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com
Edit or Executivo

Ed ito r•• Aubtentea

Produtor Graflco

Dlagramadorea
...

Numero• Atraaado•

Reda~ao

Assln•lur•••
Nú•eres Alr•HtlH
(011)829-0591/829-626-4

•!

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D&T
c::J 1:11.1e .€! l=ls::::ac:il:a •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 4
c::Jea l-lel"~is; ••••.•.••••••••••••.••••••••••••.••••••••••••••••••••••• 6
Cal"actel"Í!iticas •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• '10
Pontas de Vida •••••. •••••. •••••••••••••••. •••• •••••••••••• 'I 4
Vant~gens; e Cesvantage'n s •• •••. •• •• •• ••••••••• 'I 6
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Vantagens e Cesv~n~ager:is Unicas ~"."1:.-••••• 34


Pel"Íc:ias ••••••••••••••
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~ ••••••••••...••.••••••.•.••••••••
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Regras ••.. ~ •.••.•·•••••••.•••••..•••.••.••.•.••••••••••••••••••••• 50
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Caniibate ••••••••••••.•......•••••.•••••.•••.••..••••••••••~ ••• 54
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Tipos; de Cano - . ~~~


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l\llê€1ctlJina!:i e \/eícl.ilcis ••.••••••••••• ~ •••••••••••••••••••• 60 .\


Pode~ çle Gigante •································~······· 62
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Poder·lnf~r:tito
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IVlagos e: :Magia ·••.•.••.•••.••••••.•.••••.•••••..•••• ~.••••
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Ol51etos .ag1cos ·····························~····~ --.···~ ·• •
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~ Avent:uras e <Campanhas •.••.•••.•••.•••••••.• ~ ••• ~ 48


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oúvidas Ma~s C omuns ••.•••••••..••••••••••••••••• '15 B •
Ficha de Personagem •••••••••••••••••••••••••••••• 'I 60
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~

DBUEERPG?

RPG vem deRoleP/aying Game, esignifica "Jogo história! Sim, pode esquecer o conforto easegurança
de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos. VOCÊ
como fazer de conta: você finge ser outra pesso~, deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enig-
age como ela agiria e pensa como ela pensari~. E mas, encontrar as saídas é combater os inimigos.
uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro
para seguir. Ahistória apenas vai acontecendo. GuemVence?
RPG é um jogo de faz-de conta, um jogo de contar Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina
histórias. A aventura rola enquanto os jogadores com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder .
tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos não é importante. Nem competir. Oúnico grande
de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, ano- objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e
tando em papéis e jogando dados, eles experimen- envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos
tam aventuras épicas, viagens emocionantes e peri- p~rso_nagen_s principais. Ou seja: RPG é para ser
gos apavorantes! d1vert1do. Eisso não é pouca coisa.
Jogar RPG é como assistir a um !ilme ?~ ler uma revis- Este éum jog? de cooperação, de trabalho em equipe.
ta em quadrinhos, mas com VOCE part1c1pando da Em uma partida de RPG. temos um grupo de jogado-

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res e um Mestre. OMestre propõe um desafio, uma 3D&T
aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de o jogo que você tem em mãos chama-se ~D~T •
RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventu- Defensores de Tóquio 3ª Edição. Este épnn~ipalmen­
ra após aventura, com os mesmos jogadores. te um jogo de heróis poderosos. EI~ se bas~ia em
videogames e anime (desenhos ammados Japone-
Como se Joga? ses). Éum jogo de armas mágicas, ~r~aduras .
Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, com- robóticas. monstros que devoram pred1os, tornelO~
putador ou videogame. Precisa apenas deste livro, que decidem o destino de mundos~ e artistas marci-
lápis, borracha, um dado comum de seis lados ... e ais que disparam energia pelas maos.
um grupo de corajosos amigos. Dentro deste limite, 30& T também pode ter g~neros.
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Fantasiamedieval (como em Guerreiras Mágicas de
Um deles será o Mestre. Os outros recebem cada um Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...). tor-
uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que neios de artes marciais (Street Fighters, Mortal
será usado durante a aventura. A Ficha tem números e Kombat, Oragon Ball...), ficção científica (Aliensvs.
informações que serão explicadas mais adiante. Predator, Megaman, Macross...), horror (Dark-
stalkers...) eaté humor (Pokémon, Ranma ...).
Você Está Preparado?
Alguns jogos buscam aproximar suas_regras ?ª
Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros realidade o máximo possível. 30&T nao. Aqui, o
jogos quevocê conhece, mas com certeza será fami- mais importante é que você pode lançar bolas de
liar. Em algum momento de sua vida você já brincou fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve,
de fazer-de-conta, o que é quase amesma coisa. A ou nocautear um vilão batendo nele com uma toalha
única grande diferença éque, no RPG, existem regras. energizada - e não precisa ter explicações para
Jogar RPG é viver outra realidade, participar de isso. Não é para ser lógico ou realista. Epara ser
aventuras em um mundo que existe na imaginação. épico, veloz, cósmico, alucinante ... tudo aquilo que
Neste mundo você pode ser um grande super-herói, os games e anime são.
um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um
artista marcial. .. tudo aquilo que quiser! Você mes- O Manual 3C&T
mo constrói seu herói. Egrande parte da diversão A Trama Editorial já levou às bancas vários módulos
está justamente em inventar esse personagem. menores de 3D& T: revistas trazendo as regras bási-
cas do jogo, sob otítulo Dragão Brasil Especial. Cada
A Origem revista funciona como um jogo de RPG completo,
Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. Oprimei- extremamente simples e fácil de aprender. Para
ro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons jogadores mais avançados, a revista mensal Dragão
("Masmorras e Dragões"). Era um jogo de fantasia Brasil também apresentou matérias e artigos trazen-
medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos do novas regras para enriquecer o jogo.
e magos explorando cavernas e ruínas para cumprir Olivro que você tem agora em mãos é o Manual
missões, desafiar monstros e conquistar tesouros. O 3D& T, uma compilação de todas as regras
mundo de O&D é muito mais conhecido no Brasil publicadas até agora - e mais algumas. Ele é bem
através do desenho animado Caverna do Dragão, mais completo e abrangente que qualquer dos
que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de l1eróis módulos anteriores, mas também mais avançado.
combatendo o mal em um mundo fantástico. Apesar da simplicidade de suas regras se compara-
A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema do a outros jogos de RPG, um jogador novato pode
mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se ter dificuldade em lidar com elas.
AO&D, Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG Se você nunca jogou RPG antes. talvez seja mais
mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo indicado começar com um dos módulos 30&T ante-
surgiram muitos outros jogos baseados em outros riores (Street Fighter Zero 3rn, Mortal Kombat 41,,,,
gêneros: ficção científica (Shad~wrun, ~yberpunk Darkstalkersrn, Megamanm) antes de usar este
2020 Invasão... ), horror (Vampiro, Lob1somem,
manual. Mas se você já está familiarizado com es-
Trev~s. Call of Cthulhu...). humor (Paranóia, Toon ...) ses jogos, ou se é um RPGista experiente. então este
e até RPGs sobre temas brasileiros (ODesafio dos livro foi feito para você. Aproveite!
Bandeirantes, Era do Caos ...).

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Ojogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. permite começar ajogar mais rápido. Contudo, gran-
Ele finge ser um personagem. Então, parajogar de parte da diversão no RPGestá justamente em
RPG, primeiro você vai precisar de um personagem. inventar seu próprio herói.
O personagem é o herói que vai participar das aven- Nas páginas seguintes você vai aprender regras
turas, obedecendo aos comandos do jogador que o sobre como usar números e jogadas de dados para
controla. Ele é como um lutador de videogame, que construir um personagem - mas é você quem vai
aplica golpes quando você aperta os botões. Adife- fornecer o material mais importante: sua imagina-
rença é que, em vez de apertar botões, você diz em ção. Qualquer um pode fazer contas e preencher
voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. uma ficha com informações, mas isso não basta
oque o jogador fala, o personagem taz. Se o jogador para ter um personagem interessante.
diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e A primeira coisa a fazer é escolher um conceito
1

sim seu personagem, que tenta abrir a porta. uma idéia básica. Oque seu personagem vai se r?
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
A Construção uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
do Personagem feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua
os módulos 30& T publicado~ até agora trazem vári- em busca de vingança? Um ninja biônico combaten-
s personagens prontos para Jogar. Usar um perso- te do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer
~agem pronto poupa o jogador de algum trabalho e outra coisa que imaginar.

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,,_
OSHEROIS
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito. o proximo passo é
preencher a Ficha de Personagem - um tipo de
f?rmulário que você encontra na última página deste
livro. Atenção. você NÃO DEVE escrever na Ficha!
~m vez disso. copie a Ficha em papel separado ou
tire várias cópias xerox para usar.
Ou ando estiver preenchida. a Ficha passa a funcio-
nar como um registro das coisas que seu persona-
gem consegue fazer Essas inf armações serão im-
portantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha por
perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha,
mas nao liberdade total' A Ficha mede o poder do
personagem e existem limites para esse poder.
Para fazer seu heroi, você recebe certa quantidade
de pontos: esses pontos serao usados para ucom-
prar" poderes para o personagem. Onúmero de
pontos que você recebe vai vanar (veia o quadro).

Características
As Caracteristicas são as informações mais impor-
tantes sobre seu personagem - são números que
dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso
ele será. Elas variam de Oa 5, mas certos persona-
gens e criaturas poderosas podem ter Característi-
cas mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistên-
cia, Armadura ePoder de Fogo. Elas também podem
aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respecti-
vamente. Pessoas normais quase sempre têm Oem
todas es·sas Características; um valor 1 corresponde
ao máximo possível para uhumanos normais". Qual-
quer valor acima de 1 já é considerado heróico ou
sobre-humano - o que émuito comum em aventu-
ras de 3D&T.
Quando você constrói um personagem, cada ponto
compra um ponto de Característica. Você pode, por
exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habi-
lidade 4, Resistência 1, Armadura 2 ePoder de Fogo
3(2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as "boli-
nhas" na Ficha de Personagem.
um personagem recém-criado nunca pode ter ne-
nhuma Característica maior que 5, não importa
quantos pontos ele tenha para gastar.

Pontos de Vida CPVs)


os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do
personagem, como sua barra de energia no video-
game. Quanto mais Pontos de Vida e.le t~m. mais
difícil será mata-lo. Humanos normais tem apenas 1

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~~gam um benefício parecido com uma Vantagem
vi~~ é permitido, po~ exemplo, ter um binóculo de ·
Es ao ~~turna (par.a isso ~xiste a Vantagem Sentidos
peciai~). um animal tremado (que seria um Aliado
~u Parcei.ro) ou um veiculo (uma Máquina). Para ter
ssas coisas. é preciso gastar pontos durante a
cons~rução do personagem. Contudo, mais tarde é
passivei encontrar e manter essas coisas durante as
aventuras, sem gastar pontos.

Toques Finais
Agar~ que o personagem está quase pronto, pare e
examine tudo. Suas Características, Vantagens, Des-
vant_agens e Perícias combinam com o conceito que
voce escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura
então por que sabe lidar com Medicina? Se é um .'
gu~rreiro-robô, como pode ter Telepatia? Qual a
orngem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas
ou alguma outra coisa?
Não estamos dizendo queseja proibido fazer coisas
assim - os games e anime estão repletos de per-
sonagens com poderes e habilidades absurdas! Mas
será sempre mais interessante se houver um motivo
para sua existência. Apenas costurar um monte de
poderes pode resultar em um personagem jogador,
mas não em um BOM personagem.
Pense em videogames. Quando joga um game de
luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador
mais poderoso e apelativo para chegar mais facil-
mente ao final? Ou será que escolhe aquele com o
visual mais radical, os golpes mais impressionan-
tes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende
onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem
uma história, um passado - de preferência algo que
explique como ganhou seus poderes. Nesteponto
você deve amarrar o conceito inicial com as Vanta-
gens e Desvantagens. Se ele é um Construto, quem
o construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem
é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é
seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
Ecomo toque final derradeiro, você pode fazer um
desenho do personagem. Novamente, consulte suas
vantagens e Desvantagens para cons~gu.ir pistas .
sobre sua aparência. Se ele tem Aparenc1a Inofensi-
va talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou
u~ bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto.
assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas
e caras. Eassim por diante. •
Nas páginas deste livro existe~ muit?s d.esenhos de
personagens que podem servir para inspirar você.

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Estes cinco números são a base fundamental de um Valores acima de Osão dignos de grandes aventurei-
personagem de 30& T. São seus atributos básicos. ros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
As Características dizem como é seu herói, e o que Durante aconstrução, cada ponto depersonagem
ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar compra um ponto de Característica. Personagens
mais peso e causar mais dano com socos e chutes. jogadores recém-criados nunca podemter Caracte-
Habilidade maior melhora suas chances de acertar rísticas acima de 5.
um golpe. E com uma Resistência alta você tem
mais chance de sobreviver aos ferimentos. FORÇA
Cada característica tem um valor que va~ d~ O~ 5. Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e
Um valor osignifica que aquela Caractenst1ca e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e
.. mal " para um ser humano - quase todas as
nor mundo têm oem suas earactenst1 . .cas. dgolpes com armas. Quanto maior sua Força, maior
o dano quevoce• provoca em combate corporal -
pessoa S do ~...~~:-:i

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ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcan-
ce de suas mãos ou pés. pessoa comum, sem nenhum treinamento atlétic.o ou
em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar
~ada ponto de Força significa um dado durante a grandes façanhas atléticas.
Jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como
AHabilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes
calcular o dano). Ouando vocé ataca um inimigo e
em combate corporal e sua pontaria com armas de
causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro
fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.
vezes para descobrir quanto dano causará.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar
Um per~onagern também pode usar sua Força para algum conhecimento (como Perícias). será exigido
fazer coisas que envolvem grande força física, como dele um teste de Habilidade.
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso ...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exata-
mente força bruta - e sim o dano que você (ou suas
armas) provocam. Então, é possível que um gigante
truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com
armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise
fazer coisas como levantar um caminhão, que exige
força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simu-
lar" força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um
golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fante de sua Força pode ser qualquer coisa: seus
próprios músculos, um braço biônico, um anel mági-
co, um tentáculo demoníaco que emerge do chão
sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar! RESISTÊNCIA
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem.
Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você
pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência eleva-
da também ajuda um personagem a tolerar venenos,
doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo , a
Resistência também mede sua determinação, força
de vontade e poder mental. Quando o personagem é
alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta
Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito
nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil
será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
Pontos de Vida: a Resistência também determina
diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela
for. mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante,
no capítulo Pontos deVida.

HABILIOACE . . _
, ais importante das Caractenst1cas - nao
Esta e a ~amos que nenhum personagem jogador
recomen os de 2 pontos nela. Habilidade
tenha mend . agilidade velocidade, equilíbrio e, em
correspon e ª _ .'
'vel a inteligenc1a do persponagem.
certo 111 • · t
- a Habilidade para atos impress1onan es,
Voe e· usa
os e so bre- humanos · como lutar, saltar. de
cora!os ar helicópteros em pleno ar e_coisas
prédios, agarr agem com Habilidade Oe uma
assim. Um person ' . ,'
. 1.

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ARMAC URA
Alcance: normalmente, PdFpode ser usado para
Esta Característica r atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa
personagem. Apesa~~esenta ap~oteção.corporal do
"armadura" n . 0. nome. nao precisa ser uma quão distanteesteja. Contudo. se quiser um jogo
couro ou carao sentido literal; pode ser seu próprio mais realista, o Mestre pode determinar um alcance
apenas habili~aªJeªd~~l~sqcu~o.Eca~po_de for9a. ou
máximo para ataques à longa distância- e penali-
um ue10. ntao, e passivei que dades para ataques que excedam esse limite. Mais
ros~ :~aredntement~ ~rágil garotinha tenha um pode- detalhes no capítulo Combate.
cu o energetrco que valecomo Armadura 5!
Ouando
P um perso nagem recebedano, seja por Força
0
u oder de Fogo, deve jogar um dado para cada
~~nto de Ar~adura quetiver. Um personagem com
d madura 4 Joga quatro dados; o resultado dasoma
eve ser subtraido do dano total do ataque Mais
detalhes no capítulo Combate. .

Caracter ísticas
Sobre-Heróicas
Personagens jogadores recém-criados não podem .
ter Características acima de 5. Mais tarde, com Pon-
tos de Experiência, eles podem comprar valores
acima de 5 por um custo cumulativo de + 2 pontos: 3
pontos parauma Característica 6; 5 pontos para7; 7
pontos para 9, e assim por diante.
POOER OE FOGO Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar esse
Quando o alvo está além do alcance dos socos e valor para 6, não vai gastar apenas mais um ponto
chutes, o personagem só pode contar com ataques - e sim mais três pontos.
de longo alcance. Essa capacidade é representada ~sses custos extras podem ser levados em conta
pelo Poder de Fogo. pelo Mestre quando ele constrói NPCs (personagens
Como acontece com a Força, o dano do disparo é não-jogadores). Veja aseguir uma tabela dos custos
calculado jogando-se um dado para cadaponto de finais para Características elevadas:
Poder de Fogo. Um personagem com PdF5 joga o
dado cinco vezes.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da
imaginação do jogador - e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode
disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de bara-
lho folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa. urna
im~gem na forma de um dragão flamejante ... não faz
diferença alguma. Qualquer que seja a forma de
ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O Limit es d a s Carac ter ís t icas
dano real depende do nível do Poder de Fogo. Um personagem jogador recém-criado jamais pode
Limite de Munição: normalmente, amunição de um ter Características ou Focus acima de 5, não importa
personagem nunca se esgota - ele pode usar o Po- quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser
feito nem através de compra normal por pontos, nem
der de Fogo sempre que quis~r. Mas em a.lg~ma~
aventuras 0 Mestre pode exigir que a murn9ao seia com Vantagens que dão bônus permanentes.
limitada: cada personagemtem uma quant1dad~ de Por exemplo, dig~mos que você tenha Força 5, Ar-
tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Mais madura 5 e depois compre aVantag~ m Troglodita
detalhes no capítulo Combate. (que concede F+ 1 e A+ 1). Você NAO ficaria com F6

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e A6' os b · ·
, onus seriam simplesmente perdidos
Esta restrição nã •
nus tem . . ova1e para Vantagens que óão bô-
apena poranos:.~rena. por exemplo, concede H+ 2
sos as na~ .ocas1oes em que é usada. Nesses ca-
e , Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo oara
,. p rsonagens recém-criados. .
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
~~rsonagens jogadores: NPCs, quesão personagens
Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.

Testes de Características
Durante 0 _ioga.não serão raras as vezes em que 0
Mestr~ ~ª1 pedir a um jogador para testar uma Ca-
ractenstica. Isso é simples. basta rolar um dado: se
o resultado é menor ou igual à Caracteristica testada
o teste foi bem sucedido; se é maior, o ieste fracas- '
so~. ~ntão, obviamente, quanto mais alta uma Carac-
tenst1cas maiores suas chances no teste - mas um
resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a
Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Caracteristica deve ser testa-
da, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas
sugestões para testes.

Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derru-
bar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo é mais fácil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas
dificuldades, o Mestre podetomar um teste mais
fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporaria-
mente em sua Característica no momento do teste.
Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um
teste com bônus só vale naquele momento. Um bô-
nus serve para tornar um teste mais fácil. Se você
tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2,
então você precisa de um resultado 4 ou menos
(2 + 2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são
valores que você remove de uma Característica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil:
se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste
de Resistência -1, então você precisa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1 ) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e redutores
para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de + 1 ou O.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.

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eA6·o b. · ·
· s onus seriam simplesmente perdidos.
Esta restriç~o. não vale para Vantagens que dão bô-
nus temporanos: Arena, por exemplo, concede H+ 2
apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses ca-
sos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para
personagens recém-criados.
· Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
personagens jogadores: NPCs, que são personagens
do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.

Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o
Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Ca-
racterística. Isso é simples, basta rolar um dado: se
o resultado é menor ou igual à Característica testada,
o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracas-
sou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Carac-
terísticas maiores suas chances no teste - mas um
resultado 6 é SEMPRE uma fall1a, mesmo que a
Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Característica deve ser testa-
da, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas
sugestões para testes.

Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derru-
bar a porta de madeira no quarto do garotinho em
perigo é mais fácil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas
dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais
fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporaria-
mente em sua Característica no momento do teste.
Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um
teste com bônus s6 vale naquele momento. Um bô-
nus serve para tornar um teste mais fácil. Se você
tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força + 2,
então você precisa de um resultado 4 ou menos
(2 + 2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são
valores que você remove de uma Característica na
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil:
se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste
de Resistência -1, então você pre~isa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1) para conseguir.
Estas são algumas sug~s!ões de bônus e redutores
para testes de Caractenst1cas:
Tarefas Fáceis: bónus de+ 2 a + 4.
Tarefas Médias: bónus de + 1 ou O.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.

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PONTOS DEVIDA

Pontos de Vida, ou PVs, são a"barra de energia" do morrer ou perder os sentidos com facilidade.
personagem. Um tipo de "energia heróica", opoder
de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano Perdendo PVs
que pessoas normais.
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido,
Para saber quantos PVs iniciais um personagem tem escoriado e talvez até sangrando. mas ainda pode
no momento em que ele é criado, jogue um dado agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com O
para cada ponto de Resistência. Um personagem Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsci-
com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma ente. Um personagem nunca fica com PVs "negati-
os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e5, vos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim.
terá 1OPontos de Vida (2+3+5=1 oPVs). Jogue
outra vez se tirar qualquer resultado 1. Recuperando PVs
Regra opcional: todos os personagens jogadores Pontos de Vida perdidos são recuperados com des-
começam com 5 PVs para cada ponto de Resistên- canso. Qualquer personagem pode recuperar todos
cia que possuem; isso não vale para NPCs (persona- os seus PVs com uma hora de descanso - mas um
gens do Mestre). que terão PVs em quantidade esco- personagem que esteja com OPVs. inconsciente.
lhida pelo Mestre, dentro dos limites permitidos para está muito ferido e não pode se recuperar assim tão
sua Resistência. rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuida-
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os dos médicos, dependendo da gravidade de seus
Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles ferimentos. Veja mais adiante em Teste de Morte.
caem quando você sofre dano, e voltam ao normal
quando você se recupera. Nunca vão ultrapassar o Perto da Morte
valor inicial (se você começou com 12 PVs, nunca Certos eventos. como o uso de poderes ou habilida-
vai ficar com mais de 12 PVs). Personagens com des especiais, são passiveis apenas quando 0 per-
Resistência oterão sempre 1 Ponto cie Vida; a maio- sonagem corre grande risco de vida. Esse estado é
ria das pessoas comuns tem apenas t PV, podendo chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que

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~~~~ns heróis possuem de realizar façanhas incrl- em uma hora.
U apenas Quando estáa muito feridos. 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito. a
p:persona.gem e~tá Perto da Morte quando seus vida se esvai rapidamente de seu corpo. Você mor-
. tos de Vi~a estao reduzidos a uma quantidade rerá em 1d horas. Com cuidados médicos, pode
diretamente rgual ou inferior à sua Resistência· 1 PV recuperar 1 PV ern 4d horas.
p~ra R1• 2 PVs para R2, 3 PV para R3 e assim ·por 5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer
diante. Portanto, um personagem com R2 (que nor- em 2d turnos. Urn teste de Medicina pode prolongar
malmente tem 1OPontos de Vida) estará Perto da sua vida por mais 1d horas. mas depois disso não
Morte quando tiver 2 PVs ou menos. são permitidos novos testes. A única forma de real-
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são mente salvá-lo é com magia.
5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com
Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. ressurreição.
Não existe o estado de Perto da Morte para persona- Em caso de falha em um teste de Medicina,
gens com RO (que têm apenas 1 PV). o médico deve esperar o tempo indicado para tentar
de novo (supondo que avitima sobreviva tanto tem-
Marte po). Vale lembrar que magias de cura restauram
Se um personagem fica com OPVs, o Mestre decidi- PVs imediatamente, sem a necessidade de
rá se ele está morto ou apenas desmaiado - para esperar pela recuperação.
os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo
de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de Castigo Contínuo
energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem
matar. Por outro lado, dano sofrido por armas. fogo,
explosões e coisas assim podem matar - mas nem
sempre. De modo geral, personagens "principais"
(como os personagens jogadores e outros que o
Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando
atingem OPVs, sem morrer. .. ainda.
Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com
OPVs pode matá-lo automaticamente.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Vantagens são diversos poderes extras que um Força em + 1; ou então um escudo sagrado de ouro
personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: que pode refletir disparos, exatamente como aVanta-
qualquer personagem jogador de 30&Tpode ser gem Reflexão. Neste caso, o que acontece? Ojoga-
construído sem qualquer Vantagem, emesmo as- dor deve pagar pontos por estes novos poderes?
sim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um Não. Pontos só servem para comprar Característi-
jogador raramente resiste à oportunidade de dar a cas. Vantagens e Focus durante a criação do perso-
seu herói pelo menos duas ou três delas... nagem - ou mais tarde. com evolução e Pontos de
Assim como as Características, uma Vantagem Experiência. Não é preciso pagar pontos Invisibili-
custa pontos: quanto melhor. mais cara será. Algu- dade se você explorou uma masmorra. derrotou um
mas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter dragão eencontrou em seu tesouro uma capa mági-
custos variáveis - quanto mais pontos você gasta, ca que torna você invisível: esta é simplesmente a
melhor ela funciona. merecida recompensa por seu esforço.
Enquanto as Vantagens são qualidades epoderes Evale lembrar que também é possível PERDER uma
extras que um personagem tem, as Desvantagens Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profunda-
são coisas ruins, que atrapalham sua vida. "Epor mente enraizada no personagem. Opoder de Telepa-
que eu ia querer algo assim?" você pergunta. Pri- tia pode ser perdido por causa de um grande trauma,
meiro, porque não existem heróis perfeitos ou total- uma máquina de drenar poderes. uma magia, ou até
mente sem problemas - ter defeitos faz seu perso- uma pancada na cabeça. Um Patrono, Aliado, Parcei-
nagem ficar mais parecido com um herói do cinema, ro ou Protegido Indefeso pode morrer ou abandonar
TV, games ou quadrinhos. Segundo. porque pegar você.
Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para Obviamente, assim como pode-se ganhar uma nova
gastar em Características. Vantagens, Focus ou o Vantagem durante uma aventura, o inverso também
que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira é válido - você pode receber uma ou mais Desvan-
de conseguir um herói poderoso einteressante. tagens, gostando disso ou não! Se estragou os pla-
nos de um grande vilão, pode estar certo de que
Acesso agora ele será seu Inimigo. Se violou a tumba de um
A seguir você vai encontrar uma longa lista de Van- antigo samurai, talvez ele volte para Assombrá-lo. E
tagens e Desvantagens. Aprincípio, um jogador pode se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue
comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. uma Maldição sobre você, entre outras possibilida-
Na maioria dos casos, todas elas servem para per- des. Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebi-
sonagens jogadores em qualquer género - fantasia da durante urna aventura NÃO dá pontos para gastar!
medieval, ficção científica. super-heróis, torneios ... Livrar-se de Desvantagens é possível - mas sem-
A quantidade de Desvantagens que se pode ter du- pre vai exigir MUITO tempo e esforço. Seria interes-
rante a criação de personagem depende do Mestre e sante dar a seu personagem a missão pessoal de
da pontuação (veja no capítulo OHerói). Contudo, livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um Morto-
nunca nenhum personagem recém-criado pode ter Vivo, desfazer sua Má Fama... enfim. tentar melhorar
mais de três Desvantagens, e nem acumular mais sua vida. Há duas formas de fazer isso: ganhando
de -6 pontos no total. Pontos de Experiência suficientes para recomprar a
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta Desvantagem. ou apenas em campanha - e isso
ou aquela Vantagem (ou Desvantagem) não pode vai depender do julgamento do Mestre.
pertencer a personagens jogadores. Se não existe
magia no mundo da aventura, por exemplo - ou se LISTA DE VANTAGENS
a magia é rara. praticada apenas por grandes feiti-
Aceleração (1 ponto]
ceiros-. o Mestre pode proibir todas as Vantagens
e Desvantagens ligadas a magia (Arma Especial, Você pode correr mais rápido e saltar mais longe,
Resistência à Magia, Restrição de Magia, Fetiche ... ). sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por
alguns momentos (como se tivesse Levitação e
Vantagens e Cesvantagens Habilidade 1; veja Levitação mais adiante). Esta
Conquistadas e Perdidas Vantagem acrescenta 1 ponto à Habiliclade APENAS
para situações de perseguição, fuga e esquiva (não
Pode acontecer que. durante uma aventura. você
cumulativo com Teleporte). Ela também permite a
consiga um anel mâgico capaz de aumentar sua
muclar a distãnciíl de corpo-a-corpo para ataque à

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem de. como se fosse seu próprio dano inicial. Para
gastar nenhum turno. mais detalhes veja o capitulo Tipos de Dano.

Adaptador C1 pontal Aliada C1 ponta cada)


Você tem facilidade para lidar com armas, aprender Você tem um aliado. um companheiro com qu~rrr.·,.
novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta pode contar. Oaliado pode ser outro personagem
Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua For- jogador ou então um NPC. um personagem controla-
ça ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalida- do pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando
tiver problemas, mas às vezes ele também pode
precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará
a aprovação final. Em geral. um Aliado éconstruído
com amesma quantidade de pontos que o próprio
personagem jogador. Se quiser um Aliado
mais poderoso, ele custará mais caro: 1
ponto extra para cadaponto de persona-
gem.

Aparência Inofensiva
(1 pontal
Por algum motivo você não parece
perigoso. Talvez pareça muito
pequeno, muito fraco, uma meni-
ninha segurando um pirulito ...
você escolhe o motivo.
) Além de outros benefícios,
como entrar em lugares protegi-
dos sem levantar suspeitas, pos-
suir uma Aparência lnofensiva
também ajuda em combate.
Ela vai surpreender seu oponente
- você sempre ganha um ataque
extra antes do primeiro turno de um
combate. Esse truque NÃO funciona
com ninguém que já tenha visto você lutar,
e também não engana duas vezes a
mesma pessoa!

Arcano (4 pontas)
Esta Vantagem diz que você tem uma
aptidão natural para a magia, e pode se
tornar um grande mago mais facilmente.
Você recebe automaticamente Focus 1
em todos os seis Caminhos - e mais
tarde pode elevar cada Focus em sepa-
rado. com pontos, de forma normal.
Contudo, os níveis que você ganha
com esta Vantagem não podem ser
remanejados.

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VANTAGENSECESVANTAGENS
..
Area de Batalha Arma Especial (1 ponto)
(2 pontos) Normalmente um personagem não pode aumentar
Você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou seu dano com armas. mas alguns heróis valorosos
mais oponentes temporariamente para uma ~área de carregam armas especiais criadas por forças superio·
batalha", uma outra dimensão onde você leva vanta- res. Você pode sacar sua arma a qualquer momento.
gem em combate. antes ou durante um combate: ela acrescenta 1d+2
(um dado e mais dois pontos) ao dano normal de sua
Você só pode usar este poder após dois turnos de
Força (para espada, clavas. martelos... ) ou Poder de
combate. Durante esse tempo deve lutar normal-
Fogo (arcos. bestas. facas de arremesso... ).
mente, sem usar nenhum tipo de Vantagem. ataque
ou manobra especial. Então. a partir do terceiro tur- Sacar a arma exige um turno. Enquanto está segu-
no. você já pode ativar a Área de Batalha para trans- rando a arma. você perde automaticamente a inicia-
portar a si mesmo e certo número de oponentes tiva em todas as rodadas do combate. Se a qualquer
durante dois turnos. Nenhum outro personagem pode momento você sofrer mais de 1 ponto de dano en-
interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. quanto segura a arma, ela cai de suas mãos. Recu·
Quando dois personagens tentam ativar a Área de perar a arma, como sacar, exige um turno.
Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que ven- Sua arma especial pode ser arremessada para cau-
ce a iniciativa conseguirá o feito; ao perdedor só sar dano maior (mesmo que seja uma espada, mar-
resta esperar enquanto tenta sobreviver... telo ou outra arma de combate corporal) , mas com
A Área de Batalha pode ter dois efeitos, que o redutor de H-1 . Odano é igual a PdF+ 2d.
invocador escolhe no momento do uso: A Arma Especial permanece escondida até o mo·
menta do uso. Ela está ligada a você. e nenhum ini-
• Armadura+ 2, Habilidade+ 1. Além disso, o
migo comum pode roubá-la (apenas grandes pode-
invocador pode usar Ataques Especiais sem a pena-
res sobrenaturais seriam capazes disso). A arma
lidade normal de -1 na Habilidade.
não pode ser usada por outro personagem, a menos
•Armadura +2, Força+2. que ele também possua a Vantagem Arma Especial;
Onúmero máximo de oponentes que você pode levar neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma
consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo(s) especial que esteja caída no chão durante uma luta.
deve(m) estar a até 1Om de distância. Éimpossível A Arma Especial nunca pode ser usada em conjunto
escapar de uma Área de Batalha. exceto quando ela com outras Vantagens que aumentam o dano (Ata-
termina. Caso você seja derrotado antes do tempo que Especial. Ataque Múltiplo ...). Odano de uma
acabar, a Área desaparece. Arma Especial é considerado mágico.
Arena (1 ponto) Uma Arma Especial "padrão" custa apenas 1 ponto.
Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar uma arma mais poderosa, com habilidades extras:
melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha
um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena. Esse Ataque Especial (1 ponto): você não pode usar seu
bônus vale apenas para situações de combate. Ataque Especial em conjunto com a arma. mas ela
pode ter seu próprio Ataque Especial. Use as regras
A Arena é escolhida pelo jogador. mas sempre com normais destaVantagem.
aprovação do Mestre. Não vale escolher lugares
muito comuns, como "ambientes fechado s". "ruas Sagrada (1 ponto): esta arma aumenta em + 1 a
asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestão Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta
o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de mortos-vivos e criaturas das !reveis (que possua ou
uma única cidade ; um tipo de estrutura ou estabele- seja criada com mcigia das Trevas).
cimento em certa região ou país; ou então um tipo Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arre-
raro de terreno ou condição , em qualquer lugar. messada, esta arma retorna ás mãos do usuário no
Também é possível escolher um único lugar do mesmo turno.
mundo como Arena. Veloz (1 ponto): ao contrário das outras Armas Espe-
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio ciais, com esta arma você não perde automatica·
formal. aquele que foi desafiado tem o direito de mente a iniciativa em combate- pode jogar o dado
escolher o local do combate ... para a iniciativa normalmente. e ainda recebe um
bônus de + 2 nessa jogcida.

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VANTAGENSECESVANTAGENS
Vorpal (2 pontos): quando você consegue um resulta- mais dílicil de aplicar, mas que provoca dano maior.
do 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, a víti- Isso é tão comum entre os heróis que. em 30&T,
ma deve imediatamente fazer um teste de Armadura: qualquer personagem pode fazer um ataque especial
se falhar será decapitada, sofrendo morte instantânea. com redutor de -1 em Habilidade e + 1 em Força ou
Maldita(·1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para Poder de Fogo. Isto é simplesmente uma manobra
Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para especial; não é preciso pagar pontos por ela.
suas mãos no momento de uma luta, e você nunca Existe, noentanto, a Vantagem Ataque Especial. Ao
pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, custo de 1 ponto você pode fazer ataques com Habi-
você não será capaz de lutar até recuperar a arma. lidade -1 e Força ou Poder de Fogo + 2 (escolha Fou
PdF durante a criação do personagem).
Armadura Extra
Este Ataque Especial "padrão" custa 1ponto. Por mais
(2 a 4 pontos cada)
pontos, é possível dar poderes eX1ras ao ataque:
Esta Vantagem toma você mais resistente a certos Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque
tipos de dano: sua jogada de Armadura terá SEMPRE atinge uma área maior - equaisquer criaturas dentro
efeito máximo contra aquele dano. Exemplo: você dela. Oataquecausa dano total no ponto de impacto. e
tem Armadura 3 e Armadura Ex1ra contra Frio/Gelo. se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de
Se for atingido por um raio congelante, você NÃO impacto. Apenas um alvo pode receber dano total (por-
joga três dados: o resultado será automaticamente que está diretamente no ponto de impacto): se o atacan-
18 (o resultado máximo de 3d). te falha no teste de Habilidade, o alvo sofre menos 1d.
Ocusto depende daquilo a que você é resistente: Todos os alvos (incluindo o principal) têm dfíeito auma
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos) esquiva para reduzir o dano em 1d.
Qualquer ataque com Força (3 pontos) Esta Vantagem é válida apenas para ataques com
Magia eArmas Mágicas (3 pontos) PdF. Caso o atacante esteja dentro da áreade efeito,
ele TAMBÉM sofrerá dano!
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico Paralisante (+ 1 ponto): além do dano, acrescente
(Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada) os efeitos da Vantagem Paralisia.
Veja mais detalhes no capítulo Tipos de Dano. Preciso (+ 1 ponto) : este ataque não sofre o redutor
normal de -1 em Habilidade; basta um teste normal
Ataque Especial (1 ponto] para acertar.
Praticamente qualquer aventureiro. herói ou guerreiro Teleguiado ( + 1 ponto) : este ataque persegueo alvo,
tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe impondo um redutor de -2 em Esquivas. Válido ape-
nas para ataques com PdF.
Lento (-1 ponto): oposta aTeleguiado, esta é uma
DESVANTAGEM para Ataque Especial. Esta ataque é
lento. oferecendo um bónus de + 2 em Esquivas.
Válido apenas para ataques com Pdf.
Perto da Morte (-2 pontos): outra Desvantagem para
Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você
está Perto da Morte. com PVs iguais â sua Resistên-
cia, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
lado é menor ou igual, então você consegue desviar
:::::..... ~ -=- -1 o ataque para longe enão sofre dano.
~ ) ~ /Q?
A\~~f)~~~I
A Deflexão não funciona com ataques feitos com
Membros Elásticos; e nem com ataques à queima-
:qr- ~~-;rll--"'-
i "
.< ()_/.
,. r ,/"' '-/ -
' !/)\J\1\1\~'
'é. /~ J
1 -....;;:~ r
f
J ;I
/ 1v
roupa (ou seja, ataques com PdF à distância de com-
/x ~--(-~;,/\~:~A
bate corpo-a-corpo).
•A"""
()(\~ -- y Genialidade C1 ponto)

1Jl__ <\),
Você é um gênio. Recebe um bônus de + 2 ao utili-
zar qualquer Pericia que possua, ou em qualquer
t? teste de Habilidade envolvendo uma Pericia que não
possua. Com os recursos necessários. a critério do
L3 \ Mestre. esta Vantagem também permite feitos que
Um personagem com a Vantagem Ataque Múltiplo. estejam acima do nível técnico de seu mundo (como
contudo. pode usar esta manobra sofrendo apenas fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou
um redutor normal de -1 em Habilidade. não cumula- uma nave interestelar na época atual).
tivo. Atenção: o Ataque Múltiplo pode ser baseado
apenas em Força, nunca Poder de Fogo. Energia Extra C'1-2 pontos)
Quando ferido. você consegue invocar forças interio-
Boa Fama [1 ponto) res para se recuperar espantosamente. recarregando
Vocé é respeitado entre os outros heróis eaventurei- seus Pontos de Vida em momentos de perigo.
ros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar A qualquer momento de uma luta, você pode usar
bem. ter um estilo diferente, uma aparéncia especial, sua energia reserva ou força de vontade para tentar
ou até por uma única luta marcante. De qualquer se recuperar. Faça um teste de Resistência. Se tiver
forma. você é famoso, respeitado ou temido por sucesso, seus Pontos de Vida retornam à quantidade
alguma razão. que você tinha quando aluta começou. Usar a Ener-
Ser t amos o pode trazer vantagens em algumas oca- gia Extra leva um turno, e você não pode fazer qual-
siões, mas também desvantagens. Para você, será quer outra coisa enquanto se concentra.
mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto
Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais você só pode usar a Energia Extra quando estiver
adiante), ele s·erá conhecido por todos. Outra coisa: Perto da Morte (veja o capitulo Pontos de Vida). Mas
você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada com
mas não necessariamente entre pessoas comuns. qualquer quantidade de PVs.
Atenção: Energia Extra NÃO serve para curar. ape-
Clericato (2 pontos) nas para resistir mais em combates. Ela não pode
Esta Vantagem diz que você é um sacerdote, um ser usada fora de combates. Além disso, se você já
servo dos deuses. Em troca de cumprir certas Obri- estava com seus Pontos de Vida reduzidos antes de
gações e Restrições, você recebe poder mágico (1 entrar em uma luta, no final da luta não poderá ter
ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do PVs acima desse valor.
jogador) e urna série de outros benefícios. Para mais
detalhes, veia o capítulo Deuses e Clérigos. Forma Alternativa
(2-4 pontos cada)
Deflexão C'I ponto)
Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada
Esta Vantagem concede achance de bloquear Forma Alternativa que tiver. você pode construir um
completamente um ataque feito com Poder de Fogo, personagem diferente com a mesma quantidade de
sem sofrer nenhum dano. pontos, com outras Características. Focus eVanta-
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você gens - mas as Desvantagens. Perícias e magias
joga um dado e com~ara ?resultado c_om sua Arma~ conl1ecidas permanecem sempre as mesmas.
dura. se o resultado e maior, a Deflexao falha e voce Digamos que seu personagem ele 12 pontos tenha F3.
sofre dano normalmente (fazendo sua jogada normal H2. R2. A3, PdFO, Ataque Especial (1 pi) . Forma Alter-
de Armadura para absorver o dano). Mas se o resul- nativa (4 pts), Código e Honra dos Heróis (-1 pl) e

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Inimigo (·2 pts): ele pode mudar para uma segunda H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s;
forma com FO. H4, R1 . A1. Pdf4, Aparência Inofensiva com H3 ou mais você já pode realmente voar. a até
(1pt). Forma Alternativa (4 pts). Código eHonra dos 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra
Heróis(· 1 pt} e Inimigo (-2 pts). Repare que as duas de Habilidade; BOm/s para H4. 160m/s para H5...
formas têm o mesmo Código de Honra e Inimigo, e Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima
ambas precisam pagar quatro pontos por Forma Alter- de seu limite. mas o Mestre vai exigir um teste de
nativa. (Nota: Monstruoso é a única Desvantagem que Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de
NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas.) Habilidade além da sua): se falhar você cai e sofre
Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se 1d de dano para cada 1Om de altura.
pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive. ter sua
própria Vantagem ou Desvantagem Única (veja mais Ligação Natural C1 ponto)
adiante), sendo esta a única maneira de ter mais de Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com
uma destas Vantagens e Desvantagens em um mes- um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
mo personagem. Contudo, lembre-se que você vai destinados um ao outro desde que nasceram. Este
acumular os problemas de todas as Formas! Se uma ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a
delas é Anfíbio, por exemplo. mudar para um Anão não própria vida para proteger o companheiro - que, por
vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; sua vez, vai retribuir essa proteção.
e se uma Forma é um Construto. você nunca poderá Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocés
recuperar PVs em nenhuma outra Forma. podem perceber os pensamentos um do outro; são
Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno. A capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparen-
mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida te, e sem a necessidade de treinamento ou adestra-
atuais - mas pode REDUZI-LOS. caso a nova For- mento. Fora do campo de visão, vocês podem ape-
ma tenha Resistência baixa demais. nas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em
Caso uma das Formas seja um clérigo ou paladino, quedireção e distância pode encontrar o outro, não
ele não pode violar suas Obrigações e Restrições importa quão distantes estejam.
em nenhuma delas. Ocusto de cada Forma Alternati- ALigação Natural tem um efeito colateral grave. Se a
va é de 2 pontos para Máquinas e 4 pontos para criatura a quem você está ligado morrer, o choque
personagens. será traumático - você sofre redutor de -1 em todas
Invisibilidade (2 pontos) as suas Caracteristicas pelas 3d semanas seguintes.
Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode
pagar o custo normal de um Aliado pelo animal,
usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
criatura ou personagem a quem você está ligado.
Durante um combate, pode se manter invisível ape-
nas durante um número de turnos igual à sua Habili· Máquina (2 pontos cada)
dade. Quando você está invisível, seu oponente sofre
uma penalização de H-1 para acertar ataques corpo- Uma Máquina pode ser um robô. gol em. andróide,
rais conta você, e H-3 para acertar ataques à distân- armadura, veículo ... qualquer coisa. Máquina é uma
cia ou se esquivar (estes são os mesmos redutores Vantagem parecida com Aliado. mas melhor -
queo personagem sofre quando está cego). porque, ao contrário de um Aliado, uma Máquina é
totalmente obediente a você. Para mais detalhes,
Personagens com Audição Aguçada não sol rem veja o capítulo Máquinas e Veículos.
redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2
para ataques a distância e esquivas. Ver o Invisível Memória Expandida
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente (2 pontos)
sua invisibilidade.
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo
Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer
que seja ligado aos cinco sentidos. e jamais esque-
momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
ce nada. Você também pode usar sua Memória Ex-
Levitação (2 pontos) pandida pilra gravar novos conhecimentos: quando
vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor usá-la como se a tivesse (veja as regras sobre Perí-
você voa: com H1pode apenas levitar um pouco aci-
cias mais éldiilnte). Você não pode manter mais de
ma do chão. e mover-se a uma velocidade de 1Om/s; uma Períciél élO mesmo tempo - pélrn élprender uma

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VANTAGENSECESVANTAGENS

nova Perícia. primeiro é preciso apagar a anterior. rápida visão. Você também podem tentar se concen-
Personagens que tenham esta Vantagem não preci- trar com calma para ter essas visões (não necessa-
sam fazer testes para memorizar magias. riamente claras). Oráculos com poderes maiores
capazes de ver o futuro à vontade. não podem ser
Mestre (1 ponto) personagens jogadores; apenas NPCs.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou Paralisia C'1 ponto)
você a usar seus poderes, habilidades de combate e
magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro Você tem o poder de paralisar temporariamente o
veterano. um clérigo que ensinou você a louvar uma alvo. Para usar o poder paralisante, faça um ataque
divindade. um mago que aceitou você como apren- normal. Se acertar, esse ataque provoca apenas 1
diz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe ponto de dano normal.
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo Em seguida, a vitima deve ter sucesso em um teste
que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda de Resistência. Se falhar ficara paralisada, incapaz
pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você de se mover, falar ou usar magia. Qualquer ataque
pode se lembrar de algum ensinamento importante feito contraum oponente paralisado acerta automati-
ou receber uma mensagem telepática. camente. Contudo, atacar a vítima provoca o imedia-
Para personagens capazes de usar magia, esta Vanta- to cancelamento da paralisia.
gem também permite a você começar com três magi- A paralisia termina em dois turnos - ou antes,
as extras. além das magias iniciais. Elas são escolhi- caso a vítima seja atacada.
das pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras
magias até que você se torne mais experiente. Parceiro C'1-2 pontos]
Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor.
Oráculo C'1 ponto] Além de uma pessoa em quem você pode confiar,
Vocé pode ver o futuro. Em certos momentos, esco- um Parceiro é um colega de batalha que age em
lhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma sincronia perfeita com seus movimentos. Quando

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
você e seu Parceiro se unem para atacar. agem com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode
como se fossem um só lutador! colocar um bônus superior a + 2 em uma única Ca-
àuando lutam em dupla vocês atacam apenas uma racterística ou Focus.
vez por turno, mas podem combinar as Característi- Invocar o Poder Oculto leva um turno. Alterar os
cas mais altas de cada um. Também podem com- bônus no meio de um combate também leva um
partilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque turno. Éimpossível invocar os bônus antes de um
Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1 , H4, combate - apenas durante. Os bónus desaparecem
R3, A1, PdFO e Ataque Especial luta com seu Parcei- assim que o combate termina.
ro que tem F3, H2, R1 , A2, PdF 2, Arena e Torcida. Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto
Então pegamos as Características mais altas, reuni- permite lançar apenas magias de duração instantâ-
mos a Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, nea; não podem ser usadas magias sustentáveis
R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena eTorcida! ou permanentes.
Quando vocês recebem dano, após a jogada de Arma-
dura, esse dano será dividido igualmente entre os dois Possessão (2 pontos)
personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser
pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito inteligente. Para isso a vitima deve estar desacorda-
com a mesma quantidade de pontos (e ele também da - seja dormindo, seja inconsciente após uma
deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver su-
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em cesso, você vai possuir o corpo da vítima durante
que você pode derrotar um oponente em desvanta- um número de horas igual à Resistência da vitima,
gem numérica e ainda assim receber Pontos de ou até perder os sentidos (ficar com OPVs). Enquan-
Experiência (veja em Experiência, página 96). Mas to está usando aquele corpo você possuí todas as
lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro suas Características, Vantagens e Desvantagens
não poderá estar SEMPRE presente - às vezes ele físicas (conhecimentos ou valores morais, como
pode até precisar ser salvo! Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você
Ocusto de Parceiro é 2 pontos para personagens ainda possui os seus, não os da vítima).
comuns, e 1 ponto para Máquinas. ' Este poder é considerado mágico: quaisquer bônus
ou penalidades em testes de Resistência contra
Patrono (2 pontos] magia também valem para Possessão.
Uma grande organização, empresa, governo ou um
NPC poderoso ajudavocê. Dentro decertos limites, um Reflexão (2 pontos]
Patronopode fornecer transporte, equipamento einfor- Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas
mação para um empregado. Um Patrono também pode bloquear completamente um ataque íeito com Poder
enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
Ter um Patrono também significa que você precisa Quando recebe um ataque baseado em PdF, você
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai pre- joga um dado e compara o resultado com sua Arma-
cisar cumprir missões para seu Patrono. dura. Se o resultado é maior. a Reflexão falha e você
sofre dano normalmente. Mas se o resultado é me-
Poder Oculto C'1-5 pontos] nor ou igual, então ele não sofre dano e ainda conse-
Você é mais poderoso do que parece. Em situações gue refletir o disparo diretamente contra o atacante.
de combate e outras emergências (a critério do Mes- Esse contra-ataque acerta automaticamente, e o
tre), pode ter bônus extras em suas "contra-atacado" deve fazer agora seu próprio teste
Características ou Focus. de Armadura para absorver o dano.
Cada ponto gasto com aVantagem significa um pon- A Reflexão não funcíona com ataques feitos com
to de bônus. Se você tem Poder Oculto 3, quando Membros Elásticos ou à queima-roupa.
começa um combate, pode distribuir três pontos de
bónus entre quaisquer Características ou Focus - Resistência à Magia
podendo até ultrapassar o limite de 5. Você poderia, C'I ponto]
por exemplo, escolher Força + 2 e Armadura + 1: ou EstaVantagem torna você mais resistente aos efeitos
Resistência + 1, Água + 1 e Trevas + 1: ou qualquer de qualquer magia - exceto dano. Sempre que uma
outra combinação. A única restrição é que. mesmo magia exige um teste de Resistência para ignorar seu

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VANTAGENSECESVANTAGENS
Sentidos Especiais
efeito (como Cegueira. Paralisia, Silêncio e outras).
você recebe um bónus de + 3 nesse teste. Contudo,
mesmo que com isso sua Resistência chegue a 6 ou
e
'1-2 pontos]
Você tem sentidos mais aguçados que os humanos
mais. um resultado 6 no teste será sempre uma falha.
normais. Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na
Esta Vantagem não tem nenhum efeito contra dano. a lista abaixo. três Sentidos Especiais. Por 2 pontos
menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzi- você pode possuir todos eles:
do) com um teste de Resistência. Para se proteger
contra dano mágico, veja Armadura Extra. Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito bai-
xos ou muito distantes.
Resistência à Magia não funciona contra veneno.
doenças ou ataques especiais de certas criaturas Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes
(como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
de uma medusa); funciona APENAS com magias e lnfravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode
efeitos realizados com Focus. encontrar facilmente criaturas de sangue quente
Magias de cura ainda funcionam de forma normal (seres humanos e muitos animais). Você também
com você. Todos os anões ehalflings possuem natu- pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há
ralmente esta Vantagem. fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes
motores, disparos de armas de fogo ...).
Riqueza (3 pontos] Radar: você ver na escuridão total e também perce-
Écomo Patrono. mas melhor, porque você não preci- ber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não co-
sa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é proble- res), mesmo de costas ou de olhos vendados.
ma para você: pode pagar viagens, contratar equipes Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
e comprar qualquer equipamento normal, não-mági- Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra
co. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para você. Atenção: Radar, lnfravisão e outros Sentidos
comprar nada que represente uma Vantagem, ou Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
para livrar-se de uma Desvantagem.
Visão Aguçada: você é equipado com visão micros-
cópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distâncias).
Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros
materiais muito densos.

Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode invocar vários
"clones". cópias exatas de si mesmo. Essas cópias
compartilham todas as suas Características, Vanta-
gens e Desvantagens.
Para calla cópia criada, tanto as cópias quanto o perso-
nagem original sofrem um redutor cumulativo de -1 em
suas Características (afetando também seus Pontos de
Vida). Exemplo: ao criar duas cópias, um personagem
sorre um redutor de -2 em todas as Características - e
suas cópias também sofrem esses mesmos redutores.
Onúmero máximo de cópias que um personagem pode
ter é sempre igual à sua Resistência.
As cópias são exatamente iguais ao original: não há
como saber quem é quem. Mas se qualquer das
cópias chegar Perto da Morte, a OPVs ou então mor-
rer. todas as outras desaparecem.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Telepatia (2 pontos) Toque de Energia C'1 ponto)
Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e Você pode transmitir pela própria pele uma carga de
saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente energia capaz de causar dano igual à sua Armadura,
de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a em dados: um personagem com Armadura 3
um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo causará 3d de dano.
teve sucesso, você falhou - esó pode fazer outra A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à
tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só distância de combate corporal. mesmo que não este-
pode ler a mente de alguém que consiga ver. jam tocando diretamente o personagem. Atingir cad~
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e con- alvo exige um teste de Habilidade -1 . Estas qualida-
centrado: portanto. é impossível usar durante uma des tornam Toque de Energia ótimo para se proteger
luta. Isso NÃO vale para magias que usem Telepatia contra um grande número de atacantes.
- estas podem ser usadas em combate. Esta Vantagem substitui a antiga Eletricidade .. com a
Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resis- diferença de que pode provocar dano de qualquer
tência contra magia também valem para Telepatia. tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por
lâminas que saem de sua armadura). perfuração
Teleporte (2 pontos] (lanças) ... o que você puder pensar. Para mais deta-
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reapare- lhes. veja o capítulo Tipos de Dano.
cer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam
à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não Torcida C'1 ponto]
possa ver (do outro lado de uma parede, por exem- Você tem fãs. e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
plo). faça um teste de Habilidade: se falhar, nada admiradores acompanha você, etorce por seu suces-
acontece; se tiver sucesso, você desaparece de so. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro
onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda
levar outras pessoas ou objetos consigo. a parte- mas, em combates, eles são preciosos.
A distância máxima que você pode atingir é igual a Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida
dez vezes sua Habilidade. em metros. Assim, se é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quan-
você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 do uma torcida está vibrando por você e vaiando o
metros. Teleporte concede um bônus de +2 em oponente. você ganha H+ 1 eimpõeH-1 ao oponente.
testes de Esquiva (não cumulativo com Aceleração). Você recebe esses beneficios sempre que houver
uma torcida presente - não necessariamente a SUA
Tiro Carregável (2 pontos) torcida, mas qualquer público que seja a seu favor
Você tem a capacidade de concentrar energia para (ou contra o oponente. tanto faz) . Claro que nem
um tiro muito mais poderoso que o normal - seja sempre haverá espectadores para torcer por você!
acumulando carga em sua arma de raios, seja con-
centrando mais energia chi nas mãos, seja fazendo LISTA CE
mais pontaria com sua adaga ou arco. CESVANTAGENS
Usar esse tiro exige que o você gaste um turno intei-
ro se concentrando. No turno seguinte, faça seu ata- Ambiente Especial
que normal: se acertar. dobre o dano do Poder de C-'1 ponto]
Fogo. Exemplo: um personagem com PdF 2 emprega Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a
um turno concentrando energia e, no turno seguinte, água, clima ártico ou outro terreno que não existe em
faz seu disparo. Se acertar, o dano será de 4d em abundância no local da campanha. Você pode ficar
vez de 2d. afastado de seu ambiente durante um número de dias
Tiro Múltiplo (2 pontos] igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota,
você começa a perder 1 ponto ele Força e 1 ponto de
Esta Vantagem é idêntica a Ataque Múltiplo, mas Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida
válida apenas para Poder de Fogo. Com ela, você tambémvão cair!). Você ficará fraco, mas não morre-
pode usar a manobra Ataque Múltiplo com PdF, so- rá - um personagem ainda pode continuar vivo com
frendo apenas um redutor normal de -1 em Habilida- FO, RO e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar
de, não cumulativo. Obviamente. o Tiro Múltiplo pode sua Força e Resistência perdirlas, você deve perma-
ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca Força. necer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Assombrada C-2 pontas) Esta Desvantagem só pode ser possuida por Máqui-
nas e Construtos (veja em Vantagens e Desvanta-
Existe algum tipo de assombração. fantasma ou
gens Únicas, e Máquinas e Veículos).
aparição dedicado a atormentar você. Pode ser al-
~u~m que você matou, ou alguém afirmando ser a Código de Honra
unrca pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode
ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você C-1 ponto cada]
em paz quando está satisfeito ou cansado. Você segue um código rígido que o impede totalmen-
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga te de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São
um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fan- como as Diretrizes de Robocop ou as Leis ela
tasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer Robótica de Isaac Asimov- você nunca pode deso-
um redutor de -1 em TODAS as suas Características bedecê-las. mesmo que sua vida dependa disso.
até Que ele vá embora. A critério do Mestre. esse 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser hu-
fantasma também pode aparecer para incomodá-lo mano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
em outras ocasiões. permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de
Bateria C-1 ponto) seres humanos, exceto quando essas ordens violam
Você tem uma reserva de energia que lhe permite qualquer outro Código que você possua.
viver, mas essa reserva só funciona durante um Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou
certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Resistência (um personagem com R2 pode ficar Código do Caçador: nunca matar (combater ou captu-
ativo durante 24 horas, por exemplo). Quando esse rar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou
limite se esgota, você deve cessar suas atividades fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abando-
durante 1d horas. até que sua bateria esteja nar uma caça abatida. Sempre escolher como opo-
recarregada. A recarga só é possível nente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
com repouso absoluto.
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher
(ou fêmea de qualquer espécie). nem mesmo quan-
do atacado, enem permitir que seus companheiros o
façam. Sempre atender um pedido de ajudà de uma
mulher.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
Código do Combnlo:nunca usllr Vantaoons ou armas llgaç~o direta com sua Dcvoçf10. vocô sof rc um
~upm loros às do opononto, nom alacnr oponentes redutor de -1 orn TODAS as suas Caractcrlsticas.
cal<los 011 om dnsvnntaoorn numórlca. Vocé NÃO poclc possuir urna Dovoção que seria
Código dn Oorrola: nunca so permitir sor capturado usada cm TODAS as situações de combate. como
com vida o nunca acoitar a derrota. Caso soja reduzi- "derrotar to elos os meus oponentes .. ou "lutar sern-
do aoPontos do Vida (apenas cm sltuaçõos de com- pro para provar minha lorçíl".
batohonrado, um contra um) ou capturado (orn q11al-
q11or situaçno), vor.O DEVE tirar a própria vida. Fetiche C-'1 ponto)
Código dos Horóls: sompro cumprir sua palavra, Você não pode fazer mágica sem um objeto especial
Sl!lllprn protenor qualquer pessoa ou criatura mais que tisa para canalizar sou poder. Esse objeto costu-
lraca quo vocl!, <J Jamais recusar um pecHdo dn ajucla. ma ser 11ma varinha ou cajado para os magos. um
Código da Honoslldado:nunca roullar, trajlacoar, amuleto sagrado p;:ira clérigos e p<tlaclinos. um ins-
mentir ou desobedecer as leis locais, nem porrnitlr trumento musical para bardos, ou qualquer outro
que seus companheiros o laçam. objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse obje-
to por algum motivo. você não vai poder usar mágica
Você podo coletar vârios itens e criar um grande
atérecuperá-lo ou conseguir outro igual.
Código de Honra. que conta como uma única Des-
vantagem. Entào. se quiser seguir até quatro leis, Sempre que você solrc dano superior a 1 ponto, laça
voe{) terá um único Código de Honra no valor total ele um testo do Armadura: uma falha quer dizer que
-4 pontos (o também será muuuito bonzinho ... ). você deixa cair seu objeto mágico. e vai gastar um
turno para recuperá-lo.
Curto-Circuito C-2 pontos) Oletichenão é um objeto raro: se perdê-lo você pode
Esta é simplesmente uma versão tecnológica do As- oncontrnr. comprar ou atéimprovisar outro facilmente.
sombrado: cm situações extremas (combales, momen- No caso <leum fotictieimprovisado (por exemplo. um
tos ele tensão ... ). você podo sofrorum curto. Sempre galho deárvore para substituir uma varinha), você sofre
que entra cm cornhate, jogueum dado: um resultado 4, um redutor temporário de -1emtodos os seus Focus.
5 ou 6 significa que o deleito se manifestou, ovocê vai Claro que personagens que não usam magia não
solrer urn redutor de -1cm TODASas suas Característi- podem ter esta Desvantagem.
CCIS até que o combate ou situação termine.
Fúria C-1 ponto)
Dependência C-2 pontos) Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado
Vocé deponde do algumacoisa rara, proibida ou desu- por qualquer motivo (a critério do Mestre). deve fazer
mana para continuar existindo - quase sempre algu- um teste do Resistência. Se falhar. entra em um tipo
ma coisaque envolvea morte de outros seres huma- de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo
nos ou outro tipo decrime grave. Essa Dopendüncia de sun irritação.
podo ser agradável ou nào, ITICIS vocêDEVE satisfazê- Durante ti lúrin você luta melhor (Habilidade + 1 e
la todos os dias. Se 11ão o fizer. vai sofrer um redutor + 1d nos danos) enão sentemodo. mas também
curmilativo de -1cm Resistência (o que tamllém vai não pensa clarílmento: jamais poc1e se esquivar,
mduzir sous Pontos ele Vida) por <lia. Caso sua Resis- usar magia, usar urn Ataque Especial. Levitação.
t{)ncla chegue a O, você tnrá apenas 1 PV o mais um Teleporte ou qualquer outra Vantagem queconceda
cJia de vida: se néio alimentar sua DepcncJência, mor- bcnefícios em combate.
rnr{1. Oua11clo satisfaz a Dependência, sua Resistência
A lt'Jria só termina quando você ou seu oponente são
retorna irncdiatamentc ao normal. derrotados, ou caso o oponenteconsiga fugir. Quan-
Devoção C-2 pontos] do ltHto acaba, o personagem que estava cm Füria
fica imediatamentecsgotaclo, sofrendo um redutor
Vocf! é devotado a urn dever sagrado, uma grande temporário de-1 cm toclas as suas Caractoristicas
missão ou urna profunda obsessão. Sua vida é durante uma hora. Se ele entrar em Fllria outra vez
dodícllda a curnprir cs!:>e dever, e nada mílis impor- nesse perloclo, os redutores são cumulativos.
ia. Um personaoern corn uma Devoção r;munontc se
desvia cln seu (lfí:ln<le ohjctivo - e, quando o laz, Inculto C-1 ponto)
não corisi:our: sn !llllfH!llhar 11a tareia: sempre que Alguns aventureiros podem ler grande poder de corn-
e~;tá nnvolvído 0111 q11alquer coisa que não tenha llélto, 111as Séio pouco l~spertos . Outros núo s;io exata-

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
mente incultos - apenas nativos de outra cultura, e variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia
não conhecem bem a linguagem ou costumes lo- em você) continua valendo; mesmo que seu proble-
cais. Um personagem com esta Desvantagem não ma não seja evidente, você ainda rala e se comporta
sabe ler. ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e tam- de forma estranha e suspeita.
bém não consegue se comunicar com outras pesso- Note que algumas formas de Insano são idênticas a
as. Mas se você tem um Mestre, Patrono. Parceiro certas Desvantagens já existentes, como Fúria, De-
ou Aliado, ele será capaz de entender você. voção, Assombrado eoutras. Novamente, isso acon-
Inimigo tece porque tais problemas mentais podem ser gan-
hos em campanha.
C-'1 ou -2 pontos cada)
Insano· Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba
Éo contrário de Aliado. Você tem um inimigo que coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas
está sempre tentando derrotar ou acabar com você. por serem interessantes. Sempre que surgir a
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em
você nunca sabe quando ele vai aparecer. um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaní-
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito aco nunca devolve para os donos o produto de seus
com a mesma quantidade de pontos). é uma Des- roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
vantagem de -1 ponto. Oinimigo desse tipo mais Insano• Compulsivo(·1 ponto): existe alguma coisa
clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia exata do que você precisa razer constantemente, pelo menos
seu personagem. Por -2 pontos você pode ter um uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
inimigo muito mais poderoso que você (feito com lasanha, tocar harpa, roer as unhas. ler quadrinhos...
muito mais pontos!). Inimigos podem ser
escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas
serão sempre construídos - ou modifica-
dos - pelo Mestre.
Caso um Inimigo seja destruído para sem-
pre, ele pode ser substituído por outro mais
poderoso. Opersonagem não recebe pontos
extras por isso.

Insano
C-'1 a -3 pontos]
Você é louco. Após dois minutos de conver-
. sa. ninguém com um pingo de inteligência
acredita ou confia em você- apenas seu
Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você
tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algu-
mas um pouco mais graves, de fomia que
representam uma Desvantagem maior (-2 ou -
3 pontos). Outras, mais suaves, não pagam
nada (O pontos), mas podem ser adquiridas
em campanha - como efeito de alguma ma-
gia, maldição ou ataque especial de criaturas.
Todas estas formas de insanidade podem
ser vencidas temporariamente com um
teste de Resistência -3 (ou apenas um teste
normal, caso isso apareça na descrição de
cada insanidade). mas o teste só deve auto-
rizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que. em todas estas

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VANTAGENS E DESVANTAGENS

Insano • Fantasia (-1 ): você acredita ser alguém ou


alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer
alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago!
Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre
Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à volta.
Insano • Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo
terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a
essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer ma-
neira. em velocidade máxima (o mesmo efeito da
magia Pânico).
Ovalor da Fobia depende daquilo que você teme: -1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra
em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estran-

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VANTAGENSECESVANTAGENS
geiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); Você não pode lutar enquanto anda, mas acorda se
-2 pontos para uma coisa comum, que você en- sofrer qualquer dano.
contra 50% do tempo (escuridão, lugares fecha- Insano • Suicida (O pontos): você não dá valor à
dos, animais ...); e -3 pontos para algo que você própria vida. Embora não tenha coragem para se
encontra quase o tempo todo {pessoas, veículos, matar, você sempre procura oportunidades de mor-
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos rer- desafiando inimigos poderosos. correndo
eletrônicos, música...) riscos desnecessários. fazendo coisas de forma
Insano •Furioso H ponto): exatamente igual à impensada. Você PODE ser Suicida e Imortal (o
Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado problema é que não vai ganhar muitos Pontos de
e falha em um teste de Resistência, ataca imedia- Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto
tamente o alvo de sua irritação. Todos os outros em aventuras durante as quais tenha morrido... )
efeitos são idênticos à Oesvantagem.
Insano • Histérico (-2 pontos): você pode come- Interferência
çar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. C-41 ponto]
Como acontece com Depressão, em termos de Você emite continuamente um campo de interterência
regras isto é o mesmo que Assombrado. que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Insano • Homicida (-2 pontos): precisa matar um Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou
ser humano a cada 1d dias. Se não cometer um recebida nas redondezas (1 Om para cada Ponto de
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer Vida que opersonagem possui no momento). sendo
um teste de Resistência por hora; uma falha signi- assim impossível entrar em contato com um Aliado,
fica que vai tentar atacar e matar a primeira pes- Mestre ou Patrono. Adaptador. Memória Expandida e
soa que encontrar. (Precisa dizer que NÃO é reco- Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a
mendada para peirsonagens jogadores?) Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem
Insano· Megalomaníaco(·1 ponto): você acredita estará SEMPRE ativada. Perceba que, às vezes, a
ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar Interferência pode ser usada como VANTAGEM (afinal,
um grande objetivo - e ninguém jamais consegui- ela também funciona contra inimigos ...).
rá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máqui-
poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca nas e Construtos (veja em Vantagens e Desvanta-
se rende, nunca foge e sempre luta até à morte. gens Únicas, e Máquinas e Veículos).
Insano• Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a Má Fama C-'1 ponto]
verdade sobre coisa alguma. mesmo quando quer.
Com um teste de Resistência você pode vencer Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,
momentaneamente sua insanidade e dizer algo ver- mas de uma forma que não gostaria. Talvez você
dadeiro para seus amigos. (Seria interessante o tenha fracassado em alguma missão importante, foi
Mestre fazer esse teste em segredo. para que os derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-cri-
jogadores não sabiam se podem confiar no colega ...) minoso tentando se regenerar, pertence a urna raça
detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
Insano• Obsessivo (-2 pontos): exatamente igual
confia em você.
à Devoção; você é obcecado em realizar um gran-
de objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
Características quando faz qualquer coisa que não com que confiem em você, e sua presença em um
esteja diretamente ligada a ela. grupo vai tomar todos os outros suspeitos também.
Caso seja constatado algum perigo, muito provavel-
Insano• Paranóico (-1 ponto): você não confia
em NINGUÉM - nem mesmo em seus amigos. mente você será perseguido mesmo que seja inocente.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, Maldição C-41 ou -2 pontos]
nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura... ). Não consegue descansar ou dormir direi- Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos
to: você leva duas vezes mais tempo para reco- os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com
brar Pontos de Vida com descanso. essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A
natureza e efeito exatos da Maldição serão decididos
Insano • Sonâmbulo (O pontos): cada vez que
pelo Mestre.
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indi-
ca que você começa a andar enquanto dorme. Por -1 ponto essa Maldição será "suave", mais irri-

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
tante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Monstruoso C-~ ponto)
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assus-
Por exemplo, pode ser que você se transforme em tadora. Você não pode sair pelas ruas como gente
mulher quando molhado com água fria, e depois normal- as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
volte ao normal quando molhado com água quente.
Isso seria uma Maldição suave. Omotivo exato daquilo que torna você monstruoso
pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmen-
Por -2 pontos a Maldição será realmente grave, algo te disfarçada com roupas (olhos vermelhos. orelhas
que chega a colocar sua vida em risco. Se você se pontudas, uma cauda fina ... ) NÃO conta como Mons-
transforma em gatinho, porquinho ou pato quando truosa. Se você tem algum poder natural para disfar-
fica molhado com água fria (e com Oem todas as çar seu verdadeiro aspecto, isso também não é con-
Características enquanto está nessa forma ...), isso siderado Monstruoso.
seria muito mais sério!
Por motivos óbvios. ninguém pode ter Monstruoso e
Modela Espec~I (-~ ponta) Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!
Por algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo Munição Limitada
humano normal: muito maior, menor, com membros
(-~ ponta)
nos lugares errados ... diferente do padrão
humanóide normal. Por esse motivo, você não pode Normalmente um personagem com Poder de Fogo
usar máquinas e veículos projetados para humanos tem munição ilimitada. mas não neste caso. Com esta
- apenas aqueles que tenham sido construidos Desvantagem sua arma tem um número de tiros limi-
especialmente para você. tado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF
Oinverso também é válido: máquinas feitas para 4 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda amuni-
você não servem para outros personagens. ção que você consegue carregar consigo: quando

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. aprovação do Mestre. Seguem alguns exemplos:
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece todo
do Mestre, TODOS os personagens jogadores possu- dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25%do
em automaticamente esta Desvantagem, sem ga- tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando
nhar pontos por ela. Veja no capítulo Combate. você estiver molhado; durante uma das fases da lua;
durante uma das estações do ano; contra mamíferos,
Pente Fraca C-1 ponto) répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande
Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fra- família de criaturas; sobre você mesmo...
queza. Um oponente que conheça seu ponto fraco Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condi-
ganha um bónus de + 1 em seus testes de Habilida- ção quase todos os dias, ou em pelo menos 50%do
de quando lutar com você. Alguém só pode descobrir tempo. Sua mágica não funciona anoíte ou aluz do
seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo me- dia; contratodos os animais, todos os monstros
nos uma vez. (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um Muito Comum (-3 pontos): esta condição acontece
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua
e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá - e mágica não funciona se alguém estiver olhando
terá um bônus de + 1 quando lutar com ele. Se você (incluindo inimigos!}; não funcionacontranenhuma
tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
será automaticamente conhecido por TODOS os Em alguns casos (como estações do ano ou fases da
heróis e vilões! lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a pos-
Protegido Indefeso sibilidade do evento acontecer. ou apenas decidir em
segredo. Para ter esta Desvantagem, um persona-
C-1 ponto cada) gem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos Vulnerabilidade
vilões. e você precisa protegê-la com a própria vida. C-'1 a -3 pontos cada)
Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano.
tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso Armadura SEMPREterá efeito mínimo: o ataque
seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos
ferido; nessas situações você sofre um redutor de -1 deVida! Exemplo: você tem Armadura 4 e
em seus testes de Habilidade, até que ele esteja são Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio
e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desapa- laser, você NÃOjoga quatro dados para absorver o
recer para sempre, você perde um ponto de Habili- dano: o resultado da jogada serâ automaticamente 4
dade PERMANENTEMENTE. (o resultado minimo de 4d}.
Se quiser, você pode ter mais de um Protegido - Ocusto desta Desvantagem depende daquilo a que
mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais você é vulnerável:
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 pontos)
seus redutores serão acumulados (dois Protegidos
em perigo, por exemplo, impõem um redutor de -2 na Qualquer ataque com Força (-2 pontos)
Habilidade). Magia eArmas Mágicas (-2 pontos; apenas seo
Mestre permitir magia na aventura)
Restrição de Magia Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo;
C-1 a -3 pontos) Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico
Alguém com esta Desvantagem não pode usar ma- (Água, Ácido, Venenos ...) (-1.ponto cada}
gia em certas condições. Pode ser uma condição Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de
incomum (-1ponto), comum (-2 pontos) ou muito outros personagens: sevocê é vulnerável a Calor/Fogo,
comum (-3 pontos). então QUALQUER calor ou fogo terá maior chance de
Os jogadores só podem escolher sua Restrição com feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente,
lava ... veja mais detalhes no capítulo Tipos ele Dano.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS ÚNICAS
Todas as Vantagens eDesvantagens apresentadas escolha exata é sua. mas todas elas têm as seguin-
aseguir são únicas: cada personagem pode possuir tes caracteríslicas em comum ...
apenas uma delas. Anfíbios podem respirar e se mover na água com
Muitas vezes elas indicam exatamente aquilo que o velocidade normal. Também possuem Radar (de
personagem é- um anão, elfo, goblin, paladino-, Sentidos Especiais) . mas apenas embaixo d'água.
sendo esta a razão de serem únicas: ninguém pode Embora possam viver e agir fora d'água (sereias e
ser ao mesmo tempo anão e goblin, ou um centauro outras raças com cauda de peixe podem criar magi-
paladino, ou um elfo com membros extras. Uma camente pernas normais quando estão em terra),
Vantagem ou Desvantagem única é muito útil para eles dependem da água para viver e são sensfveis
escolher o conceito do personagem. ao calor: todos têm as Desvantagens Ambiente Es-
Contudo, em certos casos, é permitido combinar pecial: água e Vulnerabilidade: Calor/Fogo.
Vantagens e Desvantagens únicas. Um Paladino, por
Centauro (2 pontos)
exemplo, pode ser Anão ou Meio-Eito. Eum
Construto pode ter Membros Elásticos eMembros "Centauro" é um nome genérico para qualquer cria-
Extras. Essas exceções são indicadas em cada caso. tura que tenha um torso humano ligado a um corpo
quadrúpede. Centauros típicos são meio humanos,
Um personagem com Forma Alternativa pode ter
meio cavalos.- mas lambém existem raças de
uma Vantagem ou Desvantagem Única para cada
meio-leões. meio-lagartos. meio-aranhas ... por esse
forma. mas os problemas de todas elas se acumu-
lam em qualquer forma que ele tiver no momento. motivo, eles não podem usar roupas. armas, veícu-
Então, se uma de suas Formas é um Construto, você los ou equipamentos feitos para humanos (como se
não vai poder recuperar Pontos de Vida com descan- tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
so mesmo mudando para outra forma. Centauros podem fazer com as patas dianteiras (cas-
cos. garras... ) dois ataques extras por rodada. Odano
Anão (2 pontos) desses ataques é baseado em Força (contusão) , mas
Anões são uma raça típica em mundos de fantasia será sempre de 1d- independente da Força do per-
medieval. mas também podem ser encontrados em sonagem. Não é possível aumentar esse dano através
alguns cenários modernos e futuristas. Não ultrapas- de nenhuma Vantagem ou manobra.
sam 1,20m de altura. mas são mais robustos que os Centauros recebem um bônus ele + 1 em todos os
humanos - e podem usar qualquer arma. equipa- seus testes de Força que envolvem a metade inferior
mento ou veículo projetado para eles. do corpo (exceto ataques com as patas dianteiras).
Seres subterrâneos. todos os anões possuem natural- Esse bônus é aplicado sempre que o centauro tenta
mente lnfravisão (de Sentidos Especiais) e Resistên- empurrar, puxar. carregar peso ou coisas desse tipo.
cia à Magia. Além disso, eles também recebem + 1 Em corrida, centauros recebem um bônus de Habili-
em todos os outros testes de Resistência, como os dade + 1 apenas para situações como fuga e perse-
paladinos (para os anões paladinos. esse bônus é guição (mas não esquiva).
cumulativo). Isso não aumenta seus Pontos de Vida
além do normal para sua Resistência verdadeira. Construto CO pontos)
Os anões têm três tipos de inimigos tradicionais: Você não nasceu; foi construído. Em mundos moder-
ores (incluindo meio-ores), goblinóides (goblins, nos, provavelmente será um robô ou andróide; em
hobgoblins. bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em mundos medievais esta Vantagem diz que você é
algum momento da vida cada anão aprende a odiar um galem. uma estátua feita com materiais raros e
um destes três inimigos, recebendo um bônus de animada através de magia.
+ 1 em Habilidade sempre que luta contra eles. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
Anões vivem três vezes mais que os seres huma- São imunes a todos os venenos, doenças, magias
nos; qualquer ataque ou magia que provoque enve- que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia
lhecimento terá seu efeito três vezes menor neles. como exigência) e quaisquer outras que só funcio-
nem contra criaturas vivas.
Anfíbio (O pontos) lnfelizmente. construtos nunca recuperam Pontos de
Você pertence a uma das numerosas raças submari- Vida - nem com descanso. nem através de cura.
nas que existem em mundos de fantasia: triiões, magia. poções ou itens má9icos. Eles podem ser
sereias. nereidas, elf os-do-mar e tantas outras. A consertados, mas apenas por alguém que possua a

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li

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habili- andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; cos-
dade+ 1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de tumam ser invocados por magos necromantes e
falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia clérigos (um ato considerado criminoso e maligno
hora. A critério do Mestre, o conserto também pode na maioria das culturas) para atuar como guardas.
levar 4d horas sem testes. Além das imunidades normais possuídas pelos
Construtos não podem ser magos, clérigos ou usar mortos-vivos, esqueletos não podem ser afetados
magia. Também não podem ser ressuscitados, mas por ataques baseados em frio ou gelo (sejam mági-
eles nunca morrem realmente: um construto que cos ou não) e sofrem dano menor quando atacados
chegue a OPVs estará destruído, mas ainda pode ser com armas cortantes ou perfurantes (afinal, não
consertado com a Perícia Máquinas. Um construto têm carne que possa ser ferida) . Por outro lado,
não recebe Pontos de Experiência em uma aventura eles são os únicos mortos-vivos que NUNCA po-
durante a qual tenha morrido. dem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo
0~ com descanso ou magia. Uma vez danifica-
Elfo (2 pontos] dos, é para sempre - e uma vez destruídos,
Elfos são uma raça antiga, normalmente nunca podem ser restaurados.
encontrada em mundos de fantasia medieval. Quase todos os esqueletos são silenciosos,
Eles são esbeltos. têm orelhas pontiagudas totalmente mudos; aqueles capazes
eolhos amendoados . de falar o fazem com uma voz
Elfos são capazes de ver no escuro estridente e arranhada (para es-
com perfeição - mas não na escuri- queletos mudos a Desvantagem
dão total: para isso deve existir uma vale -3 pontos). Um esqueleto
iluminação mínima, por menor que nunca pode se fazer passar por
seja. Eles também vivem três um ser humano, mesmo dis-
vezes mais que os seres huma- farçado.
nos; qualquer ataque ou magia Esqueletos têm
que provoque envelhecimento Invulnerabilidade a Frio/

~
terá seu efeito três vezes Gelo e Armadura Extra
menor em elfos. contra corte e perfuração.
Elfos recebem um bônus Eles sofrem os efeitos de
de + 1 em seus testes de Monstruoso, etêm como
Habilidade (até um máxi- Devoção seguir as or-
mo de HS ) e + 2 no dano \ dens de seu invocador.
total quando usam espa-
das longas ou arcos. Isso Fada
significa que, para receber o (4 pontos]
bônus, devem personalizar seu dano "Fada" é um nome genérico para
como Força {corte) ou Poder de Fogo muitas pequenas criaturas de nature-
(perfuração); o jogador deve esco- za altamente mágica: pixies, sprites,
lher apenas um deles. Odano perso- driades, sátiros, ninfas...
nalizado significa que estão usando Todas as fadas possuem H+ 1
espadas ou arcos. (até um máximo de HS). Aparên-
Elfos sempre fazem seus testes de cia Inofensiva, Arcano e Levita-
Resistência com um redutor de -1. ção. Por seu tamanho diminuto e
Isso não tem efeito sobre seus Pon- fragilidade contra magia, possu-
tos de Vida. em também Modelo Especial e
Vulnerabilidade: Magia e Armas
Esquer .to Mágicas. Fadas nunca podem
C-2 ou -3 pontos] comprar Resistência à Magia.
Estes são o tipo mais fraco
de morto-vivo - simples
amontoados deossos que

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VANTAGENS E DESVANTAGENS ÚNICAS
Fantasma (4 pontos) Como algumas múmias. todos os
Ao contrário de esqueletos e zumbis, fantasmas podem exalar uma
· fantasmas são mortos-vivos aura mágica de medo.
imateriais - espíritos descarna- Fantasmas sofrem dano
dos. Eles não podem ser invocados;
quando surgem, geralmente é por-
que algum motivo po,deroso e parti-
cular impede que tenham o descan-
so eterno.
Obviamente, fan- ~
tasmas não têm
um corpo físico. ~ ~
SofremdanoAPE- ÍJ '/Á )~
NAS por magia e \ [ (1
armas mágicas. Eles
podem levantar peso.·
atacar e realizar demais
atos, mas não fazem
isso usando seu corpo
verdadeiro - e sim por
força de vontade, mas
usando seus
atributos
físicos
normais.
Quando
destruídos,
tantas- na
mas res- escuri-
surgem mais dão. Vivem
tarde no local no sub-solo e
ondemorreram. ·· enxergam no
Um fantasmanun- · ' · 1· 11)] · 'r" escuro, como
capodesercompleta- ~-.. . . ._~
_,;,. . -"' ' ~.... .... . ·· eºlfsosª.noõu
eassee
mente destruído; eleestá preso a ,··
este mundo por amor, raiva, vingança oura- .....-· •·, ninguém confia
zões que ele próprio não consegue entender, mas "". neles. mas po-
sempre estará envolvido em uma missão interminá- é> dem ser contratados para trabalhar por
vel. Assim, um guerreiro traído e morto por um mago preço baixo. Ern regiões selvagens, grandes
pode retornar com o propósito dedestruir todos os grupos de goblins costumam estar sob o comando
magos. Uma forma possível de aplacar sua raiva de um líder ou mesmo um rei , que cavalga uma
seria. por exemplo, encontrar epunir o mago traidor; grande loba-das-cavernas.
isso faria o príncipe descansar em paz ... talvez! Para goblins, .ª Pericia Crimecusta apenas 1 ponto,
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamentepor em vez de dois. Todos os goblins já começam com a
humanos vivos - exceto ao toque, é claro. Eles tam- Desvantagem Má Fama, sem ganhar pontos por ela.
bém revelam sua real natureza quando usam qualquer Gob!ins nunca podem ser magos. Caso comprem
poder sobrenatural; nesse momento se tornam Clericato, terão direito a um Focus máximo de 2 em
translúcidos, semitransparentes. Fantasmas nunca quaisquer Caminhos, exceto Luz.
podem ser magos ou clérigos, a menos que tivessem GolJlins podem ver no escuro com perfeição, exceto
essa ocupação quando estavamvivos. Nesse caso, na escuridão total. Deve haver uma iluminação míni-
eles nunca podem aprender novas magias. ma, por menor que seja. Eles também vivem duas

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~

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
vezes menos que os humanos: ataques que provocam não poderá retornar antes da aventura seguinte. Você
envelhecimento terão efeito duas vezes maior. não ganha nenhum Ponto de Experiência durante essa
Goblins recebem um bônus de + 1 em seus testes de aventura, mesmo que tenha derrotado adversários
Resistência contra doenças comuns, não mágicas. antes de sua morte.
Halfling C'I ponto) Vale lembrar que, embora não possa morrer, você
ainda pode ser aprisionado, transformado em pedra,
Halfling. A palavra vem de "half oi somet11ing", que
em pudim de ameixa...
significa "metade de alguma coisa" - um nome
adequado para criaturinhas que não ultrapassam os Licantropo (O pontos)
90cm de altura. Também conhecidos como hobbits
ou apenas "pequeninos", eles têm como sua segun- Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma
da característica física mais marcante os pés densa- raça capaz de se transformar em fera - lobisomem,
mente cobertos de pêlos. homem-urso, homem-rato, homem-tigre... em qual-
quer caso, na forma de fera, todos os Ucantropos
Halflings não podem usar roupas, armas ou equipa-
mentos feitos para humanos (como se tivessem a
Desvantagem Modelo Especial).
Um halfling recebe + 1 em Habilidade. + 1 em
Poder de Fogo (até um máximo de H5 e
PdFS) e -2 em Força (eles são obriga-
dos a gastar 2 pontos em Força para
ter FO). Como os anões, halflings
têm Resistência à Magia.

Imortal
(1 ponto)
Por algum motivo
você nunca pode
morrer. Na verdade.
você pode morrer -
mas nunca vai CON-
TINUAR morto. Al-
gum tipo de força
maior ou energia
~obrenatural impe-
dem sua entrada no
Reino dos Mortos, e
você sempre vai
retornar a este mun-
do. Isso pode acon-
tecer porque você
pertence a uma raça
imortal, recebeu uma
dádiva (ou maldição)
dos deuses, tem algum
poder regenerativo, ou qual-
quer coisa assim.
Retornar da morte pode levar
dias, seman.as ou até me-
ses. Em termos de jogo,
caso você seja morto
durante uma aventura,

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VANTAGENSECESVANTAGENSÚNICAS
têm F+ 1. A+ 1. Monstruoso e Vulnerabilidade a ção), isso não é permitido para personagens jogado-
magia, armas mágicas e annas de prata. res recém-criados. Por isso não existe um custo em
Infelizmente, a transformação não está sob seu con- pontos para eles. Contudo, esse objetivo poderia ser
trole: ela ocorre apenas em certas condições, inde- alcançado em campanha ...
pendentes de sua vontade. A licantropia é diferente A magia Transformação em Lich tem como exigên-
para cada um - o jogador e o Mestre devem discu- cia Trevas 9 para magos. ou Trevas 8 e Clericato
tir cada caso. Alguns exemplos: para Clérigos da Morte ou das Trevas. Fabricar o
Fúria: uma forma especial da Desvantagem Fúria: amuleto consome material equivalente a 340 Pontos
além de sofrer os efeitos nonnais, você se transforma de Experiência.
em fera até a luta terminar. ATransformação em Lich concede+ 1 em todas as
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a Características eFocus {podendo exceder o limite
lua e só retorna ao normal quando vê o sol. inicial de 5), Imortal, Invulnerabilidade a todos os
Perto da Morte: você se transforma em fera apenas ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistên-
cia à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconju-
quando está Perto da Morte.
ro de Mortos-Vivos, Paralisia eTransformação.
Protegido: você tem um Protegido Indefeso, e se
transforma apenas quando ele está em perigo. Neste Meio-Cragão (12 pontos]
caso você não sofre redutor de Habilidade {mas
Meio-dragões são resultado da união entre um dra-
também não ganha pontos pela Desvantagem).
gão e uma mulher humana ou semi-humana (cruza-
Lich (especial) mentos entre homens e dragoas não produzem des-
cendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece
Embora não seja o mais conhecido, o lich é prova- pertencer totalmente à raça da mãe - na verdade,
velmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele caso não se conheça a verdadeira natureza do pai,
surge como resultado do esforço de um clérigo da será impossível para qualquer um indentifícar qual-
morte ou mago necromante que conseguiu se trans- quer coisa diferente na criança.
formar em morto-vivo sem perder sua memória, sua
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas
sanidade e seus poderes mágicos. De fato, na maio-
ou coisa assim. Sua aparência é totalmente normal
ria dos mundos medievais, os mais poderosos feiti-
- até mesmo muito atraente pelos padrões debele-
ceiros são liches.
za de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá
Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo faça habilidades muito acima da média {+ 1 em todas as
um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria Características) e uma grande afinidade com magia
alma. Quando a magia se completa, a alma fica {Arcano). Até aí, nada que possa identificá-lo como
presa do objeto; e o mago ou clérigo se torna um meio-dragão.
morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar
aos que já tinha. A magia necessária para fabricar A única coisa realmente marcante é que o meio-dra-
esse item é conhecida apenas pelos próprios liches gão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo · ·
- que, é claro, não se interessam em divulgá-la! tipo de dano: luz ou frio/gelo {não ambas; apenas
Normalmente, antes de se tornar lich, um uma} para meio-dragões brancos; químico ou trevas
necromante ou clérigo da morte deve primeiro derro- para meio-dragões negros, eassim por diante. Então,
tar outro lich e arrancar dele o segredo. quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a
um incêndio sem sofrer nada, é possível que seu
Além das imunidades normais, liches podem sofrer verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas ...
dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles
também podem realizar todas as magias que conhe- Meio-Dragões têm + 1 em todas as Características
cem sem nunca gastar Pontos de Vida ou Fadiga ... e {até um máximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilida-
eles conhecem MUITAS magias! Um lich destruído de (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento
sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto ou químico).
contendo sua alma seja destruído também; um lich
Meio-Elfo C1 ponto]
sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais
inacessível que encontrar. Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e
Uma vez que só magos ou clérigos muito poderosos uma elfa. ou um elfo e uma humana. No entanto, eles
se tornam liches {após uma vida inteira de dedica- não possuem a maioria das habilidades dos elfos:
podem apenas ver no escuro {com iluminação mini-

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~

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
ma) e vivem duas vezes mais que os seres humanos. mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial,
Um meio-eito clérigo pode servir a qualquer divinda- mas sem receber pontos. Por motivos óbvios. um
de que aceite apenas humanos e/ou elfos. Meio- personagem com Membros Extras não podecomprar
elfos tambémpode ser paladinos. essas duas Desvantagens.

Meio-Ore C-"1 ponto) Minotauro C"I ponto)


Um ore (ouorca, como tambémpodeser conhecido) A raça dos minotauros é composta por humanóides
é uma criatura horrenda, semelhante a uma combi- de grande estatura (em média 1,90m dealtura) com
nação de homem e animal. Eles variam amplamente corpos humanos musculosos ecabeças bovinas.
em aparência, porque costumam cruzar com muitas Embora a cabeça de touro seja mais comum, exis-
outras criaturas, mas quase todos têm pele verde- temnumerosas sub-raças com cabeças de búfalo,
acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros
presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos
Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de em vez de pés, mas essa não é a regra geral.
uma tribo ore estabelecer relações pacíficas com Todos os minotauros têm um grandesenso de honra
humanos - como parceiros comerciais ou aliados em combate: eles nunca usam armas ou Vantagens
de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e superiores às armas do oponente, e nunca atacam
delicada, mas favorece o surgimento de meio-ores. oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
Um meio-ore nasce do cruzamento de um orecom NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura.
outra criatura humanóide. Isso quase sempre acon- pois acham indigno caminhar sem usar os próprios
teceentre ores e humanos, goblins e hobgoblins. cascos. Minotauros também têm medo de altura:
Meio-ores têm F+ 1 (até um máximo de F5), qualquer altura superior a 3m provoca neles o mes-
lnfravisâo (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles mo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste
nunca podem comprar Genialidade ou Memória de Resistência + 2.
Expandida. Minotauros NUNCA se perdem em labirintos. Quando
percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estru-
Membros Elásticos turas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
(1 ponto) perfeitamente sem precisar de mapas - e sempre
serão capazes de achar o caminho de volta. Esta
Você pertence auma raça cujos braços, pernas ou
tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. habilidade não funciona em florestas, pântanos e
Você pode apenas esticá-los, ou violar o espaço- outros tipos de terreno; apenas túneis ecorredores.
tempo e abrir um "mini portal dimensional" para levar Minotauros têm F+2, R+ 1 (até um máximo de FS e
seus braços a longas distâncias (no máximo 1Om). RS). Código de Honra do Combate. Má Fama (arro-
Você não precisa de Poder de Fogo para atacar à gantes, brigões).
distância; se quiser, podeatacar com socos echutes.
Morto-Vivo C-2 pontos)
Membros Extras Você está morto, mas não encontrou o descanso
(3 pontos cada) eterno. Alguma coisa prende você ao mundo físico.
Você pertence a uma raça comnumerosos braços, Mortos-vivos são imunes a todos os venenos doen-
pernas, cauda ou tentáculos. Essas criaturas têm ças, magias que afetam a mente (ou seja, qu~ te-
maiores chances de acertar golpes e bloquear ata- nham Telepatia como exigência) e quaisquer outras
ques: cada Membro Extra permite jogar dois dados a que só funcionem contracriaturas vivas. Contudo,
mais em testes de Habilidade e Armadura, mas APE- eles podem ser afetados por magias como Controle
NAS em ataques e defesas normais (passos 1 e 4 no ouEsconjurode mortos-vivos.
Turno deCombate): os bónus de Membros Extras NÃO Mo~os-vivos não podem ser curados com magias,
valem para testes de Características, fugas, esquivas, poçoes ou outros itens mágicos de cura (na verdade,
testes de Perícias, testes que usam outras Vantagens usadas contra eles·, essas coisas CAUSAM dano em
(Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Levitação ...) ou vez de curar). Eles só podem recuperar Pontos de
qualquer outro teste que não envolve ataque edefesa. Vida com descanso, ou com a magia Cura para os
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os Mortos, u.ma versão necromante de Cura Mágica.
Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados. 'f:i .
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VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os pestilenta que provoca em TODOS os testes um
mantêm presos a este mundo. Eles têm obrigatoria- redutor de -1. Essa doença é considerada uma mal-
mente uma Devoção ou Dependência, sem receber dição, e afeta apenas criaturas vivas. Algumas mú-
pontos por ela. Devoções comuns para mortos-vivos mias também podem exalar uma aura mágica de
são seNir ao mago ou clérigo que o invocou, ou medo (veja adiante).
vingar-se de alguém que o matou. A Dependência Embora tenham amesma aparência pútrida de um
mais comum para mortos-vivos é o vampirismo, zumbi. múmias podem usar um disfarce ilusório para
mas existem também aqueles que sugam almas ou se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se
devoram cérebros. dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Embora mortos-vivos possam pertencer a raças Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive,
não-humanas. eles perdem quaisquer poderes ou podem ser magos ou clérigos poderosos.
fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, A maior fraqueza de uma múmia é que todas estão
um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou presas a uma maldição; nunca podem se afastar
benefícios da Vantagem Anão. muito de sua própria tumba. A cada nascer do sol,
Ser um morto-vivo "genérico" é uma Desvantagem caso estejam distantes de sua tumba mais de 1OOm,
de -2 pontos. Existem seis tipos principais de mor- começam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por
tos-vivos: Esqueleto. Zumbi, Múmia, Fantasma. turno até retornarem - ou até a morte final...
Vampiro eLich. Cada um dos cinco primeiros conta Todas as múmias têm Invulnerabilidade contra qual-
como uma Vantagem ou Desvantagem Única. quer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas
mágicas. Além do toque pestilento. algumas podem
Múmia (4-5 pontos] usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Re-
sistência) como uma habilidade natural, sem gastar
PVs; múmias com este poder custam 5 pontos.

Ogre (3 pontos]
Tambémconhecidos como ogros, são humanóides
enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura.
São extremamente primitivos e brutais. Vestem peles
de animais como se fossem roupas, vivem em caver-

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~

VANTAGENSECESVANTAGENSUNICAS
gém. Carnívoros, costumam capturar e matar seres bem Força +1 e Armadura +1, até um máximo de
humanos esemi-humanos. F5 eA5.
Por todos esses motivos. é muito fácil contratar ogres Trogloditas têm lnfravisão (daVantagemSentidos
como guardas, soldados emercenários; para ter sua Especiais) e Invisibilidade (não funciona em situações
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armadu- de combate). Eles também têm as Desvantagens
ras e oportunidades de combate. Chega aser raro Monstruoso eVulnerabilidade: Frio/Gelo. Apenas
encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha trogloditas com aVantagem Clericato podem usar
pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. magia, emesmo assim nunca podem ter Focus aci-
Embora seja incomum. um ogre pode fazer parte de ma de 3 em qualquer Caminho.
um grupo de aventureiros; livre da influência de outros Oóleo dos trogloditas obriga o alvo a fazer um teste
da mesma raça, ele será capaz de moderar seu com- de Resistência; falha resulta na perda temporária de·
portamento eperceber os benefícios de fazer partede 1 ponto de Força, durante 1Orodadas. Otroglodita só
uma equipe com habilidades que ele não tem. Infeliz- poderá fazer isso outra vez após 24 horas.
mente, ogres sempre serão temidos etratados com
desconfiança em todos os pontos do Reinado, mesmo Vampiro C-2 pontos)
quando acompanhados por heróis respeitáveis. Provavelmente os mais temidos de todos os mortos-
Ogres têm F+3. R+3 (atéum máximo de F5 e R5), vivos, vampiros são também aqueles com origens e
Má Fama, Modelo Especial (são quase gigantes!),
Monstruoso, Inculto. Eles nunca podem comprar
Genialidade ou Memória Expandida.

Paladino (2 pontos)
Você é um guerreiro sagrado. Um
soldado que recebeu poder dos deu-
ses. guiado por nobres ideais de
honra e justiça. Paladinos recebem 2 pontos de
Focus que podem ser gastos apenas nos Cami·
nhos da Água e da Luz. Paladinos não podem
possuir Focus em nenhum outro Caminho.
Paladinos recebem um bônus de + 1em todos os
seus testes de Resistência. Isso não aumenta
seus Pontos de Vida além do normal para
sua Resistência verdadeira.
Paladinos devem seguir os Códigos
de Honra dos Heróis e da Honestida-
de. Eles podem servir aos Deuses do
Sol.Justiça. Cura. Oriente, Paz, Conheci-
mento eHumanidade. Eles recebem auto-
maticamente os Poderes Concedidos ede-
vem cumprir as Obrigações e Restrições
(veja em Deuses e Clérigos).
Apenas humanos, meio-elfos e
meio-ores podem ser paladinos. A
única exceção são os paladinos da
Justiça, que podem ser anões.

Troglodita
(3 pontos)
Trogloditas são.uma raça guerreira de
homens-lagarto subterrâneos. Eles rece-

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~

VANTAGENSEDESVANTAGENSUNICAS
habilidades mais variadas. Eles podem surgir atra- ela repulsiva e não pode se fazer passar por um
vés de maldições, contaminaçâo por doenças raras, humano normal. Além disso. pelo tamanho de suas
rituais demonlacos... podem ser de origem mágica presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente
ou científica. Cada vampiro é único, com uma com- identificado como um vampiro.
binação própria de poderes efraquezas. Além das •Temores Vampíricos (·2 pontos): o cheiro de alho,
imunidades de todos os mortos-vivos, eles têm ape- o toque de água benta e avisão de fogo ou qualquer
nas alguns traços em comum: sim bolo religioso provocam no vampiro o mesmo
Oque define um vampiro é sua necessidade de su- efeito da magiaPànico.
gar a vida dos vivos; TODOS os vampiros dependem •Vulnerabilidade: Água (-1 ponto): ovampiro
· de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para sempre consegue um resultado mínimo em sua
continuar existindo. Sangue humano éa necessidade jogada de Armadura quando sofre ataques baseados
mais óbvia e comum nestes seres, mas também em água (mesmo que não seja água benta) . Além
existem aqueles que sugam almas ou devoram par- disso, quando mergulhado em água corrente, perde 1
tes do corpo. Seja corno for, um vampiro precisa PV por turno.
matar um humano (ou elfo. ou anão ...) todos os dias,
ou enfraquece até ser destruído. Zumbi C-2 pontos)
TODOS os vampiros sof rern dano quando Tambémconsideradosmortos-vivos "fracos ",
expostos à luz do sol direta. Eles perdem 1 Ponto zumbis são muito parecidos com os esqueletos -
de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz exceto pelo fato de que têm carne, ainda que
a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou
roupas pesadas . sacerdotes. mas também costumam ocorrer por
Quando conseguem superar esses detalhes, outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes
vampiros podem se fazer passar por humanos sem com produtos químicos, drogas desenvolvidas por
muita dificuldade. vivendo disfarçados em sociedade indústrias corruptas ...
- embora muitos prefiram apenas se esconder Zumbis não têm quaisquer imunidades ou
durante o dia e caçar à noite. vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns
-2 pontos este é o custo para ser um vampiro a todos os mortos-vivos. Lentos. em combate eles
"básico", vulnerável ao sol e com uma Dependência nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se
(vidas humanas). Por um custo maior ou menor eles esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem es-
podem acrescentar ao "pacote" os seguintes pode- sas restrições, mas também não recebem os benefí-
res e fraquezas: cios normais da Vantagem).
• Forma de Névoa ( +1 ponto): o vampiro pode se Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem
transformar em névoa. Nessa forma ele tem Levita- mente. mas isso nem sempre é verdade. Eles ape-
ção (mas com H1) e não pode atacar ou usar magia, nas se comportam corno tal porque precisam satis-
mas também não pode ser atacado (exceto com fazer um apetite desesperado por carne humana: um
magia e armas mágicas). zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e
• Formas Alternativas (+ 1 ponto cada): o vampiro fresco (um cérebro, um coração ...) todos os dias, ou
pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1. H2, ficará cada vez mais fraco até se desfazer
R2. A1, PdFO , Faro eAudição Aguçados) ou morce- por completo.
go-gigante (FO, H3, R1 . AO. PdFO, Levitação, Radar), Zumbis podem falar. mas - como os esqueletos -
seguindo as demais regras para esta Vantagem. a maioria consegue apenas gemer de farma
Note que o custo em pontos é mais barato, porque fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência
nestes casos o personagem se transfarma em cria- decrépita. muitos também nunca podem se fazer
turas mais fracas que ele próprio. passar por seres humanos - exceto à distância.
Mas existem alguns com aspecto mais ou menos
• Imortal ( + 1 ponto): quando destruído, o vampiro
normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório.
ressurge 2d noites mais tarde em sua tumba ou
algum outro lugar. Zumbis sof rern os efeitos de Inculto. Monstruoso
(mas podem recomprar essas Desvantagens por 1
• Invulnerabilidade ( +4 pontos): o vampiro pode ser
ponto cada), etêm como Dependência devorar
ferido apenas com fogo, magia e armas mágicas.
partes lrnrnanas vivas.
• Monstruoso (-1 ponto): este vampiro tem aparên-

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30&T é um jogo de RPG genérico. Embora seu tema espiões, detetives, médicos ... ou seja, possuem
principal sejam combates épicos contra monstros outras habilidades.
ou torneios entre os melhores lutadores do mundo, Lutar continua sendo a principal habilidade para um
ele pode acomodar qualquer gênero ecenário- personagem de 30&T. Seu poder de combate é defi-
fantasia medieval, horror, ficção equalqueroutro. nido por suas Características, Vantagens e Desvan-
Em alguns casos, contudo, os personagens podem tagens. As Perícias são opcionais; nenhum persona-
precisar de um pouco mais de realismo. gem precisa tê-las. Por outro lado, um personagem
Perícias são parte desse realismo. Éverdade que pode comprar muitas Perícias e abrir mão de suas
em aventuras do tipo "heróis detonando inimigos o Características. reduzindo seu poder de combate
dia todo"os personagens não precisam de outras para ganllar outras proficiências.
habilidades - mas, em outros gêneros, aventurei- As Perícias podem ser usadas de uma forma mais
ros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, "cinematográfica" (qualquer personagem pode ser

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;>

, PERICIAS
um grande expert pagando poucos pontos): ou mais Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a
dura e realista (possuir muitos conhecimentos cus- Pericia completa, você pode escolher para o perso-
tará muitos pontos). Dessa forma, o Mestre pode nagem apenas uma pequena área da Pericia. uma
controlar o realismo em sua campanha Especialização. Ser um especialista custa apenas
um ponto, sendo mais barato que comprar a Perícia
Como ser Perito? inteira (2 pontos), mas você NÃO poderá usar os
As Perícias são apenas um tipo diferente de Vanta- outros conhecimentos ligados àquela Perícia.
gem: portanto, na Ficha de Personagem, elas podem Então, se você decide ter Hipnotismo, não poderá
ser anotadas no espaço destinado às Vantagens. usar outras habilidades de Manipulação. Se esco-
Cada Perícia representa um grupo de conhecimentos ·lheu Sobrevivência na Selva, não pode usar sua
- coisas que o personagem sabe fazer além de Pericia para sobreviver em desertos, montanhas ou
lutar. Não existem Perícias sobre armas e combate: outros lugares fora da selva.
embora algumas até possam ser usadas para ata-
car, elas não têm efeito sobre as habilidades de Testes de Perícias
combate normais do personagem. Normalmente você não precisa jogar dados para
Existem onze Perícias: Animais, Arte, Ciência, Idio- testar uma Pericia - se tiver as ferramentas, instru-
mas, Investigação, Máquinas, Medicina, Sobrevi- mentos ou outros meios necessários, você sempre
vência, Crime, Esporte eManipulação. Na maioria poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevi-
dos cenários. qualquer habilidade ou conhecimento vência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil.
se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas Contudo, diante de certas situações complicadas
as Perícias custam 2 pontos cada. (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros,
talvez), o Mestre pode exigir um teste de Habilidade
Perícias Completas ou outra Característica mais adequada - com bô-
Quando escolhe Perícias, você tem duas alternati- nus ou redutores, de acordo com a dificuldade.
vas. A primeira e mais simples é comprar a Perícia Em certas situações também é permitido a um per-
completa por 2 pontos. sonagem fazer um teste para realizar certa tareia
Comprar uma Perícia completa pode ser caro (sim- mesmo quando ele não tem a Perícia necessária.
ples 2 pontos podem fazer MUITA diferença ...), mas Claro que, neste caso, o teste será bem mais difícil.
torna você um grande entendido naquela área. Se Tarefas Fáceis: personagens com a Pericia adequa-
você escolheu Máquinas, isso inclui TUDO sobre da não precisam de nenhum teste. Sem a Pericia,
dirigir, pilotar, operar, construir e consertar pratica- um teste de Habilidade -1 (ou outra Característica
meníe qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se que o Mestre escolher).
optou por Idiomas, saberá falar TODAS as principais Tarefas Médias: personagens com aPerícia adequa-
línguas do mundo, podendo arranhar até os idiomas da fazem um teste de Habilidade+ 1. Sem ela, um
mais exóticos. ("Hmmrn ... acho que é aramaico! teste de Habilidade -3.
Estou fora de forma, mas creio que significa ...") Tarefas Difíceis: personagens com a Perícia ade-
Esta é a opção mais cinematográfica. As histórias de quada fazem um teste de Habilidade -2. Sem a Perí-
horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos cia, não são permitidos testes.
assim. Compre a Perícia Ciêricia e você terá alguém ;

muito parecido com Reed Richards, Doutor Ouest, LISTA DE PERICIAS


Doe Brown ou a Tartaruga Ninja Donatello. Ter a Você verá a seguir explicações sobre cada Perícia, e
Perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, também uma lista de Especializações possíveis. Per-
Kazar e demais "amigos dos animais". ceba que se você comprar a Perícia completa por 2
pontos, você terá TODAS as Especializações.
Especializações
Perceba que às vezes uma mesma Especialização
Comprar uma Perícia completa tem grandes vanta- pode aparecer em duas ou mais Perícias ao mesmo
gens. mas também algumas desvantagens. Pode ser tempo: Rastreio aparece em Crime, investigação e
que você NÃO deseje para seu personagem conheci- Sobrevivência; e Veterinária estará em Animais e • r•·~Ml·ll
mentos completos sobre Máquinas - talvez você Medicina. Em termos dejogo, nada disso faz diferença
prefira que seja apenas um mecânico, ou apenas um - um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por
piloto, ou apenas um programador de computadores. espor1e ou para sobreviver.

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,
PERICIAS
Animal e Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que
Vocé entende de animais. Um personagem com esta não está sentindo.
pericia sabe cuidar de animais. tratar de seus Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, docu-
ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, trei- mentos, obras de arte e outros objetos - etambém
nar e até domar um animal selvagem (mas se vocé reconhecer peças falsificadas.
deseja possuir um animal treinado, vai precisar Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e. se
também da vantagem Aliado). Em mundos de fanta- tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
sia, esta Perícia também permite se comunicar com Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumen-
os animais. tos musicais de vários tipos.
Doma: você sabe domar animais selvagens Prestidigitação: você pode fazer truques com peque-
Montaria: você sabe montar cavalos e outros tipos nos objetos. fazendo sumir moedas, lenços e cartas
de animais, como elefantes e camelos. de baralho como se fosse mágica.
Tratamento: vocé sabe alimentar e cuidar de animais. Redação: vocêsabe produzir textos profissionais:
Pode também perceber se um animal está doente. poesias, romances, reportagens ...
Treinamento: você sabe treinar animais domésticos Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança.
para fazer truques simples, como andar, para, sen- Desenho ePintur.a. Escultura, Ilusionismo, Joalheria...
tar. guardar e atacar.
Veterinária: você pode fazer diagnósticos,prestar Ciência
primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Você é um cientista. tem grandes conhecimentos
Funciona como Medicina, mas apenas para animais. sobre ciências em geral.
Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e cons-
Arte telações, ler mapas estelares e saber se existem
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe planetas à volta de uma estrela.
cantar. dançar, desenhar e tocar instrumentos musi- Biologia: você sabe tudo sobre plantas eanimais. Sabe
cais. Esta Pericia é uma exigência para certas magi- dizer quais são comestíveis. venenosos. medicinais...
as que influenciam a mente e/ou os sentimentos Ciências Proibidas: você conhece coisas que não
(como OCanto da Sereia). deveria: feitiçaria. extraterrestres, OVNls. demônios...

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Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer
lugares através da paisagem.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorri-
dos na história da humanidade.
Metereologia: você sabe prever o clima nos dias
seguintes.
Psicologia: você conhece a mente humana e, se
tiver informações suficientes, pode prever o compor-
tamento de uma pessoa.
Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia,
. Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura,
Metalografia, Química, Ufologia...

Crime
Você é um ladrão. espião, falsário, arrombador ou
outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para sa-
ber se esta Perícia está disponível para
personagens jogadores.
Arrombamento: você sabe como forçar portas e
abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens
secretas.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa,
ou apenas ocultar a própria aparência.
Explosivos: você sabe construir, armar e desarmar
bombas.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, docu-
mentos. obras de arte e outros objetos - e também
reconhecer peças falsificadas.
Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em Habilidade para atacar. Odano será baseado em seu
vez de conversa amistosa. Poder deFogo.
Punga: você sabe bater carteiras. Corrida: você é um corredor de curta e longa distáncia.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas,
Tortura: você consegue o que deseja provocando dor jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
em suas vítimas. Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
Esporte Natação: você sabe... bem, nadar.
Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de es- Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e
portes, e conhece suas regras. Atenção: se você veiculas de competição como carros de corrida,
pretende usar algum esporte em combate (artes barcos, helicópteros e aviões.
marciais, boxe, arqueiria... ) terá que usar as regras Outras Especializações: Arremesso, Boxe, Artes
normais de combate de 30& T. Marciais, Salto, Caça, Pesca, Paraquedismo ...
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas Máquinas
superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo ...
Você é bom com máquinas, veículos e computado-
Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em res. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar
muros altos, árvores e até edifícios. qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas cer-
Arqueiria: você sabe usar arco e flecha. Para usar tas. Esta Perícia é uma exigência para possuir uma
esta Especialização em combate, faça um teste de Máquina (caso seja permitido pelo Mestre) e tam-

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, .

PERICIAS .
bém consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Explosivos: você sabe construir, armar e desarmar
Máquinas eConstrutos. bombas.
Computação: você sabe operar computadores, nave- Mecânica: você sabe consertar (mas não construir)
gar na Internet. quebrar senhas e penetrar em siste- máquinas, veículos e armas.
mas protegidos. Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e
Condução: você sabe dirigir veículos terrestres veículos de competição como carros de corrida,
como carros. ônibus. motos... barcos. helicópteros eaviões.
Eletrônica: você sabe consertar (mas não cons-
Manipulação
truir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios
ecomputadores. Você sabe obter favores de outras pessoas por meios
diversos, através de truques, engodas ou ameaças.
Engenharia: você sabe construir (mas não consertar)
máquinas. veículos. armas eaparelhos eletrônicos. Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e
torná-la mais fácil de manipular.
Interrogatório: comperguntas habilidosas emuita
pressão emocional, você pode conseguir de uma
pessoa o que deseja.
Lábia: você convence as pessoas com muita
bajulação e conversa mole.
Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em
vez de conversa amistosa.
Tortura: você consegueo que desejaprovocando dor
em suas vítimas.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos
com relação à vítima.

Medicina
Vocêé um bom médico. Sabe dizer que tipo de doen-
ça um paciente tem, como curá-la, e também pode
fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de
cuidados médicos, você pode providenciar.
Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar
1 PV em um personagem, mas é permitido apenas
um teste por dia para cada personagem.
Me'dicina pode ser usada para recobrar personagens
que estejam com OPVs, dependendo dagravidade
de seus ferimentos . Veja no capítulo Pontos de Vida.
Ern cenários onde existe magia, para personagens
que não sejam clérigos, esta Perícia é uma exigên-
cia para certas magias de cura.
Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos
internos.
Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doen-
te, reconhecer adoença e qual a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, redu-
zir fraturas. deter sangramentos e outras coisas que
se deve fazer - ou NÃO fazer- em caso de aci-
dentes com vitimas.
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças
mentais.

