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Edit or Executivo
Produtor Graflco
Dlagramadorea
...
Numero• Atraaado•
Reda~ao
Assln•lur•••
Nú•eres Alr•HtlH
(011)829-0591/829-626-4
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Caniibate ••••••••••••.•......•••••.•••••.•••.••..••••••••••~ ••• 54
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Poder·lnf~r:tito
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Ficha de Personagem •••••••••••••••••••••••••••••• 'I 60
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~
DBUEERPG?
RPG vem deRoleP/aying Game, esignifica "Jogo história! Sim, pode esquecer o conforto easegurança
de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos. VOCÊ
como fazer de conta: você finge ser outra pesso~, deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enig-
age como ela agiria e pensa como ela pensari~. E mas, encontrar as saídas é combater os inimigos.
uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro
para seguir. Ahistória apenas vai acontecendo. GuemVence?
RPG é um jogo de faz-de conta, um jogo de contar Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina
histórias. A aventura rola enquanto os jogadores com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder .
tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos não é importante. Nem competir. Oúnico grande
de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, ano- objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e
tando em papéis e jogando dados, eles experimen- envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos
tam aventuras épicas, viagens emocionantes e peri- p~rso_nagen_s principais. Ou seja: RPG é para ser
gos apavorantes! d1vert1do. Eisso não é pouca coisa.
Jogar RPG é como assistir a um !ilme ?~ ler uma revis- Este éum jog? de cooperação, de trabalho em equipe.
ta em quadrinhos, mas com VOCE part1c1pando da Em uma partida de RPG. temos um grupo de jogado-
sim seu personagem, que tenta abrir a porta. uma idéia básica. Oque seu personagem vai se r?
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
A Construção uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
do Personagem feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua
os módulos 30& T publicado~ até agora trazem vári- em busca de vingança? Um ninja biônico combaten-
s personagens prontos para Jogar. Usar um perso- te do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer
~agem pronto poupa o jogador de algum trabalho e outra coisa que imaginar.
Características
As Caracteristicas são as informações mais impor-
tantes sobre seu personagem - são números que
dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso
ele será. Elas variam de Oa 5, mas certos persona-
gens e criaturas poderosas podem ter Característi-
cas mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistên-
cia, Armadura ePoder de Fogo. Elas também podem
aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respecti-
vamente. Pessoas normais quase sempre têm Oem
todas es·sas Características; um valor 1 corresponde
ao máximo possível para uhumanos normais". Qual-
quer valor acima de 1 já é considerado heróico ou
sobre-humano - o que émuito comum em aventu-
ras de 3D&T.
Quando você constrói um personagem, cada ponto
compra um ponto de Característica. Você pode, por
exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habi-
lidade 4, Resistência 1, Armadura 2 ePoder de Fogo
3(2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as "boli-
nhas" na Ficha de Personagem.
um personagem recém-criado nunca pode ter ne-
nhuma Característica maior que 5, não importa
quantos pontos ele tenha para gastar.
Toques Finais
Agar~ que o personagem está quase pronto, pare e
examine tudo. Suas Características, Vantagens, Des-
vant_agens e Perícias combinam com o conceito que
voce escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura
então por que sabe lidar com Medicina? Se é um .'
gu~rreiro-robô, como pode ter Telepatia? Qual a
orngem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas
ou alguma outra coisa?
Não estamos dizendo queseja proibido fazer coisas
assim - os games e anime estão repletos de per-
sonagens com poderes e habilidades absurdas! Mas
será sempre mais interessante se houver um motivo
para sua existência. Apenas costurar um monte de
poderes pode resultar em um personagem jogador,
mas não em um BOM personagem.
Pense em videogames. Quando joga um game de
luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador
mais poderoso e apelativo para chegar mais facil-
mente ao final? Ou será que escolhe aquele com o
visual mais radical, os golpes mais impressionan-
tes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende
onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem
uma história, um passado - de preferência algo que
explique como ganhou seus poderes. Nesteponto
você deve amarrar o conceito inicial com as Vanta-
gens e Desvantagens. Se ele é um Construto, quem
o construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem
é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é
seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
Ecomo toque final derradeiro, você pode fazer um
desenho do personagem. Novamente, consulte suas
vantagens e Desvantagens para cons~gu.ir pistas .
sobre sua aparência. Se ele tem Aparenc1a Inofensi-
va talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou
u~ bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto.
assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas
e caras. Eassim por diante. •
Nas páginas deste livro existe~ muit?s d.esenhos de
personagens que podem servir para inspirar você.
HABILIOACE . . _
, ais importante das Caractenst1cas - nao
Esta e a ~amos que nenhum personagem jogador
recomen os de 2 pontos nela. Habilidade
tenha mend . agilidade velocidade, equilíbrio e, em
correspon e ª _ .'
'vel a inteligenc1a do persponagem.
certo 111 • · t
- a Habilidade para atos impress1onan es,
Voe e· usa
os e so bre- humanos · como lutar, saltar. de
cora!os ar helicópteros em pleno ar e_coisas
prédios, agarr agem com Habilidade Oe uma
assim. Um person ' . ,'
. 1.
Caracter ísticas
Sobre-Heróicas
Personagens jogadores recém-criados não podem .
ter Características acima de 5. Mais tarde, com Pon-
tos de Experiência, eles podem comprar valores
acima de 5 por um custo cumulativo de + 2 pontos: 3
pontos parauma Característica 6; 5 pontos para7; 7
pontos para 9, e assim por diante.
POOER OE FOGO Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar esse
Quando o alvo está além do alcance dos socos e valor para 6, não vai gastar apenas mais um ponto
chutes, o personagem só pode contar com ataques - e sim mais três pontos.
de longo alcance. Essa capacidade é representada ~sses custos extras podem ser levados em conta
pelo Poder de Fogo. pelo Mestre quando ele constrói NPCs (personagens
Como acontece com a Força, o dano do disparo é não-jogadores). Veja aseguir uma tabela dos custos
calculado jogando-se um dado para cadaponto de finais para Características elevadas:
Poder de Fogo. Um personagem com PdF5 joga o
dado cinco vezes.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da
imaginação do jogador - e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode
disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de bara-
lho folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa. urna
im~gem na forma de um dragão flamejante ... não faz
diferença alguma. Qualquer que seja a forma de
ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O Limit es d a s Carac ter ís t icas
dano real depende do nível do Poder de Fogo. Um personagem jogador recém-criado jamais pode
Limite de Munição: normalmente, amunição de um ter Características ou Focus acima de 5, não importa
personagem nunca se esgota - ele pode usar o Po- quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser
feito nem através de compra normal por pontos, nem
der de Fogo sempre que quis~r. Mas em a.lg~ma~
aventuras 0 Mestre pode exigir que a murn9ao seia com Vantagens que dão bônus permanentes.
limitada: cada personagemtem uma quant1dad~ de Por exemplo, dig~mos que você tenha Força 5, Ar-
tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Mais madura 5 e depois compre aVantag~ m Troglodita
detalhes no capítulo Combate. (que concede F+ 1 e A+ 1). Você NAO ficaria com F6
Testes de Características
Durante 0 _ioga.não serão raras as vezes em que 0
Mestr~ ~ª1 pedir a um jogador para testar uma Ca-
ractenstica. Isso é simples. basta rolar um dado: se
o resultado é menor ou igual à Caracteristica testada
o teste foi bem sucedido; se é maior, o ieste fracas- '
so~. ~ntão, obviamente, quanto mais alta uma Carac-
tenst1cas maiores suas chances no teste - mas um
resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a
Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Caracteristica deve ser testa-
da, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas
sugestões para testes.
Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derru-
bar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo é mais fácil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas
dificuldades, o Mestre podetomar um teste mais
fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporaria-
mente em sua Característica no momento do teste.
Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um
teste com bônus só vale naquele momento. Um bô-
nus serve para tornar um teste mais fácil. Se você
tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2,
então você precisa de um resultado 4 ou menos
(2 + 2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são
valores que você remove de uma Característica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil:
se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste
de Resistência -1, então você precisa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1 ) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e redutores
para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de + 1 ou O.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o
Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Ca-
racterística. Isso é simples, basta rolar um dado: se
o resultado é menor ou igual à Característica testada,
o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracas-
sou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Carac-
terísticas maiores suas chances no teste - mas um
resultado 6 é SEMPRE uma fall1a, mesmo que a
Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Característica deve ser testa-
da, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas
sugestões para testes.
Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derru-
bar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo é mais fácil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas
dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais
fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporaria-
mente em sua Característica no momento do teste.
Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um
teste com bônus s6 vale naquele momento. Um bô-
nus serve para tornar um teste mais fácil. Se você
tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força + 2,
então você precisa de um resultado 4 ou menos
(2 + 2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são
valores que você remove de uma Característica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil:
se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste
de Resistência -1, então você pre~isa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1) para conseguir.
Estas são algumas sug~s!ões de bônus e redutores
para testes de Caractenst1cas:
Tarefas Fáceis: bónus de+ 2 a + 4.
Tarefas Médias: bónus de + 1 ou O.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
Pontos de Vida, ou PVs, são a"barra de energia" do morrer ou perder os sentidos com facilidade.
personagem. Um tipo de "energia heróica", opoder
de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano Perdendo PVs
que pessoas normais.
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido,
Para saber quantos PVs iniciais um personagem tem escoriado e talvez até sangrando. mas ainda pode
no momento em que ele é criado, jogue um dado agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com O
para cada ponto de Resistência. Um personagem Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsci-
com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma ente. Um personagem nunca fica com PVs "negati-
os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e5, vos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim.
terá 1OPontos de Vida (2+3+5=1 oPVs). Jogue
outra vez se tirar qualquer resultado 1. Recuperando PVs
Regra opcional: todos os personagens jogadores Pontos de Vida perdidos são recuperados com des-
começam com 5 PVs para cada ponto de Resistên- canso. Qualquer personagem pode recuperar todos
cia que possuem; isso não vale para NPCs (persona- os seus PVs com uma hora de descanso - mas um
gens do Mestre). que terão PVs em quantidade esco- personagem que esteja com OPVs. inconsciente.
lhida pelo Mestre, dentro dos limites permitidos para está muito ferido e não pode se recuperar assim tão
sua Resistência. rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuida-
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os dos médicos, dependendo da gravidade de seus
Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles ferimentos. Veja mais adiante em Teste de Morte.
caem quando você sofre dano, e voltam ao normal
quando você se recupera. Nunca vão ultrapassar o Perto da Morte
valor inicial (se você começou com 12 PVs, nunca Certos eventos. como o uso de poderes ou habilida-
vai ficar com mais de 12 PVs). Personagens com des especiais, são passiveis apenas quando 0 per-
Resistência oterão sempre 1 Ponto cie Vida; a maio- sonagem corre grande risco de vida. Esse estado é
ria das pessoas comuns tem apenas t PV, podendo chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
Aparência Inofensiva
(1 pontal
Por algum motivo você não parece
perigoso. Talvez pareça muito
pequeno, muito fraco, uma meni-
ninha segurando um pirulito ...
você escolhe o motivo.
) Além de outros benefícios,
como entrar em lugares protegi-
dos sem levantar suspeitas, pos-
suir uma Aparência lnofensiva
também ajuda em combate.
Ela vai surpreender seu oponente
- você sempre ganha um ataque
extra antes do primeiro turno de um
combate. Esse truque NÃO funciona
com ninguém que já tenha visto você lutar,
e também não engana duas vezes a
mesma pessoa!
Arcano (4 pontas)
Esta Vantagem diz que você tem uma
aptidão natural para a magia, e pode se
tornar um grande mago mais facilmente.
Você recebe automaticamente Focus 1
em todos os seis Caminhos - e mais
tarde pode elevar cada Focus em sepa-
rado. com pontos, de forma normal.
Contudo, os níveis que você ganha
com esta Vantagem não podem ser
remanejados.
1Jl__ <\),
Você é um gênio. Recebe um bônus de + 2 ao utili-
zar qualquer Pericia que possua, ou em qualquer
t? teste de Habilidade envolvendo uma Pericia que não
possua. Com os recursos necessários. a critério do
L3 \ Mestre. esta Vantagem também permite feitos que
Um personagem com a Vantagem Ataque Múltiplo. estejam acima do nível técnico de seu mundo (como
contudo. pode usar esta manobra sofrendo apenas fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou
um redutor normal de -1 em Habilidade. não cumula- uma nave interestelar na época atual).
tivo. Atenção: o Ataque Múltiplo pode ser baseado
apenas em Força, nunca Poder de Fogo. Energia Extra C'1-2 pontos)
Quando ferido. você consegue invocar forças interio-
Boa Fama [1 ponto) res para se recuperar espantosamente. recarregando
Vocé é respeitado entre os outros heróis eaventurei- seus Pontos de Vida em momentos de perigo.
ros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar A qualquer momento de uma luta, você pode usar
bem. ter um estilo diferente, uma aparéncia especial, sua energia reserva ou força de vontade para tentar
ou até por uma única luta marcante. De qualquer se recuperar. Faça um teste de Resistência. Se tiver
forma. você é famoso, respeitado ou temido por sucesso, seus Pontos de Vida retornam à quantidade
alguma razão. que você tinha quando aluta começou. Usar a Ener-
Ser t amos o pode trazer vantagens em algumas oca- gia Extra leva um turno, e você não pode fazer qual-
siões, mas também desvantagens. Para você, será quer outra coisa enquanto se concentra.
mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto
Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais você só pode usar a Energia Extra quando estiver
adiante), ele s·erá conhecido por todos. Outra coisa: Perto da Morte (veja o capitulo Pontos de Vida). Mas
você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada com
mas não necessariamente entre pessoas comuns. qualquer quantidade de PVs.
Atenção: Energia Extra NÃO serve para curar. ape-
Clericato (2 pontos) nas para resistir mais em combates. Ela não pode
Esta Vantagem diz que você é um sacerdote, um ser usada fora de combates. Além disso, se você já
servo dos deuses. Em troca de cumprir certas Obri- estava com seus Pontos de Vida reduzidos antes de
gações e Restrições, você recebe poder mágico (1 entrar em uma luta, no final da luta não poderá ter
ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do PVs acima desse valor.
jogador) e urna série de outros benefícios. Para mais
detalhes, veia o capítulo Deuses e Clérigos. Forma Alternativa
(2-4 pontos cada)
Deflexão C'I ponto)
Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada
Esta Vantagem concede achance de bloquear Forma Alternativa que tiver. você pode construir um
completamente um ataque feito com Poder de Fogo, personagem diferente com a mesma quantidade de
sem sofrer nenhum dano. pontos, com outras Características. Focus eVanta-
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você gens - mas as Desvantagens. Perícias e magias
joga um dado e com~ara ?resultado c_om sua Arma~ conl1ecidas permanecem sempre as mesmas.
dura. se o resultado e maior, a Deflexao falha e voce Digamos que seu personagem ele 12 pontos tenha F3.
sofre dano normalmente (fazendo sua jogada normal H2. R2. A3, PdFO, Ataque Especial (1 pi) . Forma Alter-
de Armadura para absorver o dano). Mas se o resul- nativa (4 pts), Código e Honra dos Heróis (-1 pl) e
nova Perícia. primeiro é preciso apagar a anterior. rápida visão. Você também podem tentar se concen-
Personagens que tenham esta Vantagem não preci- trar com calma para ter essas visões (não necessa-
sam fazer testes para memorizar magias. riamente claras). Oráculos com poderes maiores
capazes de ver o futuro à vontade. não podem ser
Mestre (1 ponto) personagens jogadores; apenas NPCs.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou Paralisia C'1 ponto)
você a usar seus poderes, habilidades de combate e
magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro Você tem o poder de paralisar temporariamente o
veterano. um clérigo que ensinou você a louvar uma alvo. Para usar o poder paralisante, faça um ataque
divindade. um mago que aceitou você como apren- normal. Se acertar, esse ataque provoca apenas 1
diz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe ponto de dano normal.
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo Em seguida, a vitima deve ter sucesso em um teste
que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda de Resistência. Se falhar ficara paralisada, incapaz
pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você de se mover, falar ou usar magia. Qualquer ataque
pode se lembrar de algum ensinamento importante feito contraum oponente paralisado acerta automati-
ou receber uma mensagem telepática. camente. Contudo, atacar a vítima provoca o imedia-
Para personagens capazes de usar magia, esta Vanta- to cancelamento da paralisia.
gem também permite a você começar com três magi- A paralisia termina em dois turnos - ou antes,
as extras. além das magias iniciais. Elas são escolhi- caso a vítima seja atacada.
das pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras
magias até que você se torne mais experiente. Parceiro C'1-2 pontos]
Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor.
Oráculo C'1 ponto] Além de uma pessoa em quem você pode confiar,
Vocé pode ver o futuro. Em certos momentos, esco- um Parceiro é um colega de batalha que age em
lhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma sincronia perfeita com seus movimentos. Quando
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode invocar vários
"clones". cópias exatas de si mesmo. Essas cópias
compartilham todas as suas Características, Vanta-
gens e Desvantagens.
Para calla cópia criada, tanto as cópias quanto o perso-
nagem original sofrem um redutor cumulativo de -1 em
suas Características (afetando também seus Pontos de
Vida). Exemplo: ao criar duas cópias, um personagem
sorre um redutor de -2 em todas as Características - e
suas cópias também sofrem esses mesmos redutores.
Onúmero máximo de cópias que um personagem pode
ter é sempre igual à sua Resistência.
As cópias são exatamente iguais ao original: não há
como saber quem é quem. Mas se qualquer das
cópias chegar Perto da Morte, a OPVs ou então mor-
rer. todas as outras desaparecem.
Insano
C-'1 a -3 pontos]
Você é louco. Após dois minutos de conver-
. sa. ninguém com um pingo de inteligência
acredita ou confia em você- apenas seu
Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você
tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algu-
mas um pouco mais graves, de fomia que
representam uma Desvantagem maior (-2 ou -
3 pontos). Outras, mais suaves, não pagam
nada (O pontos), mas podem ser adquiridas
em campanha - como efeito de alguma ma-
gia, maldição ou ataque especial de criaturas.
Todas estas formas de insanidade podem
ser vencidas temporariamente com um
teste de Resistência -3 (ou apenas um teste
normal, caso isso apareça na descrição de
cada insanidade). mas o teste só deve auto-
rizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que. em todas estas
VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habili- andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; cos-
dade+ 1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de tumam ser invocados por magos necromantes e
falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia clérigos (um ato considerado criminoso e maligno
hora. A critério do Mestre, o conserto também pode na maioria das culturas) para atuar como guardas.
levar 4d horas sem testes. Além das imunidades normais possuídas pelos
Construtos não podem ser magos, clérigos ou usar mortos-vivos, esqueletos não podem ser afetados
magia. Também não podem ser ressuscitados, mas por ataques baseados em frio ou gelo (sejam mági-
eles nunca morrem realmente: um construto que cos ou não) e sofrem dano menor quando atacados
chegue a OPVs estará destruído, mas ainda pode ser com armas cortantes ou perfurantes (afinal, não
consertado com a Perícia Máquinas. Um construto têm carne que possa ser ferida) . Por outro lado,
não recebe Pontos de Experiência em uma aventura eles são os únicos mortos-vivos que NUNCA po-
durante a qual tenha morrido. dem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo
0~ com descanso ou magia. Uma vez danifica-
Elfo (2 pontos] dos, é para sempre - e uma vez destruídos,
Elfos são uma raça antiga, normalmente nunca podem ser restaurados.
encontrada em mundos de fantasia medieval. Quase todos os esqueletos são silenciosos,
Eles são esbeltos. têm orelhas pontiagudas totalmente mudos; aqueles capazes
eolhos amendoados . de falar o fazem com uma voz
Elfos são capazes de ver no escuro estridente e arranhada (para es-
com perfeição - mas não na escuri- queletos mudos a Desvantagem
dão total: para isso deve existir uma vale -3 pontos). Um esqueleto
iluminação mínima, por menor que nunca pode se fazer passar por
seja. Eles também vivem três um ser humano, mesmo dis-
vezes mais que os seres huma- farçado.
nos; qualquer ataque ou magia Esqueletos têm
que provoque envelhecimento Invulnerabilidade a Frio/
~
terá seu efeito três vezes Gelo e Armadura Extra
menor em elfos. contra corte e perfuração.
