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Warrior Guide – Prot (60)

Cuando se trata de tanquear, tienes un trabajo y eso es reducir la cantidad de daño que tu
grupo / banda está recibiendo como un todo. Para lograr esto necesitas hacer 2 cosas.

# 1: recibe un golpe por menos daño que cualquier otra persona en el grupo
# 2 - Sostenga agro para que sea el golpeado

Para tener éxito en cualquiera de estas áreas, el 95% del trabajo está en preparación antes de
su grupo de incursión / mazmorra.

Para mitigar la mayor cantidad de daño posible, necesita obtener el mejor equipo disponible
para usted, encantar su equipo y obtener consumibles.

Muchos jugadores piensan que tener agro solo significa tener la mayor amenaza y que todo se
reduce a la habilidad. Esto es una duda. Presionar los botones correctos no es difícil e incluso
puedes hacer macros para usar las habilidades correctas, por lo que todo lo que tienes que
hacer es mezclar 1 o 2 botones.

Para ser un tanque realmente genial, primero debes comprender la mecánica de la amenaza
por dentro y por fuera. Después de eso, debes comprender cómo cada una de tus habilidades
causa una amenaza. Sin este conocimiento, puede ser asombroso derribar a un solo jefe, pero
fracasará terriblemente tan pronto como tenga que acumular múltiples mobs o lidiar con
mecánicos de jefe que lo dejan con poca ira. Saber cómo funciona el juego y cómo funcionan
tus habilidades te permite adaptarte a cualquier situación. En algunos casos, deberá quitar el
escudo de su rotación para poder usarlo para eliminar un beneficio en un jefe / mafia o dejar de
usar el bloqueo de escudo porque no necesita la inmunidad de aplastamiento en esa situación,
pero realmente necesita más rabia.

Esta guía se divide en 2 partes (Mitigación y Amenaza) con una breve nota sobre HP. Hay
muchas buenas especificaciones de talento en Internet y en estos foros, así que no me
molestaré en cubrir eso. La intención de esta guía es cubrir todas las mecánicas del juego
relacionadas con un guerrero prot en detalle.

STATS
Mitigación

Cuando un jefe te ataca, pueden suceder muchas cosas diferentes. El jefe podría fallar, tú
podrías esquivar, parar o bloquear. El jefe puede criticarte por un mayor daño o golpearte con
un golpe aplastante (también aumenta el daño pero no tanto como un crítico).

Golpe aplastante

Cuando una mafia tiene un nivel superior al tuyo, tiene la posibilidad de asestar un golpe
demoledor que inflige un 50% más de daño. Esto es como un modificador en sus ataques
normales y un golpe demoledor no puede ser un golpe crítico, es uno u otro.

Los jefes de banda (nivel ??) tienen un 15% de probabilidad de golpear con un golpe
demoledor.
Impacto crítico

Cuando una mafia está al mismo nivel que tú y tu habilidad de defensa es máxima para tu nivel,
tiene un 5% de posibilidades de asestar un golpe crítico.

Por cada punto de diferencia entre tu habilidad de defensa y una habilidad de arma de mobs, la
mafia tiene una probabilidad aumentada de 0.04% de asestar un golpe crítico sobre ti (si su
habilidad de arma es mayor que tu habilidad de defensa) o una probabilidad reducida de 0.04%
de aterrizar un golpe crítico en ti (si su habilidad con el arma es menor que tu habilidad de
defensa).

Las turbas tienen una habilidad de arma igual a 5 * nivel. Entonces, una mafia de nivel 60 tiene
una habilidad de arma de 300 y una mafia de nivel 63 tiene una habilidad de arma de 315.

Los jefes de banda se cuentan como nivel 63, por lo que tienen un 5,6% de posibilidades de
asestar un golpe crítico a un guerrero de nivel 60 con habilidad de defensa 300/300.

(315 - 300) * 0.04 + 5 = 5.6%

Con 440 de habilidad de defensa, tienes 125 de defensa más alta que la habilidad de arma de
jefe de banda, que es una reducción del 5% en su probabilidad de crítico, lo que reduce su
probabilidad al 0%. Esto es lo que todos llaman el "Límite de Defensa", pero en realidad es el
"límite de reducción de Crit" porque la habilidad de defensa continúa dándote esquivar, parar,
bloquear y reduce la posibilidad de que los jefes te golpeen cuando vas más allá de 440.

