Sie sind auf Seite 1von 10

Volume 4 No.

1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)


http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial


(Studi Kasus Mahasiswa UAJY)
Aloysius Bagas Pradipta1
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
1
E-mail:bagas.pradipta@uajy.ac.id

Marindah Ulfa2
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
2
E-mail: marindahulfa@gmail.com

Leonardo Alexander3
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
3
E-mail: leonard.alexander98@gmail.com

Hema M Sirait4
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
4
E-mail:hemaamalini.sirait@gmail.com

Alexander J Danny5
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
5
E-mail: alexanderjdanny@gmail.com

ABSTRAK
Online games are entertainment media or playing media for children to adults.
Online games have grown rapidly, especially in Indonesia. Online games are one
of the most popular but have an impact on one's social interactions. The purpose
of the research we conducted was to determine the effect of using online games
on the FTI UAJY student social interactions and to find out the relationship
between playing online games and the FTI UAJY student social interactions. The
methodology we use is qualitative research, by taking samples from FTI UAJY
students by distributing questionnaires and getting 239 active users of online
game respondents. The results of the study know that online games influence
student social interactions. Playing online games has a negative influence on the
social interactions of FTI UAJY students. So that handling and control measures
are needed. The handling and control measures are expected to emerge from
the students themselves because only themselves can limit their activities such
as playing online games with more positive activities.

Kata kunci: Pengguna game online; Game online; Interaksi sosial; Kecanduan
game; Perilaku gamer

PENDAHULUAN memakai Laptop, PC, dan smartphone.


Anak-anak zaman sekarang terutama yang
Game merupakan salah satu media hiburan
pelajar pasti mengetahui game[1]. Mereka
yang peminatnya banyak diminati oleh
cenderung memainkan game dari komputer
berbagai usia dimulai dari kalangan anak-
dan smartphone yang lebih praktis.
anak sampai orang dewasa memainkan
masyarakat masih memandang bahwa game
game. Perkembangan teknologi yang cepat
sebagai media bermain dibandingkan sebagai
dan selalu update seperti sekarang ini sangat
media Pembelajaran. Game dianggap
mendukung berkembangnya game menjadi
menarik dikarenakan game bersifat
hal yang lebih kreatif,praktis ,inovatif, dan
menantang serta menarik, dan
menantang. sebagai contoh saat ini orang
menyenangkan , hal tersebut membuat
tidak perlu bermain game tradisional lagi
pemain game merasa tertantang dan akan
karena game tradisonal tersebut sudah di
kecanduan, yang membuat si pemain merasa
diadaptasikan ke game online yang dapat
puas dan terhibur.akan tetapi bagi Mereka
dimainkan kapan dan dimanapun dengan
yang merupakan pecinta dari game online

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 71
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

