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1 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

A VICTORY LOST
Crisis en Ucrania
1942-1943

Reglas de Juego
1. INTRODUCCIÓN........................................ 2 8.3 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO............. 7
1.1 ESCALA ................................................... 2 9. COMBATE ................................................... 7
1.2 COMPONENTES ..................................... 2 9.1 PRINCIPIOS DE COMBATE................... 8
1.3 CONVENIOS DE CÁLCULO .................. 2 9.2 PROCEDIMIENTO DE COMBATE ........ 8
2. COMPONENTES DEL JUEGO ................. 2 9.3 DETERMINACIÓN DE LA
2.1 MAPA ....................................................... 2 PROPORCIÓN DE COMBATE.......................... 8
2.2 UNIDADES DE COMBATE .................... 2 9.4 DETERMINACIÓN DEL RESULTADO
2.3 CUARTELES GENERALES.................... 3 DEL COMBATE ................................................. 8
2.4 ACTIVADORES DE MANDO................. 4 9.5 RETIRADA .............................................. 9
2.5 MARCADORES ....................................... 4 9.6 AVANCE DESPUES DEL COMBATE.... 9
3. PREPARACIÓN PARA JUGAR ................ 4 10. SUMINISTRO ............................................ 10
4. SECUENCIA DE JUEGO ........................... 4 10.1 DETERMINACIÓN DEL
4.1 FASE DE MANDO ................................... 5 SUMINISTRO................................................... 10
4.2 FASE DE SUMINISTRO.......................... 5 10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE
4.3 FASE DE FINAL DE TURNO .................. 5 SUMINISTRO................................................... 10
5. APILAMIENTOS......................................... 5 10.3 TRASLADO DE HQ.......................... 10
6. ZONA DE CONTROL................................. 5 11. REFUERZOS.............................................. 10
7. MANDO ........................................................ 6 11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES DE
7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE REFUERZO....................................................... 10
MANDO .............................................................. 6 11.2 1ER EJERCITO PANZER ALEMAN Y
7.2 EJECUCIÓN DE MANDO ....................... 6 28º EJÉRCITO SOVIÉTICO ............................. 11
7.3 HQS Y EJECUCIÓN DE MANDO ........... 6 11.3 ELIMINACIÓN DE HQ .................... 11
8. MOVIMIENTO ............................................ 7 12. REGLAS ESPECIALES DE HQS ............ 11
8.1 PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO.. 7 13. BOLSA DE STALINGRADO ................... 11
8.2 EFECTOS DE LA ZOC EN EL 14. CONDICIONES DE VICTORIA.............. 12
MOVIMIENTO ................................................... 7 15. EQUILIBRIO DEL JUEGO...................... 12

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2 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

al inicio del juego. Algunas cartas, tablas,


1. INTRODUCCIÓN registros y cajas están impresas alrededor del
mapa.
A Victory Lost es un juego para dos jugadores
que recrea el intenso enfrentamiento móvil entre • La Carta de Efecto del Terreno (CET)
las fuerzas del Eje y Soviéticas en el Sur-Oeste facilita una clave del mapa y muestra los
de la URSS, desde el cierre del cerco de efectos de las características del terreno
Stalingrado en Diciembre de 1942 hasta el sobre el movimiento (ver sección 8.0) y
famoso “Backhand Blow” (golpe de revés) del combate (ver sección 9.0)
Mariscal de Campo Alemán Von Manstein en
• La Tabla de Resultados de Combate
Marzo de 1943.
(TRC) se utiliza para resolver los combates
El objetivo del jugador Soviético es atrapar y (ver sección 9.0)
eliminar a las fuerzas del eje en completa
• El Registro de Turno se utiliza para
retirada desde el Cáucaso, mientras el jugador
registrar el turno actualmente en curso.
del eje debe retirarse satisfactoriamente e
intentar restaurar la línea del frente lanzando un • Los Montones de Activadores de Mando
desesperado contraataque. El más leve error se utilizan para contener los activadores
podría convertir la victoria en derrota; ¡El fichas que no están en la taza (ver sección
resultado depende de tus decisiones! 7.0 para más detalles).
• Las Cajas de refuerzos 1PzA Alemán y
1.1 ESCALA 28A Soviéticos se utilizan para guardar las
Un hex representa aproximadamente 13 HQs y unidades de combate el Primer
kilómetros de terreno de lado a lado. Cada turno Ejército Panzer y 28º Ejército hasta los
representa un período de alrededor de 10 días. turnos en que entran como refuerzos (ver
Las unidades de combate son en su mayoría 11.2).
divisiones, excepto las unidades Mecanizadas,
2.1.2 Hexes Fuente de Suministro: Un hex
Tanques y Caballería Soviéticas, que son
con un símbolo rojo de fuente de recursos es una
cuerpos.
fuente de recursos para las unidades soviéticas;
un símbolo negro de fuente de recursos indica
1.2 COMPONENTES una fuente de recursos para las unidades del Eje.
• Un mapa de 61 x 86 cm. (aprox.) 2.1.3 Puentes: Un lado de hex de río cruzado
por una carretera o vía de tren es un lado de hex
• 280 fichas de río con puente. A la inversa, un lado de hex
• Un libro de reglas de río que no está cruzado por una carretera o
vía de tren es un lado de hex de río sin puente.
• Un dado de 6 caras.
2.2 UNIDADES DE COMBATE
1.3 CONVENIOS DE CÁLCULO
2.2.1 Las unidades de combate representan
Cuando se divide entre 2 ó 4, siempre se las fuerzas militares que tomaron parte en la
redondean hacia abajo las fracciones resultantes. campaña histórica. Están coloreadas por
nacionalidad.
EJEMPLOS: La mitad de 5 es 2,5 y se redondea
hacia abajo a 2. Un cuarto de 3 es 0,75, Eje Soviéticos
redondeándose a 0.
Alemanes Todos
Cuando las fuerzas de combate de unidades Italianos
apiladas deben ser partidas por 2 ó 4, súmalas Rumanos
antes de hacer la división.
Húngaros

2. COMPONENTES DEL JUEGO Algunas nacionalidades del Eje tienen


Necesitarás un contenedor opaco para jugar (una restricciones en el apilamiento (ver 5.3 y 9.5.5) y
taza, por ejemplo). en la activación (ver 7.3.5).
2.2.2 Los factores numéricos y símbolos
2.1 MAPA impresos en las unidades de combate pueden
leerse como sigue:
2.1.1 El mapa representa el área de la Unión
Soviética sobre la cual tuvo lugar la campaña UNIDAD MECANIZADA UNIDAD NO MECANIZADA
histórica. Una rejilla de hexágonos (a partir de id. ud.
17 Pz 48G
ahora llamados “hexes”) está sobreimpresa para tipo ud. 3 Información
facilitar el posicionamiento y movimiento de las 8 - 4 - 10 3-4 de refuerzo
fichas de juego. Los símbolos de colores Fuerza de Ataque
Fuerza de Defensa Fuerza de combate
impresos en el mapa muestran donde deben ser Asignación de movimiento Asignación de movimiento
colocadas algunas unidades del Eje y Soviéticas

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3 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

Tipos de unidad – Ver reglas originales, pag. 3. Alemanes:


DR: Das Reich GD: Gross Deutschland
• Tipo de unidad e Información de Lw: Luftwaffe Mot: Motorizada
colocación: El símbolo indica el tipo de la Mt: Montaña Pz: Panzer
unidad. Su color solo sirve para ayuda a Tot: Totenkopf Wik: Viking
localizar el área del mapa donde la unidad LAH: Leibstandarte Adolf Hitler
se coloca al inicio del juego. Los símbolos
negros denotan unidades que deberán Italianos:
entrar en juego como refuerzos. Los
Cos: Cosseria Cun: Cuneense
símbolos blancos significan unidades de los
Jul: Julia Rav: Ravenna
Ejércitos 1 Panzer y 28 Soviético (ver 11.2)
Sfz: Sforzesca Tor: Torino
• ID de la unidad: Indica el número o nombre Trd: Tidentina
de la unidad. NOTA IMPORTANTE: la ID de PADA: Divisione Celere Principe Amedeo Duca
la unidad y el color del símbolo no tienen d’Aosta.
efecto en como y cuando las unidades de
Rumanos:
combate se activan, mueven, o combaten;
ver sección 7.0 para más detalles. Mot: Motorizada
• Información de refuerzos: El número indica Húngaros:
el turno en el cual la unidad entra al juego
Tk: Tanques
como refuerzo.
• Fuerzas de Combate: Esos factores se 2.3 CUARTELES GENERALES
utilizan para resolver los combates. Las
unidades Mecanizadas tienen separados los 2.3.1 Los cuarteles generales (HQs)
factores de defensa y ataque. Las unidades representan las formaciones de alto grado
no mecanizadas tienen solo un factor de (principalmente ejércitos) que históricamente
combate, utilizándolo tanto como factor de tomaron parte en la campaña. Tienen códigos de
defensa como factor de ataque. color como las unidades de combate. Las HQs
no son unidades de combate.
• Asignación de Movimiento: Este factor
determina lo lejos que una unidad puede 2.3.2 Los factores numéricos y símbolos
mover, y se expresa como un número de impresos en los HQs pueden ser leídos como en
Puntos de Movimiento. las unidades de combate, excepto en lo
siguiente:
Se incluyen fichas alternativas para todas las
unidades de combate mecanizadas del juego. • Tipo de HQ: Esto es solo información
Estas fichas de unidades tienen sus símbolos de histórica. Los HQs blindados actúan
tipo de unidad sustituidos por las siluetas de los exactamente como el resto de HQs.
vehículos que usaron principalmente. El sistema
• Alcance de Mando: Este factor se utiliza
de información está representado por la banda
para determinar qué unidades de combate
con el fondo coloreado. Las fichas con silueta
puede activar el HQ (ver 7.3).
pueden ser utilizadas en lugar de las fichas con
símbolo si lo deseas. • Información de colocación: Esto está
Nota: La franja roja en las unidades con silueta mostrado por la banda coloreada al pie de la
de la 2GdA soviéticas es un fuerte aviso. Puedes ficha, codificada como las unidades de
distinguir esas unidades de las unidades de combate.
refuerzo por el hecho de que no tienen número 2.3.3 Alunas reglas especiales se aplican a
de refuerzo. los HQs. Ver sección 12.0 para más detalles.
2.23 La mayoría de las unidades de combate Abreviaturas en la ID de los HQ
tienen un lado de fuerza completa (frente) y un
lado de fuerza reducida (trasera) con la fuerza de Soviéticos
combate disminuida; algunas solo tienen lado de A: Ejército
fuerza completa (su trasera es blanca). Las GdA: Ejército de Guardias
pérdidas en combate dan la vuelta a la unidad de Popov: Grupo Móvil de Popov
combate a su lado de fuerza reducida (lo la ShA: Ejército de Asalto
elimina si no tiene lado de fuerza reducida). TkA: Ejército de Tanques
Las unidades de combate se colocan o entran al Eje
juego por su lado de fuerza completa.
F-Pico: Destacamento de Ejército Fretter-Pico
Abreviaturas en la ID de las unidades H2A: 2º Ejército Húngaro
Soviéticos PzA: Ejército Panzer
It8A: 8º Ejército Italiano
C: Caballería G: Guardias Kempf: Destacamento de Ejército Kempf
M: Mecanizada Tk: Tanques Hollidt: Destacamento de Ejército Hollidt

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4 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

R3A: 3º Ejército Rumano. • Activadores de Mando Soviéticos: El


jugador soviético coge el Activador de
2.4 ACTIVADORES DE MANDO Mando STAVKA y en secreto selecciona
cinco de los activadores restantes (puede
Los Activadores de Mando se utilizan para escoger Activadores de Mando de HQs
activar HQs específicos, los cuales permiten programados para entrar en juego más tarde
mover y atacar a las unidades de combate. Cada como refuerzos, si quiere). Por el momento,
turno, un número de activadores de Mando del pone esos seis activadores boca abajo en su
Eje y Soviéticos se ponen en la misma taza, de la montón de activadores de mando inactivos.
cual se extraen al azar de uno en uno. Ver Estos activadores serán los únicos
sección 7.0 para más detalles. disponibles para el jugador soviético para
todo el juego. El resto de activadores
Hay un activador de mando para cada HQ en el
soviéticos se dejan en la caja y no se usan
juego, más tres activadores de mando
durante todo el juego. El jugador del Eje no
especiales: dos activadores Manstein del Eje y
puede comprobar cuáles son esos
un activador STAVKA soviético (ver 7.2.2)
activadores.

2.5 MARCADORES Nota: Realmente, esta elección no es tan


angustiosa como parece. Todos los HQs
Los siguientes marcadores se utilizan en el soviéticos en el mapa se activan cuando
juego: sale el Activador de Mando de la STAVKA
(ver 7.2.2), así que incluso los HQs cuyos
• Marcador de Turno: Se coloca en el
activadores no fueron seleccionados al
Registro de Turno para registrar el turno
principio del juego serán capaces de activar
actualmente en curso.
unidades de combate durante el juego.
• Marcadores de Control: Se utilizan para Piensa en los cinco activadores de mando
mostrar qué bando controla cada Ciudad de que has seleccionado como en tus
Victoria para propósitos de victoria (ver formaciones de punta de lanza que serán
sección 14.0 para más detalles) activadas más que las otras.

