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Diseñado por Peter Lee & Rodney Thompson
2‐5 Jugadores /60 minutos /12 +
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
Los poderosos señores de Waterdeep se disputan por el FASE 1: PREPARACIÓN DE LA RONDA
control de la ciudad. Detrás de las deslumbrantes fachadas de
los edificios y las devanadas calles se tejen las intrigas Toma los PV de la ronda y coloca 1 sobre cada edificio del
dejando los tesoros y recursos de la ciudad listos para el Builder’s Hall.
saqueo. Los jugadores representan a uno de estos señores Al principio de la ronda 5 Cada jugador recibe 1 agente
que a través de sus agentes reclutarán aventureros y los Sigue las instrucciones de los edificios ya construidos con
enviarán en búsquedas que les permitirán expandir su condiciones de ”Start of a Round”.
influencia en la ciudad.
FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES
PREPARACION
Comenzando por el jugador inicial (torre) y mientras tengan
Coloca 3 fichas de PV en cada casilla de ronda. agentes disponibles los jugadores deben asignar un agente y
Baraja las losetas de edificios. Coloca 3 boca arriba en el luego pueden completar una búsqueda.
Builder’s Hall. Coloca el resto boca abajo sobre el tablero. Cuando un jugador no tenga agentes en su reserva Se salta
Baraja las cartas de búsqueda (Quest). Coloca 4 boca su turno.
arriba en Cliffwatch Inn y forma el mazo con el resto.
Baraja las cartas de Intriga y coloca el mazo junto al ASIGNAR UN AGENTE
Waterdeep Harbor. Si tienes agentes disponibles Debes asignar uno.
Separa los aventureros por tipo y forma la reserva de Excepción: Si no puedes asignar uno debes pasar. La
clérigos (blancos), guerreros (naranja), granujas (negro) y ronda termina de inmediato.
magos (lila) – Son limitados (25 c/u). Colócalo en un espacio vacío de un edificio (básico o
Forma la reserva de oro (luna = $5) construido).
Deja los agentes especiales a un costado (embajador y Debes seguir las instrucciones del edificio (si no puedes
teniente). seguirlas no puedes colocar a tu agente ahí).
Cada jugador recibe: Cuando un jugador use un edificio de otro jugador Su
o 1 tablero individual dueño ganará el beneficio de la parte inferior.
o Las 9 fichas de propiedad de su color – limitadas. FAQ: El “teniente” cuenta como uno de tus agentes.
o 5/4/3/3 agentes con 2/3/4/5 jugadores.
COMPLETAR UNA BUSQUEDA
Coloca 1 bajo la casilla de Ronda 5 del tablero
Después de asignar un agente puedes completar una
principal y el resto en su reserva de agentes.
búsqueda.
o 1 marcador de PV (casilla 0).
Sólo puedes completar una búsqueda por turno, incluso si
o 1 carta de lord y 2 cartas de intriga ocultas.
has (re)asignado más de un agente (por algún efecto).
o 2 cartas de búsqueda (Quest) boca arriba –
Costo: Aventureros y oro indicado – remuévelos de tu
Colócalas a la izquierda de tu tablero.
taberna y colócalos en la reserva.
o El jugador inicial recibe la torre blanca.
er er
o $4/$5/$6/$7/$8 para el 1 /2º/3 /4º/5º jugador.
El oro es colocado en la taberna del jugador. FASE 3: REASIGNAR AGENTES EN WATERDEEP HARBOR
Cuando se agote cualquier mazo baraja su descarte para Cuando todos los agentes de los jugadores han sido
formarlo nuevamente. asignados (y pueden completar una búsqueda).
Los agentes en Waterdeep Harbor son reasignado de
izquierda a derecha a espacios vacíos de otros edificios y
8 RONDAS llevan a cabo la acción de manera normal.
Fase 1: Preparación de la ronda.