dapat berdampak negatif jika permainan mempunyai dunia maya sendiri tanpa
game online yang digunakan tidak bersifat memikirkan orang sekitarnya, sehingga
edukasional. memperburuk relasi sosial seseorang
Game online merupakan salah satu terutama remaja. Remaja lebih cenderung
sarana bermain dan hiburan bagi pengguna terkena candu permainan online ini
game online yang dapat berdampak negatif dikarenakan sifatnya yang masih mencari jati
bagi kehidupan dan perkembangan sosial diri dan labil. Massively Multiplayer Role
anak. Terutama kepada pelajar yang memiliki Playing Games (MMRPG) merupakan jenis
jiwa bebas dan lebih menyukai permainan game yang membuat para remaja kecanduan.
game online dibandingkan belajar dan Mengapa bisa demikian ? karena di dalam
bersosial dengan lingkungannya. Game jenis game ini seorang remaja dapat bermain
online saat ini banyak yang mendidik akan bersama remaja lainnya yang berada dalam
tetapi, penggunaan game online secara terus satu platform game yang sama [2].
menerus mengakibatkan kecanduan si Tujuan dari penelitian yang kami lakukan
pengguna. Bermain game online ini adalah untuk mengetahui dampak
membutuhkan waktu yang banyak sehingga penggunaan game online terhadap interaksi
banyak pengguna game online melupakan sosial mahasiswa, untuk mengetahui
waktu belajar serta bersosialisasi dengan hubungan antara bermain game online
lingkungannya. Sebagai contoh ada dengan interaksi sosial mahasiswa.
mahasiswa yang tidak kuliah karena bermain Berdasarkan penelitian yang dilakukan
game online di kosnya menyebabkan nilai oleh para psikolog American Medical
serta interaksi sosialnya berkurang. Association atau AMA [3]. Kecanduan ini
Dalam kehidupan sehari-hari, seseorang ternyata juga disebabkan oleh zat yang
individu tidak dapat dapat hidup sendiri dan diproduksi oleh seorang manusia yaitu
merupakan makhluk sosial yang berarti Neurochemical dan Dopamine pada otak.
seseorang selalu membutuhkan bantuan Sama seperti saat seseorang mengalami
orang - lain untuk memenuhi kebutuhannya. kecanduan terhadap rokok. Dengan zat
Saat permainan online hadir hal ini terkadang tersebut maka akan menimbulkan euphoria
membuat seorang individu menjadi seseorang dan nyaman. Profesor Universitas Nottingham
yang anti sosial, yang mana ia merasa tidak di Inggris telah meneliti dan menemukan
membutuhkan lingkungan luar untuk bahwa kecanduan terhadap permainan online
memenuhi kebutuhan sehari - harinya. perlu mendapat penanganan. dikarenakan
Faktanya seorang individu bisa berjam- jam 12% dari total 7000 individu dipastikan telah
bermain komputer dan memilih untuk tidak tercandu. Di mana dampak ini mengakibatkan
berinteraksi dengan lingkungan luar. hal yang serius dan menyerang terutama
Terkadang seseorang jika telah menjadi remaja. Ada tiga jenis kecanduan menurut
pecandu permainan online akan mempunyai WHO yaitu menjauhkan diri dari lingkungan,
indikator tertentu, misalnya seseorang hilangnya kendali akan diri sendiri, dan
tersebut lebih banyak menggunakan mengacuhkan lingkungan sekitar. Menurut
waktunya untuk bermain game daripada Ahli, pengaruh yang diberikan permainan
berinteraksi sosial dengan lingkungan luar. online menyebabkan kehidupan sosial para
Gejala yang terjadi juga dapat menyerang pecandu mengalami kerenggangan terhadap
secara fisik dan psikis, seseorang yang relasi mereka dengan lingkungan sekitar
kurang mempunyai relasi sosial cenderung mereka di dunia nyata.
akan lebih mudah terbawa emosi dan tidak
dapat mengendalikan perasaannya walaupun TINJAUAN PUSTAKA
mungkin kecerdasan otaknya meningkat. Kemajuan dunia virtual yang berlangsung
Indikator ini dapat dilihat sejak dini saat awal - seiring dengan perkembangan teknologi
awal seseorang mulai kecanduan terhadap informasi memiliki beberapa karakteristik,
permainan online ini. Namun hal ini sedikit yaitu didasari oleh infrastruktur komputer,
berbeda jika seseorang tersebut memang entitas (kesatuan) virtual yang memungkinkan
bekerja dalam bidang game, seseorang yang terjadinya interaksi, dan kemampuan
memenuhi kebutuhan ekonominya dengan menghadirkan informasi [4]. Penelitian yang
game lebih memiliki tujuan yang jelas dan telah dilakukan pada siswa siswi SMP Negeri
masih bisa mengontrol waktu dan sadar akan 1 Samboja terhadap pengaruh permainan
kebutuhan diri sendiri. online oleh Eka Rusnani Fauziah yang
Dalam praktek kehidupan sehari - hari membuktikan koefisien relasi yang didapat
permainan online membuat seseorang seperti bernilai 0,21 yang memiliki arti bahwa

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 72
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

