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So steigern Sie

L Á S Z L Ó O R B Á N

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mboldt.de
LÁSZLÓ ORBÁN

Mattsituationen
86910 -159- 0 in allen Variationen
100 Partien zum
8,90 EUR (D) Nachspielen und Lernen
Dr. László Orbán
Schach Endspiele
Dr. László Orbán

Schach Endspiele
Mattsituationen in allen Variationen.
100 Partien zum Nachspielen und Lernen
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen
Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über
http://dnb.ddb.de abrufbar.

ISBN 978-3-86910-159-0

Dr. László Orbán, geb. 1908, zählt zu den erfolgreichsten deutschsprachigen


Schachbuch-Autoren: Mehr als 5 Millionen verkaufte Schach-Lehrbücher belegen,
dass er als Schach-Pädagoge vielen jungen Spielern einen erfolgreichen Zugang
zur „Königin der Spiele“ geben konnte. Im Jahr 2008 wäre Dr. Orbán 100 Jahre alt
geworden. Aus diesem Anlass erscheinen einige seiner erfolgreichen Bücher in
neuer Aufmachung.

Bei humboldt sind vier weitere Bücher von Dr. László Orbán erschienen:
Schach für Anfänger, ISBN 978-3-89994-222-4
Schach Taktik, ISBN 978-3-89994-137-1
Schach Eröffnungen, ISBN 978-3-86910-152-1
Der Bauer im Schachspiel, ISBN 978-3-86910-154-5

© 2009 humboldt
Ein Imprint der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG,
Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover
www.schluetersche.de
www.humboldt.de

Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann
dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk
ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregel-
ten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden.

Lektorat: Eckhard Schwettmann


Covergestaltung: DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen
Innengestaltung: akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart
Titelfoto: shutterstock
Fotos im Innenteil: CCvision
Satz: PER Medien+Marketing GmbH, Braunschweig
Druck: Druckhaus „Thomas Müntzer“ GmbH, Bad Langensalza

Hergestellt in Deutschland.
Gedruckt auf Papier aus nachhaltiger Forstwirtschaft.
5

Inhalt

Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Abkürzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1. Das Zweifigurenmatt
Mattbilder und Opferwendungen . . . . . . . 12
Das Springerpaar-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Mattwendungen ohne Opfer . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Die Opferwendungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Das Läuferpaar-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Schrägmatt der Läufer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Das Kreuzmatt (Hebelmatt) . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Das Turmpaar-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Blindsimultan-Partie aus einem Guss . . . . . . . . . . 46
Das Läufer-Springer-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Untergang in der Ecke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Matt am Brettrand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Schwarz als Sieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Das Turm-Springer-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Das Araber-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Das Anastasia-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Seltene Mattbilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6 Inhalt

Das Turm-Läufer-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Typische Mattwendungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Der Läufer auf h6 (h3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Das Dame-Springer-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Das Dame-Läufer-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Das Dame-Turm-Matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Das Doppelmatt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Das Doppelschach und Doppelmatt . . . . . . . . . . . 189
Das gerade und das schräge Doppelmatt . . . . . . . 190
Die Dame als Drohfigur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

2. Elementare Endspiele
Figuren gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Dame gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Dame gegen einen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Dame gegen den Turmbauern . . . . . . . . . . . . . . . 207
Dame gegen den Läuferbauern . . . . . . . . . . . . . . . 210
Dame gegen zwei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Turm gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Der Turm gegen einen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . 226
Turm gegen zwei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Turm gegen zwei Einzelbauern . . . . . . . . . . . . . . 247
Turm gegen drei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Turm gegen vier Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Inhalt 7

Läufer gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263


Läufer gegen einen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Läufer gegen zwei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Läufer gegen drei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
Läufer gegen mehrere Bauern . . . . . . . . . . . . . . . 284
Springer gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Springer gegen einen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Springer gegen andere Bauern . . . . . . . . . . . . . . . 292
Springer gegen zwei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Springer gegen drei Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Zwei Figuren gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Zwei Läufer gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Läufer und Springer gegen Bauern . . . . . . . . . . . . 300
Turm und Springer gegen Bauern . . . . . . . . . . . . 301
Turm und Läufer gegen Bauern . . . . . . . . . . . . . . 304
Zwei Springer gegen einen Bauern . . . . . . . . . . . 305
8

Vorwort

Einige Spiele erlernen wir in Sekundenschnelle. Im Schach


dagegen ist es mit den rasch erworbenen Grundkenntnissen
keineswegs getan. Man muss einen langen Weg zurückle-
gen, bis man das Schachspiel einigermaßen erlernt und
begriffen hat.
Es gibt zahlreiche gute Schachfibeln, die dem lernbegierigen
Anfänger die Spielregeln beibringen. Aber dann ruft der
Schachfreund vergeblich nach leicht verständlichen Unter-
richtswerken, mit denen er seine Spielstärke systematisch
anheben könnte. So etwas gibt es einfach nicht.
Unter den etwa 200 Titeln, die die Schachbuch-Händler
anbieten, ist ein Buch besser als das andere. Sie sind wahre
Fundgruben für Meister und Turnierspieler, aber nicht für
den fortgeschrittenen Anfänger. Hier ist eine spürbare Lücke
vorhanden. Denn der Schachunterricht ist in der ganzen
Welt antiquiert und schon seit langem reformbedürftig. Der
Unterricht ist einseitig auf Wissensvermittlung und Aus-
wendiglernen orientiert. Dagegen sind die Denkerziehung
und die Befruchtung der Phantasie vernachlässigt worden.
Schrecken wir vor einer radikalen Reform nicht zurück.
Nehmen wir den Mut, neue Ideen und Pläne zu verwirkli-
chen. Bereichern wir das System des Schach-Unterrichts mit
neuen Gedanken.
Der Schachunterricht ist zu einem großen Teil mit Inhalten
ausgefüllt, deren Gültigkeit in zunehmendem Maße ange-
zweifelt wird. Die Berufung des königlichen Spiels ist es, zu
unterhalten und auch den Unbegabten eine Denkerziehung
zu gewähren.
Vorwort 9

Schach zu erlernen und Schach zu spielen sind zwei ver-


schiedene Dinge. Das Lernen ist immer Arbeit, selbst wenn
es freiwillig geschieht. Allerdings kann diese Arbeit so
gestaltet werden, dass sie den Teilnehmern Freude und Ent-
spannung bringt.
Die Aufgabe des Schachunterrichts ist nicht die Ausbildung
von Schachmeistern! „Die Erziehung zum Schach muss eine
Erziehung zum Selbst-Denken sein“ (Dr. Emanuel Lasker).
Jede Memorisierung und jedes Büffeln muss aus dem
Schachunterricht verbannt werden. Deshalb ja nur keine
Eröffnungsanalysen!
„Es ist wahr, dass der richtige Weg zum Schachunterricht
wenig bekannt ist … Wie kann man zu spielen beginnen,
solange man nicht weiß, wofür man spielen soll? – Es ist
ähnlich, wie wenn man Athleten zum Wettrennen starten
lässt und ihnen überlassen würde, herauszufinden, wo das
Ziel versteckt ist“ (H. G. Wells).
Der Zweck der Schachpartie ist das Matt. Es liegt also auf der
Hand, das Matt in den Mittelpunkt des Schachunterrichts zu
stellen.
Ich glaube, dass ich damit den Schachfreunden einen guten
Dienst erweise.
Denn es ist auffallend, dass in der Schachliteratur, von sel-
tenen Ausnahmen abgesehen, ausgerechnet die systemati-
sche Darbietung der Mattüberfälle und der typischen Matt-
stellungen fehlt.
Das Thema des vorliegenden Büchleins ist der Kampf der
Figuren gegen die Bauern. Zuerst wird das Zweifigurenmatt
in Kurzpartien systematisch seziert. Der zweite Teil befasst
sich mit derselben Materie im Endspiel mit nur wenig
10 Vorwort

Steinen. Wir werden staunen, wie sich Figuren gegen Bau-


ern opfern, um dadurch das Bollwerk des feindlichen Königs
zu zerschlagen.
Ich bitte die geneigten Leserinnen und Leser, jede Partie
zweimal nachzuspielen. Und zwar vorerst nur die fett
gedruckten Textzüge, ohne die Bemerkungen zu beachten.
Beim zweiten Mal sollten Sie die ausführlichen Anmer-
kungen gleichfalls durchspielen.

Dr. László Orbán


11

Abkürzungen

– = zieht, geht nach


× = schlägt, nimmt
: = schlägt, nimmt
e. p. = en passant (Schlagen im Vorübergehen)
!! = ausgezeichneter Zug
+ = Schach
(+) = aufgedecktes Schach
++ = Doppelschach
# = Matt
(#) = aufgedecktes Matt
## = Doppelmatt
= = Remis, Gleichstand
0-0 = kurze Rochade
0-0-0 = lange Rochade
! = starker Zug
!! = ausgezeichneter Zug
? = schwacher Zug
?? = grober Fehler
!? = zweischneidiger Zug
?! = zweifelhafter Zug
~ = beliebiger Zug
… = fehlender Zug
12

1 Das Zweifigurenmatt
Mattbilder und
Opferwendungen

Das Springerpaar-Matt
Die wichtigste Aufgabe im Schachunterricht besteht darin,
die typischen Mattbilder und die dazu führenden Opfer-
wendungen zu erlernen. Der Schachfreund muss sehen ler-
nen, dass in einer gegebenen Stellung ein Matt steckt. Uner-
lässlich ist auch die Kenntnis der Kombinationen, wie dieses
Matt zu erreichen sei.
Bei dem Springerpaar-Matt stehen meistens die mattset-
zenden Springer nebeneinander. Es gibt aber auch Ausnah-
men. Oft erfordert das Springerpaarmatt ein Damenopfer.

Mattwendungen ohne Opfer


Ein kapitaler Bock
1. Partie
Kurt Richter N. N.
Berlin 1920 Simultanvorstellung
1. é2 – é4 c7 – c5
2. Sg1– f3 g7 – g6?
Günstiger ist es, den eingesperrten Königsläufer durch
é7 – é6 zu entwickeln.
3. Sb1– c3 Sg8 – h6
4. Sf3 – é5 …
Das Springerpaar-Matt 13

Weiß wittert seine Möglichkeiten. Objektiv besser war die


ruhige Weiterentwicklung 4. Lf1– c4.
4. … Lf8 – g7
5. Sé5 – c4 Th8 – f8?
Richtig war die Rochade.
6. Sc3 – d5! é7 – é6??
Unentbehrlich war d7 – d6 oder Sb8 – c6. Nach dem man-
gelhaften Textzug ist ein Loch auf d6 entstanden. Der Anzie-
hende nutzt die Gelegenheit sofort aus:
7. Sc4 – d6#

1
Das Zweispringermatt

Eine Glanzpartie Morphys


2. Partie
Napoléon Marache Paul Morphy
New York 1857
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. b2 – b4!? Lc5 ×b4
5. c2 – c3 Lb4 – a5
Sicherer war der Rückzug Lb4 – é7.
6. d2 – d4 é5×d4
7. é4 – é5? …
14 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Ein übereilter Bauernvormarsch, der nur dann einen Sinn


hat, wenn der schwarze Springer bereits auf f6 steht.
Vordringlicher war die Rochade.
7. … d7 – d5!
Morphy nutzt jede Gelegenheit zur forcierten Weiterent-
wicklung seiner Streitkräfte aus.
8. é5×d6 e. p. Dd8 ×d6
9. 0-0 Sg8 – é7
10. Sf3 – g5?! …
Wieder ein hastiger Angriff!
Vorteilhafter war 10. Lc1– a3! samt 11. Tf1– é1.
10. … 0-0
11. Lc4 – d3 Lc8 – f5!
Mit einfachen, doch wirkungsvollen Zügen durchkreuzt
Morphy sämtliche Absichten seines Gegners – hier den
Angriff gegen den schwachen Bauern h7.
12. Ld3×Lf5 Sé7×Lf5
13. Lc1– a3 …
Weiß glaubte offensichtlich, dass er dem Partner Schaden
zufügen kann.
13. … Dd6 – g6
14. La3×Tf8 Dg6×Sg5
15. Lf8 – a3 d4 ×c3
16. La3 – c1 Dg5 – g6
17. Lc1– f4 Ta8 – d8!
Der Anfang des Gnadenstoßes. – Der Nachziehende mobili-
siert alle Reserven.
Das Springerpaar-Matt 15

2
Vor dem Schlussangriff

18. Dd1– c2 Sc6 – d4


19. Dc2 – é4 …
Dieser Zug ist noch der beste. Auf 19. Tf1– d1 zieht Schwarz
nicht Sd4×Dc2?? 20. Td1×Td8#, sondern 19. … Sf5 – é3!
19. … Sf5 – g3!!
Weiß darf den mutigen Springer nicht schlagen, wegen des
Damenverlusts Dg6×Dé4.
20. Dé4×Dg6 Sd4 – é2#

3
Ein geistreiches Matt
16 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

König ins Matt gedrängt


3. Partie
William Lombardy N. N.
London 1970
1. d2 – d4 d7 – d5
2. c2 – c4 c7 – c5!?
Eine hypermoderne Fortsetzung. Üblich ist hier é7 – é6 oder
c7 – c6.
3. Sg1– f3 d5×c4
4. Sb1– c3 c5 ×d4
5. Dd1×d4 Dd8×Dd4?
Stärker ist hier, mit Lc8 – d7 nebst Sb8 – c6 die weiße Dame
zu vertreiben.
6. Sf3 ×Dd4 a7 – a6
Um den weißen Springern das Feld b5 zu verbieten.
7. Sc3 – d5 Ké8 – d8
Dieser Zug ist erzwungen, weil durch Sd5 – c7+ Qualitäts-
verlust drohte.
8. Lc1– d2!! Sb8 – d7?
Unumgänglich war, mit a6 – a5! den tödlichen Eingriff des
weißen Läufers zu verhindern und so das Spiel zu retten.
9. Ld2 – a5+ b7 – b6
Nun folgt eine lehrreiche Abdrängung des schwarzen Königs:
10. Sd4 – c6+ Kd8 – é8
11. Sd5 – c7#

4
Das Zweispringermatt
Das Springerpaar-Matt 17

Die Opferwendungen
Eine berühmte Kurzpartie
4. Partie
Amateur George H. Derrickson
Philadelphia 1860
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
Der Textzug soll angeblich stärker sein als der klassische
Symmetrie-Zug Lf8 – c5. Dies ist aber nicht bewiesen.
3. Sg1– f3 Sb8 – c6
4. 0-0 …
Weiß sollte noch mit der Rochade warten. Die sicherste
Fortsetzung ist hier 4. d2 – d3.
4. … Lf8 – c5
5. d2 – d3 d7 – d6
6. Lc1– g5 Lc8 – g4
7. h2 – h3 h7 – h5!!
Schwarz opfert den Läufer, um den h-Weg für seinen Turm
zu öffnen.
8. h3×Lg4?? …
Katastrophal. Notwendig war die ruhige Weiterentwicklung
8. Sc1– d2.
8. … h5×g4
9. Sf3 – h2 g4 – g3!
Schwarz kann sich diesen Vormarsch erlauben, da der weiße
Bf2 durch den schwarzen Läufer c5 gefesselt ist.
10. Sh2 – f3 Sf6 – g4!!
Dieses spektakuläre Damenopfer gewinnt zwei wichtige
Tempi für Schwarz.
18 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

5
Ein spektakuläres
Damenopfer

11. Lg5×Dd8 Lc5×f2+


12. Tf1×Lf2 g3×Tf2+
13. Kg1– f1 Th8 – h1+
14. Kf1– é2 Th1×Dd1
15. Sf3 – d2! …
Das ist die einzige Möglichkeit, die Umwandlung des
schwarzen Bauern zu vereiteln.
15. … Sc6 – d4+
Der Henkersknecht eilt herbei.
16. Ké2 ×Td1 Sg4 – é3+
17. Kd1– c1 Sd4 – é2#

Das entscheidende Damenopfer


5. Partie
Saalbach Pollmächer
Leipzig 1861
1. é2 – é4 c7 – c5
2. Sg1– f3 é7 – é6
Das Springerpaar-Matt 19

Auch d7 – d6 oder Sb8 – c6 werden häufig gespielt.


3. Sb1– c3 …
Der Textzug führt zu einem geschlossenen Aufbau. Die
Alternative ist 3. d2 – d4 mit offenem Spiel.
3. … Sg8 – é7
Der Zug bereitet den Vorstoß f7 – f5 und deckt das Feld d5.
4. d2 – d4 f7 – f5
Besser war c5×d4.
5. d4 – d5! f5×é4
6. Sc3×é4 Sé7×d5
7. Sf3 – é5 …
Räumt das Feld f3 für die Dame.
7. … g7 – g6
Verhindert das lästige Dd1– h5+.
8. Dd1– f3 …
Weiß droht mit Schäfermatt auf f7.
8. … Dd8 – c7
Nicht besser ist Dd8 – é7; 9. Lc1– g5! Dé7 – g7; 10. Sé4 – f6+.
9. Df3 – f7+ Ké8 – d8
10. Lc1– g5+! Sd5 – é7
Oder Lf8 – é7; 11. Df7 – g7!

6
Weiß kündigt Matt
in drei Zügen an
20 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

11. Df7 – é8+!! Kd8 ×Dé8


12. Sé4 – f6+ Ké8 – d8
13. Sé5 – f7#

Eine opferreiche Glanzpartie


6. Partie
F. G. Rowe W. G. Ward
England um 1870
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. c2 – c3! Sg8 – f6
5. b2 – b4? …
Bessere Fortsetzungen sind: 5. d2 – d4 oder auch 5. d2 – d3
bzw. 5. 0-0.
5. … Lc5 – b6
6. Dd1– b3 0-0
7. Sf3 – g5? …
Übereilt. Weiß sollte diesen Angriff mit der Rochade vorbe-
reiten. Nach dem Textzug folgt die kalte Dusche:
7. … Lb6 ×f2+!!
Die Annahme des Opfers mit 8. Ké1×Lf2? ist offensichtlich
schlecht wegen Sf6 – g4+! nebst Dd8×Sg5.
8. Ké1– f1 …
Besser ist 8. Ké1– é2
8. … Lf2 – b6
9. Sg5×f7 …
Das Springerpaar-Matt 21

7
Wie rettet Schwarz
die Dame?

9. … Sf6×é4!
Der schwarze Turm fesselt den Springer f7.
10. Kf1– é2 Dd8 – h4
11. Th1– f1! …
Es droht 12. Sf7 – h6++, Kg8 – h8; 13. Tf1×Tf8#.
11. … Sé4 – f2
12. Sf7×é5(+) Kg8 – h8
13. d2 – d4? Lb6×d4!!
Der kühne Läufer ist tabu, weil nach 14. c3×Ld4? das Fami-
lienschach Sc6×d4+ folgen würde.
14. Sb1– d2 Ld4×c3!!
15. Db3 ×Lc3 Sc6 – d4+
16. Ké2 – é1 …
Erzwungen, da nach 16. Ké2 – é3?? Dh4 – f4# geschieht.
16. … Sf2 – d3++
17. Ké1– d1 Dh4 – é1+!!
22 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Das eindrucksvolle Damenopfer lenkt den weißen Turm von


der Verteidigung des Feldes f2 ab.
18. Tf1×Dé1 Sd3 – f2#

Das typische Damenopfer


7. Partie
Roger Gribble R. H. Wood
Birmingham 1964
1. é2 – é4 é7 – é5
2. d2 – d4 é5×d4
3. Dd1×d4 Sb8 – c6
4. Dd4 – é3! b7 – b6
Der Zug bezweckt zweierlei: Er bereitet sowohl die Flanken-
entwicklung des Läufers als auch den Angriff des Königsläu-
fers auf c5 vor. Doch geschieht hier am besten Sg8 – f6!
5. Sb1– c3 Lf8 – c5
6. Dé3 – g3 g7 – g6?
Schwächt den schwarzen Königsflügel. Wegen des Textzugs
entstehen Löcher auf f6 und h6. Besser war Lc5 – d4!
7. Sc3 – d5 d7 – d6
8. Lc1– g5 f7 – f6
9. Dg3 – c3 …
Belagerung des schwachen Bauern f6. Schwarz darf den Läu-
fer nicht schlagen, wegen 10. Dc3 ×Th8.
9. … Sc6 – é5
10. b2 – b4! …
Läuferfang
10. … f6 ×Lg5
Schwarz hat nichts Besseres. Wenn Lc5 × f2+, dann
11. Ké1× Lf2, f6 × Lg5; 12. Sd5× c7+! und Weiß gewinnt die
Qualität, da seine Dame den Springer auf c7 deckt.
Das Springerpaar-Matt 23

11. b4×Lc5 b6×c5


12. Sg1– f3! Sé5 – f7
Schwarz verhindert den Springertausch und deckt den Turm.
13. Sf3×g5! Sg8 – h6
Freilich nicht Sf7×Sg5? 14. Dc3×Th8 Qualitätsverlust.
Auch nicht Dd8×Sg5? 14. Sd5×c7+.
14. Lf1– b5+! Lc8 – d7

8
Vor dem Schlussangriff

15. Sg5 – é6! …


Unverschämt! Weiß kann sich diesen frechen Zug erlauben,
weil der schwarze Läufer gefesselt ist.
15. … Dd8 – c8
16. Dc3 – f6! …
Es droht 17. Df6 – é7#. Schwarz muss das Feld é7 decken.
16. … Sh6 – g8
17. Df6 – é7+!! …
Trotzdem! Das Damenopfer lenkt einen schwarzen Springer
auf é7 und verbaut damit den König.
17. … Sg8 ×Dé7
18. Sd5 – f6#
24 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

9
Ein typisches
Zweispringermatt

Das Läuferpaar-Matt
kann in zwei Arten geteilt werden:
1. das Schrägmatt. Die Läufer wirken auf zwei Nach-
barschrägen.
2. das Kreuzmatt (auch Hebelmatt genannt). Die Läufer
wirken im rechten Winkel zueinander. Das Kreuzmatt
kommt häufiger vor als das Schrägmatt (und meistens
nach einem prächtigen Damenopfer).

Schrägmatt der Läufer


Eine hypermoderne Eröffnung
8. Partie
Charosh Jaffe
New York 1936
1. d2 – d4 c7 – c5
Das ist die modische Ben-Oni-Verteidigung (deutsch: Sohn
des Kummers).
2. d4 – d5 …
Dieser Vorstoß engt die schwarze Stellung ein.
Nach 2. é2 – é3 oder 2. Sg1– f3 befreit Schwarz seine Stel-
lung mit d7 – d5!
Das Läuferpaar-Matt 25

Auf 2. é2 – é4 folgte c5×d4; 3. Sg1– f3 usw.


2. … Sb8 – a6?
Günstiger ist d7 – d6.
Zu schwierigen Verwicklungen würde 2. … é7 – é5 führen:
3. é2 – é4, d7 – d6; 4. c2 – c4, Lf8 – é7!
3. Sg1– f3 d7 – d6
4. é2 – é4 Lc8 – g4?
5. Sf3 – é5!! …
Weiß opfert die Dame, um sie nach Lg4 × Dd1? mit
6. Lf1– b5+ zurückzugewinnen: Dd8 – d7; 7. Lb5 × Dd7+,
Ké8 – d8; 8. Sé5×f7+, Kd8×Ld7; 9. Ké1×Ld1.
5. … Dd8 – a5+
6. Lc1– d2 d6×Sé5?
Bereits der Verlustzug.
7. Ld2×Da5! Lg4 ×Dd1
8. Lf1– b5#

10
Schrägmatt der Läufer

Zu früher Ausflug der Dame


9. Partie
Springe Gebhardt
München 1927
1. d2 – d4 Sg8 – f6
2. Sg1– f3 …
26 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Der Springer verstärkt die Kontrolle des Feldes é5. Gut wäre
auch 2. c2 – c4
2. … é7 – é6
3. Lc1– g5 c7 – c6?
Natürlicher ist Lf8 – é7.
4. é2 – é4 …
Droht, mit dem weiteren Vormarsch é4 – é5 den gefesselten
Springer anzugreifen.
4. … Dd8 – b6
Dieser Zug bedroht zugleich den Bé4 durch den entfesselten
Springer und den Bb2 mit der Dame.
Doch ist der Damenausfall verfrüht, da die Entwicklung und
das Zentrum vernachlässigt wurden.
5. Sb1– d2! …
Weiß verzichtet lieber auf einen Bauern, als mit dem
Abtausch 5. Lg5×Sf6, g7×Lf6, gefolgt von 6. b2 – b3 das Spiel
zu vereinfachen.
5. … Db6 ×b2
6. Lf1– d3 d7 – d5
7. 0-0! …
Betrachten wir die harmonische und vollständige Entwick-
lung des Anziehenden. Dagegen hat Schwarz eine zu früh
ins Spiel gesetzte Dame, die von den weißen Figuren bald
belästigt wird.
7. … Db2 – b6
Ein durchaus notwendiger Rückzug, der aber die Entwick-
lung der anderen Figuren verzögert.
Das Läuferpaar-Matt 27

8. Dd1– é2 d5 ×é4
9. Sd2×é4 Sf6×Sé4
10. Dé2×Sé4 Sb8 – d7
11. c2 – c4 h7 – h6?

11

Dieser scheinbar begründete Zug ist hier ein grober Fehler,


der auf brillante Weise widerlegt wird. Der Nachteil dieses
Vormarsches ist, dass er die Kontrolle des Feldes g6 schwächt.
Die Antwort des Anziehenden gestattet keinen Widerspruch).
12. Dé4×é6+!! f7×Dé6
13. Ld3 – g6#

12
Ein anderes Mattbild

(Bemerkungen nach Camil Seneca)


28 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Die vernachlässigte Entwicklung


10. Partie
A. P. Sokolsky N. N.
Gespielt um 1960
1. é2 – é4 é7 – é5
2. d2 – d4 é5×d4
3. c2 – c3!? d4×c3
4. Lf1– c4!? …
Einen zweiten Bauern zu opfern ist zu riskant. Weiß könnte
mit Tempo 4. Sb1×c3 spielen.
4. … c3 ×b2
5. Lc1×b2 Lf8 – b4+?
Solider war, die Beute mit d7 – d5! zurückzugeben.
6. Sb1– d2 Dd8 – g5?
Der Anfang eines riskanten Raubfeldzuges.
7. Sg1– f3 Dg5 ×g2
8. Th1– g1 Lb4 ×Sd2+
9. Ké1– é2! Dg2 – h3
10. Dd1×Ld2 …

13
Die vernachlässigte
Entwicklung
Das Läuferpaar-Matt 29

„Der Unterschied in der Entwicklung der weißen und


schwarzen Kräfte ist enorm. Weiß hat alle Figuren mobili-
siert, während Schwarz nur die Dame herausgebracht hat,
die obendrein ungünstig steht. Trotz dreier Mehrbauern
steht Schwarz auf verlorenem Posten, da er dem gemein-
samen Vorgehen keinen ausreichenden Widerstand entge-
gensetzen kann“ (A. P. Sokolsky).
10. … Sg8 – f6
11. Lc4×f7+!! …
Schwarz darf den kühnen Läufer nicht nehmen, weil er nach
Ké8 × Lf7?? wegen des Familienschachs 12. Sf3 – g5+ die
Dame verlöre.
11. … Ké8 – d8
Falls Ké8 – f8, so 12. Dd2 – g5!
12. Tg1×g7 Sf6×é4?
13. Dd2 – g5+!! …
Nach diesem Damenopfer muss der Springer die Deckung
des Feldes f6 aufgeben.
13. … Sé4 ×Dg5
14. Lb2 – f6#

Wirkung durch feindlichen Stein


11. Partie
V. Sozin A. Nekrasow
Moskwa 1931
1. é2 – é4 c7 – c5
2. Sg1– f3 Sg8 – f6
Bessere Fortsetzungen sind: d7 – d6 oder Sb8 – c6.
3. é4 – é5! Sf6 – d5
4. b2 – b3 …
Stärker ist 4. Sb1– c3, Sd5×Sc3; 5. d2×Sc3.
30 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

4. … g7 – g6
5. Lc1– b2 Lf8 – g7
6. c2 – c4 Sd5 – c7
7. Sb1– c3 d7 – d6?
Ein günstiger Plan war Sb8 – c6 (und wenn 8. Sc3 – é4, dann
Sc7 – é6 nebst d7 – d5).
8. é5 ×d6 é7×d6
9. d2 – d4 c5 ×d4
10. Sf3×d4 0-0

14
Weiß steht überlegen

Weiß steht klar überlegen: Er hat einen Zentralspringer, seine


Figuren sind beweglicher als die schwarzen. Außerdem wer-
den die weißen Türme bald die mittleren Wege einnehmen.
Weiß hat die Wahl, entweder einen unmittelbaren Angriff
gegen den schwarzen König einzuleiten oder aber die
Schwäche auf d6 auszunutzen.
11. Lf1– é2 d6 – d5?
Es ist immer riskant, die Stellung zu öffnen, wenn der Geg-
ner besser entwickelt ist.
Das Läuferpaar-Matt 31

12. c4×d5 Sc7×d5


13. Sc3×Sd5 Dd8 ×Sd5
Der Tausch ist für Weiß vorteilhaft, weil er mit Tempoge-
winn seinen Läufer auf c4 einsetzen kann.
Allerdings muss Weiß so bald wie möglich rochieren und
seinen König in Sicherheit bringen.
14. 0-0 Tf8 – d8?
Zu hastig. Vorteilhafter war Sb8 – c6; 15. Lé2 – f3, Dd5 – g5.
15. Lé2 – c4! Dd5 – c5
16. Dd1– f3 Lg7×Sd4?
Oder Dc5 – f8; 17. Ta1– d1, gefolgt von 18. Lb2 – a3!
17. Df3×f7+ Kg8 – h8
18. Df7 – f6+!! …
Diese originelle Stellung verdient ein Diagramm. Der Läufer
b2 deckt seine Dame durch den gegnerischen Läufer auf d4
hindurch.

15
Der Läufer b2 wirkt
durch den gegnerischen
Läufer hindurch
18. … Ld4×Df6
19. Lb2×Lf6#
(Anmerkungen nach Irving Chernev)
32 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Das Kreuzmatt (Hebelmatt)


Der verbaute König
12. Partie
Dr. Alexander Aljechin H. Bersen
Kopenhagen 1925
1. é2 – é4 é7 – é6
2. d2 – d4 d7 – d5
3. Sb1– c3 Lf8 – b4
4. Lf1– d3? …
Nicht zu empfehlen, da der Läufer bei dem Tausch auf é4
ein Tempo verlieren muss.
4. … Lb4 ×Sc3+?
Der Abtausch ist fehl am Platz. Gut war hier c7 – c5!
5. b2×Lc3 d5×é4
6. Ld3×é4 Sg8 – f6
7. Lé4 – d3 h7 – h6?
Dieser Angstzug schwächt besonders das Feld g6. Notwendig
war die Rochade.
8. Lc1– a3! …
Der Läufer hindert die schwarze Rochade. Der König bleibt
in der Mitte den Angriffen der weißen Figuren ausgesetzt.
Es ist ein alarmierendes Zeichen, dass nun der Läufer a3 die
Felder é7 und f8, sozusagen vor der Nase der schwarzen
Majestät, bedroht.
8. … Sb8 – d7?
Richtig ist Sb8 – c6. Der Sd7 verbaut die Stellung des Nach-
ziehenden, sodass der arme schwarze König keinen Zug
hat.
9. Dd1– é2! c7 – c6?
Das Läuferpaar-Matt 33

16
Weiß kündigt Matt
in zwei Zügen an

10. Dé2×é6+!! f7×Dé6


11. Ld3 – g6#

17
Das Kreuzmatt
34 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Das unsterbliche Opfer


13. Partie
Esteban Canal Mario Monticelli
Budapest 1934
1. é2 – é4 d7 – d5
2. é4×d5! Dd8×d5
3. Sb1– c3 Dd5 – a5
Möglich war auch die Rückkehr der Dame nach d8, obwohl
dadurch ein wichtiges Tempo verloren geht.
Nicht zu empfehlen wäre Dd5 – é5+?, weil nach 4. Lf1– é2
die schwarze Dame durch 5. d2 – d4 (oder 5. Sg1– f3) in die
Flucht gejagt würde.
4. d2 – d4 c7 – c6
Dieser bescheidene Zug öffnet für die Dame ein Fluchtfeld
auf c7.
5. Sg1– f3 Lc8 – g4
Mit é7– é6 hätte Schwarz seinen Damenläufer eingeschlossen.
6. Lc1– f4 é7 – é6
7. h2 – h3 Lg4 ×Sf3?
Dieser Abtausch fördert nur die Entwicklung des Weißen.
Der Rückzug Lg4 – h5 war das geringere Übel.
8. Dd1×Lf3 Lf8 – b4
9. Lf1– é2 Sb8 – d7
Bereitet die lange Rochade vor. Die andere Möglichkeit war
Sg8 – f6 mit der Vorbereitung der kurzen Rochade.
10. a2 – a3! …
Der Textzug ist eine heimtückische Falle. Schwarz vertraut
auf die Fesselung des Bauern a3.
10. … 0-0-0?
Notwendig war vorher Sg8 – f6! Nun folgt eine unange-
nehme Überraschung:
Das Läuferpaar-Matt 35

11. a3×Lb4!! …
Das unsterbliche Opfer. Weiß opfert beide Türme, um die
schwarze Dame vom Damenflügel abzulenken.
11. … Da5×Ta1+
12. Ké1– d2!! Da1×Th1

18
Matt in zwei Zügen

Weiß kündigt Matt in zwei Zügen an und opfert auch noch


die Dame:
13. Df3×c6+!! b7×Dc6
14. Lé2 – a6#

19
Das Kreuzmatt
36 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Eine gelähmte Stellung


14. Partie
Norman Feddon W. Berry
Cardiff 1868
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? d7 – d5!?
3. é4×d5 é5 – é4!
Schwarz beengt die weiße Stellung.
4. Lf1– b5+ …
Weiß gewinnt einen Bauern. Notwendig war jedoch, mit
4. d2 – d3! den lästigen schwarzen Bauern zu beseitigen.
4. … c7 – c6
5. d5 ×c6 b7×c6
Gut ist auch Sb8×c6.
6. Lb5 – a4? …
Vorzuziehen ist 6. Lb5 – c4.
6. … Dd8 – d4!
Weiß verteidigt nun den angegriffenen Läufer auf eine ori-
ginelle Art:
7. c2 – c3! Dd4 – d6
8. Sg1– é2 Lc8 – g4
9. 0-0? …
Dies war die letzte Gelegenheit zu 9. d2 – d4! Nun aber wird
Weiß erdrosselt:
9. … Dd6 – d3!
Dadurch wird der ganze weiße Damenflügel lahmgelegt.
10. Tf1– é1 Lf8 – c5+
Das Läuferpaar-Matt 37

20
Weiß ist wie gelähmt

11. Kg1– f1? …


Längeren Widerstand ermöglichte 11. Kg1– h1, obwohl die
weiße Stellung auch dann hoffnungslos ist: Lg4 – f3!!
(12. g2×Lf3?? Dd3×f3#); 12. h2 – h3, Sg8 – f6; 13. La4 – c2,
Lf3×g2; 14. Kh1×Lg2, Dd3 – f3+; 15. Kg2 – h2, h7– h5; nebst
Sf6 – g4+.
11. … Dd3 – f3+!!
12. g2×Df3 Lg4 – h3#

Geistreiches Spiel
15. Partie
Richard Teichmann Karl Dagover
Berlin 1914
1. é2 – é4 d7 – d5
2. é4×d5 Dd8×d5
3. Sb1– c3 Dd5 – d8
Gut ist auch Dd5 – a5.
38 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

4. Sg1– f3 Lc8 – g4
5. Lf1– c4! …
Weiß droht mit der bekannten Falle: 6. Sf3 – é5!!; Lg4×Dd1??
7. Lc4×f7#.
5. … é7 – é6
6. h2 – h3 Lg4×Sf3
7. Dd1×Lf3 c7 – c6
Deckt den angegriffenen Bauern b7. Während Weiß drei
Figuren entwickelte, stehen sämtliche Figuren des Nachzie-
henden noch auf der Grundreihe.
8. d2 – d3 Dd8 – f6
Schwarz möchte die Damen tauschen, aber Weiß lehnt dies
ab:
9. Df3 – g3 Sg8 – h6?
Nach diesem ungünstigen Zug gerät Schwarz in Schwierig-
keiten. Unentbehrlich war h7 – h6!
10. Lc1– g5! Df6 – g6
11. Sc3 – b5!! …
Ein mysteriöses Figurenopfer. Schwarz muss das Angebot an-
nehmen, da sonst 12. Sb5 – c7+ die Qualität kosten würde.
11. … c6×Sb5?
Schwarz könnte das Spiel durch Sb8 – a6 verlängern, dann
freilich stünde er sehr schlecht.
Es wäre nun sinnlos, den Bauern b5 zu schlagen, da nach
12. Lc4×b5+?, Sb8 – c6 (oder d7) vorerst noch eine ausrei-
chende Verteidigung gewährleistet ist.
12. Dg3×Sb8+!! …
Der letzte Leibgardist des schwarzen Königs ist nun liqui-
diert. Es ist aus.
12. … Ta8×Db8
13. Lc4×b5#
Das Läuferpaar-Matt 39

21
Ein Zweiläufer-Matt

Ein gefährliches Gambit


16. Partie
N. N. M. Ensor
Frankreich um 1900
1. f2 – f4 é7 – é5!?
2. f4×é5 d7 – d6
3. é5×d6 Lf8×d6
Froms Gambit ist zweifellos das aussichtsreichste Gambit
mit schwarzen Steinen. Schwarz gewinnt drei Tempi für den
geopferten Bauern.
4. Sg1– f3 …
Verhindert das tödliche Dd8 – h4+.
4. … Lc8 – g4
Besser als das zeitraubende g7 – g5!?
5. g2 – g3? …
Weiß will nach dem erwarteten Lg4×Sf3 den vernichtenden
Dd8 – h4+ ausschalten. Doch ist hier 5. d2 – d4! das Beste.
5. … h7 – h5!
Schwarz beabsichtigt, mit dem weiteren Vormarsch h5 – h4
die schwachen weißen Bauern abzuräumen.
6. Lf1– g2 h5 – h4!
7. Sf3 ×h4? …
40 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Erbärmlich schwach. Gescheiter war 7. g3 × h4! Th8 × h4;


8. d2 – d4! mit der Drohung 9. Lc1– g5 (Gabel).
7. … Th8 ×Sh4!!
8. g3×Th4 Dd8×h4+
9. Ké1– f1 Ld6 – c5!
Es droht Dh4 – f2#.
10. d2 – d4 Lc5×d4!?
Nach 11. Dd1× Ld4!, Lg4 × é2+!; 12. Kf1× Lé2, Dh4 × Dd4;
13. Lg2 × b7, gefolgt von Lb7× Ta8 würde Weiß eine Ge-
winnstellung erreichen. Er erkennt jedoch seine Chancen
nicht und zieht:
11. Dd1– é1?? Dh4 – f6+!
12. Lg2 – f3 Lg4 – h3#

Entscheidendes Damenopfer
17. Partie
Dr. J. Zuckertort Adolph Anderssen
Breslau 1865
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– b5 Sg8 – é7
Um nach einem Abtausch auf c6 mit dem Springer zurück-
zuschlagen, ohne die Bauernstellung zu verderben. Besser
ist jedoch 3. … Sg8 – f6.
4. c2 – c3 …
Stärker ist unverzüglich 4. d2 – d4 oder 4. Sb1– c3.
4. … d7 – d6
5. d2 – d4 Lc8 – d7
6. 0-0 Sé7 – g6
7. Sf3 – g5 h7 – h6?
Das Turmpaar-Matt 41

Der Textzug erzwingt sozusagen das Springeropfer. Besser


war 7. … Lf8 – é7.
8. Sg5×f7!! Ké8×Sf7
9. Lb5 – c4+ Kf7 – é7
10. Dd1– h5 Dd8 – é8
11. Dh5 – g5+!! h6×Dg5
12. Lc1×g5#

Das Turmpaar-Matt
Dem Turmpaar-Matt geht ein längerer Kampf als dem Matt
mit anderen Figuren voraus. Dies ist die Folge davon, dass
die Türme mehr Züge brauchen, um wirkungsvoll ins Spiel
gebracht zu werden.
Planloses Spiel wird bestraft.