Fase 2: Turno de los jugadores FIN DE LA RONDA
Asignar un Agente (obligatorio)
Completar una Búsqueda (Quest) (opcional) Cuando todos los agentes en Waterdeep Harbor han sido
Fase 3: Reasignar agentes en Waterdeep Harbor reasignados.
Los jugadores regresan los agentes a sus reservas.
El jugador con el marcador de jugador inicial comienza la
nueva ronda (ojo: no cambia a menos que alguien se
coloque en Castle Waterdeep).
FIN DEL JUEGO
Palace of Waterdeep ‐ Embajador
Termina al final de la ronda 8. Se lleva a cabo una puntuación
El embajador es el primer agente asignado por ronda. Si
final:
tú eres el jugador inicial Asignas el embajador y de
Cada aventurero en la taberna 1PV
inmediato asignas otro agente.
Cada $2 1PV
Si asignas el embajador a Waterdeep Harbor No vas a
Lord de Waterdeep XPV poder reasignarlo.
El jugador con más PV será el ganador.
Cuando te coloques en el palacio saca el embajador del
Empate Más Oro.
edificio dónde esté (fue el 1º en asignarse) y colócalo en
tu reserva. El edificio estará nuevamente disponible.
Si otro jugador se coloca en el palacio cuando tu has
EDIFICIOS
obtenido el embajador pero antes de que puedas usarlo
Los espacios para edificio del tablero NO limitan la Ese jugador no recibe beneficio alguno.
cantidad de edificios que puede haber. Si el palacio sale del juego El embajador también sale.
Cada jugador podrá tener un máximo de 9 edificios. Una vez asignado el embajador cuenta como agente de
un oponente para todos los jugadores. Sin embargo no
Builders Hall recibes el beneficio del propietario cuando esté en tú
Debes comprar uno de los edificios en venta. edificio.
Paga su costo y avanza de inmediato los PV que obtienes
con las fichas sobre él. BUSQUEDAS (QUESTS)
Colócalo en cualquier espacio vacío de edificio del tablero Existen 5 tipos de búsquedas según que combinación de
con una de tus fichas de propiedad. aventureros y oro son más importantes:
Si tiene condición compra (When Purchased) llévala a o Arcana – magos
cabo. o Commerce – Cualquiera + Oro
Rellena de inmediato el espacio vacante con un edificio o Piety – Clérigo
del mazo. o Skullduggery – Granujas
FAQ: Colocar un edificio en juego por mediso distintos a o Warfare ‐ Guerreros
la compra no cuenta como compra (aunque si recibe Cuando completes una búsqueda
los PV sobre él). o Recibe su recompensa.
o Si no tiene trama (plot) Colócala boca abajo en tu
Cliffwatch Inn tablero.
Puedes escoger cualquiera de los 3 espacios (si está vacío) o Si tiene trama (plot) Colócala boca arriba a la
Puedes tener más de un agente aquí, pero solo puedes derecha de tu tablero como recordatorio de tu
asignar 1 por turno. beneficio permanente.
La carta de búsqueda que obtienes debe ser una de las FAQ: Los beneficios de las cartas de trama no
que está a la vista. Luego rellenas la casilla de inmediato. cuentan como haber realizado una “acción”.
Cada vez que obtienes una carta de búsqueda debes Búsquedas Mandatarias de las cartas de Intriga.
colocarla boca arriba junto a tus búsquedas activas (a la o Escoge un oponente y entrégale la búsqueda.
izquierda de tu tablero). o El no deberá completar esta búsqueda antes de
poder completar otra.
Waterdeep Harbor o Cuando la complete Es colocada en el descarte
Puedes tener más de un agente aquí, pero solo puedes de cartas de intriga.
asignar 1 por turno.
Debes tener al menos una carta de intriga para asignar a
tu agente.
Hay 2 efecto:
o Juega de inmediato una carta de intriga de tu mano
y lleva a cabo su efecto (1 vez).
o Reasignar Agente (Fase 3).