permainan online mempengaruhi perilaku Kecenderungan melakukan interaksi dengan


siswa siswi di sekolah tersebut dengan Ha pemain lain secara online bisa jadi
ditolak dan Ho diterima [5]. Perilaku yang berbanding terbalik di dunia nyata [8].
dipengaruhi bersifat positif dan negatif.
Bersifat positif dikarenakan terdapat beberapa METODOLOGI PENELITIAN
siswa yang dapat memiliki teman sehingga 2.1. Responden Penelitian
siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi Responden untuk penelitian ini yaitu semua
dengan sesama. Lalu negatifnya adalah mahasiswa aktif yang ada di Fakultas
siswa cenderung menjadi malas dalam Teknologi Industri Universitas Atma Jaya
mengerjakan tugas rumah , menunda Yogyakarta yang bermain game online.
pekerjaan sekolah, dan mengakses game Target responden kami yaitu 200 mahasiswa
online pada saat jam pelajaran di kelas aktif yang terbagi dari Teknik Industri, Teknik
berlangsung Informatika, Sistem Informasi, dan Teknik
Pada tahun 2011, peneliti yang Industri Internasional. Responden yang kami
dilakukan oleh Riki Yanto yang berjudul dapat melebihi target yaitu terkumpul 239
“Pengaruh game online terhadap perilaku data.
remaja” dan penelitian ini bersifat kualitatif.
Hasil dalam penelitian tersebut adalah 2.2. Waktu dan Tempat Penelitian
perilaku remaja yang ternyata dipengaruhi Waktu penelitian dilaksanakan pada tahun
oleh game online dimana pada prosesnya ajaran 2018/2019. Penelitian dilakukan
seorang remaja tertarik dengan sesuatu hal selama 2 bulan yaitu mulai dari awal bulan
dikarenakan faktor internal (hobi, rasa ingin agustus s/d awal bulan oktober. Penelitian
tahu, ketertarikan) dan eksternal(media dilaksanakan di Fakultas Teknologi Industri
internet, majalah, dan buku), lalu penggerak Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
dorongan tersebut adalah kebutuhan yang
tidak terpenuhi akan terasa kurang sempurna 2.3. Alat bantu penelitian
bagi kepuasan remaja itu sendiri. Penelitian Penelitian ini menggunakan angket dari
ini menyimpulkan bahwa seorang remaja google form yang berisi pertanyaan-
dapat memainkan game online kapan saja, di pertanyaan terkait dengan penggunaan game
sekolah, atau di rumah , sepulang sekolah , online serta interaksi sosial.
bahkan membolos (sekolah atau perkuliahan)
Penelitian yang dilakukan oleh 2.4. Metode Penggalian Data
Firmansyah menemukan fakta bahwa game Sampel diambil dengan metode purposive
online memiliki kompensasi yang harus sampling, yaitu sampel yang digunakan non
dibayarkan oleh pemain-pemainnya, baik random sampling dimana adanya kriteria-
waktu, emosi, maupun sosial. Kompensasi kriteria khusus yang ditetapkan peneliti sesuai
waktu terkait dengan keasyikan yang dengan tujuan sehingga dapat menjawab
ditimbulkan oleh game online ini dan permasalahan dalam penelitian, sehingga
membuat mahasiswa menghabiskan waktu hanya menggunakan data mahasiswa yang
berharganya untuk bermain game. pernah aktif atau sedang aktif bermain game
Berdasarkan Survey yang dilakukan didapati online.
nilai sebesar 60,9% individu bermain game
online selama 10 jam ketika sudah masuk ke 2.5. Metode Analisis Data
dalam game online. Dalam seminggu, rata- Pada penelitian ini menggunakan pendekatan
rata seorang individu dapat menghabiskan penelitian kualitatif. Teknik analisis data yang
waktu sebanyak lebih dari 40 jam untuk digunakan pada penelitian ini adalah dengan
bermain game online [6]. kuesioner, yaitu berisi pertanyaan terkait
Kompensasi emosi terkait dengan dengan hubungan antara variabel independen
emosi yang dihasilkan saat sedang bermain (penggunaan game online) dan variabel
game online [7]. Akan muncul beberapa dependen (interaksi sosial), apakah
emosi dalam bermain game online yaitu takut penggunaan game online akan
(fear), terkejut (surprise), senang (happy), mempengaruhi interaksi sosial.
tertantang serta marah saat bermain game.
DeGaetano dan Bander 2.6. Tahapan Penelitian Beserta Luaran
mengemukakan bahwa kompensasi sosial Langkah-langkah yang harus dilakukan,
terkait dengan relasi pemainnya dengan sebagai berikut :
dunia nyata, yaitu dengan keluarga , teman, 1. Identifikasi Masalah : menentukan apa
serta lingkungan sosial lainnya. masalah yang harus diangkat sebagai

