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FUBAR — Reglas de una página para wargames modernos/sci-fi 2.

a edición
Introducción Disparando Todos los impactos que no sean salvados por una ti-
Este es un conjunto de reglas simples para accio- Una unidad puede disparar a cualquier miniatura rada de salvación resultan en una baja. No hay tira-
nes de pequeñas unidades desde la segunda gue- o vehículo enemigo que pueda ver o que se en- das por cobertura y no puedes Suprimir miniaturas.
rra mundial hasta combates en un futuro de cien- cuentre a 2” del borde de un área de cobertura en El combate continua al principio de cada turno pos-
cia ficción en un entorno lleno de elementos de la que se encuentre. Una unidad puede dividir sus terior.
terreno. tiros entre más de un objetivo.
La regla del Seis y el Uno: Una unidad en cobertura que desee disparar fue- Armas
Cualquier tirada inmodificada de seis es siempre un ra de esta solo puede hacerlo si las figuras que Las armas mostradas más abajo son tipos represen-
éxito. quieren disparar se encuentran a 2” o menos del tativos comunes entre las fuerzas militares y para-
Cualquier tirada inmodificada de uno es siempre un borde de la cobertura. militares.
fallo. Una figura no puede disparar si está Suprimida, o Armas ligeras Alcance Puntos de fuego
a más de 2” del borde de una cobertura que ocupe, a
Unidades Pistola/revólver 8” 1PF
menos que comparta dicha cobertura con su blanco.
Un jugador tiene una o más unidades, descritas en Si tanto la unidad que dispara como su objetivo Fusil 24” 1PF
el suplemento de fuerzas de turno. comparten una misma cobertura ambas se benefi- Rifle de asalto1 24” 2PF
Cada unidad está definida por su Entrenamiento/ ciarán de ella (ver Cobertura más abajo). Rifle de francotirador 32” 2PF
Experiencia y por su selección de armas. Una unidad no puede disparar a un blanco si hay Metralleta 16” 3PF
Todos los miembros de una unidad deben perma- una zona definida como cobertura interpuesta en- Ametralladora ligera 32” 3PF
necer a 3” los unos de los otros o recibirán una pe- tre ambas.
Escopeta de combate 8” 3PF
nalización de 1 a su tirada de activación por cada Se tira un dado por punto de fuego , y cada tirada
figura que esté fuera de esta distancia. que sea igual o mayor que el valor de experiencia 1. Algunos fusiles de asalto incluyen lanzagranadas
de la unidad consigue un impacto (ver Cobertura integrados que tienen un alcance de 16”
Entrenamiento/Experiencia de la unidad
para los modificadores a esta tirada). Armas de apoyo Alcance Puntos de fuego
Nivel Activación Experiencia Toda unidad que lleve alguna clase de armadura o
Novato 5+ 6+ Ametralladora pesada2 32” 4PF
que esté dentro o detrás de un vehículo acoraza-
Fogueado 4+ 5+ do consigue una tirada de salvación contra estos Lanzallamas3 8” 4PF
Veterano 3+ 4+ impactos. Granadas, lanzadas 8” 3PF
Élite 2+ 4+ Una unidad puede elegir convertir cada impacto en Lanzamisiles 24” 3PF
una baja, o bien puede Suprimir a una figura por Cañón antitanque ligero 32” 3PF
Jugando al Juego
impacto, o una combinación de ambas cosas. Mortero ligero 40” 3PF
El juego se divide en ‘Turnos’. En un turno todos
los jugadores intentan activar y usar las unidades Supresión Cañón ligero1,3 32” 4PF
bajo su mando. Una figura suprimida se tumba. No puede devol- Cañón pesado1,3 48” 6PF
ver el fuego y la unidad a la que pertenezca tiene 1. Solo se pueden montar cañones en tanques
Iniciativa
un -1 a la tirada para su próxima activación por 2. Las ametralladoras pesadas montadas en
Al principio de un turno cada jugador tira 1D6 y figura suprimida. bunkers o vehículos solo necesitan un hombre. Las
añade cualquier modificador del escenario. Vuelve Después de la próxima tirada de activación para di- que porta la infantería necesita de dos personas
a tirar los empates. cha unidad levanta la miniatura. Ya no está supri- para poder ser utilizadas
El jugador con la tirada más alta puede intentar ac- mida. Si la unidad saca la tirada de activación la 3. Lanzallamas y cañones de tanques ignoran co-
tivar una unidad primero. Puede seguir haciéndo- figura puede mover pero no disparar hasta su bertura
lo hasta que falle una activación, con lo que la próxima activación.
iniciativa pasa al oponente. El número máximo de figuras suprimidas en una Armadura Personal
La iniciativa va y viene de esta forma hasta que to- unidad depende de su entrenamiento/experiencia: Algunas tropas modernas y de cienciaficción tienen
dos los jugadores hayan tenido la oportunidad de armadura personal. Se entrenan con ellas, por lo
intentar activar cada unidad bajo su mando. Nivel Máximo Suprimidos
que no las enlenteceen un enfrentamiento del tipo
Novato 1 representado por FUBAR.
