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Destiny Dungeon

Fantasy-Rollenspiel von Alexander Schiebel


Destiny Dungeon (Vs. 1.00)
© 2011 Alexander Schiebel
destiny.aceofdice.com

Ace of Dice-Rollenspiele
© 2010-2011 Alexander Schiebel
www.aceofdice.com

Szenario 21 (Dämonenspalt) von Moritz Mehlem

Illustrationen von John Moriarty


Handgezeichnete Szenarienkarten von Filip Stojak
Istarea-Karte von Filip Stojak

Lektorat: Andreas Giesbert, Moritz Mehlem

Test und Analyse: Roland Wild, Christoph Flandorfer,


Natascha Safarik, Filip Stojak, Markus Widmer

Danksagung: Claudia, Alina und Dominic


für ihre Liebe und Unterstützung

Weitere Danksagung: den Lesern und Kommentatoren


auf blog.aceofdice.com für ihr Mitwirken an der Entstehung

Druckfassung - Herstellung und Vertrieb:


Books on Demand GmbH, Norderstedt
ISBN 9-783844-804676

2
Inhalt
Inhalt.......................................................... 3 Stufe...................................................... 36
Vorwort....................................................... 5 Ausrüstung............................................... 38
Last und Tragkraft.................................. 38
Teil 1: Regelwerk Lichtquellen........................................... 38
Erschaffung.................................................8 Spruchrollen.......................................... 39
Würfelwürfe und Proben........................... 10 Waffen und Rüstung.............................. 39
Der W66................................................. 10
Proben................................................... 10 Teil 2: Spielwelt Istarea
Attribute....................................................12 Geschichte................................................. 42
Charaktertypen..........................................13 Völker....................................................... 45
Elf des Neuen Weges................................14 Elfen...................................................... 45
Zwerg......................................................15 Zwerge................................................... 47
Krieger....................................................16 Mringaner.............................................. 48
Barbar.....................................................17 Uktaurer................................................ 50
Gaukler...................................................18 Istareer...................................................51
Waldläufer..............................................19 Götter und Titanen.................................... 53
Dieb....................................................... 20 Gruppierungen.......................................... 55
Magier....................................................21 Persönlichkeiten....................................... 58
Hexer..................................................... 22 Siedlungen................................................ 63
Seher...................................................... 23 Aeliun.................................................... 63
Leben und Tod........................................... 24 Iphanir................................................... 64
Schaden................................................. 24 Irrilnir.................................................... 66
Konstitution.......................................... 24 Lovorn................................................... 67
Tod......................................................... 25 Usthir..................................................... 69
Kampf....................................................... 26 Equiun....................................................71
Kampfrunde........................................... 26 Garavorn................................................ 72
Nahkampf.............................................. 26 Grorulsklamm........................................ 74
Behinderung.......................................... 27 Hagulsheim............................................ 75
Manöver................................................. 27
Fernkampf............................................. 28 Teil 3: Szenarien
Bewegung.............................................. 28 Szenarien und Kampagne.......................... 78
Moral..................................................... 28 Sz 0: Gasthaus zur alten Mine....................80
Talente...................................................... 29 Aufhänger................................................. 84
Destiny-Punkte...................................... 29 Sz 1: Arkhors Grab...................................... 85
Anwendung............................................ 29 Sz 2: Wald von Brara Carith........................ 88
Beschreibung der Talente....................... 30 Sz 3: Feuerwasser-See................................90
Erfahrung.................................................. 36 Sz 4: Berg des Goldenen Lichts................... 92
Questpunkte.......................................... 36 Sz 5: Ewigtote Türme................................. 94
Gold....................................................... 36 Sz 6: Die Lächelnden Höhen....................... 97

3
Sz 7: Höhlen Von Haranorca....................... 98 Anhänge
Sz 8: Irril Labyrinth..................................102 Warenliste................................................136
Sz 9: Loch Nôr...........................................104 Kreaturen.................................................138
Sz 10: Seufzende Ebene.............................106 Fähigkeiten...........................................138
Sz 11: Spinnenberg....................................108 Kampfwerte..........................................138
Sz 12: Ruine Belyas.....................................111 #1 Fund und Schatz..................................142
Sz 13: Sumpf des Einen.............................. 112 #2 Ideen...................................................143
Sz 14: Titanentreppe................................. 114 #3 Reise...................................................144
Sz 15: Tote Brache..................................... 116 #4 Kräuter & Magisches............................ 147
Sz 16: Wall der 1000 Höhlen...................... 118 #5 Gerüchte..............................................148
Sz 17: Wandernde Hügel............................120 #6 Kampagnenplanung............................ 151
Sz 18: Perlensee.........................................122 Destiny-Würfeldungeon........................... 152
Sz 19: Zyklopenfelsen................................124 Charakterdokument................................. 153
Sz 20: Elfenmoor......................................126 Karte von Istarea...................................... 155
Sz 21: Dämonenspalt.................................129 Index........................................................156
Die Sieben Schwerter................................134 Abkürzungen........................................156

Weitere Veröffentlichungen:

Destiny Beginner Flucht von Valmorca Araclia Rollenspielmusik

Destiny Beginner Flucht von Valmorca Araclia Rollenspielmusik

Einsteiger-Regelwerk Drama-Kampagne Symphonische Musik zur


mit Setting Lys Marrah Destiny-Regelwerk szenischen Untermalung

4
Vorwort
serscharfen Spitzen besetztes Fallgitter hervor. Es
schleudert Bythos gegen die Wand und klemmt ihn
dort ein, doch dank Zaranyas Schutzzauber drin-
gen die Spitzen nicht in seinen Körper.
Wutschnaubend hebt Bythos, der Krieger, die „Zurück! Zurück!“, ruft Pherix, während Bythos
Axt und stürmt mit einem Kampfschrei den ge- sich mit aller Kraft gegen das Gitter stemmt. Für
pflasterten Gang entlang, direkt auf die kichern- einen Augenblick überlegt er, ob er mit den sechs
den Goblins zu. In diesem Augenblick erkennt sein Goblins alleine fertig wird. Ein herausforderndes
Gefährte Pherix eine schmale Rille in der Wand, die Grinsen huscht über sein Gesicht...
im Fackellicht beinahe verborgen geblieben wäre.
Der „Dungeon“ ist eine der Säulen des klas-
„Bythos! Halt!“, schreit er, „es ist eine Falle!“
sischen Fantasy-Rollenspiels. Es ist ein vor
Doch Bythos hört nur noch, wie seine Axt nach
Fallen, Rätseln, Monstern und Schätzen nur
dem Blut der Goblins ruft. Zaranya reagiert indes
so wimmelndes Höhlen-, Gang- oder Wegesys-
prompt auf die Warnung: Ihre Hände vollführen
tem, das die Spielercharaktere mit einer Kom-
unsagbar schnell die nur ihr bekannten magischen
bination aus Taktik und Glück überwinden
Gesten, und mit den ebenso rasch gesprochenen
müssen. Ihr Ziel kann ein Artefakt von großer
Worten „Uras Tayaghe Riska Mes Vheen“ wirft sie
Macht sein, welches in den Untiefen verborgen
Bythos eine schimmernde Kugel aus purem Mana
liegt, vielleicht das Befreien eines Gefangenen,
hinterher. Als die Kugel Bythos einholt, überzieht
oder das Überwältigen eines Schwarzmagiers,
sie ihn mit einer schützenden Schicht strahlender
der in einem unheiligen Tempel grausame Ri-
Energie. Keinen Augenblick zu früh, denn kaum
tuale vollführt.
passiert der Krieger die Rille, schießt ein mit mes-

5
Destiny Dungeon ist ein auf solch klassische ges an Spontanität ab, weshalb im Anhang
Szenarien abgestimmtes, vollständiges Rol- allerlei Würfeltabellen und Listen enthalten
lenspiel. Teil 1 enthält ein Regelwerk, mit sind. Sie dienen als Referenz und Überblick
dem ohne lange Vorbereitung fantastische und sollen darüber hinaus den Einfluss des
Abenteuer alten Stils gespielt werden können. Zufalls im Spiel verstärken.
Es verbindet bewährte Elemente mit neuen
Konzepten und ist darauf ausgerichtet, Spie- Anforderungen und Material
ler und Spielleiter den Flair der ersten Stunde Die Regeln von Destiny Dungeon sind durch-
erleben zu lassen. Die Regeln basieren auf dem wegs leicht zu erlernen, und auch die Cha-
Destiny-System, das sich für diese Inkarnation raktererschaffung ist in wenigen Minuten
auf seinen traditionellen Kern konzentriert. abgeschlossen. Gleichwohl wendet sich der
Dazu kommen prägnante Charaktertypen, Szenarien-Teil an Spielleiter, die bereits Er-
ein auf Gold und Schätzen basierendes Steige- fahrung im Improvisieren haben und Gestal-
rungssystem und andere Mechanismen Marke tungsfreiräume zu nutzen wissen. Anfänger,
„alte Schule“, die heute wie vor 30 Jahren eine die sich für Destiny Dungeon interessieren und
besondere Faszination entfalten dürften. einen sanften Einstieg suchen, finden die-
In Teil 2 dieses Buches finden Spieler und sen in Destiny Beginner. Es basiert auf demsel-
Spielleiter eine zu Destiny Dungeon passende ben Regelkern und enthält eine Einführung
Spielwelt: das Setting Istarea. Nicht nur gilt in allgemeine Fragen des Rollenspiels und des
es hier Schätze aus Höhlen und Ruinen zu ber- Spielleitens, auf die hier aus Platzgründen
gen, sondern auch eine Vielzahl von Konflik- verzichtet werden musste.
ten zu lösen und Hintergründe aufzudecken. An Spielmaterial erfordert Destiny Dungeon
Damit sich Spieler und Spielleiter schnell in lediglich zwei verschiedenfärbige sechsseiti-
Istarea einfinden, sind die Völker und ihre ge Würfel und eine Kopie des auf Seite 153 ab-
Geschichte, die großen Siedlungen, wichtige gedruckten Charakterblattes. Dieses sowie di-
Persönlichkeiten und einflussreiche Gruppie- verses Zusatzmaterial können auch bequem
rungen in überschaubarer Form dargestellt. von www.aceofdice.com heruntergeladen
Teil 3 widmet sich schließlich der Istarea- werden.
Kampagne und versorgt den Spielleiter mit
Abenteuermaterial, das es ihm ermöglichen
Danksagung
soll, auf die Handlungen und Entscheidun- Bevor dieses Vorwort endet, möchte ich
gen der Spielercharaktere einzugehen und mich bei jenen bedanken, die mich bei die-
inspiriert zu reagieren. Anders als in drama- sem Projekt mit Beiträgen, Anregungen und
tischen Kampagnen gibt es hier keine vor- Feedback unterstützt haben und deren Namen
skizzierten Handlungsstränge, dafür aber 22 ich mit Stolz auf Seite 2 nennen darf. Vor al-
ortsgebundene Szenarien, die in beliebi- lem danke ich den Käufern dieses Buches für
ger Reihenfolge und mit unterschiedlichen ihr Interesse und ihren Rollenspiel-Enthusias-
Zielsetzungen gespielt werden können. Für mus, der Spiele wie dieses am Leben hält.
Schätze, Fallen und Monster ist ausreichend Nun aber gilt es, sich mit Bleistift, Wür-
gesorgt, und auch Querverbindungen und An- fel und einer Feldflasche voll Fantasie aus-
knüpfungspunkte für weitere Abenteuer feh- zurüsten und einen Abenteurer zum Helden
len nicht. zu machen! Viel Spaß und viel Freude mit
Der eben beschriebene „offene“ Kampag- Destiny Dungeon!
nenstil verlangt dem Spielleiter freilich eini- Alexander Schiebel

6
Teil 1: Spielregeln
Erschaffung
nen Sinn für magische Vorgänge besitzt, spie-
gelt sich in 16 Attributen wider, die einander 4
mal 4 gegenüber gestellt sind (s. Charakterblatt).
Bei der Erschaffung würfelt der Spieler die
Der Spielercharakter (SC) ist das Alter-Ego des Werte seiner Attribute aus. Er verwendet da-
Spielers, sein persönlicher Protagonist, den er im für den W6 und die folgende Tabelle; hohe
Abenteuer verkörpert und durch Beschreibungen Werte sind von Vorteil:
und Worte zum Leben erweckt. Bevor er aber fins-
W6 1 2 3 4 5 6
teren Hexern in ihren Verliesen gegenüber tritt und
verschollene Schätze aus Tempeln und Gräbern Attributwert 24 26 32 34 36 42
birgt, gilt es, den SC mit spieltechnischen Werten
Unmittelbar nach jedem Wurf ordnet der
und Merkmalen auszustatten.
Spieler den Wert einem beliebigen Attribut zu,
das noch keinen Wert erhalten hat. So kann er
Schritt 1: Typus und Volk gezielt Stärken und Schwächen definieren und
Jeder Spieler wählt bei der Erschaffung für sich trotzdem ein wenig überraschen lassen.
seinen SC einen Charaktertypus: Elf, Zwerg, Beim Zuordnen der Werte empfiehlt es sich,
Magier, Seher, Hexer, Krieger, Barbar, Waldläu- den Schwerpunkt-Aspekt des Charakter-
fer, Dieb oder Gaukler. Jedem Typus ist im Ka- typus im Auge zu behalten. Er zeigt an, welche
pitel Charaktertypen ein Abschnitt gewidmet; Attribute für den SC voraussichtlich am wich-
die wichtigsten Startwerte sind unten zusam- tigsten sein werden.
mengefasst. Die Volkszugehörigkeit ergibt
Kampf ist der Schwerpunkt des Kriegers. Dani-
sich durch den gewählten Charaktertypus. el wird daher bei der Erschaffung besonders auf
Der Spieler Daniel erschafft den SC Bythos. Er die Attribute Charisma/Kampf, Stärke/Kampf, Ge-
wählt als Typus Krieger und ist damit Istareer. schick/Kampf und Intelligenz/Kampf achten. Sein
erster Wurf ergibt 6, und der zugehörige Wert, 42,
Schritt 2: Attribute wird prompt dem Attribut Stärke/Kampf zugeord-
Ob ein SC kämpfen kann, ein Händchen für net, denn im Nahkampf wird sich Bythos als Krie-
Tiere hat, geschickt oder gebildet ist oder ei- ger bestimmt beweisen müssen. Danach würfelt
Daniel eine „1“, was den
mageren Wert 24 ergibt.
Typus Volk KON DP Schwerpunkt Seite Diesen legt er auf Charis-
ma/Magie und hofft, dass
Barbar Uktaurer 11 1 Stärke 17
Bythos nie in die Verle-
Dieb Istareer 9 2 Geschick 20 genheit kommt, mit Geis-
Elf Elf 9 2 Magie o. Intelligenz 14 tern zu plaudern...
Gaukler Mringaner 9 2 Gesellschaft 18 Nachdem der Spie-
Hexer Mringaner 8 3 Charisma 22 ler alle 16 Attribute mit
Krieger Istareer 10 2 Kampf 16 Werten versehen hat,
darf er zwei beliebi-
Magier Istareer 7 4 Magie 21
ge Werte miteinander
Seher Istareer 8 3 Intelligenz 23 vertauschen und damit
Waldläufer Uktaurer 9 2 Natur 19 dem Profil den letzten
Zwerg Zwerg 11 1 Stärke o. Gesellschaft 15 Feinschliff verleihen.

8
Bythos‘ Attribute-Profil am Ende der Erschaffung: Becher, Schüssel und Teller (Holz oder Zinn),
Wasserschlauch, 3 Fackeln, Feuerstein, Stahl,
Natur Gesellschaft Kampf Magie
(NAT) (GES) (KAM) (MAG) Zunder, Decke, Messer und Gürtelbeutel. An
Charisma Kleidung erhält der SC eine solide, seinem Ty-
32 34 42 24 pus entsprechende Alltagsgewandung.
(CHA)
Stärke Was die Waffe betrifft, sollte der Spie-
34 34 42 32
(STR) ler eine Gattung wählen, die den Anla-
Geschick gen (Attributwerten) des SC entspricht:
32 26 36 24
(GSK) Stich- und Trickwaffen werden mit Geschick/
Intelligenz Kampf geführt, alle anderen Nahkampfwaffen
26 32 36 26
(INT) stellen Stärke/Kampf auf die Probe, Fernwaf-
fen wiederum Intelligenz/Kampf. Waffen sind
Schritt 3: Konstitution im Kapitel Ausrüstung dargestellt.
Die Konstitution (KON) misst die physi- Das Startvermögen erwürfelt der Spieler
sche Verfassung des Charakters. Je nach Typus nach den Angaben beim Charaktertypus.
startet der SC mit 7 bis 11 Konstitution in sein Schritt 6: Äußeres, Vorgeschichte
Abenteurerdasein. Je mehr KON-Punkte, des-
to mehr Schaden kann er erleiden, ehe er das Größe, Haar und Augenfarbe kann der
Zeitliche segnet. Regeneriert wird verlorene Spieler nach den im Kapitel Völker enthaltenen
Konstitution hauptsächlich über Nacht. Tabellen erwürfeln oder bewusst wählen. Das-
selbe gilt auch für die Vorgeschichte, die zu-
Schritt 4: Talente, Destiny-Punkte mindest folgende Fragen beantworten sollte:
Talente sind Fähigkeiten, die nicht jedem Wie heißt der SC? Wo wurde er geboren? Wer
SC zu Eigen sind, z.B. Zaubersprüche, beson- waren seine Eltern? Wann und warum hat er
dere Kampfmanöver, Sprechen mit Tieren sein Zuhause verlassen? Welche Personen ste-
oder Verbindungen zu Gilden. Je nach Mäch- hen ihm nahe? Was möchte er erreichen?
tigkeit reicht ihr Wirkungsgrad von einfa- Die Sprachen, die der SC beherrscht, wählt
chen Tricks (Grad 0) bis hin zu machtvollen der Spieler nach den Angaben auf Seite 52 aus.
Phänomenen (Grad 3). Bei Spielbeginn be- Ausblick: Erfahrung
sitzt jeder SC zwei Talente, nämlich die spe-
Die Stufe (ST) misst die Erfahrung eines
ziellen Typustalente 0. und 1. Grades seines
SC. Sie beträgt bei Spielbeginn 1, was bedeu-
Charaktertypus.
tet, dass er erst am Anfang steht und noch kein
Talente werden mit Destiny-Punkten (DP)
mächtiger Magier, unbesiegbarer Krieger oder
ins Spiel gebracht. Am Anfang stehen dem SC,
Meisterdieb ist. Bis es soweit ist, muss ihn sein
abhängig von seinem Typus, 1 bis 4 DP zur Ver-
Spieler mit Kreativität, Umsicht und Glück am
fügung, und auch diese regenerieren sich über
Leben halten.
Nacht.
Am Ende jedes Abenteuers erhalten die SCs
Bythos startet mit den Talenten (0) Sichere Hand vom Spielleiter Questpunkte (QP). Diese, ge-
und (1) Ausfall sowie mit KON 10 und DP 2. meinsam mit erbeutetem Gold, lassen sie hö-
here Stufen erreichen. So werden sie z.B. klü-
Schritt 5: Vermögen, Ausrüstung ger oder geschickter, entwickeln neue Talente,
Auch die Startausrüstung des SC richtet erhalten KON- und Destiny-Punkte - aber auch
sich nach seinem Typus (siehe Charaktertypen). die Herausforderungen, denen sie sich stellen
Der zugehörige Abenteurerrucksack enthält: müssen, werden größer (s. Erfahrung)!

9
Würfelwürfe und Proben
Bythos hat sich entschieden: Er nimmt es mit In unserem Beispiel geht es um rohe Muskelkraft,
den Goblins auf. Zuerst muss er aber das Fallgit- weshalb der Spielleiter von Bythos eine Probe auf
ter, das ihn gegen die Wand drückt, zur Seite stem- Stärke/Natur verlangt.
men. Ist er dafür aber auch stark genug? Wie bei Damit die Probe gelingt, muss mit dem W66
allen Aktionen ungewissen Ausgangs entscheidet kleiner oder gleich dem Attributwert ge-
ein Würfelwurf... würfelt werden.
Würfelwürfe, die über das Gelingen einer Bythos’ STR/NAT beträgt 34. Daniel würfelt „26“ -
Handlung entscheiden, werden als Proben (h) geschafft! Der SL beschreibt: „Mit aller Kraft stößt
bezeichnet. Ob es eine Tür einzutreten, Ru- du das Gitter zurück in den Spalt, wo es hörbar
nen zu entziffern oder eine Illusion zu durch- wieder einrastet.“ Daniel: „Gut, und nun schreite
schauen gilt, Proben funktionieren immer ich bedrohlich grinsend auf die Goblins zu. Wenn
gleich und werden mit dem W66 gewürfelt. ihnen da das Kichern nicht vergeht...“
Handelt es sich um ein besonders leichtes
Der W66 oder schwieriges Unterfangen, kann der Spiel-
leiter die Probe erleichtern (+1, +2, +3) oder
Der W66 besteht aus zwei verschiedenfär-
erschweren (-1, -2, -3). Das erhöht bzw. ver-
bigen, sechsseitigen Würfeln, die gemeinsam
mindert für diesen Würfelwurf die Zehnerstelle
geworfen werden. Der dunklere gibt die Zeh-
des ausschlaggebenden Attributes.
nerstelle des Ergebnisses an, der hellere die Ei-
nerstelle, was Werte von 11 bis 66 ergibt. Hätte der Spielleiter (SL) die Probe um 1 erschwert,
z.B. weil das Gitter besonders alt und schwergän-
Würfelt Daniel eine „2“ (dunkel) und eine „6“
gig gewesen wäre, dann hätte Bythos nicht 11-34
(hell), so lautet das Ergebnis auf dem W66 „26“.
würfeln dürfen, sondern 11-24 würfeln müssen.
1 2 3 4 5 6
1 11 12 13 14 15 16 Optimistisch und pessimistisch
2 21 22 23 24 25 26 Neben normalen Proben mit dem W66 gibt
3 31 32 33 34 35 36 es folgende beiden Varianten:
Bei optimistischen Würfen wird der Würfel
4 41 42 43 44 45 46
mit dem niedrigeren Ergebnis als Zehnerstel-
5 51 52 53 54 55 56 le gelesen, wodurch sich die Erfolgschancen
6 61 62 63 64 65 66 erhöhen. Bei pessimistischen Würfen ist es
umgekehrt: Hier gilt der höhere Sechsseiter
als Zehnerstelle (z.B. Verteidigung im Kampf).
Proben Beide Varianten kommen nur dann zum Ein-
Verlangt der Spielleiter (SL) eine Probe, so satz, wenn das Regelwerk sie explizit fordert.
nennt er jenes Attribut, das seiner Ansicht
nach am meisten zum Gelingen benötigt wird. Die Folgen einer misslungenen Probe er-
(Das Kapitel Attribute und die Schlagworte hel- geben sich entweder aus den Regeln oder aus
fen anfänglich einzuschätzen, welche Hand- der Situation. Der Spielleiter konkretisiert sie
lungen unter welches Attribut fallen). und lässt sich dabei von Logik, Realismus und

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Sinn für Drama inspirieren. Meistens wird ein Kräftemessen
Misserfolg Unvermögen oder Zeitverlust be-
Beim Kräftemessen stehen einander zwei
deuten. Eine misslungene Probe kann aber
Aktionen (Proben) gegenüber, z.B. Lügen vs.
auch dazu führen, dass ein Charakter Schaden
Durchschauen, Verstecken vs. Wahrnehmung
erleidet (s. dazu Leben und Tod) oder die Probe
oder Weglaufen vs. Nachlaufen. Jede Partei
zwar wiederholt werden darf, aber jeder wei-
würfelt dabei ihre Probe. Wenn beide Proben
tere Versuch um (weitere) -1 eschwert ist.
gelingen, siegt diejenige mit dem höheren Er-
Ein Misserfolg beim Stemmen des Gitters hätte be- folgswert (EW).
deuten können, dass Bythos vorerst eingeklemmt
Den Goblins vergeht tatsächlich das Lachen; sie
bleibt (Zeitverlust) oder dass sich die Spitzen noch
suchen ihr Heil in der Flucht. Gelingt es Bythos,
tiefer in seine Seite bohren (Schaden).
sie einzuholen? Der SL würfelt für die Goblins eine
So richtig tief in die Trickkiste sollte der Probe: „22“. Bythos würfelt „16“. Beide Proben ge-
Spielleiter nur dann greifen, wenn eine Pro- lingen, allerdings erreichen die Goblins nur EW 4
be spektakulär gelingt bzw. scheitert. Das ist und Bythos EW 7. Er ist daher schneller als sie. Nun
bei einem Ergebnis von 11 (Glücksfall) bzw. 66 aber gnade ihnen Pakya...
(Missgeschick) der Fall.
Ein Patzer beim Kraftakt hätte bedeuten können, Gruppenproben
dass sich das Gitter verkeilt und Bythos dauerhaft Müssen mehrere SCs dieselbe Probe wür-
eingezwängt hat (die Goblins hätten dann wohl feln, um erfolgreich zu sein, und ist es denk-
leichtes Spiel mit ihm gehabt). Ein Glücksfall wie- bar, dass sie einander dabei helfen, so kann die
derum wäre gewesen, wenn Bythos das Gitter aus Probe als Gruppenprobe ausgeführt werden.
der Verankerung gerissen und den Goblins regel- Damit müssen nicht alle, sondern mindestens
recht um die Ohren gefegt hätte. die Hälfte der Proben gelingen. Jeder Erfolg
kann also einen Misserfolg überstrahlen.
Erfolgswert Von 4 SCs muss also zweien die Probe gelingen, bei
Die meisten Proben sind Ja-oder-Nein-Fra- einer Gruppe aus 5 SCs bereits dreien.
gen, aber manchmal ist es wichtig, die Qua-
lität eines Erfolgs zu kennen, z.B. um ihn mit
drohendem Schaden oder mit dem Erfolg an-
Erfolgswerte und Würfelvarianten
derer Charaktere zu vergleichen. EW (Erfolgswert): Summe der beiden W6.
Praktischerweise verrät der W66 nicht nur, EW-k (kleiner Erfolgswürfel): Ergebnis des
ob eine Probe gelingt, sondern auch wie gut sie kleineren Sechsseiters bei gelungener Probe
gelingt. Dazu werden die beiden Würfelwerte EW-g (großer Erfolgswürfel): Ergebnis des
zum Erfolgswert (EW) aufsummiert. Der EW größeren Sechsseiters bei gelungener Probe
bewegt sich daher üblicherweise im Bereich xW: x sechsseitige Würfel werden geworfen
2 bis 12. Glücksfälle („11“) erzielen stets den und die Ergebnisse zusammengezählt.
höchstmöglichen Erfolgswert. 2W-k (von 2W der kleinere): 2 sechsseitige
Bythos’ EW beim Aufstemmen des Gitters beträgt Würfel werden geworfen, das niedrigere
8, da er bei der Probe „26“ würfelte (2+6=8). Ergebnis zählt
2W-g (von 2W der größere): 2 sechsseitige
Vor allem im Kampf und bei Talenten kann
Würfel werden geworfen, das höhere Ergeb-
der EW modifiziert werden; die Regeln bezie-
nis zählt
hen sich dann oft nur auf den größeren (EW-g)
W3: Ein W6 wird geworfen: 1-2:1, 3-4:2, 5-6:3
oder kleineren (EW-k) der beiden Würfel.