Elfos recebem um bônus Eles sofrem os efeitos de
de + 1 em seus testes de Monstruoso, etêm como
Habilidade (até um máxi- Devoção seguir as or-
mo de HS ) e + 2 no dano \ dens de seu invocador.
total quando usam espa-
das longas ou arcos. Isso Fada
significa que, para receber o (4 pontos]
bônus, devem personalizar seu dano "Fada" é um nome genérico para
como Força {corte) ou Poder de Fogo muitas pequenas criaturas de nature-
(perfuração); o jogador deve esco- za altamente mágica: pixies, sprites,
lher apenas um deles. Odano perso- driades, sátiros, ninfas...
nalizado significa que estão usando Todas as fadas possuem H+ 1
espadas ou arcos. (até um máximo de HS). Aparên-
Elfos sempre fazem seus testes de cia Inofensiva, Arcano e Levita-
Resistência com um redutor de -1. ção. Por seu tamanho diminuto e
Isso não tem efeito sobre seus Pon- fragilidade contra magia, possu-
tos de Vida. em também Modelo Especial e
Vulnerabilidade: Magia e Armas
Esquer .to Mágicas. Fadas nunca podem
C-2 ou -3 pontos] comprar Resistência à Magia.
Estes são o tipo mais fraco
de morto-vivo - simples
amontoados deossos que
VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
vezes menos que os humanos: ataques que provocam não poderá retornar antes da aventura seguinte. Você
envelhecimento terão efeito duas vezes maior. não ganha nenhum Ponto de Experiência durante essa
Goblins recebem um bônus de + 1 em seus testes de aventura, mesmo que tenha derrotado adversários
Resistência contra doenças comuns, não mágicas. antes de sua morte.
Halfling C'I ponto) Vale lembrar que, embora não possa morrer, você
ainda pode ser aprisionado, transformado em pedra,
Halfling. A palavra vem de "half oi somet11ing", que
em pudim de ameixa...
significa "metade de alguma coisa" - um nome
adequado para criaturinhas que não ultrapassam os Licantropo (O pontos)
90cm de altura. Também conhecidos como hobbits
ou apenas "pequeninos", eles têm como sua segun- Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma
da característica física mais marcante os pés densa- raça capaz de se transformar em fera - lobisomem,
mente cobertos de pêlos. homem-urso, homem-rato, homem-tigre... em qual-
quer caso, na forma de fera, todos os Ucantropos
Halflings não podem usar roupas, armas ou equipa-
mentos feitos para humanos (como se tivessem a
Desvantagem Modelo Especial).
Um halfling recebe + 1 em Habilidade. + 1 em
Poder de Fogo (até um máximo de H5 e
PdFS) e -2 em Força (eles são obriga-
dos a gastar 2 pontos em Força para
ter FO). Como os anões, halflings
têm Resistência à Magia.
Imortal
(1 ponto)
Por algum motivo
você nunca pode
morrer. Na verdade.
você pode morrer -
mas nunca vai CON-
TINUAR morto. Al-
gum tipo de força
maior ou energia
~obrenatural impe-
dem sua entrada no
Reino dos Mortos, e
você sempre vai
retornar a este mun-
do. Isso pode acon-
tecer porque você
pertence a uma raça
imortal, recebeu uma
dádiva (ou maldição)
dos deuses, tem algum
poder regenerativo, ou qual-
quer coisa assim.
Retornar da morte pode levar
dias, seman.as ou até me-
ses. Em termos de jogo,
caso você seja morto
durante uma aventura,
VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
ma) e vivem duas vezes mais que os seres humanos. mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial,
Um meio-eito clérigo pode servir a qualquer divinda- mas sem receber pontos. Por motivos óbvios. um
de que aceite apenas humanos e/ou elfos. Meio- personagem com Membros Extras não podecomprar
elfos tambémpode ser paladinos. essas duas Desvantagens.
VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os pestilenta que provoca em TODOS os testes um
mantêm presos a este mundo. Eles têm obrigatoria- redutor de -1. Essa doença é considerada uma mal-
mente uma Devoção ou Dependência, sem receber dição, e afeta apenas criaturas vivas. Algumas mú-
pontos por ela. Devoções comuns para mortos-vivos mias também podem exalar uma aura mágica de
são seNir ao mago ou clérigo que o invocou, ou medo (veja adiante).
vingar-se de alguém que o matou. A Dependência Embora tenham amesma aparência pútrida de um
mais comum para mortos-vivos é o vampirismo, zumbi. múmias podem usar um disfarce ilusório para
mas existem também aqueles que sugam almas ou se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se
devoram cérebros. dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Embora mortos-vivos possam pertencer a raças Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive,
não-humanas. eles perdem quaisquer poderes ou podem ser magos ou clérigos poderosos.
fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, A maior fraqueza de uma múmia é que todas estão
um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou presas a uma maldição; nunca podem se afastar
benefícios da Vantagem Anão. muito de sua própria tumba. A cada nascer do sol,
Ser um morto-vivo "genérico" é uma Desvantagem caso estejam distantes de sua tumba mais de 1OOm,
de -2 pontos. Existem seis tipos principais de mor- começam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por
tos-vivos: Esqueleto. Zumbi, Múmia, Fantasma. turno até retornarem - ou até a morte final...
Vampiro eLich. Cada um dos cinco primeiros conta Todas as múmias têm Invulnerabilidade contra qual-
como uma Vantagem ou Desvantagem Única. quer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas
mágicas. Além do toque pestilento. algumas podem
Múmia (4-5 pontos] usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Re-
sistência) como uma habilidade natural, sem gastar
PVs; múmias com este poder custam 5 pontos.
Ogre (3 pontos]
Tambémconhecidos como ogros, são humanóides
enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura.
São extremamente primitivos e brutais. Vestem peles
de animais como se fossem roupas, vivem em caver-
VANTAGENSECESVANTAGENSUNICAS
gém. Carnívoros, costumam capturar e matar seres bem Força +1 e Armadura +1, até um máximo de
humanos esemi-humanos. F5 eA5.
Por todos esses motivos. é muito fácil contratar ogres Trogloditas têm lnfravisão (daVantagemSentidos
como guardas, soldados emercenários; para ter sua Especiais) e Invisibilidade (não funciona em situações
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armadu- de combate). Eles também têm as Desvantagens
ras e oportunidades de combate. Chega aser raro Monstruoso eVulnerabilidade: Frio/Gelo. Apenas
encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha trogloditas com aVantagem Clericato podem usar
pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. magia, emesmo assim nunca podem ter Focus aci-
Embora seja incomum. um ogre pode fazer parte de ma de 3 em qualquer Caminho.
um grupo de aventureiros; livre da influência de outros Oóleo dos trogloditas obriga o alvo a fazer um teste
da mesma raça, ele será capaz de moderar seu com- de Resistência; falha resulta na perda temporária de·
portamento eperceber os benefícios de fazer partede 1 ponto de Força, durante 1Orodadas. Otroglodita só
uma equipe com habilidades que ele não tem. Infeliz- poderá fazer isso outra vez após 24 horas.
mente, ogres sempre serão temidos etratados com
desconfiança em todos os pontos do Reinado, mesmo Vampiro C-2 pontos)
quando acompanhados por heróis respeitáveis. Provavelmente os mais temidos de todos os mortos-
Ogres têm F+3. R+3 (atéum máximo de F5 e R5), vivos, vampiros são também aqueles com origens e
Má Fama, Modelo Especial (são quase gigantes!),
Monstruoso, Inculto. Eles nunca podem comprar
Genialidade ou Memória Expandida.
Paladino (2 pontos)
Você é um guerreiro sagrado. Um
soldado que recebeu poder dos deu-
ses. guiado por nobres ideais de
honra e justiça. Paladinos recebem 2 pontos de
Focus que podem ser gastos apenas nos Cami·
nhos da Água e da Luz. Paladinos não podem
possuir Focus em nenhum outro Caminho.
Paladinos recebem um bônus de + 1em todos os
seus testes de Resistência. Isso não aumenta
seus Pontos de Vida além do normal para
sua Resistência verdadeira.
Paladinos devem seguir os Códigos
de Honra dos Heróis e da Honestida-
de. Eles podem servir aos Deuses do
Sol.Justiça. Cura. Oriente, Paz, Conheci-
mento eHumanidade. Eles recebem auto-
maticamente os Poderes Concedidos ede-
vem cumprir as Obrigações e Restrições
(veja em Deuses e Clérigos).
Apenas humanos, meio-elfos e
meio-ores podem ser paladinos. A
única exceção são os paladinos da
Justiça, que podem ser anões.
Troglodita
(3 pontos)
Trogloditas são.uma raça guerreira de
homens-lagarto subterrâneos. Eles rece-
VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
habilidades mais variadas. Eles podem surgir atra- ela repulsiva e não pode se fazer passar por um
vés de maldições, contaminaçâo por doenças raras, humano normal. Além disso. pelo tamanho de suas
rituais demonlacos... podem ser de origem mágica presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente
ou científica. Cada vampiro é único, com uma com- identificado como um vampiro.
binação própria de poderes efraquezas. Além das •Temores Vampíricos (·2 pontos): o cheiro de alho,
imunidades de todos os mortos-vivos, eles têm ape- o toque de água benta e avisão de fogo ou qualquer
nas alguns traços em comum: sim bolo religioso provocam no vampiro o mesmo
Oque define um vampiro é sua necessidade de su- efeito da magiaPànico.
gar a vida dos vivos; TODOS os vampiros dependem •Vulnerabilidade: Água (-1 ponto): ovampiro
· de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para sempre consegue um resultado mínimo em sua
continuar existindo. Sangue humano éa necessidade jogada de Armadura quando sofre ataques baseados
mais óbvia e comum nestes seres, mas também em água (mesmo que não seja água benta) . Além
existem aqueles que sugam almas ou devoram par- disso, quando mergulhado em água corrente, perde 1
tes do corpo. Seja corno for, um vampiro precisa PV por turno.
matar um humano (ou elfo. ou anão ...) todos os dias,
ou enfraquece até ser destruído. Zumbi C-2 pontos)
TODOS os vampiros sof rern dano quando Tambémconsideradosmortos-vivos "fracos ",
expostos à luz do sol direta. Eles perdem 1 Ponto zumbis são muito parecidos com os esqueletos -
de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz exceto pelo fato de que têm carne, ainda que
a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou
roupas pesadas . sacerdotes. mas também costumam ocorrer por
Quando conseguem superar esses detalhes, outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes
vampiros podem se fazer passar por humanos sem com produtos químicos, drogas desenvolvidas por
muita dificuldade. vivendo disfarçados em sociedade indústrias corruptas ...
- embora muitos prefiram apenas se esconder Zumbis não têm quaisquer imunidades ou
durante o dia e caçar à noite. vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns
-2 pontos este é o custo para ser um vampiro a todos os mortos-vivos. Lentos. em combate eles
"básico", vulnerável ao sol e com uma Dependência nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se
(vidas humanas). Por um custo maior ou menor eles esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem es-
podem acrescentar ao "pacote" os seguintes pode- sas restrições, mas também não recebem os benefí-
res e fraquezas: cios normais da Vantagem).
• Forma de Névoa ( +1 ponto): o vampiro pode se Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem
transformar em névoa. Nessa forma ele tem Levita- mente. mas isso nem sempre é verdade. Eles ape-
ção (mas com H1) e não pode atacar ou usar magia, nas se comportam corno tal porque precisam satis-
mas também não pode ser atacado (exceto com fazer um apetite desesperado por carne humana: um
magia e armas mágicas). zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e
• Formas Alternativas (+ 1 ponto cada): o vampiro fresco (um cérebro, um coração ...) todos os dias, ou
pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1. H2, ficará cada vez mais fraco até se desfazer
R2. A1, PdFO , Faro eAudição Aguçados) ou morce- por completo.
go-gigante (FO, H3, R1 . AO. PdFO, Levitação, Radar), Zumbis podem falar. mas - como os esqueletos -
seguindo as demais regras para esta Vantagem. a maioria consegue apenas gemer de farma
Note que o custo em pontos é mais barato, porque fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência
nestes casos o personagem se transfarma em cria- decrépita. muitos também nunca podem se fazer
turas mais fracas que ele próprio. passar por seres humanos - exceto à distância.
Mas existem alguns com aspecto mais ou menos
• Imortal ( + 1 ponto): quando destruído, o vampiro
normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório.
ressurge 2d noites mais tarde em sua tumba ou
algum outro lugar. Zumbis sof rern os efeitos de Inculto. Monstruoso
(mas podem recomprar essas Desvantagens por 1
• Invulnerabilidade ( +4 pontos): o vampiro pode ser
ponto cada), etêm como Dependência devorar
ferido apenas com fogo, magia e armas mágicas.
partes lrnrnanas vivas.
• Monstruoso (-1 ponto): este vampiro tem aparên-
, PERICIAS
um grande expert pagando poucos pontos): ou mais Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a
dura e realista (possuir muitos conhecimentos cus- Pericia completa, você pode escolher para o perso-
tará muitos pontos). Dessa forma, o Mestre pode nagem apenas uma pequena área da Pericia. uma
controlar o realismo em sua campanha Especialização. Ser um especialista custa apenas
um ponto, sendo mais barato que comprar a Perícia
Como ser Perito? inteira (2 pontos), mas você NÃO poderá usar os
As Perícias são apenas um tipo diferente de Vanta- outros conhecimentos ligados àquela Perícia.
gem: portanto, na Ficha de Personagem, elas podem Então, se você decide ter Hipnotismo, não poderá
ser anotadas no espaço destinado às Vantagens. usar outras habilidades de Manipulação. Se esco-
Cada Perícia representa um grupo de conhecimentos ·lheu Sobrevivência na Selva, não pode usar sua
- coisas que o personagem sabe fazer além de Pericia para sobreviver em desertos, montanhas ou
lutar. Não existem Perícias sobre armas e combate: outros lugares fora da selva.
embora algumas até possam ser usadas para ata-
car, elas não têm efeito sobre as habilidades de Testes de Perícias
combate normais do personagem. Normalmente você não precisa jogar dados para
Existem onze Perícias: Animais, Arte, Ciência, Idio- testar uma Pericia - se tiver as ferramentas, instru-
mas, Investigação, Máquinas, Medicina, Sobrevi- mentos ou outros meios necessários, você sempre
vência, Crime, Esporte eManipulação. Na maioria poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevi-
dos cenários. qualquer habilidade ou conhecimento vência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil.
se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas Contudo, diante de certas situações complicadas
as Perícias custam 2 pontos cada. (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros,
talvez), o Mestre pode exigir um teste de Habilidade
Perícias Completas ou outra Característica mais adequada - com bô-
Quando escolhe Perícias, você tem duas alternati- nus ou redutores, de acordo com a dificuldade.
vas. A primeira e mais simples é comprar a Perícia Em certas situações também é permitido a um per-
completa por 2 pontos. sonagem fazer um teste para realizar certa tareia
Comprar uma Perícia completa pode ser caro (sim- mesmo quando ele não tem a Perícia necessária.
ples 2 pontos podem fazer MUITA diferença ...), mas Claro que, neste caso, o teste será bem mais difícil.
torna você um grande entendido naquela área. Se Tarefas Fáceis: personagens com a Pericia adequa-
você escolheu Máquinas, isso inclui TUDO sobre da não precisam de nenhum teste. Sem a Pericia,
dirigir, pilotar, operar, construir e consertar pratica- um teste de Habilidade -1 (ou outra Característica
meníe qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se que o Mestre escolher).
optou por Idiomas, saberá falar TODAS as principais Tarefas Médias: personagens com aPerícia adequa-
línguas do mundo, podendo arranhar até os idiomas da fazem um teste de Habilidade+ 1. Sem ela, um
mais exóticos. ("Hmmrn ... acho que é aramaico! teste de Habilidade -3.
Estou fora de forma, mas creio que significa ...") Tarefas Difíceis: personagens com a Perícia ade-
Esta é a opção mais cinematográfica. As histórias de quada fazem um teste de Habilidade -2. Sem a Perí-
horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos cia, não são permitidos testes.
assim. Compre a Perícia Ciêricia e você terá alguém ;
Crime
Você é um ladrão. espião, falsário, arrombador ou
outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para sa-
ber se esta Perícia está disponível para
personagens jogadores.
Arrombamento: você sabe como forçar portas e
abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens
secretas.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa,
ou apenas ocultar a própria aparência.
Explosivos: você sabe construir, armar e desarmar
bombas.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, docu-
mentos. obras de arte e outros objetos - e também
reconhecer peças falsificadas.
Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em Habilidade para atacar. Odano será baseado em seu
vez de conversa amistosa. Poder deFogo.
Punga: você sabe bater carteiras. Corrida: você é um corredor de curta e longa distáncia.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas,
Tortura: você consegue o que deseja provocando dor jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
em suas vítimas. Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
Esporte Natação: você sabe... bem, nadar.
Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de es- Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e
portes, e conhece suas regras. Atenção: se você veiculas de competição como carros de corrida,
pretende usar algum esporte em combate (artes barcos, helicópteros e aviões.
marciais, boxe, arqueiria... ) terá que usar as regras Outras Especializações: Arremesso, Boxe, Artes
normais de combate de 30& T. Marciais, Salto, Caça, Pesca, Paraquedismo ...
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas Máquinas
superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo ...
Você é bom com máquinas, veículos e computado-
Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em res. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar
muros altos, árvores e até edifícios. qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas cer-
Arqueiria: você sabe usar arco e flecha. Para usar tas. Esta Perícia é uma exigência para possuir uma
esta Especialização em combate, faça um teste de Máquina (caso seja permitido pelo Mestre) e tam-
PERICIAS .
bém consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Explosivos: você sabe construir, armar e desarmar
Máquinas eConstrutos. bombas.
Computação: você sabe operar computadores, nave- Mecânica: você sabe consertar (mas não construir)
gar na Internet. quebrar senhas e penetrar em siste- máquinas, veículos e armas.
mas protegidos. Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e
Condução: você sabe dirigir veículos terrestres veículos de competição como carros de corrida,
como carros. ônibus. motos... barcos. helicópteros eaviões.
Eletrônica: você sabe consertar (mas não cons-
Manipulação
truir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios
ecomputadores. Você sabe obter favores de outras pessoas por meios
diversos, através de truques, engodas ou ameaças.
Engenharia: você sabe construir (mas não consertar)
máquinas. veículos. armas eaparelhos eletrônicos. Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e
torná-la mais fácil de manipular.
Interrogatório: comperguntas habilidosas emuita
pressão emocional, você pode conseguir de uma
pessoa o que deseja.
Lábia: você convence as pessoas com muita
bajulação e conversa mole.
Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em
vez de conversa amistosa.