18. Partie
Samuel Loyd Ignác von Kolisch
New Orleans 1867
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. d2 – d3 d7 – d6
5. Lc1– é3 Lc5 – b6
6. a2 – a3? …
Ein sinnloser Zug. Notwendig war die Weiterentwicklung
mit 6 Sb1– c3.
6. … Sg8 – f6
7. 0-0 Lc8 – g4
8. c2 – c3 Dd8 – d7
9. h2 – h3? …
42 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Diese Fortsetzung war noch im 6. Zug (statt a2 – a3?) spiel-


bar. Jetzt aber war 9. Sb1– d2 notwendig.
9. … Lg4 – h5
10. Lé3 – g5? …
Ein weiterer planloser Zug.
10. … h7 – h6
11. Lg5×Sf6 …
Nach dem etwaigen Rückzug 11. Lg5 – h4 könnte g7 – g5
erfolgen, da Schwarz noch nicht rochiert hat.
11. … g7×Lf6
12. Sf3×é5!? …
Ein Figurenopfer von fraglichem Wert.
12. … Sc6 ×Sé5
13. Dd1×Lh5 0-0-0
Schwarz bereitet einen vielversprechenden Angriff gegen
den weißen König vor.
14. Dh5 – f5? …
Der erzwungene Damentausch ist für Schwarz vorteilhaft.
14. … Dd7×Df5
15. é4×Df5 d6 – d5!
16. Lc4 – a2 Sé5×d3
17. b2 – b4 …
Der angegriffene Bauer schreitet vorwärts, um endlich die
Entwicklung mit Sb1– d2 zu vollenden.
17. … Th8 – g8!
Aufmarsch gegen den weißen König.
18. Sb1– d2? …
Jetzt müsste 18. Kg1– h2 geschehen.
18. … Sd3 – f4
19. g2 – g3 …
Das Turmpaar-Matt 43

22
Matt in drei Zügen

Schwarz kündigt Matt in drei Zügen an:


19. … Tg8×g3+!!
Schwarz kann sich diese Frechheit erlauben, da der weiße
Bauer f2 durch Lb6 gefesselt ist.
20. Kg1– h2 (h1) Tg3×h3+
21. Kh2 – g1 Td8 – g8#

23
Das Turmpaar-Matt
44 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Lehrreiche Fehler
19. Partie
Dr. Ludwig Bledow Paul von Bilguer
Berlin 1838
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. b2 – b4!? Lc5 ×b4
5. c2 – c3! Lb4 – d6?
Der Läufer auf d6 behindert die Entwicklung des ganzen
schwarzen Damenflügels. Gegeben war Lb4 – a5 (c5) oder
Lb4 – é7.
6. 0-0 Dd8 – f6
Besser war Sg8 – f6, nebst 0-0.
7. d2 – d4 h7 – h6
8. Sb1– a3 Ld6×Sa3
Nicht zu empfehlen ist, den wertvollen Läufer gegen den
schwachen Randspringer zu tauschen. Besser war a7 – a6.
9. Lc1×La3 d7 – d6
10. d4×é5 d6×é5
11. Dd1– b3 …
Aufmarsch nach Grecos Empfehlung.
11. … Sg8 – é7
12. Lc4 – d5 Ta8 – b8
Der schwarze Turm will den Läufer c8 in der Bewachung
des angegriffenen Bauern b7 ablösen.
13. Ta1– d1 Lc8 – g4
14. La3×Sé7 Sc6×Lé7
15. Ld5 ×f7+! …
Das Turmpaar-Matt 45

Der Läufer darf nicht geschlagen werden: Df6 × Lf7?;


16. Db3 × Df7+, Ké8 × Df7; 17. Sf3 × é5+! nebst 18. Sé5× Lg4,
und Schwarz verliert eine Figur.
15. … Ké8 – f8
16. Td1– d3 g7 – g5
17. h2 – h3? Lg4×h3!!
18. Sf3×Sé5!! …
Es droht ein Familienschach mit 19. Sé5 – d7+.
18. … Df6×Sé5
19. Td3×Lh3 g5 – g4
20. Lf7 – h5! …
Es droht 21. Db3 – f7#.
20. … Dé5 – f4
Deckt das Matt und den ungeschützten Bauern g4.

24
Der Kampf
der Schwerfiguren

21. Lh5×g4!! Df4×Lg4


Die Annahme des Läuferopfers verliert schnell, aber ein bes-
serer Zug ist nicht ersichtlich.
46 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

22. Th3 – f3+ Kf8 – é8


Nicht Kf8 – g7??; 23. Db3 – f7#.
23. Db3 – f7+ Ké8 – d7
24. Tf1– d1+ Kd7 – c8
Oder Kd7 – c6; 25. Df7 – c4+, Kc6 – b6; 26. Td1– b1+,
Kb6 – a5; 27. Dc4 – b5#.
25. Df7 – f8+!! Th8 ×Df8
26. Tf3×Tf8#

25
Ein Turmpaar-Matt

Blindsimultan-Partie aus einem Guss


20. Partie
Dr. A. Aljechin H. Borochow
Hollywood 1932
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– b5 a7 – a6
4. Lb5 – a4 Sg8 – f6
5. 0-0 Sf6×é4!?
Das Turmpaar-Matt 47

Das ist die riskante offene Verteidigung im Gegensatz zu


Lf8 – é7, der geschlossenen Verteidigung.
6. d2 – d4! b7 – b5!
7. La4 – b3 d7 – d5
8. Sf3 ×é5 …
Üblich ist hier 8. d4 × é5! Aljechin jedoch wollte seinem
Gegner eine unbekannte Spielweise kredenzen.
8. … Sc6×Sé5
9. d4×Sé5 Lc8 – é6
Zwei andere spielbare Züge sind: Lc8 – b7 und c7 – c6.
10. a2 – a4 …
Mehr verspricht 10. Lc1– é3, gefolgt von f2 – f4 oder
Sb1– d2.
10. … Sé4 – c5
11. Sb1– d2 Lf8 – é7!
Richtig, da Weiß nichts droht.
12. Dd1– é2 c7 – c6
13. c2 – c3 Sc5 ×Lb3
Schwarz glaubt, bereits angreifen zu dürfen. Umsichtiger
war es jedoch, seine Königsstellung durch die Rochade zu
sichern.
14. Sd2×Sb3 …
Falsch wäre nun d5 – d4? 15. Sb3×d4, Lé6 – c4! 16. Dé2 – f3,
Lc4×Tf1; 17. Df3×c6+, Ké8 – f8; 18. Kg1×Lf1.
14. … b5×a4?
15. Sb3 – d4! Lé6 – d7
Besser als Dd8 – c8 nebst c6 – c5.
16. é5 – é6 f7×é6
17. Ta1×a4! …
48 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Eine kleine Bescherung. Schwarz hat einen Schlagwechsel


erwartet: 17. Sd4 × é6, Ld7× é6; 18. Dé2 × Lé6, Dd8 – d7!,
wonach er befriedigend stünde.
17. … Dd8 – c8!
Am besten. Sowohl die Rochade wie auch c6 – c5 würde
zumindest einen Bauern kosten.
18. Tf1– é1 Ké8 – f7?
Der Versuch, alles zu behalten, wird in überzeugender Weise
widerlegt. Die einzige Möglichkeit, Widerstand zu leisten,
war die Rochade.
19. Sd4 – f5!! …
Es droht 20. Sf5×Lé7. Schwarz darf den Köder nicht verspei-
sen, da nach é6×Sf5??; 20. Dé2×Lé7+ nebst 21. Té1– é3! mit
der Vernichtung von Schwarz folgen würde.
19. … Th8 – é8
20. Dé2 – h5+ Kf7 – g8
21. Sf5×g7!! …

26
Springeropfer auf g7
Das Turmpaar-Matt 49

Falls Kg8 × Sg7??, dann 22. Lc1– h6+! und Matt in drei
Zügen:
a) Kg7 – f6; 23. Ta4 – f4# oder
b) Kg7 – g8; 23. Dh5 – g4+, Lé7 – g5; 24. Dg4 × Lg5+, K~;
25. Dg5 – g7#
c) Kg7– h8; 23. Dh5 – é5+, Lé7– f6; 24. Dé5×Lf6+, Kh8 – g8;
25. Df6 – g7#
21. … Té8 – f8
22. Ta4 – g4 Kg8 – h8
23. Té1– é3! é6 – é5!
Aufgedeckter Angriff gegen den weißen Turm g4. Der Text-
zug deckt scheinbar alles. Z. B. 24. Dh5 × é5, Lé7 – f6! bzw.
24. Té3 – h3, Ld7 – f5!
Das alles ist schön und gut, doch gewinnt Weiß mit einem
geistreichen Problemzug:
24. Sg7 – é6!! Ld6 ×Sé6
25. Dh5×h7+!! Kh8 ×Dh7
26. Té3 – h3+ Lé7 – h4
27. Th3×Lh4#

27
Ein Turmpaar-Matt
50 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Turmpaar in der feindlichen Stellung


21. Partie
Bochdansky Roth
Wien 1969
1. d2 – d4 Sg8 – f6
2. c2 – c4 é7 – é5!?
3. d4×é5 Sf6 – g4
4. Sg1– f3 Lf8 – c5
5. é2 – é3 …
Schützt den angegriffenen Bauern f2.
5. … Sb8 – c6
6. Lf1– é2 Sg4 ×é5
7. Sf3 ×Sé5 Sc6×Sé5
8. Sb1– c3 d7 – d6
9. 0-0 Dd8 – h4!
Schwach wäre 0-0?, 10. Sc3 – a4!
10. b2 – b3 h7 – h5!
Schwarz beabsichtigt das Manöver Th8 – h6 – g6. Weiß
durchschaut dies nicht und kann daher auch nicht die Wucht
des schwarzen Gegenangriffes erahnen.
11. Sc3 – b5 Lc5 – b6
12. Sb5 – d4 Th8 – h6
13. Lé1– b2 …
Unentbehrlich war 13. Sd4 – f3!
13. … Th6 – g6
Zu spät wäre nun 14. Sd4 – f3? wegen Dh4 – h3!
14. Kg1– h1 Sé5 – g4!
Schwarz droht mit Dh4×h2#.
15. Lé2×Sg4 h5×Lg4
16. g2 – g3 Dh4 – h3
17. Tf1– g1 Lc8 – d7
Das Turmpaar-Matt 51

18. f2 – f3 0-0-0
19. f3×g4 Td8 – h8!
Erneut droht Dh3×h2#.
Ungünstig wäre nun 20. Dd1– d2?, Ld7× g4!; 21. Dd2 – g2,
Lb6×Sd4; 22. é3×Ld4, Lg4 – f3!! (László Alföldy).
20. Tg1– g2 Ld7×g4
21. Dd1– d3 Tg6 – h6!

28
Drei Schwerfiguren
hintereinander;
Damenopfer mit Matt
in drei Zügen.

Diese Verdreifachung der schwarzen Schwerfiguren auf dem


h-Weg ist vernichtend. Es droht Damenopfer Dh3 × g2+!!
(oder auch Dh3×h2+) nebst Matt in drei Zügen.
22. Ta1– f1 c7 – c5
23. Sd4 – b5 Lg4 – f3!!
Die tödliche Fesselung. Es droht Dh3 × Tg2# sowie auch
Dh3×h2#.
24. Tf1×Lf3 Dh3 ×h2+!!
25. Tg2×Dh2 Th6×h2+
26. Kh1– g1 Th2 – h1+
27. Kg1– f2 (g2) Th8 – h2#
52 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

29
Nochmals ein Turmpaar-
Matt

Entwicklungssünden
22. Partie
H. Th. Buckle Adolph Anderssen
London 1851
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. c2 – c3! Sg8 – f6
5. d2 – d4 é5×d4
6. c3×d4 Lc5 – b4+
Greco opferte hier einen Bauern mit 7. Sb1– c3, Sf6×é4 und
erhielt einen heftigen Angriff. Solider ist jedoch der Partie-
Verlauf:
7. Lc1– d2 Lb5×Ld2+
8. Sb1×Ld2 d7 – d5!
9. é4×d5 Sf6×d5
10. Dd1– b3 Sc6 – é7
Damit ist der schwarze Zentralspringer ausreichend gedeckt.
Häufig geschieht später auch noch c7 – c6.
11. 0-0 0-0
12. Tf1– é1 Sd5 – f4
13. Té1– é4 Sé7 – g6
14. Ta1– é1 Dd8 – f6
15. Sf3 – é5 Df6 – g5?
16. Lc4 ×f7+! Kg8 – h8
Das Turmpaar-Matt 53

17. Sé5×Sg6+ h7×Sg6


18. Db3 – g3! Dg5×Dg3
19. h2 ×Dg3 Tf8×Lf7
20. Té4×Sf4 Kh8 – g8??
Unvermeidlich war der Turmtausch nebst Lc8 – f5, um end-
lich den brachliegenden Turm a8 ins Spiel zu bringen.

30
Der schwarze Läufer
als Sündenbock

21. Té1– é8+ …


Schwarz gab auf, da nach Kg8 – h7; 22. Tf4 – h4# folgt.
Oder
21. … Tf7 – f8
22. Tf4×Tf8+ Kg8 – h7
23. Tf8 – h8#

31
Ein anderes Turmpaar-
Matt
54 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Angriff um jeden Preis


23. Partie
Sir G. Thomas Frank J. Marshall
Hamburg 1930
1. d2 – d4 Sg8 – f6
Verhindert é2 – é4.
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sg1– f3 …
Energischer ist 3. Sb1– c3, b7 – b6; 4. é2 – é4!
3. … b7 – b6
Der Zug bereitet die Flankenentwicklung des Läufers c8 vor.
4. é2 – é3 …
Um Lf1– d3 folgen zu lassen.
Gut ist auch das Gegenfianchetto 4. g2 – g3 nebst 5. Lf1– g2.
4. … Lc8 – b7
Flankenläufer b7 und Springer f6 beherrschen nun gemein-
sam das wichtige Zentralfeld é4.
5. Lf1– d3 Sb8 – c6?
Schwach. Der Springer verbaut den Flankenläufer. Besser
war daher d7 – d6 nebst Sb8 – d7.
Gut ist auch Sf6 – é4 oder Lf8 – é7.
6. Sb1– c3 Lf8 – b4
7. Lc1– d2 0-0
8. 0-0 d7 – d5!
Um den gegnerischen Vormarsch é3 – é4 zu vereiteln.
Das Turmpaar-Matt 55

9. Ta1– c1 Dd8 – é7
10. c4×d5 é6×d5
11. Dd1– c2 Ta8 – d8
12. a2 – a3 Lb4×Sc3
13. Ld2×Lc3 Sf6 – é4
14. b2 – b4 …
Räumt das Feld b2 für den Läufer.
14. … a7 – a6
15. Lc3 – b2! …
Um das Läuferpaar zu behalten.
15. … Td8 – d6
Der Turm soll auf dem h-Weg gegen die weiße Rochade ein-
gesetzt werden.
16. Sf3 – é5 Td6 – h6
17. f2 – f3 Sc6×Sé5
18. d4 ×Sé5 Dé7 – h4?!
Angriff um jeden Preis. Es droht Dh4 ×h2#.
Das Springeropfer erweist sich als falsch.
19. g2 – g3 Dh4 – g5
Falls Sé4 × g3?, dann 20. h2 × Sg3, Dh4 – h1+, 21. Kg1– f2,
Th6 – h2+; 22. Kf2 – é1, und nach dem Tausch hätte Schwarz
eine Figur weniger.
20. f3 ×Sé4 Dg5 ×é3+
21. Dc2 – f2!! Dé3 ×Ld3
22. Tc1×c7! Lb7 – c6
56 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Der Turm in der 7. Reihe entscheidet. Weiß kündigt Matt in


vier Zügen an:

32
Matt in vier Zügen

23. Df2×f7+!! Tf8×Df7


24. Tc7 – c8+ …
Das sinnlose Opfer Lc6 – é8 würde das Spiel nur um einen
Zug verlängern.
24. … Tf7 – f8
25. Tf1×Tf8#
Oder 25. Tc8×Tf8#.

Das Läufer-Springer-Matt
Das häufigste Mattbild ist das Läufer-Springer-Matt. Es kann
bereits nach wenigen Zügen erfolgen. Dieses Matt geschieht
meistens nach einem Zug des gegnerischen g-Bauern. Nach
g7– g6 entstehen Löcher auf f6 und h6, die die Leichtfiguren
mit einem Matt besetzen können.
Das Läufer-Springer-Matt 57

Untergang in der Ecke


Eine kleine Glanzpartie
24. Partie
Mario Porecca N. N.
Milano um 1900
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Sb1– c3 g7 – g6
Schwarz will den Läufer auf g7 flankenentwickeln. Da aber
der Läufer bereits eine offene Schräge nach é7, d6, c5 und
b4 hat, ist der Textzug weniger nützlich als z. B. Sg8 – f6.
Überdies schwächt jeder Bauernzug die Felder, die vorher
beherrscht waren: hier f6 und h6.
4. d2 – d4! …
Diese vortreffliche Erwiderung öffnet das Spiel, greift den
feindlichen Bauern é5 an, droht mit dem weiteren Vor-
marsch d4 – d5 und mobilisiert vor allem den schwarzfeld-
rigen Damenläufer, in das gegnerische Lager einzudringen.
4. … é5×d4
Dieser Abtausch fördert nur das weiße Spiel. Logischer und
vor allem gescheiter war Lf8 – g7.
5. Sc3 – d5! …
Weiß verzichtet vorläufig auf den Rückgewinn des verlo-
renen Bauern durch 5. Sf3×d4. Überdies ist Sd5 ein gewal-
tiger Vorposten, der die schwarzen Felder im gegnerischen
Lager kontrolliert – besonders das geschwächte Feld f6.
5. … Lf8 – g7
Der Läufer deckt nun den Mehrbauern auf d4.
6. Lc1– g5! Sg8 – é7
58 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Diese natürliche Erwiderung bereitet die Rochade vor. In


Betracht kam auch Sc6 – é7, um den Bauern c7 nach c6 zu
ziehen und den feindlichen Springer wegzujagen.
7. Sf3 ×d4!! …
Ein unerwartetes Opfer. Der Sd4 zog in den Bereich des
schwarzen Springers c6 und des Flankenläufers g7. Weiß
droht, durch Abtausch Material zu gewinnen: 8. Sd4 × Sc6,
d7× Sc6; 9. Lg5 × Sé7, Dd8 – d7; 10. Sd5 – f6+, Lg7× Sf6;
11. Lé7×Lf6. Gewinnt eine Figur.
7. … Lg7×Sd4
Das war das kleinere Übel. Wenn Sc6 × Sd4?, so würde
8. Lg5×Sé7 die schwarze Dame und damit das Spiel gewinnen.
8. Dd1×Ld4!! …

33
Weiß opfert die Dame
Ein prächtiges Damenopfer, das Schwarz nicht annehmen
darf, da nach Sc6×Dd4??; 9. Sd5 – f6+, Ké8 – f8; 10. Lg5 – h6#
folgen würde.
Weiß droht überdies mit 9. Dd4 × Th8+, Sé7 – g8;
10. Dh8×Sg8#.
Aber was sollte Schwarz in seiner verzweifelten Lage unter-
nehmen? – Wenn Th8 – f8, dann 9. Sd5 – f6# – Falls
Th8 – g8, so 9. Sd5 – f6+, Ké8 – f8; 10. Lg5 – h6+, Tg8 – g7;
11. Sf6×h7+, Kf8 – é8; 12. Dd4×Tg7 und Weiß gewinnt.
Das Läufer-Springer-Matt 59

8. … 0-0
Die Rochade ist die einzig mögliche Fortsetzung. Doch ist
die schwarze Königstellung wegen der Löcher f6 und h6 auf
die Dauer unhaltbar.
9. Sd5 – f6+ Kg8 – h8
Nicht Kg8 – g7?; 10. Sf6 – é8++!!, Kg7 – g8; 11. Dd4 – g7#.
10. Sf6 – g4 (+)!! …
Weiter steht die weiße Dame ein. Wenn Kh8 – g8, dann
11. Sg4 – h6#. Nach f7– f6 entscheidet 11. Lg5×f6+, Tf8×Lf6;
12. Dd4×Tf6, Kh8 – g8; 13. Sg4 – h6#.
10. … Sc6 ×Dd4
11. Lg5 – f6+ Kh8 – g8
12. Sg4 – h6#

34
Ein Läufer-Springer-
Matt

Ein wahrhaftes Feuerwerk


25. Partie
I. A. Horowitz Amateur
Los Angeles 1940
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sb1– c3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. Dd1– g4!? Dd8 – f6
5. Sc3 – d5 Df6×f2+
6. Ké1– d1 Ké8 – f8
Deckt den angegriffenen Bg7.
60 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

7. Sg1– h3 Df2 – d4
8. d2 – d3 …
Es droht mit 9. c2 – c3 Damenfang.
8. … Lc5 – b6
Räumt das Feld c5 für die Dame.
9. Th1– f1 Sg8 – f6?
Besser war vor allem d7 – d6 mit aufgedecktem Angriff
gegen die weiße Dame. Der Textzug kostet den Springer und
die Partie.
10. Tf1×Sf6!! d7 – d6
11. Dg4×g7+!! …

35
Das entscheidende
Damenopfer

Ein durchschlagendes Damenopfer, das angenommen wer-


den muss.
11. … Kf8×Dg7
12. Lc1– h6+ Kg7 – g8
13. Tf6 – g6+!! h7×Tg6
14. Sd5 – f6#
Das Läufer-Springer-Matt 61

36
Ein anderes Läufer-
Springer-Matt
Wenn f7×Tg6, dann 14. Sd5 – f6##.

Matt am Brettrand
Der „Fegatello“-Angriff
26. Partie
L. Höfer N. N.
Wien um 1880
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Sg8 – f6!?
4. Sf3 – g5 …
Der „Fegatello“ (gebratene Leber)-Angriff zwingt den Nach-
ziehenden, den Damenbauern zu opfern:
4. … d7 – d5
5. é4 ×d5 Sc6 – a5
6. Lc4 – b5+ …
Weiß spielt auf Behauptung des Mehrbauern, aber er muss
dem Schwarzen dafür Angriff und Initiative überlassen.
Eine andere gute Fortsetzung ist hier 6. d2 – d3.
6. … c7 – c6
7. d5 ×c6 b7×c6
8. Dd1– f3! …
Die Dame fesselt den Bauern c6. Wenn nämlich c6×Lb5, so
9. Df3×Ta8.
62 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Eine andere Möglichkeit besteht in 8. Lb5 – é2, h7 – h6;


9. Sg5 – f3, é5 – é4; 10. Sf3 – é5 und Schwarz hat ausrei-
chende Chancen für den verlorenen Bauern.
8. … Dd8 – b6
Genauer ist Dd8 – c7; 9. Lb5 – d3.
9. Sb1– c3 Lf8 – é7
10. d2 – d3 h7 – h6
11. Lc1– é3! Db6 – c7
12. Sc3 – d5!! Sf6×Sd5
13. Df3×f7+ Ké8 – d8
14. Df7×Sd5+!! c6×Dd5
15. Sg5 – f7#

37
Ein hübsches Mattbild

Rochade in den Tod


27. Partie
F. E. Hammond N. N.
1. d2 – d4 d7 – d5
2. Sg1– f3 c7 – c5!
3. c2 – c4 c5×d4
4. c4×d5 Dd8 – a5+?
Unnütze Zeitvergeudung. Die Dame sollte sofort den Bauern
d5 schlagen.
Das Läufer-Springer-Matt 63

5. Dd1– d2 Da5 ×d5


6. Sb1– c3! …
Der Springer kann ungestraft die schwarze Königin belästi-
gen, da der Bauer d4 gefesselt ist.
6. … Dd5 – d8
7. Dd2 ×d4 Dd8×Dd4
8. Sf3 ×Dd4 Lc8 – d7?
Vorteilhafter ist é7 – é5!
9. Lc1– f4 Sb8 – c6
10. Sd4 – b5 …
Es droht Qualitätsgewinn durch 11. Sb5 – c7+.
10. … 0-0-0?
Schwarz rochiert in den Angriff hinein. Beachten Sie, wie
der Läufer f4 die Felder c7 und b8 sozusagen vor der Nase
des schwarzen Herrschers bedroht.
11. Sc3 – d5! …
Aufmarsch der leichten Kavallerie.
11. … é7 – é6??
Schwarz bemerkt die tödliche Gefahr nicht. Sonst hätte er
entweder Ld7 – f5 oder b7 – b6 gezogen.
Weiß kündigt Matt in zwei Zügen an:
12. Sb5×a7+!! Sc6 ×Sa7
13. Sd5 – b6#
64 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

38
Läufer-Springer-Matt in
anderem Gewand

Schwarz als Sieger


Vernachlässigte Entwicklung
28. Partie
N. N. Tadeusz Czarnecki
Warschau 1950
1. é2 – é4 d7 – d5
2. é4×d5 Dd8×d5
3. Sb1– c3 Dd5 – a5
4. Sg1– D é7 – é5
5. d2 – d3 …
Um den weiteren Vormarsch des schwarzen Bauern zu ver-
hindern und zugleich die Schräge des Damenläufers zu öff-
nen.
5. … Lc8 – g4
6. Lc1– d2 Sb8 – c6
7. Dd1– é2? …
Das Läufer-Springer-Matt 65

Weiß sollte um das Zentrum kämpfen. Z. B. 7. Sc3 – é4,


Lf8 – b4; 8. c2 – c3 usw.
7. … Sc6 – d4!
8. Dé2×é5+?? …
Verliert sofort.
8. … Da5×Dé5+
9. Sf3 ×Dé5 Sd4×c2#

Die schreckliche Habgier oder Die verpasste Rochade


29. Partie
Johnes Tanassy
New York 1944
1. d2 – d4 Sg8 – f6
2. c2 – c4 g7 – g6
Eine gute Alternative ist hier é7 – é6; 3. Sb1– c3, Lf8 – b4.
3. Sb1– c3 d7 – d5
Ruhiger ist Lf8 – g7.
4. c4×d5! …
Oft wird auch 4. Sg1– f3, ergänzt durch 5. Dd1– b3, gespielt.
Auch 4. Lc1– g5 (oder f4) verdient Beachtung.
4. … Sf6 ×d5
5. é2 – é4 …
Weiß hat ein kräftiges Bauernzentrum.
5. … Sd5 ×Sc3
6. b2×Sc3 c7 – c5
7. Lf1– c4 …
Der Textzug ist viel gesünder als 7. Sg1– f3.
7. … Lf8 – g7
8. Sg1– é2! …
Diese beschränkte Springerentwicklung passt besser zu dem
mit 4. c4×d5 eingeleiteten System als 8. Sg1– f3, Lc8 – g4!
66 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

8. … Sb8 – c6
Stattdessen könnte Schwarz rochieren.
Spielbar ist auch der sofortige Abtausch c5×d4; 9. c3×d4.
Das Doppelfianchetto b7 – b6 könnte einen Bajonett-Angriff:
9. h2 – h4 auslösen, mit Lc8 – a6; 10. Lc4 × La6, Sb8 × La6;
11. h4 – h5! usw. als Folge.
9. Lc1– é3 c5×d4
10. c3×d4 Dd8 – a5+
11. Lé3 – d2 Da5 – a3
12. Ta1– b1! …
Eine heimtückische Falle. Sollte Schwarz mit Sc6 ×d4? einen
Bauern erbeuten, dann verlöre er nach 13. Ld2 – b4! die
Dame.
12. … 0-0
13. d4 – d5 …
Vorzuziehen war die Rochade.
Man warte mit den Scharmützeln so lange, bis der König in
Sicherheit ist.
13. … Sc6 – é5
14. Ld2 – b4? …
Weiß läuft Irrlichtern nach und bildet sich ein, er könne die
feindliche Dame erobern. Es folgt aber eine riesige Enttäu-
schung:
14. … Da3 – f3!!
Das Turm-Springer-Matt 67

39
Ein geistreiches
Damenopfer
15. g2×Df3 Sé5×f3+
16. Ké1– f1 Lc8 – h3#

Das Turm-Springer-Matt
Das Zusammenspiel von Turm und Springer ergibt sehr
lehrreiche Mattbilder, die man in drei Gruppen teilen kann:
1. das Araber-Matt. Charakteristisch für dieses Matt (nach
dem Bagdader Meister al-Adli) ist, dass der Springer den
mattsetzenden Turm deckt. Es ist ein typisches Nahmatt
aus unmittelbarer Nähe des besiegten Königs.
2. das Anastasia-Matt. Es ist ein Flurmatt auf dem h-Weg.
Das hübsche Mattbild wurde zum ersten Mal in Wilhelm
Heinses Roman „Anastasia und das Schachspiel, (Lehr-)
Briefe aus Italien“ abgebildet. Der Roman erschien 1803.
3. seltene Mattbilder. Nach einer Kombination von Mattdro-
hungen beendet der Springer das Verwirrspiel mit einem
eleganten Turm-Springer-Matt (37. Partie). Flurmatt nach
Damenopfer: Der weiße Springer beherrscht das Flucht-
68 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

feld é7 (38. Partie). Flurmatt mit dem Turm: Der Springer


riegelt das Fluchtfeld é7 ab (39. Partie).

Das Araber-Matt
Betrachten wir den Schluss der Partie Th. German – N. N.

40
Matt in vier Zügen

Weiß kündigt Matt in vier Zügen an: Die schwarze Dame


deckt den Sh7. Weiß opfert den Turm, um der schwarzen
Dame die Schräge é7 – h7 zu verstellen:
1. Tf6 – g6+!! Dé4×Tg6
2. Sg4 – f6+!! …
Falls nun Dg6×Sf6, dann 3. Dh6×Sh7#.
Und wenn Sh7×Sf6, so 3. Dh6 – h8#. Schwarz muss also den
König ziehen:
2. … Kg8 – h8
3. Dh6×Sh7+!! Dg6×Dh7
4. Th5×Dh7#
Das Turm-Springer-Matt 69

41
Das Araber-Matt

Eine gelungene Falle


30. Partie
William Popert John Cochrane
London 1841
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. c2 – c3! Dd8 – é7
Schwarz versucht, den Zentrumsbauern é5 zu befestigen.
5. 0-0 …
Am häufigsten wird hier 5. d2 – d4 gespielt.
5. … d7 – d6
Damit wird der Bauer é5 gedeckt.
6. d2 – d4 Lc5 – b6
7. Lc1– é3 Sg8 – f6
8. Sb1– d2 …
Der Springer deckt den angegriffenen Bauern é4.
8. … Lc8 – g4
9. d4 – d5? …
Die Abwehrstellung Dame é7, Bauer d6 und Läufer b6 ist
derart stark, dass es dem Anziehenden schwerfällt, einen
Angriff zu entfalten.
70 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

9. … Sc6 – d8
10. Lé3×Lb6 a7×Lb6
11. Dd1– c2? Sf6 – h5
Um einen späteren Gegenstoß f7 – f5 vorzubereiten. Günsti-
ger war 11. Lc4 – é2! nebst Sf3 – é1– d3.
12. h2 – h3 Lg4 – d7
13. Kg1– h2 …
Dies ist eine Sicherungsmaßnahme. Der König deckt den
Bauern h3 gegen ein mögliches Opfer Ld7×h3.
13. … 0-0
14. Sf3 – g1 …
Mit der doppelten Absicht, den schwachen Bauern h3 noch-
mals zu befestigen und den Vorstoß f2 – f4 vorzubereiten.
14. … f7 – f5!
15. Dc2 – d1? …
Folgerichtiger war 15. é4 ×f5! Ld7×f5; 16. Lc4 – d3 usw.
15. … Dé7 – f7!
Eine gut getarnte Falle.
16. é4 ×f5 Df7×f5!
17. g2 – g4? …
Reingefallen. Notwendig war 17. Dd1– é2! nebst Lc4 – d3
und Sd2 – f3.
17. … Df5×f2+!!
18. Tf1×Df2 Tf8×Tf2+
19. Kh2 – h1 Sh5 – g3#

42
Eine Abart des Araber-
Matts
Das Turm-Springer-Matt 71

Atemberaubender Gegenangriff
31. Partie
Frank J. Marshall William Ewart Napier
Brooklyn 1895
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Sg8 – f6!?
4. d2 – d4 é5 ×d4
5. Sf3 – g5 …
Spielbar ist auch die Rochade oder der Vormarsch 5. é4 – é5,
d7 – d5!
5. … Sc6 – é5
Führt zu schwierigen Verwicklungen. Einfacher ist der Ge-
genstoß d7 – d5.
6. Lc4 – b3 …
Gut war auch 6. Dd1×d4.
6. … h7 – h6
7. Dd1×d4 Lf8 – d6!?
Eine bizarre Verteidigung. Einfacher wäre Dd8 – é7.
8. f2 – f4 Sé5 – c6
9. Dd4 – c4! ….
Mattdrohung.
9. …. Ld6 – b4+
10. c2 – c3 d7 – d5
11. é4×d5 Dd8 – é7+
12. Ké1– d2 h6×Sg5
13. Th1– é1! Lc8 – é6
Es stehen nun drei schwarze Figuren ein. Wie rettet Schwarz
sie?
14. d5×Lé6 0-0-0+!
15. Kd2 – c2 Th8 ×h2
72 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Der Gegenangriff rollt. Erzwungen ist:


16. Té1– é2 Dé7 – d6!
Schwarz droht mit Dd6 – d1#.
17. Lc1– d2 Sc6 – a5!!
18. Dc4 ×Lb4 Dd6 – d3+
19. Kc2 – d1 …
Das Einzige. Der König muss seinen Turm schützen.
19. … Sf6 – g4
Der Verderber naht.
20. é6 – é7 …

43
Der unerwartete
Gegenangriff

Es scheint so, dass das schwarze Spiel verloren ist. Es folgt


jedoch:
20. … Th2 – h1+!
21. Té2 – é1 Sg4 – é3+
Eine komische Fesselstellung: Weder Turm é1 noch der Läu-
fer d2 können den dreisten Eindringling schlagen.
22. Kd1– c1 …
Das Turm-Springer-Matt 73

Schwarz kündigt Matt in drei Zügen an:


22. … Th1×Té1+
23. Ld2×Té1 Dd3 – d1+!!
24. Lb3×Dd1 Td8×Ld1#

44
Araber-Matt
in der Grundreihe

Aus „Dr. Hartlaubs Glanzpartien“


32. Partie
Adolf Schwarz Dr. C. Hartlaub
Bremen 1918
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. 0-0 …
Ein farbloser Zug. Die besten Fortsetzungen sind: 4. d2 – d3
oder 4 c2 – c3.
4. … d7 – d6
5. h2 – h3? …
Ein völlig unbegründeter Angstzug. Stattdessen war Weiter-
entwicklung erforderlich, z. B. 5. c2 – c3.
5. … h7 – h5!
Schwarz wittert eine Chance.
6. Sf3 – h2 …
Weiß glaubt, dass Lc8 – g4 nicht mehr möglich ist.
74 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

6. … Sg8 – f6
7. d2 – d3 Lc8 – g4!!
8. h3×Lg4? …
Öffnet den h-Weg für den schwarzen Turm. Etwas besser
war 8 Sh2×Lg4.
8. … h5×g4
9. Sh2×g4 Sf6 – h5!
Öffnet die Bahn der schwarzen Dame nach h4, gekoppelt
mit der Drohung Sh5 – g3! samt Th8 – h1#.
10. Lc1– é3 Dd8 – h4
11. Lé3×Lc5 …

45
Matt in drei Zügen

Schwarz kündigt Matt in drei Zügen an:


11. … Dh4 – h1+!!
Mit diesem unerwarteten Damenopfer lenkt Schwarz den
weißen König in ein unwiderstehliches Doppelschach.
12. Kg1×Dh1 Sh5 – g3++
13. Kh1– g1 Th8 – h1#
Das Turm-Springer-Matt 75

Die vernachlässigte Sicherheit


33. Partie
Holt Burgamon
Virginia 1947
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Sg8 – f6!?
Sicherer ist Lf8 – c5.
4. d2 – d4 …
Nach 4. Sf3 – g5 opfert Schwarz mit d7 – d5 einen Bauern.
4. … é5 ×d4
5. 0-0 …
Nach 5. é4 – é5 würde d7 – d5! folgen.
5. … Sf6×é4
Gut ist auch Lf8 – c5.
6. Tf1– é1 d7 – d5
7. Sf3 ×d4 …
Vorzuziehen war 7. Lc4×d5, Dd8×Ld5; 8. Sb1– c3.
7. … Dd8 – h4
Viel solider ist Lc8 – é6.
8. g2 – g3 Dh4 – f6
9. Sd4 – f3!? …
Auch 9. Lc1– é3 ist spielbar.
Der Textzug ist eine geistreiche Falle, die einen Angriff auf
den Springer f3 provozieren will.
9. … Lc8 – g4
10. Sb1– d2 Sc6 – d4
Verfrüht. – Notwendig war, mit 0-0-0 den König in Sicher-
heit zu bringen.
11. Sd2 ×Sé4! Sd4×Sf3+
76 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

46
Ein unerwartetes
Damenopfer

12. Dd1×Sf3!! …
Ein überraschendes Damenopfer. Schwarz hat keine befrie-
digende Fortsetzung.
12. … Df6 ×Df3
13. Sé4 – f6++ Ké8 – d8
14. Té1– é8#

47
Araber-Matt
Araber-Matt in anderem Gewand.
Das Turm-Springer-Matt 77

Nochmals Araber-Matt
34. Partie
Riedl Töth
Marosvásárhely 1948
1. d2 – d4 Sg8 – f6
2. c2 – c4 é7 – é5!?
3. d4×é5 Sf6 – g4
4. Dd1– d4? …
Eindeutig besser war 4. Sg1– f3!
4. … h7 – h5
5. f2 – f4 d7 – d6
6. é5 ×d6 Sb8 – c6
7. Dd4 – é4+ Lc8 – é6
8. f4 – f5? Lf8×d6!!
Ein wohl durchdachtes Figurenopfer.
9. f5×Lé6 Dd8 – h4+
10. g2 – g3 Ld6×g3+!!
11. h2×Lg3 Dh4×g3+
12. Ké1– d1 …
Noch schneller verlöre 12. Ké1– d2, 0-0-0+; 13. Kd2 – c2,
Sc6 – b4#.
12. … 0-0-0+
13. Lc1– d2 Sg4 – é3+
14. Kd1– c1 Dg3 – é1+!!
Das unerwartete Damenopfer öffnet den d-Weg für den
schwarzen Turm.
15. Ld2×Dé1 Td8 – d1#

Das Anastasia-Matt
Schauen wir vor allem das schmucke Mattbild in Diagr. 48
an: Beim Matt beherrscht der Springer die beiden Flucht-
78 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

felder des Königs auf g6 und g8. Der eigene Bauer besetzt
das Feld g7. Der schwarze König ist auf dem h-Weg einge-
sperrt.

48
Das Anastasia-Matt

Das Anastasia-Matt ist in diesem Falle eine Art Flurmatt auf


dem h-Weg.

49
Weiß kündigt Matt in
zwei Zügen an

Weiß am Zug gewinnt durch eine elementare Wendung.


1. Dh5×h7+!! Kh8 ×Dh7
2. Tf5 – h5#

Eine komponierte Lehrpartie


Das eindeutigste und so auch beste Beispiel zum Anastasia-
Matt ist eine von Dr. Emanuel Lasker 1894 für sein Schach-
buch komponierte Lehrpartie.
Das Turm-Springer-Matt 79

35. Partie
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– b5 Sg8 – f6
Lasker hält die Verteidigung a7 – a6 und gar den späteren
Vormarsch b7 – b5 für verfehlt, weil dadurch die schwarze
Bauernstellung für das Endspiel geschwächt wird.
4. 0-0 Sf6×é4
Zu riskant. Sicherer ist Lf8 – é7.
5. Tf1– é1 …
Und hier ist 5. d2 – d4 das Beste.
5. … Sé4 – d6!
Dieser glückliche Rückzug greift den weißen Läufer an und
gewinnt damit ein wichtiges Tempo.
6. Sb1– c3 Sd6×Lb5
7. Sf3 ×é5! …
Eine geistreiche Falle. Weiß droht mit 8. Sé5 × Sc6(+) die
gegnerische Königin zu erbeuten.
Die einzig befriedigende Verteidigung ist nun Lf8 – é7! und
der weiße Springer hat kein aufgedecktes Schach mehr.
7. … Sc6 ×Sé5?
8. Té1×Sé5+ Lf8 – é7
9. Sc3 – d5! …
Einfacher war es, den schwarzen Springer zu schlagen. Weiß
will aber die Fesselung des Lé7 ausnutzen.
9. … 0-0
Schwarz gibt die Mehrfigur zurück und glaubt mit der
Rochade seinen König in Sicherheit.
10. Sd5×Lé7+ Kg8 – h8
11. Dd1– h5! …
80 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Weiß verzichtet auf den Rückgewinn des Springers und


spielt auf Matt, weil nach 11. Té5×Sb5, Dd8×Sé7 die schwarze
Stellung vorzuziehen wäre.
Falls jetzt 11. … g7 – g6, dann 12. Dh5 – h6, d7 – d6;
13. Té5 – h5!! (Weiß droht mit Dh6 × h7#), g6 × Th5;
14. Dh6 – f6#.
11. … Sb5 – d4
12. Dh5×h7+!! Kh8 ×Dh7
13. Té5 – h5#
Vergleiche dazu noch einmal das Diagramm 49.