11
Attribute
Ist ein Spielercharakter geschickt und hat er flin- Stärke/Magie: Meditation, Konzentration, Kon-
ke Finger, oder ist er stark genug, um Gitterstäbe templation, Beteiligung an Ritualen, Aufnehmen und
Abgeben von Energien, Widerstand gegen manche For-
zu verbiegen? Kennt er sich mit Tieren und Pflan- men von Magie. Schlagwort: Kraftfokus
zen aus, hat er kämpfen gelernt oder weiß er gar
Geschick/Natur: Athletische und akrobatische
um die Gesetzmäßigkeiten der Zauberei? Solche Akte, Laufen, Schleichen und Verstecken, Klettern auf
Fragen beantwortet ein Blick auf die 16 Attribute. Bäumen oder an Hängen. Schlagwort: Agilität
In diesen 4x4 Attributen sind die allgemei- Geschick/Gesellschaft: Schlösser knacken,
Fallen entschärfen, Mechanismen manipulieren, All-
nen Aspekte Charisma, Stärke, Geschick und
tagsgeschick, Taschendiebstahl, (Ent-)Fesseln. Schlag-
Intelligenz den speziellen Aspekten Natur, wort: Finesse.
Gesellschaft, Kampf und Magie gegenüberge- Geschick/Kampf: Nahkampf mit Stich- und
stellt. Jedes Attribut ist eine Kombination aus Trickwaffen, reflexhaftes Ausweichen, Ducken und zur-
allgemeinem und speziellem Aspekt, z.B. Stär- Seite-Springen. Schlagwort: Nahkampf (Stich und Trick)
ke/Natur oder Geschick/Kampf. Ihr Anwen- Geschick/Magie: Zaubertricks wie am Jahrmarkt,
dungsbereich ist jeweils in einem Schlagwort Umgang mit magischen Artefakten, Entschärfen ma-
verdichtet, das vor allem Destiny-Neulingen gischer Fallen, Öffnen magischer Siegel. Schlagwort:
Artefaktnutzung
als Orientierungshilfe dienen soll.
Intelligenz/Natur: Wissen um Tiere, Monster
Charisma/Natur: Umgang mit Tieren aller Art, und Kräuter, Wetter und Gestirne, Orientierung in der
vom Abrichten eines Frettchens bis zum Reiten eines Wildnis, Fährtenlesen und Sinnesschärfe. Schlagwort:
Pferdes. Schlagwort: Umgang mit Tieren Naturkunde und Sinne
Charisma/Gesellschaft: Überzeugen, Beein- Intelligenz/Gesellschaft: Lesen, Schreiben,
drucken, Betören, Umschmeicheln eines Würdenträ- Rechnen, Geographie, Geschichte, Menschenkenntnis,
gers, Feilschen am Basar, Lügen und Täuschen. Schlag- Lippenlesen, Sprachen (siehe Seite 52), Zurechtfinden
wort: Überzeugen in Städten. Schlagwort: Bildung und Menschenkenntnis
Charisma/Kampf: Kampfschrei, um Gegner ein- Intelligenz/Kampf: Fernkampf mit Schuss- und
zuschüchtern, Halten einer inspirierenden Rede, fins- Wurfwaffen, gezieltes Werfen von Gegenständen, sowie
tere Aura zur Schau tragen, überzeugendes Drohen. Kenntnis und Durchschauen von Taktiken. Schlagwort:
Schlagwort: Starkes Wort Fernkampf und Taktik
Charisma/Magie: Einstellen auf anderssphäri- Intelligenz/Magie: Alchemie, Zauberkunde und
sche Wesenheiten, Verhandeln mit Geistern und Dämo- Mythologie, Erkennen und Abschätzen übernatürli-
nen, Sprechen eines Gebetes, Erspüren starker Präsen- cher Phänomene. Schlagwort: Zauberkunde
zen. Schlagwort: Spiritualität
Stärke/Natur: Muskelkraft zum Verbiegen von ee Hinweis für den Spielleiter: Kommt es im
Gitterstäben oder Eintreten von Türen, Belastbarkeit, Spiel zu einer Handlung, für die mehrere At-
Widerstandskraft gegen Krankheiten und Gifte, aus- tribute anwendbar erscheinen, so spricht
dauernde Tätigkeiten. Schlagwort: Kraftakt nichts dagegen, den Spielern die Wahl zu las-
Stärke/Gesellschaft: Stärke-basierendes sen. Tendenziell sollte der SL jedoch die am
Handwerk (Schmied, Rüstungsbauer, Zimmermann, Charakterblatt weiter rechts positionierten
Steinmetz...) sowie Akte, die gleichermaßen Technik
wie Kraft erfordern. Schlagwort: Handwerk Attribute eher als geeignet sehen, ihre linken
Stärke/Kampf: Nahkampf waffenlos oder be-
Nachbarn zu ersetzen als umgekehrt.
waffnet, mit allen Waffen außer Trick- und Stichwaf-
fen. Schlagwort: Nahkampf

12
Charaktertypen
Auf den nächsten Seiten sind die 10 Charakter- Startvermögen: Diese Gegenstände erhält
typen beschrieben, aus denen die Spieler bei der Er- ein SC als Starthilfe für sein Abenteurerdasein.
schaffung ihrer Charaktere wählen können. Diese Sie ermöglichen es ihm, Typus-gerecht seine
Charaktertypen statten SCs mit besonderen Stär- ersten Schritte zu setzen.
ken und Begabungen aus und enthalten typische Merkmal: Merkmale können zufällig mit
Lebensläufe, Wesenszüge und äußere Merkma- dem W6 ausgewürfelt werden, oder der Spie-
le. All das soll helfen, sich ein Bild vom jeweiligen ler wählt bewusst eines aus. Vielleicht lässt er
Typus zu verschaffen und den eigenen Charakter sich auch einfach inspirieren und erfindet ein
überzeugend darzustellen. neues. Kein Merkmal zu haben ist auch keine
Schande (v.a. für Diebe, die gerne unauffällig
Damit Charaktere nicht zum Klischee wer-
bleiben).
den, empfiehlt es sich für Spieler, dem Typus
Typustalente: Diese speziellen, exklusiven
im Kern zwar treuzubleiben (der mutige Krie-
Talente können von keinem anderen Charak-
ger, der hinterhältige Dieb, der besonnene
tertypus erlernt werden. Darüber hinaus kann
Magier...), sich aber langfristig um Einzigar-
sich der SC auf sie besonders verlassen, denn
tigkeit zu bemühen. Im Rollenspiel kann und
ihr Einsatz erfordert keine Probe. Frisch er-
sollte jeder Charakter etwas Besonderes sein.
schaffene SCs starten mit dem Typustalent 0.
Indem die Spieler neue Merkmale hinzuerfin-
und 1. Grades. Die anderen beiden (2. und 3.
den oder den Typus „beugen“, werden ihre SCs
Grades) können später nach den normalen Re-
farbenfroher, interessanter und lebendiger.
geln für Erfahrung entwickelt werden. Nähe-
Unsere Beispielcharaktere verhielten sich bisher res dazu in den Kapiteln Talente und Erfahrung.
wenig originell. Bythos war ungestüm, Pherix vor-
sichtig und Zaranya zauberkräftig. Doch wie inte-
ressant werden sie plötzlich, wenn Bythos in Wahr- e Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs)
heit Orkblut in sich trägt und immer wieder gegen Die vom Spielleiter geführten Charaktere
sein Temperament ankämpfen muss? Oder Pherix (NSCs) können natürlich auch als Charakter-
in Wahrheit ein Mädchen ist? Oder Zaranya nur typen ausgestaltet werden. Alledings ist es
noch 3 Jahre zu leben hat, weil ihr Leben an einen einfacher, schneller und oft passender, sie als
Dämon verpfändet wurde? Destiny Beginner-Charaktere zu erschaffen.
Die hierfür im Rollenspiel „Destiny Beginner“
Details der Charaktertypen zur Verfügung gestellten Regeln dürften sich
Schwerpunkt: Der hier genannte Aspekt als praktische Ergänzung zu Destiny Dunge-
zeigt, welche vier Attribute dieser Spielercha- on erweisen. Hinweise dazu finden sich auf
raktertyp im Spiel vorrangig verwenden wird. Seite 36.
Spieler sind gut beraten, den entsprechenden
Attributen bei der Erschaffung die höchsten
Werte zuzuordnen.
Startwerte: gibt die Startwerte für Konsti-
tution und Destiny-Punkte an.

13
Elf des Neuen Weges agieren Elfen, wenn ihre Empfindungen nicht
mehr länger durch Limis getrübt werden.
Schwerpunkt: Magie oder Intelligenz Viele scheitern an dieser inneren Herausfor-
Startwerte: KON 9, DP 2 derung, kehren reumütig in die Sümpfe zu-
Startvermögen: W6 x 40 Silbermünzen, Beinflöte rück, oder sie erliegen irgendwann in mensch-
oder -pfeife, Kurzbogen, 10 Pfeile, Abenteurerruck- lichen Städten weltlichen Genüssen. Manche
sack, Kurzschwert oder andere Waffe mit EW TP aber wachsen daran, schlagen sich als Bogen-
Merkmal (W6): 1 hohe Wangenknochen, 2 ge- schützen, Ortskundige, Kräutersammler oder
schwungene Augenbrauen, 3 schwebender Gang, Hilfszauberer durchs Leben.
4 langer Hals, 5 geschmeidige Finger, 6 schlanke Mit menschlichen Traditionen sind sie
Hüften kaum vertraut, was ihre eher unglückliche,
Die Elfen des Neuen Weges hilflose Art im Umgang mit
befinden sich an einem Menschen erklärt. Zu ma-
Scheideweg. Erst vor kur- gischen Dingen haben sie
zem entschlossen sie sich, indes eine ausgesprochene
nach Freiheit und Unab- Affinität, die sie allerorts
hängigkeit zu streben und Geschichten von Schät-
der magischen Essenz Limis zen und mystischen Orten
zu entsagen. Anders als die nachgehen lässt. Natürlich
Älteren, die Limisjünger, wagen sie sich niemals al-
zieht es sie in die Ferne, leine in ein solches Aben-
hinaus aus den Sümpfen teuer, denn wie alle Elfen
in eine Welt, die einst zur hängen sie über alle Maßen
Gänze ihrem Volk gehör- an ihrem (bis zu 1000 Jahre
te. Elfen, die den Neuen währenden) Leben...
Weg beschreiten, müssen
mit ihrem alten Leben bre- Typustalente
chen; manche werden so- (0) Magie im Blut. Du wan-
gar als Verräter betrachtet delst 2 Punkte deiner KON oder
2W6 KON einer willigen oder zu-
und mit dem Yomonai, dem mindest wehrlosen Person, die
„Ewigen Bann“, belegt. du berührst, in 1 DP für dich um.
Der Neue Weg ist kein (1) Feenfeuer. Du schleuderst
leichter: Nach einigen Mo- einem Gegner in der Nähe eine
naten, wenn sich kein Li- Handvoll Feenfeuer entgegen.
Verursacht einmalig und unweigerlich 2W-k SP und
mis mehr in ihren Körpern befindet, dünnen
ebenso viele BEP.
ihre Haare aus, ihre Haut wird fleckig, und (2) Sichtsprünge f. Du erhältst innerhalb der
der Glanz weicht aus ihren Augen. Jene, zu de- nächsten Viertelstunde die Möglichkeit zu 3 Teleporta-
nen das Schicksal gnädig ist, bleiben zumin- tionen im Nahbereich auf Sicht. Diese können aneinan-
dest nach menschlichen Maßstäben attraktiv. der gereiht werden, sofern du dazwischen festen Boden
unter den Füßen hast.
Schlimm aber trifft es solche Elfen, die plötz-
(3) Unsichtbarkeit. Für eine Viertelstunde werden
lich von heftigen Gefühlen wie Liebe, Freude, dein Körper und alles, was du im Augenblick unmittel-
Hass oder Abscheu überwältigt werden. Sie bar am Körper trägst, unsichtbar.
dringen bei Limisjüngern nicht an die Ober-
fläche, und entsprechend unvorbereitet re-

14
Zwerg (für sie oft gleichbedeutend) für Wein, Weib
und Gesang. Vor allem aber kämpfen sie da-
Schwerpunkt: Stärke oder Gesellschaft für, dass ihr Volk nicht in Bedeutungslosigkeit
Startwerte: KON 11, DP 1 versinkt. An jedem Scheideweg des Schicksals
Startvermögen: W6 x 60 Silbermünzen, Feld- muss fortan ein Zwerg stehen, lautet die neue
flasche mit Glück bringendem Zwergenschnaps, Maxime.
fragwürdige Schatzkarte, Hammer und Meißel, Als Gefährten sind Zwerge sehr beliebt – als
Abenteurerrucksack, schwerer Hammer oder an- Kämpfer robust, ausdauernd und loyal, als
dere Waffe mit EW TP Händler oder Handwerker praktisch und ge-
Merkmal (W6): 1 prächtige Behaarung, 2 tieflie- schickt. Leider schwankt ihr Gemüt: Phasen
gende Augen, 3 breiter Nacken, 4 (schaffens-)kräf- extremer Langsamkeit wechseln mit Phasen
tige Hände, 5 breite Beine, 6 der Heißblütigkeit, in denen
rußige/rissige Haut sie kaum Grenzen kennen.
Die Horden vernichteten Auch sind sie in einem Au-
nicht nur das Imperium der genblick depressiv und tra-
Elfen, sondern verdamm- gisch und im nächsten schon
ten auch die Zwerge zu Jahr- wieder erfüllt von Begeiste-
hunderten der Ungewiss- rung und Optimismus.
heit und Entbehrungen, die Wenn es um Waffen geht,
auf Kosten ihres Fortschritts verlassen sich Zwerge eher
gingen und die Zwerge in auf ihre Stärke als auf ihre
Kummer und Selbstmitleid Agilität und greifen zu gro-
stürzten. Erst heute begin- ben Waffen. Da sie we-
nen sie allmählich mit dem nig vom Schwimmen und
Wiederaufbau ihres Selbst- Schleichen verstehen, ver-
bewusstseins. Vorsichtiger suchen sie erst gar nicht,
Enthusiasmus geht durch Gewandtheit vorzutäu-
ihre Reihen und führt viele schen, sondern rüsten sich,
von ihnen nach draußen, in wenn sie Krieger sind, in die
die Welt der Menschen. dicksten Panzer, die sie (in
Mit im Gepäck haben ihrer Größe) finden können.
die Zwerge ihre Liebe zum
Handwerk, ebenso wie ihre Typustalente
Gier nach Edelsteinen und (0) Hartnäckig. Manöver, die
-metallen und, nicht zu ver- du zur Behinderung eines Gegners
mit EW-g BEP schlägst, sind unverteidigbar.
gessen, ihren derben Humor, der bei Men-
(1) Nicht so schlimm f. Du verringerst einma-
schen deutlich besser ankommt als die ge- lig Schaden, den du soeben erlitten hast, um 2W-g
kräuselte Zunge der Elfen. Eine kleine, aber Schadenspunkte.
wachsende Anzahl von Zwergen folgt mitt- (2) Absolute Dunkelsicht. Du siehst in Dunkelheit
lerweile auch dem Kriegshandwerk – etwas, wie bei Tage, allerdings keine Farben. Währt 6 Stunden
oder bis du wieder Licht ausgesetzt bist.
das in Grorulsklamm noch als froboggil gilt,
(3) Magieresistenz f. Du ziehst ein magisches
bei den Menschen aber nicht ungewöhnlich Phänomen, in dessen Reichweite du dich befindest, auf
und sogar hoch angesehen ist. Solcherart zie- dich und wehrst davon 4W6 Punkte ab. Überschießen-
hen die Zwerge in kleinen Gruppen durch das de Punkte werden maximal bis zum ursprünglichen
Tal, kämpfen um Schätze, für „das Gute“ oder Ausmaß zurückgeworfen.

15
Krieger sich dafür kein anderer finden lässt (oder eig-
net). Generell bevorzugen sie klare Struktu-
Volk: Istareer ren, Hierarchien und Regeln, die auch dann
Schwerpunkt: Kampf verständlich sind, wenn das Blut fließt und
Startwerte: KON 10, DP 2 der Verstand aussetzt. Sich unterzuordnen ist
Startvermögen: W6 x 40 Silbermünzen, Schleif- ihnen im Zweifel lieber als Teil eines gleichbe-
stein, Waffenöl und Poliertuch, Abenteurerruck- rechtigten Plapperhaufens zu sein.
sack, beliebige Einhandwaffe mit EW TP Entgegen dem Vorurteil sind Krieger nicht
Merkmal (W6): 1 beeindruckende Muskeln, 2 dumm. Sie wissen genau, dass sie ihre Gegner
kantiges Gesicht, 3 kampflustig blitzende Augen, kennen und verstehen müssen, um sie zu be-
4 auffällige Narbe, 5 schwielige Hände, 6 breite siegen. Sie wissen um den Wert der Moral in
Schultern der Gruppe, und üben
Nicht zuletzt aufgrund sich in Initiative und
eines halben Jahrtau- Optimismus.
sends Krieg gegen die Im Waffenkampf
Horden hat das Kriegs- sind sie vielseitig: Ein
handwerk im Königreich Schwert kann schnell
Tradition, und angese- zerbrechen, und so man-
hen sind diejenigen, die cher Schwertkämpfer
ein Schwert zu führen ging schon in die Knie,
wissen. Nicht alle Krie- als er zum oftmals be-
ger mögen dieselbe Her- lächelten Dolch greifen
kunft vorweisen können, musste. Der Krieger aber
aber sie alle verbindet ist ein Meister der Stär-
ein ausgeprägter Ehren- ke und des Geschicks
kodex. Weil Gut und Böse und kombiniert beides
auf dem Schlachtfeld zu seinem taktischen
schnell ihre Konturen Nutzen.
verlieren, definieren sich
Krieger über Begriffe wie Typustalente
Ehre und Loyalität. (0) Sichere Hand. Du ver-
Krieger sind selten ursachst bei jedem Treffer +1
TP.
Einzelgänger. Man kann
(1) Ausfall f. Wenn dir
jederzeit auf sie zählen, gerade eben eine Attacke
und auch sie wissen ver- misslungen ist oder diese vollständig verteidigt wur-
lässliche Gefährten zu schätzen. Für Verschla- de, kannst du eine zweite Nahkampf-Attacke schlagen.
genheit und Schwäche haben sie indes kein (2) Schaden ablenken f. Anstatt dich, trifft dein
Angreifer einmalig einen anderen Gegner in deiner un-
Verständnis und teilen schon mal gerne erzie-
mittelbaren Nähe. Dieser erleidet unweigerlich die hal-
herische Ohrfeigen an Feiglinge aus. ben TP (aufgerundet).
Für Zartbesaitete ist das Kriegertum nichts, (3) Rundumschlag: Du verursachst 6W6 TP. Die
denn Krieger stehen ständig zwischen Leben Punkte sind gleichmäßig zu verteilen auf alle Gegner in
und Tod. Sie entwickeln einen ausgeprägten unmittelbarer Nähe (mindestens 2).
Beschützerinstinkt für ihre Gruppe und neh-
men gerne die Rolle des Anführers wahr, wenn

16
Barbar Dolche und schlanke Klingen entringen ihnen
bestenfalls ein Lachen. Da ihre Kultur stark
Volk: Uktaurer von Geistern geprägt ist, tragen viele Barbaren
Schwerpunkt: Stärke Tätowierungen oder Glücksbringer. Darüber
Startwerte: KON 11, DP 1 hinaus ist Magie für sie eine suspekte Kraft,
Startvermögen: W6 x 20 Silbermünzen, zweiter auf die sie mit Ehrfurcht reagieren.
Lendenschurz, Malfarbe zum Bemalen der Haut, Meistens sind es Naturkatastrophen oder
Glücksbringer (Zahn, Hasenpfote, Haarzopf...), Aufträge des Schamanen, die einen Barba-
Abenteurerrucksack, Axt oder andere Waffe mit ren dazu bringen, seinen Stamm zu verlas-
EW TP sen. Anfangs stößt er vielleicht nur widerwil-
Merkmal (W6): 1 muskulöser Bauch, 2 kräftiger lig zu den „Zivilisierten“, doch sobald er eine
Kiefer, 3 langes Haar, 4 Gruppe gefunden hat,
große Zähne, 5 üppige die seine Lust auf Aben-
Oberweite/Brusthaar, 6 teuer teilt, wird er sie so
großer Adamsapfel schnell nicht wieder im
Uktaurer-Barbaren Stich lassen. Zu stark ist
sind zäh und ausdau- in ihm der Drang, sich
ernd. Ihre Fäuste sind zu beweisen, den Ahnen
gefährlicher als so man- zur Ehre zu gereichen
ches Schwert. Sie sind und seinen Gefährten
unbeherrscht wie die zu zeigen, dass sie ohne
Naturgewalten, gegen ihn alt aussehen.
die sie sich in den Ber- Barbaren sind direkt
gen zur Wehr setzen und ehrlich. Zuweilen
müssen, und sie begeg- sind sie auch aufbrau-
nen der „Zivilisation“ send und sorgen in ih-
nicht selten mit Spott rer Umgebung für be-
und Ignoranz. leidigte Gesichter und
Ihre Freiheit erfüllt gebrochene Nasen. Da-
sie mit einer ganz ei- für kann man mit ihnen
genen Art von Stolz. In wunderbar lachen, trin-
Sklaverei oder Gefan- ken und so manche an-
genschaft leiden sie in- dere Freude teilen.
nere Qualen und fühlen
sich schnell von Göt- Typustalente
tern und Ahnen verlassen. Des Beistands ih- (0) Knuff. Dir gelingt eine unverteidigbare waffen-
rer Schutzgeister versichern sie sich daher im- lose Attacke mit 2W-k TP.
(1) Überwinden f. Du baust W6 Behinderungs-
mer wieder mit kleineren Riten, die auf andere
punkte ab.
Völker zumindest seltsam, zuweilen auch ab- (2) Zähigkeit. Du erleidest für den Rest des Kampfes
stoßend wirken. 2 Trefferpunkte weniger pro Einwirkung.
Barbaren meiden Rüstungen. Sie verhüllen (3) Kampfrausch. (3) Kampfrausch. Du verursachst
gerade einmal ihre Lenden (Frauen auch Brüs- ab der nächsten Attacke für den Rest des Kampfes dop-
pelte TP, kannst so lange aber keine anderen Talente
te), notfalls kleiden sie sich in Leder, Häute
einsetzen.
und Felle. Ihre bevorzugten Waffen sind Äxte,
Hämmer, Flegel – „istareisches Nähzeug“ wie

17
Gaukler ihrer Volkszugehörigkeit auch nicht weiter
verwundert.
Volk: Mringaner Sobald sich ein Gaukler von seiner Mringa-
Schwerpunkt: Gesellschaft ner-Familie gelöst hat (was in der Regel nicht
Startwerte: KON 9, DP 2 freiwillig geschieht), gibt es nur ein Leben, in
Startvermögen: W6 x 30 Silbermünzen, Schmin- dem er Erfüllung finden kann: das eines Aben-
ke, Jonglierartikel oder Flöte oder Trommel, kleiner teurers. Mit seinem Optimismus und seiner
Spiegel, Abenteurerrucksack, Säbel oder andere Lebensfreude ist er ein beliebter und viel-
Waffe mit EW TP seitiger Gefährte - das heißt, wenn man sich
Merkmal (W6): 1 hypnotische Stimme, 2 schlanke erst einmal mit seinem großen Ego und sei-
Finger, 3 faszinierende Augen, 4 weiches Haar, 5 nem Hang zur Selbstüberschätzung abgefun-
geschmeidige Bewegun- den hat und ihm genug
gen, 6 charmanter Dreita- Raum zur Selbstdarstel-
gebart/lange Wimpern lung lässt.
Mringaner-Gaukler Wenn sich ein Kampf
sind das Herz des fahren- nicht vermeiden lässt,
den Volkes: Als Schau- baut er auf Manöver,
steller, Barden, Nar- trägt keine Rüstungen
ren oder Zauberkünstler und führt schlanke, viel-
bringen sie Kinderaugen seitige Waffen.
zum Leuchten und Er-
wachsene zum Staunen. Typustalente
Kaum jemand kennt die (0) Waffenwirbel. Du
menschliche Seele bes- hältst bis zu deiner nächsten
Aktion einen Waffenwirbel
ser, und kaum jemand
aufrecht, der dich vor W6 TP
kann sie so gut manipu- schützt oder bei deiner nächs-
lieren. Gaukler sind bunt, ten Attacke (zusätzliche) W6
auffällig, selbstgefällig, TP verursacht.
manchmal nachdenk- (1) Glücksbringer f. Du
deutest die Probe eines nahen
lich, manchmal komisch.
Gefährten optimistisch.
Vielfach ist ihre Offen- (2) Suggestion. Du ent-
heit nur gespielt und fernst ein Objekt (oder eine
dazu bestimmt, ihr wah- Person) aus der Wahrneh-
res Wesen zu verbergen. mung einer dir unmittelbar
nahen Zielperson, sofern es nicht größer als diese ist.
Fast alle Gaukler beherrschen ein Musikin-
Währt eine halbe Stunde.
strument, denn Musik ist Bestandteil vieler (3) Befreunden. Eine von dir zu berührende Person
Darbietungen, manche spezialisieren sich so- erhält 6W6 Bannpunkte. Wenn/sobald ihre KON auf
gar darauf und ziehen als Barden durchs Land. oder unter die Bannpunkte fällt, gerät sie in den Glau-
Mit Worten, Späßen und Liedern treffen sie ben, in dir ihren besten Freund vor sich zu haben. Sie
verhält sich dieser Prämisse und ihrer Persönlichkeit
den Nagel auf den Kopf und halten der Gesell-
entsprechend. Währt 12 Stunden.
schaft einen Spiegel vor. Ihre Menschenkennt-
nis ist treffsicher, ihr Einfühlungsvermögen
(vor allem beim anderen Geschlecht) groß.
Man sagt ihnen hypnotische, wenn nicht gar
magische Fähigkeiten nach, was in Anbetracht

