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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

“FRANCISCO DE MIRANDA”
ÁREA TECNOLOGÍA
UNIDAD CURRICULAR: COMPUTACIÓN
PROF. YOLVYS FERRER
IV SEMESTRE
INGENIERIA CIVIL

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Licdo. Yolvys Ferrer (2012)


1. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:

Un computador no hará nada si no se le dan órdenes. Estas pueden ser tipiadas


directamente en el teclado pero, salvo que la tarea sea muy sencilla -como hacer alguna
operación aritmética-, sería muy ineficiente, por lo cual se requiere redactar primero un
programa, con la serie completa de instrucciones para que la máquina realice lo que
deseamos. Pero si hablamos tanto de "tipear" órdenes directas como de agruparlas en un
programa, estamos hablando de usar un teclado parecido al de una máquina de escribir,
con letras, cifras y signos. Por lo tanto, ha de usarse un determinado lenguaje...

Todas las "aplicaciones" (software para el "usuario final") que conocemos han
debido ser creadas especificando primero sus funciones y traduciendo éstas en
"instrucciones" comprensibles por la máquina. Para esto, él o los programadores utilizan
un determinado "lenguaje de programación", que es como un idioma: cuenta con un
diccionario (los "comandos") y una gramática (reglas de sintaxis). El programador
traduce las especificaciones de funciones y operaciones (que están en su idioma natural
y/o en gráficos que especifican su secuencia) en este idioma, elaborando un producto
llamado "programa fuente".

Este programa fuente ha de ser luego traducido (por el mismo computador) en el


"lenguaje de máquina", que es el que "entiende" el microprocesador. La traducción, por
lo tanto, debe hacerse teniendo en cuenta el "lenguaje" propio del chip procesador (de
ahí que un mismo programa tendrá una versión).

Lenguajes de programación hay en gran cantidad, algunos han evolucionado a lo


largo del tiempo y son usados en el transcurso de muchos años, mientras que otros han
sido operativos durante un período más o menos largo y actualmente no se usan. Dada
esta gran variedad de lenguajes, aquí no se pretende dar una visión de todos, sino una
clasificación en diversos tipos y concretar algunos de ellos.

2. CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Para que un procesador sea capaz de interpretar el algoritmo, se necesita realizar las
instrucciones correspondientes a cada paso. Estas instrucciones se expresan por medio
de un formato denominado programa. Los principales lenguajes de programación son
los siguientes:

 Lenguaje máquina:

Este lenguaje es fácil de entender por la computadora, pero difícil para el usuario. Es
el lenguaje original de la computadora el cual es generado por el "software", y no por el
programador. Es decir, son aquellos que están escritos en lenguajes directamente
inteligibles por la computadora; sus instrucciones son cadenas binarias que especifican
una operación y posiciones en memoria. Este código máquina es el conocido como
código binario.
Ventajas Desventajas
- La ventaja de programar en este tipo -Dificultad y lentitud en la codificación.
de lenguaje es que se puede cargar sin
necesidad de traducción, siendo así el -Poca fiabilidad.
más veloz.
-Dificultad de verificar y corregir los
programas.

-Las instrucciones en este tipo de


lenguaje dependen del hardware de la
computadora.

-Los programas solo son ejecutables en


el mismo procesador.

Para evitar los lenguajes máquina desde el punto de vista del usuario se han creado
otros lenguajes que permiten escribir programas con instrucciones similares al lenguaje
humano. Estos lenguajes son los de bajo nivel y alto nivel.

 Lenguaje de Bajo Nivel:

Este tipo de lenguaje es más fácil de utilizar que el anterior, pero también dependen
de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador.

Un programa escrito por un lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado


directamente por la computadora sino que requiere una fase de traducción al lenguaje
máquina. El programa original escrito en ensamblador se denomina programa fuente y
el programa traducido se conoce como objeto.

Ventajas Desventajas
- La ventaja de programar en este tipo de - Dependencia total de la máquina.
lenguaje es su facilidad de codificación y El lenguaje ensamblador de una PC
velocidad de cálculo. es distinta que el de una Mac.

- Exige conocimiento interior de la


máquina y aumenta el nivel de la
técnica de programación.

 Lenguaje de alto nivel:

Es un lenguaje que se asemeja más al lenguaje humano que a un lenguaje de


máquina o ensamblador. Es más fácil escribir programas en este lenguaje, pero luego
deben ser traducidos por compiladores o intérpretes para que la computadora los
entienda.
Este tipo de lenguaje está diseñado para que las personas escriban y entiendan los
programas de una forma más fácil que los lenguajes anteriores. Este tipo de lenguaje es
independiente del programa, o sea, no dependen del hardware. Esto a su vez implica que
los programas sean transportables.

Ventajas Desventajas
- La escritura es similar al lenguaje humano - Aumenta la ocupación de
(PRINT, WRITE, READ, etc.). memoria.

- Las modificaciones son más fáciles. - El tiempo de ejecución de los


programas es mucho mayor.
- Transportabilidad.