Activación Fogueado 2 Una vez los impactos sobre una unidad se han de-
Cuando tiene la iniciativa un jugador puede inten- Veterano 3 terminado esta puede hacer tiradas de salvación
tar activar las unidades bajo su mando en el orden contra el tipo mayoritario presente en la unidad.
Elite 4
que prefiera. Para hacerlo debe tirar igual o más
que el número dado en la tabla de Entrenamien- Cobertura Tipo Salvación Notas
to/Experiencia. Si el objetivo de un ataque está en cobertura en- Ligera 6+ Chaleco flak, blindaje policial
Añade uno al dado si no hay enemigos a la vista. tonces la experiencia del tirador se ve afectada Media 5+ Caparazón moderna o SWAT
Notese que cada miniatura en la unidad que esté como se indica a continuación: Pesada 4+ Caparazón Scifi
surprimida da un -1 a la tirada de activación. Potencia 3+ Armadura potenciada
Una vez activada una unidad puede hacer una de CoberturaModificador Notas
las siguientes cosas: Ligera Hasta 1 Vegetación, bosques, Armadura
2+ Dreadnought táctica
edificios de madera, de batalla
Opción Movimiento Notas
vehículos civiles, vallas,
Andar 6” También puede disparar Vehículos Blindados
agujeros de tirador
un arma ligera o lanzar Estos se activan como unidades. Pueden mover
granada Moderada Hasta 2 Muros de piedra o la-
drillo, edificios, escom- hasta 12” en terreno abierto o 6” en cobertura li-
Correr 12” No puede disparar ni lan- gera y disparar un arma. Si están estacionarios
zar granadas bros, trincheras
pueden disparar todas sus armas.
Buscar 8” No puede disparar ni lan- Dura Hasta 3 Bunkers
Cualesquiera tropas en el interior o directamte de-
cobertura/ zar granadas. Las figuras Ninguna cobertura puede hacer la tirada de expe- trás de un vehículo blindado también pueden con-
esquivar cuentan como si estuvie- riencia peor de 6+. seguir una tirada de cobertura, como se muestra
ran en cobertura ligera La infantería mueve a través de cobertura a su ve- a continuación:
En guardia 0” Puede reaccionar una vez locidad normal. En los cortos y fieros enfrenta-
por turno disparando a un Blindaje Salvación Notas
mientos representados por FUBAR la adrenalina se
enemigo que se mueva a encarga de ello. Ligero 5+ Transportes de tropas
través de su arco de fuego Medio 4+ Tanques ligeros
Al suelo 3” Se tira en la cobertura Combate Cuerpo a Cuerpo Pesado 3+ Tanques medios
más cercana. Incrementa El combate cuerpo a cuerpo es desgarradoramente Muy pesado 2+ Tanques pesados
el nivel de cobertura en brutal. Para entrar en cuerpo a cuerpo una unidad
uno. No puede disparar ni debe usar la orden de asalto durante su activación. Nótese que el fuego de armas ligeras y ametrallado-
lanzar granadas La unidad que ataca mueve sus miniaturas prime- ras no puede dañar a la tripulación de un tanque.
Disparo 0” Selecciona una unidad ro en contacto base con base con el enemigo, y Por cada impacto no salvado tira en la siguiente tabla:
apuntado enemiga. Tienes un +1 una vez han terminado el oponente puede mover Tirada Efecto
para dispararle cualquier miniatura que no esté trabada y se en-
Asalto 8” Movimiento para entrar 1-2 Tripulación aturdida. No puede actuar has-
cuentre a 3” o menos del enemigo.
en cuerpo a cuerpo ta el próximo turno
Ambos bandos lanzan simultáneamente un dado
Las unidades que fallan su activación están en por figura y usan la tabla de experiencia para de- 3 Vehículo inmobilizado durante el resto de
guardia. terminar los impactos. la partida
En juegos con varias unidades puede ayudar el Las figuras que estén suprimidas al empezar el 4-5 Arma destruida (a elegir por el propietario)
poder un marcador a cada unidad después de su combate añaden un -1 a su tirada de combate. Tira 6 Destruido. Cada tripulante escapa a 5+ o
activación. sus dados separadamente. se convierte en una baja.
Autor: Craig Cartmell. Colaboraron: John Leahy, Adam Isherwood, Hoshi Yonagi, Edgar T, Chris Eagle, Dave Robinson, Trenton Lister, Phil Morgan y los miembros del Forge of
War Yahoo! Group. Traductor: Albert Julbe.

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