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TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN II
Taller POO

Problemas propuestos usando programación orientada a objetos.

Objetivos:
● Repasar conceptos básicos de programación en C#
● Desarrollar habilidades en la programación orientada a objetos (POO)
● Implementar algoritmos POO en C#

1. Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: titular y cantidad (puede tener
decimales).
El titular será obligatorio y la cantidad es opcional. Crea dos constructores que cumpla lo anterior.
Hacer uso de la propiedad para modificar y acceder a los atributos de la clase.
Tendrá dos métodos:
ingresar(double cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la cantidad introducida es negativa,
no se hará nada.
retirar(double cantidad): se retira una cantidad a la cuenta, si restando la cantidad actual a la que nos
pasan es negativa, la cantidad de la cuenta pasa a ser 0.

2. Clase Passsword
Haz una clase llamada Password que siga las siguientes condiciones:
Que tenga los atributos longitud y contraseña. Por defecto, la longitud será de 8.
Los constructores serán los siguiente:
Un constructor por defecto.
Un constructor con la longitud que se le pase. Generará una contraseña aleatoria con esa longitud.
Los métodos que implementa serán:
esFuerte(): devuelve un booleano si la contraseña es fuerte o no, para que sea fuerte debe tener más
de 2 mayúsculas, más de 1 minúscula y más de 5 números.
generarPassword(): genera la contraseña del objeto con la longitud que tenga.
Método get para contraseña y longitud. (Hacer uso de la propiedad)

Ahora, crea una clase ejecutable (Main):


Crea un array de Passwords con el tamaño que se le indiques por teclado.
Crea un bucle que cree un objeto para cada posición del array.
Indica también por teclado la longitud de los Passwords (antes de bucle).
Crea otro array de booleanos donde se almacene si el password del array de Password es o no
fuerte (usa el bucle anterior).
Al final, muestra la contraseña y si es o no fuerte (usa el bucle anterior). Usa este simple formato:
contraseña1 valor_booleano1
contraseña2 valor_bololeano2

3. Clase contador
Crea una clase llamada Contador que contenga un único atributo entero llamado cont.
La clase tendrá los siguientes constructores:
Constructor por defecto
Constructor con parámetros para inicializar el contador con un valor no negativo. Si el valor inicial que
se recibe es negativo el contador tomará el valor cero como valor inicial.
Constructor copia.
Usar la propiedad, la clase contendrá los métodos:
● incrementar: incrementa el contador en una unidad.
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HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN II
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● decrementar: decrementa el contador en una unidad. El contador nunca podrá tener un valor
negativo. Si al decrementar se alcanza un valor negativo el contador toma el valor cero.
Una vez creada la clase, escribe un programa para probar la clase.
4. Clase Fecha
Definir una clase Fecha que contiene 3 elementos tipo int. Un elemento para el día, otro para el mes
y otro para el año. La clase debe contener las siguientes implementaciones.
a. Constructor por defecto donde se inicializan todos los atributos a cero.
b. Los métodos setFecha, setDia, setMes, setAño, getDia, getMes, getAño,
ImpirmirFecha (formato → dd/mm/aaaa).
c. El método diaSiguiente que incremente el día en uno. Debe tener en cuenta los días
de cada mes y el año bisiesto.
A continuación, cree un programa que declare dos objetos de la clase Fecha y realice lo siguiente:
1. Asignar fecha.
2. Visualizar fecha.
3. Obtener fecha siguiente.
4. Obtener x días siguientes.

5. Problema de diseño:

A continuación, se describe un programa orientado a objetos basado en el juego Candy Crush. El


objetivo es eliminar elementos reuniendo 3 del mismo tipo, sólo es permitido movimientos a casillas
inmediatamente vecinas.
Se tiene una matriz NxN como tablero de juego, inicializada aleatoriamente con números del 1 al 4,
como se muera en la figura.

Para eliminar los elementos, se debe reunir 3 del mismo tipo, luego debe verificar que el movimiento
es permitido, (la diferencia entre casillas es 1).

Se eliminan del tablero actualizando por los elementos superiores hasta el principio del tablero. Por
último, se agrega nuevos elementos en la parte superior del tablero para sustituir los elementos
eliminados.

Escriba un programa de tipo consola utilizando las funciones que considere necesarias para
manipular los elementos del tablero.
*Limite el programa a solo movimientos entre filas.

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