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Tema 1:

EL SOFTWARE EDUCATIVO CLIP 3.0 EN DESARROLLO DE CA-


PACIDADES EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOS DE DEL 1º
GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDU-CATIVA Nº 6024
“JOSÉ MARIA ARGUEDAS” – UGEL Nº 01, SAN JUAN DE MIRAFLORES.
Objetivo General:
Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el desarrollo de
capacidades en el área de matemática en los alumnos del 1º de secundaria de la
Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01.
Objetivos Específicos:
Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el desarrollo de
la capacidad de razonamiento y demostración en los alumnos del 1º de Secundaria
de la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01
Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el desarrollo de
la capacidad de comunicación matemática en los estudiantes del 1º de secundaria de
la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01
Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el desarrollo de
la capacidad de resolución de problemas en los estudiantes del 1º de secundaria de
la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01
Desarrollo:
Nuestra investigación se justifica en el hecho de que como docentes de las diferentes
áreas de permanecer indiferentes ante la problemática observada. Por tal razón,
nuestro estudio pretende constituirse en un aporte en este campo, ya que en nuestro
país no hemos encontrado investigaciones que hayan intenta-do identificar los
factores que predisponen a la hora de desarrollar las capacidades en el área de
matemática con el uso de los software educativo en las aulas de innovación
pedagógica, por lo menos de la forma de hacer de cómo desarrollarlos con los
estudiantes del primer grado de secundaria, luego de haber encontrado las causas de
este problema, se proponga una solución para enfrentarlo.
Como ya lo mencionamos anteriormente, con nuestro estudio no solo vamos a
determinar los factores que subyacen a la problemática observada sino que, además,
pretendemos proponer un método para enfrentar el problema, para conseguir que los
estudiantes mejoren su capacidad con la utilización de las TIC en el aula de
innovación pedagógica y el uso de los software educativos.

Hoy en día no se puede negar que las TIC forman parte del quehacer educativo,
convirtiéndose no sólo en una ventaja para quien la utiliza, sino también en una
necesidad. Sin embargo, el docente debe seleccionar con criterio los recursos
informáticos: software educativo, material audiovisual, multimedia, apletts, Internet
(Web sites, WebQuest, bloggs, etc.) adecuados para reforzar los aprendizajes. De
igual modo, el momento y la forma de utilizar este recurso tecnológico requiere de
mucha pericia, que el docente irá perfeccionando con una adecuada capacitación y
con la práctica.
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según de-terminados
criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en
múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Las
bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc.)
Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar
información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las
siguientes:
*Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
*Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
El software educativo, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según
la forma de uso que determina el profesor/a, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.

Recursos:
Me encontré con una limitación para cubrir los gastos que demanda mi investigación
como sala virtual (internet), tipeos, impresiones, copias, pasajes, etc. superándolo
gracias a la perseverancia de mi inquietud de conocer y solucionar los problemas que
aquejan a nuestros estudiantes.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no
se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación
concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que
pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor/a
organice su utilización.
Anexos:

Bibliografías:
www.sites.google.com/site/informatica2011ucv/9--proyectos
Tema 2:
INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO ARDORA COMO
HERRAMIENTA TIC, EN EL MEJORAMIENTO DEL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO EN LOS ALUMNOS DEL PRIMER GRADO “A” DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA EN EL ÁREA DE HISTORIA, GEOGRAFÍA Y
ECONOMÍA EN LA I.E 2079 “ANTONIO RAYMONDI, UBICADA EN EL
DISTRITO DE SAN MARTÍN DE PORRES - 2011
Objetivo General:
¿Cuál es la Influencia del software educativo Ardora en el juicio crítico en los alumnos
del primer grado A del área historia, geografía y economía de la Institución Educativa
2079 Antonio Raimondi Públicas del distrito de San Martin de Porras?
Objetivos Específicos:
*Describir la influencia del software educativo Ardora en el manejo de la información
en los alumnos del primer grado A del área historia, geografía y economía de la
Institución Educativa 2079 Antonio Raimondi Públicas del distrito de San Martin de
Porras?
*Describir la influencia del software educativo Ardora en la comprensión Espacio –
Temporal en los alumnos del primer grado A del área historia, geografía y economía
de la Institución Educativa 2079 Antonio Raimondi Públicas del distrito de San
Martin de Porras?
*Describir la influencia del software educativo Ardora en el juicio crítico en los
alumnos del primer grado A del área historia, geografía y economía de la Institución
Educativa 2079 Antonio Raimondi Públicas del distrito de San Martin de Porras?
Desarrollo:
Dentro de la actualidad mundial, se está dando paso a un nuevo recurso global
sostenido por la temática computacional de la nueva información llamada TIC
(Tecnología de la Información y Comunicación) la Conicyt (Comisión Nacional de
Investigación Científica y Tecnología, 2008) menciona que “Las TIC son conjuntos
de herramientas soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información.
Además constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y
difundir contenidos informacionales”. Es por esto que las TIC agrupan un conjunto
de sistemas necesarios para administrar la información y conservarla de buena
manera, asociadas a la utilización de estas herramientas como facilitadores de nuevas
metodologías en diversos ámbitos de la humanidad. Las nuevas tecnologías de la
información y de la comunicación han evolucionado espectacularmente en los últimos
años, debido especialmente a su capacidad de interconexión a través de la red. Esta
nueva fase de desarrollo va a tener un gran impacto en la organización de la enseñanza
y el proceso de aprendizaje. Es una aplicación informática que permite, a los docentes
crear sus propias actividades de una forma muy sencilla de formato HTML, para los
estudiantes. Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propias actividades, en formato HTML, para sus alumnos y alumnas de un modo muy
sencillo. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc. El profesor o
profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su
tratamiento informático.
Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy
sencillos, Ardora creará la página web y el archivo (applet de Java) que contiene la
actividad, ahora sólo necesitará un navegador para visionar y poder realizar el
ejercicio diseñado. El aprendizaje significativo por recepción involucra la adquisición
de significados nuevos. Requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo
como de la presentación al alumno de material potencialmente significativo. La última
condición. En cambio presupone: que el material de aprendizaje en si puede estar
relacionado de manera no arbitraria (plausible. sensible y no azarosamente) y
sustancial (no al pie de la letra) con cualquier estructura cognoscitiva apropiada (que
posea significado "lógico"). y 2. Que la estructura cognoscitiva del alumno particular
contiene ideas de afianzamiento relevantes con las que el nuevo material puede
guardar relación. La interacción entre los significados potencialmente nuevos y las
ideas pertinentes de la estructura cognoscitiva del alumno da lugar a los significados
reales o psicológicos. Debido a que la estructura cognoscitiva de cada alumno es
única. Todos los significados nuevos que se adquieren son únicos en sí mismos
Aprendizaje significativo no es sinónimo de aprendizaje del material significativo. En
primer lugar, el material de aprendizaje es sólo potencialmente significativo. En
segundo término. Debe estar presente una actitud de aprendizaje significativo. El
material de aprendizaje puede constar de componentes ya significativos (como los
adjetivos apareados). Pero la tarea de aprendizaje como un todo (el aprendizaje de una
lista de palabras significativas arbitrariamente vinculadas) no es "lógicamente
“significativa. Y hasta el material lógicamente significativo puede aprenderse por
repetición si la actitud de aprendizaje del alumno no es significativa.
La naturaleza del significado. El aprendizaje significativo comprende la adquisición
de nuevos significados y, a la inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo.
Esto es; el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de
un proceso de aprendizaje significativo. Después de indicar con algunos pormenores
lo abarcado por este proceso, examinaremos más explícitamente tanto la naturaleza
del significado en sí como su relación con el aprendizaje significativo.
Existe influencia significativa del software Educativo Ardora como recurso Tic, en el
Mejoramiento del Aprendizaje Significativo en los alumnos del primer Grado A de
secundaria en el área de historia, Geografía y Economía en la Institución Educativa
2079 “Antonio Raymondi”, ubicada en el Distrito de San Martín de Porres.
El Diseño de Investigación es de tipo no Experimental, porque solo se hará la investigación
con un solo grupo de trabajo, el cual usara el software Educativa correspondiente (Ardora).