• Marcadores de “Fuera de Mando”: Los Jugadores que solamente están


Pueden ser usados cuando un jugador aprendiendo a jugar podrían hacer su
siente la necesidad de señalar unidades que selección de activadores después de las
están fuera del rango de mando; esto se activaciones históricas. Stalin escoge los 1º,
hace a menudo cuando el jugador soviético 2º y 3º Ejército de Guardias, el 5º Ejército de
saca el Marcador de Mando STAVKA (ver tanques y un HQ de refuerzos – Grupo
7.3.3) Popov – como sus 5 elecciones. Empieza
con estos activadores si te encuentras
• Marcadores de Sin Suministro / Aislado: incómodo y puedes experimentar después
Se ponen, con la cara Sin suministro hacia cuando conozcas mejor el juego.
arriba, sobre las unidades que están sin
suministro. Su lado contrario (Aislado) se • Activadores de Mando del Eje: El jugador
utiliza para mostrar unidades que están del Eje coloca los siguientes cinco
aisladas. Las versiones gris y roja de esos activadores en el Montón inactivo de
marcadores se facilitan para las unidades Activadores de Mando del Eje, boca abajo:
del Eje y Soviéticas, respectivamente. 4PzA, Hollidt, It8A, H2A, R3A. Más
activadores estarán disponibles más tarde, y
entrarán en juego como refuerzos.
3. PREPARACIÓN PARA JUGAR
• Suministro: Al inicio del juego, todas las
• Los jugadores eligen su bando (Eje o unidades en el mapa tienen suministro (ver
Soviéticos) sección 10.0).
• Los jugadores escogen si van a utilizar las
unidades mecanizadas con símbolos o con 4. SECUENCIA DE JUEGO
siluetas, y colocan sus fuerzas de acuerdo a
la información impresa en el mapa. Los El juego se desarrolla según las fases resumidas
prefijos ‘R’, ‘H’, e ‘It’ en el frontal de algunas a continuación (aparecen más detalles en
unidades designan unidades Rumanas, posteriores secciones de reglas, y en la
Húngaras e Italianas respectivamente. Secuencia de juego expandida que está en el
dorso de este libreto). Esta secuencia de fases
• Pon el marcador de turno en el espacio ‘1’ constituye un turno, y debe ser repetido hasta
del Registro de Turnos y un marcador de que el turno 9 acaba o un jugador tenga al
Control (por la cara del Eje) en cada Ciudad menos 30 Puntos de Victoria más que su
de Victoria. Nótese que al inicio del juego, el oponente (ver sección 14.0), lo que significa el
jugador del Eje tiene 25 puntos de victoria final del juego.
mientras el jugador soviético tiene cero.

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4.1 FASE DE MANDO (2) Segmento de Victoria por Muerte


Súbita: Comprueba si uno de los jugadores ha
4.1.1 FASE DE SELECCIÓN DE conseguido la victoria (ver 14.2).
ACTIVADORES DE MANDO
(3) Segmento de Avance de Turno:
Ambos jugadores escogen un número dado de Avanza el marcador de turno a la siguiente caja
sus Activadores de Mando disponibles y los en el registro de turnos, y vuelve a la Fase de
ponen en la misma taza (ver 7.1). Mando (4.1).
4.1.2 FASE DE EJECUCIÓN DE MANDO
(1) Segmento de Mando: Se coge al azar
5. APILAMIENTOS
un activador de mando de la taza. El jugador a 5.0.1 Dos o más unidades amigas en el
quien pertenece ese activador se convierte en el mismo hex forman un “apilamiento”. Un máximo
jugador activo: activa el HQ correspondiente al de dos unidades de combate (tanto con fuerza
activador (ver 7.2) y puede entonces activar completa o reducida) y un HQ pueden ocupar un
unidades de combate amigas dentro del alcance hex. Un HQ no puede apilarse con otro HQ.
de mando de ese HQ (ver sección 7.3).
5.0.2 Las unidades del Eje y Soviéticas nunca
(2) Segmento de Movimiento: El jugador pueden apilarse en el mismo hex. El único
activo puede mover sus unidades activadas (ver momento en que una unidad puede entrar en un
sección 8.0). hex ocupado por el enemigo es cuando un
solitario HQ es “arrasado” (overrun) (ver 12.1)
(3) Segmento de Combate: El jugador
activo puede atacar a unidades enemigas 5.0.3 Restricciones a los Apilamientos del
utilizando sus unidades activadas (ver sección Eje: Las unidades alemanas pueden apilarse con
9.0). unidades de cualquier nacionalidad del Eje. Las
unidades de otras nacionalidades del Eje pueden
(4) Si quedan Activadores de Mando en la
apilarse solamente con unidades de su propia
taza, vuelve al paso (1). Si no hay ninguna, ve a
nacionalidad o con unidades alemanas.
la Fase de Suministro.
NOTA HISTÓRICA: Los aliados menores del Eje
Turno 1 – Segmento Especial de Combate: En
generalmente operaron independientemente del
el turno 1 solamente, el jugador Soviético puede
resto en el frente ruso por una serie de razones y
activar uno de sus HQs cualquiera (incluso uno
solo se coordinaron con los ejércitos alemanes.
cuyo correspondiente Activador de Mando no
Los Húngaros y Rumanos se odiaban entre sí
está en la taza) antes del Segmento de Mando.
desde hacía centurias, y cuando estaban cerca
Las unidades de combate dentro del alcance de
del otro, a menudo se olvidaban de la guerra
mando del HQ seleccionado realizan un
contra los rusos y se peleaban entre ellos. Los
Segmento de Combate normal (por ejemplo,
alemanes fueron conscientes de que los Italianos
ataque a unidades enemigas y avance después
no podían combatir bien cuando estaban con
del combate), pero no hacen Segmento de
ellos, así que unirlos con los Húngaros o
Movimiento antes como se haría en el caso de
Rumanos estaba fuera de duda. Los alemanes
una activación normal. No se coge ningún
practicaron lo que ellos llamaron “corsé
Activador de Mando en absoluto durante este
almidonado”, poniendo algunas ametralladoras
Segmento Especial de Combate. Una vez acaba,
detrás de las unidades no alemanas para
se sigue con la secuencia normal (pasos 1-4)
asegurar su propia motivación. Esta práctica fue
anterior.
incluso común entre los ejércitos soviéticos.

4.2 FASE DE SUMINISTRO 5.0.4 El límite de apilamiento se fuerza en el


momento en que se colocan las unidades de
Ambos jugadores determinan el estado de refuerzo en el mapa, o en el momento que una
suministro de sus unidades (ver sección 10.0). unidad termina su movimiento, retirada, o avance
Entonces, todos los HQs con un marcador de después del combate. No se fuerza durante esas
“Sin Suministro” (Out of Supply) deben ser actividades.
reubicados (ver 10-3).
6. ZONA DE CONTROL
4.3 FASE DE FINAL DE TURNO
6.0.1 Todas las unidades de combate ejercen
(1) Segmento de Refuerzos: Ambos una Zona de Control (ZOC) dentro de los seis
jugadores reciben los HQs de refuerzo, unidades hexes alrededor de ellas. La única excepción es
de combate, y (el jugador del Eje) Activadores de que la ZOC no se extiende dentro de hexes de
Mando Manstein correspondientes al turno actual agua o a través de lados de hex intransitables (si,
y los colocan en el mapa (ver sección 11.0). eso significa que se extiende a través de ríos
Entonces, los HQs que no tengan unidades de mayores sin puente). Los HQs no ejercen ZOC.
combate amigas dentro de su alcance de mando
se quitan del juego con sus Activadores de 6.0.2 Las ZOC afectan al suministro,
Mando correspondientes (ver 11.3). movimiento, retirada y colocación de refuerzos.
Ver las respectivas secciones de las reglas (10.1,
8.2, 9.5 y 11.1) para más detalles.

