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Este documento proporciona las reglas básicas del juego de mesa Dou Shou Qi. Los jugadores colocan sus fichas de animales en el tablero y se turnan para moverlas una casilla a la vez horizontal o verticalmente, excepto en el agua donde solo el ratón puede nadar. Algunos animales como el león y el tigre pueden saltar el lago. Los animales más grandes como el elefante pueden cazar a los más pequeños. El objetivo es ser el primero en colocar un animal en la guarida del oponente.
Este documento proporciona las reglas básicas del juego de mesa Dou Shou Qi. Los jugadores colocan sus fichas de animales en el tablero y se turnan para moverlas una casilla a la vez horizontal o verticalmente, excepto en el agua donde solo el ratón puede nadar. Algunos animales como el león y el tigre pueden saltar el lago. Los animales más grandes como el elefante pueden cazar a los más pequeños. El objetivo es ser el primero en colocar un animal en la guarida del oponente.
Este documento proporciona las reglas básicas del juego de mesa Dou Shou Qi. Los jugadores colocan sus fichas de animales en el tablero y se turnan para moverlas una casilla a la vez horizontal o verticalmente, excepto en el agua donde solo el ratón puede nadar. Algunos animales como el león y el tigre pueden saltar el lago. Los animales más grandes como el elefante pueden cazar a los más pequeños. El objetivo es ser el primero en colocar un animal en la guarida del oponente.
de un color y las colocará encima del tablero sobre la posición de inicio. Guiarse de las marcas dibujadas en el tablero para colocar encima el figura del mismo animal. Se empezará la partida con las fichas colocadas tal como se observa en el gráfico de la izquierda.
Empezará moviendo uno de los
jugadores y se irán turnando los movimientos uno después de otro.
El jugador puede mover su
ficha una casilla cada vez, horizontal o verticalmente. Todas las fichas podrán moverse libremente por todo el tablero excepto dentro del agua. Únicamente el ratón (1) puede saltar dentro de las casillas de agua; los otros animales no pueden nadar.
El león (7) y el tigre (6) pueden
saltar el lago y situarse a la siguiente casilla de tierra. Observa el gráfico de la derecha para entender dichos saltos: puede saltarlo de derecha a izquierda, de izquierda a derecha, de arriba a abajo y de abajo a arriba. Cuando el ratón (1) sale del agua no puede cazar un elefante (8) en ese movimiento. Debe esperarse a saltar sobre el ratón cuando se mueva desde una casilla de tierra.
El león (7) y el tigre (6) no
pueden saltar el lago cuando haya un ratón dentro del agua.
Cuando un animal esté sobre
una de las 3 trampas que rodea la guarida puede ser cazado por cualquier animal. No importa en este caso el número que tenga. Un animal puede cazar cualquier animal igual o inferior a él:
El elefante (8) puede
cazar todos los que se encuentren debajo de él u otro elefante (animales del 8 al 2).
El león (7) puede cazar
todos los que se encuentren debajo de él u otro león (animales del 7 al 1), pero no puede cazar el elefante (8)
El tigre (6) puede cazar todos los que se encuentren debajo de él u
otro tigre (animales del 6 al 1), pero no puede cazar ni el elefante (8), ni el león (7)
El ratón (1) puede ser cazado por todos (animales del 1 al 7) menos por el elefante (8). El ratón, como dice la leyenda tradicional, "trepa por la trompa del elefante y se come su cerebro".
Gana el primer jugador que
consiga colocar cualquier de sus animales en la casilla de la guarida de su contrincante.