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 73
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

penelitian serta memastikan penelitian Berdasarkan data yang kami peroleh


dapat dilakukan atau tidak. dari pertanyaan yang kami ajukan mengenai
2. Rumusan Masalah : kumpulan apa alasan mereka memilih bermain game
pertanyaan-pertanyaan yang akan online didapatkan fakta bahwa 97,1%
menjadi acuan kemana penelitian akan mahasiswa bermain game online dikarenakan
dibawa, apa saja yang ingin dicari tahu. mereka merasa bosan sehingga untuk
3. Pembuatan Kuesioner : membuat menghilangkan rasa bosan dengan memilih
pertanyaan yang akan dijadikan acuan bermain game online dan hal ini didukung
untuk menjawab penelitian yang diangkat. oleh penelitian yang pernah dilakukan pada
4. Pengumpulan Data : menyebar kuesioner peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah
untuk menguji validitas (ketepatan) dan tahun pelajaran 2015/2016 bahwa alasan
reliabilitas (konsisten) dari data tersebut. para siswa bermain game online adalah rasa
5. Analisis Data : menyajikan data dapat bosan yang dirasakan saat berada di rumah
menggunakan tabel, grafik, dan diagram. atau di sekolah [9]. Berdasarkan pertanyaan
6. Kesimpulan : hasil dari pengujian tersebut muncul keingintahuan peneliti
hipotesis apakah hipotesis diterima atau mengapa responden merasa bosan.
hipotesis ditolak, ditulis dengan singkat, responden cenderung merasa bosan karena
padat, dan jelas. tidak ada hal yang menarik di sekitarnya dan
kurangnya kepercayaan diri dari responden
HASIL DAN PEMBAHASAN dalam melakukan kegiatan lain dan jika
Data kuesioner yang telah disebarkan berkumpul bersama teman orang di
terkumpul sebanyak 239 data, semua data sekitarnya juga cenderung lebih
tersebut lengkap sehingga semua data bisa menggunakan smartphone hal tersebut
dianalisis untuk menjadi acuan penelitian membuat responden lebih memilih bermain
yang game online daripada berinteraksi.
dilakukan.

Gambar 2. Sejak Kapan Mahasiswa Bermain


Game Online
Gambar 4. Manfaat Bermain Game Online
Dari hasil penelitian yang dilakukan
mendapatkan data bahwa 43,5% mahasiswa Selanjutnya manfaat yang mereka
bermain game online kurang dari satu tahun dapat dari bermain game online didapatkan
yang lalu. Dapat diketahui dari sini bahwa fakta bahwa 98,3% bahwa mereka bermain
mereka belum terlalu lama mengenal game game online digunakan sebagai hiburan.
online. Hal ini mungkin terjadi dikarenakan Sebagai mahasiswa pasti memiliki jam
game online mulai populer di Indonesia pada untuk beraktivitas yang cukup padat, hal ini
sekitar 2 - 4 Tahun lalu. dapat mendatangkan stress dan depresi
bagi para mahasiswa. Menurut penelitian
yang dilakukan oleh American Medical
Association (AMA), bermain game online
menyebabkan terlepasnya zat yang
bernama Neurochemical - Dopamine yang
menimbulkan perasaan senang dan
nyaman. Hasil penelitian ini merupakan hal
yang membuat mahasiswa FTI menjawab
bahwa game bermanfaat sebagai hiburan
karena mengubah stress dan depresi
Gambar 3. Alasan Bermain Game Online menjadi senang dan nyaman. Berdasarkan
jawaban dari responden mereka menjawab
bahwa game online merupakan hiburan bagi

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 74
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

mereka hal tersebut merupakan gambaran


bahwa responden lebih memilih game
online daripada hiburan yang lain seperti
mengikuti kegiatan maupun berkumpul
bersama teman.