18
Waldläufer lebensmeister, der sein Talent für jene unter
Beweis stellt, die ihm am Herzen liegen. Dazu
Volk: Uktaurer zählen vor allem Tiere: Viele Waldläufer wer-
Schwerpunkt: Natur den von einem Tier begleitet, in manchen Fäl-
Startwerte: KON 9, DP 2 len entwickelt sich zwischen beiden sogar ein
Startvermögen: W6 x 20 Silbermünzen, Kräuter (3 starkes Band der Vertrautheit.
Einheiten, auszuwürfeln nach Tabelle #4.1), Frucht- Auf den ersten Blick scheint der Waldläu-
saft, Abenteurerrucksack, Speer oder andere Waf- fer einsilbig und zynisch zu sein, und daran
fe mit EW TP ändert auch ein zweiter Blick nur selten et-
Merkmal (W6): 1 sehnige Beine, 2 lauernde Kör- was. Der Waldläufer ist, wie er ist, und er ver-
perhaltung, 3 wachsamer Blick, 4 gesunde Zähne, stellt sich nicht. Gesetze kümmern ihn schon
5 sonnengegerbter Teint, 6 gar nicht. Er hat seinen ei-
fülliges Haar genen, ziemlich untrügli-
Einem Uktaurer-Wald- chen Sinn für Gut und Böse
läufer dient die Wildnis und hält sich an diesen wie
als Heimat und die Tier- an einen Kompass. Dass er
welt als Gesellschaft. We- damit in der Zivilisation
der muss es sich bei die- aneckt, ist für ihn nur ein
ser Wildnis um einen Wald weiterer Beweis dafür, wie
handeln, noch muss der verkommen das städtische
Waldläufer schnell laufen Leben ist.
können - was ihn beson-
ders macht, ist sein Wissen Typustalente
über Tiere und Pflanzen, (0) Naturbewandert f. Du
über das Wetter, über Ge- deutest eine Probe zur Fortbe-
wegung (schnell, heimlich, ori-
fahren und Reichtümer der
entiert...) in der Natur optimis-
Natur. Er kennt das Ter- tisch, entweder deine eigene
rain und fühlt sich ihm in oder die eines nahen Gefährten.
einem oft mystischen Aus- (1) Fangschuss f. Deine so-
maß verbunden. eben gelungene Fernkampf-
Attacke verursacht zusätzlich
Der Waldläufer ist ein
ebenso viele BEP wie TP und
Einzelgänger. Auch wenn schränkt damit die Fortbewe-
er Teil einer Gruppe ist, gung des Ziels ein.
braucht er immer wieder (2) Tierempathie. Du kannst
Distanz von seinen Gefährten. Städte befrem- dir die Sinne oder die Gedankenwelt eines zu berühren-
den Tieres zu Eigen machen und mit ihm für 1 Stunde
den ihn wie keine anderen Orte; seine Aufent-
empathisch verbunden bleiben. Wenn es dir wohl ge-
halte in größeren Siedlungen sind daher meist sinnt ist, kannst du es auch präzise dirigieren.
nur kurz und vorübergehend. Dazu passend (3) Geheimnis der Natur. Du hörst einige Minuten
marschiert er querfeldein, wo jeder andere lie- lang, was Pflanzen und Bäume flüstern, und erfährst so
ber der Straße folgen würde. alles, was sie wissen, über das dich umgebende Terrain,
wie z.B. Gefahren, besondere Orte, seltene Kräuter, Be-
Wie die meisten Uktaurer ist auch der Wald-
wohner oder versteckte Pfade.
läufer stark und ausdauernd, aber nicht not-
wendigerweise ein Kämpfer. Er bevorzugt es,
Gefahren zu umgehen und ist ein echter Über-

19
Dieb durch süße Worte wiedererlangen. Viele Die-
be wissen, dass man früher oder später nicht
Volk: Istareer schnell genug laufen kann, und kultivieren
Schwerpunkt: Geschick bereits frühzeitig ihre Fertigkeit im Lügen und
Startwerte: KON 9, DP 2 Schmeicheln.
Startvermögen: W6 x 20 Silbermünzen, fremder Typisch ist auch ein Hang zur Geheimnis-
Beutel (Inhalt auswürfeln: Tabelle #1.1.7), Aben- krämerei. Der Dieb versteckt sich gerne hin-
teurerrucksack, Dolch oder andere Waffe mit EW TP ter Vorhängen, Umhängen und nichtssagen-
Merkmal (W6): 1 jungen-/mädchenhaftes Lä- den Worten, und er bewegt sich bevorzugt
cheln, 2 kurze Beine, 3 struppi- im Schutz von Nacht und Ne-
ges Haar, 4 unschuldige Augen, bel. Seine Würde steht ihm sel-
5 biegsame Gliedmaßen, 6 lange ten im Weg: Wenn er sich als
Zunge dreckverschmierter Bettler
Ob er sich seinen Unterhalt ausgeben muss, um von den
aus der Not heraus erstiehlt Stadtwachen übergangen zu
oder die Leute aus Langewei- werden, dann tut er das ohne
le um ihre Habe bringt – der Zögern.
Dieb ist stets ein Produkt der
istareischen Städte. Hier ist er Typustalente
zuhause, hier ist er im Vorteil. (0) Verschwunden und Gefun-
Aufgrund seiner vielfältigen den. Du lässt einen handlichen Ge-
genstand gänzlich aus deiner Hand
Talente ist der Dieb die ideale
verschwinden. Oder: Du lässt einen
Ergänzung für jede Abenteu- solcherart verschwundenen Gegen-
rergruppe. Er ist charmant, le- stand wieder in deiner Hand auf-
bendig, neugierig, aber auch tauchen. Du kannst auf diese Wei-
unberechenbar, opportunis- se immer nur einen Gegenstand zur
selben Zeit „verschwunden“ halten.
tisch und goldgierig.
(1) Kampfakrobat f. Du be-
Wer einen Dieb zum Freund wegst dich um einen unmittelbaren
hat, sollte zweimal hinsehen: Gegner herum, über ihn hinweg oder
Diebe knüpfen nur schwer unter ihm hindurch, und verur-
emotionale Bande. Sie verlas- sachst bei ihm unverteidigbare W6
BEP. Maximal einmal gegen jeden
sen sich auf niemanden und
Gegner pro KR anwendbar.
kochen stets ihr eigenes Süpp- (2) Überraschungsattacke f.
chen. Soweit möglich, halten Setzt voraus, dass du dich einem
sie sich im Hintergrund und Gegner unbemerkt nähern konn-
lassen andere die Kohlen aus test. Du verursachst bei ihm einma-
lig 3W6 (zusätzliche) Trefferpunkte.
dem Feuer holen. Das gilt auch im Kampf, ob-
(3) Unbemerkt. Du verschmilzt mit einer Gruppe
wohl viele Diebe aufgrund ihrer Gewandtheit von zwei oder mehreren auf derart geschickte Weise,
durchaus respektable Kämpfer sind. Mit Ge- dass du von Außenstehenden nicht als Teil der Gruppe
setzen und der Obrigkeit kennt sich der Dieb wahrgenommen wirst. Umfasst die Gruppe 3 oder mehr
gut aus, vor allem um deren Schwachstel- Leute, so ist sich nicht einmal die Gruppe deiner Anwe-
senheit bewusst.
len einschätzen zu können. Respekt ist ein
Fremdwort für ihn, es sei denn, er hat den
Hals in der Schlinge und muss seine Freiheit

20
Magier chen werden kann. Vermutlich führen sie des-
halb ein asketisches Leben und halten sich von
Volk: Istareer Wein und Frauen fern. Unwiderstehlich fin-
Schwerpunkt: Magie den sie nur das Mystische und Geheimnisvolle,
Startwerte: KON 7, DP 4 das sie mit fast kindlicher Neugier erkunden
Startvermögen: W6 x 50 Silbermünzen, Zauber- und dokumentieren.
kunde-Buch, Amulett (auswürfeln: Tabelle #4.2), Der Alltag ist für sie die größte Herausforde-
Abenteurerrucksack, Stab oder andere Waffe mit rung, etwa wenn sie vergessen zu essen oder zu
EW TP trinken oder ihre Gefährten nicht rufen hören.
Merkmal (W6): 1 neugierige Augen, 2 tiefe Stirn- Darüber zu spotten ist jedoch niemandem ge-
falten, 3 Spinnenfinger, 4 er- raten, denn zu ihren Fä-
grautes Haar, 5 blasser Teint, higkeiten gehören Tele-
6 verfärbte Fingerkuppen portation, Verwandlung,
Magier beziehen ihre Telekinese, Feuerzauber
Fähigkeiten nicht von oder Versteinerung, um
Göttern oder Geistern, nur einige zu nennen.
sondern beherrschen Ma- Glücklicherweise gelüstet
gie mit ihrer Geisteskraft. es Magiern nach Wissen
Dieser wenig bescheide- und Ansehen, und nur
ne Denkansatz passt zu selten nach Macht.
ihrer Zugehörigkeit zum
istareischen Volk, wo sie Typustalente
einen eigenen Stand bil- (0) Magischer Hieb. Du
den, der keinerlei persön- führst einen Hieb aus magi-
scher Energie gegen einen Geg-
liche Entfaltung zulässt,
ner in unmittelbarer Nähe aus,
dafür um so mehr Wert der unverteidigbare 2W-k SP
auf Traditionen und Sym- verursacht.
bole legt. (1) Schützende Aura f.
Die Ausbildung eines Eine magische Aura umgibt
dich und schützt dich vor den
Magiers - ob beim Meis-
nächsten 5 TP (nicht kumula-
terzirkel oder bei einem tiv). Hält eine halbe Stunde.
Lehrmeister - ist jeden- (2) Barriere. Du erschaffst
falls entbehrungsreich. eine vertikale, von dir aus-
Für körperliche Bedürf- gehende, magisch flirrende
Barriere im Nahbereich, die
nisse ist kein Platz; viel-
nur von unkörperlichen We-
mehr gilt es, den Geist bis zur Perfektion zu sen (und Naturgewalten) durchdrungen werden kann.
schulen – zu groß ist der Schaden, der von ei- Währt eine halbe Stunde.
nem unkonzentrierten Adepten drohen könn- (3) Teleport. Du teleportierst dich an einen Ort, den
te. Auf diese „Vollkommenheit“ sind Magier du siehst oder an dem du zuvor einen Teleportfokus ge-
setzt hast. Sobald du schläfst, kehrt der Fokus zu dir
überaus stolz und tragen dies auch regelmäßig
zurück. Setzt du einen neuen Fokus, erlischt der alte.
mit Roben, Stäben und Titeln zur Schau.
Weil sie ihre Gedanken zu beherrschen ge-
wohnt sind, stehen sie unter einer ständigen
Anspannung, die nur im Rausch durchbro-

21
Hexer so nachtragend und grausam wie ehrlich, im-
pulsiv und verletzlich sein.
Volk: Mringaner Hexer, die sich einer Gruppe anschließen,
Schwerpunkt: Charisma bewaffnen sich mit handlichen Waffen wie ei-
Startwerte: KON 8, DP 3 nem Dolch oder einer Sichel. Rüstung tragen
Startvermögen: W6 x 30 Silbermünzen, Fläsch- sie keine, und an ihrem Körper akzeptieren sie
chen mit Blut, Farbkreide, schwarze und weiße Ker- nur Stoffe reiner Herkunft, die sich nicht stö-
zen, Ritualschale, Abenteurerrucksack, Sichel oder rend auf ihre Magie auswirken. Ihre Hexerei
andere Waffe mit EW TP ist eine subtile Spielart der okkulten Kräfte.
Merkmal (W6): 1 sinnlicher Mund, 2 schlanke Sie vermag vor allem Tier und Mensch in ver-
Füße/Hände, 3 leiden- schiedenster Hinsicht
schaftlicher Blick, 4 auf- zu beeinflußen, was He-
fälliges Mal, 5 feuerrotes xer zu wertvollen Ver-
Haar, 6 unerklärlicher Duft bündeten (oder gefähr-
Als Hexer werden lichen Gegnern) macht.
die intuitiven Zauber-
begabten der Mring- Typustalente
aner bezeichnet. Sie (0) Schattensammler. Je
sind selbst ihrer Fami- KR löst und bewegst, formst
oder lässt du deinen Schat-
lie nicht so recht ge-
ten mit einem fremden
heuer und leben oft als Schatten verschmelzen, wo-
Einsiedler am Rande ih- durch er ihn vorüberge-
rer Nächsten. Ihre Kräf- hend übernimmt. Bei erst-
te haben sie selbst er- maliger Übernahme würfelt
der Schattenbesitzer seine
forscht und entwickelt,
nächste Aktion pessimis-
unter Umständen ohne tisch. Sobald unkontrolliert,
auch nur ein einziges kehren Schatten zu ihren
Buch gelesen zu haben. Besitzern zurück.
Manche behaupten, sie (1) Hexenfluch. Du ver-
fluchst einen Gegner, so-
hätten ihre Fähigkeiten
dass er die SP seines nächs-
von Geistern, Göttern ten gegen dich gerichteten
oder Dämonen verlie- Treffers ebenfalls erleidet.
hen bekommen. Es ist Er spürt diese Bedrohung
typisch für sie, dass sie auch instinktiv im Vorhin-
ein. Währt 12 Stunden.
mit wachsender Macht
(2) Geisterschlange. Du
von ihren Kräften korrumpiert werden und wirfst einem nahen Gegner eine Geisterschlange entge-
dennoch fest davon überzeugt sind, alles un- gen, die ihm unweigerlich 2W6 KON entzieht. Der hö-
ter Kontrolle zu haben. here W6 wird deiner KON zugeschrieben (nicht über
Ihre schillernde Ausstrahlung auf Tier und den ursprünglichen Wert hinaus).
(3) Befehl. Verteile 5W6 Bannpunkte auf Humano-
Mensch ist stark, und sie wissen diese zu ih-
ide in der Nähe. Wenn/sobald ihre KON auf oder un-
rem Vorteil einzusetzen. Sie leben ihre Bedürf- ter die Bannpunkte fällt, führen sie einen einzelnen
nisse und Anlagen in jeder Hinsicht aus; was von dir geäußerten Befehl aus, der für alle gleich lauten
die Leute über sie reden, kümmert sie schein- muss. Währt 12 Stunden.
bar nicht. Es ist nicht leicht, mit Hexern aus-
zukommen, denn wie Kinder können sie eben-

22
Seher Als Teil einer Gruppe sind Seher dann will-
kommen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen,
Volk: Istareer ihre Gefährten zu motivieren. Seher, die über-
Schwerpunkt: Intelligenz all Gefahr und Tod sehen, sind nicht halb so
Startwerte: KON 8, DP 3 beliebt. Sie müssen sich daher ständig über-
Startvermögen: W6 x 50 Silbermünzen, Gegen- legen, wann sie welche Wahrheit preisgeben.
stand mit eingearbeitetem Kristall (Kette, Diadem, Zweideutigkeit und geschickte Wortwahl sind
Ring, Stab), entspannende Kräuter (zum ins Feu- eines Sehers beste Ressource. Gelangen sie zu
er Werfen oder Aufbrühen), Abenteurerrucksack, Ruhm, werden sie oft mächtige Ratgeber, de-
Stab oder andere Waffe mit EW TP ren Worte großen Einfluss auf die Taten ande-
Merkmal (W6): 1 leucht- rer haben!
ende Augen, 2 sonore Seher istareischer Tra-
Stimme, 3 Lippen flüstern dition führen Stäbe mit
ständig, 4 unruhiger Schat- Kristallen, kleiden sich
ten, 5 Runentätowierung, 6 in Roben und umgeben
spricht mit leichtem Hall sich mit Symbolen der
Seher sind Zauber- Reinheit, z.B. Glasperlen,
begabte mit der Fähig- Spiegel, Augensymbole
keit, Dinge über Zeit und oder Runen der Hellsicht.
Raum hinweg wahrzu-
nehmen. Manchen ist Typustalente
auch, quasi als Kehrsei- (0) Drittes Auge. Du depo-
te dieser Gabe, das Spiel nierst an dem Ort, an dem du
dich befindest, einen Teil dei-
mit den Sinnen Anderer
ner optischen Wahrnehmung.
vertraut. Wenn du dich konzentrierst,
Dass hinter ihrer un- kannst du die aktuellen Ereig-
antastbaren Fassade eine nisse am Ort des Dritten Auges
belastete Seele liegt, ahnt verfolgen. Sobald du schläfst,
kehrt das Dritte Auge zu dir
kaum jemand. Das Wis-
zurück, ebenso wenn du es an
sen, das Sehern zuteil ist, einem neuen Ort hinterlässt.
macht sie introvertiert (1) Semantik. Du verstehst
und nachdenklich. Stän- die Bedeutung eines Wort-
dig hinterfragen sie das wechsels oder eines Schriftzu-
ges in einer fremden Sprache
Offensichtliche und hal-
bzw. Schrift.
ten Ausschau nach Zei- (2) Ahnung. Du spürst das
chen, wobei sie den schmalen Grat zwischen Vorhandensein und die Position von bis zu 60 Meter
Hellsicht und Aberglauben beschreiten. entfernten Lebewesen. Solider Fels halbiert den Wahr-
Fatalismus und Besserwisserei sind bei ih- nehmungsradius. Währt bei voller Konzentration bis
zu 1 Stunde.
nen keine seltenen Eigenschaften, ebenso wie
(3) Vision. Du erzwingst eine Vision, die mit einem
Hochmut und Stolz - vor allem wenn sie ihre zu berührenden Ort, Wesen oder Gegenstand zusam-
Kräfte als göttliche Gabe ansehen. Seher, die menhängt. Wenn du nichts Konkretes erwartest, zeigt
im Zauberzirkel oder von den Amelryden un- dir die Vision eine gegenwärtige oder die letzte emotio-
terwiesen wurden, erkennen weitaus demü- nal aufgeladene Szene.
tiger, dass alles im Fluss ist und die Wahrheit
viele Gesichter hat.

23
Leben und Tod
die der SL hierfür verlangt, scheitert jedoch, und
die Glyphe flammt in Pherix Händen auf. Der SL
würfelt die 2W6 SP aus: „2“ und „3“. Pherix ver-
brennt sich mit 5 SP, d.h. seine KON sinkt um 5.
Spielercharaktere leben überaus gefährlich. Sie Schaden sollte nicht unvermutet und un-
besteigen mystische Felsnadeln, sie durchqueren weigerlich über die SCs hereinbrechen. Ist
giftige Sümpfe, legen sich mit finsteren Priestern das Risiko vorher bekannt (wie im Beispiel),
an und treffen auf Kreaturen, die nur darauf war- so können die Spieler immerhin entscheiden,
ten, ihnen ein blutiges Ende zu bereiten. Angesichts wie sie mit der Gefahr umgehen. Andernfalls
dieser Vielzahl an Gefahren ist überlebt zu haben sollten sie zumindest eine Probe ablegen dür-
die größte Belohnung am Ende eines Abenteuers. fen, bei deren Gelingen entweder der Schaden
zur Gänze vermieden wird oder SP in Höhe des
Erfolgswertes (EW) abgewehrt werden.
Schaden Teile des Korridors brechen urplötzlich zusammen.
Schaden, der den SCs im Abenteuer droht, Der SL verkündet, dass allen schwerer Schaden (er
wird in Schadenspunkten (SP) ausgedrückt. würfelt insgeheim mit 2W6: 7) droht, es sei denn sie
Abgesehen von Kampf und Talenten, ist das springen rasch zur Seite: Der EW einer Probe auf
Zumessen von Schaden Aufgabe des SL, denn Geschick/Kampf darf ins Treffen geführt werden.
nur er weiß, wie tief die Grube oder wie reißend Bythos‘ Probe scheitert, er erleidet volle 7 SP. Phe-
der Fluss seines Abenteuers ist. Als Richtlinie rix kommt auf EW 8, erleidet gar keinen Schaden,
orientiert er sich an den Schadenskategorien. Zaranya würfelt „12“ und kann damit zumindest 3
Wichtig ist, dass seine Beschreibungen und die der 7 SP abwenden...
Höhe des Schadens zusammenpassen, damit
die Spieler die Gefahren einschätzen können. Konstitution
Die Gruppe setzt ihren Weg fort. Der SL erzählt:
Konstitution (KON) ist die physische Ver-
„Da du, Pherix, auf Fallen achten wolltest, be-
fassung der Charaktere. Sie gibt an, wieviel
merkst du eine Glyphe an der Wand. Du vermutest
Schadenspunkte sie erleiden können, bevor
Schlimmes, wenn man sie passiert.“ Pherix: „Ich
sie das Zeitliche segnen. Dabei ist zwischen
wische sie weg.“ Zaranya: „Warte! Zuerst will ich
dem aktuellen und dem ursprünglichen Wert
wissen, womit wir es zu tun haben. Kenne ich diese
zu unterscheiden: Die aktuelle KON verän-
Art Glyphe?“ SL: „Es ist eine vynerische Flammen-
dert sich im Spiel ständig, der ursprüngliche
glyphe, die üblicherweise schweren Feuerschaden
Wert hingegen kann im Abenteuer nicht über-
verursacht.“ Die Spieler wissen nun, dass sie mit
ca. 2W6 SP rechnen müssen
(siehe Schadenskategorien). Schadenskategorien
Schaden wird stets in
Würfelform angegeben SP von-bis Mittelwert Begriff Beispiel
und erst im konkreten 2W-k 1-6 3 gering Faustschlag
Fall ausgewürfelt. Das er- W6 1-6 4 normal Fleischwunde
höht die Spannung.
2W-g 1-6 5 erhöht Wolfsbiss
Pherix versucht, die Flam-
menglyphe wegzuwischen. 2W6 2-12 7 schwer Fenstersturz,Schwerthieb
Die Geschick/Magie-Probe, 3W6 3-18 11 fatal Feuerball

24
schritten werden. Er ändert sich seinerseits Zwischenzeit. Zwischen zwei Abenteuern
nur zwischen Abenteuern (s. Erfahrung). vergeht üblicherweise ausreichend Zeit, dass
sich KON (und DP) vollständig regenerieren.
Regeneration Kräuter und Elixiere. Heilkräftige Essen-
In Destiny Dungeon sollten sich SCs gut über- zen werden im Anhang #4 dargestellt.
legen, welche Gefahren sie sich zumuten und Heilkunde. SCs können Wunden säubern
welche sie besser (vorerst) meiden, denn ihre und verbinden und damit Wundbrand verhin-
Konstitution ist beschränkt und regeneriert dern. Manche NSCs (Hebammen, Bader, Medi-
sich nur in folgenden Fällen: ci) erhöhen die Regeneration um W6 KON.
Nachtruhe. Nach einer weitgehend un-
gestörten Nachtruhe wird mit zwei W6 ge- Tod
würfelt. Ein Würfelergebnis zählt der Spieler
seiner aktuellen KON zu, das andere den ak- Die KON eines SC kann schlimmstenfalls auf
tuellen Destiny-Punkten (s. Talente). (Welcher 0 fallen, nicht aber darunter. Sinkt sie auf 0, so
Würfel welchen Wert erhöht, liegt im Belieben befindet sich der SC an der Schwelle des Todes:
des Spielers). Keiner der Werte kann auf diese Der nächste Schadenspunkt, den er erlei-
Weise über den Ursprungswert steigen. det, bedeutet sein Ende. Zum sofortigen Tod
kommt es nur, wenn er auf einen Schlag so
Unsere Beispielabenteurer rasten für einige Stun-
viele SP erleidet wie seine ursprüngliche Kons-
den in einem abgelegenen Teil des Gangsystems. Im
titution beträgt (oder mehr).
Anschluss würfelt Zaranya mit zwei W6: „2“ und
Nichtspielercharaktere (NSCs) sterben au-
„5“. Weil sie ziemlich verletzt ist, erhöht sie ihre
genblicklich, sobald ihre KON auf 0 fällt.
KON um 5 und ihre DP um 3 Punkte.