Pierda

Miss funciona exactamente igual que los golpes críticos, excepto lo contrario. La defensa
aumenta la posibilidad de que los mobs te extrañen en lugar de disminuirlo y, como resultado,
no hay un límite alcanzable.

Una señorita es muy similar a esquivar o parar en que no recibes daño del ataque del jefe.
Juntos, estos tres resultados se denominan "Evitación" porque evitan por completo el ataque
en lugar de reducir el daño del ataque como la armadura y el bloqueo.

La diferencia entre Fallar y los otros tipos de evasión es que una mafia aún puede extrañarte
mientras estás aturdido o incapacitado.

Los resultados de Dodge, Parry y Block se tratan más adelante en la guía.

Para determinar el resultado de un ataque de mobs, el juego construye una tabla de ataque con
10,000 filas y la llena con cada posibilidad. Si tiene un 2% de posibilidades de esquivar, entonces
el 2% de esas 10,000 filas dirá "Esquivar", si tiene un 20% de posibilidades de bloquear, el 20%
de esas 10,000 filas dirá "Bloquear". Hit se agrega al final y llena las filas restantes.

A veces, cuando sumas los porcentajes de todos los resultados posibles, el total es superior al
100%. En este caso, cada posible resultado tiene una prioridad. Los resultados de mayor
prioridad se agregan primero a la tabla y, cuando la tabla ya está llena, los resultados restantes
de menor prioridad simplemente se eliminan. Esto es lo que significa cuando los jugadores
dicen que puedes empujar golpes aplastantes fuera de la mesa de ataque.

Por ejemplo,

Al principio, la tabla de ataque para el jefe se ve así:


Fallar 6%

Parada 8%

Esquiva 8%

Bloque 8%

Crítico 5%

Golpe aplastante 15%

Hit 35% Total = 100%

Ahora usamos el bloqueo de escudo que aumenta nuestra posibilidad de bloquear en un 75%,
nuestra tabla de ataque ahora se ve así:

Fallar 6%

Parada 8%

Esquiva 8%

Bloque 78% Total = 100%

Tenga en cuenta que la probabilidad de bloqueo es solo del 78% en lugar del 83%, eso se debe a
que parte de nuestro bloqueo se está eliminando de la mesa.

Esta mecánica también significa que es imposible bloquear un golpe aplastante o esquivar un
golpe crítico. Se genera un único valor aleatorio entre 1 y 10,000 y la fila correspondiente se
extrae de la tabla. Como resultado, no es posible combinar resultados.

Los resultados que ya describí son realmente propiedades que existen en la mafia con la que
estás luchando. Las estadísticas restantes son estadísticas que existen en tu personaje y se
pueden mejorar con equipo y consumibles.

Cuando se trata de bloquear, hay 2 estadísticas, Valor de bloqueo y Probabilidad de bloqueo.

Valor de bloque

Esta es la cantidad de daño que reducen los ataques cuando bloqueas. Si tienes un valor de
bloqueo de 50 y una mafia te golpea por 100 en un golpe normal, cuando bloqueas el ataque
solo golpeará por 50.

Esta estadística se determina sumando el "valor de bloque" en todos sus artículos. Algunos
escudos tienen un valor de bloque en texto blanco y luego un segundo valor de bloque en
verde. Esto se debe a que el bloqueo de un escudo está determinado por su nivel de objeto.
Algunos escudos tienen El objeto inamovible como estadística adicional, esto es lo que aparece
en verde.

Stength también agrega un poco al valor de su bloque, pero es una cantidad muy pequeña.

Oportunidad de bloque

Esta es la posibilidad de que ocurra un bloqueo y se ve afectado por Defensa, un encantamiento


de escudo, la habilidad de bloqueo de escudo y algunas Coraza de Poder.
Solo puedes bloquear ataques contra mobs que están frente a ti y no puedes bloquear mientras
estás aturdido o incapacitado.

No puedes bloquear hechizos.

Esquivar

Es bastante obvio, da un 1% de posibilidades de no ser golpeado.

Solo puedes esquivar los ataques de las turbas que están frente a ti (los NPC y las mascotas
pueden esquivar los ataques desde atrás, pero los jugadores NO pueden) y no puedes esquivar
mientras estás aturdido o incapacitado.

Parar

Lo mismo que Dodge Plus reduce un poco el tiempo hasta su próximo autoataque, lo que lo
hace un poco mejor que esquivar. Si tiene una opción directa de 1 esquivar o 1 parada, también
podría parar, pero la diferencia es pequeña.