Tortura: você consegueo que desejaprovocando dor
em suas vítimas.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos
com relação à vítima.
Medicina
Vocêé um bom médico. Sabe dizer que tipo de doen-
ça um paciente tem, como curá-la, e também pode
fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de
cuidados médicos, você pode providenciar.
Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar
1 PV em um personagem, mas é permitido apenas
um teste por dia para cada personagem.
Me'dicina pode ser usada para recobrar personagens
que estejam com OPVs, dependendo dagravidade
de seus ferimentos . Veja no capítulo Pontos de Vida.
Ern cenários onde existe magia, para personagens
que não sejam clérigos, esta Perícia é uma exigên-
cia para certas magias de cura.
Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos
internos.
Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doen-
te, reconhecer adoença e qual a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, redu-
zir fraturas. deter sangramentos e outras coisas que
se deve fazer - ou NÃO fazer- em caso de aci-
dentes com vitimas.
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças
mentais.
um teste. Qualquer coisa pode ser testada: - -0""" hora extra de viagem. Em caso de falha, preci-
abrir uma porta trancada, encontrar uma - -~ sa parar para descansar pelo menos uma hora.
·passagem secreta, encontrar uma infor- . -iiPersonagens com HO ou RO viajam 5km/h.
mação em um c?mputador, ou a_té dar um -[ -~ Velocidade Máxima: em situações de combate,
passo ... caso se1a um passo perigoso.1 , .... .d todos os personagens se movem com auma
Em 30& T, muitas vezes um persona- t' § _ velocidade igual a Habilidade
gem precisa executar atos sobre-hu- -· ~-t i x 1Ometros por turno. Os
manos, que pessoas comuns não se ri- . </, /~ ~ • bônus oferecidos por
am capazes de igualar. Sempre que um ~~ --;;:, ·~ .. Vantagens como Ace-
jogador tenta uma proeza (o.u sej_a, qualquer
coisa impossível para um c1dadao co-
"=' . ......
:-
/4º ~ ~- !\o leração (H + 1) e
y -
• U.l Teleporte
mum), o Mestre pode exigir um teste. " ···· 0 _ e 1 (H+2)aumen-
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e - · ..... ·- ....~ ·"' tam essa velo-
compara o resultado ao valor da.~aracterís- '!ti J4'.
tica cor~es?o~dente (Força, Hab1llda- _ ~--~ __ l ~/ ~{ }1
de, Res1stenc1a, Armadura ou Poder J. -~ :::::'i ~ ~j . /i'.
de Fogo). Um resultado igu~I ou menor ~-. tf.iJ ~1
indicasuces~o ~aq~ela açao, eum
resultado maior md~ca fracasso. t_ ~~
(_
~.,.--'
~'
\ .1· ~">-
: ; · ~ ,.
1,
Combate é a parte mais importante deste jogo- Obviamente, quanto mais altas as Características de
afinal, estamos falando de um jogo que comporta um personagem. maiores suas chances de vencer.
heróis de mangá, anime egames! Em 3D&T, como Isso não significa que seja impossível para um herói
em todos os outros RPGs, combates são decididos fraco vencer uma luta - será apenas mais difícil.
através de uma série de testes: os combatentes Embora personagens jogadores possamlutar entre
jogam dados e, de acordo com os resultados, conse- si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
guem provocar mais ou menos dano no oponente. aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque, ele pode
tentar se Esquivar com um teste bem sucedido de
Hab1I dade
Esquivas são permitidas apenas para ataques à
longa distancia - com Poder de Fogo, Membros
Elásticos Arma Especial, magia Ataques com PdF
feitos à d1stanc1a de combate corporal (à queima
roupa) não permitem Esquivas.
Caso um mesmo personagem receba vános ataques
simultâneos, o número máximo de Esquivas que ele
pode tentar por turno é igual à sua Habilidade Entao,
.,. ,'
importa se está usando um canhão de plasma, raio
laser, onda de choque. arco eflecha, adagas de arre- Calor/Fogo: lança-chamas, bolas de fogo, bombas ·'r
incendiárias. armas de raio ... .~
messo, melancias teleguiadas ou qualquer outra
coisa: o dano será sempre o mesmo - de 5 a 30 Frio/Gelo: raio congelante.
.,~
pontos, os resultados possíveis em cinco dados de Luz: raio laser. ' i
seis faces -. sem nenhum efeito especial. Eletricidade: choques erelâmpagos em geral. ... ' t
'-
ti Contudo, você pode escolher o TIPO de dano que Som/Vento: estrondo sõnico, deslocamento de ar, \;
seus ataques causam. Por exemplo, se você é um ondas de choques, tufões e furacões em geral. ,:/ !'J
'
"
;
um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara Troca de Cano
bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) ~
.~:)·'
·i ePoder de Fogo (calor/fogo).
Ese um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e
Isso também é conhecido como "dano personaliza- lutar com uma lança (perfuração) ou maça (contu- ' -
\'~
do". Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou são)? Ese um soldado troca sua metralhadora (per- ·.;
PdF não custa pontos. furação) por um lança-mísseis (explosão)? ~
58
- ~.
l
.....~
Generated by CamScanner from intsig.com
TIPOS D 'E DANO
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza
vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. especiais. Elas existem em três graduações:
Infelizmente, seu tipo de Força ou PdF naturais {aque- Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano, uma
les que você escolheu durante acriação do persona- criatura vai ter automaticamente resultado minimo
gem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica em sua jogada de Armadura - não é preciso jogar
de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. os dados. Esta fraqueza pode ser possuída por
Usar outro tipo de dano reduz seu dano normal em 1d. personagens jogadores como uma Desvantagem
Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada, (veja em Desvantagens).
mas decide lutar de mãos vazias, seu dano passa a Armadura Extra: quando recebe aquele dano. uma
ser 2d (contusão). Aúnica exceção são personagens criatura vai ter automaticamente resultado máximo
com aVantagem Adaptador, que podem se adaptar em sua jogada de Armadura. Esta resisténcia pode
facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. ser comprada por personagens jogadores como
Ecomo se pode mudar de dano? Isso depende dos uma Vantagem (veja em Vantagens) ou obtida
recursos que o personagem tem à disposição. Se através de magia (veja a magia Armadura Extra).
você larga a espada (corte) e resolve lutar com os Invulnerabilidade: quando recebe aqueledano, uma
punhos {contusão), isso parece lógico. Se você apa- criatura não vai sofrer absolutamente nada. Apenas
nhou um lança-chamas com um soldado derrotado, NPCs têm esta resistência como habilidades natu-
tudo bem. Mas você não pode dizer que um arqueiro rais; personagens jogadores só podem consegui-
elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para las com magia (veja a magia Invulnerabilidade).
causar dano por frio/gelo ou explosão!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo Mes- Cano Mágico
tre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre: NÃO é permitido personalizar dano como magia.
muitos jogadores podem querer carregar montes de Mesmo que você possua o poder sobrenatural ~e
armas para ter diferentes tipos de dano sempre que disparar relâmpagos pelas mãos, esse dano NAO é
quiserem. Como regra opcional, nenhum persona- considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E
gem pode ter mais armas (ou tipos) que sua Força. isso é um problema, pois certas criaturas e vilões
Ou seja, com Força 2 (contusão) você poderia ter muito poderosos sofrem dano APENAS quando
mais duas armas diferentes: talvez uma adaga (per- atacados com magia.
furação) euma tocha (calor/fogo). Eno caso de um Existem apenas duas formas de provocar dano má-
artista marcial ou super-herói, você pode ter outros gico: com magia verdadeira, que exige Focus para
poderes ou técnicas de luta que causam danos dife- ser realizada (veja o capítulo Magia e Magos); e
rentes (mãos flamejantes, chutes congelantes ...). com armas mágicas. Uma arma é considerada
mágica quando ela é uma Arma Especial ou quando
Para que Serve? está sob efeito de magias como Aumento de Dano.
Perceba que, na maioria dos casos, possuir dano
diferente não muda nada. Força 4 sempre vai causar Conflitos
4d de dano, não importa se éfogo, gelo, água ou Éraro, mas às vezes uma resistência e uma fra-
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Químico queza podem entrar em conflito.
NÃO permite paralisar ou envenenar.º oponen~~ Vulnerabilidade vs. Armadura Extra: digamos que
(para isso existem Vantagens e magras espec1f1cas). uma criatura tenlla Armadura Extra (magia),
odano personalizado vai fazer efeito apenas er:n . Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque de
oponentes que sejam resistentes - ou vuln~ravers uma bola de fogo mágica, obtida através de magias
_contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas como Ataque Mágico ou Explosão. Este dano é, ao
que podem ser feridos mais facilmente com certos mesmo tempo, calor/fogo emagia. Oque aconte-
tipos de dano, e outras que são resistentes (ou até ce? Neste caso, ambas se cancelam e o alvo faz
imunes!) a certos tipos. sua jogada de Armadura normal.
Ehá também criaturas que possuem proteções mais Vulnerabilidade vs. Invulnerabilidade: aúltima
genéricas. Um dia vocé pode encontrar um monstro prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
totalmente invulnerável a qualquer ataque com Poder Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque com fogo
de Fogo - não importa que tipo de PdF vocé tenha! mágico (ou qualquer outro tipo de magia) não vai
Então, usar diferentes tipos de dano só faz diferença provocar nenhum dano.
MAGUINAS
;
EVEICUL
Em 30& T, uma Máquina é qualquer aparelho meca- Escaflowne eGuerreiras Mágicas de Rayearth. As-
nizado que possa ser usado para lutar, seja um robô, sim, em certas aventuras. pode-se exigir que cada
armadura mecânica ou veículo. personagem jogador tenha pelo menos uma Máquina.
Existem quatro tipos básicos de Máquinas: robôs Por outro lado. em muitas campanhas as Máquinas
normais, robôs gigantes, veículos normais eveícu- não "encaixam" bem. A maioria dos mundos medie-
los gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe muita vais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles oriundos
diferença entre eles (veja mais detalhes sobre tama- de games e anime - você não vai encontrar Máqui-
nhos diferentes no capítulo Combate). nas em Legends of Lodoss War, por exemplo.
Games de luta como Slreet Fighter e Mortal Kombat
Máquinas: Usá-las ou Não? também não usam Máquinas.
Máquinas são elementos importantes em certos gê- A presença ou não de Máquinas em uma aventura
neros, especialmente aqueles abordados em 30& T depende da autorização do Mestre. Elas podem ser
- robôs gigantes são presença obrigatória em comuns (qualquer personagem jogador pode tê-las,
games eanime. As séries Gundan, Macross, Pat- pagando por elas) ; incomuns (não podem ser com-
labor, Evangelion eoutras são quase totalmente base- pradas durante a criação do personagem, apenas
adas em robôs gigantes. Eles existem mesmo na conquistadas em campanha); raras (apenas NPCs
fantasia medieval, como pode-se ver em Visions oi poderosos podem tê-las); ou totalmente inexistentes.
MAGUINAS EVEICULOS
Como Funcionam 1 ou maior, esse valor será somado à Habilidade do
Cada Máquina. seja robô ou veículo, é tratada como piloto quando ele próprio opera o robô ou veiculo (até
se fosse outro personagem sob controle do jogador. um máximo de H5 para personagens recém-cria-
Ela !~mbém tem F, H, R. A e PdF-todas "compra- dos). Exemplo: se você tem H3 e está no comando
das com pontos. Você pode. inclusive, usar a Ficha de uma Máquina com H1 , neste caso terá H4.
de Personagem para registrar uma Máquina. Se um personagem pilota uma Máquina, os ataques
Caso sejar:i p~rmitidas durante a criação do perso- dos inimigos não são feitos contra ele, e sim contra
nagem, Maquinas são compradas como uma Vanta- o veiculo ou robô que ele pilota (supondo que ele
gem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a
melhor - porque, ao contrário de um Aliado uma Armadura e Pontos de Vida da Máquina. não do pilo-
Máquina é totalmente obediente avocê. ' to. Quando os PVs de uma Máquina chegam azero,
ela estará destruída eo piloto terá que abandoná-la.
Uma Máquina "padrão" é construída com a mesma
Como os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos
quantidade de pontos usada para o próprio persona-
de Vida quando são consertadas (o que exige a Peri-
ge~ (~m personagem de 12 pontos pode ter uma
cia Máquinas).
Ma~uina de 12 pontos). Se quiser você pode gastar
mais pontos para ter uma Máquina mais poderosa: Para ser capaz de pilotar qualquer Máquina, um per-
pa~a ~ada ponto extra, acrescente mais um ponto à sonagem precisa ter a Perícia Máquinas (2 pontos) ou
Maquina. Então, se gastar 5 pontos (2+3) terá uma aespecialização Pilotagem (1 ponto). Sem uma des-
Máquinade 15pontos(12+3). ' tas Vantagens, é impossível pilotar uma Máquina.
Uma Máquinatem todas as habilidades efraquezas de Vantagens e Desvantagens
~~ Construto (veja em Vantagens e Desvantagens
para Máquinas
Urncas). Na verdade, em termos de jogo, não há muita
diferença entre umaMáquinaeum Construto.
Algumas Vantagens e Desvantagens usadas para
personagens comuns também servem para Máqui-
nas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma Máqui-
na pode ser construída sem aprovação do Mestre.
Pilotando
As Máquinas de 30&T seguem quase todas as re-
gras válidas para outros personagens. Uma exceção
importante é a Habilidade.
Habilidade é fundamental para heróis, mas nem
tanto para Máquinas. De fato, muitas Máquinas têm
Habilidade O: quando o herói se senta no cockpit
para pilotar - ou usa controle remoto, gritando co-
mandos à distância -, ele passa a usar sua própria
Habilidade para comandar o aparelho. Enquanto
comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à distân-
cia (alcance visual, no mínimo). um personagem
não pode fazer qualquer outra coisa (não, nada de
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela
12-13.1.000toneladas.
Característica 12: 90 pontos ta
,.•
14-15. 2.000 toneladas.
.
Característica 13: 130 pontos )
16-17. 4.000 toneladas.
Característica 14: 200 pontos
... .
1
'J
1
1
Característica 25: 15.000 pontos 45-49. 2 milhões de toneladas. !!!:"';,
:1 ~ \.
Característica 26: 20.000 pontos 50-54. 4 milhões de toneladas. '
'·:
.'
..,.._;,_.
)
.J
Característica 27: 30.000 pontos
Característica 28: 45.000 pontos
Característica 29: 70.000 pontos
Característica 30: 100.000 pontos
55-59. 8 milhões de toneladas.
60-64. 12 milhões de toneladas.
65-69. 20 milhões de toneladas.
70-7 4. 40 milhões de toneladas .
,,'·
f-
,.. ~
...-..
... e assim por diante, aumentando em +50% o custo 75-79. 80 milhões de toneladas. ~·
anterior. 80-84. 150 milhões de toneladas. ...
Efeitos de Características
Sobre-Heróicas
85-89. 300 milhões de toneladas.
90-94. 500 milhões de toneladas. ,.
f,-
~e ~.
,,
Quando uma Característica tem um valor elevado
(em geral 7 ou mais), além dos beneficias normais,
ela pode incorporar efeitos iguais a uma Vantagem.
Por exemplo, um personagem com Armadura 6 é
95-99. 1 bilhão de toneladas.
100. 5 bilhões de toneladas.
Habilidade
, '
,-~,
64 '
"'t... ,
Generated by CamScanner from intsig.com
. PODER DE GIGANTE
em Resistência. A velocidade máxima também é pode chegar até a lua em menos de dois dias), velo-
afeta~a (Hx1 Om/tumo). cidade máxima de 1OOkm/turno (360.000km/h).
0-1. Normal para pessoas comuns. 12. Velocidade normal de 50.000km/h (você pode voar
2-5. Normal para personagens jogadores. caso pos- até a. lua em quatro horas; ?LI até Ma~e. o pla~~ta mais
sua Levitação, com H5 poderá voar em velocidade próximo da Terra, em 45 dias), velocidade max1ma de
normal de 1OOkm/h, velocidade máxi- ~ 500km/tumo.
ma de 300m/turno (mach 1, a veloci-
dade do som).
G ~ 13. Velocidade normal de 100.000km/h
~ (você pode voar até Marte em três sema-
6. Capaz de Adaptador. Velocidade . ~\ nas ou até a.órbita d~ ~lutão em cinco
normal de 60km/h. velocidade máxima \ ~ anos), velocidade max1ma de 1.000km/
de 60m~turno (200km/h). Caso possua ~ turno.
Lev1taçao, velocidade normal de ~~14. Velocidade normal de
120km/h, velocidade máxima de · _-- 500.000km/h (Marte em
700m/turno (mach 2, duas quatro dias ou órbita de
vezes a velocidade do som). . Plutão em um ano). veloci-
7. Capaz de Aceleração. Velo- dade máxima de 5.000km/
cidade normal de 70km/h, turno.
velocidade máxima de 80m/ 15. Velocidade normal de
turno (300km/h). Caso possua 50.000.000km/h (Marte em
Levitação, velocidade normal uma hora ou órbita de Plutão
de 200km/h, velocidade má- em seis semanas), velocida-
xima de 1.SOOm/turno de máxima de 50.000km/
(mach 4, velocidade máxi- turno.
ma para a maioria dos 16. Velocidade normal de
jatos modernos). 500.000.000km/h (Marte em
8. Capaz de Teleporte. seis minutos. Sol em vinte
Velocidade normal de minutos, órbitade Plutão
80km/h. velocidade máxi- em dozehoras), velocidade
ma de 1OOm/turno máximade 300.000km/tumo
(360km/h). Caso possua (1c, avelocidadeda luz; Lua
Levitação, velocidade , emum segundo).
normal de 250km/h, velo- i' 17. Velocidade normal de 1c
cidade máxima de 1. (velocidade da luz: Sol em oito
2.500m/turno. minutos, órbita de Plutão em
cinco l10ras. Alfa Centauro em
quatro anos); velocidademáxi-
ma de 2c.
18. Velocidade normal de 2c
(órbitade Plutão em duas ho-
ras, Alfa Centauro em dois
anos); velocidade máxima de
-r-----:..- 4c (Dobra 1).
h-r.,..,......~~ 19. Velocidade normal de
Resistência
Poder de Fogo
0-1. Uma adaga flecha ou disparo simples com uma
arma de fogo
2-5. Grande cadência de tiro ou artílhana pesada.
6. Equivale a 20 toneladas jogadas sobre você (uma
casa ou uns dez carros)
1O. Pode derrubar qualquer construção ou estrutura
c1v1I. não blindada ou preparada para receber tanto
dano Equivale a Pdf1 em Poder de Gigante
20. Permite causar dano contra personagens ou
criatura que se1am vulneráveis apenas a magia.
40. Permite destruir um grande asteróide (Geres) ou
uma lua pequena (Fobos, Deimos..).
60. Permite destruir uma lua grande (a Lua, lo, Euro-
pa Ganimedes Calisto ) ou um planeta pequeno
IMercúrio Plutao ...).
1oo. Um planeta médio (Terra, Marte, Vênus .. }.
300. lJm planeta gigante (Júpiter, Saturno, Netuno ..).
800. Uma estrela.
Cajado em Cobra
Exigéncias: Terra 1, Trevas 3
Custo: 2 PVs
Duração: sustentável \ Jíf~
:\
Alcance: padrão ~-v r '-.
Esta mágica transforma um caja- • / \
do, vara. galho de árvore ou outro
objeto de madeira semelhante em uma
cobra venenosa. totalmente sob seu con-
kr$T C\..._Y
\
trote. Acobra tem FO. H3. R1 , AO, PdFO: se A'~
acertar um ataque ela não causa dano V~/
imediato. mas a vítima deve ter sucesso
em um teste de Resistência ou será enve-
nenada.
