Sie sind auf Seite 1von 5

Lords of Waterdeep 

Diseñado por Peter Lee & Rodney Thompson 
2‐5 Jugadores /60 minutos /12 + 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl) 

Los  poderosos  señores  de  Waterdeep  se  disputan  por  el  FASE 1: PREPARACIÓN DE LA RONDA
 
control de la ciudad. Detrás de las deslumbrantes fachadas de 
los  edificios  y  las  devanadas  calles  se  tejen  las  intrigas   Toma los PV de la ronda y coloca 1 sobre cada edificio del 
dejando  los  tesoros  y  recursos  de  la  ciudad  listos  para  el  Builder’s Hall. 
saqueo.  Los  jugadores  representan  a  uno  de  estos  señores   Al principio de la ronda 5  Cada jugador recibe 1 agente 
que  a  través  de  sus  agentes  reclutarán  aventureros  y  los   Sigue las instrucciones de los edificios ya construidos con 
enviarán  en  búsquedas  que  les  permitirán  expandir  su  condiciones de ”Start of a Round”. 
influencia en la ciudad.   
  FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES
PREPARACION   
  Comenzando  por  el  jugador  inicial  (torre)  y  mientras  tengan 
 Coloca 3 fichas de PV en cada casilla de ronda.  agentes disponibles los jugadores deben asignar un agente y 
 Baraja las losetas de edificios. Coloca 3 boca arriba en el  luego pueden completar una búsqueda. 
Builder’s Hall. Coloca el resto boca abajo sobre el tablero.  Cuando un jugador no tenga agentes en su reserva  Se salta 
 Baraja  las  cartas  de  búsqueda  (Quest).  Coloca  4  boca  su turno. 
arriba en Cliffwatch Inn y forma el mazo con el resto.   

 Baraja  las  cartas  de  Intriga  y  coloca  el  mazo  junto  al  ASIGNAR UN  AGENTE 
Waterdeep Harbor.   Si tienes agentes disponibles  Debes asignar uno. 
 Separa  los  aventureros  por  tipo  y  forma  la  reserva  de  Excepción:  Si  no  puedes  asignar  uno    debes  pasar.  La 
clérigos (blancos), guerreros (naranja), granujas (negro) y  ronda termina de inmediato. 
magos (lila) –  Son limitados (25 c/u).   Colócalo  en  un  espacio  vacío  de  un  edificio  (básico  o 
 Forma la reserva de oro (luna = $5)  construido). 
 Deja  los  agentes  especiales  a  un  costado  (embajador  y   Debes  seguir  las  instrucciones  del  edificio  (si  no  puedes 
teniente).  seguirlas  no puedes colocar a tu agente ahí). 
 Cada jugador recibe:   Cuando un jugador use un edificio de otro jugador  Su 
o 1 tablero individual  dueño ganará el beneficio de la parte inferior.  
o Las 9 fichas de propiedad de su color – limitadas.   FAQ: El “teniente” cuenta como uno de tus agentes. 
 
o 5/4/3/3 agentes con 2/3/4/5 jugadores.  
COMPLETAR UNA BUSQUEDA 
Coloca  1  bajo  la  casilla  de  Ronda  5  del  tablero 
 Después  de  asignar  un  agente  puedes  completar  una 
principal y el resto en su reserva de agentes. 
búsqueda. 
o 1 marcador de PV (casilla 0). 
 Sólo puedes completar una búsqueda por turno, incluso si 
o 1 carta de lord y 2 cartas de intriga ocultas. 
has (re)asignado más de un agente (por algún efecto). 
o 2  cartas  de  búsqueda  (Quest)  boca  arriba  – 
 Costo:  Aventureros  y  oro  indicado  –  remuévelos  de  tu 
Colócalas a la izquierda de tu tablero.  
taberna y colócalos en la reserva. 
o El jugador inicial recibe la torre blanca. 
er er  
o $4/$5/$6/$7/$8 para el 1 /2º/3 /4º/5º jugador.  
El oro es colocado en la taberna del jugador.  FASE 3:  REASIGNAR AGENTES EN WATERDEEP HARBOR 
 
 

Cuando  se  agote  cualquier  mazo  baraja  su  descarte  para   Cuando  todos  los  agentes  de  los  jugadores  han  sido 
formarlo nuevamente.  asignados (y pueden completar una búsqueda). 
   Los  agentes  en  Waterdeep  Harbor  son  reasignado  de 
 

  izquierda a derecha a espacios vacíos de otros edificios y 
8 RONDAS  llevan a cabo la acción de manera normal. 
 