Gambar 6. Berkonflik Karena Bermain


Game Online

Berdasarkan data yang kami peroleh


dari pertanyaan yang kami ajukan
Gambar 5. Lama Waktu Bermain Game mengenai apakah mereka pernah berkonflik
Online Dalam Sehari karena bermain game online? dimana
92,5% responden menjawab pernah
Berdasarkan data yang kami peroleh berkonflik dengan orang disekitar mereka.
dari pertanyaan yang kami ajukan fakta tersebut membuktikan bahwasannya
mengenai berapa lama waktu bermain game tingkat konflik dapat dipicu dari bermain
online dalam sehari 49% menjawab bahwa game online, hal tersebut merugikan
mereka dapat bermain 1-2 jam. sementara individu pemain serta orang disekitar. Fakta
di posisi kedua hanya berselisih 3% yakni penelitian ini diperkuat oleh penelitian yang
46% menjawab bahwa mereka dapat dilakukan oleh Puspitosari bahwa
bermain 3- 4 jam. hal tersebut membuktikan kecanduan game online menyebabkan
bahwa waktu intensitas bermain mahasiswa hubungan sosial seseorang individu dengan
FTI UAJY cukup tinggi. Fakta data yang keluarga ataupun teman menjadi memburuk
diperoleh diperkuat dengan penelitian yang dan mengancam kehidupan sosialnya.
dilakukan oleh Mcdonald mengatakan
bahwasannya ada 90% anak-anak serta
remaja di Amerika menggunakan game
online. remaja dan anak-anak disana dalam
sehari rata-rata bermain mereka sekitar 2
jam per hari. penelitian lainnya juga
mengatakan bahwa pelajar yang bermain
game online akan lupa waktu saat bermain
karena mereka dapat bermain dalam kurun
waktu 4 jam per harinya yang mengganggu
waktu belajarnya. 1-2 jam merupakan waktu
yang sebentar untuk para gamer, ini Gambar 7. Game Online Menyebabkan
disebabkan karena game yang dimainkan Lupa pada Aktivitas Tertentu
kurang menarik dan kurang adiktif. hal
tersebut dikarenakan jika bermain game Berdasarkan data yang kami peroleh
online akan menghabiskan waktu yang dari pertanyaan yang kami ajukan
banyak dikarenakan level setiap permainan mengenai bermain game online melupakan
akan selalu meningkat dan lebih menantang apa? dengan pilihan seperti di gambar 7
di setiap level yang berujung permainan diperoleh fakta bahwa 94,6% responden
game online tidak selesai dalam waktu menjawab bahwa mereka melupakan waktu
singkat. belajar saat bermain game online dan di
posisi kedua 92,5% responden menjawab
melupakan mandi. fakta tersebut diperkuat
oleh penelitian yang dilakukan oleh
(Setiawati 2018) memperoleh hasil
persentase 50% bahwa siswa seringkali
melupakan belajar,mengerjakan tugas serta
mereka cenderung tidak serius dalam
mengerjakan tugas. hal ini cukup menarik

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 75
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

mengapa mereka sampai bisa melupakan


mandi, hal ini dipicu oleh rasa malas yang
timbul dan ketidak inginan mereka untuk
meninggalkan permainan tersebut.

Gambar 10. Kewajiban Bermain Game


Online

Berdasarkan data yang kami peroleh


Gambar 8. Lama Interaksi Dengan Teman dari pertanyaan yang kami ajukan
Dalam Sehari mengenai kewajiban bermain game online
untuk menyelesaikan misi yang ada bahwa
Berdasarkan data yang kami peroleh 77,8% responden menjawab mereka
dari pertanyaan yang kami ajukan merasa berkewajiban dalam menyelesaikan
mengenai lama interaksi dengan teman setiap misi yang ada pada game online .
dalam sehari, responden terbanyak sementara responden yang menjawab
menjawab bahwa 45% berinteraksi dengan tidak tertarik menyelesaikan misi-misi pada
teman atau lingkungan sekitar 1-2 jam game online sebesar 22,2%. hal yang
perhari di posisi kedua sekitar 43,7% membuat responden tertarik dengan misi-
menjawab kurang dari 1 jam. misi yang ada dikarenakan tingkat level di
setiap misi pasti berbeda dan menimbulkan
rasa penasaran dari si pemain yang
membuat mereka terpacu bermain dan
menyelesaikannya tanpa ada keinginan
untuk berhenti.

Gambar 9. Apa yang Dilakukan Saat


Berkumpul dengan Teman

Berdasarkan diagram diatas, kami


memperoleh hasil bahwa aktivitas yang
dilakukan responden saat berkumpul
dengan teman adalah bermain game online
dengan persentase 87,4% dengan nilai
Gambar 11. Mengurangi dan
terbesar. Selanjutnya persentase 9,6%
Mengendalikan dalam Bermain Game
dengan aktivitas “mengobrol dengan yang
Online
lain” dengan urutan kedua. Lalu aktivitas
bermain media sosial, bergurau, ngobrol
Berdasarkan data yang kami peroleh
mempunyai persentase di bawah dari 2 %
dari pertanyaan apakah pernah mencoba
saja . jawaban dari responden ini
mengurangi dan melakukan
mengkwahtirkan karena saat ini dapat
pengendalian dalam bermain game online
dilihat bahwa ternyata pengaruh game
persentase 61,1% responden menjawab ya,
online juga berdampak pada saat berkumpul
yang mana mereka merasa kesulitan jika
pada teman yang seharusnya digunakan
harus berhenti bermain game
untuk bertukar pikiran namun digunakan
online. Karena responden memiliki rasa
untuk bermain game online.
penasaran yang tinggi, adanya kepuasan
yang didapat setelah menyelesaikan game
tersebut, dan merasa lebih percaya diri
untuk menyelesaikan misi. Hal tersebut
didukung oleh Dogan yang menyatakan
bahwa Game adalah suatu program yang