Al igual que los lenguajes ensambladores, los programas fuentes tienen que ser
traducidos por programas traductores llamados compiladores e intérpretes.

PROGRAMAS TRADUCTORES:

Son los que traducen instrucciones de lenguajes de programación de alto nivel al


código binario del lenguaje de la máquina.

EL COMPILADOR:

Es un programa especial destinado a traducir automáticamente un lenguaje de


segunda o tercera generación en código de máquina (bits), de tal modo que todas las
instrucciones y los datos contenidos en el programa estén en condiciones de ser
reconocidos y ejecutados por la CPU. El programa original se llama "programa fuente"
y se conserva igual que un texto preparado con un procesador de palabras. La
"traducción" es una serie diferentes de caracteres (utilizables por la CPU) que debe ser
grabado en otro espacio de memoria auxiliar. Se llama "programa objeto". El usuario
"carga" el programa objeto en la memoria principal (RAM) cuando desea utilizarlo.
(Los programas comerciales que compramos vienen bajo la forma de "programa
objeto").

3. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C++

Un programa en C++ se compone de una o más funciones. Una función de C++ es un


grupo de instrucciones que realiza una o más acciones. Asimismo, un programa
contendrá una serie de directivas #include que permitirán incluir en el mismo archivo
de cabecera que, a su vez, constaran de funciones y datos predefinidos en ellos.
#include <iostream.h> Archivos de Cabecera

int main () Cabecera de funcion

{ Nombre de la función

Instrucciones

return 0; Terminacion de la funcion

Un ejemplo de programa sencillo en C++ seria:

#include <iostream.h>

using namespace std;

int main ()

cout<< “Bienvenidos al mundo de C++ “<<endl;

return 0;

Visualiza por pantalla:

Bienvenidos al mundo de C++


#include <iostream.h>

Instrucción al Comando que Nombre del


preprocesador indica que se Archivo
incluya algo aquí Los paréntesis
angulares le dicen al
preprocesador
donde buscar el
archivo

using namespace std;


Indica el fin de una
declaración
Incluye toda la clase std, es decir
indica que los objetos cout, cin, endl,
entre otros, son parte de la librería
estándar de C++

int main () { }

Tipo de valor que Nombre de la Toda función Las llaves indican el


retornará la función función contiene dos inicio y fin de una
main paréntesis función

cout<< “Bienvenidos al mundo de C++ “<<endl;

Operador de flujo Operador de Cadena o String que Operador de Indica un salto de


que indica salida redirección de se muestra por redirección de linea
salida pantalla salida

return 0;

Indica que main


Retorna el valor 0
4. CREACIÓN DE UN PROGRAMA

Una vez creado un programa en C++ como el anterior, se debe ejecutar. En general
dichos pasos serian:

 Utilizar un editor de texto para escribir el programa y grabarlo en un archivo.


Este archivo constituye el código fuente del programa.
 Compilar el código fuente. Se traduce el código fuente en un código objeto
(lenguaje maquina entendible por la computadora).
 Enlazar el código objeto con las librerías correspondientes. Una librería C++
contiene código objeto de una colección de rutinas o funciones que realizan
tareas tales como visualizar informaciones en la pantalla o calcular la raíz
cuadrada de un número. El enlace del código objeto del programa con el código
objeto de las funciones utilizadas y cualquier otro código empleado en el enlace
producirá un código ejecutable.

Código fuente

Compilador Archivos Cabecera

Código objeto

Bibliotecas Enlazador

Programa objeto

5. VARIABLES

En C++, una variable es una posición con nombre en memoria donde se almacena
un valor. Las variables pueden almacenar todo tipo de datos: cadenas, números y
estructuras.
Una variable típicamente tiene un nombre (un identificador) que describe su
propósito. Toda variable utilizada en un programa debe ser declarada previamente. La
definición en C++ puede situarse en cualquier parte del programa. Una definición
reserva un espacio de almacenamiento en memoria.
Ejemplo:

char nombre;
int mes;

 Inicialización de variables:
Las variables se pueden inicializar a la vez que se declaran, o bien después de la
declaración.

Primer método:
int contador =1;
float peso= 156.45;
int anyo =1991;

Segundo método:
float peso;
peso=156.45;

 Alcance (ámbito) de una variable


El ámbito (alcance) de una variable se extiende a los límites de su bloque
definición:

#include <iostream.h>
int q; Alcance global

int main ()

int a; Alcance local en


main
return 0;
}
Q es una variable global, por estar definida fuera de main, y es accesible a todas las
sentencias. Sin embargo, las definiciones dentro de main, como A, son locales en main.
Por consiguiente, solo las sentencias interiores a main pueden usar A.

6. TIPOS DE DATOS EN C++

TIPO TAMAÑO EN BYTES RANGO


bool 1 Byte True or False
int 4 Byte -2,147,483,648 hasta 2,147,483,647
short 2 Byte -32,768 hasta 32,767
long 4 Byte -2,147,483,648 hasta 2,147,483,647
float 4 Byte 1.2e-32 hasta 3.4e38
double 8 Byte 2.2-e308 hasta 1.8e308
char 1 Byte 256 Caracteres (0 - 255)

7. ENTRADAS Y SALIDAS
En C++ la entrada se lee de flujos y la salida se escribe en flujos (streams). Cuando
iostream.h se incluye en un programa, diferentes flujos estándar son definidos
automáticamente. El flujo cin se utiliza para entrada, que normalmente se lee de teclado.
El flujo cout se utiliza para salida y, normalmente, se envía a la pantalla del usuario.

 Salida (cout):
El operador inserción, <<, inserta datos en un flujo;

cout<<500; //situa 500 en pantalla


cout<<”esto es una cadena”; // visualiza: esto es una cadena

Es posible utilizar una serie de operadores << en cascada:

cout<< 500 << 600 << 700; //visualiza 500600700

De igual modo:

cout<< 500<< ” ,” << 600 << ” ,” <<700; //visualiza: 500, 600, 700

C++ utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres que no están


representados por símbolos tradicionales, tales como \n , \a, entre otros.

cout<<” Yo estoy preocupado \n no por el funcionamiento \n sino por la claridad


\n”; //nota: el operador \n crea un salto de línea
Visualiza:

Yo estoy preocupado
no por el funcionamiento
sino por la claridad

 Entrada (cin):
El archivo de cabecera iostream.h de la biblioteca C++ proporciona un flujo de
entrada estándar cin y un operador de extracción >>, para extraer valores del flujo y
almacenarlos en variables. Si no se redirige explícitamente cin, la entrada procede del
teclado:

int n; double x;
cin>>n; cin x;

Nota: los operadores de extracción e inserción >> y << apuntan en la dirección del
flujo de datos.

cout <<”introduzca v1 y v2: ”;


cin>> v1 >> v2;
cout<<”precio de venta al publico”;
cin>>precio_venta;

8. CONSTANTES
En C++ existen cuatro tipos de constantes las literales, simbólicas y enumeradas.

 Constantes literales: las constantes literales o constantes, en general, se clasifican


también en cuatro grupos:

 Constantes enteras: Una constante entera es un numero de valor entero que


consiste de una secuencia de dígitos precedidos por un signo + o -. Estas pueden
ser escritas en tres sistemas de numeración diferentes: Decimal (base 10), octal
(base 8), hexadecimal (base 16).

Ejemplo:

estudiantes = clases * 15

Variable Constante entera


 Constantes reales: una constante de coma (punto) flotante representa un
numero real:

Ejemplo:

precio = precio * 0.15

Constante real

 Constantes de carácter: una constante carácter (char) es un carácter del código


ASCII encerrado entre comillas simples.

Ejemplo:

‘A’ ’b’ ’c’

opción= ‘a’

Constante carácter

 Constantes cadena: una constante cadena es una secuencia de caracteres


encerrados entre dobles comillas.

Ejemplo:

“esto es una constante cadena”

9. OPERADORES UTILIZADOS EN C++

 Operadores aritméticos

Operador Operación Ejemplo Resultado Significado


+ Suma 8+4 12
- Resta 10-3 7
* Multiplicación 6*2 12
/ División 15/3 5
Hace una división
15/2, no devuelve el
% Modulo (Resto) 15 % 2 1
cociente (7) sino el
resto de ella (1)
 Operadores relacionales

Operador Operación Ejemplo Resultado Significado


Si se invierten los
< Menor 2<5 Verdadero números (5 < 2) el
resultado será Falso
4 no es menor que 4,
<= Menor o igual 4 <= 4 Verdadero pero es igual, por lo
tanto es verdadero
Si se invierten los
> Mayor 5>2 Verdadero números (2 > 5) el
resultado será falso

9 no es igual a 3,
>= Mayor o igual 9 >= 3 Verdadero pero es mayor. Por
lo tanto es
verdadero

Devuelve falso si ‘a’


== Igual a a==b Verdadero
es diferente a ‘b’.

Devuelve falso si ‘a’


!= diferente a != b Verdadero
es igual a ‘b’.

 Operadores lógicos:

Operador Operación Ejemplo Significado


Si una de las proposiciones es Falsa, el
&& Y (x > 0) && (y > 0)
resultado es Falso
Si una de las proposiciones es Verdadera,
|| O (x>0) || ( y > 0)
el resultado es Verdadero
Devuelve el contrario de la proposición
Negación
! ! (x > 0) (si es Verdadera, el resultado es Falso; si
Lógica
es Falsa el resultado es Verdadero)

 Operador de asignación simple

Operador Operación Ejemplo Significado


El Dato ‘A’ tiene como valor 25. Cada
= Asignación A = 13+12 vez que se indique ‘A’, se hará referencia
Simple al valor 25
 Operadores de auto-asignación

Operador Sentencia abreviada Sentencia no abreviada

+= m += n m=m+n

-= m -= n m=m-n

*= m*= n m=m*n

/= m /= n m=m /n

%= m%=n m=m%n
LA PRIORIDAD DE LOS OPERADORES

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