Fase 1: Preparación de la ronda.   
Fase 2: Turno de los jugadores  FIN DE LA RONDA 
 Asignar un Agente (obligatorio)   

 Completar una Búsqueda (Quest) (opcional)   Cuando todos los agentes en Waterdeep Harbor han sido 
Fase 3:  Reasignar agentes en Waterdeep Harbor  reasignados. 
 
   Los jugadores regresan los agentes a sus reservas.  
 El jugador con el marcador de jugador inicial comienza la 
 
 
 
 
 
 
nueva  ronda  (ojo:  no  cambia  a  menos  que  alguien  se 
 
 
 
coloque en Castle Waterdeep). 
 
   
FIN DEL JUEGO   
 
Palace of Waterdeep ‐ Embajador 
Termina al final de la ronda 8. Se lleva a cabo una puntuación 
 El embajador es el primer agente asignado  por  ronda.  Si 
final: 
tú  eres  el  jugador  inicial    Asignas  el  embajador  y  de 
 Cada aventurero en la taberna  1PV 
inmediato asignas otro agente.  
 Cada $2  1PV 
 Si asignas el embajador a Waterdeep Harbor  No vas a 
 Lord de Waterdeep  XPV  poder reasignarlo. 
El  jugador  con  más  PV  será  el  ganador. 
 Cuando  te  coloques  en  el  palacio  saca  el  embajador  del 
Empate  Más Oro. 
edificio dónde esté (fue el 1º en asignarse) y colócalo en 
  tu reserva. El edificio estará nuevamente disponible.  
 Si  otro  jugador  se  coloca  en  el  palacio  cuando  tu  has 
EDIFICIOS 
 
obtenido  el  embajador pero  antes de que puedas  usarlo 
 Los  espacios  para  edificio  del  tablero  NO  limitan  la   Ese jugador no recibe beneficio alguno. 
cantidad de edificios que puede haber.    Si el palacio sale del juego  El embajador también sale. 
 Cada jugador podrá tener un máximo de 9 edificios.   Una  vez  asignado  el  embajador  cuenta  como  agente  de 
  un  oponente  para  todos  los  jugadores.    Sin  embargo  no 
Builders Hall  recibes  el  beneficio  del  propietario  cuando  esté  en  tú 
 Debes comprar uno de los edificios en venta.  edificio. 
 Paga su costo y avanza de inmediato los PV que obtienes   
con las fichas sobre él.  BUSQUEDAS (QUESTS) 
 