Uma vitima envenenada sofre um redutor
temporário de -1 em todas as suas Ca-
racterísticas e começa a perder 1 PV
por rodada até a morte. ou até ser
curada. Oveneno pode ser detido
()
com um teste bem sucedido de o
Medicina (Habilidade + 1) ou qual-
quer magia de cura (mas usada
deste modo a magia não restaura
PVs; apenas impede que o veneno
continue agindo).
Cancelamento
de Magia*
Exigências: veja abaixo Custo: padrão us~u Focus 1_~ara criar uma pequena ilusão mágica,
Duração: permanente Alcance: padrão sena necessano outro mago com Luz 9 ou mais para
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos ca-
mágica ou efeito realizado por outro mago - até sos, um mago não tem condições de saber o Focus
mesmo aqueles mantidos através de Permanência. exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Para isso. alem de pagar o custo em PVs, ele deve Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que ten-
possuir em pelo menos um de seus Caminhos um tou fazê-lo perderá seus PVs.
Focus igual ou superior ao Focus do mago que lan- NÃO é necessário que os dois magos (o autor e o
çou a magia. "cancelador'') usem o mesmo Caminho. Por exem-
Não se trata do Focus da mag@, e sim do magº que plo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia can-
a realizou. Então. se o GrandeTalude (que lem Luz 9) celada por alguém com Focus 4 ou mais ern g
O Crânio Voador
de Vladislav
Exigências: Trevas 3, Ar 1 Custo: 1 PV
Duração: instantânea Alcance: padrão
. Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos
um apavorante crânio humano envolto em magia
negra, que explode e causa 1d pontos de dano quan-
do atinge o alvo. Ocrànio ignora totalmente aArma-
dura do alvo, seja mágica ou não - a menos que o
alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ,
ele faz uma jogada de Armadura normal.
Força Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
~ Qualquer dos Caminhos pode ser
,?-Z---- usado para realizar algum esforço
A Lança Infalível
de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples per-
mite criar uma lança lumi-
nosa que surge ao lado do
mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atin-
gir o objetivo. Essa lança sempre
acerta o alvo (não é necessário ne-
nhum teste) , causa 2 pontos de dano e
ignora totalmente a Armadura do alvo.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode
Leitura de Lá-
criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-
bios pode ser
se criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
combinada com
assim por diante - até um máximo de 5 lanças. As
Sentidos Especiais
lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes. (seja a magia ou a Van-
Cada lança extra aumenta o custo da magia em 1 PV.
tagem de mesmo nome)
para enxergar ainda mais
Leitura de Lábios
longe, desde que o alvo esteja
Exigências: Ar ou Luz 1 Custo: padrão dentro do alcance padrão. Qualquer
Ou ração: sustentável Alcance: padrão personagem com a Perícia Investiga-
Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser ção já tem treinamento para conseguir o
preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as pala- mesmo efeito desta magia, bastando um
vras de qualquer criatura que esteja em seu campo teste de Habilidade + 1.
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espiona-
gem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago A Loucura de Atavus
que deseja conhecer as magias de seus inimigos - Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
pois permite ouvir com perfeição as palavras mági- Custo: 2 PVs Duração: uma hora
cas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las Alcance: apenas ao toque
(veja em Magias Iniciais).
Custo: padrão Duração: sustentável ja. A vitima pode ser manipulada para se movimentar,
Alcance: padrão lutar, usar habilidades de combate ... enfim, lazer qual-
Esta magia é utilizada principalmente por bardos, quer coisa de que seja capaz. Não há como resistir.
pois sua invocação exige a habilidade de cantar e Éabsolutamente necessário que o mago observe a
tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia vítima para controlar seus movimentos (coisa que
Artes ou as Especializações próprias). ele prefere fazer à distância. é claro}. Se a qualquer
Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente momento ele perder contato visual, não pode mais
que os aliados do invocador dentro da área de efeito controlar a vítima - mas ela estará paralisada,
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural incapaz de se mover até que a magia termine, seja
ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imedi- Cancelada ou até que o mago recupere o controle.
atamente os efeitos da magia Pânico. AMarionete pode ser mantida durante até uma hora.
Esgotado esse prazo. será necessário gastar mais 5
Magia Perdida PVs para manter a magia por mais uma hora. Como
Exigências: Ar 3, Trevas 3. Telepatia, conhecer a não há ct1ance de recuperar os PVs gastos anterior-
magia a ser apagada (veja abaixo) mente. não há como manter a Marionete por perío-
dos muito longos.
Custo: 1 PV Duração: permanente
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
Alcance: apenas ao toque
viole um Código de Honra. deve fazer um teste de
Oobjetivo desta magia é apagar da mente de um Resistência. Se falhar, a magia é cancelada - mas
mago as palavras necessárias para realizar uma a vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
magia específica. Ela costuma ser utilizada como
punição. para remover magias perigosas das men- Mata-Dragão
tes de magos criminosos ou encrenqueiros - uma
Exigências: Fogo 5, Trevas 6 Custo: 4 PVs
prática comum na Academia Arcana e em tribunais
Alcance: padrão
Megalon
Exigências: Água 1,
Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável por
1 hora (veja abaixo)
Alcance: apenas
ao toque
Esta magia torna uma
criatura maior e mais
forte. Oaumento depende
do Focus do mago em
Água, Luz e Terra: cada
ponto de Focus aumenta
em 50%o tamanho da
criatura (mas não sua
velocidade) ; e concede
um bônus temporário de
+ 1 em Força. Resistên-
cia (incluindo Pontos de
Vida) e Poder de Fogo do
alvo. Roupas, armas e arma-
duras que estejam com a cria-
Sentidas Especiais
em
Pudim de
Ameixa
Exigências: Água
1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: perma-
nente até ser can-
celada
Alcance: apenas
ao toque
DBJETDSMAGICDS
Em mundos medievais como Arton as energias má- morado: para cada ponto de Focus exigido pela magia,
gicas são poderosas. Elas permitem não apenas a sua confecção vai levar sessenta dias. Então, escre-
existência de magos, clérigos e outras criaturas ver em pergaminho a magia Cegueira (Luz ou Trevas
capazes de realizar feitos sobrenaturais - mas 2) consome quatro meses, enquanto um Desejo
também a fabricação de armas. armaduras e outros (Focus 8 em três caminhos) levaria quatro anos!
objetos também capazes dessas façanhas. De fato, A produção de pergaminhos mágicos costuma ser
em culturas medievais fantásticas, muitas vezes a realizada por estudiosos ou monges que passam a
magia substitui a alta tecnologia. vida toda enclausurados em laboratórios etemplos,
Fabricar itens mágicos, contudo, é extremamente dedicando-se integralmente à tarera: eles não têm
difícil. Pergaminhos ou poções podem ser produzi- tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Por
dos com algum empenho, sendo estas algumas esse motivo, não é permitido a personagens jogado-
atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e res escrever pergaminhos.
na Grande Academia Arcana. Já as peças mais po- Uma vez que um pergaminho contém as palavras
derosas - como armas, armaduras. escudos e necessárias para invocar uma magia, um mago
outros objetos mágicos - podem ser forjadas ape- poderia aprendê-la; se ele tiver as exigências neces-
nas por grandes magos , clérigos, dragões ou outras sárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz
criaturas dotadas de muito poder econhecimento. baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a magia terá
Eis porque objetos mágicos são extremamente cobi- sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os
çados por aventureiros. Quase sempre eles serão Focus necessários, se quiser ele pode guardar o
encontrados sempre em lugares bem protegidos, pergaminho consigo até ter poder suficiente para
como parte do tesouro de um dragão ou entre os aprender a nova magia.
pertences de um mago maligno. Emuitos sonham
com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar Poções Mágicas
em sua coleção secreta ... Poções mágicas são produtos em estado líquido
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; acomodados em frascos. Cada frasco, quando en-
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes contrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose. quando
uma espada encantada traz palavras inscritas na lâmi- usada de farma adequada, pode realizar um efeito
na que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia mágico da mesma forma que um pergaminho.
presente na arma. Outras vezes o poder do objeto é Não é preciso ser mago para usar uma poção . mas
secreto; aquele que encontrou apeça deve investigar muitas vezes ê preciso saber COMO usa-la: uma
sua história para descobrir o que ela consegue fazer. poção de Cura Magica só vai fazer efeito quando a
vitima bebe - não adianta esfregar no ferimento ou
Pergaminhos Mágicos coisa assim. Urna poção de Explosão deve se arre-
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de pergami- messada reito granada, e assim por diante. As ins-
nho, papel ou papiro com uma magia armazenada truções para o uso de uma poção podem vir inscritas
nele. Não é preciso ser mago para usar um pergami- no rótulo ... ou não! Usar uma poção de forma errada
nho: basta ler as palavras em voz alta, e a mágica se vai produzir efeitos inesperados e indesejados. As-
manifesta como se fo sse lançada por urn mago - sim como os pergaminhos. magias sustentáveis
mas sem consumir Pontos de Vida. lançadas a partir de poções duram uma hora.
Assim que as palavras são profcridas e a magia é A fabricação de poções também não exige a magia
·lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é pos- Permanência, mas é totalmente diferente dos perga-
sível escrever mais de uma magia por pergaminho. minhos. Além de conhecer a magia necessária (e ser
Magias sustentáveis lançadas a partir de pergami- capaz de usá-la), o mago deve coletar todo tipo de
nhos sempre vão durar uma hora. ingredientes raros (ecaros!): pena degrifo. unha de
A confecção de um pergarninl10 mágico é relativa- dragão azul, raiz de planta carnívora ... Essa coleta
mente simples: basta escrever no papel as palavras envolve viagens a lugares perigosos, investigações
mágicas da magia desejada. Isso não consome Pon- trabalhosas e comhates contra criaturas estrnnhas.
tos de Vida e não é necessário usar Permanência. Em termos ele jogo, parn cada ponto de Focus usado
mas é preciso ter a Perícia Idiomas e também - é na magia, o mago deve gastar um Ponto de Experiên-
claro - conhecer e ser capaz de lançar a magia a ser cia (uma close de poção de Imagem Turva. por exem-
inscrita. lnfelizmente, o processo é muito duro e de- plo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é claro,
não podem ser usados para evoluir o personagem. Vorpal, não apenas concedem bónus em combate
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar como também tornam uma arma mágica. Essas
ingredientes de poções. cedendo seus Pontos de magias, mais comuns, são temporárias; quando seu
Experiência (ou seja, ingredientes) para o mago. efeito termina. a arma volta ao normal.
Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica tem
da poção vai levar um dia para cada ponto de Focus um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo. uma
exigido pela magia. Espada Vorpal sempre vai funcionar como se esti-
Apenas personagens jogadores que tenham Arena, vesse sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que
Clericato. Mestre, Patrono ou Riqueza podem fabri- tenha Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário
car poções (pois esse tipo de atividade exige um imune a qualquer dano por Poder de Fogo, como se
templo ou laboratório bem equipado). Poções só ele estivesse sob efeito da magia.
podem ser fabricadas durante os intervalos entre as Fabricar um destes itens é muito mais difícil que
aventuras, nunca durante. fazer poções. Para cada ponto de Focus exigido pela
magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez Pon-
Armas 1 Armaduras, tos de Experiência (representando os metais eoutros
Escudos e Outros Itens materiais raros que ele precisa encontrar). Então,
Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventu- uma Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada
reiros - não apenas porque provocam dano maior, menos que 40 PEs, enquanto um escudo com
mas também porque certos monstros e criaturas lnvulnerablidade: PdF (Focus 6 em três Caminhos)
podem se feridos APENAS com armas mágicas. custaria 180 PEs!!!
Armaduras e escudos mágicos. por outro lado, forne- A fabricação de um item mágico é também mais de-
cem_proteção bem maior. morada: trintadias para cada ponto deFocus exigido
Uma arma é considerada "mágica" quando é uma pelamagia. Alémde tudo isso, o mago precisa ainda
Arma Especial ou quando está sob efeito de magia. usar a magia Permanência sobre o item. Assim, a
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque fabricação de armas, armaduras eescudos com efei-
\ I/
'<&
OBJETOSMAGICOS
tos poderosos só é possível para grandes magos. sua Força em + 1ponto; + 2 pontos para Focus 2;
Existem também alguns itens extremamente raros + 1d para Focus 3; + 2d para Focus 4: e + 3d para
que são capazes de lançar magias, como se fossem Focus 5. Além disso, seu dano é consideado mágico.
magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos, Fabricar uma Espada Elemental exige a magia Per-
uma lança que quando arremessada imita o efeito de manência e 1OPontos de Experiência para cada
A Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de ponto de Focus empregado. As mais fracas são bem
disparar um Mata-Dragão. As magias destes itens comuns, podendo até mesmo ser encontradas à
não consomem Pontos de Vida, mas em geral po- venda em lugares especiais como Vectora. Contudo,
dem ser usadas apenas uma ou duas vezes por dia mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custará
(às vezes mais, às vezes menos). O método para muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar
fabricar estes itens é desconhecido: alguns dizem não-mágica.
que eles foram feitos pelos próprios deuses.
Amuletos
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos
mágicos semelhantes a Vantagens : você pode Um "amuleto" é qualquer objeto mágico de proteção
achar um par de braceletes que, quando chocados e preservação da vida. Eles geralmente são feitos na
um contra o outro, transformam vocé em outra forma de belas jóias como anéis, braceletes, meda-
coisa (Forma Alternativa) ; uma capa que torna você lhões, tiaras, coroas ... mas também podem ser dis-
invisível (Invisibilidade) ; um par de botas que au- cretos como botas, cintos, mantos, capas ou até
mentam sua velocidade (Aceleração); um escudo chapéus. Escudos e armaduras mágicas também
que devolve ataques ao atacante (Reflexão); luvas são considerados amuletos.
mágicas que concedem a habilidade de usar qual- Cada amuleto tem seu próprio poder. A maioria con-
quer arma (Adaptador). e uma infinidade de outras cede ao portador algum tipo de Armadura Extra, ou
peças. Infelizmente, existem também itens mágicos Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podem imitar o
malditos que concedem Desvantagens, como um efeito de algumas Vantagens, de forma mais ou me-
anel cujo dono ganha a aparência de um ogre nos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos mais
(Monstruoso) ou uma arma que piora seu desem- conhecidos emArton:
penho (Ponto Fraco) . Itens malditos não podem ser Anel de Anulação: este item relativamente comum
removidos de formas normais: geralmente é preci- torna o usuário totalmente imune a uma única magia.
so usar a magia Cura de Maldição. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede
Ehá certos itens que concedem bônus (ou penalida- que o usuário seja afetado pela magia Petrificação
des, se forem malditos) em uma ou mais Caracterís- (mas ele ainda pode ser petrificado de outras far-
ticas, sendo estas as peças mais raras de todas. mas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm
Quando você consegue um machado de guerra F+ 1, grandes coleções destes anéis, que usam confarme
isso quer dizer que sua Força aumenta em 1 ponto a necessidade.
enquanto você usa o machado. Características au- Anel Elemenlal: talvez o item mágico mais conheci-
mentadas através de itens podem ultrapassar o limi- do no Reinado, cada urn destes anéis concede ao
te inicial de 5. Desnecessário dizer que estes itens usuário Armadura Extra contra ataques baseados em
nunca podem ser fabricados por simples mortais... um dos seis elementos - água, ar, fogo, luz, terra
ou trevas.
Espadas Elementais
Anel do Dragão: trabalhado na forma de um pequeno
Este é o tipo mais comum de arma mágica existente dragão com uma gema preciosa na boca, este anel é
em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou mais ma- uma versão mais poderosa do Anel Elemental. Ele
gias Aumento de Dano, em graduações diversas. concede Invulnerabilidade contra um elemento. e
Quando removida da bainha, uma Espada Elemental Armadura Extra contra ataques mágicos baseados
mostra sua lâmina envolta em urna aura ou nuvem nesse elemento. Exemplo: um Anel do Dragão Ver-
composta de seu elemento: fogo , água, ar, terra, luz melho torna o usuário imune a qualquer calor ou fogo
ou trevas. Em termos de jogo, Espadas Elementais normal, e sua jogada de Armadura sempre terá efeito
são classificadas como Água 1, Fogo 2, Terra 4 e máximo contra fogo mágico.
assim por diante. Braceletes do Bloqueio: este par de grandes bracele-
oefcito é exatamente igual à magia Aumento de tes pode bloquear qualquer ataque físico com grande
Dano: uma espada com Focus l aumenta o dano de eficiência, sendo mais efetivo em combate corpo a
CBJETOSMAGICOS
CLERIGOS E DEUSES
Personagens que tenham comprado as Vantagens Valkaria era a mais bela e ingênua das deusas. bon-
Clericato ou Paladino são muito especiais. Eles são dosa e doce. Mas sua ambição e sede de conquis-
servos de entidades superiores - na maioria das tas. características que cedeu à raça humana. lhe
vezes, deuses. trouxeram a ruína. Ludibriada por Tilliann, o deus
Um personagem já recebe recebe certos poderes louco, e pelo Terceiro - aquele cujo nome real ja-
próprios simplesmente por ser um clérigo ou paladi- mais deve ser pronunciado outra vez - , Valkaria
no. Neste caso ele é um servo dos deuses "genéri- arquitetou um plano para tomar o poder dos outros
co": ele serve aos deuses como um todo. sem ser deuses para ela e seus parceiros.
devotado a uma única divindade. Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso
Contudo. um clérigo ou paladino pode se devotar a plano foi descoberto antes que pudesse ser colocado
um único deus ou culto. Fazer isso não custa pontos em prática. Reunidos em conselho, os outros
extras. e o personagem recebe Poderes Concedidos dezessete deuses decidiram a punição para os três
- alguns poderes adicionais. dependendo da divin- traidores.
dade que escolheu. Mas, por outro lado, ele também Tilliann foi aprisionado em um corpo mortal. conde-
deve cumprir uma série de Obrigações e Restrições nado a vagar ensandecido por Arton. OTerceiro foi
que um clérigo ou paladino normal não teria. enterrado, soterrado sob o solo em algum lugar des-
Quando as Obrigações e Restrições implicam em conhecido. Ambos foram completamente esqueci-
alguma Desvanta_gem (Devoção. Código de Honra...), dos, e seus feitos perdidos no tempo. Nenhum deles
o personagem NAO ganha pontos por elas, nem pode jamais voltaria a ter servos entre os mortais.
comprá-las separadamente. Então, um servo dos Valkaria sofreu a pena mais branda. Foi permitido a
Deuses da Coragem - que sempre deve acolher ela conservar seu lugar no Panteão. mas não sua
um protegido - NÃO pode comprar a Desvantagem liberdade. Seu corpo foi transfarmado em pedra, na
Protegido Indefeso. porque ele já tem uma coisa forma de uma gigantesca estátua. Àsua volta for-
parecida. mou-se a maior metrópole humana do mundo, como
Ao violar qualquer de suas Obrigações e Restrições uma estranha homenagem póstuma. Dentro das
durante o jogo, o clérigo perderá seus Poderes Ga- fronteiras de sua cidade seu nome é lembrado e seu
rantidos e suas magias durante um período determi- poder é atuante. Fora dela, contudo, ninguém mais
nado pelo Mestre. se lembra da deusa da ambição.
Com a queda de dois do vinte deuses principais.