25
Kampf
Partei – SCs oder Gegner – das Überraschungs-
moment oder überhaupt die taktischen Um-
stände auf ihrer Seite hat und daher zuerst
agieren darf. Ohne Anhaltspunkte wird um die
Initiative gewürfelt: der höhere W6 gewinnt.
Ein Oger schwingt seine Keule, über ihm kreisen
Die Initiative bleibt für den Rest des
drei Harpyien. Dahinter packen grinsende Goblins
Kampfes gleich, d.h. SCs und NSCs agieren
Schleudern aus, und auf einem Felsen erscheint der
stets abwechselnd. Innerhalb jeder Partei gilt
finstere Hexer, den die SCs schon Tage lang gesucht
beliebige Reihenfolge, d.h. die Spieler eini-
haben. Zeit, die Waffen zu ziehen...
gen sich untereinander, und der SL lässt sei-
Sobald es zum Kampf kommt, wandelt sich ne NSCs ebenfalls in willkürlicher Reihenfol-
der erzählerische Fluss zu einer rundenweisen ge handeln.
Beschreibung von Aktionen und Reaktionen.
Nahkampf
Kampfrunde Der Charakter, der an der Reihe ist, kann
Die Kampfrunde (KR) ist die kleinste zeit- einen Gegner in unmittelbarer Nähe zu
liche Einheit im Kampfgeschehen. Sie dau- attackieren versuchen. Dafür würfelt er eine
ert ca. 3 Sekunden und gibt jedem Beteiligten Probe auf Stärke/Kampf (bei Stich- und Trick-
die Möglichkeit zu einer Aktion. Die häufigste waffen auf Geschick/Kampf). Gelingt sie, so
Aktion ist die Waffenattacke. Es können aber drohen dem Gegner Trefferpunkte (TP) in
auch Talente ins Spiel gebracht oder Handlun- Höhe des Erfolgswertes. (Manche Waffen mo-
gen ausgeführt werden, die normalerweise au- difizieren diese Berechnung, siehe Ausrüstung).
ßerhalb des Kampfgeschehens gesetzt werden; Die Statue würfelt bei der Attacke „25“ und droht
in einem solchen Fall muss der SL einschätzen, somit Zaranya mit 7 TP zu treffen.
wieviele KR diese in Anspruch nehmen.
Der Verteidiger kann nun versuchen, die
Während seine Gefährten gegen lebende Statuen TP abzuwehren, indem er pariert (Probe auf
kämpfen, kramt Pherix im Rucksack nach einem Stärke/Kampf) oder, wenn ihm ausreichend
Heiltrank. Der SL könnte bestimmen, dass dies 2 Platz zur Verfügung steht, ausweicht (Probe
KR dauert. auf Geschick/Kampf). In beiden Fällen wird die
Einfache „Nebenhandlungen“, die keiner Probe pessimistisch gewürfelt, d.h. der höhe-
Probe bedürfen und keine Gegner involvieren re Sechsseiter gilt als Zehnerstelle.
(Tür aufreißen, Pfeil einlegen, Schwert ziehen, Zaranya würfelt bei ihrer Parade „26“, was in 62
Rucksack fallen lassen...) nehmen keine gan- umgedeutet wird und damit misslungen ist.
ze Runde in Anspruch, sondern erschweren le-
Gelungene Verteidigungs-Proben verrin-
diglich die Attacke (Aktion) um 1.
gern die TP um den Erfolgswert.
Als Bythos an der Reihe ist, zieht er sein Schwert
Bythos‘ Statue attackiert ihn mit 8 TP, er pariert
und attackiert. Beides ist in einer KR möglich, al-
mit „32“. Er konnte damit 5 TP abwehren, es blei-
lerdings ist die Attacke um 1 erschwert: Anstatt 11
ben folglich nur 3 TP übrig.
bis 42 darf er nur 11 bis 32 würfeln.
Unverteidigte TP gelten als Schadenspunkte
Reihenfolge und verringern die KON. (Zu den Besonderhei-
Am Beginn des Kampfes, also vor der ersten ten von Rüstungen, s. Ausrüstung).
Kampfrunde, legt der Spielleiter fest, welche

26
Anschließend kommt der nächste Charak- oder, wenn ihr EW auf 0 verringert wird, sogar
ter an die Reihe. Wenn jeder eine Gelegenheit „erstickt“.
zu agieren hatte, ist die Kampfrunde zu Ende, Pherix macht im Kampf gegen die Statuen einen
und die nächste beginnt. falschen Schritt und gerät in ein klebriges Höhlen-
Waffen, Rüstung, Schild spinnennetz (5 BEP). Igitt! Er attackiert eine Sta-
tue mit „36“ und würde theoretisch 9 TP verursa-
Wie diverse Waffen die Berechnung der TP chen. 5 Punkte gehen darin auf, sich aus dem Netz
modifizieren, Rüstungen vor TP schützen und zu winden, d.h. er trifft die Statue mit nur 4 TP
Schilde ermöglichen, Paraden zu optimieren, und ist dafür wieder frei von Behinderung.
wird im Kapitel Ausrüstung beschrieben.
BEP verschwinden erst, wenn und soweit sie
durch erfolgreiche Proben „abgebaut“ wurden.
Behinderung
Manche Situationen (z.B. Spinnennetz) oder Manöver
Kreaturen (z.B. Würgeschlangen) verringern
Manöver, wie z.B. dem Gegner einen Sche-
die Handlungsfähigkeit eines Charakters, in-
mel zwischen die Beine zu treten oder ihm
dem sie ihn fesseln, einengen, ummanteln
Sand ins Gesicht zu werfen, werden als Proben
oder anderweitig behindern. Er erhält dann
nach Maßgabe des SL ausgeführt (meistens
Behinderungspunkte (BEP), die seine Fort-
Probe auf Geschick/Kampf).
bewegung verhindern, vor allem aber den Er-
Soweit sie unverteidigt bleiben, verursachen
folgswert seiner nächsten erfolgreichen Probe
sie zwar keinen Schaden, dafür aber behindern
reduzieren. Diese wird dadurch abgeschwächt

27
sie den Gegner mit EW-g Behinderungspunk-
ten (Trickwaffen sogar EW BEP) oder drängen
Bewegung
ihn EW-k Meter zurück oder bewirken einen Unter Verzicht auf andere Handlungen in
anderen vom SL zu konkretisierenden Vorteil. derselben KR kann ein Humanoider bis zu 12
Weil sein Dolch der Statue keinen Schaden zufügt, Meter pro KR zurücklegen. Unter optimalen
will Pherix sie stattdessen aus dem Gleichgewicht Bedingungen (z.B. freie, gerade Laufstrecke)
bringen. Pherix gelingt die erforderliche Geschick/ können es auch mehr sein. Gleichzeitiges Fort-
Kampf-Probe mit „25“. Die Verteidigung der Stein- bewegen und Agieren ist nur möglich bei:
statue misslingt, sie erhält daher 5 BEP, die als Neupositionierung: Charaktere können
Stolpern interpretiert werden können. Gut für Phe- sich unmittelbar vor oder nach ihrer Aktion in
rix: Die nächste Attacke der Statue gelingt eben- unmittelbarer Nähe neu positionieren.
falls mit 5 TP, doch genau diese braucht die Statue, Sturmangriff: Befindet sich kein Hindernis
um wieder auf die Beine zu kommen, weshalb Phe- zwischen dem Angreifer und einem maximal
rix nicht einmal verteidigen muss. 12 Meter entfernten Gegner, so kann er gerade-
wegs vorstürmen und um 1 erschwert im Nah-
kampf attackieren.
Fernkampf Wurfwaffen: können aus der Bewegung he-
Charaktere, die mit Schuss- oder Wurfwaf- raus geschleudert werden.
fen attackieren, würfeln eine Probe auf Intel-
ligenz/Kampf. Diese ist bis zur angegebenen Moral
Basis-Reichweite (RW) der Fernwaffe un-
SCs können ihre Gegner mit einer Probe auf
modifiziert, bis zur doppelten RW um 1 er-
Charisma/Kampf einschüchtern. Das verur-
schwert, bis zur dreifachen RW um 2 usw.
sacht unweigerlich EW-g Demoralisierung
Zaranya sieht eine Höhlenspinne herannahen und („moralischen Schaden“), aufzuteilen auf alle
wirft einen Dolch. Die Spinne ist 10 Meter entfernt, Gegner in der Nähe oder konzentriert auf ei-
der Dolch hat eine RW von 8 Meter. Die Probe ist nen Gegner in unmittelbarer Nähe.
daher um 1 erschwert.
ee Kennen die SCs Schwachstellen ihrer Geg-
Ist das Ziel ausgesprochen klein (Ratte,
ner, so kann Einschüchtern sogar in Höhe des
Amulett, Astloch), so erschwert dies die Probe
EW demoralisieren. Umgekehrt kann der SL
ebenfalls um 1.
Gegner von der Wirkung ausnehmen, wenn sie
Gegen einen Fernkampf-Angriff kann ein
z.B. seelenlos (Ghul) oder menschlichen Droh-
Charakter nur ausnahmsweise verteidigen,
gebärden nicht zugänglich sind (Löwe).
wenn sich der Schütze in Sicht befindet und
er den Angriff erwartet hat. Er kann dann aus- Demoralisierungspunkte, die sich bei ei-
weichen (Geschick/Kampf) oder, bei Verwen- nem Gegner ansammeln, werden aufsteigend
dung eines Schildes, mittels Stärke/Kampf notiert. Fällt die KON eines Gegners unter sei-
parieren. (Beide Proben sind, wie jede Vertei- ne Demoralisierung oder steigt diese über sei-
digungshandlung, pessimistisch zu würfeln.) ne aktuelle KON, ist seine Moral gebrochen. Je
nach Situation und Persönlichkeit wird er flie-
Reichweiten-Begriffe hen, sich ergeben oder verhandeln.
unmittelbar/e Nähe: die typische Entfer-
nung zweier Nahkämpfer zu einander
nah/Nähe: ca. 6 Meter

28
Talente
Jeder Charakter hat Begabungen, die ihn beson- SCs starten mit so vielen DP, wie bei ihrem
ders machen. Der eine ist für Manöver mit dem Charaktertypus angegeben, und sie erhalten 1
Schwert berühmt, der andere für empathische Fä- weiteren je Stufenanstieg (s. Erfahrung).
higkeiten, ein dritter wirft gleißende Feuerbälle
oder knüpft Verbindungen zu geheimen Gilden. Anwendung
Solche Besonderheiten, die allesamt sehr Mit Ausnahme der speziellen Typustalente
speziell sind, sogar ans Übernatürliche gren- erfordern alle Talente eine Probe auf ein be-
zen und in den Bereich der Magie vordringen stimmtes Attribut. Misslingt diese, bleibt die
können, heißen Talente, und es gibt sie in 4 Wirkung aus, der SC hat aber trotzdem die er-
Wirkungsgraden, von einfachen Tricks (Grad forderlichen DP aufgewendet.
0) bis hin zu mächtigen Phänomenen (Grad 3). Talente 0. Grades kosten zwar keine DP, aber
Bei Spielbeginn beherrscht jeder SC die spe- womöglich wertvolle Zeit.
ziellen Typustalente 0. und 1. Grades seines
Charaktertypus. Zeitaufwand
Mit wachsender Erfahrung kann er ein wei- Sofern nicht anders bestimmt, benötigt das
teres Talent pro Stufe erlernen, wobei ihm sei- Anwenden eines Talents 1 Aktion bzw. 1 KR,
ne speziellen Typustalente sowie die in diesem also ca. 3 Sekunden. Im Kampf werden Talente
Kapitel beschriebenen allgemeinen Talente anstelle einer Attacke zum Einsatz gebracht,
zur Auswahl stehen. Die Erfahrungsstufe des d.h. Spieler entscheiden sich, ob sie attackie-
SC gibt dabei jeweils vor, welchen Grad das ren oder ein Talent einsetzen möchten.
neue Talent maximal haben darf (s. Tabelle im Talente, die mit dem Blitzsymbol (f) ge-
Kapitel Erfahrung). kennzeichnet sind, wirken augenblicklich
und können jederzeit ins Spiel gebracht wer-
Destiny-Punkte den, d.h. auch wenn der SC gar nicht an der
Reihe ist! Meistens beeinflußen oder modifi-
Die Anwendung von Talenten, mit Ausnah- zieren sie andere Handlungen.
me jener 0. Grades, erfordert den Einsatz von
Destiny-Punkten (DP). Wirkungsweise
Talentgrad 0 1 2 3 Die Rahmenbedingungen und Auswirkun-
aufzuwendende Destiny-Punkte 0 1 3 5 gen eines Talents sind der jeweiligen Beschrei-
bung zu entnehmen.
Solcherart verbrauchte DP regenerieren sich Die für Reichweiten verwendeten Begriffe
im Zuge einer Nachtruhe, gemeinsam mit ver- umfassen unmittelbar(e Nähe), worunter die ty-
lorener Konstitution. Wie im Kapitel Leben pische Entfernung zwischen zwei Nahkämp-
und Tod geschildert, würfelt der Spieler nach fern zu verstehen ist, sowie nah/Nähe, was ca. 6
der Nachtruhe mit zwei W6: Ein Würfel er- Metern entspricht. Zuweilen erfordern Talente
höht die aktuelle KON, der andere die aktuel- auch Berührung eines Zauberziels.
len Destiny-Punkte, maximal bis zum jeweili- Bei andauernden Wirkungen finden sich An-
gen Ursprungswert. gaben zur Wirkungsdauer (währt eine halbe

29
Stunde, bis zum Ende des Kampfes o.ä.), an- (0) Helfende Hand f. Du unterstützt um den Preis
dernfalls handelt es sich um Einmal-Effekte. deiner nächsten Aktion einen Gefährten in unmittel-
barer Nähe bei einer physischen Probe, die dadurch op-
timistisch gedeutet wird. h STR/GES.
Beschreibung der Talente (0) Inspirieren. Deine TP oder die eines zu berüh-
renden Gefährten sind im gegenwärtigen oder un-
Grad 0 mittelbar bevorstehenden Kampf um 1 erhöht. Kein
(0) Blockade. Du blockierst eine zu berührende Charakter kann auf diese Weise mehrfach inspiriert
Tür (Fenster, Schatulle, Vorhangschloss, Trinkflasche, werden. h CHA/KAM.
Schwertscheide o.ä.), sodass diese nur mit Gewalt (Pro- (0) Katzenfall f. Du reduzierst deinen soeben er-
be) geöffnet werden kann. h GSK/MAG. littenen Fall- oder Sturzschaden um die Hälfte. h GSK/
(0) Dazwischengehen f. Du parierst einmal für ei- NAT.
nen Gefährten in unmittelbarer Nähe. Allfällige unver- (0) Kräuternase. Du findest binnen einer Stunde
teidigte Trefferpunkte erleidest du, nicht dein Gefähr- eine spezielle Pflanze deiner Wahl (siehe #4.1) oder ein
te. Maximal einmal pro Kampfrunde und pessimistisch Heilkraut, das die nächste natürliche KON-Regenerati-
zu würfeln. h STR/KAM. on optimiert (6 statt W6 Punkte). h INT/NAT.
(0) Eherne Glieder. Deine Arme und Beine werden (0) Licht. Du bringst einen Gegenstand in der
für den Rest des Kampfes steinhart und unempfind- Nähe zum Leuchten oder erhöhst oder verringerst sei-
lich. Attackierst oder parierst du einen Gegner mit blo- ne Leuchtkraft um 6 Meter (nicht kumulativ). h INT/
ßen Händen, gilt die Kampfhandlung nicht als waffen- MAG.
los, und du verursachst im Trefferfall EW-g TP. h STR/ (0) Magische Wahrnehmung. Du erkennst magi-
NAT. sche Strukturen eines zu berührenden Gegenstands
(0) Fallen entgehen f. Du löst eine Falle „doch und erhältst dadurch einen Hinweis auf Art, Ursprung
nicht“ aus, z.B. indem du gerade noch rechtzeitig dein oder Stärke der Magie. h INT/MAG.
Gewicht verlagerst, den Schlüssel doch nicht ganz nach (0) Natürliche Einheit. Was du zum Überleben be-
rechts drehst etc. Die Falle bleibt zwar scharf, aber du nötigst, z.B. Brennholz, Wasser, Beeren, stellt dir die
bist gewarnt. h GSK/GES. Wildnis bereitwillig zur Verfügung. Du und maximal
(0) Faszination. Du belegst durch Berührung ei- EW-k Gefährten regenerieren bei der nächsten Über-
nen Gegenstand mit einer wundersamen Faszination, nachtung in der Natur 1 zusätzlichen KON-Punkt. h
die Lebewesen in der Nähe, sofern sie sich nicht in ei- CHA/NAT.
ner Konfliktsituation befinden, für 3 Minuten ablenkt. (0) Rekonstruieren. Du rekonstruierst aufgrund
h CHA/MAG. vorhandener Spuren mit beachtlicher Logik und detek-
(0) Finstere Drohung. Du verursachst EW morali- tivischem Spürsinn die Handlungen einer Person am
schen Schaden bei einem nahen NSC, aber immer min- jeweiligen Ort. h INT/GES.
destens so viele wie in der KR zuvor. h CHA/KAM. (0) Resistenz. Du wehrst einen Schub (Sofort- oder
(0) Finte. Du schlägst eine Angriffskombination, Folgeschaden) eines Gifts, einer Krankheit oder von
die EW-g Trefferpunkte verursacht und dafür sorgt, Hunger/Durst ab. h STR/NAT.
dass dein Gegner die nächste erfolgreiche Attacke nicht (0) Schwer zu treffen f. Du weichst einer Fern-
verteidigen kann. h GSK/KAM. kampf-Attacke vollständig aus; nur einmal pro Attacke
(0) Gedankenband. Du und eine von dir zu berüh- anwendbar. h INT/KAM.
rende Person könnt euch eine Viertelstunde lang ge- (0) Sprache der Tiere. Du machst dich einem Tier
danklich miteinander verständigen. h INT/GES. gegenüber verständlich, kannst dabei aber nicht lü-
(0) Gestus. Du führst eine Alltagshandlung im Nah- gen! Im Vorfeld eines Ritts bewirkt dies, dass du Pro-
bereich auf magische Weise aus, z.B. schließt du die Tür ben zum Reiten dieses Tieres optimistisch würfelst. h
mit einer Handbewegung oder entstaubst deine Klei- CHA/NAT.
dung mit einem Fingerschnippen. h GSK/MAG. (0) Spürnase. Du witterst bis zu 12 Stunden alte Ge-
(0) Harmlos. Solange du keine aggressive Handlung rüche in unmittelbarer Nähe an Personen, Orten oder
setzt, wirst du bis zum Ende des Kampfes nicht als Geg- Gegenständen. h INT/NAT.
ner angesehen. h CHA/GES.

30
Talente nach Typus und Grad
Typ Grad 0 Grad 1 Grad 2 Grad 3
Elf Finte Blitzschütze Arkaner Sog Blattschuss
Inspirieren Elementarpfeil Doppel Sphärentor
Licht Nebel Eliminieren Spiritueller Führer
Magische Wahrnehmung Perfektes Gedächtnis Heilende Hand Wasserlauf
Rekonstruieren Reise der Sinne Magie binden
Unbehagen Schwachstelle getroffen
Zwerg Blockade Durchatmen Besondere Kanäle Einsturz
Eherne Glieder Handarbeit Demolieren Freund des Feuers
Fallen entgehen Rüstungen gewohnt Kraftakt Steinerne Faust
Harmlos Schloss knacken Riposte Todesfalle
Helfende Hand Schwere Attacke Zusammenfügung
Resistenz Willensstark
Zauber stören
Hexer Faszination Gefühlswallung Amnesie Machtspiel
Finstere Drohung Nebel Beschwörung Seelentausch
Gestus Schwarm rufen Empathie Tiergestalt
Harmlos Tier rufen Erinnerung hinzufügen Zone der Verwirrung
Kräuternase Verzögern Fluch
Magische Wahrnehmung Pflanzenfreund
Unbehagen
Barbar Dazwischengehen Beschleunigen Bewusstlos schlagen Einsturz
Eherne Glieder Durchatmen Blitzgeschwind Steinerne Faust
Finstere Drohung Großer Sprung Demolieren Tierherrschaft
Natürliche Einheit Handarbeit Kraftakt Unaufhaltsam
Resistenz Schwere Attacke Spinnenlauf
Sprache der Tiere Willensstark Zusammenfügung
Dieb Blockade Beschleunigen Aura der Stille Blitzreflex
Fallen entgehen Disportation Besondere Kanäle Todesfalle
Finte Exit Blitzgeschwind Wirbelwind
Harmlos Großer Sprung Objekttausch
Katzenfall Schloss knacken Riposte
Schwer zu treffen Täuschgeräusch Spinnenlauf
Seher Gedankenband Perfektes Gedächtnis Empathie Eingebung
Kräuternase Reise der Sinne Heilende Hand Spiritueller Führer
Licht Schwachstelle getroffen Illusion Strategisches Genie
Magische Wahrnehmung Täuschgeräusch Magie binden
Rekonstruieren Warnung Taktiker
Schwer zu treffen Zuspruch
Spürnase
Waldläufer Katzenfall Beschleunigen Blitzgeschwind Blattschuss
Kräuternase Blitzschütze Kraftakt Tiergestalt
Natürliche Einheit Großer Sprung Pflanzenfreund Tierherrschaft
Resistenz Schwarm rufen Riposte Wasserlauf
Sprache der Tiere Tier rufen Spinnenlauf
Spürnase Warnung
Gaukler Fallen entgehen Disportation Amnesie Blitzreflex
Gedankenband Exit Aura der Stille Fremdgestalt
Gestus Gefühlswallung Auswechslung Seelentausch
Harmlos Perfektes Gedächtnis Empathie Zone der Verwirrung
Helfende Hand Telekinese Fluch
Verzögern Objekttausch
Krieger Dazwischengehen Blitzschütze Bewusstlos schlagen Blitzreflex
Eherne Glieder Durchatmen Blitzgeschwind Strategisches Genie
Finstere Drohung Rüstungen gewohnt Kraftakt Unaufhaltsam
Finte Schwachstelle getroffen Riposte Wirbelwind
Inspirieren Schwere Attacke Taktiker
Schwer zu treffen Willensstark Zuspruch
Magier Gedankenband Disportation Auswechslung Feuerball
Gestus Elementarpfeil Beschwörung Fremdgestalt
Licht Nebel Eliminieren Levitation
Magische Wahrnehmung Täuschgeräusch Illusion Sphärentor
Rekonstruieren Telekinese Magie binden Versteinerung
Unbehagen Warnung
Zauber stören

31
(0) Unbehagen. Du legst eine Aura des Unbehagens aber auch verwendet werden kann, um brennbare Ge-
über einen Gegenstand oder Ort, sodass dieser für die genstände entflammen zu lassen (Feuer) oder umge-
nächsten 6 Stunden gemieden wird, sofern eine gleich- kehrt eine Flamme zu löschen (Wasser). h STR/MAG.
wertige Alternative besteht. h CHA/MAG. (1) Exit f. Du hast dich hinter einem Hindernis oder
im Schatten versteckt und wurdest so „doch nicht“ ent-
Grad 1 deckt. h GSK/GES.
(1) Beschleunigen. Du erhältst für eine Minute der (1) Gefühlswallung. Du rufst bei einem zu berüh-
Fortbewegung, z.B. bei einer Verfolgungsjagd, die Agi- renden Humanoiden ein bestimmtes Gefühl (Trauer,
lität und Geschwindigkeit eines Wolfes. h GSK/NAT. Freude, Spaß, Melancholie...) hervor oder verstärkst
(1) Blitzschütze f. Dir ist nach einer soeben miss- oder neutralisierst ein solches. h CHA/MAG.
lungenen Fernkampf-Attacke eine zweite gelungen. (1) Großer Sprung. Du verdoppelst die Weite oder
Diese Probe unterliegt den gleichen Modifikatoren. h Höhe deines bevorstehenden Sprungs. h GSK/NAT.
INT/KAM. (1) Handarbeit f. Du hast die Schwachstelle in ei-
(1) Disportation. Du lässt einen Gegenstand (bis zu nem Material gefunden und deutest eine soeben er-
12 kg) aus der Hand verschwinden und an einem ande- folgte Probe zum Ausnützen derselben optimistisch. h
ren Ort innerhalb 30 Meter Sicht auftauchen. h GSK/ STR/GES.
MAG. (1) Nebel. Du erschaffst dichten Nebel in der Nähe
(1) Durchatmen f. Unmittelbar nach deiner Ak- (ca. 3x3x3 Meter), der sich danach wie normaler Nebel
tion durchfluten dich die Energien aus deiner Umge- verhält. h CHA/MAG.
bung, und du regenerierst spontan W6 Konstitution. (1) Perfektes Gedächtnis f. Du prägst dir eine ak-
h STR/NAT. tuelle Wahrnehmung (Schriftstück, Bildnis, Irrweg,
(1) Elementarpfeil. Du schleuderst einen Pfeil aus Wortfolge, Melodie etc.) ein, sodass du sie jederzeit ver-
Feuer, Stein, Wasser oder Luft, der bei einem maximal lässlich abrufen kannst. h INT/GES.
30 Meter entfernten Ziel EW Trefferpunkte verursacht,