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 76
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

dimainkan, yang memiliki fitur misi yang 64,4% menjawab tidak, sesuai dengan
dimana pemain harus menyelesaikan misi penelitian yang dilakukan oleh [13] yang
tersebut, hal ini membuat pemain menjadi mengatakan bahwa interaksi sosial
kecanduan dan sulit untuk mengurangi pengguna yang bermain game online
waktu dalam bermain game. Selain itu juga cenderung rendah dengan keluarga, teman
pengguna memiliki keyakinan bahwasannya dan lingkungan sekitar. Mengapa bermain
game online dapat mengembalikan suasana game online tidak membuat interaksi sosial
hati, jadi para penggunanya akan bermain menjadi lebih baik? karena waktu yang
game online ketika suasana hati mereka digunakan pengguna game cenderung lebih
buruk dan itu membuat bermain game banyak dan terkadang pengguna lupa waktu
online menjadi suatu kebiasaan yang tidak sehingga berkurangnya komunikasi dengan
mudah untuk mereka hentikan [11]. orang disekitar dan lebih banyak
menghabiskan waktu di kamar atau di
warnet (warung internet) pernyataan ini
didukung oleh penelitian yang dilakukan

Gambar 12. Merasakan Jauh dari Teman


Gambar 14. Kemampuan Komunikasi Lebih
Berdasarkan data yang diperoleh dari Baik dengan Game Online
pertanyaan yang kami ajukan mengenai
apakah responden merasa jauh dari teman, Berdasarkan data yang diperoleh dari
sebanyak 75,3% responden menjawab pertanyaan apakah kemampuan
bahwa mereka merasa jauh dari teman. berkomunikasi responden menjadi lebih baik
penyebab utama mengapa mereka merasa dengan bermain game online, sebanyak
jauh dari teman ialah ketika sedang 50,2% responden menjawab bahwa
bermain game pengguna kemampuan berkomunikasi mereka tidak
akan mengabaikan orang disekitarnya bertambah baik, ini tidak sesuai oleh teori
karena pengguna akan lebih fokus terhadap yang disampaikan [14] yang menyatakan
game yang sedang dia mainkan, hal bahwa salah satu tujuan yang harus dicapai
tersebut menyebabkan teman di dalam meningkatkan komunikasi adalah
sekitarnya memilih mengabaikannya. Dilihat dengan bermain game. hal itu dikarenakan
dari perspektif psikologi sosial seseorang banyaknya gamer lebih cenderung tertutup
akan semakin menjadi individualis untuk dan jarang berinteraksi dengan orang lain
berkomunikasi terhadap teman maupun yang mana mereka cenderung hanya sibuk
keluarganya, ini dapat disebabkan karena bermain bahkan saat bersama teman
faktor game addiction [12]. mereka.

Gambar 13. Interaksi Sosial Bertambah Gambar 15. Mendapat Lebih Banyak
Baik dengan Bermain Game Online Teman dengan Bermain Game Online

Berdasarkan data yang diperoleh dari Berdasarkan data yang diperoleh dari
pertanyaan yang kami ajukan mengenai pertanyaan yang kami ajukan mengenai
interaksi sosial dengan teman bertambah apakah responden mendapat lebih banyak
baik dengan bermain game online sebanyak teman dengan bermain game online,

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 77
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