O Panteão Artoniano outras duas divindades menores ascenderam a con-
Cada mundo de campanha tem seu próprio grupo de dições de destaque no Panteão: o trapaceiro Hyninn,
divindades, definidas pelo Mestre. Cada divindade filho de Nimb; e Ragnar, deus da morte entre os
representa ·um importante aspecto do universo: vida, goblinóides.
morte, paz, guerra, dia, noite ...
Os Vinte Deuses
Na edição anterior do Manual 30&T foram apresen-
tados vinte aspectos que podiam ser associados a Panteão é como são conhecidas coletivamente as
deuses e cultos: justiça, guerra, natureza, noite ... vinte divindades maiores do mundo de Arton. Elas
cada um tendo seu correspondente direto em Arton, recebem esse status devido a seu poder individual,
no mundo de Tormenta. Desta vez, contudo, vamos número de seguidores e, especialmente, porque
utilizar seus nomes artonianos verdadeiros; em ou- eram as únicas presentes durante a criação do mun-
tros mundos, o Mestre pode dar nomes diferentes do artoniano.
para cada um ou apenas usar Clérigos daJustiça, do Essa condição mudou apenas após a Revolta dos
Caos, da Guerra... Três Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto
o mundo de Arton foi criado por vinte deuses maio- a primeira teve seu status mantido, os outros dois
res, nascidos da comunhão entre o Nada e o Vazio. deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares
Eles eram o Panteão. Mesmo divididos e orgulliosos, ascenderam as divindades menores Ragnar e Hyninn.
os deuses trabalharam juntos contribuindo como Os atuais vinte membros do Panteão são:
que cada um tinha de melhor. Das relações amoro- Allihanna: deusa da natureza. dos animais, druidas e
sas entre os deuses, nasceram incontáveis deuses povos bárbaros.
menores que serviam de consortes, companhia e
Azgher: deus do sol, do dia, da luz, do fogo e povos
servos para o Panteão.
CLERIGOS E DEUSES .
do deserto. grandes poderes extras ...
Divina Serpente: deusa da força. coragem, da prote- Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigações e
ção dos fracos. dos minotauros e povos sauróides. Restrições deseu deus como qualquer outro clérigo. ..
Glórienn: deusa dos elfos terrestres. Em compensação. quando umadivindade oferece
uma lista de Poderes Garantidos, o sumo-sacerdote
Grande Oceano: deus dos mares, dos marinheiro s. sempre vai possuir TODOS eles. Além disso, ele
elfos-do-mar, povos ecriaturas marinhas. sempre será capaz de utilizá-los quantas vezes qui-
Hyninn: deus datrapaça e dos ladrões. ser. Osumo-sacerdote de Thyatis. por exemplo, não
Keenn: deus da guerra edestruição. pode ressuscitar os mortos apenas uma vez por mês
Khalmyr: deus da justiça. da ordem, dos anões, (como dizem as regras para Clérigos da Ressurrei-
paladinos e cavaleiros. Ele comanda o resto do ção); elepode fazê-lo quantas vezes quiser!
Panteão, juntamente com Nimb. Um sumo-sacerdote tem autoridade total sobretodos
Lena: deusa davida. da fertilidade e da cura. os outros clérigos e paladinos daquele deus, mesmo
que não exista uma ordem organizada. Desobedecer
Lin-Wu: deus dragão do povo oriental deTamu-ra.
ordens do sumo-sacerdote é o mesmo que desobe-
Marah: deusa da paz, amor, alegria, das festividades decer ao próprio deus, e significa o cancelamento
edos bardos. imediato de seus poderes divinos.
Megalokk: deus dos monstros. Divindades menores também têm sumo-sacerdotes,
Nimb: deus do caos, do acaso. da sorte e do azar. mas eles não recebem poderes extras por isso.
Rival de Khalmyr no comando do Panteão. Sumo-sacerdotes são sempre NPCs, sendo proibi-
Ragnar: deus menor dos bugbears, que ascendeuao dos como personagens jogadores.
posto de deus da morte e dos goblinóides. Também
conhecido como Leen. # ~~
Ssuaas: deus da intriga, traição e das ~(·~W~,
serpentes venenosas. ~~'~ "-
Tanna·Toh: deusadoconhecimento. das ~>1;._iil:'- r 1 ,
artes, dos escribas, bardos e povos
civilizados.
Tenebra: deusa da noite. das tre- ar~ ,
vas. dos anões, mortos-vivos e
das criaturas noturnas e subter-
)(
~
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~,~ - ',. -
rãneas.
Thyatis: deus da profeciae da ...--=
ressurreição.
Valkaria: deusa da ambição,
das aventuras eda raça humana.
Wynna: deusa da magia edos magos.
Sumo-Sacerdotes
Cadaum dos vinte deuses do Panteão tem
um sumo-sacerdote. Eleéo representante
máximo daquela divindadesobre o mundo.
Na maior parte das vezes o sumo-sacer-
dote será o clérigo mais poderoso daquele
deus sobre o mundo, mas nem todos os
casos são assim. Otítulo é ofer1ado pela
própria divindade, nern sempre baseando-
se no poder do clérigo, mas por outras
razóes particulares. Oposto de sumo-
sacerdote, contudo, concede ao clérigo
CLERIGCS
. .
E DEUSES
Um servo do Sol jamais se perde no deserto. São muito raros os cultos humanos ou semi-huma-
Cada ~lérigo do Sol também possui um dos poderes nos à Serpente. Ela é mais venerada por povos besti-
descritos abaixo: ais que seguem a lei do mais forte, como ores e
goblinóides. Infelizmente, a maioria dos devotos da
• Espada em chamas. Oclérigo pode invocar a ira Serpente obedece apenas sua primeira lei (dominar
do Sol, fazendo com que a lâmina de sua cimitarra os fracos), e não entende ou ignora a segunda (prote-
ou lança fique em chamas durante até uma hora ger os fracos): apenas as dragoas-caçadoras, tipo de
acrescentando +3 pontos ao dano. A arma também mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia, seguem
passa a ser considerada mágica. Uma vez por dia. com fidelidade total os ideais da Serpente.
• Imunidade contra o fogo. Oclérigo ganha Imunida- O símbolo da Serpente é a imagem de uma cobra ou
de total contra fogo normal, e Armadura Extra contra
um coração em chamas.
fogo mágico. Por outro lado, neste estado ele tem
V~lnerabilidade contra água, frio ou gelo. Exige dez
Motivações: a Serpente comanda que seus guerreiros
minutos de preparação, e dura uma hora. devem ser supremos entre as feras. Devem ser como
o leão na savana africana: caçar todos e nunca ser
• Imunidade contra luz. Oclérigo ganha Armadura caça de ninguém. Ela tamb~m diz que os fracos não
Extra: Luz e é automaticamente bem sucedido em tes- devem ser apenas dominados pelos fortes, mas prote-
tes de Resistência contra ataques luminosos e magia gidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis
baseada em luz - ele não poderá ser ofuscado, cega- diante da luta pela sobrevivência, têm o direito sagra-
do ou enganado por ilusões. Por outro lado, neste esta- do de receber proteção. Contudo, aSerpente também
do ele.tem Vulnerabilidade a magia das Trevas. Exige exige que o fraco pague tributo ao forte - seja na
dez minutos de preparação, edura uma hora. forma de respeito, oferendas ou até escravidão.
Obrigações e Restrições: o Clérigo do Sol deve cobrir Outros Nomes: Moréia de Fogo entre os elfos-do-
o rosto com uma máscara, capuz ou trapos: eleja- mar; Li-chak entre os trogloditas, Tauron entre
mais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo- minotauros.
sacerdotes. Esse costume surge da crença de que,
assim como o sol não deve ser observado diretamen- Avatar: a Serpente nunca se manifesta neste mundo.
te, os servos do Sol são tão nobres, honrados e puros Ela vive em uma gigantesca caverna-mundo, eterna-
que a simples visão de seu rosto seria capaz de ofus- mente em chamas, que pode ser visitada através de
ear qualquer pessoa. Orosto do clérigo só é revelado um ritual conhecido apenas pelas dragoas-caçado-
abertamente em seu funeral, em uma cerimônia sole- ras. Elas afirmam que essa caverna existe em seus
ne. Caso seu rosto seja visto por outros, o clérigo corações, sendo esta a fonte de sua coragem e ou-
perde todos os seus poderes durante 1d+2 dias. sadia; caçadoras não se curvam para deuses distan-
tes que vivem nos céus - elas trazem sua deusa
OSol só permite o uso de três tipos de arma: o arco, DENTRO de si.
a cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é
Relações: a Divina Serpente é a mais agressiva
permitido, apenas escudos.
entre as divindades femininas do Panteão - todos
.~ OIVINA SERPENTE, os outros deuses evitam qualquer contato com ela.
Ocasionalmente, contudo, ela recebe em sua caver-
Oeusa da Coragem na a visita de Tenebra; alguns estudiosos suspeitam
Adorada principalmente pelas dragoas-caçadoras de que existe uma ligação secreta entre as duas, embo-
Galrasia e outras raças, a Divina Serpente é uma ra ninguém saiba qual é.
deusa com propósitos que não podem ser claramen-
A Serpente costuma desafiar os deuses fortes (como
te vistos corno malignos ou benignos. Ela representa Khalmyr, Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e ampa-
dois conceitos que parecem opostos: a dominação rar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a
dos fortes sobre os fracos, etambém a proteção dos pequena e fragilizada Glórienn. Kllalmyr e Nimb,
fracos pelos fortes. Mas, acima de tudo, ela é a deu- tidos como líderes do Panteão. foram repetidas ve-
sa da coragem, determinação e força interior. zes desafiados pela Serpente - mas ela nunca
A Serpente é temida pelos dóceis e puros, mas ve- conseguiu vencer nenhum deles.
nerada e amada pelos fortes e corajosos. Seu culto é
raro em Arton, visto como profano na maioria das Clérigos da Serpente
regiões. A própria deusa é considerada um demônio, Oculto aos Deuses da Coragem é permitido não
e seus seguidores não negam isso. apenas aos clérigos, mas também guerreiros: qual-
GRANCJE OCEANO,
Oeus dos Mares
Em Arton, como na Terra, toda avida veio do mar.
Embora muitas deusas do Panteão sejam considera-
das as mães dos seres que habitam o mundo -
como Valkaria criou os humanos, Glórienn criou os
elfos e Tenebra criou os anões-, seu único everda-
deiro pai é a água salgada de onde vieram. Esse deus-
pai que comanda os mares é talvez o mais antigo
membro do Panteão, e por isso nem tem um nome:
assim, é conhecido apenas como Grande Oceano.
Naturalmente, esta é a divindade principal dos elfos-
do-mar; sua religião acredita que o próprio mar à sua
volta forma o corpo desse deus, e que enquanto
continuarem imersos estarão seguros sob sua bên-
ção. Não é de admirar, portanto, que eles vejam o
"mundo seco" como um lugar maldito, longe da
proteção divina. OGrande Oceano também é venera-
do por muitas outras criaturas: baleias, golfinhos,
CLERIGOS E DEUSES
Clérigos da Oceano couro, e não podem usar escudos.
A maior parte dos Clérigos dos Mares são criaturas Oclérigo não pode permanecer afastado do mar
marin~as (ou seja, que tenham a Vantagem Anfíbio) durante mais de quatro dias. ou perderá seus pode-
que orientam suas vilas e aldeias. Seu papel é ensinar res garantidos e suas magias. Ambos retornam as-
à comunidade como viver em harmonia com o mar e sim que o clérigo volta para o mar.
seus habitantes. Mas também existem sacerdotes
deste deus em terra, e pertencentes aoutras raças. HVNINN, Deus da Trapaça
Em terra firme, Clérigos dos Mares sempre habitam Oardiloso Hyninn é o deus da trapaça. brincadeiras
ilhas e áreas costeiras. Eles podem ser vistos orien- e artimanhas. Sendo assim. não é à toa que ele tam-
tando e protegendo vilarejos bárbaros, vilas de pesca- bém seja considerado o deus dos ladrões . Pratica-
dores, cidades portuárias eaté mesmo embarcações mente cada guilda deladrões em Arton tem pelo
- entre os marinheiros, acredita-se que ter um des- menos um sacerdotedeste deus, atuando como
tes clérigos a bordo traz sorte e afasta a fúria do mar. conselheiro ou até mesmo líder.
Seu papel é agir como embaixadores: eles falam aos Mas Hyninn não é louvado apenas por ladrões: al-
povos da superticie sobre as maravilhas do mar. guns de seus seguidores são governantes e estrate-
Cabe aos clérigos ensinar como aproveitar a riqueza gistas. que admiram sua esperteza. Ele também tem
e generosidade do oceano, mas sem fazer coisas a simpatiados halflings. que o vêem como um deus
que o enfureçam - como matar baleias e golfinhos, despreocupado ebrincalhão. Por sua natureza. acre-
ou pescar em épocas de reprodução. Um Clérigo dos dita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb.
Mares também é responsável pela proteção de cria- Seu símbolo é uma raposa.
turas marinhas que visitam o "mundo seco". Motivações: as motivações de Hyninn não podem ser
Além de Anfíbios, é comum encontrar entre estes consideradas boas ou más. Em um dia ele pode armar
clérigos elfos terrestres, meío-elfos, humanos e um plano quepoderá frustrar os planos de Khalmyr, o
halflíngs. Não se sabe sobre nenhum anão que tenha deus da justiça; e no dia seguinte seria capaz de tra-
se tornado um Clérigo dos Mares, visto que anões mar contra o próprio Ragnar, salvando milt1ares de
não gostam muito do mar. vidas. Conta-se atéque ele teria participado do esque-
ma que impediu o deus Sartan de atacar o plano mate-
Poderes Garantidos: Clérigos dos Mares podem rial. durante a saga do Disco dos Três.
falar livremente com qualquer criatura marinha,
animal ou monstro, fora ou dentro d'água. Cada um Ao que parece, Hyninn não quer mais poder ou mais
deles também pode ter um dos seguintes poderes: seguidores do que já tem. Seu único objetivo é pro-
var que é o mais esperto e ardiloso dos deuses.
• Bónus com tridente. Oclérigo causa + 3 pontos de Hyninn é conhecido por armar planos mirabolantes
dano com Força (perfurante). (mas quase sempre inofensivos) apenas para as-
• Transformação. Três vezes por dia, o clérigo pode sustar, desconcertar ou humilhar os outros deuses.
se transformar em um destes animais: foca (capaz de No Panteão, quase todos tratam Hyninn como um
nadar duas vezes mais rápido), tartaruga marinha deus inofensivo, urna espécie de bobo da corte. Mas
(Armadura+ 2) ou pelicano (Levitação). Suas Caracte- outros acham o deus da trapaça traiçoeiro demais
rísticas não mudam. Oclérigo não pode atacar nin- para ser confiéivel, e acreditam que por trás de suas
guém ou sofrer dano enquanto estánestas formas, ou brincadeiras aparentemente despretensiosas existe
reverte ao estado normal. A transformação duraquan- um plano muito, muito maior...
to tempo o clérigo desejar, ou até ser interrompida. Outros Nomes: Mith-Allinnor, entreos anões; Ouindal-
• Natação e respiração anfíbia. Oclérigo pode nadar las. entre os elfos; Wang-Ho. entreos tamuranianos.
sem precisar de nenhuma Perícia, movendo-se na Avatar: a forma mundana de Hyninn varia enorme-
água com a mesma velocidade que teria em terra. Ele mente. dependendo da missão a ser confiada e da
pode respirar livremente embaixo d'água. seja doce peça a ser pregada. Suas formas preferidas. entre-
ou salgada (caso sua espéciejá não tenha essa capa- tanto. são um ladrão halfling, um bardo humano
cidade. é claro). Este clérigo também pode lutar em- (vestido como bobo da corte) ou um macaco falnnte.
baixo d'água sem sofrer nenhuma penalização.
Relações: aparentemente. Hynin11 não é amigo ou
Obrigações e Restrições: as únicas armas permiti- inimigo de ninguém - nenhum deus é tolo o l.Jastélnte
das para Clérigos dos Mares são o tridente, o arpão para confiar nele. Mas é verdacJe que o deus tr apacei-
e a rede. Eles podem usar apenas armaduras de ro costuma irritar imensamente Kh;ilmyr e Lín-Wu.
CLERIGOS E DEUSES
Hyninn também costumava se considerar o grande tureiros - especialmente clérigos de outros deuses
rival de Sszzaas; o deus da intriga, traição e mentira -, um Clérigo dos Ladrões DEVE fazer com que algo
havia sido o único realmente capaz de desafiar sua embaraçoso aconteça com um de seus colegas.
esperteza. Uma pena que Sszzaas tenha sido Isso não significa provocar o fracasso da missão,
destruído... apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisas
como trocar o livro de magias do mago por um livro
Clérigos de Hyninn de receitas. ou lambuzar com mel as barbas do anão
Os Deuses da Trapaça e dos Ladrões têm como devo- enquanto ele dorme. Caso não consiga pregar nenhu-
tos não apenas sacerdotes, mas sim ladrões, que ma peça em ninguém até o final da missão, o clérigo
fazem orações antes de executar algu'm "serviço" . perde todos os seus poderes e magias - e só pode-
Mesmo assim. o Deus dos Ladrões também tem rá recuperá-los quando voltar a fazer uma trapaça
clérigos. Eles geralmente atuam como conselheiros com sucesso.
dos chefes de guildas e quadrilhas {isso quando os
KEENN, Oeus da Guerra
chefes não são eles próprios). Templos destes deu-
ses são considerados sagrados pelos ladrões, sendo Adivindade suprema da guerra. Responsável por todas
proibido exercer atividades criminosas ali. Uma as maquinações e intrigas que resultam em batalhas
magia especialmente criada impõe um redutor de -3 sangrentas no decorrer da história de Arton. Muitos
em todos os testes envolvendo a Pericia Crime ou guerreiros costumam reverenciar a figura de Keenn.
suas Especializações, tornando muito difícil um teste Conta-se que há muito tempo Keenn não era tido
bem sucedido. como um deus maligno. Muitos acreditavam que ele
Como não existe uma ordem organizada de Clérigos representava todos os aspectos da guerra. inclusive
dos Ladrões. um pretendente precisa primeiro en- aqueles "menos ruins" (já que nunca ha coisas
contrar um clérigo deste deus e provar sua devoção boas na guerra). Entretanto, com a expansão do culto
para ser aceito como discípulo - o que não é fácil. a Khalmyr e o posterior apontamento deste Deus da
Geralmente os candidatos precisam ter inteligência Justiça como representante do lado justo da guerra.
acima da média normal. No final de seu treinamento Keenn passou a ser encarado como símbolo de tudo
o discípulo só recebe seu símbolo sagrado se pas- que há de maléfico rfas batalllas. Não se sabe o
sar pela última prova: pregar uma peça em seu pró- quanto disso é verdade. Ofato é que, hoie em dia.
prio mestre. seguidores de Keenn não despertam muita simpatia
entre os habitantes de Arton - especialmente por-
Poderes Garantidos: Clérigos da Trapaça possuem
que este é o deus reverenciado pelo infame Mestre
habilidades de ladrão; eles ganham a Perícia Crime
Arsenal. atualmente seu sumo-sacerdote.
sem pagar pontos. Cada clérigo também possui um
destes poderes extras: Normalmente Keenn é visto como um imenso guer-
• Disfarce ilusório. Usar um poder mágico ilusório reiro em armadura completa de cor negra. Ele carre-
ga um machado e um martelo de guerra. Seu simbo-
para assumir a aparência de um elfo. anão, goblin ou
qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas lo é um escudo onde se cruzam um martelo de guer-
ra, um machado de batalha e uma espada longa.
características) . Dura 2d6 turnos. Uma vez por dia.
