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INSTRUCCIONES DOU SHOU QI

El juego empieza así:

Cada jugador cogerá las fichas


de un color y las colocará
encima del tablero sobre la
posición de inicio. Guiarse de
las marcas dibujadas en el
tablero para colocar encima el
figura del mismo animal. Se
empezará la partida con las
fichas colocadas tal como se
observa en el gráfico de la
izquierda.

Empezará moviendo uno de los


jugadores y se irán turnando
los movimientos uno después
de otro.

El jugador puede mover su


ficha una casilla cada vez,
horizontal o verticalmente.
Todas las fichas podrán
moverse libremente por todo el
tablero excepto dentro del
agua. Únicamente el ratón (1)
puede saltar dentro de las
casillas de agua; los otros
animales no pueden nadar.

El león (7) y el tigre (6) pueden


saltar el lago y situarse a la
siguiente casilla de tierra.
Observa el gráfico de la derecha
para entender dichos saltos:
puede saltarlo de derecha a
izquierda, de izquierda a
derecha, de arriba a abajo y de
abajo a arriba.
Cuando el ratón (1) sale del agua
no puede cazar un elefante (8)
en ese movimiento. Debe
esperarse a saltar sobre el ratón
cuando se mueva desde una
casilla de tierra.

El león (7) y el tigre (6) no


pueden saltar el lago cuando
haya un ratón dentro del agua.

Cuando un animal esté sobre


una de las 3 trampas que rodea
la guarida puede ser cazado
por cualquier animal. No
importa en este caso el número
que tenga.
Un animal puede cazar
cualquier animal igual o
inferior a él:

El elefante (8) puede


cazar todos los que se
encuentren debajo de él
u otro elefante (animales
del 8 al 2).

El león (7) puede cazar


todos los que se
encuentren debajo de él
u otro león (animales del
7 al 1), pero no puede
cazar el elefante (8)

El tigre (6) puede cazar todos los que se encuentren debajo de él u


otro tigre (animales del 6 al 1), pero no puede cazar ni el elefante (8),
ni el león (7)

El ratón (1) puede ser cazado por todos (animales del 1 al 7) menos
por el elefante (8). El ratón, como dice la leyenda tradicional, "trepa
por la trompa del elefante y se come su cerebro".

Gana el primer jugador que


consiga colocar cualquier de
sus animales en la casilla de la
guarida de su contrincante.

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