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SEMANA 01

PROCESAMIENTO DE IMÁGENES: Campo que trata con métodos, técnicas y algoritmos para
manipulación, realce e interpretación de imágenes.

GRAFICACION POR COMPUTADORA: Disciplina que se encarga de generar, manipular y


almacenar datos gráficos digitales. Imágenes, gráficos animados, imágenes interactivas (realidad
virtual) Una imagen es generada desde descripciones geométricas.

EDICION DE UNA IMAGEN: Proceso de editar una imagen para optimizarla, manipularla,
retocarla, modificarla, corregirla.

VISION POR COMPUTADORA: Rama de la ingeniería relacionada con la construcción de


dispositivos, que comprenden e interpretan correctamente objetos reales, escenas o
características de una imagen, de la forma que nuestros cerebros lo hacen.

RECONOCIMIENTO DE PATRONES: Campo de las matemáticas que se encarga de la descripción


y clasificación de objetos, personas, señales, representaciones. Minería de datos, rama de la
computación que trata de hallar tendencias en grandes bases de datos.

ANALISIS DE IMÁGENES: Conjunto de técnicas destinadas a obtener datos relativos a un sistema


objeto de estudio a partir de imágenes de dicho sistema

 Leer un código de barras: análisis de imágenes y reconocimiento e patrones


 Identificar un rostro en una imagen digital: análisis de imágenes

GRAFICOS: Son representaciones visuales sobre alguna superficie, como lienzo, pantallas o
papel. Usados para ilustrar, informar o entretener. Pinturas, fotografías, dibujos, imágenes
digitales, diagramas, diseños geométricos, mapas.

PIXEL: Unidad mas pequeña de una imagen digital. Se representa por su código de color y
matemáticamente es un punto sin dimensiones.

IMAGEN DIGITAL: Es un arreglo rectangular de pixeles


ANIMACIÓN POR COMPUTADORA: Secuencia de imágenes digitales. Una animación esta
organizada por escenas, donde las imágenes consecutivas en una escena difieren ligeramente
con el fin de lograr la ilusión de movimiento.

GRAFICOS VECTORIALES: El programa crea una imagen a partir de componentes gráficos como
puntos, líneas y círculos.

GRAFICO DE TRAMA (RASTER): La pantalla despliega una imagen que consiste de pequeños
puntos(pixeles), el programa crea una imagen asignando códigos de color a los pixeles en
memoria. El hardware grafico escanea los códigos de color en memoria y pinta los pixeles sobre
la pantalla.

CONVERSION DE ESCANEO: Proceso de convertir una figura en pixeles.

TRANSFORMACIONES: Una vez que una imagen ha sido generada, el usuario la transforma para
ver diferentes partes de la imagen o para modificar su aspecto en forma regulares.

PROYECCIONES: Una imagen tridimensional tiene que ser proyectada para imprimirla o verla en
una pantalla bidimensional. La proyección más común es la perspectiva.

RENDERING: Proceso de generar una imagen digital o grafico rasterizado, a partir de un modelo
matemático por medio de un algoritmo implementado en programas de cómputo.

MODELADO: Es una colección de puntos y curvas, si es tridimensional también contiene info de


la superficie.
SEMANA 02

Las capacidades graficas de JAVA:

- Pintar figuras de 2D
- Uso y control de colores
- Uso y control de fuentes
CONTEXTO GRAPHICS: Permite pintar en la pantalla y controla cómo pintarlo. La clase GRAPHICS
es abstracta, no se puede instanciar. El método Paint de la clase Component emplea el objeto
Graphics.

CLASE COLOR: Define los métodos y las constantes para manipular los colores(RGB)

 public final static Color RED  255,0,0


 public final static Color GREEN  0,255,0
 public final static Color BLUE  0,0,255
 public final static Color BLACK  0,0,0
 public final static Color WHITE  255,255,255
public void paint (Graphics g)

g.setColor (new Color (255,0,0) );


g.fillRect (25,25,100,80);
g.drawString (“Current RGB” + g.getColor(), 130, 40);

g.setColor (new Color (0.0f, 1.0f, 0.0f) );


g.fillRect (25,50,100,20);
g.drawString ( “Current RGB” + g.getColor(), 130, 90 );

g.setColor ( Color.BLUE );
g.fillRect (25,75,100,20);
g.drawString (“Currect RGB” + g.getColor(), 130, 90 );

Color color = Color.MAGENTA;


g.setColor (color);
g.fillRect (25,100,100,20);
g.drawString (“RGB values:”+color.getRed() + color.getGreen() + color.getBlue(), 130,115);
}

fillRect(int x, int y, int width, int height)

SEMANA 03

fillRect(int x, int y, int width, int height)

VECTOR: Un vector esta determinado por dos puntos del plano, origen y extremo. Tiene:

 Módulo. Distancia entre el origen y el extremo


 Dirección. Recta que pasa por el origen y extremo o cualquier recta paralela a ella
 Sentido. Va de origen a extremo y lo marca la flecha.

VECTORES EQUIPOTENTES: se llamas así cuando tienen el mismo módulo, la misma dirección y
el mismo sentido. Se pueden trasladar a cualquier punto.

TRASLACIONES
TRASLACION SEGÚN UN VECTOR: Es un movimiento que transforma cada punto A del plano en
otro punto B. Una traslación es un movimiento directo, es decir que conserva la orientación, e
isomorfo, no cambia la forma de las figuras.

GIROS

GIRO DE CENTRO O Y ANGULO a: Un giro de centro un punto O y amplitud un ángulo a,


transforma cada punto P del plano en otro punto P´ de modo que el ángulo POP´ es igual a a y a
las distancias OP y OP´ son iguales.

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