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6 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

6.0.3 Dos o más ZOC solapadas en un hex Utilizar estos activadores correctamente es
tienen el mismo efecto que una sola ZOC. vital para el éxito.
Aparte de estas peculiaridades, los activadores
7. MANDO STAVKA y Manstein son Activadores de Mando
normales. En particular, los activadores Manstein
Las unidades de combate deben ser activadas
no son de “un uso” ni “libres”. Como todos los
por un HQ para mover o atacar a otras unidades.
demás Activadores de Mando, están disponibles
Esto sucede por el procedimiento a continuación.
para ser seleccionados cada turno una vez en
juego y cuentan para el número de activadores
7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES permitidos cada turno al jugador del Eje.
DE MANDO
7.1.1 Activadores de Mando disponibles: 7.3 HQs Y EJECUCIÓN DE MANDO
En la Fase de Selección de Activadores de 7.3.1 El HQ correspondiente al activador
Mando, ambos jugadores juntan todos sus sacado se activa.
Activadores de Mando disponibles, que son los
activadores en sus respectivos Montones de 7.3.2 Activación de unidad de Combate: El
Activadores Inactivos y Jugados. HQ activado puede activar todas las unidades de
combate amigas (HQs no pueden activar a otros
7.1.2 Selección de Activadores de Mando: HQs) dentro de su Alcance de Mando,
Los jugadores seleccionan en secreto un número independientemente de sus IDs y tipo de colores
dado de sus Activadores de Mando disponibles y del símbolo (excepción, ver 7.3.5). Una unidad
los ponen en la misma taza: de combate puede ser activada cualquier número
• El jugador soviético escoge el activador de veces en un turno por diferentes HQs
STAVKA y otros tres activadores cada turno; siguiendo a diferentes Activadores sacados.

• El jugador del Eje escoge el número de Cuando sale el Activador STAVKA, todos los
activadores indicado después de “Axis Com” HQs soviéticos en el mapa son activados a la
en el Registro de Turno (varía cada turno, vez; cada unidad de combate soviética elegible
entre tres y seis) se activa solo una vez, incluso si está dentro del
Alcance de Mando de varios HQs activados. Las
El resto de Activadores de Mando se ponen boca unidades de combate activadas mueven todas
abajo en sus Montones de Activadores de Mando durante un solo Segmento de Movimiento; y
Inactivos y no se usan en ese turno. luego, combaten durante un solo Segmento de
Combate.
7.2 EJECUCIÓN DE MANDO 7.3.3 Alcance de Mando: El Alcance de Mando
7.2.1 Coger Activadores de Mando: En la se expresa como un número de hexes, contado
fase de Ejecución de Mando, los Activadores de desde el HQ. Un HQ con un Alcance de Mando
Mando se sacan aleatoriamente de uno en uno de 4 puede, de este modo, activar unidades de
de la taza; el jugador que lo haga no importa. El combate amigas a una distancia de hasta 4
propietario del activador sacado se convierte en hexes (3 hexes intermedios).
el jugador activo y activa el HQ correspondiente Determina el alcance de mando en el momento
a ese activador. El HQ activado puede en el en que se activa el HQ: una unidad de combate
turno activar unidades de combate (no HQs) puede ser activada solo si está dentro del
dentro de su Alcance de Mando para mover y Alcance de Mando del HQ activo en ese
combatir. El jugador ahora coloca el activador momento. Las unidades de combate activadas
escogido boca arriba en su Montón de pueden dejar más tarde el Alcance de Mando del
Activadores de Mando Jugados. HQ como resultado del movimiento, retirada o
7.2.2 Activación de HQ: Un Activador de avance después del combate.
Mando sacado activa el HQ con el mismo ID, con NOTA: Cosas como HQs activadas y unidades
las siguientes excepciones: movidas pueden ponerse confusas
• El activador soviético STAVKA activa a (especialmente cuando sale el activador
todos los HQs soviéticos en el mapa (ver STAVKA ya que todos los HQs están activos al
7.3.2), incluyendo el HQ 28A si no está en la mismo tiempo). El jugador activo puede utilizar
caja de refuerzos (ver 11.2). marcadores de “fuera de mando” para señalar a
las unidades de combate que están fuera del
• Un activador del Eje Manstein activa alcance de mando en el momento de la
cualquier HQ que elija el jugador del Eje. El activación, o tan pronto como aparece riesgo de
jugador del Eje puede rechazar el activador confusión.
Manstein que haya salido y devolverlo a la
7.3.4 Limitaciones del Alcance de Mando:
taza; pero si el siguiente activador sacado es
Un Alcance de Mando no puede extenderse a
un activador Manstein otra vez, no puede
través de lados de hex intransitables o a través
rechazarlo y debe ser jugado. NOTA: El
de hexes de agua. Un Alcance de Mando
activador Manstein permite al jugador del Eje
cruzando un lado de hex con un río mayor sin
planear sus ataques con gran flexibilidad.

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puente debe pararse en el hex al otro lado del río Es solamente un movimiento de un hex a otro
y no puede extenderse más allá. El estatus de adyacente sin ninguna consideración de coste en
suministro, unidades enemigas, o ZOC enemigas MP.
no tienen efecto en el Alcance de Mando.
8.1.4 Arrasamientos (Overruns): Una
7.3.5 Restricciones a la Activación del Eje: unidad de combate moviendo puede arrasar a un
Los HQs Alemanes pueden activar unidades de HQ enemigo solitario simplemente entrando en
combate de cualquier nacionalidad. HQs su hex (ver 12.1).
Italianos, Rumanos y Húngaros solo pueden
activar unidades de combate de su propia 8.1.5 Una unidad no puede mover fuera del
nacionalidad y unidades Alemanas. mapa, dentro de un hex de agua, ni a través de
un lado de hex infranqueable.

8. MOVIMIENTO 8.2 EFECTOS DE LA ZOC EN EL


En el Segmento de Movimiento, el jugador activo MOVIMIENTO
puede mover su HQ y unidades de combate
activadas. Las ZOCs enemigas afectan al movimiento de
las siguientes formas:
8.1 PROCEDIMIENTO DE 8.2.1 Gasto de MP: Entrar en, o abandonar
MOVIMIENTO un hex en una ZOC enemiga cuesta a una
unidad 2 PMs extras. Este coste extra se
8.1.1 Las unidades se mueven de una en una. acumula. (Ejemplo: 1 para mover a otro hex
Una unidad no puede empezar su movimiento llano, +2 por salir de un hex con ZOC enemiga,
hasta que la anterior haya completado el suyo. +2 por entrar a otro hex con ZOC enemiga,
aunque los dos hexes pertenezcan a la ZOC de
8.1.2 Puntos de Movimiento: En un
una única unidad).
segmento de movimiento, cada unidad activada
recibe un número de Puntos de Movimiento 8.2.2 Lados de hex con Río Mayor: No está
(PMs) igual a su asignación de Movimiento. Una permitido cruzar un lado de hex de río mayor si
unidad puede usar todos, algunos o ninguno de los hexes de cada lado del río (el hex en que
sus PM. Los PM sin usar se pierden; no se empieza la unidad y el hex al cual quiere entrar)
pueden guardar de un Segmento de Movimiento están en ZOC enemigas, aún si el lado de hex de
a otro. río tiene un puente, e incluso si hay unidades
amigas en la ZOC enemiga.
Para entrar en un hex adyacente, una unidad
debe gastar el coste de MP indicado en la CET
para el hex (y lado de hex, si es aplicable). Una 8.3 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO
unidad no puede entrar en un hex si no le
8.3.1 Una unidad utilizando una carretera
quedan suficientes PMs.
puede entrar en un hex adyacente gastando solo
8.1.3 Lados de Hex de Río: Los lados de hex ½ MP en lugar del coste normal de MP del
de río tienen los siguientes efectos en el terreno si se cumplen las siguientes condiciones:
movimiento:
• La unidad debe empezar el segmento de
• Para cruzar un lado de hex de río menor sin movimiento en un hex con carretera y mover
puente, una unidad debe gastar un MP más a lo largo de la carretera durante todo su
que el coste normal de MP del hex en que movimiento.
entra.
• La unidad no puede ni iniciar su movimiento
• Para cruzar un lado de hex de río mayor sin en una ZOC enemiga ni entrar en una ZOC
puente, una unidad debe comenzar su enemiga durante el Segmento de
movimiento adyacente al río. Mueve a través Movimiento. Puede arrasar (overrun) a
del río pero debe parar a continuación, y no través de HQs enemigos, porque no tienen
puede avanzar más allá en ese Segmento ZOC (ver 12.1)
de Movimiento.
8.3.2 Las Vías de Tren no pueden utilizarse
• Al cruzar un lado de hex de río con puente para movimiento estratégico.
se anula el coste de movimiento del río
anterior. 9. COMBATE
NOTA DEL AUTOR - ¿Puede una unidad amiga En el Segmento de Combate, al jugador activo
mover un hex cruzando un Río mayor a un hex puede atacar unidades de combate enemigas
dentro de una ZOC enemiga? adyacentes a sus unidades de combate
- Si, este movimiento está permitido. El activadas. No pueden atacarse Hexes vacíos o
movimiento sobre un lado de hex con un río HQs solos en un hex.
mayor es el único tipo de movimiento “un hex” en
este juego. No hay coste de movimiento contado El jugador activo es calificado como el Atacante
en este tipo único de movimiento, el coste de +2 en el Segmento de Combate, mientras el otro
MP por entrar en una ZOC enemiga no se valora. jugador es calificado como el Defensor,