Damenopfer auf h7
36. Partie
Reca Trompowski
Montevideo 1925
1. d2 – d4 d7 – d5
2. Sg1– f3 Sg8 – f6
3. c2 – c4 é7 – é6
Gut ist auch c7 – c6.
4. Sb1– c3 Lc8 – d7
Es wird hier meistens Sb8 – d7 gespielt.
5. Lc1– g5 Lf8 – é7
6. é2 – é3 0-0
7. Dd1– c2 c7 – c5
8. c4×d5 Sf6×d5
9. Sc3×Sd5! Lé7×Lg5
10. h2 – h4 Dd8 – a5+?
Der richtige Zug ist Lg5 – f6!
11. b2 – b4! c5 ×b4
Der Rückzug Da5 – d8; 12. h4 × Lg5! verliert eine Figur
wegen der Drohung 13. Dc2×h7#.
Das Turm-Springer-Matt 81

50
Damenopfer auf h7

12. Dc2×h7+!! …
Ein Blitzschlag aus heiterem Himmel. Das unerwartete
Damenopfer gewinnt sofort.
12. … Kg8×Dh7
13. h4×Lg5(+) Kh7 – g8 (g6)
14. Sd5 – é7#

Seltene Mattbilder
Die vernachlässigte Entwicklung
37. Partie
John Cochrane Howard Staunton
London 1842
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Lf8 – c5
Das klassische Läuferspiel. Es ist zumindest ebenso gut wie
die modische Berliner Verteidigung (Sg8 – f6).
3. d2 – d4 …
82 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Vorsichtiger war, diesen Vorstoß mit 3. c2 – c3 vorzuberei-


ten. Mangelhaft wäre an dieser Stelle 3. f2 – f4?, Lc5 × Sg1!
und Weiß hat die Rochade eingebüßt.
3. … Lc5×d4
4. Sg1– f3 Sb8 – c6
5. 0-0 Sg8 – f6
6. Sf3 ×Ld4 Sc6×Sd4
7. f2 – f4 …
Der Beginn eines heftigen Angriffs.
7. … d7 – d6
8. f4×é5 d6×é5
9. Lc1– g5 Lc8 – é6
10. Lc4×Lé6 Sd4×Lé6!
Nicht f7×Lé6? mit einem vereinzelten Doppelbauern é6/é5.
11. Dd1×Dd8+ Ta8 ×Dd8
12. Lg5×Sf6 g7×Lf6
13. Tf1×f6 …
„Spielt man deswegen Gambit, um den Bauern mit Mühe
und Not zurückzubekommen, die Entwicklung zu vernach-
lässigen und die Initiative abzugeben?“ (Kurt Richter).
13. … Sé6 – f4!
Infolge des von Weiß provozierten Schlagabtauschs steht
Schwarz offensichtlich besser, und der Anziehende ist in
Entwicklungs-Rückstand geraten.
14. Sb1– c3 …
Weiß möchte die Damentürme abtauschen nach Ta1– d1.
Schwarz lässt ihm aber keine Zeit dazu und dringt mit sei-
nem Turm in die zweite Reihe ein. Das hat katastrophale
Folgen für Weiß. Stärker als der Textzug war 14. g2 – g3!
14. … Td8 – d2!
15. Ta1– d1? …
Das Turm-Springer-Matt 83

Noch immer war 15. g2 – g3! stärker.


15. … Td2×g2+!
Weiß steht auf verlorenem Posten.
16. Kg1– h1 Th8 – g8
17. Tf6 – f5 f7 – f6!
Schwarz gibt den Mehrbauern zurück, um Zeit zu gewinnen.
18. Tf5 ×f6? Sf4 – h3!
Es droht Tg2 – g1+, 20. Td1×Tg1, Tg8×Tg1#.
19. Tf6 – f1 Tg2 – g1+!!
20. Tf1×Tg1 Sh3 – f2#

Das geflickte Flurmatt


38. Partie
M. White N. N.
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sb1– c3 Sb8 – c6
3. f2 – f4!? é5×f4
4. Sg1– f3 g7 – g5!?
5. Lf1– c4 g5 – g4
6. 0-0!? g4×Sf3
7. Dd1×f3 Dd8 – f6?
Der beste Zug war hier Sc6 – é5!
Nach dem Textzug droht Schwarz, den Läufer c4 mit der
Gabel Df6 – d4+ zu erbeuten.
Dies verhindert Weiß:
8. d2 – d3 Lf8 – h6
9. Sc3 – d5! Df6 – d4+
10. Lc1– é3!! …
Weiß opfert den Läufer, um den f-Weg für seine Dame frei-
zulegen.
10. … f4×Lé3?
84 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Zu gierig gespielt. Man soll nicht alles schlagen. Am besten


wäre Dd4 – g7!

51
Matt in drei Zügen

Weiß kündigt Matt in drei Zügen an:


11. Df3×f7+ Ké8 – d8
12. Df7 – f8+!! Lh6 ×Df8
13. Tf1×Lf8#

52
Das geflickte Flurmatt
Man beachte, wie der weiße Springer das Fluchtfeld é7
beherrscht und dadurch einen schwarzen Stein auf é7
ersetzt.
Das Turm-Springer-Matt 85

Ein lehrreicher Schlusszug


39. Partie
Schiffers Jurewitsch
Petersburg 1892
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. b2 – b4!? Lc5 ×b4
5. c2 – c3 …
Der erste Zweck dieses Zuges ist es, durch Angriff auf den
schwarzen Läufer Zeit zu gewinnen. Obendrein ermöglicht
der Textzug den Vormarsch d2 – d4, um ein mächtiges Bau-
ernzentrum aufzubauen.
5. … Lb4 – a5
6. 0-0 …
Die Rochade vermeidet die Fesselung des Bauern c3. Falls
sofort 6. d2 – d4 (statt 0-0) erfolgt, kann Schwarz é5 × d4
ziehen – ohne 7. c3×d4 zu lassen.
6. … Dd8 – f6?
Die Entwicklung der Dame ist in dieser Stellung verfrüht.
Die schwarze Königin wird bald von den weißen Leichtfi-
guren belästigt werden.
Gescheiter war d7 – d6!
7. d2 – d4 Sg8 – h6
Die erste Folge des verfrühten Damenzuges ist, dass der
Springer nicht nach f6 ziehen konnte und am Rande ungüns-
tig steht.
8. Lc1– g5! Df6 – g6
9. d4 – d5! …
Dieser starke Zug vertreibt den Springer, den einzigen Ver-
teidiger des Bauern é5.
86 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

9. … Sc6 – d8
Erzwungen, weil der Rückzug nach b8 die schwarze Ent-
wicklung spürbar verzögern würde.
10. Lg5×Sd8! …
Wegen dieses Abtauschs verliert der schwarze König das Recht
zu rochieren.
10. … Ké8×Ld8
11. Sf3×é5 Dg6×é4
12. Tf1– é1 …
Mit selbstverständlicher Leichtigkeit meistert Weiß die Lage
und gewinnt Zeit mit wiederholten Angriffen gegen die feind-
liche Dame.
12. … Dé4 – h4
13. d5 – d6!! …
Der entscheidende Vormarsch.
13. … c7×d6
14. Dd1×d6 La5 – c7
Der einzige Trost des Nachziehenden ist, die weiße Dame
anzugreifen. Aber seine Freude ist von kurzer Dauer, weil
die Stellung reif ist, um sie in Schönheit liquidieren zu kön-
nen:
15. Dd6×Sh6!! …
Der Zug soll verhindern, dass der schwarze Springer den
schwachen Bauern f7 weiterhin deckt.
15. … Dh4×Lc4
Schlecht wäre Dh4×Dh6??; 16. Sé5×f7#.
Mit dem Schlagen des Läufers hofft Schwarz, die Lage zu
meistern. Der Bauer f7 ist gedeckt, und nach 16. Sé5 ×Dc4,
g7× Dh6 könnte der Nachziehende noch lange Widerstand
leisten. Aber:
16. Dh6 – h4+!! …
Das Turm-Läufer-Matt 87

Schwarz gab auf, weil er entweder die Dame verliert oder


mattgesetzt wird. Z. B. f7 – f6; 17. Dh4×Dc4.
16. … Dc4×Dh4
17. Sé5×f7#
Falls 16. … Kd8 – é8, dann 17. Sé5×Dc4(+) und Matt in zwei
Zügen: Ké8 – f8; 18. Dh4 – é7+, Kf8 – g8; 19. Dé7 – é8#.
(Anmerkungen nach Camil Seneca)

Das Turm-Läufer-Matt
Das Turm-Läufer-Matt kommt oft vor. Beim Mattsetzen aus
unmittelbarer Nähe wird der Turm durch den Läufer gedeckt.

Zwei einfache Beispiele


40. Partie
Arthur Rhode E. Post
Fernpartie 1902
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? d7 – d5!?
3. é4×d5 …
Besser war 3. Sg1– f3, d5 ×é4; 3. Sf3×é5.
3. … Dd8×d5?
Die richtige Fortsetzung ist é5 – é4!
4. Sb1– c3 Dd5 – é6
5. Sg1– f3 é5×f4(+)
6. Ké1– f2 Lf8 – c5+?
Man vermeide jene Schachgebote, die die Entwicklung des
Gegners fördern – wie im vorliegenden Fall. Besser war das
bescheidene Lf8 – é7!
7. d2 – d4 Lc5 – b6
8. Lf1– b5+ Ké8 – d8
88 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Dieselbe Wendung würde auch nach Ké8 – f8 gewinnen.


9. Th1– é1 Dé6 – f6??
Das sofortige Matt könnte nur mit Damenopfer verzögert
werden (z. B. c7 – c6).
10. Té1– é8#

53
Das Turm-Läufer-Matt

41. Partie
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Dd8 – f6?
Es ist immer gefährlich, die Dame zu früh ins Spiel zu brin-
gen. Sie kann Zielscheibe der gegnerischen Leichtfiguren
werden und den Verlust der Partie verursachen.
3. Lf1– c4 Df6 – g6
Doppelangriff gegen Bé4 und Bg2.
4. 0-0 Dg6×é4?
5. Lc4×f7+!! …
Schwarz darf den Läufer nicht schlagen, weil nach Ké8 ×Lf7,
6. Sf3 – g5+ (Familienschach) die Dame verloren ginge.
5. … Ké8 – d8
6. Sf3 ×é5!! Dé4×Sé5?
Man soll Geschenke des Gegners genau prüfen. Vielleicht ist
in ihnen eine Falle verborgen.
7. Tf1– é1! Dé5 – f6??
Das Turm-Läufer-Matt 89

Nur durch Damenopfer könnte Schwarz das Spiel verlängern


8. Té1– é8#

Unwiderstehliche Mattdrohungen
42. Partie
Dr. C. Hartlaub Testa
Bremen 1913
1. é2 – é4 é7 – é5
2. d2 – d4 é5×d4
3. c2 – c3!? d4×c3
4. Lf1– c4!?
Weiß opfert den zweiten Bauern, aber 4. Sb1× c3 war
bestimmt besser.
4. … c3 ×b2
5. Lc1×b2 Sg8 – f6
6. Sb1– c3 Lf8 – b4
7. Sg1– f3 d7 – d6?
Schwarz sollte die Beute zurückgeben. Besser war also
d7 – d5.
8. 0-0 Lb4×Sc3
9. Lb2×Lc3 0-0
10. é4 – é5 Sf6 – é4?
Sf6 – é8 schaut besser aus.
11. Lc3 – b2 Lc8 – g4
12. Dd1– d4 Lg4 ×Sf3
13. g2×Lf3 Sé4 – g5
Es droht Familienschach Sg5×f3+.
14. Kg1– h1 Sg5 ×f3
15. Dd4 – d3 Sf3×é5
16. Tf1– g1!! …
90 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

54
Ein wohl überlegtes
Damenopfer

Schwarz darf das Damenopfer nicht annehmen: Sé5 ×Dd3??;


17. Tg1× g7+, Kg8 – h8; 18. Tg7 – g8++!!, Kh8 × Tg8;
19. Ta1– g1+ und Matt im folgenden Zug.
16. … Dd8 – d7
17. Dd3 – d2 Sé5 – g6
Nicht Sé5×Lc4??; 18. Tg1×g7+.
18. Dd2 – d4! …
Die Drohung ist 19. Dd4×g7#.
18. … Sg6 – é5
19. Tg1×g7+!! Kg8×Tg7
20. Ta1– g1+ Kg7 – h8
Nicht Kg7 – h6??; 21. Dd4 – h4#.
Auch nicht Kg7– f6?; 21. Dd4 – h4+!, Kf6 – f5; 22. Dh4 – g5+,
Kf5 – é4; 23. Tg1– é1+, Ké4 – f3; 24. Dg5 – g3#.
21. Dd4×Sé5+!! d6×Dé5
22. Lb2×é5+ f7 – f6
23. Lé5×f6+!! Tf8×Lf6
24. Tg1– g8#
Das Turm-Läufer-Matt 91

55
Ein Turm-Läufer-Matt

Läufer auf der Rochade-Schräge


43. Partie
John Cochrane Howard Staunton
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 …
Oft entfaltet der Läufer auf der Rochadeschräge a2 – g8 einen
lähmenden Druck, weil er das Feld g8 beherrscht und damit
den schwarzen König oft auf dem h-Weg einsperrt.
2. … Lf8 – c5
3. d2 – d4!? …
Zur Förderung der Entwicklung gibt Weiß einen Bauern
preis, der meistens bald zurückgewonnen wird. Sicher ist
hier die Vorbereitung 3. c2 – c3.
3. … Lc5 ×d4
Nicht jedoch é5 × d4?, 4. Lc4 × f7+!!; Ké8 × Lf7; 5. Dd1– h5+
und gewinnt den Läufer c5 vorteilhaft zurück.
4. Sg1– f3 Sb8 – c6
5. c2 – c3 Ld4 – b6
6. Sf3 – g5 Sg8 – h6
Der Bauer f7 muss gedeckt werden.
7. 0-0 0-0
92 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

8. Kg1– h1 …
Weiß will f2 – f4 folgen lassen, dadurch könnte der f-Turm
ins Spiel gebracht werden.
8. … Kg8 – h8
Schwarz hegt die Absicht, den Springer g5 mit f7 – f6 zu ver-
scheuchen.
9. f2 – f4 f7 – f6
10. Sg5 – h3 d7 – d6
11. f4 – f5! …
Ein wichtiger Zug. Damit verhindert Weiß die Entwicklung
des feindlichen Damenläufers nach g4.
11. … Sh6 – f7
12. Sb1– a3 …
Der Springer strebt nach c2.
12. … Sc6 – é7
Um d6 – d5 folgen zu lassen.
13. Dd1– h5 …
Die Dame greift den Springer f7 zum zweiten Mal an.
13. … d6 – d5
14. é4×d5 Sé7×d5
15. Sa3 – c2 c7 – c6
16. Tf1– f3 …
Um den Turm später auf den h-Weg zu bringen.
16. … Sf7 – d6
17. Lc4 – b3 …
Der angegriffene Läufer zieht sich zurück.
17. … Sd5 – é7
Greift damit den Bauern f5 zum dritten Mal an.
Das Turm-Läufer-Matt 93

56
Ein Läufer sperrt den
König ein

Beachten Sie, wie der Läufer b3 den schwarzen König in der


Ecke festhält.
18. Dh5×h7+!! …
Zum Schluss ein glänzendes Damenopfer.
18. … Kh8×Dh7
19. Sh3 – g5+!! …
Um dem Turm das Feld h3 mit Tempogewinn zu räumen.
19. … Kh7 – h8 (h6)
Zu demselben Ergebnis führt auch f6 ×Sg5.
20. Tf3 – h3#
(Anmerkungen nach K. G. Steinitz)

Falsche Mattankündigung
44. Partie
W. Timbrell Pierce Nash
Englische Fernpartie 1885
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sb1– c3 Sb8 – c6
94 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

3. f2 – f4!? é5×f4
4. Sg1– f3 g7 – g5!?
Die beste Fortsetzung ist Lf8 – é7!
5. d2 – d4 g5 – g4
6. Lf1– c4!! g4×Sf3
7. 0-0? …
Stärker ist 7. Dd1×f3!
7. … Dd8 – g5?
Schwarz könnte mit d7 – d5!, 8. é4×d5, Lc8 – g4! in Vorteil
kommen.
8. Tf1×f3 Sc6×d4
Jetzt nicht: 9. Dd1×Sd4??, Lf8 – c5! (Damenfang!).
9. Lc4 ×f7+!! Ké8×Lf7
10. Tf3×f4+ Sg8 – f6!
Nach einem Königszug würde Schwarz die Dame einbüßen
wegen des Abzugs des weißen Turmes.
11. Sc3 – d5 Dg5 – é5
12. Tf4 ×Sf6+ Kf7 – g8

57
Matt in vier Zügen
Das Turm-Läufer-Matt 95

Weiß kündigte Matt in 12 Zügen an. Aber der ungarische


Meister László Alföldy hat nachgewiesen, dass das Matt nur
vier Züge erfordert:
13. Dd1– g4+ Lf8 – g7
14. Dg4×Lg7+!! Kg8×Dg7
15. Lc1– h6+ Kg7 – g8
16. Tf6 – f8#

Die Kraft des Doppelschachs


45. Partie
John W. Schulten Bernhard Horwitz
London 1846
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
Ebenso gut ist hier Lf8 – c5.
3. Sb1– c3 …
Am besten geschieht hier 3. d2 – d3 oder 3. d2 – d4.
3. … b7 – b5!?
Ein originelles Gambit, das aber zu riskant ist.
4. Lc4×b5 Lf8 – c5
5. d2 – d3 c7 – c6
6. Lb5 – c4 Dd8 – b6
Bedroht den schwachen Bauern f2.
7. Dd1– é2 d7 – d5!?
Ein weiteres Bauernopfer im Interesse der schnellen Ent-
wicklung.
8. é4×d5 0-0!
Sammelt Weiß nicht zu viele schwarze Bauern? Tatsächlich
würde Schwarz nach 9. d5×c6?, Sb8×c6! eine gewaltige Bal-
lung der Kräfte zuwachsen.
96 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Falls 9. Dé2 × é5??, Tf8 – é8! gespielt würde, wäre sogar die
weiße Königin verloren.
9. Sc3 – é4 Sf6 ×Sé4
10. d3×Sé4 …
Weiß versäumt die Entwicklung des Königsflügels.
10. … Lc5×f2+!!
Mit dieser kleinen Kombination erobert Schwarz einen Bau-
ern.
11. Dé2×Lf2 Db6 – b4+!
12. Lc1– d2 Db4×Lc4
Bedroht zugleich die Bauern é4 und c2. Es folgt eine Serie
von netten Überraschungen:
13. Df2 – f3 f7 – f5!
Durch diesen vortrefflichen Zug (Öffnung des f-Weges)
erfährt der Turm f8 eine Steigerung seiner Kraft.
14. é4×f5 Lc8×f5!
Der Zug von Schwarz enthält mehrere Drohungen, von
denen Lf5×c2 am stärksten ist (aufgedeckter Angriff gegen
die weiße Dame und wenn sie wegzieht, dann Tf8 – f1#).
Z. B. 16. Df3 – é2, Lc2 – d3!
15. Df3 – g3? …
Weiß bemerkt die Gefahr nicht. Unvermeidlich war
15. Df3 – é2 und wenn Dc4×c2, dann 16. Sg1– f3.
15. … Dc4 – f1+!!
Das Damenopfer lenkt den weißen König in ein vernichten-
des Doppelschach.
16. Ké1×Df1 Lf5 – d3++
17. Kf1– é1 Tf8 – f1#
Das Turm-Läufer-Matt 97

Eine berühmte Partie


46. Partie
Aaron Nimzowitsch Simon Alapin
Tarnopol 1915
1. é2 – é4 é7 – é6
2. d2 – d4 d7 – d5
3. Sb1– c3 …
Wahrscheinlich der beste Zug.
Dr. Tarrasch spielte mit Vorliebe 3. Sb1– d2, um nach der
Fesselung Lf8 – b4 mit 4. c2 – c3 fortzufahren.
Zu erwähnen sei auch der Vorstoß 3. é4 – é5, c7 – c5!
3. … Sg8 – f6
4. é4×d5 …
Ein ungewöhnlicher Zug, der den Gegner zu selbständigem
Denken zwingen sollte.
4. … Sf6 ×d5?
„Aufgabe des Zentrums“ – meint Nimzowitsch. Die eindeu-
tig beste Erwiderung wäre é6×d5!
5. Sg1– f3 c7 – c5
„Um den Damenbauern zu töten.“
6. Sc3×Sd5 Dd8 ×Sd5
7. Lc1– é3 …
Es droht Bauerngewinn durch 8. d4×c5.
7. … c5 ×d4
8. Sf3 ×d4! …
Es fällt dem Nachziehenden schwer, darauf eine Antwort zu
finden.
8. … a7 – a6?
An dieser Stelle sollte Schwarz Sb8 – c6 versuchen, und wenn
9. Sd4 – b5 (es droht Familienschach), so Dd5 – é5! Das
schwarze Spiel ist dann noch zu halten.
98 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

9. Lf1– é2 Dd5 ×g2?


Anstatt die übrigen Figuren zu entwickeln, raubt Schwarz
einen Bauern. Man muss sich nicht wundern, dass er nach
wenigen Zügen in eine ungünstige Lage gerät.
10. Lé2 – f3 Dg2 – g6
11. Dd1– d2 é6 – é5!?
Schwarz will den unangenehmen weißen Springer vertrei-
ben, um durch Sb8 – c6 seine Entwicklung nachzuholen.
Stattdessen war Lf8 – é7; 12. 0-0-0, 0-0; 13. Th1– g1! ein-
facher.
12. 0-0-0!! …
Weiß opfert den Springer, um seine Türme auf den zentra-
len Wegen einzusetzen.
12. … é5 ×Sd4
13. Lé3×d4 Sb8 – c6
Weiß hat einen erdrückenden Entwicklungsvorsprung. Die
Mehrfigur hilft dem Nachziehenden nicht.
14. Ld4 – f6!! …
Öffnet den d-Weg mit Tempo.
Jeder andere Läuferzug würde mit einem gegnerischen Ent-
wicklungszug beantwortet. Jetzt ist aber keine Zeit dazu,
weil 15. Dd2 – d8+!!, Sc6 ×Dd8; 16. Td1×Sd8# droht.
Wohl oder übel muss Schwarz den Läufer nehmen und auf
eine weitere Entwicklung verzichten.
14. … Dg6×Lf6
15. Th1– é1+ …
Spiel der Türme auf den beiden zentralen Wegen d und é.
15. … Lf8 – é7
Nicht Lc8 – é6?? 16. Dd2 – d7#.
16. Lf3×Sc6+!! …
Es droht nun 17. Dd2 – d8#.
Das Turm-Läufer-Matt 99

Schwarz darf also den Läufer nicht schlagen.


16. … Ké8 – f8
Weiß kündigt Matt in zwei Zügen an:
17. Dd2 – d8+!! Lé7×Dd8
18. Té1– é8#

Typische Mattwendungen
Es gibt mehrere immer wiederkehrende Mattbilder, die
durch einfache und leicht erlernbare Opferwendungen her-
beigeführt werden können.

Turmmatt in der Ecke h8 (h1)


47. Partie
Dr. C. Hartlaub Dr. Walter Benary
München 1911
1. d2 – d4 d7 – d5
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sg1– f3 …
Spielbar ist auch 3. Lc1– f4 oder 3. Sb1– c3.
3. … c7 – c5
4. é2 – é3 Sb8 – c6
5. Sb1– c3 Sg8 – f6
6. a2 – a3 …
Weiß beabsichtigt 7. d4 × c5, Lf8 × c5; 8. b2 – b4!? nebst
Lc1– b2.
6. … Lf8 – d6?
Verliert ein Tempo, da nach d4×c5, Ld6×c5 der Läufer zum
zweiten Mal ziehen müsste. Besser war d5×c4 nebst c5×d4.
7. d4 ×c5! Ld6×c5
8. b2 – b4!? Lc5 – d6
9. Lc1– b2 …
100 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Weiß hat offensichtlich mehrere Tempi gewonnen.


9. … 0-0
Zumindest jetzt sollte Schwarz d5 × c4 ziehen. Nun ist
Schwarz in der Entwicklung zurückgeblieben, und Weiß
wird als Erster zuschlagen.
10. Dd1– c2 d5×c4?
11. Sf3 – g5 g7 – g6
Falls h7 – h6, dann 12. h2 – h4!
12. 0-0-0 Dh4 – é7

58
Weiß ist besser
entwickelt

13. Td1×Ld6!! h7 – h6
Ungünstig wäre für Schwarz Dé7×Td6?!; 14. Sc3 – é4!
14. h2 – h4!! …
Weiß opfert den Springer, um den h-Weg für seinen Turm
zu öffnen.
14. … h6×Sg5
15. h4×g5 Sf6 – h5
16. Th1×Sh5!! g6×Th5
17. Sc3 – d5!! …
Das Turm-Läufer-Matt 101

Weiß öffnet die Diagonale a1– h8 für seinen Flankenläufer b2.


17. … é6×Sd5
18. Dc2 – h7+!! …
Weiß opfert die Dame, um den Turm mit Tempogewinn
gegen den schwarzen König einzusetzen.
18. … Kg8×Dh7
19. Td6 – h6+ Kh7 – g8
20. Th6 – h8#

48. Partie
N. N. Ruchti
Karlsruhe 1960
1. d2 – d4 f7 – f5
2. é2 – é3 …
Hier ist auch 2. é2 – é4!? (Staunton-Gambit) möglich: f5×é4;
3. Sb1– c3, Sg8 – f6; 4. f2 – f3! usw.
Der beste Aufbau des Anziehenden ist 2. g2 – g3 nebst
Lf1– g2.
2. … é7 – é6
3. Sg1– f3 Sg8 – f6
4. Sb1– c3 b7 – b6
Die Bauern d7, é6 und f5 sind ein Hindernis für den Läufer
c8. Deswegen muss er flankenentwickelt werden.
5. Lf1– é2 Lc8 – b7
6. 0-0 Lf8 – d6
7. b2 – b3 Sf6 – g4
Um der Dame den Weg nach h4 zu ebnen.
8. g2 – g3? …
Ein sinnloser Zug, da der Königsläufer bereits entwickelt ist.
Weiß sollte versuchen, mit d4 – d5 den schwarzen Flanken-
läufer einzuschließen.
102 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

8. … h7 – h5!
Der weiße Bauer g3 ist eine „Angriffsmarke“ (Dr. Tarrasch)
und sollte baldmöglichst liquidiert werden.
9. Sf3 – h4? …
Weiß will den weiteren Vormarsch des schwarzen Bauern
aufhalten.

59
Ein unerwartetes
Damenopfer

9. … Dd8 ×Sh4!!
Weiß darf die Dame nicht nehmen, weil nach 10. g3 ×Dh4??
Ld6×h2# kommt.
10. Lé2 ×Sg4? …
Schwarz erhält eine willkommene Gelegenheit zur Öffnung
des h-Weges:
10. … Dh4×h2+!!
11. Kg1×Dh2 h5×Lg4(+)
12. Kh2 – g1 Th8 – h1#
Das Turm-Läufer-Matt 103

Turm auf dem g-Weg


Häufig wird der gegnerische Springerbauer erbeutet oder
abgetauscht. Somit wird der g-Weg geöffnet, und die Türme
können an einem Mattüberfall teilnehmen.
Es ist auch dann Matt, wenn der König in der Ecke steht.

60
Ein weiteres Turm-
Läufer-Matt

49. Partie
Zussmann Schiffers
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. 0-0 …
Verfrüht: Die besten Fortsetzungen sind: 4. d2 – d3 oder
4. c2 – c3.
4. … d7 – d6
5. d2 – d3 Sg8 – f6
6. Sb1– c3 Lc8 – g4
Fesselt den Springer f3 und droht, mit Sc6 – d4! die weißen
Rochade-Bauern zu zerschlagen.
7. Lc1– g5 …
Weiß unterschätzt die gegnerischen Drohungen. Angebracht
war hier die vorsichtige Entwicklung: 7. Lc1– é3!
7. … Sc6 – d4!
8. Sc3 – d5 …
104 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Es ist nicht immer dasselbe, wenn zwei das Gleiche tun. Der
Angriff auf den Springer f3 ist sehr gefährlich, weil die
Rochade-Bauern zerschmettert werden können. Dagegen hat
Schwarz noch nicht rochiert. Der Abtausch des Springers f6
öffnet den g-Weg für den schwarzen Turm.
8. … Sd4×f3+!
9. g2×Sf3 Lg4 – h3!
10. Sd5×Sf6+? …
Dieser weitere Irrtum im Verein mit dem vorherigen Fehler
verschlimmert die Situation. Weiß sollte sich mit 10. Tf1– é1
zufrieden geben.
10. … g7×Sf6
11. Lg5 – h4 …
Das erwartete Th8 – g8+ sollte durch Lh4 – g3 entkräftet werden.
11. … f6 – f5!!
Der Nachziehende ist nicht am Turm f1, sondern am weißen
König interessiert. Der unerwartete Textzug ist bereits ent-
scheidend, da er ausgezeichnete Fortsetzungen vorbereitet.
Z. B. wird nach Lh4 – g3, f5 – f4 der Läufer erobert.
Das Damenopfer ist durchaus berechtigt und praktisch er-
zwungen. Der Zweck des Damenopfers ist es, den weißen Läu-
fer aus der Verteidigung der Rochade-Stellung zu entfernen.
12. Lh4×Dd8 Th8 – g8+!
Das Schachgebot ist jetzt tödlich. Der Druck auf dem offenen
g-Weg ermöglicht einen Kurzschluss:
13. Kg1– h1 …
Sehr lehrreich ist es zu sehen, wie der schwarze Läufer ein
Matt in drei Zügen erzwingt:
13. … Lh3 – g2+!
14. Kh1– g1 Lg2 ×f3(+)
15. Ld8 – g5 Tg8×Lg5#
Das Turm-Läufer-Matt 105

50. Partie
Rev. John Owen Arnos Burn
Liverpool 1887
1. Sg1– f3 d7 – d5
2. d2 – d4 Lc8 – f5?!
Von zweifelhaftem Wert. Der Läufer ist zur Verteidigung des
Damenflügels unentbehrlich.
3. é2 – é3 é7 – é6?
Nun ist der Läufer vom Damenflügel abgeschnitten.
Besser ist also g7 – g6, um den Königsläufer zu entwickeln.
4. Sb1– c3 Sg8 – f6
5. a2 – a3 …
Verhindert die lästige Fesselung Lf8 – b4.
5. … c7 – c5
6. Lf1– b5+ …
Jetzt merkt man, wie sehr der Läufer c8 fehlt.
6. … Sb8 – d7
7. Sf3 – é5 Lf8 – d6
8. g2 – g4 …
Verwegen, aber berechtigt, weil Schwarz die lange Rochade
nicht riskieren darf.
8. … Ld6×Sé5
9. g4×Lf5 Lé5 – d6
10. d4×c5 Ld6×c5
Weiß hat Verwicklungen vermieden und steht besser.
11. b2 – b4 Lc5 – d6
12. Lc1– b2 Ta8 – c8
13. Dd1– d4 0-0
Schwarz unterschätzt die Kraft der weißen Dame-Läufer-Bat-
terie im Zusammenhang mit dem offenen g-Weg. Schwarz
droht zwar Ld6 – é5, aber dies kann vereitelt werden.
106 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

14. Lb5×Sd7 Dd8×Ld7

61
Unheimlich stark ist der
weiße Flankenläufer
in Verbindung mit dem
offenen g-Weg

15. Sc3×d5!! …
Schwarz darf das Springeropfer nicht annehmen: Sf6 ×Sd5??;
16. Dd4×g7#.
Oder é6 × Sd5?? 16. Dd4 × Sf6!! g7× Df6 (erzwungen, weil
Damenmatt auf g7 drohte); 17. Th1– g1+, Kg8 – h8;
18. Lb2×f6#.
15. … Sf6 – é8
Es gibt nichts Besseres, weil Dame und Läufer von Weiß
unheimlich stark sind.
16. Sd5 – f6+!! g7×Sf6
17. Th1– g1+ Kg8 – h8
18. Dd4 ×f6+!! Sé8×Df6
19. Lb2×Sf6#
Das Turm-Läufer-Matt 107

51. Partie
David Janowski Frank J. Marshall
Biarritz 1912
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sg8 – f6
3. Sf3 ×é5 d7 – d6!
Ein bekannter Fehler wäre an dieser Stelle: Sf6 × é4?;
4. Dd1– é2, Dd8 – é7; 5. Dé2 × Sé4, d7 – d6; 6. d2 – d4,
Sb8 – d7.
4. Sé5 – f3 Sf6 ×é4
5. d2 – d4 d6 – d5
6. Lf1– d3 Lf8 – d6
Vorsichtige Spieler begnügen sich mit Lf8 – é7.
7. c2 – c4 …
Verfrüht. Besser ist die Rochade.
7. … Ld6 – b4+!
Wenn jetzt 8. Sb1– d2, so 0-0; 9. 0-0, Lb4×Sd2!; 10. Lc1×Ld2!,
Lc8 – g4! mit gutem Spiel für Schwarz.
8. Ké1– f1 0-0
9. c4×d5 Dd8×d5
10. Dd1– c2 …
Angriff gegen den schwarzen Zentralspringer.
10. … Tf8 – é8
11. Sb1– c3? …
Dieser harmlos aussehende Zug erweist sich als verhängnis-
voll.
11. … Sé×Sc3!
12. b2×Sc3 …
Man würde glauben, dass Weiß die Lage gemeistert hat, da
er über zwei Drohungen verfügt: 13. c3 × Lb4 sowie
13. Ld3×h7+.
108 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

12. … Dd5×Sf3!!
Weiß darf die Dame nicht nehmen: 13. g2×Df3??; Lc8 – h3+;
14. Kf1– g1, Té8 – é1+, 15. Ld3 – f1, Té1×Lf1#.
13. c3×Lb4 Sb8 – c6
14. Lc1– b2 …
Weiß hat nichts Besseres. Z. B. 14. Lc1– é3?, Lc8 – h3!!;
15. Th1– g1, Té8×Lé3!! und Schwarz gewinnt.
14. … Sc6 ×b4!
Die zweite Opferkombination führt zu einem interessanten
Spiel.
15. Ld3×h7+ …
Ein Racheschach, das keinen Vorteil bringt.
15. … Kg8 – h8
16. g2×Df3 Lc8 – h3+
17. Kf1– g1 Sb4 ×Dc2
18. Lh7×Sc2 Té8 – é2!

62
Turm in der feindlichen
Bauernreihe

Der in die zweite Reihe eingedrungene schwarze Turm lässt


nichts Gutes ahnen.
Das Turm-Läufer-Matt 109

19. Ta1– c1 Ta8 – é8


Es droht sowohl Té2 – é1+; 21. Tc1×Té1, Té8×Té1# als auch
Té2×Lc2!! mit Gewinn.
20. Lb2 – c3 Té8 – é3!?
Ein geistreicher Schlag. Aber das einfache Té2 × Lc2;
21. Tc1× Tc2, Té8 – é6! gefolgt von Té6 – g6+ beendet das
Spiel sofort.
21. Lc3 – b4 …
Oder stattdessen 21. f2 × Té3, Té2 – g2+; 22. Kg1– f1,
Tg2×Lc2(+); 23 K~, Tc2×Tc1+ nebst Tc1×Th1 mit leichtem
Gewinn.
21. … Té3×f3!
22. Lc2 – d1 Tf3 – f6!
Weiß gab auf, weil gegen
23. Ld1– c2 Té2 ×Lc2!
24. Tc1×Tc2 Tf6 – g6#
kein Mittel mehr zu finden ist.

Der Läufer auf h6 (h3)


Häufig kommen Mattstellungen vor, bei denen ein Läufer
auf h6 (oder h3) steht.

52. Partie
S. C. Richardson Eugène Delmar
New York 1887
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
Eine neuere Spielweise. Aber Lf8 – c5 (klassisches Läufer-
spiel) ist ebenso gut.
3. Sg1– f3 …
110 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Ungenau gespielt. Die besten Fortsetzungen sind: 3. d2 – d4


oder 3. d2 – d3.
3. … Sf6 ×é4
4. Sb1– c3 Sé4 ×f2?
Ein unkorrektes Opfer. Richtig war d7 – d5!
5. Ké1×Sf2 Lf8 – c5+
6. d2 – d4 é5×d4
7. Th1– é1+ Ké8 – f8
Mit dem lächerlichen Springeropfer verlor Schwarz drei
wichtige Tempi und büßt nun auch noch das Recht auf
Rochade ein.
8. Sc3 – é4 Lc5 – b6
9. Dd1– d3! …
Die Dame blockiert den schwarzen Bauern, um die Kraft des
Läufers b6 einzuschränken.
9. … d7 – d5?
Besser war Sb8 – c6 nebst d7 – d6.
10. Dd3 – a3+ Kf8 – g8

63
Weiß gewinnt mit
dreifachem Opfer
Das Turm-Läufer-Matt 111

11. Lc4×d5!! …
Ein gut durchdachtes Figurenopfer.
11. … Dd8×Ld5
Weiß kündigt Matt in vier Zügen an:
12. Sé4 – f6+!! …
Dieses weitere Opfer hat einen zweifachen Sinn: Es ist ers-
tens ein Familienschach und droht zweitens Té1– é8# (Flur-
matt). Schwarz muss daher das Opfer annehmen:
12. … g7×Sf6
13. Da3 – f8+!! …
Das Damenopfer lenkt den schwarzen König auf das Feld f8,
wo er einem Läuferschach von h6 zum Opfer fällt.
13. … Kg8×Df8
14. Lc1– h6+ Kf8 – g8
15. Té1– é8#
„Eine prachtvolle Schlusskombination“ – meint Kurt Richter.

64
Ein Flurmatt; der Läufer
versperrt das Fluchtfeld
g7

53. Partie
Miguel Najdorf E. J. Sapira
Lodz 1929
1. é2 – é4 é7 – é6
2. d2 – d4 d7 – d5
3. Sb1– c3 d5×é4
Die „Aufgabe des Zentrums“ führt zu einem ziemlich pas-
siven Spiel.
112 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

4. Sc3×é4 Sb8 – d7
Auch Sg8 – f6 oder Lf8 – é7 sind einwandfrei.
5. Sg1– f3 …
Manche Spieler bevorzugen das Flankenspiel 5. g2 – g3.
5. … Sg8 – f6
Gut ist auch Lf8 – é7.
6. Lf1– d3 …
Stattdessen kann Weiß auch abtauschen: 6. Sé4 × Sf6,
Sd7×Sf6; 7. Sf3 – é5 usw.
6. … Lf8 – é7
Auch die Entwicklung des Damenläufers mit b7 – b6 ist
tadellos.
7. 0-0 …
Es geht auch 7. Dd1– é2.
7. … b7 – b6
Einfacher war die Rochade. Der Textzug führt zu Verwick-
lungen.
8. Sf3 – é5 Lc8 – b7
9. Sé4×Sf6+ g7×Sf6
Nach Sd7×Sf6 käme 10. Ld3 – b5+! Das geringere Übel war
Lé7×Sf6.
Schwarz hofft, in Zusammenhang mit dem Läufer b7 auf
der Diagonale a8 – h1 von dem offenen g-Weg Gebrauch zu
machen.
Das Turm-Läufer-Matt 113

65
Vor dem Schlussangriff
Die beengte schwarze Stellung ruft nach einer kleinen Kom-
bination:
10. Sé5×f7!! …
Das erste Opfer auf dem Wege zum Matt.
10. … Ké8×Sf7
11. Dd1– h5+ Kf7 – g8
Nach Kf7 – f8? wäre 12. Lc1– h6+ sehr lästig.
12. Tf1– é1 Sd7 – f8
13. Té1×é6!! …
Das zweite Opfer. Weiß opfert den Turm, um die Rochade-
Schräge a2 – g8 für seinen Königsläufer zugänglich zu
machen.
13. … Sf8×Té6
14. Ld3 – c4! Dd8 – d6
15. Lc1– h6! Lé7 – f8
16. Ta1– é1 …
Jeder Zug des Anziehenden verdient, stark genannt zu wer-
den.
16. … Lb7 – c8?
114 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Das schwarze Spiel leidet unter den nicht endenden Dro-


hungen des Anziehenden.
17. Dh5 – é8! …
Jetzt würde auf Lc8 – b7; 18. Dé8×Sé6+ geschehen.
Wenn Dd6 – é7, so 18. Té1×Sé6!! und Weiß gewinnt schnell.
17. … Lc8 – d7
18. Té1×Sé6!! …
Das dritte Opfer entscheidet sofort:
18. … Ta8×Dé8
19. Té6×Té8(+) Ld7 – é6
20. Lc4 ×Lé6+ Dd6×Lé6
21. Té8×Lf8#

Ein prächtiges aufgedecktes Schach


54. Partie
A. Santasière E. B. Adams
New York 1926
1. d2 – d4 d7 – d5
2. é2 – é3 é7 – é6
Beide Spieler beabsichtigen eine solide Bauernstruktur: é3,
d4 und c3 Es wird dann der kräftige Vorstoß é3 – é4 vorbe-
reitet.
3. Lf1– d3 Sg8 – f6
4. Sb1– d2 Lf8 – d6
5. f2 – f4 Sb8 – c6?
Stellungsgemäßer wäre c7 – c5! Mit dem schwachen Textzug
verzichtet Schwarz eigentlich auf ein Gegenspiel.
Das Turm-Läufer-Matt 115

6. c2 – c3 Sc6 – é7
7. Sg1– h3 …
Der Springer lässt der Dame die Bahn nach h5 frei. Deshalb
zieht er nicht nach f3, wo er den f-Bauern und den Turm
verstellt.
7. … 0-0
8. 0-0 Lc8 – d7
9. é3 – é4! …
Der Vorstoß geschah hier im richtigen Moment. Schwarz
muss Bauern tauschen; die weißen Figuren sind für den
Angriff gut aufgestellt.
9. … d5 ×é4
10. Sd2×é4 Sé7 – g6
11. Sé4×Sf6+ g7×Sf6
Die Bauernstellung ist aufgerissen. Auf Dd8× Sf6 folgt sehr
stark 12. f4 – f5!, é6×f5; 13. Lc1– g5, Df6 – é6; 14. Ld3×f5!
12. f4 – f5! …
Der Textzug erforderte genaue Überlegung. Der Angreifer
soll den Abtausch unbedingt vermeiden.
12. … é6×f5
13. Ld3×f5 Ld7×Lf5
14. Tf1×Lf5 Kg8 – h8
15. Dd1– h5 Tf8 – g8?
„Verstellt dem König den letzten Ausweg. Die Lage ist jedoch
auch bei anderen Zügen auf die Dauer unhaltbar.“ (Kurt
Richter)
116 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

67
Ein geistreicher
Mattüberfall

Schwarz möchte auf dem offenen g-Weg seine Türme ver-


doppeln und merkt den glänzenden Mattüberfall nicht.
16. Dh5×h7+!! Kh8 ×Dh7
17. Tf5 – h5+ Kh7 – g7
Der König beabsichtigt, über f8 zu flüchten, aber Weiß ver-
hindert dies auf lehrreiche Art:
18. Lc1– h6+! Kg7 – h7 (h8)
19. Lh6 – f8(#)

67
Ein aufgedecktes Matt
Das Dame-Springer-Matt 117

Das Dame-Springer-Matt
Die Dame kann wie ein Turm oder auch wie ein Läufer
mattsetzen. Am gewaltigsten ist natürlich ihre Wirkung,
wenn sie beide Kräfte vereint einsetzen kann. Dieses Matt
nach Damenart wollen wir in den nächsten Mattbildern
betrachten.
Am häufigsten kommt das Keulenmatt am Rande und das in
der Ecke vor. Da die Dame bei dieser Gelegenheit in die
unmittelbare Nähe des gegnerischen Königs gerät, muss sie
von einem Stein der eigenen Farbe gedeckt sein. Diese Auf-
gabe kann nicht nur der Springer übernehmen, sondern
auch jeder andere Stein der eigenen Farbe.