•Transformação. Transformar-se em um pequeno Motivações: existe apenas uma certeza sobre Keenn:
macaco. três vezes por dia. Nesta forma todos os ele quer destruição. Quanto mais uma guerra se pro-
longa, quanto mais pessoas morrem em batalha,
seus ataques causam apenas 1 ponto de dano.
maior seu poder. Dizem que, em tempos de paz,
• Ventriloquismo. Usar um poder mágico de ventrilo- Keenn caminha sobre Arton agindo como agente du-
quismo, com alcance rJe até 1Om. Sem limite de uso. plo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e inci-
Obrigações e Restrições: Clérigos dos Ladrões nun- tando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que
ca podem se recusar afazer parte de uma trapaça ou ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que
artimanha que esteja sendo arquitetada. A única resultou na Grande Batalha- e que a atual Aliança
exceção, quando o clérigo tem liberdade de escolha, Negra dos goblinóides seria na verdade um estratage-
é quando essa ação pode resultar em ferimentos ma de l<eenn, e não de Ragnar, como se pensa.
graves ou morte (mas mesmo assim o clérigo Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo é
ainda pode participar se quiser). selecionar a raça suprema de Arton. Assim. a guerra
Quando participa de missões ao lado de outros aven- funcionaria como um meio de "seleção natural",
Clérigos de Keenn
Clérigos da guerra existem por
todaArton. Pode-se dizer, sem
sombra de dúvida. que há pelo
menos dois ou três deles em
cada reino componente do Reina-
do. Ao contrário do que se pensa.
nem sempre os servos de Keenn
são malignos; boa parte deles
divide suas obrigações entre o
reino que defendem e seu deus.
Durante uma guerra entre reinos
vizinhos é normal ver clérigos
desta ordem se digladiando até a
morte. Aqueles que não têm vín-
culo com reino nenhum costu-
mam se dedicar exclusivamente
aKeenn, incitando conflitos onde
quer que estejam.
Nem só de músculos e armas
vive um servo de Keenn . Muitos
seguem os ensinamentos do
deus através da intriga e lábia.
Boa parte dos reinos hostis de
Arton têm um clérigo da guerra
como conselheiro ao lado de
seu regente. Eles incentivam
conflitos sussurrando idéias de
expansão e anexação de territó-
rios, e reacendendo velhas
rivalidades. Cogita-se que um
destes clérigos alimenta animo-
· CLERIGCS E DEUSES
Clérigos da Guerra também possuem um entre os Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado
seguintes poderes: na tribuna onde se senta o juiz.
• Fúria guerreira. Uma vez por dia o devoto é capaz Motivações: Khalmyr é um deus ponderado e bondo-
de se entregar a uma fúria assassina, como se tives- so. Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita
se a Desvantagem Fúria - mas poderá fazê-lo que todo o mal do mundo deve ser totalmente expur-
quando quiser, nunca por acidente. gado - e. nesse intuito, Khalmyr é a favor da guer-
• Coragem total. Oclérigo é totalmente imune a ra. Seu comportamento se reflete principalmente nas
qualquer forma de medo, seja natural ou mágico. ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Obrigações e Restrições: um Clérigo da Guerra Outros Nomes: Hedryl em Lamnor (incluindo acida-
jamais recua diante de uma oportunidade de comba- de-fortaleza de Khalifor). Heredrimm, entre os anões.
te. Além disso, magias de cura usadas por Clérigos Avalar: o avatar de Khalmyr lembra muito sua repre- ,
da Guerra SEMPRE terão efeito mínimo. sentação habitual: um forte guerreiro humano (ou
anão) vestindo uma armadura completa, mas sem
KHALMVR,
Deus da Justiça
Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e líder do
Panteão. Não é sabido, contudo, se esta é uma posi-
ção verdadeira ou apenas uma conclusão baseada
na grande quantidade de seguidores deste
deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr é
provavelmente o deus mais popular em
Arton, com o maior número de adeptos
entre os vinte deuses principais.
As duas ordens de cavaleiros mais conheci-
das de Arton foram criadas em honra a este
deus: a Ordem dos Cavaleiros da Luz eos
Cavaleiros de Khalmyr. Também há
muitas culturas - especialmente huma-
nas - que vêem Khalmyr como o deus
que representa o aspecto justo e neces-
sário da guerra, enquanto Keenn repre-
senta seu lado destrutivo emaligno.
Embora seja amplamente venerado por
humanos, é curioso como os anões do
reino oculto de Doherimm também assumem
Khalmyr como sua divindade principal. Esta po-
deria ser uma crença original do povo anão, ou
então foi adotada graças à influência humana -
não se sabe ao certo. Para os anões. Khalmyr (ou
Heredrimm. como eles o chamam) tem os mes-
mos significados que os humanos lhe atribu-
em. Porém, quando é representado por
artistas de Doherimm, o deus é mostra-
do como um valoroso guerreiro anão,
com cabelo e barba negros e densos; entre os huma-
nos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como
um cavaleiro de ar nobre. com longos cabelos ne-
gros e olhos claros.
Seu símbolo é uma espada com uma balança
sobreposta. Em boa parte dos tribunais de
CLERIGCS E DEUSES
elmo. Suas feições podem variar, mas ele sempre agindo de maneira totalmente independente. Os pou-
carrega Rhumnam - uma enorme espada mágica cos existentes são vistos como renegados. e poucos
deduas mãos. confiam neles. Apesar da evidência dos "Cavalei-
Os poderes exatos da espada Rhumnam mudam ros " em ambas as ordens. também há clérigos en-
dependendo de quem conta a lenda. Uns dizem que grossando suas fileiras. Clérigos de Khalmyr usam
ela pode fulminar qualquer criatura maligna com um mantos na cor azul escuro.
só golpe. Outros relatos dizem que ela é capaz de Uma vez por ano é realizado em Malpetrim o tradicio-
manter afastado qualquer ser maligno dentro de um nal Duelo das Ordens - um torneio amistoso entre as
raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz duas ordens de Khalmyr, com seus melhores guerrei-
com intensidade vari ada (até Focus 8) quatro vezes ros se enfrentando em disputas de exibição. Poderes
ao dia. Sua lâmina étão afiada que causa 2d6+ 15 Garantidos: devido a seu treinamento. os servos da
pontos de dano. Além disso, os Pontos de Vida perdi- Justiça sabem montar a cavalo e usar praticamente
dos por uma vítima de Khalmyr em combate são qualque arma. Eles recebem Adaptador e Cavalgar
abosrvidos pelo próprio avatar. (uma Especialização de Animais).
Algumas lendas dizem que Rhumnam está escondi- Clérigos. cavaleiros e paladinos da justiça podem
da em algum lugar de Arton, aguardando o momento escolher um entre os seguintes poderes:
em que Khalmyr andará sobre a terra e utilizará sua • Oservo pode saber, com certeza absoluta, quando
espada sagrada para trazer justiça ao mundo. Muitos alguém está mentindo ao responder uma única per-
acreditam que Rhumnam está guardada em gunta. Este poder fica mais fácil de usar com a ida-
Doherimm, o reino dos anões - sendo este o princi- de: uma vez por dia para cada dez anos de vida.
pal motivo pelo qual eles guardam máximo segredo • Oservo pode orar a seu deus para invocar bravura
sobre a localização de seu reino subterrâneo. em combate. Depois da oração (1 turno) ele recebe
Relações: Khalmyr vé o deus-sol Azgher como seu um bônus de Habilidade + 1, dano + 3, + 1 em Re-
principal aliado, eé o principal opositor de Ragnar e sistência apenas para testes contra medo e loucura.
Keenn. Como deus da justiça erepresentante da ordem, Ele pode fazer isso uma vez por dia.
Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb. • Oservo é totalmente imune a qualquer forma de
medo, natural ou mágico.
Clérigos de Khalmyr
Obrigações e Restri ções: um servo da Justiça deve
Os clérigos de Khalmyr talvez sejam os mais impor- ter aVantagem Clericato, Paladino ou Habilidade 2
tantes de Arton. Além de seu papel como conselhei- ou mais. Apenas humanos, anões e meio-elfos po-
ros espirituais, os sacerdotes de alta patente tam- dem ser clérigos ou cavaleiros da Justiça; e apenas
bém atuam como juízes na maioria dos tribunais do humanos e anões podem ser paladinos deste deus.
Reinado e além. Embora cada cidade tenha sua pró-
pria independência e corte. sempre deve estar pre- Nenhum servo da Justiça jamais pode desobeder às
sente algum membro deste clero - e na maioria ordens de um superior. ignorar um pedido socorro ou
das vezes é este quem dá o veredito final e a senten- julgar qualquer pessoa pela aparência - e sim por
ça. Clérigos de Khalmyr também são convocados seus atos ou seu caráter. Ele deve seguir o Código de
durante a coroação de um novo regente, pois somen- Honra dos Heróis eda Honestidade. Além disso, ser-
te eles podem fazer com que o novo governante seja vos da Justiça nunca podem possuir itens mágicos.
"reconhecido pelos deuses". Isso não acontece em
LENA, Deusa da V ida
Valkaria, devido à grande influência da deusa de
mesmo nome na cidade. Lena é considerada a deusa da fertilidade e da cura
- enfim , a deusada própria vida. Louvada principal-
Apesar desse importante lado "burocrático" da or-
mente em vilas e regiões rurais, é a ela que as mu-
dem de Khalmyr, isso não impede que seus clérigos
lheres rogam pela sal1de dos filhos que vão nascer.
atuem como aventureiros. Orações a Lena também são realizadas em épocas
Paladinos de Khalmyr geralmente fazem parte de de plantio, e uma grande festa é feita em sua honra
uma das duas ordens dedicadas ao deus: a Ordem quando a colheita é boa. A maioria dos fiéis de Lena
dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila são mulheres, embora isso não seja obrigatório.
de Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos
Em cidades maiores. o aspecto "curandeiro" de Lena
Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, na costa
é mais exaltado. Écomum ouvir preces em seu tem-
leste. Édifícil encontrar um paladino de Khalmyr
CLERIGOS E DEUSES
pio ~uando os exércitos voltam de suas guerras, usadas por estas clérigas sempre conseguem
suplicando para Que os feridos sejam curados. Seu acerto automático e efeito máximo: não é preciso
símbolo é uma lua prateada. jogar os dados.
Motivações: Lena vê Arton como um mundo ferido. Além disso. uma vez por dia, a clériga pode escolher
Os massacres provocados pela Aliança Negra e a usar um dos poderes a seguir (estes poderes NÃO
ameaça da Tormenta a preocupam muito. Seu princi- precisam ser escolhidos durante a criação do perso-
pal objetivo é fazer com Que Arton volte a ser um nagem; a clériga pode usar qualQuer um deles):
mundo cheio de vida e esperança. • Restaurar todos os Pontos deVida de uma criatura.
Outros Nomes: em Lamnor, antes da invasão pro- • Curar uma doença ou envenenamento normal, não
movida pela Aliança Negra, Lena era conhecida mágico (não vale para efeitos mágicos ou maldi-
como Luna. Hoje em dia, considerando Que seu culto ções. como petrificação, doenças de múmias,
foi praticamente erradicado naQuela região, somente licantropia...).
os poucos sobreviventes do massacre ainda usam o
• Purificar água ou alimento para até seis pessoas.
outro nome de Lena.
Obrigações eRestrições: apenas mulheres podem
Avatar: Quando necessário, Lena visita Arton na
ser Clérigas da Cura. Uma clériga precisa dar à luz
forma de uma menina ruiva, com profundos olhos
pelo menos uma vez antes de receber seus poderes
verdes e cerca de nove anos de idade; ou como uma
divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é
mulher de peQuena estatura, pele prateada como a
um mistério muito bem guardado pelas sacerdotizas ~
lua, e olhos de uma cor Que não pode ser guardada
- mas conta-se que nessas ocasiões a própria
na memória. Mesmo na forma de criança ela fala
deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas.
como uma mulher adulta e demonstra extrema inteli-
Quase todas as crianças geradas pelas clérigas são
gência. Lena pode usar o poder da cura sem limita-
meninas, que mais tarde se tornam discípulas e
ções. sendo capaz de curar QUalQuer tipo de novas servas.
ferimento ou doença.
Clérigas da Cura são totalmente proibidas de lutar,
Relações: espantosamente. Lena é a única deusa
usar armas ou qualquer magia capaz de causar
Que não tem nenhum inimigo declarado dentro do dano. Em situações de combate. elas podem ape-
Panteão - pois mesmo os deuses mais violentos nas usar magias para proteger. ajudar ou curar a
e malignos reconhecem a necessidade de curar si e seus companheiros. Diante de um inimigo
os ferido s após as batalhas. Até Ragnar entende superior, elas podem escolher apenas fugir, ren-
Que é preciso existir vida para depois haver morte der-se ou aceitar a morte: para uma Clériga da
(comenta-se Que . após dominar Arton , Ragnar Cura. é preferível perder a própria vida a tirá-la de
pretende tomar Lena corno sua esposa). A única outra criatura.
divindade Que poderia ser considerada sua
opositora é Tenebra, deusa da noite e dos Existem paladinos da Cura, mas eles são raríssimos.
mortos-vivos, mas até agora não ocorreu Embora tenham permissão para usar armas e lutar
nenhum conflito direto entre as duas. ~m pala~ino da Cura jamais pode matar (ferir ou '
incapacitar, quando necessário, mas nunca matar).
Clérigas de Lena
LIN-\NU 1
Sacerdotizas de Lena são conhecidas como
Deus Dragão do Oriente
curandeiras nos lugares onde vivem. Em tempos de
guerra elas acompanham os exércitos e curam os Lin-Wu é o deus clragão louvado pelos sobreviven-
feridos através dos poderes concedidos pela deusa. tes da tragédia de Tamu-ra. Para os tamuranianos
Boa parte das cidades e vilas de Arton têm um tem- Li1.1-Wu era um guardião, o cleus que protegia o '
plo para louvar Lena. remo contra os males do mundo exterior. Deus o
As clérigas desta deusa são iniciadas desde peque- Dragão também é. ligado à nobreza, tradição e hon-
nas. As discípulas ingressam em seu estudo nor- ra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos
malmente na idade de nove anos. Aos doze, boa samurais eram servos ferrenhos de Lin-Wu sendo
parte delas já consegue realizar magias simples. Os assim semelllantes aos paladinos encontrados no
templos são organizados por rnatriarquia: a clériga resto do continente.
mais velha é quem assume o comando. Embora o Deus Dragão tenha "falhado" ao proteger
Poderes Garantidos: todas as magias ele cura Tamu-ra contra aTormenta, Lin-Wu não perdeu
Clérigos de Lin-Wu
Os clérigos de lin-Wu se encontram principal-
mente na comunidade oriental de Nilamu-ra, em
Valkaria. Assim como o Deus Dragão. estes
sacerdotes agem como guardiões de seu povo
- protegendo não apenas suas vidas, mas
também sua honra. cultura e tradições. ~
Geralmente pacifistas, eles se encarre- ~:7
gam de ensinar âs crianças o modo de
(para eles. uma mulher não é um adversaria digno). O d~:t1 . cl.J. J. • '5:: 1' : ·-_; -:.- 5: '-:-.:: · ,:_ --_7_.
Para os tamurianos. mulheres que abandonam suJs lh.tçâo sc ' ~~.:- '.:'\' ..!..\-: · :i - .:. : ': : : .:.:::: ~= -_-:.:.
vidas domésticas para viver *aventuras· est<1o aban- Obvi.! 11:'íl '.c . ~. ' .~r.:.:... ,.. l1.· ~:-· :-('..!5 ~ ::. ~ :.~~ ::-.::.- :;~
donando também seu verdadeiro papel na socieda· d cU $cS dJ çu ~rr.:."- .: 1 ~-:- , .:: .::- •_-:-::. ·...-.-.-..:: ::
de, uma coisa vergonhosa. Grande O~ r.:-.11 s.l • $ ~ - :- ,-,.:. -·~~ l' :. : :-~
Clérigos e paladinos de Lin-Wu só podem usar ar-
mas orientais (katana. nunchacu. daikyu. Clérigos d e Marah
shuriken ...). Rec ; nh t:ti~...!~ ( .:;-: ~ .... .:..;...::i :-: : ~ ~5 ,~ ~:i~ :e.:.:.
m~ n :t> b í.lih:..: ::i l' 5 ~~ :e· :-.:.: : : ~ .:--: ~. 1 .::-.:..- ~·.'.' :~;..! ·
MARAH, Ceusa da Paz don:::i d.1 l'.t: ~ :.. 2 ~ --:-~ · ·-:. ,.. 5 ~,~:: .:::: - :. \' .: _ ~-:"...?..
Enquanto os outros membros do Panteão parecam t'\'it..;r 9uc!T.!::i .h.·..: :·,.:· ·:-· :,: ~ -: _ 5:;:.; ~: -=- ·~"S
se alegrar diante de guerras e massncres - seja dip! n .:th: .1~ ~. \. : ~ ~ ..:.:> :~: ·.-:. ·.s "..:~·- :-: -~"'
em prol da justiça como ordena Khalmyr, sej.1po1 H1t>im~ e :-i' 0. ;· .::..~~ e ~- -·:.:.\.:: : :-f~
causas malignas como laz Keenn - . existe uma N.io ~ r,:r0 \:'.:~' " :n · .:~ ( 2 ·~ ~ ;:-.:.; .!~ ·, ·.7:- - .:.-· : :._- ::--
deusa que busca a harmonia. Ela e Marah. ,, d~us:i r,n rl.°lnh.'ih.) nJ ' ':' -~ ( ~ ~.~_:_.-.:_" s. : : :-f·,-,, ~::.5 .:.:,
da paz e do amor. Embora n:'io seja uma cnador.\ tf.\\:JtO!.l ~ QUt' TC ~ •: .1". ~ .\.:: ~ C2 -~.!:' . .·, - ,:_.:_ ,: _21
como Allihanna. Valkaria. Gló1ienn e outras. eLl se unHl ut' w:h.\ ~-'·n ::. · :- .: "·: ~-- : : : : .:.--: : _ ,,;.· -
enche de compaixão por todas as criaturas que lmbi·
tam Arton e só deseja sua lclicidílde. .._11'
.,n1t1 r1U~!
1 1"'
• • ... ,
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\ .. .. ... ...... ~ ... , ..... ~ , . ~
Marah e a deusa dJ paz e h;umonia. venomda por
' " ) j;\., ..... , ... .. .. ._.. - .... .. ...
f \lJ ~ u ut Ll ~ .I ' <ç , ,.: · ~ ·~ · ~ \.. :. '-·· - ·~ , _ ; , .: 1-
aqueles que nno desejam lutílr: o também a deusJ \'l:fd.\Út'. ,_r;,' ~ 9 .....(~·n· ::-- · 5 ·:- · ·:-.::-. :.: ~ 5:-.:-
do amor. em todos os seus aspectos - o amor l1 ,1~ t.'.\:J!hJ S l .~:-..: ~':'. Y . ,',, ,;.-.:.'i.
verdadeiro. ;ilciçào. romance. paixão c:Hn;tl . todJs ~, ... .,.