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8 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

independientemente de la situación estratégica combate se involucran unidades que atacan


general. a través de un lado de hex con río y
unidades que no, solo los atacantes a través
9.1 PRINCIPIOS DE COMBATE del lado de río parten a la mitad sus fuerzas
de ataque.
9.1.1 Una unidad activa puede participar solo
en un ataque durante un único Segmento de • Las unidades sin suministro parten a la
Combate. Las unidades no activas no pueden mitad sus fuerzas de ataque.
participar en ataques, incluso cuando están • Unidades Aisladas parten a la mitad tanto
adyacentes a unidades enemigas. sus fuerzas de ataque como las de defensa.
9.1.2 El Combate es voluntario; las unidades Los efectos del terreno son acumulativos con los
activas no están forzadas a atacar a unidades efectos del suministro.
enemigas.
Cuando dos unidades de combate apiladas en un
9.1.3 Una unidad solitaria puede atacar solo hex deben partir a la mitad (o a la cuarta parte)
un hex; no puede atacar dos o más hexes. Dos sus fuerzas de combate, primero súmalas antes
unidades apiladas en el mismo hex pueden de partirlas a la mitad (o cuarta parte) y redondea
atacar dos hexes diferentes por separado. hacia abajo.
9.1.4 Un solo hex puede ser atacado 9.3.2 Proporción de combate: El total de
solamente una vez por Segmento de Combate. fuerza de ataque dividido por el total de fuerza de
Unidades en dos o más hexes adyacentes al defensa da la Proporción de Combate (ratio).
mismo hex pueden atacarlo juntas. Si dos o más Cuando se calculas proporciones, las fracciones
unidades quieren atacar el mismo hex, sus se redondean hacia abajo, a cualquiera de las
fuerzas de ataque se suman juntas, y solo se columnas más cercanas en la TRC o (cuando
resuelve un combate. está por encima de 10-1) a la proporción
9.1.5 Si varias unidades enemigas están completa más cercana.
apiladas en el hex atacado, el Atacante debe EJEMPLOS: 15:5 da una proporción de combate
atacar a todas. Las fuerzas de defensa de las de 3-1. 26:9 da una proporción de Combate de 2-
unidades se suman juntas. 1. 12:7 da un 1,5-1. 18:13 da un 1-1. 25:2 da una
9.1.6 Una unidad separada del hex atacado proporción de 12-1.
por un lado de hex infranqueable no puede 9.3.3 Modificadores de Proporción por
participar en el ataque. Terreno: Cuando está ocupado por las unidades
defensoras, algunos tipos de terreno
9.2 PROCEDIMIENTO DE COMBATE proporcionan modificadores (desplazamientos)
favorables (ver CET). Un desplazamiento causa
Los combates se resuelven de uno en uno, en el el uso de la proporción de combate
orden que escoja el Atacante, de acuerdo al inmediatamente debajo en la TRC, o (cuando es
siguiente procedimiento: mayor de 10-1) la proporción completa
(1) Declara qué hex es atacado y con qué inmediatamente inferior. Los efectos del terreno
unidades. son acumulativos.

(2) Determina las fuerzas totales de Ataque EJEMPLOS: Un hex de terreno Abrupto (Rouge)
y Defensa, calcula la Proporción de con una Ciudad proporciona dos
Combate, y modifica si es necesario (ver Desplazamientos a la Proporción de Combate
9.3) hacia abajo a favor del defensor, y de este modo
un ataque 3-1 se reducirá a 1,5-1 (el primero
(3) Tira un dado en la TRC y aplica el modifica a 2-1, el segundo a 1,5-1). Un
resultado de combate (ver 9.4) desplazamiento en la proporción reduce un
ataque 12-1 a un ataque 11-1.
9.3 DETERMINACIÓN DE LA 9.3.4 Si la proporción final de combate es
PROPORCIÓN DE COMBATE menor que -1- una vez aplicados los efectos del
9.3.1 Fuerzas de Ataque y Defensa: Para terreno, el ataque no es posible. Si es mayor que
resolver un combate, primero se combinan las 10-1, el combate se resuelve en la columna 10-
fuerzas de Ataque de las unidades participantes 1+ de la TRC, independientemente de posibles
del Atacante, luego se combinan las fuerzas de desplazamientos a la proporción por el terreno.
Defensa de las unidades participantes del
Defensor. 9.4 DETERMINACIÓN DEL
Algunos factores pueden afectar a las fuerzas de RESULTADO DEL COMBATE
ataque y defensa: 9.4.1 Una vez se ha calculado la proporción
final de combate, el atacante tira un dado y mira
• Las unidades atacando a través de lados de
el resultado en la fila correspondiente bajo la
hex de río (con puente o sin él) parten a la
columna apropiada de la TRC. Todos los
mitad sus fuerzas de combate. Si en un