32
(1) Reise der Sinne. Deine Wahrnehmung verlässt, (1) Willensstark f. Du ersetzt im Vorhinein eine
solange du dich konzentrierst, deinen Körper und wan- beliebige Probe durch diese Probe. Es gelten dieselben
dert bis zu 6 Meter, nicht aber durch soliden Stein hin- Modifikatoren. h STR/GES.
durch. h INT/MAG. (1) Zauber stören f. Du bringst die Kraftlinien in
(1) Rüstungen gewohnt f. Rüstungen behindern deiner Nähe durcheinander. Ein Zauber, der soeben
dich bei deiner gegenwärtigen Aktion um 1 Punkt we- hätte stattfinden sollen, wird nur wirksam, wenn dem
niger. Oder: Du rempelst deinen Gegner nach einer At- Verursacher unverzüglich eine (zweite) Probe gelingt.
tacke und fügst ihm damit unweigerlich neuerlich TP h STR/MAG.
in Höhe deines RS zu. h STR/KAM.
(1) Schloss knacken. Du öffnest durch Berührung Grad 2
ein einfaches Schloss (Tür, Vorhängeschloss, Schatul- (2) Amnesie. Du löschst die letzten Minuten aus
le etc.). Bei komplizierten Schlössern muss dieses Ta- dem Gedächtnis eines Humanoiden in unmittelbarer
lent mindestens zweimal angewendet werden, bei ma- Nähe. Dieser ist dadurch zumindest im Ausmaß von 12
gischen sogar öfter. h GSK/GES. BEP irritiert. h CHA/GES.
(1) Schwachstelle getroffen f. Du fügst den Tref- (2) Arkaner Sog. Der Körper eines nahen Wesens
ferpunkten, die ein Gegner durch dich oder einen von bis zu 120 kg wird EW Meter weit von dir weg be-
von dir angeleiteten Gefährten erleidet, EW-g BEP an wegt. Die Bewegung erfolgt einmalig und ruckartig wie
Schmerzen hinzu. Alternativ kann dir der SL auch ei- ein Stoß bzw. Sog. Bei Aufprall erleidet der Gegner das
nen anderen Vorteil gewähren. h INT/KAM. Doppelte deines EW an SP. h GSK/MAG.
(1) Schwarm rufen. Ein Schwarm von Insekten, (2) Aura der Stille. Eine Viertelstunde lang verursa-
Würmern, Fledermäusen o.ä. (KON:3, erleidet nur 1 SP chen weder du noch Gegenstände oder Personen Geräu-
pro Treffer) strömt zu einem Ort oder einer Person in sche, solange du sie berührst. h GSK/GES.
deiner Nähe und verursacht 1 BEP sowie 1 SP pro KR.
(2) Auswechslung. Du visierst eine Person in dei-
h CHA/NAT.
ner Nähe an. Sie tauscht Position mit dir selbst oder ei-
(1) Schwere Attacke. Dir gelingt eine Nahkampf- ner anderen sichtbaren Person in deiner Nähe. h GSK/
Attacke mit zusätzlichen W6 Trefferpunkten. h STR/ MAG.
KAM.
(2) Beschwörung. Durch ein- oder mehrmaliges
(1) Täuschgeräusch. Du lässt ein Geräusch, das du Sprechen dieses Zaubers rufst du für 2W6 Stunden ei-
selbst verursachst, an einer beliebigen, maximal 30 nen Geist oder Dämon, dessen Namen du kennst, her-
Meter entfernten Stelle - und nur dort! - entstehen. h bei. Oder: Du belebst für die Dauer eines Kampfes dei-
INT/MAG. nen Schatten, sodass dieser W6 SP pro KR bei einem
(1) Telekinese. Du bewegst einen Gegenstand (bis Gegner in unmittelbarer Reichweite verursacht. Der
zu 12 kg) nach Belieben auf maximal 30 Meter Sicht. Schatten gilt als Phantasma (vgl. Kapitel Kreaturen) und
Die Bewegung endet, sobald der Gegenstand festgehal- erhält deine aktuelle KON. h CHA/MAG.
ten oder der Blickkontakt unterbrochen wird. Mit dem (2) Besondere Kanäle. Du verschaffst dir gesell-
Zauber können Gegenstände noch in derselben Kampf- schaftlichen Zugang zu einem eingeschränkten Kreis,
runde in deine Hand gezogen werden. h GSK/MAG. etwa einer Gilde, Zunft, Kanzlei, einem Kult oder Or-
(1) Tier rufen. Du lockst ein beliebiges Tier an, so- den, was dir in Absprache mit dem SL spezielle Waren
fern es im Umkreis von 1 km seinen natürlichen Le- oder Informationen eröffnet. h INT/GES.
bensraum hat oder konkret anwesend ist. Die Zeit bis (2) Bewusstlos schlagen f. Würfle nach einem
zum Eintreffen hängt vom Tier und von der Entfernung Treffer, den du verursachst, 3W6. Erreichst oder über-
ab. h CHA/NAT. triffst du damit die aktuelle Konstitution deines Geg-
(1) Verzögern f. Ein maximal 30 Meter entfern- ners, so geht dieser bewusstlos zu Boden. h STR/KAM.
ter NSC verzögert die Aktion, die er gerade ausführen (2) Blitzgeschwind f. Du kommst einem Gegner
möchte, um 1 KR. Sie kann dann seiner nächsten regu- mit einer zusätzlichen Aktion zuvor. h GSK/NAT.
lären Aktion vorangestellt werden. h CHA/GES.
(2) Demolieren. Ein starker Hieb demoliert die
(1) Warnung. Du definierst in deinem Nahbereich Waffe deines Gegners und reduziert sie um 2 Kategori-
eine Schwelle. Wird sie überschritten, setzt dich ein en: EW+x -> EW -> EW-g -> EW-k -> Waffe zerstört. Gilt
untrüglicher Instinkt sofort davon in Kenntnis. Währt sinngemäß auch für Schilde und andere Gegenstände.
3 Stunden pro Anwendung. h INT/NAT.

33
Gegen Rüstungen geführt, reduziert der Hieb den RS (2) Riposte. Deine gelungenen Paraden verursachen
um 2 Punkte. h STR/GES. für den Rest des Kampfes jeweils unverteidigbare EW
(2) Doppel. Ab der nächsten KR kannst du im Fern- TP. h GSK/KAM.
kampf bis zum Ende des Kampfes zwei Wurfwaffen (2) Spinnenlauf. Deine Finger und Zehen verkrallen
oder zwei Pfeile gleichzeitig werfen/abfeuern, d.h. du sich in zu erkletterndem Terrain. Der EW dieser Probe
würfelst pro Kampfrunde zwei Fernkampf-Attacken. erhöht den allfälliger Proben zum Klettern, sodass auch
h INT/KAM. Übermenschliches möglich wird. Misslungene Proben
(2) Eliminieren. Du bist 3 KR lang in der Lage, gelten durch die Erhöhung automatisch als gelungen.
nicht-magische, tote Materie durch intensive Berüh- Währt solange geklettert wird, maximal aber 1 Stunde.
rung mit deinen Händen aufzulösen. h STR/MAG. h GSK/NAT.
(2) Empathie. Du erfährst das aktuelle Stimmungs- (2) Taktiker. Wenn du maßgeblich Zeit und/oder
und Gedankenbild eines Wesens in der Nähe. h INT/ Ort eines bevorstehenden Kampfes mitbestimmst,
GES. würfeln du und deine Gefährten Kampf-Aktionen
(nicht Verteidigung!) jeweils bis zum ersten Missge-
(2) Erinnerung hinzufügen. Du fügst einem zu be- schick („66“) optimistisch. h INT/KAM.
rührenden Opfer eine künstliche Erinnerung hinzu. h
CHA/MAG. (2) Zusammenfügung. Alle wesentlichen Teile vor-
ausgesetzt, reparierst du einen demolierten nicht-ma-
(2) Fluch. Eine Zielperson in Sichtweite würfelt 6 gischen Gegenstand. Schilde und Waffen werden da-
Stunden lang alle Proben pessimistisch. Auch alltäg- durch wieder wie neu. Bei größeren bzw. komplexeren
liche Aktionen können dadurch zu einer Herausforde- Gegenständen hilft es unter Umständen, diesen Effekt
rung werden. h CHA/KAM. öfter anzuwenden. h STR/GES.
(2) Heilende Hand. Ein fremder Körper, den du be- (2) Zuspruch. Du und deine Gefährten erhaltet je-
rührst, regeneriert EW-g Konstitution-Punkte sofort, weils einen W6, mit dem innerhalb der nächsten Stun-
sowie 2W6 Minuten lang je 1 Punkt. h INT/NAT. de einmalig der EW einer Probe erhöht werden kann.
(2) Illusion. Du erschaffst auf 30 Meter Sicht eine Il- Misslungene Proben gelten dadurch als gelungen. h
lusion, die alle Sinne bis auf den Tastsinn täuscht. So- CHA/KAM.
lange du dich darauf konzentrierst, kann sich die Illu-
sion auch verändern; danach bleibt sie 6 Stunden lang Grad 3
unverändert bestehen. h INT/MAG.
(3) Blattschuss. Im Fernkampf triffst du dein Ziel
(2) Kraftakt f. Du verdoppelst den EW einer ei- mit 6W6 Trefferpunkten. Für jede in der Distanz ent-
genen Stärke-Probe oder erhöhst ihn auf 12 und voll- haltene volle Basisreichweite (RW) deiner Waffe wür-
bringst dadurch einen übermenschlichen Kraftakt. h felst du einen Würfel weniger. h INT/KAM.
STR/NAT.
(3) Blitzreflex. Dank großartiger Reflexe entgehst
(2) Magie binden. Du bindest den Effekt eines Ta- du den meisten Treffern: Deine EW für Paraden und
lents, das du selbst beherrschst, in einen Gegenstand Ausweichen sind bis zum Ende des Kampfes um W6 er-
und stellst dadurch eine Spruchrolle, ein Einmal-Ar- höht. Misslungene Proben gelingen dadurch jedenfalls.
tefakt oder eine magische Falle her (s. Ausrüstung). h h GSK/KAM.
INT/MAG.
(3) Eingebung. Der Spielleiter beantwortet dir
(2) Objekttausch. Du vertauschst unbemerkt zwei wahrheitsgemäß eine die Handlung des Abenteuers be-
beliebige Gegenstände in unmittelbarer Nähe. Funkti- treffende Ja-oder-Nein-Frage. h INT/GES.
oniert auch mit Gegenständen, die in der Hand gehal-
ten werden, sofern der Besitzer nicht konzentriert ist. (3) Einsturz. Du bringst das dich umgebende Ter-
h GSK/GES. rain (Ruine, Palisade, Brücke, Hütte, Stollen, Gang...)
in deinem Nahbereich zum Einsturz. h STR/NAT.
(2) Pflanzenfreund. Du bringst Pflanzen in der
Nähe dazu, sich nach deinem Belieben zu bewegen, zu (3) Feuerball. Du schleuderst einen Feuerball maxi-
krümmen und sogar um bis zu 50% zu wachsen, oder mal 60 Meter weit. Würfle 6 W6 und ordne sie der Höhe
auch einen Gegner zu umschlingen (Proben -1) oder ei- nach. Dein Gegner im Zentrum des Aufprallortes erlei-
nem Gefährten zu helfen (Proben +1). h CHA/NAT. det die höchsten drei W6 an Schaden, alle anderen Geg-
ner in der Nähe die nächsthöheren beiden. Der nied-
rigste W6 gibt an, wieviel Folgeschaden die getroffenen

34
Gegner pro KR erleiden, wenn sie nicht 1 Aktion dafür sie anschließend für deine Zwecke (Flucht, Einschlei-
aufwenden, den Brand zu löschen. h STR/MAG. chen, Ausbrechen etc.) nutzen zu können. Die konkre-
(3) Fremdgestalt. Du belegst dich oder eine ande- ten Vorteile legt der SL fest, im Zweifelsfall bewirkt es,
re Person 1 Stunde lang mit der auch den Tastsinn täu- dass Proben optimistisch gewürfelt werden. h INT/
schenden Illusion einer Fremdgestalt, die in Anato- KAM.
mie und Größe nicht völlig unterschiedlich sein darf. (3) Tiergestalt. Du verwandelst dich, inklusive Klei-
Soll sie einer bestimmten Person nachempfunden sein, dung, nicht aber mitgeführte Gegenstände, in ein be-
so musst du diese zumindest einmal in natura aus der liebiges Tier. Rückverwandlung ist jederzeit möglich,
Nähe beobachtet bzw. ihre Stimme gehört haben oder erfolgt aber spätestens nach 3 Stunden. h CHA/NAT.
eine Essenz von ihr besitzen (Blut, Fingernägel, Haare, (3) Tierherrschaft. Verteile 20 Bannpunkte auf be-
persönlicher Gegenstand...). h INT/MAG. liebig viele Tiere in der Nähe. Wenn/sobald ihre KON
(3) Freund des Feuers f. Hitze und Flammen sind auf oder unter die Bannpunkte fällt, folgen sie deinen
deine Verbündeten. Du bist eine Viertelstunde lang vor Befehlen aufs Wort. Währt 12 Stunden. h CHA/NAT.
Hitze- und Feuerschaden geschützt. h STR/GES. (3) Todesfalle. Unter Verwendung von Gegenstän-
(3) Levitation. Du schwebst nach Belieben, solan- den, die du bei dir trägst (Öl, Scherben, Säure, Waffe,
ge du dich nicht weiter als 12 Meter vom Ursprungsort Seil o.ä.), improvisierst du an deiner aktuellen Position
entfernst. h GSK/MAG. eine Falle, die dem nächsten, der sie unwissentlich pas-
(3) Machtspiel. Du inszenierst dich, als ob eine siert, 6W6 SP zufügt. Die improvisierte Falle hält maxi-
mächtige Entität hinter dir stünde, z.B. wird dein mal eine Woche. h GSK/GES.
Schatten größer, deine Stimme hallt, oder ein Sonnen- (3) Unaufhaltsam. Erfüllt mit elementarer Urkraft,
strahl dringt durch die Wolken, um dich einzuhüllen. durchbrichst du in einer ununterbrochenen Laufbewe-
Du bewirkst 6W6 moralischen Schaden bei deinen Geg- gung bis zu einer Entfernung von 30 Metern sämtliche
nern. Die Punkte sind gleichmäßig zu verteilen, begin- Hindernisse (Menschenansammlungen, Fallgitter, Tü-
nend mit dem schwächsten. h CHA/KAM. ren, Mauern usw.). h STR/NAT.
(3) Seelentausch. Der Zauber verursacht bei einem (3) Versteinerung. Verteile 20 Bannpunkte auf be-
Gegner auf 30 Meter Sicht 15 Bannpunkte. Wenn/so- liebig viele Gegner in der Nähe. Wenn/sobald ihre KON
bald seine KON auf oder unter die Bannpunkte fällt, auf oder unter die Bannpunkte fällt, erstarren sie zu
fährt dein Geist in seinen Körper und umgekehrt. Die Stein. Währt 12 Stunden, danach verbleibt Gegnern
Werte für STR, GSK und KON übernimmst du von ihm, noch für kurze Zeit ein RS von 6. h STR/MAG.
alle anderen bleiben gleich. Währt 12 Stunden. h CHA/ (3) Wasserlauf. Du kannst dich eine Stunde lang
MAG. wie ein Wasserläufer über Wasseroberflächen bewegen;
(3) Sphärentor. Du öffnest (oder schließt) ein Sphä- das Bewegen auf bewegten Gewässern kann zusätzliche
rentor, das zum letzten von dir erschaffenen Sphären- Proben erfordern. h GSK/NAT.
tor führt oder, in Ermangelung eines solchen, nicht (3) Wirbelwind. Du würfelst ab der nächsten KR
durchschritten werden kann. Durchschreitest du es, bis zum Ende des Kampfes 2 Nahkampf-Attacken pro
schließt sich hinter dir das Tor am Zielort. h INT/MAG. Kampfrunde. h GSK/KAM.
(3) Spirituelle Führung. Du verteilst 12 Destiny- (3) Zone der Verwirrung. Du verursachst im Zent-
Punkte auf deine Gefährten und inspirierst sie so mit rum einer maximal 30 Meter entfernten Zone 6W6 BEP
neuen Kräften, allerdings nicht über deren DP-Maxi- sowie in der Nähe des Zentrums 3W6 BEP. Betroffene
malwert. Kann nur einmal pro Tag und nicht auf dich Gegner sind verwirrt. Ohne eine konkrete Absicht ste-
selbst angewendet werden. h CHA/KAM. hen sie nur da und starren apathisch ins Leere. h CHA/
(3) Steinerne Faust. Dein Waffenarm wird bis zum MAG.
Ende des Kampfes hart wie Stein, gilt nicht als waffen-
los, verursacht bei einem Treffer EW+2 Schaden und
schleudert Gegner EW-k Meter weit von dir weg. h
STR/NAT.
(3) Strategisches Genie. Du identifizierst zielsi-
cher und gefahrlos die Schwachstellen in einem stra-
tegischen Szenario (günstige Gelegenheiten, Schlupflö-
cher, unaufmerksame Wachen, tote Winkel usw.), um

35
Erfahrung
Mit jedem bestandenen Abenteuer werden die mal sind Schätze auch nicht als solche erkenn-
SCs stärker, klüger, geschickter oder zauberkräf- bar, z.B. seltene Materialien oder Bücher.
tiger. Mussten sie anfangs noch vor einem Wolf er- ee Ein dem Erfahrungsniveau der SCs ange-
zittern, messen sie sich später mit finsteren Nekro- messenes Abenteuer birgt Schätze im Wert
manten und wütenden Trollen. von ca. [Stufensumme der SCs] x 100 Gold.
Questpunkte Mit Gold können die SCs Gegenstände, Rüs-
tungen, Waffen oder Informationen kaufen,
Am Ende eines Abenteuers erhalten die SCs oder sie tauschen Gold gegen Erfahrung ein:
Questpunkte (QP). Dabei vergibt der Spiellei- Es kann auf diese Weise 1:1 in Questpunkte
ter an jeden Charakter 200 QP pro Spielabend. umgewandelt werden.
Diese entsprechen dem stetigen Strom an (Diese abstrakte Aufwendung kann, damit
neuen Erfahrungen, denen die SCs im Aben- das Auf-und-Ab des Vermögens der Charaktere
teuer ausgesetzt sind. plausibel bleibt, erzählerisch ausgeschmückt
Weiters erhalten sie QP für besiegte Gegner. werden, z.B. der Besuch einer Bibliothek, die
„Besiegen“ umfasst in diesem Zusammenhang Inanspruchnahme eines Waffenmeisters oder
auch Täuschen, Vertreiben oder Überlisten; di- die teure Konsultation einer Gilde.)
rektes Niederkämpfen sollte nicht immer ers- Bythos, Pherix und Zaranya (ST 4, 2 und 3) fin-
te Wahl sein, um einen Gegner zu überwinden. den 900 Gold. Sie investieren jeweils 250 Gold in
Die Questpunkte von Gegnern und Monstern ihre Erfahrung und steigen am Ende somit jeweils
sind jeweils bei den Kampfwerten im Anhang mit 450 (200 + 250) QP aus (zuzüglich QP für be-
Kreaturen angegeben. siegte Gegner).
ee QP selbst erfundener Kreaturen betragen
[Zehnerstelle KAM mal KON], bei besonders
gefährlichen Eigenschaften +50 sowie +25 für
Stufe
jede Attacke/KR jenseits der ersten. Sobald ein SC eine gewisse Anzahl an Quest-
punkten (s. Tabelle) gesammelt hat, steigt sei-
Gold ne Erfahrungsstufe (ST) um 1. Die ersten Stu-
fen sind vergleichsweise schnell zu erreichen,
Die größere Belohnung wartet auf die SCs in
später braucht es aber mehrere, größere oder
Form von Schätzen, angegeben in Gold. Der
gefährlichere Abenteuer, da die für einen An-
Spielleiter platziert diese an Orten, die ver-
stieg erforderlichen QP mit jeder Stufe um 200
borgen oder schwer zugänglich sind oder von
Punkte steigen.
mächtigen Gegnern bewacht werden. Manch-

Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
QP 0 200 600 1200 2000 3000 4200 5600 7200 9000 11000 13200 15600 18200 21000
Talent 0+1 0 1 2 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2

Stufe 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 usw.
QP 24000 27200 30600 34200 38000 42000 46200 50600 55200 60000 65000 usw.
Talent 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 usw.

36
Stufenanstieg ♦♦Der SC erwirbt ein neues Talent, und das zu-
gehörige Attribut (bei Typustalenten: belie-
Sobald ein SC eine neue Stufe erreicht, er-
biges Attribut) oder die KON steigt um 1.
fährt er folgende Verbesserungen:
Oder: Der SC erwirbt kein Talent, und ein be-
♦♦Seine Ursprungswerte von Konstitution und
liebiges Attribut oder die KON steigt um 2.
Destiny-Punkten steigen jeweils um 1.
Das neue Talent darf den der Stufe zugeord-
♦♦Ein beliebiges Attribut, das den Wert 46
neten Talentgrad (s. Tabelle links) nicht über-
nicht übersteigt, darf um 1 erhöht werden.
steigen und muss mit dem Charaktertypus des
Hinweis: Attribute bewegen sich im Wer- SC verknüpft sein (s. Seite 31). Andere Talen-
tefeld des W66 (vgl. Seite 10), d.h. wenn te können erlernt werden, wenn ihr Grad um 1
beispielsweise ein Wert von 36 um 1 ge- niedriger liegt als normalerweise erforderlich.
steigert wird, ergibt das 41, da Werte von Die Magierin Zaranya könnte daher auf Stufe 8
37 bis 40 nicht auf dem W66 erwürfelt wer- ein Magier-affines Talent 3. Grades oder z.B. das
den können! Magier-fremde Talent Empathie (2) erlernen.

e Optional: NSCs als pekts besondere Dinge vollbringen (Zauber,


Destiny-Beginner-Charaktere Manöver, hellseherische oder akrobatische
Akte etc.). Die Wirkung dieser „Großen Gabe“
Mit den folgenden Mechanismen, die dem orientiert sich an den Talentgraden 1-3, und ihr
Rollenspiel „Destiny Beginner“ entlehnt sind, Einsatz kostet analog zu den Talenten der Spie-
lassen sich NSCs schnell und flexibel gestal- lercharaktere 1, 3 oder 5 Punkte. Da NSCs keine
ten und mit maßgeschneiderten Fähigkeiten DP besitzen, bezahlen sie hierbei mit körper-
versehen. licher Erschöpfung, d.h. mit Konstitution-Punk-
Aspekte. NSCs haben anstatt 16 Attributen nur ten. Im übrigen gelten die normalen Regeln.
4 Aspekte (entweder die allgemeinen Aspekte Neue Effekte. Möchte der SL einen Effekt er-
Charisma, Stärke, Geschick, Intelligenz, oder die finden, so kann er vereinfacht davon ausge-
speziellen Aspekte Natur, Gesellschaft, Kampf, hen, dass dieses abhängig vom Talentgrad 1,
Magie). Jeder Aspekt deckt alle vier Attribute der 3 oder 5 W6 an unweigerlichen SP, BEP, Bann-
jeweiligen Zeile/Spalte ab. oder sonstigen Punkten entspricht. Bei nicht in
Werte. Die Werte der Aspekte werden belie- Punkten messbaren Effekten orientiert er sich
big festgelegt. Werte ab 41 gelten als erfahren, an den vorhandenen Talenten.
ab 51 als veteranenhaft und ab 61 als legendär. Beispiel: Der erfahrene Hordenmagier Sor-
Unerfahrene NSCs könnten ihre vier Aspekt- duth (MAG 43, KAM 34, NAT 34, GES 31, KON
Werte mit W6+30 auswürfeln. 20) möchte einen SC mit schwarzen Ketten aus
Konstitution. Die KON kann gut und gerne den finsteren Sphären fesseln. Kein Problem:
20 Punkte (erfahren), 30 (veteranenhaft) oder Er investiert 3 KON, würfelt seine Probe auf Ma-
40 (legendär) betragen, im Ausnahmefall so- gie (43), und wenn sie gelingt, liegt der fragli-
gar höher. Unerfahrene NSCs haben maximal che SC auch schon mit 3W6 BEP in schwarzen
KON 10. Ketten.
Fähigkeiten. Destiny-Beginner-Charaktere Feinheiten zur Großen Gabe enthält das Buch
können innerhalb ihres bestentwickelten As- „Destiny Beginner“ auf den Seiten 17, 18, 26.

37
Ausrüstung Lichtquellen
Dieses Kapitel ist Gegenständen gewidmet, Um sich in Tunneln und Gewölben zurecht-
die Spielercharaktere bei ihren Abenteuern finden, können sich die Charaktere einer Rei-
ganz besonders nützlich, hilfreich oder viel- he von Lichtquellen bedienen: Kerzen, Fa-
leicht sogar lebensnotwendig finden werden. ckeln, Laternen, Lampen, Leuchtzauber... sie
alle sind eine unverzichtbare Hilfe, lassen aber
so manches Detail unerkannt, das bei Tages-
Last und Tragkraft licht wohl ins Auge gefallen wäre.
Eine solide Ausrüstung ist gewiss kein Fehler,
ee Die SCs nehmen dann vorrangig wahr,
allerdings ist die Tragkraft der SCs beschränkt:
worauf Spieler ihre Aufmerksamkeit richten.
Jeder kann doppelt so viele Lastpunkte mit
Wahrnehmungsproben sollten selten erfolgen.
sich führen, wie die Zehnerstelle seines Stär-
ke/Natur-Wertes beträgt (also z.B. 6 bei „32“). Der Lichtkreis einer Fackel erhellt den Nah-
Die Lastpunkte von Gegenständen sind der bereich (6 Meter), Kerzen lediglich den halben
Warenliste im Anhang zu entnehmen. Am Kör- (3 Meter). Laternen geben doppelt so viel Licht
per getragene Waffen und Rüstungen schlagen (12 Meter). Eine Fackel bzw. eine Einheit Lam-
sich nicht in Lastpunkten nieder! penöl hält 1 Stunde lang.
Solange ein SC überlastet ist, gelten die Zugluft, halb abgebrannte Lichtquellen und
übersteigenden Lastpunkte als Dauer-Behin- andere Umstände können die Lichtverhältnis-
derungspunkte, die jegliche Erfolgswerte des se empfindlich verschlechtern. Proben der SCs
SCs reduzieren. sind dann um mindestens 1 erschwert.

