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Importar modelo 3D

Para importar modelos 3D, es necesario copiar archivos de modelo a la carpeta Assets del
proyecto. El formato principal admitido es FBX. Este formato admite la importación de
modelos 3D animados estáticos y esqueléticos. Otros formatos solo admiten modelos 3D
estáticos. El formato JSON de Quixel Megascans también es compatible.

Lista completa de formatos compatibles: FBX, 3D, 3DS, AC, AC3D, ACC, ASE, ASK, B3D,
BLEND, BVH, COB, CSM, DAE, DXF, ENFF, HMP, IFC, IRR, IRRMESH, LWO, LWS, LXO, MD2,
MD3, MD5ANIM, MD5CAMERA, MD5MESH, MDC, MDL, MOT, MS3D, NDO, NFF, OBJ, OFF,
PK3, PLY, X, Q3D, Q3S, ASSXML, GLTF, GLB.

Ventana Importar contenido


Los archivos de modelos se pueden copiar en la carpeta Acssets manualmente o mediante
una ventana especial de importación. Esta ventana se puede abrir haciendo clic en el botón
Importar en la cinta.

En la ventana de importación, uno debe seleccionar los recursos deseados del árbol de
archivos. Si hay varios archivos, sería razonable seleccionar toda la carpeta.
En este ejemplo, se usa el modelo 3D de la carpeta Assets\Samples\Starter Content\Models\Spaceship.
El único archivo de esa carpeta que se ha eliminado es Spaceship.fbx.settings, que es el archivo de
configuración de importación.

Tan pronto como se elijan los archivos del modelo, se puede configurar la carpeta de
importación. Por ejemplo, esta carpeta puede llamarse MyModels. Después de eso,
presione Importar.

Ahora los archivos de modelo se copiarán en la carpeta del proyecto. Los archivos copiados
se pueden encontrar en la ventana Resources. En este momento se puede proceder a
importar la personalización.

Todas estas acciones de copia pueden realizarse manualmente sin usar la ventana Importar contenido.
Importar customization (personalización)
Doble clic en el archivo de modelo 3D para abrirlo y editarlo. Después de eso, generalmente
es necesario cambiar algunas configuraciones de importación o ajustar los materiales.

En el segundo nivel de documento, se abren varios objetos.

El primero, "Root Object", es un objeto raíz de un documento. Este objeto contiene todas
las configuraciones de importación. En la parte inferior de la sección Configuración, se
puede encontrar el botón Re-import.
La segunda "mesh" es una malla de un modelo 3D. Con los instrumentos en la cinta, se
puede personalizar cómo se muestran algunos datos de malla internos (más en Mesh Editor)

Tercer y cuarto objetos: materiales de un modelo 3D. En este caso particular, hay dos
materiales. Lea más sobre el Editor de materiales .

Tuvimos que ajustar la configuración de importación para este modelo, cambiando la


configuración de Flip UVs. Tan pronto como se modifique la configuración de importación,
es necesario hacer clic en Reimportar. Aparecerá la ventana de configuración de
reimportación, donde es necesario configurar los parámetros de reimportación.
Después de volver a importar y personalizar los materiales, el modelo se ve así:

El modelo optimizado se puede encontrar en Assets\Samples\Starter Content\Models\Spaceship

Colocando el modelo 3D en la escena


Ahora es el momento perfecto para guardar el archivo. El documento se puede guardar
mediante el botón Guardar en la cinta o presionando Ctrl + S.

Para colocar un modelo se arrastrar y suelta el recurso correspondiente a la escena.


Quixel Megascans
Puede importar fácilmente contenido de la biblioteca Quixel Megascans.

Para hacer esto, seleccione el archivo .json, que se proporciona junto con el contenido. El
contenido se importará de forma totalmente automática.

El nodo se debe expandir aún más para arrastrar y soltar el modelo 3D en la escena.
Todas las configuraciones de importación
Se admiten dos modos de importación: OneMesh y Meshes. A diferencia del modo
OneMesh, que implica la creación de una malla única, se crean mallas separadas para cada
geometría de origen en el modo Mallas.

Nombre Descripción

Mode El modo de la importación.

Especifica un desplazamiento de posición de resultado


Positiom
de modelos 3D importados.

Especifica una rotación de resultados de modelos 3D


Rotation
importados.

Especifica una escala de resultados de modelos 3D


Scale
importados.

Force Front Ya sea para cambiar un sistema de coordenadas a un


XAxis sistema de motor.

LODCount El número máximo de niveles de detalle.

La distancia desde el nivel de detalle anterior al


LODDistance siguiente. Para aplicar los cambios es necesario volver
a importar.

Merge Mesh
Si fusionar geometrías con el mismo formato.
Geometries

Flip UVs Si voltear las coordenadas UV por eje vertical.

Delete Unused
Ya sea para eliminar materiales no utilizados.
Material

Material Ya sea para importar el canal de desplazamiento para


Displacement materiales.

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