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Instalación de App Inventor 2 en el Sistema

Operativo Windows

Hola Aprendices, es demasiado fácil, la instalación del software App Inventor 2 en Windows consta
de dos partes:

1 - Instalación del paquete de software de instalación de la aplicación Inventor. Este paso es el


mismo para todos los dispositivos Android, y lo mismo para Windows XP, Vista y 7.

2 - Si usted elige utilizar el cable USB para conectar a un dispositivo (que es el que recomiendo
por experiencia propia), entonces usted tendrá que instalar los controladores de Windows para su
teléfono Android.

OJO: App Inventor 2 no funciona con Internet Explorer. Para usuarios de Windows, se recomienda
utilizar ya sea Chrome o Firefox como navegador para el uso con App Inventor.

Iniciemos:

Instalación del paquete de software de instalación de la aplicación App Inventor

Debe realizar la instalación desde una cuenta que tenga privilegios de administrador en su
computador.

Si ha instalado una versión anterior de la App Inventor 2 desde las herramientas de configuración,
tendrá que desinstalar antes de instalar la versión más reciente.

- Descarguemos el software para instalarlo en nuestro computador App Inventor

Descargue el nuevo paquete de instalación de Windows. (Presione la tecla CTRL + Clic en caso que
no lo dirija directamente el enlace)

- Busque el archivo AppInventor_Setup_Installer_v_2_3_win_setup.exe (~ 101 MB) en el archivo


de Descargas o en el escritorio. La ubicación de la descarga en el equipo depende de la
configuración de su navegador.

- Abra el archivo. De clic en los pasos del instalador. No cambie la ubicación de la instalación, pero
grabe el directorio de instalación, ya que es posible que tenga que comprobar los conductores más
tarde. El directorio será diferente según la versión de Windows y si está o no está en el sistema
como administrador.

Es posible que se le pregunte si desea permitir que un programa de un editor desconocido pueda
realizar cambios en este equipo. Haga clic en Sí.
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Ahora ya instalamos la aplicación App Inventor en nuestro computador, lo que debemos hacer ahora
es instalar en el celular o dispositivo móvil.

- Vamos a la Play Store en nuestros celulares o dispositivos móviles y la buscamos con el siguiente
nombre:
Una vez la instalamos en el dispositivo móvil, la vemos en el
escritorio de nuestros equipos con el siguiente icono, recordemos
que estos iconos pueden varias dependiendo de la versión y los
nombres de las aplicaciones también.

Conexión entre el Computador y el Dispositivo Móvil

- Abrimos la página donde se van a realizar los proyectos que deseen de ahora en adelante, la cual
va a ser la siguiente: http://ai2.appinventor.mit.edu/

Donde les va a solicitar que asocien una cuenta gmail al aplicativo, si ya tienen una cuenta gmail
pueden ingresar con su usuario y contraseña, es totalmente seguro.
Tendrán una imagen como esta, donde les darán un mensaje de Bienvenida al aplicativo, recuerde
que las aplicaciones que deseen realizar se desarrollaran en línea.

Y como ya hemos configurado lo que nos hacía falta solo seleccionamos en “Continue”

Vamos a iniciar a crear nuestro primer proyecto, por


ende seleccionamos Projects, y damos clic en Start New
Project como lo muestra la imagen. Lo vamos a llamar
“Hola Ronronea”

Ahora nos muestra la siguiente pantalla, que es donde vamos a integrar todos los elementos.
Antes de continuar con el proyecto, tendrá que conectar el teléfono. Por medio del cable USB
directo al dispositivo móvil. Asegúrese que ha instalado el aplicativo que se mencionó
anteriormente.

- Ya conectado su teléfono al ordenador (computador) mediante un cable


USB, abrimos el aplicativo de nuestros celulares o dispositivos móviles:

- Paso a seguir, de clic en


“Connect” “Al Companion” en la
parte superior de la ventana del
editor de bloques.

- Al seleccionar la opción nos saldrá la


siguiente imagen que contiene un
código de barras o 6 letras, podemos
escribir las 6 letras que nos aparecen
en la pantalla del navegador en el
celular o dispositivo móvil.