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Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar conversa amistosa.
primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
ldiames
Sobrevivência
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas Você consegue sobreviver em lugares selvagens:
usados no mundo, e pode aprender com facilidade Sabe caçar, pescar. seguir pistas e encontrar abngo
outras llnguas. Se você não possui esta Pericia, para você e seus amigos. Cada tipo de região conta
saberá falar apenas sua llngua nativa.Cada idioma como uma Especialização.
conta como uma Especialização separada.
Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir
Código Morse: você sabe transmitir e receber men- em muros altos. árvores e até edifícios.
sagens compostas de pontos etraços.
Armadilhas: você sabe construir, desarmar e/ou
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens evitar armadilhas e aparelhos de detecção.
secretas.
Arqueiria: você sabe usar arco e flecha. Para usar
leitura labial: você sabe descobrir o que alguém está esta Especialização em combate, faça um teste de
dizendo observando os movimentos de sua boca. Habilidade para atacar. Odano será baseado em seu
linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem Poder de Fogo.
som, com gestos.
Metereologia: você sabe prever o clima nos dias
Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano. seguintes.
Alemão, Espanhol e demais idiomas.
Navegação: você sabe dizer onde está e que dire-
Investigação ção seguir.
Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e
aquáticos com linha·e anZ'ol, rede ou arpão.
conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pega-
das, procurar impressões digitais, usar disfarces. Rastreio: você sabe seguir
,\
pistas e pegadas.
instalar explosivos, decifrar códigos secretos, des- Outras Especializações: Artico, Oceano, Floresta,
trancar fechaduras e desarmar armadilhas. Deserto, Montanha, Cavernas ...
Arrombamento: você sabe
como forçar portas e abrir
fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e
decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se pare-
cer com outra pessoa, ou
ocultar a própria aparência.
Explosivos: você sabe
cosntruir, armar e desarmar
bombas.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos
- e também reconhecer pe-
ças talsificadas.
Interrogatório: com perguntas
habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conse-
guir de uma pessoa o que
deseja.
Intimidação: igual à Lábia,
mas usa ameaças em vez de

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REGRAS
Um jogo de RPG pode ter multas ou poucas regras. impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade
Depende dos jogadores edo Mestre. da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no
30&T tem poucas regras, se comparado a outros teste de Armadura necessário para desviar a bala.
jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próxi- OMestre é o único jogador ue não precisa seguir
mo capítulo. Quase todas as outras regras são in- as regras; po emudá-las como e quando quiser. As
ventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre regras são a grande diferença entre o RPG e o sim-
que uma situação diferente aparece, ele inventa uma ples faz -de-conta, mas elas não são important!s.:,Q_
regra nova para ela. objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, @o
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas ficar discutindo sobre regras!
no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação -
ena imaginação tudo pode acontecer, incluindo coi- Dados
sas que nunca seriam possíveis na vida real. As Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais,
coisas que podem acontecer são infinitas. Então, multifacetados, diferentes do dado comum que co-
naturalmente, é impossível que um sistema de RPG nhecemos. Eles são chamados de d4. d8. d1 O, d12 e
tenha regras capazes de abranger TODAS as situa- até d20 - mas você não precisa se preocupar com
ções que podem surgir na aventura. Omelhor que se isso. porque 3D& T usa apenas dados normais de
pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de
comuns, especialmente combates. dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto
Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua vamos chamá-lo simplesmente de "d".
participando de um grande torneio. Durante a luta, Existem outras nomenclaturas usadas quando rala-
você percebe o brilho de uma arma em algum lugar mos de dados. Quando aparece um número antes do
da platéia - alguém está fazendo pontaria em seu "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado
oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve
tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar
Ótimo. Perfeito. Um ato nobre eheróico, os números obtidos. Os resultados possíveis em
digno de um lutador honrado. uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1 + 1+ 1)
Só que você não vai encontrar em nenhum ponto eno máximo 18 (6+6+ 6).
deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de Quando aparece um número depois do "d", ele virá
uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou
aplicam - afinal, VOCÊ não está se esquivando. "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que
Então, o que fazer? você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado.
Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+ 3) e no
Inventando Regras máximo 9 (6+3).
Quando aparece uma situação não prevista pelas Omesmo acontece com subtrações. Quando vê algo
regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1
nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1)
modificar uma regra já existente. ou criar uma coisa e o máximo, 11 (6 + 6-1). Atenção: mesmo queo
nova. Para salvar o oponente do tiro. por exemplo, o redutor seja maior que a soma dos dados, uma
Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de
agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o
tirá-lo do caminho da bala). OMestre pode ainda resultado será 1 (e não -1).
aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, depen- Apenas um dado é necessário para jogar 30&T, mas
dendo da agilidade ou força que ele achar necessári- muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. o
as para a façanha. ideal é ter muitos dados sobre a mesa.
Além de inventar novas regras quando elas não exis·
tem, o Mestre também pode mudar qualquer regra Turno ou Rodada
que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na
exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Refle- imaginação o tempo corre de forma diferente; em um
xão: normalmente estas Vantagens só servem para jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
proteger você mesmo - mas o Mestre poderia,
Em 3D& T, como na maioria dos RPGs. o modo mais
digamos, permitir que elas fossem usadas para importante de medir a passagem do tempo é o turno

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REGRAS
- ou rodada. Oturno é "a sua vez" de jogar. uma Bônus e Penalizações
medida de tempo para saber como as coisas aconte- OMestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou
cem no mundo do jogo. difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de
Um turno é uma medida imaginária, não tem um acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em
valor exato em tempo real: um segundo (quase sem- vez de testar uma Característica normalmente, o
pre em situações de combate). dez segundos. um jogador ganha um bônus ou penalização em sua
minuto ... não faz diferença. Oturno é o tempo em que jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do
um personagem pode fazer uma coisa. uma ação ou Mestre um bônus de + 2 em um teste de Força, vai
movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA precisar de um resultado 5 ou menos no dado
podem ser feitas em um único turno, não importa (3 + 2=5): por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e
quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na
"ação~ depende do Mestre: piscar rapidamente para jogada se tirar 1 (4-3=1).
uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem con- Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores
tar como uma ação. em testes de Características ou Perícias; em alguns
Em um turno você pode fazer fazer um ataque. seja casos, contudo, ele pode aplicá-los também em
com Força ou Poder de Fogo: chegar perto ou se testes de combate.
afastar de um oponente: abrir, fechar ou arrombar
uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer Movimento
qualquer coisa simples. Velocidade Normal: avelocidade de passo normal
para um personagem é igual aHx1 Ok/h ou Rx1 Ok/h,
Testes aquele que for menor. Um personagem pode viajar
Em certas situações, geralmente quando o joga- até 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Após
dor diz que seu personagem vai fazer algo ~ essas 6 horas, deve fazer um teste de Resis-

um teste. Qualquer coisa pode ser testada: - -0""" hora extra de viagem. Em caso de falha, preci-
abrir uma porta trancada, encontrar uma - -~ sa parar para descansar pelo menos uma hora.
·passagem secreta, encontrar uma infor- . -iiPersonagens com HO ou RO viajam 5km/h.
mação em um c?mputador, ou a_té dar um -[ -~ Velocidade Máxima: em situações de combate,
passo ... caso se1a um passo perigoso.1 , .... .d todos os personagens se movem com auma
Em 30& T, muitas vezes um persona- t' § _ velocidade igual a Habilidade
gem precisa executar atos sobre-hu- -· ~-t i x 1Ometros por turno. Os
manos, que pessoas comuns não se ri- . </, /~ ~ • bônus oferecidos por
am capazes de igualar. Sempre que um ~~ --;;:, ·~ .. Vantagens como Ace-
jogador tenta uma proeza (o.u sej_a, qualquer
coisa impossível para um c1dadao co-
"=' . ......

:-
/4º ~ ~- !\o leração (H + 1) e
y -

• U.l Teleporte
mum), o Mestre pode exigir um teste. " ···· 0 _ e 1 (H+2)aumen-
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e - · ..... ·- ....~ ·"' tam essa velo-
compara o resultado ao valor da.~aracterís- '!ti J4'.
tica cor~es?o~dente (Força, Hab1llda- _ ~--~ __ l ~/ ~{ }1
de, Res1stenc1a, Armadura ou Poder J. -~ :::::'i ~ ~j . /i'.
de Fogo). Um resultado igu~I ou menor ~-. tf.iJ ~1
indicasuces~o ~aq~ela açao, eum
resultado maior md~ca fracasso. t_ ~~
(_
~.,.--'
~'
\ .1· ~">-
: ; · ~ ,.
1,

Um resultado 6 sera SEMPRE ' f;·-.· - \,


uma falha. A caract~rística testa- ./ : :-~· : _.. ·, }'0 . · ~: .
da vai depender do tipo exato de
ação executada, e o Mestre faz
\
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essa escolha. _~
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r -'- "·-" )
r. ~rc§D ·~M

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cidade. Personagens com HO têm velocidade máxi- Caindo: 1d de dano para cada 1Om de queda. Nenhu-
ma de 5 metros por turno. ma queda causa mais de 5d de dano.
Longas Corridas: não é possível manter avelocidade
Privações
máxima por muito tempo. Após meia hora de corrida
em velocidade máxima·, é preciso ser bem sucedido Respiração: para um personagem que precisa respi-
em um teste de Resistência -1; em caso de falha, rar (alguns, como Construtos ou Mortos-Vivos, não
você cai exausto durante 1d horas. Cada meia hora precisam) , o tempo máximo que pode prender a
extra de corrida exige um novo teste com redutor respiração é igual a Rx5 minutos, se estiver em
cumulativo (R-1 após meia hora, R-2 após uma hora, repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto
R-3 após noventa minutos ...). de Resistência se estiver em combate ou realizando
grande esforço tisico. Esgotado esse tempo, começa
Nadando: metade da velocidade normal (ou máxi-
a perder 1 PV por turno até amorte.
ma). + 1 se tiver Pericias adequadas (Esporte, So-
brevivência ou a Especialização Natação). Anfíbios Fome e Sede: um personagem pode ficar sem água
podem se mover com velocidade normal e comida durante um número de dias igual à sua
(ou máxima). Resistência. Esgotado esse tempo, ele faz um teste
de Resistência + 1 com um redutor cumulativo de -1
Escalando: um quarto da velocidade normal. + 1 se
para cada dia seguinte. Cada falha provoca a perda
tiver Perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou
de 1 PV, que não pode ser restaurado com cura ou
a Especialização Alpinismo). magia - apenas com água e comida.
Voando: personagens com aVantagem Levitação
Sono: um personagem pode ficar acordado durante
podem voar. A velocidade máxima depende da Habi-
até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um
lidade: 5m/turno para HO; 1Om/turno para H1; 20m/
teste de Resistência com redutor cumulativo de -1
turno para H2; 40m/turno para H3, eassim por dian-
para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono
te, dobrando avelocidade para cada ponto extra de
durante 2d horas. Para testes de sono, personagens
Habilidade. Para um personagem voador, avelocida-
com RO contam como se tivessem R1.
de de viagem é duas vezes maior quando em vôo
(veja em Velocidade Normal).

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E

Combate é a parte mais importante deste jogo- Obviamente, quanto mais altas as Características de
afinal, estamos falando de um jogo que comporta um personagem. maiores suas chances de vencer.
heróis de mangá, anime egames! Em 3D&T, como Isso não significa que seja impossível para um herói
em todos os outros RPGs, combates são decididos fraco vencer uma luta - será apenas mais difícil.
através de uma série de testes: os combatentes Embora personagens jogadores possamlutar entre
jogam dados e, de acordo com os resultados, conse- si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
guem provocar mais ou menos dano no oponente. aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo

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Mestre Neste caso, cada iogador rola os dados por
seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos O
Mestre pode fazer suas rolagens em segredo. atrás
de um escudo - mas também pode fazê-las aberta-
mente. se quiser
As urncas regras realmente necessarias para reali-
zar um combate em 30&T estão no quadro Turno de
Combate Todas as outras regras apresentadas neste
capitulo são opcionais - ou seia o Mestre as per-
mitira apenas se quiser Elas servem para tomar o
1ogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras.
fazendo-o mais pratico. mais realista ou mais herói-
co Usar mais regras toma o combate mais real
mas tambem mais demorado; poucas regras fazem
um combate rápido mas pobre em detalhes Adeci-
são cabe a cada Mestre
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter
d1f1culdade para acertar golpes durante o Passo 2 do
Turno de Combate Portanto. sempre que qU1ser um
jogador pode escolher abnr mão desse teste e pular
diretamente para o Passo 3 Isso quer dizer que o
ataque foi automaticamente bem sucedido
Essa manobra sô pode ser usada para ataques nor-
mais por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhu-
ma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje
usar um Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou coisas
do tipo o jogador Çeve fazer seu teste de Hab1lídade
conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do
personagem - como Arena. Torcida. Ponto Fraco ..
-. durante um Ataque Simples esse bônus ou redu-
tor passa a valer para Força ou PdF.
Em certas situações d1fíce1s (como lutar sobre um
precip1cio por exemplo). o Mestre pode exigir testes
normais de Habilidade até mesmo para realizar Ata-
ques Simples

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque, ele pode
tentar se Esquivar com um teste bem sucedido de
Hab1I dade
Esquivas são permitidas apenas para ataques à
longa distancia - com Poder de Fogo, Membros
Elásticos Arma Especial, magia Ataques com PdF
feitos à d1stanc1a de combate corporal (à queima
roupa) não permitem Esquivas.
Caso um mesmo personagem receba vános ataques
simultâneos, o número máximo de Esquivas que ele
pode tentar por turno é igual à sua Habilidade Entao,

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COMBATE
um personagem com H3 pode fazer até três tentati- Múltiplo, seu redutor de Habilidade quando faz Ata-
vas. Atenção: cada ataque recebido só permite uma ques Múltiplos (com Força ou PdF, respectivamente)
tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não não será cumulativo.
pode fazer novas tentativas de Esquiva para um
mesmo ataque - apenas para outros ataques. Ataque Concentrado
Oteste de Habilidade para a Esquiva recebe um Embora seja raro ter uma chance para isso no meio
bônus de + 1 por Aceleração ou + 2 por Teleporte. de um combate, qualquer personagem pode usar sua
Esses bônus não são cumulativos. concentração para aumentar o dano deseu próximo
Personagens cegos, ou que por algum motivo não ataque: ele se concentra, capricha mais na pontaria,
consigam saber de onde vem um ataque, sofrem um reúne energia e, quando está pronto, ataca.
redutor de H-3 (ou H-2 se tiverem Audição Aguçada). Em cada turno que o personagem se concentra, ele
pode acrescentar 1d ao dano de seu próximo ataque
Absorção Total (com Força ou PdF). Esse dano NÃO é cumulativo
De acordo com as regras de 3D&T, qualquer ataque com Ataque Especial eoutras Vantagens que aumen-
bem sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de tam o dano; ou seja, depois de energizar, você só
dano - não importaqual tenha sido o dano total e a pode fazer um ataque normal. Odano extra desapa-
jogada de Armadura do alvo. rece após esse ataque; para fazer isso outra vez
Contudo, em alguns casos, aArmadura do alvo é tão você deve gastar mais tempo se concentrando.
superior que não existe qualquer ch·ance dele ser Obônus máximo que um personagem pode acumu-
ferido. Se o total da jogada de Armadura é duas ve- lar é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um
zes maior (ou mais) queo dano recebido, nesse personagem tem Resistência 3 e Poder de Fogo 3.
caso o alvo nada sofre. Se quiser concentrar energia para aumentar PdF, ele
pode gastar até três turnos (R3) para causar 6d de
Fugas e Perseguições dano (PdF3+ 3d) no próximo ataque.
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulne- Aenergia acumulada não pode ser "guardada": se
rável durante um turno, e pode ser atacado sem não for usada imediatamente. ela desaparece. Um
poder contra-atacar. personagem não pode fazer absolutamente nada
Em caso de fuga. em vez de fazer seu ataque livre, o enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque
adversário pode tentar uma perseguição. Se o fugiti- e/ou sofrer dano, sua concentração é perdida.
vo tiver velocidade igual ou maior, consegue esca-
Ataque Combinado
par; se o perseguidor tiver velocidade maior, ele
detém afuga e o fugitivo é obrigado a continuar lu- Ao usar ao mesmo tempo duas ou mais Vantagens
tando. Vantagens como Aceleração, Teleporte e Levi- ou manobras que aumentam o dano, você acumula
tação podem ajudar na fuga ou perseguição. todos os redutores de Habilidade eoutras desvanta-
gens ds as Vantagens envolvidas. Alémdisso.
Ataque Múltiplo acrescente um redutor extra de -1 para CADA Vanta-
• Ao fazer este ataque, o lutador aplica uma seqüência gem ou manobra extra que faz parteda combinação.
rápida de golpes. Se você optou pelo Ataque Múlti-
Munição Limitada
plo, quando acertar um golpe, pode tentar outro golpe
igual no mesmo turno. Se acertar o segundo, pode Em 30&To normal é que a munição de um persona-
• tentar um terceiro, e assim por diante. Os ataques gem nunca se esgota - ele pode usar seu Poder de
extras fornecidos por esta manobra podem ser dirigi- Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens
dos contra alvos diferentes. de munição que atrapalham o bom andamento da
Cada ataque tem um redutor cumulativo de -1 no teste aventura. e tambémreflete filmes edesenhos em que
de Habilidade. Então, seu primeiro ataque terá um um herói NUNCAfica sem munição.
redutor de -1 ; o segundo terá um redutor de -2, eas- Contudo, se o Mestre desejar. pode tornar isso dife-
sim por diante. Corno vê, conseguir grandes seqüênci- rente. Muitas vezes é interessante limitar a munição
as de golpes exige grande Habilidade e muita sorte. o dos personagens, para evitar que os jogadores abu-
número máximo de ataques que você pode fazer sem de seu Poder de Fogo. Assim, a critério do Mes-
desta forma é igual à sua Habilidade. tre, todos os personagens possuem aDesvantagem
Se você tem as Vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Munição Limitada (veja em Desvantagens). Eles têm

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.
COMBATE
.
um número de tiros igual a cinco vezes seu Poder de de um oponente, faça dois testes separados - um
Fogo (com PdF 2 você tem 1Otiros. por exemplo). Esta de Habilidade, outro de Força ou Poder de Fogo. Se
é toda a munição que você consegue conter ou carre- ambos forem bem sucedidos, você causará um
gar consigo. Ométodo de recarga depende: se você ferimento grave: o dano é normal (baseado em Força
dispara energia pelas mãos, talvez precise descansar; ou PdF), mas o oponente NÃO tem direito a uma
se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais jogada de Armadura para absorver o dano.
flechas. Cada caso deve ser julgado pelo Mestre. Cada nível da Vantagem Membros Extras concede
Esta regra é especialmente indicada para aventuras um bônus de + 1 em ambos os testes (mas apenas
medievais; flechas, dardos eadagas de arremesso para ataques baseados em Força). Se qualquer dos
acabam mais rapidamente que balas de metralhadora... testes (Habilidade ou Força/PdF) falhar, você não
terá conseguido realizar a manobra e ainda perde
Alcance do Poder de Foga automaticamente a iniciativa no turno seguinte.
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para
atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa Choque de Energia
quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais Quando umlutador é atacado com Poder de Fogo, a
realista. o Mestre pode determinar um limite máximo esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo
para ataques distantes. está preso, ou então tentando proteger algumacoisa.
Para PdF1. o alcance máximo é de 1Om; dobre esse Em casos assim, um verdadeiro herói não tem outra
alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m escolha alémde usar o próprio corpo para deter o
para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV,
personagem com Membros Elásticos será sempre cinema equadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens
equivalente a PdF1 (ou seja, 1Om). como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Quando um ataque excede o alcance máximo do Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o
personagem, o dano total éreduzido em 1d. Então, se personagematacado tem a opção de usar seu pró-
você tem PdF 4, ao atacar alvos que estejam a mais prio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é
de BOm seu dano será 3d, e não 4d. No caso de possível apenas caso o personagem atacado ainda
Membros Elásticos, o dano será reduzido a zero não tenha realizado sua ação neste turno.
(é simplesmente impossível esticar além do limite). Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste
de Poder de Fogo. Se conseguir, role o dano normal
Tiro à Gueima-Roupa de seu PdF e esse valor será subtraído do dano do
Poder de Fogo pode ser usado tanto para atacar à atacante. Odano que restar atinge você normalmen-
longa distãncia quanto em combate corporal. Agran- te. Mas, se o SEU dano é superior, neste caso ele é
de diferença é que, realizado de perto, um ataque recebido pelo atacante. Em ambos os casos, quem
com PdF não permite esquivas. rec ebe o ataque tem direito a absorver o dano nor-
Um ataque com PdF feito à distância de combate malmente com Armadura (mas NÃO é permitido
corporal também causa estrago maior. Nessas oca- usar Deflexão ou Reflexão).
siões, acrescente 2 pontos ao dano total.
Sacrifício Heróica
Fraturas e Amputações Quando percebe que não existe outra saída, qualquer
Personagens de 30&T podem ser poderosos, mas personagem pode escolher sacrificar a própria vida
também podem ter seus ossos quebrados ou mem- para tentar destruir o inimigo.
bros decepados . São injúrias que poderiam incapaci- Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem faz
tar ou matar uma pessoa normal - mas alguns seu ataque mais poderoso com acerto automático edano
heróis, vilões e criaturas não são gente normal! En- máximo. Oalvo ainda tem direrto atentar uma esquiva
quanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem (quando aplicável) efazer seu teste normal de Armadura.
ignorar, suportar ou regenerar qualquer lesão grave. Obviamente, após esse ataque final. o personagem
Assim, por mais irreal que possa parecer, em 30& T morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de
fraturas e amputações não passam de eíeitos visu- ressurreição. Personagens que nunca morrem
ais e não têm qualquer efeito em combate. (como Imortais ou Construtos) podem realizar um
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um ferimento sacrifício heróico, mas neste caso NÃO poderão
assim é maior. Para quebrar ou decepar uma parte mais voltar à vida pelos meios normais.

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TIPOS DE DANO
~

Dano é dano. Osistema de combate normal de


30&T leva em conta que todosos personagens
Corte: espadas, machados, garras, lâminas em geral.
Perfuração: flechas, lanças, adagas, dardos,
;,
causam dano demesmo tipo, nãoimportaque arma espinhos, chifres ... e
ou ataque estejam usando. Contusão: socos, chutes, clavas, martelos, pedras ... ~~
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não Explosão: bombas, granadas, mísseis ...

.,. ,'
importa se está usando um canhão de plasma, raio
laser, onda de choque. arco eflecha, adagas de arre- Calor/Fogo: lança-chamas, bolas de fogo, bombas ·'r
incendiárias. armas de raio ... .~
messo, melancias teleguiadas ou qualquer outra
coisa: o dano será sempre o mesmo - de 5 a 30 Frio/Gelo: raio congelante.
.,~
pontos, os resultados possíveis em cinco dados de Luz: raio laser. ' i
seis faces -. sem nenhum efeito especial. Eletricidade: choques erelâmpagos em geral. ... ' t
'-
ti Contudo, você pode escolher o TIPO de dano que Som/Vento: estrondo sõnico, deslocamento de ar, \;
seus ataques causam. Por exemplo, se você é um ondas de choques, tufões e furacões em geral. ,:/ !'J

guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode :(


Químico: água, ácido, venenos ...
ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Ese é (

'
"
;
um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara Troca de Cano
bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) ~

:i Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? J.

.~:)·'
·i ePoder de Fogo (calor/fogo).
Ese um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e
Isso também é conhecido como "dano personaliza- lutar com uma lança (perfuração) ou maça (contu- ' -
\'~
do". Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou são)? Ese um soldado troca sua metralhadora (per- ·.;
PdF não custa pontos. furação) por um lança-mísseis (explosão)? ~

Estes são os tipos de dano que você pode ter:


\

58
- ~.
l
.....~
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TIPOS D 'E DANO
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza
vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. especiais. Elas existem em três graduações:
Infelizmente, seu tipo de Força ou PdF naturais {aque- Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano, uma
les que você escolheu durante acriação do persona- criatura vai ter automaticamente resultado minimo
gem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica em sua jogada de Armadura - não é preciso jogar
de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. os dados. Esta fraqueza pode ser possuída por
Usar outro tipo de dano reduz seu dano normal em 1d. personagens jogadores como uma Desvantagem
Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada, (veja em Desvantagens).
mas decide lutar de mãos vazias, seu dano passa a Armadura Extra: quando recebe aquele dano. uma
ser 2d (contusão). Aúnica exceção são personagens criatura vai ter automaticamente resultado máximo
com aVantagem Adaptador, que podem se adaptar em sua jogada de Armadura. Esta resisténcia pode
facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. ser comprada por personagens jogadores como
Ecomo se pode mudar de dano? Isso depende dos uma Vantagem (veja em Vantagens) ou obtida
recursos que o personagem tem à disposição. Se através de magia (veja a magia Armadura Extra).
você larga a espada (corte) e resolve lutar com os Invulnerabilidade: quando recebe aqueledano, uma
punhos {contusão), isso parece lógico. Se você apa- criatura não vai sofrer absolutamente nada. Apenas
nhou um lança-chamas com um soldado derrotado, NPCs têm esta resistência como habilidades natu-
tudo bem. Mas você não pode dizer que um arqueiro rais; personagens jogadores só podem consegui-
elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para las com magia (veja a magia Invulnerabilidade).
causar dano por frio/gelo ou explosão!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo Mes- Cano Mágico
tre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre: NÃO é permitido personalizar dano como magia.
muitos jogadores podem querer carregar montes de Mesmo que você possua o poder sobrenatural ~e
armas para ter diferentes tipos de dano sempre que disparar relâmpagos pelas mãos, esse dano NAO é
quiserem. Como regra opcional, nenhum persona- considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E
gem pode ter mais armas (ou tipos) que sua Força. isso é um problema, pois certas criaturas e vilões
Ou seja, com Força 2 (contusão) você poderia ter muito poderosos sofrem dano APENAS quando
mais duas armas diferentes: talvez uma adaga (per- atacados com magia.
furação) euma tocha (calor/fogo). Eno caso de um Existem apenas duas formas de provocar dano má-
artista marcial ou super-herói, você pode ter outros gico: com magia verdadeira, que exige Focus para
poderes ou técnicas de luta que causam danos dife- ser realizada (veja o capítulo Magia e Magos); e
rentes (mãos flamejantes, chutes congelantes ...). com armas mágicas. Uma arma é considerada
mágica quando ela é uma Arma Especial ou quando
Para que Serve? está sob efeito de magias como Aumento de Dano.
Perceba que, na maioria dos casos, possuir dano
diferente não muda nada. Força 4 sempre vai causar Conflitos
4d de dano, não importa se éfogo, gelo, água ou Éraro, mas às vezes uma resistência e uma fra-
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Químico queza podem entrar em conflito.
NÃO permite paralisar ou envenenar.º oponen~~ Vulnerabilidade vs. Armadura Extra: digamos que
(para isso existem Vantagens e magras espec1f1cas). uma criatura tenlla Armadura Extra (magia),
odano personalizado vai fazer efeito apenas er:n . Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque de
oponentes que sejam resistentes - ou vuln~ravers uma bola de fogo mágica, obtida através de magias
_contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas como Ataque Mágico ou Explosão. Este dano é, ao
que podem ser feridos mais facilmente com certos mesmo tempo, calor/fogo emagia. Oque aconte-
tipos de dano, e outras que são resistentes (ou até ce? Neste caso, ambas se cancelam e o alvo faz
imunes!) a certos tipos. sua jogada de Armadura normal.
Ehá também criaturas que possuem proteções mais Vulnerabilidade vs. Invulnerabilidade: aúltima
genéricas. Um dia vocé pode encontrar um monstro prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
totalmente invulnerável a qualquer ataque com Poder Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque com fogo
de Fogo - não importa que tipo de PdF vocé tenha! mágico (ou qualquer outro tipo de magia) não vai
Então, usar diferentes tipos de dano só faz diferença provocar nenhum dano.

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#

MAGUINAS
;
EVEICUL

Em 30& T, uma Máquina é qualquer aparelho meca- Escaflowne eGuerreiras Mágicas de Rayearth. As-
nizado que possa ser usado para lutar, seja um robô, sim, em certas aventuras. pode-se exigir que cada
armadura mecânica ou veículo. personagem jogador tenha pelo menos uma Máquina.
Existem quatro tipos básicos de Máquinas: robôs Por outro lado. em muitas campanhas as Máquinas
normais, robôs gigantes, veículos normais eveícu- não "encaixam" bem. A maioria dos mundos medie-
los gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe muita vais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles oriundos
diferença entre eles (veja mais detalhes sobre tama- de games e anime - você não vai encontrar Máqui-
nhos diferentes no capítulo Combate). nas em Legends of Lodoss War, por exemplo.
Games de luta como Slreet Fighter e Mortal Kombat
Máquinas: Usá-las ou Não? também não usam Máquinas.
Máquinas são elementos importantes em certos gê- A presença ou não de Máquinas em uma aventura
neros, especialmente aqueles abordados em 30& T depende da autorização do Mestre. Elas podem ser
- robôs gigantes são presença obrigatória em comuns (qualquer personagem jogador pode tê-las,
games eanime. As séries Gundan, Macross, Pat- pagando por elas) ; incomuns (não podem ser com-
labor, Evangelion eoutras são quase totalmente base- pradas durante a criação do personagem, apenas
adas em robôs gigantes. Eles existem mesmo na conquistadas em campanha); raras (apenas NPCs
fantasia medieval, como pode-se ver em Visions oi poderosos podem tê-las); ou totalmente inexistentes.

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~ . ~

MAGUINAS EVEICULOS
Como Funcionam 1 ou maior, esse valor será somado à Habilidade do
Cada Máquina. seja robô ou veículo, é tratada como piloto quando ele próprio opera o robô ou veiculo (até
se fosse outro personagem sob controle do jogador. um máximo de H5 para personagens recém-cria-
Ela !~mbém tem F, H, R. A e PdF-todas "compra- dos). Exemplo: se você tem H3 e está no comando
das com pontos. Você pode. inclusive, usar a Ficha de uma Máquina com H1 , neste caso terá H4.
de Personagem para registrar uma Máquina. Se um personagem pilota uma Máquina, os ataques
Caso sejar:i p~rmitidas durante a criação do perso- dos inimigos não são feitos contra ele, e sim contra
nagem, Maquinas são compradas como uma Vanta- o veiculo ou robô que ele pilota (supondo que ele
gem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a
melhor - porque, ao contrário de um Aliado uma Armadura e Pontos de Vida da Máquina. não do pilo-
Máquina é totalmente obediente avocê. ' to. Quando os PVs de uma Máquina chegam azero,
ela estará destruída eo piloto terá que abandoná-la.
Uma Máquina "padrão" é construída com a mesma
Como os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos
quantidade de pontos usada para o próprio persona-
de Vida quando são consertadas (o que exige a Peri-
ge~ (~m personagem de 12 pontos pode ter uma
cia Máquinas).
Ma~uina de 12 pontos). Se quiser você pode gastar
mais pontos para ter uma Máquina mais poderosa: Para ser capaz de pilotar qualquer Máquina, um per-
pa~a ~ada ponto extra, acrescente mais um ponto à sonagem precisa ter a Perícia Máquinas (2 pontos) ou
Maquina. Então, se gastar 5 pontos (2+3) terá uma aespecialização Pilotagem (1 ponto). Sem uma des-
Máquinade 15pontos(12+3). ' tas Vantagens, é impossível pilotar uma Máquina.
Uma Máquinatem todas as habilidades efraquezas de Vantagens e Desvantagens
~~ Construto (veja em Vantagens e Desvantagens
para Máquinas
Urncas). Na verdade, em termos de jogo, não há muita
diferença entre umaMáquinaeum Construto.
Algumas Vantagens e Desvantagens usadas para
personagens comuns também servem para Máqui-
nas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma Máqui-
na pode ser construída sem aprovação do Mestre.

Pilotando
As Máquinas de 30&T seguem quase todas as re-
gras válidas para outros personagens. Uma exceção
importante é a Habilidade.
Habilidade é fundamental para heróis, mas nem
tanto para Máquinas. De fato, muitas Máquinas têm
Habilidade O: quando o herói se senta no cockpit
para pilotar - ou usa controle remoto, gritando co-
mandos à distância -, ele passa a usar sua própria
Habilidade para comandar o aparelho. Enquanto
comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à distân-
cia (alcance visual, no mínimo). um personagem
não pode fazer qualquer outra coisa (não, nada de
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela

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PODER DE GIGANTE
30&Té um jogo feito para acomodar personagens personagens jogadores (mas vilões que tenham
poderosos. Podemos ver isso por suas Caracterlsti- esse poder podem controlá-lo muito bem ...).
cas, seus atributos básicos: Oequivale a um huma- Máquinas: as regras permitem aum personagem
no normal, 1 equivale ao máximo permitido para jogador comprar um robô gigante; ele terá, automati-
humanos normais, equalquer valor acima disso já é camente. Poder de Gigante por um custo normal em
considerado inumano, ou super-heróico. pontos. Mas a presença de Máquinas gigantes em
Porém, mesmo as regras normais de30&T têm limi- uma aventura será autorizada apenas pelo Mestre.
tes. Elas aceitam seres poderosos ·normais" (até OMestre deve ser extremamente cauteloso ao per-
onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas mar- mitir o Poder de Gigante para personagens jogado-
ciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a res; esta escala de poder pode resultar em combates
maioria dos super-heróis ... Mas, quando começamos capazes de destruir cidades, países ou até planetas!
a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham.
Sim, escalas cósmicas. Digamos. o que podemos Tamanho Gigante
fazer quando um aparece um personagem com For- Em termos de combate, existem dois tamanhos:
ça 60? Rolamos sessenta dados?! Equal o efeito de normal e gigante. Não há tamanhos intermediários.
uma Habilidade 1O, 20 ou 40? "Tamanho gigante" não é uma medida lá muito exa-
ta. Esse termo se aplica a qualquer coisa MUITO
Poder de Gigante maior que um humano. Em seriados japoneses essa
Esta é uma escala de poder própria para persona- diferença é clara: existem criaturas de tamanho nor-
gens MUITO poderosos. Ela se destina aduas situa- mal ecriaturas gigantescas. do tamanho de edifíci-
ções: personagens com Características muito altas, os. Em geral, uma criatura é considerada "gigante"
ou personagens de tamanho gigante. quando mede pelo menos som de altura - o "tama-
OPoder de Gigante é igual ao poder normal, mas multi- nho padrão" dos monstros gigantes japoneses.
plicado por dez. Então, se umpersonagem tem Poder Todos os gigantes. claro. possuem Poder de Gigante.
de Fogo normal 30, ele terá PdF3 em Poder de Gigante. Então, quando falamos de um robô gigante com F3,
Poder de Gigante vale apenas para Força, Armadura, H6, R3, A3, PdF5 e 15 PVs, na verdade estamos
Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs são calculados falando de F30. H6, R3, A30, PdFSO e150 PVs! Estes
de acordo com a Resistência e depois multiplicados são os números que ele usaria ao enfrentar oponen-
por dez): Habilidade e Resistência não são afetadas, tes de poder etamanho normais: seus números
e continuam funcionando deforma normal. verdadeiros só serão usados contra outros gigantes.
Em mundos medievais como Tormenta, alguns dra-
Guando Usar? gões eoutros monstros (como os gigantes) podem
A presença de personagens jogadores com Poder de atingir grande tamanho - mas não serão considerados
Gigante será permitida única e exclusivamente pelo "gigantes", pelo menos não em termos de dano. Suas
Mestre. Jogadores não podem ter acesso a esse Características são normais. (Contudo,alguns dragões
poder; não existe nenhuma Vantagem que o ofereça. poderosos têm Características tão elevadas que elas
e ele também não pode ser comprado com pontos. podem ser convertidas emPoder de Gigante.)
OMestre determina quando os heróis podem ter Ao atacar um personagem de tamanho normal, um
Poder de Gigante. Isso é feito de três maneiras: gigante tem sua Habilidade tratada como se fosse 1.
Aventuras Cósmicas: quando uma aventura ou cam-
panha exige grande poder, o Mestre simplesmente Custos de Características
determinaque todos o possuem. Os jogadores cons- Sobre-Heróicas
troem seus personagens de farma normal, pagando Personagens jogadores recém-criados não podem
pontos, mas eles já começam com Poder de Gigante ter Características acima de 5. Mais tarde, com Pon-
(naturalmente, o mesmo vale para seus inimigos...). tos de Experiência, eles podem comprar valores
Condições Especiais: pode ser que algum fenômeno acima de 5 por um custo cumulativo de +2 pontos: 3
ou poder especial permita a um personagem (ou pontos para uma Característica 6; 5 pontos para 7; 7
inimigo) aumentar seu poder, ou mudar de tamanho pontos para 9, eassim por diante.
- assim fazem heróis como Ultraman e outros que Isso éválido para Características até 1O(40 pontos).
ficam gigantescos. Essas mudanças são temporári- Acima de 1Oos custos aumentam dramaticamente.
as e, em geral, não podem ser controladas pelos

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PODER.DEGIGANTE
Esses custos extras podem (ou não) ser levados em der de Fogo mesmo que não tenha essa Vantagem.
conta pelo Mestre quando ele constrói NPCs. Os efeitos são cumulativos. '.

Embora sua Força. Armadura, Poder de Fogo ePon- 'i!


Força
tos de Vida sejam dez vezes maiores, personagens -
0-1. Normal para pessoas comuns.
que possuam Poder de Gigante NÃO pagam mais
caro por esses atributos. Eles pagam o custo normal. 2-5. Normal para personagens jogadores. ;.
;...
Eis os custos finais para Características elevadas: 6. Você pode levantar até 20 toneladas. ~
j

Característica 5: 5 pontos 7. 40 toneladas. ..


~.
Característica 6: 8 pontos ( 8. 80 toneladas.
~
Característica 7: 13 pontos 9. 150 toneladas.
~:
Característica 8: 20 pontos 1o.300 toneladas. Você pode derrubar um edifício
apenas esbarrando nele por acidente. Equivale a F1 ~)
Característica 9: 29 pontos
em Poder de Gigante. )
Caracterfstica 1O:40 pontos
11-12. 500 toneladas.
Característica 11 : 60 pontos t
1 ~
}

12-13.1.000toneladas.
Característica 12: 90 pontos ta
,.•
14-15. 2.000 toneladas.

.
Característica 13: 130 pontos )
16-17. 4.000 toneladas.
Característica 14: 200 pontos
... .
1

17-18. 8.000 toneladas.


Característica 15: 300 pontos
19-20. 12.000 toneladas. Esta Força permite causar ... . )'
·1
'
,' !
Característica 16: 450 pontos
Característica 17: 700 pontos
Característica 18: 1.000 pontos
dano contra personagens que sejam vulneráveis
apenas a magia.
21-23. 20.000 toneladas.
-'.))

Característica 19: 1.500 pontos 24-26. 40.000 toneladas.
Característica 20: 2.000 pontos 27-29. 80.000 toneladas.
Característica 21: 3.000 pontos 30-33. 150.000 toneladas. 'L
i,
,.;
Característica 22: 4.500 pontos
Característica 23: 7.000 pontos
Característica 24: 10.000 pontos
34-36. 300.000 toneladas.
37-39. 500.000 toneladas.
40-44. 1 milhão de toneladas.
,,-)
~f) \
\~
~. ~

'J

1
1
Característica 25: 15.000 pontos 45-49. 2 milhões de toneladas. !!!:"';,
:1 ~ \.
Característica 26: 20.000 pontos 50-54. 4 milhões de toneladas. '

'·:
.'
..,.._;,_.
)

.J
Característica 27: 30.000 pontos
Característica 28: 45.000 pontos
Característica 29: 70.000 pontos
Característica 30: 100.000 pontos
55-59. 8 milhões de toneladas.
60-64. 12 milhões de toneladas.
65-69. 20 milhões de toneladas.
70-7 4. 40 milhões de toneladas .
,,'·
f-
,.. ~

...-..
... e assim por diante, aumentando em +50% o custo 75-79. 80 milhões de toneladas. ~·
anterior. 80-84. 150 milhões de toneladas. ...
Efeitos de Características
Sobre-Heróicas
85-89. 300 milhões de toneladas.
90-94. 500 milhões de toneladas. ,.
f,-
~e ~.

,,
Quando uma Característica tem um valor elevado
(em geral 7 ou mais), além dos beneficias normais,
ela pode incorporar efeitos iguais a uma Vantagem.
Por exemplo, um personagem com Armadura 6 é
95-99. 1 bilhão de toneladas.
100. 5 bilhões de toneladas.

Habilidade
, '

capaz de Deflexão: ele pode, com um teste bem


sucedido de Armadura (que sempre vai falhar com
um resultado 6), desviar ataques baseados em Po-
Elevados valores de Habilidade permitem atingir
grandes distâncias em velocidade normal (Hx1 Okm/ t§
h), mas apenas se você tiver um nível igual ou maior ,
~ ,

,-~,
64 '
"'t... ,
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. PODER DE GIGANTE
em Resistência. A velocidade máxima também é pode chegar até a lua em menos de dois dias), velo-
afeta~a (Hx1 Om/tumo). cidade máxima de 1OOkm/turno (360.000km/h).
0-1. Normal para pessoas comuns. 12. Velocidade normal de 50.000km/h (você pode voar
2-5. Normal para personagens jogadores. caso pos- até a. lua em quatro horas; ?LI até Ma~e. o pla~~ta mais
sua Levitação, com H5 poderá voar em velocidade próximo da Terra, em 45 dias), velocidade max1ma de
normal de 1OOkm/h, velocidade máxi- ~ 500km/tumo.
ma de 300m/turno (mach 1, a veloci-
dade do som).
G ~ 13. Velocidade normal de 100.000km/h
~ (você pode voar até Marte em três sema-
6. Capaz de Adaptador. Velocidade . ~\ nas ou até a.órbita d~ ~lutão em cinco
normal de 60km/h. velocidade máxima \ ~ anos), velocidade max1ma de 1.000km/
de 60m~turno (200km/h). Caso possua ~ turno.
Lev1taçao, velocidade normal de ~~14. Velocidade normal de
120km/h, velocidade máxima de · _-- 500.000km/h (Marte em
700m/turno (mach 2, duas quatro dias ou órbita de
vezes a velocidade do som). . Plutão em um ano). veloci-
7. Capaz de Aceleração. Velo- dade máxima de 5.000km/
cidade normal de 70km/h, turno.
velocidade máxima de 80m/ 15. Velocidade normal de
turno (300km/h). Caso possua 50.000.000km/h (Marte em
Levitação, velocidade normal uma hora ou órbita de Plutão
de 200km/h, velocidade má- em seis semanas), velocida-
xima de 1.SOOm/turno de máxima de 50.000km/
(mach 4, velocidade máxi- turno.
ma para a maioria dos 16. Velocidade normal de
jatos modernos). 500.000.000km/h (Marte em
8. Capaz de Teleporte. seis minutos. Sol em vinte
Velocidade normal de minutos, órbitade Plutão
80km/h. velocidade máxi- em dozehoras), velocidade
ma de 1OOm/turno máximade 300.000km/tumo
(360km/h). Caso possua (1c, avelocidadeda luz; Lua
Levitação, velocidade , emum segundo).
normal de 250km/h, velo- i' 17. Velocidade normal de 1c
cidade máxima de 1. (velocidade da luz: Sol em oito
2.500m/turno. minutos, órbita de Plutão em
cinco l10ras. Alfa Centauro em
quatro anos); velocidademáxi-
ma de 2c.
18. Velocidade normal de 2c
(órbitade Plutão em duas ho-
ras, Alfa Centauro em dois
anos); velocidade máxima de
-r-----:..- 4c (Dobra 1).
h-r.,..,......~~ 19. Velocidade normal de

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PODER DE GIGANTE .
Plutão em cinco minutos, Alfa Centauro em seis 12-14. Imune a Telepatia e qualquer farma de ataque
meses); velocidade máxima de 16c (Dobra 3). ou controle mental.
21. Velocidade normal de 16c (Dobra 3; Alfa 15-19. Imortal.
Centauro em três meses); velocidade máxima de 20-29. Capaz de regenerar 2 PVs por minuto.
32c (Dobra4).
30-39. Capaz de regenerar 2 PVs por turnd (ou 1O
22. Velocidade normal de 32c (Dobra 4; Alfa PVs por minuto).
Centauro em seis semanas; centro da Galáxia em
três anos); velocidade máxima de 64c (Dobra 5). 40-49. Capaz de regenerar 1OPVs por turno (ou 50
PVs minuto).
23. Velocidade normal de 64c (Dobra 5; Alfa
Centauro em três semanas; centro da Galáxia em 18 50-59. Você pode regenerar, por turno, metade_ d?s
meses); velocidade máxima de 128c (Dobra 6). Pontos Vida que tiver no momento - ou um mrrnmo
de 50 PVs.
24. Velocidade normal de 128c (Dobra 6; Alfa
Centauro em quinze dias; centro da Galáxia em 9 60-69. Você não pode ser destruído, a menos que
meses); velocidade máxima de 256c (Dobra 7). perca TODOS os seus Pontos de Vida de uma só vez.
25. Velocidade normal de 256c (Dobra 7; Alfa 70. Você não pode ser destruído. Sempre poderá
Centauro em uma semana; centro da Galáxia em 5 regenerar, a menos que seu corpo receba dan? con-
meses): velocidade máxima de 512c (Dobra 8). tinuamente e seja mantido com OPontos de Vrda o
tempo todo (em umtanque de ácido, por exemplo).
26. Velocidade normal de 512c (Dobra 8; centro da
Galáxia em 3 meses); velocidade máxima de 1024c
(Dobra 9) .
... e assim por diante, dobrando a velocidade (e au-
mentando a Dobra em 1) para cada nível extra de
Habilidade.

Resistência

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Armadura
Efeitos extras deArmadura funcionam apenas contra
atacantes com escala de poder igual ou menor. Para
um personagemde tamanhoepoder normais, ne-
nhum destes efeitos funcionacontra ataques de gigan-
tes ou oponentes com Poder de Gigante.
Personagens comPoder deGigante NÃOusufruem
dos benehc1os de Armadura elevada, amenos que
esse seu valor final (em G). Exemplo: um gigantecom
Armadura 1 (ou seia 1G) NÂO ganha nenhuma Arma-
dura Extra, mesmo que sua Armadura seja equivalente
a 1Oem escala normal Por outro lado, o Grande
Freeza (com sua Armadura 20) TERA Armadura Extra
contra Força ou PdF etodos os poderes antenores
0-1 . Normal para pessoas comuns.
2-5. Normal para personagens jogadores.
6-7. Capaz de Deflexão.
8-9. Capaz de Reflexão.
10-12. Armadura Extra contra três tipos de dano
simples corte perfuração, contusão, explosão, ca-
lor/fogo frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento, quí-
mico (escolha três)
13-29. Annadura Extra contra Força ou PdF (escolha um).
30-49. Armadura Extra contra Força ePdF (exceto
magia)
50-99. Armadura Extra contra tudo (incluindo magia).
1OO. lnvulnerab1hdade contra tudo (exceto magia).

Poder de Fogo
0-1. Uma adaga flecha ou disparo simples com uma
arma de fogo
2-5. Grande cadência de tiro ou artílhana pesada.
6. Equivale a 20 toneladas jogadas sobre você (uma
casa ou uns dez carros)
1O. Pode derrubar qualquer construção ou estrutura
c1v1I. não blindada ou preparada para receber tanto
dano Equivale a Pdf1 em Poder de Gigante
20. Permite causar dano contra personagens ou
criatura que se1am vulneráveis apenas a magia.
40. Permite destruir um grande asteróide (Geres) ou
uma lua pequena (Fobos, Deimos..).
60. Permite destruir uma lua grande (a Lua, lo, Euro-
pa Ganimedes Calisto ) ou um planeta pequeno
IMercúrio Plutao ...).
1oo. Um planeta médio (Terra, Marte, Vênus .. }.
300. lJm planeta gigante (Júpiter, Saturno, Netuno ..).
800. Uma estrela.

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./ '\
No mundo de Tormenta e em muitos outros cenários um número infinito não pode ser medido. Ele é repre-
existem deuses, ou "poderes superiores". Várias sentado pelo símbolo "oo" . Nada de números.
vezes, adescrição de algum personagem, artefato, Então, sem números, vamos recorrer a novas regras
criatura ou magia diz que "tal coisa é possível ape- para medir aquilo que não pode ser medido ...
nas para deuses" ou "tal coisa não pode ser feita
por mortais". Mas, afinal, o que define um deus. Força Infinita
Como uma entidade recebe status divino? Equanto
Um personagemcomForça Infinita podeprovocar,
poder tem um deus?
com ataques corporais, QUALQUER quantidadede
Poder infinito, é claro. dano que desejar - limitado apenas por sua própria
Equanto é isso? Quase todos os jogos de RPG usam vontade. Ele teria também um controle razoável sobre
números (alguns. é claro, preferem bolinhas ...) para esse clano, em dados. Assim, vocêpode escolher
medir o poder de seus personagens. Infelizmente, causar exatamente 1ponto de clano, ou 1d, ou1Od, ou

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PODER INFINITO
174d eassim por diante. Mas você não poderá calcu- Resistência Infinita
lar o dano ponto a ponto: se escolher 60d, o resultado um personagem com Resistência Infinita nunca
final será qualquer coisa entre 60 e 360 pontos. pode ser destruído. Ele pode sofrer d~no , ma~ esse
Qualquer ataque com Força que resulte em dano dano regenera tão rapidamente que na? faz diferença
igual a 600 pontos ou mais (possível a partir de alguma. Além disso, seus Pontos de Vida também
Fl 00) vai provocar ondas de choque. Éum efeito são infinitos...
parecido com o Ataque Especial: Área. Todas as Uma Resistência Infinita também torna voc_ê imun~ a
coisas a até 1Om do ponto de impacto sofrem meta- qualquer tipo de gás, veneno, ácido, radiaçao, magia
de do dano total. Dobre a distância e reduza o dano à ou poder telepático. Você nunca se cansa, nunca .
metade a partir desse limite. Exemplo: um golpe que precisa comer, dormir ou respirar, e po.de sobrev~ver
tenha provocado 2000 pontos de dano (putz!) vai no vácuo ou qualquer outro tipo de ambiente. Voce
causar dano de 1000 aaté 1Om, 500 pontos aaté nunca precisa fazer testes de Resistência, exceto
20m, 250 pontos aaté 40m, 125 pontos aaté 80m e contra magias ou maldições rogadas por um deus
assim por diante. Como se vê, mesmo alguém com maior ou outra entidade de poder infinito - e mes-
Força Infinita precisa moderar essa força ou pode mo assim vai falhar apenas com um resultado 6.
acabar com o planeta inteiro...
Uma Força Infinita permite também levantar ou mo- Armadura Infinita
ver QUALQUER objeto material, como edifícios, mon- Équase o mesmo que ter uma Resistência Infinita,
tanhas, ilhas e até planetas. Em uma campanha porque você NUNCA pode ser afetado por ~taques de
mais realista, o Mestre pode acrescentar certas qualquer tipo, normais ou mágicos. Tambem pode.
complicações: prédios tendem a desmoronar quando sobreviver no vácuo e em qualquer ambiente hostil
suspensos por algo tão pequeno quanto um homem; (mas ainda precisa dar um jeito de respirar).
planetas como Júpiter e estrelas são gasosos, não
Você também possui uma forma especial de Refle-
podendo ser movidos pela força; eassim por diante.
xão: quando recebe qualquer ataque baseado em
Habilidade Infinita Poder de Fogo, pode devolver esse ataque contra o
atacante com acerto automático (sem a necessidade
Habilidade representa destreza. Então, com uma de testes) ou contra qualquer outro alvo (com um
Habilidade Infinita, você NUNCA comete erros de teste de Habilidade).
coordenação motora eNUNCA erra um ª.taque: . Infelizmente, qualquer ataque, magia ou dano que
Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro Multrplo, . ignore Armadura (como A Lança Infalível de Talude,
mesmo que você não possua essas Vantagens, pode por exemplo) PODE atingir você.
fazer um número ilimitado de ataques por turno.
Seus primeiros 100 ataques acertam automatica- Poder de Fogo Infinito
mente, sem testes. Apartir de então você faz testes
Como acontece com a Força, um personagem com
de Habilidade para cada dez ataques extras - erran-
Poder de Fogo Infinito pode provocar, com PdF,
do e parando apenas com um 6.
QUALQUER quantidade de dano que quiser. Também
Habilidade, em conjunto com Resistência, também teria controle sobre esse dano, em dados, podendo
representa sua velocidade. Um personagem q_ue tenha escolher causar 1 ponto de dano, ou 1d, ou 21 ?d e
R e H infinitas pode viajar a QUALQUER velocidade, assim por diante. Não se pode estimar o dano a
atingindo qualquer ponto do universo em menos de ponto aponto.
um segundo. Caso sua Resistência não seja infinita,
Como também ocorre com a Força, um ataque com
sua velocidade máxima será limitada por ela (confor-
PdF que resulte em dano igual a 600 pontos ou mais
me as regras vistas em Poder Máximo).
(possível a partir de PdF100) vai provocar ondas de
uma vez que a Habilidade também representa inteli- choque. Todas as coisas aaté 10m do ponto de im-
gência e competência, quem possui uma Habilidade pacto sofrem metade do dano total. Dobre a distância
Infinita NUNCA comete erros. Ao usar qualquer Perí- e reduza o dano à metade a partir desse limite.
cia ele nunca precisa rolar o dado - será automati-
ca~ente bem sucedido. A única exceção são as Perí- Não há limite para a distância que um disparo com
Pdf Infinito pode atingir. A velocidade do disparo
cias que não possui: para testes difíceis, person~~ens
será determinada pela Habilidade do atirador, como
normais são proibidos de fazer testes. Com Habilida-
se fosse sua própriavelocidade máxima (mas sem a
de Infinita você pode fazer o teste, e só falha se tirar 6.