sebanyak 95% responden menjawab bahwa 77,8% responden menjawab bahwa mereka
game online tidak membuat mereka sibuk sendiri saat berinteraksi dengan
mendapat teman. Sedangkan 5% teman mereka, ini karena mereka terlalu
responden menjawab menjawab bahwa fokus dengan game online yang sedang
mereka mendapat lebih banyak teman lewat mereka mainkan sehingga tidak berinteraksi
bermain game online. mereka cenderung dengan teman mereka hal ini sama dengan
tidak dapat banyak teman karena mereka penelitian yang dibuat oleh Naibaho yang
lebih berfokus pada game yang ada menyatakan bahwa remaja akan sibuk
sehingga waktu yang digunakan di luar sendiri dengan aktivitas yang sedang
cukup terbatas. dilakukan dengan lupa bergaul dengan
lingkungan sekitar baik keluarga maupun
teman.
Berdasarkan hasil kuesioner tersebut,
didapati bahwa responden cenderung
terpengaruh perilaku sosialnya akibat game
online. Jika terus dibiarkan maka hal ini
dapat berdampak buruk pada perilaku sosial
pecandu , seperti sikap anti sosial yang
selalu mengurung dan menutup diri
terhadap lingkungan sosial mereka.
Gambar 16. Menjadi Tidak acuh dengan
Teman karena Game Online KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kuesioner yang telah
Berdasarkan data yang diperoleh dari disebar, kami memperoleh sebanyak 239
pertanyaan yang kami ajukan mengenai eksemplar yang didapat dari mahasiswa aktif
apakah responden menjadi acuh dengan FTI UAJY sebagai responden. diperoleh
teman ketika bermain game online, informasi bahwa game online mempengaruhi
sebanyak 77% responden menjawab bahwa interaksi sosial mahasiswa. Dari hasil yang
mereka acuh atau peduli dengan teman diperoleh, responden terbanyak yang
mereka disaat bermain, ini karena ada mengisi kuesioner ini adalah program studi
beberapa game online yang memerlukan Teknik Informatika (51,9%).
kerja sama, maka setiap pemain dituntut Selanjutnya perolehan yang didapat dari
untuk peduli kepada teman mereka agar Teknik Industri sebesar (26,4%) diikuti
mudah untuk memenangkan game online dengan Sistem Informasi sebesar (20,9%),
tersebut. Sedangkan jawaban berbanding dan Teknik Industri Internasional sebesar
terbalik oleh penelitian yang dilakukan oleh (0,8%). Sebagian besar responden
[15] yang mengatakan saat bermain game memberikan jawaban bahwa alasan mereka
online secara berlebihan akan membuat bermain game online adalah untuk
penggunanya tak acuh atau tidak peduli menghilangkan rasa bosan dan manfaat
pada sekelilingnya. yang diperoleh saat bermain game online
adalah sebagai hiburan. Lama waktu
responden bermain game online berkisar 1 -
2 jam (49 %) dalam sehari .
Selama waktu bermain tersebut
diperoleh bahwa responden menjawab
pernah melakukan konflik dengan teman
ataupun keluarga dengan persentase
sebesar (92,5 %). Responden menjawab
bahwa dengan bermain game online,
aktivitas yang sering diabaikan adalah
belajar (226 responden). Selanjutnya
Gambar 17. Sibuk Sendiri Ketika sedang berdasarkan hasil kuesioner, mahasiswa FTI
Berinteraksi dengan Teman UAJY cenderung hanya berinteraksi dengan
teman selama 1 - 2 jam per harinya (45 %)
Berdasarkan data yang diperoleh dari dan saat berkumpul dengan teman aktivitas
pertanyaan yang kami ajukan mengenai yang dilakukan adalah bermain game online
apakah responden sibuk sendiri ketika (87,4 %). Faktanya responden memberikan
berinteraksi dengan teman, sebanyak jawaban bahwa dengan bermain game

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 78
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

