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Universidad de Los Andes

Escuela de Humanidades y Educación


Maestría en Educación
Mención Informática y Diseño Instruccional

INFOI-2
Teoría y Práctica del Diseño Instrucciona l
Prof. Hendry Luzardo

INFORME SOBRE:
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Otaiza Laura
Pabón Faviola
Palencia Linda
Rodríguez Geison
Zambrano Solange
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría


Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista
Se prevén actividades y condiciones en
Se propone un análisis de actividades
las que los alumnos le den un sentido
a ejecutar considerando
individual a lo que están aprendiendo
competencias y la retroalimentación.
Se consideran la construcción de
aprendizajes significativos

Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños
Análisis de tareas en función del Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual.
usuario Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención.
Planificación
Selección de contenido acorde al Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el
estudiante área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal)
Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente.
Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades.
Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante.
Ofrece elegir una mascota particular.
La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas aprender
a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen
(aprendizaje significativo).

Se expresan de forma integral y


totalizadora, centrados en las
necesidades del aprendiz considerando
las estructuras mentales previas y
siguiendo la taxonomía de Gagné
Objetivos
Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de
habilidades.
Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y
en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría


Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista

Expectativa (Motivación)
Atención
Algunas actividades promueven aparentemente el
Cifrado (percepción selectiva)
aprendizaje significativo, pero su estructura no es
Estructura Acumulación de la memoria
clara.
Recuperación
Transferencia (Generalización) Respuesta
Afirmación

Se consideran los contenidos


conceptuales, procedimentales y
actitudinales con una organización
inductiva flexible presentada en
bloques y sub-bloques basado en los
conocimientos previos y los procesos
mentales del aprendiz.
El contenido está basado en los procesos
(tanto virtuales como físicos) para
Contenidos desarrollar habilidades que permitan al
estudiante aprender, fomentando una
actitud positiva hacia la lectura.
Contiene unidades y sub-unidades en
orden creciente de complejidad, hilados
linealmente.
Cada ejercicio nuevo presupone
realizados los anteriores
Permite la selección de unidades según
los intereses, conocimientos y habilidades
previas del estudiante.
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría


Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista
Se presentan elementos de
interacción usuario – máquina, más
elaborados (menús, botones,
hipertextos, hipermedia) brindando
facilidad y flexibilidad en el recorrido
de la información con instrucciones
precisas.
Presentación de mapa de navegación
que permite escoger con cierto grado
Diseño visual y Navegación secuencial y lineal.
de libertad, el punto de inicio del
funcional (no exclusiva)
recorrido, o repasar actividades ya
desarrolladas.
Contiene menús interactivos,
botones, hipertextos, hipermedia.
Mapa de navegación versátil: permite
la navegación lineal o no secuencial.
Los recorridos y actividades de
navegación son interactivos y
multimediales.

Presencia de señalizaciones en el
contenido clave o relevante a través
Propone metáforas, micromundos y
del uso de colores, hipertextos,
Estrategias de minicasos.
esquemas, hipermedia, mapas
enseñanza Presenta contextos significativos de
conceptuales, analogías y ejemplos,
aprendizaje.
que orientan procesualmente el
contenido
CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ABRAPALABRAS
BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
(Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional)

Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría


Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista
Propicia la interacción con el
contenido.
Logro de los objetivos con base en los Propone actividades de carácter
procesos cognitivos para la constructivo propiciando el
Estrategias de
evaluación
transferencia de lo aprendido a descubrimiento
nuevas situaciones, con Se facilita la participación activa en la
retroalimentación oportuna. resolución de problemas.
Sin limitación temporal ni registros de
actuación del alumno

Simuladores sencillos.
Micromundos
Multimedial, interactivo

Tipos de software
Permite el aprendizaje “heurístico” basado en la interacción dinámica dentro de
actividades propuestas mediante micro entornos virtuales.
EL estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando modelos
particulares de pensamiento, construyendo su propia interpretación del mundo y lo que
aprende

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