68
Keulenmatt am Rand.
Der Springer steht auf
einem der angekreuzten
Felder

69
Keulenmatt in der Ecke.
Der Springer steht auf
einem angekreuzten
Feld.
118 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Keulenmatt am Rand
55. Partie
André Chéron Polikier
Chamonix1927
1. d2 – d4 g7 – g6
2. é2 – é4 Lf8 – g7
3. Sg1– f3 d7 – d6
4. Sb1– c3 Sb8 – d7?
Gegeben war Sg8 – f6. Der Textzug verstopft die Stellung.
5. Lf1– c4 Sg8 – f6
6. é4 – é5! d6×é5
7. d4 ×é5 Sf6 – h5
8. Lc4×f7+!! Ké8×Lf7
Nicht Ké8 – f8? 9. é5 – é6, und Weiß erbeutet den Springer
d7.
9. Sf3 – g5+ Kf7 – g8
Wenn Kf7 – é8 (f8), dann gewinnt Weiß mit 10. Sg5 – é6+
die Dame.
10. Dd1– d5+ Kg8 – f8
11. Dd5 – f7#

56. Partie
Dr. Ossip Bernstein Dr. Savielly-Tartakower
Paris 1946
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 d7 – d6
3. d2 – d4 …
Ein guter Entwicklungszug. Obendrein greift er den Bé5 an.
Ebenso gut ist jedoch 3. Lf1– c4.
3. … Sg8 – f6
Das Dame-Springer-Matt 119

Schwarz verzichtet auf den Bé5, um dafür den Bé4 zu


bekommen.
4. d4×é5 Sf6×é4
5. Lf1– c4 Lc8 – é6
Vorsichtige Verteidigung des Bf7.
6. Lc4×Lé6 f7×Lé6
7. Dd1– é2 …
Ein guter Angriffszug. Die Bedrohung des Sé4 ermöglicht es
der weißen Dame, ohne Zeitverlust das Feld b5 zu erobern.
Doch erweist sich dieses Manöver als nicht ausreichend.
Besser war vor allem, den König mit Rochade in Sicherheit
zu bringen.
7. … d6 – d5
8. Dé2 – b5+ Sb8 – c6!
Mit der Absicht, auf den erwarteten Zug 9. Db5×b7, Sc6 – b4!
zu erwidern.
9. Sf3 – d4 …
Weiß vergrößert den Druck auf den gefesselten Sc6 und
liebäugelt mit dem Bb7.
9. … Dd8 – d7!!
Schwarz ist sich der Gefahr, die ihm droht, völlig bewusst,
hat aber einen ebenso großzügigen wie geistreichen Ent-
schluss gefasst: Er will beide Türme opfern.
10. Db5×b7?! …
Weiß greift gleichzeitig den Ta8 wie auch den Sc6 an.
Umsichtiger war jedoch 10. Sd4×Sc6.
10. … Lf8 – b4+!!
Schwarz kümmert sich um die bedrohten Steine nicht und
stellt weitere Figuren ein.
11. c2 – c3 …
Jetzt sind drei schwarze Figuren angegriffen: Ta8, Sc6 und Lb4.
120 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

11. … Sc6×Sd4!!
Diese Pointe stellt auch den Th8 ein.
12. Db7×Ta8+ …
Natürlich nicht 12. Db7×Lb4??, wegen Sd4 – c2+. Dieser Zug
erbeutet die weiße Dame.
12. … Ké8 – f7!
13. Da8×Th8 …
Und jetzt: Wie bestrafen wir den Appetit des Gegners?

70
Schwarz zieht und Weiß
gibt auf. Was ist der
Gewinnzug?

13. … Dd7 – b5!!


Dieser stille und trotzdem wilde Zug ist die Pointe der
schwarzen Kombination. Weiß gab auf, weil Db5 – é2# nicht
zu decken ist. Der Bc3 kann den Sd4 nicht schlagen, weil er
von dem Lb4 gefesselt ist.
(Bemerkungen nach Camil Seneca)
Das Dame-Springer-Matt 121

Keulenmatt in der Ecke


57. Partie
F. J. Marshall Arnos Burn
Paris 1900
1. d2 – d4 d7 – d5
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sb1– c3 Sg8 – f6
4. Lc1– g5 Lf8 – é7
5. é2 – é3 0-0
6. Sg1– f3 b7 – b6
An dieser Stelle wird oft Sb8 – d7 oder h7 – h6 gespielt.
7. Lf1– d3 …
Bessere Fortsetzungen sind: 7. Ta1– c1 und 7. c4 ×d5.
7. … Lc8 – b7
8. c4×d5 é6×d5
9. Lg5×Sf6 Lé7×Lf6
10. h2 – h4 g7 – g6
Energischer war jetzt c7 – c5!
11. h4 – h5 Tf8 – é8
12. h5×g6 h7×g6?
Längeren Widerstand ermöglichte f7× g6 mit Spiel auf der
7. Reihe.
13. Dd1– c2 Lf6 – g7
14. Ld3×g6!! …
In ähnlichen Stellungen ist das Opfer eines Läufers gegen
zwei Rochadebauern durchaus erfolgversprechend.
14. … f7×Lg6
15. Dc2×g6 Sb8 – d7
Ja nur nicht Dd8 – f6??; 16. Dg6 ×Té8+. Aber auch der Text-
zug ermöglicht einen eindrucksvollen Schluss:
16. Sf3 – g5! Dd8 – f6
122 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

71
Matt in zwei Zügen
Weiß kündigt Matt in zwei Zügen an:
17. Th1– h8+!! Kg8×Th8
18. Dg6 – h7#

58. Partie
Gioachino Greco N. N.
Calabrien um 1618
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 d7 – d6
3. Lf1– c4 Lc8 – g4?
Besser war die Gegenüberstellung Lc8 – é6! oder Sg8 – f6.
4. h2 – h3 Lg4×Sf3
5. Dd1×Lf3 …
Es droht Schäfermatt auf f7.
5. … Dd8 – f6
Verstellt das beste Entwicklungsfeld des Sg8. Notwendig war
Dd8 – é7.
6. Df3 – b3 …
Angriff gegen den Bauern b7.
Das Dame-Springer-Matt 123

6. … b7 – b6
Erzwungen. Sonst würde Schwarz mindestens einen Bauern
verlieren.
7. Sb1– c3 Sg8 – é7?
Noch immer war die Rückkehr der Dame nach é7 besser.
Der Sé7 hindert die Dame daran, an der Verteidigung teilzu-
nehmen.
8. Sc3 – b5 Sb8 – a6?

72
Wie man ein Doppel-
schach vorbereitet

Verteidigt den angegriffenen Bauern c7. Doch war Ké8 – d8


vorzuziehen.
9. Db3 – a4! …
Die Dame bereitet ein vernichtendes Doppelschach aus dem
Hinterhalt vor.
9. … Sa6 – c5
Verhängnisvoll.
10. Sb5×d6++ Ké8 – d8
11. Da4 – é8#
124 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Das Nahmatt der Dame


59. Partie
P. S. Milner-Barry A. H. Trott
Ilford 1951
1. é2 – é4 é7 – é6
2. d2 – d4 d7 – d5
3. é4 – é5 c7 – c5!
4. c2 – c3 …
Gut ist an dieser Stelle auch der Damenausfall nach g4.
4. … Sb8 – c6
5. Sg1– f3 Dd8 – b6
6. Lf1– d3 Sg8 – é7?
„Einer der unüberlegten, mechanisch gespielten Züge, der
zu immer wachsenden Schwierigkeiten und verlorenen Stel-
lungen führt.“ (Jules du Mont)
7. d4 ×c5 Db6 – c7
Das Nehmen des einstehenden Bauern c5 würde zu mehre-
ren Tempoverlusten führen, beginnend mit 8. Lc1– é3!
8. Sb1– a3 Sc6×é5
9. Sa3 – b5 Sé5 ×Ld3+
10. Dd1×Sd3 Dc7×c5
11. Lc1– é3 d5 – d4?
12. Lé3×d4 Dc5 – c6
13. Sf3 – é5 Dc6×g2
14. Sb5 – d6+ Ké8 – d8
Die vorgerückten Springer sind unheimlich stark.
Das Dame-Springer-Matt 125

73
Mit welchem Zug kann
Weiß den Gegner zum
sofortigen Aufgeben
zwingen?
15. Ld4 – b6+!! Schwarz gibt auf.
Es droht ein tödliches Doppelschach.
15. … a7×Lb6
16. Sd6×f7++ Kd8 – c7
17. Dd3 – d6#
Oder Kd8 – é8; 17. Dd3 – d8#.

74
Das schräge Épauletten-
matt

60. Partie
Paul Keres N. N.
Walga 1936 Simultan
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 d7 – d6
3. Lf1– c4 …
Eine andere Möglichkeit ist 3. d2 – d4.
126 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

3. … Sg8 – f6
4. Sb1– c3 Sb8 – d7
5. d2 – d4 é5×d4
6. Dd1×d4 Lf8 – é7?
Notwendig war Sd7 – c5 nebst Lc8 – é6. Der Textzug gibt
Gelegenheit zu einem geistreichen Mattüberfall:
7. Lc4 ×f7+!! Ké8×Lf7
8. Sf3 – g5+ Kf7 – g8
Das Einzige. Nach Kf7 – f8 (é8) würde 9. Sg5 – é6 die ver-
baute Dame erobern.
9. Dd4 – c4+ d6 – d5
Verzweifelter Versuch, die Partie zu retten.
10. Sc3×d5 Sd7 – é5
Der Angriff auf die weiße Dame genügt gegen ein aufge-
decktes Schach – nicht aber gegen ein Doppelschach.
11. Sd5×f6++ Kg8 – f8
12. Sg5×h7+!! Th8 ×Sh7
13. Dc4 – g8#

75
Eine Abart des Keulen-
matts

61. Partie
Ljubojevic Calvo
Lanzarote 1973
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– b5 Sg8 – f6
Das Dame-Springer-Matt 127

4. 0-0 Sf6×é4!?
5. Tf1– é1 …
Üblich ist hier 5. d2 – d4, Sé4 – d6.
5. … Sé4 – d6
6. Sf3 ×é5 Lf8 – é7
7. Dd1– h5!? …
Weiß zieht am besten 7. Lb5 – d3!
7. … Sc6×Sé5
8. Dh5 ×Sé5 Sd6×Lb5?
9. Dé5×g7! …
Stärker als das nüchterne 9. Dé5×Sb5.
9. … Th8 – f8
10. a2 – a4!! Sb5 – d6
Das einzige Fluchtfeld. Der Springer auf d6 blockiert den
Damenbauern und lähmt damit den ganzen schwarzen
Damenflügel.
11. Sb1– c3! …
Die weiße Drohung ist nicht 12. Sc3 – d5?, c7 – c6!, sondern
12. Dg7 – f6!, Sd6 – c4; 13. d2 – d3, d7 – d5! (Schwarz gibt die
Mehrfigur zurück); 14. d3 ×Sc4, Lc8 – é6 usw.
11. … Sd6 – f5
Angriff gegen die weiße Dame.
12. Sc3 – d5!! …
und jetzt nicht Sf5 ×Dg7??; 13. Sd5 – f6#.
12. … f7 – f6
13. Dg7×h7 d7 – d6
Endlich hat der schwarze Damenläufer freie Bahn, aber es ist
schon zu spät.
14. Dh7 – g6+ Tf8 – f7
15. Sd5 ×f6+! …
128 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Sowohl der schwarze Turm wie auch der Läufer sind gefes-
selt. Schwarz hat also keine andere Möglichkeit, er muss den
König ziehen:
15. … Ké8 – f8
16. Dg6 – g8#

Das Fernmatt der Dame


Wir bezeichnen alle Mattbilder, in denen die Dame sich auf
einem übernächsten Feld oder noch entfernter vom mattge-
setzten König befindet, sodass sie der Herrscher nicht schla-
gen kann, als Fernmatt. Im Fernmatt braucht die Dame kei-
nen Schutz und kann deshalb ohne Deckung mattsetzen.

62. Partie
J. R. Capablanca Amateur
New York 1918
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Sb1– c3 Sg8 – f6
4. Lf1– b5 Lf8 – b4
5. 0-0 0-0
6. d2 – d3 d7 – d6
7. Lc1– g5 Lc8 – g4?!
Schwarz glaubt, dass er am besten daran tut, die Züge des
Weißen nachzuahmen. Jetzt war aber Lb4×Sc3 oder Sc6 – é7
richtig.
8. Sc3 – d5 Sc6 – d4
9. Sd5×Lb4 Sd4×Lb5
10. Sb4 – d5 Sb5 – d4
11. Dd1– d2 Dd8 – d7??
Das Dame-Springer-Matt 129

76
Das Strafgericht

Es war nun höchste Zeit, mit der Symmetrie aufzuhören.


Unvermeidlich war c7 – c6!
12. Lg5×Sf6 Lg4×Sf3
13. Sd5 – é7+ Kg8 – h8
14. Lf6×g7+!! Kh8 ×Lg7
15. Dd2 – g5+ Kg7 – h8
16. Dg5 – f6#

63. Partie
M. Mazel Mikhail Botwinnik
Leningrad 1940
1. c2 – c4 Sg8 – f6
2. Sb1– c3 é7 – é6
3. é2 – é4? …
Dadurch entstehen Löcher auf d3 und d4. Gegeben war
3. é2 – é3.
3. … c7 – c5!
130 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Am besten. Oft wird hier 4. é4 – é5, Sf6 – g8; 5. f2 – f4


gespielt. Schwarz verliert zwar ein Tempo, aber als Ersatz
wird das weiße Bauernzentrum geschwächt.
4. f2 – f4 Sb8 – c6
5. Sg1– f3 d7 – d5
6. é4 – é5 Sf6 – g4
7. c4 ×d5 é6×d5
8. Dd1– b3 …
Nach c5 – c4? würde Weiß mit 9. Db3 – b5! fortfahren. Das
ist ein unangenehmer Zug. Der schwarze Damenläufer muss
den Bauern b7 schützen. Deshalb kann er nicht ziehen.
8. … Sc6 – b4!
Der Springer deckte den Bd5. Überdies hat er noch eine
andere Aufgabe, wie wir bald sehen werden.
9. a2 – a3 c5 – c4!!
10. Db3 – a4+? …
Dieses Racheschach entwickelt nur das schwarze Spiel. Bes-
ser war unverzüglich 10. Db3 – d1.
10. … Lc8 – d7
11. Da4 – d1 Dd8 – b6!!
Weiß gab auf. Es droht Db6 – f2#. Weiß deckt das Matt: mit
12. Dd1– é2 Sb4 – d3+
13. Ké1– d1 Db6 – b3#

77
Ein seltenes Mattbild
Das Dame-Springer-Matt 131

64. Partie
David Przepiorka André Chéron
Den Haag 1928
1. d2 – d4 d7 – d5
2. c2 – c4 c7 – c6
Das ist die slawische Verteidigung des Damengambits. Ihr
Erfinder war Giulio Cesare Polerio (1590).
3. Sg1– f3 Sg8 – f6
4. Sb1– c3 d5×c4
5. a2 – a4 …
Verhindert, dass Schwarz mit b7 – b5 den Gambitbauern
deckt. Doch war 5. é2 – é3! besser. Z. B. b7 – b5; 6. a2 – a4,
b5 – b4! usw.
5. … Lc8 – f5!
6. Sf3 – é5?! …
Weiß vernachlässigt die Entwicklung seines Königsflügels.
Besser als dieser verfrühte Angriff dürfte 6. é2 – é3 nebst
Lf1×c4 sein.
6. … é7 – é6
Gut ist auch Sb8 – d7.
7. f2 – f3?! …
Dieser Zug bereitet é2 – é4 vor. – Es ist keine Zeit für solche
zeitraubenden Manöver, aber Weiß bemerkt die drohende
Gefahr nicht.
7. … Lf8 – b4!
Das Vorspiel zu einer Falle. Weiß sollte nun geschwind
8. Lc1– g5! ziehen.
8. é2 – é4 …
Auf 8. Lc1– g5 folgte h7 – h6! Weiß glaubt, völlig in Sicher-
heit zu sein, aber wie ein Blitz aus heiterem Himmel folgt
dieses:
132 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

8. … Lf5×é4!!
9. f3×Lé4 Sf6 ×é4
10. Dd1– f3? …
Das Spiel auf Schäfermatt. Auch 10. Lc1– d2 rettet nichts
mehr.
10. … Dd8×d4!
Danach bricht das weiße Spiel wie ein Kartenhaus zusam-
men.
11. Df3×f7+ Ké8 – d8
12. Df7×g7?? …
Falls Schwarz jetzt den Turm rettet, so verliert er nach
13. Sé5 – f7+ die Dame. Doch war an dieser Stelle
12. Lc1– g5+ besser.
12. … Lb4×Sc3+!
13. b2×Lc3 Dd4 – f2+!
14. Ké1– d1 Sé4×c3#

78
Ein Dame-Springer-
Fernmatt

65. Partie
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sg8 – f6
3. Lf1– c4!? …
Eine Art Gambit.
3. … Sf6 ×é4
4. Sb1– c3 Sé4 ×Sc3
Das Dame-Springer-Matt 133

Mit Sé4 – f6! dürfte Schwarz alle Gefahren meistern und eine
gute Stellung erlangen.
5. d2×Sc3 d7 – d6?
Seltsamerweise ist hier f7 – f6! richtig.
6. Sf3 – g5! …
Ein schwarzer Bauer auf f6 hätte den Textzug verhindert.
6. … Lc8 – é6
Das Einzige. Aber er kann die Niederlage nicht vermeiden.
7. Lc3×Lé6 f7×Lé6
8. Dd1– f3 …
Wieder die Schäfermatt-Drohung.
8. … Dd8 – d7
9. Df3×b7 Dd7 – c6
Rettet den Turm, verliert den König.
10. Db7 – c8+ Ké8 – é7
11. Dc8×é6+ Ké7 – d8
12. Sg5 – f7#

79
Ein hübsches Dame-
Springer-Matt

66. Partie
Sczepaniak Michel
Berlin 1948
1. d2 – d4 d7 – d5
2. Sg1– f3 Sg8 – f6
3. c2 – c4 c7 – c5
4. Sb1– c3? …
134 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Besser ist 4. é2 – é3 oder 4. c4×d5.


4. … c5 ×d4
5. Sf3×d4? …
Es wäre 5. Sc3×d5 besser. Nach diesem zweiten Fehler kann
Schwarz seine Bauern vorwärts bringen.
5. … é7 – é5!
6. Sd4 – f3 d5 – d4
7. Sc3 – b1 …
Ein bitteres Muss. Aber das Springeropfer 7. Sf3 × é5!?,
d4 × Sc3; 8. Dd1× Dd8+, Ké8 × Dd8; 9. Sé5 × f7+, Kd8 – é8;
10. Sf7×Th8, Lf8 – b4! ist auch nicht zu empfehlen.
7. … Sb8 – c6
Nun hat Schwarz nicht nur zwei starke Mittelbauern, son-
dern auch noch eine Figur mehr entwickelt.
8. g2 – g3 …
Etwas besser wäre 8. é2 – é3, Lf8 – b4+; 9. Lc1– d2, d4 ×é3;
10. f2×é3 usw.
8. … é5 – é4
9. Sf3 – h4 g7 – g5!
Ausgezeichnet gespielt.
10. Sh4 – g2 …
Das Schlagen 10. Lc1×g5? wäre nicht gut, wegen é4 – é3! mit
der Drohung Lf8 – b4+ und Dd8 – a5! nebst Da5×Lg5.
10. … Sf6 – g4
11. h2 – h3 Sg4 – é5
12. b2 – b3 Lc8 – f5
13. a2 – a4? …
Das kleinere Übel wäre 13. a2 – a3.
Das Dame-Springer-Matt 135

80
Die Kraft der beweg-
lichen schwarzen
Bauernmitte

13. … Lf8 – b4+


14. Lc1– d2 Dd8 – d6
15. a4 – a5? …
Nun folgt eine lehrreiche Schlusskombination:
15. … é4 – é3!
Durch den Vormarsch der schwarzen Bauernwalze wird die
weiße Königsstellung gesprengt.
16. f2×é3 d4×é3
17. Sg2×é3! Sé5 – d3+!!
Dieses nette Räumungsopfer krönt den Schluss. So wird die
Bahn der schwarzen Dame nach g3 freigelegt. – Weiß gab
auf, wegen
18. é2 ×Sd3 Dd6×g3+
19. Ké1– é2 Sc6 – d4#
Ein lehrreicher Beitrag zum Thema „bewegliches Bauern-
zentrum“. (Bemerkungen nach Josef Benzinger)
136 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

81
Ein attraktives Mattbild

Das Dame-Läufer-Matt
Interessant ist das Zusammenspiel zwischen Dame und Läu-
fer. Auch hier kommt es häufig zum Nahmatt. Doch gibt es
durch die Dame oft auch ein Kreuzmatt, wobei die Dame
die Rolle eines dritten Läufers übernimmt.

Das Kreuzmatt
67. Partie
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
3. d2 – d4 …
Hier dürfte auch 3. d2 – d3 geschehen.
3. … é5×d4
Nach Sf6×é4 würde 4. d4×é5 folgen.
4. é4 – é5 Sf6 – é4?
Notwendig war d7 – d5!
5. Lc4×f7+!? …
Ein chancenreiches Läuferopfer.
5. … Ké8×Lf7
6. Dd1– f3+! Sé4 – f6
7. é5×Sf6 g7×f6
8. Sg1– é2 Lf8 – é7?
Das Dame-Läufer-Matt 137

Schlecht. Notwendig war d7 – d5!


9. Df3 – h5+ Kf7 – f8
10. Lc1– h6+ Kf8 – g8
11. Dh5 – d5#

82
Ein Kreuzmatt

68. Partie
Krauthäuser Hans Herrmann
Siegen 1934
1. f2 – f4 é7 – é5!?
Das ist das gefürchtete Froms Gambit.
2. f4×é5 d7 – d6!?
3. é5×d6 Lf8×d6
4. Sg1– f3! …
Unentbehrlich, wegen der Mattdrohung durch Dd8 – h4+
usw.
4. … Sb8 – c6
5. é2 – é4? …
Richtig ist 5. d2 – d4! und der aufgedeckte weiße Damenläu-
fer c1 verhindert den gefährlichen Bajonett-Angriff g7 – g5.
5. … g7 – g5!
Schwarz droht, mit g5 – g4 den weißen Springer wegzuja-
gen, um Dd8 – h4+ durchzusetzen.
6. Lf1– b5? …
138 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Weiß fesselt den Springer und plant, mit dem Vorstoß é4 – é5


den schwarzen Läufer d6 unschädlich zu machen. Doch war
6. g2 – g3! unentbehrlich.
6. … g5 – g4
7. Lb5×Sc6+ b7×Lc6
8. é4 – é5 g4×Sf3
9. é5×Ld6 Dd8 – h4+

83
Ein unangenehmes
Schach

10. Ké1– f1 …
Auch 10. g2 – g3 kann die Partie nicht mehr retten, wegen
Dh4 – é4+; 11. Ké1– f2, Dé4 – d4+, und der Läufer c8 kann
den Angriff verstärken.
10. … f3×g2+
11. Kf1×g2 Lc8 – h3+!
12. Kg2 – g1 Dh4 – d4#
Die Alternative ist 12. Kg2 – f3, Lh3 – g4+! und Weiß verliert
die Dame.
Das Dame-Läufer-Matt 139

69. Partie
Ernst Grünfeld Carlos Torre
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 d7 – d6
3. d2 – d4 Sb8 – d7
4. Lf1– c4 c7 – c6
Durchaus unentbehrlich, um nach dem späteren d4×é5 den
Einbruch der weißen Dame auf d5 zu verhindern.
5. 0-0 Lf8 – é7
Der Lé7 und der Sd7 verstellen den König und die Dame.
Solche verbauten Stellungen sind oft die Gelegenheit für den
entscheidenden Schlag des Gegners.
6. d4×é5 d6×é5
7. Sf3 – g5! Sg8 – h6
8. Sg5 – é6!! f7×Sé6
9. Lc1×Sh6! g7×Lh6?
Besser war, mit Rochade die Mehrfigur zurückzugeben und
den Kampf mit einem Bauern weniger fortzusetzen.

84
Dame und Läufer setzen
matt
140 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

10. Dd1– h5+ Ké8 – f8


11. Lc4×é6! …
Es droht 12. Dh5 – f7#.
11. … Dd8 – é8
Verhindert das Matt. Aber die Dame verbaut das Fluchtfeld
é8 und ermöglicht ein anderes Matt:
12. Dh5×h6#

70. Partie
Ciulkow Gaweman
Moskau 1947
1. é2 – é4 c7 – c6
2. Sb1– c3 d7 – d5
3. d2 – d4 d5 ×é4
4. Sc3×é4 Sg8 – f6
Üblich ist hier Lc8 – f5.
5. Sé4×Sf6+ é7×Sf6
6. Lf1– c4 Lf8 – é7
Besser war Lf8 – d6 und nach 7. Dd1– é2+ Dd8 – é7.
7. Dd1– h5 …
Jetzt nicht etwa Lc8 – é6??; 8. Lc4×Lé6, und Schwarz verliert
eine Figur, da der Bf7 gefesselt ist.
7. … 0-0
8. Sg1– é2 g7 – g6?
Eine überflüssige Schwächung der Rochade-Stellung.
Schwarz verlor die Nerven. Er hätte kaltblütig seine Figuren
weiter entwickeln sollen Lc8 – é6 nebst Sb8 – d7.
9. Dh5 – D Sb8 – d7?
„Verbaute Stellungen tragen den Keim der Niederlage in
sich.“ (so Siegbert Tarrasch)
Das Dame-Läufer-Matt 141

10. Lc1– h6 Tf8 – é8


11. Lc4×f7+!! Kg8×Lf7
Schwach. Aber Kg8 – h8; 12. Lf7×Té8 war auch hoffnungs-
los.
12. Df3 – b3#

85
Das Kreuzmatt in einem
anderen Gewand

Kreuzmatt mit der Dame


71. Partie
C. Balk K. J. Barnes
Telegrafspiel 1926
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Sg8 – f6!?
4. Sf3 – g5 …
Eine andere Spielweise entsteht nach 4. d2 – d4.
4. … d7 – d5
Erzwungenes Bauernopfer.
5. é4 ×d5 Sc6 – a5
142 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

6. Lc4 – b5+ …
Weiß will den Mehrbauern behalten. Eine andere Möglich-
keit ist die Rückkehr des angegriffenen Läufers nach é2.
6. … c7 – c6
7. d5 ×c6 b7×c6
8. Lb5 – a4? …
Weiß erhält die Fesselung des Bc6 aufrecht. Sobald aber
Schwarz rochiert hat, ist die Fesselung gegenstandslos, und
der Läufer muss sich einen besseren Standort suchen.
8. … h7 – h6
9. Sg5 – f3 é5 – é4
10. Sf3 – g1 …
Der Springer ist glücklich heimgekehrt. Eine andere Alterna-
tive ist die Fesselung durch 10. Dd1– é2, Lf8 – c5; 11. 0-0,
0-0; 12. Sf3 – é1, Dd8 – b6!, und Schwarz hat den Angriff.
10. … Lf8 – d6
11. d2 – d3 0-0
12. d3×é4 Sf6×é4
13. Lc1– é3 Lc8 – a6!
Erschwert die weiße Rochade.
14. Sg1– f3 Dd8 – c7
15. Sb1– d2 Tf8 – é8
Aufmarsch gegen den weißen König.
16. c2 – c3? …
Das Dame-Läufer-Matt 143

86
Drei Figurenopfer
nacheinander

Dies sollte die Rückkehr des Läufers nach c2 ermöglichen.


Aber für solche zeitraubenden Manöver ist keine Zeit. Besser
war daher einfach 16. La4 – b3.
16. … Sé4 ×c3!!
Der Beginn des Schlussspiels. Der Springer räumt den é-Weg
für den Turm é8.
17. b2×Sc3 Té8×Lé3+!!
Dieses glänzende Qualitätsopfer öffnet die Todesschräge
h4 – é1 für die Dame und den Läufer d6.
18. f2×Té3 Ld6 – g3+!!
Zum Schluss opfert sich der Läufer, um der Dame den Gna-
denstoß zu überlassen.
19. h2×Lg3 Dc7×g3#
Die Dame setzt als dritter Läufer matt.
144 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

72. Partie
Gioachino Greco N. N.
Italien um 1618
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. c2 – c3! Sg8 – f6!
5. Sf3 – g5 …
Üblich ist hier 5. d2 – d4, é5×d4; 6. c3×d4.
5. … 0-0
6. d2 – d3 h7 – h6
7. h2 – h4!! …
Weiß opfert den Springer, um den h-Weg für seinen Turm
zu öffnen.
7. … h6×Sg5?
8. h4×g5 Sf6 – h7
9. Dd1– h5! …
Es droht 10. Dh5×Sh7#.
9. … Tf8 – é8

87
Weiß kündigt Matt in
drei Zügen an
Das Dame-Läufer-Matt 145

Sichert das Fluchtfeld f8 für den König. Leider wird dadurch


der Bauer f7 geschwächt.
10. Dh5 ×f7+ Kg8 – h8
11. Th1×Sh7+!! Kh8×Th7
12. Df7 – h5#

88
Grecos Matt

73. Partie
Josef Benzinger N. N.
München um 1936
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. d2 – d4 é5 ×d4
4. Lf1– c4!? …
Das schottische Gambit. Weiß gestattet dem Nachziehenden
die Deckung des Gambitbauern d4.
Gut ist auch das Göring-Gambit 4. c2 – c3!?
Will Weiß kein Gambit spielen, dann schlägt er einfach:
4. Sf3×d4.
4. … Sc6 – a5?
146 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Am besten geschieht Lf8 – c5!


5. Lc4×f7+?! …
Läuferopfer zweifelhaften Wertes.
5. … Ké8×Lf7
6. Sf3 – é5+ Kf7 – é8
Am sichersten. Der Angriff gegen den vorgeprellten weißen
Springer mit Kf7 – é6 (f6) ist lebensgefährlich.
7. Dd1– h5+ g7 – g6
8. Sé5×g6!! h7×Sg6
9. Dh5×g6+!! …
Es ist jetzt wichtiger, den Mattüberfall fortzusetzen, als gie-
rig nach dem Turm zu schnappen.
9. … Ké8 – é7
10. Lc1– g5+ Schwarz gibt auf.
10. … Sg8 – f6
11. Dg6×Sf6+ Ké7 – é8
12. Df6 – g6#

89
Das Schrägmatt
Das Dame-Läufer-Matt 147

74. Partie
J. H. Blackburne Samuel Boden
London 1880
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 f7 – f5!?
Schwarz gibt den Bauern preis, um Sg8 – f6 nebst d7– d5 fol-
gen zu lassen.
3. d2 – d4 …
Besser wäre 3. d2 – d3! Aber von 3. é4×f5? oder 3. Lc4×Sg8?
sollte Weiß lieber Abstand nehmen.
3. … é5×d4
4. Lc4×Sg8? …
Auch jetzt ist dieser Zug schlecht. Man sollte grundsätzlich
nicht eine entwickelte Figur gegen eine ungezogene abtau-
schen. Am besten spielt Weiß 4. Dd1×d4.
4. … Th8 ×Lg8
5. é4×f5 …
Um Dd1– h5+ vorzubereiten. Doch verdiente auch jetzt
5. Dd1×d4 den Vorrang.
5. … Sb8 – c6
6. Dd1– h5+ g7 – g6
7. f5×g6 Tg8×g6
Hierdurch wird der schwarze Turm als Angriffsfigur sehr
vorteilhaft ins Spiel gebracht.
8. Sg1– f3 …
Nach 8. Dh5×h7? käme Tg6 – é6+!, gefolgt von Dd8 – f6.
8. … d7 – d6
9. h2 – h3 …
Um Lc8 – g4 auszuschalten.
148 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

9. … Lf8 – é7
10. Lc1– f4 Lc8 – é6
11. Lf4 – g3 Dd8 – d7
12. Sb1– d2 0-0-0
13. 0-0-0 …
Weiß lässt Lé6 × a2 absichtlich zu. Doch hofft er in diesem
Falle, den feindlichen Läufer einzufangen.
13. … Lé6 ×a2

90
Weiß spielt auf
Läuferfang

14. b2 – b3 …
Weiß spielt auf Läuferfang.
Seine Rechnung geht jedoch nicht ganz auf.
14. … d6 – d5!
Es droht Lé7 – a3#.
15. Kc1– b2 …
Der Zug deckt das Matt und greift gleichzeitig den einge-
sperrten Läufer an. Es sieht so aus, als ob dieser leicht erbeu-
tet werden könnte.
Das Dame-Läufer-Matt 149

15. … Tg6 ×Lg3!!


Ein überraschendes und wohl berechnetes Qualitätsopfer,
das der schwarzen Dame das Feld d6 zugänglich machen
sollte.
16. f2×Tg3 Dd7 – d6!
17. Kb2×La2 Dd6 – a3+
18. Ka2 – b1 Sc6 – b4!
Schwarz droht mit Da3 – a2+; 20. Kb1– c1, Da2 ×c2#.
19. Dh5 – f5+ ….
Die weiße Dame deckt das Matt auf c2 mit Tempo.
19. … Kc8 – b8
20. Sf3×d4 …
Es schaut ganz unverfänglich aus.
20. … Da3 – a2+
21. Kb1– c1 Sb4 – d3+!!
22. Df5×Sd3 Lé7 – a3#

91
Nochmals Schrägmatt

75. Partie
A. Davis J. Dearman
USA 1950
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
3. Sb1– c3 Sb8 – c6
4. Sg1– f3 Sf6 ×é4
Das bekannte Scheinopfer.
150 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

5. Sc3×Sé4 d7 – d5
6. Lc4 – b5 …
Am besten zieht Weiß: 6. Lc4 – d3!, d5×Sé4; 7. Ld3×é4.
6. … d5×Sé4
7. Sf3×é5 Dd8 – d5
8. Sé5×Sc6 Dd5 ×Lb5
9. Sc6 – d4 Db5 – g5
10. g2 – g3 Lc8 – g4
11. f2 – f3? …
Besser ist 13. Sd4 – é2.
11. … é4×f3
12. Sd4 ×f3 Dg5 – h5
13. 0-0 0-0-0
14. d2 – d3 Lf8 – c5+
15. Kg1– h1 Th8 – é8
16. c2 – c3 …
Die Vorbereitung zum Vorstoß 17. d3 – d4. Es bleibt leider
keine Zeit dazu.
16. … Té8 – é1!!

92
Schwarz zog soeben
Té8 – é1!!
Ein geistreicher Gewinnzug.
Falls 17. Tf1×Té1, so Lg4×Sf3+; 18. Dd1×Lf3, Dh5×Df3#.
Weiß versuchte:
Das Dame-Läufer-Matt 151

17. Dd1×Té1 Lg4×Sf3+


18. Tf1×Lf3 Dh5 ×Tf3#

Ein seltsames Matt


76. Partie
J. H. Blackburne Sherrard
Southport 1905
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? d7 – d5!?
3. Sg1– f3 d5 ×é4
4. Sf3×é5 Lf8 – d6
5. d2 – d4 …
Dieser heftige Angriffszug ist bei weitem nicht so stark wie
5. Lf1– c4!
5. … é4×d3 e. p.
Mit dem Textzug öffnet Schwarz wichtige Linien. Es war
jedoch auch Sg8 – f6 gut.
6. Lf1×d3 Sg8 – f6
7. 0-0 0-0
8. Sb1– c3 Sb8 – d7
9. Sé5×Sd7 Lc8×Sd7
10. f4 – f5? …
Der Textzug gibt die Kontrolle über das Feld é5 auf und ver-
längert die Strahlung des gegnerischen Läufers d6 bis h2.
10. … Ld7 – c6!
11. Lc1– g5 h7 – h6
12. Lg5 – h4 Tf8 – é8
13. Tf1– é1 Ld6 – é5
14. Ld3 – é2 …
Besser war 14. Lh4 – f2!, obwohl Schwarz den Druck mit
Dd8 – d6!; 15. g2 – g3, Ta8 – d8 usw. vergrößert.
152 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

14. … Lé5 – d4+


15. Kg1– h1 Sf6 – é4!!

93
Schwarz bietet seine
Dame mit Sf6 – é4!! an

Es gibt keine Verteidigung gegen die Doppeldrohung


Dd8×Lh4 und Sé4×Sc3.
Falls 16. Lh4×Dd8, Sé4 – f2+ (Familienschach); 17. Kh1– g1,
Sf2×Dd1(+); 18. Kg1– f1, Sd1– é3+; 19. Kf1– g1, Sé3 ×c2(+);
20. Kg1– h1, Ta8×Ld8, und Schwarz gewinnt.
16. Sc3×Sé4 Dd8 ×Lh4
17. Dd1×Ld4 Té8×Sé4
18. Dd4 – d2 …
Oder 18. Dd4 – g1, Ta8 – é8; 19. Dg1– f1, Lc6 – b5.
Nun hat Schwarz eine hübsche Erwiderung:
18. … Dh4 – f2!
19. f5 – f6 Té4×Lé2!!
20. Dd2×Té2 Lc6×g2#
Das Dame-Läufer-Matt 153

94
Ein tolles Mattbild

Undeckbare Doppeldrohung
77. Partie
Solymár Navarovszky
Meisterschaft Ungarns 1953
1. é2 – é4 c7 – c5
2. Sg1– f3 é7 – é6
Ebenso gut ist d7 – d6.
3. d2 – d4 c5 ×d4
4. Sf3 ×d4 Sg8 – f6
5. Lf1– d3 Sb8 – c6
Die schwarzen Ritter kommen ins Spiel: Der eine greift den
Bé4, der andere den Sd4 an.
6. Sd4×Sc6 b7×Sc6
Es wird empfohlen, mit den Bauern möglichst in Richtung
Brettmitte zu schlagen.
7. c2 – c4 é6 – é5
Der Textzug verliert zwar Zeit, aber er blockiert den Bé4
und dies vermindert die Tätigkeit des Läufers d3.
8. Sb1– c3 Lf8 – c5
9. 0-0 Ta8 – b8
Der Turm nimmt den halb offenen b-Weg in Besitz. Über-
dies hält er durch die Drohung Tb8 × b2 den Läufer c1 auf
seinem Platz.
10. Kg1– h1 …
154 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Der Zweck dieses königlichen Rückzuges ist, den Bf2 zu ent-


fesseln. Weiß bereitet demnächst den Vormarsch des Bf2
vor. Es war doch nützlicher, entweder 10. Dd1– é2 oder
10. Ta1– b1, um den Lc1 zu befreien.
10. … d7 – d6
Öffnet die Schräge c8 – h3 für den schwarzen Damenläufer
und bereitet das Manöver Sf6 – g4 vor.
11. Dd1– é2 …
Die Absichten des Feindes erkennend, war es gescheiter,
11. f2 – f3 zu spielen.
11. … Sf6 – g4!
Der Springer öffnet der schwarzen Dame die Bahn nach h4.
12. f2 – f3? …
Der Textzug ist in dieser Stellung ein grober Fehler: Er
schwächt die Rochade durch Öffnung der Schräge a7 – g1,
wo der schwarze Königsläufer lauert, um in den Kampf ein-
zugreifen.
12. … Sg4×h2!!