38
Spruchrollen Waffen (NK) TP Preis Gattung Probe
Schwert, Axt, EW 50 Einhand STR/KAM
Spruchrollen ermöglichen es einem Charak- Streitkolben,
ter, ein Talent, das er besitzt, einem anderen Kriegsflegel
SC/NSC zugänglich zu machen. So kann der Stab, Speer, EW 40 Stangen STR/KAM 1
finstere Priester seine Schergen befähigen, Glefe
eine Dunkelheit zu zaubern, aber auch die SCs Zweihänder, EW+2 150 2-hand STR/KAM 2
Kriegsham-
können z.B. einem Dieb einen Zauber mitge-
mer, Streitaxt
ben, damit er ihn an einem Ort spricht, wo der
Besondere +1 +200 STR/KAM
Magier niemals hinkäme.
Dolch, Rapier, EW 50 Stich GSK/KAM
Um Spruchrollen herzustellen, muss ein SC Kurzschwert,
♦♦die Kunst der Spruchbindung in der Form Sichel
des Talents Magie binden erlernt haben, Netz, Peitsche EW-k 30 Trick GSK/KAM 3
♦♦Materialien im Wert von 120 Gold beibringen Knüppel, Ast, EW-g 1 Behelf STR/KAM
♦♦den zu bindenden Effekt in Form eines Ta- Latte, Messer, GSK/KAM
lents beherrschen und Fackel
♦♦das Talent Magie binden mit einer Probe und Schlagen, Tre- EW-k waffen- STR/KAM 4
ten, Raufen los
den erforderlichen Destiny-Punkten an-
wenden. (Bei Misslingen der Probe ist das
Material zur Hälfte verbraucht worden). Besonderheiten (optional)
Die Anwendung der Spruchrolle erfordert (1) benötigen viel Platz, dafür sind auch Attacken
das Nachvollziehen magischer Zeichen und aus zweiter Reihe möglich (2) Attacken sind um 1
Muster in Form einer Probe auf Geschick/Ma- erschwert, es sei denn die Waffe wird mit einem
Attributwert von 46 oder mehr geführt und es steht
gie, für die der Anwender Destiny-Punkte
ausreichend Platz zur Verfügung. (3) verursachen
(SCs) bzw. Konstitution (NSCs) verwendet. zusätzlich so viele BEP wie TP und eignen sich für
Die Spruchrolle verliert ihre Wirkung, so- Manöver, s. „Kampf“. (4) Paraden gegen Bewaff-
bald der Spruch erfolgreich ausgelöst wurde nete sind nicht möglich, lediglich Ausweichen. Ein
oder spektakulär („66“) gescheitert ist. Waffenloser erleidet Schaden, wenn ein bewaffne-
ter Gegner mit höherem EW pariert.
ee Mit diesen Regeln können sinngemäß auch
kleine Artefakte erschaffen werden. Fernkampfwaffen
Waffe (FK) TP RW Preis Gattung
Waffen und Rüstung Stein, geworfen EW-k 6 0 Wurf
Wurfdolch EW-g 8 40 Wurf
Nahkampfwaffen Wurfbeil EW-g 10 40 Wurf
Die Waffentabelle zeigt gebräuchliche Waf- Wurfspeer EW-g 15 40 Wurf
fen und deren Trefferpunkte (TP), die abhän- Handarmbrust EW-g 12 70 Schuss
gig vom EW der Attacke-Probe angeben, wie- Bogen EW-g 22 50 Schuss
viel Schaden die Waffe verursacht. Der Preis Armbrust EW 25 120 Schuss 5
ist in Silbermünzen bemessen und bezieht Armbrust, schwer EW+2 30 400 Schuss 6
sich auf durchschnittliche Exemplare. Die Besondere +1 +200 Schuss
Probe legt fest, auf welches Attribut (Stärke/ Besondere +8 +200 Schuss
Kampf oder Geschick/Kampf) Attacke und Ver-
(5) nur jede 2. Kampfrunde verwendbar (6) nur jede
teidigung gewürfelt werden. 3. Kampfrunde verwendbar.

39
Besondere Waffen Besondere Rüstungen
Diese Waffen sind aus seltenen Essenzen ge- Im Abenteuer werden die SCs immer wieder
fertigt, geschmiedet nach geheimen Prozedu- Rüstungsteile aus besonderen Materialien fin-
ren oder aber ganz persönlich auf Armlänge den. Sobald sie alle Teile desselben Materials
und Körpergröße ihres Eigners abgestimmt. beisammen haben, können sie sie einem Meis-
Sie bringen ihrem Träger einen Bonus von +1 ter zur Verarbeitung übergeben. Der RS einer
auf die Trefferpunkte. Bei Fernwaffen können solchen besonderen Rüstung liegt um 1 Punkt
entweder die TP oder die Basis-Reichweite er- höher - ein unschätzbarer Vorteil!
höht sein.
ee Spielleiter sollten immer wieder auf #1.3
Besondere Waffen werden immer nur nach
würfeln, um die SCs Rüstungsteile finden zu
Auftrag gefertigt. Einen dazu fähigen Meis-
lassen!
ter zu finden kann schwierig werden, und die
Herstellung dauert einige Wochen.
Schild
Rüstungen Ein Schild ermöglicht es seinem Träger, Ver-
Rüstungen bewahren ihren Träger bei jedem teidigungs-Proben zu optimieren, d.h. im
Treffer vor so vielen Trefferpunkten wie ihr Nachhinein optimistisch anstatt pessimis-
Rüstschutz (RS) beträgt. Dieser Schutz hat je- tisch zu deuten. Auf diese Weise kann ein Tref-
doch seinen Preis: Der angegebene GSK-Malus fer im letzten Augenblick doch noch geblockt
erschwert alle Geschick-Proben des berüsteten werden. Allerdings gerät der Kämpfer dadurch
Charakters. Dafür fallen Rüstungen nicht als in die Defensive und muss seine nächste regu-
Lastpunkte ins Gewicht. läre Aktion dafür aufwenden, sich wieder in
Die Rüstungspreise sind in Silbermünzen Position zu bringen, ehe er selbst wieder atta-
angegeben. Die Kosten für besondere Rüstun- ckieren kann.
gen decken nur die Verarbeitung, das Material
aber muss der Auftraggeber beisteuern (s.u.). Schild Preis Schutz
Schild 30 3x
Rüstungen RS GSK-Malus Preis Schild, besonders 50 4x
Zierde (Waffenrock, 0 0 50 Schild, sehr besonders 80 5x
Lederkleidung)
Zierde, besonders 1 0 1050 Nach 3 erfolgreichen Anwendungen ist der
leicht, minderwertig 1 -1 50 Schild so zerbeult, dass er nicht mehr sinnvoll
leicht (Stoffrüstung, 2 -1 100 verwendet werden kann. Spätestens dann soll-
Lederrüstung) te er repariert oder gegen einen neuen ausge-
leicht, besonders 3 -1 1100 tauscht werden. Schilde teurerer Machart hal-
schwer, minderwertig 3 -2 250 ten 4-5 Treffer aus, sind aber selten und nicht
schwer (Kettenrüstung, 4 -2 500 so einfach am Markt zu erstehen.
Plattenrüstung)
schwer, besonders 5 -2 1500

40
Teil 2: Istarea
Geschichte
Die alte Zeit zu schwingen. Die Elfen, ohne Limis, standen
Vor 5000 Jahren. In einem wunderbar kurz vor ihrem kulturellen und körperlichen
fruchtbaren Tal zwischen steil aufragenden Verfall. Es fiel ihnen nicht leicht, doch sie grif-
Klippen und wolkenverhangenen Bergen leb- fen zu den Waffen und zwangen die Zwerge
te einst das Volk der Elfen. Das Tal hieß Ista- unter ihre Herrschaft. Da befahl Zwergenfürst
rea und war groß wie ein Königreich. Es um- Targax, Haguls Horn zu blasen.
fasste Wälder, Seen und Sümpfe und bot den Die Zeit der Horden
Elfen alles, was sie zum Leben brauchten. Zu-
Vor 1000 Jahren. Der dumpfe Ton des ur-
dem war es ein zuverlässiges Bollwerk gegen
alten Zwergenartefakts erschallte im gesam-
wer auch immer von außen neidisch auf ihren
ten Tal von Istarea und noch weit darüber hi-
Fortschritt schielen mochte.
naus. Kaum verebbte sein Hall, kamen sie: In
Im Schutze des Tals entwickelten sich die
Horden krochen sie herbei, gruben sich aus der
Elfen zu einer bemerkenswerten Hochkultur,
Erde, traten aus dem Wasser und stürzten aus
deren Errungenschaften in Magie, Mechanik,
den Wolken hernieder: Goblins, Oger, Harpy-
Alchemie und Kunst weit über unser heuti-
ien, Kobolde, Schlangenmenschen und andere
ges Vorstellungsvermögen hinaus gingen. Al-
Kreaturen, die sich mit gutem Grund vor den
les, was sie dafür brauchten, war Limis, die Es-
Göttern verborgen hatten, fielen über Istarea
senz reiner magischer Energie. Limis wurde
her. Sie töteten jeden, der ihren Weg kreuz-
von den Zwergen in mühevoller Arbeit zu Tage
te und machten die elfischen Siedlungen dem
gefördert. Dank seiner brachten die Elfen in
Erdboden gleich. Für die Elfen kamen sie zu
Jahrzehnten das zu Wege, was eigentlich hätte
schnell und in zu großer Zahl: All ihre Errun-
Jahrhunderte dauern sollen.
genschaften halfen ihnen nicht, denn die Hor-
Überlieferung der Zwerge: Allein, die El-
den kannten weder Angst noch Gnade.
fen wurden hochmütig und herrisch und gier-
Die Zwerge hatten sich einstweilen in ihre
ten nach mehr Macht und mehr Limis. Als ihre
unterirdischen Anlagen zurückgezogen. Ein
Schätze, aus denen sie die Zwerge bezahlten,
Zwergenleben war lang, und so beschlossen
zur Neige gingen, versklavten die Elfen das
sie einfach zu warten. Die Horden aber spür-
kleine Volk kurzerhand und zwangen sie dazu,
ten, dass sich Haguls Horn unter der Erde be-
weiterhin für sie Limis abzubauen. Bis zur Er-
fand, und sie drangen in jede Mine und jeden
schöpfung trieben die Elfen ihre kleinen Hel-
Keller ein. Die Zwerge errichteten eilig Fallen
fer von einst, ehe die Götter nicht mehr zuzu-
und Wehranlagen, doch letztendlich bewahrte
sehen mochten und dafür sorgten, dass Haguls
sie das nicht davor, ihre Bauten verlassen und
Horn geblasen wurde.
sich eine neue Heimat suchen zu müssen.
Überlieferung der Elfen: Allein, irgend-
Jahrhunderte lang stand das Istarea-Tal un-
wann ging das Limis zur Neige, und die Zwerge
ter der Herrschaft der Horden. Selbstzufrieden
waren die einzigen, die es noch aus den Untie-
saßen sie in den elfischen Ruinen und spielten
fen der Erde zu Tage fördern konnten. Hinter-
mit den Schätzen, Artefakten, Tränken und
hältig witterten sie die Möglichkeit, die Elfen
magischen Apparaturen, die die Elfen zurück-
zu erpressen und sich zu Herrschern empor
gelassen hatten. Viele von ihnen mutierten in

42
dieser Zeit auf schreckliche Weise, verloren Grund genug, dass Maras und Mavith noch
ihre sphärische Bindung, entwickelten Resis- am selben Tag, der sich in Kürze zum 50. Mal
tenzen und Fähigkeiten oder wurden von fins- jährt, das Königreich Istarea ausriefen.
teren Dämonen in Besitz genommen und mit
infernalischer Schläue beseelt. Mit Schrecken Königreich Istarea
verfolgten die Elfen, die sich in die Sümp- Vor 50 Jahren. Nur einer von beiden konn-
fe hatten retten können, wie Istarea von den te auf Dauer König sein. So beschlossen Ma-
Horden zu Grunde gerichtet wurde. ras und Mavith, nur so lange gemeinsam zu
regieren, bis der erste
Die Ankunft der von ihnen eine Frau fän-
Menschen Warum Istarea? de, die ihm einen Erben
Vor 500 Jahren. Dann Früher oder später werden die Spieler schenkte. Allein, so un-
kamen die Menschen. Sie Fragen zur Umgebung Istareas stellen gleich die Brüder waren,
hatten weder die Magie und Ambitionen verspüren, die Gren- sie verliebten sich in die-
der Elfen noch die Kons- zen des Settings zu verlassen. Wenn selbe Frau. Yandira hieß
titution der Zwerge, aber es soweit ist, möchte der Spielleiter sie, und sie erwählte Ma-
sie waren groß an Zahl. vielleicht wissen, dass sich die Küste ras als ihren Geliebten
Und sie kämpften mit Istareas in einem Gezeitenschatten und Ehemann. Mavith,
solcher Todesverachtung befindet. Nur selten, abhängig von zerfressen von Ehrgeiz
gegen die Horden, dass es Mondphase und Windrichtung, ist und gekränkt in seinem
ihnen schon bald gelang, es überhaupt möglich, die scharfen Stolz, schlich am Morgen
die Ränder des Istarea- Klippen im Westen zu umfahren. Die nach der Hochzeitsnacht
Tals zu befestigen. Doch einzigen, die mit den tückischen Ge- in Yandiras Gemächer
anders als geglaubt, war wässern zurecht kommen, sind die – mit gar schändlichen
es kein Rückzug, der die Khazaralen. Diese Seebarbaren sind Absichten...
Horden ins Zentrum rief, wild und gnadenlos und auf dem Als Mavith am nächs-
sondern der unsterbliche Wasser ein weit überlegener Gegner. ten Tag in den Krieg ge-
Monsterführer Arkhor. Soweit bekannt, gibt es weder südlich gen die Horden zog,
Ihm wagte bislang nie- noch nördlich Istareas eine Küste, an hoffte Yandira, ihn nie
mand die Stirn zu bie- der es sich zu landen, geschweige wieder sehen zu müssen
ten, und nun rief er die denn zu siedeln lohnen würde. Zu- und das, was er ihr ange-
Horden zu sich, versam- dem scheint Istarea einer von weni- tan hatte, für sich behal-
melte sie für einen gi- gen Flecken Erde zu sein, die von den ten zu können. Doch sie
gantischen, vernichten- Erzdrachen, den alten Feinden der wurde schwanger, und
den Feldzug gegen die Menschen, gemieden werden. Mavith kehrte rechtzei-
Menschheit. tig zur Geburt des Kindes
Als die Menschen des heim. Just am Grafentag,
Unheils gewahr wurden, das sich im Herzen auf dem Maras‘ Krönung beschlossen werden
Istareas zusammenbraute, wagten die Gebrü- sollte, erhob er Anspruch auf die Vaterschaft
der Maras und Mavith eine heldenhafte Ques- und damit auf das Königreich.
te, drangen bis zu Arkhor vor und besiegten Um einen Bürgerkrieg zu verhindern - Ma-
ihn mit Schwert und List. Zwar waren die Hor- vith hatte immerhin zahlreiche Getreue -
den damit nicht vernichtet, doch die Men- schluckte Maras die Bestürzung und den
schen vor dem drohenden Untergang bewahrt. aufkeimenden Hass auf seinen Bruder und

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handelte stattdessen mit dem Weitblick eines Heute. Seit der Gründung Istareas ist ein
wahren Königs: Er akzeptierte das Kind unge- halbes Jahrhundert vergangen, und König Ma-
achtet der fragwürdigen Vaterschaft als das ras ist sehr alt geworden. Seine beiden Söhne
Seine und machte es damit zu seinem Erben Marcor und Mylius, letzter stammend aus zwei-
und zukünftigen Regenten des Landes. ter Ehe mit Königin Averna, stehen als Stadt-
Maviths verzweifelter Plan war gescheitert, fürst und Reitergeneral den königlichen Trup-
und er brachte ihm auch noch unendliche pen vor, die noch immer überall im Tal gegen
Schmach ein. Man beschimpfte ihn im gan- die Horden kämpfen. Währenddessen sind im
zen Land, und seine Getreuen verließen ihn in Land tapfere Helden am Werk, alte Ruinen zu
Scharen. Yandira brachte ihren Sohn Marcor erforschen, Monster zu vertreiben und Schät-
gesund zur Welt, doch die Ungewissheit plag- ze zu bergen, mit denen das Königreich neue
te sie so sehr, dass sie sich nach der Geburt von Straßen, Burgen und Dörfer errichten kann.
den Zinnen in den nassen Tod stürzte. Maras Auch Mavith, so munkeln manche, sei noch
brauchte viele Jahre, um Yandiras Tod zu ver- am Leben. Er beziehe von den Elfen seltene Es-
winden, doch nur wenige Herzschläge, um sei- senzen, die ihm seine Stärke und Jugend er-
nen Bruder für vogelfrei zu erklären. Mavith hielten. Wie Geister tauchen er und seine Rei-
blieb nichts anderes übrig, als sich mit seinen ter allenthalben auf, um Schätze zu rauben
Schergen in die Wälder zurück zu ziehen, doch und Ruinen zu plündern. Welche finsteren
er schwor, eines Tages wiederzukehren und Absichten ihn treiben, mag indes keiner zu
Maras die Herrschaft zu entreißen. sagen.

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Völker
Elfen Erbe (und so manch groteske Tradition) zu
kultivieren. Sie brüten in sichtlicher Verbitte-
Äußeres. Das Erscheinungsbild der Elfen rung bis zu dem Tag, an dem sie sich das, was
gemahnt vage an den Nimbus der Vollkom- rechtmäßig ihnen gehört, zurückzuholen ge-
menheit, der ihnen einst anhaftete: hohe Wan- denken. Eine kleinere Zahl vornehmlich jün-
genknochen, stolzer Blick, exotisch gefärbte gerer „Elfen des Neuen Weges“ versucht dem
Augen und die spitz zulaufenden Ohren, die Limis und den arkanen Verlockungen, die mit
(überliefertermaßen) allen aus Limis entstan- ihm einher gehen, abzuschwören. Sie wollen
denen Kreaturen gemein sind. Wenn sie aber aus den Fehlern von einst lernen und Brücken
einige Monde lang kein Limis atmen, verlie- zu anderen Völkern bauen.
ren sie ihre elfische Schön- So treiben sie Handel, stel-
heit: Ihre Haut entwickelt len sich als Ortskundige
Steckbrief Elfen
Flecken, ihr Haar verliert zur Verfügung und leben
an Dichte, und der Glanz Größe: 160 + W6x5 cm
bei oder zumindest nahe
weicht aus ihren Augen. Gewicht: 50 + W6x5 kg
den Menschen. In Elfenfa-
Sie sind dann um nichts Augenfarbe (2W-g): 1 goldge-
milien liegt das letzte Wort
anmutiger als Menschen. sprenkelt/rot, 2-3 smaragdfarben/
beim Erendayn („Verdien-
Geschichte. Die Ge- graugrün, 4-5 wasserblau/grau-
tester“), bei den „Limisjün-
schichte der Elfen geht blau, 6 violett/dunkelblau
gern“ haben in der Regel
weiter zurück als Men- Haarfarbe (2W-k): 1 silbergrau/
aber die alten Elfenmagier
schengedenken, und auch hellgrau, 2 honigblond/weiß-
das Sagen.
Elfen erinnern sich nur blond, 3-4 samtbraun/brünett,
Charakter. Elfen wert-
bis zum Goldenen Zeital- 5-6 blauschwarz/schwarz
schätzen ihr (langes) Le-
Namen: Anyorn, Beavar, Cayiney,
ter, in dem Limis buch- ben in einem für Menschen
Davaley, Erineth, Filvin, Gyonis,
stäblich aus der Erde quoll nicht nachvollziehbaren
Harayon, Irinyas, Lyneris, Maraca-
und die elfische Kultur zu Ausmaß und sind nach de-
ya, Nendarion, Ovoley, Perinée,
ihrem Zenit führte. Spä- ren Maßstäben übervor-
Quioloy, Raragias, Sitaya, Taralera,
ter brauchten die Elfen sichtig und misstrauisch
Uthaverey, Venderyn, Wanamée,
die Zwerge, um das Limis zu nennen. Auf die Men-
Yenaya, Zaterae
zu fördern, und eines Ta- schen blicken sie mit den
ges verrieten diese sie, in- Augen einer alten Rasse,
dem sie Haguls Horn blie- die sich für erfahren hält und aus der mild-
sen und die Horden nach Istarea brachten. Die tätige Güte ebenso wie kalte Geringschätzung
Horden kamen von überall und vernichteten entspringen kann. Da die Zeit üblicherwei-
in wenigen Monden, was die Elfen über Jahr- se für sie spielt, sind sie äußerst geduldig und
hunderte hinweg aufgebaut hatten. nicht leicht aus der Reserve zu locken. Von
Lebensweise. Heute leben die Elfen zu- Menschen werden sie üblicherweise als in sich
rückgezogen in den Sümpfen und Mooren, de- gekehrt und berechnend empfunden. Manche
ren Dämpfe zumindest Spuren von Limis ent- meinen, dass die Elfen durch das Limis ihrer
halten und ihnen ermöglichen, ihr magisches

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Gefühle, vor allem des Lachens und Weinens, che, dann ergab er sich seinem Schicksal und
beraubt wurden. mischte sich unter die Menschen.
Besonderheiten. Elfen erfreuen sich der 3. Der Elf gehörte zu einem Stamm von Li-
zehnfachen Lebenserwartung eines Men- misjüngern, doch er erkannte, dass die Ein-
schen, d.h. schon ein Elfenkind hat mehr Le- fachheit der menschlichen Lebensweise eben-
benszeit verbracht als ein Mensch im hohen so reizvoll sein kann wie die Schönheit, die in
Alter. Aufgrund ihrer Lebensweise sind es je- der Magie liegt.
doch vorwiegend spirituelle Erfahrungen, die 4. Der Elf wurde ohne Geduld geboren. Er
die Elfen in diesen ersten Lebensjahrzehnten ist jung, mutig und möchte das Schicksal sei-
erlangen, während sie körperlich erst mit 250 nes Volkes in die Hand nehmen, anstatt in Li-
ihren Zenit erreichen. misdämpfen zu sitzen und von alten Zeiten zu
träumen.
Elfen zum Auswürfeln 5. Der Elf verdankt sein Leben einem Men-
1. Der Stamm des Elfen ist zu klein gewor- schen. Nach alter Tradition muss er nun den
den. Er löste sich auf, und die Elfen lebten Menschen einen Dienst erweisen - nicht lange,
fortan als Bogenbauer und Ortskundige unter lediglich 20 Jahre.
den Menschen. 6. Vor kurzem war es an der Zeit, dass der Elf
2. Der Elf war längere Zeit unterwegs, und seine innere Prüfung bestritt. Ihm war es be-
als er zurückkehrte, war sein Stamm fortge- stimmt, sich zu diesem Behufe unter die Men-
zogen. Einige Jahre machte er sich auf die Su- schen zu begeben und durch sie spirituell zu
wachsen.

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Zwerge ließ Haguls Horn blasen. Seine Hoffnung, die
Zwerge wären in ihren unterirdischen Anla-
Äußeres. Die Zwerge von Istarea mögen le- gen sicher, erwies sich als Irrtum: Die Horden
diglich die Größe eines Kindes erreichen, doch fanden Wege in jede zwergische Anlage, trie-
ihre Gesichter sind alt und ihre Körper robust ben die Zwerge an die Oberfläche und jagten
wie das Erz, das sie zu Tage fördern. Typische sie durch das Tal. Erst eines späten Tages kam
Merkmale sind tiefliegende Augen, breiter das kleine Volk in den Gebirgen zur Ruhe.
Nacken und kurzfingrige, schaffenskräfti- Lebensweise. Abgesehen von jenen, die als
ge Hände. Ihre dichten Bärte schützen sie vor Minderheiten mit Bürgerrecht in den Städten
Kälte und vor Sonnenlicht, auf das ihre Haut des Königreichs leben, bewohnen die meisten
mit starker Rötung reagiert. Zwerge eine der beiden Bergstädte Hagulsheim
Geschichte. Schon frühzeitig litt das Zwer- oder Grorulsklamm. Sie leben dort in Sippen,
genreich an einem Mangel die durch ihre weiblichen
an Frauen. Neid und Inzest Angehörigen alle irgend-
waren die Folge. Die Elfen Steckbrief Zwerge wie miteinander verwandt
boten den Zwergen an, für Größe: 100 + W6x5 cm sind. Jede Familie besitzt
sie Tränke zu brauen, die Gewicht: 60 + W6x5 kg Gold, und wer mehreren
ihr Aussterben verhindern Augenfarbe (2W-k): 1-2 stein- Familien angehört, besitzt
sollten, im Austausch da- grau, 3 smaragdgrün, 4 bä- mehr Gold. Wer am meis-
für, dass sie ihnen Limis zu renbraun, 5 bernsteinfarben, ten Gold besitzt, genießt
Tage förderten. Die Zwer- 6 kohlenschwarz das größte Ansehen und
ge willigten ein, doch sie Haarfarbe (2W6-g): 1 kahl/weiß, wird als Vongram (“Fürst”)
behaupten bis heute, be- 2 grau, 3 blond, 4 rot, 5 braun, akzeptiert. Zwergenfrau-
trogen worden zu sein 6 schwarz en stehen außerhalb die-
und durch die Tränke all- Namen: Amrag, Boram, Carox, ser Ordnung, sie werden
mählich ihre Fähigkeit zur Dorogot, Eprosch, Firgix, Gan- zu Crystunen ausgebildet.
Dunkelsicht eingebüßt zu dralom, Harup, Itrasch, Jomox, Als eine Art Priesterinnen
haben. Misstrauisch lehn- Kumlag, Lavalog, Monorg, Nosch, deuten und verkünden den
ten sie daher weitere Trän- Orosch, Penrax, Quorot, Raskatix, Willen der Titanen, prüfen
ke ab und werkten eine Sapron, Tovrax, Umrag, Volorg, die Reinheit von Rohstof-
Zeitlang für Gold und Edel- Wanrasch, Xergar fen und sind generell für
steine, ehe die Schätze der die Bewahrung alter Tra-
Elfen zur Neige gingen. Als ditionen und den Fortbe-
die Zwerge die Arbeit niederlegten und das stand der Rasse zuständig. Crystunen dürfen
Limis knapp wurde, fielen die Elfen über die sich nicht an einen Partner binden, sondern
Zwerge her und versklavten sie kurzerhand. sollen möglichst vielen Zwergenmännern Kin-
Gegenwehr gab es keine, denn die Zwerge wa- der (möglichst Töchter) schenken. Da Zwer-
ren stets friedliebende Handwerker gewesen genfrauen über die Hälfte des Goldes ihrer
und hatten noch nie einen Krieg gefochten, Männer verfügen können, lässt ihr Lebensstil
schon gar nicht gegen einen Gegner, dessen den Menschenkönig wie einen Bettler ausse-
Waffe Zauberei war. Zwergenfürst Targax ha- hen; selbst dürfen sie aber keines besitzen.
derte lange mit sich, doch schließlich konn- Das Tagwerk der Zwerge besteht in der Er-
te er die Unterjochung und die Demütigun- haltung und Erweiterung ihrer unterirdischen
gen durch die Elfen nicht mehr ertragen und Anlagen und dem Zutagefördern von Rohstof-