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as f0 1rnas de :.trnar Nestes tempos tle ctlnlhlü. l'Oíl· SllíllPl t' $ 1Jc'l'lt'~ 1.111ti.~; .:-'.\).:'. ~ ~..-~ n :;- ~-~ V 2- .:.1
tudo. c;ida vez menos pessoas ac1üdita111 Que os Prt>\.P Qll~' J \ :\ÍJ 1..'.t' \ t' ~:·\ r·f fc '•.! ,· .:,... .:-.· •• -.' ~·--
problemas ueArton sllr3o 1csolv1dos l).Wiht\Ullt'nte. c1.1. 111..ls l' \111\ ci 1t\1'U f! ,; .,,,, - r-;' o..\.'- .: . ~· - ;.>~ : \~ -
e 0 culto a Marah e111enm que llt1t1 01a Mt!smo as· t:11n l'~U r.h":' ·' 'i' .1~ .\ ro·-.:.l ·.:..~ .; :•::,::·~ ·~-~~.,;~
sim. a devoçao J esta dousa o 1t11ttm1tHltll alHJC .H1a
IVEGALD<K,
Deus dos
Monstros
Com acrescente ame-
aça deThowr lronfist.
o deus goblinóide
Ragnar esta se tornan-
do mais fortee temido.
Existe.contudo. um
outro deus venerado
por todas as outras
espécies de monstros
inteligentes - dra-
gões. quimeras. medu-
CLERIGOS E DEUSES
"naturais~, Megalokk foi o criador de todos os seres venerando Megalokk, ou monstros que oram para
grotescos e monstruosos. Estes dois deuses são Allihanna.
parecidos entre si, ambos representados como cria- Motivações: Megalokk é um pai ecriador orgulhoso.
turas quadrúpedes de muitas cabeças, cada uma como qualquer outro deus - mas ele não acredita
representando um animal... ou monstro. Na verdade. em harmonia ou equilíbrio entre os povos. Esse deus
algumas escrituras sagradas afirmam que os dois impiedoso crê que a perteição vem do conflito.
são irmãos. Quando dinossauros e outros monstros reinavam
Durante milhões de anos Allihanna e Megalokk divi- com sua selvageria, ele estava satisfeito.
diram o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza Agora. forçado adividir Arton com outros deuses, ele
era uma mãe gentil e amorosa. o deus dos monstros apenas rosna raivoso enquanto vê o mundo povoado
era um pai severo. Ele não acreditava em coexistên- por humanos, elfos, anões. goblinóides eoutras
cia pacífica; simplesmente lançava sobre criaturas "fracas". que nem mereciam estar
o mundo monstros cada vez mais terrí- vivas. Odeus dos monstros não entende
veis, recompensando apenas os mais ~ porque o Panteão insiste em desperdiçar
fortes com a sobrevivência. Agindo Arton com tais coisas. Mais revoltante
como o típico irmão mais velho, gos- ainda é a crescente ascensão de Ragnar:
tava de arruinar as criações de esse miserável deus da morte está
Allihanna - dinossauros caçavam arrebanhando legiões de segui-
pequenos animais, que eram dores entre os goblinóides.
obrigados aviver escondi- que antigamente eram
dos. Apenas mais tarde, adoradores de
quando os outros deu- \\\\]')!~· ·..r,;.. . .
Megalokk.
ses clamaram pelo ·-~~; Outros Nomes:
direito de povoar Fin-Horak entre
Arton com suas os dragões; Pai-
próprias criações. Mestre entre
sua crueldade foi refreada. quase todos os outros
Estudiosos dizem que os monstros (naturalmente.
cultos a Megalokk nasceram esse nome será diferente
com o surgimento dos pri- em cada idiomamonstro).
meiros monstros inteligentes, Avatar: Megalokk visita
algum tempo depois do nas- este mundo adotando a
cimento dos elfos; mas al- forma de um monstro.
guns estudos não concordam sempre duas ou três vezes
com isso - pois os dragões maior que um exemplar
surgiram antes dos elfos, e normal daquela espécie.
neste caso o culto ao deus Quando precisa lidar com
dos monstros seria o mais aventureiros (ele costuma
antigo de Arton. conduzir heróis na direção
odeus dos monstros costuma de seus monstros. pois
ser visto como acontraparte sempre acha que suas
maligna de Allihanna; enquanto criações serão vitoriosas).
xamãs edruidas humanos e costuma usar a farma de
semi-humanos veneram a deusa, uma esfinge. quimera ou
sacerdotes de espécies monstru- mantícora.
osas preferem Megalokk - Relações: Megalokk é um
especialmente nas Montanhas deus ressentido. porque
Sanguinárias, o lugar mais infes- terminaram seus milhões
tado de monstros em Arton. Mas de anos de dominação e
há exceções em ambos os ca- glória - e agora ele preci-
sos: humanos ou semi-humanos sa Mdividir seu espaço·
CLERIGOS E DEUSES
com os. outro5. Seu atardo com o res1odo Panteao Mcgalokk jamais so pordem cm lugares solvogons,
eS°taàe!'!te que 03 monstros l!m agora seusprOprlos sempre sabendo tio maneira Instintiva om QUO dlro·
temt<rrto3 (oomo as SanguináríE), sendo proibido çao fica o Norte.
para eles avançar contia as âreas humanaa e Gemi· Obrigações e Restrições: para sor um Clórlgo doslo
humanas. deus, um monstro tlovo assumir o compromisso rio
~. !:~ln~ gas'ta di; importunar AJlihanna. mas ela é a protoyer sua própria ospOclo o lutar µor sua suproma·
única d~s3 no Pant~áo QUP. el~ realmP.nte ama (se é eia. Seuurandc objetivo ó ajudar sous proteoldos o
que um ímÇ1:~co~o e cruel deus doômonstro3 pode ascender na oscala ovoluclonárla. Elu se tornn o
amarJ. M~a~:r.r. G'lt:1a Kh,almyr por comandar o& ouardlao máximo <la cultura o costumes do sua raça.
olttros dr:us~s centra e1r:, e também Ragnar por rou- ensinando aos lilhotos o modo do sua 1.1cnto. Tmnbôm
bar a d~voçã o d~ SEUS filhos. cabe ao clóri!JO evitar o contato tio s11íl ospOclo com
outras c1laturas (excolo, talvez, corno cornldu ...).
Clérigos de Megalokk Para ser Clérloo dos Monslros. um humano ou semi·
Sob a ma;~ru dCJs asp~ctos. :;ervos de Megalokk sao humano d1!vo abandonar 101al1110nlo snu anlloo modo
i!l~-mc.o:.. aos ~r:rvo::, d~ tiJJihanna: druidas ou xamás de vida e ahraçar ;i cultura d:i ospúclo do monstro
de trioos O';fr.PJ~. •k1endo em florestas. savanas. que escolheu. Isso sei~ cxtrornmnonto tllllcll - a
pantana~ :: crwas ár~.s sr:Jvagens. A maior díferença, maioria dos QUP. lentar;im torminarílrn <lovorados por
d.21'0. é qu~ ~ ifm m3i5 contalo ctJm monstros. Na aqueles que queriam prologar. Para os quo conso·
verdad: . a110on3 d:;lr:s SÃOmonstros. gucrn, contudo. o nr~mio é compensador: aco11lio11-
Quase to~as os cl~rigos d':~ deu:> sao monstros ça total de uma espécie de monstro.
irr:..:n~err~s o.ue ·m ::m em quaJqu<::r tipo dr: socíeda- Clérigos dos Monstr os sô podem usar .1 s mesmas
d::: gGb:iiirf.Or:s. ores ~.obolds . c~ntauros . armas e armadura:; usadas pr.l;_i cspócin do 111011stro
m1nnt2ur0s. í·carit1opos, h0mi::ns-lagarto. e até al- que protege. Se essa espécie nao usa nenhuma
guíis a:2 g&~s (l'Tl3.S n~ IJ mortos-v1·ms). Geralmente arma ou armadura, o mesmo vale para o clôrigo.
~s;~~ 1.w-t2.; assum:;m a flc1c:rança di: :;ua s tribos
ctr2"1~ s atJ ííBCD ou:; 5'.:IJ pod&r ímpira. Vale lembrar NIMB, Ceus do C a o s
qu~ n ~:ri wt11J3os mtJn5tr03 adoram 1'1egalokk - Conhecido em toda Arton como deus do caos o do
é:l.ÍS"..tm 2 qu::I~ qu~ prf:fi::r~m cuttuar sua irma acaso. da sorte e do ;izar. Nimb e r ;ir :imr.nl1J hwJdo
M:h~n;ra . o~ r:i u110; deuses. a sério. Se aluo aco11tccc cm /\rlon. sup llom 011
H~ hlJ,~;;s, ~os ~ anõ~s qu~ si: tornaram sacerdo- ruim, entào 3 culpa é de Nimb Para muitos ele ú
·-~ ,,.
~ u :: f•,, ,.. •r ~"..... ,.,....,,,. :.':.
~':~-..: _ l i~ 'J,.jJ i;J: .. s.;;,... r"t D'":J - e certamr.nte
,,. ,,::> "' visto mais c.:omo um;,i rmça cos1111ca. 1~ 11:\0 uma
mo c,{J:.:m ;;:;r :;n:;orrúado> i:m reino~ ou cídilde3. entidade consciente Outros <H.: reditam quo Nirnll
Píêféí~m ;~~~~s rt::mr;Bs & p::rigosas. especialmente seja na vcrdado um deus louco e 11111110 pcriuoso:
231.:ar:·..a;JL;:s S~IigiJJn311a3. Uns ooucos conseguem sua:; mudanças rcpenli11as de cumport.1111unto s~o
2 ér1cri'1:;J f~'('d"úl3 d:; ·1'rlr;r i::m tiarmoma com os larnosa:; ontrn os douscs llu 1\11011.
múr-õ:ros e:; umarsg1~0: 0lfú0). ainda mais raros, Alguns sustentam que seria Nrmb. e nJo Kllalmyr,
ch ?g~m 2 CfJ imM!!! &s ;~; monstros. aquclo que rual11101110 lrde1a o Pa111t:an. Es1;1s pus:;oas
Poderes Garantidos: Cl~rigos dos MonstJos. sejam cnyrossa111 a e1101111c q11a11litlaclc ele tlita1!os unvolvon-
num~n'Js se.11i-Íl!Jm~J11Js ou rnonstJos. podem falar do o deus. dirnndo q11c "Kh;1h11y1 1e111 o1.1ll11l11i10. mas
i;1;ém: íl:S o iéiJ)ma d::: au~Jqui::r monstro inteligente. quem move as peça s oNh nlf'. Osimbulo d11s1ti dülts
E.i~s ~..mlJ~m aoc~m t~ntar faJar com monstJos nao é um dado comum 1lc seis la<los.
i.íi..='.:g:;m.:;: . m~s r1~m ;::mr.iri: é:I r~ ompreensáo será Motivações: Nimh acredita nJ aloatoriullado lias
c0mD::12 - a:;µ~rlC~ da 1rnElig~m.:ía ao próprio. Esta coisas. Par;i ele, nada ú lmutávol u o dost1110 ô
M.Y!t;i::: C~ wnb~m w de lunci'Jnar com animais recon struido todos os ilias. [lo co11sorva 111 a11do
m:i~ .s . ~ rr:;m :;~ m pre . dcsprcLO pelos ditos profolas o or 3r.11los: IH 11vl~1)os u
Ou~co -:.~ toma um Cl~rígo dos fllonstJos. um profecia:; sauapc11a!I hlpôtoso:; quu po11tm1sur loy:i-
mo 'E"JO w1re uma &5p:mwsa translorm.açao: ele daG ao chao com 11111a :;1t11pl1:s t0lauo111 !lu lla~us .
f ca íí~Or. rT8JS flJílE e; m~1) ml';hgente. E:>te sacer· Outros Nomes: curlo~;a11umtu . stlU nomo ú o 1nos11w
00 :.:; s.~mpr.:; !Er~ as Ca11i:lErí'.itica:i. Focus e Pontos ontrc to1Jo5 os povos llu Artun.
d~ 1/1tJ3 rrh;m.as pc;rm11Jd1Js Dara sua espécie
Avalar: Nlmb j:.1111als lol visto ~uns volos usando u
h,s:;511 ll'>mo C!.ffigos 113 IJatur~z~ . Clérgos do mesma lorma do avatar. A 11lllrna voz quu ostov110111
SSZZAAS,
Oeus da Intriga
Putronu lias v11Jl11;1s. ~llflJlllltus vmwm1s.1s ll (lohrllo
quo otr:liçot:im, $~.ruis ú 11 st:nltnr 1ta i11tri11:1.
pe111tl1.11111w111J1 ~1 1\s!utu u $.111111. l'~ l ll tlUll!i
t:imllcm c1~1 vu11t•r.H1o Pl'I llív111 s;Js 1aç :1:; llll
1.:ria1111,1s n·ptiha11.1s lt:omn ;1l111111s 1h~111 011~) n
por iH111ulus ql1u li~nv.11H lllrn1.11111111tu 1~11111
i11t1iga. ct>mu puhtit:os. usplOu:; 1111ss:1~:sl·
nus.
S~maas um lomldo polllS 011111\s 1lu11so~
do P:rnhi.lo - lllllll 1:11111! Plll SUll IMIOI,
ma~ por sua i111.; 11vol l11loli11ú11cia 11 us-
pantosa capacillnllu111:111lp11l:.illu1 a Colo·
car urn deus con11 a u outro ur.1 u111 l11ilo 1;111nu111 11nrn
ele. dosdo quu uanhassn ntou 1.:0111 l:i:,11.
Ao dusm;-isca1:11urn1Jla11011s11tH;lal111u11to 011yonhoso
do Sszzaas. Khalmyr comtu11011n1ln11s 111:-1llt111u.
prnncton<lo-o om um 1111 suu:) nva1n1u~ - ou ~11ju,
aprlslonnndo Sszwas um uma 101mt\ n1011nl - o
dcstniindo-o Gom n altHla th1ou11 \ltl tlou:ius. Mn~t n
CLERIGCS E DEUSES
raça ou espécie sô é considerada civilizada quando será bem recebida por estes sacerdotes. famosos
concebe sua maior invenção - a linguagem escrita. por sua extrema paciência.
Este precioso dom é oferecido por Tanna·Toh, aguardiã Embora nao ensinem magia, alguns destes clérigos
de todas as ciências, culturas. artes. idiomas einforma- podem ser vistos atuando na Grande Academia
ções. Ela éadeusa de todo oconhecimento conquista- Arcana de Valkaria. Tanna-Toh também é reverenci-
do por todas as raças e culturas de Arton. ada pelos bardos de Arton, que invocam seu nome
Tanna-Toh éprotetora de todos os povos civilizados em busca de inspiração.
(entenda-se como "civilizado" um povo que conhece a Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas
linguagem escrita). Ela é reverenciada por escribas, - mas estão errados aqueles que os enxergam ape-
bardos. magos etodos aqueles que devotam suas nas como professores inofensivos: os membros da
vidas ao estudo ou às artes. Venerada principalmente ordem também recebem treinamento em combate para
por humanos. elfos e anões, existem cultos a ela em proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clérigos
quase todas as cidades de Arton. Recentemente os podem ser vistos atuando como guardas em grandes
tamuranianos também estão abraçando o culto a esta bibliotecas emuseus. ou participando de aventuras que
deusa. orando por sua ajuda para resgatar e preservar envolvem abusca por conhecimentos perdidos.
a cultura destruída de Tarnu-ra. Poderes Garantidos: aprimeira coisa que estes cléri-
Motivações: entre os deuses. Tanna-Toh mais parece gos aprendem éaler eescrever. Eles tambémconhe-
uma professora severa. Para ela, apenas os povos cem os idiomas detodos os povos civilizados do mun-
civilizados tém o direito de dominar Arton. Ela deseja do (ou seja, recebem aPerícia Idiomas gratuitamente).
preservar as artes e o conhecimento em tempos de Isso não inclui idiomas de animais, povos bárbaros e/
guerra. evitando que ele se perca, e depois voltar a ou bestiais, que não tém linguagem escrita.
espalhar esse conhecimento cm tempos de paz. Clérigosdo Conhecimento também podem escolher
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes uma entre estas habilidades:
que escolhem a ignorância e brutalidade - como • Conhecimentos gerais. Recebem gratuitamente a
goblinóides. ores. ogres. gigantes etantos outros. Perícia Ciência.
Em sua opinião. esses povos bárbaros precisam
• Talento artístico. Recebe gratuitamente a
evoluir e aceitar novos costumes e culturas. Pela
Perícia Artes.
força. se necessário.
• Imunidade total contra ilusões. Oclérigo sempre
Outros Nomes: Mãe da Palavra; Guardiã da Mente. poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma ou criatura real (não funciona contra disfarces ou
anciã, curvada pelo peso de muitos livros e pergami- metamorfose; apenas ilusões).
nhos Que leva nas costas; ou então corno uma barda Obrigações eRestrições: Clérigos do Conhecimento
com uma harpa. jamais podem recusar uma missão que envol~e a
Relações: como protetora dos povos civil!zados. busca por um novo conhecimento ou mformaçao;
Tanna-Toh se encontra em oposição aAlhhanna, a investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
deusa dos povos bárbaros e primitivos - etambém uma aldeia lendária. pesquisar os hábitos de uma
seu irmão Megalokk. deus dos monstros. Ela tem . criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
boas relações com Lin-Wu. Thyatis, Wynna eValkana. Um Clérigo do Conhecimento SEMPRE diz averdade.
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergun~a
Clérigos de Tanna-Toh
- mesmo Que isso resulte em sua própria morte. E
A ordem de Tanna-Toh é devotada a educar os po- totalmente proibido para eles esconder qualquer
vos. Em grandes cidades eles assumem o pap~I de conhecimento.
professores. ensinando ciências. art~s e especial-
mente leitura e escrita. Em áreas mais remotas, eles TENEBRA,
se empenham em levar cultura a povos bárbaros. Deusa das Trevas
Na maioria das cidades de Arton. os templos ?e Deusa da noite. das trevas, dos reinos cavernosos e
Tanna· Toh funcionam como escolas, academ1~s. criaturas subterrãneas. Tenebra é a grande inimiga
universidades. bibliotecas e museus - ele.s sao os de Azgher. o deus-sol. Diz a lenda_q~e, no iníc!o d?s
guardiões definitivos das artes e do conh~c1mento._ tempos, os dois lutaram para dec1d1r quem r.einana
Qualquer pessoa em busca de cultura ou mf ormaçao em Arton - o dia ou a noite? A batalha terminou em
THVATIS,
Deus da Ressurreição
Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis tor-
nou-se conhecido em toda Arton após seu maior
feito - a mágica de Triunphus, a cidade da vida
eterna. Foi ele quem concedeu à cidade sua famo-
sa benção/maldição. que transformou seus habi-
tantes em ~imortais"; naquele lugar. sempre que
uma pessoa morre por causas não-naturais, ela
retorna magicamente à vida.
Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis
conta com um contingente razoável de fiéis espalha-
dos pelo continente, embora seus templos não sejam
tão comuns quanto os templos de outros deuses.
Thyatis é também freqüentemente vinculado aos dons
da profecia e da premonição. Dizem que existem cléri-
gos de Thyatis atuando como oráculos, capazes de
prever o futuro e prevenir aventureiros sobre aquilo que
está para acontecer. Mas estes sacerdotes são
raros e difíceis de encontrar - muitos até acredi-
tam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famo-
so e acessível (mas nem tanto) destes adivinhos é
o sempre misterioso Oráculo de Triunphus; alguns
especulam que estafigura seja o sumo-sacerdote
de Thyatis. enquanto outros afinnam que seja
na verdade seu avatar. Quando interrogado a
respeito da existência de outros oráculos, o
clérigo apenas permanece em silêncio, au-
mentando ainda mais o mistério.