95
Der mutige Springer
Das Dame-Läufer-Matt 155

Der Springer darf nicht geschlagen werden. Falls


13. Kh1×Sh2?, so Dd8 – h4#. Ein einziger Fehlzug kann die
Rochadestellung zerstören.
13. Tf1– é1? …
Weiß will den Turm retten, aber er verliert die Dame. – Das
kleinere Übel war 13. g2 – g3.
13. … Sh2 – f1!!
Eine ärgerliche Überraschung. Die gleichzeitigen Dro-
hungen: Sf1– g3+ (Damengewinn) und Dd8 – h4# können
nicht auf einmal abgewendet werden. Weiß gibt auf.
(Bemerkungen nach Camil Seneca)

Häufiges Dame-Läufer-Matt
78. Partie
Josef Benzinger Hennig von Schara
Bad Ems 1932
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? d7 – d5!?
3. é4×d5 é5 – é4!
4. d2 – d4 …
Am besten geschieht hier 4. d2 – d3! nebst 5. d3×é4.
4. … Sg8 – f6
5. c2 – c4 Lf8 – é7
6. Sg1– é2 0-0
7. Sé2 – c3 Tf8 – é8
8. Lf1– é2 c7 – c6
9. d5×c6 Sb8×c6
10. d4 – d5 Sc6 – b4
11. 0-0 Lé7 – c5+!
12. Kg1– h1 …
156 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Man beachte, wie der Lc5 den weißen König in die Ecke
drängt.
12. … Sb4 – d3!
13. Lé2×Sd3 é4×Ld3
Falls nun 14. Dd1×d3?, dann Sf6 – g4; 15. Sc3 – é4 (der Zug
verhindert das drohende Familienschach Sg4 – f2+),
Dd8 – h5! und Schwarz gewinnt.
14. f4 – f5 b7 – b5!
15. Dd1×d3 Sf6 – g4
16. Sc3 – é4 b5×c4
17. Dd3×c4 Lc8 – a6!!
Das Opfer beider Läufer ist der Auftakt zu einem glänzenden
Mattüberfall:
18. Dc4 ×La6 …
Wenn 18. Dc4×Lc5, dann La6×Tf1.
18. … Té8×Sé4
19. Lc1– f4 …
Weiß hat keine ausreichende Verteidigung mehr. Falls
19. Sb1– c3, dann Dd8 – h4! (Mattdrohung).
19. … Té4×Lf4!!
Liquidiert die einzige Schutzfigur des Anziehenden.
20. Tf1×Tf4 Dd8 – h4!
Mattdrohung. Verboten ist nun 21. Tf4 × Sg4??, Dh4 – é1+;
22. Da6 – f1, Dé1×Df1#.
21. h2 – h3 …
Das Einzige. Aber auch das reicht nicht.
21. … Dh4 – g3!!
Wenn jetzt 22. h3×Sg4??, Dg3 – h4#.
22. Tf4×Sg4 …
Das Dame-Läufer-Matt 157

96
Schwarz kündigt Matt
in vier Zügen an.

Beachten Sie diesen lehrreichen Mattüberfall!


22. … Dg3 – é1+
23. Kh1– h2 Lc5 – g1+!!
24. Kh2 – h1 Lg1– f2(+)
25. Kh1– h2 Dé1– g1#

Keulenmatt
79. Partie
Hein Leinweber
Wien 1951
1. d2 – d4 d7 – d5
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sb1– c3 Sg8 – f6
4. Lc1– g5 Sb8 – d7
5. é2 – é3 Lf8 – é7
6. Sg1– f3 0-0
7. Ta1– c1 …
Um den Gnadenstoß c7 – c5 zu erschweren.
158 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

7. … a7 – a6
8. c4 – c5 …
Beengt den Gegner.
Nach 8. Lf1– d3 würde d5 ×c4 folgen und Weiß verlöre ein
Tempo, weil der Läufer sich zurückzieht.
8. … c7 – c6
9. Lf1– d3 é6 – é5
Besser war, mit b7 – b6 den weißen Vorposten auf c5 anzu-
greifen.
10. Lg5×Sf6 Lé7×Lf6
11. d4×é5 Lf6 – é7
Nach dem etwaigen Sd7×é5; 12. Sf3×Sé5, Lf6×Sé5 wäre das
Opfer 13. Ld3×h7+!! sehr lästig.
12. h2 – h4! Dd8 – c7
13. Sf3 – g5 h7 – h6
14. é5 – é6!! …
Das ist die wirksamste Fortsetzung des weißen Angriffs.
14. … Sd7 – é5
15. é6×f7+ Kg8 – h8
16. Ld3 – b1! …
Dieser Rückzug ist die notwendige Vorbereitung für den
Rochade-Angriff durch Dd1– c2.
16. … g7 – g6
Um gegebenenfalls die Abwehr mit Lc8 – f5 verstärken zu
können.
17. f2 – f4 h6 ×Sg5
Es gibt keine befriedigende Verteidigung mehr.
18. h4×g5(+) Kh8 – g7
19. f4×Sé5 Dc7×é5
Das Dame-Läufer-Matt 159

97
Vernichtende Fesse-
lungen

20. Th1– h7+!! …


Weiß opfert den Turm, um den schwarzen König nach h7
zu lenken und solcherweise den Bg6 durch den Lc1 zu fes-
seln.
20. … Kg7×Th7
21. Dd1– h5+! …
Dies geht auch, weil der Bg6 gefesselt ist.
21. … Kh7 – g7
22. Dh5×g6+ Kg7 – h8
23. Dg6 – h7#

80. Partie
A. P. Sokolsky A. Kofman
Kiew 1948
1. d2 – d4 f7 – f5
2. é2 – é4!? …
Das beliebte Staunton-Gambit. Um es zu vermeiden, spielt
Schwarz 1. … é7 – é6 und erst nach 2. c2 – c4, f7 – f5.
160 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

2. … f5 ×é4
3. Sb1– c3 …
Staunton spielte hier sofort 3. f2 – f3!? Der Textzug ist eine
Verbesserung.
3. … Sg8 – f6
4. Lc1– g5 …
Schärfer ist 4. f2 – f3!? é4×f3; 5. Sg1×f3, g7 – g6! usw.
4. … b7 – b6
Energischer dürfte nun c7 – c5! sein.
5. f2 – f3!? Lc8 – b7
Einfacher ist é4×f3; 6. Sg1×f3, é7 – é6 usw.
6. f3×é4 Sf6×é4
7. Sc3×Sé4 Lb7×Sé4
8. Sg1– f3 Dd8 – c8
Um den Bauern é7 zu entfesseln.
9. Lf1– d3 Lé4×Ld3
10. Dd1×Ld3 Dc8 – a6
Angebot zum Damentausch, der jedoch abgelehnt wird.
11. Dd3 – é4! …
Die weiße Zentraldame ist unheimlich stark. Sie greift oben-
drein den Turm a8 an.
11. … Sb8 – c6
12. d4 – d5 Sc6 – a5
13. Sf3 – é5 d7 – d6
Das Dame-Läufer-Matt 161

98
Der angegriffene
Springer opfert sich

14. Sé5 – f7!! …


Dieses Springeropfer lenkt den schwarzen König auf den
f-Weg, damit der weiße Turm mit Tempo ins Spiel kommt.
14. … Ké8×Sf7
15. Th1– f1+ Kf7 – é8
Natürlich nicht Kf7 – g8?? 16. Dé4 – é6#.
16. Tf1×Lf8+!! …
Schwarz gab auf. Er wird mattgesetzt, was er auch spielt.
16. … Th8×Tf8
17. Dé4×é7# Keulenmatt
Oder 16. … Ké8×Tf8; 17. Lg5×é7+:
a) 17. … Kf8 – g8; 18. Dé4 – é6#
b) 17. … Kf8 – é8; 18. Lé7×d6(+), Ké8 – f7; 19. Dé4 – é6#
c) 17. … Kf8 – é8; 18. Lé7×d6(+), Ké8 – d7 (d8); 19. Dé4 – é7+,
Kd7 – c8; 20. Dé7×c7#.
162 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Ein lehrreiches Mattspiel


81. Partie
Amateur O. C. Muller
London 1926
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? Lf8 – c5
Schwarz lehnt das Gambit ab. Doch ist sowohl die Annahme
(é5×f4) wie auch das Gegengambit (d7 – d5) gut spielbar.
3. Sg1– f3 d7 – d6
4. Sb1– c3 …
Auch 4. c2 – c3 nebst d2 – d4 ist tadellos.
4. … a7 – a6?
Besser als dieser Angstzug dürfte Sb8 – c6 sein.
5. f4 ×é5 d6×é5
6. Sf3 ×é5 Sg8 – f6
7. Lf1– é2 …
Energischer ist 7. Lf1– c4, und falls b7– b5, dann 8. Lc4 – b3.
7. … 0-0
8. Sé5 – f3 Sb8 – c6
9. d2 – d3 Sf6 – g4
Es droht Sg4 – f2 mit Eroberung der Qualität.
10. Th1– f1 Sg4 ×h2!!
Schwarz opfert den Springer, um nach 11. Sf3 × Sh2 der
Dame das Einbruchsfeld h4 freizulegen.
11. Sf3×Sh2 Dd8 – h4+
12. Ké1– d2 …
Nun folgt ein lehrreiches Mattspiel:
12. … Dh4 – g5+!
13. Kd2 – é1 Dg5 – g3+
14. Ké1– d2 Lc5 – é3#
Das Dame-Turm-Matt 163

Das Dame-Turm-Matt
Das Dame-Turm-Matt ist sehr eindrucksvoll. Bei diesem
Matt ersetzt die Dame den zweiten Turm. Die Mattbilder
sind denen des Turmpaar-Matts ähnlich. Nicht selten sind
auch hier Mattbilder, in denen die Dame die Rolle des drit-
ten Läufers spielt.

Eine schöne Kombination


82. Partie
Adolph Anderssen Henry Edward Bird
Paris 1878
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– c4 Lf8 – c5
4. c2 – c3! Sg8 – f6
5. d2 – d4 é5×d4
6. c3×d4 Lc5 – b4+!
Besser als der Rückzug Lc5 – b6.
7. Lc1– d2 Lb4×Ld2+
8. Sb1×Ld2 d7 – d5!
9. é4×d5 Sf6×d5
10. Dd1– b3 Sc6 – é7
11. 0-0 0-0
12. Tf1– é1 c7 – c6!
Ein Mehrzweck-Zug, der den schwarzen Zentralspringer
schützt, der Dame die Bahn nach b6 und a5 öffnet und evtl.
f7 – f5 vorbereitet.
13. Sf3 – é5 Dd8 – b6
14. Lc4×Sd5 Sé7×Ld5
15. Db3 – d3! …
164 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Weiß will die Damen nicht tauschen und lädt den Nachzie-
henden zu einer schmackhaften Bauernspeise auf b2 ein.
15. … Db6×b2
16. Sd2 – é4! …
Verbietet der schwarzen Dame das Fluchtfeld c3 und droht
mit 17. Té1– b1! (Damenfang).
16. … Sd5 – b4?
Richtig war die Rückkehr der Dame nach b6. Der fehlerhafte
Textzug könnte den Verlust des Spieles zur Folge haben.
17. Sé4 – f6+! …
Das Springeropfer öffnet den g-Weg für einen vernichten-
den Angriff.
17. … g7×Sf6

99
Matt in vier Zügen
18. Dd3 – g3+ …
Schwarz fand das einzig rettende Rückopfer Lc8 – g4!! und
gewann nach weiteren zehn Zügen die Partie.
Verlieren würde:
18. … Kg8 – h8?
19. Sé5×f7+!! Tf8×Sf7
Das Dame-Turm-Matt 165

20. Té1– é8+ Tf7 – f8


21. Té8×Tf8#

100
Ein Dame-Turm-Matt

Das Nahmatt
83. Partie
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Lf8 – c5
3. Sg1– f3 Sg8 – f6
4. Sf3 – g5 0-0
5. d2 – d3 h7 – h6?
Bedenklich. Mit dem Textzug sollte Schwarz so lange war-
ten, bis Weiß kurz rochiert.
6. h2 – h4!! …
Ein glänzendes Springeropfer.
6. … h6×Sg5??
Notwendig war d7 – d5!
7. h4×g5 Sf6 – é8
Noch immer war d7 – d5! der richtige Zug.
8. Dd1– h5! …
Gegen 9. Dh5 – h8# gibt es keine Verteidigung.
166 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

84. Partie
Paul Morphy Amateur
New Orleans 1858
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? é5×f4
3. Sg1– f3 g7 – g5!?
4. Lf1– c4 g5 – g4
5. d2 – d4 …
Am besten opfert Weiß den Springer mit 5. 0-0. Doch ist
auch der Textzug oder 5. Sb1– c3 gut spielbar.
5. … g4×Sf3
6. Dd1×f3 Lf8 – h6
Auch hier ist d7 – d5! der richtige Zug.
7. 0-0 Sg8 – é7?
Schwach. Unentbehrlich war Sb8 – c6 oder c7 – c6 nebst
d7 – d5.
8. Lc1×f4 Lh6×Lf4

101
Vor dem Läuferopfer
auf f7
Das Dame-Turm-Matt 167

9. Lc4 ×f7+!! Ké8×Lf7


10. Df3×Lf4+ Kf7 – g7
Oder Kf7– é8 (g8)??; 11. Df4 – f7#. Bzw. Kf7– é6; 11. Df4 – f6#.
Wenn Kf7 – g6, dann 11. Df4 – f6+, Kg6 – h5; 12. g2 – g4+!!,
Kh5×g4; 13. Tf1– f4+, Kg4 – h3; 14. Df6 – h4#.
11. Df4 – f6+ Kg7 – g8
12. Df6 – f7#

85. Partie
Arnos Burn Cecil de Vère
London 1868
1. é2 – é4 é7 – é6
2. d2 – d4 d7 – d5
3. é4×d5 é6×d5
4. Lf1– d3 Lf8 – d6
Gut ist auch Sb8 – c6.
5. Sg1– f3 …
Eine gute Alternative ist 5. Sg1– é2, um entweder mit f2 – f4
oder Sé2 – g3 die gefährliche Schräge des Läufers d6 zu
unterbrechen.
5. … Sb8 – c6
6. 0-0 Sg8 – f6
7. Tf1– é1+ Lc8 – é6
8. Ld3 – f5 0-0
9. Lf5×Lé6 f7×Lé6
10. Té1×é6 …
Weiß gewann zwar einen Bauern, aber in der Entwicklung
ist er zurückgeblieben.
10. … Sf6 – é4
11. c2 – c4 ….
168 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

102
Vor dem Qualitätsopfer

11. …. Tf8×Sf3!!
12. g2×Tf3 Dd8 – h4
Es droht Dh4×h2+; 14. Kg1– f1, Dh2×f2#.
13. Té6×Ld6 Dh4×f2+!
14. Kg1– h1 Sé4×Td6
15. c4×d5 Ta8 – é8!
Es droht 16. Té8 – é1+ nebst Eroberung der weißen Dame.
16. Lc1– d2 Té8 – é2!
Es droht 17. Df2×h2#. Weiß gab auf.
17. Dd1– g1 Df2 ×f3+
18. Dg1– g2 Df3 ×Dg2#

103
Ein Keulenmatt
Das Dame-Turm-Matt 169

86. Partie
Salvador Carranza Serrano
Barcelona 1967
1. d2 – d4 f7 – f5
2. é2 – é4!? f5 ×é4
Die Ablehnung des Gambits durch d7– d6; 3. é4×f5, Lc8×f5;
4. Dd1– f3, Dd8 – c8; 5. Lf1– d3! ist für Schwarz ungünstig.
3. Sb1– c3 …
Eine wichtige Vorbereitung zu f2 – f3.
3. … Sg8 – f6
4. Lc1– g5 …
Zu viel des Guten. Am besten ist hier 4. f2 – f3!
4. … c7 – c6
Andere gute Fortsetzungen sind b7 – b6 (nebst Fianchetto)
sowie é7 – é6 oder auch Sb8 – c6.
5. f2 – f3 é4×f3?
Wozu diese Eile? Den Vorrang verdient Dd8 – a5; 6. Lg5 – d2!
é4 – é3! endgültiges Bauernopfer.
6. Sg1×f3 é7 – é6
7. Lf1– d3 d7 – d6!
Unvermeidlich. Falls stattdessen Lf8 – é7, dann 8. Sf3 – é5!
(Dies ist mit dem Textzug vereitelt.)
8. 0-0 Lf8 – é7
9. Sf3 – h4! …
Es droht nun Lg5×Sf6, gefolgt von Dd1– h5+.
9. … Sb8 – d7
10. Sc3 – é4!? …
Um eine bessere Stellung zu erlangen, spekuliert Weiß auf
Sf6×Sé4; 11. Dd1– h5+, g7 – g6; 12. Sh4 ×g6!!
170 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

10. … 0-0
11. Sé4×Sf6+ g7×Sf6?
Gegeben war Sd7×Sf6!; 12. Sh4 – g6!!
Nach dem mangelhaften Textzug folgen Opferwendungen:

104
Vor dem Opferspiel

12. Ld3×h7+!! Kg8×Lh7


Auch wenn Schwarz die Annahme des Läuferopfers ablehnt
(Kg8 – g7), gewinnt Weiß leicht mit 13. Dd1– h5.
13. Dd1– h5+ Kh7 – g8
Oder Kh7 – g7; 14. Lg5 – h6+! Kg7 – g8; 15. Dh5 – g6+ und
Matt im folgenden Zug.
Jetzt folgt eine lehrreiche Mattführung:
14. Dh5 – g6+ Kg8 – h8
15. Sh4 – f5!! …
Schwarz muss auch dieses Opfer annehmen, da 16. Dg6 – g7#
droht. Oder Tf8 – g8; 16. Dg6 – h6#.
15. … é6×Sf5
16. Tf1– f3! …
Schwarz gab auf, weil 17. Tf3 – h3# unabwendbar ist.
Das Dame-Turm-Matt 171

105
Ein häufiges
Dame-Turm-Matt

Das Fernmatt
Eine polnische Glanzpartie
87. Partie
Makarczyk Sliwa
Krakow 1954
1. d2 – d4 Sg8 – f6
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sb1– c3 Lf8 – b4
4. Dd1– c2 …
Diese einfache Fortsetzung verhindert Sf6 – é4.
4. … Sb8 – c6
5. Sg1– f3 d7 – d6
6. a2 – a3 …
Erzwingt den Abtausch auf c3, Weiß verliert jedoch die
Beherrschung des Zentralfeldes é4.
6. … Lb4×Sc3+
7. Dc2×Lc3 0-0
8. g2 – g3 …
Der Zug bereitet Lf1– g2 vor. Der Flankenläufer beherrscht
wichtigere Felder als ein Läufer auf d3 oder c4.
172 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

8. … é6 – é5!
9. d4×é5 d6×é5
10. Sf3×é5? …
Weiß verspeist den Gambitbauern. Stärker war jedoch
10. Lc1– g5, h7 – h6; 11. Ta1– d1!
10. … Sc6 ×Sé5
11. Dc3×Sé5 Tf8 – é8
12. Dé5 – c3 …
Die verfolgte Königin findet keine Ruhe. Nicht besser wäre
12. Dé5 – f4, Té8 – é4; 13. Df4 – d2, Té4 – d4; 14. Dd2 – c2,
Lc8 – f5!!; 15. Dc2×Lf5??, Td4 – d1#.
12. … Sf6 – é4
13. Dc3 – é3 …
Falls 13. Dc3 – b3, Sé4 – c5; 14. Db3 – b4?? Sc5 – d3+! Dies
bedeutet Familienschach. Weiß ist verloren, weil Bé2 gefes-
selt ist.
13. … Lc8 – g4!
Verhindert die Flankenentwicklung des Läufers. Wenn
14. Lf1– g2?, dann Sé4 – c3!!; 15. Dé3 × Sc3, Té8 × é2+;
16. Ké1– f1, Dd8 – d1+, 17. Dc3 – é1, Té2×Dé1#.
14. h2 – h3 Dd8 – d7!!
Das Dame-Turm-Matt 173

106
Das Ringen der
Schwerfiguren

Weiß darf das geistreiche Läuferopfer nicht annehmen. Falls


15. h3×Lg4?, dann Ta8 – d8!
a) 16. Dé3 – d3, Dd7 – a4!
b) 16. Lc1– d2, Sé4 × Ld2; 17. Dé3 – c3, Sd2 – f3+!!
18. Dc3×Sf3, Dd7 – d2#.
15. Lc1– d2 Ta8 – d8
16. Ld2 – c3 Sé4 ×Lc3
17. Dé3×Sc3 Lg4 – f3!!
Jetzt nicht 18. Dc3×Lf3??, Dd7 – d2#.
18. Th1– g1 Té8 – é4!
Es droht sowohl Té4 – d4 als auch Té4×c4 mit Vernichtung.
19. b2 – b3 Té4 – d4!!
Schwarz opfert nochmals den Lf3. Wenn 20. é2×Lf3??, dann
Td4 – d1+!!; 21. Ké1– é2, Dd7 – é6+; 22. Dc3 – é3, Td8 – d2#.
20. Dc3 – c1 Td4 – d2!!
21. g3 – g4 Dd7 – d4!
Es droht Td2 – c2!! 23. Dc1× Tc2, Dd4 × Ta1+, 24. Dc2 – d1
Td8×Dd1#.
174 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

22. Ta1– b1 Td2 – d1+!!


Weiß gab auf, wegen
23. Dc1×Td1 Dd4 – c3+!
24. Dd1– d2 Dc3×Dd2#

Der dritte Läufer


88. Partie
Dr. Emil Gelenczei Jiri Ciprian
Fernpartie 1970
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 f7 – f5!?
Schwarz beabsichtigt, den weißen Königsbauern zu vernich-
ten oder auf den f-Weg zu locken.
3. Sf3 ×é5 …
Die beste Fortsetzung, aber auch 3. é4×f5 ist spielbar.
3. … Dd8 – f6!
Schwächer wäre Sb8 – c6; 4. Sé5 × Sc6, d7× Sc6; 5. Sb1– c3!
Weiß hätte bei guter Stellung einen gesunden Mehrbauern.
4. Sé5 – c4 …
Falls 4. d2 – d4, dann ist d7 – d6! erforderlich. Sonst käme
5. Lf1– c4! sehr ungelegen. Schwarz muss also den lästigen
weißen Zentralspringer vertreiben.
4. … f5 ×é4
5. Sb1– c3 …
Schwarz muss seinen angegriffenen Gambitbauern schützen.
Am einfachsten geschieht dies durch Df6 – g6 nebst
Sg8 – f6.
5. … Df6 – é6!
Eine Neuerung. Schwarz plant d7 – d5, um ein starkes Bau-
ernzentrum aufzubauen.
6. d2 – d3 é4×d3(+)
Das Dame-Turm-Matt 175

7. Sc4 – é3 Lf8 – b4
8. Lc1– d2 d3×c2
9. Dd1×c2 Sg8 – f6
10. Lf1– c4! Dé6 – é7
Weiß hat einen Bauern geopfert und erlangte dafür einen
imponierenden Entwicklungsvorsprung. Der gefährliche
Lc4 hindert die schwarze Rochade.
11. 0-0 …
Schwarz sollte jetzt mit d7 – d6! nebst Sb8 – c6 seine Ent-
wicklung vollenden.
11. … c7 – c6?
Schwarz beabsichtigt, durch den Gegenstoß d7 – d5 seine
rückständige Entwicklung auszugleichen.

107
Weiß gewinnt mit einem
Opfer

Weiß muss also den gegnerischen Plan vereiteln. Er erfindet


ein geistreiches Opfer:
12. Sé3 – d5!! c6×Sd5
13. Sc3×d5 Sf6×Sd5
14. Tf1– é1! …
176 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Dieser Angriff ist zweifellos energischer als 14. Lc4 ×Sd5.


14. … Lb4×Ld2
Der Nachziehende erwartet 15. Té1× Dé7+, Ké8 × Té7. Er
hätte dann mit Turm und zwei Leichtfiguren gegen die
Dame einige Aussichten im Endspiel.
15. Lc4 ×Sd5!! …
Durchkreuzt die Pläne des Schwarzen. Jetzt würde Ld2×Té1?
nicht ausreichen wegen 16. Dc2 × Lc8+, Dé7 – d8;
17. Ta1×Lé1+ (mit leichtem Gewinn).
15. … Dé7×Té1+
16. Ta1×Dé1+ Ké8 – d8
Nicht besser ist Ld2 × Té1; 17. Dc2 × Lc8+, Ké8 – é7;
18. Dc8×Th8.
17. Dc2×Ld2 …
Die schwarze Stellung ist hoffnungslos.
17. … Sb8 – c6
18. Ld5 ×Sc6 b7×Lc6
19. Dd2 – a5#

108
Ein lehrreiches Mattbild
Das Dame-Turm-Matt 177

In diesem Mattbild wirkt die Dame als dritter Läufer mit.

Ein Glanzstück des romantischen Schachs


89. Partie
M. Walbrodt N. N.
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? d7 – d5!?
3. é4×d5 é5 – é4!
Erschwert die Entwicklung des Springers g1.
4. d2 – d3! Dd8×d5
5. Dd1– é2 f7 – f5?
Schlecht. Gegeben war Sg8 – f6.
6. Sb1– c3 Lf8 – b4
7. Lc1– d2 Lb4×Sc3
Nach diesem Tausch kann die schwarze Dame ihre starke
Zentralstellung behaupten.
8. Ld2×Lc3 Sg8 – f6
Dieser Zug soll den angegriffenen Bauern g7 von vorne
schützen.
9. Lc3×Sf6 g7×Lf6
10. Dé2 – h5+ Ké8 – é7
11. 0-0-0 Dd5 – f7
Stärker als Sb8 – c6.
12. Dh5 – h6 Th8 – g8
13. d3×é4 f5×é4
178 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

109
Weiß will zwei Figuren
opfern

14. Sg1– f3!! é4×Sf3?


Mit dem gewagten Springeropfer öffnete Weiß den é-Weg
für seinen Turm.
15. Lf1– c4!! Df7×Lc4
Das glänzende Läuferopfer geschah in der Absicht, ein wich-
tiges Tempo für den Turm zu gewinnen, der auf dem é-Weg
eingesetzt werden sollte.
16. Dh6×h7+ Dc4 – f7
17. Th1– é1+ Lc8 – é6
Die weißen Türme auf dem d-Weg und é-Weg sind bedroh-
lich stark.
18. Té1×Lé6+!! Ké7×Té6
19. Dh7 – é4#
Das Dame-Turm-Matt 179

110
Dame-Turm-Matt
in der Mitte

Gnadenlose Vernichtung
90. Partie
N. Terestschenko G. A. Rotlewi
St. Petersburg 1909
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
3. d2 – d4! é5×d4
4. Sg1– f3 Sf6×é4
5. Dd1×d4 Sé4 – f6
Besser als Sé4 – d6? mit verbauter Stellung.
6. Sb1– c3 …
Für den geopferten Bauern hat Weiß einen erheblichen Ent-
wicklungsvorsprung.
6. … Sb8 – c6
7. Dd4 – h4 Lf8 – é7
8. Lc1– g5 d7 – d5!
9. 0-0-0! …
180 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Weiß lässt sich keine Gelegenheit entgehen, sich rasch zu


entwickeln.
9. … Lc8 – é6
10. Th1– é1 …
Das ist die beste Aufstellung der weißen Türme.
10. … h7 – h6
11. Lg5×Sf6 Lé7×Lf6
12. Dh4 – h5! …
Ein starker Zug mit einer Doppeldrohung: 13. Té1× Lé6+
und 13. Td1×d5.
Schwarz darf nicht rochieren. 12. … 0-0?, 13. Lc4 × d5,
Lé6 × Ld5; 14. Sc3 × Ld5, und Schwarz zappelt in unüber-
windbaren Schwierigkeiten.

111
Die Kraft der Fesselung:
Bd5, Bf7 und Lé6 sind
gefesselt

12. … Lf6×Sc3
13. Té1×Lé6+!! Ké8 – f8
Der Bauer f7 war gefesselt. Deshalb musste der König wei-
chen.
Das Dame-Turm-Matt 181

14. Td1×d5 Dd8 – c8


15. Té6×Sc6!! …
Schwarz darf den kecken Turm nicht nehmen: b7× Tc6?;
16. Td5 – d8+!! Dc8×Td8; 17. Dh5×f7#.
15. … g7 – g6
16. Tc6 ×g6!! …
Weiß droht: 17. Tg6 – g8+!!, Kf8 × Tg8; 18. Td5 – d8+!!;
Dc8×Td8; 19. Dh5×f7#.
16. … f7×Tg6
17. Dh5×g6 Dc8 – é8
18. Td5 – f5+ Kf8 – é7
19. Dg6 – é6+! Ké7 – d8
20. Tf5 – d5+ Dé8 – d7
Schwarz hat keinen anderen Zug.
21. Dé6×Dd7# Keulenmatt

Die schönste Beratungspartie


91. Partie
David Janowski Dr. Emanuel Lasker
B. Soldatenkow J. Taubenhaus
Paris 1909
1. é2 – é4 é7 – é5
2. d2 – d4 é5×d4
3. c2 – c3!? d4×c3
4. Lf1– c4!? …
Zu gewagt. Sicherer ist 4. Sb1×c3.
4. … c3 ×b2
5. Lc1×b2 Sg8 – f6
Die beste Fortsetzung für Schwarz ist das Rückopfer d7 – d5!
6. é4 – é5 …
Gut ist auch 6. Sb1– c3, Sb8 – c6.
182 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

6. … Lf8 – b4+
7. Sb1– c3 …
Stärker als 7. Ké1– f1.
7. … Dd8 – é7
Durch Fesselung des Bauern é5 verhindert Schwarz é5 ×Sf6.
8. Sg1– é2! …
Weiß opfert auch den Bé5.
8. … Sf6 – é4
Schwarz hat zwei Bauern erbeutet. Es ist selbstverständlich,
dass Schwarz den Abtausch von Figuren forciert.
9. 0-0 Sé4 ×Sc3
10. Lb2×Sc3 Lb4×Lc3
11. Sé2×Lc3 0-0
Verlieren würde Dé7× é5?? wegen 12. Tf1– é1 (Fesselung).
Schwarz büßt die Dame gegen den Turm ein.
12. Sc3 – d5! Dé7×é5?
Von vorne verteidigt die Dame den bedrohten Bauern c7.
Doch ist sie Angriffen der weißen Figuren ausgesetzt.
Sicherer war die bescheidene Rückkehr nach d8.
13. Tf1– é1 Dé5 – d6
Nun ist die Dame ein Hindernis bei der Entwicklung des
schwarzen Damenflügels.
14. Dd1– h5! c7 – c6
Schwarz hat nur lauter schlechte Züge zur Verfügung. Es
folgt bereits der erste Streich:
15. Sd5 – c7!! …
Das tapfere Ross darf nicht geschlachtet werden: Dd6 ×Sc7??;
16. Dh5×f7+!!, Tf8×Df7; 17. Té1– é8#. (Fesselungsmatt)
15. … g7 – g6
16. Dh5 – h6! Dd6×Sc7
Das Dame-Turm-Matt 183

112
Eine der schönsten
Kombinationen in der
Geschichte des
Schachspiels

17. Lc4×f7+!! Kg8×Lf7


Ja nur nicht Tf8×Lf7?? 18. Té1– é8+, Tf7 – f8; 19. Té8 ×Tf8#.
18. Dh6×h7+ Kf7 – f6
19. Dh7 – h4+ Kf6 – g7
Oder g6 – g5; 20. Dh4 – h6+, Kf6 – f7; (erzwungen, der
König muss den Turm decken); 21. Dh6 – h7+, Kf7 – f6;
22. Té1– é7! und Weiß gewinnt schnell. Z. B. Dc7 – f4;
23. Dh7– g7+, Kf6 – f5; 24. Dg7×Tf8+, Kf5 – g4; 25. h2 – h3+,
Kg4 – h5; 26. Df8 – h8+, Kh5 – g6; 27. Dh8 – h7+, Kg6 – f6;
28. Dh7 – f7#.
20. Té1– é7+ Tf8 – f7
Oder Kg7 – g8??, 21. Dh4 – h7#.
21. Dh4 – d4+ Kg7 – f8
22. Dd4 – h8+!! Kf8 ×Té7
23. Ta1– é1+ Ké7 – d6
24. Dh8 – é5 (d4)#
184 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Schwerfiguren in der 7. Reihe


92. Partie
Carl Schlechter David Przepiorka
Nürnberg 1906
1. d2 – d4 d7 – d5
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sb1– c3 Sg8 – f6
Unternehmungslustig ist Dr. Tarraschs Zug 3. … c7 – c5, mit
freiem Figurenspiel auf Kosten eines vereinzelten Bauern.
4. Sg1– f3 Sb8 – d7
5. Lc1– g5 Lf8 – é7
6. é2 – é3 b7 – b6?
Verfrüht. Stärker ist Sf6 – é4.
7. c4 ×d5 Sf6×d5
8. Sc3×Sd5 é6 ×Sd5
Oder Lé7×Lg5; 9. Sd5×c7+!
9. Lg5 – f4 0-0
10. Lf1– d3 c7 – c5
11. 0-0 Lc8 – b7
12. Ta1– c1 Tf8 – é8
13. Sf3 – é5 Sd7×Sé5
14. Lf4×Sé5 c5×d4?
Öffnet den c-Weg für den weißen Turm.
15. Tc1– c7! …
Das Dame-Turm-Matt 185

113
Der weiße Turm
ist in die 7. Reihe
eingedrungen

Der Turm ist meistens sehr stark, falls es ihm gelingt, in der
feindlichen Bauernreihe Fuß zu fassen.
15. … Lb7 – c8
Offensichtlich erzwungen.
16. Dd1– h5! …
Es droht 17. Dh5×h7+, Kg8 – f8; 18. Dh7 – h8#.
16. … g7 – g6
17. Ld3 ×g6!! Schwarz gibt auf.
Falls h7×Lg6, dann 18. Dh5 – h8#.
17. … f7×Lg6
18. Dh5 – h6 …
Es droht 19. Dh6 – g7#.
18. … Lé7 – f6
Die einzig mögliche Verteidigung. Sie verhindert zwar das
Matt auf g7, ermöglicht jedoch den Einzug der Dame in die
7. Reihe.
19. Dh6×h7+ Kg8 – f8
20. Dh7 – f7# oder Tc7 – f7#
186 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Eine besonders lehrreiche Partie.


Matt durch die Rochade
93. Partie
Guss Hurm
Dresden 1969
1. é2 – é4 d7 – d6
2. d2 – d4 Sg8 – f6
3. Sb1– c3 g7 – g6
Die Bauern é7 und d6 befinden sich in der Bahn des Läufers.
Deshalb soll er flankenentwickelt werden.
4. f2 – f4 Lf8 – g7
5. Sg1– f3 0-0
6. é4 – é5 Sf6 – d7
7. h2 – h4 c7 – c5
Eine andere Möglichkeit ist: Sd7 – b6; 8. h4 – h5, Lc8 – g4.
8. h4 – h5 c5×d4
9. Dd1×d4 d6×é5
10. Dd4 – f2 Tf8 – é8?
Richtig war: é5 – é4!; 11. Sf3 – g5, Sd7 – f6.
11. h5×g6 h7×g6
12. Df2 – h4 Sd7 – f8
13. f4×é5 Sb8 – c6
14. Lc1– h6! f7 – f6
Das Dame-Turm-Matt 187

114
Weiß am Zuge gewinnt
schnell

Beginnend mit dem nächsten Zug macht Schwarz lauter


Zwangszüge.
15. Lh6×Lg7 Kg8×Lg7
Der Abtausch des Flankenläufers ist für Weiß vorteilhaft.
16. Dh4 – h8+ Kg7 – f7
Der schwarze König ist in eine hoffnungslose Lage geraten.
17. Lf1– c4+ Lc8 – é6
18. Sf3 – g5+!! f6×Sg5
19. 0-0#
188 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

115
Matt durch Rochade

Das Doppelmatt
Das Doppelmatt ist ein Matt durch Doppelschach. Mit dieser
Wendung sind auch viele starke Turnierspieler nicht ver-
traut. Ihre Überraschung ist nicht gering, wenn sie, doppelt
mattgesetzt, kein Fluchtfeld für ihren König finden.

116
Weiß setzt in einem Zug
matt
Das Doppelmatt 189

Neben dem mattgesetzten König sind zwei feindliche


Figuren beteiligt. Die eine ist die Drohfigur, die auf dem
gleichen Wege oder auf der gleichen Schräge wie der matt-
gesetzte König steht. Die zweite feindliche Figur ist der Tarn-
stein. Er befindet sich zwischen dem König und der Droh-
figur (Diagr. 116).
Das Diagramm zeigt die Ausgangsstellung. Der weiße Turm
ist die Drohfigur und der weiße Läufer der Tarnstein.
Es sind noch mehrere schwarze Figuren und Bauern vorhan-
den, die aber nur Statisten sind und ihren König an der
Flucht hindern.

Das Doppelschach und Doppelmatt


Der Tarnstein (der weiße Läufer im obigen Diagramm)
könnte auf den Gedanken kommen, den schwarzen König
ebenfalls anzugreifen. So entsteht das Doppelschach.
Die Eigentümlichkeit des Doppelschachs ist, dass es weder
durch Schlagen noch durch Dazwischenziehen gedeckt wer-
den kann. Als einzige Deckung bleibt ein Königszug (Flucht
oder Schlagen).
Hat der König kein Fluchtfeld, ist er durch Doppelschach
mattgesetzt. So entsteht das Doppelmatt: Lé4×c6##
Es sei noch bemerkt, dass durch Angriff gegen die Drohfi-
gur nur ein aufgedecktes Schach abgewendet werden kann,
nicht aber das Doppelschach oder das Doppelmatt. Wäre im
obigen Diagramm Schwarz am Zuge, dann würde
Dg8 – g3??
ein richtiger Bockschuss sein. Weiß kümmert sich nämlich
nicht um den angegriffenen Turm, sondern setzt in aller
Gemütsruhe:
Lé4×c6##
190 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

117
Ein Doppelmatt
mit Turm und Läufer

Das gerade und das schräge Doppelmatt


Im vorigen Beispiel haben wir den Turm als Drohfigur und
den Läufer als Tarnstein gesehen. Das war das gerade Dop-
pelmatt.
Auch umgekehrt ist es möglich: der Läufer als Drohfigur
und der Turm als Tarnstein. Das ist das schräge Doppelmatt.