47
fen. Dem Kriegshandwerk verschreiben sich ze in zwergischer Hand bleiben und nicht dem
nur Wenige, diese dafür aber mit furchterre- Menschenkönig anheim fallen.
gender Entschlossenheit. Zwergenkrieger be- 3. Der Zwerg verlässt seine Heimhöhle aus
schützen ihre Handwerker-Kollegen, wenn sie Liebeskummer, da er an “seine” Zwergenfrau
im Tal unterwegs sind, bemannen Hagulsheim nicht herankam und lieber das Weite suchte
oder ziehen durch Istarea, um von alten zwer- als ständig unter ihrem Anblick zu leiden.
gischen Schätzen zu retten, was zu retten ist. 4. Der Zwerg macht sich auf Wanderjahre,
Vor allem in Grorulsklamm kann man sich an um von den Menschen zu lernen. Er ist damit
den Gedanken, dass Zwerge Kampfgeist zeigen einer von wenigen, die glauben, dass Zwerge
könnten, nicht recht gewöhnen; für die Zwer- von Menschen lernen können, aber das stört
ge dort sind Zwergenkrieger froboggil (die- ihn nicht.
ses Wort hat keine Entsprechung in unserer 5. Der Zwerg kann nichts anderes als kämp-
Sprache). fen. Er verlässt daher seine Heimat und schlägt
Charakter. Zwerge sind körperlich aus- sich im wahrsten Sinne des Wortes durchs Tal.
dauernd, fleißig und arbeitsam. Handwerk 6. Der Zwerg stammt aus einer kleinen un-
ist bei ihnen kein Beruf, sondern eine Leiden- abhängigen Zwergensiedlung im Haranorca-
schaft, verbunden mit einer Liebe zu schönen Gebirge, deren Rohstoffe und Schätze zur Nei-
und seltenen Dingen, die zuweilen in Geiz und ge gehen. Er ist einer von mehreren, die nach
Gier ausartet und immer wieder Zwergenban- einer neuen Heimat suchen.
den im Königreich Ruinen plündern lässt. Von
anderen Völkern werden Zwerge als stur und Mringaner
unnachgiebig empfunden, wiewohl sie ihre
Vorliebe für Wein, Weib und Gesang mit den Geschichte. Als die Menschen nach Istarea
Menschen verbindet. Alte Traditionen und Ge- kamen, waren viele unter ihnen, die in der al-
bräuche haben bei ihnen großen Stellenwert; ten Heimat Schuld auf sich geladen hatten und
Freigeister gibt es unter ihnen kaum. im Kampf gegen die Horden die Chance erhiel-
Besonderheiten. Zwerge werden ungefähr ten, ihr Unrecht wieder gutzumachen. Im An-
zehnmal so alt wie Menschen, ihr Reifepro- gesicht der monströsen Gegner kämpften je-
zess ist jedoch sprunghaft und unberechen- doch nicht alle so ehrenvoll und tapfer wie
bar. Manche alten Zwerge haben das Gemüt einem die Geschichtsschreiber weismachen
eines Kindes, andere wiederum sind schon in wollen. Viele suchten ihr Heil in der Flucht,
jungen Jahren sehr weise. Einschätzen kann und weil man den Fahnenflüchtigen sämtli-
man sie schwerlich, da ein Zwerg mit 50 Jah- che Rechte aberkannte, blieb ihnen die Rück-
ren bereits alt aussieht und sich danach äußer- kehr in die befestigten Siedlungen versagt. So
lich nicht mehr stark verändert. begaben sie sich in die Wälder, gefolgt von ih-
ren Familien und später auch von Gesetzlo-
Zwerge zum Auswürfeln sen, Habenichtsen und Aussätzigen. Die Sied-
1. Der Zwerg ist ein Handwerker aus Haguls- ler gaben ihnen den Namen “Mringaner” (nach
heim und zieht aus, um mit neuen Erkennt- ihrem ersten Anführer Mringa) und spuckten
nissen heimzukehren und den Ruhm des eige- verächtlich aus, wenn sie über sie sprachen.
nen Standes zu mehren. Lebensweise. Die Mringaner fanden ihren
2. Der Zwerg hat Spaß am Schatzsuchen und eigenen Weg, das Leben in Istarea zu meistern.
zieht ins Tal, um dazu beizutragen, dass Schät- Sie bewegen sich in kleinen Gruppen (“Famili-
en”) durch das Tal und nennen nur eine Hand-
voll Dörfer ihr Eigen. Diese Waldsiedlungen

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beheimaten sie in Notzeiten, überwiegend ren, die Elfen bedienten sich der ersten Mring-
aber ziehen sie als Gaukler, Spielleute und aner-Familien zur Fortpflanzung.
Kunsthandwerker umher, um allerorts die
Brosamen des Königreichs aufzusammeln. Die Mringaner zum Auswürfeln
Bevölkerung begegnet ihnen unterschiedlich: 1. Die Mutter des Mringaners wurde von
Die einen reden von ruchlosen Dirnen, Beu- den Elfen heimgesucht. Das beeindruckte den
telschneidern und Rattenfängern, die ande- Mringaner so sehr, dass er seinen „Vater“ su-
ren preisen ihre faszinierenden Schnitzereien, chen und mehr über seine Abstammung wis-
ihren betörenden Gesang und die schönsten sen will.
Frauen des ganzen Landes. Offiziell sind die 2. Der Mringaner wurde aus seiner Familie
Mringaner immer noch Geächtete. Ihre ver- verstoßen, angeblich, weil er Unglück über sie
schworene Gemeinschaft, brachte. Er sucht nun nach
das Vagabundentum und einem Weg, sein Unglück
die Tatsache, dass sie kei- Steckbrief Mringaner loszuwerden.
ne der drei großen Götter 3. Die Familie des Mrin-
Größe: 160 + W6x5 cm
verehren, sondern obsku- ganers ist verhungert,
Gewicht: 50 + W6x5 kg
re Kräfte, die keiner außer wurde zerschlagen oder
Augenfarbe (2W-g): 1 schwarz,
ihnen kennt, sind vielen verschwand einfach. Seit-
2 tiefbraun, 3-4 hellgrün,
suspekt und der einfluss- dem schlägt er sich alleine
5-6 wasserblau
reichen Priesterschaft der durchs Leben.
Haarfarbe (2W-k): 1 blau-
Pakya ein Dorn im Auge. 4. Der Mringaner fand
schwarz, 2 rot, 3-5 braun/brünett,
Da ist es freilich wenig Freunde außerhalb seiner
6 blond
hilfreich, dass Hexereien Familie. Diese aber wandte
Namen: Angin, Bera, Calena, Da-
zu ihrem Alltag gehören, sich darob von ihm ab. Seit-
ric, Elanara, Fimin, Geria, Herin, Is-
ihre Gaukeleien oft ans dira, Livip, Mata, Neris, Ocio, Par- dem lebt er im Königreich.
Übernatürliche grenzen ca, Quiodar, Raniona, Samiena, 5. Des Mringaners Groß-
und Magie Teil ihrer Natur, Tartra, Uvin, Varin, Waraya, Yidora, mutter sah ihn in ihrer
ihres Handwerks und ihrer Zatuna Kristallkugel durch küh-
Musik ist. ne Landschaften reisen. Es
Charakter. Mringaner zieht ihn nun fort, in die
sind freiheitsliebend und intuitiv. Sie hören weite Welt, wo er seine Bestimmung sucht.
auf ihre innere Stimme anstatt obrigkeitli- 6. Der Mringaner hat sein Dasein als armer
chen Gesetzen zu folgen. Viele von ihnen tra- Schlucker satt. Er lernte seine Talente zu per-
gen eine künstlerische Veranlagung in sich, fektionieren und in klingende Münze zu ver-
die unter ihresgleichen auch sehr gefördert wandeln. Mit seiner Familie verbindet ihn
und wertgeschätzt wird. Freundschaften ha- kaum noch etwas.
ben bei ihnen einen hohen Stellenwert, dem-
entsprechend geht ihre “Familie” auch über
reine Blutsbande hinaus.
Äußeres. Die Mringaner sind ein außer-
ordentlich schönes Volk. Sie haben mandel-
förmige Augen, oft in kräftigen Farben, wohl
proportionierte Gesichter, manche sogar
blattförmige Ohren, die das alte Gerücht näh-

49
Uktaurer sonders langen Wintern fürchten. Dann aber,
wenn es ums Überleben geht, gilt nicht einmal
Äußeres. Die Uktaurer sind ein starkes, der Avridh, das Friedensgebot zwischen ihren
gesundes Volk. Sie sind breitschultrig und Stämmen.
hochgewachsen und haben prominente Stir- Tiere haben einen speziellen Platz in ihrer
nen, kräftige Kiefer und langes, festes, dunk- Kultur: Uktaurer können gut mit ihnen um-
les Haar. Ihre Haut ist ledrig und gegerbt von gehen und glauben auch an eine Wiedergeburt
der kräftigen Sonne in den höheren Lagen und als Tier. Die Schamanen helfen heranwachsen-
voller Tätowierungen, in denen sich ihre Le- den Uktaurern dabei, ihr Seelentier zu finden.
bensgeschichte und Stammeszugehörigkeit (Oft sieht man an ihrer Seite Falken, Wildkat-
abbilden. zen, Bergponys und Auerochsen. Die Legenden
Geschichte. So weit man weiß sind die Uk- besagen, dass Uktaurer mit der Zeit lernen,
taurer das älteste Menschenvolk des Landes. sich in ihr Seelentier zu verwandeln.)
Ihre Stämme bevölker- Der Schamane weiht wei-
ten bereits die Gebirge, als ters den Carag (“Beschüt-
noch die Elfen über Ista- Steckbrief Uktaurer zer”) des Stammes, der in
rea herrschten. Karg, wie Größe: 170 + W6x5 cm sich die Vorzüge möglichst
ihr Land war, kamen sie Gewicht: 70 + W6x5 kg vieler Tiere vereint und des-
anfangs oft, um zu plün- Augenfarbe (2W-g): 1-2 schwarz, sen Wort befolgt wird. Und
dern und Gebiete zu be- 3-4 braun, 5 grün, 6 grau er wacht über einen beson-
setzen, doch die Elfen Haarfarbe (2W-k): 1-2 schwarz, deren Aspekt uktaurischer
drängten sie immer wie- 3-4 braun, 5 rotbraun, Tradition: Uktaurer suchen
der erfolgreich zurück, ehe 6 dunkelblond sich im Laufe eines Lebens
sie ihnen eines Tages ein Namen: Atakra, Borca, Caratya, nur einen einzigen Part-
unerwartetes Geschenk Deryet, Estrash, Feyest, Gayurc, ner – dieser muss ein Uk-
machten: Zaubersaat, die Hathar, Ikhyar, Konchor, Laprisha, taurer sein – und bleiben
auf den Hochplateaus all Mokharag, Noshira, Oshurc, Pran- ihm bzw. ihr auch über den
das wachsen ließ, dessent- thar, Radabeh, Sushetra, Tamina, Tod hinaus treu. Angeblich
wegen die Uktaurer immer Uvvata, Vragan, Worcogar, Yester- haben die Uktaurer-Scha-
wieder zu Tale gewandert eh, Zinkhar manen die Macht, Verstor-
waren. Als Haguls Horn er- bene wieder zum Leben zu
schallte und in den niede- erwecken. Öfter aber ge-
ren Lagen das Chaos um sich griff, waren die schieht es, dass, wenn der Partner eines Uk-
Uktaurer glücklich, niemals das Tal besiedelt taurers stirbt, sich der Überlebende selbst als
zu haben. Der Untergang des Elfenreichs be- Menschenopfer anbietet. Die Zeremonie soll
deutete für sie aber auch das Ende der Zauber- gleichzeitig den Zorn des Großen Bullen, den
saat, und so schwanden ihre Felder wieder da- manche mit Hor gleichsetzen, besänftigen.
hin und verdammten sie zum Nomadentum. Charakter. Das Leben in den Bergen ist
Lebensweise. Heute bevölkern die Uktaurer voller Unbilden. Uktaurer sind daher direkt,
in 100-200 Mann großen Stämmen die Mit- pragmatisch, und sie vereinfachen so vie-
tel- und Hochgebirge. Drei Viertel des Jahres le Aspekte ihres Lebens wie möglich. Weil sie
wandern sie umher, handeln mit Fellen, Pel- lieber als Löwe denn als Schlange wiederge-
zen und seltenen Pflanzen. Beutezüge und boren werden, ist ihnen jede Form von Heim-
Überfälle muss man von ihnen nur nach be- tücke verhasst; dafür scheuen sie weder Krieg

50
noch Kampf. Wer sich ihnen unterordnet, Geschichte. Als Teil eines viel größeren Vol-
braucht selten um sein Leben zu bangen, denn kes, das seine alte Heimat verloren hatte, lan-
sinnloses Töten ist (normalerweise) nicht deten die Vorfahren der heutigen Istareer vor
Uktaurer-Art. etwa einem halben Jahrtausend an der Küste
des Istarea-Tales. Mit dem Mut der Verzweif-
Uktaurer zum Auswürfeln lung kämpften sie, teilweise bis zur Selbstauf-
1. Der Uktaurer verlor seine Partnerin. Um gabe, gegen die Horden. Es dauerte viele Jah-
den Erinnerungen zu entfliehen, verließ er sei- re und Jahrzehnte und forderte zahllose Opfer,
nen Stamm und suchte ein neues Leben im Tal. ehe es ihnen gelang, Aeliun zu befestigen und
2. Dem Uktaurer wurde vom Schamanen ein die alte Elfenstadt Iphanir bzw. das, was davon
schlimmes Ende prophezeit, wenn er nicht im übrig war, einzunehmen. Von diesen beiden
Tal lerne, was ihm in den Bergen nicht begreif- strategischen Punkten aus drängten sie die
lich werden wird. Horden allmählich ins Zentrum, wo lange Zeit
3. Der Uktaurer liebte der Monsterführer Arkhor
eine zweite Frau, doch das herrschte. Er schien un-
Vergehen wurde ruchbar. Steckbrief Istareer verwundbar und unsterb-
Er musste den Stamm ver- Größe: 160 + W6x5 cm lich zu sein, denn er tötete
lassen, um ewiger Schan- Gewicht: 60 + W6x5 kg die wagemutigsten Helden
de und schwerer Strafe zu Augenfarbe (2W-g): 1 rot, 2 grau, vieler Generationen. Erst
entgehen. 3 blau, 4 grün, 5 braun, 6 schwarz die Brüder Maras und Ma-
4. Der Uktaurer wurde Haarfarbe (2W-k): 1 schwarz, vith besiegten ihn und
ausgesandt, um herausfin- 2-3 braun, 4-5 brünett, 6 blond gründeten das heutige Kö-
den, ob Menschen oder El- Namen: Avor, Burio, Caror, De- nigreich, dessen erster Kö-
fen Zaubersaat horten. ren, Evenia, Fera, Gorda, Hamut, nig Maras wurde. Mavith
5. Der Uktaurer wurde Ilena, Kanur, Lendina, Minda, fühlte sich um die Regent-
von seinem Tier in die Fer- Norgort, Ostror, Penren, Rangin, schaft betrogen und zog
ne gelockt. Nach Deutung Sevel, Tima, Umbranor, Vamor, sich in die Wildnis zurück,
seines Schamanen muss- Wamrig, Xardar, Ygos nicht ohne zuvor noch bit-
te er den Stamm verlassen tere Rache zu schwören.
und lernen, was sein Tier Lebensweise. Die Aus-
ihm zeigen will. rufung des Königreichs vor 50 Jahren beendete
6. Der Stamm des Uktaurers wurde dahin- die alte Marschalldiktatur und legte die Macht
gerafft von einer Krankheit, Naturkatastrophe in die Hände eines gewählten Königs, der sich
oder durch die Horden. Die wenigen Überle- seinen Grafen verantworten muss. Sie wieder-
benden zerstritten sich, der Uktaurer wander- um erhalten Unterstützung von ihren Unter-
te zu Tale. tanen. Viele Gesetze gibt es nicht, Macht und
Willkür liegen nah bei einander. Damit Ver-
Istareer mögen nicht gehortet, sondern in den Aufbau
des Königreichs investiert wird, erhält von je-
Äußeres. Die Istareer sind ein buntes
dem Erbe ein Drittel das Königreich und – seit
Mischvolk, bei dem man alle Haar- und Au-
neuestem – ein Drittel die Geweihtenschaft
genfarben vorfindet. Die arbeitende Bevölke-
der Pakya. Ränge und Würden werden nicht
rung trägt ihr Haar kurz geschnitten, solche
vererbt, sondern verbleiben bei jenen, die ihre
von Rang und Namen leisten sich oft längere
Macht verteidigen können – sei es diploma-
Haarpracht.

51
tisch, mit Waffengewalt oder mit klingender 2. Der Istareer entdeckte an sich ein ok-
Münze. Für heldenhafte Karrieren ist ausrei- kultes Talent und macht sich nun daran, es
chend Raum: Wer ein Stück Land erobert und schnellstens los zu werden (oder beherrschen
es 1 Jahr in Besitz halten kann, dem verleiht zu lernen).
der König den Titel Freiherr. Dass es derer nicht 3. Der Istareer schweigt mit guten Gründen
viele gibt, zeugt davon, dass die Horden noch über seine Vorgeschichte, doch er sucht sein
lange nicht besiegt sind. Heil fast schon fanatisch in der Gottheit Pakya
Charakter. Istareer sind Befürworter klarer und ihrem Kampf gegen das Böse in der Welt.
Strukturen; ihnen ist ein fast schon militäri- 4. Der Istareer war friedliebender Hand-
scher Gehorsam zu Eigen, ohne den sie als Volk werker, ehe eine Person, die ihm nahe stand,
wohl nicht überleben hätten können. Ihr Prag- von den Horden getötet wurde. Seitdem lässt
matismus lässt wenig Raum für Theorie und er keine Möglichkeit aus, es den Horden
komplizierte Zusammenhänge, und der Zweck heimzuzahlen.
heiligt bei ihnen oft die Mittel. Die Vergangen- 5. Der Istareer ist das fünfte Kind einer rei-
heit betrachten sie als tot, ihr Blick ist auf Ge- chen Händlerfamilie. Leider fehlt es ihm an
genwart und Zukunft gerichtet. Mut und Zu- kaufmännischem Talent, dafür ist er mit Op-
versicht sind wohl ihre bemerkenswertesten timismus und Zuversicht gesegnet. Er lebt als
Eigenschaften. Abenteurer in den Tag hinein.
6. Normale Wege des Geldverdienens sind
Istareer zum Auswürfeln diesem Istareer zu langwierig. Er sucht nach
1. Der Istareer diente eine Zeitlang in den Is- dem schnellen Gold und scheut sich auch
tareischen Truppen, doch das militärische Le- nicht, dafür Gefahren auf sich zu nehmen.
ben engte ihn zu sehr ein (er wurde unehren-
haft entlassen). Er sucht seitdem neue Wege,
seinen Schwertarm sinnvoll einzusetzen.

Sprachen Khazaralim (Sprache der fremdländischen


Sprachen können Brücken bauen oder unüber- Seefahrer), Echsisch (Echsen- und Schlangen-
windbare Gräben darstellen. In Istarea sind menschen), Koboldisch (Kobolde, Pixies), die
die folgenden gebräuchlich: Istareisch (Spra- Feensprache (Feen, Nymphen), das Trollsche
che der Menschen im Königreich), Engalyera (Trolle, Schrate).
(Sprache der Elfen, Weiterentwicklung des Al- Ein SC beherrscht so viele Sprachen wie die Zeh-
telfischen), Gáshmargost (Sprache der Zwer- nerstelle seines INT/GES-Wertes beträgt. Eine
ge), Uktaurisch (gemeinsamer Nenner der davon muss seine Muttersprache sein. Soll er
Stammessprachen), Mringanisch (Dialekt der auch lesen und schreiben können, so zählt dies
Mringaner), Goblinisch (Goblins, Hobgoblins, wie das Erlernen einer Sprache. Es bezieht sich,
Silberskrate) und die Sandaka-Glyphen (weit unabhängig davon, welche Sprachen vorher
verbreitete Symbolik, die von Mystikern, Magi- oder später gelernt werden, auf alle Sprachen,
ern und Nekromanten genutzt wird). Alle an- die der SC beherrscht. Seltene Sprachen sollten
deren Sprachen gelten als selten und schwer nur gelernt werden, wenn dies auch begründet
erlernbar: Ogersprache (Oger, Riesen), werden kann.

52
Götter und Titanen
Pakya Verfluchungen. Die meisten Hor-Priester pre-
digen die Überlegenheit des Schlaueren und
Pakya ist die Göttin der Schöpfung, der Ord-
gelten gemeinhin als hochmütig und selbst-
nung und des Gesetzes. Ihre Heimat ist der
überschätzend. Größenwahn ist keine selte-
Himmel, und die Sonne ist ihr alles sehen-
ne Eigenschaft bei ihnen. Mögliche Inkarna-
des Auge. Sie repräsentiert höchste Ansprü-
tionen: Norogas (elfischer Totengott), Nosra
che und ein auf Schuld und Sühne basierendes
(„großer Bulle“, uktaurischer Toten- und
System, das die Gläubigen in Demut und Un-
Rachegott)
terwerfung hält (zur Weißen Kirche siehe Grup-
pierungen). Ihre gestrengen Nonnen schöpfen Die Titanen
Kraft aus dem Gebet und der Tiefe ihres Glau-
Luerto (Feuer). Als Strafe dafür, dass er den
bens. Sie beten um Heilung, Vergebung und
Drachen die Gabe des Feuers verliehen hatte,
Erlösung. Mögliche Inkarnationen: Bayana
verbannten die Götter den Lavatitan Luerto in
(elfische Himmelsgöttin, Spenderin des Le-
die Unterwelt. Sie vermeinten, er könne dort
bens), Skopa („die Löwin“, uktaurische Göttin
nur begrenzten Schaden anrichten. Der tem-
des Sieges und der Moral).
peramentvolle Luerto erfüllt das Erdinnere
Vestren seit diesen Tagen mit Lava und Feuer, und sei-
ne Ausbrüche sind an Geysiren und Vulkanen
Vestren ist der Gott der Veränderung und
zu erkennen. Die Zwerge verehren Luerto bis
der Wiedergeburt. Er ist der neutrale Drit-
heute. Sie sahen ihn als Bringer einer Urkraft,
te, der auf die Selbstverantwortung der Men-
die sowohl zerstörerisch als auch formend sein
schen baut. Als reflexive Kraft ist Vestren der
kann. Die ersten Zwerge erbauten ihm einen
Mittler zwischen Licht (Pakya) und Schatten
unglaublichen Tempel mit einem Schlund, der
(Hor). Seine etwas fatalistischen Priester pre-
tief in das Innerste der Erde hineinreicht (vgl.
digen Ausgleich, Balance und Karma und hel-
Siedlungen, Irrilnir). Manche meinen, wenn
fen den Gläubigen dabei, ihren persönlichen
man lang genug hineinblicke, sehe man Luer-
Weg des geringsten Widerstandes zu finden.
tos Licht in der Tiefe flackern.
Im Alltag zieht man sie zuweil als Schiedsrich-
Mosh (Erde). Dem gutmütigen Mosh ist die
ter bei. Mögliche Inkarnationen: Avestrinia
Vielfalt der Landschaften zu verdanken. Un-
(Elfengöttin des Lebenskreises und der Ver-
ermüdlich schuf er über Äonen hinweg Ber-
änderung), Nexres („die Echse“, uktaurische
ge und Täler und Klippen und Schluchten und
Gottheit des Schicksals und des Tausches)
kunstvolle Felsen und Brücken, ehe Ahiri ihn
Hor mit seinen Stimmen piesackte und quälte. Um
Hor ist Gott des Chaos und der Vergänglich- Ruhe zu haben, zog sich Mosh in das Erdinnere
keit. Ihm schreibt man den Mond als Symbol zurück und schuf - nur für sich - Höhlen und
des Okkulten zu sowie die Vorherrschaft über Kavernen ungeahnten Ausmaßes. Er ist damit
die Dreizehn Höllen und das dahinter liegen- bis heute Vorbild vieler Zwerge. Doch eines Ta-
de Totenreich. Seinen Priestern obliegen To- ges fühlte er sich einsam und kehrte zurück an
tenriten und Seelsorge, aber auch Abtreibun- die Oberfläche. Als er sah, dass Ahiri die meis-
gen und - in krassen Fällen - Gnadenstöße und ten seiner Kunstwerke geschliffen hatte, ge-

53
riet er in bebende Wut und jagte den Lufttitan Dämonen
quer durch das Weltengefüge.
Die Welt, in der sich Istarea befindet, ist von
Ahiri (Luft). Ahiri wurde seiner Bösartig-
einer Sphäre unterhöhlt (oder vielleicht auch
keit wegen von Mosh im wahrsten Sinne des
durchdrungen?), die grauenhaften, unnatür-
Wortes in der Luft zerrissen und prägt seit-
lichen Wesenheiten als Heimstatt dient. Man
dem die Welt in Form von zahlreichen unbe-
nennt sie gemeinhin Dämonensphäre, obwohl
rechenbaren Winden. Seine unruhige See-
die Grenzen zum Untotentum und zur Geister-
le, so meinen manche, liegt im Mittelpunkt
welt fließend sind. Pure Bösartigkeit und ein
der Kreisenden Winde weit draußen auf dem
Hass auf alles Lebende und Gute scheinen die
Ozean. Seit Ahiri zerrissen ist, sind die luft-
einzige Gemeinsamkeit zu sein, die diese We-
gebundenen Wesen zügellos und ohne jede
sen verbindet. Die Gelehrten sagen, dass die
Beherrschung.
Dämonen aus dem fünften Titanen hervorgin-
Aya (Wasser). Aya schläft am Grunde des
gen, der das Nichts repräsentierte und nichts
Ozeans und erwacht nur in Zeiten besonde-
erschaffen und nur zerstören konnte. Hexen-
rer Veränderungen. Dann bricht sie Sturm-
meister der Schwarzen Hydra setzten sich aus-
fluten ungeahnten Ausmaßes los, während sie
giebig mit der Dämonensphäre auseinander.
im ruhigen Schlaf nur für gemäßigte Ebbe und
In ihren Schriften werden immer wieder die
Flut sorgt. Die Legende sagt, dass Aya, als sie
Namen Aeruth, Hruul, Neeth, Trel-Keg, Xordarath
sich mit Mosh zu vereinigen suchte, das Limis
und Zorgast erwähnt - offenbar Bezeichnun-
schuf, weshalb sie auch von den Elfen verehrt
gen von besonders mächtigen Dämonen.
wurde. Seit die Zeit der Götter angebrochen
ist, regt sich Aya kaum mehr.