Recursos:
Mucho material para ordenadores
Dificultad en ingresar al laboratorio

Anexos:

Bibliografias:
https://www.sites.google.com/site/informatica2011ucv/9--proyectos
Tema 3:
INFLUENCIA DE LAS HERRAMIENTAS INFORMATICAS PARA LA MEJORA
DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN EL PROCESO DE
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN LOS ESTUDIANTES, DEL 1° GRADO DE
EDUCACION SECUNDARIA EN LA I.E. TTE. CRL. ALFREDO BONIFAZ DE
LA UGEL Nº 02 RIMAC, PARA OBTENER EL GRADO EN LA SEGUNDA
ESPECIALIDAD EN LA MENCION INFORMATICA EDUCATIVA
Objetivo General:
Determinar la influencia de las herramientas informáticas en el aprendizaje de la
Matemática en el criterio de Resolución de problemas en estudiantes de 1° grado de
Educación Secundaria de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz del distrito del Rímac de la
U gel 02?
Objetivos Específicos:
*Determinar la influencia de las herramientas informáticas en las capacidades
analíticas cuando pretendemos que los estudiantes: comparen, contrasten, analicen,
argumenten, critiquen.
*Determinar la influencia de las herramientas informáticas en las capacidades
creativas cuando pretendemos que los estudiantes: elaboren, inventen, imaginen,
diseñen, anticipen.
*Determinar la influencia de las herramientas informáticas en las capacidades
prácticas cuando pretendemos que los estudiantes: apliquen, manipulen, pongan en
práctica, utilicen, demuestren.
Desarrollo:
La investigación tiene como finalidad dar a conocer una alternativa en relación a los
conocimientos matemáticos con la informática. Permite además salir de los
parámetros del aula, haciendo posible que profesora y alumnos accedan a cualquier
lugar del mundo para aprender, enseñar o compartir de manera virtual. El uso de la
computadora tiene un gran potencial educativo en el entorno escolar, ya que se puede
aprender con las computadoras, aprender sobre las computadoras y aprender a través
de las computadoras. Hoy en día no se puede negar que las TIC forman parte del
quehacer educativo, convirtiéndose no sólo en una ventaja para quien la utiliza, sino
también en una necesidad. Sin embargo, el docente debe seleccionar con criterio los
recursos informáticos: software educativo, material audiovisual, multimedia, Internet
(Web sites, WebQuest, bloggs, redes sociales etc.) adecuados para reforzar los
aprendizajes. De igual modo, el momento y la forma de utilizar. Esta investigación es
posible por contar con el recurso del tiempo, humano, correspondiendo para su
desarrollo un presupuesto económico aceptable para su inicio y terminación. Viene a
ser perfectamente viable, por contar con mucho acceso a la información para la
organización planeación y planteamiento y del estudio, se cuenta con buena cantidad
de datos e información y además, con la asesoría proporcionada por la universidad.
La investigación regirá bajo la técnica de la encuesta con la aplicación de un
instrumento cuestionario, que se aplicara a los estudiantes del 1° grado de educación
secundaria de la I.E. Tte. Crl. Alfredo Bonifaz. Dicho instrumento sirve para conocer
los datos requeridos en el estudio, según las dimensiones e indicadores. Técnica de la
encuesta y su instrumento cuestionario se registraran todos los datos recogidos por
la aplicación de la encuesta a los alumnos del 1° grado de secundaria. Equivale al 20%
del tamaño de la población, de tal manera que nos permita recoger datos de nivel de
influencia y extensión de la encuesta, para hacer las correcciones, previas al
sometimiento de juicio de expertos. Técnica de opinión de expertos para la validación
de la encuesta cuestionario y su instrumento el informe de expertos.
Recursos:
Esta investigación es posible por contar con el recurso del tiempo, humano,
correspondiendo para su desarrollo un presupuesto económico aceptable para su inicio
y terminación.
Viene a ser perfectamente viable, por contar con mucho acceso a la información para
la organización planeación y planteamiento y del estudio, se cuenta con buena
cantidad de datos e información y además, con la asesoría proporcionada por la
universidad.
Anexos:

Bibliografías:
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0012
http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.pdf
Tema 4:
“INFLUENCIA DE UN MÓDULO DE APRENDIZAJE CON HOT POTATOES EN
EL LOGRO DE LA CAPACIDAD DE COMPRENSIÓN DE INFORMACIÓN
DEL ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE EN LOS
ESTUDIANTES DEL 3ER GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E
“LIBERTADOR SIMÓN BOLÍVAR” DEL DISTRITO DE PATIVILCA
Objetivo General:
Determinar la influencia de un Módulo didáctico con Hot Potatoes, en el logro de la
capacidad de comprensión de información del área de Ciencia Tecnología y Ambiente
en los estudiantes del 3er grado de Educación Secundaria de La I.E “Libertador
Simón Bolívar” del Distrito de Pativilca.
Objetivos Específicos:
*Identificar los componentes del módulo didáctico con Hot Potatoes que influyen
en el logro de la capacidad de comprensión de información del área de Ciencia
Tecnología y Ambiente en los estudiantes del 3er grado de Educación Secundaria
de La I.E “Libertador Simón Bolívar” del Distrito de Pativilca.
*Evaluar el nivel de logro de la capacidad de comprensión de información en el área
de Ciencia Tecnología y Ambiente previo a la aplicación del módulo de aprendizaje
con Hot Potatoes en los estudiantes del 3ero de Secundaria de la I.E “Libertador
Simón Bolívar” del Distrito de Pativilca.
*Evaluar máximo nivel de logro de la capacidad de comprensión de información en
el área de Ciencia Tecnología y Ambiente Después de la aplicación del módulo de
aprendizaje con Hot Potatoes en los estudiantes del 3ero de Secundaria de la I.E
“Libertador Simón Bolívar” del Distrito de Pativilca
Desarrollo:
La presente investigación a desarrollar va a centrar su campo de estudio teniendo
como base las teorías, Primero; La Tecnología de Información y Comunicación,
segundo; La Teoría del Procesamiento de la información de Gagné; y para ver la
clasificación del software se va a considerar la Teoría de Sistemas de Ludwig Von
Bertalanffy. En lo que respecta al marco teórico conceptual, es el uso de un módulo
didáctico con herramientas informáticas. En cuanto a la capacidad del área es la
comprensión de información. Y sus respectivas capacidades específicas como:
Identifica, Discrimina, Organiza, Análisis/Selecciona y Evalúa. Según el Programa
Estratégico del Ministerio de Educación (MINEDU 2009:2s.s), La Educación Básica
Regular. Ofrece a los estudiantes una preparación científica, humanista y técnica;
afianza su identidad personal y social; profundiza el aprendizaje hecho en nivel de
Educación Primaria. Está orientada al desarrollo de competencias para acceder a
conocimientos en permanente cambio, Forma parte para la vida, el trabajo, la
convivencia democrática, el ejercicio de la ciudadanía y para acceder a niveles
superiores de estudio. Tiene en cuenta las características, necesidades y derechos de
los púberes y adolescentes. La capacitación para el trabajo es parte de la formación
básica de todos los estudiantes. En los últimos años escolares se desarrolla en el propio
centro educativo o, por convenio, en instituciones de formación técnico-productiva,
en empresas y en otros espacios educativos que permitan desarrollar aprendizajes
escolares polivalentes y específicos vinculados al desarrollo de cada localidad. El
estudiante y el docente en el ámbito de la Institución Educativa, en un ambiente de
confianza, establecen una relación de intenso diálogo al incorporar la cultura de su
propia comunidad en todas las actividades educativas. De este modo, teniendo como
base un currículo abierto y flexible, la escuela se convierte en un “escenario cultural”,
donde todos los que intervienen construyen nuevos significados y le dan un sentido