118
Vor dem Doppelmatt
Das Doppelmatt 191

Weiß am Zuge spielt:


Td4 – d7##

119
Ein Doppelmatt
mit Läufer und Turm

Der Turm als Drohfigur mit dem Läufer als Tarnstein


94. Partie
José R. Capablanca Amateur
Havanna 1913, Simultan
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 Sb8 – c6
3. Lf1– b5 Sg8 – f6
4. 0-0 d7 – d6
5. d2 – d4 …
Zweifellos die energischste Fortsetzung.
5. … Sf6×é4?
Verliert eine Figur. Schwarz kann sie zwar wiedergewinnen,
aber nur mit einem fatalen Zeitverlust.
Der richtige Zug ist é5×d4.
192 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

6. d4 – d5! a7 – a6
7. Lb5 – d3! Sé4 – f6
8. d5×Sc6 é5 – é4
Auf diese Gabel hat sich Schwarz verlassen.
9. Tf1– é1! d6 – d5
10. Ld3 – é2! …
Mit seinen zwei letzten Zügen hat Weiß unmerklich eine
Turm-Läufer-Batterie aufgestellt.
10. … é4×Sf3
Erzwungen. Sonst verlöre Schwarz seine Aussichten auf
Rückgewinn der verlorenen Figur.
Wenn 11. c6×b7, f3×Lé2, dann 12. b7×Ta8(D) und Schwarz
kann nicht é2 × Dd1 ziehen, weil der weiße Turm é1 eben
diesen Bauern fesselt.
11. c6×b7! …
Öffnet die Königsschräge b5 – é8 für seinen Läufer. Überdies
droht 12. b7×Ta8(D). Ob er will oder nicht, Schwarz muss
den gefährlichen Bauern nehmen:
11. … Lc8×b7
12. Lé2 – b5## Ein Juwel

Der Springer als Tarnstein


95. Partie
Tigran Petrosjan N. N.
Swerdlowsk 1952
1. d2 – d4 Sg8 – f6
2. c2 – c4 é7 – é6
3. Sg1– f3 d7 – d5
4. c4 ×d5 é6×d5
Der Bauerntausch war für Schwarz vorteilhaft, weil nun sein
Sorgenkind, der Damenläufer, freie Bahn besitzt.
Das Doppelmatt 193

5. Sb1– c3 Lf8 – b4
6. Lc1– g5 h7 – h6
7. Lg5×Sf6 …
Weiß wählt eine ruhige Variante. Nach 7. Lg5 – h4 bliebe das
Spiel scharf.
7. … Dd8 ×Lf6
8. é2 – é3 0-0
9. Lf1– é2 c7 – c6
10. 0-0 Lc8 – g4
11. Sf3 – é5 Lg4 ×Lé2
12. Dd1×Lé2 …
Weiß hält das Zentrum besetzt und bereitet folgerichtig
einen Angriff am Königsflügel vor.
12. … Df6 – é7
13. Ta1– d1 Tf8 – é8
14. Dé2 – g4 Lb4 – d6?
Schwarz versäumt die Entwicklung seiner Figuren am
Damenflügel. Er hätte mit Dé7 – é6 Damentausch anbieten
und, falls die weiße Dame zurückzieht, seinen Springer nach
d7 entwickeln sollen.
15. é3 – é4! d5×é4
16. Sc3×é4 f7 – f6?
Schwarz unterschätzt den folgenden hübschen Zug des
Anziehenden. Er sollte zweimal auf é5 schlagen. Also
Ld6×Sé5; 17. c4×Lé5, Dé7×é5; 18. Sé4 – d6 usw.
17. f2 – f4!! …
Weiß opfert den Springer é5.
17. … Ld6 – c7
18. Sé4 – g3 f6 ×Sé5
Schwarz muss das Opfer annehmen, sonst gibt es keine Ver-
teidigung gegen die Drohung Sg3 – f5.
194 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

19. Sg3 – f5! …


Der Textzug gewinnt schnell.
19. … Dé7 – f6
20. d4×é5 Df6 – f8
21. Dg4 – g6 …
Es droht Sf5×h6+!
21. … Kg8 – h8
22. Td1– d3 Df8 – g8
23. Td3 – h3 Té8 – é6
24. Sf5×h6!! …
Zum Schluss dieses attraktive Damenopfer.
24. … Té6×Dg6
25. Sh6 – f7##

120
Ein Doppelmatt
mit Turm und Springer

Der Läufer als Drohfigur mit dem Turm als Tarnstein


96. Partie
Fürst Dadian N. N.
Kiew 1913
1. é2 – é4 é7 – é5
2. f2 – f4!? é5×f4
3. Sg1– f3 g7 – g5!?
Das Doppelmatt 195

4. Lf1– c4 Lf8 – g7
5. 0-0 Dd8 – é7?
Richtig war d7 – d6.
6. Sb1– c3 Dé7 – c5+
7. d2 – d4 Dc5×Lc4
Schwarz hat einen Läufer erobert, ist aber in der Entwick-
lung zurück geblieben.
8. é4 – é5 g5 – g4
9. Lc1×f4!? g4×Sf3
Weiß opfert die zweite Figur.
10. Dd1×f3 Sb8 – c6
11. Sc3 – d5! …
Um die schwarze Dame von der Verteidigung des Königsflü-
gels fernzuhalten.
11. … Ké8 – d8?
Besser war Sc6×d4!
12. Lf4 – g5+ Sg8 – é7
13. Df3×f7 …

121
Schwarz in Nöten
196 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Schwarz zappelt in Schwierigkeiten und hat keine ausrei-


chende Verteidigung mehr. Z. B. Th8 – é8; 14. Sd5 × Sé7,
Dc4×Df7; 15. Sé7×Sc6##.
13. … Lg7 – f6?
Schwach. Aber Schwarz hat keine guten Züge. Z. B.
Dc4 × d4+; 14. Kg1– h1, Dd4 × é5; 15. Tf1– f5! und Weiß
gewinnt leicht.
14. Tf1×Lf6 Th8 – é8
15. Sd5×Sé7 Dc4×Df7
16. Sé7×Sc6+ …
Falls nun b7× Sc6, dann 17. Tf6 × Df7(+), Té8 – é7;
18. Tf7 – f8# (Fesselungsmatt).
16. … d7×Sc6
17. Tf6 – d6##

122
Ein Doppelmatt mit
Läufer und Turm

97. Partie
Müller Otto
Magdeburg
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Lf1– c4 Sg8 – f6
3. Sb1– c3? …
Ermöglicht das Scheinopfer auf é4. Besser war sowohl
3. d2 – d3 als auch 4. d2 – d4.
Das Doppelmatt 197

3. … Sf6 ×é4
4. Sc3×Sé4 d7 – d5
5. Lc4×d5? …
Gegeben war 5. Lc4 – d3, d5×Sé4; Ld3 ×é4. Das Läuferopfer
ist unbegründet.
5. … Dd8×Ld5
6. Dd1– f3 …
Es droht mit Sé4 – f6+ Familienschach.
6. … Lc8 – é6
7. d2 – d3!? …
Weiß hätte nun mit 7. Sé4 – c3 auf Abtausch spielen sollen.
7. … Sb8 – c6
8. c2 – c4? …
Verdirbt ohne Zwang die eigene Bauernstellung. Besser war
8. Sg1– é2.
8. … Lf8 – b4+
9. Ké1– f1 …
Eine weitere Ungenauigkeit, die die Rochade aufgibt. Weiß
sollte das Schach mit 9. Lc1– d2 decken.
9. … Dd5 – a5
10. Lc1– é3 0-0-0
Schwarz steht klar überlegen, Weiß ist in der Entwicklung
zurück.
11. a2 – a3? Td8 ×d3!
12. Lé3 – b6? …
Ein Fehler nach dem anderen. Jetzt wollte Weiß die Qualität
gewinnen, aber es kommt ganz anders.
12. … Lé6 ×c4!
Schwarz stellt die Läufer-Turm-Batterie auf. Weiß ahnt nichts
Böses.
13. Lb6×Da5 Td3 – d1##
198 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Der Springer als Tarnstein


98. Partie
Dr. Josef Krejcik Prescott
Wien 1951
1. d2 – d4 d7 – d5
2. Lc1– f4 Sg8 – f6
3. é2 – é3 b7 – b6?
Der Läufer hat bereits freie Bahn nach g4. Das Flankenspiel
an dieser Stelle ist eine unnütze Zeitverschwendung.
4. Sg1– f3 Sb8 – a6?
Am besten zieht Schwarz Sb8 – d7.
5. Lf1– b5+ Sf6 – d7
6. Lb5 – c6 Ta8 – b8
7. Sf3 – é5 Sa6 – b4?
8. c2 – c3! Sb4 – a6
Nicht jedoch Sb4×Lc6?? 9. Sé5×Sc6 mit Damenfang.
Der Zug f7 – f6 scheitert an 9. Dd1– h5+.
9. Dd1– a4 b6 – b5?

123
Weiß opfert die Dame,
um mit Läufer und
Springer mattzusetzen

10. Sé5×Sd7!! …
Ein unerwartetes Damenopfer.
10. … b5 ×Da4??
Richtig war Lc8×Sd7.
Das Doppelmatt 199

11. Sd7 – f6##

124
Ein Doppelmatt mit
Läufer und Springer

Die Dame als Drohfigur


Die Dame nimmt als Drohfigur häufig am Doppelmatt teil,
jedoch nur als dritter Turm oder dritter Läufer.

Der Läufer als Tarnstein


99. Partie
N. N. I. A. Horowitz
London 1964
1. é2 – é4 é7 – é6
2. d2 – d4 d7 – d8
3. Sb1– c3 d5×é4
4. Sc3×é4 Sb8 – d7
5. Sg1– f3 Sg8 – f6
6. Sf3 – g5!? …
Geopfert im besten Kaffeehausstil. Notwendig war 6. h2 – h3
oder der Abtausch 6. Sé4 ×Sf6+.
6. … Lf8 – é7
7. Sg5×f7?! Ké8×Sf7
8. Sé4 – g5+ Kf7 – g8
Das Einzige. Nach Kf7 – f8 (é8); 9. Sg5×é6+ würde Schwarz
die Dame einbüßen.
9. Sg5×é6 Dd8 – é8
200 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Weiß sollte jetzt aufpassen, weil die schwarze Dame den


König bedroht.
10. Sé6 ×c7?? …
Ein Kapitalbock. Mit 10. Lf1– c4! könnte Weiß eine Gewinn-
stellung erlangen. Vernichtend wäre das drohende aufge-
deckte Schach. Nicht besser ist 10. … Lé7 – b4+; 11. Ké1– f1!
Nach dem Textzug aber wird Weiß kurzerhand mattgesetzt:
10. … Lé7 – b4##

Der Springer als Tarnstein


100. Partie
N. N. Hans Seidel
Hirschfeld 1953
1. é2 – é4 é7 – é5
2. d2 – d3 …
Vorbereitung zum möglichen f2 – f4.
2. … d7 – d5!
Energische Erwiderung.
3. é4 ×d5 Dd8×d5
4. Sb1– c3 Dd5 – é6
Besser als die Rückkehr nach d8.
Die Dame verhindert den geplanten Vorstoß f2 – f4 und
bedroht den weißen König.
5. Lc1– d2 Sb8 – c6
6. f2 – f3? …
Große Ratlosigkeit breitet sich aus. Nützlicher war die nor-
male Entwicklung 6. Sg1– f3.
6. … é5 – é4!
Wer besser entwickelt ist, soll Linien öffnen!
7. Sc3×é4? Sc6 – é5
8. Sé4 – g5?? …
Das Doppelmatt 201

Der ewige Fehler. Der Angriff auf die Drohfigur verhindert


zwar das aufgedeckte Schach, nicht aber ein Doppelschach.
8. … Sé5×d3##

125
Ein Doppelmatt mit
Dame und Springer

101. Partie
Wendell Lindos
Chicago 1903
1. é2 – é4 é7 – é5
2. Sg1– f3 d7 – d5!?
3. é4×d5 …
Spielbar ist auch 3. Sf3×é5, d5×é4.
3. … Dd8×d5
Die beste Fortsetzung ist é5 – é4!; 4. Dd1– é2, Sg8 – f6.
4. Sb1– c3 Dd5 – d8?
Lässt den Bauern é5 im Stich.
Notwendig war entweder Dd5 – a5 oder Dd5 – é6.
5. d2 – d4 Lc8 – g4
6. Lf1– c4 é5 ×d4!?
Zu gewagt. Notwendig war Sb8 – d7 oder Lf8 – d6.
7. Sc3 – é4 Sb8 – c6
8. Dd1– é2! …
202 Das Zweifigurenmatt – Mattbilder und Opferwendungen

Die Dame als dritter Turm bedroht den schwarzen König.


8. … Lg4×Sf3??
Vgl. den Kommentar zum 8. Zug der vorherigen Partie!
9. Sé4 – f6##

126
Ein anderes Doppelmatt
mit Dame und Springer

Der dritte Läufer


102. Partie
Riepenhausen N. N.
1. é2 – é4 c7 – c5
2. c2 – c3 …
Am häufigsten ist 2. Sg1– f3.
2. … é7 – é6
Die beste Erwiderung ist das sofortige d7 – d5.
3. d2 – d4 d7 – d5
4. é4×d5 …
Der Bauerntausch ist für Schwarz vorteilhaft, weil danach
der Lc8 freie Bahn erhält.
Stärker ist 4. Lf1– d3.
Das Doppelmatt 203

4. … é6 ×d5
Schwarz kann auch Dd8×d5 ziehen, weil dem Anziehenden
der Angriff Sb1– c3 nicht zur Verfügung steht.
5. Sg1– f3 Lc8 – f5?
Der Läufer wird in der Verteidigung des schwarzen Damen-
flügels fehlen. Besser war daher Sb8 – c6.
6. Dd1– b3! b7 – b6?
Danach wird der schwarze Damenflügel zu luftig. Richtig
war Dd8 – d7 nebst Sb8 – c6.
7. Lf1– b5+ Lf5 – d7
8. Sf3 – é5 Ld7×Lb5?
Verfrüht. Gegeben war Sg8 – f6!
9. Db3 ×Lb5+ Sb8 – d7
10. 0-0 Sg8 – f6
11. Tf1– é1! Dd8 – é7?
Schwach ist auch Lf8 – é7? wegen 12. Sé5 – c6!
12. Lc1– d2! …
Droht mit der tödlichen Fesselung 13. Sé5 ×Sd7.
12. … a7 – a6
13. Db5 – c6 Ta8 – d8?
Danach wird die schwarze Königsstellung völlig verbaut.
Notwendig war Ta8 – b8.
14. Sé5×Sd7! Sf6 – é4?
Nur mit dem Damenopfer Dé7×Té1+; 15. Ld2×Dé1, Sf6×Sd7
könnte Schwarz längeren Widerstand entfalten.
15. Sd7 – f6##
204

2 Elementare Endspiele
Figuren gegen Bauern

Dame gegen Bauern


Der Kampf der Dame gegen den Bauern gehört zu den häu-
figsten und wichtigsten Endspielen. Er entsteht dadurch,
dass es einem Spieler gelungen ist, einen seiner Bauern in
eine Dame umzuwandeln.

Dame gegen einen Bauern


Der Bauer hat nur dann gewisse Aussichten, ein Remis zu
ertrotzen, wenn er dicht vor dem Umwandlungsfeld steht
und sein König ihn unterstützt. Es kommt auch vor, dass ein
Bauer in der sechsten Reihe ein Remis erzwingt. Ist jedoch
der Bauer nicht so weit vorgedrungen, gewinnt immer die
Dame.

127
Endspiel von
Giambattista Lolli
(1763) Weiß am Zuge
gewinnt
Dame gegen Bauern 205

1. Da8 – g2 …
Die Dame fesselt den Bauern und verhindert die Umwand-
lung.
1. … Kd2 – d1
2. Dg2 – d5+ Kd1– c2
3. Dd5 – é4+ Kc2 – d1
4. Dé4 – d3+ Kd1– é1
Erzwungen, da nach Kd1– c1?? die Dame den Bauern schlägt
und Weiß gewinnt.
Die Dame allein kann nichts ausrichten. Der Zweck des vori-
gen Manövers war, dass der schwarze König seinen Bauern
blockiert und damit die Annäherung des weißen Königs
ermöglicht.
5. Kg7 – f6 Ké1– f2
Jetzt muss Weiß erneut den Bauern fesseln:
6. Dd3 – d2 Kf2 – f1
Nicht Kf2 – f3?, 7. Dd2 – é1!
7. Dd2 – f4+ Kf1– g2
8. Df4 – é3 Kg2 – f1
9. Dé3 – f3+ Kf1– é1
Nach der Wiederholung des Damenmanövers steht der
schwarze König erneut vor dem Bauern und ermöglicht
dadurch die weitere Annäherung des weißen Monarchen.
10. Kf6 – é5 Ké1– d2
11. Df3 – f2 Kd2 – d1
12. Df2 – d4+ Kd1– c2
13. Dd4 – é3 Kc2 – d1
14. Dé3 – d3+ Kd1– é1
15. Ké5 – é4! Ké1– f2
Da der weiße König am Kampf teilnehmen kann, folgt
bereits das Mattspiel:
206 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

16. Dd3 – f3+ Kf2 – é1


17. Ké4 – d3! Ké1– d1
18. Df3 ×é2+ Kd1– c1
19. Dé2 – c2#

128
W. Mitchesons Remis-
stellung

Der weiße König steht seiner Dame im Wege. Weil die Dame
weder Schach bieten noch den Bauern fesseln kann, folgt die
Umwandlung des Bauern.

129
Ein Problem von
Sam Loyd

Weiß setzt in fünf Zügen matt


Dame gegen Bauern 207

1. Da3 – f8+ Kf1– é1


2. Df8 – d6! Ké1– f2
3. Dd6 – f4+ Kf2 – é1
4. Df4 – d4! Ké1– f1
5. Dd4 – g1#

130
Die Bauern, die u. U.
Remis erzwingen

Dame gegen den Turmbauern


Zur Annäherung des weißen Königs kann Weiß kein Tempo
gewinnen. Weiß gewinnt nur dann, wenn die Dame das
Umwandlungsfeld des Bauern besetzen kann.
1. Dc3 – b3+ Kb1– a1!
Der schwarze König steht im Patt, und das Spiel ist remis.

131
Remisstellung

Gegen den Turmbauern gewinnt die Dame nur dann, wenn


sich der stärkere König in der Nähe befindet und am Kampfe
teilnimmt.
208 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

132
Endspiel von
Carlo Salvioli 1887
Weiß gewinnt
1. Da8 – b7+ Kb2 – a1
Weiß muss jetzt das Patt aufheben:
2. Db7 – é4 Ka1– b2
3. Dé4 – d4+ Kb2 – b1
Oder 3. … Kb2 – b3; 4. Ké2 – d3, Kb3 – a3; 5. Kd3 – c4 und
Matt im folgenden Zug (Ka3 – a4; 6. Dd4 – a7#).
4. Dd4 – d1+ Kb1– b2
5. Dd1– d2+ Kb2 – b1
Nicht Kb2 – a1??; 6. Dd2 – c1#.
6. Ké2 – d1! a2 – a1(D)
7. Dd2 – c2#
Oder 6. … a2 – a1(S); 7. Dd2 – b4+, Kb1– a2; 8. Kd1– d2,
Sa1– b3+; 9. Kd2 – c3. (Falls jetzt der Springer zieht, dann
10. Db4 – b2#) 9. … Ka2 – a1 (nun nicht 10. Db4 ×Sb3 Patt,
sondern) 10. Kc3 ×Sb3!, Ka1– b1; 11. Db4 – é1#.
Dame gegen Bauern 209

133
Endspiel von
Giambattista Lolli
(1763)
Weiß gewinnt
1. Ka7 – b6! …
Der Königszug hebt das Patt auf.
1. … Ka1– b2
2. Kb6 – a5(+) …
Ebenso gut ist auch 2. Kb6 – c5(+).
2. … Kb2 – c1
Nach Kb2 – c2 gewinnt Weiß mit 3. Db7 – g2+. Wenn
Kb2 – a1, dann hebt Weiß das Patt durch 3. Ka5 – b4 auf.
3. Db7 – h1+! Kc1– b2
4. Dh1– g2+ …
Die Dame soll die 2. Reihe besetzen.
4. … Kb2 – b1
Geht der schwarze König in die 3. Reihe, dann gewinnt
Weiß mit dem Manöver 5. Dg2 – g7 – a1!
5. Ka5 – a4! a2 – a1(D)+
Nicht Kb1– a1? 6. Ka4 – b3 nebst Matt im folgenden Zug.
6. Ka4 – b3! …
Die Drohung 7. Dg2 – c2# entscheidet.
210 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Dame gegen den Läuferbauern

134
Remisstellung

1. Dc3 – b3+ Kb1– a1!!


2. Db3×c2 Patt
Wegen dieses Pattwitzes kann Weiß auch hier kein Tempo
zur Annäherung seines Königs gewinnen.
Bei den Läuferbauern kommt es darauf an, ob der Bauerkö-
nig auf der kurzen oder auf der langen Seite steht. Befindet
sich der König in der Nähe der Ecke, so steigen die Aus-
sichten des Nachziehenden auf das rettende Patt.

135
Endspiel von
Giambattista Lolli
(1763)

1. Dg3 – b3! …
Eine seltene Fesselung.
1. … Kd1– d2
2. Db3 – b2 Kd2 – d1
3. Kg4 – f3! Kd1– d2
Nicht c2 – c1(D)??; 4. Db2 – é2#.
Dame gegen Bauern 211

Am schnellsten gewinnt nun 4. Kf3 – é4, Kd2 – d1; 5. Ké4 – d3!


c2 – c1(D); 6. Db2 – é2#.
4. Kf3 – f2 Kd2 – d1
5. Db2 – d4+ Kd1– c1
Weiß gewinnt
6. Dd4 – b4! Kc1– d1
7. Db4 – é1#

136
Endspiel von
Reuben Fine (1940)

Weiß gewinnt
1. Dc8 – h8+! Kb2 – a2
Oder Kb2 – b1; 2. Ka4 – b3, c2 – c1(D); 3. Dh8 – h7+, Kb1– a1;
4. Dh7 – a7+, Ka1– b1; 5. Da7 – a2#.
2. Dh8 – h2 Ka2 – b2
3. Dh2 – d2 Kb2 – b1
Wenn Kb2 – a1, dann 4. Dd2 – c1+!, Ka1– a2; 5. Dc1× c2+
und Weiß gewinnt:
4. Ka4 – b3 c2 – c1(D)
5. Dd2 – a2#
212 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Dame gegen zwei Bauern


Der zweite Bauer bedeutet keine Verstärkung für die Bauern-
partei. Im Gegenteil, der zweite Bauer ist schädlich, weil der
Verteidiger nicht auf Patt spielen kann.

Dame gegen Doppelbauern

137
Endspiel von
E. G. Békey (1906)

Weiß gewinnt
Die Dame kann den schwarzen König nicht auf é1 vor den
Bé2 zwingen. Auch dem weißen König ist das Feld d3 ver-
boten. Trotzdem gewinnt Weiß, weil die Dame auf den
Königsflügel schwenken kann.
1. Dc4 – a4+ Kd1– d2
Oder Kd1– c1; 2. Da4 – a5!, und wegen der Drohung
Da5 – é1+! muss der schwarze König nach d1 zurückkehren.
2. Da4 – a5+ Kd2 – d1
3. Da5 – h5! …
Die Dame fesselt den Bé2.
3. … Kd1– d2
4. Dh5 – g5+! Kd2 – d1
5. Dg5 – g4! Kd1– d2
6. Dg4 – g2! …
Nun würde Kd2 – d1? schnell verlieren wegen 7. Kd4 × é4!
é2 – é1(D)+; 8. Ké4 – d3! nebst baldigem Matt. Richtig ist:
Dame gegen Bauern 213

6. … é4 – é3!
7. Kd4 – é4 Kd2 – d1
8. Ké4 ×é3! …
Aber nicht 8. Ké4 – d3? é2 – é1(S)+! nebst Sé1×Dg2=.
8. … é2 – é1(D)+
9. Ké3 – d3 …
Nebst baldigem Matt.

138
Stellung von
E. G. Békey

Lösung von N. D. Grigorjew


Weiß gewinnt
1. Db8 – g8+! …
Grigorjews Zug gewinnt schneller als Békeys Lösung:
1. Db8 – g3+, Kb3 – a2!; 2. Dg3 – f2, Ka2 – a1; 3. Df2 – d4,
Ka1– a2; 4. Dd4 – d5+ usw.
1. … Kb3 – a3
2. Dg8 – g6 …
Der Zug verhindert die Umwandlung des Bauern.
2. … Ka3 – a2
3. Dg6 – c2 b4 – b3
214 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

4. Dc2 – d2 Ka2 – a1
5. Dd2 – a5+! Ka1– b1
6. Da5 – b4! Kb1– c1
7. Db4 – c4+ …
Oder 6. … Kb1– a1; 7. Db4 – a4+ und Weiß gewinnt leicht.
Vorerst wird der Bauer b3 liquidiert.

Dame gegen zwei verbundene Bauern

139
Endspiel von
André Chéron

Weiß am Zuge gewinnt


1. Ké6 – d5! Kb1– a2
Oder Kb1– a1; 2. Dh6 – f6!!, Ka1– a2; 3. Df6 – f2=.
2. Dh6 – d2! Ka2 – a3 (b3)
3. Dd2 – d3+ Ka3 – a2
4. Dd3 – c2 Ka2 – a3!
Es droht b2 – b1(D)!! 6. Dc2 ×Db1=.
5. Dc2 – b1 Ka3 – b3
6. Kd5 – c5 Kb3 – a3!
Wenn a4 – a3, dann 7. Kc5 – b5, a3 – a2?; 8. Db1– d3#.
Dame gegen Bauern 215

7. Kc5 – b5! …
Aber nicht 7. Db1– d3+?, Kb3 – a2; 8. Kb5 – b4?, b2 – b1(D)+=.
7. … Ka3 – b3
8. Db1– d3+ …
Auch 8. Db1– d1+ gewinnt.
8. … Kb3 – a2
9. Kb5×a4 b2 – b1(D)
10. Dd3 – a3#

Dame gegen zwei Einzelbauern


Je weiter die Bauern voneinander entfernt sind, umso grö-
ßere Chancen haben sie auf ein Remis. Doch gewinnt die
Dame häufig.

140
Endspiel von
Dr. Max Euwe (1941)

Weiß am Zuge gewinnt


1. Dh8 – g8+ Kg2 – h1
Die Dame ist bestrebt, in die Nähe des schwarzen Königs zu
kommen.
216 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

2. Dg8 – d5+ Kh1– g1


3. Dd5 – d1+ Kg1– g2
4. Dd1– g4+ Kg2 – h1
5. Dg4 – f3+ Kh1– g1
6. Df3 – g3+ Kg1– h1
Schwarz ist jetzt patt. Weiß hebt jedoch die Pattstellung auf,
um die notwendigen zwei Tempi zum Dg3 – f2 – f1# zu
gewinnen.
7. Ka3 – b4! …
Zum Remis führen würde 7. Ka3 – a2?, a4 – a3 oder
7. Ka3 – b2?, a4 – a3+.
7. … a4 – a3
8. Dg3 – f3 a3 – a2
9. Df2 – f1#

141
Endspiel von
André Chéron (1945)

Weiß am Zuge: remis


1. Dé5 – g5+ …
Dame gegen Bauern 217

Zu schnellem Remis führt: 1. Dé5 – d5+, Kg2 – g3!


2. Dd5 – h1, a3 – a2. Nicht 1. Dé5 – d5+, Kg2 – g1?
2. Dd5 – g5+ nebst 3. Dg5 – f4 und Weiß gewinnt.
Auch nicht 1. Dé5 – d5+, Kg2 – f2?; 2. Dd5 – h1, Kf2 – g3;
3. Kg7 – f6! und Weiß gewinnt.
1. … Kg2 – h3!!
Die einzige Rettung. Verlieren würde: Kg2 – h1?; 2. Dg5 – f4!
(Mattdrohung), Kh1– g2; 3. Df4 – g4+, K ~; 4. Dg4 – h3, Kg1;
5. Dh3 – g3+, Kg1– h1; 6. Dg3 – f2, a3 – a2; 7. Df2 – f1#.
Oder 1. … Kg2 – f3?; 2. Dg5 – h4, a3 – a2!; 3. Dh4 – h3+,
Kf3 – é4; 4. Dh3 – f1, Ké4 – d4; 5. Df1– c1! (Weiß lässt den
schwarzen König nicht in die Nähe des Bauern a2 kommen).
Kd4 – é4; 6. Kg7 – f6, Ké4 – f3; 7. Dc1– f1+, Kf3 – g3;
8. Kf6 – g5! und Weiß gewinnt.
2. Dg5 – é3+! …
Nach 2. Dg5 – f5+ (h5+) würde Kh3 – g3! folgen.
2. … Kh3 – g2!
Nicht Kh3 – g4?; 3. Dé3 – é1, nebst 4. Kg7 – g6! und Weiß
gewinnt. Auch nicht 2. … Kh3 – h4?
3. Dé3 – f4+!, Kh4 – h3; 4. Df4 – f3+, Kh3 – h4; 5. Df3 – g2!
gewinnt.
3. Dé3 – é4+ …
Oder 3. Dé3 – é2+, Kg2 – g3!!; 4. Dé2 – f1, a3 – a2!; 5. Kg7– g6,
a2 – a1(D); 6. Df1× Da1, Kg3 – g2=, da der weiße König zu
weit entfernt steht.
3. … Kg2 – g3!!
4. Kg7 – g6 a3 – a2
5. Dé4 – h1 a2 – a1(D)!!
6. Dh1×Da1 Kg3 – g2=
218 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Dame gegen drei Bauern


Die Bauern können nur gewinnen, wenn sie weit vorgerückt
sind.

142
Endspiel von
Johann Berger

Weiß gewinnt
Die Dame kann sogar drei verbundene Bauern erledigen,
falls diese nicht zu weit vorgerückt sind.
Die Dame ist bestrebt, die Bauern zu blockieren, um die
Annäherung des weißen Königs zu ermöglichen.
1. Ka1– b2! …

1. Spiel
1. … f4 – f3
2. Da8 – b8! …
Verbietet dem schwarzen König das Feld g3.
2. … Kh4 – g5
Falls 2. … f3 – f2, dann 3. Db8 – f4!, und wenn 2. … g4 – g3,
so 3. Db8 – f4+.
Dame gegen Bauern 219

3. Db8 – g3 Kg5 – f5
4. Kb2 – c2 …
und der weiße König kann eingreifen.
2. Spiel
1. … g4 – g3
2. Da8 – f3! Kh4 – g5
Die einzige Hoffnung. Nicht g3 – g2?; 3. Df3 × f4 samt
4. Df4 – h2.
3. Kb2 – c3 g3 – g2
4. Df3 – f2 Kg5 – g4
Nicht f4 – f3? 5. Df2 – g3+ und ein Bauer geht verloren.
5. Kc3 – d3 f4 – f3
6. Kd3 – é3! h3 – h2
7. Df2×f3+ gewinnt
3. Spiel
1. … h3 – h2
2. Da8 – g2 g4 – g3
3. Dg2 – f3 h2 – h1(D)
Schwarz opfert einen Bauern. Sonst bricht der weiße König
auf é5 ein und schlägt jeden Bauern.
4. Df3×Dh1+ Kh4 – g4
5. Kb2 – c3 f4 – f3
6. Kc3 – d2 g3 – g2
7. Dh1– h2! gewinnt
4. Spiel
1. … Kh4 – g5 (h5)
2. Da8 – a5+ Kg5 – h4
Wenn Kg5 – f6, dann 3. Dd5 – é4.
3. Kb2 – c3 gewinnt
220 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

5. Spiel
1. … Kh4 – g3!
Es droht f4 – f3. Die Dame soll die Bauern von vorne
bekämpfen.
2. Da8 – h1! f4 – f3
Nicht besser ist Kg3 – f2.
3. Kb2 – c2 …
Falls nun Kg3 – h4, so 4. Kc2 – d2, f3 – f2; 5. Kd2 – é2,
g4 – g3; 6. Dh1– é4+, Kh4 – g5; 7. Ké2 – f1!
Oder 3 … Kg3 – f2; 4. Kc2 – d2, g4 – g3; 5. Dh1×h3, g3 – g2;
6. Dh3 – h4+, Kf2 – g1! (nicht Kf2 – f1??; 7. Dh4 – é1#);
7. Kd2 – é3, Kg1– f1; 8. Dh4 – f2#.
3. … f3 – f2
4. Kc2 – d2 h3 – h2
5. Kd2 – é2 gewinnt
Wenn wir die schwarzen Steine um ein Feld vorwärts
rücken, steht Weiß auf verlorenem Posten.

143
Endspiel von
Johann Berger (1922)

Weiß am Zuge: Schwarz gewinnt


Dame gegen Bauern 221

1. Db8 – c8+ Kh3 – g2


2. Dc8 – c2+ f3 – f2
3. Dc2 – c6+ Kg2 – g1!
Weiß hat nur ein Schachgebot:
4. Dc6 – c1+ f2 – f1(D)
Weiß kann nicht verhindern, dass Schwarz noch einen Bau-
ern verwandelt und gewinnt.

144
Endspiel von
E. G. Békey (1906)

1. Db2 – b7! …
Die Dame fesselt den Bauern g2.
1. … Kh1– h2
Falls h3 – h2, gewinnt Weiß mit 2. Db7 – é4!, Kh1– g1;
3. Dé4 – é1#.
2. Db7 – d7! g2 – g1(S)
Nicht g2 – g1(D)?? 3. Dd7×h3#
3. Dd7 – d6! Sg1– é2
Der Springer schützt den gefährdeten Bauern g3.
4. Dd6 – d2 g3 – g2
5. Dd2×Sé2 Kh2 – h1
222 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

6. Dé2 – f3 h3 – h2
7. Df3 – é4! Kh1– g1
8. Dé4 – é1#

145
Endspiel von
Nikolaj Grigorjew (1933)

Weiß gewinnt
1. Df1– é2+ Ké4 – f4!
Wenn jetzt 2. Dé2 × h2+, dann Kf4 – é3; 3. Dh2 – h6+,
Ké3 – d3; 4. Dh6 – c1, a2 – a1(D)!!; 5. Dé1× Da1, Kd3 – d2=,
weil der weiße König zu weit entfernt steht.
2. Dé2 – f2+ Kf4 – g4
Jetzt droht eine Bauernumwandlung.
3. Df2 – f1! a2 – a1(D)!
Damenopfer. Um die weiße Dame in die Ecke zu lenken.
4. Df1×Da1 Kg4 – f3
5. Kg6 – f5! …
Wenn Kf3 – g2, dann 6. Da1– g7+, Kg2 – f1; 7. Dg7 – h6! (die
Dame vereitelt die Verwandlung beider Bauern), Kf1– g2;
8. Dh6 – d2+, Kg2 – g1; 9. Dd2 – c1+ nebst 10. Dd1×c2+, und
Weiß gewinnt, da der weiße König am Kampf teilnehmen
kann.
Dame gegen Bauern 223

5. … Kf3 – é2
6. Kf5 – é4! Ké2 – d2
7. Da1– d4+ Kd2 – é2
8. Dd4 – é3+ Ké2 – d1
9. Ké4 – d3! c2 – c1(S)+
Ja nur nicht c2 – c1(D)??; 10. Dé3 – é2#.
10. Kd3 – c3! Sc1– é2+
11. Kc3 – b2 h2 – h1(D)
12. Dé3 – d3+ Kd1– é1
13. Dd3 – b1+! Ké1– d2
14. Db1×Dh1 und gewinnt

146
Endspiel von
Leonid I. Kubbel (1922)

Weiß am Zuge spielt remis


Verlieren würde 1. h2 – h4?, Dé7 – f7! Z. B. 2. Kh7 – h8,
Df7 – h5+; 3. Kh8 – g8, Kg4×h4; 4. Kg8 – f8, Dh5 – f3+ usw.
1. Kh7 – h8! Db7 – b2
Fesselt den Bauern g7 und verhindert damit die Umwand-
lung.
2. h2 – h4! Kg4×h4
224 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Falls Kg4 – h5, dann 3. Kh8 – h7!


3. Kh8 – h7 Db2 – c2+
Jetzt nicht 4. g5 – g6?, Dc2 – c7! und Schwarz gewinnt. Z. B.
5. Kh7 – h6, Dc7 – d8; 6. Kh6 – h7, Dd8 – é7; 7. Kh7 – h8,
Dé7 – é5; 8. Kh8 – h7, Dé5 – h5+; 9. Kh8 – g8, Dh5×g6.
Auch nicht 4. Kh7 – h6?, Dc2 – c4!; 5. Kh6 – h7, Dc4 – f7;
6. g5 – g6, Df7 – d5; 6. Kh6 – h7, Dd5 – h5+; 7. Kh7 – g8,
Dh5×g6 usw.
4. Kh7 – h8! Dc2 – c3
5. Kh8 – h7 Dc3 – c7!
6. Kh7 – h8! Dc7 – é5
7. Kh8 – h7 Dé5 – é7
Nicht Dé5 – f5+?; 8. Kh7 – h8!
8. Kh7 – h8 Kh4 ×g5
9. g7 – g8(D)+ Kg5 – h6!
Es droht Dé2 – é5+ nebst Matt.
10. Dg8 – é6+!! Dé2×Dé6=

Dame gegen vier Bauern

147
Endspiel von
C. H. Behting (1907)

Weiß am Zuge gewinnt


1. Df2 – é3! …
Dame gegen Bauern 225

Fesselt den Bauern d2. Falls nun Kc1– d1?, dann 2. Dé3 – g1+,
Kd1– é2; 3. Kb3×c2 und Weiß gewinnt.
Oder 1. … Kc1– b1; 2. Dc3×d2, c2 – c1(D); 3. Dd2 – a2#.
1. … f5 – f4!
2. Dé3 – f2!! d2 – d1(D)
3. Kb3 – c3!! …
Schwarz ist im Zugzwang, weil jeder Zug, den er machen
muss, schädlich ist. Z. B. 3. … f4 – f3; 4. Df2 – é3+, Kc1– b1;
5. Dé3 – b6+ und Matt im folgenden Zug. Oder:
3. … g5 – g4
4. Df2×f4+ Kc1– b1
5. Df4 – b8+ Kb1– a2 (a1)
6. Db8 – b2#

148
Endspiel von
J. Kling und B. Horwitz
(1851)

Weiß gewinnt
Schwarz fasst den kühnen Entschluss, von seinen drei Bau-
ern am Königsflügel loszukommen und für das Remis zu
kämpfen.
1. Db3 – b6! f3 – f2+
2. Kg1×g2 f2 – f1(D)+
3. Kg2×Df1 g3 – g2+!!
Falls der König den kecken Bauern schlägt, ist Schwarz patt.
4. Kf1– é2! g2 – g1(D)
5. Db6×Dg1+ Ka1– b2
6. Ké2 – d2! a2 – a1(D)
226 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

7. Dg1– b6+ Kb2 – a3


8. Db6 – a5+ Ka3 – b2
9. Da5 – b4+ Kb2 – a2
10. Kd2 – c2! Da1– c3+
11. Kc2×Dc3! gewinnt
Nicht 11. Db4×Dc3?? Patt.

Turm gegen Bauern


Im Kampf gegen vorgerückte Bauern benötigt der Turm die
ausgiebige Hilfe des eigenen Königs. Der allein gelassene
Turm verliert oft und muss sich häufig gegen einen Bauern
opfern. Auch dies gelingt ihm nicht immer.
Die Dame greift die Bauern meistens von vorne an und ist
bestrebt, das Umwandlungsfeld des Bauern zu besetzen. Der
Turm dagegen greift die Bauern wo möglich von hinten an.

Der Turm gegen einen Bauern


König und Turm im Nahkampf
Das Erste, was wir wissen sollten, ist, dass der König im
Nahkampf stärker ist als der Turm.
Hierzu sehen wir die berühmte Studie des spanischen Pries-
ters A. Saavedra (1895):
Turm gegen Bauern 227

149
Weiß gewinnt
Weiß zog soeben 1. c6 – c7!, um dem Turm das Feld d8 zu
verbieten. Es ist überdies sehr peinlich, dass der weiße König
das Feld c5 beherrscht.
Um die drohende Umwandlung des Bauern zu verhindern,
muss der Turm Schach bieten:
1. … Td5 – d6+!
Falsch wäre nun 2. Kb6 – c5? wegen Td6 – d1! nebst Td1– c1+.
Außerdem könnte sich der Turm gegen den Bauern opfern.
Schlecht ist auch 2. Kb6 – b7?, Td6 – d7! Fesselung nebst
Td7×c7+=.
2. Kb6 – b5! Td6 – d5+
3. Kb5 – b4 Td5 – d4+
4. Kb4 – c3! Td4 – d1
Schwarz droht, mit Td1– c1 den Bauern zu erbeuten und
dann den weißen König mattzusetzen.
5. Kc3 – c2! …
Es scheint so, dass die Umwandlung gesichert ist. Doch hat
Schwarz noch eine schlaue Pattfalle:
5. … Td1– d4!
228 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Falls jetzt 6. c7 – c8(D)?, so Td4 – c4+!! und 7. Dc8 ×Tc4 Patt.


Der Rest ist uns aus „Schach für Anfänger“ bekannt:
6. c7 – c8(T)!! …
Es droht 7. Tc8 – a8+ nebst Matt. Schwarz muss dies decken:
6. … Td4 – a4
7. Kc2 – b3!! …
Doppeldrohung: 8. Tc8 – c1# sowie 8. Kb3 × Ta4. Schwarz
kann beide Drohungen nicht auf einmal abwenden und ist
rettungslos verloren.

Nochmals Pattwitz

150
Endspiel von
E. B. Cook (1864)

Weiß am Zuge spielt remis


1. Ta7 – b7+ Kb8 – c8!
Verhindert Tb7 – c7.
2. Tb7 – b5! c2 – c1(D)
3. Tb5 – c5+!! Dc1×Tb5=
Turm gegen Bauern 229

Die Erbeutung des Bauern


Nur in wenigen Ausnahmefällen kann der Bauer gewinnen.
Häufig erobert der Turm den Bauern.

151
Endspiel von
Philip W. Sergeant
(1939)

Weiß am Zuge gewinnt


Schwarz droht, mit g5 – g4 das Remis zu sichern. Der weiße
König kann jedoch nicht eingreifen.
1. Kd5 – d4 g5 – g4
2. Ta3 – a8 Kf4 – f3
3. Kd4 – d3 g4 – g3
Die beiden Könige stehen in Seitenopposition. Die Zeit ist
reif, dass der Turm den schwarzen Herrscher abdrängt.
4. Ta8 – f8+! Kf3 – g2
Nach Kf3 – g4 folgte 5. Kd3 – é3.
5. Kd3 – é2 Kg2 – h2
6. Tf8 – g8 g3 – g2
7. Ké2 – f2! Kh2 – h1!
Jetzt natürlich nicht 8. Tg8×g2?? Patt. Sondern:
8. Tg8 – h8#
230 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Die Steine am Rand

152
Endspiel von
José Mugnos (1942)

Weiß am Zug gewinnt


Der Turm sperrt die schwarzen Steine ein.
1. Kh7 – h6 Kh3 – h2
2. Kh6 – h5 h4 – h3
3. Kh5 – h4 Kh2 – h1
Jetzt nicht 4. Kh4×h3?? Patt.
Weiß muss die Pattgefahr aufheben:
4. Kh4 – g3! h3 – h2
5. Tg8 – a8 Kh1– g1
6. Ta8 – a1#
Turm gegen Bauern 231

Die Turmsperre

153
Endspiel von
Comte Carlo Cozio
(1776)
1. Tg7 – g5! …
Eine Turmsperre, die dem schwarzen König das Betreten der
5. Reihe verbietet.

1. Spiel
1. … Kd6 – é6
Schwarz nimmt die Opposition ein, um dem weißen König
die Felder d7 und f7 zu verbieten.
2. Ké8 – d8 Ké6 – d6!
Weiß am Zuge gewinnt
Notwendig, da Kd8 – c7 drohte.
3. Kd8 – c8 c6 – c5
4. Kc8 – b7 c5 – c4
5. Kb7 – b6! ~
6. Tg5 – c5! …
Weiß gewinnt den Bauern und damit die Partie.

2. Spiel
1. … c6 – c5
2. Ké8 – f7 c5 – c4
3. Kf7 – f6 c4 – c3
4. Tg5 – g3! c3 – c2
5. Tg3 – c3 …
232 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Der Turm schlägt den Bauern und setzt in wenigen Zügen


matt.

Die Trennung

154
Endspiel von
Miguel Czerniak (1967)

Schwarz am Zuge machte den folgenden lehrreichen Feh-


ler:
1. … g5 – g4?
Richtig war: Kg6 – f5!
Nun kann Weiß den schwarzen König von seinem Bauern
trennen:
2. Tc7 – c5!! g4 – g3
Zieht der schwarze König, dann spielt Weiß: 3. Ka8 – b7.
3. Tc5 – c3! …
Der Turm nutzt die Trennung der schwarzen Steine aus. Gut
war auch 3. Ka8 – b7, g3 – g2; 4. Tc5 – c1 nebst 5. Tc1– g1
und erobert den Bauern.
3. … g3 – g2
4. Tc3 – g3+ …
Mit dieser Turmgabel erbeutet Weiß den Bauern und
gewinnt.
Turm gegen Bauern 233

Ein schachgeschichtlicher Bock

155
Stellung im Wettkampf
um die Weltmeister-
schaft:

Dr. Alexander Aljechin gegen Ewfim Bogoljubow (1929)


Schwarz (Bogoljubow) am Zuge spielte:
1. … Kf5 – g4?
2. b6 – b7 f6 – f5
3. b7 – b8(D) Td8 ×Db8
4. Tb1×Tb8 f5 – f4
5. Kc6 – d5! …
Dieser Zug wäre mit dem schwarzen König auf é4 unmög-
lich.
5. … f4 – f3
6. Kd5 – é4 f3 – f2
7. Tb8 – f8 Kg4 – g3
8. Ké4 – é3 …
Schwarz gab auf, weil er den Bauern verliert.
Bogoljubow machte den entscheidenden Fehler im ersten
Zug, da er versäumte, mit seinem König zu verhindern, dass
sich der weiße König dem Bauern nähert und ihn angreift.
234 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Indessen könnte Schwarz leicht das Remis erzwingen. Rich-


tig war:
1. … Kf5 – é4!
2. b6 – b7 f6 – f5
3. b7 – b8(D) Td8×Db8
4. Tb1×Tb8 f5 – f4
Es ist klar, dass Weiß seinerseits ebenfalls den Turm opfern
muss, um die Umwandlung des Bauern zu vereiteln.
5. Tb8 – é8+ Ké4 – d4!
6. Té8 – f8 Kd4 – é3
7. Kc6 – d5 f4 – f3=

Turm gegen zwei Bauern


Turm gegen Doppelbauern
Auch Doppelbauern können recht stark sein, falls sie weit
vorgerückt sind und der eigene König sie unterstützt

156
Endspiel von
J. Kling und B. Horwitz
(1851)
Turm gegen Bauern 235

Der Doppelbauer ist stärker als ein Bauer. Würde der Bauer
d3 fehlen, dann könnte Weiß mit Kf2 – é2! den Bauern d2
angreifen und nach Tf7 – d7 erbeuten.
1. Tf7 – c7+! Kc3 – d4
Gleichfalls Remis ergibt: Kc3 – b4; 2. Tc7 – b7+, Kb4 – c5;
3. Tb7 – b1, Kc5 – c4; 4. Kf2 – f3, Kc4 – c3; 5. Kf3 – é4=.
2. Tc7 – d7+ Kd4 – é4
3. Td7 – é7+ Ké4 – f5
Nach Ké4 – f4 käme 4. Té7 – f7+! Nun sichert Weiß das
Remis:
4. Té7 – é1!! d2×Té1(D)+
5. Kf2×Dé1 Kf5 – f4
6. Ké1– d2 Kf4 – é4
7. Kd2 – d1 Ké4 – é3
8. Kd1– é1!=
Dr. Siegbert Tarrasch hat nachgewiesen, dass Weiß das
Remis auch dann sichern kann, wenn der weiße König auf
h2 steht (statt auf f2). Stellen Sie den weißen König auf h2.
1. Tf7 – c7+! …
Nicht jedoch 1. Tf7 – f1?, Kc3 – c2! und Weiß verliert.
1. … Kc3 – b4
Andere Züge sind auch nicht besser. Z. B. Kc3 – b2;
2. Tc7 – b7+, Kb2 – c2; 3. Tb7 – c7+!, Kc2 – d1; 4. Kh2 – g2!!,
Kd1– é2; 5. Tc7 – é7+!=.

Weiß am Zuge hält Remis


2. Tc7 – b7+ …
Wegen der drohenden Umwandlung darf Weiß keinen
Augenblick Ruhe geben.
2. … Kb4 – c5
236 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Falls nun 3. Tb7 – c7+??, gewinnt Schwarz durch


Kc5 – b6(d6).
3. Tb7 – b1! Kc5 – c4
4. Kh2 – g2 Kc4 – c3
5. Kg2 – f2! Kc3 – c2
6. Kf2 – é3!! Kc2×Tb1
7. Ké3×d2=

157
Endspiel von Kivi (1932)

1. Th6 – h2! …
Sperrt den schwarzen König in die 1. Reihe ein.
1. … a4 – a3
2. Kf6 – é5 a3 – a2
3. Ké5 – d4 Ka1– b1
4. Kd4 – c3 a2 – a1(S)
Wenn a2 – a1(D)+?, so 5. Kc3 – b3!, und Schwarz muss die
Dame hergeben, um das drohende Matt zu decken.
5. Th2 – b2+ Kb1– c1
6. Tb2 – a2 Kc1– b1
Weiß am Zuge gewinnt
Turm gegen Bauern 237

Erzwungen. Sonst würde der Springer geschlagen.


7. Ta2×a6 Sa1– c2
8. Ta6 – é6! …
Der Turm verbietet dem Springer die Fluchtfelder é1 und
é3.
8. … Sc2 – a3
Nach Sc2 – a1 (oder Kb1– c1) würde Weiß mit 9. Té6 – é2!
den Springer erbeuten.
9. Té6 – é1+ Kb1– a2
10. Té1– é2+ Ka2 – a1
Nicht Ka2 – b1? Der Zug 11. Kc3 – b3! droht mit Matt und
gewinnt den Springer.
11. Kc3 – b3 Sa3 – b1
Andere Rösselsprünge geben den Springer auf oder ermögli-
chen Matt.
12. Té2 – a2#

158
Endspiel von J. Kling
und B. Horwitz (1851)

Weiß am Zuge gewinnt


238 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

1. Kg8 – f7 Ta2 – f2+!


Nicht jedoch Ta2 – a8? 2. g7 – g8(D) Ta8 × Dg8; 3. Kf7× Tg8
und Weiß gewinnt leicht.
2. Kf7 – é6 Tf2 – é2+
3. Ké6 – f5 Té2 – f2+
Nach Té2 – é8 mit dem Manöver 4. Kf5 – f6 – f7! würde
Weiß die Umwandlung seines Bauern erzwingen und
gewinnen.
4. Kf5 – é4! …
Aber nicht 4. Kf5 – g4?, Tf2 – g2+ und Weiß muss mit
5. Kg4 – f5 (h5) den gefährdeten Bauern schützen.
4. … Tf2 – é2+
5. Ké4 – f4! …
Der weiße König darf sich nicht zu weit von seinen Bauern
entfernen: 5. Ké4 – f3?, Té2 – é8 – g8! und die feindlichen
Bauern fallen.
5. … Té2 – é8!
Falsch wäre Té2 – f2+?? wegen 6. Kf4 – g3! und Schwarz
kann die Umwandlung des Bauern nicht mehr verhindern.
6. Kf4 – g5! Kb7 – c7
7. Kg5 – h6 Kc7 – d7
8. Kh6 – h7! Kd7 – é7
9. g7 – g8(D) und gewinnt.
Nach dem 6. Zug des Anziehenden (Kf4 – g5!) könnte der
Turm nichts ausrichten (Té8 – g8, 7. Kg5 – h6! – h7 usw.)
Ein treffendes Beispiel. Wie unbeholfen ist der mächtige
Turm im Nahkampf gegen den König und die Bauern.
Turm gegen Bauern 239

Turm gegen zwei verbundene Bauern

159
Die verbundenen
Bauern sind gefürchtete
Gegner

Sind die Bauern bereits in die sechste (dritte) Reihe vorge-


drungen, dann bezwingen sie den Turm, falls die Könige
am Kampf nicht teilnehmen.
1. b6 – b7 Tg4 – b4
2. a6 – a7!! …
Weiß opfert einen Bauern, um den anderen umzuwandeln.
2. … Tb4×b7
3. a7 – a8(D) und gewinnt
Schwarz am Zuge spielt:
1. … Tg4 – g8
2. b6 – b7 Tg8 – b8
3. a6 – a7! Tb8×b7
4. a7 – a8(D) gewinnt
240 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

160
Endspiel von
Carlo Salvioli (1887)

Weiß am Zuge hält Remis


1. Kf5 – f4 …
Falls b3 – b2, so 2. Tf1– b1, Kh2 – g2; 3. Kf4 – é3! usw.
1. … Kh2 – g2
2. Tf1– b1! a3 – a2
3. Tb1– a1 Kg2 – f2
Aber nicht b3 – b2??; 4. Ta1× a2 und der gefesselte Bb2 ist
ebenfalls verloren.
4. Kf4 – é4 Kf2 – é2
5. Ké4 – d4 Ké2 – d2
6. Kd4 – c4 Kd2 – c2
7. Kc4 – b4 Kc2 – b2
8. Ta1– h1 …
Jetzt nicht Kb2 – c2? 9. Kb4 – a3! und Weiß gewinnt.
8. … a2 – a1(D)!
9. Th1×Da1 Kb2×Ta1
10. Kb4×b3=
Turm gegen Bauern 241

161
Endspiel von
Comte Carlo Cozio
(1776)
Weiß am Zuge erzwingt Remis
1. Kh6 – g7 Tb8 – f8
2. Kg7 – h6 Ké7 – f6
3. Kh6 – h7 Tf8 – b8
4. f7 – f8(D)+!! Tb8 ×Df8
5. g6 – g7 Tf8 – f7
6. Kh7 – h8 Tf7×g7
Der weiße König ist patt.

162
Endspiel von
Dr. Ladislav Prokes
(1939)

Weiß am Zuge hält Remis


1. Kh5 – g4! …

1. Spiel
1. … d3 – d2
2. Kg4 – f3 Kc4 – d3
3. Tf1– a1! é3 – é2
4. Ta1– a3+ Kd3 – c2
242 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

5. Ta3 – a2+ Kc2 – c1


6. Ta2 – a1+ Kc1– b2
7. Kf3×é2! Kb2×Ta1
8. Ké2 ×d2=

2. Spiel
1. … é3 – é2
2. Tf1– c1+ Kc4 – d4
Nicht Kc4 – b3? 3. Kg4 – f3; d3 – d2; 4. Tc1– b1+, Kb3 – c2;
5. Kf3×é2=.
Oder 2. … Kc4 – d5; 3. Kg4 – f3, d3 – d2; 4. Tc1– c5+!!
3. Kg4 – D d3 – d2
4. Tc1– c4+!! Kd4 – d3
Oder Kd4×Tc4; 5. Kf3×é2=.
5. Tc4 – d4+!! Kd3 ×Td4
6. Kf3×é2 Kd4 – c3
7. Ké2 – d1=

163
Weiß gewinnt

Falls der Turm-König ein Feld vor den Bauern besetzt,


gewinnt er. Der Turm kann nämlich beide Bauern schlagen.
1. Th3 – h4 Kc5 – b5
2. Kb2 – c2 Kb5 – a5
3. Kc2 – d3 …
Turm gegen Bauern 243

1. Spiel
3. … Ka5 – b5
4. Th4 – h5+ Kb5 – b6
5. Kd3 – c4 b4 – b3
6. Kc4 – b4 b3 – b2
7. Th5 – b5+ Kb6 – a6
8. Kb4 ×a4 nebst
9. Tb5×b2

2. Spiel
3. … a4 – a3
4. Kd3 – c2! Ka5 – a4
5. Th4 – g4 Ka4 – b5
Oder a3 – a2; 6. Kc2 – b2.
6. Kc2 – b3 Kb5 – a5
7. Tg4 ×b4 a3 – a2
8. Tb4 – a4+ K~
9. Ta4×a2

164
Endspiel von
J. H. Blake

Schwarz am Zuge gewinnt


1. … c3 – c2
2. Tf3 – f1 b3 – b2
3. Tf1– g1+ Kg4 – h3
4. Ké4 – f3 …
244 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Eine verspätete Mattdrohung.


4. … b2 – b1(D)!
Der Turm kann nicht mattsetzen.
Am besten ist es, die neugebackene Dame zu schlagen.
5. Tg1×Db1 c2×Tb1(D)
und Schwarz gewinnt.

165
Endspiel von
M. Schapiro (1914)
Weiß gewinnt
Im Schach gibt es zu jeder Regel Ausnahmen. Schwarz hat
zwei Bauern in der dritten Reihe, die den Turm bezwingen
sollten. Doch gewinnt der Turm, da der schwarze König
ungünstig steht, während der weiße König am Kampf teil-
nehmen kann.
1. Td5 – d2+!! …
Der Zug soll den schwarzen Herrscher in die 1. Reihe zwin-
gen.
1. … Ka2 – b1!
Das Einzige. Geht der schwarze König in die dritte Reihe
(Ka2 – a3), gewinnt Weiß mit 2. Td2 – d3+, gefolgt von
3. Td3×g3.
Noch schlechter wäre Ka2 – a1?? wegen 2. Kc4 – b3! und
Weiß setzt im folgenden Zug matt.
2. Kc4 – c3!! …
Turm gegen Bauern 245

Fein gespielt. Die brutale Drohung 2. Kc4 – b3? scheitert an


Kb1– c1! 3. Kb3 – c3, h3 – h2!; 4. Td2 – a2, Kc1– b1! und
Schwarz gewinnt.
Ungünstig wäre nun der Bauernvormarsch:
a) g3 – g2?; 3. Td2 – d1+, Kb1– a2; 4. Td1– g1! und Schwarz
ist im Zugzwang. Er muss h3 – h2 ziehen (nicht Ka2 – a3??;
5. Tg1– a1#); 5. Tg1×g2+, K ~; und 6. Tg2×h2 gewinnt.
b) h3 – h2? 3. Td2 – d1+, Kb1– a2; 4. Td1– h1! g3 – g2;
5. Th1×h2. Der Bauer g2 ist gefesselt und fällt im nächs-
ten Zug.
2. … Kb1– c1!
3. Td2 – a2 Kc1– d1
Oder Kc1– b1; 4. Ta2 – é2! g3 – g2; 5. Té2 – é1+, Kb1– a2;
6. Té1– g1! Schwarz ist im Zugzwang. Er hat nur einen einzi-
gen Zug: h3 – h2, 7. Tg1× g2+. Weiß erbeutet beide Bauern.
4. Kc3 – d3 Kd1– c1
Schnell verlöre Kd1– é1? 5. Kd3 – é3! Mattdrohung. Ké1– d1;
6. Ké3 – f3, h3 – h2; 7. Kf3×g3, h2 – h1(D); 8. Ta2 – a1+
5. Kd3 – é3! …
Der Zug bereitet den Angriff gegen den Bauern vor. Falls
nun g3 – g2, dann 6. Ké3 – f2!
Oder Kc1– b1 verliert wegen 6. Ta2 – é2, h3 – h2; 7. Té2 – é1+,
Kc1– b2; 8. Ké3 – f3.
5. … h3 – h2
6. Ta2 – a1+ Kc1– b2
7. Ta1– h1! …
Jetzt geht g3 – g2? nicht, wegen 8. Th1× h2, und der gefes-
selte Bauer g2 wird auch geschlagen.
7. … Kb2 – b3 (c3)
8. Ké3 – f3!
246 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Weiß erbeutet beide Bauern. Nicht die Bauern haben ver-


loren sondern der ungünstig stehende schwarze König.
1. Kc3 – b4 Kh3 – g4
2. c4 – c5 Tb6 – b8
3. c5 – c6! …
Dieser Bauer geht voran, um den Turm zu verjagen und
damit ein Tempo zu gewinnen.
3. … Kg4 – f5
4. c6 – c7 Tb8 – h8
5. b5 – b6 Kf5 – é6
6. b6 – b7 …
gewinnt. Einer der beiden Bauern wird umgewandelt.

166
Endspiel von
Dr. L. Rödl (1936)

Weiß am Zuge gewinnt


Schwarz am Zuge hält Remis
Schwarz am Zuge spielt:
1. … Kh3 – g4
2. Kc3 – b4 Kg4 – f5
3. Kb4 – c5! …
Turm gegen Bauern 247

Der Textzug ist stärker als 3. c4 – c5?, Tb6 – b8; 4. c5 – c6,


Kf5 – é6; 5. Kb4 – c5, Tb8 – h8; 6. b5 – b6, Th8 – h5+!;
7. Kc5 – c4, Ké6 – d6! Es werden beide Bauern erbeutet. Z. B.
7. b6 – b7, Kd6 – c7; 8. Kc4 – b4, Th5 – h6, 9. Kb4 – b5,
Th6×c6; 10. b7 – b8(D)+!!, Kc7×Db8; 11. Kb5×Tc6=.
3. … Tb6 – b8
4. Kc5 – d6! …
So wird der schwarze König zu einem Umweg gezwungen.
4. … Kf5 – é4
5. Kd6 – c7 Tb8 – h8
6. b5 – b6 Ké4 – d4
7. b6 – b7 Kd4 ×c4
8. b7 – b8(D)=

Turm gegen zwei Einzelbauern


Die vereinzelten Bauern haben eine schwierigere Aufgabe zu
lösen als die verbundenen. Sind die Einzelbauern nicht aus-
reichend vorgerückt, verlieren sie gegen den Turm.
Zwei Einzelbauern können mitunter ebenso stark sein wie
zwei verbundene. Sie decken einander damit, dass der eine
sich in eine Dame umwandelt, falls der Turm den anderen
schlägt.
248 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

167
Schachaufgabe von
Samuel Loyd (1878)

Weiß am Zuge gewinnt.


1. f7 – f8(T)!! …
Freilich nicht 1. f7 – f8(D)??, Ta4 – f4+!!; 2. Df8×Tf4= Patt.
1. … Ta4 – c4
2. Tf8 – c8 K~
3. c6 – c7! gewinnt
Gegen die Drohung 4. Tc8 – g8 (h8)+ und 5. c7 – c8(D) ist
kein Kraut gewachsen.
Turm gegen Bauern 249

168
Endspiel von
W. Gudehus

Weiß am Zuge gewinnt


Falsch wäre sofort 1. Ka8 – b7?, Tc1– b1+; 2. Kb7– c6, Tb1– a1;
3. Kc6 – b6, Ta1– b1+, und Weiß kann nichts ausrichten.
1. c5 – c6! …
Der einzige selig machende Zug.
1. … Tc1×c6
Weiß opferte den Bauern deshalb, weil er den Turm in den
Angriff des weißen Königs lenken wollte.
2. Ka8 – b7 Weiß gewinnt.
Besser ist nach 1. c5 – c6! der Tempozug Tc1– c2; 2. Ka8 – b7,
Tc2 – b2+; 3. Kb7 – a6, Tb2 – a2+; 4. Ka6 – b6, Ta2 – b2+;
5. Kb6 – c5, Tb2 – a2; 6. c6 – c7 und Weiß gewinnt.
250 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

169
Endspiel von
I. A. Horowitz (1973)

Schwarz am Zuge gewinnt


Weiß am Zuge hält Remis
Zieht Schwarz an, kann Weiß das Schlagen beider Bauern
nicht verhindern: Ta7 – f7 (oder h7) mit leichtem Gewinn.
Weiß am Zuge rettet einen Bauern:
1. Kb3 – c4 Ta7 – f7!
Schwarz will freilich jenen Bauern schlagen, der näher zum
weißen König steht. Falls Ta7 – h7?, dann 2. Kc4 – d5! mit
Remis.
2. h6 – h7!! …
Weiß opfert einen Bauern, um den anderen zu retten.
Schwach wäre 2. Kc4 – d5?, Tf7× f6! und Schwarz erbeutet
beide Bauern.
2. … Tf7×h7
3. Kc4 – d5= …
Mit dem Bauernopfer gewann Weiß das notwendige Tempo
zur Sicherung des verbleibenden Bauern.
Turm gegen Bauern 251

Nach dem folgenden 4. Kd5 – é6 nebst 5. f6 – f7! muss sich


der Turm gegen den Bauern opfern.
Die vereinzelten Bauern sind dann am stärksten, wenn sich
zwischen ihnen nur ein Weg als Abstand befindet.

170
Endspiel von
V. Tschechower (1946)

Weiß am Zuge hält Remis

1. Spiel (falsch)
1. Td7 – é7+? Ké3 – f2
2. Kh7 – g8 …
Der König räumt das Feld h7 für den Turm.
2. … h4 – h3
3. Té7 – h7 Kf2 – g2
4. Th7 – g7+ Kg2 – h1!
5. Tg7 – f7 h3 – h2!!
Schwarz opfert seinen Läuferbauern, um den Turmbauern
in eine Dame umwandeln zu können.
6. Tf7×f3 Kh1– g2
und Schwarz gewinnt.
252 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

2. Spiel (richtig)
1. Kh7 – g8!! f3 – f2
2. Td7 – é7+ Ké3 – f3
Der schwarze König ist bestrebt, entweder das Feld f1 oder
den h-Weg zu erreichen, um die lästigen Schachgebote des
Turmes loszuwerden.
3. Té7 – f7+ Kf3 – g2
4. Tf7 – g7+ Kg2 – f1
Nach Kg2 – h2 folgte 5. Tg7 – f7, Kh2 – g2; 6. Tf7 – g7+.
5. Tg7 – h7 h4 – h3!
6. Th7×h3 …
Das Schlagen war so gut wie erzwungen, weil nach etwa
6. Th7 – h6, Kf1– é2; 7. Th6 – é6+, Ké2 – d3! 8. Té6 – d6,
Kd3 – é4; 9. Td6 – d1, h3 – h2 käme.
6. … Kf1– g2
7. Th3 – h7! f2 – f1(D)
Die Dame auf f1 behindert den schwarzen König in seiner
Bewegungsfreiheit.
8. Th7 – g7+ Kg2 – h3
9. Tg7 – h7+ und
Remis durch Dauerschach des Turmes auf g7 und h7.
Turm gegen Bauern 253

171
Endspiel von
Rabinowitsch
Schwarz am Zuge gewinnt
Weiß am Zuge hält Remis
Schwarz am Zuge zieht Ta7– f7!, und der Turm schlägt beide
Bauern.
Weiß am Zuge spielt:
1. Kb3 – c4 …
Der König eilt zu seinen Bauern, um sie zu unterstützen.
1. … Ta7 – f7!
Wenn Kb1– c2, dann 2. Kc4 – d5, Kc2 – d3?; 3. Kd5 – é6;
Kd3 – é4; 4. h6 – h7 und gewinnt.
Falls Ta7 – h7; dann 2. Kc4 – d5=.
2. h6 – h7!! …
Der Turmbauer opfert sich, um seinen Kameraden zu retten.
Wenn 2. Kc4 – d5?, dann Tf7× f6, und Weiß verliert beide
Bauern.
2. … Tf7×h7
3. Kc4 – d5 Kb1– c2
4. Kd5 – é6 Kc2 – d3
5. f6 – f7=
254 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

172
Stellung von
Dr. Max Euwe (1934)

Nach C. Kockelkorn (1880)


Weiß am Zuge hält Remis
1. Ta1– h1! …
Nicht jedoch 1. Kc4 – c3?, Ké3 – é2; 2. Ta1– a2+, Ké2 – f3;
3. Ta2 – a1, Kf3 – g2 und Schwarz gewinnt.
1. … Ké3 – f3
Nicht Ké3 – é2?; 2. Th1×h2!=.
2. Kc4 – d3 Kf3 – g2
3. Kd3 – é2!! …
Weiß opfert den Turm, um den feindlichen König in die
Ecke zu locken.
3. … Kg2 ×Th1
4. Ké2 – f1 Patt

Turm gegen drei Bauern


Gegen drei verbundene Bauern
Drei verbundene Freibauern gewinnen meistens gegen den
Turm.
Turm gegen Bauern 255

173
Endspiel von
Henri Rinck (1922)

Weiß am Zuge erzwingt Remis


Wäre Schwarz am Zuge, so würde er mit Th3 – é3! gewin-
nen. Um diese Wendung zu entkräften, zieht Weiß:
1. é5 – é6! …

1. Spiel
1. … Th3 – c3
Schwarz droht mit Tc3 – c6!, 3. é6 – é7, Tc6 – c8 samt Kg8 – f7!
zu gewinnen. Weiß muss diese Drohung parieren.
2. Ka4 – b5! …
Und nicht 2. é6 – é7?, Tc3 – c8! Schwarz gewinnt.
2. … Tc3 – c8
3. Kb5 – b6 Kg8 – h7!
Schwarz plant Tc8 – é8, was bisher wegen der Gabel f6 – f7+
nicht möglich war.
4. Kb6 – b7 Tc8 – é8
5. g7 – g8(D)+!! …
Falsch wäre statt des Textzuges 5. é6 – é7?, Kh7 – g8;
6. Kb7– c7, Kg8 – f7; 7. Kc7– d7, Té8 – g8; 8. K ~, Kf7×f6 und
Schwarz gewinnt.
256 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

5. … Té8×Dg8
Nicht Kh7×Dg8? 6. f6 – f7+ nebst Turmverlust.
6. f6 – f7 Tg8 – f8!
7. Kb7 – c6! …
Nicht 7. é6 – é7?, Tf8 × f7. Der Bauer é7 ist gefesselt, und
Schwarz gewinnt durch Tf7×é7.
7. … Kh7 – g7
8. é6 – é7 Tf8 – c8+
9. Kc6 – d7 Kg7×f7
10. Kd7×Tc8 Kf7×é7=

2. Spiel
1. … Th3 – é3
2. é6 – é7 Kg8 – f7
3. Ka4 – b4! …
Verbietet dem Turm das Feld c3. Der Turm zieht deshalb
é3 – é1– c1.
3. … Té3 – é1
4. Kb4 – c5 Té1– c1+
5. Kc5 – d5 Tc1– c8
6. Kd5 – é5=
Drei von ihrem König nicht unterstützte Freibauern können
der vereinten Kraft des feindlichen Königs und Turmes nicht
standhalten.
Turm gegen Bauern 257

174
Stellung von Numa Preti

Weiß am Zuge gewinnt


Drei verbundene Freibauern entfalten mitunter eine unwi-
derstehliche Gewalt. In dieser Stellung werden sie allein mit
dem Turm fertig.
1. g5 – g6! Tg8 – h8
2. f5 – f6! Th8 ×h5
3. f6 – f7 Th5 – f5
4. g6 – g7!
und der Turm kann die Umwandlung eines Bauern nicht
verhindern.
258 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

175
Endspiel von A. Salvio

Weiß am Zuge spielt remis


Schwarz am Zuge gewinnt
1. Kg2 – h1! f4 – f3
Offensichtlich erzwungen. Was sonst?
2. Tf1×f3!! Kg4×Tf3
Der weiße König ist pattgesetzt.
Schwarz am Zuge spielt:
1. … f4 – f3+!
Wenn jetzt 2. Tf1× f3? dann h2 – h1(D)+!!; 3. Kg2 × Dh1,
Kg4 × Tf3; 4. Kh1– g1, g3 – g2; 5. Kg1– h2, Kf3 – f2, und
Schwarz setzt mit seiner neuen Dame matt.
2. Kg2 – h1 g3 – g2+
3. Kh1×h2 g2×Tf1(L)!!
Selbstverständlich. Sowohl die Umwandlung in eine Dame
wie auch die Umwandlung in einen Turm ergeben Patt.
4. Kh2 – g1 Kg4 – g3!!
5. Kg1– h1 …
Nach 5. Kg1× Lf1?, f3 – f2; 6. Kf2 – é2, Kg3 – g2 verwandelt
Schwarz seinen Bauern in eine Dame.
5. … Lf1– g2+
6. Kh1– g1 f3 – f2#
Turm gegen Bauern 259

Turm gegen drei Einzelbauern

176
Endspiel von
I. Sehwers (1922)

Schwarz am Zuge: Remis

1. Spiel
1. … é3 – é2
2. Tg8 – é8 b3 – b2
3. Té8 ×é2 b2 – b1(D)
4. Té2 – é1+!! Db1×Té1 Patt

2. Spiel
1. … b3 – b2
2. Tg8 – b8 é3 – é2
3. Tb8×b2 é2 – é1(D)
4. Tb2 – h2+ Kh1– g1
5. Th2 – h1+!! Kg1×Th1 Patt
260 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

177
Endspiel von
Richard Reti (1929)

Weiß am Zuge erzwingt Remis

1. Spiel (falsch)
1. Td8 – f8? …
Der weiße König steht untätig in der Ecke. Der Turm muss
daher den ungleichen Kampf allein aufnehmen.
1. … f4 – f3
2. Tf8 – f4 b5 – b4
3. Tf4×g4 b4 – b3
4. Tg4 – g1 …
Unzureichend wäre auch 4. Tg4 – g5+, Kc5 – d4; 5. Tg5 – g4+,
Kd4 – é5!, 6. Tg4 – g5+, Ké5 – f4.
Turm gegen Bauern 261

4. … f3 – f2
5. Tg1– f1 b3 – b2
6. Kh8 – g7 Kc5 – d4
7. Kg7 – f6 Kd4 – d3!
und Schwarz gewinnt. Es droht z. B. Kd3 – é2; 9. Tc1– b1,
f2 – f1(D)
8. Tf1– b1 Kd3 – c2
9. Tb1– f1 b2 – b1(D)
und Weiß ist verloren.

2. Spiel (richtig)
1. Td8 – g8! g4 – g3!
Nicht f4 – f3?, 2. Tg8 × g4 und nach 3. Tg4 – f4 verlöre
Schwarz auch den f-Bauern. Nach 1. … Kc5 – d4 folgte
2. Tg8×g4, Kd4 – é3; 3. Tg4 – g5!, und jetzt würde Weiß den
b-Bauern gewinnen.
2. Tg8 – g4 b5 – b4
3. Tg4×f4 b4 – b3
4. Tf4 – f1 ….
Nur so kann Weiß beide Bauern aufhalten.
4. … g3 – g2
5. Tf1– g1 b3 – b2
6. Kh8 – g7 Kc5 – d4
7. Kg7 – f6 Kd4 – é3
8. Tg1– b1! Ké3 – d3!
9. Tb1– g1!=
Remis durch Zugwiederholung.
262 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Turm gegen vier Bauern

178
Endspiel von
Henri Rinck

Weiß am Zuge erzwingt Remis


1. Ké6 – f7! …
Es droht Ta6 – h6#.
1. … Kh8 – h7
2. Ta6 – a1 …
Um die Verwandlung der Bauern zu verhindern und wie-
derum mit Matt auf h1 zu drohen.
2. … Kh7 – h6
3. Kf7 – f6 Kh6 – h5
4. Kf6 – f5 Kh5 – h4
5. Kf5 – f4 Kh4 – h3
6. Kf4 ×f3 Kh3 – h2
7. Kf3 – é2 Kh2 – g2
8. Ta1– f1! c3 – c2
9. Tf1×f2+=
Läufer gegen Bauern 263

Läufer gegen Bauern


Läufer und Springer, die Leichtfiguren, unterscheiden sich
in vielem von den Schwerfiguren Dame und Turm. Der
wesentlichste Unterschied besteht allerdings darin, dass die
Schwerfiguren im Kampf gegen den Bauern mattsetzen kön-
nen, die Leichtfiguren hingegen können dies, von wenigen
Ausnahmen abgesehen, nicht. Die Schwerfiguren spielen
also auf Gewinn, die Leichtfiguren nur auf Remis, wobei sie
sich nicht selten gegen einen Bauern opfern müssen.
Der wendige Läufer ist im Kampf gegen den Bauern oft
nützlicher als der schwerfällige Turm. In Ausnahmefällen
kann der Läufer mehrere gegnerische Bauern kaltstellen.
Auch das Mattsetzen mit einem Läufer ist äußerst selten:

179
Schluss einer Studie
von A. A. Troitzky

Weiß am Zuge setzt in drei Zügen matt


1. Kd7 – é6!! …
Falsch wäre 1. Kd7×é7?, Kg8 – h8; 2. Ké7 – f7= Patt.
Nach dem Textzug muss der schwarze König in die Ecke
gehen. Einen anderen Zug hat er nicht.
1. … Kg8 – h8
2. Ké6 – f7 …
Erst jetzt merken wir, warum Weiß den Bauern nicht nahm.
Ohne den Bé7 wäre nun der schwarze König patt.
2. … é7 – é5
3. Lh6 – g7#
264 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Läufer gegen einen Bauern

180
Stellung von
Dr. Max Euwe (1934)

Remis
1. h5 – h6! Kb1– c2!
Stände der schwarze König in der Ecke, dann wäre der Text-
zug nicht möglich. Weiß würde seinen Bauern umwandeln
und in wenigen Zügen mattsetzen.
2. h6 – h7 Lf1– d3+
3. K ~ Ld3×h7=

181
Schluss einer Studie
von J. Kling und
B. Horwitz (1851)

Remis
Läufer gegen Bauern 265

1. Ka5 – a6 Lg6 – é4!


2. b6 – b7 Kc6 – c7
3. Ka6 – a7 Lé4 ×b7=
Der weiße König ist pattgesetzt.
Der Läufer ist bestrebt, das Umwandlungsfeld des Bauern
(oder ein Feld, durch das der Bauer gehen muss) zu beherr-
schen. Oft wird jedoch dieses Vorhaben daran scheitern,
dass der eigene oder gegnerische König in der Bahn des Läu-
fers steht.

182
Endspiel von
Miguel Czemiak (1967)

Schwarz am Zuge sichert das Remis


Der weiße König versperrt das Feld b2, und der eigene König
verhindert das Manöver La3 – f8 – g7.
1. … La3 – c5
2. Kc2 – d3! …
Nun ist dem Läufer das Feld d4 verboten. Schlecht wäre statt
des Textzuges 2. Kc2 – c3?, Kd6 – é6!; 3. h6 – h7, Lc5 – d6;
4. h7 – h8(D), Ld6 – é5+. Diese Läufergabel tötet die junge
weiße Dame.
266 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

2. … Lc5 – a3
3. Kd3 – c3 …
Nicht 3. Kd3 – c2?, La3 – c5!
3. … La3 – c1
Ausreichend war auch 3. … Kd6 – d5, gefolgt von La3 – d6.
4. h6 – h7 Lc1– f4!
5. h7 – h8(D) Lf4 – é5+
und die neugebackene weiße Dame ist verloren.

183
Stellung von
Johann Allgaier (1795)

Schwarz zieht und gewinnt


1. … d4 – d3+
Wegen des Schachgebots hat der Anziehende keine Zeit zum
rettenden Lé5 – f4.
2. Ké2 – f3 d3 – d2
3. ~ d2 – d1(D)
und Schwarz gewinnt.
Läufer gegen Bauern 267

Läufer gegen zwei Bauern


Läufer gegen Doppelbauern

184
Endspiel von
Nadarjeschwili (1951)

Weiß am Zuge hält Remis


1. Ld3 – c4! …
Verbietet das Feld a2. Schwach wäre 1. Ld3 – b1?, Kg5 – f4;
2. Kh8 – g7, Kf4 – é3; 3. Kg7 – f6, Ké3 – d2; 4. Kf6 – é5,
Kd2 – c1; 5. Lb1– a2, Kc1– b2; 6. La2 – g8, a3 – a2 und
Schwarz gewinnt.
1. … Kg5 – f6!
Um die Annäherung des weißen Königs zu vereiteln. Falls
Kg5 – f4, dann 2. Kh8 – g7!
2. Lc4 – g8!! …
Es genügt weder 2. Lc4 – a2? noch 2. Lc4 – d5? bzw.
2. Kh8 – h7? wegen Kf6 – é5! und Schwarz gewinnt.
2. … Kf6 – é5
Nicht Kf6 – g6?; 3. Lg8 – h7+ (oder noch stärker 3. Lg8 – a2).
268 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

3. Kh8 – g7 Ké5 – d4
4. Kg7 – f6 Kd4 – c3
5. Kf6 – é5 Kc3 – b2
6. Ké5 – d4 a3 – a2
7. Lg8 ×a2! Kb2×La2
8. Kd4 – c3! a4 – a3
Oder Ka2 – b1; 9. Kc3 – b4=.
9. Kc3 – c2=

Läufer gegen zwei verbundene Bauern

185
Endspiel von
Irving Chernev (1969)
Weiß am Zuge gewinnt
Falsch wäre: 1. b4 – b5?, Ké8 – d8; 2. Kc6 – b7, Kd8 – d7;
3. b5 – b6, Lé1– a5! (blockiert den a-Bauern); 4. Kb7 – a7,
La5 × b6+!!; 5. Ka7× Lb6, Kd7 – c8 (jetzt nicht 6. a4 – a5,
Kc8 – b8=); 6. Kb6 – a7, Kc8 – c7; 7. a4 – a5, Kc7 – c8;
8. a5 – a6, Kc8 – c7=.
1. a4 – a5! Ké8 – d8
Nicht Lé1× b4?; 2. a5 – a6 und der Bauer kann nicht aufge-
halten werden.
Läufer gegen Bauern 269

2. a5 – a6 Lé1– f2
3. Kc6 – h7 Kd8 – d7
4. b4 – b5 Kd7 – d8
5. a6 – a7 Lf2×a7
6. Kb7×La7 …
und Weiß gewinnt, weil der schwarze Herrscher die
Umwandlung des feindlichen Bauern nicht aufhalten kann.

186
Endspiel von
Dr. Ladislav Prokes
(1946)

Weiß beginnt und sichert das Remis


1. Kb3 – c2 …
Da der Läufer mit dem Bauern nicht allein fertig werden
kann, eilt der weiße König zu Hilfe.
Wenn jetzt 1. … Ké3 – f2; dann 2. Kc2 – d2, g4 – g3;
3. Lé5 – d4+, Kf2 – f1; 4. Kd2 – é3, g3 – g2; 5. Ké3 – f4!=.
Beide Bauern sind unschädlich gemacht.
1. … f5 – f4
2. Kc2 – d1 …
Falls nun g4 – g3; so 3. Kd1– é1, g3 – g2; 4. Lé5 × f4+!!,
Ké3×Lf4; 5. Ké1– f2, nebst 6. Kf2×g2=.
270 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

2. … f4 – f3
3. Kd1– é1 f3 – f2+
4. Ké1– f1 Ké3 – f3
5. Lé5 – d4 g4 – g3
Es droht g3 – g2#. Weiß muss den Läufer opfern:
6. Ld4×f2!! g3×Lf2=
Der weiße König ist patt.

187
Endspiel von J. Kling
und B. Horwitz (1851)

Weiß am Zuge sichert das Remis


1. Lh3 – g2! …
Jeder andere Zug verliert. Z. B. 1. Lh3 – f1?, Kd6 – é5;
2. Kd8 – é7, Ké5 – f4:
a) 3. Ké7 – f6, Kf4 – f3 samt 4. … g3 – g2 und Schwarz
gewinnt.
b) 3. Lf1– g2, Kf4 – é3; 4. Ké7 – f6, Ké3 – é2; 5. Kf6 – g5,
f2 – f1(D)!!; 6. Lg2×Df1, Ké2×Lf1 und Schwarz gewinnt.
1. … Kd6 – é5
2. Kd8 – é7 Ké5 – f4
3. Ké7 – f6 Kf4 – é3
Läufer gegen Bauern 271

4. Kf6 – f5 Ké3 – é2
5. Kf5 – f4 f2 – f1(D)+
6. Lg2×Df1+ Ké2×Lf1
7. Kf4 ×g3=

188
Endspiel von
N. D. Grigorjew (1927)

Weiß am Zuge hält Remis

1. Spiel (falsch)
1. Kb8 – c7? …
Nur mit 1. Lc4 – é6!! kann Weiß die Partie retten (vgl.
2. Spiel).
1. … é7 – é5!
2. Kc7 – d6 Ké3 – d4!
3. Lc4 – d5 …
Nicht 3. Lc4 – é6?, é5 – é4; 4. Lé6 – g4, f4 – f3; 5. Kd6 – é6,
f3 – f2; 6. Lg4 – h3, é4 – é3; 7. Lh3 – f1, Kd4 – c3 nebst
Kc3 – d2 und Schwarz gewinnt.
3. … é5 – é4
4. Kd6 – é6 f4 – f3
272 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

5. Ld5 – b7 f3 – f2
6. Lb7 – a6! …
Verhindert die Umwandlung des Bauern f2.
6. … Kd4 – é3!
Nicht jedoch é4 – é3? 7. Ké6 – f5=.
7. Ké6 – é5 Ké3 – f3
8. Ké5 – d4 é4 – é3
Mit der Drohung é3 – é2.
9. La6 – b7+ Kf3 – é2
10. Lb7 – a6+ …
Gut sind auch die Züge 10. Lb7 – g2 und 10. Kd4 – é4.
10. … Ké2 – d2
Nun folgt das tödliche é3 – é2 und Schwarz gewinnt.