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PODER INFINITO
necessidade de ter Resistência igual). Força Mágica: oferece Força Infinita.
Ilusão: permite criar uma ilusão de qualquer tama-
Magia Infinita nho, em qualquer lugar (dentro do alcance visual),
Magia Infinita? Sim, isso também é possível. Ter um em movimento.
valor ilimitado de Focus em um (ou mais de um) dos Invisibilidade: permite tornar invisível qualquer obje-
seis Caminhos: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. to. de qualquer tamanho, em qualquer lugar (dentro
Um mago com Focus Infinito não precisa gastar do alcance visual), em movimento.
Pontos de Vida para realizar suas mágicas. Não há Proteção Mágica eProteção Contra oElemento:
limite de alcance. mesmo para magias de toque ambas oferecem Armadura Infinita.
(exceto o alcance visual). Não há limite de duração.
Transporte: permite viajar a QUALQUER velocidade,
mesmo para magias sustentáveis. Além disso, uma
atingindo qualquer ponto do universo em menos de
vítima de suas mágicas nunca tem direito a testes
um segundo, como se você tivesse Habilidade e.
de Resistência para negar o efeito (exceto no caso
Resistência Infinitas.
de uma Resistência Infinita. que vai falhar apenas
com um resultado 6). Qualquer outra magia, quando lançada com Focus
Infinito. terá um efeito máximo equivalente a Focus
Perceba que possuir Focus Infinito não quer dizer,
100. Amagia Megalon, por exemplo, faria uma cria-
necessariamente. que você conheça todas as magi-
tura ter seu tamanho aumentado em 5000%(um
as existentes. Amenos que aprenda essas magias
homem com 1,8.0m ficaria com mais de 90m de
de outras formas. você só terá as Magias Iniciais.
altura}. F+ 100, R+ 100e PdF+ 100.
Usada com Focus Infinito, cada uma terá efeitos
próprios: Quaisquer outras exigências para magias ainda de-
vem ser obedecidas. Assim, mesmo com Focus
Ataque Mágico: provoca qualquer quantidade de
Infinito em Luz, Terra eÁgua. você não poderá usar
dano desejada, em dados, da mesma forma que
Ressurreição caso não tenha Clericato.
Força e Poder de Fogo. Também da mesma forma,
um Ataque Mágico que resulte em 600 ou mais pon- Poder dos Ceuses.u
tos de dano provoca ondas de choque.
No mundo de Tormenta, os "deuses" podem ser
Aumento de Dano: com Focus Infinito, esta magia classificados em cinco categorias:
ainda tem como efeito máximo um aumento de
+ 1OOd em outra fonte de dano. Divindades Menores: qualquer personagem ou cria-
tura feita com mais de 200 pontos. Além disso, para
Cancelamento de Magia: cancela instantaneamente ser considerada um deus, deve também possuir
qualquer tipo de magia, até mesmo aquelas de dura- uma ordem de clérigos ou devotos (no mínimo 1000
ção permanente. deles) que a reconheçam como sua divindade.
Corpo Elemental: oferece todos os poderes e efeitos (Repare que os magos Vectorius eTalude, que têm
extras por Focus elevados, sem limite de duração. respectivamente 223 e 225 pontos, até poderiam ser
Criatura Mágica: permite criar emanter uma criatura divindades se tivessem seu próprios devotos. Mas
com nível até 100 em suas Características (F, H, R, A, ambos têm suas razões particulares para não dese-
PdF). Essa criatura pode se afastar do mago a qualquer jar esse título: o primeiro. por não acreditar em deu-
distância e não precisa ser controlada pessoalmente ses; o segundo, por devoção aWynna,
pelo mago (mas ele pode fazê-lo se assim quiser). aDeusa da Magia.)
Cura Mágica: pode curar qualquer quantidade de Divindades menores podem ser derrotadas
Pontos de Vida, quantas vezes por dia quiser. Mas, por mortais, mas nunca totalmente destruídas.
para isso, você ainda precisa de Clericato (ou status Elas sempre retornam mais tarde. Um deus menor
divino) ou Medicina. só pode ser destruído por outro deus menor, um
Cura Sagrada: idem, mas ap~nas para ou~ras. criatu- avatar ou algum poder superior.
ras (nunca em si mesmo). Exige que voce se1a um Divindades Maiores: são os vinte deuses do
Paladino (ou um deus com paladinos). Panteão. Um deus maior pode ter valores infinitos
Detecção de Magia: detecta qualquer tipo de magia em qualquer de suas Características (F. H, R, A, PdF
(até mesmo criaturas mágicas, como magos, mor- e Focus). mas pode manter apenas quatro de cada
tos-vivos, dragões... ) em qualquer lugar dentro do vez. Todas as outras terão valor 100. Exemplo:
alcance visual. Khalmyr pode cler.idir ter Foo, H00 • R00 , A100,

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PODER INFINITO
PdF100. Luzoo e Focus 100 em todos os outros Ca- Um semideus é o filho de um deus maior (em sua
minhos. Esses atributos podem ser trocados livre- forma de avatar) com um(a) mortal. Essa criatura
mente, conforme o desejo do deus. especial terá valores infinitos em duas de suas Ca-
Essa escolha de quais poderes são infinitos é vital racterísticas. 0-30 nas demais (não excedendo 60 na
nos conflitos entre os deuses. Digamos que, por um soma total) e0-1 Oem Focus (não excedendo 30).
momento, Khalmyr troque sua Roo por R100 para Semideuses nunca podem trocar seus atributos
fortalecer alguma outra Característica ou Focus. infinitos (eles serão imutáveis), e nem ter Focus
Nesse momento ele estaria vulnerável - um ataque Infinito. Também não podem ter seus próprios cléri-
com Força lnf inita feito por Keenn venceria facilmen- gos ou devotos - pois eles seriam, na verdade,
te sua R100. Por isso os deuses tomam muito cuida- devotos de seu pai divino. Filhos de divindades me-
do uns com os outros ... nores não são considerados semideuses, nem rece-
bem qualquer poder ou status especial.
Divindades maiores possuem, automaticamente,
todas as exigências para lançar qualquer magia (na Semideuses são, automaticamente, clérigos ou pala-
verdade, talvez elas tenham INVENTADOa prôpria dinos de seu próprio pai (a menos que. por algum
magia!). Elas nunca podem ser derrotadas por mor- motivo. esse pai decida abandoná-lo ou esteja fora
tais (mesmo que estes possuam poder Infinito), nem de alcance). Sem isso. não podem usar magias
por deuses menores. Podem ser destruídas apenas divinas ou poderes concedidos para clérigos. Vitória
por outros deuses maiores ou entidades cósmicas. não foi capaz de ressuscitar uma pessoa, porque
estava distante de seu pai (e Ressurreição é uma
Avatares: as divindades maiores se manifestam no
magia que exige Clericato).
mundo dos mortais através de avatares. Um avatar é
a encarnação de um poder divino, uma criatura com OCilema
corpo físico que pode interagir diretamente com os
mortais. Todos eles têm F6-20, H7-1O, R?-30, A10-30, Desnecessário dizer, umpoder infinito nunca pode ser
PdFS-50 (a soma total das Características não pode possuído por personagens jogadores. OMestre pode,
exceder90), Arma Especial (Ataque Especial, em raríssimas ocasiões, colocar um poder infinito à
Retornável, Sagrada, Veloz, Vorpal), Clericato (ou disposição de um ou mais personagens jogadores
Paladino) , Levitação, Telepatia, Teleporte, Imortal, durante um curto período de tempo - só por diver-
Focus 10-16 em todos os Caminhos (o total não pode são. para ver o que acontece. Mas isso precisa ser
exceder70). muito bem planejado. Até mesmo NPCs com poder
infinito devem ser usados com máximo cuidado.
Avatares podem ser derrotados, mas isso não afeta
o prôprio deus - que poderá criar outro avatar em Quer saber o motivo? Ok, então agora temos uma
1d6 horas. Avátares são considerados deuses meno- porção de deuses e semideuses com um punhado
res para todos os outros efeitos. de poderes inesgotáveis cada um. Mas o que acon-
tece quando um poder infinito enfrenta outro?! Isso é
Caso uma divindade maior seja derrotada, ela pode algo parecido com um antigo dilema da Física - o
ser aprisionada dentro de seu prôprio avatar. Neste que acontece quando uma força irresistível se choca
caso, se o avatar for destruído, o próprio deus tam- contra um objeto irremovível? Se uma Força Infinita
bém será. colide com uma Armadura Infinita, qual vence?
Entidades Cósmicas: no mundode Tormenta, elas Esse é o problema com um número sem fim. Se
são o Nada e o Vazio - os pais criadores do você divide pela metade, ele continua infinito. Se
Panteão. Uma entidade cósmica tem valores ilimita- divide por um milhão, um bilhão, um zilhão, ele con-
dos em todas as suas Características e Focus, o t~nua infinito. Se soma 1.000 pontos à Força Infinita e
tempo todo. Éimpossível destruir uma delas. Nem tira 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai mu-
mesmo outra entidade igual poderia fazê-lo. dar - ambas continuam infinitas.
...e Semideuses! Em jogo, podemos considerar que as duas simples-
mente se cancelam. Também pode ser que, no caso
Vitória, a estrela da mini-série em quadrinhos
de qualquer pequena diferença (digamos, Roo con-
VICTORY. diz possuir metade de um poder infinito.
tra F00 + 1), a balança é desequilibrada e uma das
Mas a metade de um número infinito será outro nú-
duas vence.
mero infinito. Na verdade, como semideusa, isso é
apenas uma forma de dizer que ela tem metade do Mas a resposta verdadeira é: ninguém sabe.
poder de seu pai divino.

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. MAGOS E MAGIA
Magia é um elemento muito importante-talvez até Como acontece com as Características. nenhum
oMAIS importante-nosjogos de RPG. Ela aparece personagem jogador recém-criado pode ter Focus
não apenas nos mundos de fantasia medieval, onde acima de 5.
sua presença é fundamental, mas também em mui- Fogo: o mais destruidor elemento. OCaminho do .
tos cenários modernose até futuristas (como em Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo. o mais
Shadowrun). Em certas histórias, oúnico tipo de perigoso. Omago pode criar, controlar e moldar as
"superpoder" possuído por humanos é amagia. chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
Contudo, vamos lembrar também que a magia não Água: como o corpo humano éformado por 70% de
está presente em TODOS os gêneros de games e água, este Caminho também está ligado à cura, re-
anime. Em muitos deles não existe qualquer mágica. sistência e transmutação do corpo.
Em 30&T, magia é um tipo de poder especifico. Mesmo Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza.
quando dizemos que um lutador lança uma "magia", isso responsável pelos tornados e furacões - e também
não é necessariamente mágica verdadeira - as bolas coisas mais sutis. como odores. Como o som é
defogo de Ryu e Ken podem ser inexplicáveis pela ciên- provocado por vibração no ar, este Caminho também
cia, mas em termos de jogo elas NÃO são mágicas! De é responsável pela magia sonora.
fato, em games de luta. vemos pouquíssimos persona- Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. D
gens que são magos legítimos (como Rose em SFO, ou mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras.
Shang Tsung eQuan Chi em MK). mas também sobre a duração, a determinação, a
OMestre tem a palavra final sobre a existência ou não força de vontade e a passagem do tempo.
de magia no mundo da aventura. Ela pode ser comum Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o que
(qualquer personagem jogador pode ter. pagando por vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago
ela); incomum (não pode ser comprada durante a da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas
criação do personagem); rara (apenas NPCs podero- vêem ... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia tam-
sos fazem mágica); ou totalmente inexistente. Em bém pode ser destrutiva - ela lida com os raios
mundos sem magia. naturalmente, ficam proibidas laser! OCaminho da Luz também trata da mágica
também todas as Vantagens eDesvantagens que purificadora, ligada ao bem.
estejam de alguma forma ligadas a magia (Arcano,
Clérigo, Paladino, Fetiche, Resistência à Magia, Arma- Trevas: o Caminho das sombras, escuridão, morte e
dura Extra e/ou Vulnerabilidade contra magia... ). destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões
como vampiros e demônios; heróis raramente se-
Em 3D&T, "mago" é qualquer personagem capaz de guem o Caminho das Trevas, pois este é o caminho
usar mágica verdadeira. Em termos de jogo, ele ligado ao mal e decadência.
deve possuir pelo menos 1 ponto em Focus (veja
mais adiante). Vários tipos de personagem podem EXIGÊNCIAS, CUSTO,
ter Focus sem ser exatamente magos (como cléri-
ALCANCE E DURA ÇÃO
gos, paladinos, bardos ... ), mas em vários pontos do
texto vamos nos referir a todos eles como "magos". Exigências
Caminhos e Focus Aqui consta Focus mínimo necessário para realizar
uma certa magia. Muitas exigem Caminhos específi-
A magia está dividida em Caminhos. Os principais
cos (Água 1 eFogo 3, por exemplo) . Quando ades-
Caminhos da magia são os seis Caminhos
crição diz apenas "Focus", quer dizer que qualquer
Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz eTrevas. Um
Caminho pode ser usado.
mago pode se especializar em apenas um Caminho,
ou vários deles. Além de Focus, algumas magias também exigem
certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas
Quando construir seu personagem mago, você pode
por sacerdotes (Clericato), outras por paladinos. E
escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho
tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma todas as magias de leitura ou controle da mente
usam Telepatia.
das Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse
valor será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exem- Custo
plo, seu Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada
ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto Um mago usa seu próprio corpo como condutor para
normal de personagem. sugar a energia mágica de outro lugar. Isso consome

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MAGOS E MAGIA
sua força vital ecausa dano. Portanto, quando faz Alcance
magia, um mago perde Pontos de Vida.
A distância máxima do mago que a magia pode atin-
Cada magia tem um custo diferente para ser realiza- gir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja a se-
da (e às vezes mantida). "Padrão" significa que o guir) se dissipam imediatamente quando deixam a
mago consome 1 PV para cada ponto do Focus ne- área de efeito. Magias permanentes ainda devem ser
cessário; quando uma magia envolve dois ou mais realizadas dentro dessa área, mas depois o mago
~ami.nhos , vale o Focus mais alto. Nenhuma magia pode se afastar sem que o efeito termine.
lama1~ ~on~ome mais de 5 PVs, a menos que sua
"Padrão" significa que o alcance depende do Focus.
descnçao diga o contrário (como Ressurreição).
50m para Focus 1: 1OOm para Focus 2; 200rn para
Magias instantâneas, cujo efeito desaparece imedia- Focus 3; 500m para Focus 4; e 1krn para Focus 5.
tamente (como uma bola de fogo que explode e Dobre o alcance para cada ponto de Focus acima de
some no mesmo instante), permitem ao mago recu- 5. Quando uma magia envolve dois ou mais Cami-
perar seus PVs mais tarde de forma normal. com nhos. vale o Focus mais baixo.
descanso ou cura mágica. Contudo. quando o efeito é
duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um Apesar destas longas distâncias, é absolutamente
demônio de trevas, por exemplo). os Pontos de Vida necessário que o mago tenha contato visual com o
ficam "presos" na magia. Mesmo com descanso ou ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vanta-
cuidados médicos. o mago não pode recuperá-los; gens e magias como Sentidos Especiais podem
seu total de PVs estará temporariamente reduzido ajudar nisso.
até que a magia termine. Um mago pode cancelar' Perceba que alcance eárea de efeito não são a mes-
sua própria magia quando quiser, mas ainda assim ma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
deve descansar para restaurar seus PVs. padrão, mas afeta apenas uma área de 1m de diâ-
metro por nível de Focus.
Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1
então possui automaticamente Focus em todos os ' Magias acertam automaticamente, sem precisar de
níveis inferiores. Se um mago tem Focus 4 em Água, um teste de Habilidade por parte do mago, a menos
por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3 que sua descrição diga o contrário. "Apenas ao to-
sempre que quiser - e perdendo menos Pontos de que" quer dizer que o mago deve tocar a criatura ou
Vida para realizar essas magias mais fracas. objeto que recebe a magia; neste caso, para tocar
um alvo que esteja livre para se mover (e que NÃO
A maioria das magias que afetam criaturas podem
queira receber a magia), o mago vai precisar de um
ser lançadas contra um único alvo. Outras, como
teste de Habilidade.
Pânico e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Vida
por criatura. Esta é a única situação em que um "Apenas o mago" quer dizer que a magia nunca pode
mago pode gastar mais de 5 PVs em uma única ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio
magia, caso deseje atingir mais de cinco criaturas. mago ou clérigo que a invocou.
A maioria das magias que não causa dano permite à Curação
vitima fazer um teste de Resistência para evitar o
efeito; certas condições ou Vantagens (corno Resis- Existem três tipos de duração para uma magia: ins-
tência à Magia) concedem bônus ou redutores nesse tantânea, sustentável ou permanente.
teste, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Instantâneas: como o nome diz, estas magias du-
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e ram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no
consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo as- momento em que são lançadas, e então acabam -
sim o mago perderá os PVs que usou para lançá-la. corno uma Explosão, que explode, causa dano e
NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo então desaparece. Ataque Mágico. A Lança·lnfalível
mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma de Talude, OCrânio Voador de Vladislav e todas as
magia sustentável ou permanente torna-se automati- ~agias_ de cura são outros exemplos de magias
camente imune àquela mesma magia - mesmo mstantaneas. Os Pontos de Vida gastos com a magia
que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer podem ser recuperados na primeira oportunidade.
que não se pode usar Megalon ou Mikron várias Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem
vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus
criatura: ou então acumular bônus oferecidos por Pontos de Vida nela. Uma vez lançada, o mago tem
Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras. liberdade para lançar outras magias. mesmo enriuanto

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~~a o~ mais magias sustentáveis já estão ativas - o Aprender uma nova magia é simples: basta conhe-
urnco limite é o consumo de Pontos de Vida. cer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante,
A~gumas magias, como Corpo Elemental e Megalon,
porque as palavras são sussurradas (contudo, exis-
sao sustentáveis apenas durante um certo limite de te uma magia chamada Leitura dos Lábios que
te~~º· A~mento de Dano, Criatura Mágica e Força permite descobrir essas palavras enquanto outro
Magica sao outras magias sustentáveis. mago as conjura). Mais tarde, se tiver o Focus
Qua.ndo os PVs de um mago são reduzidos a O, mínimo e outras exigências necessárias, já será
quaisquer magias sustentáveis que ele esteja man- capaz de lançar a nova magia.
tendo são imediatamente canceladas. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é
Permanentes: magias permanentes realizam seu dificil: exige um teste de Habilidade -3, ou Habilidade
efeito quando são lançadas, mas o efeito se conser- + 1 se você tem a Perícia Idiomas. Em caso de fa-
va ativo. Como nas mágicas instantãneas os Pontos lha, acrescente um bônus de + 1 no teste quando
de Vida gastos com magias permanentes.podem ser escutar a mesma magia uma próxima vez. Persona-
recuperados na primeira oportunidade. gens com Memória Expandida dispensam esse tes-
Repare que algumas magias dizem "permanente até te, pois são automaticamente bem sucedidos em
ser cancelada"; isso quer dizer que a mágica vai memorizar palavras que escutaram apenas uma vez.
durar até ser interrompida por alguma outra mágica Qualquer personagem com a Vantagem Mestre já
- normalmente Cancelamento de Magia. pode começar com três magias novas, além das
iniciais - se forem possíveis para seu Focus atual.
MAGIA OU PSIGUISMO? Essas magias são escolhidas pelo Mestre. Repare
Poderes mágicos e psiquicos costumam ser vistos que certas magias constam como raras ou até len-
como coisas diferentes, mas em 30& T não é assim: dárias; elas nunca podem ser possuídas por um
ambos são poderes sobrenaturais usados para gerar mago durante a criação do personagem.
efeitos. A única diferença é que a magia afeta maté-
ria, energia e os sentidos - mas de modo geral não LISTA CE MAGIAS
afeta diretamente a mente e as emoções. Contudo, A seguinte lista inclui também todas as agias própri-
pessoas com habilidades telepáticas podem combi- as do mundo de Tormenta. Elas podem ser úteis
nar esse poder com mágica. Por esse motivo, mui- mesmo que você não use Arton como cenário. Neste
tas magias de influência e controle da mente têm mundo, éespecialmente vantajoso possuir a Acade-
Telepatia como exigência. mia Arcana de Valkaria como Mestre.
MAGIAS INICIAIS Ao Alcance da Mão
Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já Exigências: Água, Terra ou Trevas 3
conhece algumas magias básicas - o simples Custo: padrão Duração: sustentável
"poder bruto" da magia, as coisas mais simples que
Alcance: apenas o mago
se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de
Magias marcadas com um asterisco("*"). Esta magia reproduz exatamente o efeito de Mem-
bros Elásticos (na verdade. um personagem que já
As magias iniciais são as seguintes: Ataque Mágico; possua esta Vantagem nu.nca vai precisar da magia).
Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo
~om ela o mago pode pro1etar mãos mágicas de
Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sa- agua, pedra ou sombra, que aumentam sua distância
grada; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; de combate corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade
Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o para ataques à distância, esta magia também é ex-
Elemento; Transporte. celente para lançar outras magias que funcionam
Todas as outras magias da lista devem ser aprendi- apenas ao toque - ela é especialmente terrível se
das. Elas podem ser ensinadas por um mestre, des- combinada com OSoco de Arsenal.
cobertas em livros e pergaminhos antigos, ou ape-
nas através de observação. Magos, clérigos e criatu- O Amor
ras com poderes mágicos não precisam de livros de Incontestável de Raviollius
magia, grimórios ou coisa parecida para registrar as Exigências: Luz 3, Ar 2, Telepatia
magias que conhecem - mas esses livros existem,
escritos com a intenção de instruir novos magos. Custo: 2 PVs Duração: sustentável

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MAGOS E MAGIA
Alcance: padrão
Apesar de seu grande poder,
Raviollius era um mago
pacifico. Ele devotou a
vida ao estudo de
magias não violentas,
capazes de incapaci-
tar seus inimigos
sem ferir
ou matar
-mas
quase
sempre magia,
de um per-
forma sonagei:n
humi- na água
lhante! se move
Assim, com
seu metade
nome da veloci-
costuma dade normal).
figurar no Lançada sobre
titulo de l!íf--- uma cri~tura mari:
muitas ma- nha, a magia tem efei-
gias não to contrário - permi-
letais. tindo que ela possa
OAmor Incontes- respirar em terra.
tável foi a primeira O Apavo-
magia criada por
Raviollius. Qualquer criatura rante Gás
atingida por ela deve fazer um teste de Resis- de Luigi
tência; se falhar. vai se apaixonar perdidamente Exigências: Ar 1
pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma Custo: O
criatura nesse estado não pode fazer qualquer ataque Duração: 1dminutos
contra a pessoa amada, e nem permitir que seja Alcance: padrão
atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mes-
mo que não sofra dano), a magia será quebrada. Criada por Luigi Sortudo. o famoso bardo pessoal do
Rei Thormy de Valkaria. esta magia fraca e inofensi-
oMestre deve aplicar modificadores no teste de va serve apenas para trazer risos e embaraços. O
Resistência, de acordo com a situação (+ 1 para um alvo tem direito a um teste de Resistência. Se fa-
inimigo; -1 para um amigo ou colega) . Mortos-vivos lhar... bem. começa a emitir sonora ventosidade pelo
epersonagens com Devoção ou Protegido Indefeso ãnus (também conhecida como "peido") pelos minu-
são imunes a esta magia. tos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou
Em animais não sexuadas ou certas criaturas pouco penalidade ... só constrangimentos!
inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima_
considera a criatura amada como sendo sua mae! A Arma de Allihanna
Exigências: Água 1, Clericato
Anfíbio
Custo: padrão Duração: sustentável
Exigências: Ar 2, Água 2 Custo: 1 PV por criatura
Alcance: apenas o clérigo
Duração: sustentável Alcance: padrão
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à
Esta magia permite a uma criatura se mover e r~s­ escolha do clérigo - espada. machado. lança. arco
pirar livremente na água doce ou salgada. Ela nao e flecha ... -, feita de madeira, cipó e espinhos mui-

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to afiados. Ela é considerada mágica, eseu dano Duração: sustentável
(baseado em For,ça ou PdF. à escolha do clérigo) é Alcance: padrão
igual ao Focus do invocador em Água. em dados (um
clérigo com Focus 3 pode invocar uma arma que Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma
causa 3d de dano). criatura o efeito dos vários tipos da Vantagem Arma-
dura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força
A Arma de Allihanna não pode ser invocada em luga- sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Ar-
res estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, madura terá automaticamente resultado máximo
secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e quando sofre um ataque baseado em Força.
cemitérios mal-assombrados) impedem o uso da
magia. Caso seja transportada para esse tipo de Cada Armadura Extra corresponde a uma magia dife-
terreno, a arma ainda conserva seu dano normal - rente. Então, se você conhece as palavras mágicas
para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que
mas não é mais considerada uma Arma Especial.
poderá invocar até aprender os demais tipos.
Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, é
conhecida por ser capaz de usar esta magia como Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exi-
uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. gências:
Corte: Terra 2, Ar 1
A Armadura de Allihanna Perfuração: Terra 2, Luz 1
Exigências: Água 1, Clericato Contusão: Terra 3
Custo: padrão Duração: sustentãvel Explosão: Ar 3
Alcance: apenas o clérigo Calor/Fogo: Fogo 3
Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadu- Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
ra de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
mago efornece Armadura igual ao Focus do clérigo
em Água, enquanto está ativada. Ela não é cumulativa Relãmpago/Eletricidade: Terra 3
com aArmadura natural do invocador: caso o clérigo Vento/Som: Ar 2. Terra 1
já possua Armadura igual ou superior a esse valor, a Água/Ácido: Água ou Terra 3
magia não tem efeito. Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia não Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três Caminhos
pode ser invocada (ou mantida) em lugares es~éreis.
A druida Lisandra também pode usar esta magra Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em
três Caminhos
como uma habilidade natural, sem gastar PVs.
Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia,
Armadura Elétrica Força e PdF) são raros.
Exigência.s: Ar 2, Luz 2 Custo: 1 PV por turno
Armadura Mental
ou ração: sustentável Alcance: apenas o mago
Exigências: Terra 3, Telepatia Custo: 1 PV
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricida-
Duração: sustentável Alcance: apenas o mago
de (tanto que um personagem q~e já tenha esta Vanta-
gem nunca vai precisar da magia). Graças a ~I~ o Esta magia protege totalmente amente do mago con-
mago pode transmitir ~ela p.ele uma carga eletnca tra efeitos telepáticos: enquanto aArmadura Mental
capaz de causar dano igual a sua Armadura, em da- está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia
dos: um mago com Armadura 3 causara 3d de dano. - que tenha Telepatia como exigência. Aprópria Vanta-
gem Telepatia também não vai funcionar contra ele.
A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que este-
jam à distáncia de combate corporal (mesmo que Magos poderosos usam esta magia em conjunto
não estejam tocando diretamente o mago). Estas com Permanência para ganhar imunidade total con-
qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se tra ataques telepáticos.
proteger contra um grande número de atacantes.
Ataque Vorpal
Armadura Extra Exigências: Ar ou Luz 4 Custo: 1 PV por turno
Exigências: veja abaixo Duração: sustentável Alcance: padrão
custo: padrão O efeito desta magia rara é semelhante à magia Au-

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MAGOS E MAGIA
mento deDano, mas não aumenta o dano propriamen- Um ataque com magia funciona mais ou menos
te dito. Emvez disso. transforma uma arma ou ataque como um ataque normal; você rola um dado e com-
comum em ataque vorpal - ou seja, capaz de deca- para com sua Habilidade. Um resultado igual ou
pitar o adversário e matá-lo com um só golpe! menor quer dizer que o ataque teve êxito. Você pode
Sempre que um personagem sob efeito desta magia usar magia tanto para ataques corporais quanto à
(o próprio mago ou outra pessoa) consegue um re- distância, como se fosse Poder deFogo (respeitando
sultado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, o alcance máximo da magia).
o alvo deve imediatamente fazer um teste de Arma- Odano deste ataque pode ser dividido em alvos
dura: se falhar, terá a cabeça cortada. diferentes - um para cada ponto de Focus. Com
Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mor- Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e
tas apenas quando TODAS forem decapitadas! causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um
teste de Habilidade separado.
Asfixia Este tipo de dano mágico é simples de realizar; ma-
Exigências: Ar 5 Custo: padrão gos mais experientes sabem combinar dois ou mais
Duração: sustentável Alcance: padrão Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um
custo menor em Pontos de Vida.
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um
teste de Resistência; se falhar, a vítima não conse- Aumento de Cano *
gue mais respirar.
Exigências: Focus 1 Custo: padrão
Uma vitima de Asfixia pode prender a respiração
durante Rx5 minutos. se estiver em repouso ou velo- Duração: sustentável Alcance: padrão
cidade normal; ou um turno por ponto de Resistência Em vez de causar dano direto. a magia pode ser
se estiver em combate ou realizando grande esforço usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você
físico. Esgotado esse tempo, começa aperder 1 PV pode. digamos. criar uma espada de chamas para
por turno até amorte. aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um
Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, colega) . Neste caso o aumento é+ 1 ponto de dano
golens, Criaturas Mágicas e- obviamente - para Focus 1; + 2 para Focus 2; + 1d para Focus 3;
quaisquer outras que não precisem respirar. + 2d para Focus 4; e + 3d para Focus 5. Oaumento
nunca pode ser superior a +3d. Além disso, o dano
Ataque Mágico* passa a ser consideado mágico.
Exigências: Focus 1 Custo: padrão Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs
para transformar em pedra os punhos de seu colega
Duração: instantânea Alcance: padrão
anão quetinha Força 1 - seu dano total agora será
Esta é a farma mais simples e ó_bvia de provocar de 1d +2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), -
dano usando magia - todos os Caminhos podem ~dano causado pelos punhos do anão será de 4d
ser usados para causar dano. Com o Caminho do (Força 1 + 3d), mágico.
Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, en-
quanto o Caminho da Água permite fazer disparos Buraco Negro
líquidos. Através do Caminho da Terra você pode Exigências: Ar 7, Trevas 7 Custo: padrão
lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite
criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimi- Duração: instantânea Alcance: padrão
go. OCaminho do Ar lança ventos cortantes contra o Felizmente, muito poucos magos no mundo têm
alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a
lenda que ela teria sido criada por Vlannytic. um
Otipo exato de ataque depende da imaginação do
antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a
mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele
morte invocando a fúria de sua deusa.
poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma
parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um
rochosa gigante. Oefeito visual pode mudar, mas vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que
existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!).
que 1d para cada ponto de Focus. Então, se você tem Para resistir à sucção. quaisquer criaturas na área
Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/ devem ter sucesso em um teste de Força, com um
mão de pedra vai causar 2d de dano. Sempre. bónus de + 1 para cada som de distância do ponto

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MAGOS E MAGIA

Cajado em Cobra
Exigéncias: Terra 1, Trevas 3
Custo: 2 PVs
Duração: sustentável \ Jíf~
:\
Alcance: padrão ~-v r '-.
Esta mágica transforma um caja- • / \
do, vara. galho de árvore ou outro
objeto de madeira semelhante em uma
cobra venenosa. totalmente sob seu con-
kr$T C\..._Y
\
trote. Acobra tem FO. H3. R1 , AO, PdFO: se A'~
acertar um ataque ela não causa dano V~/
imediato. mas a vítima deve ter sucesso
em um teste de Resistência ou será enve-
nenada.
Uma vitima envenenada sofre um redutor
temporário de -1 em todas as suas Ca-
racterísticas e começa a perder 1 PV
por rodada até a morte. ou até ser
curada. Oveneno pode ser detido
()
com um teste bem sucedido de o
Medicina (Habilidade + 1) ou qual-
quer magia de cura (mas usada
deste modo a magia não restaura
PVs; apenas impede que o veneno
continue agindo).

Cancelamento
de Magia*
Exigências: veja abaixo Custo: padrão us~u Focus 1_~ara criar uma pequena ilusão mágica,
Duração: permanente Alcance: padrão sena necessano outro mago com Luz 9 ou mais para
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos ca-
mágica ou efeito realizado por outro mago - até sos, um mago não tem condições de saber o Focus
mesmo aqueles mantidos através de Permanência. exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Para isso. alem de pagar o custo em PVs, ele deve Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que ten-
possuir em pelo menos um de seus Caminhos um tou fazê-lo perderá seus PVs.
Focus igual ou superior ao Focus do mago que lan- NÃO é necessário que os dois magos (o autor e o
çou a magia. "cancelador'') usem o mesmo Caminho. Por exem-
Não se trata do Focus da mag@, e sim do magº que plo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia can-
a realizou. Então. se o GrandeTalude (que lem Luz 9) celada por alguém com Focus 4 ou mais ern g

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·MAGOS E MAGIA
gueroutro Caminho. Uma criatura cega sofre um redutor de H-1 para fazer
Não podem ser canceladas magias de duração per- ataques corporais. e H-3 para ataques à distância e
manente. Mas existem certas magias, como Ceguei- esquivas (personagens com Audição Aguçada so-
ra, que são permanentes até ser canceladas; nestes frem apenas H-2 para ataques à distância e esqui-
casos o Cancelamento pode funcionar. vas). Nenhum remédio ou método de cura mundanos
podem curar esta cegueira. e nem magias de cura
O Canta da Sereia normais. As únicas magias capazes de devolver a
Exigências: Ar 1, Telepatia (ou Arte) Custo: 1 PV visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura
de Maldição. Desejo ou a própria Cegueira (usada
Alcance: o mesmo de Telepatia
com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou
Duração: sustentável Trevas para curar Luz).
De modo geral, magia não afeta amente e as emo- Criaturas dotadas de infravisão também serão afeta-
ções. Apenas pessoas que possuam habilidades das pela Cegueira. lnfravisão, Ver o Invisível, Visão
naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o Aguçada eVisão de Raios-X (todos da Vantagem
coração (a Perícia Artes) podem combinar esse Sentidos Especiais) serão canceladas. Contudo,
poder com mágica, criando efeitos de influência e certas criaturas que não dependem da visão -
controle da mente. como morcegos, toupeiras ou personagens com
OCanto da Sereia é a mais simples magia de domina- Radar - são imunes a esta magia.
ção mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura
que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou Chuva Guente
música). A vítima tem direito a um teste de Resistên- Exigências: Água 1, Fogo 1
cia + 1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a Custo: O Duração: sustentável
magia. ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz
como "sugestões bastante razoaveis". Alcance: apenas omago
Há limites para a influência que o controlador tem Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta
sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a magia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga
fazer algo que acredite poder resultar em dano para elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton.
si mesma. ou pessoas com quem se importe; e nem Tudo que ela faz é criar umapequena e confortável
nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devo- chuva de água quente, ótima para tomar banho e
ção, Protegido Indefeso, as obrigações erestrições curar resfriados.
de um clérigo ou paladino - enfim, qualquer coisa AChuva Quente pode ser invocada apenas em apo-
que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso sentos fechados, esó pode ser mantida enquanto o
a vitima sofra qualquer ataque ou dano, amagia é mago continua entoando as palavras mágicas de
imediatamente cancelada. ativação - ou seja, é impossível usá-la em conjun-
Qualquer personagem com a Perícia Manipulação to com outras mágicas. Essas palavras se parecem
pode usar esta magia como se fosse uma habilidade muito com certas cantigas élficas infantis ...
natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste P~r alguma razão, a água criada pela Chuva Quente
caso. ela não é considerada uma magia - e quais- NAO serve para matar a sede.
quer proteções ou vulnerabilidades do alvo contra
mágicanão têm efeito. Coma
Exigências: Trevas 6, Telepatia
Cegueira Custo: padrão
Exigências: Luz ou Trevas 2 Custo: 1 PV Duração: permanente até ser cancelada
Duração: permanente até ser cancelada Alcance: apenas ao toque
Alcance: padrão Éuma felicidade que apenas uns poucos magos
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, necromantes conheçam esta raríssima magia, e
esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer menos ainda possam usá-la - apenas telepatas.
(com Trevas) sua visão. Omago não precisa fazer Caso consiga tocar a vítima (o que podeexigir um
nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a teste bem sucedido de Habilidade), ela deve fazer um
um teste deResistência paraignorar o efeito. Se fa- teste de Resistência -1. Se falhar. seus Pontos de Vida
lhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.

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. MAGOS E MAGIA
caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, dentro do alcance devem fazer um teste de Resistên-
ainda viva, mas em estado de congelamento. cia: falhar significa que estarátotalmente sob seu
Sob efeito do Coma avitima não envelhece, e após controle, podendo seguir ordens simples como atacar,
um ano nesse estado a maioria das doenças. venenos acompanhar. carregar ecoisas assim. Um morto-vivo
ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo ordenado aatacar lutará até ser destruído.
um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, ape-
medida de emergência, para preservar sua vida (usa- nas mortos-vivos (para transformar um cadáver em
da sobre si próprio, amagia não exige Telepatia). morto-vivo existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos).
Dizem que vários necromantes poderosos podem Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances
estar escondidos em coma. esperando por alguma eletem de ser bem sucedido no Controle. Caso a
pessoa ou evento que venha despertá-los. Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por do clérigo, essa diferença será aplicada como redu-
meios mundanos. mesmo que receba dano. Apenas tor no teste de Resistência. Um zumbi com R1. ao
Cancelamento e Desejo podem interromper oComa. resistir a um clérigo com Focus 2, deve fazer um
testede Resistência-1 (2-1).
Contra-Ataque Mental OControle é um pouco menos eficiente que o Escon-
Exigências: Fogo4,Telepatia juro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual
Custo: 2 PVs Duração: sustentável ou maior que o Focus do clérigo é imune a esta ma-
Alcance: apenas o mago gia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus
3 tentar Controlar uma múmia com R3 - ela não
Uma versão mais poderosa e perigosade Armadura precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mor-
Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a men- tos-vivos que não possam ser Esconjurados também
te do mago contra efeitos telepáticos - mas tam- não podem ser Controlados.
bém envia um golpe mental como contra-ataque
automático. Na maior parte dos mundos medievais. controlar
mortos-vivos é considerado um ato maligno - pois
Quando uma criatura tenta usar Telepatiaou qual- você está privando os mortos de seu descanso. A
quer magia mental contra um alvo com Contra-Ata- atitude correta é destruir essas criaturas assim que
que Mental ativado, o atacante deve imediatamente as encontrar. Druidas. paladinos equaisquer perso-
fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d nagens que possuam o Código de Honra dos Heróis
pontos de dano, que ignoram totalmente aArmadura são proibidos de usar esta magia. ou permitir que
do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a seus companheiros o façam.
zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma
(veja a magia de mesmo nome). Corpo Elemental *
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar Exigências:Focus 5 Custo: padrão
qualquer poder telepático contra um anão para des-
Duração: sustentável por 1 hora (vejaabaixo)
cobrir onde fica seu reino secreto (Ooherimm, a
Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito Alcance: apenas o próprio mago
idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago
atreve a usar leitura mental em anões para obter pode transfarmar seucorpo completamente naquele
essa infarmação. elemento - água. ar. fogo, luz, terraou trevas. Nes-
tas formas você não precisa respirar. é imune a
Controle de Mortos-Vivos todos os venenos edoenças, e não pode ser ferido
Exigências: Trevas ou Terra 2, Clericato facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos
custo: 1 PV por morto-vivo podem lhe causar dano.
Duração: permanente até ser cancelada Você também pode ser ferido por um ataque basea-
do no elemento oposto àquele em que está transfor-
Alcance:padrão
mado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas.
os clérigos com poder da terra e das trevas podem, Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido
em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de por uma tochacomum (que emite luz). Omago tam-
Mortos-Vivos. mais adiante). tentar controlá-los. O . bém é vulnerável a todas as outras formas de ataque
procedimento é exatamente o mesmo: quando ocléri- que não causam dano. como paralisia. cegueira.
go murmura preces. todos os mortos-vivos à vista

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MAGOS E MAGIA
controle mental e outras. Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visí-
OCorpo Elemental pode ser mantido durante até uma vel), capaz de penetrar em qualquer lugar que não
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você
mais 5 PVs para manter a magia por mais uma hora. também pode voar como se tivesse a Vantagem
Uma vez que o mago não teve chance de recuperar Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar
os PVs gastos anteriormente. é impossível manter o puro e ficar totalmente invisível.
Corpo Elemental por períodos muito longos. Água: o mago se transforma em água, capaz de
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7,
propriedades diferen- pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois
tes. Focus mais altos turnos (exceto aqueles que estão "presos" na ma-
podem conceder gia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
poderes extras Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de quei-
nesta forma, pelo mar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Força).
mesmo custo Com Focus 6 você também pode voar como se ti-
em PVs: vesse aVantagem Levitação. Com Focus 7, pode 1
expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5. sem
nenlwm custo extra em Pontos de Vida.
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um
holograma. Com Focus 6 também pode voar como
se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7,
pode ficar totalmente invisível (apenas em locais
iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se
aproximam da velocidade da luz; você recebe tem-
porariamente H+5 e a vantagem Ataque Múltiplo!
Terra: o mago setransforma em uma criatura rocho-
sa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir.
Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2
pontos (podendo atingir HO); mas você tem Arma-
dura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que
' seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua
jogada de Armadura terá sempre resultado máximo).
Com Focus 6, você recebe temporariamente um
bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4. ~
Trevas: o mago se transforma em uma sombra. capaz
de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura.
Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a
Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar total-
mente invisível (apenas em locais escuros).

O Crânio Voador
de Vladislav
Exigências: Trevas 3, Ar 1 Custo: 1 PV
Duração: instantânea Alcance: padrão
. Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos
um apavorante crânio humano envolto em magia
negra, que explode e causa 1d pontos de dano quan-
do atinge o alvo. Ocrànio ignora totalmente aArma-
dura do alvo, seja mágica ou não - a menos que o
alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ,
ele faz uma jogada de Armadura normal.

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MAGOS E MAGIA
Criação de Mortos-Vivos mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura
(mas ela não pode se ai astar além do alcance má-
Exigências: Trevas 3 Custo: padrão
ximo permitido pelo Focus).
Duração: permanente
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida
Alcance: até 1Om por ponto de Focus ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar
Esta é apenas uma variação necromante de Criatura existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vanta-
Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir gens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é per-
urna criatura com magia pura, você lança a magia mitido construir uma criatura com Opontos.
sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se
levanta e obedece a todas as suas ordens (a obedi- Cura Mágica*
ência é automática; não é necessário usar Controle Exigências: Água 1, Clericato (ou Medicina)
de Mortos-Vivos). Duração: instanlânea
Custo: padrão
Opoder de um morto-vivo criado assim depende Alcance: apenas ao toque
apenas do Focus do mago - não importam as Carac-
terísticas ou poderes que ele tinha quando estava Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento
vivo. Se você usou Focus 3. então tem 3 pontos de médico, a magia da Água pode curar. Para cada
personagem para distribuir entre as Características da nível de seu Focus em Água, você pode curar 1d
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.
Poder de Fogo) . Um morto-vivo não tem inteligência, No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas
mas sabe seguir ordens simples como seguir, prote- uma vez por dia por nível de Focus em Água do
ger. atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta personagem.
até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os mortos- Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar
vivos são imunes a magias que tenham Telepatia doenças. venenos, cegueira ou paralisia - exceto
como exigência, bem como quaisquer outros poderes aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo,
que envolvem controleda mente, emoções ou sono. quando usada deste modo, a magia não restaura PVs.
Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano
Esconjurados normalmente, ou então Controlados em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma
por outra pessoa (para retomar o controle, seu cria- outra versão desta magia, chamada Cura para os
dor também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Mortos (veja mais adiante).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar
mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladi- Cura de Maldição
nos equaisquer personagens quepossuam o Código Exigências: Luz 4, Água 4, Clericato Custo: padrão
de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta ma- Duração: instantânea Alcance: apenas ao toque
gia, ou permitir que seus companheiros o façam. Esta poderosa magia podecurar aflições normalmente
imunes atodas as outras formas de cura, como a
Criatura Mágica*
licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e
Exigências: Focus 1 Custo: padrão outras maldições - exceto a morte. Qualquer doença
Duração: sustentável Alcance: padrão que possa ser vencida com Cura Total também pode
Magia pode ser usada para construir criaturas: de- ser erradicada comCura de Maldição. Contudo, esta
mônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz ... magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
qualquer coisa que sua imaginação mandar. Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, e
opoder dessa criatura depende do Focus da magia. raramente o farão sem um bom motivo: quase sem-
Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de per- pre urn sacerdote vai exigir que um aventureiro e
sonagem para distribuir entre as 5 Características seus colegas executem alguma missão para sua
da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Arma- ordem antes de remover uma maldição.
dura e Poder de Fogo) . Acriatura não tem mente
própria ; ela precisa ser controlada pelo mago, que Cura para os Mortos
não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz Exigências: Trevas 1 Custo: padrão
isso. Você também não pode mudar as Característi- Duração: instantânea
cas da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá
Alcance: apenas ao toque
que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O

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MAGOS E MAGIA
Esta é uma rara mágica necromante própria para ele próprio tiver no momento. Então. um paladino que
restaurar Pontos de Vida ern mortos-vivos, urna vez esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder
que as mágicas de cura convencionais não funcio- não consome nenhum PV, mas só pode ser usado
nam com eles. Para cada nlvel de seu Focus em uma vez por dia.
Trevas, você pode curar 1d Pontos de Vida em um Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano
morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma em vez de curar.
vez por dia por nivel de Focus em Trevas
do personagem. Cura Total
Normalmente esta mágica é usada por magos Exigências: Água 4, Clericato Custo: 2 PVs
necromantes. ou por mortos-vivos poderosos einte-
Duração: instantânea Alcance: apenas ao toque
ligentes o bastante para aprender esta magia.
A partir de Água 4. o clérigo ou mago não precisa
Cura Sagrada* mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode
Exigências: Água 1. Paladino Custo: O curar: esta poderosa magia permite restaurar todos
os Pontos de Vida de uma criatura. Ela não funciona
Duração: instantânea Alcance: apenas ao toque duas vezes em uma mesma criatura dentro de um
Este é o lendário poder de cura possuído por quase prazo de 24 horas.
todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, Assim como a Cura Mágica. Cura Total também
ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mes- pode curar doenças. venenos, cegueira ou paralisia,
mo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que . exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na
verdade. certas aflições mais poderosas podem ser
curadas APENAS com esta magia. Usada deste
modo, Cura Total não restaura PVs.
~ Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da
_1_%:::) criatura um teste de Resistência: falha reduz os PVs
~ j~ _ da criatura para zero.

C'A ?--""\.)~ Deseja


Exigências: Focus 8 em pelo menos três Caminhos
Custo: 2 PVs (veja descrição)
Duração: permanente Alcance: ilimitado
Esta é urna das mais poderosas magias existentes.
Infelizmente, para realizá-la. o mago deve gastar dois
Pontos de Vida permanentemente: esses P\/s nunca
mais serão recuperados, nem mesmo com cura ou
magia. Ou seja, seu total de PVs será reduzido.
Entre outras coisas. um Desejo pode ser usado para:
• Trazer urna criatura de volta à vida.
• Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou
maldição.
• Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um
máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até
6 são necessários TRÊS Desejos!)
• Pedir um objeto mágico qualquer.
• Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vanta-
gens mais caras podem ser ganhas com mais Dese-
jos. ao custo de 1 ponto por Desejo.
• Eliminar uma Desvantagem de até -1 ponto. Des-
vantagens mais caras podem ser perdidas com
mais Desejos. ao custo de 1 ponto por Desejo.

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. MAGCSEMAG~
Um Desejo nunca pode ser usado para: Esta é uma magia básica, muito simples para qual-
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses. quer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela per-
• Pedir a morte de alguém. mite ao praticante ver um brilho luminoso suave emi-
tido por qualquer objeto. criatura ou lugar que esteja
• Pedir mais Desejos. sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra
criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos,
Desmaio
dragões ... ). mas funcionará em qualquer criatura que
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia esteja, no momento. sob efeito de uma magia -
Custo: 1 PV por criatura como uma pessoa dominada mentalmente, um mago
Duração: veja abaixo Alcance: padrão protegido por um escudo invisível, ou uma criatura ·
sob efeito de uma magia de lnvisibilidade,(mas não
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos e criaturas que tenham invisibilidade como uma habili-
clérigos telepatas. Eles podem usá-la para fazer com dade natural). Ilusões mágicas também podem ser
que uma ou mais criaturas percam a consciência, detectadas por esse método.
desmaiando - se falharem em umteste de Resis-
tência+ 1. Dominação Total
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
fraca. Ela dura um minuto para cada ponto de Focus
do mago no Caminho empregado (mas também pode Custo: padrão
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva Duração: permanente até ser cancelada
os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, evai Alcance: padrão
despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta é a mais poderosa magia de controle mental
Mortos-vivos, golens. Criaturas Mágicas e quaisquer conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder
outras que não estejam vivas são imunes a esta suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil
magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais tam- teste de Resistência -3. Se falhar. torna-se um escra-
bém não podem ser afetadas. vo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer
ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua
Desvio de Disparos defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acredita-
Exigências: Ar3 Custo: padrão va não importa mais - sejam Devoções, Protegidos
Duração: sustentável Alcance: apenas o mago Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos. as mais
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-
se extremar'nente difícil de atingir com armas de difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma
pessoa inocente escravizada por Dominação Total. a
longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu
serviçó de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos
corpo desvia flechas, facas e outras armas arremes-
são conhecidos por fazer escravos comesta magia). O
sadas ou disparadas.
problema esta em vencer essa pessoa sem matá-la, ou
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
o mago terão seu dano reduzido em 2d. ~ssim, ata-
ques com PdF 2 nunca causam dano, ataques com Enxame de Trovões
PdF 3 causam apenas 1d de dano. e assim por dian-
Exigências: Ar 3, Luz 1 Custo: 1 PV
te - sem contar a própria jogada de Armadura do
mago. Essa magia permite atravessar uma chuva de Duração: instantânea Alcance: padrão
flechas tranqüilamente. Conta-se que o bardo Luigi Com esta lll'ágica o mago pode disparar pelas mãos
sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso um estrondo sõnico. que ruma na direção do alvo
- omitindo apenas que ele possula um manto trata- como pequenas lâminas giratórias luminosas. Elas
do com esta magia. causam 1d pontos de dano e ignoram totalmente a
Desvio de Disparos não tem efeito contra magia ou Armadura do alvo - a menos que tenha Armadura
ataques mágicos (incluindo Arma Especial). Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada
de Armadura normal.
Detecção de Magia*
A Erupção de Aleph
Exigências: Focus 1 Custo: 1 PV
Exigências: Fogo 3, Terra 3 Custo: 4 PVs
Duração: sustentável Alcance: padrão

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MAGOS E MAGIA
Duração: instantânea Alcance: padrão A partir de Focus 3. um mago pode fazer ataques
A criação esta magia é atribuída a Aleph Olhos Ver- mais devastadores com qualquer dos Caminhos. É
melhos, mas alguns estudiosos contestam essa teo- semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de
ria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e que explode no ponto de impacto em uma grande
incompetente, que por algum motivo caiu nas graças bola de fogo, explosão d'agua, globo de luz, estilha-
de Wynna - a deusa da magia - e recebeu dela ços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
grandes poderes. Portanto, ele supostamente não - dependendo do Caminho utilizado.
seria capaz de desenvolver uma magia própria. Para cada Ponto de Vida gasto na magia (no mfnimo
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, 3 PVs). a explosão causa dano de 1d no ponto de
abaixo do oponente. e atingi-lo com um jato de lava impacto. Odano se reduz em 1d para cada 1Om de
derretida que causa 3d de dano. Essa lava mágica distância do ponto de impacto. Odano máximo desta
ignora a armadura do alvo, a menos que ele tenha magia é de 5d, não importa o Focus do mago.
Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/ Omago deve fazer um teste de Habilidade para ten-
Armas Magicas: neste caso ele pode fazer uma joga- tar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior
da de Armadura normal. no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conse-
guir uma esquiva, masmo assim ele será apanhado
Esconjuro de Mortos:..Vivos pela explosão - mas sofrerá menos 1d de dano. As
Exigências: Água. Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato vantagens desta magia é que não é possível se es-
Custo: 1 PV por morto-vivo quivar completamente da explosão, e ela pode apa-
nhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Duração: permanente
Alcance: até 1Om por ponto de Focus Fascinação
A maioria dos clérigos tem poder para expulsares- Exigências: Luz 4, Artes Custo: 1 PV
queletos, zumbis, múmias eoutros mortos-vivos com Duração: permanente até ser cancelada
esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas
Alcance: apenas ao toque
preces. quaisquer mortos-vivos em seu campo de
visão devem fazer um teste de Resistência: falhar Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista
significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta frustrado, muito competente em mágica, mas inca-
a incomodar aquele clérigo. Amagia não vai funcionar paz de produzir urna verdadeira obra de arte.
caso o clérigo não consiga enxergá-los, evice-versa. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra
peça ar1ística, ela exige de qualquer observador um
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances
teste de Resistência + 1. Se falhar, a vítima não
ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do
morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo, essa consegue tirar os oll1os do objeto, totalmente encan-
tada com sua beleza.
diferença será aplicada corno redutor no teste de
Resistência. Um esqueleto com R1 , ao resistir a um Otranse pode ser interrompido facilmente: basta que . •
clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de Resis- a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacu-
tência -2 (3-1). Caso essa diferença seja de 4 ou dida ("Ei, acorcla! "). Mortos-vivos. Construtos, Criatu-
mais. o morto-vivo não tem direito a nenhum teste ras Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes.
- o esconjuro é automaticamente bem sucedido. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser peri-
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior gosa. Caso néio seja arrancada de seu transe, uma
que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por vítil~a pode observar o objeto de sua fascinaçào duran-
exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar te dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de
Esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa inanição. Conta-se histórias l1e aventureiros solitários
fazer o teste de Resistência. Existem também certos que morreram em casas ou mansões abandonadas
mortos-vivos poderosos (como os Clérigos das Tre- contemplanclo um quadro ou estátua até amorte. A '
vas) que nunca podem ser esconjurados. presença de objetos tratados com esta magia é proibida
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.
Explosão Existe uma versão mais rara clesta magia que pode ser
Exigéncias: Focus 3 lançac!a sobre criaturas (apenas o próprio mago). As
Custo: 1 PV para cada 1d de dano (veja abaixo) exigências, cfeito e testes para resistir são os mesmos. ·
mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Alcance: padrão

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MAGOS E MAGIA
Ferrões Venenosos A Flor Perene de Milady "A"
Exigências: Água 1, Trevas 2 Custo: 1 PV Exigências: Água ou Luz 1 Custo: O
Duração: instantânea Alcance:padrão Duração: permanente até ser cancelada
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma Alcance:padrão
pequena chuva de dardos. parecidos com espinhos de Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana
cacto. Omago não precisa fazer nenhum teste para (que preferiu se manter anônima para evitar proble-
acertar. mas a vítima tem direito a dois testes - um mas ...). esta magia simples pode ser realizada por
deArmadura. para tentar evitar que os espinhos en- muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e
trem na pele; e outro de Resistência -1, para negar o singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que,
efeito. Se falhar em ambos, a vitima será envenenada. quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário - e assim indefinidamente, sendo impossível remo-
de -1em todas as suas Características e começa a ver a flor por meios normais. Lançada contra uma
perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. criatura viva. ela terá direito a um teste de Resistência
Oveneno pode ser detido com um teste bem sucedido para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha
de Medicina (Habilidade + 1) ou qualquer magia de nascendo em alguma parte de seu corpo ...
cura (mas usada deste modo a magia não restaura A única formá de remover a flor é com mágica
PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). (geralmente através de Cancelamento de Magia}; por
este motivo a Flor Perene costuma
ser usada pelos magos para aborre-
cer os não-magos que zombam de
seu poder. As flores arrancadas
desaparecem momentos depois.
Esta magia não pode de nenhuma
forma ser usada para causar dano
ou provocar qualquer penalidade.

Força Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
~ Qualquer dos Caminhos pode ser
,?-Z---- usado para realizar algum esforço

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MAGOS E MAGIA ·
Fúria Guerreira um teste de Resistência para negar o efeito.
Exigências: Fogo 4, Telepatia (ou Artes) Custo: 2 PVs A Fúria só pode ser invocada em situações de com-
Duração: sustentável Alcance: padrão bate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito
cessa assim que a luta termina; a criatura que esta-
Certos clérigos podem invocar sobre si mesmos va em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo
uma fúria guerreira que os favorece em combate. um redutor temporário de -1 em todas as suas Ca-
Ourante a fúria uma criatura luta melhor (Habilidade racterísticas durante uma hora.
+1 e + 1d nos danos), mas não pode pensar clara-
mente, atacando o primeiro inimigo que vê pela fren- A Gagueira de Raviollius
te. Além disso, um personagem em fúria jamais
pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Espe- Exigências: Água 2, Ar2, Luz 1 Custo: 2 PVs
cial, Levitação, Teleporte ou qualquer outra Vanta- Duração: sustentável Alcance: padrão
gem que conceda quaisquer benefícios em combate. Oalvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar,
Esta magia permite reproduzir esse efeito - seja será acometido por uma gagueira terrível - mas.
lançando-a sobre um guerreiro aliado para melhorar caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito.
suas habilidades, seja contra um inimigo para impe- A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer
di-lo de usar outros poderes. Criaturas que recebam Perícia que envolva a voz (quase sempre Manipula-
a Fúria Guerreira contra a sua vontade têm direito a ção). Lançar magias também se torna muito difícil;

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MAGOS E MAGIA
para ser capaz de realizar uma magia enquanto esti- Ilusão Avançada
ver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste Exigências: Luz 1, Ar 1 Custo: padrão
de Resistência. Se falhar, a magia não funciona.
Duração: sustentável Alcance: padrão
Garras de Atavus Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obe-
Exigências: Terra 1, Água 2 Custo: 1 PV decendo aos mesmos limites de tamanho determi-
Duração: sustentável Alcance: padrão nado pelo Focus. Aúnica diferença é que, com um
Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai pro-
Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou outra duzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem
pessoa), esta magia faz crescer garras em suas solidez e não pode causar dano.
mãos para causar dano maior. Enquanto durar o
efeito. o alvo da magia pode causar dano igual a Ilusão Total
Força +3 pontos (um personagem com Força 2
causa 2d + 3 pontos de dano). Exigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1 Custo: padrão
Duração: sustentável Alcance: padrão
Ilusão*
Esta éa mais eficiente magia de Ilusão, capaz de
Exigências: Luz 1 Custo: padrão enganar completamentetodos os sentidos- porque
Duração: sustentável Alcance: padrão é uma imagem sólida. Apenas em casos muito espe-
OCaminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite ciais são permitidos testes de Resistência para per-
ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas ceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa
que o mago conhece bem - se um mago tenta pro- morta, por exemplo), acritério do Mestre. Sentidos
jetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer Especiais não fazem diferença. Aúnica forma de
pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resis- perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e
tência para evitar ser enganada. Omesmo vale para nem mesmo isso garante que se trata mesmo de
imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um uma ilusão!
peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro AIlusão Total é tão perfeita que pode até mesmo
d' água, um ore usando armadura completa ...). O causar dano, mas será um "dano ilusório". Caso
Mestre pode aplicar modificadores ao teste. receba dano de uma ilusão. o personagem tem
Imagens criadas através desta magia não têm chei- direito a um teste de Resistência: se tiver sucesso,
ro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano
Avançada: veja adiante) e não podem causar qual- normal (o dano da ilusão é sempre igual ao Focus
quer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer usado para criá-la, em dados). Uma criatura que
objeto material pode atravessar uma ilusão. tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório
pode cair e ficar inconsciente, mas não morrerá.
Épossível criar ilusões pequenas e simples com
Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais Imagem Turva
sofisticadas elas se tornam:
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2 Custo: padrão
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto peque-
no, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. Duração: sustentável Alcance: padrão
Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua
com até 1m de diâmetro (imóvel). imagem difícil de enxergar - ela não pode ser
vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com
Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movi-
. a criatura afetada será bem mais difícil: o atacante
mento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
sofre um redutor de -1 em Habilidade.
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento)
~erso~agens com Sentidos Especiais de qualquer
ou um cavalo (imóvel).
tipo nao podem ser enganados pela Imagem Turva,
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel). e atacam normalmente.
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel. Inferne de Gele
Luz 6: exército em movimento ou aldeia imóvel. Exigências: Água 2, Luz 2 Custo: 1 PV
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel. Duração: instantânea Alcance: padrão
A verdadeira origem desta magia é controversa.