Por incrivel que possa parecer, não existem
pinturas ou esculturas de Thyatis - nin-
guém conhece sua verdadeira aparência. O
símbolo sagrado exibido pelos clérigos da
ordem é uma ave fénix.
Motivações: Thyatis acredita que a ressur-
reição é uma nova chance. Para ele, quando
uma vida termina de modo brusco e injusto,
deve ser retomada. Uma pessoa assassina-
da. por exemplo. teve seu "tempo de apren-
dizado" no plano material roubado de si.
Voltar é como ter a oportunidade de refazer
a mesma lição, desta vez conhecendo os
CLERIGCS E DEUSES
fios propostos pelo próprio deus-Incluindo uma não fazem dislinçi\o ontro um valoroso paladino e
incursão através de cavernas sob a cidade, infesta- um assassino implacavcl. acrctlitílndo que todos
das de monstros. merecem um:i nova chance. A lmicíl rostriçao ô
Na história de Arton conta-se inúmeras lendas so- que. respeitando os designios do sou dous. cterlgos
bre aventureiros envolvidos em grandes missões de Thyalis nào trazem dr. volta ,\ vida possons quo
para salvar dividas com Thyatis. Neste aspecto. o tiveram morte nalurnl.
deus da ressurreição é muito parecido com Embora não aceitem pagamonlo orn dlnholro por
Valkaria, a deusa da ambição: ambos desejam que seus serviços. ó comum que os clorloos poçmn um
seus devotos sejam corajosos. aventureiros. sem favor em troca d:-i rnssundç:'\o - cspui:ialrno1110
medo de desafios. quando tratam com aventureiros obviamonto podoro-
Outros Nomes: Thyatis não é conhecido por outros sos. Clérigos míllignos dl1Sto dous (sim. clus oxls-
nomes. tem) podem exigir o cumprimcntn do missnos u.~lltl·
mamente perigosas cmtroca cl:l l>únçno.
Avatar: não há notícias de aparições recentes de
Thyatis em Arton ou comprovações de aparições Clerigos de outras ordens Siio ;lCCitos no~ tomolos
passadas. Diz a lenda que ele surgiu pessoalmente de Thyatis. embora stirvos dt? r1011sr:s malignos so·
diante do sacerdote Krilos ao lançar sua benção/ jam vistos com clesconfi1111çil.
maldição sobre Triunphus - mas esse clérigo mor- Poderes Garantidos: Clc11gns ct1 Ross u rrnlç~o r 1H~o,
reu em seguida. sacrificando a própria vida para bem uma porlr.ros,1cta<liv.i: uma vcl por 111() s olt::\
salvar seu povo. Por esse motivo. alguns acreditam podem rüS::illSCll.lf 11111.1 pCSSllJ lllOl lJ Est.1rnanla fl
que ninguém deve ver a face de Thyatis ou morrera. sempre bem- suc1~dilla . "·'L' conso1111' Pontos thi Vhl:-i
sendo esta a razão pela qual ninguém conhece sua e funciona em qu:ilQutlr criatur .1 vw.1. sc1:1a11i111íll.
aparência. humanoidc ou 111onslro.11ao 1 mp1lrt a1Hl11 o 1~:\t.1t111 <lo
Alguns estudiosos. contudo, acham que Thyatis pode corpo ou o lclllpn clccorr illo apns :1rnurte 1\ c11:\1t11,1
se manifestar em Arton com a forma de uma !Cnix. retorna cm 1ll-2 dias e perde 1 PV tio seu h.ital.
Relações: sendo considerado o deus da ressurrei- Alguns elerinns <111poder elov;ilJ1) t.1r11l1t111111ll:1:l1t1111 u
ção. muitas vezes Thyatis é apontado também como dom dapn11t1cia. EstiJs :;act!rdo1t1:; s.\o l!'dos 111111111
um deus davida. em oposição direta a Ragnílr'/Leen velhos e. q11.1s11sc111prn, 1 ~clt 1so:\ . N1nq111'rn 1·n11h11r.o
- mas este aspecto não é facilmente aceito pelos o paractc1rn tlcl11:\ ou .11;1:.10 tl11St!111:;L1i.1111t:11h> Clull·
estudiosos de Arton; eles afirmam que a divindade gos com poder ar1iv1111lJW11\.' :;.mpl\Hl11tlos p.11.1pc1 so-
mais próxima deste papel seria Lena. a deusa da nílgcns jog.1clores: eles p111lc111 s1~1 .1pt'11.1s Nrcs
cura e da fertilidade. Obrigações o Rostriçõos: 11111 ch!11q1) 11,'11 podt11t!S·
Thyatis tem boas relações com Valkaria, Lena e suscitar <111.1s VtlL1!s .111111::111.1pt:ssn.1. ~ t t:i1) I·' usou '
Tanna-Toh. Ele é adversário de Nimb eTenebra. sü11 pocll!1cmalnun111. tJssc .1l\lt11:111 n.)11 lllldür.\ :;ur
devolviclo ,\ v11l.1por :1riui:k 1111::>11111 d11ri\111(111.1s
Clérigos de Thyatis :iiml,1pn<ltJ ser s.1lvo pu1 01111 o s.11:1'1tlul\l).
Sacerdotes de Thyatis são particularmentonotórios Muitíls v11.!11s. quando r1:ssuscit.1:ilouu111. oclt'l 1hw
em Triunphus, onde têm atarefa de cuidar das pesso- p0tlc cxpcr i111e11tar urna vls.10 - !h11.1111t1 ;i q11:1I 11lu
as mortas até que elas sejam trazidas de volta à vida rectJbtJ u111.1111c.: nsi\(111m dos <l ü11sr.s. 11n1.1 11 1l~:s:i11
pela benção/maldição. Eles tambémtratam de inlor. par,\ a vlllrna qu tJ acall.I tli1 s.11v.11 . Fp.111lll d11 t:lt11ioo
mar e conlortar aqueles que ficam perturbados com o estar pr ns1ir11t1quando 11ss:1poss11 1llusptat.1p.11.1
fenômeno. Forasteiros que tenham encontt ndo arnor1o lrílns111lti1 .1111u11s,101:r11. 1: 11 1l!s~:11 ~: 1·1t.uh1 d11vu G1111l· ,
em Triunphus (e agora não podem mais sair) rccc· pri1 íl m1ss:w 1~01110 p.l!J.11ncnl11 11 111 su.1tl.)1hv.1 l~.1so
bem dos sacerdotes moradia ternporana e orien1aç;·10 a v111111.1 rt!t:us1' 1111ch1slsl.1 d.1111tss.111. 1: 111111·~.1 .1
para construir ali uma nova vida: depois do avaliar PCHICI lllll ronto ele Vlll.1pOI llll IH\ ll ::0111:l11p11 l}
seu caráter e suas capacidades, os clerigos podem rnd11zltlO.1c1111.1s. Stlll\ q llt! llt!lllllllll lllllltl po<1111
recomendar aos forasteiros cargosildeQuados. consig.1tr .110-l.1th~ v111t.1 .\ v1ll.1 11 p111r.11~s11 p1llh1s111
No resto do continente, o papel dos clérigos de lnl OI rompillo1:0111 t:% .1111 h1 suu 1ll 1: :Hh 111p1Hlilllll1
Thyatis é um tanto diferente. Graças aos porloros pc1 rtno a 11111 Clur 101i tl.1fluss1111111~:1H\.
que recebem, são constantemente prncura<los pur Cló11oos tlustos 1h111sus ~.w 1ir11H1iltn~; 1h1111.11.11 s11w::
grupos de aventureiros para ressuscitar amluos intellonnius. Ehis 111l1lo1111:t1111h.l1t11 11nlt\ 1t11 h 11s~~.1:;
mortos em batalha ou parontos assassinacfos Elos crl:l111rns. r11.1s 1111111:.1111.11111 .
••
numerosas aventuras prontas que um Mestre 1
pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modifi- teriam chance - porque o Mcslre tem o poder de 1
cada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessá- um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos
rio- trocando personagens, mudando seus pode- céus e fulmina o grupo de heróis inteiro. isso real-
G res, acrescentando ou removendo coisas ... essas mente acontece no mundo da aventura. Nenhuma
regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre
fl mudanças podem ser necessárias para tornar a
•. aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo
da aventura. ou cenário de campanha. OMestre
de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
OMestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro.
Segredo
tentaalgo difícil ou absurdo - como !orçar a mesma
porta com um palito desorvete! -. então o Mestre diz
que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
•
.•
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo
abertamente sobre a mesa, diante de todos. OMes- V ig ilânc ia
ó tre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar Quando os jogadores constroem seus próprios per-
os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou sonagens. o Mestre deve acompanhar todo o proces-
so com atenção.
.••
um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé
sobre a mesa). Um jogador experiente pode lazer malabarismos com
OMestre faz isso para evitar que um resultado inde· os números ecriar personagens superpoderosos.
, sejado dos dados atrapalhe a aventura. Oque acontece, capazes de desequilibrar o grupo e estragar a aventu-
digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue ra. Não Importa se o jogador seguiu todas as regras
um ataque capaz de derrubar um personagem jogador - o Mestre pode proibir qualquer personagem que
,.
ti pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de • Cada personagem deve ter pelo menos uma Peri-
derrubar rapidamente o chefe final. Essa última bata- cia e também urna Vant.'.lgem Inútil ou quase inútil
lha precisa ser dramática - então o Mestre deveria em combate (Memória Expandida. Mestre, Patrono.
tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em Sentidos Especiais ...).
tt segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resul-
• 147
'
· ~/1
1
(«/
A frase "vamosjogar umaaventura?" pode parecer muito longas. rep'.f "35 d: r:Jn: i:;. l~:J'.Jinto5 e passa-
estranha, mas só para quem não está acostumado gens secretas. Que 1:mê=m =.c g r muiws m:ses oara
ao exóticovocabulário RPGista. EmRPG, uma serem sorucionaéas. ~.~as ~lJs t~m pe~o menos urna
aventura é o mesmo que uma hislóri a. coisa em comum: tod:::; as avemuras tem fim.
Uma 2ventura não é o mesmo que uma partida ou
sessão de iogo: uma partida geralmente tem inicio Melhor que os Games
quaíldO o Mestre e os jogadores se reúnem à volta Então o que acontece quando uma av=ntura termina?
d.a mesa com seus dados, livros e fichas de perso- Uma conseQuenc13 comum :: Que os avenrureiros
nage:n. e termina quando eles vão embora. Mas sobreviventes ficam m::is poderosos. Em 30&T,
nesse meio tempo uma aventura poderia estar co- como em quase todos auüos os RPGs. o Mestre
rrLéçando. continuando outerminando. recompensa os heróis o: m sucedidos comPontos
Écomo se fosse uma história dividida em capitulas, de E.xpenênc1a- que o jogador pode usar oara com-
sEMO irrterrompida porque o tempo acabou e para prar mais poderes. vantagens ou habilidades para
a1J.e o grupo continue outro dia. Exatamente como nos seu personagem.
au.ãdrínhos de super-heróis: muito raramente temos Ora, se os herois agora são mais poderosos. então
éhance de ler uma história completa do Batman ou os jogadores vão querer usa-los de novo! Uma coisa
HoTPem-Aranha em uma única revista - ela se rrustrante nos videogJmes e 1ustamente isso: você
i:r:.rnde em varias partes. termina um 1ogo muuuno longo. seu personagem
E•n RPG f.)rstem aventuras curtas. que os jogadores acumula montes de poderes. itens e magias. então
rn~-:éguem completar em apenas uma tarde: ou
derrota o vilão final. . e o 1ogo acat>a. Fim. Você não
150
Mas, se os jogadores Interpretam os heróis. então
"'s
~· '
1
Ou então esse mundo pode ser completamente alte- pega o mundo re.:J e co:ac.: r : ·~ os: = •= 1~-; -=~
rado: outra época. outro planeta. outra realidade - aventura - h:rois. '>ú1-:s rr.c;. s:;~ s . O:e; J e~
como todos os mundos de fantasia medieval tão RPG Vampiro: a Máscara s:::.•z-s: í<:: 7 t:í : .; -~=:J
populares no RPG. com a d1terc:nça d: ü!.E- r:·: f--é: :: ;; ·=- ~ ~s ~J ::~
Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos natura1:; c0mo vamp.rns. '0: •::::1.: r s f ~-:::.s .7 a.3•..
ficcionais são seus autores. Akira Toriyarna. o criador Outro:> Mestre:; pre:c:rcm ario:.z; c:rj,- : se: c~Ti~ 7
de Dragon Bali Z, decidiu que na Terra existem cães. nha criado:; eSpêc!.:!'. m:;-:: :;n 1ss.:• :::::J.s -.:~
gatos. tigres eoutros bichos circulando pelas ruas entre de RPG. em vc:: a: tr.:i:r rc;íls : ,;.,~ 1 ~ç~ ·X •o
os humanos. sobre duas pernas e vestindo roupas. · 1c:>m::11.-
eS tCl . SlmO • --·" e :;:,
- ··•~ ··· --• "
1 C o:H - "~ .-. ·---·'""_
~ :;...::i. v..: •1.,
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Claro que na Terra real isso não existe, mas e dai? nente 1.1 u remo on.::ecs 1cg2cr-:s c~ ~=i':': s: .:-..:-.:!;.
rar. Olivro To rmenta ~ L -r. ê~ii: : v e·: iLl i::=
Mostrando a Realidade Anon. um rnunl!u ü: f::.,1:::.s.3 íí ::c~:-.~ w -a t:~D -:,s
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não jogos AO& O. GURPS : 30&T.
existe no mundo de campanha e determinado pelo Alguns cen.rnos s.!0 tiu '• 35°t~ ~u: e...s:=m rr:t .cs:
Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como~ muitos ll\íOS p.H:! t:.\p!-~ar ca1l3 um3 ü2 St!=..5 ~ç1-
a realidade nesse mundo. ôes. r~111os c t.fiur25. rJ~..:s. cn::::..r.:..s s2;-scr.1.;=-•.s
Eassim corno um ;:iutor de quttdrinhos ou desenho imponJntes eouvü5 35o: ·: t·s. AD&O t: ..-: iít:.!C·}5
animado tenta mostrar tto público como e seu mun· de . : .m1pJnh1 C.\ iTt'.i11.!m :=ii!e c:~.:_.n~~c s o ií20~
do. é dever do Mestre e.xplicdí aos jogadorns como é deles. Forgotten Realms. e i3Drr.. iiuC:cs:..-:i:r::
o cenano de campanha - ou. pelo menos. aquilo descnto que c\1Ste:n cciit: h.:.s e: ll.705 son;: :::
que eles precisam saber. MJs percebJ ~ue o Mt:sire n~o pr:c!~ t.S.:í TODOS
Se o RPG fosse um v1deoga111c. o Mestre seria o os livros e..\i.5 tentes sobre o mun110 d:. e.:..mp~ ;i3
console. o apaielho em si. Assim como um video· esclllhido - n101mourt.3 s: ex1s:::n 1t.u::~ s ou OIJ'.:·
game coloca na tela de TV os cenarius. µe1so11J· co5. O1\le:;trc tem :1nçru..!Ci' p::.ra a~ i: ~-. :; a.t< : r.a~ o
gens. mapas. :m"?nas de lulJ e ludo o mais. o Mdstre matcri.11 Que vJi Jpru\ =ita.r ::3..- i;~a~ ::. a m.uma
faz o mesmo com palavras - ele doscrevtl J cena dos mundõs ae AD&Otem t:!,1: l'5 li ;-as 4'~~ ~=m
Gêneros
30&T é um RPGgenérico - ou se1a. servepara
aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval.
ficção científica. horror. ação, torneios ... Aunica
constante eque os personagens jogadores serão
sempre muito mais poderosos que humanos nor-
mais. por quaisquer que sejam os motivos.
Portanto. as Vantagens eDesvantagens de 3D&T
servem para reproduzir amaioria do poderes e fra-
quezas de personagens de manga, anime e games.
Como regra geral, ojogador pode pegar todas aque-
las que qU1ser - mas algumas simplesmente não
combinam com certas histórias
Depois de definir como é o mundo da aventura. o
Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Des-
vantagens proibidas - ou permitidas Tudo depende
de quanto realismo. ação ou confusão o Mestre de-
seja na aventura.
Essa escolha não depende de generos. Embora cer-
tas Vantagens e Desvantagens combinem mais com
certos géneros. sempre ha exceções Normalmente
um mundo de fantasia medieval não tem robôs gi-
gantes. mas podemos ve-los em Guerreiras Mági-
cas de Rayearth, Visions of Escallowne, Xenogears
e outros. Da mesma forma. uma historia de fantasia
medieval pode ser dramática como Records of
Lodoss War, cõmica como Slayers eCaçadores de
Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.
Veia no quadro alguns critérios que você pode usar
para proibir Vantagens eDesvantagens.
Utilidade da Experiência
Além de evoluir o personagem. Ponto5 rt:; ú0;; rr f n~
eia podem ter outras formas de uso d:;mrn ~0 !'HiD.
• Pontos de Experiência representam rr ~1r) :: o:i: ~w::.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto diversos que os personagens cons;;•JUlf2Jn á~í2ri~
extra os jogadores que agiram mais de acordo suas aventuras. Nesies casos. usamos a 1m!:ç1n 2 -
com seus personagens. Esta é uma forma de re- ção: a Experiência recebida 20 derroiar um dr2g~o.
compensar aqueles que interpretam melhor seus por exemplo. poderia vir na forma d~ escama.3. p:;_:-
papéis {afinal, RPG é interpretar!) e punir jogado- sas. garras e outros itens valiosos e faros . Esses
res que só sabem fazer contas com Vantagens e itens podem ser usados para fabnca; poçóes e ou-
Desvantagens. Por exemplo: se alguém pegou o tros objetos mágicos {veja ma.is sobre isso no capi-
Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se tulo Objetos Mágicos).
comportando como um herói, esse jogador não • Pontos de Experiência também podem sc;r trota-
merece um ponto extra. dos por dinheiro. porque de alguma forma repres~íl
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem tam tesouros que o personagem conquistou com
os Pontos de Experiência que ganllou. Se ainda não suas vitórias. Cada Ponto de Experiência pode ser
tiver o bastante para comprar um ponto normal de "vendido" por 1dx100 Moedas.
personagem, deve esperar as próximas aventuras. • Durante o jogo, em momentos críticos. você
No total. nenhum jogador deve ganhar menos de um pode gastar um Ponto de Experiência para · com.
ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma prar" um acerto automático em um teste (não
mesma aventura. precisa rolar dados) ou um resultado ma.x1mo em
qualquer rolagem de dano. cura ou Armadura
Experiência Para isso. você deve ter alguns pontos d~ re 5erva
cem Vitórias guardados (não. você não pode usar a manobra e
Vencer inimigos cm combate também dá Pontos de "pagar maís tarde").
Experiência. A regra geral é que cada inimigo venci- • Você pode, a qualquer momento durante o 1ogo.
do em combate justo rendeum ponto. Entenda-se por gastar um Ponto de Experiência para recuperar !oóos
· combale justo" uma lula honesta, um contra um. os seus Pontos de Vida. Como no caso ilntenor. você
sem ataques de surpresa ou truques sujos. precisa ter pontos guardados para fa1er isso
MAGIAS CONHECIDAS
DESVANTAGENS
PooEREs CoNcE01cos
HISTÓRIA
DINHEIRO E EGUIPAMENTO
EXPERIÊNCIA
ºººººººººº
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TRAMA