personal y contextualizado. Es así que aprende, a partir de los saberes que posee
permitiéndole crecer de manera continua y permanente, en tanto se interese y se sienta
motivado y dispuesto a desarrollar al máximo sus capacidades, generando actitudes
positivas y sumiendo los valores como referentes de su propio crecimiento. El
docente, cumple un rol mediador entre el sujeto que aprende y el objeto del
aprendizaje, generando espacios de confianza que permitan el interaprendizaje,
procurando el desarrollo de las potencialidades y los procesos cognitivos y meta
cognitivos de los estudiantes, así como las capacidades, conocimientos, sentimientos
y valoraciones. En su rol mediador, genera espacios de calidez humana para que el
aprendizaje sea natural y significativo, y acompaña al estudiante, orientándolo y
asesorándolo para su mejoramiento personal. La concepción del Diseño Curricular
Básico de la Educación Secundaria recoge los principios de una educación humanista,
con un enfoque socio-cultural, cognitivo y afectivo. Es humanista porque sitúa al
adolescente como el centro de su atención, promoviendo su desarrollo integral. Es el
agente fundamental en torno al cual se toman las decisiones curriculares, teniendo en
cuenta sus intereses y necesidades, ayudándolos a desarrollar su autonomía para la
construcción de su Proyecto de Vida.
Su enfoque es socio-cultural, porque toma como referente fundamental el contexto
donde se desarrolla el proceso educativo y puede ser adecuado a las características de
cada comunidad, tomando en cuenta la realidad cultural, étnica y lingüística de cada
contexto. Esto permitirá a las personas aprender a convivir y a desarrollar una acción
transformadora para contribuir al desarrollo del Proyecto de País. Es cognitivo porque
privilegia el desarrollo de las capacidades intelectivas permitiendo un
desenvolvimiento óptimo de sus estructuras mentales. Se pone énfasis en el aprender
a aprender y aprender a pensar de acuerdo con los propios ritmos y estilos de
aprendizaje. Es afectivo, porque brinda atención especial a los sentimientos,
emociones, pasiones y motivaciones de la persona, extendiéndose a las distintas
situaciones interhumanas y experiencias de la vida. Esto permite conocer, expresar y
controlar su mundo interior brindando respuestas coherentes para vivir con
autonomía, en relación con los otros y en contacto con el ambiente en el cual se
desenvuelve, mediante una búsqueda compartida de bienestar. El currículo está
orientado al desarrollo de competencias que posibiliten una adecuada relación con el
mundo laboral y el aprovechamiento de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación. Tomando en cuenta lo citado en el MINEDU el Programa de
Educación Secundaria esta en concordancia con la Ley General de la Educación N°
28044 del año 2003, señala la necesidad de currículos básicos comunes a todo el país,
articulados entre los diferentes niveles y modalidades y con una perspectiva inclusiva
y la formación de personas útiles al servicio de la sociedad.
Recursos:
Otra limitación encontrada es en lo referente a los antecedentes en el área educativa,
y específicamente a la Institución Educativa. Pero por el lado de informes y trabajos
institucionales, llámese Ministerios Públicos Nacionales y Organismos
Internacionales, se puede señalar que sí existen trabajos al respecto. Dentro del
aspecto tiempo, se debe indicar el de la dedicación a tiempo parcial a la labor
investigativa, la que limita profundizar algunos aspectos de la investigación. Por ello,
se ha limitado al ámbito Docente - alumnos y a tres Institución Educativa, pero que
nos permite explicar la problemática existente.
Anexos:

Bibliografias:
https://www.sites.google.com/site/informatica2011ucv/9--proyectos
Tema 5:
INFLUENCIA DE EXE-LEARNING EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN LOS
ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 3070 MARÍA DE LOS
ÁNGELES, PUENTE PIEDRA, 2011
Objetivo General:
Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en el rendimiento
escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er año de
secundaria de la institución educativa 3070 María de los Ángeles, Puente Piedra,
2011.
Objetivos Específicos:
*Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en la comprensión de
la información en el área de Ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er
año de secundaria de la institución educativa 3070 María de los Ángeles, Puente
Piedra, 2011.
*Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en la indagación y
experimentación en el área de Ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes del
1er año de secundaria de la institución educativa 3070 María de los Ángeles, Puente
Piedra, 2011.
Desarrollo:
El editor eLearning XHTML (eXe) es un programa de Autor para el desarrollo de
contenidos. Esta herramienta está especialmente indicada para profesionales de la
educación (profesores y diseñadores instruccionales) dedicada al desarrollo y
publicación de materiales de enseñanza y aprendizaje a través de la web. Al ser una
herramienta de Autor evita al usuario que quiere crear contenidos basados en la web
el tener que tener unos conocimientos previos de los lenguajes de programación
necesarios para desarrollar contenidos en Internet (HTML, Xhtml, XML, JavaScript,
Ajax...etc.) Actualmente gracias a la implementación de nuevas herramientas
tecnológicas aplicadas a la educación podemos usar internet como un instrumento más
para el desempeño de nuestra actividad académica. Ofreciendo a los profesores y
estudiantes oportunidades para que simultáneamente presentemos contenidos y a su
vez medios para interactuar con dichos contenidos.
Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con
la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y
consecuentemente del aprendizaje, con algunas características particulares tales
como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la
velocidad de los aprendizajes. (Cataldi, Lage, Pesacq, & García Martínez, 2002)
(Marqués Graells, 1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de software
educativo los términos programas didácticos y programas educativos, centrando su
definición en aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual
excluye todo software del ámbito empresario o comercial que se pueda aplicar a la
educación aunque tenga una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados
específicamente para ello. Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores
se basan en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la “presentación
secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los
alumnos” (Martí, 1992). (Fuentes, Villegas, & Mendoza, 2005) La implantación de
software educativos para la Educación Básica se considera un estudio novedoso, pues
en la actualidad se vienen adelantando y/o actualizando sistemas de aprendizaje
computarizado que benefician la calidad de la educación. Las tecnologías de la
información y la comunicación (Tics) ejercen actualmente una influencia cada vez
mayor en la educación científica, tanto en la enseñanza secundaria como en la
universitaria, no sólo en lo que respecta a la mejora del aprendizaje de la ciencia por
parte de los alumnos de tales niveles, sino que también desempeñan un papel creciente
en la formación inicial y permanente del profesorado. Sobre esta temática hemos
elaborado un trabajo de revisión, que por su extensión se ha desglosado en dos partes.
(Pedrajas, 2005) Desde la perspectiva constructivista de la enseñanza, la intervención
del profesor es una ayuda insustituible en el proceso de construcción de conocimientos
por parte del alumno, es decir, sin la ayuda del maestro es muy probable que los
alumnos no alcancen determinados objetivos educativos. Esta manera de concebir el
papel del maestro, tiene coma base la teoría de L. S. Vygotsky, según la cual, el papel
del maestro se describe como "influencia educativa", entendida como la ayuda
prestada por el profesor a la actividad constructiva del alumno. La influencia
educativa eficaz consiste en un ajuste constante y sostenido de "ayudas", por parte del
maestro, a lo largo del proceso de construcción de aprendizajes de los alumnos (CoIl,
1990; Solé, 1990). AI concebir la aportación o intervención del maestro como una
ayuda, se está reconociendo que el verdadero constructor del conocimiento es el
alumno, pero que sin la ayuda del maestro, el alumno no alcanzaría las
aproximaciones deseadas sobre los objetivos y contenidos de aprendizaje (Coll,
1991).
(Rogers, 1984) habla de la facilitación del aprendizaje que aparece como una
potencialidad natural de todo ser humano, dice que el aprendizaje significativo tendrá
lugar cuando el sujeto perciba al tema como importante para sus propios objetivos o
satisfaciendo alguna de sus características o necesidades personales sociales.
(Gardner, 1993) sostiene que la práctica educativa se centra fundamentalmente en las
inteligencias matemática y lingüística y que debido al carácter múltiple de la
inteligencia humana se debe ampliar la perspectiva a fin de considerar las diversas
habilidades de las personas, proponiendo a los alumnos proyectos que admitan modos
alternativos de expresión simbólica, creando proyectos grupales que inviten a los
alumnos a trabajar con el lenguaje de los medios de comunicación y con sistemas
simbólicos por los que sientan una mayor afinidad e induciendo una mayor diversidad
de sistemas simbólicos en las diferentes materias. Para verificar el rendimiento escolar
en el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente revisamos el DCN “…tiene por
finalidad desarrollar competencias, capacidades, conocimientos y actitudes científicas
a través de actividades vivenciales e indagatorias. Estas comprometen procesos de
reflexión-acción y acción-reflexión que los estudiantes ejecutan dentro de su contexto
natural y sociocultural, para integrarse a la sociedad del conocimiento y asumir los
nuevos retos del mundo moderno”. Asimismo, “...Los conocimientos previstos para
el desarrollo del aula en el currículo permiten lograr las competencias por lo cual el
tratamiento de las mismas se realizará a partir de la comprensión de información y la
indagación y experimentación”. (Ministerio de Educación, 2009).
Recursos:
• Limitado acceso a la sala de cómputo de la institución educativa.
• Pocas computadoras para uso de los alumnos.
• Poco apoyo de los demás profesores para la utilización de los recursos Tics.
Anexos:

Bibliografías:
Cataldi, Z., Lage, F., Pesacq, R., & García Martínez, R. (2002). REVISION DE
MARCOS TEORICOS EDUCATIVOS. Argentina.
Coll, C. (1991). Aprendizaje escolar y construcción del conocimiento. España:
Paidos.
https://www.google.com.ec/search?rlz=1C1CHBD_esEC784EC784&ei=-
3HqWvG8C6jl5gLSo5GIBw&q=proyectos+de+informatica+completos&oq=proyec
tos+de+informatica+compl&gs_l=psy-
ab.3.0.0i22i30k1.66147.78757.0.79849.22.18.0.4.4.0.493.2951.0j7j2j2j1.12.0....0...1
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www.sites.google.com/site/informatica2011ucv/9--proyectos

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