FAQ: Cuando haya 2 agentes en el mismo espacio (x
efecto) El 2º agente del espacio se reasigna de
inmediato después del 1ero
FAQ: Jugar una carta de intriga para obtener recursos
cuenta como una “acción” para obtener recursos (sólo si
tú jugaste la carta).
Lords of Waterdeep
Diseñado por Peter Lee & Rodney Thompson
2‐5 Jugadores /60 minutos /12 +
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
control de la ciudad. Detrás de las deslumbrantes fachadas de 8 RONDAS
los edificios y las devanadas calles se tejen las intrigas Fase 1: Preparación de la ronda.
dejando los tesoros y recursos de la ciudad listos para el Fase 2: Turno de los jugadores
saqueo. Los jugadores representan a uno de estos señores Asignar un Agente (obligatorio)
que a través de sus agentes reclutarán aventureros y los Completar una Búsqueda (Quest) (opcional)
Fase 3: Reasignar agentes en Waterdeep Harbor
enviarán en búsquedas que les permitirán expandir su
influencia en la ciudad.
PREPARACION FASE 1: PREPARACIÓN DE LA RONDA
Toma los PV de la ronda y coloca 1
sobre cada edificio del Builder’s Hall.
Al principio de la ronda 5 Cada
jugador recibe 1 agente
Sigue las instrucciones de los edificios ya construidos con
condiciones de ”Start of a Round”.
FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES
Comenzando por el jugador inicial (torre) y mientras tengan
agentes disponibles los jugadores deben asignar un agente y
luego pueden completar una búsqueda.
Cuando un jugador no tenga agentes en su reserva Se salta
Coloca 3 fichas de PV en cada casilla de ronda.
su turno.
Baraja las losetas de edificios. Coloca 3 boca arriba en el
Builder’s Hall. Coloca el resto boca abajo sobre el tablero.
ASIGNAR UN AGENTE
Baraja las cartas de búsqueda (Quest). Coloca 4 boca
Si tienes agentes disponibles Debes asignar uno.
arriba en Cliffwatch Inn y forma el mazo con el resto.
Excepción: Si no puedes asignar uno debes pasar. La
Baraja las cartas de Intriga y coloca el mazo junto al
ronda termina de inmediato.
Waterdeep Harbor.
Colócalo en un espacio vacío de un edificio (básico o
Separa los aventureros por tipo y forma la reserva de
construido).
clérigos (blancos), guerreros (naranja), granujas (negro) y
Debes seguir las instrucciones del edificio (si no puedes
magos (lila) – Son limitados (25 c/u).
seguirlas no puedes colocar a tu agente ahí).
Forma la reserva de oro (luna = $5)
Cuando un jugador use un edificio de otro jugador Su
Deja los agentes especiales a un costado (embajador y
dueño ganará el beneficio de la parte inferior.
teniente).
FAQ: El “teniente” cuenta como uno de tus agentes.
Cada jugador recibe:
o 1 tablero individual
COMPLETAR UNA BUSQUEDA
o Las 9 fichas de propiedad de su color – limitadas.
Después de asignar un agente puedes completar una
o 5/4/3/3 agentes con 2/3/4/5 jugadores.
búsqueda.
Coloca 1 bajo la casilla de Ronda 5 del tablero
Sólo puedes completar una búsqueda por turno, incluso si
principal y el resto en su reserva de agentes.
has (re)asignado más de un agente (por algún efecto).
o 1 marcador de PV (casilla 0).
o 1 carta de lord y 2 cartas de intriga ocultas. Costo: Aventureros y oro indicado – remuévelos de tu
o 2 cartas de búsqueda (Quest) boca arriba – taberna y colócalos en la reserva.
Colócalas a la izquierda de tu tablero.
o El jugador inicial recibe la torre blanca. FASE 3: REASIGNAR AGENTES EN WATERDEEP HARBOR
o $4/$5/$6/$7/$8 para el 1er/2º/3er/4º/5º jugador. Cuando todos los agentes de los jugadores han sido
El oro es colocado en la taberna del jugador. asignados (y pueden completar una búsqueda).