Solo puedes detener ataques de mobs que están frente a ti. No puedes parar mientras estás
aturdido o incapacitado.

Defensa

Cada punto de defensa aumenta tu probabilidad de esquivar, parar, bloquear y perder


enemigos en un 0.04%. También reduce la posibilidad de que los enemigos te critiquen en un
0.04%.

8 de defensa aumenta tu evitación en un 0,96%, por lo que es casi lo mismo que 1 esquivar o
parar incluso cuando estás en el "límite de defensa" de 440.

La defensa continúa reduciendo tu posibilidad de ser crítico o golpeado mientras estás aturdido
o incapacitado; sin embargo, aún no puede bloquear, esquivar o parar.

Fuerza

Cada punto de fuerza aumenta su valor de bloqueo de escudo en ~ 0.05 (la fórmula es Valor de
bloque = <valor de bloque total del engranaje> + [(Fuerza / 20) - 1]).

Agilidad

Cada punto de agilidad aumenta la armadura en 2 y tu probabilidad de esquivar en% 0.05.

Aguante

10 HP por resistencia

Armadura

Cada punto de armadura aumenta tu reducción de daño físico. A medida que su armadura
sube, cada punto aumenta el porcentaje de reducción de daño en una cantidad menor; sin
embargo, cada punto de armadura aumenta la cantidad de tiempo que vivirás (sin ser curado)
en la misma cantidad.
Por ejemplo,

Tienes 0 armaduras y 10,000 HP.

Cierta mafia te golpea con 1000 de daño cada 1 segundo, por lo que vivirás durante 10
segundos. (10,000 / 1,000) = 10

Agregar 2000 armaduras aumenta tu reducción de daño de 0% a 25%.

Ahora recibes 750 daños y vivirás 13 segundos. Un aumento de 3 segundos.

Agregar otra armadura de 2000 solo aumenta tu reducción de daño a 37.5%, no a 50%.

Ahora recibes 625 daños y vivirás 16 segundos. Un aumento de 3 segundos.

Nota: Estos son valores inventados al azar para ilustrar el punto, los valores reales son muy
diferentes pero tienen el mismo efecto.

La armadura proporciona su efecto completo incluso cuando estás aturdido o incapacitado.

TALENTOS

HABILIDADES DE MITIGACION
Bloque de escudo

Aumenta tu probabilidad de bloquear ataques en un 75% durante 5 segundos (1 carga), esto


empujará un golpe aplastante fuera de la mesa de ataque.
Deberías tener Escudo bloqueado hasta el 100% del tiempo cuando luches contra jefes de
banda o cualquier turba de basura que golpee con fuerza. Cuando se derrumba una gran
cantidad de mobs que no golpean tan fuerte, el bloqueo de escudo es prácticamente inútil ya
que las cargas se consumen rápidamente.

Es muy malo si estás derrumbando a un jefe y una pequeña mafia te está golpeando al mismo
tiempo. La pequeña mafia consumirá tus cargas de bloque de escudo, lo que permitirá al jefe
asestar golpes aplastantes. Los ejemplos incluyen soldaduras en onyxia o Broodlord.

El bloqueo de escudo también se puede usar para forzar un bloqueo y permitir que se use la
venganza. A veces esto es útil cuando se intenta retener el segundo lugar en la lista de
amenazas. Puedes pararte en el rango de corte con bloqueo de escudo para activar la venganza.

El talento de bloqueo de escudo mejorado sube a 3/3, pero solo necesitas 1 punto para ganar
una segunda carga, la duración extra es inútil ya que los jefes tienen una velocidad de ataque
de 2.5s (y los debuffs deberían reducir la velocidad aún más, ver más abajo).

Trueno

Esta habilidad reduce la velocidad de ataque de un jefe y es, con mucho, el mayor perjuicio para
reducir el daño que puede tener un jefe.

El instinto es decir que debes tener esto en cada jefe el 100% del tiempo, pero hay muchos
casos en que esto no es cierto. Si un jefe no golpea tan fuerte y tus sanadores están aburridos,
no deberías usar truenos. Si el jefe ataca con más frecuencia, entonces puede ser golpeado más
para aumentar la ira (y, por extensión, la amenaza).

Nota: El MT no debería estar desperdiciando enfriamientos globales para usar esta habilidad,
debería mantenerse fuera de tanques o Guerreros DPS.

