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BIBLIOTECA DEL PROFESORADO

Tecnología aplicada

ESO
SERIE INVENTA

SOLUCIONARIO

El Solucionario Tecnología aplicada 1, del proyecto Saber hacer,


para primer curso de ESO es una obra colectiva concebida,
diseñada y creada en el Departamento de Ediciones
Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por
Teresa Grence Ruiz.

En su elaboración ha participado el siguiente equipo:


Raúl Carreras Soriano
Laura Muñoz Céspedes

EDITOR EJECUTIVO
David Sánchez Gómez

DIRECCIÓN DEL PROYECTO


Antonio Brandi Fernández

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Índice
1. Proyecto: máquina expendedora .............................................. 5

2. Proyecto: videojuego ..................................................................9

3. Proyecto: semáforo programado ............................................27


Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Proyecto:
máquina
expendedora
Proyecto: Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

máquina expendedora

INTERPRETA LA IMAGEN
 Respuesta modelo:

Indicadores luminosos o de otros tipos anuncian la


disponibilidad de los productos.

Junto a cada artículo aparece habitualmente el precio, o


bien se muestra este en una pantalla tras insertar el código
identificador de cada producto.

Un elemento móvil manipula la máquina para liberar el


producto solicitado una vez efectuado el pago.

Cuando se introduce dinero de sobra,


la máquina devuelve el cambio.

La máquina dispone de sensores capaces de decidir cuándo


devolver el dinero en el caso de que el producto se atasque
y no se sirva al cliente.

 Sus dimensiones, su peso o las características del borde.

CLAVES PARA EMPEZAR


 Respuesta abierta. Cada día las máquinas expendedoras disponen de una mayor variedad de productos. Ofrecen
todo tipo de bebidas frías o calientes y snacks tanto dulces como salados.
 Respuesta abierta.

ACTIVIDADES

1. Respuesta modelo:
Marcar
Elegir el el código Insertar Recoger Tomar
producto. identificador el dinero. el cambio. el producto.
del producto.

a) Disponible.
b) Unos segundos. Es importante no tardar demasiado o la máquina borrará el código del producto marcado.
c) Tras revisar que la moneda o billete es de curso legal, los clasifica y prepara el dinero a devolver.
d) Respuesta:

La máquina
Marcar Recoger el dinero Tomar
comprueba
Elegir el código Insertar (todo en el caso de el producto
mediante sensores
el producto. identificador el dinero. que el producto no (si todo ha
si se ha servido el
del producto. se sirva). ido bien).
producto.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

2. Respuesta modelo.
a) Respuesta:
Seleccionar origen.

Seleccionar destino.

Insertar dinero.

Recoger cambio.

Tomar el billete.

b) Respuesta:
Seleccionar el tipo de bebida.

Seleccionar la temperatura.

Indicar la cantidad de azucar.

Insertar dinero.

Recoger cambio.

Recoger la bebida.

c) Respuesta:
Seleccionar el tamaño.

Seleccionar el relleno.

Insertar dinero.

Recoger cambio.

Tomar el bocadillo.

3. Respuesta modelo.
a) Cepillos de dientes, revistas o periódicos…
b) Bolas con juguetes, chucherías, pelotas…
c) Mapas de la ciudad, guías de ocio…
d) Cargadores de móvil, snacks calientes...
e) Cremas bronceadoras, bañadores, gafas para bucear o gafas de sol…
f) Ramos de flores, juguetes...

4. Respuesta abierta.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

5. Respuesta abierta.

6. Respuesta modelo.
Hacer frente a las implicaciones sociales que podrían ocasionar el hecho de que las máquinas sean capaces de
hacer casi cualquier trabajo. Los dos principales problemas que se presentan son: si la economía mundial es capaz
de adaptarse a los nuevos hábitos humanos, y a qué dedicaremos nuestro tiempo si las máquinas realizan nuestro
trabajo, y si esto nos beneficia.

7. Respuesta modelo.
a) Si las máquinas fueran capaces de realizar nuestro trabajo, tendríamos tiempo para dedicarnos a hacer las
actividades que nos apetezcan.
b) Dedicarse por completo al tiempo de ocio no es tan divertido.
c) La humanidad está a punto de saber si tiene sentido la vida, si no es necesario trabajar para sobrevivir.

8. Respuesta abierta.

9. Respuesta abierta.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Proyecto:
videojuego
Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Proyecto: videojuego

INTERPRETA LA IMAGEN
 Respuesta modelo:

Idea: retos de equilibrio.

Desarrollo de gráficos: dibujos de la balanza y su contexto, de los


elementos para colocar en los brazos de la balanza...

Desarrollo de audio: disponer de los ficheros de audio que se han


de utilizar para los efectos sonoros del videojuego. Por ejemplo,
aplausos cuando se consigue algún logro, sonido de vidrios rotos
cuando los objetos caen por no conseguir el equilibrio...

Desarrollo y programación: elegir el lenguaje de programación


más adecuado.

Pruebas y evaluación: probar el videojuego en distintos equipos


(PC, consolas, dispositivos móviles) con diversos tamaños de
pantalla y con diferentes usuarios que puedan informar de
aspectos mejorables en el juego.

Distribución: cómo dar a conocer a los futuros usuarios que


el juego está disponible para disfrutarlo.

 Significa jugar con otros jugadores, ya sea como contrincantes o como colaboradores, a través de una conexión a
Internet. Hay múltiples ejemplos, son muy populares: League of Legends, World of Warcraft, Minecraft…

CLAVES PARA EMPEZAR


 En todos los dispositivos: ordenadores personales (de sobremesa o portátiles), videoconsolas, dispositivos
móviles (tabletas o smartphones).
 Respuesta abierta.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

ACTIVIDADES

1. Respuesta modelo:
Llegas a casa

¿Hay Espera a que


alguien usando Sí
acaben de usar
el ordenador? el ordenador

No

Ve hacia
el ordenador

¿Está encendido No Enciende


el ordenador? el ordenador

Abre
el navegador

2. Uno es la representación gráfica del otro.

3. Respuesta modelo:

Terminó el desayuno

No Dedicar un momento
¿Estoy aseado?
al aseo personal

Consultar la agenda escolar


para comprobar qué
materiales necesito

¿Tengo lo que No Encontrar lo que me


necesito? falte de material

Colocar en la mochila todo
lo que necesito

Salir hacia el
centro escolar

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4. Respuesta modelo.
Inicio

Colocar cada factor uno sobre otro (las unidades bajo 124
las unidades, las decenas bajo las decenas… ) y el ×8
símbolo de la operación. Trazar una línea horizontal.

Multiplicar la cifra de las


unidades por el factor de abajo. 4×8=32

El resultado, ¿es No Reservar la cifra de


las decenas, d1. d1 = 3
menor que 10?


124
Escribir la cifra de las unidades bajo la línea
×8
horizontal en la columna de las unidades.
2

Multiplicar la cifra de las


2×8=16
decenas por el factor de abajo.

Sumar el número reservado, d1. 16+3=19

El resultado, ¿es No Reservar la cifra de d2 = 1


menor que 10? las decenas, d2.


124
Escribir la cifra de las unidades bajo la línea ×8
horizontal en la columna de las decenas. 92

Multiplicar la cifra de las


centenas por el factor de abajo. 1×8=8

Sumar el número reservado, d2. 8+1=9

El resultado, ¿es No Reservar la cifra de


menor que 10? las decenas, d3.


124
Escribir la cifra de las unidades bajo la línea ×8
horizontal en la columna de las centenas. 992

Fin

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5. Respuesta:
Blockly StarLogoTNG Kodu Stencyl GameSalad
a) Nombre Blockly StarLogoTNG Kodu Stencyl GameSalad
b) Desarrollador Google MIT GameLab Microsoft Stencyl LLC GameSalad Inc.
c) Número de
No es un dato fácil de conseguir por su constante evolución.
usuarios

6. Respuesta:
a) Java, desarrollado por Oracle; C, desarrollado por Bell Labs; C++, desarrollado por Bell Labs; Python,
desarrollado en abierto bajo licencia propiedad de Python Software Foundation; C#, desarrollado por
Microsoft.
b) y c) Es difícil conocer el número de usuarios. Una referencia de los lenguajes más populares se puede
conseguir por el número de búsquedas que se hacen en los motores de búsqueda de Internet.

Porcentaje de aparición
Lenguaje de programación
en buscadores
Java 19,8 %
C 12,2 %
C++ 6,3 %
Python 4,1 %
C# 3,9 %
PHP 3,3 %
JavaScript 2,6 %
Visual Basic .NET 2,5 %
Perl 2,4 %
Ensamblador 2,3 %
Fuente: TIOBE Index, julio de 2016.

7. El URL de Scratch es https://scratch.mit.edu. La mayoría de los navegadores para incluir un favorito o un


marcador usan el icono de una estrella de cinco puntas.

8. Sí es posible en los tres sistemas operativos.

9. Respuesta:
 7 111 197 proyectos compartidos (8 de julio de 2016).
 Scratch 2.0 v 447 (8 de julio de 2016).
 «Tomamos el nombre Scratch, por la manera en la que los DJ de hip-hop ensamblan la música.
Toman diferentes piezas y las combinan juntas con resultados muy creativos.» – Mitchell Resnick, Lifelong
Kindergarten Group en el MIT.
 En enero de 2007 estaba disponible la versión 1.0. Se estuvo preparando desde 2003.

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10. El orden de los bloques debe ser algo parecido al siguiente programa:

11. Avanza hacia atrás.

12. Hay muchas posibles soluciones, aquí se muestra una (en Scratch los bloques deben ir concatenados en una sola
columna; aquí se muestran en columnas separadas para ahorrar espacio en el papel):

13. En cada cuadrado hay que cambiar el valor del tamaño del bloque a 70.

En cada cuadrado hay que cambiar el valor del color del bloque al mismo color.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

En cada cuadrado hay que cambiar el valor del color del bloque a un color diferente.

14. Hay muchas posibles soluciones, aquí se muestra una:

15. Hay muchas posibles soluciones, aquí se muestra una:

Al modificar el estilo de rotación tal y como se muestra en la figura, el movimiento de Sprite (la mascota de
Scratch) hacia la izquierda ya no es cabeza abajo.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

16. Hay dos posibles respuestas del programa en la que influye, entre otras cosas, el número de pasos que avanza
Sprite en el escenario.
Al avanzar Sprite, toca el borde con los bigotes y rebota dándose la vuelta. Si:
 al darse la vuelta no toca el borde con la cola, se inicia un nuevo ciclo del bucle.
 al darse la vuelta toca el borde con la cola, se interrumpe el bucle por la condición impuesta.

17. Es pertinente modificar el código del programa con un bucle de 8 repeticiones. Así se evitan 8 parejas de bucles
mover-girar. El código, y el resultado, puede quedar del siguiente modo:

18. Al disminuir el avance de Sprite se reduce cada lado de los octógonos, y con ello sus tamaños. Tanto se reduce
que no se reconoce que se trate de esta figura geométrica.

19. Al forzar la posición de Sprite a unas coordenadas al azar, se dibujan octógonos en desorden, iniciando el trazado
en cualquier punto de la pantalla.

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20. A causa de cambiar la intensidad del lápiz, ocurre que el color se oscurece paso a paso, haciéndose casi negro.
Al cambiar el color del lápiz en pasos de 1 en 1, el degradado de colores es más lento, haciendo que el color
de un cuadrado sea muy parecido al color del anterior cuadrado.

21. Respuesta:
a) En la galería de fondos se pueden encontrar gravel desert o underwater’:

Modificarlos es una tarea abierta a la creatividad personal.


b) Tarea abierta según las imágenes guardadas en el dispositivo de memoria del ordenador de uso del
alumnado.

22. En un mapa de bits no es posible separarlos, mientras que en un dibujo vectorial sí es posible. En los dibujos
vectoriales los objetos dibujados son independientes y se pueden cambiar, mientras que en un mapa de bits no es
así.
En el formato vectorial sería posible manipular o cambiar uno a uno los cuadrados.

23. Respuesta:
 Primero, en el área de objetos seleccionar el objeto Escenario. En el área de programación
pulsar la pestaña Fondos. Seleccionr un fondo de la biblioteca pulsando sobre el icono . En la
biblioteca de fondos elegir el fondo party.

 En segundo lugar, en el área de objetos seleccionar Sprite con el botón derecho y en


la cortina que se despliega elegir la opción borrar.

Añadir los demás personajes, los bailarines, como objetos. Seleccionar objetos de la biblioteca pulsando
sobre el icono . Buscar los bailarines de la fiesta. En la biblioteca tomar la categoría Gente y del tipo Mapa
de bits. Así se reduce el número de objetos y es más fácil encontrarlos. Seleccionarlos pulsando sobre ellos
con el cursor del ratón mientras se mantiene presionada la tecla de mayúscula.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Terminar pulsando en el botón OK de abajo:

Una vez incluidos, ordenarlos dentro del escenario. Darles el tamaño adecuado pulsando en el
icono Encoger de la barra de menú y después sobre el objeto que se quiere reducir.

24. Respuesta:
 Primero, en el área de objetos seleccionar el objeto Escenario. En el área de programación
pulsar la pestaña Fondos. Seleccionar un fondo de la biblioteca pulsando sobre el icono . En
la biblioteca de fondos elegir el fondo blue sky.

 En segundo lugar, en el área de objetos seleccionar Sprite con el botón derecho y


en la cortina que se despliega elegir la opción borrar.

Añadir los demás objetos. Seleccionar objetos de la biblioteca pulsando sobre el icono . Buscar la flecha
roja Arrow1 y la esfera amarilla Ball. En la biblioteca tomar la categoría Cosas y del tipo Vector. Así se reduce
el número de objetos y es más fácil encontrarlos. Seleccionarlos pulsando sobre ellos con el cursor del ratón
mientras se mantiene presionada la tecla de mayúscula.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Terminar pulsando en el botón OK de abajo:

Una vez incluidos, seleccionar uno de ellos y, en el área de programación, pulsar en la pestaña Disfraces:
A Para el objeto Arrow1, tomar el primer disfraz. En el editor de imágenes utilizar el botón Duplicar para
fabricar una copia de la flecha.

Rpetir la operación hasta tener 6 flechas.

Modificar los tamaños para que pueda verse como en la imagen modelo del libro.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

B Para el objeto Ball, tomar el primer disfraz, que es la esfera amarilla. En el editor de imágenes utilizar el
botón Duplicar para fabricar una copia de la esfera como en el caso anterior. Repetir la operación hasta
tener 6 esferas amarillas.

Modificar los tamaños para que pueda verse como en la imagen modelo del libro.

Una vez incluidos los objetos en el escenario, situarlos según modelo del libro:

25. El bloque para modificar es:

Para duplicar o triplicar la velocidad habrá que indicar que en cada paso dé el doble o el triple de pasos en el
mismo tiempo:

Para hacer que se desplace 5 veces más lento, habrá que indicar que en cada paso dé solo 1 paso en el mismo
tiempo:

26. Para aumentar la velocidad de cambio de color, habrá que aumentar el valor del parámetro en
cambiar efecto de color por _:

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

27. Respuesta:
a) Cambia el color del objeto en cada paso.
b) Tanto los objetos vectoriales como los de mapa de bit se modifican. El único color que no cambia es el color
negro. Los objetos negros o los bits negros dentro de un mapa de bits se mantienen negros.

28. Es necesario introducir alguna instrucción condicional de las solapas de control del tipo si _ entonces:

En el SABER HACER 14 se explica cómo hacerlo.

29. Probar varios valores de los parámetros tiempo y número de pasos hasta encontrar un estilo de movimiento
satisfactorio.

30. Seleccionado el objeto Sprite, en área de programación desplegar la pestaña Disfraces. Con el cursor del ratón
sobre el disfraz2, pulsar el botón derecho y se despliega una cortina. Elige la opción duplicar y, automáticamente,
se genera una copia llamada disfraz3, que se modificará para atender lo que pide la actividad.

Es una imagen vectorial con varios objetos agrupados. Seleccionar en el área de edición gráfica el dibujo del gato
y después pulsar sobre el icono Desagrupar para desvincular los diferentes elementos y así poder modificar las
extremidades según pide la actividad.

31. Hacer lo que indica el enunciado de la actividad y observar el resultado en pantalla.

32. Para modificar el trazado del dibujo, elegir uno de los disfraces. Elegir el icono Reformar
y pulsar sobre la oreja
del gato. El contorno muestra ahora los puntos que definen la forma y que se pueden arrastrar para modificar.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Procurar modificar las orejas en los tres disfraces lo más parecidos entre sí. Para el cambio de color se debe pulsar
en el icono Colorear una forma . Bajo la ventana del editor gráfico se muestra la paleta de colores para elegir
qué color aplicar a la forma. Elegir el color verde, como pide el ejercicio, y llevar este color con el cursor del ratón
sobre las formas que previamente tienen color naranja.

33. Repetir los pasos descritos en la página del libro del alumno para que haya tres disfraces en lugar de dos para
cada objeto.

34. El conjunto de bloques del programa para cada objeto sería parecido al siguiente:

35. Repetir los pasos descritos en la página del libro del alumno para que haya tres disfraces en lugar de dos para
cada objeto.

36. Hacer los cambios de parámetros que indica la actividad y ejecutar el programa para comprobar que ocurre tal y
como describe que debe ocurrir.

37. El conjunto de bloques del programa para cada objeto sería parecido al siguiente:

El objeto sique comportándose como cuando se mostraba en pantalla, solo que ahora está oculto; no se puede
ver, aunque está ahí.

38. Hacer la comprobación que indica el enunciado de la actividad.

39. Hacer lo que indica el enunciado de la actividad.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

40. Hacer lo que indica el enunciado de la actividad.

41. Para ello modificar el número de pasos en el bloque .

42. Respuesta libre.

43. Incluir un nuevo sonido de la biblioteca de sonidos. Modificar en el bloque qué sonido elegir desplegando la
cortina con los sonidos disponibles.

44. En cada objeto habrá que realizar la operación de la actividad anterior, teniendo en cuenta que hay que elegir
sonidos diferentes. Al chocar dos de ellas, deberían sonar ambos efectos sonoros.

45. Ahora el diálogo obliga a mantener el programa detenido el tiempo que se muestra el mensaje.
Se puede evitar dando menos tiempo de muestra del diálogo.
Otra solución es incorporar otro conjunto de bloques que funciona como un programa paralelo. Un conjunto
de bloques se ocupa del comportamiento del movimiento y el otro conjunto de bloques se encarga del
comportamiento de los diálogos. Así no se pierde tiempo en los movimientos mientras se muestra el diálogo.

Scratch admite varios conjuntos de bloques para cada objeto, pero está limitado su número a ocho.

46. No hay instrucción para que el diálogo desaparezca, así que permanece hasta que se le dé instrucción de vaciar
el mensaje de diálogo (ver TRUCO en el SABER HACER 16).

47. Hacer como indica el enunciado y observar la nueva colección de mensajes.

48. No hay instrucción para que el pensamiento desaparezca, así que permanece hasta que se le dé instrucción de
vaciar el mensaje de pensamiento. El truco para el bloque decir_ es el mismo que para el bloque pensar_.

49. Puede usarse un nuevo bloque independiente para este objetivo.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

50. Se añade el bloque cambiar efecto color por 16 en la posición indicada; si se muestra el mensaje del diálogo en
primer lugar, el cambio de color tiene que esperar a que se cumpla el tiempo de muestra del mensaje.

51. Cambiar los parámetros del ángulo de dirección en los bloques que se ven en el libro del alumno.

52. Si se cambia el color del contorno de la pelota naranja, entonces las demás pelotas no rebotarán con ella.

53. Cambiar el número de pasos en el bloque mover_pasos.

54. De nuevo, si se cambia el color del contorno de la pelota rosa, entonces las demás pelotas no rebotarán con ella.

55. Tomar de la Biblioteca de sonido sonidos propios para las pelotas naranja y rosa.
Cuando las pelotas rosa y naranja tienen un contorno de color diferente, por ejemplo, azul.

56. Son dos propuestas de cambio de color:


 Crear un disfraz de diferente color y utilizar el bloque de apariencia siguiente disfraz.
 Usar el bloque de apariencia cambiar color por_.

57. El escenario es el mismo que cuando terminó el programa.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

58. Hacer lo que indica el enunciado, el bloque cambiar fondo a_ está en la solapa Apariencia. Ejecutar el programa
para observar el nuevo comportamiento.

59. Hacer lo que indica el enunciado.

60. Respuesta:
a) En las tiendas lo importante es la venta, así que los juegos se clasifican según el dispositivo que el cliente
dispone en su casa (consola, miniconsola, ordenador o dispositivo móvil). Si se trata de una tienda online de
un dispositivo específico (las consolas actuales se vinculan a su propia tienda de videojuegos), se pueden
clasificar por géneros: acción o arcade, disparos, estrategia, simulación, deportes, aventura, rol…
b) Respuesta abierta.

61. Respuesta:
a) Respuesta abierta en función de los 10 videojuegos elegidos.
b) Respuesta abierta en función de los 10 videojuegos elegidos.
c) Respuesta abierta en función de los 10 videojuegos elegidos.

62. Respuesta:
a) Respuesta abierta según la opinión del alumno o alumna.
b) Respuesta abierta según la lista elegida y los usos de la población encuestada.

63. Respuesta abierta según la opinión del alumno o alumna.

64. Respuesta:
a) Es una metáfora sobre la familiaridad de las nuevas generaciones ante los dispositivos electrónicos y su uso.
b) Quiere decir que, si el usuario juega por adicción, jugará más tiempo. Al productor de videojuegos le
interesará que los usuarios estén mucho tiempo con el juego.

65. Sobre la estimulación de la lógica. Hay diversas situaciones en desarrollo del videojuego en que se han de resolver
situaciones con cierta lógica interna. El jugador debe descubrirla. Enfrentarse a resolver problemas de este tipo
estimula la madurez del pensamiento lógico-deductivo. Un ejemplo puede ser cualquier situación en que se
cumplan ciertas condiciones para lograr un objetivo.
Sobre la agudeza visual. En los videojuegos la mayor parte de la información llega por los ojos y se estimula la
agudeza visual al prestar atención a los detalles de la imagen. Por ejemplo, en un juego de arcade distinguir bien
la distancia entre los objetos en movimiento para no chocar.
Sobre la rapidez en los actos reflejos. Hay juegos en los que el tiempo es un factor importante, reaccionar
a tiempo frente a una amenaza para defenderse es crucial.

66. Respuesta libre. Por ejemplo: «No te aísles, diviértete».

67. Respuesta:
a) Estimular la lógica y la actividad deductiva, la agudeza visual y mayor rapidez en los actos reflejos. Mayor
coordinación ojo-mano, razonamiento lógico y capacidad de decisión. Mejora el trabajo en equipo en los
juegos colaborativos y sentirse capaz de enfrentarse a retos.
b) Sedentarismo y obesidad. Dietas de comida fácil y rápida pueden traer problemas cardiovasculares. Si se
juega poco antes de dormir puede producir insomnio que desencadena ansiedad, irritabilidad e incluso ira.

68. Respuesta abierta.

69. Respuesta abierta.


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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

Proyecto:
semáforo
programado
Proyecto: Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

semáforo programado

INTERPRETA LA IMAGEN
 Actualmente se incorporan luces de tipo led porque consumen mucha menos energía que las luces empleadas
hace unos años.
 En los llamados semáforos inteligentes una o varias cámaras toman imágenes para comprobar el estado del
tráfico y, gracias a la conexión con otros semáforos, se modifica el tiempo que el semáforo está abierto o cerrado.

CLAVES PARA EMPEZAR


 Respuesta abierta. Aire acondicionado o calefacción si los tenemos programados, luces controladas por sensores
de movimiento, grifos o secadores que se activan al acercar las manos…
 Un aparato se puede programar cuando podemos indicarle una serie de instrucciones que controlará su
funcionamiento.

ACTIVIDADES

1. Respuesta:
Arduino UNO Freaduino UNO y ZUM
Diferencias  Necesita una placa  Permite conectar los
protoboard para conectar componentes directamente a
los componentes a la placa. la placa.
 Para conectar un led se  Los ledes llevan incorporada
necesita una resistencia de la resistencia de protección
protección. de modo que se conecta
directamente a la placa.
 Tienen tres pines adicionales
para cada entrada o salida: un
pin de alimentación, un pin de
conexión a tierra y otro para
enviar y recibir los datos.
Similitudes  Contienen los mismos componentes básicos: pines analógicos y
digitales, microprocesador, botón de reinicio, conector para
alimentar la placa mediante pilas, entrada miniUSB…
 Usan un conector miniUSB para comunicarse con el ordenador.

2. El conector USB, además de comunicar la placa con el ordenador, también proporciona energía a la misma.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

3. Actividad práctica.
Si queremos que el led permanezca más tiempo encendido que apagado, debemos aumentar el tiempo de
esperar tras la orden Encender. Por ejemplo:

Análogamente, si queremos que esté más tiempo apagado, el tiempo de espera tras la orden Apagar tendrá que
ser mayor que el primero. Por ejemplo:

4. No se apreciaría cuándo están encendidos ni apagados. Debemos dejar un tiempo antes de lanzar la siguiente
instrucción para que se realice la acción.

5. Siempre estarían encendidos porque el bloque se ejecuta continuamente.

6. Actividad práctica.

7. Actividad práctica. Una de las posibles soluciones sería modificando solo el último bloque Esperar por 20 000 ms.

8. Actividad práctica.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

9. Actividad práctica. Podríamos, por ejemplo, crear una función llamada Escala que reproduzca la escala musical.

Recordar que las funciones se declaran en el apartado Variables globales, funciones y clases.

10. Actividad práctica. Si quitamos el bloque de lo contrario: el led se encenderá cuando presionemos el pulsador
pero no se apagará cuando lo soltemos. Por tanto, permanecerá siempre encendido.

11. Actividad práctica. Si cambiamos en el programa el 0 por un 1: el led estará por defecto encendido, se apagará si
presionamos el pulsador y se volverá a encender si lo soltamos.

12. Si eliminamos la lectura del pulsador del Bucle principal, no se actualizará su valor constantemente y no podrá
saber si se ha presionado el pulsador. Por tanto, la variable boton guardaría la información que le dio el pulsador
la primera vez que arrancó el programa en el bloque Variables globales, funciones y clases (independientemente
de que se presione el pulsador).

13. Actividad práctica. Debemos modificar el rango del bloque Contar con. Por ejemplo, si escribimos desde 0 hasta 5,
el led parpadeará 6 veces.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

14. Actividad práctica. Debemos modificar el tiempo de espera. Por ejemplo, si escribimos Esperar 200 ms, el led se
encenderá y se apagará más rápido.

15. Actividad práctica. Para que se mueva más despacio, debemos modificar el número de grados que vamos
sumando a la variable ángulo. Por ejemplo, desde 0 hasta 180 sumando 2.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

16. Actividad práctica. Debemos incluir otro bloque como el anterior, pero esta vez indicaremos que vaya desde 180
hasta 0. La función mover_servo quedaría algo así:

17. Cuando se enciende la luz roja de los conductores, se enciende la luz verde para los peatones y suena una señal
acústica. Cuando son la luz ámbar o la luz verde las que se encienden, también lo hace la luz roja para los
peatones.

18. Respuesta.
a) No, porque están en distintas ramas del circuito.
b) Se han dado una serie de instrucciones que controlan el funcionamiento del semáforo, de modo que se
secuencian las distintas fases del semáforo, determinando así qué luces están encendidas o cuáles están
apagadas.

19. Utilizando una simbología similar a la del esquema del libro.


a) Respuesta:

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

b) Respuesta:

20. Respuesta abierta.

21. Respuesta modelo. El peligro que supone ignorar los semáforos y un análisis de las excusas más frecuentes.

22. Respuesta modelo. Los semáforos salvan vidas.

23. Respuesta modelo.


a) Los peatones que infrinjan las normas deberán hacer frente a una sanción.
b) En algunas localidades los semáforos no están bien regularizados.
c) La fase amarilla del semáforo está planteada para que el conductor empiece a frenar.

24. Respuesta abierta.

25. Respuesta abierta.

26. Respuesta abierta.

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Tecnología aplicada 1.⁰ ESO. SOLUCIONARIO

34
Dirección de arte: José Crespo.
Proyecto gráfico: Estudio Pep Carrió.
Fotografía de portada: Leila Méndez.

Jefa de proyecto: Rosa Marín.


Coordinación de ilustración: Carlos Aguilera.
Ilustración: Enrique Cordero, Emilio del Peso, Roberto Hernández y Eduardo Leal.
Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda.
Desarrollo gráfico: Raúl de Andrés, Rosa Barriga, Olga de Dios, Jorge Gómez y Julia Ortega.

Dirección técnica: Jorge Mira Fernández.

Coordinación técnica: Alejandro Retana.


Corrección: Gema Moreno y Nuria del Peso
Documentación y selección fotográfica: Sergio Aguilera y Nieves Marinas.

© 2016 by Santillana Educación, S. L.


Avenida de los Artesanos, 6
28760 Tres Cantos, Madrid
PRINTED IN SPAIN
CP: 785377
EAN: 8431300937697
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