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MAGOS E MAGIA
Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus, mai-
seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se ores os objetos ou criaturas que podem ser torna-
escondem nos pontos mais remotos das Montanhas das invisíveis:
Uivantes - mas histórias mais exageradas dizem Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que
que eles receberam esta magia de Beluhga, um dra- possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
gão branco que supostamente vive ali.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos 1m de diâmetro {imóvel).
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como
Luz 3: algo com até 1m de diâmetro (em movimen-
facas e gélidas como uma nevasca. Oalvo sofre 1d
to) ou do tamanho de um homem {imóvel).
de dano (que ignora totalmente a Armadura do alvo,
mágica ou não). Como efeito extra, o alvo deve fazer ...Eassim por diante, como na magia Ilusão.
um teste de Resistência: se falhar ficará congelado
durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar Invocação do Dragão
ou usar magia. Exigências: veja abaixo Custo: padrão
Duração: instantânea Alcance: padrão
Invisibilidade*
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma
Exigências: Luz 1 Custo: padrão espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance.
Duração: sustentável Alcance: padrão Odragão leva 3d turnos para atender ao chamado.
Omago da luz tem poder sobre aquilo que podemos Perceba que a magia apenas desperta seu interesse:
ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao ela não concede qualquer controle sobre a fera. nem
mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, garante que ela não vai atacar o invocador assim
coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas que chegar...
ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Esta magia serve para atrair uma das seis espécies
Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um espécie invocada depende do Caminho empregado:
redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial vive ape-
atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse nas em áreas geladas, como as Montanhas
estado, ou a invisibilidade será cancelada. Omesmo Uivantes. F3 , H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4
acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano em Luz e 2 em todos os outros Caminhos.
superior a 1 PV.

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MAGOS E MAGIA
Invulnerável a ataques baseados em luz. frio ou gelo, Dragões são inteligentes e não aparecem simples-
naturais ou mágicos. mente diante de um bando de aventureiros armados,
Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos ecaver-
esperando para serem mortos! Quase sempre ele
vai primeiro examinar a área de uma distância segu-
nas. F4, H4, R4. AS, PdF6 (veneno). Focus 5 em
Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. ra com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de
Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno que não é uma armadilha, antes de se revelar. No
ou trevas. naturais ou mágicos. entanto, é certo que TODOS os dragões possuem
pelo menos um Código de Honra - e esse pode ser
Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas eflo- seu mais importante ponto fraco , se os aventureiros
restas. sendo mais comuns em Galrasia e nas Mon- puderem descobri-lo...
tanhas Sanguinárias. F4, HS, RS, AS, PdF6 (ácido).
Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos. Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extre-
Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno mamente arriscado- um crime punido com a mor-
ou terra, naturais ou mágicos. te dentro dos limites do Reinado.
Ar B: Dragão Azul: dizem que estes dragões voam Invocação do Elemental
eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas
Exigências: Focus 5 Custo: padrão
fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5,A6,
PdF? (relâmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os Duração: sustentável Alcance: padrão
outros Caminhos. lnvul;nerável a ataques baseados Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica,
em ar e eletricidade, naturais ou mágicos. uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um
Água 9: Dragão Marinho: eles podem respirar livre- único elemento. A grande diferença é que, em vez de
mente sob a água e nadar tão bem quanto voam. apenas criar uma forma animada e não vivente, a
habitando o fundo dos oceanos eáreas costeiras. FS, magia invoca uma criatura viva de um outro plano.
H6, R6, A6, PdF7 (água) . Focus 8 em Água e 6 em Essas criaturas são conhecidas como elementais.
todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques Todos os elementais são seres que possuem natural-
baseados em ácido, veneno ou água. naturais ou mente as habilidades da magia Corpo Elernental, sem
mágicos. limite de tempo ou gasto de PVs. Elementais invoca- ·
Fogo 1O: Dragão Vermelho: omais poderoso dragão dos também podem ter poderes extras por Focus
elemental de Arton, encontrado apenas em desertos elevados, dependendo do Focus original do invocador.
ecrateras vulcânicas. F6, H6, R7, A?, PdF8 (fogo). Os elernentais são seres inteligentes. Eles não preci-
Focus 9 em Fogo e7 em todos os outros Caminhos. sam de supervisão constante por parte do invocador
Invulnerável a ataques baseados em fogo natural ou para executar ordens. Infelizmente, um elemental
mágico. arrancado de seu plano de origem tem como único
Estas Características e Focus são típicos para dra- desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele
gões adultos (os únicos que esta magia pode invo- tem duas opções: cumprir urna missão para o
car) . Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, - invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo
1 para jovens. + 1 para adultos maduros e até +4 - o que provocaria o cancelamento da magia, liber-
para dragões muito antigos. tando a criatura. Omais comum é que o elemental
Todos os dragões podem fazer até três ataques por ataque primeiro e, se achar que o invocador é pode-
turno: duas garras (dano por Força), uma mordida (dano roso demais para ser vencido. só então vai seguir
por Força + 2d). Eles têm também Levitação, Sentidos suas ordens.
Especiais (todos), Telepatia econhecem praticamente Um elemental que tenha sido escravizado por longos
todas as magias permitidas para seus Focus. Todos os períodos pode tentar se vingar antes de voltar para
dragões têm a magia Pânico como uma habilídade casa. Contudo, existem casos raros de elementais
natural, que podem usar sem gastar PVs. que se tornam amigos do invocador e retornam paci-
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. ficamente sempre que ele chamar. Éo caso de Slinn
Então, se você conhece as palavras mágicas para o elemental do ar que acompanha Raven '
invocar um dragão negro, este é o único tipo que Blackmoon.
poderá convocar até aprender os demais tipos. Não Cada Invocação de Elemental corresponde a uma
se conhece a existência de magias capazes de atrair magia diferente. Existem versões raras desta magia
espécies mais raras. que permitem combinar dois Caminhos para invocar
elementais diferentes, muito mais poderosos:

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MAGOS E MAGIA
elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e Calor/Fogo: Fogo 4
outros. Esses seres têm os poderes e imunidades Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2
dos dois Caminhos combinados. Luz/Raio laser: Luz ou Trevas 4
Magias que não afetam Criaturas Mágicas também Relãmpago/Eletricidade: Terra 4
não afetam elementais.
Vento/Som: Ar 3, Terra 2
Invocação da Fênix Água/Ácido: Água ou Terra 4
Exigências: Fogo 3, Ar 5, Luz 5, Código de Honra Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em trés Caminhos
(veja abaixo) Qualquer ataque com Força: Focus 5em três Caminhos
Custo: 1OPVs Duração: instantânea Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em
Alcance: padrão trés Caminhos
Esta magia pode ser usada apenas por personagens Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada por
com o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honesti- Mestres. Acredita-se que os últimos três tipos (magia,
dade, incluindo paladinos. Através dela é possível Força e PdF) são conhecidos apenas pelos deuses.
invocar o lendário pássaro fénix, que leva 1d turnos
para atender ao chamado. Lágrimas de Hyninn
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e no- Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
bres; elas não obedecem ordens , mas estarão sem- Custo: padrão
pre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fénix Duração: permanente até ser cancelada
tem FS, H6. R?, A6. PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3
(apenas para curar); Levitação eTelepatia. Uma fénix Alcance: apenas ao toque
sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi
extremos a ave pode se sacriíicar, explodindo em criada para combater o crime. Por outro lado, sacer-
uma chuva de chamas que provoca dano de 1Od em dotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela
todos os inimigos (mas não aos aliados) aaté 1OOm. existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fénix, pois é verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
assim que elas se reproduzem: as fénix nascem Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposen-
apenas como fruto de um sacrifício heróico. tos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu inte-
Um personagem só pode realizar esta magia outra rior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
vez após um ano. envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
redutor de -3, tornando muito difícil um teste bem
Invulnerabilidade sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conse-
Exigências: veja abaixo . Custo: padrão guem trabalhar nessas condições!
Duração: sustentável Alcance: padrão Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-
sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; etambém
A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com
em vários castelos epalácios importantes de Arton.
Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquan-
to a magia durar, uma criatura é completamente Lágrimas de Wynna
imune contra aquele tipo de dano.
Exigências: Ar 4, Trevas 6
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma
magia diferente. Então, se você conhece as palavras Custo: 1 PV
mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o Duração: permanente
único tipo que poderá invocar até aprender os de- Alcance: apenas ao toque
mais tipos. Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias lágrimas cada vez que esta magia é lançada - pois
exigências: ela remove totalmente as habilidades mágicas de
Corte: Terra 3, Ar 2 uma criatura.
Perfuração: Terra 3, Luz 2 Oal·10 tem direito a um teste de Resistência -3, Von-
tade -6 ou resistência à magia -6 para negar o efeito.
Contusão: Terra 4
Se falhar. suas habilidades de aprender e lançar
Explosão: Ar 4 magias desaparecem para sempre (ele perde todos

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. MAGOS E MAGIA
º~.seus pontos de Focus. Não será possível para a
v1t1ma recobrar seus poderes no futuro. Habilidades
naturais que imitam magias (como o olhar
P~triti:ante de uma medusa, por exemplo)
nao sao afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer
esta magia são o Grande Talude e Gwen
Haggenfar, asumo-sacerdotiza de Wynna.
Ambos a utilizam apenas com permissão
da própria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder
mágico - a dádiva mais preciosa
oferecida pela deusa.
Não é possível reverter a perda, {s~~l,~r/ifflr
nem mesmo com um Desejo. (~

A Lança Infalível
de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples per-
mite criar uma lança lumi-
nosa que surge ao lado do
mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atin-
gir o objetivo. Essa lança sempre
acerta o alvo (não é necessário ne-
nhum teste) , causa 2 pontos de dano e
ignora totalmente a Armadura do alvo.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode
Leitura de Lá-
criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-
bios pode ser
se criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
combinada com
assim por diante - até um máximo de 5 lanças. As
Sentidos Especiais
lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes. (seja a magia ou a Van-
Cada lança extra aumenta o custo da magia em 1 PV.
tagem de mesmo nome)
para enxergar ainda mais
Leitura de Lábios
longe, desde que o alvo esteja
Exigências: Ar ou Luz 1 Custo: padrão dentro do alcance padrão. Qualquer
Ou ração: sustentável Alcance: padrão personagem com a Perícia Investiga-
Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser ção já tem treinamento para conseguir o
preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as pala- mesmo efeito desta magia, bastando um
vras de qualquer criatura que esteja em seu campo teste de Habilidade + 1.
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espiona-
gem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago A Loucura de Atavus
que deseja conhecer as magias de seus inimigos - Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
pois permite ouvir com perfeição as palavras mági- Custo: 2 PVs Duração: uma hora
cas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las Alcance: apenas ao toque
(veja em Magias Iniciais).

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MAGOS E MAGIA
Esta magia pode ser lançada apenas por magos ou de todo o Reinado. Além de perder para sempre o
clérigos loucos (ou seja, que possuam a Desvanta- conhecimento sobre determinada magia, a vitima
gem Insano). Oalvo deve fazer um teste de Resis- nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez.
tência -1: se falhar, também ficará Insano durante Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre víti-
uma hora - ou menos, se a magia for cancelada. mas inconscientes (estar acordado torna qualquer
um imune). Personagens que tenham Arcano têm
A Mágica Silenciosa direito a um teste de Resistência -2 para negar o
de Talude efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos tes-
Exigências: Ar 4 Custo: 1 PV tes para evitar a perda da magia.
Duração: sustentável Alcance: apenas o mago Para realizar o procedimento, épreciso que o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas saiba exatamente qu~I magia pretende apagar da mente
também sabem como vencê-la. Inventada por Talu- da vitima - e ele próprio também deve conhecer essa
de, o Mestre Máximo da Magia, esta mágica permite magia. As Magias Iniciais não podem ser apagadas.
lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silên-
cio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas Marionete
pode lançar magias. Omesmo vale se estiver amor- Exigências: Ar 6, Terra 4 Custo: padrão
daçado, embaixo d'água ou coisa assim. Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
Esta é a única magia que pode ser lançada em silên- Alcance: padrão
cio total. sem palavras (apenas gestos com as Esta magia poderosa não afeta a mente, mas contro-
mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a ma- la totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve
gia). Magos excepcionalmente paranóicos costu- fazer um teste de Resistência -1 : se falhar, cada
mam usar esta magia para evitar que seus lábios movimento seu estará sob total controle do mago.
sejam lidos - e suas magias descobertas.
Avítima ainda tem consciência de tudo que acontece
A Marcha da Coragem à sua volta, podendo ver, ouvir eaté falar com certo
1
esforço {mas não lançar magias). Contudo, seu corpo
Exigências: Ar 1, Luz 1, Artes vai realizar apenas os movimentos que o mago dese- 1

Custo: padrão Duração: sustentável ja. A vitima pode ser manipulada para se movimentar,
Alcance: padrão lutar, usar habilidades de combate ... enfim, lazer qual-
Esta magia é utilizada principalmente por bardos, quer coisa de que seja capaz. Não há como resistir.
pois sua invocação exige a habilidade de cantar e Éabsolutamente necessário que o mago observe a
tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia vítima para controlar seus movimentos (coisa que
Artes ou as Especializações próprias). ele prefere fazer à distância. é claro}. Se a qualquer
Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente momento ele perder contato visual, não pode mais
que os aliados do invocador dentro da área de efeito controlar a vítima - mas ela estará paralisada,
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural incapaz de se mover até que a magia termine, seja
ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imedi- Cancelada ou até que o mago recupere o controle.
atamente os efeitos da magia Pânico. AMarionete pode ser mantida durante até uma hora.
Esgotado esse prazo. será necessário gastar mais 5
Magia Perdida PVs para manter a magia por mais uma hora. Como
Exigências: Ar 3, Trevas 3. Telepatia, conhecer a não há ct1ance de recuperar os PVs gastos anterior-
magia a ser apagada (veja abaixo) mente. não há como manter a Marionete por perío-
dos muito longos.
Custo: 1 PV Duração: permanente
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
Alcance: apenas ao toque
viole um Código de Honra. deve fazer um teste de
Oobjetivo desta magia é apagar da mente de um Resistência. Se falhar, a magia é cancelada - mas
mago as palavras necessárias para realizar uma a vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
magia específica. Ela costuma ser utilizada como
punição. para remover magias perigosas das men- Mata-Dragão
tes de magos criminosos ou encrenqueiros - uma
Exigências: Fogo 5, Trevas 6 Custo: 4 PVs
prática comum na Academia Arcana e em tribunais
Alcance: padrão

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MAGOS E MAGIA
Também conhecida em algumas regiões de Arton tura também são ampliadas.
como ~ oragon Slayer" ou "Dragon SI ave". esta é Otamanho ampliado pode ser mantido durante até
uma das mais poderosas magias de destruição co- uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar
nhecidas. Omago dispara através das mãos urna o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a
carga de energia explosiva que causa 1Od+1 Opon- quantidade necessária de PVs. Uma vez que ele não
tos de dano no ponto de impacto! Odano é reduzido pôde recuperar os PVs gastos anteriormente, é impos-
em 1d para cada 1Om de distância, até um limite sível manter o Megalon por períodos muito longos.
máximo de 1Opontos de dano a 1OOm. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
Invocar esta magia leva dois turnos - ou seja, ela criador Megalon, um antigo e absurdamente podero-
só pode ser lançada no final do segundo turno (per- so sumo-sacerdote de Megalokk, o deus dos mons-
dendo automaticamente a iniciativa em combate). Se tros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele
durante sua execução o mago for atacado, interrom- criou no passado versões gigantescas de criaturas
pido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a normais como lagartos, insetos. aranhas e escorpi-
magia será perdida (mas
nenhum PV será gasto).
Não custa lembrar: seria
muito saudável para
quem realiza a magia (e
seus aliados) manter-se
a mais de cem metros do
ponto de impacto ...
Dentro do Reinado, qual-
quer pessoa que se mos-
tre capaz de lançar esta
magia será caçada corno
se fosse o pior dos de-
mônios!!!

Megalon
Exigências: Água 1,
Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável por
1 hora (veja abaixo)
Alcance: apenas
ao toque
Esta magia torna uma
criatura maior e mais
forte. Oaumento depende
do Focus do mago em
Água, Luz e Terra: cada
ponto de Focus aumenta
em 50%o tamanho da
criatura (mas não sua
velocidade) ; e concede
um bônus temporário de
+ 1 em Força. Resistên-
cia (incluindo Pontos de
Vida) e Poder de Fogo do
alvo. Roupas, armas e arma-
duras que estejam com a cria-

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MAGOS E MAGIA ·
ões. Esses monstros titânicos e únicos são conheci- Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
dos como "megalontes", e ainda podem ser encon- direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
trados vagando em lugares inóspitos. Vencer um
megalonte está entre os maiores desafios que um Um Momento de Tormenta
aventureiro poderia enfrentar em Arton. Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm Custo: 3 PVs Duração: sustentável
direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Alcance: 1OOm de raio
Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode rever-
ter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir). Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área
Mikron de Tormenta.
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1 Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a
Megalon. esta magia
torna uma criatura·
menor e mais fraca.
Aredução depende
do Focus em
Água, Terra e
Trevas: cada
ponto de Focus
reduz em 50% o
tamanho e velocida-
de da criatura, e
concede uma penali-
dade temporária de mente para o
-1 em Força, Resis- mago
tência (incluindo Pontos invocadór, a
de Vida) e Poder de nuvem per-
Fogo do alvo (até . manece
um mínimo de O). ativa apenas
Roupas, armas e A enquanto
armaduras que ,? ele próprio
estejam com a cria- estiver no
tura IQmbém s ã o t centro do fenôme-
reduzidas. no, imóvel, mur-
Ao contrário V murando as pala-
de Megalon, a r ~ vras mágicas (e
magia Mikron ' ~~ provavelmente sofren-
é permanen- ,..-, do dano, pois o próprio
te. Ela pode ser :; ____..-:'\ mago NÃO é imune ao
Cancelada ou então ·~_;- """ efeito!). Mover-seou
revertida com Megalon -4~ '"" teleportar-se para
(cada nível de Focus ao ......___-: fora da área de
realizar Megalon pode efeito provoca o
reverter um nível dos imediato cessar da chuva. Vale lembrar
efeitos de Mikron). que o velho Lemagrag, seu criador, mor-
Ooposto também reu utilizando-a ...
é possível. Esta magia só pode ser realizada por

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MAGOS E MAGIA
magos que tenham observado uma área de Tormen- em volta. Não é necessário nenhum teste paraacertar.
ta pelo menos uma vez. Sua divulgação é extrema- Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada.
mente restrita, e sua invocação é permitida apenas um sol morre em algum lugar do universo - de
em áreas controladas da Academia Arcana de modo que Talude utiliza esta magia apenas em gran-
Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar des emergências. Ele diz que. caso este ataque des-
esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é trua o sol de um mundo habitado (cerca de uma
um crime punido com a morte! chance em um milhão). a própria Deusa da Magia
pagará pelo crime com sua vida!
Monstros do Pântano
Exigências: Água 3, Trevas 4 Mundo dos Sonhos
Custo: 3 PVs por troll Exigências: Luz. Terra ou Trevas 7, Telepatia
Duração: sustentável Alcance: padrão Custo: 1 PV por criatura
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo) .
dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar Alcance: padrão
pelo mago. Trolls são criaturas humanóides feitas de Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver
matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres
poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por gloriosos. quando na verdade estavam sob efeito
turno. Mesmo depois de reduzido aOPVs, os restos desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente
de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela
criatura completa. Aúnica forma de realmente matá- faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra
los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem realidade, totalmente controlada pelo mago.
regenerar esse tipo de dano.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acredi-
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdFO. Eles fazem três tam com todas as forças que ainda estão no mundo
ataques por turno com as garras (dano por Força) e real. Todos os seus poderes, habilidades e magias
mordida (Força+ 1d). Trolls invocados por esta parecem normais. mas podem ser alterados (ou
magia surgem no mesmo turno, magicamente, não eliminados) de acordo com o desejo do mago. Em-
sendo necessário que existam na região. Eles não boraseja uma poderosa experiência. nada que acon-
obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas à tece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico
vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, no mundo real - para todos os efeitos, é apenas um
a magia seja interrompida ou não existam oponentes sonho. Personagens que morram durante o sonho
para enfrentar, os trolls desaparecem. despertam imediatamente. sem nenhum dano.
A Morte Estelar Qualquer dano solrido pela vítima no mundo real
cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sus-
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
tentada durante apenas uma hora - mas. como nos
Custo: 4 PVs Duração:instantãnea sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
Alcance: padrão pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida se muitos anos. ·
em Arton - etalvez em todo o universo! Amagia funciona melhor quando lançada sobre cria-
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estre- turas que estejam adormecidas ou inconscientes.
las do céu desaparece (sua falta será notada apenas Criaturas despertas têm direito a um teste de Resis-
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva mui- tência -1 para notar que a realidade foi alterada.
tos anos para atingir um planeta) . Toda a sua matéria Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos
é convertida em energia, e reunida em um único Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
disparo. Não há rolagem de dano; QUALQUER COISA Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para
atingida pela magia será destruída, seja uma criatu- testar aventureiros e observar seu comportamento,
ra, um avatar, um deus menor ou mesmo um plane- antes que sejam aceitos para realizar missões im-
ta. Sem direito a testes para resistir! portantes - ou em organizações como a Ordem de
omago tem controle total sobre aquilo que será Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
destruído - elepode acabar com uma criatura, uma outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
montanl1a, um reino ou um continente semaietar nada poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia

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MAGOS E MAGIA
inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, áreas montanhosas. Ogrifo surge em 1d turnos e
enquanto ele se alimenta de seu sangue ... segue as ordens de seu invocador, podendo servir
como montaria pelo tempo que a magia é sustenta-
Nobre Montaria da. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais irá embora assim que a luta terminar.
Custo: 2 PVs por grifo
A Nulificação
Duração: sustentável
Total de Talude
Alcance: padrão
Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Magos poderosos usam esta magia para invocar
Custo: 4 PVs Duração: permanente
grifos- criaturas com corpo de leão, cabeça, gar-
ras e asas de águia. Grifos têm F2-3, H5-7, R3-4, A1- Alcance: apenas ao toque
2, PdFO, Aceleração e Levitação, sendo talvez as OGrande Talude é o único mortal em Arton capaz de
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fa- lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente
zem três ataques por turno com as garras (dano por pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e
Força) e o bico (Força + 1d). nem aprendida por qualquer outra criatura.
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou
do alcance; eles não existem no Reinado, mas são objeto sumir completamente da existência. Ele não
muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras apenas desaparece - a memória de todos que o
conheceram também.
Ninguém mais no
mundo vai lembrar
dele ou de seus fei-
tos. como se a vítima
nunca existisse. Os
únicos a saber de sua 4
existência serão os
deuses e o próprio
Talude.
Uma vítima bem suce-
dida em um teste de
Resistência-4, Vonta-
de -8 ou resistência à
magia -8 não vai de-
saparecer - mas vai
enlouquecer, perder
seus poderes e toda a
memória de quem foi,
exatamente como o
resto do mundo. Caso
a magia seja usada
sobre uma criatura
que realizou façanhas
notáveis no passado,
essas façanhas não
serão desfeitas -
mas ninguém será
capaz de lembrar
quem foi seu autor.
Lançada contra um
deus, a magia apaga

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MAGOS E MAGIA
sua existência da memória de seus sacerdotes e ficar apavorada etentar fugir do mago de qualquer
cancela seu status divino. Sim. é possível afetar um maneira. o mais rápido que puder. Uma vitima em
deus com esta magia - mas, como ela só funciona pânico não pode usar qualquer manobra. Vantagem ou
ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades magia- exceto aquelas que ajudem em sua fuga,
menores. Não adiantaria tentar isso contra um avatar como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
do Panteão (ataques contra um avatar não afetam OPânico vai durar até que a magia termine ou até
seu respectivo deus). que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples ser difícil, se o mago começar uma perseguição ...).
fato de que não haveria motivo para isso; ninguém Perso.nagens ou criaturas que por algum motivo
seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou obje- sejam imunes ao medo - como certos clérigos , ou
to a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo personagens sob efeito de Fúria - nunca são afeta-
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que dos por esta magia.
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Dragões. certos mortos-vivos e outras criaturas têm
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). esta magia como uma habilidade natural.
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude ja-
mais o usou contra ninguém. (Por outro lado, se ele Paralisia
o tivesse feito, nós nunca poderíamos saber...) Exigências: Terra1, Clericato
Custo: 1 PV por criatura
Pacto com a Serpente
Duração: sustentável Alcance: padrão
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Esta éuma magia pacificadora, usada por clérigos
Custo: 1 PV por dragoa benevolentes para encerrar lutas sem matar - ou por
Duração: sustentável clérigos menos nobres, para deixar a vitima indefesa
Alcanc e: padrão
1
antes de ter a cabeça esmagada pela maça ...
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um
uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
grupo de dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar incapaz de se mover. falar ou usar magia. Qualquer
pelo mago. ataquefeito contra um oponente paralisado acerta
Drago as-caçadoras têm F2, H3, R2, AO, PdFO, Arena automaticamente. Contudo, atacar avítima provoca o
(florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo imediato cancelamento da magia.
turno , magicamente, não sendo necessário que exis- Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la
tam na região. Extremamente selvagens, elas não para se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte,
sentem medo e lutam até a morte - mas também contudo. não épossível.
não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas
à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver Permanência
outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o Exigências: Terra 6 Custo: 5 PVs
próprio mago.
Duração: permanente até ser cancelada
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, Alcance: padrão
ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas
retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais Esta é uma magia importante para fabricar itens
mulheres entre os inimigos derrotados, as caçado- mágicos, mas também tem uma infinidade de outras
ras vão levá-la(s) consigo corno oferenda à Divina aplicações. Ela serve para tornar permanente qual-
Serpente, sua deusa. quer outra magia ou efeito, sem que os PVs do mago
fiquem "presos" nela. Então. um mago pode usar
Pânico Fogo 1 para criar uma espada de chamas (com bô-
Exigências: Trevas 2, Telepatia nus de +1 no dano) e depois lançar sobre ela Per-
manência, para ter de volta o Ponto de Vida que nor-
Custo: 1 PV por criatura malmente ficaria preso na espada.
Duração: sustentável Alcance: padrão Per_manência ê usada para tornar criaturas mágicas
Quando esta magia é lançada contrauma criatura, mais duradouras, aumentar a duração de ilusões ou
esta deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, vai ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma cri~tura.

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MAGOS E MAGIA ·
Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si A telepatia oferecida por esta magia é idêntica à
mesmo, e logo após Permanência; a partir de então Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos:
poderia detectar magia sempre que quisesse. o mago tem o poder de ler a mente de outras pes-
Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas soas e saber o que estão pensando. Quando tenta
as magias mais simples e fracas podem ser torna- ler a mente de alguém contra a sua vontade, a víti-
das permanentes. Com Terra 6, apenas magias e ma tem direito a um teste de Resistência para evi-
efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; tar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou -
com Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo
e assim por diante. após 24 horas. Omago só pode ler a mente de
Onúmero máximo de magias ou efeitos que uma alguém que consiga ver. Quaisquer bônus ou pena-
cri~tura pode ter em seu corpo, através de Perma-
lidades em testes de Resistência contra magia
nência, é igual à sua própria Resistência. também valem para Telepatia.
Usar Telepatia exige que vocé esteja calmo e con-
Petrificação centrado: portanto, éimpossível usar durante urna
Exigéncias: Terra 7 Custo: 3 PVs luta. Isso NÃO vale para outras magias que usem
Telepatia - estas podem ser usadas em combate.
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja abaixo) Praga de Kobolds
Esta é a temível magia que transforma criaturas em Exigências: Terra 1, Trevas 1 Custo: padrão
pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com Duração: sustentável Alcance: padrão
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago)
ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar
a um teste de Resistência para negar o efeito. criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds
(também conhecida como "OPesadelo de
Uma criatura transformada em pedra não está ne- Katabrok", por razões desconhecidas ... ) é a mais
cessariamente morta: ela pode ser revertida ao esta- simples dessas magias de invocação. A mágica faz
do normal através de poções, pergaminhos ou as surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um
magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição grupo de kobolds (F1. HO. RO, A1, PdF1 ).
ou Desejo. As .. estátuas" de seres petrificados são
quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas Para cada nível do Focus em Terra e Trevas a ma-
com armas ou ataques normais - apenas por ma- gia invoca 1d-1 kobolds, até um máximo de 3d-3.
gia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não
sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma cria- sendo necessário que existam na região. Não sen-
tura petrificada estará morta. tem medo e lutam até a morte. Infelizmente, tam-
bém são incontroláveis: atacam ao acaso quais-
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e quer criaturas à vista, incluindo aliados do mago
outros monstros têm a Petrifícação como uma habili- (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo,
dade natural, que podem usar livremente sem gastar magias como esta são normalmente empregadas
Pontos de Vida. Perceba que, nestes casos, a petri- por magos solitários - ou que não se importem
ficação NÃO é considerada uma magia - e portanto com asegurança dos companheiros.
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Quando a batalha termina, ou caso não existam op·o-
Poder Telepático nentes por perto. os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher inter-
Exigências: Focus 4 Custo: 1 PV
romper a magia e sumir com as criaturas quando
Duração: sustentável quiser. Omesmo vale para quaisquer outras magias
Alcance: apenas o mago de invocação de criaturas.
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os
poderes e benefícios da Vantagem Telepatia - inclu- Proteção Mágica*
indo a habilidade de lançar magias que a tenham Exigências: Focus 1 Custo: padrão
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada Duração: sustentável Alcance: padrão
por magos não-telepatas que desejam usar seu poder Outra mágica simples, que pode realizada com qual-
para influenciar e controlar outras pessoas. quer dos Caminhos - mas, quanto maior o Focus

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MAGOS E MAGIA
usado, maior sua eficiência. Opraticante usa sua Esta magia foi criada recentemente nos laboratórios
mágica para se proteger. criando uma parede de da Academia Arcana. após exaustivos estudos sobre
fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz aTormenta. Ela fornece certa proteção contra os
sólida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Focus efeitos climáticos da tempestade mística.
melhora um pouco a jogada de Armadura do alvo A magia concede invulnerabilidade to tal contra a
(que pode ser o próprio mago ou qualquer outra pes- chuva ácida. relâmpagos e neblina venenosa das
soa ao alcance) para absorver dano: + 1 ponto de áreas de Tormenta. Não funciona contra ácido. re-
proteção para Focus 1; + 2 para Focus 2; + 1d para lâmpagos ou veneno de qualquer outra origem. Mas
Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. também funciona contra os efeitos da magia Um
Não é possível elevar a proteção acima de Momento de Tormenta.
Armadura+ 3d. · Os estatutos da Academia decretam que esta ma-
gia deve ser ensinada (ou fornecida através de
Proteção Contra pergaminho) a qualquer pessoa ou
o Elemento* grupo disposto a explorar áreas de
Exigências: Focus 1 Custo: padrão Tormenta, em troca da promessa de
Duração: sustentável Alcance: padrão um relatório (caso os exploradores
sobrevivam). Infelizmente, é uma
Muito semelhante à Proteção Má- magia experimental e ainda não foi
gica comum. mas mais efetiva totalmente aperfeiçoada; existe
- porque ela protege me- uma chance em três (1 ou 2
lhor contra o elemento do em 1d) de que ela oareca
Focus utilizado . Oprati- funcionar. mas apenas
cante pode acrescentar até o momento de enf ren-
mais 1d por ponto de tar o clima infernal da
Focus em Armadura Tormenta ...
(sua ou de outra
pessoa) . até um
máximo de 5d.
Então, se você é um Exigências: Ar 4. Trevas 4
mago com Água 3
sendo atacado Custo: padrão
com Terra, pode Duração: instantânea
gastar 3 PVs e Alcance: padrão
usar Proteção Esta temível magia tem o obje-
Mágica comum tivo de destruir por completo
para receber um objeto ou criatura.
Armadura + 1d. Mas se reduzindo-a anada. Ape-
está sendo atacado com Água. neste nas um Desejo poderia
caso sua proteção será bem mai- recuperar qualquer
or; gastar 3 PVs vai aumentar coisa desintegrada
sua Armadura em +3d. com esta magia.

Proteção ORaio Desintegrador


, pode afetar qualquer
Contra ·> vf. objeto material cujo peso
a Tormenta · não exceda os Focus do
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo \ ~ · mago em Ar e Trevas:
2, Trevas 3 com Focus 4 eni
ambos os Cami-
custo: 1 PV por pessoa
nhos {o mínimo
Duração: sustentável necessário), ele.
Alcance: padrão pode Desintegrar

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MAGOS E MAGIA
objetos ou criaturas pesando atéSOkg: dobreo peso Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida
para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sem- qualquer criatura que tenha morrido por causas não
pre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com naturais (não fun ciona com criaturas que morreram
Focus alto, o mago só pode Desintegrar um objeto de de velhice. seja natural ou mágica). Não importa há
cada vez. quanto tempo a criatura está morta. desde que o
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou clérigo tenl1a à disposição grande parte do cadáver
alvos em movimento, exige-se um teste de Habilida- - ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamen-
de do mago para acertar o Raio Desintegrador. Cria- te destruídas (por ácido, lava, etc... ) não podem ser
turas têm direito a um teste de Resistência para devolvidas à vida com esta mágica.
negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não pode Para ser ressu scitada, a criatura deve ser bem suce-
ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). dida em um teste de Resistência + 2. Ela então volta
Objetos mágicos - ou que estejam sob efeito de à vida e recupera imediatamente todos os seus Pon-
qualquer magia - também podem ser Desintegra- tos de Vida. lnfelizmente. esta magia nunca funciona-
dos, mas eles tém direito a um teste de Resistência rá duas vezes em uma mesma pessoa . mesmo que
como se tivessem R5. Certos artefatos e outros obje- seja lançada por outro cléri go; no entanto, essa cria-
tos mágicos muito poderosos não podem ser Desin- tura ainda pode voltar à vida por outros meios mági-
tegrados. cos (como um Desejo, ou pelas mãos de um Clérigo
da Ressurreição).
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletri- Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios
cidade, magia e outras formas de energia (mas você Pontos de Vida imediatamente reduzidos para O; ele
ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa não poderá ser curado com mágica, e vai precisar
energia, como o combustrvel que alimentao fogo). de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a
Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, por- partir de então pode se recuperar normalmente.
que tem um corpo fís ico - mas não um fantasma. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da
espírito ou sombra. criatura um teste de Resistência -2; falha resulta em
sua destruição total.
A Resistência de Helena
Exigências: Terra 4, Luz 1 A R ocha Cadente
Custo: 1PVpor turno de V ect orius
Duração: sustentável Alcance: padrão Exigências: Ar 1. Terra 5 Custo: 3 PVs
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, Duração: instantânea Alcance: padrão
não mágicos, e não maiores que uma armadura Esta temível mágica faz com que um meteoro caia
completa. Enquanto estiver ativa. a magia torna esse dos céus sobre a vitima, causando dano de 6d! O
objeto totalmenteinquebrável por meios mundanos mago não precisa de testes para acertar, mas a
- apenas armas mágicas e outras magias poderão vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com
quebrá-lo. redutor de -2. Por motivos óbvios, esta magia só
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um pode ser usada ao ar livre.
personagem esteja usando, a magia concede um Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade
efeito igual a Armadura Extracontra todos os ataques de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do
(as jogadas de Armadura terão sempre efeito máxi- meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem
mo), exceto magia e armas mágicas. sucedido de Força para se libertar. Se falhar não
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua criado- sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no
ra. a maga Helena, confiou a magia apenas a sua turno seguinte.
filha Morgane. pertencente ao grupo Gl1ost Riders.
Roubo d e V ida
Ressurreição Exigências: Água 2, Trevas 2 Custo: O
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato Duração: enquanto o toqueclurar (veja abaixo)
Custo: especial (veja abaixo) Alcance: apenas ao toque
Duração: permanente Também conhecida corno "A Mordida do Vampiro·',
Alcance: apenas ao toque esta nrngia permite ao mago roubar a energia vital

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. . MAGOS E MAGIA
de outra pessoa apenas tocando-a. Dizem que este é o poder máximo possuído pelos
Usada em combate. a magia é considerada uma guerreiros sagrados de Arton. uma tática de último
forma de ataque - e vai exigir do mago um teste de recurso - pois, uma vez utilizada. resulta em sua
Habilidade por turno para tocar a vítima. Obviamen- morte. A magia só pode ser utilizada quando o pala-
te. para isso ele deve estar à distância de combate dino tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Nes-
corpo-a-corpo (a menos que tenha Membros Elásti- sa situação dramática, usando as últimas forças que
cos). Omago pode roubar 2 Pontos de Vidapor turno lhe restam. ele pode escolher invocar o Sacrifício e
(que serão transferidos para seus próprios PVs, sem trocar sua própria vida pela vitória.
exceder o limite máximo). Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de
Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos, Vida restaurados ao máximo e recebe um bônus de
golens, Criaturas Mágicas e outros seres que não +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia
estejam realmente vivos. formidável vai durar 1d+2 turnos - é o tempo que
ele tem para vencer seu inimigo. Esgotado esse
O Sacrifício do Herói tempo, o paladino tombará morto.
Exigências: Focus3, Paladino Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem
ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos;
Custo: O ·
suas vidas foram oferecicfas em l10nra aos deuses que
Duração: 1d+2 turnos eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.
Alcance: apenas
o paladino Sanidade
Exigências: Água 2 Custo: 1 PV
Duraçã~ uma hora Alcance: apenas ao toque
Esta mágica é oposta à magia Loucura de Atavus:
ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da
Loucura de Atavus.

Sentidas Especiais

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MAGOS E MAGIA
perceber tudo à sua volta. farmas e objetos (mas não dendo da situação. receber bônus quando usa as
cores) . mesmo de costas ou de olhos vendados. Perícias Crime ou Investigação). mas um mago
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma
Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia) é inútil criatura receba esta magia contra a sua vontade,
contra você. Atenção: Radar, lnfravisão e outros pode tentar resistir com um teste bem sucedido de
Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas Resistência + 1.
invisíveis.
O Soco de Arsenal
Visão Aguçada: você é equipado com visão micros-
cópíca (para ver coisas minúsculas) e telescópica Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2 Custo: 1 PV
(para ver a grandes distâncias). Duração: instantânea Alcance: padrão
Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote
paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de de Keenn, foi realmente o criador desta magia -
magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materi- mas ele parece ter sido o primeiro visto a utilizá-la.
ais muito densos. Com o consumo de 1 PV. o usuário pode aplicar um
Os magos com Focus elevado em Terra costumam único golpe que causa dano igual a Força + 2d. O
usar esta magia em conjunto com Permanência para ataque acerta automaticamente, não sendo necessá-
conservar seus Sentidos sempre ativos. rio testar Habilidade. Obviamente, esta mágica só
pode ser utilizada contra alvos que estejam â distân-
A Seta Infalível de Talude cia de luta corpo-a-corpo.
Exigências: Luz ou Fogo 1 Custo: O Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter su-
cesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,
Duração: instantânea Alcance: padrão
será arremessada a uma distância igual a 1Om para
Versão muito mais modesta de A Lança lnf alível de cada ponto de dano que sofreu (após a jogada de
Talude. esta deve ser uma das mais fracas magias Armadura).
ofensivas - e uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam Sano
observar de perto os alunos que aprendem esta ma- Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2. Telepatia
gia, avaliando seu comportamento com ela antes de
ensinar mágicas mais perigosas. Custo: 1 PV por criatura
Em vez de uma lança. a mágica cria ao lado do Duração: vejaabaixo Alcance: padrão
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela
por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela conseguefazer suas vítimas adormecerem profunda-
sempre acerta (sem precisar de testes) e causa 1 mente se falharem em um teste de Resistência + 1.
ponto de dano. mas NÃO ignora a Armadura do alvo. Amagia dura dez minutos para cada ponto de Focus
do mago no Caminho empregado (mas também pode
Silêncio ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva
Exigências: Ar 3 Custo: 2 PVs os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai
Duração: permanente até ser cancelada despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
Alcance: padrão Mortos-vivos. golens, Criaturas Mágicas e quaisquer
outras que não estejam vivas são imunes a esta
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais tam-
criatura . mas não em objetos. Em um local, vai afe-
bém não podem ser afetadas.
tar um volume esférico com até 3m de raio para
cada Focus do mago em Ar. Dentro desta área será Teleportação
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se
pode realizar magias dentro desta área, mas perso- Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
nagens que estejam fora da área podem lançar ma- Custo: 1 PV por pessoa
gias lá dentro. Duração: instantânea Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir Este é o poder máximo de transporte mágico, muito
que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa. assim mais poderoso que a Vantagem Tele porte. Omago
como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria (e/ou aqueles que ele deseja transportar, depenclen-
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo. clepen-

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MAGOS E MAGIA
do da carga permitida por seu Focus) simplesmente Custo: 1 PV por pessoa
desaparece de um lugar e reaparece em outro. Duração: instantânea Alcance: especial
O limite de distância para a Teleportação é padrão: OGrande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia
um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai Teleportação Avançada, tornando-a ainda mais efici-
alcançar até 2km de distância. Naturalmente. Focus ente. Esta nova versão funciona exatamente como a
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. anterior. mas NÃO depende da presença de nenhum
Para medir a essa distância. sempre vale o Focus do elemento no local de destino. Além disso, uma
Caminho mais baixo. Teleportação para um lugar desconhecido tem
Omago deve conhecer exatamente o lugar de destino. chance maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja
através de presença anterior ou uma imagem nítida Terremoto
(vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). Exigências: Fogo 4, Terra 6
Simples descrições do lugar não vão ajudar. Custo: 1 PV para cada 2d de dano (veja abaixo)
Outra exigência para a Teleportação é que deve existir, Duração: instantânea Alcance: padrão
no local de destino, pelo menos um dos elementos Esta magia é uma versão duas vezes mais destrutiva
que fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo.
Por exemplo: um mago com Trevas 6 eÁgua 6 NÃO
poderia teleportar alguém para o meio do Deserto da Para cada Ponto de Vida gasto em Terremoto (no
mínimo 3 PVs) . ele causa 2d de dano no ponto de
Perdição durante o dia (nessa situação não existe
água e nem trevas); mas poderia fazê-lo durante a impacto. Odano se reduz em 1d para cada 1Om de
noite. ou então dentro de umoásis conhecido. distância do ponto de impacto. Não existe limite para
o dano máximo provocado por esta magia, exceto o
Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
direito a um teste de Resistência + 1 para evitar o
efeito. Não é possível teleportar nada para o interior Omago deve fazer um teste de Habilidade p<1ra ten-
tar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior
de objetos sólidos.
no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conse-
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar guir uma esquiva. mesmo assim ele será apanhado
que não conhece, existeapenas uma chance em 6 pelo terremoto - mas sofrerá menos 1d de dano.
(jogue 1d6) de sucesso: em caso defalha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, Como em Explosão, não é passivei se esquivar com-
pletamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos
escolhido pelo Mestre.
alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é
Teleportação Avançada que ela, obviamente, não afeta criaturas que estejam
levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
magia, e não parecem interessados em divulgá-la.
Custo: 1 PV por pessoa Duração: instantânea
Alcance: especial (veja abaixo) Terreno Escorregadio
Exatamente igual à Teleportação normal. com a dife- de Neo
rença de que não está restrita ao alcance padrão - Exigências: Água 1. Terra 1 Custo: padrão
não existe um limite de distância para esta magia. Duração: sustentável Alcance: padrão
No entanto. o mago ainda deve conhecer exatamente
Esta irritante magia atinge uma área circular, medin-
o lugar de destino. A Teleportação Avançada não
pode ser usada para alcançar outros mundos.
qo 1m de diâmetro por nivel de Focus do mago em
Agua e Terra. Nessa área, qualquer criatura que
Com esta magia, as chances de uma Teleportação esteja em combate ou movimento deve ter sucesso
bem sucedida para um lugar desconhecido é maior: em um teste de Habilidade -2 (ou Habilidade + 1
1ou2em 1d6. caso possua a Pericia Esportes). Se falhar, vai cair e
será incapaz de atacar ou se defender até ficar se
A Teleportação levantar. Cada tentativa de licar de pé consome um
Infalível de Vectorius turno e exige um novo teste.
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Ficar imóvel e lançar magias dentro ela área não
Caminhos, Teleporte exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de

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MAGOS E MAGIA
bônus em testes de Resistência contra magia podem farmação em dragões eoutros monstros poderosos
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, são muito raras.
a magia não tem efeito contra criaturas voadoras. Quase todas as magias de Transformação têm algu-
mas coisas em comum. Ésempre necessário que o
O Toque do Unicórnio mago toque a vitima (em combate. exige um teste de
Exigências: Luz 6, Animais, Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis
Código de Honra (veja abaixo) iguais de Focus em Água, Luz e Terra. Onível exato
Custo: 4 PVs Duração: sustentável depende de quão difícil é resistir â magia:
Alcance: padrão Focus 1: teste de Resistência + 3.
Esta magia pode ser usada apenas por persona- Criaturas com R1 ou mais são imunes.
gens que possuam a Perícia Animais e o Código de Focus 2: teste de Resistência + 2.
Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo Criaturas com R2 ou mais são imunes.
paladinos - sendo muito raro encontrar aventurei- Focus 3: teste de Resistência + 1.
ros com esta combinação. Através dela pode-se Criaturas com R3 ou mais são imunes.
invocar um unicórnio, umadas criaturas mais no- Focus 4: teste de Resistência.
bres e puras de Arton. Criaturas com R4 ou mais são imunes.
Unicórnios têm tipicamenteF2-3, H3-4, R1 . A1, Focus 5: teste de Resistência -1.
PdFO, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles possu- Criaturas com RS ou mais são imunes.
em Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportação como habilidades naturais, que po- Focus 6: teste de Resistência -2.
Criaturas com R6 ou mais são imunes.
dem usar sem gastar Pontos de Vida. Em estado
selvagem, são as criaturas mais ariscas de Arton, Focus 7: teste de Resistência -3.
sendo praticamente impossível capturar ou mesmo Criaturas com R? ou mais são imunes.
se aproximar de um deles. Criaturas transformadas terão todas as suas Caracte-
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se rísticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase
houver um deles ao alcance, geralmente nas flores- todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdi-
tas remotas onde vivem. Ounicórnio invocado surge das, e outras recebidas. PoLcas podem ser mantidas;
em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu tudo vai depender do julgamento do r.lestra.
poder de cura ou teletransportar grupos. mas nunca Todas as magias de Transformação são permanen-
vai se envolver em combates: qualquer sinal mínimo tes até serem canceladas. mas elas NÃO podem ser
de agressão faz a criatura fugir. revertidas com Cancelamento de ~.\agia. Isso pode
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se ser feito apenas com um Desejo, ou então desco-
pode cometer contra anatureza. despertando atúria brindo o "ponto fraco' da magia. Todas elas têm um
imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe ime- ponto fraco (ou mais de um). um ato relativamente
diatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. simples que provoca seu cancelamento.
Essa Maldição normalmenteenvolveum bando de Por exemplo. a famosa magia de Transformação
animais quaisquer que surgem do nada eatacam a em Sapo é revertida com um beijo, enquanto a
vítimatodos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada
em combate NÃO rendePontos deExperiência.) quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas
magias têm pontos fracos bem conhecidos; ou-
Transformação tros serão descobertos apenas depois de muita
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1 Custo: padrão investigação.
Duração: permanente atéser cancelada Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago
Alcance: apenas ao toque que realizou a magia NÃOconhece o método de
cancelamento...
A Transformação não é apenas uma magia, mas
uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e Transformação em Ore
milhares de magias diferentes para transformar
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias
de Transformação em kobolds, goblins epequenos Custo: padrão
animais são relativamente comuns, enquanto Trans- Duração: permanente até ser cancelada

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. MAGOS E MAGIA
Arton. a bravata "vou transformá-lo em pudim de
ameixa" tem sua razão de existir. Esta é uma das
primeiras magias de transformação aprendidas pe-
los alunos da Academia Arcana - ou seja. qualquer
mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder
de transformar uma criatura em ... hã ... um pequeno
pudim deameixa!
Esta magia aieta apenas seres vivos com Resistên-
cia O- ou seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres
com RO podem evitar o efeito com um teste de Re-
sistência +3, mais quaisquer bônus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim

em
Pudim de
Ameixa
Exigências: Água
1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: perma-
nente até ser can-
celada
Alcance: apenas
ao toque

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resulta no imediato cancelamento da magia. devol- acima da água ou outra superfície líquida (lama.
vendo a vítima ao estado normal. Qualquer persona- lava, areia movediça ... ). Para realmente voar existe
gem lormado na Academia Arcana que atenda às uma outra magia, Vôo.
exigências necessárias pode possuir Pudim de
Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem Tropas de Ragnar
custo extra. Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Transporte* Custo: padrão Duração: sustentável
Exigências: Focus 1 Alcance: padrão
Custo: padrão Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d-1
goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O
Duração: sustentável tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo,
Alcance: padrão
Outra mágíca simples, que qual-
quer mago iniciante pode
utilizar - mas. como a
maioria delas, seu
poder é maior quan-
do aumenta o
Focus. Omago
pode usar sua ma-
gía como meio de
transporte, seja
levitando com o
vento, sendo car-
regado por urna
onda, sentado sobre
uma rocha flutuante ou
coisa assím. O mago
pode transportar a si
mesmo ou outra(s)
pessoa(s) ou objeto(s).
desde que estejam
dentro do alcance
de sua magia.
Existe uma velocida-
de máxima que você
pode atingir. Com
Focus 1pode trans-
portar até 1Oükg (geral-
mente uma única pes-
soa) aaté 1Om/s. Cada
nível seguinte de Focus
dobra o peso e veloci-
dade máximos (200kg
a 20m/s com Focus 2;
400kg a até 40 m/s para
Focus 3, e assim
por diante).
Esta magia permite
viajar apenas ao nível
do solo, ou pouco

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Terra e Trevas: abismo etenta descobrir se tem Levitação.
Focus 1: goblins (FO, H1, R1, AO, PdFO) Infelizmente para a vítima. Desvantagens são recu-
Focus 2: goblins (F1, H1, R1 , A1, PdF1) peradas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
Focus 3: hobgoblins (F1, H1 , R-2, A1, PdFO)
violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1) menos esperar.
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1) Uma magia Desejo permite recuperar todas as me-
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2) mórias perdidas.
Os goblinóides invocados surgem instantaneamente,
não sentem medo elutam até amorte - mas eles não Verter Água de Pedra
podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez Exigências: Terra 2, Água 3 Custo: padrão
invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que Duração: instantânea Alcance: toque
estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando abata-
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
lha termina, a magia é interrompida, ou caso não exis-
clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus
tam oponentes por perto, os goblinóides desaparecem.
Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada ape-
Vazio nas durante o dia. A água gerada com este efeito é
suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser reali-
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia zada apenas uma vez por dia.
Custo: padrão Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque Visão do Passado
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre Exigências: Luz 1 Custo: padrão
heróis poderosos que vagam pelo mundo como pes- Duração: instantânea Alcance: padrão
soas vulgares, trabalhando em lavouras ou merca- Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de
dos, esquecidos de quem realmente foram -víti- Valkaria, esta magia tem uma explicação científica.
mas desta poderosa magia. Lançada sobre um per- Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo
sonagem, ela exige um imediato teste de Resistên- universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
cia -2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo uni-
e também esquecer a maioria de seus poderes, verso, para algum lugar. Omago da luz tem poder
golpes e habilidades especiais de combate, tornan- para resgatar essas imagens e descobrir o que
do-se quase uma pessoa comum! aconteceuno passado recente.
A vítima perde imediatamente TODAS as suas Van- Ao invocar a magia, o mago pode enxergar
tagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente o passado recente do mesmo lugar onde está (ou
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros outro lugar. caso use Sentidos Especiais ou outro
Extras, Monstruoso...) ou raça(Eito, Goblin, meio). Oalcance é de 1 minuto para cada ponto de
Centauro ...). Perícias e magias também são todas Focus utilizado.
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente Vôo
perdida - a vítima simplesmente não se lembra Exigências: Focus 1 Custo: padrão
mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o
Duração: sustentável Alcance: padrão
tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão
contato cedo ou tarde (assim como Inimigos ...). Boa Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da
e Má Fama também serão recobradas logo. magia Transporte, permitindo que as criaturas ou
objetos transportados se afastem do chão e atinjam
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro.
grandes alturas. A velocidade máxima é a mesma
Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador (1Om/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
pode (com permissão do Mestre) fazer um teste com cornFocus3...).
a Característica mais adequada. Em caso de suces- Contudo, o peso quevocê pode transportar com Vôo
so ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser é menor: apenas a si mesmo ou até SOkg com Focus
feiÍo apenas em situações de extrema emergência 1; 1OOkg com Focus 2; 200kg comFocus 3; 400kg
_por exemplo, quando você está caindo em um com Focus 4 e assim por diante.

