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Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
RECOPILACION
456 JUEGOS Y DINAMICAS DE
INTEGRACION GRUPAL
A
quienes
dan
a
todos los
educadores la
gran
oportunidad de
iniciar cada día
hermosas
aventuras llenas
de alegrías y
tristezas en un
barco llamado
escuela
“¿Quieres que
te compruebe
que la felicidad
si existe? Toma
cuatro buses de
camino,
quédate en el
lugar que te
dije, camina
hora y media
hasta la mata de
mamón. Cuando
llegues a la
escuelita, no
preguntes por
mí, ve hasta mi
salón, cuando
estés allí, toca la
puerta y, al
abrir yo, mira mi
rostro, pues
cuando estoy en
la escuela
soy el hombre más feliz del mundo” a manera
de presentación
El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen la
noble misión de educar a niños, niñas y adolescentes.
OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera
positiva y efectiva juegos y dinámicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de
• Conceptos básicos:
Tiempo libre: Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o
no; de hacer algo, de descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio: Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la
actividad. Una diversión u ocupación reposada.
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos
los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de
participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras
suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música
cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla
sale del juego.
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina
alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”.
Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.
fuera del circulo. Después de un rato grita: “a casa” y todos deben
correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo
director.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres
jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos
y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la
derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego,
todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia
que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden
de último pagan penitencia.
49. TRENES CIEGOS: Los trenes están formados por jugadores en fila
india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros
del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de cada
tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación final presionando
el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y
este transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si
alguno habla el tren debe volver al sito de partida y comenzar de
nuevo. Gana el tren que llegue primero.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos
los demás están sentados en circulo. La persona que ocupa el centro
promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta, durante
determinado tiempo, después pasa otro y así sucesivamente.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro
de los compañeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando todos
estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrás.
84. ME PICA AQUÍ: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los
nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez,
a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con
gente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los
demás a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que
la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos
todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí"
(rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí"
(rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me
llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí
misma.....).
DINAMICAS DE AFIRMACION
DINAMICAS DE CONFIANZA
121. PIO – PIO: Una actividad para grupos grandes (15 o más). Todos
cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá
o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los
ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta
alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que
cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la
zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo
destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un
punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro
de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos
cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de
defender.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés
del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les
pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los
monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio
pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las
reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final
del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de
ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
JUEGOS DE DISTENSION
del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies
izquierdo un paso más adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos
se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El
primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio
es el ganador.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
igual número de integrantes, cada uno de los cuales llevará una cinta
del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se
venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de
distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les deja totalmente
libres. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece
una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a
cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador
a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. NOTAS: Al cabo de
un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa
que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los
menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los
individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión
del medio.
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
RESOLUCION DE CONFLICTOS
los roles y comenzar de nuevo. Sí otra vez hasta que todos/as hayan
pasado por los tres roles.
queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que
dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden
ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro
y estén de acuerdo en terminar el juego. EVALUACIÓN: Se puede
comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia
- desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro
para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que
desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña
mantener esta postura en la vida real? NOTAS: Es bueno meter
algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio
breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo,
la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de
las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de
da) en el que ha cobrado significado propio. A partir de este momento
cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión excesiva, sin
vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso
de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un
rato.
JUEGOS DE PENITENCIA
Ayuda a romper la monotonía de las penitencias. Hay que tratar de
enfocarlas como variables del juego y no como un castigo
marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre
llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, será el
ganador.
447. Arroz caliente: Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera
vieja y los demás tratan de darle con la pelota. Ésta tiene que
ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero
puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco,
éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por
el que lanzó la pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco
de los demás jugadores tan pronto toque la tapadera.