Grito desmoralizador

Esta habilidad puede tener un gran efecto en algunos jefes y debería estar activa la mayor parte
del tiempo. Dado que reduce el daño del jefe en lugar de ralentizar su velocidad de ataque, no
deberías ver un aumento de ira demasiado grande cuando se deja.

Poner algo más de 3 puntos en Demo Shout Mejorado no tiene ningún efecto sobre los jefes ya
que su poder de ataque se reduce a 0 después de 3 puntos; sin embargo, si los brujos en tu
incursión usan Maldición de imprudencia para reducir la armadura, entonces deberías tener un
guerrero con un grito de demostración de 5/5 imp para jefes más duros.

Nota: El MT no debería estar desperdiciando enfriamientos globales para usar esta habilidad,
debería mantenerse fuera de tanques o Guerreros DPS.

Last Stand

Obtienes esta habilidad de los talentos y todos los guerreros prot deberían tenerla. Esta
habilidad se puede usar cuando tienes poca salud (para mantenerte con vida temporalmente
hasta que los curanderos puedan alcanzarlo) o para aumentar tu salud máxima cuando sabes
que pronto llegará un gran golpe (agrega explosión en la muerte durante Garr, por ejemplo).
Idealmente, tus curanderos tendrán complementos que muestran la duración de tu última
posición y pueden comenzar a lanzar sus hechizos para que aterricen poco después de que
termine.

Nota: Cuando la habilidad finaliza, tu salud máxima se reinicia por primera vez, luego pierdes la
salud adicional. Puede reducirse a un mínimo de 1 HP cuando se agote, así que tenga cuidado
cuando lo use y advierta a sus curanderos después de usarlo.

Desarmar

Muchos guerreros rara vez usan esta habilidad. Cuando llegas a 60 y comienzas a hundir
mazmorras, hace una gran diferencia. Debes desarmar todo lo que golpee con tanta fuerza
como sea posible. Algunas turbas también pierden sus ataques especiales cuando se desarman
como los pícaros en UBRS, no se pueden desgarrar cuando se desarman.

Cuando entras en una incursión, la mayoría de los jefes son inmunes al desarme, pero aún
puede ser útil cuando se derrumba una gran cantidad de monstruos de basura o se golpea con
fuerza a los monstruos de basura en BWL.

Muro de escudos

Este es su último botón de "oh mierda", pero al igual que en la última posición, puede usarlo de
manera preventiva cuando sepa que está llegando un gran golpe. Está en un tiempo de
reutilización largo, así que ten cuidado cuando lo uses.

Siempre advierte a tus curanderos cuando usas el muro protector para que sepan que esperas
que empieces a recibir una gran cantidad de daño de nuevo. Idealmente, tus sanadores tendrán
complementos que muestran la duración de tu muro de escudo y pueden comenzar a lanzar sus
hechizos para que aterricen poco después de que termine.

En cuanto al muro de escudo mejorado, si eres el MT, entonces es probable que no necesites
una mayor duración en el muro de escudo, así que no recomiendo el talento; sin embargo, si
usted es el segundo o tercer tanque y, a menudo, sube de nivel cuando un tanque cae, la mayor
duración puede ser de gran ayuda, ya que probablemente no esté en la marcha adecuada para
derrumbar a un jefe.

Si tu gremio está actualmente en progreso y tiene dificultades con algunos jefes, entonces
mejorar el muro de escudos podría ser una buena idea incluso para el tanque principal.

Furia Berserker

La ira de Berserker aumenta la cantidad de ira que recibes cuando te golpean y te hace inmune
al miedo.

Esta habilidad requiere una postura de berserker, pero nadie dice que tengas que permanecer
en una postura de berserker después de usarla. Como guerrero prot absolutamente debes
tener al menos 2/5 de maestro táctico. Esto te permite retener 10 de ira cuando cambias a la
postura de berserker, usas la ira de berserker e inmediatamente vuelves a la posición defensiva.
También puede cambiar para usar intercepción. Esto es lo que llamamos "baile de postura".

Salud (HP)

Cuando se está hundiendo, la mitigación es más importante que la salud. La mayoría de los
jugadores piensan en su salud como un contenedor lleno y quieres mantenerlo lleno. En
cambio, piense en la salud como un contenedor vacío que contiene daños. Cuanta más salud
tenga, más grande es ese contenedor. No importa cuánto daño haya en ese contenedor,
siempre que el contenedor no se desborde.

Los sanadores eliminan el daño de tu contenedor de salud. Con esta mentalidad, debe quedar
claro que su salud es solo un amortiguador. Más salud solo te da un amortiguador más grande
para que tus sanadores tengan más tiempo para curarte después de recibir daño. Estar al 30%
de HP no es algo malo, pero estar al 30% durante 5 segundos sí lo es. Si está obteniendo tan
solo un 30% de HP todo el tiempo pero nunca muere, realmente no necesita más salud. Si está
al 30% durante 5 segundos, no necesita más salud o mitigación, necesita sanadores que no
estén durmiendo. ¿Por qué te estoy diciendo esto? Bueno, debes mirar lo que sucede mientras
juegas y tomar decisiones inteligentes sobre el equipo y los consumibles que usas.

Por ejemplo,

Si está usando un matraz de titanes (aumenta la salud en 1,200) pero nunca baja de 1,200 HP
durante la duración del matraz, ese matraz fue un desperdicio. Esto podría no significar que no
debería usar el matraz. Tal vez podría cambiar parte de su equipo con alta resistencia por
equipo que tenga una mayor mitigación (armadura, defensa, esquivar, parar, etc.) pero menor
resistencia.

El punto es, no exageres en salud. Necesitas lo suficiente para sobrevivir a cualquier explosión
de daño con la que serás golpeado, pero después de llegar a ese punto, más salud es un
desperdicio y deberías prepararte para una mayor mitigación. Si tienes buenos curanderos
contigo, entonces no necesitas tanta salud. Si tus sanadores todavía tienen un equipo terrible y
no usan muchos consumibles, es posible que necesites un grupo de salud alto.

Hay algunas peleas en las que un jefe puede golpear tan fuerte en un período de tiempo muy
corto (1-2 segundos) que realmente desea cambiar algunos equipos de baja resistencia / alta
mitigación por equipos de mayor resistencia.

Amenaza

Cuando se trata de cómo funciona la amenaza, hay toneladas de modificadores específicos de


clase que cambian las cosas. Para simplificar las cosas, comencemos con lo básico e ignoremos
todos los modificadores y excepciones.

Los basicos

Cada mafia PvE en el juego tiene una tabla de amenazas oculta que realiza un seguimiento de la
"Amenaza" de cada jugador. En general, cada vez que un jugador hace 1 daño, se agrega 1
amenaza a su total en la tabla de amenazas de mobs.

La mafia "agro" cualquier jugador que tenga la mayor amenaza; sin embargo, cuando un
segundo jugador aumenta su amenaza por encima del objetivo actual de la turba, no cambiará
de objetivo inmediatamente. Las turbas esperan hasta que un jugador tenga un 10% más de
amenaza que su objetivo actual antes de cambiar agro al nuevo jugador.

Si el nuevo jugador está parado a más de 10 yardas de distancia (no recuerdo el valor exacto,
alguien me ayudará aquí), la mafia esperará hasta que el jugador tenga un 30% más de
amenaza que el objetivo actual.

Ejemplo:
MrTank tiene 100 amenazas en un Harvest Watcher. MrRogue luego se acerca y comienza a
atacar al vigilante de la cosecha. Él lo embosca ganando 109 amenazas, el vigilante de la
cosecha continúa atacando MrTank, a pesar de que MrRogue tiene 9 amenazas más.

A continuación, MrRogue golpea al Harvest Watcher ganando 2 amenazas y ahora tiene 111
amenazas, el reloj Harvest cambia de inmediato los objetivos y comienza a atacar a MrRogue.

Unos minutos más tarde, MrTank está atacando un Goretusk y tiene 100 amenazas. MrMage
luego se acerca y golpea el Goretusk con una descarga de escarcha que genera 129 amenazas.
MrMage ahora tiene 129 amenazas, mientras que MrTank solo tiene 100 amenazas, pero
MrMage está parado a 30 yardas de distancia, por lo que Harvest Watcher continúa atacando a
MrTank.

MrMage luego usa su varita y gana 2 amenazas más, Harvest Watcher cambia
inmediatamente los objetivos a MrMage y comienza a correr hacia él.

Modificadores de amenazas
En realidad, muy pocos ataques en realidad causan amenaza en una proporción 1: 1 con su
daño. La mayoría de las clases de DPS cuerpo a cuerpo tienen un modificador de amenaza
oculto del 80%, lo que significa que por cada 10 daños que causan, solo generan 8 amenazas en
la mesa de ataque de las criaturas.

Los guerreros en posición defensiva y los druidas en forma de oso tienen un modificador de
amenaza del 130%, lo que significa que por cada 10 daños que causan, generan 13 amenazas en
el objetivo.

Muchas clases también tienen talentos que reducen o aumentan la amenaza causada por sus
ataques y habilidades. Los guerreros y los druidas pueden obtener un segundo modificador de
amenaza del 115% que se acumula multiplicativamente con su modificador de postura. Eso
significa que la amenaza causada se calcula con la siguiente fórmula [Daño] * 1.3 * 1.15 =
[Amenaza].

También hay mejoras de jugador que agregan modificadores de amenaza como Salvación
(disminución del 30%) y Tótem de aire tranquilo (disminución del 20%).

Habilidades con bonus de amenaza


Además de los modificadores de amenaza, algunas clases tienen habilidades que causan una
amenaza adicional. La mayoría de estas habilidades tienen una nota en su información sobre
herramientas que dice algo así como "esta habilidad causa una gran cantidad de amenaza".

Hay dos tipos de amenaza adicional de habilidades, la más común es un modificador de


amenaza plano. Esto significa que hay una cantidad estática de amenaza agregada al ataque
cuando usas esa habilidad. Entonces, la amenaza final causada por la habilidad es [daño +
amenaza de bonificación] * [modifer1] * [modificador2] ...

El segundo tipo de amenaza de bonificación es un multiplicador. En lugar de agregar una


cantidad fija de amenaza a la habilidad, multiplica la amenaza causada. En lugar de causar 1
amenaza por cada daño, la habilidad causa 2 amenazas por cada daño. Este tipo de habilidad no
es muy común, algunos ejemplos son Maul (druida), Mind Blast (sacerdote). También hay
algunas habilidades que funcionan igual que los modificadores de amenaza planos, pero restan
la amenaza en lugar de sumarla. Un ejemplo de esto es Feint (pícaro).
Habilidades del warrior
La amenaza por ira se incluye en (paréntesis) al lado del nombre de la habilidad. Se asume una
postura defensiva y un desafío de 5/5.

Sunder Armor (25 sin talento, 32 con talento)

La armadura de Sunder genera 260 de amenaza base. Modificado por postura defensiva y
desafío 5/5 -> 260 * 1.30 * 1.15 = 388 amenaza. La armadura de Sunder continúa generando la
misma cantidad de amenaza después de que la mafia tiene 5 aplicaciones del debuff.

Golpe heroico (NA)

El rango 8 agrega 138 de daño y una amenaza plana de 145 a tu autoataque (157 de daño y 175
de amenaza con el rango 9 de AQ). Combinado eso es 283 amenaza base.

Para obtener su amenaza total, multiplique por un 30% para la postura defensiva y nuevamente
por un 15% para el desafío. Sale a 423 amenazas por golpe heroico.

Golpe heroico reemplaza un ataque automático y no genera ira. Dado que un ataque
automático genera ira, debes agregar la ira que se habría generado al costo de ira del golpe
heroico. En resumen, un Golpe heroico tiene una amenaza por ira menor que la armadura
sunder, por lo que en cualquier situación en la que te preocupes por la amenaza por ira, gasta
tu ira en una armadura sunder en lugar de un golpe heroico.

Cuando tienes mucha rabia y no te preocupa la amenaza por rabia de la habilidad, entonces el
ataque heroico es excelente porque puede usarse al mismo tiempo que tus otras habilidades.
Dado que el golpe heroico no tiene tiempo de reutilización, la única restricción sobre la
frecuencia con la que se puede usar es la velocidad de tu arma. La habilidad siempre agrega la
misma cantidad de amenaza, por lo que cuanto más rápido sea tu arma, mejor será esta
habilidad.

Para comparar la amenaza de arma en función de la velocidad, es más fácil observar la amenaza
por segundo. Simplemente divide la amenaza total del golpe heroico por la velocidad del arma
para la amenaza total por segundo.

Trueno furioso - 1.90 velocidad -> 423 / 1.9 = 222.632 tps

Alcor - 1.30 velocidad -> 423 / 1.3 = 325.385 tps

Como puede ver, el golpe heroico generará 102 tps más con un arma de 1.3 velocidades que
con un arma de 1.9 velocidades.

Embate con escudo (45+ aumentado en 1 por cada 13 valores de bloque)

Shield Slam tiene un modificador de amenaza plano +250 además de la amenaza de daño. Los
golpes de escudo pueden hacer más de 1500 amenazas.

Esta habilidad tiene la mayor amenaza de estallido y es, con mucho, tu mejor opción para un
agro rápido al comienzo de una pelea. Cuando se trata de amenaza por rabia, Shield Slam es la
única habilidad que ve un gran aumento en un crítico (un crítico de golpe heroico es una
oportunidad perdida para un crítico de autoataque que en realidad hace que la amenaza por
rabia sea aún más baja que un golpe).

Venganza (63 con rango 5, 71 con rango 6)


La venganza solo se puede usar después de bloquear / esquivar / parar. Utiliza una cantidad
muy baja de ira y causa un poco de daño, pero tiene 315 de amenaza adicional (355 con Rango
6 de AQ).

Esta habilidad tiene la mayor amenaza por ira, así que siempre úsala en lugar de la armadura de
Sunder cuando esté activa.

Hendidura (NA)

Cleave tiene un modificador de amenaza plano de 100 amenazas además del daño causado. La
amenaza se aplica a ambos objetivos golpeados por hendidura, no solo al objetivo principal. La
hendidura siempre debe usarse en lugar de un golpe heroico cuando se derrumban 2 o más
objetivos. Después de los modificadores de amenaza, Cleave agrega 197 amenazas al objetivo
primario y 197 + amenaza de autoataque al objetivo secundario.

Al igual que Heroic Strike, Cleave reemplaza un autoataque y solo debe usarse si tienes ira para
quemar.

Grito de batalla

El grito de batalla causa 55 amenazas POR miembro del grupo mejorado con grito de batalla.
Esto da como resultado una amenaza 411 (después de modificadores de postura y talento)
dividida entre todas las turbas en combate; sin embargo, todos los miembros del grupo deben
estar a menos de 20 yardas para recibir el beneficio de batalla.

Grito desmoralizador

El grito de demostración causa una pequeña cantidad de amenaza a cada objetivo que se
debilita. Con 3-4 objetivos, esto no es suficiente para mantener alejado a tu sanador; sin
embargo, cuando se derrumba una gran cantidad de mobs (por ejemplo, los imps en el camino
a luci en MC o los duendes en los paquetes de laboratorio BWL), el agro curativo se propaga
entre tantos mobs que puedes mantener agro enviando mensajes de demostración. La razón es
porque la amenaza de curación se divide entre todos los objetivos con los que el sanador está
en combate. Eso significa que si te sanas por 4000hp mientras te mueves por 10 mobs, cada
mafia solo recibe 200 amenazas de esa curación (menos si el sanador tiene talentos / beneficios
reductores de amenazas). Después de 2-3 gritos de demostración, incluso una gran sanación
crítica no debería tirar de agro.

En un hombre de 5 con 1 lanzador de AOE, esto no es suficiente, ya que ese lanzador tendrá
que hacer el 100% del daño para matar a todas las turbas, lo que resulta en demasiada
amenaza (tendrías que soportar el spam grito de demostración durante más de 5 minutos solo
para mantener agro hasta que las turbas mueran). En una redada, tenemos muchos más
lanzadores de AOE, lo que significa que la amenaza total generada al matar a esos monstruos se
divide entre muchos lanzadores.

En resumen, el grito de demostración se puede utilizar para mantener aoe agro, pero solo en un
entorno de incursión.

Bloodrage

Bloodrage te da 10 de ira (15 con talentos) y un beneficio de 10 segundos que te da 1 de ira por
segundo.

Esta habilidad genera una pequeña cantidad de amenaza en el uso y en cada tic. Si estás fuera
del tanque y tienes esta mejora mientras tu banda tira de un jefe con muchas adiciones, todos
pueden dirigirse directamente hacia ti en el tirón. Esta es la principal causa de malos tirones y
borras de jefes en MC para muchos gremios.

Por otro lado, si se está derrumbando una instancia de 5 hombres, podría ser una buena idea
usar rabia de sangre DESPUÉS de tirar, ya que agregará un poco de amenaza a cada mafia.

No tengas miedo de usar la sangría en combate si tienes poca ira, incluso si aún no has perdido
agro. Ten en cuenta que te daña un poco, así que sé inteligente y abstente de usarlo en
combate si tienes poca salud o el sanador se está quedando sin maná.

Golpe burlón

Esta habilidad requiere una posición de batalla y funciona como una mini burla. No cambia tu
amenaza como una burla, pero obliga a la mafia a atacarte durante 6 segundos. De lo contrario,
la habilidad causa una amenaza como cualquier otra habilidad de guerrero y tiene una
bonificación de amenaza.

Esta es otra habilidad de baile de postura. Un buen guerrero podrá bailar rápidamente y usar un
golpe burlón cuando se resista la burla. No resuelve el problema por completo, pero le da
tiempo para esperar su coodlown burlón o tratar de aumentar su amenaza por encima del
jugador que tiró. Desafortunadamente, la mayoría de los jugadores no entienden lo que sucede
cuando se resiste tu burla (incluso si anuncias que la burla se resistió en el chat de voz) y
continuará con DPS duro después de usar un golpe burlón. Debes estar preparado para perder
agro tan pronto como se acabe el golpe burlón.

Proceso de furia del trueno

TF es un poco más de trabajo para calcular, primero tenemos que desglosar todos los
componentes del proceso que causan amenaza.

300 Daño natural, objetivo principal -> 300 amenaza base

Debuff de velocidad de ataque, objetivo principal -> 92 amenaza base

Debuff NR, todos los objetivos alcanzados -> 149 amenaza base

En total, esa es la amenaza base de 541 en el objetivo principal por proceso. Multiplicado por
postura defensiva + desafío -> 541 * 1.3 * 1.15 = 808.80 amenaza por proc.

Ahora necesitamos obtener una estimación de tps para comparar con el bono de 102 tps de
alcor debido a un golpe heroico.

La forma más fácil de hacer esto es distribuir la amenaza del proceso a través de todos los
ataques que pueden causar un proceso. En las peleas cortas, esto será muy impreciso, pero en
una pelea de jefes, debería aproximarse bastante.

Tenemos 2 tipos de ataques que pueden activar TF, autoataques / ataques heroicos y ataques
instantáneos en el tiempo de reutilización global, que son armadura más ligera y venganza.
Estos dos conjuntos de ataques no interactúan entre sí, por lo que los trataremos como dos
conjuntos independientes diferentes y agregaremos los tps al final.

El ataque automático / golpe heroico es un ataque cada 1.9 segundos. TF tiene un 15% de
probabilidad de proceso, así que agreguemos el 15% de la amenaza total del proceso a cada
ataque -> 808.80 * 0.15 = 121.32
Ahora tengamos en cuenta la probabilidad de resistencia del 1%, una vez más, la forma más
fácil es factorizar la posibilidad de resistencia en cada proceso reduciendo la amenaza por
ataque en un 1% -> 121.32 * .99 = 120.107 amenaza por ataque.

Ahora tenemos en cuenta la velocidad de ataque -> 120.107 / 1.90 = 63.214 amenaza por
segundo

Ahora echemos un vistazo a Sunder y la venganza. Estos ataques están en el tiempo de


reutilización global, por lo que ocurren cada 1,5 segundos, PERO también estamos usando
algunos ataques en el mcd que no pueden activar TF, principalmente el escudo de slam.
Suponiendo que usemos una rotación que sea algo como esto: 0.0 s Shield Slam -> 1.5s
Revenge -> 3.0s Sunder -> 4.5s Sunder -> 6.0s Shield Slam. Podemos ver que estamos
recibiendo 3 ataques que pueden activar TF cada 6 segundos, luego la rotación se reinicia.

3 ataques cada 6 segundos es 1 ataque cada 2 segundos, ahora podemos hacer los mismos
cálculos que hicimos para los autoataques y el ataque heroico pero usando 2.0 como velocidad
de ataque en lugar de 1.9, ya que los cálculos son exactamente los mismos hasta el último paso
, hagamos el último paso con la nueva velocidad de ataque -> 120.107 / 2.0 = 60.054 amenaza
por segundo.

En total es 123.268 tps, ~ 20 tps más que un arma de 1.3 velocidades.

Si eres una horda y tienes acceso a la furia del viento, la furia del trueno es aún mejor. El
proceso puede ocurrir en tus ataques adicionales, pero windury no hace nada por un arma de
1.3 velocidades.

No debería ser necesario decirlo, pero la furia del trueno es el rey absoluto cuando se trata de
derribar multitudes. El debuff NR agrega una amenaza a cada objetivo golpeado por él y cada
golpe de tu hendidura / WW debería poder activarse individualmente.

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