 Colócalo en cualquier espacio vacío de edificio del tablero   Existen  5  tipos  de búsquedas  según que combinación de 
con una de tus fichas de propiedad.  aventureros y oro son más importantes: 
 Si tiene condición compra (When Purchased)   llévala a  o Arcana – magos 
cabo.  o Commerce – Cualquiera + Oro 
 Rellena  de  inmediato  el  espacio  vacante  con  un  edificio  o Piety – Clérigo 
del mazo.  o Skullduggery – Granujas 
 FAQ:  Colocar  un edificio en  juego  por  mediso  distintos  a  o Warfare ‐ Guerreros 
la  compra    no  cuenta  como  compra  (aunque  si  recibe   Cuando completes una búsqueda  
los PV sobre él).  o Recibe su recompensa. 
  o Si no tiene trama (plot)  Colócala boca abajo en tu 
Cliffwatch Inn  tablero. 
 Puedes escoger cualquiera de los 3 espacios (si está vacío)  o Si  tiene  trama  (plot)    Colócala  boca  arriba  a  la 
 Puedes  tener  más  de  un  agente  aquí,  pero  solo  puedes  derecha  de  tu  tablero  como  recordatorio  de  tu 
asignar 1 por turno.  beneficio permanente. 
 La  carta  de  búsqueda  que  obtienes  debe  ser  una  de  las  FAQ:  Los  beneficios  de  las  cartas  de  trama  no 
que está a la vista. Luego rellenas la casilla de inmediato.  cuentan como haber realizado una “acción”. 
 Cada  vez  que  obtienes  una  carta  de  búsqueda  debes   Búsquedas Mandatarias de las cartas de Intriga. 
colocarla  boca  arriba  junto  a  tus  búsquedas  activas  (a  la  o Escoge un oponente y entrégale la búsqueda. 
izquierda de tu tablero).  o El  no  deberá  completar  esta  búsqueda  antes  de 
  poder completar otra. 
Waterdeep Harbor  o Cuando  la  complete    Es  colocada  en  el  descarte 
 Puedes  tener  más  de  un  agente  aquí,  pero  solo  puedes  de cartas de intriga. 
asignar 1 por turno.   
 
 Debes tener al menos una carta de intriga para asignar a   
 
tu agente.   
 
 Hay 2 efecto:   
 
o Juega de inmediato una carta de intriga de tu mano   
 
y lleva a cabo su efecto (1 vez).   
o Reasignar Agente (Fase 3).   
 
 FAQ:  Cuando  haya  2  agentes  en  el  mismo  espacio  (x   
 
efecto)    El  2º  agente  del  espacio  se  reasigna  de   
 
inmediato después del 1ero   
 FAQ:  Jugar  una  carta  de  intriga  para  obtener  recursos 
cuenta como una “acción” para obtener recursos (sólo si 
tú jugaste la carta). 
 

   
Lords of Waterdeep 
Diseñado por Peter Lee & Rodney Thompson 
2‐5 Jugadores /60 minutos /12 + 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl) 

Los  poderosos  señores  de  Waterdeep  se  disputan  por  el   

control de la ciudad. Detrás de las deslumbrantes fachadas de  8 RONDAS 
 
los  edificios  y  las  devanadas  calles  se  tejen  las  intrigas  Fase 1: Preparación de la ronda. 
dejando  los  tesoros  y  recursos  de  la  ciudad  listos  para  el  Fase 2: Turno de los jugadores 
saqueo.  Los  jugadores  representan  a  uno  de  estos  señores   Asignar un Agente (obligatorio) 
que  a  través  de  sus  agentes  reclutarán  aventureros  y  los   Completar una Búsqueda (Quest) (opcional) 
Fase 3:  Reasignar agentes en Waterdeep Harbor 
enviarán  en  búsquedas  que  les  permitirán  expandir  su 
 
influencia en la ciudad.   
 

 
 

PREPARACION  FASE 1: PREPARACIÓN DE LA RONDA 
   
 Toma  los  PV  de  la  ronda  y  coloca  1 
sobre cada edificio del Builder’s Hall. 
 Al  principio  de  la  ronda  5    Cada 
jugador recibe 1 agente 
 Sigue las instrucciones de los edificios ya construidos con 
condiciones de ”Start of a Round”. 
 
FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES
 
Comenzando  por  el  jugador  inicial  (torre)  y  mientras  tengan 
agentes disponibles los jugadores deben asignar un agente y 
luego pueden completar una búsqueda. 
 