- Escribimos las letras que nos salen al lado del código de barras en la casilla
indicada, y seleccionamos “Connect with code” y tendremos la conexión
automáticamente con el celular o dispositivo móvil. Todo lo que hagamos en la
pantalla del navegador se va a ver reflejado en el celular.
- La imagen que nos mostrará en estos momentos en nuestros
celulares va a ser algo como esto:

A medida que le vayamos agregando los elementos y acciones


que conforman los proyectos se va a ver reflejado en el celular o
dispositivo móvil.

Desarrollo de nuestra primera


Aplicación
- Vamos a crear la primera aplicación con nuestro teléfono Android: HolaRonronea, vamos a
empezar la construcción de tu primera aplicación: Una imagen de un gatito que maúlla cuando la
tocamos. Cuando termines el desarrollo de Hola Ronronea estará listo para diseñar y construir
aplicaciones por su cuenta.

A medida que desarrollemos Hola Ronronea, aprenderá cómo utilizar las tres herramientas
fundamentales de trabajo de App Inventor:

- El Diseñador (designer), el lugar donde se diseña la aplicación. Se ejecuta en el navegador


web.
- El Editor de bloques (blocks editor), aplicación Java donde configuramos el
comportamiento de nuestro desarrollo. Es una aplicación independiente, que corre en una
ventana diferente a la instancia del navegador.
- El teléfono, conectado al ordenador mediante un cable USB. Puede ser sustituido por el
Emulador.

Para construir Hola Ronronea tendrá una imagen de una gatita y el sonido de un
maullido. Descargar estos archivos al ordenador:

 foto del gatito


 miau sonido
Recuerden que los nombres de los proyectos no deben tener espacios, por ende el proyecto debe
llamarse “HolaRonronea”.

- Nos vamos a nuestro navegador (Google Chrome) y seleccionamos nuestro proyecto.

Los componentes de App Inventor se encuentran en el lado izquierdo de la pantalla de diseño, bajo
el título Palette. Los componentes son los elementos básicos que se utilizan para hacer las
aplicaciones en el teléfono Android. Son como los ingredientes de una receta. Algunos componentes
son muy simples, como el componente Label, que sólo muestra un texto en la pantalla, o el
componente Button que mostrará un botón en la pantalla del teléfono que al ser pulsado iniciarán
una acción. Otros componentes son más elaborados: el componente Canvas es un lienzo de dibujo
que puede almacenar imágenes fijas o animaciones, el AccelerometerSensor es un sensor de
movimiento que funciona como un mando de Wii y detecta cuando movemos o agitamos el
teléfono, los componentes que crean o envían mensajes de texto, los componentes que reproducen
música y video, componentes capaces de obtener información de sitios Web, y así sucesivamente.

Para utilizar un componente en su aplicación, tendrá que hacer clic y se arrastra sobre el visor
(Viewer), en el centro de la pantalla de diseño. Cuando añada un componente en el visor, también
aparece en la lista de componentes (Components), a la derecha del visor..

Los componentes tienen propiedades, que se presentan en la parte derecha de la pantalla


(Properties) y que se pueden ajustar para cambiar la forma en que el componente interactuará con
la aplicación. Para ver y cambiar las propiedades de un componente, primero debe seleccionar el
componente deseado en la lista de componentes.

- Pasos a seguir para seleccionar los componentes y propiedades de configuración:

Queremos que HolaRonronea tenga un botón con la propiedad de imagen ajustada al archivo que
has descargado antes, con la imagen del gatito, kitty.png. Estableceremos esto del modo siguiente:

1. Arrastra y suelta un Button hasta Screen1, en el área del visor (viewer). El


componente Button se encuentra en la sección Basic de la paleta (palette).
2. En la lista de propiedades de Button1, el botón que acabamos de disponer, en imagen, haz
clic sobre ninguno (none) ...
3. Haga clic en agregar (Upload file) ... .
4. Selecciona el archivo kitty.png, que has descargado antes.
5. Eliminar Text for Button1, que aparece bajo la propiedad text mediante la tecla de
retroceso.
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Tu diseño debería tener este aspecto:


- Abra el Editor de bloques (Blocks)

El diseñador (Designer) es una de las


tres herramientas claves que utilizará
en la creación de aplicaciones. El
segundo es el Editor de bloques. El
tercero es el teléfono. Vamos a usar
el Editor de bloques para asignar los
comportamientos de los
componentes, como qué debe
suceder cuando el usuario de la
aplicación presiona un botón.