2. Spiel (richtig)
1. Lc4 – é6!! …
Falls jetzt Ké3 – d4, dann 2. Kb8 – c7:
a) f4 – f3; 3. Kc7 – d7, f3 – f2; 4. Le-h3, é7 – é5; 5. Kd7 – é6,
é5 – é4; 6. Ké6 – f5, Kd4 – d3; 7. Lh3 – f1+!, und Schwarz
kann nicht é4 – é3 ziehen.
b) 2. … Kd4 – é5; 3. Kc7 – d7, Ké5 – f6; 4. Lé6 – d5, é7 – é5;
5. Ld5 – é4!
1. … f4 – f3
2. Kb8 – c7 f3 – f2
3. Lé6 – h3! …
Aber nicht 3. Lé – c4? é7– é5; 4. Kc7– d6, é5 – é4; 5. Kd6 – é5,
Ké3 – f3, und Schwarz gewinnt mit é4 – é3!
3. … Ké3 – f3!
Nicht Ké3 – d4? 4. Kc7 – d7, é7 – é5; 5. Kd7 – é6, é5 – é4:
6. Ké6 – f5.
Auch nicht é7 – é5? 4. Kc7 – d6, é5 – é4; 5. Kd6 – é5.
Läufer gegen Bauern 273

4. Kc7 – c6! …
Nicht 4. Kc7 – d7? é7 – é5; 5. Kd7 – é6, é5 – é4; 6. Ké6 – é5,
é4 – é3!
4. … é7 – é5
5. Kc6 – d5 é5 – é4
6. Kd5 – d4 é4 – é3
7. Kd4 – d3 é3 – é2
8. Lh3 – g4+!! …
Weiß opfert den Läufer, um den schwarzen König von der
Verteidigung des Bauern é2 abzulenken.
8. … Kf3×Lg4
9. Kd3×é2 Kg4 – g3
10. Ké2 – f1 Kg3 – f3=
Weiß ist patt.

Läufer gegen zwei Einzelbauern


Der Läufer eignet sich besonders zur Bekämpfung der weit
von einander stehenden Einzelbauern:

189
Stellung von
Enrico Paoli
Wie der Läufer zwei Bauern aufhält
274 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

190
Stellung von
Enrico Paoli
Wie der Läufer zwei Bauern aufhält

191
Stellung von
Enrico Paoli

Wie der Läufer zwei Bauern aufhält


Der Läufer kann nur dann die zwei Bauern erfolgreich auf-
halten, wenn diese auf dieselbe Schräge ziehen wollen. Diese
Bedingung ist nur in Diagramm 191 erfüllt. In den beiden
anderen Bildern wirkt der Läufer jeweils in zwei verschie-
dene Richtungen. Schwarz kann also einen Bauern opfern.
Läufer gegen Bauern 275

Schlägt ihn der Läufer, dann kann der zweite Bauer unge-
hindert vorwärts stürmen.

192
Endspiel von
H. Otten (1892)

Weiß am Zuge gewinnt


1. a4 – a5 Lg7 – f8
Der Läufer strebt nach c5, um den Bauern auf a7 aufzuhal-
ten.
2. Ké4 – d5! …
Nicht 2. Ké4 – d4?, Lf8 – b4; 3. a5 – a6, Lb4 – é1; 4. Kd4 – é3
(verbietet Lé1– f2), Lé1– a5; 5. a6 – a7, La5 – b6+ nebst
Lb6×a7=.
2. … Lf8 – h6!
Da das Feld c5 versperrt ist, versucht der Läufer über é3 ins
Spiel zu kommen.
3. g4 – g5+!! …
Falls jetzt Kf6 × g5?, dann 4. a5 – a6! und Schwarz kann die
Drohung a6 – a7 nicht mehr parieren.
3. … Lh6 ×g5
276 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Nun sehen wir, dass der eigene König dem Läufer den Zutritt
nach d8 blockiert.
4. Kd5 – é4! …
Nicht jedoch 4. Kd5 – d4? Lg5 – d2!=.
4. … Lg5 – h4
Um Lh4 – f2 vorzubereiten.
5. Ké4 – f3! …
Weiß gewinnt, da sein König die beiden Einbruchsfelder des
Läufers (f2 und é3) beherrscht und deshalb die Umwand-
lung des a-Bauern nicht mehr verhindert werden kann.

193
Endspiel von
Henri Rinck (1937)

Weiß am Zuge gewinnt


1. Kc4 – d5! …
Übereilt wäre 1. b6 – b7? Lb2 – é5 – b8=.
1. … Lb2 – é5
2. g2 – g3+! …
Schwarz darf das Bauernopfer nicht annehmen: Kf4 × g3??;
3. Kd5×Lé5!
Läufer gegen Bauern 277

2. … Kf4 – f5
3. g3 – g4+ Kf5 – f6!
4. g4 – g5+ Kf6 – f5
5. g5 – g6 Kf5 – f6
Falls stattdessen Lé5 – c3, dann 6. b6 – b7, Lc3 – é5;
7. b7 – b8(D), Lé5×Db8; 8. g6 – g7 und Weiß gewinnt.
6. g6 – g7! und gewinnt.

194
Endspiel von
A. S. Selesniew (1917)

Weiß am Zuge hält Remis


Falsch wäre 1. Ké5 – f6? Ké3 – f4; 2. Kf6 – g6, Kf4 – g3;
3. Kg6 – f5, h4 – h3; 4. Kf5 – é4, h3 – h2 und Schwarz
gewinnt.
Richtig ist:
1. Ké5 – d6!! …
Es droht 2. Kd6 – c5.
1. … Ké3 – d4
Wenn Ké3 – é4? dann 2. Kd6 – d7!=, aber nicht 2. Kd6 – c5?,
Ké4 – é5! und Schwarz gewinnt.
2. Kd6 – c6 …
278 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Nun droht 3. Kc6 – b5 – a4 nebst Bauerngewinn.


2. … Kd4 – c3
Oder Kd4 – é5; 3. Kc6 – d7=.
3. Kc6 – d5! b4 – b3
4. Kd5 – é4 b3 – b2
5. Lé6 – a2!=
Der Läufer macht den Bauern b2 und der weiße König den
Bh4 unschädlich.

195
Endspiel von
Samuel Isenegger
(1946)
Weiß am Zuge gewinnt
1. Kh6 – g7! …
Ungenau wäre 1. h4 – h5?, Lg8 – f7=.
1. … Lg8 – b3
2. h4 – h5 Kc6 – d7
3. h5 – h6 Lb3 – c2
4. Kg7 – f7! …
Falsch wäre 4. Kg7 – f6?, Kd7 – é8=.
Nach dem Textzug droht der é-Bauer unter dem Schutz des
weißen Königs vorwärts zu marschieren und in eine Dame
verwandelt zu werden.
4. … Lc2 – b3+
5. é5 – é6+! …
Läufer gegen Bauern 279

Nach Kd7 – d6?; 6. h6 – h7! würde Weiß sofort gewinnen.


Erzwungen ist daher:
5. … Lb3×é6+
6. Kf7 – f6! …
Verhindert das rettende Lé6 – f5.
6. … Lé6 – g8
7. Kf6 – g7! …
und Weiß gewinnt.
Stünde der schwarze König auf é7 (statt d7), dann hätte der
Nachziehende noch die Ausrede Lg8 – h7; 8. Kg7× Lh7,
Ké7 – f7=.

196
Endspiel von
Philip W. Sergeant
(1939)
Schwarz am Zuge hält Remis
Weiß am Zuge gewinnt
1. … Kg4 – g5
2. c4 – c5 Kg5 – h6
3. c5 – c6 Lf6 – d8!
4. Ké4 – é5 Kh6 – g7=
Mit Weiß im Anzug folgt:
1. c4 – c5 Kg4 – g5
2. c5 – c6 Lf6 – d8
3. Ké4 – é5 Kg5 – h6
Unnütz wäre das Schachgebot Ld8 – c7+.
280 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

4. f5 – f6! Kh6 – h7
Oder Kh6 – g6; 5. Ké5 – é6, Ld8 – a5; 6. f6 – f7, Kg6 – g7;
7. Ké6 – é7 und Weiß gewinnt.
5. Ké5 – é6 Kh7 – g8
6. Ké6 – d7! Ld8 – a5
7. Kd7 – é8 …
gefolgt mit dem Vormarsch des f-Bauern. Die Beherrschung
des Schlüsselfeldes f7 entschied die Partie.

Läufer gegen drei Bauern


Läufer gegen Tripelbauer

197
Ein Problem von
Sachodjakin (1932)

Matt in vier Zügen


1. Kc8 – c7! …
Verbietet dem schwarzen König das Fluchtfeld b6.
1. … a4 – a3
2. Lc6 – a4! …
Danach ist Schwarz im Zugzwang.
Läufer gegen Bauern 281

2. … a3 – a2
3. Kc7 – c6 a2 – a1(D)
4. La4 – b5#
Épaulettenmatt mit Läufer.

Läufer gegen drei verbundene Bauern

198
Endspiel von
Julio Ganzo (1953)

Unentschieden
1. a5 – a6+ …
Falls 1. Kb5 – a4, so Lé1– f2, und der geplante b4 – b5 könnte
nicht folgen, weil der Läuferbauer verloren ginge.
Oder 1. Kb5 – c4, und Weiß kann den Vorstoß b4 – b5 nicht
verwirklichen, da der Turmbauer hängt.
1. … Kb7 – a7
2. c5 – c6 Lé1– g3
Um den Vormarsch c6 – c7 zu unterbinden.
3. Kb5 – c5 Ka7×a6
4. b4 – b5+ Ka6 – a7
5. b5 – b6+ Ka7 – b8=
282 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Remis, weil nach 6. c6 – c7+, Lg3 × c7!! 7. b6 × Lc7, Kb8 × c7


folgte.

199
Endspiel von J. Kling
und B. Horwitz (1851)

Weiß plant: Kh6 – g5 – f5 – é5 – d6 – c7 – d8


1. Kh6 – g5 Kg8 – f7!
Beherrscht das Feld é8.
Auf Lé8 – d7 würde 2. Kg5 – g6 geschehen, Ld7 – é8+;
3. Kg6 – f5.
2. Kg5 – f5 Lé8 – d7+
3. Kf5 – é5 Ld7 – a4
4. Ké5 – d6 La4 – b5
Die Rückkehr La4 – é8 ist auch nicht besser.
5. Kd6 – c7 Lb5 – a4
6. Kc7 – d8 …
und Weiß hat das begehrte Feld erreicht. Nun gewinnt er
schnell:
6. … La4 – b5(c6)
7. é7 – é8(D)+!! Lb5 ×Dé8
8. g7 – g8(D)+!! Kf7×Dg8
9. Kd8×Lé8 …
und der letzte Bauer kann umgewandelt werden:
f6 – f7 – f8(D).
Läufer gegen Bauern 283

Würden der schwarze König und sein Läufer die Plätze tau-
schen, hätte Weiß eine leichte Aufgabe. Er müsste nur
1. Kh6 – g6 ziehen, und wenn Lg8 – f7+, dann 2. Kg6 – h7!

200
Endspiel von H. Weenink
(1915)

Weiß am Zuge hält Remis


Der weiße König darf nicht ziehen, weil nach 1. Kf1– é2?
Kh1– g2! Schwarz sofort gewinnen würde. Schlecht wäre
auch 1. Lf4 – g5?, Kh1– h2! Richtig ist:
1. Lf4 – g3! d4 – d3
2. Lg3×f2! d3 – d2!
3. Lf2 – é1!! d2 – d1(T)!
Oder d2 – d1(L)=. Bzw. d2 – d1(D) Patt.
4. Kf1– é2 Td1– b1
5. Lé1– h4 Tb1– b3
6. Lh4 – g5=
Stellen Sie in Diagramm 200 den Läufer auf g5 und den
schwarzen König auf h2!
1. Lg5 – h4! d4 – d3
2. Lh4×f2!! d3 – d2
Jetzt nicht 3. Kf1– é2?, é3 ×Lf2, und Schwarz gewinnt, weil
einer der beiden Bauern in eine Dame umgewandelt wird.
3. Lf2 – é1!! d2 – d1(D)=
und Weiß ist patt.
Oder 3. … d2 – d1(T); 4. Kf1– é2, Td1– a1; 5. Lé1– h4=.
284 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Läufer gegen mehrere Bauern

201
Stellung von
Dr. Erwin Voellmy
Schwarz am Zuge spielt remis (1946)
Schwarz muss vor allem aufpassen, dass er nicht mit 1. …
g5 – g4?? reinfällt: 2. Lf6 – é5#.
Vorerst gewinnt Schwarz den Läufer:
1. … h3 – h2!
2. Lf6 – é5+ Kg3 – h3
3. Lé5×h2 Kh3×Lh2
Weiß ist unrettbar verloren, weil der schwarze König das
Umwandlungsfeld des g-Bauern beherrscht. Es sollte also
dieser Bauer schleunigst vorwärts eilen.
4. Kf1– f2 g5 – g4
5. Kf2 – f1 g4 – g3
6. Kf1– é1 g3 – g2
7. Ké1– f2 g2 – g1(D)+
Würde Weiß einen Läuferzug ausführen: z. B. 1. Lg1– f2?,
dann muss er nach d4 – d3+ den schwarzen König freilas-
sen: 2. Kc2 – c1, d3 – d2+!; 3. Kc1× d2, Ka1– b2. Schwarz
gewinnt.
Läufer gegen Bauern 285

202
Endspiel von
Johann Berger (1889)
Weiß am Zuge gewinnt
1. Kc2 – c1! …
Jetzt würde nach d4 – d3; 2. Lg1– é3! ~; 3. Lé3 – d2 samt
4. Ld2 – c3# folgen.
1. … f6 – f5
2. Lg1– f2! …
Weiß droht mit Lf2 – h4 – f6. Falls d4 – d3, dann reicht
3. Lf2 – é1– b3#.
2. … f5 – f4
3. Lg2 – h4 f4 – D!
und der Läufer muss reumütig zurückkehren:
4. Lh4 – g3 f7 – f6
Nicht etwa é5 – é4??; 5. Lg3 – é5×d4#.
5. Lg3 – h4! …
Wenn nun f3 – f2; 6. Lh4 × f2, f6 – f5; 7. Lf2 – h4!, f5 – f4;
8. Lh4 – f6, f4 – f3; 9. Lf6×é5 nebst Matt.
5. … f6 – f5
6. Lh4 – g3 f5 – f4
7. Lg3 – f2! d4 – d3
286 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Nur nicht é5 – é4?? 8. Lf2 ×d4#.


8. Lf2 – é1 …
Schwarz kann das Matt nicht abwenden.
Die folgende lehrreiche Stellung des berühmten amerika-
nischen Problemisten Samuel Loyd darf in unserer kleinen
Sammlung auch nicht fehlen:

203
Remisstellung von
Samuel Loyd (1867)

In der Ausgangsstellung stand der Läufer auf h3, der weiße


König auf c3 und der schwarze König auf a4. Es sind die fol-
genden Züge geschehen:
1. Lh3 – d7+ Ka4 – a3
2. Ld7 – c6! …
Danach ist die abgebildete Remisstellung entstanden. Ein
Läufer macht 8 Bauern unschädlich. Kein Bauer darf ziehen,
ohne geschlagen zu werden. Nach einem Königszug geht
der weiße Herrscher in Opposition und hält Remis.
2. … Ka3 – a2
3. Kc3 – c2 Ka2 – a3
4. Kc2 – c3 a5 – a4
Springer gegen Bauern 287

5. Lc6 – b7 a7 – a6
6. Lb7 – c6! usw.
Der Läufer bleibt auf der Diagonale a8 – h1, und die schwarze
Übermacht ist gelähmt.

Springer gegen Bauern


Im Ringen gegen die Bauern muss der Springer größere
Schwierigkeiten überwinden als der wendige Läufer.

Springer gegen einen Bauern


Der unverschämte Springer
Ist es dem Springer gelungen, das Umwandlungsfeld des
vorgerückten feindlichen Bauern zu besetzen, dann kann
ihn der gegnerische König nicht vertreiben:

204
Remis

1. … Kg3 – f2
2. Sg1– h3+ Kf2 – g3
3. Sh3 – g1 Kg3 – h2
4. Sg1– f3+ …
Gut ist auch 4. Sg1– é2 usw.

Kampf gegen den Randbauern


Bekanntlich können ein oder zwei Springer gegen den allein
stehenden König kein Matt erzwingen. Falls aber der schwä-
288 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

chere König noch einen Bauern besitzt, wird das Springer-


matt (oder das Zweispringermatt) möglich.

205
Stellung von
C. Daliphard (1877)
Weiß am Zuge gewinnt
1. h5 – h6! …
Der unbeholfene Springer kann 2. h6 – h7 – h8(D) nicht ver-
hindern.

Philidors Remisstellung

206
Philidors Remisstellung

Um den Vormarsch des Bauern zu verhindern, tanzt der


Springer im Quadrat auf den Feldern a2, b4, d3, c1.
Springer gegen Bauern 289

1. … Kc2 – b2
2. Sa2 – b4 Kb2 – c3
3. Sb4 – a2+ Kc3 – b3
4. Sa2 – c1+ Kb3 – b2
5. Sc1– d3+ Kb2 – c2
6. Sd3 – b4+ Kc2 – b3
7. Sb4 – d3 a3 – a2
8. Sd3 – c1+ K~
9. Sc1×a2=

Der vereitelte Vormarsch

207
Der vereitelte Bauern-
vormarsch

Sehen wir, wie der Ritter den Vormarsch des Bauern verhin-
dert:
1. Sh4 – f3+ Kg5 – g4
2. Sf3 – é5+ Kg4 – f4
3. Sé5 – g6+ Kf4 – g5
4. Sg6 – é5! h5 – h4
5. Sé5 – f3+ K~
6. Sf3 ×h4=
290 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Beispiel von Reuben Fine:

208
Remis

1. Sa4 – c3+ Kb5 – b4


2. Sc3 – d5+ Kb4 – c4
3. Sd5 – b6+ Kc4 – b5
4. Sb6 – d5! a5 – a4
5. Sd5 – c3+ K~
6. Sc3×a4=

Lehrreiche Mattwendungen
Steht der feindliche König in der Ecke und der eigene Turm-
bauer versperrt ihm den Weg, dann kann er u. U. mattge-
setzt werden.
Springer gegen Bauern 291

209
Matt in zwei Zügen

1. Sé5 – g4 …
Nun ist das Feld h2 dem schwarzen König verboten. Er muss
also mit dem Bauern vorrücken:
1. … h3 – h2
2. Sg4 – f2#
Schwarz am Zuge macht mit h3 – h2 remis.

210
Anzug beliebig. Matt in
drei Zügen

1. Sé3 – g4+ Kh2 – h1


2. Kf2 – f1! …
Ein Doppelzweck-Zug. Räumt das Feld f2 für den Springer
und erzwingt den Vormarsch des Bauern.
2. … h3 – h2
3. Sg4 – f2#
Schwarz am Zuge zieht 1. … Kh2 – h1; 2. Sé3 – f1!, h3 – h2;
3. Sf1– g3#.
292 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

211
Matt in vier Zügen

1. Sc5 – é4! Kh1– h2


Nicht h3 – h2??; 2. Sé4 – g3#.
2. Sé4 – d2 Kh2 – h1
3. Sd2 – f1 h3 – h2
4. Sf1– g3#

Springer gegen andere Bauern


Häufig muss der Springer mit dem Bauern allein fertig wer-
den:

212
Stellung von
Van Altena (1941)
Springer gegen Bauern 293

Weiß am Zuge hält Remis


1. Kf8 – g7! …
Nicht 1. Kf8 – f7?, d4 – d3; 2. Sh8 – g6, d3 – d2; 3. Sg6 – f4+,
Kh5 – h6!; 4. ~, d2 – d1(D) und Schwarz gewinnt.
1. … d4 – d3
2. Sh8 – g6 …
Falls nun Kh5 – g5?, dann 3. Sg6 – é5, d3 – d2; 4. Sé5 – f3+
und 5. Sf3×d2=.
2. … d3 – d2
3. Sg6 – f4+ Kh5 – g4
Wenn Kh5 – g5, dann 4. Sf4 – h3+, K ~; 5. Sh3 – f2=. Oder
3. … Kh5 – h4; 4. Sf4 – g2+ nebst 5. Sg2 – é3=.
4. Sf4 – d5! …
Nicht jedoch 4. Sf4 – g2?, Kg4 – f3! und Schwarz gewinnt.
4. … d2 – d1(D)
5. Sd5 – é3+= Familienschach

213
Stellung von
Enrico Paoli (1974)

Weiß am Zuge hält Remis


294 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

1. Sc8 – d6! f7 – f6
2. Sd6 – é8 f6 – f5
3. Sé8 – g7! f5 – f4
4. Sg7 – é6 f4 – f3
5. Sé6 – g5! f3 – f2
6. Sf5 – é4! f2 – f1(D)
7. Sé4 – d2+= Familienschach

Springer gegen zwei Bauern


Springer gegen Doppelbauern

214
Problem von
B. Horwitz

Weiß zieht und setzt im 5. Zug matt


1. Sg4 – é3! Ka1– a2
2. Sé3 – d5 Ka2 – a1
3. Sd5 – b4! a3 – a2
4. Kc2 – c1 a4 – a3
5. Sb4 – c2#
Springer gegen Bauern 295

Springer gegen zwei verbundene Bauern

215
Endspiel von
A. Salvio (1634)

Weiß gewinnt
1. Sé8 – f6! Kh2 – h1
Nur Zugumstellung wäre g6 – g5.
2. Sf6 – g4 …
Der schwarze König hat keinen Zug. Es muss daher ein Bauer
ziehen:
2. … g6 – g5
3. Kf2 – f1 h3 – h2
4. Sg4 – f2#
Schwarz am Zuge spielt:
1. … Kh2 – h1
2. Sé8 – f6 Kh1– h2
Offensichtlich schlecht ist h3 – h2? und verliert schneller
3. Sf6 – g4+ Kh2 – h1
4. Kf2 – f1 g6 – g5
5. Kf1– f2 h3 – h2
6. Sg4 – é3! g5 – g4
296 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

7. Sé3 – f5 (f1) g4 – g3+


8. Sf5 ×g3#

Springer gegen drei Bauern


Erheblich schwieriger ist die Aufgabe des Springers gegen
drei Bauern als gegen zwei. Der Springer kann nur mit der
Hilfe seines eigenen Königs die Lage meistern.

Gegen verbundene Bauern


Der Gewinn für Weiß verlangt, dass die Bauern in die fünfte
oder sechste Reihe vordringen.

216
Endspiel von
Reuben Fine (1941)
Weiß zieht und gewinnt
Schwarz am Zuge hält Remis
1. f4 – f5+! Kg6 – g7
2. g4 – g5 Sf6 – d5
3. h4 – h5 …
Jetzt würde nach Kg7 – f7; 4. h5 – h6, Sd5 – c3; 5. h6 – h7,
Kf7 – g7; 6. g5 – g6; Sc3 – d5 folgen.
3. … Sd5 – c3
4. Kf3 – f4 Sc3 – é2+
5. Kf4 – é5 Sé2 – g3
Springer gegen Bauern 297

6. f5 – f6+ Kg7 – g8
7. h5 – h6! Sg3 – h5
8. g5 – g6 Sh5 – g3
9. h6 – h7+ Kg8 – h8
10. f6 – f7! gewinnt

Gegen Einzelbauern

217
Endspiel von
Anatole Mouterde
(1915)

Weiß am Zuge hält Remis


1. Kf4 – é3 h4 – h3
2. Ké3×d2 h3 – h2
3. Sd1– f2 Kb4 – b3
4. Kd2 – é2! Kb3 – c2
5. Ké2 – f3 b6 – b5
Nach 5. … h2 – h1(D)+ würde 6. Sf2×Dh1 folgen, und Weiß
wird den Springer über g3 – f5 – d4 (oder é3) ins Spiel bringen.
6. Kf3 – g2 b5 – b4
7. Sf2 – g4! b4 – b3
8. Sg4 – é3+=
Oder 7. … Kc2 – d2 (statt b4 – b3); 8. Sg4 – é5, Kd2 – c3;
9. Sé5 – d7!, b4 – b3; 10. Sd7 – c5, b3 – b2; 11. Sc5 – a4+ samt
12. Sa4×b2=.
298 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Zwei Figuren gegen Bauern


Zwei Läufer gegen Bauern

218
Endspiel von
André Chéron (1927)

Weiß am Zuge gewinnt


„Die hauptsächlich zu treffende Vorsichtsmaßregel ist, dem
schwarzen Könige ständig das Feld b2 zu verwehren. Denn
wenn er auf dieses Feld gelangen würde, wäre das Spiel
remis.“ (A. Chéron)
1. Lf8 – g7! …
Nicht jedoch 1. Lf8 – a3+? – Kc1– b1!; 2. Lg8 – h7 (fesselt den
Bauern), Kb1– a2; 3. La3 – c1!=.
1. … Kc1– d1!
Wenn Kc1– b1?, dann gewinnt 2. Lg8 – h7! Z. B. Kb1– c1;
3. Lh7 – f5, Kc1– d1; 4. Lf5 – g4+, Kd1– d2; 5. Lg7 – h6+,
Kd2 – c3; 6. Lh6 – c1!, Kc3 – b3; 7. Lg4 – f5, Kb3 – c3;
8. Kd7 – d6, Kc3 – b3; 9. Kd6 – d5, Kb3 – c3; 10. Lf5 – g6 (ein
Tempozug), Kc3 – b3; 11. Kd5 – d4!, K~; 12. Lg6 × c2
gewinnt.
Zwei Figuren gegen Bauern 299

2. Lg8 – b3 Kd1– d2
Wenn Kd1– c1, dann 3. Lb3 – é6, Kc1– d1; 4. Lé6 – g4+.
3. Lb3 – a4!! …
Nicht 3. Lg7 – h6+?, Kd2 – c3; 4. Lb3 – é6, Kc3 – b2;
5. Lh6 – g7+, Kb2 – a3; 6. Lg7 – f8+ (oder h6), Ka3 – b2=.
Weiß hat die Wahl, entweder Dauerschach zu bieten oder
die Umwandlung des Bauern zuzulassen.
3. … Kd2 – c1!
Wenn Kd2 – d1, so 4. Lg7 – h6, K~; 5. La4×c2.
Falls Kd2 – d3, dann 4. Lg7 – h6, Kd3 – c3; 5. Lh6 – c1! und
der weiße König entscheidet die Partie.
Falls 3. … c2 – c1(D)?, so 4. Lg7 – h6+, und der König muss
seine junge Dame im Stich lassen, wonach 5. Lh6 × Dc1
folgte.
4. La4 – c6! Kc1– d1
Wenn Kc1– b1, so 5. Lc6 – é4 mit Fesselung von der anderen
Seite.
5. Lc6 – f3+ Kd1– d2
Nach Kd1– é1 verhindert 6. Lg7 – h6! die Umwandlung.
6. Lg7 – h6+ Kd2 – c3
7. Lh6 – c1!! …
Nicht jedoch 7. Lh6 – g7+?, Kc3 – b3=. Z. B. 8. Lf3 – d5+,
Kb3 – a3.
7. … Kc3 – b3
8. Lf3 – é4! (oder d5+) und Weiß gewinnt.
300 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Läufer und Springer gegen Bauern

219
Endspiel von
A. A. Troitzky (1897)

Weiß am Zuge gewinnt


1. Sf5 – d4+! Kc2 – b1!
2. Sd4 – b5 a3 – a2
3. Sb5 – a3+ Kb1– b2
4. Lh4 – f6+!! …
Weiß opfert den Springer, um den schwarzen König nach a3
zu locken.
4. … Kc2 ×Sa3
5. Lf6 – a1!! …
Verhindert die Umwandlung des Bauern a2.
5. … b7 – b5+
6. Kc4 – c3 …
Nebst Matt in drei Zügen:
6. … b5 – b4+
7. Kc3 – c4(c2) b4 – b3
8. Kc4 – c3 b3 – b2
9. La1×b2#
Zwei Figuren gegen Bauern 301

Épaulettenmatt mit Läufer.

220
Endspiel von
Leonid I. Kubbel (1940)

Weiß am Zuge gewinnt


1. Sc8 – b6! b3 – b2
2. Sb6 – d5+ Kc7 – d6
3. Sd5 – c3 Kd6 – c5
4. Sc3 – b1! …
Nicht jedoch 4. Sc3 – a4+, Kc5 – d4; 5. Sa4×b2, c4 – c3=.
4. … Kc5 – b4
Wenn Kc5 – d4, dann 5. La6 – c8, c4 – c3; 6. Lc& – f5!
5. Ka7 – b6 c4 – c3
Nach Kb4 – b3 gewinnt 6. La6 – c8.
6. La6 – d3 Kb4 – b3
7. Kb6 – b5 c3 – c2
8. Ld3 – c4#

Turm und Springer gegen Bauern


In den Endspielen Turm und eine Leichtfigur gegen Bauern
kann der Bauer oft von der Leichtfigur unschädlich gemacht
302 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

werden. Dies sichert in den meisten Fällen den Sieg, denn


der Turm kann mit Hilfe seines Königs mattsetzen.

221
Endspiel von
A. A. Troitzky (1916)

Weiß am Zuge gewinnt


1. Tc3 – c2+ Kb2 – b3
Falls Kb2 – b1?, dann gewinnt Weiß ohne Anstrengung mit
2. Sf4 – é2!, a2 – a1(D); 3. Sé2 – c3+, Da1×Sc3+; 4. Kd3×Dc3,
a3 – a2; 5. Tc2 – b2+.
2. Tc2 – c1 …

1. Spiel
2. … a2 – a1(D)
3. Tc1×Da1 Kb3 – b2
4. Ta1– f1!! …
Es wird erst im 9. Zug klar sein, warum der Turm ausge-
rechnet nach f1 gezogen ist statt nach g1 oder h1.
4. … a3 – a2
5. Kd3 – c4! …
Räumt das Feld d3 für den Springer und verhindert zugleich
die Flucht des schwarzen Monarchen über b1.
5. … a2 – a1(D)
Der Springer nutzt den Umstand, dass der schwarze König
an die Dame gekettet ist, und greift den schwarzen König
unverzüglich an.
Zwei Figuren gegen Bauern 303

6. Sf4 – d3+ Kb2 – a2


7. Sd3 – b4+ Ka2 – b2
Weiß knüpft nun ein Mattnetz.
8. Tf1– f2+ Kb2 – b1
Falls Kb2 – c1, so 9. Sb4 – a2+, Kc1– b1; 10. Kc4 – b3.
Ein grober Schnitzer wäre 8. … Kb2 – a3?? wegen des Fami-
lienschachs 9. Sb4 – c2+ nebst Erbeutung der Dame.
9. Kc4 – b3 …
Es gibt keine Verteidigung gegen das drohende Tf2 – f1#.
Der Springer deckt das Feld a6 und verbietet den Zug
Da1– a6. Stünde der Turm nun auf g2, dann könnte Schwarz
das Matt mit Da1– a7 decken und bei einer Turmstellung auf
h2 mit Da1– a8.

2. Spiel
2. … Kb3 – b2
3. Kd3 – d2 a2 – a1(D)
4. Sf4 – d3+ Kb2 – a2
5. Sd3 – b4+ Ka2 – b2
6. Tc1×Da1!! Kb2×Ta1
7. Kd2 – c1 a3 – a2
8. Sb4 – c2#
304 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Turm und Läufer gegen Bauern

222
Endspiel von
Isenegger und Singer
(1961)

Weiß am Zuge gewinnt


Schwarz droht mit c3 – c2 zu gewinnen. Wie verhindert das
Weiß?
1. Td6 – d4+! …
Nicht 1. Lf8 – h6?, é6 – é5=!
a) 2. Lh6×d2, c3×Ld2; 3. Td6×d2, Kh4 – g4 usw.
b) 2. Kh7 – g6, Kh4 – g4; 3. Lh6 × d2, c3 × Ld2; 4. Td6 × d2,
é5 – é4.
1. … Kh4 – g5!
Nicht Kh4 – h5??; 2. Lf8 – é7, c3 – c2; 3. Td4 – h4#.
Oder Kh4 – g3(h3); 2. Lf8 – b4, c6 – c5; 3. Td4 – d3+ samt
4. Lb4×c3.
2. Lf8 – b4!! …
Nicht 2. Lf8 – h6+?, Kg5 – f5=, 3. Lh6 × d2, c3 × Ld2;
4. Td4×d2, é6 – é5; 5. Kh7 – h6, é5 – é4; 6. Kh6 – h5, é4 – é3;
7. Td2 – a2, Kf5 – f4 usw.
Zwei Figuren gegen Bauern 305

2. … c6 – c5!
Oder é6 – é5; 3. Td4 – d6, é5 – é4; 4. Lb4 × c3, é4 – é3;
5. Lc3×d2.
3. Lb4×c5 c3 – c2
4. Td4×d2 c2 – c1(D)
5. Lc5 – é3+! …
Nebst Eroberung der Dame.
5. … Kg5 – h4
Oder Kg5 – g4; 6. Td2 – d4+ samt 7. Lé3×Dc1.
Oder Kg5 – f6(f5); 6. Td2 – f2+, K~; 7. Lé3×Dc1.
Bzw. Kg5 – h5; 6. Td2 – h2+, gleichfalls Damengewinn.
6. Td2 – d4+ …
Nicht 6. Td2 – h2+?, Kh4 – g3=.
6. … K~
7. Lé3×Dc1 gewinnt

Zwei Springer gegen einen Bauern


Bevor wir darangehen, das Endspiel von G. Bolton zu analy-
sieren, sollten wir uns die folgenden drei Mattspiele anse-
hen.

223
Zweispringer-Matt in
fünf Zügen
306 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

1. Sf5 – d4 f6 – f5
2. Sd4 – é2+ Kg1– h1
3. Kg3 – h3 f5 – f4
4. Sé3 – g4 f4 – f3
5. Sg4 – f2#

224
Weiß setzt in drei
Zügen matt

1. Sé5 – g4+ Kh6 – h5


2. Kf6 – f5 h7 – h6
3. Sg4 – f6#
Zwei Figuren gegen Bauern 307

225
Matt in vier Zügen

1. Sd2 – é4 d3 – d2
2. Sé4 – f6+ Kh7 – h8
3. Sf5 – é7 d2 – d1(D)
4. Sé7 – g6#

226
Endspiel von
G. Bolton (1840)

Weiß zieht und gewinnt


308 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

1. Sh1– f2! Kh4 – h5?


Längeren Widerstand ermöglichte Kh4 – g3; 2. Sf2 – g4!
2. Sf2 – g4 …
Vereitelt die Flucht des schwarzen Königs über h6.
2. … Kh5 – h4
3. Kf5 – g6! …
Nimmt das Feld h5 vom schwarzen König.
3. … Kh4 – g3
4. Kg6 – g5 …
Versperrt die beiden Felder h4 und f4.
4. … Kg3 – g2
Das Einzige. Die Springer verbieten die Felder f3, f2, f1.
5. Kg5 – f4 …
Nun ist auch das Feld g3 versperrt.
5. … Kg2 – h1
Nach Kg2 – g1 gewinnt Weiß die Opposition mit 6. Kf4 – g3!
Kg1– h1; 7. Sh2 – f3 (Versperrt die Felder g1 und h2, der
schwarze König ist patt). Der Bauer muss ziehen: h3 – h2;
8. Sg4 – f2#.
6. Kf4 – f3! Kh1– g1
7. Kf3 – g3 …
Der weiße König gewann die Opposition.
7. … Kg1– h1
8. Sh2 – f3 h3 – h2
9. Sg4 – f2#

Troitzkys Meisterwerk
Der geniale russische Endspielexperte hat die schwierige
Mattführung zwei Springer gegen einen Bauern entschleiert.
Zwei Figuren gegen Bauern 309

Das Endspiel besteht aus drei Phasen:


1. Ein Springer blockiert baldmöglichst den Bauern, indem
er sich vor ihn stellt (z. B. weißer Springer é3, schwarzer
Bauer é4).
2. Der andere Springer und sein König drängen den Bauern-
könig in eine Ecke zurück und sperren ihn ein.
3. Sobald der Feind in einer Ecke festgehalten ist, eilt auch
der Blockade-Springer herbei, um ihm den Gnadenstoß
zu versetzen.
Nun folgt ein vollständiges Endspiel von Alexej A. Troitzky
(1937)

227

Erste Phase: Blockierung des Bauern


1. Kd5 – d6!! c4 – c3
Der Springer c2 blockiert nun den Bauern. Er bleibt so lange
auf diesem Posten, bis der schwarze König in einer Ecke ein-
geschlossen sein wird.
310 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

Zweite Phase: Einschließung des Königs


Wie wird der schwarze König in der Ecke a8 eingesperrt?
Entweder so:

228

Oder so:

229

Merken Sie sich diese beiden Stellungen gut, denn sie zeigen
die Bedingungen für das Matt.
2. Sf6 – d5! Kb8 – c8
3. Kd6 – é7 …
Der weiße König versperrt das Fluchtfeld d8.
3. … Kc8 – b8
4. Ké7 – d8 Kb8 – b7
5. Kd8 – d7! …
Der weiße König geht in Opposition, um seinen Rivalen
weiter zurückzudrängen.
5. … Kb7 – a7!
Am besten. Falls Kb7 – b8, so 6. Sd5 – é7 – c8!
Zwei Figuren gegen Bauern 311

6. Kd7 – c7 Ka7 – a6
7. Kc7 – c6 Ka6 – a7!
Nach Ka6 – a5 würde 8. Sd5 – b6 folgen, um das Fluchtfeld
a4 dem schwarzen König zu sperren.
8. Sd5 – é7 …
Der Beginn des Springer-Manövers é7 – c8 – b6 – c4.
8. … Ka7 – a6
Nach Ka7 – b8 folgte 9. Kc6 – b6 (Opposition).
Falls Ka7 – a8, dann 9. Sé7 – c8 – d6.
9. Sé7 – c8 …
Verhindert die Rückkehr des Königs nach a7.
9. … Ka6 – a5
10. Sc8 – b6! …
Um den geplanten Fluchtversuch Ka5 – a4 – b3 zu vereiteln.
10. … Ka5 – a6
11. Sb6 – c4! …
Versperrt das Feld a5.
11. … Ka6 – a7
12. Sc4 – d6 Ka7 – a6
13. Sd6 – b7! …
Verbietet endgültig das Feld a5.
13. … Ka6 – a7
14. Sb7 – c5! …
Unerbittlich wird der Gegner Feld für Feld zurückgedrängt.
Nun ist das Feld a6 verboten.
14. … Ka7 – b8
15. Kc6 – d7! Kb8 – a7!
Nicht Kb8 – a8?; 16. Kd7 – c7, Ka8 – a7; 17. Sc2 – b4! Hebt die
Blockade des Bauern auf und stürzt sich auf den feindlichen
König, um bei dem Mattüberfall zu helfen: c3 – c2; 18. Sb4 – c6+,
Ka7 – a8; 19. Sc5 – a4 (d7), c2 – c1(D); 20. Sa4 – b6#.
312 Elementare Endspiele – Figuren gegen Bauern

16. Kd7 – c7 Ka7 – a8


17. Kc7 – b6 Ka8 – b8
18. Sc5 – b7 Kb8 – c8
Schwach wäre Kb8 – a8?, 19. Sb7 – d6! Schließt das Mattnetz.
Dem schwarzen König sind nur noch zwei Felder (a8 und
b8) übrig geblieben. Ka8 – b8; 20. Sc2 – b4!, c3 – c2;
21. Sb4 – c6+, Kb8 – a8; 22. Sd6 – b5, c2 – c1(D);
23. Sb5 – c7#.
19. Kb6 – c6 Kc8 – b8
20. Sb7 – d6 …
Versperrt das Feld c8.
20. … Kb8 – a7!
Falls Kb8 – a8?, so 21. Kc6 – b6, Ka8 – b8; 22. Sc2 – b4! nebst
Matt in drei Zügen: c3 – c2; 23. Sb4 – c6+, Kb8 – a8;
24. Sd6 – b5, c2 – c1(D); 25. Sb5 – c7#.
21. Kc6 – b5 Ka7 – b8!
22. Kb5 – b6 Kb8 – a8
23. Kb6 – c7!! Ka8 – a7

Dritte Phase: Mattüberfall


24. Sc2 – b4! …
Versperrt das Feld a6.
24. … c3 – c2
Wenn Ka7 – a8, dann 25. Sb4 – c6! samt 25. Sd6 – c8 – b6#.
25. Sd6 – c8+ …
Sperrt den schwarzen König endgültig in die Ecke ein.
25. … Ka7 – a8
26. Sb4 – c6 c2 – c1(D)
27. Sc8 – b6#
... bringt es auf den Punkt.

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