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Ejemplo de aplicación
“Diseñar una escuela con características innovadoras”
A B C D E
1
2
3
4
A-Computación 1-Aulas
B-Deportes 2-Gimnasio
C-Idiomas 3-Patio
D-Arte 4-Laboratorios
E-Ciencias
4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computación-aulas
¿cada alumno tendrá su computadora en el aula?
¿el aula estará diseñada con adelantos de la domótica?
A-2: computación-gimnasio
¿se utilizarán las computadoras para tener una ficha médica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: ¿el diseño del gimnasio permitirá la práctica de deportes no
tradicionales?
C-3 ¿podrán inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 ¿Se realizarán exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: ¿se podrá investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
científicos en la resolución de conflictos, en negociación y diálogos
creativos?
5- Evaluación de las ideas y elección de las mejores soluciones
A-1
Cada alumno tendrá su computadora y conección wi-fi, podrá registrar
su presentismo e incorporar sus trabajos prácticos y recibirá las
consignas para la realización de sus tareas y las correcciones de las
mismas por medio de mails y de un wiki2
A-2
Cada alumno tendrá su ficha médica cargada en la computadora y en
una base de datos común a toda la escuela lo que permititá que los
profesores de educación física y demás autoridades tengan acceso para
seguir su progreso como así mismo disponer de los datos en caso de
emergencia médica.
B-2
Se cnstruirá el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda
transformarse para dar lugar a la práctica de deportes no tradicionales y
se lo ubicará al lado del patio para integrarlos cuando algunos eventos
deportivos o festivos requieran una mayor superficie.
C-3
Se diseñarán juegos especiales con consignas formuladas en los
idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos
mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realización de actos escolares o feria de ciencias
se integrarán los profesores de las áreas de plástica, ciencias y demás
disciplinas y se desarrollarán instalaciones y exposiciones temáticas.
E-4
Se harán encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su
vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los
angustian o preocupan y se trabajará en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los
últimos adelantos para guía y orientación para los adolescentes en
épocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.
Bibliografía
Majaro, Simón. Cómo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
Sikora, Joachim. Manual de Métodos Creativos. Editorial Kapelusz.
carloschurba.wikispaces.com