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9 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

resultado se expresan en términos de pérdidas La condición (1) tiene preferencia sobre la (2) si
de pasos y / o números de hexes en retirada. ambas no pueden ser satisfechas.
- : Sin efecto 9.5.3 ZOCs enemigas: Cada unidad de
combate forzada a retirarse entro de una ZOC
A : El resultado afecta al Atacante. enemiga (incluso si la ZOC contiene unidades
1, 2, 3, 4 : Quita el número indicado de pasos de amigas) debe perder un paso (ver 9.4.2)
cualquier unidad involucrada. 9.5.4 Límite de Apilamiento: Si una unidad
DR : Todas las unidades Defensoras excede el límite de apilamiento en el último hex
involucradas deben retirarse un hex. de la retirada, debe retirarse un hex adicional,
con las restricciones de 9.5.2. Si se excede el
DR2 : Todas las unidades Defensoras límite de apilamiento en este nuevo hex, debe
involucradas deben retirarse dos hexes. retirarse otro hex, etc.
EJEMPLOS: 9.5.5 Restricciones al apilamiento del Eje:
• ‘A1’ indica que el Atacante debe quitar un Una unidad del Eje terminando su retirada en un
paso de cualquiera de sus unidades hex que contenga otra unidad del Eje con la cual
involucradas. no puede apilarse (ver 5.3) debe retirarse un hex
adicional, dentro de las restricciones de 9.5.2. Si
• ‘DR’ indica que el Defensor debe retirar excede el límite en este nuevo hex, debe
todas sus unidades involucradas un hex. retirarse otro hex, etc.
• ‘3DR2’ indica que el Defensor debe quitar 3 9.5.6 Lados de Hex con Ríos Mayores: Los
pasos de cualquiera de sus unidades lados de hex con ríos mayores tiene los
involucradas, y luego retirar todas dos siguientes efectos en la retirada:
hexes.
• Retirarse cruzando un lado de hex con río
9.4.2 Pérdidas de Pasos: Se quita un paso mayor sin puente está permitido solo si la
dando la vuelta una unidad con fuerza completa unidad de combate inicia su retirada
a su lado de fuerza reducida, o eliminando una adyacente al lado de hex.
unidad de fuerza reducida o una unidad sin lado
de fuerza reducida. El jugador propietario asigna • Retirarse cruzando un lado de hex con río
las pérdidas de pasos como quiera entre sus mayor no está permitido si los hexes de
unidades. Las unidades eliminadas se retiran del cada lado del río (el hex en cual la unidad
mapa. empieza y el que entra) tienen una ZOC
enemiga, incluso si el lado de hex tiene un
EJEMPLO: Si dos unidades con fuerza completa puente, e incluso si hay unidades amigas en
en el mismo hex sufren una pérdida de 2 pasos, las ZOCs enemigas.
el jugador propietario puede eliminar una unidad,
o volver ambas unidades a su lado de fuerza 9.5.7 Arrasamientos (Overruns): Una
reducida. unidad de combate en retirada puede arrasar un
HQ enemigo solitario simplemente entrando en
ese hex (ver 12.1), con las restricciones de 9.5.2.
9.5 RETIRADA Una unidad de combate eliminada porque una
Las unidades afectadas con resultados ‘DR’ o ZOC enemiga ocupa un hex de su retirada no
‘DR2’ deber retirarse uno o dos hexes después arrasa a un HQ que estuviera en ese hex.
del combate. 9.5.8 Las unidades forzadas a retirarse fuera
9.5.1 La retirada no es un movimiento normal; del mapa, a través de lados de hex
las unidades en retirada no gasta PMs. Las infranqueables, o a hexes prohibidos (9.5.6) o de
unidades en un apilamiento que es forzado a agua son eliminadas.
retirarse pueden separarse y retirarse a
diferentes hexes. 9.6 AVANCE DESPUES DEL
9.5.2 Restricciones a la Retirada: Una COMBATE
unidad en retirada siempre se retirará de manera 9.6.1 Si un hex atacado queda vacío como
que en su camino entre en el menor número de resultado del combate (las unidades defensoras
hexes con ZOC enemiga (y de ese modo perder se retiran o son eliminadas), las unidades
el menor número de pasos, ver 9.5.3). La pérdida atacantes pueden avanzar uno o dos hexes:
de pasos debe ser igual utilizando distintos
caminos de retirada, una unidad retirándose • Las unidades de combate no mecanizadas
debe satisfacer en la medida de lo posible, las pueden avanzar un hex.
siguientes condiciones:
• Las unidades de combate mecanizadas
(1) Cada hex al que entre estará más cerca pueden avanzar uno o dos hexes (incluso si
de cualquier fuente de suministro amiga. el defensor se retira solo un hex);
(2) El límite de apilamiento no se excederá • Los HQs pueden avanzar con sus
en el último hex de la retirada. apilamientos (ver 12.4)

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10 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

9.6.2 El avance tras el combate es opcional; Si una unidad señalada con un marcador ‘sin
el atacante puede avanzar todas, algunas o suministro’ o ‘aislada’ puede trazar una línea de
ninguna de sus unidades atacantes. No es un suministro, el marcador se retira.
movimiento normal. Las unidades que avanzan
no gastan MPs y las ZOC enemigas se ignoran. 10.1.4 Los Estados con suministro, sin
suministro, o aislado tienen efecto hasta la
9.6.3 El primer hex del avance debe ser el siguiente fase de suministro, cuando el estatus
hex atacado. No hay limitación alguna respecto de suministro se comprueba nuevamente.
al segundo hex del avance, excepto que esas
unidades no pueden avanzar a través de lados 10.1.5 Turno 1 Suministro: Al inicio del juego,
de hex infranqueables, a hexes de agua, o fuera todas las unidades en el mapa están con
del mapa. Las unidades mecanizadas que han suministro.
participado en el mismo combate pueden
terminar su avance en hexes diferentes. 10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE
9.6.4 Arrasamientos: Una unidad de combate SUMINISTRO
que avanza puede arrasar a un HQ enemigo 10.2.1 Con Suministro: Las unidades con
solitario simplemente entrando en ese hex (ver suministro operan normalmente.
12.1).
10.2.2 Sin Suministro: Las unidades sin
9.6.5 Lados de Hex con Río Mayor: Una suministro tienen su fuerza de ataque a la mitad.
unidad mecanizada que cruza un lado de hex Su fuerza de defensa y su asignación de
con río mayor y sin puente en su primer hex del movimiento no están afectadas.
avance tras el combate debe parar y no puede
avanzar a un segundo hex. Una unidad 10.2.3 Aisladas: Las unidades Aisladas tienen
mecanizada no puede cruzar un lado de hex con su fuerza de ataque, de defensa y asignación de
río mayor y sin puente en su segundo hex de movimiento a la mitad.
avance después del combate.
10.3 TRASLADO DE HQ
10. SUMINISTRO Una vez se ha comprobado el estado de
En la fase de suministro, los jugadores primero suministro para todas las unidades, los HQs con
comprueban el estado de suministro de sus marcador ‘Sin Suministro’ deben ser trasladados
unidades. Una vez hecho esto, todos los HQs (ver 12.7). Retira los marcadores después del
que se encuentran sin suministro deber ser traslado.
trasladados.
11. REFUERZOS
10.1 DETERMINACIÓN DEL Durante el Segmento de Refuerzos, ambos
SUMINISTRO jugadores reciben y colocan sus unidades de
refuerzo correspondientes a este turno.
10.1.1 Ambos jugadores determinan
simultáneamente el estatus de suministro de sus
unidades. Una unidad está suministrada si puede 11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES
trazar una línea de suministro a una fuente de DE REFUERZO
suministro amiga.
11.1.1 El jugador del Eje coloca todos sus
10.1.2 Líneas de Suministro: Una línea de refuerzos primero, luego el jugador Soviético
suministro es una serie de hexes adyacentes que hace lo mismo. Las unidades de Combate y HQs
van desde al unidad a una fuente de suministro recibidos como refuerzos se colocan en hexes de
amiga. No hay límite al número de hexes que ferrocarril que pueden trazar una ruta continua de
puede atravesar una línea de suministro. Sin ferrocarril, no bloqueada por ZOC o unidades
embargo, no puede atravesar un hex ocupado enemigas (incluyendo HQs), a una fuente de
por el enemigo, o una ZOC enemiga a menos suministro amiga. Pueden ser colocados en
que el hex contenga cualquier unidad de hexes que no estén dentro del Alcance de Mando
combate amiga o HQ. Una línea de suministro no de los HQs amigos, pero no pueden ser
puede cruzar lados de hex con ríos mayores sin colocados en ZOCs enemigas. Las unidades
puente, infranqueables o pasar a través de hexes amigas no niegan las ZOCs enemigas a los
de agua. efectos de colocación.
10.1.3 Marcadores de Suministro: Una Las unidades de refuerzo pueden ser colocadas
unidad incapaz de trazar una línea de suministro en una Ciudad de Victoria controlada por el
está “Sin Suministro” (out of supply) y se señala enemigo. En este caso, toman control de ella.
con un marcador ‘sin suministro’. Si esta unidad
ya tiene un marcador ‘sin suministro’, queda en NOTA: Ten cuidado para bloquear las líneas de
su lugar Aislada, y el marcador ‘sin suministro’ se ferrocarril con tus unidades o el otro jugador
da la vuelta a su cara ‘Aislado’ (isolated). Si esta ¡podrá colocar refuerzos lejos detrás de tus
unidad ya tiene un marcador ‘Aislado’, se queda líneas!
así y no sufre penalizaciones extras.