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~

DBJETDSMAGICDS
Em mundos medievais como Arton as energias má- morado: para cada ponto de Focus exigido pela magia,
gicas são poderosas. Elas permitem não apenas a sua confecção vai levar sessenta dias. Então, escre-
existência de magos, clérigos e outras criaturas ver em pergaminho a magia Cegueira (Luz ou Trevas
capazes de realizar feitos sobrenaturais - mas 2) consome quatro meses, enquanto um Desejo
também a fabricação de armas. armaduras e outros (Focus 8 em três caminhos) levaria quatro anos!
objetos também capazes dessas façanhas. De fato, A produção de pergaminhos mágicos costuma ser
em culturas medievais fantásticas, muitas vezes a realizada por estudiosos ou monges que passam a
magia substitui a alta tecnologia. vida toda enclausurados em laboratórios etemplos,
Fabricar itens mágicos, contudo, é extremamente dedicando-se integralmente à tarera: eles não têm
difícil. Pergaminhos ou poções podem ser produzi- tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Por
dos com algum empenho, sendo estas algumas esse motivo, não é permitido a personagens jogado-
atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e res escrever pergaminhos.
na Grande Academia Arcana. Já as peças mais po- Uma vez que um pergaminho contém as palavras
derosas - como armas, armaduras. escudos e necessárias para invocar uma magia, um mago
outros objetos mágicos - podem ser forjadas ape- poderia aprendê-la; se ele tiver as exigências neces-
nas por grandes magos , clérigos, dragões ou outras sárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz
criaturas dotadas de muito poder econhecimento. baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a magia terá
Eis porque objetos mágicos são extremamente cobi- sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os
çados por aventureiros. Quase sempre eles serão Focus necessários, se quiser ele pode guardar o
encontrados sempre em lugares bem protegidos, pergaminho consigo até ter poder suficiente para
como parte do tesouro de um dragão ou entre os aprender a nova magia.
pertences de um mago maligno. Emuitos sonham
com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar Poções Mágicas
em sua coleção secreta ... Poções mágicas são produtos em estado líquido
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; acomodados em frascos. Cada frasco, quando en-
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes contrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose. quando
uma espada encantada traz palavras inscritas na lâmi- usada de farma adequada, pode realizar um efeito
na que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia mágico da mesma forma que um pergaminho.
presente na arma. Outras vezes o poder do objeto é Não é preciso ser mago para usar uma poção . mas
secreto; aquele que encontrou apeça deve investigar muitas vezes ê preciso saber COMO usa-la: uma
sua história para descobrir o que ela consegue fazer. poção de Cura Magica só vai fazer efeito quando a
vitima bebe - não adianta esfregar no ferimento ou
Pergaminhos Mágicos coisa assim. Urna poção de Explosão deve se arre-
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de pergami- messada reito granada, e assim por diante. As ins-
nho, papel ou papiro com uma magia armazenada truções para o uso de uma poção podem vir inscritas
nele. Não é preciso ser mago para usar um pergami- no rótulo ... ou não! Usar uma poção de forma errada
nho: basta ler as palavras em voz alta, e a mágica se vai produzir efeitos inesperados e indesejados. As-
manifesta como se fo sse lançada por urn mago - sim como os pergaminhos. magias sustentáveis
mas sem consumir Pontos de Vida. lançadas a partir de poções duram uma hora.
Assim que as palavras são profcridas e a magia é A fabricação de poções também não exige a magia
·lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é pos- Permanência, mas é totalmente diferente dos perga-
sível escrever mais de uma magia por pergaminho. minhos. Além de conhecer a magia necessária (e ser
Magias sustentáveis lançadas a partir de pergami- capaz de usá-la), o mago deve coletar todo tipo de
nhos sempre vão durar uma hora. ingredientes raros (ecaros!): pena degrifo. unha de
A confecção de um pergarninl10 mágico é relativa- dragão azul, raiz de planta carnívora ... Essa coleta
mente simples: basta escrever no papel as palavras envolve viagens a lugares perigosos, investigações
mágicas da magia desejada. Isso não consome Pon- trabalhosas e comhates contra criaturas estrnnhas.
tos de Vida e não é necessário usar Permanência. Em termos ele jogo, parn cada ponto de Focus usado
mas é preciso ter a Perícia Idiomas e também - é na magia, o mago deve gastar um Ponto de Experiên-
claro - conhecer e ser capaz de lançar a magia a ser cia (uma close de poção de Imagem Turva. por exem-
inscrita. lnfelizmente, o processo é muito duro e de- plo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é claro,

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OBJETCSMAGICCS
- .

não podem ser usados para evoluir o personagem. Vorpal, não apenas concedem bónus em combate
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar como também tornam uma arma mágica. Essas
ingredientes de poções. cedendo seus Pontos de magias, mais comuns, são temporárias; quando seu
Experiência (ou seja, ingredientes) para o mago. efeito termina. a arma volta ao normal.
Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica tem
da poção vai levar um dia para cada ponto de Focus um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo. uma
exigido pela magia. Espada Vorpal sempre vai funcionar como se esti-
Apenas personagens jogadores que tenham Arena, vesse sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que
Clericato. Mestre, Patrono ou Riqueza podem fabri- tenha Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário
car poções (pois esse tipo de atividade exige um imune a qualquer dano por Poder de Fogo, como se
templo ou laboratório bem equipado). Poções só ele estivesse sob efeito da magia.
podem ser fabricadas durante os intervalos entre as Fabricar um destes itens é muito mais difícil que
aventuras, nunca durante. fazer poções. Para cada ponto de Focus exigido pela
magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez Pon-
Armas 1 Armaduras, tos de Experiência (representando os metais eoutros
Escudos e Outros Itens materiais raros que ele precisa encontrar). Então,
Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventu- uma Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada
reiros - não apenas porque provocam dano maior, menos que 40 PEs, enquanto um escudo com
mas também porque certos monstros e criaturas lnvulnerablidade: PdF (Focus 6 em três Caminhos)
podem se feridos APENAS com armas mágicas. custaria 180 PEs!!!
Armaduras e escudos mágicos. por outro lado, forne- A fabricação de um item mágico é também mais de-
cem_proteção bem maior. morada: trintadias para cada ponto deFocus exigido
Uma arma é considerada "mágica" quando é uma pelamagia. Alémde tudo isso, o mago precisa ainda
Arma Especial ou quando está sob efeito de magia. usar a magia Permanência sobre o item. Assim, a
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque fabricação de armas, armaduras eescudos com efei-

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~

OBJETOSMAGICOS
tos poderosos só é possível para grandes magos. sua Força em + 1ponto; + 2 pontos para Focus 2;
Existem também alguns itens extremamente raros + 1d para Focus 3; + 2d para Focus 4: e + 3d para
que são capazes de lançar magias, como se fossem Focus 5. Além disso, seu dano é consideado mágico.
magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos, Fabricar uma Espada Elemental exige a magia Per-
uma lança que quando arremessada imita o efeito de manência e 1OPontos de Experiência para cada
A Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de ponto de Focus empregado. As mais fracas são bem
disparar um Mata-Dragão. As magias destes itens comuns, podendo até mesmo ser encontradas à
não consomem Pontos de Vida, mas em geral po- venda em lugares especiais como Vectora. Contudo,
dem ser usadas apenas uma ou duas vezes por dia mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custará
(às vezes mais, às vezes menos). O método para muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar
fabricar estes itens é desconhecido: alguns dizem não-mágica.
que eles foram feitos pelos próprios deuses.
Amuletos
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos
mágicos semelhantes a Vantagens : você pode Um "amuleto" é qualquer objeto mágico de proteção
achar um par de braceletes que, quando chocados e preservação da vida. Eles geralmente são feitos na
um contra o outro, transformam vocé em outra forma de belas jóias como anéis, braceletes, meda-
coisa (Forma Alternativa) ; uma capa que torna você lhões, tiaras, coroas ... mas também podem ser dis-
invisível (Invisibilidade) ; um par de botas que au- cretos como botas, cintos, mantos, capas ou até
mentam sua velocidade (Aceleração); um escudo chapéus. Escudos e armaduras mágicas também
que devolve ataques ao atacante (Reflexão); luvas são considerados amuletos.
mágicas que concedem a habilidade de usar qual- Cada amuleto tem seu próprio poder. A maioria con-
quer arma (Adaptador). e uma infinidade de outras cede ao portador algum tipo de Armadura Extra, ou
peças. Infelizmente, existem também itens mágicos Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podem imitar o
malditos que concedem Desvantagens, como um efeito de algumas Vantagens, de forma mais ou me-
anel cujo dono ganha a aparência de um ogre nos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos mais
(Monstruoso) ou uma arma que piora seu desem- conhecidos emArton:
penho (Ponto Fraco) . Itens malditos não podem ser Anel de Anulação: este item relativamente comum
removidos de formas normais: geralmente é preci- torna o usuário totalmente imune a uma única magia.
so usar a magia Cura de Maldição. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede
Ehá certos itens que concedem bônus (ou penalida- que o usuário seja afetado pela magia Petrificação
des, se forem malditos) em uma ou mais Caracterís- (mas ele ainda pode ser petrificado de outras far-
ticas, sendo estas as peças mais raras de todas. mas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm
Quando você consegue um machado de guerra F+ 1, grandes coleções destes anéis, que usam confarme
isso quer dizer que sua Força aumenta em 1 ponto a necessidade.
enquanto você usa o machado. Características au- Anel Elemenlal: talvez o item mágico mais conheci-
mentadas através de itens podem ultrapassar o limi- do no Reinado, cada urn destes anéis concede ao
te inicial de 5. Desnecessário dizer que estes itens usuário Armadura Extra contra ataques baseados em
nunca podem ser fabricados por simples mortais... um dos seis elementos - água, ar, fogo, luz, terra
ou trevas.
Espadas Elementais
Anel do Dragão: trabalhado na forma de um pequeno
Este é o tipo mais comum de arma mágica existente dragão com uma gema preciosa na boca, este anel é
em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou mais ma- uma versão mais poderosa do Anel Elemental. Ele
gias Aumento de Dano, em graduações diversas. concede Invulnerabilidade contra um elemento. e
Quando removida da bainha, uma Espada Elemental Armadura Extra contra ataques mágicos baseados
mostra sua lâmina envolta em urna aura ou nuvem nesse elemento. Exemplo: um Anel do Dragão Ver-
composta de seu elemento: fogo , água, ar, terra, luz melho torna o usuário imune a qualquer calor ou fogo
ou trevas. Em termos de jogo, Espadas Elementais normal, e sua jogada de Armadura sempre terá efeito
são classificadas como Água 1, Fogo 2, Terra 4 e máximo contra fogo mágico.
assim por diante. Braceletes do Bloqueio: este par de grandes bracele-
oefcito é exatamente igual à magia Aumento de tes pode bloquear qualquer ataque físico com grande
Dano: uma espada com Focus l aumenta o dano de eficiência, sendo mais efetivo em combate corpo a

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CBJETOSMAGICOS

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respiração é feita pela pele: o hospedeiro não podeser dades mentais do hospedeiro: ele recebe
sufocado enem intoxicado por gases venenosos. po- Genialidade e Telepatia.
dendo também respirar debaixo d'água eem qualquer Pterodraco: também conhecido comoasas-de-dra-
outro lugar onde exista oxigênio. gão. este bicho lembra uma grande concha com olhos
Como o simbionte se alimenta de fluidos cerebrais, sua telescópicos e asas membranosas. Ele se prende às
presença causa danos ao cérebro, provocando um costas do hospedeiro. se alimenta de sangue e. em
redutor de -1 em qualquer teste envolvendo Pericias. troca, lhe dá pode de vôo (ou seja, Levitação).
Braquiolampreia: um tipomacabro de enguiamedindo Ao contrário da maioria dos simbiontes, que sim-
um metro, este simbionte usa a bocaredondaem for- plesmente pula e agarra a primeira criatura compatí-
ma de ventosa para se prender ao hospedeiro. Apartir vel ao alcance, o pterodraco só realiza a simbiose
de então ela acrescenta 2 PVs ao total do hospedeiro e através de um ritual entre o futuro hospedeiro e a
passa afuncionar como um Membro Extra (com todos criatura - ou comunhão, como chamam alguns
os benefícios eproblemas desta Vantagem). povos. Como sucesso da comunhão. as duas criatu-
Escorpião daTempestade: parecidocomum grande ras passam a ser uma só. Qualquer dano ao
escorpião, este símbionte se prende ao antebraço e pterodraco éextraido diretamente dos Pontos deVida
permite disparar pelo punho cargas de energia explo- do hospedeiro, evice-versa.
siva (não mágica). Odano é escolhido pelo próprio Visorg: esta criatura achatada lembra uma mão com
hospedeiro, até um limite de PdF4 . Contudo, cada dedos compridos eum grandeolho no dorso. Ela se
disparo consome energias vitais do próprio hospe- prende ao peito do hospedeiro. bempróxima do ombro,
deiro. ao custo de 2 PVs para cada dado de dano. demodo quefelizmentepodeser escondida com rou-
Psinídeo: esta grande aranha de aspecto bizarro tem pas comuns. Quandoexposto (bastanclo abrir um pouco
um abdome que lembra um cérebro humano. Ela se acamisa), o visorg concedeao usuário os Sentidos
agarra à cabeça do hospedeiro e enterra as garras Especiais de Visão J\guçacla. Visão de Raios-X,
profundamente no crânio, até atingir o cérebro. Urna lnfravisão e Ver o Invisível. Ousucirio parle, além disso,
vez conectada, ela amplia imensamente as capaci- usar Detecção de Magiacomo uma habilidade natural.

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~

CLERIGOS E DEUSES
Personagens que tenham comprado as Vantagens Valkaria era a mais bela e ingênua das deusas. bon-
Clericato ou Paladino são muito especiais. Eles são dosa e doce. Mas sua ambição e sede de conquis-
servos de entidades superiores - na maioria das tas. características que cedeu à raça humana. lhe
vezes, deuses. trouxeram a ruína. Ludibriada por Tilliann, o deus
Um personagem já recebe recebe certos poderes louco, e pelo Terceiro - aquele cujo nome real ja-
próprios simplesmente por ser um clérigo ou paladi- mais deve ser pronunciado outra vez - , Valkaria
no. Neste caso ele é um servo dos deuses "genéri- arquitetou um plano para tomar o poder dos outros
co": ele serve aos deuses como um todo. sem ser deuses para ela e seus parceiros.
devotado a uma única divindade. Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso
Contudo. um clérigo ou paladino pode se devotar a plano foi descoberto antes que pudesse ser colocado
um único deus ou culto. Fazer isso não custa pontos em prática. Reunidos em conselho, os outros
extras. e o personagem recebe Poderes Concedidos dezessete deuses decidiram a punição para os três
- alguns poderes adicionais. dependendo da divin- traidores.
dade que escolheu. Mas, por outro lado, ele também Tilliann foi aprisionado em um corpo mortal. conde-
deve cumprir uma série de Obrigações e Restrições nado a vagar ensandecido por Arton. OTerceiro foi
que um clérigo ou paladino normal não teria. enterrado, soterrado sob o solo em algum lugar des-
Quando as Obrigações e Restrições implicam em conhecido. Ambos foram completamente esqueci-
alguma Desvanta_gem (Devoção. Código de Honra...), dos, e seus feitos perdidos no tempo. Nenhum deles
o personagem NAO ganha pontos por elas, nem pode jamais voltaria a ter servos entre os mortais.
comprá-las separadamente. Então, um servo dos Valkaria sofreu a pena mais branda. Foi permitido a
Deuses da Coragem - que sempre deve acolher ela conservar seu lugar no Panteão. mas não sua
um protegido - NÃO pode comprar a Desvantagem liberdade. Seu corpo foi transfarmado em pedra, na
Protegido Indefeso. porque ele já tem uma coisa forma de uma gigantesca estátua. Àsua volta for-
parecida. mou-se a maior metrópole humana do mundo, como
Ao violar qualquer de suas Obrigações e Restrições uma estranha homenagem póstuma. Dentro das
durante o jogo, o clérigo perderá seus Poderes Ga- fronteiras de sua cidade seu nome é lembrado e seu
rantidos e suas magias durante um período determi- poder é atuante. Fora dela, contudo, ninguém mais
nado pelo Mestre. se lembra da deusa da ambição.
Com a queda de dois do vinte deuses principais.
O Panteão Artoniano outras duas divindades menores ascenderam a con-
Cada mundo de campanha tem seu próprio grupo de dições de destaque no Panteão: o trapaceiro Hyninn,
divindades, definidas pelo Mestre. Cada divindade filho de Nimb; e Ragnar, deus da morte entre os
representa ·um importante aspecto do universo: vida, goblinóides.
morte, paz, guerra, dia, noite ...
Os Vinte Deuses
Na edição anterior do Manual 30&T foram apresen-
tados vinte aspectos que podiam ser associados a Panteão é como são conhecidas coletivamente as
deuses e cultos: justiça, guerra, natureza, noite ... vinte divindades maiores do mundo de Arton. Elas
cada um tendo seu correspondente direto em Arton, recebem esse status devido a seu poder individual,
no mundo de Tormenta. Desta vez, contudo, vamos número de seguidores e, especialmente, porque
utilizar seus nomes artonianos verdadeiros; em ou- eram as únicas presentes durante a criação do mun-
tros mundos, o Mestre pode dar nomes diferentes do artoniano.
para cada um ou apenas usar Clérigos daJustiça, do Essa condição mudou apenas após a Revolta dos
Caos, da Guerra... Três Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto
o mundo de Arton foi criado por vinte deuses maio- a primeira teve seu status mantido, os outros dois
res, nascidos da comunhão entre o Nada e o Vazio. deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares
Eles eram o Panteão. Mesmo divididos e orgulliosos, ascenderam as divindades menores Ragnar e Hyninn.
os deuses trabalharam juntos contribuindo como Os atuais vinte membros do Panteão são:
que cada um tinha de melhor. Das relações amoro- Allihanna: deusa da natureza. dos animais, druidas e
sas entre os deuses, nasceram incontáveis deuses povos bárbaros.
menores que serviam de consortes, companhia e
Azgher: deus do sol, do dia, da luz, do fogo e povos
servos para o Panteão.

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~

CLERIGOS E DEUSES .
do deserto. grandes poderes extras ...
Divina Serpente: deusa da força. coragem, da prote- Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigações e
ção dos fracos. dos minotauros e povos sauróides. Restrições deseu deus como qualquer outro clérigo. ..
Glórienn: deusa dos elfos terrestres. Em compensação. quando umadivindade oferece
uma lista de Poderes Garantidos, o sumo-sacerdote
Grande Oceano: deus dos mares, dos marinheiro s. sempre vai possuir TODOS eles. Além disso, ele
elfos-do-mar, povos ecriaturas marinhas. sempre será capaz de utilizá-los quantas vezes qui-
Hyninn: deus datrapaça e dos ladrões. ser. Osumo-sacerdote de Thyatis. por exemplo, não
Keenn: deus da guerra edestruição. pode ressuscitar os mortos apenas uma vez por mês
Khalmyr: deus da justiça. da ordem, dos anões, (como dizem as regras para Clérigos da Ressurrei-
paladinos e cavaleiros. Ele comanda o resto do ção); elepode fazê-lo quantas vezes quiser!
Panteão, juntamente com Nimb. Um sumo-sacerdote tem autoridade total sobretodos
Lena: deusa davida. da fertilidade e da cura. os outros clérigos e paladinos daquele deus, mesmo
que não exista uma ordem organizada. Desobedecer
Lin-Wu: deus dragão do povo oriental deTamu-ra.
ordens do sumo-sacerdote é o mesmo que desobe-
Marah: deusa da paz, amor, alegria, das festividades decer ao próprio deus, e significa o cancelamento
edos bardos. imediato de seus poderes divinos.
Megalokk: deus dos monstros. Divindades menores também têm sumo-sacerdotes,
Nimb: deus do caos, do acaso. da sorte e do azar. mas eles não recebem poderes extras por isso.
Rival de Khalmyr no comando do Panteão. Sumo-sacerdotes são sempre NPCs, sendo proibi-
Ragnar: deus menor dos bugbears, que ascendeuao dos como personagens jogadores.
posto de deus da morte e dos goblinóides. Também
conhecido como Leen. # ~~
Ssuaas: deus da intriga, traição e das ~(·~W~,
serpentes venenosas. ~~'~ "-
Tanna·Toh: deusadoconhecimento. das ~>1;._iil:'- r 1 ,
artes, dos escribas, bardos e povos
civilizados.
Tenebra: deusa da noite. das tre- ar~ ,
vas. dos anões, mortos-vivos e
das criaturas noturnas e subter-
)(
~
~1
~ (0
~~
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-.
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----.. ( ~
~;

~,~ - ',. -
rãneas.
Thyatis: deus da profeciae da ...--=
ressurreição.
Valkaria: deusa da ambição,
das aventuras eda raça humana.
Wynna: deusa da magia edos magos.

Sumo-Sacerdotes
Cadaum dos vinte deuses do Panteão tem
um sumo-sacerdote. Eleéo representante
máximo daquela divindadesobre o mundo.
Na maior parte das vezes o sumo-sacer-
dote será o clérigo mais poderoso daquele
deus sobre o mundo, mas nem todos os
casos são assim. Otítulo é ofer1ado pela
própria divindade, nern sempre baseando-
se no poder do clérigo, mas por outras
razóes particulares. Oposto de sumo-
sacerdote, contudo, concede ao clérigo

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ALLIHANNA, com Megalokk, deus dos monstros e seu irmão.
Enquanto ela cuida dos animais "normais". buscan-
Deusa da Natureza
do o equilíbrio natural. ele apenas despeja sobre o
Allihanna é a deusa de toda a vida selvagem de mundo monstros ferozes ecom desejo de matança.
~rton. Ela abrange quase todos os cultos bárbaros Felizmente para ela, os outros deuses intercederám
hg?d~s aos animais: embora cada culto tenha seu a seu favor sob o comando de Khalmyr, confinando
propno deus, representado por um animal diferente, os monstros de Megalokk a territórios próprios.
na verdade todos se dirigem a Allihanna. Isso signifi-
Allihanna odeia Tanna-Toh, adeusa do conhecimen-
ca que tanto o Deus Macaco da Grande Savana
to. pelo desprezo que ela mostra pelos povos bárba-
q~anto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias
ros e "não-civilizados"; e também Ragnar, por sua
sao faces desta deusa. assim como centenas de
praga goblinóide que destrói tudo em seu caminho.
outros cultos animais de Arton.
Em sua forma pura. Allihanna também é venerada Clérigos de Allihanna
pelos druidas. Embora se refiram a ela como uma Servos da Natureza dividem-se em dois tipos:
mulher, sua verdadeira aparência é de um animal druidas e clérigos. Na verdade são poucas as dife-
quadrúpede com muitas cabeças, cada uma repre- renças entre eles, ambos são sacerdotes devotados
sentando um animal diferente. à proteção dos animais e da vida selvagem. Normal-
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a mente os clérigos vivem em pequenas comunidades
Allihanna foi trazido pelos elfos (seu nome seria uma ou tribos, como xamãs. pregando a harmonia com a
contração de Allihannatantala. como os elfos se Mãe Natureza; já os druidas são mais reclusos
referem a ela). Mas. de acordo com estudos com- guerreiros solitários que protegem uma área s~lva­
provados, a devoção à Deusa da Natureza teve início gem. Mas existem exceções em ambos os casos.
mesmo entre as primeiras tribos humanas, tornando Poderes Garantidos: druidas eclérigos da Natureza
este talvez o culto mais antigo de Arton. Praticamen- podem falar com os animais livremente. Nem sem-
te todos os habitantes do continente respeitam um ou pre a compreensão é completa - tudo depende da
mais aspectos de Allihanna. mesmo que não conhe- inteligência do próprio animal. Esta habilidade tam-
çam seu nome verdadeiro. Até mesmo goblinóides bém pode funcionar com certos tipos demonstros
costumam mostrar certa reverência aela, tornando- "naturais". como dinossauros. grifos elagartos-
se xamâs (mas não druidas). gigantes; mas não com mortos-vivos. golens, demô-
O símbolo de Allihanna varia. Para os bárbaros e nios eoutros.
outros adoradores de animais, seu símbolo Druidas e Clérigos da Natureza jamais se perdem
corresponde à imagem do respectivo animal. Para em lugares selvagens (exceto desertos e geleiras).
os druidas º·símbolo costuma ser uma pequena sempre sabendo em que direção fica o Norte. Eles
árvore cheia de ramos. também recebem gratuitamente a Perícia Sobrevi-
Motivações: Allihanna é a protetora dos animais e vência.
recursos naturais de Arton. Ela reconhece que parte Obrigações e Restrições: durante seu treinamento
deles precisa ser consumida pelo bem dos humanos para conseguir a comunhão com a Mãe Natureza ~
sacedo_t~ deve passar quatro anos isolado em algu-
1

e outras raças, mas não tolera abusos. Para ela. as


civilizações de Arton perderam a pureza de outrora, ma reg1ao selvagem, sobrevivendo apenas com
hoje encontrada apenas entre os povos bárbaros, os seus próprios esforços. Só então, ao retornar, ele
principais protegidos da deusa. podereceber seu símbolo sagrado.
Outros Nomes: Allihannatantala, entre os eltos; Mãe Servos da Natureza não podem usar armaduras de
Natureza ou apenas Deusa entre druidas; Deus Ma- metal ou armas cortantes. Armaduras de couro são
caco, o Grande Leão, o Urso Dourado, a Mãe Águiae permitid as somente se foram feitas com o couro de
centenas de outros entre tribos bárbaras. animais que tiveram morte natural. A morte de ani-
Avatar: quando se manifesta. Allihanna costuma mais selvagens só é permitida para sobreviver ou
assumir a forma do exemplar mais belo de um ani- em dei esa própria.
mal venerado na região. Em alguns casos prefere a Druidas e clérigos da Natureza não conseguem des-
forma de uma fada ou fauno. principalmente ao lidar cansar em cidades (eles não recuperam Pontos de
com aventureiros ou druidas. Vida); por isso eles sempre preferem o relento a um
Relações: Allihanna tem uma relação conturbada quarto de estalagem.

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.-
CLERIGCS E DEUSES .
AZGHER, Deus do Sol ficar nos céus, onde pode ver tudo com mais clareza ...
Azgher é o deus sol louvado pela tribo Sar-Allan, os Relações: Azgher tem boas relações com Khalmyr e
guerreiros do Deserto da Perdição. Ele representa Oceano, eum ódio mortal por Ragnar, Keenn eTenebra.
tanto o calor agradável e necessário do astro-rei
quanto a fúria do deserto. Azgher é também o Vigi- Clérigos de Azgher
lante, Aquele-que-Tudo-Vê. Nada acontece durante o
dia sem que ele saiba.
Para alguns, Azgher também é conhecido como o
deus dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol
quando perdidos dentro do deserto). embora ele seja
pouco cultuado fora das áreas desérticas. Existem
poucas ilustrações ou pinturas representado Azgher,
mas a forma encontrada com mais freqüência é uma
silhueta humanóide envolta por uma claridade ofus-
cante. Seu símbolo, claro, é um sol.
Motivações: Azgher é um deus benevolente, mas
também exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária
pelos céus de Arton derrama calor e conforto sobre o
mundo, e ele sabe disso. Azgher vê o planeta como
um filho que merece cuidados, mas que também
precisa mostrar respeito ao pai. Qualquer problema
em Arton acontecido durante o dia éfato conhecido
por Azgher: dizem que. entre os deuses. ele foi o
primeiro a perceber a chegada da Tormenta.
Outros Nomes: Vigilante, Aquele-que-Tudo-Vê.
Avatar: não há notícias sobre manifestações de Azgher
sobre o mundo. Seus clérigos dizem que ele prefere

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~

CLERIGCS
. .
E DEUSES
Um servo do Sol jamais se perde no deserto. São muito raros os cultos humanos ou semi-huma-
Cada ~lérigo do Sol também possui um dos poderes nos à Serpente. Ela é mais venerada por povos besti-
descritos abaixo: ais que seguem a lei do mais forte, como ores e
goblinóides. Infelizmente, a maioria dos devotos da
• Espada em chamas. Oclérigo pode invocar a ira Serpente obedece apenas sua primeira lei (dominar
do Sol, fazendo com que a lâmina de sua cimitarra os fracos), e não entende ou ignora a segunda (prote-
ou lança fique em chamas durante até uma hora ger os fracos): apenas as dragoas-caçadoras, tipo de
acrescentando +3 pontos ao dano. A arma também mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia, seguem
passa a ser considerada mágica. Uma vez por dia. com fidelidade total os ideais da Serpente.
• Imunidade contra o fogo. Oclérigo ganha Imunida- O símbolo da Serpente é a imagem de uma cobra ou
de total contra fogo normal, e Armadura Extra contra
um coração em chamas.
fogo mágico. Por outro lado, neste estado ele tem
V~lnerabilidade contra água, frio ou gelo. Exige dez
Motivações: a Serpente comanda que seus guerreiros
minutos de preparação, e dura uma hora. devem ser supremos entre as feras. Devem ser como
o leão na savana africana: caçar todos e nunca ser
• Imunidade contra luz. Oclérigo ganha Armadura caça de ninguém. Ela tamb~m diz que os fracos não
Extra: Luz e é automaticamente bem sucedido em tes- devem ser apenas dominados pelos fortes, mas prote-
tes de Resistência contra ataques luminosos e magia gidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis
baseada em luz - ele não poderá ser ofuscado, cega- diante da luta pela sobrevivência, têm o direito sagra-
do ou enganado por ilusões. Por outro lado, neste esta- do de receber proteção. Contudo, aSerpente também
do ele.tem Vulnerabilidade a magia das Trevas. Exige exige que o fraco pague tributo ao forte - seja na
dez minutos de preparação, edura uma hora. forma de respeito, oferendas ou até escravidão.
Obrigações e Restrições: o Clérigo do Sol deve cobrir Outros Nomes: Moréia de Fogo entre os elfos-do-
o rosto com uma máscara, capuz ou trapos: eleja- mar; Li-chak entre os trogloditas, Tauron entre
mais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo- minotauros.
sacerdotes. Esse costume surge da crença de que,
assim como o sol não deve ser observado diretamen- Avatar: a Serpente nunca se manifesta neste mundo.
te, os servos do Sol são tão nobres, honrados e puros Ela vive em uma gigantesca caverna-mundo, eterna-
que a simples visão de seu rosto seria capaz de ofus- mente em chamas, que pode ser visitada através de
ear qualquer pessoa. Orosto do clérigo só é revelado um ritual conhecido apenas pelas dragoas-caçado-
abertamente em seu funeral, em uma cerimônia sole- ras. Elas afirmam que essa caverna existe em seus
ne. Caso seu rosto seja visto por outros, o clérigo corações, sendo esta a fonte de sua coragem e ou-
perde todos os seus poderes durante 1d+2 dias. sadia; caçadoras não se curvam para deuses distan-
tes que vivem nos céus - elas trazem sua deusa
OSol só permite o uso de três tipos de arma: o arco, DENTRO de si.
a cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é
Relações: a Divina Serpente é a mais agressiva
permitido, apenas escudos.
entre as divindades femininas do Panteão - todos
.~ OIVINA SERPENTE, os outros deuses evitam qualquer contato com ela.
Ocasionalmente, contudo, ela recebe em sua caver-
Oeusa da Coragem na a visita de Tenebra; alguns estudiosos suspeitam
Adorada principalmente pelas dragoas-caçadoras de que existe uma ligação secreta entre as duas, embo-
Galrasia e outras raças, a Divina Serpente é uma ra ninguém saiba qual é.
deusa com propósitos que não podem ser claramen-
A Serpente costuma desafiar os deuses fortes (como
te vistos corno malignos ou benignos. Ela representa Khalmyr, Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e ampa-
dois conceitos que parecem opostos: a dominação rar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a
dos fortes sobre os fracos, etambém a proteção dos pequena e fragilizada Glórienn. Kllalmyr e Nimb,
fracos pelos fortes. Mas, acima de tudo, ela é a deu- tidos como líderes do Panteão. foram repetidas ve-
sa da coragem, determinação e força interior. zes desafiados pela Serpente - mas ela nunca
A Serpente é temida pelos dóceis e puros, mas ve- conseguiu vencer nenhum deles.
nerada e amada pelos fortes e corajosos. Seu culto é
raro em Arton, visto como profano na maioria das Clérigos da Serpente
regiões. A própria deusa é considerada um demônio, Oculto aos Deuses da Coragem é permitido não
e seus seguidores não negam isso. apenas aos clérigos, mas também guerreiros: qual-

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CLERIGOS E DEUSES
quer guerreiro disposto a cumprir os votos exigidos a Tormenta, os elfos acham que a deusa falhou mi-
pela deusa pode receber sua dádiva. Portanto, não é seravelmente ao permitir a destruição de sua pátria.
necessário possuir Cleric ato ou Paladino para servir Após abdicar de sua crença a Glórienn. os elfos tem
a esta divindade. adotado divindades humanas - mas isso só costu-
Poderes Garantidos: os devotos da Coragem são ma acontecer entre os membros mais · maleáveis" e
totalmente imunes a qualquer forma de medo, seja menos arrogantes da sociedade élfica. A maioria
natural ou mágico . Cada servo também possui um prefere adorar Allihanna. a deusa da natureza, ou
dos poderes descritos abaixo: simplesmente ignorar a existéncia dos deuses. Eis
• Rugido do guerreiro. Odevoto pode rugir como um porque sacerdotes elfos são incomuns em Arton.
leão, uma vez por dia; esse rugido pode ser ouvido a O símbolo de Glórienn é um arco e flecha prateados.
até dez quilômetros, e faz qualquer animal menos Motivações: assim como seu povo, hoje em dia
perigoso que um leão fugir ou se esconder. Isso não Glórienn é uma deusa ressentida e amargurada. Ela
afeta mortos-vivos ou monstros MAIS perigosos que não entende como os outros deuses puderam permi-
um leão... tir que os elfos fossem quase destruídos pela mão
• Fúria guerreira. Uma vez por dia o devoto é capaz maligna de Ragnar. Glórienn acredita que tudo fez
de se entregar a uma fúria assassina, como se tives- parte de um estratagema para aniquilar a raça élfica,
se a Desvantagem Fúria - mas poderá fazê-lo sua magnifica criação ... tudo em nome da inveja.
quando quiser, nunca por acidente. Para aumentar ainda mais sua mágoa. Glórienn tem
• Imunidade contra veneno. Odevoto é imune a sido abandonada pouco apouco pelos píóprios filhos
todas as formas de veneno, mágicos ou normais. - feridos pela queda de Lenórien. eles não acrediíam
Obrigações e Restrições: um servo da Coragem mais na deusa. Atualmente ela esta tão vulneravel que
deve ter Habilidade 2 ou mais. certos deuses menores ameaçam tomar seu lugar no
Panteão. entre as vinte divindades principais de Arton.
Ele também tem a obrigação de encontrar e adotar
No momento, seu principal objetivo é reconquistar a
(ou escravizar) uma criatura mais fraca e protegê-la
confiança dos elfos e reconstruir sua nação. E. para
pelo resto da vida. Esse protegido será um NPC,
isso, ela será capaz de qualquer coisa ...
controlado pelo Mestre, e o servo da Serpente JA-
MAIS deve aceitar qualquer ajuda sua. Por outro Outros Nomes: a Dama de Olhos Tnstes. entre os
lado, o protegido precisa honrar seu protetor - e elfos-do-mar: esta raça submarina de Arton conhece
deve ser castigado imediatamente se demonstrar e mostra certo respeito pela deusa elf!ca. mas sua
qualquer ressentimento ou desrespeito. divindade principal é outra: o Grarde Oce2no.
Servos da Coragem são proibidos de usar armas de Avatar: Glórienn costuma ser \'ista como um3 elfa
arremesso , de projéteis ou qualquer outra forma de arqueira ou um guerreiro elfo usando duas espadas.
ataque à distância - ou seja, só podem lutar corpo- Relações: Glórienn está em posição delicada dentro
a-corpo. Eles só podem usar armaduras feitas com o do Panteão; ela está magoada com todos e não con-
couro de criaturas mortas por eles próprios. fia em mais ninguem - mas não pretende se voltar
contra eles. pois sabe que seu povo não sobreviveria
GLÓRIENN1 a uma guerra santa.
Oeusa dos Elfos Por pura ironia, a única com quem Glõrienn acredita
Glórienn é a deusa e guardiã da raça élfica. As es- que pode contar é a Divina Serpente - que. embora
crituras sagradas dos elfos dizem que ela foi ares- vista como maléfica, sempre protegeu os fracos
ponsável pela criação desta que é a raça mais antiga contra os fortes. Apesar desse golpe em sua dignida-
de Arton, e até hoje esta teoria não foi negada. Nos de, a deusa élfica esta pensando em aceitar sua
tempos em que o reino de Lenórien ainda se erguia proteção. Apenas urna coisa a impede: a Serpente
majestosamente em Lamnor, a deusa era ampla- exige tributo por sua proteção. Glórienn teme que
mente cultuada entre os elfos. esse pacto tenha como resultado a escravidão da
raça élfica nas mãos dos antroposs;iuros.
Contudo, após a humilhação e quase aniquilação do
povo élfico nas mãos dos goblinóides, muitos fiéis
Clérigos de Glórienn
de Glórienn lhe viraram as costas e abandonaram o
culto. Ao contrário dos tamuranianos, que entende- Graças à visão que os próprios elf os passJram a ter
ram o esforço de seu deus Lin-Wu na batalha contra de sua deusa, são raros os clérigos de Glóricnn.

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CLÉRIGOS E DEUSES
Aqueles que restam, porém, são devotos fervorosos.
Encarnam principalmente o aspecto protetor da deu-
sa, sendo peritos em combate com as mais tradicio-
nais armas élficas - a espada longa e o arco. Por
outro lado, estão sempre prontos para discursar em
favor de sua deusa. De fato, existe uma grande preo-
cupação destes clérigos em mostrar que Glórienn
não tem culpa alguma pela destruição de Lenórien;
teriam sido os deuses humanos que, por omissão,
permitiram a Ragnar ganhar força para atacar.
Com seu esforço, os clérigos de Glórienn estão con-
seguindo novos simpatizantes - especialmente
entre os elfos mais jovens, que perderam a família
durante o fatídico ataque hobgoblin. Cl1eios de revol-
ta, eles querem receber o poder da deusa para lutar
contra aAliança Negra.
Poderes Garantidos: cada clérigo deve escolher
' uma ampliação entre as seguintes:
• Bônus com espada e arco. + 2 pontos de dano
com Força (corte) ou Poder de Fogo (perfuração).
• Habilidades mágicas ampliadas. Um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho que ainda não possuam.
• Bônus contra goblinóides (goblins, hobgoblins e
bugbears). Habilidade+ 1 e +2 pontos nos danos.
Obrigações e Restrições: apenas elfos podem ser
clérigos desta ordem. Um clérigo jamais pode igno-
rar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger
qualquer membro de seu povo até a morte. se preci-
so. Um Clérigo dos Elfos jamais pode atacar, ferir ou
mesmo erguer a mão contra outro elf o.

GRANCJE OCEANO,
Oeus dos Mares
Em Arton, como na Terra, toda avida veio do mar.
Embora muitas deusas do Panteão sejam considera-
das as mães dos seres que habitam o mundo -
como Valkaria criou os humanos, Glórienn criou os
elfos e Tenebra criou os anões-, seu único everda-
deiro pai é a água salgada de onde vieram. Esse deus-
pai que comanda os mares é talvez o mais antigo
membro do Panteão, e por isso nem tem um nome:
assim, é conhecido apenas como Grande Oceano.
Naturalmente, esta é a divindade principal dos elfos-
do-mar; sua religião acredita que o próprio mar à sua
volta forma o corpo desse deus, e que enquanto
continuarem imersos estarão seguros sob sua bên-
ção. Não é de admirar, portanto, que eles vejam o
"mundo seco" como um lugar maldito, longe da
proteção divina. OGrande Oceano também é venera-
do por muitas outras criaturas: baleias, golfinhos,

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CLERIGOS E DEUSES ·
homens-peixe. dragões-marinhos, certos
antropossauros aquáticos ... etambém alguns grupos
e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Osímbolo do Grande Oceano é uma concha; seus
clérigos sempre usam como símbolo sagrado uma
concha verdadeira - jamais uma imitação.
Motivações: houve época em que esse deus era
muito mais ambicioso. capaz de afundar continentes
inteiros para ampliar seus domínios (coisa que ele já
fez algumas vezes ... ), mas esses tempos ficaram
para trás. Hoje ele está totalmente mudado: é um
deus pacato. indolente, apático até. Acha os outros
deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mes-
quinhas. brigando por miseráveis pedaços de terra,
enquanto seu reino é o mais vasto de todos. Nenhum
outro deus pode ameaçá-lo; aparentemente. nem
mesmo a Tormenta é perigosa para ele - até agora
nenhuma área de Tormenta surgiu no mar.
OGrande Oceano não se incomoda com pescado-
res, marinheiros e outros pequenos "intrusos" em
seu reino - fora de seu ambiente. eles são frágeis e
totalmente inofensivos. Mas seu humor é inconstan-
te como as marés; o Oceano pode soprar bons ven-
tos para conduzir navios com segurança. ou então )
despejar tempestades capazes de afundar a mais
resistente embarcação. Protetor das criaturas mari-
)
nhas, o Grande Oceano vai se enfurecer sempre que ~
habitantes do "mundo seco" molestam ou atacam
seres marinhos apenas por maldade ou ganância. -"--)
Outros Nomes: Ronn-Tirk entre os elfos terrestres;
·)
Capitão Jor entre marintieiros. J
Avatar: quando visita o "mundo seco", o Grande
Oceano assume a aparênciade um elfo-do-mar, um
velho pirata ou um imenso leão-marinho. No mar,
ele pode adotar a forma de qualquer animal ou
monstro marinho - mas sua forma mais conhecida
lembra uma gigantesca água-viva, com tentáculos \
medindo dezenas de quilómetros. \
Relações: o Grande Oceano trata os outros deuses
com indiferença. arrogância e ás vezes até desprezo.
Algumas deusas, contudo. recebem dele grande
respeito e cortesia - afinal, elas são mães de toda
a vida enquanto ele é o pai. Allihanna, Glórienn,
Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa
gentileza; mas Wynna. Marah e a Divina Serpente
acham o Grande Oceano um velho preguiçoso.
Uma vez que a Tormenta jamais toca o mar. alguns
deuses suspeitam que o Grande Oceano pode ter
algum tipo de pacto com esse poder maligno. Se
essas suspeitas o incomodam, ele nada diz.

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~ .

CLERIGOS E DEUSES
Clérigos da Oceano couro, e não podem usar escudos.
A maior parte dos Clérigos dos Mares são criaturas Oclérigo não pode permanecer afastado do mar
marin~as (ou seja, que tenham a Vantagem Anfíbio) durante mais de quatro dias. ou perderá seus pode-
que orientam suas vilas e aldeias. Seu papel é ensinar res garantidos e suas magias. Ambos retornam as-
à comunidade como viver em harmonia com o mar e sim que o clérigo volta para o mar.
seus habitantes. Mas também existem sacerdotes
deste deus em terra, e pertencentes aoutras raças. HVNINN, Deus da Trapaça
Em terra firme, Clérigos dos Mares sempre habitam Oardiloso Hyninn é o deus da trapaça. brincadeiras
ilhas e áreas costeiras. Eles podem ser vistos orien- e artimanhas. Sendo assim. não é à toa que ele tam-
tando e protegendo vilarejos bárbaros, vilas de pesca- bém seja considerado o deus dos ladrões . Pratica-
dores, cidades portuárias eaté mesmo embarcações mente cada guilda deladrões em Arton tem pelo
- entre os marinheiros, acredita-se que ter um des- menos um sacerdotedeste deus, atuando como
tes clérigos a bordo traz sorte e afasta a fúria do mar. conselheiro ou até mesmo líder.
Seu papel é agir como embaixadores: eles falam aos Mas Hyninn não é louvado apenas por ladrões: al-
povos da superticie sobre as maravilhas do mar. guns de seus seguidores são governantes e estrate-
Cabe aos clérigos ensinar como aproveitar a riqueza gistas. que admiram sua esperteza. Ele também tem
e generosidade do oceano, mas sem fazer coisas a simpatiados halflings. que o vêem como um deus
que o enfureçam - como matar baleias e golfinhos, despreocupado ebrincalhão. Por sua natureza. acre-
ou pescar em épocas de reprodução. Um Clérigo dos dita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb.
Mares também é responsável pela proteção de cria- Seu símbolo é uma raposa.
turas marinhas que visitam o "mundo seco". Motivações: as motivações de Hyninn não podem ser
Além de Anfíbios, é comum encontrar entre estes consideradas boas ou más. Em um dia ele pode armar
clérigos elfos terrestres, meío-elfos, humanos e um plano quepoderá frustrar os planos de Khalmyr, o
halflíngs. Não se sabe sobre nenhum anão que tenha deus da justiça; e no dia seguinte seria capaz de tra-
se tornado um Clérigo dos Mares, visto que anões mar contra o próprio Ragnar, salvando milt1ares de
não gostam muito do mar. vidas. Conta-se atéque ele teria participado do esque-
ma que impediu o deus Sartan de atacar o plano mate-
Poderes Garantidos: Clérigos dos Mares podem rial. durante a saga do Disco dos Três.
falar livremente com qualquer criatura marinha,
animal ou monstro, fora ou dentro d'água. Cada um Ao que parece, Hyninn não quer mais poder ou mais
deles também pode ter um dos seguintes poderes: seguidores do que já tem. Seu único objetivo é pro-
var que é o mais esperto e ardiloso dos deuses.
• Bónus com tridente. Oclérigo causa + 3 pontos de Hyninn é conhecido por armar planos mirabolantes
dano com Força (perfurante). (mas quase sempre inofensivos) apenas para as-
• Transformação. Três vezes por dia, o clérigo pode sustar, desconcertar ou humilhar os outros deuses.
se transformar em um destes animais: foca (capaz de No Panteão, quase todos tratam Hyninn como um
nadar duas vezes mais rápido), tartaruga marinha deus inofensivo, urna espécie de bobo da corte. Mas
(Armadura+ 2) ou pelicano (Levitação). Suas Caracte- outros acham o deus da trapaça traiçoeiro demais
rísticas não mudam. Oclérigo não pode atacar nin- para ser confiéivel, e acreditam que por trás de suas
guém ou sofrer dano enquanto estánestas formas, ou brincadeiras aparentemente despretensiosas existe
reverte ao estado normal. A transformação duraquan- um plano muito, muito maior...
to tempo o clérigo desejar, ou até ser interrompida. Outros Nomes: Mith-Allinnor, entreos anões; Ouindal-
• Natação e respiração anfíbia. Oclérigo pode nadar las. entre os elfos; Wang-Ho. entreos tamuranianos.
sem precisar de nenhuma Perícia, movendo-se na Avatar: a forma mundana de Hyninn varia enorme-
água com a mesma velocidade que teria em terra. Ele mente. dependendo da missão a ser confiada e da
pode respirar livremente embaixo d'água. seja doce peça a ser pregada. Suas formas preferidas. entre-
ou salgada (caso sua espéciejá não tenha essa capa- tanto. são um ladrão halfling, um bardo humano
cidade. é claro). Este clérigo também pode lutar em- (vestido como bobo da corte) ou um macaco falnnte.
baixo d'água sem sofrer nenhuma penalização.
Relações: aparentemente. Hynin11 não é amigo ou
Obrigações e Restrições: as únicas armas permiti- inimigo de ninguém - nenhum deus é tolo o l.Jastélnte
das para Clérigos dos Mares são o tridente, o arpão para confiar nele. Mas é verdacJe que o deus tr apacei-
e a rede. Eles podem usar apenas armaduras de ro costuma irritar imensamente Kh;ilmyr e Lín-Wu.

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CLERIGOS E DEUSES
Hyninn também costumava se considerar o grande tureiros - especialmente clérigos de outros deuses
rival de Sszzaas; o deus da intriga, traição e mentira -, um Clérigo dos Ladrões DEVE fazer com que algo
havia sido o único realmente capaz de desafiar sua embaraçoso aconteça com um de seus colegas.
esperteza. Uma pena que Sszzaas tenha sido Isso não significa provocar o fracasso da missão,
destruído... apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisas
como trocar o livro de magias do mago por um livro
Clérigos de Hyninn de receitas. ou lambuzar com mel as barbas do anão
Os Deuses da Trapaça e dos Ladrões têm como devo- enquanto ele dorme. Caso não consiga pregar nenhu-
tos não apenas sacerdotes, mas sim ladrões, que ma peça em ninguém até o final da missão, o clérigo
fazem orações antes de executar algu'm "serviço" . perde todos os seus poderes e magias - e só pode-
Mesmo assim. o Deus dos Ladrões também tem rá recuperá-los quando voltar a fazer uma trapaça
clérigos. Eles geralmente atuam como conselheiros com sucesso.
dos chefes de guildas e quadrilhas {isso quando os
KEENN, Oeus da Guerra
chefes não são eles próprios). Templos destes deu-
ses são considerados sagrados pelos ladrões, sendo Adivindade suprema da guerra. Responsável por todas
proibido exercer atividades criminosas ali. Uma as maquinações e intrigas que resultam em batalhas
magia especialmente criada impõe um redutor de -3 sangrentas no decorrer da história de Arton. Muitos
em todos os testes envolvendo a Pericia Crime ou guerreiros costumam reverenciar a figura de Keenn.
suas Especializações, tornando muito difícil um teste Conta-se que há muito tempo Keenn não era tido
bem sucedido. como um deus maligno. Muitos acreditavam que ele
Como não existe uma ordem organizada de Clérigos representava todos os aspectos da guerra. inclusive
dos Ladrões. um pretendente precisa primeiro en- aqueles "menos ruins" (já que nunca ha coisas
contrar um clérigo deste deus e provar sua devoção boas na guerra). Entretanto, com a expansão do culto
para ser aceito como discípulo - o que não é fácil. a Khalmyr e o posterior apontamento deste Deus da
Geralmente os candidatos precisam ter inteligência Justiça como representante do lado justo da guerra.
acima da média normal. No final de seu treinamento Keenn passou a ser encarado como símbolo de tudo
o discípulo só recebe seu símbolo sagrado se pas- que há de maléfico rfas batalllas. Não se sabe o
sar pela última prova: pregar uma peça em seu pró- quanto disso é verdade. Ofato é que, hoie em dia.
prio mestre. seguidores de Keenn não despertam muita simpatia
entre os habitantes de Arton - especialmente por-
Poderes Garantidos: Clérigos da Trapaça possuem
que este é o deus reverenciado pelo infame Mestre
habilidades de ladrão; eles ganham a Perícia Crime
Arsenal. atualmente seu sumo-sacerdote.
sem pagar pontos. Cada clérigo também possui um
destes poderes extras: Normalmente Keenn é visto como um imenso guer-
• Disfarce ilusório. Usar um poder mágico ilusório reiro em armadura completa de cor negra. Ele carre-
ga um machado e um martelo de guerra. Seu simbo-
para assumir a aparência de um elfo. anão, goblin ou
qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas lo é um escudo onde se cruzam um martelo de guer-
ra, um machado de batalha e uma espada longa.
características) . Dura 2d6 turnos. Uma vez por dia.
•Transformação. Transformar-se em um pequeno Motivações: existe apenas uma certeza sobre Keenn:
macaco. três vezes por dia. Nesta forma todos os ele quer destruição. Quanto mais uma guerra se pro-
longa, quanto mais pessoas morrem em batalha,
seus ataques causam apenas 1 ponto de dano.
maior seu poder. Dizem que, em tempos de paz,
• Ventriloquismo. Usar um poder mágico de ventrilo- Keenn caminha sobre Arton agindo como agente du-
quismo, com alcance rJe até 1Om. Sem limite de uso. plo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e inci-
Obrigações e Restrições: Clérigos dos Ladrões nun- tando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que
ca podem se recusar afazer parte de uma trapaça ou ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que
artimanha que esteja sendo arquitetada. A única resultou na Grande Batalha- e que a atual Aliança
exceção, quando o clérigo tem liberdade de escolha, Negra dos goblinóides seria na verdade um estratage-
é quando essa ação pode resultar em ferimentos ma de l<eenn, e não de Ragnar, como se pensa.
graves ou morte (mas mesmo assim o clérigo Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo é
ainda pode participar se quiser). selecionar a raça suprema de Arton. Assim. a guerra
Quando participa de missões ao lado de outros aven- funcionaria como um meio de "seleção natural",

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CLERIGCS E DEUSES
uma vez Que apenas os fortes sobrevivem. Sob este sidades entre o Condado de Portsmouth e os Cava-
aspecto, Keenn é muito parecido com Megalokk. leiros da Ordem da Luz.
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anões; Gorak, Os templos de clérigos da guerra mais parecem forta-
entre bárbaros. lezas. abrigando dezenas de acólitos em treinamento.
Avatar: a aparência de grande guerreiro em armadu- Lá eles aprendem técnicas com armas e são subme-
ra negra é a forma principal de Keenn, vista com tidos a duros testes de resistência. Odesafio final é
freqüência em pinturas. Quando necessário, contudo, uma série de combates até a morte. realizados em
Keenn pode assumir farmas mais inofensivas - arenas dentro dos próprios templos. Em cada quinze
como um eito arqueiro. por exemplo. Afirma-se tam- candidatos apenas um sobrevive e é escolhido.
bém que. vez ou outra, o deus da guerra se disfarça Poderes Garantidos: devido aseu treinamento, os
como uma espada mágica inteligente, manipulando Clérigos da Guerra sabem montar a cavalo e usar
....1>-- . seu portador para Que ele siga seus desígnios. praticamente qualquer arma. Eles recebem Cavalgar
Relações: logicamente, Keenn é o grande rival de (uma Especialização de Animais) e a Vantagem
Khalmyr como o verdadeiro deus da guerra. Ele Adaptador.
também está em oposição a Marah, a deusa da
paz. Entre os poucos aliados de Keenn estão
Megalokk. Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e a
Divina Serpente.

Clérigos de Keenn
Clérigos da guerra existem por
todaArton. Pode-se dizer, sem
sombra de dúvida. que há pelo
menos dois ou três deles em
cada reino componente do Reina-
do. Ao contrário do que se pensa.
nem sempre os servos de Keenn
são malignos; boa parte deles
divide suas obrigações entre o
reino que defendem e seu deus.
Durante uma guerra entre reinos
vizinhos é normal ver clérigos
desta ordem se digladiando até a
morte. Aqueles que não têm vín-
culo com reino nenhum costu-
mam se dedicar exclusivamente
aKeenn, incitando conflitos onde
quer que estejam.
Nem só de músculos e armas
vive um servo de Keenn . Muitos
seguem os ensinamentos do
deus através da intriga e lábia.
Boa parte dos reinos hostis de
Arton têm um clérigo da guerra
como conselheiro ao lado de
seu regente. Eles incentivam
conflitos sussurrando idéias de
expansão e anexação de territó-
rios, e reacendendo velhas
rivalidades. Cogita-se que um
destes clérigos alimenta animo-

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· CLERIGCS E DEUSES
Clérigos da Guerra também possuem um entre os Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado
seguintes poderes: na tribuna onde se senta o juiz.
• Fúria guerreira. Uma vez por dia o devoto é capaz Motivações: Khalmyr é um deus ponderado e bondo-
de se entregar a uma fúria assassina, como se tives- so. Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita
se a Desvantagem Fúria - mas poderá fazê-lo que todo o mal do mundo deve ser totalmente expur-
quando quiser, nunca por acidente. gado - e. nesse intuito, Khalmyr é a favor da guer-
• Coragem total. Oclérigo é totalmente imune a ra. Seu comportamento se reflete principalmente nas
qualquer forma de medo, seja natural ou mágico. ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Obrigações e Restrições: um Clérigo da Guerra Outros Nomes: Hedryl em Lamnor (incluindo acida-
jamais recua diante de uma oportunidade de comba- de-fortaleza de Khalifor). Heredrimm, entre os anões.
te. Além disso, magias de cura usadas por Clérigos Avalar: o avatar de Khalmyr lembra muito sua repre- ,
da Guerra SEMPRE terão efeito mínimo. sentação habitual: um forte guerreiro humano (ou
anão) vestindo uma armadura completa, mas sem
KHALMVR,
Deus da Justiça
Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e líder do
Panteão. Não é sabido, contudo, se esta é uma posi-
ção verdadeira ou apenas uma conclusão baseada
na grande quantidade de seguidores deste
deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr é
provavelmente o deus mais popular em
Arton, com o maior número de adeptos
entre os vinte deuses principais.
As duas ordens de cavaleiros mais conheci-
das de Arton foram criadas em honra a este
deus: a Ordem dos Cavaleiros da Luz eos
Cavaleiros de Khalmyr. Também há
muitas culturas - especialmente huma-
nas - que vêem Khalmyr como o deus
que representa o aspecto justo e neces-
sário da guerra, enquanto Keenn repre-
senta seu lado destrutivo emaligno.
Embora seja amplamente venerado por
humanos, é curioso como os anões do
reino oculto de Doherimm também assumem
Khalmyr como sua divindade principal. Esta po-
deria ser uma crença original do povo anão, ou
então foi adotada graças à influência humana -
não se sabe ao certo. Para os anões. Khalmyr (ou
Heredrimm. como eles o chamam) tem os mes-
mos significados que os humanos lhe atribu-
em. Porém, quando é representado por
artistas de Doherimm, o deus é mostra-
do como um valoroso guerreiro anão,
com cabelo e barba negros e densos; entre os huma-
nos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como
um cavaleiro de ar nobre. com longos cabelos ne-
gros e olhos claros.
Seu símbolo é uma espada com uma balança
sobreposta. Em boa parte dos tribunais de

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CLERIGCS E DEUSES
elmo. Suas feições podem variar, mas ele sempre agindo de maneira totalmente independente. Os pou-
carrega Rhumnam - uma enorme espada mágica cos existentes são vistos como renegados. e poucos
deduas mãos. confiam neles. Apesar da evidência dos "Cavalei-
Os poderes exatos da espada Rhumnam mudam ros " em ambas as ordens. também há clérigos en-
dependendo de quem conta a lenda. Uns dizem que grossando suas fileiras. Clérigos de Khalmyr usam
ela pode fulminar qualquer criatura maligna com um mantos na cor azul escuro.
só golpe. Outros relatos dizem que ela é capaz de Uma vez por ano é realizado em Malpetrim o tradicio-
manter afastado qualquer ser maligno dentro de um nal Duelo das Ordens - um torneio amistoso entre as
raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz duas ordens de Khalmyr, com seus melhores guerrei-
com intensidade vari ada (até Focus 8) quatro vezes ros se enfrentando em disputas de exibição. Poderes
ao dia. Sua lâmina étão afiada que causa 2d6+ 15 Garantidos: devido a seu treinamento. os servos da
pontos de dano. Além disso, os Pontos de Vida perdi- Justiça sabem montar a cavalo e usar praticamente
dos por uma vítima de Khalmyr em combate são qualque arma. Eles recebem Adaptador e Cavalgar
abosrvidos pelo próprio avatar. (uma Especialização de Animais).
Algumas lendas dizem que Rhumnam está escondi- Clérigos. cavaleiros e paladinos da justiça podem
da em algum lugar de Arton, aguardando o momento escolher um entre os seguintes poderes:
em que Khalmyr andará sobre a terra e utilizará sua • Oservo pode saber, com certeza absoluta, quando
espada sagrada para trazer justiça ao mundo. Muitos alguém está mentindo ao responder uma única per-
acreditam que Rhumnam está guardada em gunta. Este poder fica mais fácil de usar com a ida-
Doherimm, o reino dos anões - sendo este o princi- de: uma vez por dia para cada dez anos de vida.
pal motivo pelo qual eles guardam máximo segredo • Oservo pode orar a seu deus para invocar bravura
sobre a localização de seu reino subterrâneo. em combate. Depois da oração (1 turno) ele recebe
Relações: Khalmyr vé o deus-sol Azgher como seu um bônus de Habilidade + 1, dano + 3, + 1 em Re-
principal aliado, eé o principal opositor de Ragnar e sistência apenas para testes contra medo e loucura.
Keenn. Como deus da justiça erepresentante da ordem, Ele pode fazer isso uma vez por dia.
Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb. • Oservo é totalmente imune a qualquer forma de
medo, natural ou mágico.
Clérigos de Khalmyr
Obrigações e Restri ções: um servo da Justiça deve
Os clérigos de Khalmyr talvez sejam os mais impor- ter aVantagem Clericato, Paladino ou Habilidade 2
tantes de Arton. Além de seu papel como conselhei- ou mais. Apenas humanos, anões e meio-elfos po-
ros espirituais, os sacerdotes de alta patente tam- dem ser clérigos ou cavaleiros da Justiça; e apenas
bém atuam como juízes na maioria dos tribunais do humanos e anões podem ser paladinos deste deus.
Reinado e além. Embora cada cidade tenha sua pró-
pria independência e corte. sempre deve estar pre- Nenhum servo da Justiça jamais pode desobeder às
sente algum membro deste clero - e na maioria ordens de um superior. ignorar um pedido socorro ou
das vezes é este quem dá o veredito final e a senten- julgar qualquer pessoa pela aparência - e sim por
ça. Clérigos de Khalmyr também são convocados seus atos ou seu caráter. Ele deve seguir o Código de
durante a coroação de um novo regente, pois somen- Honra dos Heróis eda Honestidade. Além disso, ser-
te eles podem fazer com que o novo governante seja vos da Justiça nunca podem possuir itens mágicos.
"reconhecido pelos deuses". Isso não acontece em
LENA, Deusa da V ida
Valkaria, devido à grande influência da deusa de
mesmo nome na cidade. Lena é considerada a deusa da fertilidade e da cura
- enfim , a deusada própria vida. Louvada principal-
Apesar desse importante lado "burocrático" da or-
mente em vilas e regiões rurais, é a ela que as mu-
dem de Khalmyr, isso não impede que seus clérigos
lheres rogam pela sal1de dos filhos que vão nascer.
atuem como aventureiros. Orações a Lena também são realizadas em épocas
Paladinos de Khalmyr geralmente fazem parte de de plantio, e uma grande festa é feita em sua honra
uma das duas ordens dedicadas ao deus: a Ordem quando a colheita é boa. A maioria dos fiéis de Lena
dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila são mulheres, embora isso não seja obrigatório.
de Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos
Em cidades maiores. o aspecto "curandeiro" de Lena
Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, na costa
é mais exaltado. Écomum ouvir preces em seu tem-
leste. Édifícil encontrar um paladino de Khalmyr

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CLERIGOS E DEUSES
pio ~uando os exércitos voltam de suas guerras, usadas por estas clérigas sempre conseguem
suplicando para Que os feridos sejam curados. Seu acerto automático e efeito máximo: não é preciso
símbolo é uma lua prateada. jogar os dados.
Motivações: Lena vê Arton como um mundo ferido. Além disso. uma vez por dia, a clériga pode escolher
Os massacres provocados pela Aliança Negra e a usar um dos poderes a seguir (estes poderes NÃO
ameaça da Tormenta a preocupam muito. Seu princi- precisam ser escolhidos durante a criação do perso-
pal objetivo é fazer com Que Arton volte a ser um nagem; a clériga pode usar qualQuer um deles):
mundo cheio de vida e esperança. • Restaurar todos os Pontos deVida de uma criatura.
Outros Nomes: em Lamnor, antes da invasão pro- • Curar uma doença ou envenenamento normal, não
movida pela Aliança Negra, Lena era conhecida mágico (não vale para efeitos mágicos ou maldi-
como Luna. Hoje em dia, considerando Que seu culto ções. como petrificação, doenças de múmias,
foi praticamente erradicado naQuela região, somente licantropia...).
os poucos sobreviventes do massacre ainda usam o
• Purificar água ou alimento para até seis pessoas.
outro nome de Lena.
Obrigações eRestrições: apenas mulheres podem
Avatar: Quando necessário, Lena visita Arton na
ser Clérigas da Cura. Uma clériga precisa dar à luz
forma de uma menina ruiva, com profundos olhos
pelo menos uma vez antes de receber seus poderes
verdes e cerca de nove anos de idade; ou como uma
divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é
mulher de peQuena estatura, pele prateada como a
um mistério muito bem guardado pelas sacerdotizas ~
lua, e olhos de uma cor Que não pode ser guardada
- mas conta-se que nessas ocasiões a própria
na memória. Mesmo na forma de criança ela fala
deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas.
como uma mulher adulta e demonstra extrema inteli-
Quase todas as crianças geradas pelas clérigas são
gência. Lena pode usar o poder da cura sem limita-
meninas, que mais tarde se tornam discípulas e
ções. sendo capaz de curar QUalQuer tipo de novas servas.
ferimento ou doença.
Clérigas da Cura são totalmente proibidas de lutar,
Relações: espantosamente. Lena é a única deusa
usar armas ou qualquer magia capaz de causar
Que não tem nenhum inimigo declarado dentro do dano. Em situações de combate. elas podem ape-
Panteão - pois mesmo os deuses mais violentos nas usar magias para proteger. ajudar ou curar a
e malignos reconhecem a necessidade de curar si e seus companheiros. Diante de um inimigo
os ferido s após as batalhas. Até Ragnar entende superior, elas podem escolher apenas fugir, ren-
Que é preciso existir vida para depois haver morte der-se ou aceitar a morte: para uma Clériga da
(comenta-se Que . após dominar Arton , Ragnar Cura. é preferível perder a própria vida a tirá-la de
pretende tomar Lena corno sua esposa). A única outra criatura.
divindade Que poderia ser considerada sua
opositora é Tenebra, deusa da noite e dos Existem paladinos da Cura, mas eles são raríssimos.
mortos-vivos, mas até agora não ocorreu Embora tenham permissão para usar armas e lutar
nenhum conflito direto entre as duas. ~m pala~ino da Cura jamais pode matar (ferir ou '
incapacitar, quando necessário, mas nunca matar).
Clérigas de Lena
LIN-\NU 1
Sacerdotizas de Lena são conhecidas como
Deus Dragão do Oriente
curandeiras nos lugares onde vivem. Em tempos de
guerra elas acompanham os exércitos e curam os Lin-Wu é o deus clragão louvado pelos sobreviven-
feridos através dos poderes concedidos pela deusa. tes da tragédia de Tamu-ra. Para os tamuranianos
Boa parte das cidades e vilas de Arton têm um tem- Li1.1-Wu era um guardião, o cleus que protegia o '
plo para louvar Lena. remo contra os males do mundo exterior. Deus o
As clérigas desta deusa são iniciadas desde peque- Dragão também é. ligado à nobreza, tradição e hon-
nas. As discípulas ingressam em seu estudo nor- ra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos
malmente na idade de nove anos. Aos doze, boa samurais eram servos ferrenhos de Lin-Wu sendo
parte delas já consegue realizar magias simples. Os assim semelllantes aos paladinos encontrados no
templos são organizados por rnatriarquia: a clériga resto do continente.
mais velha é quem assume o comando. Embora o Deus Dragão tenha "falhado" ao proteger
Poderes Garantidos: todas as magias ele cura Tamu-ra contra aTormenta, Lin-Wu não perdeu

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CLERIGOS E DEUSES
adeptos. Seus fiéis enxergam a tragédia como ·a vida tamuraniano, buscando manter viva sua cultura
tempestade que derruba a casa somente para que quase dizimada pela Tormenta. São eles também
seja erguida uma moradia mais forte". que aconselham os membros da comunidade com
Osímbolo de Lin-Wu é uma placa de metal (geral- sua filosofia e. às vezes, enigmas. Embora evitem o
mente aço) com a silhueta de um dragão oriental. conflito, clérigos de Lin-Wu recebem treinamento
com armas e artes marciais - mas so fazem uso
Motivações: o objetivo de Lin-Wu é um só: proteger desse conhecimento quando realmente necessário.
o povo tamuraniano. cujos últimos sobreviventes
agora habitam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele Os paladinos de lin-Wu são guerreiros samurai. Eles
acha que falhou por não conseguir deter a destrui- formam a guarda de elite dos templos e do bairro de
ção de sua nação. Hoje Un-Wu mantém sua atenção Nitamu-ra. Geralmente esses paladinos também
redobrada e jamais admitira que qualquer coisa organizam expedições à antiga Tamu-ra, hoje área
venha ameaçar seus protegidos. de Tormenta, em busca de artefatos tamuranianos:
poucas são bem-sucedidas ...
Outros Nomes: Deus Dragão. Guardião.
Poderes Garantidos: por sua notória honra ehonestida-
Avatar: Lin-Wu costuma se apresentar em várias de, os servos de Lin-Wu gozam de
f armas diferentes. Em tempos de paz ele parece um
alguns privilégios. Apalavra de um
pacífico ancião usando um chapéu de palha e fuman- clérigo ou paladino de Lin-Wu
do cachimbo. Nesta forma seu principal papel é jamais é questionada em qual-
orientar os mais jovens com lições de sabedoria. quer parte do Reinado. Asim-
Em tempos de guerra ou s~uaçóes de ameaça aos ples idéia de que
tamuranianos. Lin-Wu é visto como um poderoso
samurai trajando uma armadura cor de sangue, com
seu símbolo gravado nas costas. Nesta forma o
deus carrega uma afiadissima espada katana:
dizem que, entre todos os deuses. Lin-Wu éo
mais habilidoso emortífero no uso da espada.
Em casos de extrema emergência, Lin-Wu se
manifesta na forma serpenteante de um
gigantesco dragão oriental. medindo mais
de trinta metros. Cogitou-se durante mui-
to tempo que Tekametsu. o Imperador
Dragão de Tamu-ra, era na verdade um
avatar de Lin-Wu - mas. após seu
desaparecimento. não há provas
para confirmar esta teoria.
ffJ::_\_
/ -
Relações: protetor da honra e e...,
verdade. Lin-Wu
tem como maiores aliados os deuses
Azgher. Khalmyr eTanna-Toh. Ele se coloca
contra deuses destrutivos como Aagnar e
Keen. ou trapaceiros como Hyninn e Sszzaas.