Cuando un jugador no tenga agentes en su reserva  Se salta 
 Coloca 3 fichas de PV en cada casilla de ronda. 
su turno. 
 Baraja las losetas de edificios. Coloca 3 boca arriba en el 
 
Builder’s Hall. Coloca el resto boca abajo sobre el tablero. 
ASIGNAR UN  AGENTE 
 Baraja  las  cartas  de  búsqueda  (Quest).  Coloca  4  boca 
 Si tienes agentes disponibles  Debes asignar uno. 
arriba en Cliffwatch Inn y forma el mazo con el resto. 
Excepción:  Si  no  puedes  asignar  uno    debes  pasar.  La 
 Baraja  las  cartas  de  Intriga  y  coloca  el  mazo  junto  al 
ronda termina de inmediato. 
Waterdeep Harbor. 
 Colócalo  en  un  espacio  vacío  de  un  edificio  (básico  o 
 Separa  los  aventureros  por  tipo  y  forma  la  reserva  de 
construido). 
clérigos (blancos), guerreros (naranja), granujas (negro) y 
 Debes  seguir  las  instrucciones  del  edificio  (si  no  puedes 
magos (lila) –  Son limitados (25 c/u). 
seguirlas  no puedes colocar a tu agente ahí). 
 Forma la reserva de oro (luna = $5) 
 Cuando un jugador use un edificio de otro jugador  Su 
 Deja  los  agentes  especiales  a  un  costado  (embajador  y 
dueño ganará el beneficio de la parte inferior.  
teniente). 
 FAQ: El “teniente” cuenta como uno de tus agentes. 
 Cada jugador recibe: 
 
o 1 tablero individual 
COMPLETAR UNA BUSQUEDA 
o Las 9 fichas de propiedad de su color – limitadas. 
 Después  de  asignar  un  agente  puedes  completar  una 
o 5/4/3/3 agentes con 2/3/4/5 jugadores.  
búsqueda. 
Coloca  1  bajo  la  casilla  de  Ronda  5  del  tablero 
 Sólo puedes completar una búsqueda por turno, incluso si 
principal y el resto en su reserva de agentes. 
has (re)asignado más de un agente (por algún efecto). 
o 1 marcador de PV (casilla 0). 
o 1 carta de lord y 2 cartas de intriga ocultas.   Costo:  Aventureros  y  oro  indicado  –  remuévelos  de  tu 
o 2  cartas  de  búsqueda  (Quest)  boca  arriba  –  taberna y colócalos en la reserva. 
Colócalas a la izquierda de tu tablero.    
o El jugador inicial recibe la torre blanca.  FASE 3:  REASIGNAR AGENTES EN WATERDEEP HARBOR
 
o $4/$5/$6/$7/$8 para el 1er/2º/3er/4º/5º jugador.    Cuando  todos  los  agentes  de  los  jugadores  han  sido 
El oro es colocado en la taberna del jugador.  asignados (y pueden completar una búsqueda). 
 

Cuando  se  agote  cualquier  mazo  baraja  su  descarte  para   Los  agentes  en  Waterdeep  Harbor  son  reasignado  de 
formarlo nuevamente.  izquierda a derecha a espacios vacíos de otros edificios y 
  llevan a cabo la acción de manera normal. 
FIN DE LA RONDA  Cliffwatch Inn 
 
 Puedes escoger cualquiera de los 3 espacios (si está vacío) 
 Cuando todos los agentes en Waterdeep Harbor han sido 
 Puedes  tener  más  de  un  agente  aquí,  pero  solo  puedes 
reasignados. 
asignar 1 por turno. 
 Los jugadores regresan los agentes a sus reservas.  
 La  carta  de  búsqueda  que  obtienes  debe  ser  una  de  las 
 El  jugador  con  el  marcador  de  jugador  inicial 
que está a la vista. Luego rellenas la casilla de inmediato. 
comienza  la  nueva  ronda  (ojo:  no  cambia  a 
 Cada  vez  que  obtienes  una  carta  de  búsqueda  debes 
menos  que  alguien  se  coloque  en  Castle 
colocarla  boca  arriba  junto  a  tus  búsquedas  activas  (a  la 
Waterdeep). 
izquierda de tu tablero). 
 
FIN DEL JUEGO 
 
Termina al final de la ronda 8. Se lleva a cabo una puntuación 
final: 
 Cada aventurero en la taberna  1PV 
 Cada $2  1PV 
 Lord de Waterdeep  XPV 
El  jugador  con  más  PV  será  el  ganador. 
Empate  Más Oro. 
   