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11 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

11.1.2 Activadores de Mando: Los combate enemigas durante un Segmento de


activadores de mando correspondientes a Combate.
cualquier HQ del Eje colocado en el mapa como
refuerzo, así como cualquier activador de mando 12.2 Pérdidas en combate: los HQs nunca
Manstein recibido este turno, se ponen boca sufren pérdidas de pasos y no pueden ser
abajo en el Montón de Activadores Inactivos del eliminados como resultado de un combate. Sin
Eje. El jugador Soviético no recibe Activadores embargo, un HQ debe ser trasladado (ver 12.7)
de Mando durante el juego. si todas las unidades de combate apiladas con él
al comienzo de un combate son eliminados como
11.1.3 Los refuerzos que no pueden entrar al resultado de ese combate, tanto debido a
mapa en el turno previsto se consideran pérdidas de pasos, imposibilidad de retirada o
eliminados. retirada a una ZOC enemiga.
12.3 Retiradas: Un HQ apilado con unidades
11.2 1er EJERCITO PANZER de combate al inicio de un combate puede
ALEMAN Y 28º EJÉRCITO retirarse con ellas si son forzadas a retirarse
SOVIÉTICO como resultado de ese combate.

11.2.1 Los HQs y unidades de combate del 12.4 Avance después del combate: Un HQ
Primer Ejército Panzer Alemán y 28º Ejército apilado con unidades de combate al inicio de un
Soviético no se colocan en hexes de ferrocarril combate puede avanzar con ellas, a elección del
durante el Segmento de Refuerzos cuando se Atacante, si avanzan después del combate.
vuelvan disponibles (Turno 1 para el 28º Ejército, Puede avanzar dos hexes si está apilada con
turno 4 para el 1 Ejército Panzer). En su lugar se unidades mecanizadas que avancen dos hexes.
colocan en sus respectivas cajas de refuerzo. El 12.5 HQs sin suministro: Un HQ con un
activador del 1PzA se pone boca abajo en el marcador de ‘sin suministro’ al final de la fase de
Montón de Activadores de Mando Inactivos del Suministro es trasladado (ver 12.7)
Eje cuando el 1 Ejército Panzer se pone en la
caja de refuerzo. 12.6 Eliminación: Un HQ (y su
correspondiente activador de mando) se retiran
11.2.2 Entrada al mapa: El HQ y las unidades del juego si no hay unidades de combate amigas
de combate en una caja de refuerzos debe entrar dentro de su alcance de Mando al final del
al mapa durante el Segmento de Movimiento Segmento de Refuerzos (ver 11.3)
cuando el HQ sea activado. Lo hacen
moviéndose normalmente – por ejemplo, pueden 12.7 Traslado (ver ejemplo en página 16):
entrar en cualquier hex(es) adyacente a la caja, El HQ se retira de su hex actual e
pagando los costes normales de movimiento, y inmediatamente se coloca hacia atrás en el mapa
van con su movimiento. Pueden usar movimiento por su propietario, y se retira cualquier marcador
estratégico (ver 8.3) si el primer hex al que ‘sin suministro’ que tuviera. La distancia de
entran es un hex de carretera. Una vez que las traslado debe ser lo más corta posible, mientras
unidades han dejado la caja, no pueden volver a cubra los siguientes requerimientos:
entrar en ella.
(1) Al menos a cuatro hexes de distancia
11.2.3 Cuando se activa, un HQ en una caja de del hex del que el HQ es trasladado;
refuerzos puede activar solo las unidades
(2) Más cerca de cualquier fuente de
presentes en la misma caja; no puede activar
suministro amiga.
unidades fuera de ella.
(3) No en una ZOC enemiga;
11.3 ELIMINACIÓN DE HQ (4) Capaz de trazar una línea de suministro
Los HQs sin unidades amigas dentro de su (ver 10.1.2) a una fuente de suministro amiga.
Alcance de Mando al final de un Segmento de Nota que una unidad de combate no tiene que
Refuerzos se eliminan del juego, con sus estar dentro del Alcance de Mando del HQ
correspondientes Activadores de Mando. HQs trasladado en el momento del traslado, pero el
Rumanos, Italianos y Húngaros solo contemplan HQ corre el riesgo de ser eliminado en el
unidades alemanas y unidades de su propia Segmento de Refuerzos si la situación no cambia
nacionalidad como amigas para el propósito de (ver 12.6)
esta regla.
Si el HQ no puede ser trasladado, se recibe
como un refuerzo en el siguiente turno.
12. REGLAS ESPECIALES DE HQs
12.1 Arrasamientos: Un HQ solo en un hex 13. BOLSA DE STALINGRADO
puede ser arrasado por unidades de combate
enemigas cuando mueven, se retiran o avanzan Hasta el final del turno 4, las unidades del Eje y
después del combate. La unidad de combate Soviéticas no pueden utilizar ningún hex dentro
simplemente entra en el hex del HQ, y el HQ es del área de la Bolsa de Stalingrado para ningún
trasladado (ver 12.7). Nota que un HQ solo en un propósito, se esté moviendo, trazando una línea
hex no puede ser atacado por unidades de de suministro, usando una vía férrea para colocar

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12 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

refuerzos, o cualquier otra cosa. La única son libres para experimentar con ellas como les
excepción es que el Alcance de Mando puede parezca.
ser trazado a través de los hexes de la Bolsa de
Stalingrado. 15.0.1 Ayuda al Soviético