Clérigos de Lin-Wu
Os clérigos de lin-Wu se encontram principal-
mente na comunidade oriental de Nilamu-ra, em
Valkaria. Assim como o Deus Dragão. estes
sacerdotes agem como guardiões de seu povo
- protegendo não apenas suas vidas, mas
também sua honra. cultura e tradições. ~
Geralmente pacifistas, eles se encarre- ~:7
gam de ensinar âs crianças o modo de

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CLERIGDS E DEUSES
qualquer um deles pudesse mentir em beneficio próprio por humanos. Erfos. e a!1J'..!IT'W.3 ~t.:-25 r::-~
é tão absurda que não é sequer cogitada. Além disso. Osimbolo sagraá~ de ~.l;:rch e L."m'.3 i:"-'~ ~~e L.í1
um servo de Lin-Wu acusado de cometer algum crime coraçâu.
só podeser julgado por um tribunal composto por sa·
Molinções: corn o t-.:van:: e~~~: '"":.O:::~-s e : &~
cerdotes desuaordem. gadada íorm~nta. m.mc,a i:.>1.:~ ~-'~., -::s:=.= ::?:i
Clérigos e Paladinos do Oriente podem saber. com ameaçada pe:la somJ;a n2p:: d..! ~-71. ,1,1::.-·~~
certeza absoluta. quando alguém está mentindo ao podem morre; ffi1 bre;,·: . e is~- õ~- :- '·'2':...°'I . ,·:
responder uma única pergunta. Opoder fica mais tristeza. A à2u::J dd rt..!.: esn of.: -:2.-:~ 3:::t.S S:?~;:i­
fâcil de usar com a idade: uma vez por dia para cada dote.s pJra e~p.a!i1E sua p~·.12.. ~"-3 a~:- a ..-;-- Z:-
dez anos de vida. Eles também podem escolher um cia antes Que s.eye. tm:iç_ __
entre os poderes descritos abaixo:
Outros Nomes: .~ Dama SG11:a: l~~--:a -::. :- -:S ::-~
• Concentrar sua energiaespiritual em um único ata· Avalar: 1\larah ·:2m a E"St? ms~ ~ ~ ~'713 .::.- : 1:7J
que. provocando dano máximo. Até três vezes por dia. mulher em\ ~5!:.S brdJ-:c ~ '::_7~r.1.2~ ~i.Y"~· ~2 ~·
• Imunidade total contra ilusões. Oclerigo ou paladi- vessem sob cf1?1tv d~ m1ç~ a::. '-.2. =~.:: ~l.0 ,:_.:.._-~~
no sempre podera diferenciar uma ilusão magica de mostrar QL!~-'ou-:r ooc.;; e~ r ~.:- ·:.:::::.;:-= ::.2 ·X ·-:·:;~ -
um objeto ou criatura real (não funcionacontra dis· mas. em su.:: .N~ 5:r. ~..:. r .::-.-:_- .; e-.:.:_-.: 1..-:: : :i -=
farces ou metamorfose; apenas ilusões). capi11 é~ 4u ~i.:;tJt:f ..:.: 0 '•T,..;.- :c~ .::1 ;: ;~$.._,, :. !_1;-;-G~·
Obrigações e Restrições: apenas tamuranianos do fero : e ~ e mDn~:-1! ~ f .:.r';'; - -2..- ~-~ ;_~::.-: ~ .:..~.
sexo masculino podem ser clérigos ou paladinos de c1.1ir <i-5 ,lmlJ.5. ITi .! Çt.:!~ ·:-~ --:: : • ::i • ·s ...:~ ~::-..:; ::~~5
Lin·Wu. pois ocidentais não poderiam entender sua ofen$irns. J l'..!:: :0:-.:i e ;· .::.: ~.'~- =~:i
filosofia. Além disso. devido ao carater radic<1lmente Relações: ~. IJ. GI 2 •. · ~ :2 ç~ . 5 (':.--::-C:.5 t:..=:..~~5 :-· -:-:i
patriarcal da sociedade tamuraniana. jamais e per- frac,, ~ t[.i1.i . e::::.:.: é-: 1. ~-;_- e·_ ::__ ,::. :- 3-:=--:-:-::y : ..:
mitido que servo s de Lin-Wu lutem com mulhere$ aceirnr ou1 ~u ~ · e1c. ~:-:'"' .!5 e ~ - .::- :-: _-:l :.: : 2..:
1

(para eles. uma mulher não é um adversaria digno). O d~:t1 . cl.J. J. • '5:: 1' : ·-_; -:.- 5: '-:-.:: · ,:_ --_7_.
Para os tamurianos. mulheres que abandonam suJs lh.tçâo sc ' ~~.:- '.:'\' ..!..\-: · :i - .:. : ': : : .:.:::: ~= -_-:.:.
vidas domésticas para viver *aventuras· est<1o aban- Obvi.! 11:'íl '.c . ~. ' .~r.:.:... ,.. l1.· ~:-· :-('..!5 ~ ::. ~ :.~~ ::-.::.- :;~
donando também seu verdadeiro papel na socieda· d cU $cS dJ çu ~rr.:."- .: 1 ~-:- , .:: .::- •_-:-::. ·...-.-.-..:: ::
de, uma coisa vergonhosa. Grande O~ r.:-.11 s.l • $ ~ - :- ,-,.:. -·~~ l' :. : :-~
Clérigos e paladinos de Lin-Wu só podem usar ar-
mas orientais (katana. nunchacu. daikyu. Clérigos d e Marah
shuriken ...). Rec ; nh t:ti~...!~ ( .:;-: ~ .... .:..;...::i :-: : ~ ~5 ,~ ~:i~ :e.:.:.
m~ n :t> b í.lih:..: ::i l' 5 ~~ :e· :-.:.: : : ~ .:--: ~. 1 .::-.:..- ~·.'.' :~;..! ·
MARAH, Ceusa da Paz don:::i d.1 l'.t: ~ :.. 2 ~ --:-~ · ·-:. ,.. 5 ~,~:: .:::: - :. \' .: _ ~-:"...?..
Enquanto os outros membros do Panteão parecam t'\'it..;r 9uc!T.!::i .h.·..: :·,.:· ·:-· :,: ~ -: _ 5:;:.; ~: -=- ·~"S
se alegrar diante de guerras e massncres - seja dip! n .:th: .1~ ~. \. : ~ ~ ..:.:> :~: ·.-:. ·.s "..:~·- :-: -~"'­
em prol da justiça como ordena Khalmyr, sej.1po1 H1t>im~ e :-i' 0. ;· .::..~~ e ~- -·:.:.\.:: : :-f~
causas malignas como laz Keenn - . existe uma N.io ~ r,:r0 \:'.:~' " :n · .:~ ( 2 ·~ ~ ;:-.:.; .!~ ·, ·.7:- - .:.-· : :._- ::--
deusa que busca a harmonia. Ela e Marah. ,, d~us:i r,n rl.°lnh.'ih.) nJ ' ':' -~ ( ~ ~.~_:_.-.:_" s. : : :-f·,-,, ~::.5 .:.:,
da paz e do amor. Embora n:'io seja uma cnador.\ tf.\\:JtO!.l ~ QUt' TC ~ •: .1". ~ .\.:: ~ C2 -~.!:' . .·, - ,:_.:_ ,: _21
como Allihanna. Valkaria. Gló1ienn e outras. eLl se unHl ut' w:h.\ ~-'·n ::. · :- .: "·: ~-- : : : : .:.--: : _ ,,;.· -
enche de compaixão por todas as criaturas que lmbi·
tam Arton e só deseja sua lclicidílde. .._11'
.,n1t1 r1U~!
1 1"'
• • ... ,
..'
,. • ,t :-·r;:~· · ~·· .:..:.
~ ~ li ..
·· · ,· _ ;.' ..·~ '- t____
· , :,__ -
\ .. .. ... ...... ~ ... , ..... ~ , . ~
Marah e a deusa dJ paz e h;umonia. venomda por
' " ) j;\., ..... , ... .. .. ._.. - .... .. ...
f \lJ ~ u ut Ll ~ .I ' <ç , ,.: · ~ ·~ · ~ \.. :. '-·· - ·~ , _ ; , .: 1-

aqueles que nno desejam lutílr: o também a deusJ \'l:fd.\Út'. ,_r;,' ~ 9 .....(~·n· ::-- · 5 ·:- · ·:-.::-. :.: ~ 5:-.:-
do amor. em todos os seus aspectos - o amor l1 ,1~ t.'.\:J!hJ S l .~:-..: ~':'. Y . ,',, ,;.-.:.'i.
verdadeiro. ;ilciçào. romance. paixão c:Hn;tl . todJs ~, ... .,.
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.... , . ...... ..... '- ... ............. ~'-'"" ...

as f0 1rnas de :.trnar Nestes tempos tle ctlnlhlü. l'Oíl· SllíllPl t' $ 1Jc'l'lt'~ 1.111ti.~; .:-'.\).:'. ~ ~..-~ n :;- ~-~ V 2- .:.1
tudo. c;ida vez menos pessoas ac1üdita111 Que os Prt>\.P Qll~' J \ :\ÍJ 1..'.t' \ t' ~:·\ r·f fc '•.! ,· .:,... .:-.· •• -.' ~·--­
problemas ueArton sllr3o 1csolv1dos l).Wiht\Ullt'nte. c1.1. 111..ls l' \111\ ci 1t\1'U f! ,; .,,,, - r-;' o..\.'- .: . ~· - ;.>~ : \~ -
e 0 culto a Marah e111enm que llt1t1 01a Mt!smo as· t:11n l'~U r.h":' ·' 'i' .1~ .\ ro·-.:.l ·.:..~ .; :•::,::·~ ·~-~~.,;~
sim. a devoçao J esta dousa o 1t11ttm1tHltll alHJC .H1a

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.-
CLERIGOS E DEUSES
dos para cantar e dançar tão bem quanto bardos (na clérigo de qualquer forma deve antes ter sucesso .em
verdade, a deusa Marah também é adorada por bar- um teste de Resistência -2. Um novo teste deve ser
dos). ecostumam ser encarregados de organizar feito para cada ataque ou ato hostil.
qualquer grande comemoração. Obrigações e Restrições: oClérigo da Paz tem o de-
Todos os templos de Marah são magicamente prote- ver sagrado de buscar soluções pacíficas para qual-
gidos pela deusa: em seu interior é impossível reali- quer conflito, epara isso ele vai suportar qualquer
zar qualquer ato violento. como se a própria Marah provação ou humilhação. Se for necessário viver
estivesse presente. Assim, é comum que vítimas como escravo entre ores para ensinar que a paz é
em perigo busquem abrigo nesses locais. importante, ele o fará. Se tiver que oferecer suas moe-
Poderes Garantidos: todos os Clérigos da Paz rece- das para um assaltante goblin meio morto de fome,
bem recebem educação em artes; ganham a Perícia ele o fará. Isso não significa aceitar injustíças passi-
Artes sem pagar pontos por ela. vamente - mas sim mostrar. com seu próprio sacri-
fício, quea violência nunca é aúnica saída.
Estes sacerdotes transmitem uma poderosa aura de
paz e tranqüilidade. tornando difícil atacá-los. Qual- Clérigos da Paz são proibidos de usar armas ou qual-
quer criatura que deseje atacar. ferir ou molestar o quer magia capaz de causar dano. Em situações de
combate. podem ape-
nas usar magias para
proteger. ajudar ou
curar asi eseus com-
panheiros. Quando um
combate é inevitável. o
clérigo só pode fugir.
render-seou aceitar a
morte. Ele jamais vai
ferir alguem. nem mes-
mo para salvar a pró-
pria vida.

IVEGALD<K,
Deus dos
Monstros
Com acrescente ame-
aça deThowr lronfist.
o deus goblinóide
Ragnar esta se tornan-
do mais fortee temido.
Existe.contudo. um
outro deus venerado
por todas as outras
espécies de monstros
inteligentes - dra-
gões. quimeras. medu-

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~

CLERIGOS E DEUSES
"naturais~, Megalokk foi o criador de todos os seres venerando Megalokk, ou monstros que oram para
grotescos e monstruosos. Estes dois deuses são Allihanna.
parecidos entre si, ambos representados como cria- Motivações: Megalokk é um pai ecriador orgulhoso.
turas quadrúpedes de muitas cabeças, cada uma como qualquer outro deus - mas ele não acredita
representando um animal... ou monstro. Na verdade. em harmonia ou equilíbrio entre os povos. Esse deus
algumas escrituras sagradas afirmam que os dois impiedoso crê que a perteição vem do conflito.
são irmãos. Quando dinossauros e outros monstros reinavam
Durante milhões de anos Allihanna e Megalokk divi- com sua selvageria, ele estava satisfeito.
diram o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza Agora. forçado adividir Arton com outros deuses, ele
era uma mãe gentil e amorosa. o deus dos monstros apenas rosna raivoso enquanto vê o mundo povoado
era um pai severo. Ele não acreditava em coexistên- por humanos, elfos, anões. goblinóides eoutras
cia pacífica; simplesmente lançava sobre criaturas "fracas". que nem mereciam estar
o mundo monstros cada vez mais terrí- vivas. Odeus dos monstros não entende
veis, recompensando apenas os mais ~ porque o Panteão insiste em desperdiçar
fortes com a sobrevivência. Agindo Arton com tais coisas. Mais revoltante
como o típico irmão mais velho, gos- ainda é a crescente ascensão de Ragnar:
tava de arruinar as criações de esse miserável deus da morte está
Allihanna - dinossauros caçavam arrebanhando legiões de segui-
pequenos animais, que eram dores entre os goblinóides.
obrigados aviver escondi- que antigamente eram
dos. Apenas mais tarde, adoradores de
quando os outros deu- \\\\]')!~· ·..r,;.. . .
Megalokk.
ses clamaram pelo ·-~~; Outros Nomes:
direito de povoar Fin-Horak entre
Arton com suas os dragões; Pai-
próprias criações. Mestre entre
sua crueldade foi refreada. quase todos os outros
Estudiosos dizem que os monstros (naturalmente.
cultos a Megalokk nasceram esse nome será diferente
com o surgimento dos pri- em cada idiomamonstro).
meiros monstros inteligentes, Avatar: Megalokk visita
algum tempo depois do nas- este mundo adotando a
cimento dos elfos; mas al- forma de um monstro.
guns estudos não concordam sempre duas ou três vezes
com isso - pois os dragões maior que um exemplar
surgiram antes dos elfos, e normal daquela espécie.
neste caso o culto ao deus Quando precisa lidar com
dos monstros seria o mais aventureiros (ele costuma
antigo de Arton. conduzir heróis na direção
odeus dos monstros costuma de seus monstros. pois
ser visto como acontraparte sempre acha que suas
maligna de Allihanna; enquanto criações serão vitoriosas).
xamãs edruidas humanos e costuma usar a farma de
semi-humanos veneram a deusa, uma esfinge. quimera ou
sacerdotes de espécies monstru- mantícora.
osas preferem Megalokk - Relações: Megalokk é um
especialmente nas Montanhas deus ressentido. porque
Sanguinárias, o lugar mais infes- terminaram seus milhões
tado de monstros em Arton. Mas de anos de dominação e
há exceções em ambos os ca- glória - e agora ele preci-
sos: humanos ou semi-humanos sa Mdividir seu espaço·

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~

CLERIGOS E DEUSES
com os. outro5. Seu atardo com o res1odo Panteao Mcgalokk jamais so pordem cm lugares solvogons,
eS°taàe!'!te que 03 monstros l!m agora seusprOprlos sempre sabendo tio maneira Instintiva om QUO dlro·
temt<rrto3 (oomo as SanguináríE), sendo proibido çao fica o Norte.
para eles avançar contia as âreas humanaa e Gemi· Obrigações e Restrições: para sor um Clórlgo doslo
humanas. deus, um monstro tlovo assumir o compromisso rio
~. !:~ln~ gas'ta di; importunar AJlihanna. mas ela é a protoyer sua própria ospOclo o lutar µor sua suproma·
única d~s3 no Pant~áo QUP. el~ realmP.nte ama (se é eia. Seuurandc objetivo ó ajudar sous proteoldos o
que um ímÇ1:~co~o e cruel deus doômonstro3 pode ascender na oscala ovoluclonárla. Elu se tornn o
amarJ. M~a~:r.r. G'lt:1a Kh,almyr por comandar o& ouardlao máximo <la cultura o costumes do sua raça.
olttros dr:us~s centra e1r:, e também Ragnar por rou- ensinando aos lilhotos o modo do sua 1.1cnto. Tmnbôm
bar a d~voçã o d~ SEUS filhos. cabe ao clóri!JO evitar o contato tio s11íl ospOclo com
outras c1laturas (excolo, talvez, corno cornldu ...).
Clérigos de Megalokk Para ser Clérloo dos Monslros. um humano ou semi·
Sob a ma;~ru dCJs asp~ctos. :;ervos de Megalokk sao humano d1!vo abandonar 101al1110nlo snu anlloo modo
i!l~-mc.o:.. aos ~r:rvo::, d~ tiJJihanna: druidas ou xamás de vida e ahraçar ;i cultura d:i ospúclo do monstro
de trioos O';fr.PJ~. •k1endo em florestas. savanas. que escolheu. Isso sei~ cxtrornmnonto tllllcll - a
pantana~ :: crwas ár~.s sr:Jvagens. A maior díferença, maioria dos QUP. lentar;im torminarílrn <lovorados por
d.21'0. é qu~ ~ ifm m3i5 contalo ctJm monstros. Na aqueles que queriam prologar. Para os quo conso·
verdad: . a110on3 d:;lr:s SÃOmonstros. gucrn, contudo. o nr~mio é compensador: aco11lio11-
Quase to~as os cl~rigos d':~ deu:> sao monstros ça total de uma espécie de monstro.
irr:..:n~err~s o.ue ·m ::m em quaJqu<::r tipo dr: socíeda- Clérigos dos Monstr os sô podem usar .1 s mesmas
d::: gGb:iiirf.Or:s. ores ~.obolds . c~ntauros . armas e armadura:; usadas pr.l;_i cspócin do 111011stro
m1nnt2ur0s. í·carit1opos, h0mi::ns-lagarto. e até al- que protege. Se essa espécie nao usa nenhuma
guíis a:2 g&~s (l'Tl3.S n~ IJ mortos-v1·ms). Geralmente arma ou armadura, o mesmo vale para o clôrigo.
~s;~~ 1.w-t2.; assum:;m a flc1c:rança di: :;ua s tribos
ctr2"1~ s atJ ííBCD ou:; 5'.:IJ pod&r ímpira. Vale lembrar NIMB, Ceus do C a o s
qu~ n ~:ri wt11J3os mtJn5tr03 adoram 1'1egalokk - Conhecido em toda Arton como deus do caos o do
é:l.ÍS"..tm 2 qu::I~ qu~ prf:fi::r~m cuttuar sua irma acaso. da sorte e do ;izar. Nimb e r ;ir :imr.nl1J hwJdo
M:h~n;ra . o~ r:i u110; deuses. a sério. Se aluo aco11tccc cm /\rlon. sup llom 011
H~ hlJ,~;;s, ~os ~ anõ~s qu~ si: tornaram sacerdo- ruim, entào 3 culpa é de Nimb Para muitos ele ú
·-~ ,,.
~ u :: f•,, ,.. •r ~"..... ,.,....,,,. :.':.
~':~-..: _ l i~ 'J,.jJ i;J: .. s.;;,... r"t D'":J - e certamr.nte
,,. ,,::> "' visto mais c.:omo um;,i rmça cos1111ca. 1~ 11:\0 uma
mo c,{J:.:m ;;:;r :;n:;orrúado> i:m reino~ ou cídilde3. entidade consciente Outros <H.: reditam quo Nirnll
Píêféí~m ;~~~~s rt::mr;Bs & p::rigosas. especialmente seja na vcrdado um deus louco e 11111110 pcriuoso:
231.:ar:·..a;JL;:s S~IigiJJn311a3. Uns ooucos conseguem sua:; mudanças rcpenli11as de cumport.1111unto s~o
2 ér1cri'1:;J f~'('d"úl3 d:; ·1'rlr;r i::m tiarmoma com os larnosa:; ontrn os douscs llu 1\11011.
múr-õ:ros e:; umarsg1~0: 0lfú0). ainda mais raros, Alguns sustentam que seria Nrmb. e nJo Kllalmyr,
ch ?g~m 2 CfJ imM!!! &s ;~; monstros. aquclo que rual11101110 lrde1a o Pa111t:an. Es1;1s pus:;oas
Poderes Garantidos: Cl~rigos dos MonstJos. sejam cnyrossa111 a e1101111c q11a11litlaclc ele tlita1!os unvolvon-
num~n'Js se.11i-Íl!Jm~J11Js ou rnonstJos. podem falar do o deus. dirnndo q11c "Kh;1h11y1 1e111 o1.1ll11l11i10. mas
i;1;ém: íl:S o iéiJ)ma d::: au~Jqui::r monstro inteligente. quem move as peça s oNh nlf'. Osimbulo d11s1ti dülts
E.i~s ~..mlJ~m aoc~m t~ntar faJar com monstJos nao é um dado comum 1lc seis la<los.
i.íi..='.:g:;m.:;: . m~s r1~m ;::mr.iri: é:I r~ ompreensáo será Motivações: Nimh acredita nJ aloatoriullado lias
c0mD::12 - a:;µ~rlC~ da 1rnElig~m.:ía ao próprio. Esta coisas. Par;i ele, nada ú lmutávol u o dost1110 ô
M.Y!t;i::: C~ wnb~m w de lunci'Jnar com animais recon struido todos os ilias. [lo co11sorva 111 a11do
m:i~ .s . ~ rr:;m :;~ m pre . dcsprcLO pelos ditos profolas o or 3r.11los: IH 11vl~1)os u
Ou~co -:.~ toma um Cl~rígo dos fllonstJos. um profecia:; sauapc11a!I hlpôtoso:; quu po11tm1sur loy:i-
mo 'E"JO w1re uma &5p:mwsa translorm.açao: ele daG ao chao com 11111a :;1t11pl1:s t0lauo111 !lu lla~us .
f ca íí~Or. rT8JS flJílE e; m~1) ml';hgente. E:>te sacer· Outros Nomes: curlo~;a11umtu . stlU nomo ú o 1nos11w
00 :.:; s.~mpr.:; !Er~ as Ca11i:lErí'.itica:i. Focus e Pontos ontrc to1Jo5 os povos llu Artun.
d~ 1/1tJ3 rrh;m.as pc;rm11Jd1Js Dara sua espécie
Avalar: Nlmb j:.1111als lol visto ~uns volos usando u
h,s:;511 ll'>mo C!.ffigos 113 IJatur~z~ . Clérgos do mesma lorma do avatar. A 11lllrna voz quu ostov110111

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CLÉRIGOS E DEUSES
Arton, entretanto. o deus do caos assumia a forma de ores ehoboobllnn,
um velho e louco viajante montado em uma mula. Antes do nasf;lmonto dn Thwor lronllsl, o uoneral
Relações: como é óbvio. o deus do caos Nimb está bugbear. Ragn:u era lido corno um doun menor -
em oposição ao deus da ordem Khalmyr - especi- ignoradopelo~ CJutros mr.mhroodoPantaao. consl·
almente porque não se sabe ao certo qual deles derado uma ·carir.atura do nor perfeito" . Entrotanto.
realmente comanda o Panteão. Ele tambem costuma depois que Larnnor toi arrasada pclo!l oxórcllos
hostilizar lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos goblinóídes, o porJer de Aaonar aumentou o hoJo
duradouros. mas é comum encontrá-lo agindo com preocupa os outros deuses.
Hyninn. que alguns dizem ser seu filho. Entre os goblínóides o símbolo ele Raunar l! um circulo
branco eclipsado por um circulo negro, n:rirnscntancJo
Clérigos de Nimb a sombra negra de Ragnílr ao passar por Arton.
Clérigos do Caos aprendem que tudo na vida é obra Molívações: ao conlrário do quü muitos pensam,
do acaso - mas. ao mesmo tempo. nada é inevitá- Ragnar não quer dcslrulr Arton - e sim dizimar os
vel. Eles não acreditam que exista um único futuro humanos, erros eanões, para vingar-se dos rnilOnios
traçado e demarcado para cada um: o futuro muda a de humilhação sorridos pelas raças oohlínóides ao
cada segundo, pois assim é o caos. Por causa deste longo da hislória. A Aliança Ncqrn nada mais é que
modo de pensar, Clérigos do Caos estão entreos uma resposta a tudo isso. Ouanlo mais territórios
aventureiros mais obstinados. Thwor lronfist conquista. maior ó o poder de Ragnar.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma mis- Outros Homes: o CeifacJor; Leen. para os humanos e
são. embora evitem fazer planos muito extensos para outras racas não-goblinóicles.
ofuturo.
Avatar: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer
Poderes Garantidos: magias executadas pelos Cléri- goblinóide. Suas formas preferidas sao um enorme
gos do Caos são caóticas como eles próprios. Sem- bugbear ou hobgoblin; ou, quando pretende passar
pre que lançam uma magia, o Mestre joga um dado. despercebido ou disseminar intriga. um pequeno e
Um resultado par indica que a magiateve sucesso aparentemente frag1I goblin.
completo (dano máximo, cura máxima. falha auto-
mática do alvo em seu teste de Resistência ...): um Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega
resultado ímpar indica efeito mínimo ou falha total um machado de guerra com poderes especiais. Este
(dano minirno, cura mínima. sucesso automático do machado SEMPREacena seus ataques, causa o do-
alvo em seu teste de Resistência ... ). bro do da.no de um machado normal. e traz na lâmina
um veneno capaz de paralizar a vitima se ela falhar
Obrigações e Restrições: a própria aleatoriedade em um teste de Resistência · 1. Qualquer pessoa com
das magias destes clérigos é urna restrição (exístern ummínimo debondadeno coração que tente empu-
chances iguais de que suas magias sejam muito nhar o machado será imed1atamen1e fulminada por
bem sucedidas ou muito mal sucedidas). suas energias. Dizem que somente criaturas realmen·
Além disso, um Clérigo do Caos não pode nunca te malignas podem usar o machado de Ragnar.
desistir de uma missão. Servos do Caos jamais Relações: no momento Ragnar é o deus mais odiado
perdem as esperanças e devem lutar com todas as no Panteão. Todos temem seu poder crescente, mas
forças para mudar as condições desfavoráveis que poucos estão dispostos a realmente agir contraele.
os impedem de concluir seus objetivos. Tenebra é provavelmente sua única aliada.
Os Clérigos do Caos são tratados como loucos em
toda parte; ninguém jamais confia neles. Todos so- Clérigos de Ragnar
frem os efeitos da Desvantagem Insano (sem Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter tem-
ganhar pontos por ela). plos. Entretanto. com atomadaquase total de Lamnor.
antigos templos de outros deuses loram transforma-
RAGNAR 1 Deus da Morte dos em locais de adoraçáo ao deus bugbear Hoje em
Outrora Ragnar era considerado o Deus da Morte dia o poder de Ragnar é tão grande que a própria cs·
dos goblins gigantes. ou bugoears; hoje, graças à trutura dos templos tomados é corrompida: igre1as cJc
unificação forçada pela Aliança Negra. praticamente mármore branco ho1e mostram-se enegrecidas. Mui·
todos os povos goblinóides aceitam Aagnar como tos clérigos acham ser esta uma prova do í!Umcnto do
deus supremo, embora algumas divindades poder de Ragnar nos ulllmos anos. Boa parlr. de seus
humanóides menores tarnbem sejam cultuadas por clérigos são xamás bugbear.

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.,
C LERIGOS E CEUSES
Alguns ores ehobgoblins também fazem parte da bem os mosmos podoros. 01riborn octodllom am
ordem. mas muitos ainda tentam conservar sua deuses ~dlfcnmtos ·. Clêrioos u)(8màs do Aogllor:
devoção às divindades específicas de suas raças. podem invocar urnafllrln guorri\lru quo confút0 om
Apesar disso, o maior templo de Ragnar está situado bônus de H+ 1 e ·f.1 d no du110 lotol, durunlo umt•
em Ramaakk, o atual reino hobgoblin: eles Queriam única batalha por dlu. Elos mmbom podom Ctlnf u1no
erigir um templo em honra a Hurtaagh, uma divinda- aura de medo com 2m do ralo. obrlgnudo quotquor
de menor cultuada por sua raça. mas o general criatura a fugir se 11aa possor nos lOslo3 tídOQ11otJos
bugbear fez com que mudassem de idéia... (o efeito é igunl uo da rnagln POflltO).
Os poucos cultos humanos aLeen, o outro aspecto Graças ao trnlnamonto que sofrem por11 ro~lsllr otJor.
de Hagnar. são realizados por pequenas e restritas os Sacerdotes Negros (servos de Loon. Ctponn9} tom
sociedades secretas. um poder único: elos solrnm monos t\ po1uostltl dono
Poderes Garantidos: humanos egoblinóides rece- emqualquur ataque (subtraio 4 do danonormt1I),
Obrigações eRostrlções: S:.icurdotos Nuoros. l19
servos de Leem. s;\o proibidos do usar nualQ11or orrnti
- exceto a foice. slmbolo snor.ulo do Loo11. r:u11·
bém n;1o ê permilldo o uso do qu111quor anill1tJurn
(eles n.io poclom tor Ar111ad111a superior il O, o:<colo
por meio 11e escudos 01111011s 111,,~1icos llo protnçllO).
Sacerdotes de Ragrw. por outro lmJo. pmh1111 usm
Quaisquer arrn:is u arm:ufur:is pt!1111itid:.1s p:m1clúlf·
gos. Entrclanlo. sempni qull 11 clú rl~111 u111r .10111 l1al:t·
lha. do devnlutar até a morte. Alúm lllsso. <1ur;1111u
seu treinamento. o cléri90 devo cumpril v,\1ias larolns
mm tais: se o prutemlc111t1~n brnvíve . rtJcohu snu :;1111·
bolo sa~uado e,\ ap1uv.1ç.10 ele H 11~111,u N:1011 su111
motivo que existum 1:10 po111:os d~11~1o s rl.11110110..
Seguidorns ~e Leun o de Ra~11.1r duvom oluflJCOI 11111
sacrificio humano (ou se1ni·h1111i.111ol asu111lu11:; !01Jl1:;
os meses.

SSZZAAS,
Oeus da Intriga
Putronu lias v11Jl11;1s. ~llflJlllltus vmwm1s.1s ll (lohrllo
quo otr:liçot:im, $~.ruis ú 11 st:nltnr 1ta i11tri11:1.
pe111tl1.11111w111J1 ~1 1\s!utu u $.111111. l'~ l ll tlUll!i
t:imllcm c1~1 vu11t•r.H1o Pl'I llív111 s;Js 1aç :1:; llll
1.:ria1111,1s n·ptiha11.1s lt:omn ;1l111111s 1h~111 011~) n
por iH111ulus ql1u li~nv.11H lllrn1.11111111tu 1~11111
i11t1iga. ct>mu puhtit:os. usplOu:; 1111ss:1~:sl·
nus.
S~maas um lomldo polllS 011111\s 1lu11so~
do P:rnhi.lo - lllllll 1:11111! Plll SUll IMIOI,
ma~ por sua i111.; 11vol l11loli11ú11cia 11 us-
pantosa capacillnllu111:111lp11l:.illu1 a Colo·
car urn deus con11 a u outro ur.1 u111 l11ilo 1;111nu111 11nrn
ele. dosdo quu uanhassn ntou 1.:0111 l:i:,11.
Ao dusm;-isca1:11urn1Jla11011s11tH;lal111u11to 011yonhoso
do Sszzaas. Khalmyr comtu11011n1ln11s 111:-1llt111u.
prnncton<lo-o om um 1111 suu:) nva1n1u~ - ou ~11ju,
aprlslonnndo Sszwas um uma 101mt\ n1011nl - o
dcstniindo-o Gom n altHla th1ou11 \ltl tlou:ius. Mn~t n

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-- RI G OS E DEUSES
CLE
verdade é que o Corruptor apenas fingiu a própria Clérigos de Sezzeaa
destruição; enfraquecido. mas ativo, ele ainda não Clérigos de Sszzaas sempre foram caçados como
perdeu seu lugar entre os vinte deuses principais. criminosos - equando seu deus foí quase destruído,
Sszzaas passou avagar por Arton em uma forma eles perderam seus poderes e a ordem quase desa-
fantasmagórica, sem corpo, tramando e planejando pareceu. Mas agora. com o retomo parciaJ do
seu grande retorno. Corruptor. os sszzaazitas estão voltando à ativa.
Em sua forma verdadeira, Sszzaas é uma serpente Esses sacerdotes são extremamente práticos einte-
monstruosa com seis olhos. Atualmente um deles ligentes. quase sempre recorrendo a métodos consi-
está faltando: ele pode ser encontrado no cetro de derados desonrados ou covardes: veneno, cham.a-
Niele. a elfa arquimaga. Ainda que o símbolo sagra- gem. intriga. mentiras e quaisquer meios que se
do de Sszzaas seja pouco conhecido. ele tem a apa- provem úteis. Sua ordem crê que este é o caminho
rência de um polígono de sete lados. com a imagem daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a
de uma cobra naja vertendo veneno pelas presas. força bruta é apenas uma ferramenta. assim como
Motivações: Sszzaas está sem clérigos e sacerdo- magia. itens mãgicos. aliados... seu único grande
tes há muito tempo. Atualmente ele busca reerguer objetivo e o poder. Mesmo entre os sacerdotes não
sua ordem, influenciando mortais a propagar sua há uma união verdadeira. pois eles consideram ple-
"obra" e tentar trazê-lo de volta. Para isso ele será namente normal matar um colsga para tomar sua
capaz de fazer qualquer acordo. posição. Afinal. se a vitima não antecipou esse peri-
Uma destas tentativas ocorreu em tempos recentes. go. não era digna de servir a Sszzaas ..
quando fez umpacto com o sumo-sacerdote de Keenn Poderes Garantidos: Clérigos da Traição são mes-
(mais conhecido corno Mestre Arsenal) para realizar tres na fabricação de venenos. Sempre que conse-
um grande ritual de invocação. Não se sabe queprê- guem um resultado 1 em seu ieste de Habilidade
mio havia sido oferecido aArsenal em troca, ou por- para atacar. a vitima faz um teste de Resistência
que o próprio deus Keenn não interferiu. De qualquer + 2; falha provoca inconsciência los PVs da vitima
forma. o plano foi frustrado graças à atuação de um caem para O). Eles iamb: m são tmalmente imunes a
grupo de heróis - mas rumores dizem que, mesmo venenos de qualquer ooo. normais ou mágicos.
incompleto, o ritual foi suficiente para permitir ao Obrigações e Restrições: Cleíigos da Traição de·
Corruptor recuperar parcialmente seu corpo tisico. vem. pelo menos uma vez por semana. realizar um
Agora esse "pseudo-avatar" estaria vagando por ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso
Arton, cuidadosamente reunindo mais poder. de forma significa convencer ou enga.,iar u;na pessoa bondosa
tão sutil que os outros deuses ainda nem perceberam. para que realize um ato genuinamente maligno. mes-
Outros Nomes: OCorruptor, Senhor das Víboras . mo que seja sem ter conscr~nc1a disso. Foram mui-
Khassir-Tllalier CDemõnio da Noite". entre os elfos) tos os clerigos e palacmos Qu~ perderam seu status
e Zhariesk (entre os dragões). Os goblinóides pare- sagrado porque pensavam estar realizando o bem.
cem não conhecer este deus. mas na verdade eram enganados por estes vilões.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande varieda- O clérigo tambem deve lazer um sacrifício rttual
de de farmas. mas ele prefere se mostrar como um humano (ou sem1-humanol em honra a seus deuses.
velho de olhar sagaz e fala mansa. ou uma bela mu- pelo menos uma vez por semana. Geralmente vários
lher de olhos verdes. Oúnico ponto em comum de clérigos se reúnem para realizar o sacrif1cio em
todas as formas é que elas carregam uma espada conjunto (basta uma vitima para cada ritual, não
mágica de lâmina negra, capaz de m~tar qualquer impor1a a quantidade de clérigos). Novamente. a
mortal com um simples toque. Suspeita-se que Ar- vitima deve ser uma pessoa bondosa e inocente.
senal tentou invocar Sszzaas para conseguir essa Quando reconhecidos. estes sacerdotes são imedia-
espada como recompensa. tamente caçados pelas autoridades. heróis ou pelo
Relações: no momento, nenhuma. ~ Corruptor esta próprio povo enfurecido.
ocultando sua existéncia dos demais deuses. Quan-
do se revelar, contudo. Sszzaas pretende se ali~r a TANNA-TOH 1
Nimb para ajudá-lo a derrub~r Khal~yr e ~ssumrr o Deusa da Conhecimento
comando definitivo do.Panteao. Entao ele f1cara ao Oquefaz umacivilização? .o.. inteligência? A ciência? O
seu lado como conselheiro ... até surgir uma chance conhecimento? Avida em sociedade? Na verdade. uma
de trai-lo, é claro!

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~

CLERIGCS E DEUSES
raça ou espécie sô é considerada civilizada quando será bem recebida por estes sacerdotes. famosos
concebe sua maior invenção - a linguagem escrita. por sua extrema paciência.
Este precioso dom é oferecido por Tanna·Toh, aguardiã Embora nao ensinem magia, alguns destes clérigos
de todas as ciências, culturas. artes. idiomas einforma- podem ser vistos atuando na Grande Academia
ções. Ela éadeusa de todo oconhecimento conquista- Arcana de Valkaria. Tanna-Toh também é reverenci-
do por todas as raças e culturas de Arton. ada pelos bardos de Arton, que invocam seu nome
Tanna-Toh éprotetora de todos os povos civilizados em busca de inspiração.
(entenda-se como "civilizado" um povo que conhece a Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas
linguagem escrita). Ela é reverenciada por escribas, - mas estão errados aqueles que os enxergam ape-
bardos. magos etodos aqueles que devotam suas nas como professores inofensivos: os membros da
vidas ao estudo ou às artes. Venerada principalmente ordem também recebem treinamento em combate para
por humanos. elfos e anões, existem cultos a ela em proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clérigos
quase todas as cidades de Arton. Recentemente os podem ser vistos atuando como guardas em grandes
tamuranianos também estão abraçando o culto a esta bibliotecas emuseus. ou participando de aventuras que
deusa. orando por sua ajuda para resgatar e preservar envolvem abusca por conhecimentos perdidos.
a cultura destruída de Tarnu-ra. Poderes Garantidos: aprimeira coisa que estes cléri-
Motivações: entre os deuses. Tanna-Toh mais parece gos aprendem éaler eescrever. Eles tambémconhe-
uma professora severa. Para ela, apenas os povos cem os idiomas detodos os povos civilizados do mun-
civilizados tém o direito de dominar Arton. Ela deseja do (ou seja, recebem aPerícia Idiomas gratuitamente).
preservar as artes e o conhecimento em tempos de Isso não inclui idiomas de animais, povos bárbaros e/
guerra. evitando que ele se perca, e depois voltar a ou bestiais, que não tém linguagem escrita.
espalhar esse conhecimento cm tempos de paz. Clérigosdo Conhecimento também podem escolher
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes uma entre estas habilidades:
que escolhem a ignorância e brutalidade - como • Conhecimentos gerais. Recebem gratuitamente a
goblinóides. ores. ogres. gigantes etantos outros. Perícia Ciência.
Em sua opinião. esses povos bárbaros precisam
• Talento artístico. Recebe gratuitamente a
evoluir e aceitar novos costumes e culturas. Pela
Perícia Artes.
força. se necessário.
• Imunidade total contra ilusões. Oclérigo sempre
Outros Nomes: Mãe da Palavra; Guardiã da Mente. poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma ou criatura real (não funciona contra disfarces ou
anciã, curvada pelo peso de muitos livros e pergami- metamorfose; apenas ilusões).
nhos Que leva nas costas; ou então corno uma barda Obrigações eRestrições: Clérigos do Conhecimento
com uma harpa. jamais podem recusar uma missão que envol~e a
Relações: como protetora dos povos civil!zados. busca por um novo conhecimento ou mformaçao;
Tanna-Toh se encontra em oposição aAlhhanna, a investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
deusa dos povos bárbaros e primitivos - etambém uma aldeia lendária. pesquisar os hábitos de uma
seu irmão Megalokk. deus dos monstros. Ela tem . criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
boas relações com Lin-Wu. Thyatis, Wynna eValkana. Um Clérigo do Conhecimento SEMPRE diz averdade.
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergun~a
Clérigos de Tanna-Toh
- mesmo Que isso resulte em sua própria morte. E
A ordem de Tanna-Toh é devotada a educar os po- totalmente proibido para eles esconder qualquer
vos. Em grandes cidades eles assumem o pap~I de conhecimento.
professores. ensinando ciências. art~s e especial-
mente leitura e escrita. Em áreas mais remotas, eles TENEBRA,
se empenham em levar cultura a povos bárbaros. Deusa das Trevas
Na maioria das cidades de Arton. os templos ?e Deusa da noite. das trevas, dos reinos cavernosos e
Tanna· Toh funcionam como escolas, academ1~s. criaturas subterrãneas. Tenebra é a grande inimiga
universidades. bibliotecas e museus - ele.s sao os de Azgher. o deus-sol. Diz a lenda_q~e, no iníc!o d?s
guardiões definitivos das artes e do conh~c1mento._ tempos, os dois lutaram para dec1d1r quem r.einana
Qualquer pessoa em busca de cultura ou mf ormaçao em Arton - o dia ou a noite? A batalha terminou em

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empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo pacto secreto com a Divina Serpente.
durante doze horas.
Tenebra é a mãe de tudo que anda e rasteja à noite: Clérigos de Tenebra
morcegos, vampiros. zumbis etodos os tipos de mor- A deusa da noite e das trevas tem muitos seguido-
tos-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar res. Como deusa dos mortos-vivos. Tenebra é am-
quase todos em Arton a pensar que se trata de uma plamente cultuada por sacerdotes malignos que
deusa maligna. Isso nem sempre é verdadeiro, pois desejam comandar esqueletos e zumbis. emvez de
ela protege igualmente todas as raças e criaturas destruí-los. Além disso. os próprios mortos também
noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na buscam seu poder - qualquer morto-vivo com inte-
verdade, embora os anões tenham como divindade ligência suliciente para descobrir a existência da
principal o deus Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima deusa pode tentar se tornar seu sacerdote. Existem
criadora desta raça - sendo ela a segunda divindade em Arton muitos vampiros. múmias e lantasmas
mais cultuada em Doherimm, o reino secreto anão. com poderes divinos concedidos por Tenebra.
Por sua ligação com os mortos-vivos. alguns cultos Adeusa é também muito querida entre o povo anão.
humanos tratam Tenebra como deusa da morte - o Apesar de sua rivalidade com Khalmyr. Tenebra é a
que é uma interpretação errada, pois Leen (ou segunda divindade mais cultuada pela raça. Apenas
Ragnar) é o verdadeiro portador desse título. Claro no reino oculto de Doherimm. onde não é vista como
que isso não colabora em nada para melhorar a maligna, Tenebra tem grandes templos e uma ordem
péssima reputação desta deusa. Mesmo assim, bem organizada. Areligião anã acredita que Tenebra
alguns templos em sua honra podem ser encontra- seja na verdade a esposa do deus da justiça: uma
dos em certos pontos do Reinado. vez que entre anões as brigas entre marido e mulher
Motivações: pelo menos sob o ponto de vista dos são muito comuns (e bastante violentas!). eles
humanos, elfos e outras raças, Tenebra só pode ser acham natural que Khalmyr e Tenebra estejam sem-
considerada maligna. Afinal, é ela quem povoa a pre em meio a escaramuças ...
noite e a escuridão com criaturas perigosas. Claro Ealém de mortos-vivos e anões. Tenebra também
que a própria deusa pensa diferente: ela deseja ape- tem sacerdotes examãs entre outras criaturas notur-
nas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâne- nas - especialmente licantropos. Dizem que a pró-
os - especialmente os anões, sua melhor criação. pria maldição dos lobisomens foi um ·presente~
Assim como Azgher vigia eprotege Arton durante o desta deusa para a raça humana. uma forma de
dia. Tenebra évigilante à noite - nada acontece sob tornã-los mais íntimos com a noite.
as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra também Poderes Garantidos: todos os Clérigos dasTrevas
está preocupada com aTormenta: nas áreas atacadas podem enxergar no escuro. Humanos e outras espé-
não existe dia e nem noite. apenas tempestades cies que não possuem essa capacidade natural re-
rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, ago- cebem infravisão com o mesmo alcance de um elfo
ra existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma (20m). Elfos, anões e outras raças já dotadas de
guerra entre dia, noite e tormenta. Não parece bom ... infravisào terão seu alcance duas vezes maior.
Outros Nomes: Senhora Morte em cultos Um morto-vivo sacerdote das Trevas é imune a ma-
humanos; Luah-kai entre trogloditas; Mãe-Noite gias de Esconjuro eControle de Mortos-Vivos. Sa-
entre mortos-vivos. cerdotes das Trevas também recebem um dos se-
Avatar: quando vem a este mundo, Tenebra surge na guintes poderes:
forma de uma vampira extremamente atraente, uma • Domínio sobre mortos-vivos. Recebe a magia
velha bruxa ou uma anã. Durante a noite ela é total- Controle de Mortos-Vivos e 1 ponto extra de Focus no
mente invulnerável a qualquer ataque; durante o dia, Caminho das Trevas.
contudo, ela pode ser ferida - mas Tenebra nunca • Comunhão com as sombras. Recebe a Vantagem
visita Arton de dia. Invisibilidade, mas nunca pode usá-la em situações
Relações: obviamente, Tenebra odeia Azgher. Ela de combate.
também guarda ressentimentos com relação a Obrigações e Restrições: Tenebra exige que seus
Khalmyr, uma vez que o deus da justiça tornou-se sacerdotes jamais sejam vistos sob a face do deus-
preferido pelos anões, raça que ela própria criou. Ela sol, seu grande inimigo. Assim. um Clérigo das Tre-
tem boas relações com Megalokk e Ragnar, seus vas jamais pode ser tocado pelo sol. devendo agir
aliados mais confiáveis; e também algum tipo de

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apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba luz erros queise deve evitar. . .
do sol, seja de forma intencional ou não, o clérigo Mas apesar de justo, bondoso e generoso, T~yãtis
perde imediatamente seus poderes concedidos e cobra um preço por sua dádiva. A ressurreição "é
magias; ambos serão recuperados apenas no próxi- uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance
mo anoitecer. que não deve ser desperdiçada com uma vidã estag-
Um Clérigo das Trevas também é proibido de usar nada, pouco produtiva. Em Triunphus, aqueles que
qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele não retornam da morte tornam-se prisioneiros da cidade
pode possuir nenhum Focus nestes caminhos. e não podem escapar até vencer uma série de desa-

THVATIS,
Deus da Ressurreição
Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis tor-
nou-se conhecido em toda Arton após seu maior
feito - a mágica de Triunphus, a cidade da vida
eterna. Foi ele quem concedeu à cidade sua famo-
sa benção/maldição. que transformou seus habi-
tantes em ~imortais"; naquele lugar. sempre que
uma pessoa morre por causas não-naturais, ela
retorna magicamente à vida.
Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis
conta com um contingente razoável de fiéis espalha-
dos pelo continente, embora seus templos não sejam
tão comuns quanto os templos de outros deuses.
Thyatis é também freqüentemente vinculado aos dons
da profecia e da premonição. Dizem que existem cléri-
gos de Thyatis atuando como oráculos, capazes de
prever o futuro e prevenir aventureiros sobre aquilo que
está para acontecer. Mas estes sacerdotes são
raros e difíceis de encontrar - muitos até acredi-
tam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famo-
so e acessível (mas nem tanto) destes adivinhos é
o sempre misterioso Oráculo de Triunphus; alguns
especulam que estafigura seja o sumo-sacerdote
de Thyatis. enquanto outros afinnam que seja
na verdade seu avatar. Quando interrogado a
respeito da existência de outros oráculos, o
clérigo apenas permanece em silêncio, au-
mentando ainda mais o mistério.
Por incrivel que possa parecer, não existem
pinturas ou esculturas de Thyatis - nin-
guém conhece sua verdadeira aparência. O
símbolo sagrado exibido pelos clérigos da
ordem é uma ave fénix.
Motivações: Thyatis acredita que a ressur-
reição é uma nova chance. Para ele, quando
uma vida termina de modo brusco e injusto,
deve ser retomada. Uma pessoa assassina-
da. por exemplo. teve seu "tempo de apren-
dizado" no plano material roubado de si.
Voltar é como ter a oportunidade de refazer
a mesma lição, desta vez conhecendo os

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~

CLERIGCS E DEUSES
fios propostos pelo próprio deus-Incluindo uma não fazem dislinçi\o ontro um valoroso paladino e
incursão através de cavernas sob a cidade, infesta- um assassino implacavcl. acrctlitílndo que todos
das de monstros. merecem um:i nova chance. A lmicíl rostriçao ô
Na história de Arton conta-se inúmeras lendas so- que. respeitando os designios do sou dous. cterlgos
bre aventureiros envolvidos em grandes missões de Thyalis nào trazem dr. volta ,\ vida possons quo
para salvar dividas com Thyatis. Neste aspecto. o tiveram morte nalurnl.
deus da ressurreição é muito parecido com Embora não aceitem pagamonlo orn dlnholro por
Valkaria, a deusa da ambição: ambos desejam que seus serviços. ó comum que os clorloos poçmn um
seus devotos sejam corajosos. aventureiros. sem favor em troca d:-i rnssundç:'\o - cspui:ialrno1110
medo de desafios. quando tratam com aventureiros obviamonto podoro-
Outros Nomes: Thyatis não é conhecido por outros sos. Clérigos míllignos dl1Sto dous (sim. clus oxls-
nomes. tem) podem exigir o cumprimcntn do missnos u.~lltl·
mamente perigosas cmtroca cl:l l>únçno.
Avatar: não há notícias de aparições recentes de
Thyatis em Arton ou comprovações de aparições Clerigos de outras ordens Siio ;lCCitos no~ tomolos
passadas. Diz a lenda que ele surgiu pessoalmente de Thyatis. embora stirvos dt? r1011sr:s malignos so·
diante do sacerdote Krilos ao lançar sua benção/ jam vistos com clesconfi1111çil.
maldição sobre Triunphus - mas esse clérigo mor- Poderes Garantidos: Clc11gns ct1 Ross u rrnlç~o r 1H~o,
reu em seguida. sacrificando a própria vida para bem uma porlr.ros,1cta<liv.i: uma vcl por 111() s olt::\
salvar seu povo. Por esse motivo. alguns acreditam podem rüS::illSCll.lf 11111.1 pCSSllJ lllOl lJ Est.1rnanla fl
que ninguém deve ver a face de Thyatis ou morrera. sempre bem- suc1~dilla . "·'L' conso1111' Pontos thi Vhl:-i
sendo esta a razão pela qual ninguém conhece sua e funciona em qu:ilQutlr criatur .1 vw.1. sc1:1a11i111íll.
aparência. humanoidc ou 111onslro.11ao 1 mp1lrt a1Hl11 o 1~:\t.1t111 <lo
Alguns estudiosos. contudo, acham que Thyatis pode corpo ou o lclllpn clccorr illo apns :1rnurte 1\ c11:\1t11,1
se manifestar em Arton com a forma de uma !Cnix. retorna cm 1ll-2 dias e perde 1 PV tio seu h.ital.
Relações: sendo considerado o deus da ressurrei- Alguns elerinns <111poder elov;ilJ1) t.1r11l1t111111ll:1:l1t1111 u
ção. muitas vezes Thyatis é apontado também como dom dapn11t1cia. EstiJs :;act!rdo1t1:; s.\o l!'dos 111111111
um deus davida. em oposição direta a Ragnílr'/Leen velhos e. q11.1s11sc111prn, 1 ~clt 1so:\ . N1nq111'rn 1·n11h11r.o
- mas este aspecto não é facilmente aceito pelos o paractc1rn tlcl11:\ ou .11;1:.10 tl11St!111:;L1i.1111t:11h> Clull·
estudiosos de Arton; eles afirmam que a divindade gos com poder ar1iv1111lJW11\.' :;.mpl\Hl11tlos p.11.1pc1 so-
mais próxima deste papel seria Lena. a deusa da nílgcns jog.1clores: eles p111lc111 s1~1 .1pt'11.1s Nrcs
cura e da fertilidade. Obrigações o Rostriçõos: 11111 ch!11q1) 11,'11 podt11t!S·
Thyatis tem boas relações com Valkaria, Lena e suscitar <111.1s VtlL1!s .111111::111.1pt:ssn.1. ~ t t:i1) I·' usou '
Tanna-Toh. Ele é adversário de Nimb eTenebra. sü11 pocll!1cmalnun111. tJssc .1l\lt11:111 n.)11 lllldür.\ :;ur
devolviclo ,\ v11l.1por :1riui:k 1111::>11111 d11ri\111(111.1s
Clérigos de Thyatis :iiml,1pn<ltJ ser s.1lvo pu1 01111 o s.11:1'1tlul\l).
Sacerdotes de Thyatis são particularmentonotórios Muitíls v11.!11s. quando r1:ssuscit.1:ilouu111. oclt'l 1hw
em Triunphus, onde têm atarefa de cuidar das pesso- p0tlc cxpcr i111e11tar urna vls.10 - !h11.1111t1 ;i q11:1I 11lu
as mortas até que elas sejam trazidas de volta à vida rectJbtJ u111.1111c.: nsi\(111m dos <l ü11sr.s. 11n1.1 11 1l~:s:i11
pela benção/maldição. Eles tambémtratam de inlor. par,\ a vlllrna qu tJ acall.I tli1 s.11v.11 . Fp.111lll d11 t:lt11ioo
mar e conlortar aqueles que ficam perturbados com o estar pr ns1ir11t1quando 11ss:1poss11 1llusptat.1p.11.1
fenômeno. Forasteiros que tenham encontt ndo arnor1o lrílns111lti1 .1111u11s,101:r11. 1: 11 1l!s~:11 ~: 1·1t.uh1 d11vu G1111l· ,
em Triunphus (e agora não podem mais sair) rccc· pri1 íl m1ss:w 1~01110 p.l!J.11ncnl11 11 111 su.1tl.)1hv.1 l~.1so
bem dos sacerdotes moradia ternporana e orien1aç;·10 a v111111.1 rt!t:us1' 1111ch1slsl.1 d.1111tss.111. 1: 111111·~.1 .1
para construir ali uma nova vida: depois do avaliar PCHICI lllll ronto ele Vlll.1pOI llll IH\ ll ::0111:l11p11 l}
seu caráter e suas capacidades, os clerigos podem rnd11zltlO.1c1111.1s. Stlll\ q llt! llt!lllllllll lllllltl po<1111
recomendar aos forasteiros cargosildeQuados. consig.1tr .110-l.1th~ v111t.1 .\ v1ll.1 11 p111r.11~s11 p1llh1s111
No resto do continente, o papel dos clérigos de lnl OI rompillo1:0111 t:% .1111 h1 suu 1ll 1: :Hh 111p1Hlilllll1
Thyatis é um tanto diferente. Graças aos porloros pc1 rtno a 11111 Clur 101i tl.1fluss1111111~:1H\.
que recebem, são constantemente prncura<los pur Cló11oos tlustos 1h111sus ~.w 1ir11H1iltn~; 1h1111.11.11 s11w::
grupos de aventureiros para ressuscitar amluos intellonnius. Ehis 111l1lo1111:t1111h.l1t11 11nlt\ 1t11 h 11s~~.1:;
mortos em batalha ou parontos assassinacfos Elos crl:l111rns. r11.1s 1111111:.1111.11111 .