Cuando se agote cualquier mazo baraja su descarte para Los agentes en Waterdeep Harbor son reasignado de
formarlo nuevamente. izquierda a derecha a espacios vacíos de otros edificios y
llevan a cabo la acción de manera normal.
FIN DE LA RONDA Cliffwatch Inn
Puedes escoger cualquiera de los 3 espacios (si está vacío)
Cuando todos los agentes en Waterdeep Harbor han sido
Puedes tener más de un agente aquí, pero solo puedes
reasignados.
asignar 1 por turno.
Los jugadores regresan los agentes a sus reservas.
La carta de búsqueda que obtienes debe ser una de las
El jugador con el marcador de jugador inicial
que está a la vista. Luego rellenas la casilla de inmediato.
comienza la nueva ronda (ojo: no cambia a
Cada vez que obtienes una carta de búsqueda debes
menos que alguien se coloque en Castle
colocarla boca arriba junto a tus búsquedas activas (a la
Waterdeep).
izquierda de tu tablero).
FIN DEL JUEGO
Termina al final de la ronda 8. Se lleva a cabo una puntuación
final:
Cada aventurero en la taberna 1PV
Cada $2 1PV
Lord de Waterdeep XPV
El jugador con más PV será el ganador.
Empate Más Oro.
Waterdeep Harbor
EDIFICIOS
Puedes tener más de un
Los espacios para edificio del tablero NO limitan la agente aquí, pero solo
cantidad de edificios que puede haber. puedes asignar 1 por
Cada jugador podrá tener un máximo de 9 edificios. turno.
Debes tener al menos una carta de intriga para asignar a
Builders Hall tu agente.
Debes comprar uno de los edificios en venta. Hay 2 efecto:
Paga su costo y avanza de inmediato los PV que obtienes o Juega de inmediato una carta de intriga de tu mano
con las fichas sobre él. y lleva a cabo su efecto (1 vez).
Colócalo en cualquier espacio vacío de edificio del tablero o Reasignar Agente (Fase 3).
con una de tus fichas de propiedad. FAQ: Cuando haya 2 agentes en el mismo espacio (x
Si tiene condición compra (When Purchased) llévala a efecto) El 2º agente del espacio se reasigna de
ero
cabo. inmediato después del 1
Rellena de inmediato el espacio vacante con un edificio FAQ: Jugar una carta de intriga para obtener recursos
del mazo. cuenta como una “acción” para obtener recursos (sólo si
FAQ: Colocar un edificio en juego por mediso distintos a tú jugaste la carta).
la compra no cuenta como compra (aunque si recibe
los PV sobre él). Palace of Waterdeep ‐ Embajador
El embajador es el primer agente asignado por ronda. Si
tú eres el jugador inicial Asignas el embajador y de
inmediato asignas otro agente.
Si asignas el embajador a Waterdeep Harbor No vas a
poder reasignarlo.
Cuando te coloques en el palacio saca el embajador del
edificio dónde esté (fue el 1º en asignarse) y colócalo en
tu reserva. El edificio estará nuevamente disponible.
Si otro jugador se coloca en el palacio cuando tu has
obtenido el embajador pero antes de que puedas usarlo
Ese jugador no recibe beneficio alguno.
Si el palacio sale del juego El embajador también sale.
Una vez asignado el embajador cuenta como agente de
un oponente para todos los jugadores. Sin embargo no
recibes el beneficio del propietario cuando esté en tú
edificio.
BUSQUEDAS (QUESTS)
Búsquedas Mandatarias de las cartas de Intriga.
o Escoge un oponente y entrégale la búsqueda.
o El no deberá completar esta búsqueda antes de
poder completar otra.
o Cuando la complete Es colocada en el descarte
de cartas de intriga.