Entonces, la ventana del editor de bloques debe verse como se muestra abajo, con "cajones" para
los bloques de programa a la izquierda, y un gran espacio vacío para la colocación de los bloques
que uniremos para montar el programa, que se va a hacer a continuación.

- Ya que sabemos dónde ubicar el Editor de Bloques, ahora nos devolvemos al “Diseñador”, donde
vamos a realizar lo siguiente:

1 - Arrastre y suelte el componente Label hasta el visor (Viewer), situándolo por debajo del gatito.
Aparecerá en la lista de componentes como Label1.

2 – En la parte derecha del Diseñador podemos ver las Propiedades (properties)

1. Cambia la propiedad Text de Label1 de forma que ponga "Acaricia al gatito". Cuando el
cursor cambie a otra área verás aparecer este texto en el botón en tu ordenador y en el
dispositivo Android.

2. Cambiar el Color de fondo (BackgroundColor) de Label1. Puedes cambiar a azul.

3. Cambiar el color del texto (TextColor) de Label1, por ejemplo pasándolo a amarillo.
4. Cambiar el tamaño de su fuente (FontSize) de Label1 poniéndola a 30.

Resultado

3 - En la paleta (Palette):

1. De clic en la sección Media para ampliarla y ver sus componentes.

2. Arrastre un componente Sound y colócalo en el visor (Viewer) . Independientemente de


donde lo deje caer, aparecerá en la parte inferior del visor, como componente no visible
(non-visible-components) y como Sound1.

4- En el área de medios (Media)

1. Haz clic en Agregar (Upload file) ...


2. Sube el archivo meow.mp3 a este proyecto.

5 - Bajo Propiedades (Properties)

1. Establece la propiedad fuente (source) del componente Sound1 haciendo clic sobre la
misma. Cuando aparezca el cuadro de selección, pulsa sobre meow.mp3 y sobre OK. Esto
asocia el maullido contenido en este archivo a Sound1.
Hacer el juego de sonido

Con el Editor de bloques vamos a definir la forma en que la aplicación se va a comportar. Le diremos
a los componentes lo que deben hacer y cuándo hacerlo. Vas a decirle al botón, que en realidad es
la fotografía del gatito, que reproduzca el sonido del maullido cuando el usuario lo toque.

Para hacer que se reproduzca el sonido al tocar


(pulsar) el botón con la foto del gatito, tendrá que
pulsar la pestaña “Screen1”, desplegar los bloques de
la sección “Button1” y arrastrar y soltar al lienzo
central el bloque solo When Button1.Click do. Solo
seleccionamos la primera opción que vemos en la
figura y nos queda solo ese comando.

El cual se refiere a la circunstancia que el usuario pulse


el botón y, tras desplegar los bloques de la sección
Sound1, arrastrar el bloque callSound1.Play al lienzo
central, aproximándolo al bloque When Button1.Click
do, de modo que ambos encajen como en un
rompecabezas, lo que la aplicación nos indica con un
sonoro clic, perfectamente audible.
Una vez hecho esto, pulsando sobre la foto (esto es tocando la pantalla en la foto y retirando el
dedo rápidamente, lo que android considera un Click), oiremos como el teléfono emite el maullido.

Embalaje de su aplicación

¡Felicitaciones, tiene su primera aplicación en ejecución! Si está usando un teléfono, entonces la


aplicación se ejecuta en el teléfono, pero sólo funciona cuando el teléfono está conectado a App
Inventor. Si se desenchufa el cable USB, la aplicación va a desaparecer. Puedes volver a conectar el
teléfono para hacer que regrese. Para obtener una aplicación que se ejecuta sin estar conectado a
App Inventor, debe "empaquetar" la aplicación para producir un paquete de la aplicación (archivo
APK). Puede descargar la aplicación al ordenador, como un archivo APK, que se puede distribuir y
compartir, e instalar manualmente en los teléfonos que utilizan el programa Android.

Descargará automáticamente la aplicación con extensión (.apk) en sus equipos, este archivo es el
que deberán enviar en la actividad 2 además de lo que se les solicita.

Les deseo muchos éxitos..!!!!!

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