online menyebabkan mereka merasa jauh [1] O. Laoly and T. Limbong, “Visualisasi
dari teman (75,3 %). Sehingga pada hasil Pengumuman dan SOP Fakultas Ilmu
kuesioner yang telah dibagikan, interaksi Komputer Universitas Katolik Santo
sosial responden tidak bertambah baik Thomas Medan berbasis Multimedia,”
dengan bermain game online (64,4 %). Lalu MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist.,
dampak akibat bermain game online yang vol. 3, no. 2, pp. 126–139, Dec. 2018.
selanjutnya terjadi adalah kemampuan [2] I. D. W. Danforth and J. P. Charlton,
komunikasi responden menjadi tidak lebih “Distinguishing addiction and high
baik (50,2 %) dan tidak mendapat lebih engagement in the context of online
banyak teman (95 %). Namun disaat game playing,” Comput. Human
bermain game online tersebut, responden Behav., vol. 23, no. 3, pp. 1531–1548,
menyadari bahwa menjadi tidak acuh 2007.
terhadap teman(77 %) dan menjadi sibuk
[3] A. M. A. Mohammad, Psikologi
terhadap diri sendiri ketika sedang
Remaja. Jakarta: Bumi Aksara, 2004.
berinteraksi dengan teman (77,8 %).
Berdasarkan hasil penelitian yang [4] M. BISADI, A. Y. CHUA, and L. C.
telah kami lakukan dapat disimpulkan bahwa KEONG, “A Digital Game for
bermain game online memberikan pengaruh International Students’ Adjustment.
negatif terhadap interaksi sosial mahasiswa International Association for
FTI UAJY. Sehingga diperlukan tindakan Development of the Information
penanganan dan pengendalian. Tindakan Society,” 2013.
penanganan dan pengendalian ini dengan [5] E. R. FAUZIAH, “Pengaruh game
mengubah pola pikir pecandu oleh dirinya online terhadap perubahan perilaku
sendiri, sebagai seorang pecandu diperlukan anak SMP Negeri 1 Samboja.” 2013.
kesadaran bahwa bermain game online [6] Firmansyah, “Pengaruh Game Online
secara berlebihan tidak baik bagi kesehatan terhadap Remaja,” J. Curere, vol. 1,
maupun interaksi sosial mereka. Mulailah no. 1, 2017.
berpikir untuk menatap masa yang akan
datang dan melakukan hal - hal positif [7] N. LAZZARO, “Why We Play Games:
seperti kegiatan sosial atau semacamnya Four Keys to More Emotion Without
Story. Player Experience Research
seperti aksi bakti sosial, menjadi
and Design for Mass Market
sukarelawan kegiatan masyarakat, dan
Interactive Entertainment.” XEODesign
sebagainya. Berikutnya adalah mencari hobi
Incorporation, 2004.
baru, suatu aktivitas yang kerap kali
dilakukan akan menimbulkan kesenangan [8] K. OLIVER, “The Effect Of Violent
terhadap aktivitas tersebut. Selain bermain Internet Games on Children and
game online banyak opsi hobi positif yang Juveniles,” Crime Res. South Africa,
dapat dilakukan seperti olahraga, membaca vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2000.
buku, dan sebagainya. Diharapkan setelah [9] H. MASYA and D. A. CANDRA,
mencoba aktivitas baru yang lebih positif “Faktor-faktor yang Mempengaruhi
dapat mengurangi waktu bermain game Perilaku Gangguan Kecanduan Game
online. Bagi seorang remaja, diperlukan Online pada Peserta Didik Kelas X di
pengawasan dan dukungan berupa Madrasah Aliyah Al Furqon
pendidikan karakter oleh orang tua secara Prabumulih Tahun Pelajaran
intensif. Hal ini diperlukan agar seorang 2015/2016,” J. Bimbing. dan
pecandu game online memiliki motivasi agar Konseling, vol. 3, no. 2, pp. 97–112,
melakukan hal positif yang lain dan 2016.
meninggalkan kebiasaan bermain game [10] Y. SETIAWATI, “Siswa yang
online. Dalam hal ini orang tua menjadi pihak Kecanduan Game Online dan Kondisi
penting dalam penanganan candu terhadap Psikologis Di SMA Tri Bhakti
anak mereka yang masih remaja yang Pekanbaru,” JOM FKIP, pp. 1–14,
menjadi pecandu game online, penanganan 2018.
tersebut dapat dengan mengingatkan agar
anak tidak bermain game online terus [11] Masyita and A. Reza, “Pengaruh
menerus hingga lupa waktu dan sebagainya. Kontrol Diri Terhadap Kecanduan
Game Online pada Pemain DOTA 2
Malang.” Universitas Islam Negeri
DAFTAR PUSTAKA Maulana Malik Ibrahim Malang, 2016.

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 79
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089

[12] A. F. F. M. E. H. S. A. GIANDI,
“Perilaku Komunikasi Pecandu Game
Online Dengan Menggunakan Game
Online,” J. Mhs. Univ. Padjajaran, vol.
1, no. 1, p. 32, 2012.
[13] Dahlilah, Game Online dan Interaksi
Sosial. Paradigma Madani, 2015.
[14] J. DEVITO, Komunikasi Antar
Manusia. Tangerang: Kharisma
Publishing Group, 2011.
[15] W. FAUZIAWATI, “Upaya Mereduksi
Kebiasaan Bermain Game Online
Melalui Teknik Diskusi Kelompok,”
Psikopedagogia, pp. 111–123, 2015.

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 80
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny