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Fa n ta s y - R o l l e n s p i e l

Beginner

Beginner

Hast du jemals eine Geschichte gelesen und dich gefragt, wie


sie ausgegangen wäre, wenn du an Stelle der Hauptperson
gestanden hättest? Im Pen&Paper-Rollenspiel kannst du das,
und DESTINY-Beginner zeigt dir den Weg.
hh Erschaffe deine ganz persönliche Hauptfigur in weniger
als 5 Minuten!
hh Bestehe Abenteuer mit Schwert, Grips und Magie!
hh Statte deinen Charakter mit fantastischen Fähigkeiten aus,
die allein deiner Vorstellungskraft entspringen!
hh Das vielseitige Würfelsystem und die intuitiven Regeln
passen sich mühelos deinen Abenteuern an!
Dieses Buch richtet sich an Umsteiger und Einsteiger, die sich
ins Reich der Fantasie führen lassen oder selbst Spielleiter sein
wollen. Es enthält alles, was man dazu braucht: Spielregeln
und Tipps, die abenteuerliche Stadt Lys Marrah, Szenarien und
Charaktere zum Ausprobieren und ein Spielleiter-Solo.
Tauche jetzt ein - in eine Welt voller Abenteuer! D e s t i n y - B e g i n n e r

www.aceofdice.com Fantasy-Rollenspiel
Destiny-
Beginner
Fantasy-Rollenspiel
von Alexander Schiebel
Destiny Beginner (Vs. 1.00)
© 2010-2011 Alexander Schiebel
destiny.aceofdice.com

Ace of Dice-Rollenspiele
© 2010-2011 Alexander Schiebel
www.aceofdice.com

Illustrationen von John Moriarty

Widmung und Danksagungen:


Ferry Dietrich, Christoph „Flanf“ Flandorfer, Christian Janisch, Gerald
Janousek, Martin „Gandi“ Jöchlinger, Felix Jonke und im Besonderen
Markus Leupold-Löwenthal und Roland Wild sowie meiner Familie
Claudia, Alina und Dominic für ihre Liebe und Unterstützung

Druckfassung:
Herstellung und Vertrieb: Books on Demand GmbH, Norderstedt
ISBN 9-783842-356375

2
Inhalt

INHALT
Teil 1 Die Große Gabe................................ 26
Inhalt................................................... 3 Nicht-Spieler-Charaktere................ 26
Einführung und Vorwort......................4
Teil 3
Was ist ein Rollenspiel?.....................4
Lys Marrah......................................... 27
Über Destiny-Beginner...................... 7
Die Ewige Dunkelheit...................... 27
Aspekte und Werteprofil.......................8
Der Tempel des
Würfelwürfe und Proben......................9
Schlafenden Gottes.......................... 28
Der W66............................................9
Der Elfenhügel................................. 28
Konstitution........................................12
Oroschgur's Achtel.......................... 29
Szenenregeneration.........................12
Die Unterstadt................................. 29
Kampf.................................................13
Herrschaft....................................... 29
Kampfrunde.....................................13
Das Schwarze Netz........................... 30
Aktion und Reaktion........................13
Die Bibliothek..................................31
Waffen(los) & Rüstung......................15
Lys Marrah und Umgebung...............31
Kreaturen/Kampfwerte................... 16
Völker in Lys Marrah.......................... 34
Die Große Gabe....................................17
Waren und Preise............................ 35
Destiny-Punkte............................... 18
Beispiele.......................................... 19 Teil 4
Erfahrung...........................................20
„Dunkelheit in Hmûr“........................ 36
Questpunkte...................................20
„Elfenhügel im Nebel“........................ 38
Stufenanstieg..................................20
„Erwartete Entführung“.....................40
Teil 2 Spielleiter-Solo................................... 42
Hinweise für den Spielleiter.................21 Beispielcharaktere.............................. 48
Abenteuergestaltung.......................... 23 Charakterdokument........................... 50
Destiny-Beginner im Detail................ 25 Karte von Lys Marrah...........................51
Szenenwechsel................................ 25 Index.................................................. 52
Proben............................................ 25 Abkürzungen.................................. 52

3
Einführung und Vorwort
Was ist ein Rollenspiel? me lauthals brüllend auf den Troll zu!“)
oder in der dritten Person („Vaerion öff-
Wahrscheinlich ist es auch dir schon
net vorsichtig die Tür und lugt durch den
so ergangen: Du liest ein Buch und fragst
Spalt...“). Wer schauspielerisch veran-
dich, wie die Geschichte wohl verlau-
lagt ist, kann auch seine Stimme verstel-
fen wäre, wenn du selbst Einfluss auf
len oder Mimik und Gesten einfließen
die Handlung genommen hättest. Du
lassen. Der Spielercharakter ist dabei al-
wünscht dir vielleicht, am Königshof
lerdings kein Avatar des Spielers, son-
eine sinistre Intrige aufzuklären, auf
dern eine eigenständige Persönlichkeit,
Schatzsuche zu gehen, mächtige Zauber-
mit Stärken, Schwächen und einer eige-
sprüche zu wirken oder mit dem Schwert
nen Vorgeschichte.
in der Hand einen fürchterlichen Dra-
chen zur Strecke zu bringen. Unglückli-
cherweise geschieht aber im Buch immer
nur das, was sich der Autor ausgedacht
D er Spielleiter ist Regisseur und
Autor der Geschichte. Die Spieler
sind Hauptdarsteller mit der Lizenz zum
hat. Im Rollenspiel aber, da haben wir Improvisieren.
selbst die Möglichkeit, die Handlung zu
gestalten!

R ollenspiel ist das gemeinsame Er-


zählen einer Geschichte.

Dafür setzen sich mindestens zwei,


besser vier Personen einen Abend lang
an einen Tisch. Zuvor werden noch
schnell Knabberzeug und Getränke zur
Verfügung gestellt, ehe eine der anwe-
senden Personen die Funktion des Spiel-
leiters übernimmt.
Der Spielleiter (SL) ist gewissermaßen
Erzähler und Moderator in einer Person,
während die anderen Spieler in die Rol-
le ihrer ganz persönlichen Hauptper-
son schlüpfen, des Spielercharakters
(SC). Für die Dauer des Abends verkör-
pert nun jeder Spieler seinen Spielercha-
rakter. Er beschreibt Äußeres, Worte und
Taten wahlweise aus der Ich-Perspekti-
ve („Ich hebe das Schwert auf und stür-

4
Bevor das Spiel los geht, werden die
A benteuer nennt man das „Dreh-

EINFÜHRUNG UND VORWORT


SCs nach den Spielregeln mit numeri- buch“ des Spielleiters. Ob voll-
schen Werten ausgestattet. Diese ermög- ständiges Script oder Stichwörter -
lichen das Vergleichen von Fähigkeiten wichtig ist nur, dass es die Spieler fesselt
zwischen Charakteren. So könnte etwa und niemals langweilig wird.
ein Krieger einen höheren Stärke-Wert Dieser Plan kann die SCs vor aller-
haben als ein Zauberer, dafür würde die- lei Aufgaben stellen. Vielleicht müssen
ser wiederum mit hoher Intelligenz glän- sie eine gestohlene Reliquie wiederbe-
zen. In einem mehr oder weniger auf- schaffen, einen Verschwörer entlarven,
wändigen Prozess, den man gemeinhin eine Burg verteidigen oder einen grö-
Erschaffung nennt, werden alle mög- ßenwahnsinnigen Zauberer zur Strecke
lichen spielrelevanten Details des SC in bringen. Was auch immer es ist, am Ende
Werte gefasst. Danach geht es ab ins ers- werden sie mit Erfahrung belohnt. Er-
te Abenteuer. fahrung ermöglicht es ihnen, die eigenen

E rschaffung findet vor dem ersten


Abenteuer statt. Sie dient dazu,
Spielercharaktere mit vergleichbaren
Werte zu verbessern, oder, wie man auch
sagt: den SC zu „steigern“. Dadurch wird
er stärker, zauberkräftiger, geschickter
Werten auszustatten. oder klüger... und er wird künftig in der
Lage sein, neue, noch schwierigere Her-
Das Abenteuer ist eine Geschichte, die ausforderungen anzunehmen. Mit der
sich der Spielleiter zuvor überlegt hat Zeit kann so aus einem Stallburschen ein
und die er nun einen Abend lang erzählt. Ritter, aus einem Zauberlehrling ein Ma-
Vielleicht bedient er sich aber auch ei- gier oder aus einem Gassenjungen ein
nes vorgefertigten Konzepts, das er ge- Meisterdieb werden!
kauft oder im Internet gefunden hat.
Das Abenteuer ist am ehesten mit einem
Drehbuch zu vergleichen, allerdings ge-
stalten hier die Spieler das Geschehen
E rfahrung ist die Belohnung für
erfolgreiches Bestehen eines
Abenteuers. Erfahrung verbessert die
in der Rolle ihres SC mit. Die Handlung Werte und damit die Fähigkeiten des
ist dadurch in hohem Maß veränderlich, Spielercharakters.
und nicht einmal der Spielleiter kann Um so schlimmer ist es natürlich für
im Vorhinein wissen, wie es ausgeht. die Spieler, wenn die SCs an den vorge-
Natürlich kann er die Geschichte steu- gebenen Aufgaben scheitern. Besten-
ern, denn er definiert und beschreibt falls entgeht ihnen auf diese Weise Er-
die Umgebung, z.B. Orte oder Personen, fahrung, möglicherweise geraten sie
auf die die SCs im Abenteuer treffen (ge- auch in Gefangenschaft und müssen im
nannt „Nicht-Spieler-Charaktere“ oder nächsten Abenteuer erst wieder ausbre-
NSCs). Er spielt dabei weder zu Gunsten chen. Schlimmstenfalls aber kommt es
der Spieler noch gegen sie, sondern folgt zum Tod eines oder mehrerer SCs – und
unparteiisch den Gesetzen der Logik, der das ist schlimmer, als bei Mensch-ärge-
Spielwelt und dem Plan seines Abenteu- re-dich-nicht Letzter zu werden...
ers.

5
Z iel im Rollenspiel ist das Er- und
Überleben unvergesslicher Ge-
schichten, das Entwickeln von Charak-
SL: Daran scheint sich keiner zu stören. Würfelt
bitte eine Probe auf Intelligenz/Gesellschaft, um
die Gesichter zu deuten.
C würfelt: Nicht geschafft.
teren und das Mehren ihrer Erfahrung. B würfelt: Geschafft.
A würfelt: Geschafft.
Da das Gelingen der SCs nicht im Be- SL: Ihr beide, Axias und Bandara, spürt, dass ihr
lieben des Spielers stehen, aber auch hier nicht willkommen seid und bald Ärger bekom-
nicht von der Willkür des Spielleiters ab- men werdet.
A: Wir sollten uns hier nicht länger als nötig auf-
hängen soll, braucht es einen objektiven halten.
Maßstab. Im Rollenspiel entscheiden da- C: Ohne Dhorag gehe ich hier nicht weg.
her die Würfel, ob z.B. der SC in der Lage A: Und wie sollen wir ihn erkennen?
ist, einen Lavafluss zu überspringen, ein B: Ich bin Hellseherin, schon vergessen? Ich setze
meine Große Gabe ‚Magie‘ ein und lokalisiere Dho-
wildes Pferd zuzureiten, einem Schwert- rag über seinen Gedankenstrom.
hieb auszuweichen oder einen Feuerball SL: Interessante Idee. Das ist ein Effekt ersten
zu zaubern. Die Erfolgschance einer sol- Grades. Würfle deine Magie-Probe.
chen Probe ist um so höher, je besser die B würfelt: Ha, geschafft!
SL: Du wendest 1 Destiny-Punkt auf, und folgen-
Werte des SC in der jeweiligen Disziplin des geschieht: Dein Geist durchflutet die Taverne.
sind. Wellen unterschiedlichster Gedanken und Gefüh-

P
le erreichen dich, als du die Augen schließt. Dann
roben sind Würfelwürfe des Spie- spürst du eine Resonanz, die zu der Schwingung
lers, durch die bestimmt wird, ob des Namen Dhorag passt, öffnest die Augen und
sein Spielercharakter in der Lage ist, blickst auf einen Gnom, der im hinteren Drittel der
eine Handlung erfolgreich auszuführen. Taverne sitzt und Suppe löffelt.
B: Sehr gut! Ich teile meine Erkenntnis mit Axi-
as und Corkos.
Exemplarische Szene C: Ich steuere ihn mal an und setze mich zu ihm.
SL: Noch bevor du den Tisch erreichst, stehen
All das könnte zum Beispiel wie folgt drei finster aussehende Gesellen auf und versper-
ablaufen. Beteiligte sind die Spieler mit ren dir den Weg. „Was wollt ihr hier?“
den Charakteren Axias, der Dieb (A), C: Ich ziehe mein Schwert.
Bandara, die Hellseherin (B) und Corkos, SL: Das hast du abgegeben.
C: Mist...
der Krieger (C), sowie der Spielleiter (SL): A: Ich geh‘ dazwischen. „Guter Mann, regt euch
SL: Die Taverne ist stickig, dunkel und voller du- bitte nicht auf. Wir wollen keinen Ärger, sondern
bioser Gestalten. Dhorag, der Verkäufer der Karte, nur mit einem Freund sprechen.“
die zu Maergas Höhle führt, soll sich hier aufhal- SL: „Ihr habt hier keine Freunde...“
ten. C: Ich mach‘ ihn alle...
A: Wie sollen wir diesen Dhorag finden? Wir wis- A: Ich halte unseren ungestümen Corkos am Arm
sen gar nicht, wie er aussieht! zurück und lasse ein paar Silbermünzen auf die
B: Möglicherweise kennt er uns. Tischplatte fallen.
C: Ich geh‘ mal auffällig durch den Schankraum. SL: Die Männer blicken auf die Münzen und
SL: Der Wirt faucht dich gleich an: „Waffen vor- dann auf deinen Geldbeutel. Wie viel hast du denn
ne abgeben!“ bei dir?
C: Ich mache ein missmutiges Gesicht und A: Naja, ähm, laut meinem Charakterbogen sind
schnalle meinen Schwertgürtel ab. es 24 Gold.
A: Ich füge mich ebenfalls. SL: Der finstere Typ bekommt leuchtende Augen,
B: Ich habe nur einen Stab bei mir. als er deinen fetten Geldbeutel sieht, und grinst
dreckig.
C: Aus jetzt, ich schlag‘ zu.

6
SL: Na gut, ihr habt die Initiative. den: Steuere den Schwierigkeitsgrad dei-

EINFÜHRUNG UND VORWORT


C würfelt: Getroffen, 5 Trefferpunkte. nes Abenteuers nicht über die Anzahl der
A: Oje, genau das versuchte ich zu vermeiden. Na
egal, ich schummle mich an den Typen zu Dhorag Monster, sondern über die Gliederung
vorbei. Notfalls setze ich meine Große Gabe in ‚Ge- deiner Szenen. Erschaffe NSCs noch ein-
schick‘ ein. facher als SCs, und verwende die Große
SL: Brauchst du nicht. Würfle einfach eine Probe Gabe, um ihnen besondere Fähigkeiten
auf Geschick/Kampf.
A würfelt: Gelungen. mitzugeben. Außerdem findest du hier
SL: Und du, Bandara? eine kurze Einführung in das Spielleiten
B: Ich seufze und versuche, unbehelligt zum und Gestalten von Abenteuern.
Hinterausgang zu gelangen... Teil 3 beschreibt die fantastische Stadt
SL: Alles klar, nächste Kampfrunde bist du dort.
Jetzt sind meine Jungs dran. Macht euch auf was Lys Marrah. Sie soll der Hintergrund dei-
gefasst... ner ersten Charaktere und Abenteuer
sein. Enträtsle die magischen Laternen
Über Destiny-Beginner und erkunde die von Monstern bevöl-
kerte Unterstadt. Verfolge sinistre Kräf-
Destiny-Beginner enthält alles, was du
te durch dunkle Gassen, sammle Beweise
brauchst, um ohne lange Vorbereitung
für die Machenschaften der Gnome, und
ins Reich der Fantasie einzutauchen. Als
hilf den Elfen und Zwergen dabei, ihr
Spieler kannst du binnen 5 Minuten los-
Ansehen wiederzuerlangen!
starten, als Spielleiter brauchst du ledig-
Teil 4 enthält drei Szenarien für den
lich dieses Büchlein zu lesen. Die eben-
Spielleiter sowie ein Solo, das dir, wenn
so intuitiven wie ausbaufähigen Regeln
du noch nie Spielleiter warst, demonst-
wenden sich an Einsteiger und Umstei-
riert, wie sich ein Abenteuer aus deinen
ger, und sie passen sich jedwedem Cha-
Entscheidungen und jenen der Spieler
rakter, Abenteuer und Fantasy-Setting
herausbildet. Ebenfalls enthalten: Bei-
an.
spiel-Charaktere für schnell Entschlos-
Teil 1 erklärt dir die Spielregeln ge-
sene, das Charakterdokument und eine
nau so weit, wie du sie als Spieler ken-
Karte von Lys Marrah.
nen musst, um mit vier selbst gewählten
Destiny-Beginner ist nur der An-
Werten einen SC zu erschaffen und mit
fang: Gefallen dir die Regeln, suchst du
zwei verschiedenfärbigen Sechsseitern
aber mehr Komplexität und einen hö-
(dem “W66“) Proben und Kämpfe zu be-
heren Detailgrad, so kannst du jederzeit
stehen. Erfahre hier, wie du übernatürli-
auf „Destiny“ umsteigen. Beide Syste-
che Fähigkeiten einsetzt und wie sich da-
me sind voll kompatibel und können so-
bei die Regeln deiner Fantasie anpassen
gar gleichzeitig in einer Runde verwen-
(und nicht umgekehrt). Erfahrene Spie-
det werden. Informationen zu “Destiny”
ler werden zudem die szenenabhängige
und “Destiny-Beginner” sowie Materiali-
Regeneration zu schätzen wissen, die Er-
en findest du auf www.aceofdice.com.
zählung und Spielfluss unterstützt.
Nun aber viel Spaß und Freude mit
Teil 2 beleuchtet einige Destiny-Be-
Destiny-Beginner und Lys Marrah!
ginner-Regeln von der Spielleiter-Sei-
te. Du wirst sehen, du hältst ein extrem Alexander Schiebel
Spielleiter-freundliches System in Hän-

7
Aspekte und Werteprofil
Der erste Schritt zu deinem eigenen Charisma: Ausstrahlung, Wirkung auf
Spielercharakter besteht darin, sich ein andere Lebewesen. Wichtig für: Priester,
geistiges Bild von ihm oder ihr zu ma- Ritter, Druiden.
chen. Orientiere dich eventuell an litera- Stärke: Muskelkraft, Belastbarkeit, Wil-

Set 1: Generalisten
rischen Figuren. Ist dein SC zauberkräf- lenskraft. Wichtig für: Barbaren, Krieger,
Söldner.
tig wie Merlin, schlau wie Robin Hood,
stark wie Conan oder ein Waldläufer wie Geschick: Körperbeherrschung, Schnel-
ligkeit, manuelles Geschick. Wichtig für:
Aragorn? Ist er überhaupt ein Mensch, Glückskinder, Diebe, Abenteurer, Brigan-
oder vielleicht ein Elf, Zwerg, Ork oder ten.
Gnom? Intelligenz: Bildung, Intuition, Auffas-
Wähle anschließend aus nebenstehen- sungsgabe, Empathie. Wichtig für: Gelehr-
der Tabelle einen primären Aspekt. te, Späher, Barden.
Dieser sollte die eine große Stärke deines Natur: Wildnis, Tiere, Pflanzen, natür-
SC auf den Punkt bringen. liches Umfeld. Wichtig für: Tiermeister,
Waldläufer, Jäger.

W ähle aus den 8 Aspekten einen


Set 2: Spezialisten

Gesellschaft: Beziehungen, Kultur,


primären Aspekt. Er beschreibt Zivilisation, Technologie. Wichtig für:
deine größte Stärke. Vielseitig veranlag- Handwerker, Händler, Spione, Verschwörer
te SCs sollten aus Set 1 wählen, Spezia- Kampf: Konfrontation, Konflikt, Krieg,
listen aus Set 2. Kräftemessen. Wichtig für: Krieger, Kämp-
fer, Söldner.
Trage den primären Aspekt sowie die Magie: Übernatürliches, Mythologie, Zau-
anderen 3 Aspekte desselben Sets auf berei, Geister. Wichtig für: Magier, Hexen,
einer leeren Kopie des Charakterdoku- Geweihte, Schamanen.
ments (Seite 50) ein.
Der Kämpfer Vaerion wählt als primären As- Für Fortgeschritte: Verschiebe bis zu
pekt Kampf und erhält dadurch Natur, Ge- 2 Punkte pro Aspekt, gleiche aber jede
sellschaft und Magie als weitere drei As-
Erhöhung mit einer Verminderung im
pekte. Mouna ist Diebin. Ihr primärer Aspekt selben Betrag aus. Dein primärer Aspekt
ist Geschick, ihre drei anderen Aspekte sind kann so im Bereich 41-45, die anderen
daher Charisma, Stärke und Intelligenz. innerhalb 31-35 zu liegen kommen.

Dein SC startet mit 43 in seinem pri- Mouna erhöht ihr Charisma auf 35 und
mären Aspekt und 33 in allen anderen. senkt dafür Stärke und Intelligenz auf 32.
Ihr Werteprofil lautet daher Geschick 43,
Vaerion hat Kampf 43, Mouna hat Geschick Charisma 35, Stärke 32, Intelligenz 32.
43. Alle anderen Werte betragen 33.
Gib deinem SC nun einen Namen, eine

I
kurze Hintergrundgeschichte und ein
m primären Aspekt startest du mit
43, in den anderen dreien mit 33. oder zwei prägnante Wesenszüge.

8
Würfelwürfe und Proben

WÜRFELWÜRFE UND PROBEN


Wenn ein SC eine Handlung setzt, de- Schätzt der Spielleiter eine Aktion
ren Erfolg alles andere als sicher ist, kann schwieriger oder leichter ein (e 25), so
der Spielleiter eine Probe verlangen. Er kann er die Schwierigkeit einer Pro-
nennt dafür zwei Aspekte, die ihm für be hinauf- oder hinuntersetzen, indem
das Gelingen am Wichtigsten scheinen, er an der Zehnerstelle des maßgeblichen
einen aus Set 1, einen aus Set 2 (e 25). Wertes dreht. Leichte Proben sind in die-
sem Sinne um eine Zehnerstelle erleich-
SL: „Ihr gelangt zu Maerga‘s Höhle, doch vor
tert (+1), schwierige Proben um eine Zeh-
dem Eingang steht ein dreiköpfiger Riese mit
nerstelle erschwert (-1).
einer großen Keule.“ Vaerion: „Den machen
wir fertig.“ Mouna: „Nichts da, wir schlei- Wäre die obige Geschick/Natur-Probe um 1
chen um ihn herum.“ SL: „Also gut, würfelt erschwert (z.B. in Ermangelung von Felsen,
bitte eine Probe auf Geschick/Natur, um den die man zur Deckung verwenden kann), so
Riesen unbemerkt zu umgehen.“ dürfte Mouna statt 43 nur maximal 33 wür-
feln und Vaerion nur bis zu 23.
Als Destiny-Beginner-Charakter hast
du nur in einem dieser beiden Aspekte
einen Wert, daher ignorierst du den an-
deren einfach.
P roben gelingen bei einem Würfel-
ergebnis kleiner oder gleich dem
Wert des auf die Probe gestellten As-
Mouna hat Geschick 43 (und keinen Natur- pekts. Boni und Mali modifizieren die
Wert). Vaerion hat Natur 33 (dafür keinen Zehnerstelle.
Geschick-Wert).
Der W66
D er Spielleiter stellt stets zwei As-
pekte, einen aus jedem Set, auf
die Probe. Als Destiny-Beginner-Spieler
In Destiny und Destiny-Beginner wird
der W66 verwendet. Er besteht aus ei-
ignorierst du einfach jenen, den dein SC nem dunklen und einem hellen sechs-
nicht aufweist. seitigen Würfel (W6). Wenn du mit dem
W66 eine Probe würfelst, würfelst du mit
Nun kommt die eigentliche Probe, ein beiden Sechsseitern. Der dunkle gibt die
Würfelwurf mit dem W66 (siehe un- Zehnerstelle des Ergebnisses an, der hel-
ten), bei dem du kleiner oder gleich dem le die Einerstelle. Du kannst damit Werte
geforderten Aspekt würfeln musst. Ge- von 11 bis 66 erwürfeln.
lingt dir das, so hat auch dein SC die Ak-
tion geschafft. Überwürfelst du den Wert
jedoch, so ist die Aktion misslungen. B eim W66 gibt der dunklere W6 die
Zehnerstelle, der hellere W6 die
Einerstelle an.
Würfelt Mouna kleiner oder gleich 43, so ist
ihre Geschick-Probe gelungen. Würfelt sie
44 oder höher, so ist die Probe misslungen.

9
heller W6 lungen, doch sein EW ist niedriger als der
W66 von Vaerion und Mouna. Der Spielleiter be-
1 2 3 4 5 6 schreibt daher: „Geschickt schleicht ihr um
1 11 12 13 14 15 16 den Riesen herum und verschwindet un-
bemerkt im dunklen Inneren von Maerga‘s
2 21 22 23 24 25 26 Höhle.“
dunkler W6

3
D
31 32 33 34 35 36
er Erfolgswert einer gelungenen
4 41 42 43 44 45 46 Probe entspricht der Summe der
beiden Sechsseiter. Bei einem Kräfte-
5 51 52 53 54 55 56 messen gewinnt derjenige mit dem höhe-
ren Erfolgswert.
6 61 62 63 64 65 66

Wie bereits erwähnt musst du für eine Erfolgswerte im Detail


erfolgreiche Probe mit dem W66 kleiner Sofern die Regeln nichts anderes be-
oder gleich dem maßgeblichen Aspekt stimmen, wird die Qualität eines Erfolgs
würfeln. durch den EW bestimmt. Zuweilen be-
ziehen sich die Regeln aber auch nur auf
Vaerions Geschick/Natur-Probe gegen den
den größeren oder kleineren der beiden
Wert 33 bedeutet, dass er 11 bis 33 würfeln
darf, um erfolgreich zu sein. Würfelt er 34
oder höher, scheitert seine Probe.
Dieser Würfelwurf verrät dir aber nicht
nur, ob die Probe gelingt, sondern auch
wie gut sie gelingt: Zähle dafür die Werte
der beiden Sechsseiter, so wie sie bei der
Probe zu liegen kommen, zusammen. Du
erhältst damit den Erfolgswert (EW).
Er liegt im Bereich 2 bis 12 und ermög-
licht es, eine erfolgreiche Probe mit ei-
ner anderen zu vergleichen, z.B. Angriff
vs. Verteidigung, Lügen vs. Menschen-
kenntnis, Schleichen vs. Aufmerksam-
keit usw. Wer bei seiner (gelungenen)
Probe den höheren Erfolgswert aufweist,
behält die Oberhand.
Vaerion schafft seine Probe mit „22“. Sein
Erfolgswert beträgt 4. Mounas Wurf zeigt
„35“, ihr Erfolgswert beträgt folglich 8. Der
Spielleiter stellt die Wahrnehmung des drei-
köpfigen Riesen auf die Probe und würfelt
„12“. Die Probe des Riesen ist damit zwar ge-

10
Würfel. In diesem Fall ist von EW-g (gro- Sonstige Würfelwürfe

WÜRFELWÜRFE UND PROBEN


ßem Erfolgswürfel) und EW-k (kleinem Für sonstige Würfelwürfe mit sechs-
Erfolgswürfel) die Rede. seitigen Würfeln, wie sie hin und wie-
Wenn du bei einer Probe „25“ würfelst, hast der vorkommen, verwenden wir folgen-
du einen EW von 7, einen EW-g von 5 und ei- de Abkürzungen:
nen EW-k von 2. W3 = Es wird ein sechsseitiger Würfel
geworfen. 1-2 wird als „1“ interpretiert,
Glück und Unglück 3-4 als „2“ und 5-6 als „3“.
Manchmal gelingen Proben besonders xW6 = Es werden x sechsseitige Würfel
gut (Würfelergebnis „11“) oder schei- gewürfelt und die Würfelergebnisse zu-
tern besonders spektakulär („66“). Die sammengezählt.
konkreten Auswirkungen legt der Spiel- xW6 + y = wie oben, aber am Ende wird
leiter fest, wobei er durchaus in die er- noch y hinzuaddiert.
zählerische Trickkiste greifen kann. Für x mal W6 = Es wird ein W6 geworfen
„11“-er schlagen wir als Zweifelsregel vor, und das Ergebnis mit x multipliziert.
dem glücklichen Charakter den maximal
Optional: Behinderung
möglichen Erfolgswert zuzugestehen.
Verfängt sich ein Charakter in dichtem
Optimistisch und pessimistisch Buschwerk oder in einem Netz, stolpert
Zwei Würfelvarianten gibt es noch, die er oder wird er abgelenkt, so schlägt sich
du kennen solltest: Beim sogenannten das in Behinderungspunkten (BEP)
optimistischen Würfeln darfst du das nieder. BEP sind kurzfristige (körperli-
Ergebnis so deuten, dass der niedrigere che oder geistige) Beeinträchtigungen,
Sechsseiter bei der Probe (und nicht der die einmalig den Erfolgswert der nächs-
dunklere) die Zehnerstelle angibt. ten gelungenen Probe verringern und im
Würfelst du bei einer optimistischen Pro- selben Ausmaß verschwinden. Wir emp-
be „62“, so wird das Ergebnis in „26“ um- fehlen, BEP erst ins Spiel zu bringen,
gedeutet. Da es gilt, niedrig zu würfeln, ist wenn alle am Tisch mit den Regeln aus-
diese Deutungsvariante für dich von Vorteil. reichend vertraut sind.

Pessimistisches Würfeln funktio- In Maergas Höhle gerät Vaerion mit 11 BEP


niert umgekehrt: Hier stellt der höhere in ein klebriges Netz einer Höhlenspinne. Er
W6 die Zehnerstelle des Resultats dar. versucht sich loszureißen. Der SL verlangt
eine Probe auf Stärke/Natur. Vaerions Pro-
Würfelst du bei einer pessimistischen Probe be gelingt mit „26“, also mit EW 8. Diese 8
„15“, so lautet das Ergebnis „51“. Punkte werden aber durch die BEP neut-
Du darfst entspannt davon ausgehen, ralisiert, d.h. Vaerion konnte sich trotz er-
dass normales Würfeln angesagt ist, so- folgreicher Probe nicht losreißen. Er hängt
lange das Regelwerk nicht explizit opti- aber immerhin nur noch mit 3 BEP im Netz.
mistisches oder pessimistisches Würfeln Wollen wir hoffen, dass es ihm gelingt, sich
verlangt. (Letzteres zum Beispiel für Ver- bei der nächsten Probe zu befreien - ehe die
teidigungswürfe, siehe „Kampf“). Höhlenspinne naht!

11
Konstitution
Dein SC wird im Abenteuer einer gro- höht deine Destiny-Punkte. (Ihnen wid-
ßen Anzahl an Gefahren gegenüber tre- men wir uns etwas später).
ten. Fallen, Feuerbälle, Giftattacken,
Der Spielleiter verkündet einen Szenenwech-
Riesen und Monster, um nur einige zu
sel. Mouna hat 11 von 15 Konstitution-Punk-
nennen, zehren beharrlich an seiner Le-
ten und 4 von 6 Destiny-Punkten. Sie wür-
benskraft. Die Energie, die ihn am Leben
felt für die Regeneration „1“ und „5“ und
erhält, nennen wir Konstitution (KON).
verteilt in Anbetracht ihres Zustandes 5 auf
Sie hat bei frisch erschaffenen Spieler-
ihre KON (diese steigt dadurch auf das Ma-
charakteren den Wert 15.
ximum von 15) und 1 auf ihre Destiny-Punk-
Erleidest du Schaden, so verringern
te, die sich dadurch auf 5 regenerieren.
Schadenspunkte, die der Spielleiter be-

D
stimmt, deine Konstitution. Den jeweils
estiny-Abenteuer sind in Szenen
aktuellen Stand verzeichnest du auf dei-
gegliedert. Sobald der Spielleiter
nem SC-Dokument. einen Szenenwechsel verkündet, wirfst
Rechne mit 1W6 Schadenspunkten durch du zwei W6 und schlägst ein Ergebnis
leichte Verletzungen, 2W6 bei schweren und deiner Konstitution hinzu, das andere
3W6 oder mehr bei fatalen Verletzungen. deinen Destiny-Punkten.

Fällt die Konstitution auf oder unter 0, Auch durch Heiltränke, Kräuter und
so verlierst du das Bewusstsein. Fällt sie längerfristige Erholung kann die Kons-
auf oder unter -6, stirbt dein SC. In die- titution steigen. So regeneriert sie sich
sem Fall musst du einen neuen Spie- etwa zwischen zwei Abenteuern zur
lercharakter erschaffen, um weiter am Gänze. Das KON-Maximum, also jener
Abenteuer teilzunehmen. Wert, mit dem du das Abenteuer begon-
nen hast, kann dadurch aber nie über-
S chadenspunkte reduzieren die Kon-
stitution. Fällt sie auf oder unter 0,
verlierst du das Bewusstsein. Fällt sie
schritten werden. (Er steigt ausschließ-
lich durch Erfahrung, siehe unten).
auf oder unter -6, stirbt dein SC. In Maerna‘s Höhle wimmelt es nur so vor
Fallen. Vaerion fällt in eine Speergrube und
erleidet 8 Schadenspunkte. Da er vorher un-
Szenenregeneration verletzt war (KON 15) beträgt seine KON
Spielercharaktere regenerieren ihre nunmehr 7. Glücklicherweise hat Mouna ei-
Kräfte am Ende jeder Szene. Den Zeit- nen Heiltrank dabei, den sie Vaerion über-
punkt des Szenenwechsels verkündet reicht. Der Heiltrank regeneriert (so legt
der Spielleiter (e 25). Wenn es soweit der Spielleiter fest) 10 Punkte, doch Vaeri-
ist, würfelst du mit zwei W6 und schlägst ons KON kann nicht über den Ursprungswert
eines der beiden Würfelergebnisse dei- steigen. Sie erhöht sich daher auf 15, das Ma-
ner Konstitution hinzu. Das andere er- ximum, die restlichen Punkte „verfallen“.

12
Kampf

KAMPF
Kampfrunde Reihenfolge
Ob die SCs gegen einen Oger kämpfen, Die Reihenfolge, in der die Beteiligten
einem Meuchelmörder hinterher hetzen agieren, wird nur einmal, zu Beginn des
oder in letzter Sekunde eine Hinrichtung Kampfes, festgelegt, und zwar abhän-
verhindern wollen: Wenn es zeitkritisch gig von den taktischen Umständen: Ge-
wird und vielleicht sogar um Leben und genlicht, Überraschungsmoment oder
Tod geht, verlangsamt der Spielleiter das Vorteile im Terrain können einer Partei
Geschehen und teilt es in Kampfrunden die Initiative, also das Recht zum ersten
(KR). In einer KR (ca. 3 Sekunden) kann Schlag, sichern. Im Zweifel sind die Spie-
jeder Beteiligte eine Aktion setzen, da- lercharaktere zuerst an der Reihe.
nach beginnt die nächste KR. Vor Vaerion und Mouna springt ein Felsdä-

Z eitliche Einheit im Kampfgeschehen


ist die Kampfrunde (KR). Jeder Be-
teiligte hat pro KR eine Aktion.
mon aus der Wand. Aufgrund des Überra-
schungsmoments erhält er freilich den Erst-
schlag, d.h. alle Kampfrunden beginnen mit
seiner Attacke.

T aktische Umstände entscheiden zu


Kampfbeginn, welche Partei (SCs
oder NSCs) in den Kampfrunden zuerst
agiert.

Innerhalb einer Partei – SCs bzw. NSCs


– gilt gewillkürte Reihenfolge, d.h. die
Spieler einigen sich unter einander, wer
zuerst agiert, ebenso wie der Spielleiter
seine NSCs in beliebiger Reihenfolge ak-
tiv werden lässt.

Aktion und Reaktion


Der Charakter, der gerade an der Rei-
he ist, wird der Einfachheit halber „An-
greifer“ genannt. Er nennt seine Aktion
und würfelt seine Proben. Wer davon be-
troffen ist, heißt „Verteidiger“. Wichtig:
Jeder kann nur einmal pro Kampfrunde
Angreifer sein, sehr wohl aber öfters ver-
teidigen müssen!

13
Nahkampf Fernkampf
Im Nahkampf attackiert der Angreifer Im Fernkampf greift der Angreifer von
einen Gegner in unmittelbarer Nähe mit der Weite mit einer Schuss- oder Wurf-
seiner Waffe. Er würfelt dafür je nach waffe an. Er würfelt dafür auf Intelli-
Waffenart auf Geschick/Kampf (Stichwaf- genz/Kampf. Die Probe ist um 1 erschwert,
fen) oder Stärke/Kampf (alle anderen). wenn sich das Ziel außerhalb von 10 Me-
Gelingt seine Probe, so stehen EW (Er- tern (Wurfdolch, Wurfaxt) bzw. 20 Me-
folgswert) Trefferpunkte (TP) im Raum. tern (Bögen, Armbrüste) befindet.
Extrem kleine Ziele erschweren die
Der Felsdämon attackiert Vaerion mit einem
Probe noch zusätzlich um 1.
Kampf-Wert von 45 und würfelt „36“ - ge-
Im Trefferfall erleidet das Ziel EW-g
lungen! Vaerion drohen 9 Trefferpunkte.
Trefferpunkte, die grundsätzlich unver-
Der Verteidiger kann versuchen den teidigbar sind (wer sieht schon einen
Angriff abzuwehren: Auch er würfelt auf Pfeil oder ein Wurfbeil rechtzeitig her-
Stärke/Kampf (entspricht einer Parade) anfliegen?).
oder Geschick/Kampf (Ausweichen). Weil
Mouna fragt: „Ich werfe meinen Wurfdolch.
ihm aber nur ein Bruchteil von Sekun-
Wie weit bin ich entfernt?“ SL: „Da du vo-
den für seine Reaktion zur Verfügung
raus geschlichen bist, würde ich meinen, 12
steht, würfelt er pessimistisch. Da-
Meter.“ Mouna: „Alles klar.“ Mouna wür-
für darf er, wenn ihm die Probe gelingt,
felt auf Intelligenz (32). Da der Felsdämon
seinen Erfolgswert von den drohenden
mehr als 10 Meter entfernt ist, ist die Probe
Trefferpunkten abziehen.
um 1 erschwert. Mouna muss also 11 bis 22
Vaerion reißt sein Schwert hoch, um den An- würfeln, um ihn zu treffen. Sie würfelt „14“
griff abzuwehren. Er würfelt auf Kampf (43), - getroffen! - und verursacht 4 (EW-g) Tref-
und die Würfel zeigen „24“. Achtung: Da ferpunkte.
Verteidigung pessimistisch gewürfelt wird,
gilt das als „42“! Glücklicherweise ändert
das in unserem Beispiel nichts daran, dass
Vaerion erfolgreich pariert hat: Er konnte
F ernkampfattacken (Intelligenz/
Kampf) sind nach Entfernung und
Größe erschwert und verursachen EW-g
immerhin 6 von 9 Trefferpunkten abwehren. Trefferpunkte (keine Verteidigung).
Nicht verteidigte Trefferpunkte wer-
den zu Schadenspunkten und verringern Einschüchtern
die Konstitution des Verteidigers. In Destiny und Destiny-Beginner kann
man einen Gegner, der sich in der Nähe
Die 3 unverteidigten TP reduzieren Vaerions
befindet, auch besiegen, indem man sei-
Konstitution. Sie sinkt von 15 auf 12.
ne Moral untergräbt, ihn einschüchtert
oder verschreckt. Der Angreifer würfelt
N ahkampf (Stärke/Kampf oder
Geschick/Kampf) verursacht
EW Trefferpunkte, allerdings kann der
dafür auf Charisma/Kampf und verur-
sacht im Erfolgsfall EW-g „moralischen
Verteidiger mit einer pessimistischen Schaden“. Dieser wird notiert und auf-
Probe ganz oder teilweise verteidigen. summiert. Erreicht oder übertrifft diese

14
Demoralisierung die aktuelle Konstituti- Waffen(los) & Rüstung

KAMPF
on des Gegners, wird er sich ergeben, das
In Destiny-Beginner sind alle Waffen
Weite suchen o.ä.
gleich effektiv; statte deinen SC einfach
Der Felsdämon bäumt sich vor Vaerion auf mit jener Waffe aus, die stilistisch am
und brüllt, dass die Höhlenwände zittern. besten zu ihm passt.
Seine Probe auf Kampf gelingt ihm mit „34“,
Vaerion hat einen Kampf-Wert, der für alle
er verursacht damit 4 Punkte Demoralisie-
Arten von Kampfhandlungen gilt; er kann
rung. Vaerions KON beträgt weiterhin 12,
jede Waffe gleich effektiv verwenden. Mou-
doch die 4 Punkte werden notiert. Sinkt die
na hingegen hat einen besseren Wert in Ge-
KON später auf 4 oder darunter, wird Vaeri-
schick als in Stärke und wird daher zu einer
on panisch das Weite suchen.
Stichwaffe greifen. Beide verursachen mit

E
ihren Waffen aber EW Trefferpunkte.
inschüchtern (Charisma/Kampf)
verursacht EW-g Punkte Demorali- Wer waffenlos attackiert (Schlagen,
sierung (keine Verteidigung). Übersteigt Raufen, Treten...) würfelt seine Proben
dieser „moralische Schaden“ die KON auf Stärke/Kampf, verursacht aber nur
des Gegners, so ist er besiegt. EW-k Trefferpunkte.
Eine Rüstung kannst du tragen, wenn
Demoralisierungspunkte verschwin-
dein primärer Aspekt in Kampf oder Stär-
den (spätestens) beim nächsten Szenen-
ke liegt. Sie schützt dich bei jedem Tref-
wechsel.
fer vor 2 Trefferpunkten (sog. Rüst-
Einsatz der Großen Gabe schutz, RS). Dafür musst du allerdings
Der Einsatz der Großen Gabe ist im damit rechnen, dass dir der Spielleiter
Rahmen einer Kampfrunde möglich. Es einen Malus von -1 verordnet, wenn es
gelten die im Kapitel „Große Gabe“ be- darum geht, deine Beweglichkeit auf die
schriebenen Regeln. Probe zu stellen.

Sonstige Aktionen Auch Monster können Rüstschutz aufweisen.


Der Felsdämon z.B. scheint einen ungewöhn-
Bei anderen Aktionen, z.B. wenn die
lich hohen Rüstschutz zu haben, denn Vaeri-
SCs einen Heiltrank aus dem Gürtel zie-
on und Mouna haben das Gefühl, dass ihre
hen und trinken, eine Leiter hinauf
Trefferpunkte kaum „durchdringen“, also
klettern oder eilig ein Schloss knacken,
nicht zu Schadenspunkten werden und da-
entscheidet der Spielleiter, wieviele
mit auch nicht die Konstitution des Felsdä-
Kampfrunden dies in Anspruch nimmt
mons verringern. Sie müssen sich wohl etwas
und ob und welche Proben dafür zu wür-
anderes ausdenken (siehe nächstes Kapitel).
feln sind.
Was Fortbewegung betrifft, geht Desti-
ny-Beginner davon aus, dass Charaktere
beim Laufen ca. 20 Meter pro Kampfrun-
de zurücklegen.

15
Feuerelementar: KAM 53, KON 36, EW+2 TP,
Kreaturen/Kampfwerte Feuer
Fleischfressende Pflanze: KAM 33, KON 9,
Tiere EW TP, Behinderung
Adler: KAM 42, KON 6, EW-g TP, Ghul: KAM 44, KON 23, EW+2 TP, #AT: 2,
Sturmangriff Regeneriert
Äffchen: KAM 36, KON 2, 1 TP Goblin: KAM 33, KON 15, EW-g TP
Bär: KAM 33, KON 45, EW+4 TP Golem: KAM 46, KON 36, EW+4 TP, RS 2
Delfin: KAM 32, KON 23, EW-g TP, Vorteil im Greif: KAM 46, KON 45, EW+3 TP, #AT: 2
Wasser Harpyie: KAM 52, KON 15, EW-g TP,
Echsen: KAM 16, KON 2, 0 TP Sturmangriff
Elch: KAM 26, KON 32, EW+1 TP Höllenhund: KAM 42, KON 11, EW TP, #AT: 2
Eule: KAM 33, KON 5, EW-k TP Hydra: KAM 36, KON 36, EW+2 TP, #AT: 4
Fledermaus: KAM 26, KON 1, 1 TP Mantikor: KAM 43, KON 36, EW+2 TP, #AT:
Flusspferd: KAM 24, KON 36, EW+3 TP, 3, Gift
RS 1, Vorteil im Wasser Mumie: KAM 53, KON 27, EW+1 TP,
Geier: KAM 43, KON 6, EW-g TP Regeneriert
Hai: KAM 36, KON 33, EW+3 TP, RS 1, Vorteil Oger: KAM 33, KON 41, EW+4 TP
im Wasser Ork-Krieger: KAM 43, KON 21, EW TP
Hirsch: KAM 36, KON 27, EW+1 TP Quadropus: KAM 33, KON 14, EW-g TP,
Hund: KAM 36, KON 9, EW-g TP #AT:3, Vorteil im Wasser
Insekten: KAM 26, KON 1, Schwarm Riesenaffe: KAM 33, KON 27, EW+2 TP
Kamel: KAM 26, KON 21, EW-g TP Riesenassel: KAM 36, KON 6, EW-k TP,
Katze: KAM 33, KON 5, 1 TP RS 1
Krokodil: KAM 34, KON 18, EW+2 TP, Vorteil Riesenechse: KAM 46, KON 11, EW-g TP
im Wasser Riesenfledermaus: KAM 46, KON 9, EW-g
Kröte: KAM 16, KON 3, Gift TP, Dunkelsicht
Löwe: KAM 44, KON 36, EW+2 TP, #AT 2 Riesenspinne: KAM 36, KON 36, EW TP,
Nashorn: KAM 33, KON 32, EW+3 TP, RS 1, #AT:2
Sturmangriff Säbelzahntiger: KAM 53, KON 40, EW+5 TP,
Papagei: KAM 33, KON 3, 1 TP #AT:2
Pferd, ungezähmt: KAM 26, KON 27, Sirene: KAM 36, KON 14, Magie,
EW TP Magieresistenz
Rabe: KAM 31, KON 3, EW-k TP Skelett: KAM 36, KON 15, EW-g, RS 2,
Ratte: KAM 26, KON 2, 1 TP Regeneriert
Raubkatzen: KAM 52, KON 18, EW+1 TP Werwolf: KAM 43, KON 27, EW+1 TP, #AT:2
Rind: KAM 23, KON 32, EW TP, RS 1 Wraith: KAM 36, KON 18, EW TP, #AT:2,
Schakal: KAM 36, KON 9, EW-g TP Magie, Vampir
Schlange, Gift-: KAM 26, KON 1, Gift Wyrm: KAM 44, KON 23, EW TP
Schlange, Würge-: KAM 43, KON 14, EW TP,
Behinderung, Vorteil im Wasser Beispielgegner
Wildschwein: KAM 33, KON 15, EW TP Bandit: KAM 33, KON 10, EW-g TP
Wolf: KAM 46, KON 10, EW-g TP Pöbel: KAM 31, KON 9, EW-g TP
Ritter: KAM 43, KON 18, EW TP, RS 2
Monster Wache: KAM 36, KON 15, EW TP
Basilisk: KAM 46, KON 36, EW+2 TP, RS 2,
Die angeführten Besonderheiten sind in De-
Lähmung/Versteinerung
stiny-Beginner nach Ermessen auszugestal-
Drache: KAM 46, KON 90, EW+4 TP, RS 1,
#AT:2, Sturmangriff ten oder zu ignorieren. Sie werden in Destiny
Einhorn: KAM 51, KON 27, EW+2 TP, näher ausgeführt und sind hier nur der Voll-
Sturmangriff ständigkeit halber angegeben.

16
Die Große Gabe

DIE GROßE GABE


In Destiny-Beginner haben alle Spie- Spielleiter den gewünschten Effekt ein-
lercharaktere im Rahmen ihres primä- ordnet. Er kann aber auch befinden, dass
ren Aspekts die Möglichkeit, besonde- dein Effekt jenseits dieser drei Mäch-
re Fähigkeiten ins Spiel zu bringen. Wir tigkeitsgrade liegt und somit nicht ver-
bezeichnen das als die Große Gabe und wirklicht werden kann.
meinen damit etwa klassische Zauber-
So zum Beispiel wenn jemand seine Große
sprüche wie Feuerball und Teleport, aber
Gabe Stärke verwenden wollte, um eine Insel
auch das Entwaffnen eines Gegners, das
an Land zu schieben. Derartiges sollte Halb-
Herbeirufen eines Tieres oder das Sehen
göttern und Göttern vorbehalten bleiben.
in völliger Dunkelheit - kurzum, alle Fä-
higkeiten, die den Charakter besonders Handlungen, die theoretisch jedem SC
und einzigartig machen. gelingen können, erfordern nicht den
Einsatz der Großen Gabe (siehe exempla-
Vaerion hat die Große Gabe im Bereich
rische Szene Seite 7).
Kampf, Mouna im Bereich Geschick usw.

Zu welchen Effekten die Große Gabe


konkret befähigt, wird nicht im Vorhi-
nein definiert. Vielmehr entscheidest du
während des Spiels, ob, wie und wofür
du sie einsetzt. Lass dich dabei von dei-
ner Kreativität und Fantasie inspirieren!
Mouna kann alles tun, was sie sich von ei-
ner Diebin mit Geschick erwartet: Schlösser
knacken, unhörbar schleichen, über ein Seil
balancieren, Fallen entschärfen u.v.a.
Natürlich hat die Große Gabe Grenzen:
Zum einen ist sie an den primären As-
pekt gebunden.
Käme Mouna etwa auf die Idee, einen Feu-
erball zu zaubern, so würde der Spielleiter
wohl entscheiden, dass dies nichts mit Ge-
schick zu tun hat und daher auch mit der
Großen Gabe Geschick nicht verwirklicht
werden kann.
Zum anderen werden drei Mächtig-
keitsgrade unterschieden, in die der

17
Rassen und Völker Mächtigkeit und Wirkungsgrade
Gehört der SC einer besonderen Rasse Um die Große Gabe einzusetzen, be-
an, wie z.B. Elfen oder Zwergen, so wer- schreibst du zunächst die beabsichtigte
den auch deren „angeborene“ Fähig- Wirkung, und der Spielleiter ordnet die-
keiten über die Große Gabe ins Spiel ge- ser einen Grad von 1 bis 3 zu. Ist die Wir-
bracht. Der SC kann sie nutzen, sofern kung in Punkten bezifferbar (Schaden,
sie unter seinen primären Aspekt fallen. Konstitution, Behinderung etc.), so gilt
die unten angeführte Tabelle, andern-
Ein Elf, der Intelligenz als primären As-
falls beurteilt der Spielleiter den Effekt
pekt besitzt, könnte mit seiner Großen Gabe
„aus dem Bauch heraus“ als hilfreich,
durchaus in typisch elfischer Manier mehre-
wirkungsvoll oder dramatisch (e 26).
re Pfeile gleichzeitig abschießen. Er wird al-
Die Entscheidung über den Grad be-
lerdings nicht, wie anderen Elfen, mit Tieren
stimmt, wieviele Destiny-Punkte du da-
sprechen können, zumal dies unter Charis-
für aufwenden musst. Wenn du zu we-
ma fällt.
nige Destiny-Punkte übrig hast oder dir
der Effekt zu aufwändig scheint, kannst
D ie Große Gabe ermöglicht Cha-
rakteren den Einsatz besonderer
Fähigkeiten. Die Wirkung ist auf den
du es dir noch anders überlegen.

dramatisch
primären Aspekt beschränkt und im Ein-

wirkungs-
hilfreich
vernehmen mit dem Spielleiter zu defi-
nieren, der dann auch den Grad festlegt.

voll
Effekt
Destiny-Punkte Grad 1 2 3
Angewendet wird die Große Gabe durch Punkte EW-g EW + W6 EW+3W6
den Einsatz von Destiny-Punkten (DP). (1W6) (3W6) (5W6)
Ein SC weist zu Beginn eines Abenteuers DP 1 3 5
immer so viele DP auf wie seine Stufe be-
trägt. Kleiner Vorgriff: Bei frisch erschaf- Probe
fenen Charakteren sind das 6 Destiny-
Der Einsatz der Großen Gabe erfordert
Punkte (siehe Kapitel „Erfahrung“).
eine Probe auf den primären Aspekt. Nur
Durch den Einsatz der Großen Gabe sin-
wenn sie gelingt, kommt auch der Effekt
ken die Destiny-Punkte, am Beginn einer
zu Stande. Dein SC muss sich aber in je-
neuen Szene steigen sie wieder: Sobald
dem Fall die geforderten Destiny-Punkte
der Spielleiter einen Szenenwechsel
abstreichen.
verkündet (e 25), würfelst du mit zwei
W6 und schlägst eines der beiden Wür-
felergebnisse deinen Destiny-Punkten
hinzu. Das andere erhöht deine Konsti-
D er Einsatz der Großen Gabe hängt
vom Gelingen einer Probe ab und
kostet in jedem Fall - ob gelungen oder
tution. Auch die Destiny-Punkte kön- misslungen - Destiny-Punkte.
nen auf diese Weise nicht über ihren Ur-
sprungswert steigen).

18
Beispiele verliert 3 DP und grinst. „Wow, was für eine

DIE GROßE GABE


Aussicht von hier oben!“ Vaerion: „Ich kann
Beispiel 1: Da der Felsdämon gegen normale gar nicht hinsehen...“ Navarah: „Warte! Ich
Attacken immun zu sein scheint, setzt Vaeri- spreche noch einen kleinen Schutzzauber
on seine Kampf-Gabe im 3. Grad ein (was ihn über dich, falls dich da oben irgendetwas
5 Destiny-Punkte kostet). Sein spezieller An- anfällt.“ Zum SL gewandt: „Ich habe noch
griff verursacht 5W6 unvermeidliche Scha- 1 DP, was kann ich damit tun?“ SL: „Damit
denspunkte - vorausgesetzt, Vaerion gelingt kannst du Mouna immerhin eine schützen-
die Probe. Er würfelt auf seinen Kampf-Wert de Aura im Wert von EW-g Punkten ange-
- „41“ - gelungen! Die Klinge dringt mit 5 + deihen lassen.“ Navarah würfelt, die Pro-
3W6 Schadenspunkten tief in den Leib der be gelingt mit „25“. „Alles klar, du bist vor
Kreatur ein. Das lässt selbst den Felsdämon den nächsten 5 Schadenspunkten geschützt.“
nicht kalt! Mouna bedankt sich und krabbelt davon.

Beispiel 2: Die Spieler bekommen Besuch von Einige „klassische“ Effekte


einer Freundin, die kurz entschlossen mit- Die folgenden Effekte sind als Beispie-
spielt. Erschaffen wird die Magierin Nava- le gedacht. Fühle dich dadurch nicht da-
rah (primärer Aspekt Magie), die zufälli- rin beschränkt, weitere zu erfinden!
gerweise ebenfalls in Maerga‘s Höhle umher Charisma: Suggestion, Hypnose, mit
schleicht und sich den anderen anschließt. Geistern sprechen, Inspirieren, Segnen,
Man gelangt zu einer Kaverne voll giftigem Furcht einflößen
Nebel. Navarah hebt die Arme und spricht Stärke: übernatürliche Kraftakte, Re-
magische Worte. Zum Spielleiter gewandt: sistenz gegen Gifte und Krankheiten,
„Ich setze meine Große Gabe in Magie ein ungeahnte Kraftreserven
und teile den Nebel, so dass ein Pfad entsteht, Geschick: Spinnenklettern, laufen wie
dem wir unversehrt folgen können.“ Der der Wind, Schlösser öffnen, Gegenstände
Spielleiter nickt und sagt: „Das ist ein Effekt tauschen oder verschwinden lassen
2. Grades.“ Navarah muss also 3 DP einset- Intelligenz: Witterung aufnehmen,
zen. Leider scheitert ihre Probe. Sie verliert 3 im Dunkeln sehen, perfektes Gedächtnis,
DP, am Nebel ändert sich aber nichts. Eingebungen, Visionen
Beispiel 3: Vaerion: „Wenn wir nur wüss- Natur: Tiere rufen oder beherrschen,
ten, wo der Ausgang ist, dann könnten wir Sprache der Tiere, seltene Pflanzen über
die Luft anhalten und durchlaufen.“ Mou- Geruch finden, unter Wasser atmen, Ter-
na: „Dann werd‘ ich mir das mal ansehen.“ rain nutzen
Zum Spielleiter gewandt: „Reicht der Nebel Gesellschaft: Zugang zu Schattenwa-
bis zur Decke?“ SL: „Nein, er liegt ca. 4 Meter ren und Informationen, fremde Spra-
dick über dem Boden, aber darüber ist noch chen sprechen, Schriften entziffern, Ge-
ein knapper Meter nebelfrei.“ Mouna: „Gut. danken lesen
Ich setze meine Große Gabe in Geschick ein Kampf: Rundumschlag, stärkere Atta-
und klettere wie eine Spinne an der Decke.“ cken, Kampfakrobatik, Entwaffnen
SL: „Das ist ebenfalls ein Effekt 2. Grades.“ Magie: Feuerball, Schutzzauber, Para-
Mouna würfelt die Probe, und sie gelingt. Sie lysieren, Teleport, Telekinese, Illusionen

19
Erfahrung
Die Erfahrung eines Spielercharakters (vgl. Seite 10), d.h. wenn du beispiels-
kann an seiner Stufe abgelesen werden. weise einen Wert von 36 um 1 steigerst,
Frisch erschaffene SCs haben von vorn- ergibt das 41, weil Werte von 37 bis 40
herein Stufe 6, um vom ersten Abenteuer nicht auf dem W66 abgebildet werden.
an bereits ein Quäntchen fähiger zu sein ♦♦Oder du erhöhst deine Konstitution
als „normale“ Menschen. um 4 Punkte.
♦♦Vergiss nicht, dass mit deiner Stufe
D ie Erfahrung eines Spielercharak-
ters kann an seiner Stufe abge-
auch deine Destiny-Punkte steigen!
lesen werden. Frisch erschaffene SCs
starten mit Stufe 6. T ausche doppelt so viele Quest-
punkte, wie deine derzeitige Stufe
beträgt, gegen einen Stufenanstieg ein.
Erhöhe dabei entweder einen deiner vier
Questpunkte Aspekte um 1 Punkt oder deine Konsti-
Damit sich SCs weiter entwickeln, er- tution um 4 Punkte.
halten sie vom Spielleiter am Ende jedes
Abenteuers Questpunkte (QP) verlie-
hen. Je nach „Abenteuerdichte“ können
das 5, 10, vielleicht sogar 15 QP sein.
Sobald du doppelt so viele Quest-
punkte gesammelt hast wie deine aktu-
elle Stufe beträgt, verschwinden diese
Questpunkte, und dein Charakter steigt
auf die nächsthöhere Stufe.
Um von Stufe 6 auf Stufe 7 zu steigen,
brauchst du 6 x 2 = 12 QP. Hattest du vorher
5 QP und bekommst nun 10 QP, so bleiben dir
nach der Steigerung 3 QP übrig. Um dann
von Stufe 7 auf Stufe 8 zu steigen, benötigst
du in Summe 14 QP, von Stufe 8 auf Stufe 9
sind es 16 QP usw.

Stufenanstieg
Bei Erreichen einer neuen Stufe kannst
du wählen:
♦♦Entweder du erhöhst einen deiner vier
Aspekte um 1 Punkt. Bedenke, dass wir
uns im Wertefeld des W66 bewegen

20
Hinweise für den Spielleiter

HINWEISE FÜR DEN SPIELLEITER


Wenn du dieses Kapitel liest, ist die Zu deinen Informationsquellen zäh-
Wahl des Spielleiters auf dich gefallen, len das Abenteuer, die Gesetze der Spiel-
oder du interessierst dich zumindest da- welt, die Regeln, weiters deine Fantasie,
für. In beiden Fällen: Herzlichen Glück- dein Sinn für Logik und Drama sowie die
wunsch! Spielleiter zu sein ist eine Her- Würfel. Sie kannst du immer dann befra-
ausforderung eigener Art, die mit nichts gen, wenn Zufall ins Spiel kommen soll.
anderem zu vergleichen ist und große
Freude und Befriedigung bringen kann.
Storytelling
Mit dem Abenteuer solltest du gut ver-

S pielleiter-Sein bedeutet, das Aben-


teuer so zu inszenieren, dass alle
möglichst viel Freude daran haben.
traut sein. Unabhängig davon, ob du es
selbst geschrieben hast oder ein vorge-
fertigtes Szenario verwendest, bist du
derjenige, der es so inszeniert, dass die
Allgemein Spieler größtmöglichen Spaß daran ha-
Als Spielleiter kontrollierst du alle ben. Dazu gehört aber ein souveräner
Vorgänge und Elemente der Spielwelt Überblick über Örtlichkeiten, Persön-
mit Ausnahme der Worte und Taten der lichkeiten und Handlungsverlauf.
Spielercharaktere (die sind Sache der Spaß kann heißen Spannung, interessante
Spieler). Du lässt Tiere und Monster er- Geschichten, taktische Kämpfe, Rätsel, Hu-
scheinen, beschreibst Örtlichkeiten, ja mor usw. Versuche herauszufinden, was dei-
sogar Wind und Wetter. Vor allem aber nen Spielern Spaß macht, dann weißt du
bestimmst du, was NSCs tun und sagen auch, wie das Abenteuer beschaffen sein
und wie sie auf die SCs reagieren. muss, damit es seinen Zweck erfüllt.
Spieler A: „Ich packe den Wirt am Kragen.“ Weichen die Spieler vom Abenteuer-
SL: „Drei Gäste springen von ihrem Tisch plan ab (was keine Seltenheit ist), so ist
auf.“ Spieler B: „Wollen sie etwa gehen?“ SL: es deine Aufgabe, beide wieder zusam-
„Nein, sie kommen dem Wirt zu Hilfe.“ ... men zu führen, z.B. indem du die Spieler
Indem du schilderst, was die SCs sehen subtil zurück auf Kurs bringst oder den
und hören, bist du ihre Augen und Ohren Plot spontan umgestaltest. Oft wird es
in der Spielwelt. Wenn die Spieler mehr wohl eine Mischung aus beidem werden.
wissen wollen, werden sie dir durch Fra- Darüber hinaus denkst du dir Konse-
gen weitere Details entlocken. quenzen für die Handlungen der SCs aus.
Dadurch bleibt das Setting lebendig und
Woher aber weißt du, was geschieht, wenn die Geschichte spannend. Das Wechsel-
die SCs den Wirt am Kragen packen, wieviele spiel zwischen dir und den Spielern ga-
Freunde er in der Taverne hat und wie stark rantiert, dass keiner von euch im Vorhi-
diese sind? nein weiß, wie das Abenteuer ausgeht.

21
Struktur sondern im Einvernehmen mit den Spie-
Als Spielleiter gibst du der interakti- lern zu lösen. Betrachte hier vor allem
ven Geschichte Struktur. Du lenkst den solche, die mit dem Regelwerk bereits
Fokus auf jene Teile, in denen die Spie- Erfahrung haben, als Verbündete.
ler wichtige Entscheidungen zu treffen Weitere Kurztipps
und Aufgaben zu lösen haben. Soll sich Entwickle eine Geschichte. Verbinde
der Fokus ändern (weil alles erledigt ist die Szenen zu einer logischen, möglichst
oder allen langweilig wird), leitest du interessanten Handlung.
sanft zur nächsten Szene über und be- Gib den Spielern Freiraum. Notfalls
einflusst so Verlauf und Tempo der Ge- schaffe die Illusion, dass sie die Ereignis-
schichte. Dazu gehört auch, die Uhrzeit se beeinflussen können. Degradiere sie
im Auge zu behalten. keinesfalls zu Zuhörern oder Statisten.
Musst du das Abenteuer mitten im Fina- Mach es spannend. Schaffe Spannung
le unterbrechen, weil sonst keiner mehr die durch brenzlige Situationen, unerwarte-
letzte U-Bahn erreicht, so ist ein großer Teil te Wendungen und gefährliche Kämpfe.
der Stimmung dahin. Fordere die Spieler. Am Ende sollten
sie das Gefühl haben, etwas Herausra-
NSCs gendes vollbracht zu haben.
Der Spielleiter verkörpert alle Nicht- Die Faszination des Spielleitens
Spieler-Charaktere, die den SCs im
Spielleiten mag mit mehr Aufwand
Abenteuer begegnen: vom fahrenden
und Verantwortung verbunden sein,
Händler über den bösen Zauberer, Mons-
aber es bedeutet auch mehr Einfluss auf
ter und Drachen, bis hin zum namenlo-
das Geschehen. Es beschert einem en-
sen Gassenjungen, den die SCs für einen
thusiastische Freude beim Vorbereiten
kleinen Auftrag bezahlen. Du weißt (oder
des Abenteuers und große Abwechslung
bestimmst spontan), wie die NSCs ausse-
durch das Verkörpern verschiedens-
hen, wie sie den SCs gegenüber einge-
ter Charaktere. Gelingt es dir dann auch
stellt sind und wie sie auf sie reagieren.
noch, dass jeder ein Stück dessen erhält,
Regeln weswegen er überhaupt zum Spielen ge-
Da das Regelwerk nicht jede erdenkli- kommen ist, dann wirst du wissen, war-
che Situation abbilden kann, müssen die um sich Spielleiten so richtig gut anfüh-
Regeln ab und an interpretiert oder ana- len kann.
log angewendet werden. In solchen Si- Und keine Sorge: Solange du darauf ab-
tuationen ist es an dir, zu entscheiden, zielst, dass alle ihren Spaß haben, kannst
wann welche Regel wie angewendet wer- du als SL vieles richtig, aber wenig falsch
den soll. machen. Sei also entspannt. Nimm dich
Natürlich muss in Regelfragen irgend- selbst und das Abenteuer (und all die gut
jemand das letzte Wort haben, und ge- gemeinten Tipps hier) nicht zu ernst. Ex-
wiss ist dieses bei dir gut aufgehoben. perimentiere einfach und genieße!
Wir wollen dich aber dennoch ermun-
tern, Regelfragen nicht diktatorisch,

22
Abenteuergestaltung

ABENTEUERGESTALTUNG
Nach dem Aufruf zu Spontaneität und Eine Burg im Fluss, ein Tempel hinter einem
Flexibilität im vorigen Kapitel mag es Wasserfall, ein Dorf im Schatten einer Fels-
auf den ersten Blick paradox erscheinen, nadel machen mehr her als ein gewöhnlicher
dem Abenteuerdesign einen ganzen Ab- Weiler oder die x-te Burg am Hügel.
schnitt zu widmen. Im Grunde genom-
Örtlichkeiten, die an den SCs nur „am
men ist aber ein Abenteuerplan nichts
Rande vorüber ziehen“, verdienen in der
anderes als „vorbereitete Spontaneität“.
Vorbereitung nicht mehr als 2-3 Stich-
Weniger ist mehr. Konzentriere dich wörter. Solche, die bedeutsam sind, an
auf 1-2 stilgebende Elemente und versu- denen z.B. die große Schlacht oder eine
che nicht, alle Ideen, die du hast, in ei- wichtige Spurensuche stattfindet, soll-
nem einzigen Abenteuer umzusetzen. test du dafür im Detail planen, wenn
Sorge lieber dafür, dass es ausreichend möglich sogar vorzeichnen.
Konflikte und widerstreitende Parteien
Begrenzter Schauplatz. Die beste
gibt. Konflikt ist das Salz in der Suppe
Vorbereitung nützt nichts, wenn die SCs
jeder Geschichte!
am Ort der Handlung vorbei marschie-
Wenn die SCs von Lys Marrah nach Ras Kor- ren. Deshalb zwei Tipps:
goth reisen und auf dem Weg eine alte Ruine 1. Verschleiere nicht, wo die Handlung
plündern, ist das nur halb so spannend, wie stattfindet. „Dort, jenseits der Berge, fin-
wenn eine zweite Abenteurergruppe vor Ort det Ihr den Tempel!“ macht sich gut im
ist, um ebenfalls Schätze zu erbeuten, und Film, doch im Spiel irren die SCs „dort“
sich dann auch noch der Baron einmischt. schlimmstenfalls wochenlang umher.
2. Schaffe einen abgegrenzten Schau-
Starke Motivation. Abenteuer begeis-
platz, in dem dir die Spieler nicht so ein-
tern die Spieler vor allem dann, wenn sie
fach „davon laufen“ können. Es ist auch
einen direkten Bezug zur Vorgeschich-
immer gut, SCs und NSCs nahe beisam-
te ihres SC haben. Ermuntere die Spieler
men zu haben, um sie schnell auf einan-
gleich bei der Erschaffung, ihre SCs mit
der reagieren lassen zu können.
Vorgeschichten auszustatten, an die du
bei Gelegenheit anknüpfen kannst. Geeignet sind z.B. Täler, Inseln, Dörfer oder
ein Schiff. Der Klassiker ist aber der „Dun-
So könnte z.B. die verschollene Schwester ei-
geon“, ein abgeschlossenes System von Kata-
nes der SCs aufgetaucht sein, oder die Burg
komben, Kavernen, Schächten oder Stollen.
des Vaters eines der SCs wird angegriffen.
Abwechslung. Baue verschiedens-
Kulissen. Inspiriere die Vorstellungs-
te Arten von Herausforderungen in dein
kraft der Spieler, indem du interessante
Abenteuer ein, nicht zuletzt, um mög-
Örtlichkeiten einbaust.
lichst viele Spieler mit ihren Lieblings-
elementen zu begeistern.

23
Gängige Elemente sind Kämpfe, taktische dem Bruder nicht zu übergeben, ehe er ihnen
Szenarien, Rätsel, Fallen und Hindernisse, nicht beweist, dass er der legitime Thronfol-
Überreden oder Überlisten von NSCs und mo- ger ist. Was nun??
ralische Entscheidungen.
2. Beliebige Reihenfolge. Hier treffen
Struktur. Schon seit der Antike gibt es die Szenen relativ unabhängig auf ein-
in der Kunst des Geschichtenerzählens ander, je nachdem, wie die SCs sie in An-
Strukturen, die - mehr oder weniger - griff nehmen, z.B. bei ortsgebundenen
auf das Konzept eines Rollenspielaben- Szenen in der Reihenfolge, in der sie die
teuers übertragen werden können: Schauplätze aufsuchen. Diese Variante
♦♦Prolog: möglichst kurz, macht das The- gibt den Spielern mehr Spielraum, ist für
ma der Geschichte deutlich und schafft dich aber schwerer zu einem Handlungs-
die Motivation der SCs. Im Rollenspiel faden mit Spannungsbogen und Höhe-
dient er auch oft zum „Warmspielen“. punkt zu verbinden.
♦♦Abenteuer im engeren Sinn: Die Sze-
Die SCs sollen dem Thronfolger zum Thron
nen sollten inhaltlich und vom Tempo
verhelfen, indem sie beim Wasserfall die
möglichst unterschiedlich ausfallen.
Krone aus dem Hort des Drachen bergen, in
♦♦Höhepunkt: die ultimative Heraus-
der Stadt den Einfluss des bösen Bruders bre-
forderung, das große Rätsel, der große
chen und in der Ruine einen Fluch lösen, der
Gegner, die schwere Entscheidung.
den Geist des alten Königs bindet.
♦♦Epilog: kurz, beantwortet offene Fra-
gen, belohnt SCs und verteilt QP. Überlege dir außerdem bei kritischen
Szenen, was geschieht, wenn die SCs
Szenenfolge. Es gibt zwei Arten, wie
scheitern oder nicht weiter kommen.
Abenteuer-Szenen auf einander folgen.
Sackgassen und Pattsituationen solltest
1. Bestimmte Reihenfolge. Diese Vari-
du um jeden Preis vermeiden.
ante gleicht einem Drehbuch, mit dem
man höchst ausgefeilte Geschichten er- Kampagne. Du kannst die Funktion
zählen kann. Folgen die SCs aber nicht des Spielleiters nach einem Abenteuer an
dem roten Faden (und damit musst du einen anderen Spieler abgeben oder aber
immer rechnen!), hast du als SL um so eine ganze Serie von Abenteuern leiten.
mehr Mühe, sie wieder „auf Kurs“ zu Ist die Handlung dieser Abenteuer mit-
bringen - etwas, das die Spieler in der einander verbunden, spricht man von
Regel nicht so gerne mögen, d.h. wenn es einer Kampagne. Kampagnen geben dir
ihnen bewusst ist. Hier ist also Subtilität mehr Zeit, eine komplexe Geschichte zu
gefragt. entwickeln und auf die Handlungen der
SCs einzugehen. Kampagnen verhalten
Der Abenteuerplan sieht vor, dass die SCs
sich zu Abenteuern ähnlich wie TV-Seri-
eine Krone finden und sie dem Bruder und
en zu Filmen. Entscheide selbst, welches
mutmaßlichen Thronfolger übergeben. Da-
„Format“ dir und deiner Runde besser
nach stellt sich heraus, dass dieser der Bö-
gefällt, oder spiel einfach drauf los und
sewicht ist und die SCs ihm die Krone wieder
lass dich überraschen!
abjagen müssen. - Im Spiel finden die SCs die
Krone, doch sie entscheiden sich dafür, sie

24
Destiny-Beginner im Detail

DESTINY-BEGINNER IM DETAIL
Szenenwechsel Proben
Da die SCs in Destiny-Beginner bei je- Dem Spielleiter könnten sich folgende
dem Szenenwechsel regenerieren, wol- Fragen zum Thema Proben stellen:
len wir dir nicht vorenthalten, was wir Wann sind Proben zu würfeln? Wenn
uns unter einer Szene vorstellen: der Ausgang ungewiss ist und die Aktion
von Bedeutung ist. Insofern ist eine Pro-
E ine Szene ist ein Teil des Aben-
teuers, in dem die Spieler eine be-
stimmte Aufgabe lösen sollen, ohne dass
be wie ein Spotlight. Im Zweifel verlange
weniger Proben; die Spieler mögen es oh-
sich Zeit und Ort wesentlich ändern. nehin, wenn ihre Aktionen ohne Würfel-
wurf gelingen.
Diese Definition soll nur eine Hilfe- Welche Aspekte werden auf die Pro-
stellung sein, das Abenteuer bewusst zu be gestellt? Du nennst aus jedem Aspek-
gliedern. In Destiny-Abenteuern werden te-Set einen, von dem du meinst, er sei
Szenenwechsel durch das Vorhang-Sym- der wichtigste für das Gelingen der Ak-
bol c vorgeschlagen. tion. Für Zweifelsfälle bieten wir dir die
„von unten nach oben“-Rangfolge an:
Eine mögliche szenische Gliederung: Die SCs
Magie vor Kampf, Kampf vor Gesellschaft,
bestechen einen Eingeweihten, sie zum Tem-
Gesellschaft vor Natur, und erst wenn
pel zu führen. c Hier lösen sie ein Rätsel, um
diese drei nicht so recht passen wollen,
ein Portal zu öffnen. Dahinter befinden sich
wähle Natur. Genauso könnte Intelligenz
4 zu bekämpfende Skelette. c Auf der Trep-
Vorrang haben vor Geschick, Geschick vor
pe nach unten hört man warnende Stimmen.
Stärke und Stärke vor Charisma.
Im Keller wartet schon ein untoter Oger dar-
Wie schwer soll die Probe sein? Nor-
auf, besiegt oder überlistet zu werden. c ...
male Proben sind angebracht, wenn das
Durch Szenenwechsel kannst du den Wort „anspruchsvoll“ passt. Wenn etwas
Schwierigkeitsgrad des Abenteuers steu- leichter als „anspruchsvoll“ ist, vergib
ern: Viele (kurze) Szenen bedingen häu- einen Bonus (oder verzichte überhaupt
figeres Regenerieren und damit größe- auf die Probe), bei erschwerenden Um-
re Kraftreserven für das Finale. Wenige ständen veranschlage einen Malus.
(längere) Szenen bedeuten, dass die SCs Welche Folgen hat eine misslunge-
mit ihrer KON und ihren DP verstärkt ne Probe? Welche immer du bestimmst.
haushalten müssen. Wichtig ist, dass das Misslingen eine Fol-
Letztlich ist es die Entscheidung des ge nach sich zieht, z.B. Verlust von Zeit
Spielleiters als „improvisierender Dra- oder einer günstigen Gelegenheit, Scha-
maturg“, wann eine Szene endet und den, Erschöpfung, Behinderung. Kann
eine neue beginnt. Wir empfehlen übri- die Probe wiederholt werden, so bietet
gens einen Gong, ein Glockenspiel oder sich ein kumulativer Malus an.
ein ähnliches Signal zu verwenden.

25
Die Große Gabe Nicht-Spieler-Charaktere
Grad. Die Daumenregel, nach der du Werteprofil. In Destiny-Beginner ist
vermutlich schon gesucht hast: Der vom es denkbar einfach, NSCs mit Werten
Spieler angestrebte Effekt hat im Zwei- auszustatten. Wähle - wie bei der Er-
felsfall Grad 2. Grad 1 ist für „kleine, aber schaffung von SCs - das passende Aspek-
feine“ Vorteile reserviert, und Grad 3 für te-Set und lege die Werte innerhalb des
Effekte, die „das Ruder herumreißen“. Wertebereichs des W66 fest.
61-66 legendär
51-56 Veteran, Experte

dramatisch
wirkungs-

41-46 erfahren, Meister


hilfreich

31-36 durchschnittlich
voll

Effekt 21-26 armselig


11-16 behindert, infirm
Grad 1 2 3
Besondere Fähigkeiten. Soll ein NSC
Punkte EW-g EW + W6 EW+3W6
besondere Fähigkeiten aufweisen, gib
(1W6) (3W6) (5W6)
ihm einfach in einem seiner Aspekte die
DP 1 3 5 Große Gabe und verfahre damit wie folgt:
♦♦NSCs haben keine Destiny-Punkte. Sie
Verstärken. Die Große Gabe muss
„bezahlen“ den Einsatz ihrer Großen
nicht isoliert eingesetzt, sondern kann
Gabe mit Konstitution-Punkten.
auch mit einer (regulären) Aktion kom-
♦♦NSCs können ihre Große Gabe so oft
biniert werden. Decken sich die Proben-
einsetzen, bis sie mehr als die Hälfte
Aspekte, so kann beides mit einer einzi-
ihrer KON dafür aufgewendet haben.
gen Probe bewirkt werden. Die Punkte
♦♦NSCs dürfen ihre Probe zum Einsatz
laut Tabelle sind dann als Bonus auf den
der Großen Gabe optimistisch würfeln,
Erfolgswert zu verstehen.
wenn sie sich dafür [Grad + 1] Kampf-
(1) Navarah wirft einen magischen Strahl runden Zeit nehmen.
(Grad 1) auf einen Gegner. (2) Ashantu wirft Tot oder lebendig. Die für die SCs gel-
einen Dolch, der sich in eine giftige Schlange tende Schwelle des Todes gilt für NSCs
verwandeln soll (Grad 1). (1) ist ein Fall von nicht. NSCs gelten der Einfachheit hal-
Nur-Große Gabe. Navarah verursacht daher ber als „ausgeschaltet“, wenn ihre KON
EW-g Schaden. (2) kombiniert eine regulä- auf oder unter 0 fällt.
re Aktion (Dolchwurf) mit der großen Gabe.
Ashantu würfelt auf Kampf für den Wurf
Details
und dann auf Magie für die Verwandlung in Für weitere Details empfehlen wir dir
die Schlange. Die erste Probe bewirkt regulä- das Regelwerk “Destiny”, doch vorerst
re EW-g Trefferpunkte, die zweite erhöht den bist du bestens gewappnet, deine Spieler
Schaden um EW-g Schadenspunkte. in ihr erstes Abenteuer zu führen. Lass
uns also gemeinsam Lys Marrah erkun-
Wirkungsdauer. Effekte, die mit der den und im nächsten Kapitel mysteriöse
Großen Gabe bewirkt werden, währen im Persönlichkeiten, antike Stätten und wi-
Zweifel bis zum Ende der Szene. derstreitende Völker kennen lernen!

26
Lys Marrah

LYS MARRAH
Lys Marrah liegt am Ufer des langen der Stadt waren größer als Furcht und
Flusses Marbarus, flankiert von den zer- Aberglauben. Tapfer kämpften die Sied-
klüfteten Felsen von Arakhar, bedroht von ler über ein Jahr zwischen den Ruinen
den Schwarzen Sümpfen, die der Stadt von gegen Monster und Chimären, nur um
Süden her entgegen kriechen, und nahe am Ende einzusehen, dass sich die Stadt
Voron's Wald im Norden. Obgleich im nicht erobern ließ – zumindest nicht, so-
ständigen Kampf gegen die große Wild- lange die Ewige Dunkelheit währte.
nis von Norild, ist Lys Marrah bevölkert So wandten sie sich an die Magier von
wie keine andere Siedlung. Über ihre al- Istrith, die großes Interesse an der sa-
ten Kopfsteinpflaster wandern Men- genumwobenen Bibliothek von Lys Mar-
schen, Elfen, Zwerge und Gnome, und rah hatten und sich nicht lange bitten
des Nachts schleichen angeblich noch ließen. Ein entsprechender Pakt wurde
ganz andere Kreaturen umher, doch das besiegelt, und schon gingen die Magi-
hält wagemutige Abenteurer, Händler er, beschützt von Siedlern, die bis an die
und Schatzsucher nicht davon ab, hier Zähne bewaffnet waren, an die Arbeit.
ihr Glück zu suchen. Überall in der Stadt installierten sie ma-
gische Laternen, die die Ewige Dunkel-
L ys Marrah ist eine Stadt in der weit
entfernten Wildnis von Norild. Sie
wird von Vertretern aller Herren Länder
heit verdrängten und dafür sorgen wür-
den, dass das Licht der Sonne wieder den
bevölkert und gilt als Ort, an dem man Boden der Stadt erreichte.
Abenteuer bestehen und sein Glück fin- Mit der Ewigen Dunkelheit schwan-
den kann. den auch die finsteren Kreaturen von
einst, flüchteten in verfallene Bauwerke,
Friedhöfe, alte Gärten, Keller und Kanä-
Die Ewige Dunkelheit le. Seitdem finden sie zwar immer wie-
Als die Siedler von Vaern die Stadt ent- der vereinzelt Wege aus der Unterstadt,
deckten, lag noch die Ewige Dunkelheit doch die meisten wurden damals ver-
wie ein riesiges Spinnennetz über ihren nichtet oder eingeschlossen, auf dass ih-
Ruinen. Einem dichten Schatten gleich, nen Mangel aller Art den Garaus bereite-
schützte sie abscheuliche Kreaturen vor te.
dem Licht der Sonne, sodass diese unge- Anschließend riefen die Siedler das
hindert auf Lys Marrahs Straßen wan- neue Lys Marrah aus. Schätze, die sie bei
deln konnten. Man sollte meinen, kein der Monsterhatz gefunden hatten, wur-
vernünftiges Wesen würde sich an ei- den dazu verwendet, verzierte Häuser zu
nem solchen Ort niederlassen wollen, bauen, ein weitläufiges Forum zu errich-
doch die Sehnsucht der Siedler nach ei- ten, Gärten zum Lustwandeln anzule-
ner befestigten Heimat und die Verhei- gen und dem Sonnengott Skoën sowie der
ßung von Schätzen aus den ersten Tagen

27
Mondgöttin Vinith gloriose Heiligtümer haben, und tatsächlich deckt sich seine
zu schenken. Legende mit den Mythen des Schlafen-
den Gottes. Dort heißt es, dass derjenige,
D ie Ewige Dunkelheit verbarg Lys
Marrah für lange Zeit, ehe sie von
den Magiern von Istrith und ihren magi-
der den Namen des Schlafenden Gottes
kennt, zu unaufhaltsamer Macht gelan-
schen Laternen zurückgedrängt wurde. gen werde. Um zu verhindern, dass der
Alle Monster, die sich zuvor dort gesuhlt Schlafende Gott vor seiner Zeit geweckt
hatten, zogen sich in die Unterstadt oder seine Macht gar missbraucht wird,
zurück. ließen sich die Elfen mit einigen Dutzend
ihrer besten Krieger in Lys Marrah nie-
der. Sechs von ihnen befinden sich stän-
Der Tempel des dig im Gewölbe, die anderen und ihre
Schlafenden Gottes Familien sind unweit des Eingangs am
“Elfenhügel” untergebracht.
Bereits die ersten Gelehrten wussten
aus den Schriften der Bibliothek, dass
Lys Marrah in der alten Sprache so viel
bedeutete wie “Stadt des Schlafenden
I m Tempel des Schlafenden Gottes be-
finden sich der Leib desselben sowie
ein Dutzend untoter Krieger. Wer den
Gottes”. Doch erst als ein Teil des Hügels Namen des Schlafenden Gottes kennt,
abgetragen wurde, kamen die Gewöl- kommt zu unaufhaltsamer Macht!
be zum Vorschein, die heute als Tempel
des Schlafenden Gottes bezeichnet werden
und über einen schmalen, lichtlosen Zu- Der Elfenhügel
gang erreichbar sind. Allerdings betritt Der bewaldete Elfenhügel, in dessen In-
das Gewölbe niemand ohne guten Grund, nerem sich der Tempel des Schlafenden
denn in seinen ehrfurchtgebietenden Gottes befindet, ist gleichzeitig das Do-
Säulen ruhen – eingegossen in Kristall, mizil der ca. 200 Elfen in Lys Marrah.
so hart wie Diamant – zwei Dutzend un- Ihr Sprecher, Renadyenn, ist gleichzeitig
tote Krieger. Die Schriften verheißen ihr Anführer der ca. 20 Tempelwachen. Ob-
Erwachen in jenem Augenblick, da auch gleich sie nicht angefeindet werden, ha-
ihr Gott erweckt wird. ben die Elfen wenig Grund, sich in an-
Derselbe ruht, unberührt von jegli- deren Bezirken der Stadt heimisch zu
chem Verfall, in einem Sarkophag aus fühlen. Insbesondere die Gnome stra-
Obsidian im hinteren Teil der Anlage. fen sie mit Ignoranz und Boshaftigkei-
Diejenigen, die einen Blick auf ihn wer- ten, weigerten sich etwa lange Zeit, die
fen konnten, erzählten von einer über- Wasserversorgung des Hügels zu repa-
menschlich großen, androgynen Gestalt rieren, oder „vergaßen” Lieferungen von
in schwarzer Seide, deren Gesicht falten- Morgentau, aus welchem Lunithswasser,
los und wunderschön sei und von ewiger das Lieblingsgetränk der Elfen, gewon-
Jugend zeuge. nen wird. Doch den größten Hieb ver-
Die Elfen meinen in ihm ihren al- passten sie ihnen schon vor langer Zeit,
ten Gott Yosunquêl (wörtlich: “der, des- als sie den Menschen Drachenfett zum
sen Name verloren ging”) gefunden zu Isolieren ihrer Häuser verkauften. Seit-

28
her leiden die Elfen, die nichts mehr has- Die Unterstadt

LYS MARRAH
sen als Drachen, unter schwellenden Na-
Geschätzte drei Viertel der Unterstadt
sen und tränenden Augen, wenn sie sich
sind unerforscht. Die Stadt verwendet
auch nur wenig länger als einige Minu-
veritable Mittel darauf, die Katakomben,
ten durch die Straßen Lys Marrahs bewe-
Tunnel, Gewölbe, Fundamente, Keller
gen.
und Kanäle zu erkunden, Fundamente

A m Elfenhügel leben die Elfen,


die den Tempel des Schlafen-
den Gottes bewachen. Sie sind wenige
zu erneuern, Schätze zu finden, Monster
zu erschlagen und die vielfältigen Zu-
gänge, aus denen immer wieder gefähr-
an Zahl und werden von den Gnomen liche Kreaturen nach draußen dringen,
angefeindet. unter Kontrolle zu bringen. Da sie im
Dunkeln sehen können, verdingen sich
viele Zwerge als Mineure und Schatzgrä-
Oroschgur's Achtel ber. Ihr Wissen um Bergbau und Minen-
Geradezu grotesk mutet da fast die architektur prädestiniert sie dafür, und
Herzlichkeit an, mit der die Elfen im Be- ihr robuster Körper schützt sie gegen
zirk der Zwerge behandelt werden, ver- Monster, die oft unvermutet aus dem Ge-
bindet die beiden Rassen doch die Tatsa- röll springen. Dem alten Gesetz des Fin-
che, dass sie jeweils Fremde in einer von ders zufolge darf der Finder eines Schat-
Menschen und Gnomen dominierten zes die Hälfte behalten, sodass nur die
Stadt sind. Der angestammte Bereich der andere Hälfte der Stadt zufällt. Viel mehr
ebenfalls ca. 200 Zwerge in Lys Marrah braucht es nicht, um Zwerge aus Nah
heißt Oroschgur's Achtel. Der Name be- und Fern dazu zu bringen, in der Stadt
zeichnet auch die darin gelegene Taverne ihr Glück bzw. ihren Reichtum zu finden.
des gleichnamigen Zwerges, dessen lau- Doch so groß die Chancen auch sein mö-
tes Organ man nicht nur in seiner Her- gen, die Löhne sind beklagenswert nied-
berge, sondern auch einmal die Woche rig...
am Forum zu hören bekommt. Orosch-
gur, der gegenüber den Stadtobersten
als Sprecher seiner Rasse fungiert, pran-
gert lautstark allerlei Diskriminierungen
I n der Unterstadt gilt es Monster zu
jagen, Schätze zu bergen und alte
Stätten freizulegen. Dabei sind vorwie-
an, seien es überteuerte Preise am Markt gend Zwerge im Einsatz, die dem fünfzig-
prozentigen Finderlohn kaum widerste-
oder die Höhe der Stühle in den Taver-
hen können.
nen; vor allem aber kämpft er für ge-
rechten Lohn für die Dienste der Zwerge
in der Unterstadt. Herrschaft
O roschgur ist der lautstarke Spre-
cher der Zwerge. Er kämpft für
Gleichberechtigung von Menschen und
Genügend von allem haben in Lys Mar-
rah nur die Gnome. Ihre Gilde, die Rara-
tinca, beherrscht alle Handelsrouten am
Zwergen. Kontinent. Sie hält die entlegene Stadt
wie eine pulsierende Arterie am Leben,
indem sie sie mit jenen Gütern versorgt,

29
die Lys Marrah selbst nicht erwirtschaf- weiteren Stadträten und einem Verbre-
ten kann. Dazu gehört unglücklicher- cherkönig, mit dem nicht zu spaßen ist,
weise vor allem Getreide, da die Felder wird ihm doch die Entführung und Er-
in der Vergangenheit regelmäßig von mordung von Graf Hurus' Tochter Phynis
marodierenden Orks überfallen und ge- zugeschrieben.
brandschatzt wurden. Alle bisherigen
Versuche, um die Stadt herum eine funk- Das Schwarze Netz
tionierende Landwirtschaft aufzubauen, Die Schattenseiten Lys Marrahs haben
sind an der Brutalität und Feindseligkeit also ebenfalls einen Würdenträger her-
der Orks kläglich gescheitert. vorgebracht: Man nennt ihn Aerek Lixo.
Ihre wirtschaftliche Überlegenheit be- Er ist Fürst der Diebe, Schmuggler, Meu-
schert den Gnomen der Raratinca in Lys chelmörder und Erpresser, die sich unter
Marrah jeden erdenklichen Luxus, ge- ihm zu einer dubiosen Gemeinschaft, be-
paart mit einer ordentlichen Prise Deka- kannt als das Schwarze Netz, zusammen
denz: Sie essen umsonst in hiesigen Ta- geschlossen haben.
vernen, trinken aus Pokalen, während Lixo tritt selten in Erscheinung und
man ihnen Haare und Nägel schnei- lässt seinen Willen durch Lady Uzarka
det, lassen sich auf Sänften über das Fo- vollstrecken, seine maskierte Attentä-
rum tragen, und sie genießen die Un- terin, deren magische Peitsche schon so
terwürfigkeit der “Stadtobersten”. Ihr manchem Widersacher das Genick ge-
Mittelpunkt in Lys Marrah ist die Gilden- brochen hat. Lixo selbst hat die grotes-
residenz, doch Wohnsitz der einflussrei- ke Gestalt eines Kindes. Da sein kleiner
cheren Gnome ist ein Bergschloss, etwa Körper ihm allmählich den Dienst ver-
eine Stunde außerhalb der Stadt gelegen. sagt, sucht er angeblich nach einem Weg,
Ihr Gildenkommissar, Ghalag “Schwarz- diesen zu wechseln. Geiselnahmen von
gesicht”, lebt dort wie ein Fürst und zi- Magiern, Diebstähle seltener Talismane,
tiert regelmäßig die vermögendsten und Überfälle auf Artefakte-Transporte – Ae-
einflussreichsten Würdenträger zu sich, rek Lixo schreckt vor nichts zurück, um
um sie zu demütigen und ihnen zu zei- sein Ziel zu erreichen. Kein Weg dorthin
gen, wer die wahre Macht innehat. ist ihm zu abstrus, und seine Verzweif-

W irtschaftlich gesehen herrschen


über Lys Marrah die Gnome der
mächtigen Raratinca-Gilde. Formell liegt
lung ist ihm ein mächtiger Verbündeter.
Um dem Schwarzen Netz, aber auch
unabhängigen Kriminellen sowie Agen-
die Herrschaft bei einem Stadtrat und ten aus dem dunklen Reich von Ras Kor-
einem Stadtfürsten. goth auf den Zahn zu fühlen, hat der
Stadtrat einen „Regulator“ eingesetzt,
Dem formellen Stadtfürsten von Lys von dem sich die Leute noch nicht sicher
Marrah, Hurus Graf von Tyora, Reprä- sind, was sie von ihm zu halten haben.
sentant des Leeren Throns von Telaskia, Man nennt ihn Nunth “der Hund” Naskor.
bleibt im Vergleich dazu nicht viel mehr Er ist bullig an Gestalt und hat das Ant-
als sein hohler Titel. Politisch ist seine litz einer Dogge. Manche sagen ihm ei-
Macht gering, zudem teilt er sie mit vier nen Mangel an Verständigkeit zu, doch

30
er hat das Talent, zur rechten Zeit am den Gewölben und den sich dort zu Tau-

LYS MARRAH
rechten Ort zu sein. Damit hebt er sich senden stapelnden Schrifttümern.
bereits von seinem Vorgänger ab, den
man zu jeder Zeit in der Taverne „Zau-
berlaterne“ antreffen konnte...
D ie Bibliothek von Lys Marrah ist
von unschätzbarem Wert für die
Magier von Istrith, doch die fühlen sich

D as Schwarze Netz ist eine Verei-


nigung von Kriminellen, geführt
von Aerek Lixo, der in der Gestalt eines
um die alleinige Herrschaft über die
Schrifttümer betrogen. Ihre Rolle im
Spiel um Lys Marrah ist noch unklar...
Kindes gefangen und besessen davon ist,
einen Weg aus seinem Körper zu finden. Weil die meisten Schrifttümer in ei-
ner alten, unverständlichen Sprache ver-
fasst wurden und in Runen notiert sind,
Die Bibliothek die selbst den Erleuchtetsten unter den
Fast alle Schriften aus der alten Biblio- Gelehrten Rätsel aufgeben, richteten die
thek sind heute noch intakt. Doch nicht Magier von Istrith eine ständige Botschaft
das alchemistische Geschick der Gründer in Lys Marrah ein. Botschafterin Vendra
ist dafür der Grund, sondern ein Zauber, Amaas ist an ihrem weiß-goldenen Ge-
der Schrifttümer in der Bibliothek vor wand und dem gläsern wirkenden Zau-
dem Verfall schützt. Unglücklicherwei- berstab zu erkennen. Schreitet sie mit
se wirkt dieser Zauber nur vor Ort, wes- ihrer Alabastermiene durch Lys Mar-
halb die Magier von Istrith als Gegenleis- rahs Straßen, so erstarrt die eine Hälf-
tung für die magischen Laternen nicht te der Leute vor Ehrfurcht und die ande-
die Herausgabe der Bücher, sondern die re vor Bewunderung. Zu Vendra Amaas'
Gewahrsame über die gesamte Biblio- Stab gehören sechs höhere Adepten, eine
thek forderten. Der Pakt, der damals ge- Handvoll Novizen und ein Trupp fähi-
schlossen wurde, sollte jedoch nicht lan- ger Söldner. Der allerdings sei unnötig,
ge halten, denn die Siedler warfen den behaupten jene, die Zeugnis davon ab-
Magiern – nicht ganz zu Unrecht – vor, legen, wie Vendra Amaas im letzten Jahr
die Ewige Dunkelheit nicht zerstört, son- höchstpersönlich den Roten Mortulus in
dern nur zurückgedrängt zu haben. Sie die Flucht schlug.
befürchteten, dass die Laternen irgend-
wann erlöschen könnten und sie sich, Lys Marrah und Umgebung
sobald die Magier erhielten, wonach sie Womit wir unseren Blick auf das Um-
strebten, in direkte Abhängigkeit des feld der Stadt gerichtet hätten. Der Rote
Zirkels begaben. Es wurde sogar gemut- Mortulus ist ein flammender Riesenvo-
maßt, dass die Magier in jeder Laterne gel aus dem nahen Arakhar-Gebirge. Er
ein Drittes Auge installiert hatten und so vermag sich bis zur Größe eines Drachen
über alles und jeden in der Stadt immer- aufzuplustern und kleine Feuerbälle zu
zu Bescheid wussten! Paranoia oder Ins- speien. Jedes Jahr zieht er ungefähr zur
tinkt – die Siedler gaben die Gewalt über selben Zeit seine Kreise über der Stadt
die Bibliothek nicht auf. Sie gestatteten und setzt Gebäude in Brand. In den al-
den Magiern lediglich freien Zugang zu ten Tagen pflegte man ihm Jungfrauen

31
darzubringen, doch der Leere Thron von Unweit des Arakhargebirges liegen die
Telaskia duldet schon lange keine Men- Flusshöhlen des Marbarus. Der gleichna-
schenopfer mehr. (Obwohl nicht wenige mige Strom durchläuft sie in einer Viel-
Bewohner Lys Marrahs lieber eine Jung- zahl von Verästelungen, bevor er sich
frau sterben als dutzende Häuser abbren- wieder sammelt, um einige Meilen spä-
nen sehen würden...). Neben dem Roten ter Lys Marrah zu streifen. In den Fluss-
Mortulus droht aus den Bergen “nur” Ge- höhlen von Marbarus werden einzigarti-
fahr durch Bergtrolle, die hin und wieder ge Moose geerntet, die in den Ländern
wanderlustig werden und dabei Schnei- des Kontinents zu verschiedensten Pro-
sen der Zerstörung, zuweilen bis zu den dukten weiterverarbeitet werden, z.B.
Mauern der Stadt, hinterlassen. zu Seife oder Parfum in Telaskia, zu ma-
gischer Tinte in Istrith oder zu freuden-
J edes Jahr plagt die Stadt der Rote
Mortulus aus den Arakhar-Bergen,
ein Feuervogel, der Gebäude in Brand
spendenden Essenzen bei den Zwer-
gen von Vongrim. Die Moose bringen der
setzt und dem nicht beizukommen ist. Stadt gutes Geld ein. Die äußeren Grotten
Sollte man womöglich doch wieder die und Kavernen sind auch relativ gefahr-
alten Menschenopfer einführen? los zu befahren; tiefer sollte man jedoch
nicht vordringen, da dort immer wieder
Goblins gesichtet werden. Ihre Leichen
treiben zuweilen flussabwärts, wenn sie
sich wieder einmal gegenseitig im Zorn
erschlagen.

I n den Flusshöhlen des Marbarus wer-


den wertvolle Moose abgebaut. Sie
sind eine der Haupteinnahmequellen der
Stadt, doch auch Goblins tummeln sich
in den Grotten und Kavernen.

Auf der anderen Seite von Lys Mar-


rah erstrecken sich die Schwarzen Sümp-
fe. Über dieses Marschland herrscht eine
Gruppe ebenso hässlicher wie gefährli-
cher Sumpfhexen, die sich ihre langen
Leben damit vertreiben, bizarre Chi-
mären und giftige Pflanzen zu erschaf-
fen. Seit unter ihnen die Hexe Yunrae
das Sagen hat, dehnen sich die Schwar-
zen Sümpfe mit Besorgnis erregender Ge-
schwindigkeit stadtwärts aus, und eini-
ge befürchten schon, Lys Marrah werde
ihnen in wenigen Jahren zum Opfer fal-
len. Der Stadtrat hat daher, gewisserma-

32
ßen als Einheitsstrafe, die Zwangsarbeit Zu Voron's Wald gilt es anzumerken,

LYS MARRAH
in den Sümpfen eingeführt. Tag für Tag dass es sich um die Heimat der Minotau-
werken dort ca. 200 Verbrecher – vom ren handelt, deren Lebensweise gelinde
Zechpreller bis zum Giftmörder – an der gesagt rätselhaft ist. Man trifft sie zu-
Trockenlegung von Yunraes Reich. meist vereinzelt an, und man weiß nie,
wie die Begegnung ausgeht, denn ihr
Y unrae, die Hexe, herrscht über die
Schwarzen Sümpfe, die die Stadt
allmählich zu verschlingen drohen. Des-
Wesen ist äußerst unberechenbar. Das
Schicksal der Minotauren ist eng mit
halb legen verurteilte Verbrecher südlich dem Brunnen der Heilkraft verbunden, der
der Stadt die Sümpfe trocken. sich im Zentrum der Stadt befindet und
dessen Wasser Heilkräfte entwickelt,
Im Gegensatz dazu freiwillig und gar wenn es mit dem Blut von Minotauren
nicht schlecht bezahlt sind die Arbei- versetzt wird. Der Sage nach stirbt für je-
ten im Steinbruch und an Voron's Wald, den Menschen, der durch den Brunnen
wo die beiden wichtigsten Rohstoffe der geheilt wird, in den Wäldern ein Mino-
Stadt – Stein und Holz – zu Tage geför- taurus. Ein Quäntchen Minotaurenblut
dert werden. Unter den Arbeitern muss befindet sich im Eigentum der Stadt und
sich immer eine Mindestzahl an Milizen wird vom Stadtrat zu besonderen Ge-
befinden, zumal die beschränkte Zahl an legenheiten in kleinen Dosen preisge-
Kriegern in der Stadt nicht reicht, um geben. Der Stadtrat ahnt freilich nicht,
Orkangriffe abzuwehren. Die Stadt ver- dass unter der Schirmherrschaft des
folgt daher die Strategie, den Orks die Schwarzen Netzes bereits ein reger Schat-
Attacken zumindest so stark wie mög- tenhandel mit Minotaurenblut etabliert
lich durch Gegenwehr zu verleiden, was wurde.
den Arbeitern auch hohes Ansehen und
fast heldenhafte (leider meistens post-
hume) Verehrung zu Teil werden lässt.
D er Brunnen der Heilkraft entfaltet
seine Kräfte nur in Verbindung
mit Minotaurenblut. Dieses wird illegal
In den letzten Jahren blieben Angriffe gehandelt, sehr zum Ärgernis der Mino-
auf die Arbeiter auch tatsächlich weit- tauren in Voron‘s Wald.
gehend aus. Späher meinen, dass dies je-
doch nichts mit der Gegenwehr der Ar-
beiter zu tun habe, sondern daher rühre,
Der Rest der Welt
dass unter den Orks neuerdings der Lys Marrah und seine unmittelbare
Schamane Raaz Nerech das Sagen habe, Umgebung sollten dir und deinen Freun-
der die Orks aus unbekannten Gründen den vorerst Stoff für viele Abenteuer und
zurückhalte. Szenarien bieten. Danach sei dir das Set-
ting „Der Leere Thron“ (enthalten in De-

O rks griffen immer wieder Arbeiter


am Wald und am Steinbruch an.
Sie werden neuerdings vom Schamanen
stiny - Das Regelwerk) empfohlen, wel-
ches die Länder jenseits der Wildnis von
Norild beschreibt.
Raaz Nerech geführt. Die Ruhe vor dem
Sturm?

33
Völker in Lys Marrah
Elfen sind auch immun gegen jede Form überna-
Die Elfen mit ihrem androgynen Kör- türlicher Beeinträchtigung; entsprechend
perbau und ihren sonderbar geschnitte- wenige Zwerge folgen selbst den magi-
nen, starren Gesichtern sind eine ebenso schen Künsten. Die Fähigkeit, im Dunkeln
stolze wie alte Rasse. Sie sind naturver- zu sehen, ist - dem landläufigen Glauben
bunden und einzelgängerisch veranlagt, entgegen - nicht allen Zwergen gegeben,
und sie neigen dazu, andere Völker he- und sie ist auch nicht so verlässlich wie
rablassend zu behandeln. Sie gelten ge- man als Mensch annehmen würde.
meinhin als überaus talentiert und kunst- Orks
sinnig, und auch die Gabe der Magie ist Die Orks, Humanoide mit starker Be-
bei ihnen ausgeprägter als bei ande- haarung und dunkler, faltiger, wetterge-
ren Völkern. Legendär sind ihre scharfen gerbter Haut, sind vor allem rastlose Jä-
Sinne, die auch für ihren Ruf als hervor- ger. Raubtieren nicht unähnlich, können
ragende Bogenschützen verantwortlich sie andere Lebewesen riechen, besonders
zeichnen, und die Fähigkeit, sich unent- wenn sie von Angst erfüllt sind. Die Nie-
deckbar - manche meinen sogar unsicht- derlage ihrer Gegner inspiriert sie; ein Ork
bar - zu machen. Viele ältere Elfen sind wird umso gefährlicher, je mehr Gegner
außerdem Herr über ihr Alter, ja, sie kön-
nen sich nach Belieben verjüngen, was
zum Mythos ihrer Unsterblichkeit beige-
tragen haben mag.
Zwerge
Die ebenso kleinen wie robusten Zwer-
ge mit ihren prächtigen Bärten und
tiefliegenden Augen sind für ihr gutes
Gedächtnis bekannt und ob ihrer Gesel-
ligkeit beliebt. Sie sind aber auch unbe-
irrbar und nur schwer von einem Vor-
haben oder einer vorgefassten Meinung
abzubringen. Überaus hartnäckig sind
sie im Kampf: Sie haben nicht nur die
Angewohnheit, Schwachstellen in den
Rüstungen ihrer Gegner zu treffen, son-
dern sie selbst erfreuen sich auch einer
geradezu eisernen Konstitution, die sie
mit schier unendlichen Kraftreserven
auf den Beinen hält. Die meisten Zwerge

34
er niederstreckt. Wird er selbst verletzt,

VÖLKER IN LYS MARRAH


gerät er in einen Blutrausch und wird zu Waren und Preise
einer gefährlichen Bestie. Läuft ein Ork
einmal Amok, so ist niemand in seiner Artikel.....................Preis (Gold)
Nähe, auch nicht andere Orks, sicher vor Allg. Ausrüstung (enthält *)...........4
Alltag pro Monat......................... 10
seinen Attacken...
Analyse (Alchemie, Magie)............. 5
Gnome Boot: Ruderboot............................ 7
Dietrich (1 Stk.).............................. 1
Die als goldgierig verschrieenen Gno- Esel..............................................15
me sind kindsgroß und filigran und wei- Fernrohr...................................... 50
sen nicht selten befremdliche Anomalien Gürteltasche.................................<1
auf. Sie gelten als vorsichtig und geben Heiler, Behandlung........................ 1
sich undurchschaubar. Ihre Zunge kann Hund, Kampf-/Spür-....................15
weich wie Samt, aber auch spitz wie ein Kette, Eisen- (2 m)......................... 1
Stilett sein. Eine bei Gnomen verbrei- Kleidung....................................... 3
tete Eigenschaft ist die Fähigkeit, sich Kletterhaken (5 Anw.)*.................. 1
von einem Augenblick auf den anderen Kompass....................................... 11
tot stellen zu können. Sie sind zwar kei- Laterne, Öl-* (5 Anw.).................... 1
Leiter, Strick- (5 m)....................... 1
ne Kämpfer, aber äußerst trickreiche Geg-
Linse (1,5x-Vergrößerung)............. 5
ner, die immer wissen, wie sie sich in Si- Mahlzeit.......................................<1
cherheit bringen können. Legendär ist ihr Maultier...................................... 22
Netzwerk: Viele Gnome kennen an jedem Monatseinkommen......................15
Ort der Welt mindestens eine Person, die Musikinstrument..........................4
ihnen einen Gefallen schuldet. Netz..............................................2
Ortskundiger (pro Tag).................. 1
Minotauren Pergament (10 Blatt)...................... 1
Minotauren haben den Körper eines Pfeile (20 Stk.)............................... 1
Menschen und den Kopf eines Stiers. Ihre Pferd........................................... 36
Hörner sind freilich gerade im Sturman- Pferdefutter (2 Wochen)................ 1
griff eine mächtige Waffe, obgleich man- Reise, zu Fuß (1 Woche).................. 3
che überhaupt meinen, dass gegen eine Rucksack, Leder-*........................<1
Minotauren-Attacke kein Kraut gewach- Rüstung...................................... 10
Sanduhr........................................2
sen sei. Gegen Müdigkeit und Schlaf
Schlafsack*...................................<1
scheinen Minotauren gefeit zu sein; man- Schminke und Puder....................<1
che kommen viele Tage ohne Ruhephase Schreiber (größerer Auftrag).......... 1
aus und rasten, wenn überhaupt, im Ste- Seil, Kletter- (10 m)*.....................<1
hen. Die wohl bekannteste Eigenheit, die Spiegelchen, Metall-...................... 1
bei Minotauren beobachtet wurde, ist Stiefel............................................ 1
die rasche Wundheilung: Kleinere Wun- Gaststätte (1 Nacht).......................<1
den schließen sich oft sofort zur Gänze, Waffe............................................ 5
aber auch ernsthafte Verletzungen ver- Werkzeug (Einheitspreis)*............. 1
heilen schneller als das bei Menschen der Zunder (für 1 Abenteuer)*.............. 1
Fall ist.

35
„Dunkelheit in Hmûr“
O b des Versagens einer magischen
Laterne versinkt der alte Bezirk
Hmûr in Düsternis. Der Stadtfürst bie-
beln 4 Riesenasseln auf ein Fenster zu,
aus dem Geschrei eines Kleinkindes zu
hören ist. Die SCs haben 6 KR Zeit, ehe
tet mutigen Helden gutes Geld, wenn sie die Asseln das Fenster erreichen.
den Grund dafür herausfinden. gg Riesenasseln:
Prolog. Stadtgespräch ist der alte Be- KAM 36, KON 6, EW-k TP, RS 1
zirk Hmûr. Die Ewige Dunkelheit sei 2. Suche (1 QP). Die Häuser in unmit-
wieder auf dem Vormarsch, heißt es, telbarer Nähe bergen nichts Relevan-
und grauenhafte Kreatu- tes. Lass hier und da ein
ren drängen aus der Un- Euch ist, als würde es mit Monster auftauchen und
terstadt ins Freie! Die ma- jedem Schritt düsterer. Ein sich wieder zurückziehen,
gische Laterne in Hmûr feiner dunkler Nebel lässt ehe sich die SCs dazu ent-
sei seit einigen Tagen er- schattige Gassen selbst am schließen, ihre Suche auf
loschen und der Stadtrat Tage dunkel und gefährlich die Unterstadt auszuwei-
hat 100 Gold für jene mu- erscheinen. Allenthalben ten. Den nächsten Ein-
tigen Helden ausgeschrie- dringen fremdartige Geräu- gang stellt ein rostiges
ben, die den Grund dafür sche durch die menschenlee- Kanalgitter dar, das mit
herausfinden. ren Gassen. Ihr nähert euch einer h STR/GES ausge-
1. Die Laterne (1 QP). der gusseisernen Laterne mit hebelt werden kann. j
Ein erster Augenschein (b den ominösen Runen. Ihr Der SC verletzt sich (1 SP),
siehe kursive Textstelle in magischer Kristall glimmt kann es aber erneut ver-
der Seitenmitte) führt die kraftlos. Ein Magier von suchen.
SCs zur erloschenen Later- Istrith steht auf einer hölzer- 3. Unterstadt c. Der
ne, die gerade vom Magier nen Rampe und untersucht letzte Rest Tageslicht
Makranor inspiziert wird. die Laterne - bewacht von 3 schwindet, und selbst Fa-
Der etwas arrogante berüsteten Söldnern. ckeln und Lampen spen-
Magier aus Istrith fühlt den hier nur gedämpftes
sich nicht verpflichtet, den SCs das Er- Licht. Gib den Spielern Gelegenheit, ihre
gebnis seiner Untersuchung mitzuteilen. Marschreihenfolge zu bestimmen.
Wenn sie ihn überzeugen (h CHA/GES), Die Unterstadt besteht hier aus folgen-
erklärt er, dass die Laterne an sich in den Kammern und Anlagen, die du belie-
Ordnung sei, aber ihr Licht durch etwas big anordnen kannst:
oder jemanden in der Nähe neutralisiert 3A. Kanal (1 QP). Der gemauerte Steg
werde. j Die SCs müssen erst beweisen, ist weggebrochen. Um dem Kanal zu fol-
dass sie ernst zu nehmen sind. gen, muss man sich in das brackige Was-
Sind die SCs länger vor Ort, werden sie ser begeben und schwimmen (h GSK/
das eine oder andere Monster aus den NAT +1). j Wegen Erschöpfung sind alle
Schatten steigen sehen. Außerdem krab- EW des SC bis zum Ende der Szene um 1

36
vermindert. Kann erneut versucht wer- SCs mit heiserer Stimme davor, näher-

„DUNKELHEIT IN HMÛR“
den. zukommen, denn sein Auftrag sei es, das
3B. Speis (1 QP). Hier verzehrt eine Pentagramm zu schützen.
Riesenratte einen Klumpen Hunde- gg Wächterdämon 1. Grades: KAM 36,
fleisch. Als sich die SCs der kleinen Kam- KON 24, EW-g TP, #AT:2
mer nähern, würfeln sie h INT/NAT -1. Gelingt es den SCs, den Dämon ins Pen-
i Sie hören die Riesenratte und können tagramm zu treiben, sind seine Attacken
sich noch auf einen Kampf vorbereiten um 1 erschwert, da der Dämon durch
(Waffe ziehen, Taktik absprechen). j Zauberei in dieser Sphäre gehalten wird.
Die Ratte faucht laut auf und springt ih- Um das Pentagramm zu zerstören,
nen aus dem Dunkeln entgegen. muss man die Runen in der richtigen
gg Riesenratte: Reihenfolge wegschrubben und h GSK/
KAM 36, KON 10, EW-g TP MAG im Gesamtwert von EW 30 ablegen,
3C. Tempel des Wassers (2 QP): ein wobei 1 SC nur 1 Probe pro Kampfrunde
zur Hälfte überfluteter Kultraum mit ho- ablegen kann.
her Decke und schiefen Säulen mit Reli- Wenn die SCs auf die Idee kommen,
efs von Schiffen und Meeresbewohnern. mit dem Dämon zu verhandeln, so kön-
An einem Torbogen klebt ein rosafar- nen sie, wenn sie geschickt vorgehen (h
benes Ding mit vier fleischigen Fangar- CHA/MAG -1), ihn dazu bringen, seinen
men und 2 kleinen Augen. Dieser Qua- Beschwörer zu verraten. Er beschreibt
dropus kann bekämpft oder mit einem ihnen dann einen bleichen Mann mit ei-
Köder (zerbissenen Hund, 3B) für einige nem schwarzen Krähenamulett, und sie
Kampfrunden fortgelockt werden. dürfen eine h INT/GES ablegen. i Ycra-
gg Quadropus: nis ist die im finsteren Nachbarreich Ras
KAM 33, KON 14, EW-g TP, #AT:3 Korgoth vorherrschende Krähengöttin.
3D. Weinkeller (1 QP). Durch Risse e Die Verfolgung des bleichen Agen-
und Spalten ist dieser ca. 5x5 Meter gro- ten könnte Ausgangspunkt für ein neu-
ße Weinkeller zu erreichen (e Er befin- es Abenteuer werden; ansonsten ist es
det sich exakt 12 Meter unterhalb der schlicht ein wichtiger Hinweis, der den
magischen Laterne). In der Mitte, zwi- SCs die Gunst des Stadtrats und eine Prä-
schen verfaulten Regalen, glimmt ein ca. mie von 50 Gold einbringt.
2 Meter durchmessendes Pentagramm 5. Epilog. Nach Zerstörung des Penta-
(fünfzackiger Stern) mit fünf magischen gramms verstärkt sich das Licht der La-
Runen an den Enden. h INT/MAG: Das terne wieder, und die Düsternis schwin-
Pentagramm unterbindet Zauberkraft det aus Hmûr. Die SCs erhalten den
(e unter anderem den Lichtzauber der Dank des Stadfürsten, die 100 Gold sowie
Laterne). Sobald sich die SCs nähern: Questpunkte für jede gespielte Episode
4. Der Dämon c (3 QP). Hinter ei- (Vorschläge jeweils in Klammern ange-
nem Weinregal springt ein hässlich ver- geben).
krüppelter Humanoider mit Klauen statt
Händen hervor: Der Dämon hat ein gro-
teskes Grinsen im Gesicht und warnt die

37
„Elfenhügel im Nebel“
G iftiger Nebel umhüllt jüngst den
Elfenhügel. Ein befreundeter Elf
bittet die SCs, sich der Sache anzuneh-
Gleiche Information durch einen Alche-
misten, kostet aber 5 Gold.
1B. Stadtrat. Hier erfahren die SCs,
men. Die Spuren führen zu den Gno- dass vor einigen Wochen ein Elfenkrie-
men der Raratinca und zu einem in den ger im Tempel des Schlafenden Gottes
nahen Bergen lebenden Schurkenmagier. einen Gnom tötete, der dort unvermit-
Prolog. Der Elf Larayn, mit dem die telt eindrang und sich weigerte, den In-
SCs lose befreundet sind, bittet sie um halt seines Beutels offenzulegen. Die Ra-
ein Dach über dem Kopf. ratinca-Gnome forderten
Er sieht ausgezehrt und „Gewiss habt ihr schon den von den Elfen ein Wehr-
müde aus - eine traurige Nebel gesehen, der oben über geld von 3000 Gold. Der
und verzweifelte Gestalt. unserem Hügel hängt, einer Stadtrat sah darin aber ei-
Wenn die SCs Mitleid zei- tiefen Wolke gleich. Er macht nen bedauerlichen Unfall
gen, wird er ihnen vom uns krank!“ Larayn unter- und sprach die Elfen frei
Nebel erzählen (b) und drückt einen Hustenreiz. von Schuld.
sie bitten, sich umzuhö- „Viele von uns haben ihre 1C. Dunkle Kanäle. SCs
ren. Häuser verlassen und suchen mit zumindest ansatzwei-
1. Nachforschungen (2 Unterschlupf in der Stadt. O se dubiosem Hintergrund
QP). Die Spieler haben freie weh, manche nächtigen gar können von Aerek Lixos
Hand, Nachforschungen in Ställen und Hauseingän- Leuten erfahren, dass vor
anzustellen: gen! Ich fürchte, wir Elfen ca. 2 Wochen ein landes-
1A. Augenschein. Der werden Lys Marrah schon weit bekannter Schurken-
Elfenhügel ist ein erha- bald verlassen müssen...“ magier namens Kar Holor
benes Waldgebiet inmit- Sein Mundwinkel zuckt in der Stadt gesehen wur-
ten der Stadt. Hütten und unwillkürlich, bevor er die de. Er und seine Banditen
Baumhäuser der Elfen ste- Augen erwartungsvoll in hausen irgendwo in den
hen weitgehend leer; hier eure Richtung aufschlägt. Arakhar-Bergen, nahe
und da hört man Mitleid dem Schloss der Gnome.
erregendes Husten. Nebelfetzen hän- Kar Holor habe in der Vergangenheit be-
gen dicht zwischen den Ästen (e Der reits versucht, das Wetter für seine Zwe-
Nebel ist magisch, er schadet nur Elfen, cke zu beherrschen.
nicht aber Tieren oder Menschen). An ei- 2. Das Schloss der Gnome (2 QP). Ihre
ner entlegenen Stelle sind Überreste ver- Erkenntnisse sollten die SCs zum Gilden-
brannter Kräuter zu entdecken. h INT/ schloss der Raratinca führen, welches ca.
MAG -1, um diese zu identifizieren: Go- eine Stunde außerhalb der Stadt in den
phanswurz, eine seltene Essenz, die für Bergen liegt. e Gholog Schwarzgesicht,
Beschwörungen verwendet und nur das Oberhaupt der Gnome, beauftragte
durch die Raratinca verkauft wird. j den Magier Kar Holor mit der Beschwö-

38
rung des Nebels aus Rache wegen der dies die Magier von Istrith; es vergehen

„ELFENHÜGEL IM NEBEL“
Tötung des Gnoms im Tempel. 2/3 des dann aber einige Wochen, und 3-4 Elfen
Lohns sind noch unentrichtet. werden sterben.
Aufgabe der SCs ist es nun, die Verbin- Benötigt wird in beiden Fällen das sel-
dung zwischen Gholog Schwarzgesicht tene Kraut Quarasfarn, das sich nur im
und dem Schurkenmagier Kar Holor zu Besitz der Raratinca befindet, die es na-
entdecken und den Weg zu letzterem zu türlich nicht veräußern wollen. Die SCs
finden. Mögliche Ansätze sind: müssen es entweder aus dem Lager der
♦♦Sie begehren Eintritt, um bei Gholog Raratinca stehlen (4B) oder aber neues in
Schwarzgesicht vorzusprechen: Gho- den Flusshöhlen ernten (4A).
log wird sich vielleicht in Widersprü- 4A. Die Flusshöhlen. Die Kräuterfrau
che verstricken, aber nichts zugeben Thera führt die SCs bis zu den vorde-
und nicht einlenken. ren Flusshöhlen. Die SCs dringen tiefer
♦♦Sie legen sich vor dem Schloss auf die ein und würfeln rundenweise je eine h
Lauer und folgen Ghologs Geldboten INT/NAT, um Quarasfarn zu finden. Zäh-
mit den ausständigen 400 Gold zu Kar le mit, wieviele Runden sie brauchen, bis
Holor (-> siehe 3.) sie in Summe einen EW von 30 erreichen.
♦♦Sie stehlen das Geld und gehen damit Würfle dann mit W6. Liegt das Ergebnis
selbst zu Kar Holor (-> siehe 3.) unter der Rundenzahl, so treffen die SCs
♦♦Sie durchsuchen systematisch die Ber- auf 4-8 Goblins.
ge nach Kar Holors Unterschlupf. gg Goblins: KAM 31, KON 9, EW-g TP
3. Kar Holors Unterschlupf (3 QP) 4B. Lager der Raratinca. Das Lager-
besteht aus 3 Steinhäusern auf einem haus am Stadtrand ist versperrt. Im In-
kleinen, schwer zugänglichen Plateau, neren halten zwei Orks zwischen den
eine halbe Stunde westlich des Schlosses. zahlreichen Truhen und Fässern Wache.
Ein fetter Rabe kündigt Besucher durch Um das Kraut unbemerkt zu entwenden,
lautes Krächzen an. braucht es h GSK/GES im Gesamt-EW
e Die SCs tun gut daran, Kar Holor von 30. Zähle die Runden mit und würf-
und seine 6 Banditen (von denen stets 3 le dann mit W6. Liegt das Ergebnis un-
vor Ort sind), nicht anzugreifen. Besser ter der Rundenzahl, so treffen die SCs auf
sie spielen ihn und Gholog gegen einan- die beiden Orks.
der aus oder ersinnen eine List oder ap- gg Orks: KAM 42, KON 15, EW TP
pellieren an Kar Holors Stolz als Magier. 5. Epilog. In einer Zeremonie wird
Eventuell bieten sie ihm eine Begnadi- das Abschwörungsritual vollführt. Der
gung an, wenn er den Nebel wegzaubert. Rauch aus dem Quarasfarn vertreibt die
gg Kar Holor: NAT 35, GES 35, KAM 33, Nebelschwaden wie ängstliche Tiere.
MAG 46, KON 20, EW TP Von den heimkehrenden Elfen erhalten
gg Banditen: KAM 36, KON 12, EW-g TP die SCs eine kleine Flöte, die mit einer
(schartige Waffen) h GSK/MAG Tiere anlocken kann. Vom
4. Quarasfarn (2 QP). Gelingt es den Stadtrat erhalten sie für ihren Einsatz je
SCs nicht, Kar Holor dazu zu bewegen, 100 Gold.
den Nebel wegzuzaubern, übernehmen

39
„Erwartete Entführung“
D ie Schwester des Stadtfürsten
wurde aus ihrer Kemenate ent-
führt. Die Spur führt die SCs in die
♦♦Die Götter retteten Iluna bereits zwei-
mal das Leben.
♦♦Iluna litt als 16-jährige an einer Art
Schwarzen Sümpfe, in das Reich der Schwindsucht, an der sie eigentlich
Hexe Yunrae. hätte sterben sollen. Sie genas aber un-
Zu diesem Szenario findest du im An- erwarteterweise.
schluss ein Spielleiter-Solo mit ergän- ♦ ♦Vor 12 Jahren ging Iluna das Pferd
zenden Hinweisen und Vorschlägen, wie durch und trug sie in die Sümpfe.
man als Spielleiter auf unerwartete Ent- Man wähnte sie tot, doch 3 Tage und 3
scheidungen der Spieler reagieren kann. Nächte später tauchte sie wieder auf –
ohne Pferd und ohne Erin-
Prolog. An die 200 Leu- “Ich sag‘ euch was: Dort nerung an die Zeit in den
te strömen zur Ratshalle, draußen auf dem Feld, das Sümpfen.
wo Stadtfürst Graf Hurus wir letztes Jahr trocken Im Aedificium des
das Verschwinden seiner legten, steht eine alte Weide. Stadtfürsten können die
29-jährigen Schwester Wir wagten es nicht, sie SCs herausfinden, dass
Iluna bekannt gibt und anzurühren, denn in ihr lebt Iluna aus ihrer von innen
100 Goldmünzen für jene angeblich Harere, Yunraes versperrten Kemenate im
auslobt, die sie ihm wohl verstoßene Schwester. Sie 2. Stock des Turmes ver-
behalten zurückbringen. bannte sie vor vielen Jahren schwand. Dort finden sich
Iluna gilt als bezaubernd, aus Zorn in den Baum, und Spuren von Grummelgras,
und die Aussicht, sie zu wer auch immer mit ihr welches nur in den Sümp-
retten, lässt viele Herzen sprechen mag, muss der fen gedeiht.
höher schlagen. Weide zuerst eine Frage be- 2. In den Sümpfen (1
1. Ilunas Verschwin- antworten. Harere hatte die QP). Beschreibe den Spie-
den (1 QP). Die SCs hören Gabe der Hellsicht. Vielleicht lern, wie 150 Gefangene
allerlei Geschichten: mag sie euch sagen, wo sich Zuflüsse abgraben, Bach-
♦♦Iluna fühlte sich seit Lady Iluna aufhält...” betten ausheben, Bäume
einigen Wochen be- fällen und Knüppeldäm-
droht. Nachts sperrte me bauen. Der weinselige Vorarbeiter Ik-
sie ihre Kammer ab, tagsüber verließ kus erzählt, dass er in der Nacht, da Iluna
sie niemals das Haus ohne ihren Be- verschwand, 3 riesige Gestalten aus dem
schützer Nagrus und seine Leute. Und Sumpf stapfen sah – ganz sicher die un-
überhaupt begab sie sich nie nach au- toten Diener der Hexe Yunrae!
ßerhalb der Stadt. Im Gespräch mit einem Gefangenen
♦♦Iluna trägt großes Heil in sich. Ihr Blick erhalten die SCs einen Tipp (b).
bringt selbst die Herzen der hartgesot- 3. Provokation (optional, 1 QP). Ilunas
tensten Krieger zum Schmelzen. Söldner Nagrus und seine 4 Mannen tau-

40
chen auf und provozieren die SCs (“Seid 6. Die alte Ruine (4 QP). Eingestürz-

„ERWARTETE ENTFÜHRUNG“
ihr solche Hohlköpfe, dass ihr mit einem te, von Moos überwucherte Steinfunda-
Baum reden wollt, um meine Herrin zu mente ragen aus dem Wasser. Im einzig
finden?”) Es kommt zu einem Faust- intakten Gebäude hängt die gefesselte
kampf, in dem jeder Schadenspunkt zu- und geknebelte Iluna. Da taucht eine le-
gleich demoralisiert. derhäutige, deformierte, uralte Gestalt
gg Nagrus und seine 4 Söldner: auf: Yunrae. Sie rät den SCs, sich nicht
KAM 36, KON 14, EW-k TP (waffenlos) einzumischen, denn... e Iluna ritt vor 12
4. Die Weide (1 QP). Als sich die SCs Jahren absichtlich in den Sumpf und bat
dem Baum nähern, blitzen in der Bor- Yunrae um Heilung von der Schwind-
ke zwei Augen auf. Eine Stimme knarzt: sucht. Die Hexe entsprach ihrem Flehen,
“Hab‘ zwei Augen, bin doch nicht schön. verlangte aber, dass sie sich nach 12 Jah-
Was ist‘s, das Leut‘ in mir nicht sehen?” ren in ihre Gewalt begäbe. Da Iluna ihren
Finden die Spieler die Lösung (“Augen- Teil des Pakts brach, ließ Yunrae sie mit
weide”) nicht, dürfen die SCs h INT/NAT Gewalt zu sich bringen.
würfeln. i Gib ihnen einen Hinweis. Für wen werden die SCs nun, da sie die
Sobald ausgesprochen, bricht der Wahrheit kennen, Partei ergreifen?
Stamm auf, und ein verholzter Men- 6A. Die SCs überlassen Iluna der Hexe:
schenkopf schiebt sich nach draußen. Yunrae lässt die SCs gehen, dafür laufen
Harere kann kaum reden und bittet um sie Nagrus‘ Leuten in die Arme, die sie als
Wasser. Wenn sie alles gehört hat, rät sie Verräter betrachten und attackieren.
den SCs: “Sucht dort, wo Stein und Was- gg Nagrus und seine 4 Söldner:
ser sich vereinen. Doch gebt Acht, die KAM 36, KON 10, EW TP (bewaffnet)
Dinge sind nicht so, wie sie scheinen!”, 6B. Die SCs konfrontieren Yunrae: Die-
ehe sich die Borke wieder schließt. se lacht schallend und verschwindet im
5. Stein und Wasser (1 QP). Ein junger Morast. Kurz darauf nähern sich ihre
Ortskundiger namens Uoron assoziiert starken (aber dummen) Sumpfmonster
Hareres Worte mit einer halb versunke- aus allen Himmelsrichtungen.
nen Ruine tief drinnen im Sumpf, wo die gg Sumpfmonster (4):
Hexe Yunrae herrscht. Er beschreibt den KAM 26, KON 24, EW+2 TP
SCs den Weg; begleiten mag er sie freilich 7. Epilog. Je nach Verlauf des Fina-
nicht. e Nagrus und seine Leute folgen les kommt es zu Feierlichkeiten oder ei-
den SCs klammheimlich. nem Abgesang auf Iluna. Den SCs werden
Im Sumpf werden die SCs von Mücken ihre Auslagen ersetzt; je nach Ausgang
geplagt, Schlangen gleiten durch das erhalten sie 100 Gold Belohnung oder
Wasser, und allenthalben dringen omi- „Schweigegeld“ von Iluna. Jedenfalls be-
nöse Tierlaute aus dem Bodennebel. Das kommen sie die verdienten QP.
Vorankommen ist mühsam. Alle stellen
ihre Belastbarkeit mit einer h STR/NAT
unter Beweis. j EW des SC sind für den
Rest des Abenteuers durch Erschöpfung
um 1 vermindert.

41
Spielleiter-Solo zu „Erwartete Entführung“
Wir wollen uns nun gemeinsam anse- Wendet euch nicht ab. Ich sehe, ihr tragt
hen, wie du als Spielleiter mit Entschei- Schwerter und Schilde. Wenn sich Eu-
dungen der Spieler umgehen kannst. resgleichen in einer solch verzweifelten
Wir begleiten daher eine fiktive Spie- Stunde abwendet, welche Hoffnung ha-
legruppe durch das Szenario „Erwarte- ben wir dann noch?“ Es ist totenstill in
te Entführung“. Beginne bei →01 zu le- der Halle, alle starren die SCs an.
sen und springe danach immer zu jenem Du hast Graf Hurus damit als sorgen-
Abschnitt, der dich am meisten interes- den Bruder und verletzlichen Menschen
siert. charakterisiert und die SCs auf ein Po-
dest gehoben. Die meisten Spieler wer-
01 Du inszenierst den Prolog, durch den nun wohl doch „anbeißen“. →10
den die Spieler von Ilunas Verschwinden
erfahren. 05 Mach es ihnen nicht zu leicht,
♦♦Die Spieler versuchen, an den Stadt- denn immerhin ist Graf Hurus der
herrn heran zu kommen. →05 höchste Würdenträger in Lys Marrah,
♦♦Die Spieler bekunden Desinteresse und v.a. wenn die SCs noch „unbeschriebene
gehen zurück in die Taverne. →04 Blätter“ sind. Sie könnten sich vielleicht
♦♦Die Spieler fangen gleich an, wahllos erst durchschlängeln oder Wachen da-
Leute vor Ort zu befragen. →03 von überzeugen müssen, dass sie nichts
Böses im Schilde führen. Danach
02 Wenn deine Spieler bzw. ihre SCs ♦♦fragen die SCs Graf Hurus ein Loch in
nicht durch Geld zu motivieren sind, den Bauch. →06
dann versuche sie bei ihrem Ehrgeiz zu ♦♦verlangen die SCs eine höhere Beloh-
packen. Lass Nagrus sie zu einem „sport- nung. →07
lichen Wettstreit“ herausfordern. →10 ♦♦treten die SCs in Interaktion, stellen
sich namentlich vor usw. →08
03 Der Prolog ist noch nicht einmal
vorbei, und die Spieler gehen gleich zur 06 Als Spielleiter willst du einen NSC
Sache. Wenn du möchtest, dass sie zuerst wie Graf Hurus nicht zu einer billigen
alles auf sich wirken lassen, sich „warm Informationsquelle degradieren. Der
spielen“, ihr Äußeres beschreiben usw., Stadtherr dankt ihnen daher für ihren
so könntest du klar machen, dass die Einsatz, verweist aber bezüglich Details
überfüllte Ratshalle nicht der optima- auf seinen Haushofmeister und das rest-
le Ort ist, um Ermittlungen zu starten, liche Personal in seinem Haus. →10
nicht zuletzt da die Menschen hier auf-
gewühlt und unruhig sind. →10 07 Graf Hurus mustert die SCs ent-
täuscht. „Ist es Euch nicht Lohn genug,
04 Graf Hurus sieht, wie sich die Eurem Herrscher die Sorge zu nehmen,
SCs abwenden und ruft: „Ihr da hinten! die sein Herz so sehr plagt? Wenn Euch

42
das und 100 Gold nicht dazu bewegen ♦♦Du lässt eine andere Spur auftauchen,

SPIELLEITER-SOLO ZU „ERWARTETE ENTFÜHRUNG“


können, das Richtige zu tun, dann weiß die zur Ruine führt, z.B. einen Kräut-
ich auch nicht.“ ersammler, der dort in der Nähe ein
Wenn die SCs noch immer nicht „an- Licht gesehen haben will.
beißen“, musst du Trick Siebzehn be- ♦♦Du gibst den Spielern die Chance, die
mühen: Konkurrenz! Nagrus und sei- Weide mit Gewalt zum Reden zu brin-
ne Söldner erscheinen. Nagrus wendet gen. Nicht originell, nicht elegant,
sich an den Grafen: „Euer Lordschaft, Ihr aber möglich.
braucht diese geldgierigen Hunde nicht. Anschließend geht es ab in den Sumpf
Wir werden Iluna für Euch finden, und →23.
wenn es das Letzte ist, das wir tun. Ver-
lasst Euch auf uns.“
10 Wir sind nun in Episode 1 (Punkt
1. im Abenteuerkonzept) angekommen.
Spätestens jetzt sollten die Spieler mo- Deine Aufgabe ist es, 6 Informationen an
tiviert sein, das Abenteuer anzunehmen. die Spieler zu bringen und ihnen das Ge-
→10. Falls nicht ->02. fühl zu geben, dass sie sich diese Infor-
08 Spieler brauchen das Gefühl, be- mationen selbst erarbeitet haben. Du be-
deutsam zu sein, und die Interaktion ginnst am besten damit, demonstrativ
die Karte von Lys Marrah auf den Tisch
mit wichtigen NSCs befriedigt dieses Be-
zu legen und die Spieler zu fragen, was
dürfnis. Graf Hurus wird sich daher höf-
sie zu tun gedenken. Das Ganze kann
lich anhören, was sie zu sagen haben
sich nun wie folgt entwickeln:
und ihre Namen interessiert nachspre-
♦♦Die SCs erhalten den Hinweis auf die
chen. „Ich danke Euch, dass Ihr gekom-
Sümpfe und verlassen die Stadt umge-
men seid, um zu helfen. Wenn es Euch
hend, um dort nachzuforschen. →11
gelingt, meine Schwester zu finden, wer-
♦♦Die SCs geraten völlig auf den falschen
de ich Eure Namen bestimmt nicht zum Dampfer. Sie wittern z.B. eine Ver-
letzten Mal im Munde getragen haben.“ schwörung im Hause des Stadtfürsten
♦♦Die SCs fragen Graf Hurus ein Loch in und beginnen, sich in haarsträuben-
den Bauch. →06 den Theorien zu verlieren. →12
♦♦Die SCs verlangen eine höhere Beloh- ♦♦Unglaublich, aber wahr: Die SCs durch-
nung. →07 schauen den Plot auf Anhieb und teilen
♦♦Die SCs sind glücklich und lassen Graf ihre Vermutung mit Graf Hurus. →13
Hurus sich würdevoll zurückziehen. ♦♦Die SCs nutzen ihre Große Gabe, um
→10 Ilunas Aufenthaltsort auszumachen.
→14
09 Mal sehen, ob unsere Ansätze mit
deiner Lösung konkurrieren können: 11 Damit ist Episode 1 überraschend
♦♦Du lässt einen alten Strafgefangenen schnell beendet. Du bist vielleicht ent-
auftauchen, der sich in der Nähe ver- täuscht, denn du hättest gerne alle Infor-
steckt und zugehört hat. Er bietet den mationen über Iluna an die Spieler wei-
SCs an, ihnen die Lösung zu verkaufen, tergegeben. Das kannst du aber immer
wenn sie ihm einen Gefallen erweisen. noch tun, z.B. über den Vorarbeiter in

43
den Sümpfen. Abenteuer sind im Rollen- ♦♦Ein SC bringt sein Magie-Talent ins
spiel ständig im Fluss - versuche nicht, Spiel, um eine Vision von Ilunas Auf-
gegen den Strom zu schwimmen. →15 enthaltsort zu erzwingen. →17

12 Als Spielleiter solltest du ihnen 15 In Episode 2 geht es zunächst da-


nicht direkt sagen, dass sie auf dem rum, den Spielern den Kampf der Stadt
Holzweg sind, aber du musst dafür sor- gegen die sich ausbreitenden Sümpfe zu
gen, dass sie sich nicht völlig verrennen. beschreiben. Als SL solltest du den Spie-
Was natürlich um so schwieriger ist, lern nicht nur eine Geschichte erzählen,
wenn sie nur in der Taverne sitzen und sondern auch immer neue Details zu ih-
Theorien spinnen. In diesem Fall könnte rer Welt enthüllen. Anschließend:
es so gehen: „Ihr hört Begeisterungsru- ♦♦Die SCs marschieren in die Sümpfe,
fe auf den Straßen und seht, wie Nagrus ohne sich vorher bei irgend jemandem
und seine Söldner sich feiern lassen. Sie erkundigt zu haben. →18
verkünden großmäulig, Ilunas Spur ge- ♦♦Die SCs nutzen die Große Gabe Natur,
funden zu haben und noch heute in die um den Sumpf zu durchkämmen. →19
Sümpfe aufzubrechen.“ ♦♦Die SCs stellen sich bei Ikkus vor und
holen Informationen ein. →20
Dieser nicht ganz so dezente Hinweis
sollte die SCs wieder auf den richtigen 16 Du könntest die Witterungsauf-
Weg zurück führen. →15 nahme als Grad 2-Effekt inszenieren,
der die SCs zu den Sümpfen, aber nicht
13 Ruhig Blut. Manche Spieler haben in die Sümpfe führt: „Du nimmst plötz-
ein geradezu übernatürliches Gespür für
lich eine Vielzahl von Gerüchen wahr,
Zusammenhänge, und nicht jedes Aben-
nicht alle nur angenehm. Es dominiert
teuer muss zwangsweise zu einem Aha-
ein feucht-modriger Geruch von Pflan-
Erlebnis führen. Der Stadtfürst jeden- zen, gepaart mit dem edel-süßen Duft
falls zweifelt ohnehin an der Theorie: einer gepflegten Frau. Wie leise Fahnen
„Was?? Meine Schwester würde niemals in der Luft führt er dich aus Ilunas Keme-
mit einer Hexe einen Pakt schließen! nate und scheint deutlicher zu werden,
Eure Anschuldigung ist so ungeheuer- je weiter du dich davon entfernst. Als ihr
lich wie lächerlich! Geht lieber hinaus den Stadtrand erreicht, deutest du auf
und sucht Iluna, und kommt erst wieder, die weitläufigen Sümpfe. Leider über-
wenn ihr sie gefunden habt!“ wiegt hier allmählich der feucht-modri-
Streue keinesfalls falsche Fährten aus, ge Geruch, während sich Ilunas Duft ver-
nur weil du meinst, das Abenteuer sei für liert.“ →11
die Spieler zu einfach! →15
17 Du könntest das als Grad 2-Effekt
14 Zum Beispiel folgendermaßen: inszenieren, der den SCs etwas Neues,
♦♦Ein SC bringt sein Natur-Talent ins Überraschendes enthüllt, ihnen aber die
Spiel, um besonderen Geruchssinn zu Möglichkeit erhält, die verschiedenen
entwickeln und Ilunas Witterung auf- Episoden des Abenteuers zu durchlau-
zunehmen. →16 fen. „Du schließt die Augen und in dei-

44
ner inneren Wahrnehmung entsteht das einzudringen, tauchen grüne, monströ-

SPIELLEITER-SOLO ZU „ERWARTETE ENTFÜHRUNG“


Bild einer schönen Frau. Sie ist geknebelt se Gestalten aus dem Dunst vor euch auf:
und windet sich in einem Zustand von drei Schritt groß und breit wie Felsen. Es
Hilflosigkeit. Du versuchst zu erkennen, dürfte schwer werden, an ihnen vorbei
wo sie sich befindet, doch irgendwie will zu kommen.“
sich ihre Umgebung nicht zeigen. Auf Da du nun ein Hindernis durch ein an-
einmal weißt du, warum, denn es schiebt deres ersetzt hast, muss die Weide den
sich eine hässliche Fratze in dein Blick- SCs in der nächsten Episode nicht nur
feld. Eingesunkene Augen in einem le- einen Hinweis geben, sondern auch z.B.
derhäutigen Gesicht starren dir feindse- ein besonderes Harz, das, wenn die SCs
lig entgegen. Sie zischt: ‚So leicht mache es verbrennen, Yunraes Diener vorüber-
ich es euch gewiss nicht. Sie gehört mir!!‘ gehend außer Gefecht setzt. →20
Danach endet die Vision.“ →11
20 Ein Drittel des Abenteuers ist be-
18 Wenn du möchtest, dass die SCs reits vorüber. Wenn die SCs bisher kei-
den Sumpf auch in Zukunft als bedroh- ne Kämpfe zu bestehen hatten, kann
lich und unwegsam ansehen, solltest du es sein, dass der eine oder andere Spie-
sie hier nicht ohne weiters – ohne Orts- ler bereits unruhig wird. Nutze also die
kundigen, ohne Anhaltspunkt – herum optionale Episode 3, falls du das Gefühl
wandern lassen. Sie geraten daher even- hast, die Spieler könnten Abwechslung
tuell in ein Wasserloch, wo sie von Rie- vertragen. Danach widmen wir uns der
senmoskitos oder Riesenblutegeln an- Weide. →22
gegriffen werden. Danach taucht ein
Kräutersammler auf. „Seid ihr von Sin- 21 Das Abenteuer sieht vor, dass
nen, einfach in Yunraes Sumpf zu spa- du den Spielern auf die Sprünge helfen
zieren? Was habt ihr erwartet? Kommt, kannst, wenn ihnen eine Probe auf INT/
ich bringe euch zurück zum Lager. Dort NAT gelingt. Leider verhauen alle Spieler
habe ich Heilsalben.“ ihre Probe. Was tun? Überlege kurz und
Im Lager hast du dann Gelegenheit, die lies dann, welche Möglichkeiten uns ein-
SCs mit jenen Informationen zu versor- gefallen sind. ->09
gen, die sie brauchen, um dem Abenteu-
er weiter zu folgen. →20 22 Du beschreibst den Spielern die
Weide und ihr Rätsel, und ...
19 Natürlich wollen wir, dass die SCs ♦♦die Spieler finden die Lösung nicht.
den Sumpf nicht stumpfsinnig durch- →21
suchen, sondern zuerst das Rätsel bei ♦♦die Spieler finden die Lösung. →23
der Weide lösen und dann gezielt zu
den Ruinen marschieren. Wenn sie nun 23 Die SCs wissen, was es zu wissen
aber mit der Großen Gabe das Hindernis gibt, und befinden sich nun auf dem Weg
Sumpf ausschalten (mindestens Grad 2), in den Sumpf. Du beschreibst in schil-
könntest du ein anderes Hindernis er- lernden Farben das unwegsame Terrain,
schaffen: „Egal, wo ihr euch hinwendet, die lästigen Mücken, die blubbernden
sobald ihr versucht, tiefer in den Sumpf Sumpflöcher und die Rufe von Kröten

45
und Waranen, die durch den unheimli- ♦♦Die SCs halten zu Yunrae und machen
chen Nebel dringen, und ... sich die Hexe zum Freund. →29
♦♦deine Spieler sitzen still da mit einem ♦♦Die SCs ballen ihre Großen Gaben, um
Gesicht Marke „Na und?“ →24 Lys Marrah von der unseligen Yunrae
♦♦deine Spieler scherzen und lachen und zu befreien. →30
rascheln mit der Chips-Packung. →25
27 Gut möglich, dass deine Spieler zu
24 Wenn es dir schwer fällt, den Spie- jenen gehören, die Angst haben, wert-
lern das Gefühl der Mühsal zu vermit- volle Zeit zu verlieren, wenn sie einen
teln, das ein Marsch durch den Sumpf NSC zu Wort kommen lassen. In diesem
mit sich bringt, musst du dir vielleicht Fall solltest du demnächst ein Abenteu-
ein konkretes Problem ausdenken: Einer er bauen, in dem sie genau das – sich mit
der SCs hat bereits blutig gekratzte Biss- einem großen Gegner im Gespräch aus-
wunden von Moskitos. Einem anderen einander zu setzen – tun müssen. Hier
erzählst du, dass eine kleine Schlange in und jetzt solltest du es einfach hinneh-
seinen Stiefel kriecht (was er sich mögli- men und Iluna am Ende hintergründig
cherweise eingebildet hat). Sobald jeder lächeln lassen. Versuche nicht, ihnen ei-
„sein“ Problem gelöst hat, geht die Er- nen filmreifen Monolog der Hexe Yunrae
zählung weiter. →26 aufzuzwingen. →33

25 Atmosphäre schaffen ist schwie- 28 Wenn dir so etwas widerfährt, bist


rig, wenn die Spieler nicht mitmachen. du von höchst kreativen Spielern um-
Solange du der einzige bist, der das ver- geben. Freu dich über unkonventionelle
sucht, bist du auf verlorenem Posten. Lösungen und belohne sie dafür! Außer-
Gehe einfach darüber hinweg und sprich dem: Warum sollte Yunrae nicht eben-
vielleicht nach dem Abenteuer mit den falls völlig perplex sein? Lass Nagrus und
Spielern über deine Erwartungen an ihre seine Söldner auch noch hinzustoßen,
Mithilfe beim Schaffen von Atmosphäre. dann wird Yunrae sich völlig überfordert
Im Augenblick kannst du nichts anderes zurückziehen, und es bleiben „nur“ noch
tun, als sie zu beschäftigen. →26 ihre Diener übrig. →33

26 Jetzt wird es spannend. Während 29 Die Spieler als Agenten der Hexe
das Abenteuer bisher sehr linear verlief, - wunderbarer Stoff! Folge dieser über-
kann es sich nun in alle möglichen Rich- raschenden Wendung. Stelle Yunrae als
tungen entwickeln. Sehen wir uns an, missverstandene Außenseiterin dar, die
auf welche Ideen unsere fiktive Spieler- gar nicht so böse ist, wie alle sagen. Las-
gruppe kommt: se dir für das nächste Abenteuer einen
♦♦Die SCs befreien Iluna und lassen Yun- Vertrauensbeweis einfallen, den die SC
rae nicht einmal zu Wort kommen. erfüllen müssen; eine Mission oder ein
→27 symbolisches Opfer. Lass die SCs in der
♦♦Die SCs nehmen Iluna als Geisel und Stadt auf einen Priester treffen, der u.U.
drohen Yunrae sie zu töten. →28 ihr Bündnis mit der Hexe herausfindet.

46
Nutze die Gelegenheit für eine ganz ab- gen zu setzen. Sie werden sich um den

SPIELLEITER-SOLO ZU „ERWARTETE ENTFÜHRUNG“


gedrehte Kampagne! →33 Sieg betrogen fühlen. Daher unser er-
klärter Tipp: Führe keine gottähnlichen
30 Die SCs haben noch fast alle ihre NSCs, die den Spielern immer eine Nase
Konstitution- und Destiny-Punkte, und voraus sind, derer man niemals habhaft
die Versuchung, Lys Marrah von der bö- wird, die alles im Vorhinein wissen und
sen Hexe zu befreien, ist groß. Wenn du die niemals Fehler machen. Solche NSCs
Yunrae nicht gefährlich genug geschil- frustrieren Spieler ohne Ende und sind
dert hast, kommt es schlimmstenfalls so: für niemanden ein Gewinn. →33
Ein SC springt auf Yunrae zu und hält ihr
ein Messer an die Kehle (Geschick). Ein 33 Je nachdem, wie sich Episode 6
anderer paralysiert sie auf magischem entwickelt hat, kannst du es noch zu ei-
Wege (Magie). Der dritte SC hält sie mit nem Finalkampf mit den Sumpfmons-
eisernem Griff fest (Stärke), und der tern oder mit Nagrus und seinen Leuten
vierte stürmt auf sie zu, um sie bewusst- kommen lassen. Sollte die Konfrontati-
los zu schlagen (Kampf). Uff. on mit Yunrae aber spannend und inter-
♦♦Du erklärst, dass Yunrae unverletzlich essant gewesen sein, kannst du es damit
und magieresistent ist, würfelst hinter auch bewenden lassen und den Final-
der Hand und verkündest: „Tja, leider kampf auslassen. Auch das gehört zum
hat Yunrae erfolgreich verteidigt. Und Spielleiter-Sein: Szenen zu streichen,
nun ist sie dran und teleportiert sich wenn sie nicht mehr so recht passen wol-
weg.“ →32 len. →34
♦♦Du gibst dich geschlagen. →31
34 Die SCs kehren nun – hoffentlich
31 Man muss wissen, wann man be- gesund und munter – aus den Sümpfen
siegt ist. Wenn die Spieler ihre Ressour- zurück und ernten entweder Lob und Be-
cen derart bündeln, so hat Yunrae sie wunderung oder eine Menge Fragen, die
möglicherweise schlicht und ergreifend sie vielleicht gar nicht beantworten wol-
unterschätzt und zu nahe an sich he- len. In jedem Fall erhalten sie ihre schwer
ran gelassen. Damit muss Yunrae aber verdienten Questpunkte.
noch längst nicht aus dem Spiel sein! So- Wir hoffen, dir mit diesem kleinen
lange sie sich nicht wehrt, werden die Spielleiter-Solo den Einstieg in die Welt
SCs sie vermutlich am Leben lassen und des Spielleitens schmackhaft gemacht zu
den Stadtobersten aushändigen. Über- haben. Bedenke immer: Das Schönste am
lege dir, wie die Geschichte weitergehen Rollenspielen ist die gemeinsame Zeit
könnte. Eines ist sicher: Die SCs werden und die Freude an der Geschichte. Über-
darin eine wichtige Rolle zu spielen ha- rascht euch gegenseitig, und ihr werdet
ben. →33 eine Vielzahl unvergesslicher Abenteuer
erleben!
32 Den Spielern wird diese Entwick-
lung gewiss nicht gefallen. Sie haben ihre
Kräfte gebündelt und Destiny-Punkte
en masse ausgegeben, um Yunrae gefan-

47
Jangar Äußeres: robuster Körperbau, tieflie-
Vorgeschichte: Nachdem dein Vater gende warme Augen, Vollbart
der Wilderei bezichtigt wurde, verließ er Wesen: naturverbunden, wortkarg,
Telaskia und nahm dich mit in die Wild- geduldig, moralisch
nis von Norild. Er lehrte dich alles, was er Habe: Speer, 3 Wurfspeere, allgemeine
wusste über Kräuter und Pflanzen, Tiere Ausrüstung, 20 Gold
und Monster, und er teilte mit dir auch
so manches Geheimnis der Wälder. Ei- Natur Kampf Gesell- Magie
nes Tages kam ein Minotaurus zu eurem schaft

Lager. Dein Vater sprach ausgiebig mit 44 35 32 31


ihm, dann verabschiedete er sich schwe-
ren Herzens von dir und versprach, dich Konstitution Destiny-Pkt. Gold
dereinst wieder in Lys Marrah zu treffen. 15 6 20
Das ist viele Jahre her. Du lebst mitt-
lerweile in beiden Welten: In der Stadt
verdingst du dich als Tiermeister, in den
Wäldern suchst du Kräuter, die du gut
genug verkaufen kannst, um ein Aus-
kommen zu finden.

Ebbenyn Äußeres: filigraner Körper, hellblon-


Vorgeschichte: Man hält dich für ei- des Haar, einnehmende graue Augen
nen Magier von Istrith, zumal du deren Wesen: geheimniskrämerisch, zöger-
Zaubertechnik beherrschst. Wenn die lich, rätselhaft, gründlich
wüssten, dass dein Vater lediglich Imker Habe: Stab, allgemeine Ausrüstung,
war! In jungen Jahren fandest du an ei- 30 Gold
ner entlegenen Stelle den Leichnam ei-
nes Istrith-Magiers. Du rangst lange mit Magie Gesell- Kampf Natur
dir, ehe du sein Buch und seinen Ring an schaft
dich nahmst. Den Ring verkauftest du, 45 35 31 31
um bei einem Schreiber heimlich Unter-
richt im Lesen zu nehmen, und abends, Konstitution Destiny-Pkt. Gold
wenn alle schliefen, studiertest du das 15 6 30
Zauberbuch. Heute beherrscht du die
magischen Künste so gut, dass niemand
daran zweifelt, dass du in Istrith unter-
wiesen wurdest. Um dem Schicksal für
diese außerordentliche Wendung deines
Lebens zu danken, stellst du deine Kräfte
in die Dienste des Guten.
Mendelis Äußeres: rotes Haar, Lächeln auf den
Vorgeschichte: Als sich Quios Gauk- Lippen, geschmeidige Bewegungen
lertruppe in Lys Marrah niederließ, hat- Wesen: sympathisch, ungeduldig, ge-
te sich gerade der Artist ein Bein gebro- nusssüchtig, Aufmerksamkeit heischend
chen, und du, ein Straßenkind, wurdest Habe: Dolch, 3 Wurfmesser, allgemei-
aufgenommen, ihn zu ersetzen. Quio, ne Ausrüstung, 10 Gold
der Anführer, trainierte dein Körperge-
fühl und deine manuelle Geschicklich- Ge- Charis- Intelli- Stärke
keit weit über das hinaus, wozu Men- schick ma genz

schen normalerweise im Stande sind. 43 34 34 31


Doch ihre Vergangenheit holte die
Gaukler ein. Nach und nach erlitten sie Konstitution Destiny-Pkt. Gold
bittere Rückschläge und Unfälle – an- 15 6 10
geblich ein Fluch, den sie in Ras Korgo-
th auf sich gezogen hatten. Schon bald
stritten sie und zerstreuten sich in alle
Richtungen. Quio verschwand spurlos.
Du bliebst in Lys Marrah und schlägst
dich seitdem mit straßentauglichen
Kunststücken durch.

Varulk Äußeres: Muskelprotz, kurzes brau-


Vorgeschichte: Deine Familie hat ein nes Haar, weiche Gesichtszüge
schweres Erbe: Alle waren Henker. Schon Wesen: aufrichtig, Gerechtigkeits-
als Kind musstest du zusehen, wie dein sinn, neigt zu Vereinfachungen
Vater unter der schwarzen Maske Urtei- Habe: Axt, Rüstung, allgemeine Aus-
le vollstreckte. „Einer muss es ja tun“, rüstung, 20 Gold
pflegte er immer zu sagen, „und wenn
ich einmal nicht mehr bin, wird es deine Stärke Ge- Intelli- Charis-
Pflicht sein.“ Doch es sollte anders kom- schick genz ma
men: Bei deiner ersten Hinrichtung flog 43 33 33 32
das Axtblatt in hohem Bogen davon. Bei
der zweiten brach der Hebel, der die Fall- Konstitution Destiny-Pkt. Gold
tür unter dem Delinquenten hätte öff- 19 6 20
nen sollen, und bei der dritten sprach der
Stadtfürst im letzten Augenblick eine
Begnadigung aus. Daraufhin hast du die
Henkerskappe an die Wand gehängt und
das heruntergekommene Haus deines
Vaters gegen Rüstzeug eingetauscht. Ein
Leben als Abenteurer wartet!
SC:
Volk:
Beginner

6
Stufe

KON- Destiny- Quest-


Punkte Punkte punkte

Notizen
14

LYS MARRAH
6
I. Glanzviertel
II. Tempelbezirk 5
III. Händlerviertel III.
IV. Handwerkerviertel
V. Zwergenbezirk 12 I.
15
(Oroschgur‘s Achtel) 18
VI. Elfenhügel 3
VII. Alter Bezirk (Hmûr) II.
11
1. Forum/Marktplatz 16
2. Tempel des
Schlafenden Gottes 9
10 IV.
3. Brunnen der Heilung
4. Alte Bibliothek 8
5. Aedificium des 1
20
Stadtfürsten 4
6. Gildenhaus der Raratinca
7. Oroschgur‘s Achtel 19
13 VII.
8. Tempel des Skoën 7
(Sonnengott)
9. Tempel der Vinith VI. 17
(Mondgöttin)
10. Ratshalle
11. Botschaft von Istrith 2
12. Wasserturm 21
13. Hafenmeisterei V.
14. Friedhof
15. Heiler
16. Taverne „Zauberlaterne“
17. Schmiede
18. Geldwechsler/Pfandleihe
19. Schneider
20. Schuldturm/Gefängnis
21. Alchemist
Index
Vinith 28 Regeneration 18
Grad 18 Renadyenn 28
Graf Hurus 30, 40 Rollenspiel 4
Größe 14 Roter Mortulus 31
Große Gabe 6, 7, 15, 17, 18, 19, 26, Rüstschutz 15
Abenteuer 5
43, 44 Rüstung 15, 35
Abenteuergestaltung 23
Initiative 13 Schadenspunkte 12
Aerek Lixo 30, 31
Intelligenz 8 Schlafender Gott 28
Arakhar 27, 31, 32
Istrith 27, 28, 31, 32, 36, 39 Schwarzes Netz 30, 33
Aspekt 20
Kampagne 24 Schwarze Sümpfe 27, 32
primärer 8, 18
Kampf 8 Skoën 27
Ausweichen 14
Kampfrunde 13 Spielercharakter 4
Behinderung 11
Konstitution 12, 14, 15, 20, 26 Spielleiter 4, 21
Beispielcharaktere 48
Kreaturen 16 Stärke 8
Bibliothek von Lys Marrah 31
Magie 8 Storytelling 21
Brunnen der Heilkraft 33
Marbarus 27, 32 Stufe 20
Charisma 8
Flusshöhlen des 32 Szene 25
Destiny-Punkte 12, 18, 20
Minotauren 33, 35 Szenenfolge 24
Dunkelheit, Ewige 27
Monster 16 Szenenwechsel 12, 18, 25
Effekt 19
Moral 14 Telaskia 30, 32
Grad 18, 26
Nahkampf 14 Tod 12
Einschüchtern 14
Natur 8 Trefferpunkte 14, 15
Elfen 28, 34
Nicht-Spieler-Charaktere 5, 26 Uzarka 30
Elfenhügel 28
Norild 27 Vaern 27
Entfernung 14
Nunth “der Hund” Naskor 30 Vendra Amaas 31
Erfahrung 5, 20
Orks 33, 34 Vinith 28
Erfolgswert 10
Oroschgur 29 Vongrim 32
Erfolgswürfel, großer 11
Parade 14 Voron‘s Wald 27, 33
Erfolgswürfel, kleiner 11
Preise 35 W66 9
Erschaffung 5
Probe 6, 9, 25 Waffe 14, 15, 35
Fähigkeiten
optimistisch 11, 26 Waffenlos 15
Rassen- 18
pessimistisch 11, 14 Wirkungsgrad 18
Fernkampf 14
Schwierigkeit 9 Yosunquêl 28
Geschick 8
Questpunkte 20 Yunrae 32, 33, 40, 41
Gesellschaft 8
Raaz Nerech 33 Zwerge 29, 34
Ghalag Schwarzgesicht 30
Raratinca 29, 30, 38, 39
Gnome 35
Ras Korgoth 30
Götter
Rassen 18
Skoën 27
Regelfragen 22

KAM Kampf STR Stärke


Abkürzungen KON Konstitution TP Trefferpunkte
#AT Attacken pro KR KR Kampfrunde Wx x-seitiger Würfel
CHA Charisma MAG Magie
DP Destiny-Punkte NAT Natur b Textstelle
EW Erfolgswert NSC Nicht-Spieler-Charakter c Szenenwechsel
EW-g großer Erfolgswürfel QP Questpunkte e Information für SL
EW-k kleiner Erfolgswürfel RS Rüstschutz g Kampfwerte
GES Gesellschaft SC Spielercharakter h Probe auf ...
GSK Geschick SL Spielleiter i Wenn Probe gelingt ...
INT Intelligenz SP Schadenspunkte j Wenn Probe misslingt ...

52