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CLERIGOS E DEUSES
VALKARIA, oponos nns proximidades daoslátua. Osoutros dois
11011509, por outro lado. foram totalmente esQuecldos.
O e u •e d o Huma nldo d o
Outros Nomos: Volkaria nao ó roconhocida como
f.xlf.ht 111u110111 1ns11om;Ovul pol3 11lu111a lm;nllnlnçfül o
du::r.ontont;i111u11to cio:: !;111 or. h111rn111n~;. 0111tm numa dousn om outras l)artus do Arlon.
!ln:; mal:~ lmpt1111111hi:: dlvimlallns clu J\1t1111. Valka1la Avnlnr: c111anrlo andava sobro Arton. Valkarla surgia
co11ccdo11 nos h111 11111111s a rn11hlç~n - - :1011111alm dolul· como unrn unia 11111lhor - m;is Jamais usava duas
to o l11nthô111:;ua 1nal11111m1lidadn. Dl/1!111 ns s:11;01doros vo1.us a 111osmn apar~ncla. Contudo. naoM registros
cio Vnlka11a: "su lrnlos lw;snm lnlllfls coni aquilo q110 J~ 110 r111nlq11ur manlloslaçílo dela nos últimos séculos;
!Cm, nl'lH;ilmla n!: t;ulamos vlvt111do mn cavm 11as." Co1110 nstálua, Vnlknria nao é capaz de projelar uma
Assim, Vt1lka1la 11 tlcla c:orn11 a <lousa da n111blç~o. cln lor111a nvnlm.
conquista o!la n11ol11ç~o. 111as do 11m moflo positivo. RoloçOos: ornlmra tonha ctospertado a piedade e
Ela ó n pationa das uranclns uxplllllç(ins, duscolJor las simpatia <lo muilos deusos. Valkaria ainda õ uma
o :won1t11 as ela 1;1ça l111111a11a. Foi arloq11ado, po11anlo. prlslonolra "c11111prin<lo puna~ por ordem de Khalmyr.
que os 111 inwhns nxploratlorns vindos tio L11111101 Ela vivo c111 os1auo do dormência, incnpaz de se
onw1111;isso111 11111a l1111:n:i:t 11sl:ll11a tia do11sa O!~PO· con11111lca1 cnm os outros.
ra111111 pa1a ro t: ch ~ · los 1~1111\ rto n . l\to 11 11 ~ 1;11111>0111 Co11ta-s1?. cu11111110. q11nKhalmyr deixou uma pequena
pc11s:1111 íJIW a chc11:111a tio 1.011111 Nlchllno. ou11111110 ospo1a11ça p;11 a ;rdeusa da hum:midadc: o interior da
inventor. leria sido a1q111lola11a pula p1(1p1la <lousa . os1:it11;1allrio:111111 la1J1111110 de túneis. o mais perigoso
Conludo. apcsmdesua lmporl~ncia 110 11a11tu~o do u111 ru todos q1w nx istc11 1 1~m Arton Se um d1;i esse
f\rton. a111al111n1110 Valka1la1ti111 lnlf11(:11da 11111110 munor labh i11lo f01vr.11chlo. cslJ ser.) a prov;i <le que Valkaria
que outioril: sô oxlslcm so1111ldo1r.s lfosla deusa 11;1 ó n111;11ta por s1!11s sr.rvos - os hum;mos e Jvent11rei·
clcl;111c du mesn10 1101110. Sc:11s clt~1 i11os s:m raros u ws - o po<lcr;) cnl~o ser restaurada. Obvi:imente, até
nno uozilm cio 111 ílntlos p1ivilcnlns trn a tias lrontolras agora 111119111)111toi bem sucedido na empreitada.
<la capilal. Q11a11to 111;1ls 1llst;111tu ela c;ipil:1I. numnr a
cccnç;:i nm V:tlkarla Fora tio 1<:1110 lf n DtJlrnm1 muitos Clé rigos d e V a lkaria
nrú <luvltlam que a <lousa oxlsla: para dus. Valka1ia ô Cll)1ious doValka1 i;1n:'o uif ere111 rnuilo de outros sa-
ancnas o 1101111! ria r.i<J111lu quo atHlua ;1os1 ~ 111 a . ce1<lulus [lcs f:iZ1:111 o µuss1vel para convcrter outros
Valka1in tem a anarCncln flu 1m1;1 mulhor oxuhornnlo. ;\ ~; u :i crença. e .1µu11;-is seu cmpcnho consegue mode·
perto do 26 ;mos. co111 lo11oos cahelos 111lvos. f\ os l ~· 1,ir o c111sctl11tu cullo tioKh:il111y1 no reino 11e Oeheon.
,, lua dit cldado mostra a !1011!.ia se111l1111a, com dos1:· U111:i vo1 q11n quílso 11i11guum ruconheco Valkarla
nhos 1lo111ados ~; cq >r! 111t::1111 l o soh1u o hulo cn1po; nos co1111J thllls.1lora elos ll111110s de Oeheon.
templo:;, i111au1:11:; 111u1101 0~; 111ostr ;1111 a lluusa 0111 a11 01Ja11h.11 111.11s 1tu1s nJo u fJc1I. Os cll!rigos são
traje!.i <lilc1c11tcs - 1clrt1la11tlo o ci11{11l!1do Valkaila. p1 oll>illos do 11s;11 111,1gi.1p:11.1isso. Alem disso.
, 51!mpro dcsco111t:11t1; n s1:111p1u u111 11111t;1ç:\o. valo lt1111hr ,11 q11u um clü1190 do V;ilk;llla respeita
Motivaçoos: Valka1 la 11:io <i rn11shlc1a<la a clousa 1la 01111 as cr 1111ç.1s u 11.\u vai chalt?Jr continuamente
<11nhtç;1n 1101acaso. Seu ura11du ohjotlvo ó luv:u os 11111 rtuvotu lil!I do uu11 0 lltllrs.
scrr:s humílílO!.i, seus prolcuiltos, :\ 1h1111l11a~:io lotai nt;1to uo V:11~.11 i.1 st:1c:ad:i vez m:ils iynorílda em
tJo f\rto11 - e qualsqum 111111os mumlos quu uxlslrn11. l\11tu1 l11co111111l,111111ilo suus saccidotes. Um dos
Mas r. ~;11 a11h ;1mu111 0. q11;m10 111:ils a 1aça l111111an:1 ohlutivos :1111ais da lll item ú desvendar esse misté·
nvanr;a. 111ais a 1lm1~;1 Valkalia (l u:;q11ucltl11 ... !ln. Dlrn111. l11cl11siv1i, quu o s111110-saccrdote Gclhm
l~;s o 11;i vc11latJu :11:011tutu11 a p(l:J a 111volla 1los 11ôs 1Jrluh1:;t.ill s111louxt1ta1111mt11o motivo <ieslc lato. mas
cJr:uSOS - Valki11l;1, 1illlitl111 On ír.1coil U- COllll ll li p1011110 1111.11 d:11 s1:01t:llo por l .tlOus llüsconhecltlil s.
rcslo 110 P;11110~0 . To1Jw: lrn a111 ''º" 01a<1os 11 i.::i:~1111n · 011:1111 ln l11h:1111\).111 n a 11~spnlto . 1!11l1r.t.rnto. o :rnmo.
dos. M:-is o 1u:;ln Khahny1. 11111 u111 11 n11 r~1 11110 a a111hl· :1at:1J1 doto 111:ua ussas '".1c11s:1çr)us .. v1:unie11temcnte.
ç:lo l:11l:i pai to 11:111a1uin1a du Valk:-11ia o q1111 110 l1111- Pullnros Gnrnnllllos: :i maior va11t:i~1c:111 do um cló1igo
do ela eia urna 1h:11sa IJont10:1:i, rtor.1r.lrn1quo ola doVal~;u i.1 1l q1111 nh1potlo usar qu,1ltJ11t:1:uma ou ;u.
lülia utn r. a:illoo mais llrantlo 11111:;1110 li :111sl111111:1cl:i 111:11h11.11w11niliila p:11a llllllll üilo~. sem rustriç;\o. N~o é
emp1:t11a (a 1;:;t;1111a q11u adorna o c1111110 d11 llul11a<IO 11i111:ll v111 s111vns do!it.1clmrs;i nos exu1cítos du Oeheon.
<i nE/ILMl'N IF. Valka1la), alrnla lul purmilhlo a nlo
!1111:111 1loh1~i 1111 V:tlk,11 ia tnmb1)111 pollum 101 um llos-
co11:,c1vai :;1:11 luuar 1111P:uiru:io 1.: 011111 du11:.;a da h11· t11s 11och111H;:
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• Habilidades lingulsticas. Oclérigo pode falar e no centro. como símbolo de sua crença
compreender qualquer língua humana, seja civiliza- Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo
da ou bárbara, até mesmo as mais antigas. mago Vectorius. crê que a magia é apenas uma
• Fúria guerreira. Uma vez por dia o clérigo é capaz energia natural e considera absurda a existência da
de se entregar a uma fúria assassina, atacando ce- deusa. Naturalmente, isso alimenta ainda mais a
gamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
Essa fúria confere um bônus de + 3 nos ataques Motivações: o que Wynna mais deseja é a expansão
(Habilidade + 1 em 30&T) e +5 nos danos ( +1d de e o reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas
dano em 30&T) até o final de uma batalha. conhecem e utilizam magia. melhor será o mundo.
• Coragem total. Oclérigo é totalmente imune a As forças mágicas são uma dádiva que ela oferece
qualquer forma de medo, seja natural ou mágico. ao povo de Arton para que usem como quiserem -
• Imunidade total contra ilusões. Oclérigo ou paladi- seja para o bem ou para o mal. pois ela acredita
no sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela
um objeto ou criatura real (não funciona contra dis- permite quetanto magos benignos quanto malignos
farces ou metamorfose: apenas ilusões). usem a magia.
Obrigações e Restrições: ser clérigo de uma deusa Outros Nomes: Dallia. entre os etfos.
não reconhecida tem suas desvantagens: quanto mais Avatar: Wynna costuma assumir a forma de uma
distante da estátua de Valkaria. mais fracos ficam linda e exuberante maga de cabelos longos e doura-
seus poderes. Nenhuma desuas magias funciona dos. ou um humano ilusionista gordo ebonachão.
além das fronteiras de Deheon (dizem, inclusive, que Relações: a deusa da magia é aliada de Tanna-Toh. a
as fronteiras do reino foram marcadas assim). Quais- deusa da arte e conhecimento. e da deusa élfica
quer outros poderes clericais (poder da fé, poderes Glórienn. Ela também tem boas ~lações com Thyatis.
garantidos ...) ainda funcionam além das fronteiras. Seus maiores oponentes são os deuses de povos que
Fora de Oeheon, clérigos de Valkaria não são reco- desprezam a magia. preferindo selvageria e barbárie:
nhecidos como verdadeiros sacerdotes: eles costu· Ragnar. Tenebra. Keenn. Megalok.'< e outros.
mam ser vistos como charlatões e falsários.
Apesar dos problemas que encontram quando afas- Clérigos de Wynna
tados de Valkaria, os sacerdotes têm como obriga- Quase não existem clerigos de \Vynna. porque ela é
ção auxiliar a humanidade em seu avanço: pelo me- venerada apenas por magos. Um clérigo só recebe
nos uma vez por ano eles devem integrar grupos de poderes extras de Wynna Quando ele tambem é um
aventureiros e participar de suas descobertas. mago verdadeiro. uma combinação um tanto rara.
Poderes Garantidos: senco um clerigo etambém um
\NVNNA, Deusa da Magia mago. um personagem já epoderoso o bastante e
Wynna, como é chamada em boa parte dos reinos de não precisa receber de Wynna grandes poderes.
Arton, é considerada a deusa da magia. Ela protege Clérigos de Wynna podem. uma vez por dia. lançar
os magos e provém as energias místicas necessári- uma de suas magias com eleito el ou dano máximos.
as para a execução de suas magias. à sua escolha. Essa magia sempre tem sucesso
Wynna é sempre misteriosa. Todas as suas repre- completo (dano ma.xi mo. cura maxima. falha auto-
sentações mostram uma figura encapuzada. total- mãtica do alvo em seu teste de resistência...).
mente oculta por um manto cinza. símbolo da neutra- Obrigações e Restrições: como jâ foi observado. um
lidade. Supõe-se que Wynna seja do sexo feminino Clérigo da Magia deve ser tambem um mago. Ape-
por sua voz doce e melodiosa. nas personagens Que tenham também a Vantagem
Há controvérsias entre os magos a respeito de sua Arcano podem ser Clérigos da Magia.
existência ou não. OGrande Mestre Talude é um dos
mais fiéis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela Divindades Menores
sua atual condição de mago supremo. Onotório Aleph Os vinte membros do Panteão representam os as-
Olhos Vermelhos também teria recebido da deusa pectos mais importantes de Arton: jusnça. guerra.
seus grandes poderes.Todos os devotos deWynna natureza. sol. noite. vida. morte e outros. Existem.
(em sua grande maioria magos) usam no dedo indica- contudo. centenas deoutros cultos ligados aconcel- r
dor um anel dourado com um pequeno rubi encravado tos menos imponantes. Eles são as chamadas divin-

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dades menores. Laurina: deusa das estrelas. Astronomia (de Ciências)
Uma divindade menor é uma entidade com menos Esmeralda: deusa das Jóias e pedras preciosas.
poder que qualquer membro do Panteão, mas ainda Joalheria (de Artes)
superior aos mortais. Nem todas são deuses verda- Cette: deus eito dos arqueiros.
deiros: algumas são apenas criaturas. mas tão pode- Armeiro (de Máquinas)
rosas que possuem seus próprios cultos e clérigos. Kironan: deus dos jogadores. Jogos (de Esportes)
Muitas divindades menores são monstros. magos ou Jandira: deusa das boas maneiras. Etiqueta (de Arte)
mortos-vivos.
Blinar: deus das máscaras e disfarces. Disfarce (de
Enquanto os deuses do Panteão são reconhecidos
Crime eInvestigação)
em toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial),
um deus menor costuma ser conhecido apenas em Goltron: deus dos músicos. Instrumentos Musicais
uma única região, reino, cidade ou mesmo aldeia. (de Arte)
Os devotos de uma divindade menor muito raramen- Mulk: deus dos segredos ocultos. Ciências Proibidas
te ultrapassam dez mil pessoas. Éo caso de Toris, a (de Ciência)
ciumenta deusa que originalmente criou o Paladino, Klangor: deus anão das armaduras. Armaduras (de
cultuada apenas no minúsculo reino de Jallar. Máquinas)
Note também que muitos deuses menores represen- Lupan: deus dos caçadores. Rastreio (de Crime,
tam "partes~ do aspecto de um deus maior. Assim, Investigação. e Sobrevivência)
embora exista o deus dos monstros Megalokk, há tam- Granto: deus anão dos escultores. Escultura
bém o deus Hur1aagh dos hobgoblins evários outros
(de Artes)
deuses de monstros específicos. Opróprio Ragnar,
atualmente membro do Panteão e principal divindade Jarkand: deus dos palhaços e artistas de circo.
goblinóide, era um deus menor dos bugbears. Ilusionismo (de Artes)
Marina: deusa dos marinheiros. Pilotagem
Alguns Deuses Menores (de Máquinas)
Aqui você vai encontrar uma lista de deuses de Arton. Canora: deusa da canção. (de Artes)
e as Especializações que recebem como bônus. Mas Zzim: deus da velocidade. Corrida (de Esportes)
são apenas alguns entre centenas, até milhares. Cada
Canastra: deus das armadilhas e emboscadas.
Mestre é livre para criar seus próprios cultos.
Armadilhas (de Sobrevivência)
Toris: deusa do reino de Jallar. Seus clérigos rece-
bem História (de Ciências). Omesmo é válido para Tibar: deus do comércio. Lábia (de
outras divindades locais. Manipulação)
Minx: deusa dos gatos. Tratamento ou Treinamento
(de Animais). Omesmo é válido para outras divinda-
des ligadas a uma espécie animal.
Goharom: deus anão das armas. Armeiro (de
Máquinas)
Teldiskan: deus do clima. Metereologia (de
Ciência e Sobrevivência)
Altair: deus bárbaro
das montanhas. Alpi-
nismo (de Esporte e
Sobrevivência)
Hippion: deus dos
cavaleiros e amazo-
nas. Montaria (de
Animais e Esporte)
Laan: deus humano
dos viajantes. Navega-
ção (de Sobrevivência)

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Em muitos pontosdeste livro você vai encontrar O111estre tamb~m crntr~!~ G3 ~-i."'ít~rn r,:i1 =: :;;:.
referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum lrentam os herói3.
tipo de poder supremo sobre ojogo. Pois é exata- A palavra do r.~5"5tr:; ~ f'n~J. ít~ f) Clr:A?. :;:;J IJ:l!~:"J)­
mente assim... nada. Tudo qu ~ ~I:; Cíz ·~e; t'lrn~ r ~~ r r; rJ'Jí (.f'J
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser esco- imaginário do ioço. EI~ r;r>Ç:; ~-;;-;~1~; ~ ::""; z..:
lhido como Mestre. Ele é um tipo especial de joga- que1;stão nesta r ~1l~i3 - 1.::n~ í:; çE :tJ F.1_: · ~
dor. OMestre comanda a aventura. propõe o desafio quando o 111r:w~ p~rrm:::. Eí:; ç ry:(.:: z:~ 1.ti'•::í~
que deve ser enlrentado pelos outros jogadores. suas próprias re:gra.3 :io mú1 ::n 10::;'
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o S!impre qu~ um 1ogai1or ~:;rr~ 111r:r é.'~9 (.J)m !:~u
console. o aparelho em si. OMestre cria o mundo de per:onag,:m. o l.',;;~r:; r;íz s.~ ~·-= oJ·t:::""?. ,. (.~
aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogado- não. O1Ai:;'.i1.I~ c1z r. ~rnrJ :: '~ ~?. :; r:;::. w :;;.3
res o que acontece nesse mundo. assim corno o ação. corno Jf.lg~r IJ} (j~du~ . qr;:~ t~(9 pre:r."udi
aparelho de vlcJeogame mostra o jogo na leia da TV. conseguir i:o153:. 3))'1il.

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,, Dever Importante tado maior que o verdaaelro.
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. OMestre tem Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca·
"~ mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhe- precisa revelar o resultado - nenhum Jogador tem o
1) cer todas as regras- até para quebrá-las. Também é direito de exigir Isso. Por outro lado. o Mestre deve
1)
o Mestre que ensina ojogo para o resto do grupo. Por- sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca
tanto, o Mestre precisa ler este livro do começo ao fim devem notar quando ele está escondendo algo.
·t eentender como ojogo funciona.
• O Mestre também inventa as aventuras. As revistas
DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
f l trazem
Em Name d a D iv e r eãa
OMestre não joga CONTRA os outros Jogadores. Ele
não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros nao
~
~

••
numerosas aventuras prontas que um Mestre 1
pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modifi- teriam chance - porque o Mcslre tem o poder de 1
cada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessá- um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos
rio- trocando personagens, mudando seus pode- céus e fulmina o grupo de heróis inteiro. isso real-
G res, acrescentando ou removendo coisas ... essas mente acontece no mundo da aventura. Nenhuma
regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre
fl mudanças podem ser necessárias para tornar a
•. aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo
da aventura. ou cenário de campanha. OMestre
de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
OMestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro.

..•• decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção


espacial, super-heróis, torneios ...) e que coisas
combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir
o mundo da aventura como achar conveniente, seja
inventando tudo, seja se baseando em um cenário já
Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros
jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um
roteirista de cinema, criando uma história emocio-
nante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo
de qualquer partida de RPG.
~ existente. Para isso. embora sua palavra seja final. o
•• Mestre geralmente se baseia um pouco nas prere-
rências dos outros jogadores - afinal, o mundo da
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabe-
doria. Se um jogador tenta uma coisa sensata. como
usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas

• aventura deve ter atrativos para eles.


Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma
~ pessoa. Éinteressante que cada jogador do grupo
chances de conseguir são maiores. OMestre pode
apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste
quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador

•• tente ser Mestre pelo menos uma vez.

Segredo
tentaalgo difícil ou absurdo - como !orçar a mesma
porta com um palito desorvete! -. então o Mestre diz
que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.


.•
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo
abertamente sobre a mesa, diante de todos. OMes- V ig ilânc ia
ó tre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar Quando os jogadores constroem seus próprios per-
os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou sonagens. o Mestre deve acompanhar todo o proces-
so com atenção.

.••
um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé
sobre a mesa). Um jogador experiente pode lazer malabarismos com
OMestre faz isso para evitar que um resultado inde· os números ecriar personagens superpoderosos.
, sejado dos dados atrapalhe a aventura. Oque acontece, capazes de desequilibrar o grupo e estragar a aventu-
digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue ra. Não Importa se o jogador seguiu todas as regras
um ataque capaz de derrubar um personagem jogador - o Mestre pode proibir qualquer personagem que

"' logo no primeiro turno? OMestre poderia evitar isso


# apenas mentindo sobre oresultado dos dados, dizendo
t) que ele errou - ou que o dano foi menor.
achar Inadequado. Para isso, se necessário. pode
adotar uma ou mais entre as seguintes regras:
• Elaborar uma lista de Vantagens, Desvantagens e
Ocontrário também pode acontecer. Um jogador manobras especiais permitidas em sua aventura.

,.
ti pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de • Cada personagem deve ter pelo menos uma Peri-
derrubar rapidamente o chefe final. Essa última bata- cia e também urna Vant.'.lgem Inútil ou quase inútil
lha precisa ser dramática - então o Mestre deveria em combate (Memória Expandida. Mestre, Patrono.
tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em Sentidos Especiais ...).
tt segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resul-
• 147

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AVENTUllAS
E CAMPANHAS

'
· ~/1
1
(«/
A frase "vamosjogar umaaventura?" pode parecer muito longas. rep'.f "35 d: r:Jn: i:;. l~:J'.Jinto5 e passa-
estranha, mas só para quem não está acostumado gens secretas. Que 1:mê=m =.c g r muiws m:ses oara
ao exóticovocabulário RPGista. EmRPG, uma serem sorucionaéas. ~.~as ~lJs t~m pe~o menos urna
aventura é o mesmo que uma hislóri a. coisa em comum: tod:::; as avemuras tem fim.
Uma 2ventura não é o mesmo que uma partida ou
sessão de iogo: uma partida geralmente tem inicio Melhor que os Games
quaíldO o Mestre e os jogadores se reúnem à volta Então o que acontece quando uma av=ntura termina?
d.a mesa com seus dados, livros e fichas de perso- Uma conseQuenc13 comum :: Que os avenrureiros
nage:n. e termina quando eles vão embora. Mas sobreviventes ficam m::is poderosos. Em 30&T,
nesse meio tempo uma aventura poderia estar co- como em quase todos auüos os RPGs. o Mestre
rrLéçando. continuando outerminando. recompensa os heróis o: m sucedidos comPontos
Écomo se fosse uma história dividida em capitulas, de E.xpenênc1a- que o jogador pode usar oara com-
sEMO irrterrompida porque o tempo acabou e para prar mais poderes. vantagens ou habilidades para
a1J.e o grupo continue outro dia. Exatamente como nos seu personagem.
au.ãdrínhos de super-heróis: muito raramente temos Ora, se os herois agora são mais poderosos. então
éhance de ler uma história completa do Batman ou os jogadores vão querer usa-los de novo! Uma coisa
HoTPem-Aranha em uma única revista - ela se rrustrante nos videogJmes e 1ustamente isso: você
i:r:.rnde em varias partes. termina um 1ogo muuuno longo. seu personagem
E•n RPG f.)rstem aventuras curtas. que os jogadores acumula montes de poderes. itens e magias. então
rn~-:éguem completar em apenas uma tarde: ou
derrota o vilão final. . e o 1ogo acat>a. Fim. Você não

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quase corno ter uma outra vida, em uma realldadé
pode mais usar aquele herói para nada.
diferente. Mesmo assim. há quem prefira jogar aven·
No RPG não é assim. Ogrupo sempre pode jogar luras fechadas em vez de campanhas. Av'antagem é
outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis que o grupo sempre pode jogar em mundos diferen·
mais fartes e desafios ainda maiores. Amelhor coi- tes. ou com personagens diferentes. ou ambos!
sa é que esses personagens náo acumulam apenas
poder. tesouros e itens mágicos - eles também
fazem história. Seus erros e acertos passados
ficam marcados.
Assim. aos poucos. o mundo imaginàrio dos jogado·
res vai se tornando mais complexo. Os eventos se
sucedem e tornam-se parte de uma historia maior. O
irmão do vilão Jkwlxts. morto pelos heróis durante a
primeira aventura. pode aparecer para se vingar.
Aquela tribo de ores que os aventureiros expulsaram
voltou com reforços. Surge o cadáver da moç,l cu10
sangue saciou a tome daquele vampiro que os he-
róis deixaram fugir. Eo demónio que fez um pacto
com um dos membros do grupo três aventuras :ttr.is
ressurge para exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece. quando as
aventuras se encaixam umas nas outras para formar
urna grande saga. então ternos aquilo que os
RPGistas chamam ~campanha· .

RPG para Sempre!


Aventuras têm começo. meio e fim. Camp3ntms. µor
outro lado. podem durar indefinidamente.
Uma campanha é ahistoriacompleta dos hemis. desde
sua primeira aventura. Alguns podem ter monidll. ou-
tros novos apareceram. mas quase tudo gu\l em \'OltJ
do grupo. Muitos RPGistas jogam ca111p.lllhJs sem JO
menos desconfiar que est~o tazemio isso. Eles termi-
nam aventura e depois começam outra. no mt1smo
mundo. com os mesmos personagens.
A mais longa camp:mha de QLJe se tem notici,l comu·
çou nos EUA. na cidadezinha lltl Miruwsot:l. por volt:\
de 1974 - ano em que surgiu Oungeons &Orngons,
o primeiro RPG do mundo. Côrnposto por O:wu
Arneson, um dos inventores do jogo. e alguns mni-
gos. dizem que o grupo continua dando nndomunto ,\
campanha até hoje!
Claro que jogar uma campanha exigo compromisso
e regularidade. Onormal e quo os jog:ich.m-:s so mu·
nam urna vez por semana (a escolh3 ttadicion:tl st\u
as tardes de s:-ibado ou domingo) p.H:\ jo9:t1dur..1nttl
três. quatro horas ou mais. A c.11npai1tu cüslum:-i
ficar prejudicada qu:mc1L1 os 1ogathm1s l.llt~m ou
quando o grupo nào pode se munir co111 hl1lllJ~nci.1.
pois fica dilicil manter o ri tmo.
Jogar campanl1as ó tascinnntu e onvolvunh.l - tl

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RPG é um jogo de Interpretar personagens. Cada Indefesas, Inimigos... evilões, é claro! Sem estes
~

jogador faz o papel de um herói aventureiro, oprota- personagens secundários nunca teríamos uma boa
gonista de uma grande aventura. Bem. acontece que história - e o RPG é, acima de tudo, um jogo de
grandes aventuras não são feitas apenas do heróis; contar histórias.
elas também envolvem aliados, ajudantes, vitimas

150
Mas, se os jogadores Interpretam os heróis. então
"'s
~· '
1

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.. ,,
quem faz o papel dos personagens secundários? Éo NPCs são construídos com as mesmas regras usa-
Mestre. EJe não tem seu próprio herói aventureiro, das para os personagens jogadores, sim - mas o
mas controla TODOS os outros personagens do Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não
mundo da aventura. precisa pagar pontos. por exemplo: o Mestre sim-
Em alguns jogos estes personagens são apropriada- plesmente lhe dá as Características, Vantagens e
mente chamados de PdMs (Personagens do Mes- Desvantagens que desejar. Claro que isso permite
tre). Mas em quase todos os outros jogos eles rece- ao Mestre criar personagens extremamente podero-
bem o nome de NPCs - que vem de NonPlayer sos - mas. como já foi dito, um Mestre não joga
Chatacters. Personagens Não-Jogadores. para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve
ser porque a aventura assim exige.
Personagens do Mestre Um NPC também pode ter habilidades. poderes ou
Equem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS fraquezas únicas, que não existem para personagens
caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam jogadores. OMestre poderia, digamos, inventar um
bons ou maus. vilão totalmente imune a magia. EXCETO mágicas de
Desde o inofensivo velho louco da taverna. que apa- Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens
rece contando histórias sobre tesouros emonstros, jogadores tenham um poder assim, mas isso não
ate o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dra- impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece
gão negro e comanda hordas de mortos-vivos - com os monstros. pois eles costumam ter poderes
todos são NPCs. Otaverneiro que tenta evitar brigas estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito
em seu estabelecimento. o clêrigo que cuida do de fogo do dragão. o olhar petrificante da medusa, o
templo local. o grupo de assaltantes goblins, o mago toque gélido de um morto-vivo... ). Os jogadores geral·
misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs. mente não sabem - ou não precisam saber - tudo
cada um deles. Você consegue pensar em uma boa sobre os monstros, mas os Mestres devem.
aventura sem a participação deles? Àprimeira vista isso pode até parecer meio injusto
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna diver- para os jogadores, mas não é: lembre-se. o Mestre
tido ser Mestre - você não tem apenas um persona- NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar
gem. rnas varias! Controla suas ações. imagina o que a aventura interessante - e usar personagens úni-
eles fanam e como agiriam diante dos heróis. cos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode
ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro
OMestre também vai conversar com os jogadores vampiro ninja indestrutível. capaz de transformar os
como se fasse ele mesmo um personagem. Para ficar heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para
mais real. ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC. ser mesmo interessante. esse vilão deveria ter um
ponto fraco que os heróis precisariam descobrir
Como são Feitos?
antes de lutar com ele.
Quais as diferenças entre um personagem jogador
{lambem conhecido como PC. Player Character) e Secundários,
um NPC? Não muitas. na verdade. mas Importantes!
NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que Quando o Mestre usa uma aventura pronta
os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características (como aquelas que são publicadas na DRAGÃO
basicas. por exemplo. Também podem ter as mes- BRASIL), vai encontrar ali todos os NPCs importan-
mas vantagens. Desvantagens. Pericias e magias. tes - urna aventura nunca é completa sem eles. E
Então. para fazer um NPC. em geral o Mestre deve quando inventa sua própria aventura, ele mesmo
preencher para ele uma Ficha de Personagem, da deve criar esses NPCs.
mesma tom1a que um jogador faria. Mas nem sem- Mexer com NPCs é uma das coisas mais interes-
pre e assim. NPCs de menor importáncia não preci- santes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem
sam ser descritos em detalhes - o Mestre não um único herói, o Mestre tem à disposição montes
precisa definir as habilidades de combate da doce de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca
mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na ver- sejam tão importantes quanto os próprios heróis.
dJde. um bom Mestre pode lidar com montes de mesmo que sejam simples personagens secundári-
NPCs interessantes sem precisar calcular números os e coadjuvantes ... sempre será muito, muito diver-
par.i nenhum deles! tido lidar com NPCs!

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MUNDOS DE
CAMPANHA

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MUNCOSDECAMPANHA
Em vârios pontos deste livro você encontra otermo para os jogadores Ele faz isso fa!arulo a-~ fmrna
"mundo da aventura". Entre os RPGlstas mais ex- ·o
dramática. dizendo coisas como· ch-~rro & rTKirtB
perientes, isso também é conhecido como ..cenário atinge vocés quando pen~tram n3 Ca·1em3 dM
de campanha". Trolls: quando seus olhOs s.e acoit.Umam ae>0Jri-
Um cenário de campanha é simplesmente um mun- dáo, revelam-se vários es{!ueleto5 esu-~n~a{)j em
do ficcional, o lugar imaginãrio onde a aventura meio à imundicie - e um tipo ele ro5nar!o
acontece. O cinema. literatura. TV. quadrinhos e animalesco parece chegar do fundo d3 c; ·11:rm_.. •
games estão repletos desses mundos de fantasia, Éverdade que isso exige certo talento: um oam M~­
cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a tre precisa ser como um narrador. w íi"~ wmo um
Terra Média de OSenhor dos Anéis, que serviu bardo Ele conseguetransmtur pa;a os 1rt1J~!'.ior~ o
como inspiração para quase todas as historias de clima. as imagens. a sensaç.áo de Estaré-111 ai. IJ5.~1'­
fantasia medieval. até a Era Hiboriana de Conan, a do a imaginação dos 1ogador~. ei::: 05 c1J'~0 "éE~
Gotham City de Batman, os universos futuristas de tro • do mundo da aventura.
Star Trek eStar Wars ...
Todos estes "lugares~ são mundos ficcionais. A Con struindo a Mundo
maioria deles são parecidos com o mundo real. Ecomo o Mestre iilVema ess: muraío? E.-n ~u: se
exceto por pequenas diferenças (como na maioria basear para construir um c=nàno d: C-2!i1P~i1;'3 ?
dos filmes e quadrinhos de super-heróis). Outros Isso varia muito. Mui1os r.1=str=s pr~':;r~rn t~~;
podem ser como a Terra que conhecemos. mas com suas aventuras na iem aiu?l 3 ; ~a.- ~a~~ C t:J~ ~
alguma diferença marcante - dominado por simples a que estamos a cos11m ~ é·: s ::._çi_:-; .:.~ · v­
corporações como em Robocop, ou cheio de cam os 1ogaoori:s em aouros ;:o Sr ~5·J 1:.c1i : : ; t!m
alienígenas escondidos como em Arquivo X. Muitas territorio iarn11tc;. Gue náo çr':cis~ s=· c~s:--:0 : m
vezes as diferenças são tantas e tão grandes que detalhes). i:ncuamo Gt.~05 c;: :=niil e; : 1; :. -:.·J }:~iD
fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: (tambem fam1h3J":s atrav:s Ce ~ -;T~ :;_..:i:rí:,0: .
Pokémon e Dragon Bali Zsão bons exemplos. desenho - . •. ). ~o.... ---· r- ···· o''·-·-
l :> l~ :ii l::~ _!::: W ~1. , ;;,.: _. : -...--·--- --·-
~ 1
~ : -::. : ._:

Ou então esse mundo pode ser completamente alte- pega o mundo re.:J e co:ac.: r : ·~ os: = •= 1~-; -=~
rado: outra época. outro planeta. outra realidade - aventura - h:rois. '>ú1-:s rr.c;. s:;~ s . O:e; J e~
como todos os mundos de fantasia medieval tão RPG Vampiro: a Máscara s:::.•z-s: í<:: 7 t:í : .; -~=:J
populares no RPG. com a d1terc:nça d: ü!.E- r:·: f--é: :: ;; ·=- ~ ~s ~J ::~­
Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos natura1:; c0mo vamp.rns. '0: •::::1.: r s f ~-:::.s .7 a.3•..
ficcionais são seus autores. Akira Toriyarna. o criador Outro:> Mestre:; pre:c:rcm ario:.z; c:rj,- : se: c~Ti~ 7
de Dragon Bali Z, decidiu que na Terra existem cães. nha criado:; eSpêc!.:!'. m:;-:: :;n 1ss.:• :::::J.s -.:~
gatos. tigres eoutros bichos circulando pelas ruas entre de RPG. em vc:: a: tr.:i:r rc;íls : ,;.,~ 1 ~ç~ ·X •o
os humanos. sobre duas pernas e vestindo roupas. · 1c:>m::11.-
eS tCl . SlmO • --·" e :;:,
- ··•~ ··· --• "
1 C o:H - "~ .-. ·---·'""_
~ :;...::i. v..: •1.,

Claro que na Terra real isso não existe, mas e dai? nente 1.1 u remo on.::ecs 1cg2cr-:s c~ ~=i':': s: .:-..:-.:!;.
rar. Olivro To rmenta ~ L -r. ê~ii: : v e·: iLl i::=
Mostrando a Realidade Anon. um rnunl!u ü: f::.,1:::.s.3 íí ::c~:-.~ w -a t:~D -:,s
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não jogos AO& O. GURPS : 30&T.
existe no mundo de campanha e determinado pelo Alguns cen.rnos s.!0 tiu '• 35°t~ ~u: e...s:=m rr:t .cs:
Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como~ muitos ll\íOS p.H:! t:.\p!-~ar ca1l3 um3 ü2 St!=..5 ~ç1-
a realidade nesse mundo. ôes. r~111os c t.fiur25. rJ~..:s. cn::::..r.:..s s2;-scr.1.;=-•.s
Eassim corno um ;:iutor de quttdrinhos ou desenho imponJntes eouvü5 35o: ·: t·s. AD&O t: ..-: iít:.!C·}5
animado tenta mostrar tto público como e seu mun· de . : .m1pJnh1 C.\ iTt'.i11.!m :=ii!e c:~.:_.n~~c s o ií20~
do. é dever do Mestre e.xplicdí aos jogadorns como é deles. Forgotten Realms. e i3Drr.. iiuC:cs:..-:i:r::
o cenano de campanha - ou. pelo menos. aquilo descnto que c\1Ste:n cciit: h.:.s e: ll.705 son;: :::
que eles precisam saber. MJs percebJ ~ue o Mt:sire n~o pr:c!~ t.S.:í TODOS
Se o RPG fosse um v1deoga111c. o Mestre seria o os livros e..\i.5 tentes sobre o mun110 d:. e.:..mp~ ;i3
console. o apaielho em si. Assim como um video· esclllhido - n101mourt.3 s: ex1s:::n 1t.u::~ s ou OIJ'.:·
game coloca na tela de TV os cenarius. µe1so11J· co5. O1\le:;trc tem :1nçru..!Ci' p::.ra a~ i: ~-. :; a.t< : r.a~ o
gens. mapas. :m"?nas de lulJ e ludo o mais. o Mdstre matcri.11 Que vJi Jpru\ =ita.r ::3..- i;~a~ ::. a m.uma
faz o mesmo com palavras - ele doscrevtl J cena dos mundõs ae AD&Otem t:!,1: l'5 li ;-as 4'~~ ~=m

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MUNDOS DE CAMPANHA
quase impossível usar todos eles: então o que o Canárias Atraentes
Mestre faz é apenas escolher o material que achar Antes de começar a jogar 3D&T, atém de ler este
melhor. e ignorar o resto. livro e conhecer as regras do jogo. o Mestre deve
Uma coisa interessante é que, mesmo quando está escolher um cenârio de campanha. Se ele vai inven-
lidando com um cenário já existente como Tormenta tar esse mundo ou usar um mundo já existente, a
ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo decisão é toda sua.
aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na Basta pensar um pouco para descobrir que as possi- _.
cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde bilidades de cenários são quase infmitas. Além dns
se apresenta a meio-elfa Loriane. a gladiadora mais muitos livros de referência existenies sobre mundos
famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas para APG. o Mestre pode pegar pr.mcamente quai-
se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer
quer livro. filme. desenho animado ou game e . .
outro personagem o título de gladiador mais conheci- transformá-lo em mundo de campanha. Isso foi feito
do de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os
várias vezes nas revistas Dragão Brasil Especial
livros de referên cia sobre o mundo que estão usando
3D&T, cada uma trazendo para o RPG um
como cenário de campanha: a palavra final será
videogamefamoso \Slreet Fighterrlll, Mortal
sempre do Mestre - o que ajuda a manter o misté-
Kombat™, Darkstalkers™e MegamanTV).
rios sobre os perigos e desafios a serem encontra-
dos naquele lugar... Uma coisa muito atraente em irwe.i tar c:nários é quê
você, como Mestre. pode pegar QUALQUER p~rscma-

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gemou crtdtufl da QUAL.QUER lvro, filme. desenho,
game ou cpmdrinhos para participar de seu mundo!
Isso não é proibido-usar personagens conhecidos
em aventuras de RPG não é violação de direito auto-
ral, desde que você o faça apenas em sua mesa de
1ogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais
gostam de fazer é interagir com personagens conheci-
dos. Pense bem· você não gostaria de. digamos, pes-
soalmente conhecer aquela pnncesa élfica ou socar
as fuças daqueletirano demonfaco? Pois creia. jogar
RPG é o mais próximo quevocêpode chegar de fazer
essas coisas'
Embora o Mestre seja totalmente hvre para definir
esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da
aventura deve ser interessante para os 1ogadores.
Sejaporque é curioso. assustador. cheio deinimigos
para derrotar emonstros para destruir... o importante
é que os jogadores GOSTEMde estar nesse mundo.
Do contrário. eles simplesmente nao vão querer
1ogar com vocé!

Gêneros
30&T é um RPGgenérico - ou se1a. servepara
aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval.
ficção científica. horror. ação, torneios ... Aunica
constante eque os personagens jogadores serão
sempre muito mais poderosos que humanos nor-
mais. por quaisquer que sejam os motivos.
Portanto. as Vantagens eDesvantagens de 3D&T
servem para reproduzir amaioria do poderes e fra-
quezas de personagens de manga, anime e games.
Como regra geral, ojogador pode pegar todas aque-
las que qU1ser - mas algumas simplesmente não
combinam com certas histórias
Depois de definir como é o mundo da aventura. o
Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Des-
vantagens proibidas - ou permitidas Tudo depende
de quanto realismo. ação ou confusão o Mestre de-
seja na aventura.
Essa escolha não depende de generos. Embora cer-
tas Vantagens e Desvantagens combinem mais com
certos géneros. sempre ha exceções Normalmente
um mundo de fantasia medieval não tem robôs gi-
gantes. mas podemos ve-los em Guerreiras Mági-
cas de Rayearth, Visions of Escallowne, Xenogears
e outros. Da mesma forma. uma historia de fantasia
medieval pode ser dramática como Records of
Lodoss War, cõmica como Slayers eCaçadores de
Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.
Veia no quadro alguns critérios que você pode usar
para proibir Vantagens eDesvantagens.

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. . .
EXPERIEN·c 1A·

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EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída. cada Vitórias sobre inimigos muito mais • fríJr;rJ:; • qut o
luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os he- personagem (feitos corn metade dos porrtos. w rrr1:~
róis mais experientes epoderosos. Essa evolução é nos) não rendem nenhum Ponto dP, Experí~n~íé1.
representada pelos Pontos de Experiência. A critério do Mestre. é permitido a personagtn~ Qu ~
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, tenham o Código de Honra de Combate rt:!Jí1 ir·:;~ ~
o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Expe- seus companheiros para enfrentar um aów:rcMr;
riência. Esses pontos são usados mais tarde para muito mais poderoso que todos eles juntar;.
aumentar as Características ou Focus, comprar no- Oponentes muito poderosos concedem mai; Exp~ft~
vas Vantagens ou recomprar Desvantagens. (Mas êncíaQuando derrotados. Calcule apomuí:l(:árJ tot~J
algumas Desvantagens não podem ser recompra- do oponente. mas levando em conta ap::nas ;,.:, 1/u 1-
das, como aquelas que tazem parte de uma Vanta- tagens e Desvantagens que afetam o df;:>ernpuiho
gem ou Desvantagem Única.) em combate. Divida esse valor por dez. arrr.drw~ado
1OPontos de Experiência valem 1 ponto normal de para baixo. Este é o prêmio por derrotá-10 (w:nc~r um
personagem. personagem feito com 20 pon1os. por e1.emp!o. rnn1'E1
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador 2 Pontos deExperiência).
dependem de como ele atuou na aventura: Caso um inimigo poderoso s ~j a •1encíd'J por rim
grupo. o personagem que aplicou o g0lpe: l1n:.il
recebe metade dos Pontos (arredondF. para 0~1 10 /.
enquanto o resto deve ser dividido iguatment::
pelos demais.

Utilidade da Experiência
Além de evoluir o personagem. Ponto5 rt:; ú0;; rr f n~
eia podem ter outras formas de uso d:;mrn ~0 !'HiD.
• Pontos de Experiência representam rr ~1r) :: o:i: ~w::.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto diversos que os personagens cons;;•JUlf2Jn á~í2ri~
extra os jogadores que agiram mais de acordo suas aventuras. Nesies casos. usamos a 1m!:ç1n 2 -
com seus personagens. Esta é uma forma de re- ção: a Experiência recebida 20 derroiar um dr2g~o.
compensar aqueles que interpretam melhor seus por exemplo. poderia vir na forma d~ escama.3. p:;_:-
papéis {afinal, RPG é interpretar!) e punir jogado- sas. garras e outros itens valiosos e faros . Esses
res que só sabem fazer contas com Vantagens e itens podem ser usados para fabnca; poçóes e ou-
Desvantagens. Por exemplo: se alguém pegou o tros objetos mágicos {veja ma.is sobre isso no capi-
Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se tulo Objetos Mágicos).
comportando como um herói, esse jogador não • Pontos de Experiência também podem sc;r trota-
merece um ponto extra. dos por dinheiro. porque de alguma forma repres~íl­
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem tam tesouros que o personagem conquistou com
os Pontos de Experiência que ganllou. Se ainda não suas vitórias. Cada Ponto de Experiência pode ser
tiver o bastante para comprar um ponto normal de "vendido" por 1dx100 Moedas.
personagem, deve esperar as próximas aventuras. • Durante o jogo, em momentos críticos. você
No total. nenhum jogador deve ganhar menos de um pode gastar um Ponto de Experiência para · com.
ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma prar" um acerto automático em um teste (não
mesma aventura. precisa rolar dados) ou um resultado ma.x1mo em
qualquer rolagem de dano. cura ou Armadura
Experiência Para isso. você deve ter alguns pontos d~ re 5erva
cem Vitórias guardados (não. você não pode usar a manobra e
Vencer inimigos cm combate também dá Pontos de "pagar maís tarde").
Experiência. A regra geral é que cada inimigo venci- • Você pode, a qualquer momento durante o 1ogo.
do em combate justo rendeum ponto. Entenda-se por gastar um Ponto de Experiência para recuperar !oóos
· combale justo" uma lula honesta, um contra um. os seus Pontos de Vida. Como no caso ilntenor. você
sem ataques de surpresa ou truques sujos. precisa ter pontos guardados para fa1er isso

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DUVID
MAIS COMUNS
Se um 6 em um teste é sempre uma talha, de que
adianta ter Habilidade 6ou maior?
Valores maiores em Características cancelam redu-
tores. Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre
um redutor de -1 por um motivo qualquer. esse redu-
tor não faz diferença: você continua acertando se
conseguir um resultado 5 ou menor. como antes.
Omesmo vale para outros testes. Para resistir a
certas magias de Transformação,
exige-se um teste de Resis-
tência -3. Se você tem RB
ou mais. o redutor de -3
não muda nada: você
só falha se tiver um
resultado 6.
Como um personagem
com Habilidade Opode
atacar?
Ele poderá fazer apenas
Ataques Simples. Em qual-
quer situação que exija um teste
de Habilidade, ele falha automati·
camente - a menos que esse teste
seja feito com algum bónus. Neste
caso, se um personagem com HO faz um
teste de H+ 2, ele será bem sucedido se
conseguir um resultado 1 ou 2.
Se os ataques contra um personagem
parallzado acertam sempre, o que acontece seu
eu usar Ataques Múltiplos? Ocoitado sofre infi-
nitos ataques?
Não. Com essa manobra você pode fazer um nümero
máximo de ataques igual à sua Habilidade.
Eu posso usar Aceleração para me aproximar até a
distância de combate corpo-a-corpo, atacar e
usarTeleporte para me afastar, tudo nomes-
mo turno?
Não.

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DUVIDAS MAIS COMUNS


Uma Desvantagem Única deve ser incluída no limite tar seu último PV para lançar uma magia, mas não ·
de até três Desvantagens? morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguin~o
Sim. Além disso, nenhum personagem recém-criado automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste
pode ter mais de -6 pontos em Desvantagens. de Morte. Para realizar esta manobra o mago pode .
gastar mais PVs do que realmente tem. até o máxi-
Se tenho uma Máquina que pode se juntar a mim mo permitido para seu Focus.
como uma armadura robótica, como Isso melhora
meus poderes? Gastar PVs para lançar magias não torna os magos
Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquina devem muito limitados?
ter a Vantagem Parceíro. Lembre-se que ela custa 2 Magos não são personagens combativos: embora
pontos para personagens e 1ponto para Máquinas. muitas magias sirvam para lutar,eles são relativa-
mente fracos em combate individual. Overdadeiro
Por que Genialidade (1 ponto) é mais barata que Me- papel dos magos em um grupo de aventureiros é
mória Expandida (2 pontos), se aprimeira é melhor? usar seu poder quando aforça bruta não basta. O
Genialidade é uma Vantagem apelativa, sim, por ser ideal éque fiquem distantes, longe do combate, lan-
barata e muito benéfica. Por isso o Manual recomen- çando magias para ajudar os companheiros.
da que, no máximo, apenas um personagem no gru- Para evitar a perda de PVs em situações perigosas.
po a possua. magos NPCs poderosos preferem lançar magias a
Telepatia não é muito cara? Dois pontos é muito para partir de poções e pergaminhos. Regras para esses
ler a mente de qualquer um, com exceção daqueles itens mágicos são vistas no capitulo Objetos Magicos.
que teriam informações REALMENTE importantes. Por que não existe Invulnerabilidade, Armadura Extra
Não é bem assim. O alvo apenas faz um teste de ou Vulnerabilidade contra trevas?
Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida. Isso reflete o fato de que a assim chamada ·magia
Além disso Telepatia é exigida para todas as magias negra" é mais perigosa, pois não existe defesa espe-
de influência e controle da mente, o que justifica seu cifica contra ela. Por isso os outros magos e clérigos
custo elevado. são cautelosos com quem usa magia das trevas.
Por que aVantagem Única Meio-Metaliano, Posso ter ataques baseados em trevas?
vista em "Rogue Hunters" (DB #60) não
Você pode ter ataques baseados em qualquer das
aparece no Manual?
formas descritas no capitulo Tipos de Dano. e tam-
As Vantagens Únicas do Manual são mais genéricas, bém em trevas. No entanto. mesmo que esses ata-
servem para a maioria dos cenários. Meio-Meta- ques pareçam de natureza sobr·enatural. eles não
liano, Transformer (DB#61) e outras são específicas serão considerados mágicos- e. portanto, náo
para seus respectivos cenários de campanha. afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a
Um personagem com Forma Alternativa, ao ganhar magia e/ou armas mágicas.
Pontos de Experiência, divide-os entre as duas ou Quando uma vítima da magia Raio Desintegrador
cada forma ganha a mesma quantidade de Pontos? consegue se salvar com um teste de Resistência,
Cada Forma ganha amesma quantidade. Eos Pontos mesmo .assim ela sofre algum dano?
não podem ser "deslocados" de uma Forma para outra. Não.
Não deveria ser permitido, aum personagem em Posso recomprar uma Desvantagem que faça parte
Fúria, usar as Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo? de uma Vantagem ou Desvantagem Única?
Não. Ele pode usar essas manobras (sofrendo o Nào. O"pacote" deve ser mantido.
redutor cumulativo). mas não recebe os benefícios
das respectivas Vantagens, porque não é capaz de Por que 30&Tnão possui uma Característica
mirar com precisão. "Inteligência"?
A Inteligência (capacidade de resolver problemas) é
Se um mago gasta Pontos de Vida para lançar magi-
representada pela Habilidade e por certas Vantagens
as, ele pode se matar no processo?
e Desvantagens (Genialidade, Memória Expandida.
Não. Éimpossível usar magias que reduzam os PVs Inculto). Oconhecimento é representado pelas Peri·
do mago para O, a menos que sua descrição diga o cias. Não há necessidade de uma Característica
contrário. Como regra opcional, um mago pode gas- própria para inteligência.

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FICHA DE PERSONAGEM
,.
Nome · TIPOS DE ·DANO ·
------------ Força _ _ _ _ _ _ _ __
CARACTERÍSTICAS
Força 00000.00
1.
-Po-d-er_d_e_F_og_o_ _ _ _ _ _. . .
Habilidade 00000.00 i
Resistência 00000.00 ·
Armadura 00000.00 CAMINHos DA MAGIA
PQder de Fogo 00000.00 Água 00000.00000
Ar 00000.00000
PontosdeVidaooooo.00000. Fogo ooooo.00000
000 00.00000.00000. Luz 00000.00000
VANTAGENS Terra 00000.00000
Trevas 00000.00000

MAGIAS CONHECIDAS

DESVANTAGENS

PooEREs CoNcE01cos

HISTÓRIA

DINHEIRO E EGUIPAMENTO

EXPERIÊNCIA

ºººººººººº
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Esta nova edição contém:

- • Mais de 110 magia


• 26 Vantagens
Desvantagens ÚniC; t
Minotauro, Meio-O:_,
Meio-Dragão e ou , p
• Poder de Gigant
e Poder lnfini,, .
• Objetos Mágicos.
• Tudo sobre os deuse'",
clérigos e magias do mun
de HOLY AVENGE .

1111
TRAMA

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