 
 
Waterdeep Harbor 
EDIFICIOS 
 
 Puedes  tener  más  de  un 
 Los  espacios  para  edificio  del  tablero  NO  limitan  la  agente  aquí,  pero  solo 
cantidad de edificios que puede haber.   puedes  asignar  1  por 
 Cada jugador podrá tener un máximo de 9 edificios.  turno. 
   Debes tener al menos una carta de intriga para asignar a 
Builders Hall  tu agente. 
 Debes comprar uno de los edificios en venta.   Hay 2 efecto: 
 Paga su costo y avanza de inmediato los PV que obtienes  o Juega de inmediato una carta de intriga de tu mano 
con las fichas sobre él.  y lleva a cabo su efecto (1 vez). 
 Colócalo en cualquier espacio vacío de edificio del tablero  o Reasignar Agente (Fase 3). 
con una de tus fichas de propiedad.   FAQ:  Cuando  haya  2  agentes  en  el  mismo  espacio  (x 
 Si tiene condición compra (When Purchased)   llévala a  efecto)    El  2º  agente  del  espacio  se  reasigna  de 
ero 
cabo.  inmediato después del 1   
 Rellena  de  inmediato  el  espacio  vacante  con  un  edificio   FAQ:  Jugar  una  carta  de  intriga  para  obtener  recursos 
del mazo.  cuenta como una “acción” para obtener recursos (sólo si 
 FAQ:  Colocar  un edificio en  juego  por  mediso  distintos  a  tú jugaste la carta). 
la  compra    no  cuenta  como  compra  (aunque  si  recibe   
 
los PV sobre él).  Palace of Waterdeep ‐ Embajador 
 El embajador es el primer agente asignado  por  ronda.  Si 
tú  eres  el  jugador  inicial    Asignas  el  embajador  y  de 
inmediato asignas otro agente.  
 Si asignas el embajador a Waterdeep Harbor  No vas a 
poder reasignarlo. 
 Cuando  te  coloques  en  el  palacio  saca  el  embajador  del 
edificio dónde esté (fue el 1º en asignarse) y colócalo en 
tu reserva. El edificio estará nuevamente disponible.  
 
   Si  otro  jugador  se  coloca  en  el  palacio  cuando  tu  has 
  obtenido  el  embajador pero  antes de que puedas  usarlo 
   Ese jugador no recibe beneficio alguno. 
   Si el palacio sale del juego  El embajador también sale. 
   Una  vez  asignado  el  embajador  cuenta  como  agente  de 
  un  oponente  para  todos  los  jugadores.    Sin  embargo  no 
  recibes  el  beneficio  del  propietario  cuando  esté  en  tú 
  edificio. 
     
 
 
 
BUSQUEDAS (QUESTS)   
   

 Existen  5 tipos  de búsquedas  según que combinación  de   


 
aventureros y oro son más importantes:   
 
o Arcana – magos   
 
o Commerce – Cualquiera + Oro   
 
o Piety – Clérigo   
 
o Skullduggery – Granujas   
o Warfare ‐ Guerreros   
 
 Cuando completes una búsqueda    
 
o Recibe su recompensa.   
 
o Si no tiene trama (plot)  Colócala boca abajo en tu   
 
tablero.   
o Si  tiene  trama  (plot)    Colócala  boca  arriba  a  la   
 
derecha  de  tu  tablero  como  recordatorio  de  tu   
 
beneficio permanente.   
 
FAQ:  Los  beneficios  de  las  cartas  de  trama  no   
 
cuentan como haber realizado una “acción”.   

 Búsquedas Mandatarias de las cartas de Intriga.   
 
o Escoge un oponente y entrégale la búsqueda.   
 
o El  no  deberá  completar  esta  búsqueda  antes  de   
 
poder completar otra.   
 
o Cuando  la  complete    Es  colocada  en  el  descarte   

de cartas de intriga. 
 

Das könnte Ihnen auch gefallen