Desde el comienzo del turno 5, los hexes del • Cada unidad mecanizada alemana eliminada
área de la Bolsa de Stalingrado son hexes vale 5 VPs para el soviético.
normales en todos los aspectos. • Movimiento Administrativo: Una unidad
NOTA: Cuando la bolsa de Stalingrado deja de soviética que no inicia su movimiento en una
existir en el turno 5, las vías férreas se abren y el ZOC enemiga ni entra en una durante su
jugador Soviético puede trasladar unidades por movimiento gana un MP adicional para
ferrocarril mientras no haya unidades o ZOCs del gastar. Esto es acumulativo con los
Eje para evitarlo. Si el jugador del Eje no tiene beneficios del movimiento estratégico (ver
cuidado, podrá encontrarse refuerzos soviéticos 8.3).
apareciendo lejos detrás de sus líneas. • El 1er Ejército Panzer llega como refuerzo
en el Turno 5.
14. CONDICIONES DE VICTORIA 15.0.2 Ayuda al Eje
14.0.1 Ambos jugadores pueden ganar – y
• En el turno que llegan como refuerzo, los
perder – Puntos de Victoria (VPs) durante el
activadores Manstein se reciben durante la
juego como sigue:
fase de Selección de Activadores de Mando,
• Control de Ciudad: 5 VPs por cada Ciudad no en el Segmento de Refuerzos, y así
de Victoria. Esto significa que cuando una pueden ser seleccionados inmediatamente
ciudad de victoria cambia de manos, el para ser puestos en la taza.
jugador que toma la ciudad gana 5 VPs
• Durante la Fase de Selección de Activadores
mientras el jugador que la pierde, pierde 5
de Mando, el jugador Soviético debe
VPs.
seleccionar sus activadores con un turno de
EJEMPLO: Los niveles de VPs son 26 Eje, 8 anticipación. En el turno 1, selecciona sus
Soviéticos cuando el Soviético captura Rostov. El activadores normalmente para el turno y
nivel de VPs ahora es 21 Eje, 13 Soviéticos. anota su selección para el turno 2; en el
turno 2, utiliza la selección anotada, y anota
• Unidad de combate enemiga eliminada: su selección para el turno 3, etc.
Cada unidad mecanizada Alemana (no eje): • Después del Segmento Especial de
3 VPs para el soviético Combate Soviético inicial para el turno 1, el
Cada unidad no mecanizada alemana (no jugador del Eje puede designar uno de los
eje): 1 VP para el soviético. activadores que ha seleccionado durante la
Fase de Selección de Activadores de Mando
Cada unidad soviética mecanizada: 1 VP como el siguiente Activador “sacado”.
para el eje. Después de eso, los restantes activadores
Unidades Sin suministro o Aisladas al final del Soviéticos y del Eje se ponen dentro de la
juego se consideran eliminadas. taza y el juego continúa como es habitual.

NOTA: Utiliza los marcadores de Control para


señalar quién controla las ciudades de victoria y
guarda las unidades enemigas eliminadas a
mano, para ser capaz de calcular fácilmente los
niveles de VP. Nota que el jugador del Eje
comienza con 25 VPs mientras controla las cinco
Ciudades de Victoria al inicio del juego.
14.0.2 Victoria por Muerte Súbita: Durante el
Segmento de Victoria por Muerte Súbita de
cualquier turno, si cualquier jugador tiene al
menos 30 VPs más que su oponente, el juego
termina con una victoria para este jugador. Si
esto nunca ocurre, el jugador que tiene más VPs
al final del turno 9 gana.

15. EQUILIBRIO DEL JUEGO


Algunos sentirán que A Victory Lost favorece a
un bando o el otro. Las reglas a continuación
deben dar un pequeño empujón a cualquier
bando que se sienta en desventaja; los jugadores

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13 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

PREPARACIÓN PARA EL JUEGO


1. SETUP
Los jugadores escogen sus bandos y preparan sus unidades de acuerdo a la información impresa en el
mapa (ver 3.2).
2. ACTIVADORES DE MANDO
A. ACTIVADORES DE MANDO SOVIÉTICOS
El jugador Soviético coge el Activador de Mando STAVKA y en secreto escoge cinco de los restantes
Activadores de Mando Soviéticos; puede escoger Activadores de Mando de HQs que entren en juego
más tarde como refuerzos. Pone sus seis activadores cara abajo en su Montón de Activadores de
Mando Inactivos.
El resto de Activadores de Mando Soviéticos se colocan aparte y no se usan durante el juego.
B. ACTIVADORES DE MANDO DEL EJE
El jugador del Eje pone los siguientes cinco Activadores de Mando en el Montón de Activadores de
Mando Inactivos del Eje: 4PzA, Hollidt, It8A, H2A, R3A.

SECUENCIA DE JUEGO EXPANDIDA


Nota: Al principio del juego, todas las unidades en el juego tienen suministro.
1. FASE DE MANDO
A. FASE DE SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE MANDO (ver 7.1)
El jugador Soviético escoge en secreto el activador STAVKA y tres de sus Activadores de Mando
disponibles.
El jugador del Eje escoge en secreto el número de activadores indicados en el Registro de Turno de
sus Activadores de Mando disponibles.
Todos los Activadores de Mando seleccionados se ponen en una taza. El resto de Activadores de
Mando se colocan cara abajo en sus respectivos Montones de Activadores de Mando Inactivos.
B. FASE DE EJECUCIÓN DE MANDO
(0) Segmento Especial de Combate (solo turno 1): El jugador soviético activa un HQ de su elección
(incluso uno cuyo Activador de Mando no esté en la taza); las unidades dentro del alcance de mando de
ese HQ pueden realizar un Segmento de Combate normal (p.ej. atacar unidades enemigas y avanzar
tras el combate). Ningún otro activador se coge durante este segmento.
(1) Segmento de Mando: Uno de los jugadores saca un Activador de la taza. El propietario del
activador se convierte en el jugador activo. Activa el HQ correspondiente (ver 7.2) y puede activar
unidades amigas dentro del Alcance de Mando de su HQ (ver 7.3). Luego, pone el activador sacado
boca arriba en su Montón de Activadores de Mando Jugados.
(2) Segmento de Movimiento: El jugador activo puede mover sus unidades activadas (ver 8.0)
(3) Segmento de Combate: El jugador activo puede atacar unidades enemigas con sus unidades
activas (ver 9.0)
(4) Si todavía hay Activadores en la taza, se vuelve al paso (1). Si no hay, se va a la fase de Suministro.
2. FASE DE SUMINISTRO
Ambos jugadores determinan el estado de suministro de sus unidades (ver 10.0). Todos los HQs con un
marcador ‘sin suministro’ se trasladan (ver 10.3)
3. FASE DE FIN DE TURNO
(1) Segmento de Refuerzos: Ambos jugadores reciben lo refuerzos de HQs, unidades de combate, y
(Eje) Activadores Manstein que correspondan al turno actual y se ponen en el mapa, primero el Eje (ver
11.0). Una vez hecho, HQs sin unidades amigas en Alcance de Mando se retiran del juego con sus
correspondientes Activadores de Mando.
(2) Segmento de Victoria por Muerte Súbita: Comprueba por si uno de los jugadores ha alcanzado la
victoria (ver 14.2)
(3) Segmento de Avance de Turno: Avanza el marcador de turno al siguiente espacio en el Registro
de turnos, y vuelve a la Fase de Mando al inicio de la Secuencia de Juego.

FIN DEL JUEGO


El juego acaba al final del tuno 9, o antes, si un jugador tiene al menos 30 puntos de victoria más que
su oponente (14.0)

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