54
Gruppierungen
Silberschlangen schaubar, und Silberdrachen gibt es überhaupt
Manche meinen, der König sei nichts an- nur einen einzigen im ganzen Tal.
deres als ein Betrüger. Er entreiße den Leuten Die Existenz der Silberschlangen ist kein Ge-
die Hälfte ihrer Einkünfte, nennt es Steuern, heimnis. Der König weiß um sie, doch die Gilde
Abgaben, Zölle oder Zehent und baut damit ist sehr geschickt darin, seinem Zorn zu ent-
Straßen, die sie nicht bereisen, errichtet Fes- gehen, schlägt sie doch immer im großen Stil
tungen fern von ihren Heimen und lässt Waf- zu, wenn er gerade andere, größere Probleme
fen schmieden, die nie zu ihrem Schutz er- zu gewärtigen hat. Danach wird es wieder still
hoben werden. Leute, die so denken, finden um die Silberschlangen. Manche witzeln, die
es oft ebenso lukrativ wie angemessen, ihr Gilde kenne die Launen des Königs besser als
Geld in geheimen Disziplinen zu erwirtschaf- Königin Averna.
ten. Wenn sie nicht gefasst werden, im Ker- Die Weiße Kirche
ker verschwinden oder ihre gute Hand verlie-
In der alten Heimat war Vestren der Schutz-
ren, dann gehören sie wohl zu den Besten, und
gott der Menschen. Mit seiner schillernden
nur die Besten werden von den Silberschlan-
Unvollkommenheit und Unberechenbarkeit
gen aufgenommen.
war und ist er seinen Anhängern überaus ähn-
Die Silberschlangen sind eine ortsübergrei-
lich und vermutlich gerade deshalb sehr be-
fende Gilde von Dieben, Hehlern und Infor-
liebt gewesen. Seit einigen Jahrzehnten ist
manten. Die Gilde erhält ein Drittel der Ein-
jedoch die Priesterschaft der Pakya auf dem
nahmen ihrer Mitglieder, schützt sie jedoch
Vormarsch. Sie vertritt die Ansicht, dass das
im Ernstfall (mit teilweise erschreckend guten
Volk der Istareer durch die Jahre des ständi-
Verbindungen zur Stadtwache) und versorgt
gen Kriegführens seinen Sinn für Richtig und
sie ständig mit neuen Erwerbsgelegenheiten
Falsch verloren hätte und ein anspruchsvolle-
und Aufträgen, die man dann aber auch nicht
res Vorbild brauche. Seit die Pakyaner Königin
ohne guten Grund ablehnen sollte.
Averna als politische Wegbereiterin für ihre
Silberschlangen können sich einen Ruhe-
Weiße Kirche gewannen, wurden zahlreiche
stand erkaufen, aber einen Ausstieg gibt es
Klöster und Tempel gebaut, und ihr Einfluss
nicht. Unnötig zu erwähnen, dass Verräter
auf die Geschicke des Königreichs wächst mit
keine lange Lebenserwartung haben, eben-
jedem Tag. Sehr zum Ungemach ihrer Gegner,
so wenig wie deren Familie und Freunde. Wer
zu denen vor allem die anderen Priesterschaf-
trotzdem beitreten möchte, muss seine Eig-
ten zählen sowie Magier und Elfen, in deren
nung bewiesen haben und erhält als Erken-
“finsteren Künsten” die Pakyaner einen Keim
nungsmerkmal eine Tätowierung in Form ei-
des Verderbens sehen, der das Königreich von
ner silbernen Schlange. Diese befindet sich
innen heraus verrotten lasse. Ihren glühenden
meistens auf dem Handrücken und wird nur
Anhängern verheißt Pakya indes ein glorioses
sichtbar, wenn sie mit dem eigenen Speichel
Dasein in den Sphären des Lichts, einem Ort, der
benetzt wird. Die Tätowierung wird kunstvoll
zugleich nah und fern ist und von dem aus sie
erweitert, je höher man in der Gilde aufsteigt.
über ihre Hinterbliebenen wachen können.
Die Zahl der Silberechsen ist jedoch sehr über-

55
Die Machtverhältnisse innerhalb der Wei- Einhaltung gewisser Standesregeln wie etwa
ßen Kirche sind kompliziert: Die Priester tra- die Weitergabe magischen Wissens, entweder
gen das Wort Pakyas nach außen, und die Pa- durch Verfassen eines Werkes oder durch An-
ladine kämpfen in ihrem Namen, doch die nahme eines Lehrlings. Wer innerhalb des Zir-
Nonnen sind die wahren Machthaber. Hinter kels zu Einfluss kommen will, muss sich frei-
ihrer Fassade aus Bescheidenheit und Aske- lich durch Errungenschaften in der arkanen
se verbergen sie großes Selbstbewusstsein, ex- Wissenschaft hervortun oder eine beachtliche
zellente Ausbildung und politischen Scharf- Anzahl an magischen Büchern und Artefak-
sinn. Verstehen sie es den Einfluss der Kirche ten stiften. Nur so wird man vom Adeptus zum
zu mehren, so ist ihnen ein Aufstieg von der Magus, vom Magus zum Magus Maior oder gar
Weißen Tochter zur Weißen Schwester gewiss. Die zum Arcus Magus.
höchstrangige Nonne wird die Weiße Mutter ge- Niemand kennt allerdings die exakte Zahl
nannt. Sie tritt selten in Erscheinung und wird jener, die den Wandernden Augen des Zirkels
von den Wenigen, mit denen sie sich umgibt, entgehen, doch es sind definitiv nicht wenige.
als weise und streng beschrieben. Sie sehen im Meisterzirkel ein abgehobenes
Bündnis alter Greise, die verkennen, dass der
Der Meisterzirkel König sie nur benutzt, um die Kontrolle zu be-
Als sich die Eroberer auf die Suche nach einer halten. Sie befürchten, dass sie, sobald sie der-
neuen Heimat machten, waren keine erklär- einst ihre Aufgabe erfüllt hätten, ausgelöscht
ten Magier unter ihnen. Zauberei war in der würden, wie es vor vielen Jahrhunderten in der
alten Welt eine geächtete Disziplin gewesen, alten Heimat Vaern geschah...
und die magische Tradition wurde im Verbor-
genen gepflogen. All das veränderte sich mit Sat‘Sakharan
der Ankunft der Menschen in Istarea. Manche Der Sat‘Sakharan (wörtlich: “schwarzer
schreiben es der Strahlung des Limis zu, ande- Zorn”) ist eine mehrere Dutzend Reiter um-
re dem Austausch mit den Elfen, dass mit jeder fassende Gruppe von Banditen, Sklavenjägern
Generation von Menschen die Anzahl jener, und Schmugglern, geführt von einem Uktau-
die die magischen Kräfte zu nutzen wussten, rer mit nahezu schwarzer Haut und identem
stieg. Gleichzeitig ließ der Kampf ums Über- Namen. Jeder Händler und Reisende fürchtet
leben die pragmatischen Istareer ihre Vorbe- den Sat‘Sakharan, denn seine Opfer landen als
halte gegenüber Zauberei vergessen, wenn sie Gladiatoren in dunklen Kellern, als Sklaven in
nur dazu diente, ihnen die Horden vom Leib tiefen Minen oder als Leichen am Totenanger.
zu halten. Kein Befehlshaber – auch nicht Kö- Das Treiben des Sat‘Sakharan ist von Wild-
nig Maras – hob allerdings jemals formell den heit und Barbarei geprägt, doch nüchtern be-
alten Bann auf. trachtet ist er nur Lieferant einer Ware, deren
Die Gründung des Königreichs sah schließ- Handel im Königreich verboten ist: Sklaven.
lich die Geburt eines elitären Kreises von Ma- Eigentümer von Minen, Spielhöllen und Lust-
giern, die sich als Meisterzirkel bezeichnen häusern in den Städten sind seine duldsam
und die Führerschaft innerhalb der Magi- schweigenden Partner, ebenso wie jedermann,
er von Istarea beanspruchen. Der Meisterzir- der dafür bezahlen kann, dass Sat‘Sakharan
kel, dessen Turm auf einem hohen Felsen nahe einer bestimmten Route folgt oder den Weg
Iphanir prangt, ermöglicht seinen Mitgliedern eines bestimmten Konkurrenten kreuzt.
Zugriff auf bisher entdeckte und entzifferte Während sich Sat‘Sakharan sehr bemüht,
arkane Schrifttümer, und er fordert dafür die seinem fürchterlichen Ruf gerecht zu werden,

56
verliert er auch den Kampf gegen die Hor- der elevierten Geweihtenschaft der Pakya ein
den nicht aus den Augen: Etwa die Hälfte sei- Gegengewicht gegenüber zu stellen.
ner Leute ist in Kleingruppen unterwegs, auf
der Jagd nach jeglichen Kreaturen, die sich für Die Amelryden
Gladiatorenspiele eignen oder deren Trophäen Im Wald von Melyas Anua leben die Amelry-
sich gut über einem Kamin machen. In uktau- den, angeblich Kinder von Dryaden und Men-
rischer Tradition verleiht Sat‘Sakharan seinen schen, deren Aussehen - grüne Haut und gelbe
(mehrheitlich nicht-uktaurischen) Brüdern Augen - auf viele abstoßend wirkt. Die Amel-
Tiernamen, die ihren Stand innerhalb der ryden leben in einem legendären, großen,
Gruppe repräsentieren: Neueingeweihte sind hohlen Baum in der Mitte des Waldes, der nur
Feuerfüchse, nach einigen Verdiensten wird von ihnen (oder mit ihrer Hilfe) betreten wer-
man zum Wilden Wolf und schließlich zum den kann. Gleichzeitig ziehen sie aber auch
Grollenden Bären. Rasenden Stier gibt es hinge- durch das Tal, um Omen und Ereignisse recht-
gen nur einen: den Anführer. zeitig deuten zu können.
Die Amelryden sind zynisch, bösartig, und
Schwarze Hydra sie bringen das Schlimmste in jenen hervor,
Als die Siedler in Istarea landeten, gingen die zu ihnen kommen. Allerdings kennen sie
nicht nur solche von Bord, die eine neue Hei- die Prophezeiungen sämtlicher Völker und
mat finden wollten. Manche trugen gar fins- Zeitalter und werden, wenn die Not groß ist,
tere Absichten in sich: Schwarzkünstler, Nek- ihrer Orakel und Weissagungen wegen auf-
romanten und Priester dunkler Götter waren gesucht. Sie betrachten sich als Hüter des
darunter, und während die Generalmarschal- Gleichgewichts und verwenden ihre Gabe nie-
le für das Überleben ihrer Untertanen kämpf- mals aus Herzensgüte, ebenso wie sie ihre Hil-
ten, werkten sie im Stillen an einem Netzwerk fe auch nur zu ihren Bedingungen gewähren.
Gleichgesinnter, die danach trachteten, Krie- Eine davon ist, dass der Suchende die erhalte-
ger und Ritter zu entmachten und einer Theo- ne Weissagung Zeit seines Lebens nicht wei-
kratie des Schreckens den Weg zu bereiten. Nie tererzählen darf, oder er stirbt eines schreckli-
wählten die Finsterlinge ein Oberhaupt, nie chen Todes. Maras und Mavith hielten sich bis
trafen sie sich am selben Ort. Sie waren Zel- heute an diese Regel, denn auch sie suchten
len eines dunklen Netzwerks, dessen kein Ge- dereinst die Amelryden auf und erfuhren von
neralmarschall habhaft werden konnte. Zer- ihnen, was sie tun mussten, um den Monster-
schlug er eine Zelle, wuchs andererenorts eine führer Arkhor zu besiegen.
neue heran. Schon bald sprach man von der
Schwarzen Hydra.
Heute ist der Einfluss der Schwarzen Hyd-
ra stärker denn je. Sie hat reiche und mäch-
tige Verbündete, die König Maras‘ neuer Ord-
nung nichts abgewinnen können und meinen,
der Zeitpunkt sei reif, die Horden mit ande-
ren Waffen zu schlagen. Viele von ihnen sind
Dämonenbeschwörer und Schwarzmagier,
die von den Elfen gelernt haben, andere sind
Priester des Hôr, die sich verpflichtet fühlen,

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Persönlichkeiten
König Maras Königin Averna
Alter: 72 Alter: 51
Herkunft: Istareer Herkunft: Istareer
Äußeres: weißes Haar und Bart; wasserblaue Äußeres: braunes, glänzendes Haar; grüne,
Augen; gekrümmter Rücken herausfordernde Augen; attraktives, reifes
Wesen: nachdenklich, philosophisch, mora- Antlitz
lisch, ehrlich Wesen: selbstbewusst, machtbewusst, tat-
Primärer Aspekt: Gesellschaft kräftig, dominant, nachtragend
Freund: Graf Terus ist König Maras‘ langjähri- Primärer Aspekt: Intelligenz
ger Waffenmeister und Kampfgefährte. Seine Freund: Die Königin verbindet ein besonde-
Loyalität ist über jeden Zweifel erhaben. res Vertrauen mit der Weißen Mutter, dem
Feind: Mavith, des Königs Bruder, neidet ihm Oberhaupt der Weißen Kirche der Pakya.
Herrschaft, Familie und Ansehen und hat ge- Feind: Der Kultist Moran Mornis, ein Propo-
schworen, ihn zu vernichten. nent der Schwarzen Hydra, ist für den Tod
von Avernas Mutter verantwortlich und arbei-
Ehe er zum König gekrönt wurde, war Ma-
tet daran, Averna und ihrem Feldzug ein Ende
ras, wie auch sein Bruder Mavith, Reiterführer
zu bereiten..
im Krieg gegen die Horden. Von beiden Brü-
dern war er stets der Kriegerische, geradlinig Königin Averna ist 51 Jahre alt und ein Ab-
in seinem Wesen und mutig in seinen Taten. bild von Maras‘ verstorbener erster Frau Yan-
Sein ehrliches Wesen und sein Vertrauen in dira, in deren Schatten sie immer schon stand.
das Gute machten ihn zu einem sehr belieb- Sie schenkte König Maras einen Sohn, Mylius,
ten Herrscher. Ob er auch ein guter Staats- um den sie sich überfürsorglich kümmert und
mann ist, hängt davon ab, wen man fragt. Po- dessen politisches Wohlergehen für sie obers-
litisch ungeschickt sei er, meinen manche und te Priorität hat. Averna ist selbstbewusst und
werfen ihm schlechten Instinkt, Gutmütigkeit eine glühende Anhängerin und Gönnerin der
und mangelnde Härte vor. Nun ist Maras auch Weißen Kirche, die ihr die Möglichkeit ver-
noch alt geworden: Mit 72 Jahren ist er der äl- schafft, eigene Machtstrukturen im König-
teste Mann, der je über Istarea herrschte. Mit reich zu etablieren und so manches, das ihr
traurigen Augen blickt er auf sein Leben zu- Gemahl verabsäumt, selbst in die Hand zu
rück und hat das Schwert gegen die Feder ge- nehmen. Averna hegt einen gnadenlosen Hass
tauscht, um selbstkritische philosophische auf die magischen Künste, da ihre Mutter der-
Traktate zu verfassen und das Wesen der Dinge einst von Kultisten entführt und trotz Zahlung
zu ergründen. Immer noch ist es ihm ein An- des Lösegeldes ermordet wurde. Auch ihr Bru-
liegen, Istarea zu Selbstbestimmung und blü- der, Nandiur, teilt ihre Mission und hat sich
hendem Wachstum zu führen, doch er spürt, der Weißen Kirche als Paladin angeschlossen.
dass seine Zeit dafür nicht ausreichen wird.

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Mavith großen Ehrgeizes und der hohen Ansprüche,
die er an sich selbst und die Seinen stellt. Das
Alter: 70/50 Ende der Marschalldiktatur und die Ausru-
Herkunft: Istareer fung des Königreichs war seine Idee und sei-
Äußeres: Haar und Bart schwarz und dicht, ne Vision, und so fühlte er sich durch die Er-
grüne verschlagen blickende Augen eignisse, die Maras zum König machten, nicht
Wesen: schlau, taktisch, eitel, paranoid, nur um seine Liebe und die Krone, sondern
visionär auch um seinen Traum betrogen. Sollte es ihm
Primärer Aspekt: Kampf nicht gelingen, seinen Traum zurückzuer-
Freund: Mavith wird von Limisjüngern unter- obern, so wird er nicht zögern, seines Bruders
stützt. Zumindest weiß man, dass sie ihm hel- Reich zu zertrümmern - so wie er einst das Le-
fen, seine Jugend zu bewahren. Welche sons- ben der einzigen Frau ruinierte, die er jemals
tigen Hilfestellungen sie ihm zu Teil werden liebte und die die Macht gehabt hätte, ihn zum
lassen, ist nicht bekannt. Guten zu verändern.
Feind: Mavith ist schon vor 50 Jahren zum Seine Rachegelüste scheinen Mavith jung zu
Feind der Krone erklärt und mit dem Königs- halten: Diejenigen, die ihn gesehen haben, be-
bann belegt worden. Jeder Istareer darf ihn richten, dass weder Falten noch graues Haar
töten, sobald er ihn sieht, und sich davon sein Alter verraten, was den Schluss nahelegt,
eine veritable Belohnung erwarten. dass die Elfen mit ihm das Geheimnis der Al-
Mavith brachte es aufgrund seiner Schläue terslosigkeit teilen. Ob er damit nur sein eige-
und seines taktischen Weitblicks zum Reiter- nes Leid verlängert oder einen Plan verfolgt,
general, und wohl auch aufgrund seines über- bei dem die Zeit für ihn spielt?

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Prinz Mylius, Stadtherr von Aeliun Reitergeneral Marcor
Alter: 27 Alter: 50
Herkunft: Istareer Herkunft: Istareer
Äußeres: blondes Haar; verträumte dunkel- Äußeres: schwarzes Haar und gepflegter
blaue Augen; weiches, jungenhaftes Gesicht Bart, herausfordernde grüne Augen
Wesen: gutherzig, geradlinig, träumerisch, Wesen: selbstbewusst, taktisch, kompro-
geltungsbedürftig, naiv misslos, egozentrisch
Primärer Aspekt: Gesellschaft Primärer Aspekt: Kampf
Freund: Mylius wird von seiner Mutter, Köni- Freund: Marcor erfreut sich einer großen
gin Averna, behütet und unterstützt. Zahl an Gefolgsleuten. Wirkliche Freunde hat
Feind: Da sich niemand freiwillig mit der er keine; zumindest sind keine bekannt.
Königin anlegt, hat Mylius keine erklärten Feind: Marcor ist Königin Averna ein Dorn im
Feinde. Auge. Sie rechnet damit, dass er Prinz Mylius
dereinst den Thron streitig machen wird.
Mylius, Maras Sohn aus zweiter Ehe mit Kö-
nigin Averna, ist der Schwarm aller Mädchen Marcors grüne Augen glitzern herausfor-
im Königreich. Seine Gesichtszüge sind wohl dernd, und sein schwarzer Bart unterstreicht
proportioniert, von blondem Flaum umrahmt die Schärfe seines Gesichts. Er ist, wie der-
und seine Augen warm und verträumt. Sein einst sein Vater, Reitergeneral und ständig im
Äußeres täuscht nicht: Mylius ist gutherzig Kampf gegen die Horden im Tal unterwegs.
und sanftmütig und nur ein durchschnittlich Seine schwarzen Pfeile sind legendär und
begabter Kämpfer, der es wohl aufgrund sei- bohrten sich schon in den Rücken so manches
ner Abstammung zum Stadtherrn von Aeliun Deserteurs. Marcor ist gewohnt, binnen we-
brachte - eine Ehre, nach der es ihm allerdings niger Herzschläge Entscheidungen zu treffen,
gar nicht gelüstet, denn vielmehr zieht es ihn die das Schicksal ganzer Hundertschaften be-
in die Ferne, ins Abenteuer, in den Krieg ge- siegeln, und er trifft sie ohne Zögern und ohne
gen die Horden, kämpfend Seite an Seite mit Reue. Die Hälfte seiner Mannen bewundert
seinem Bruder Marcor, den er überaus bewun- seine Fähigkeit, noch so verzweifelte Situati-
dert. Dazu wird es jedoch nicht kommen, denn onen zu retten, die anderen verabscheuen ihn.
Königin Averna lässt ihn nicht ziehen und ver- Es ist kein Geheimnis, dass Marcor regelmä-
weigert ihm so jede Gelegenheit, seinen Vater ßig in die Wälder verschwindet, um mit Mring-
stolz zu machen. Auch andere Erfahrungen anerinnen herumzuhuren. Was die Leute (oder
enthält sie ihm vor: Noch nie habe er eine an- seine Frau Sunata) denken, ist ihm egal, solan-
dere Frau nackt gesehen mit Ausnahme sei- ge er nur seinen Vater brüskieren kann. Nach
ner Frau Mutter, mit der er, so flüstern man- der Krone gelüstet ihn nicht, und mit Gesetzen
che bei Hofe, noch allabendlich gemeinsam steht er auf Kriegsfuß: Als junger Mann tötete
ins Bad steige. er einen harmlosen Raufbold und hätte dafür
öffentlich ausgepeitscht werden sollen. König
Maras intervenierte und setzte die Strafe im
letzten Augenblick aus, doch Marcor spuckte
ihm dafür nur undankbar vor die Füße. Die-
se Anekdote wird gerne erzählt, wenn jemand
danach fragt, was für ein Mensch Marcor ist.

60
Terus, Graf von Lovorn Luora, Gräfin von Usthir
Alter: 63 Alter: 54
Herkunft: Istareer Herkunft: Istareer
Äußeres: graues Haar und Bart; graue, treue Äußeres: blondes, strähniges Haar; kalte,
Augen; Holzbein blaue Augen; dicker Hals; fettleibig
Wesen: konservativ, treu, pflichtbewusst, Wesen: berechnend, prunksüchtig,
schmerzgeplagt verschlagen
Primärer Aspekt: Stärke Primärer Aspekt: Gesellschaft
Freund: König Maras und Terus sind langjäh- Freund: Luora wird von König Maras um alter
rige Weggefährte und gute Freunde. Nichts Zeiten Willen gestützt. Er sieht in ihr immer
erschüttert diese Freundschaft so schnell. noch die Kampfgefährtin von einst.
Feind: Seine Vertrautheit und Nähe zu König Feind: Luoras Nachlässigkeit kostete vor eini-
Maras macht Graf Terus zu einem sehr wahr- gen Jahren 50 Mannen aus Marcors Truppen
scheinlichen Ziel für Maviths Intrigen. das Leben. Marcor schwor damals öffent-
lich, die „fettgefressene Sau“ vom Thron zu
Der ältliche, einbeinige Graf von Lovorn war
stoßen.
lange Zeit des Königs erster Ritter. Er füllte in
mehrerlei Hinsicht die Lücke, die Maviths Ver- Wenn man die Gräfin heute sieht, glaubt
rat in Maras‘ Leben hinterlassen hatte. Terus man nicht, dass sie jemals in der Lage war,
und Maras wurden beste Freunde und Terus auf einem Pferd zu sitzen und ein Schwert
zum einflussreichen Krongrafen ernannt, dem zu schwingen: Mit ihren ca. 200 Kilogramm
das Vertretungrecht des Königs zukommt. sitzt die fettgefressene Mittfünfzigerin auf ih-
Umso schlimmer traf es Graf Terus, als nach rem breiten Thron, ihr Gesicht eingesunken in
vielen Jahren tiefen Schlafes die Schlange un- mehrere Schichten dicken Halses, mit Augen,
ter Lovorn wieder erwachte und man von ihm die gefühllos und kalt blicken und nur im An-
erwartete, sich der Kreatur zu stellen (siehe gesicht von Gold und Edelsteinen aufleuchten.
Siedlungen, Lovorn). Terus kam mit dem Leben „Zwergenherz“ nennen sie manche, auch ihres
davon, allerdings mit nur einem Bein. Seitdem unerträglichen Körpergeruchs wegen.
plagen ihn schreckliche Phantomschmerzen, Gräfin Luora von Usthir ist im wahrsten Sin-
und Linderung findet er nur in starken Elixie- ne des Wortes stinkreich: Sie lässt sich be-
ren, die ihn geistig umnachten. König Maras stechen und besticht ihrerseits großzügig all
brachte es nicht über sich, seinen Freund als jene, die ihr gefährlich werden könnten. Trotz
Grafen abzusetzen, doch die Krongrafen-Wür- mehrerer Anklagen am Königshof stützt sie
de musste er ihm schweren Herzens entzie- der König, da er in ihr die ehemalige Mitstrei-
hen. In der Hoffnung, Terus würde sich erho- terin und Anhängerin seiner neuen, „deregu-
len, vergab er sie jedoch nicht neu, obwohl das lierten“ Ordnung sieht. Ihre Verdienste sind
Gesetz es so vorsähe. jedoch schon längst Geschichte, und ihre mi-
litärischen Pflichten als Gräfin vernachlässigt
sie sträflich (siehe Siedlungen, Usthir).

61
Vindai Axaria, Borleán
Regentin von Iphanir
Alter: 38
Alter: 34 Herkunft: Mringaner
Herkunft: Istareer Äußeres: schwarzblaues, halslanges Haar;
Äußeres: blondes, langes Haar; grüne, le- tiefgründige, violette Augen; bartloses, eben-
bendige Augen mäßiges Antlitz, durch eine Narbe quer über
Wesen: staatsmännisch, guter Instinkt, erha- das Gesicht verunziert
ben, überheblich Wesen: einfühlsam, selbstlos, idealistisch,
Primärer Aspekt: Gesellschaft fanatisch
Freund: Vindai erhält Unterstützung von Primärer Aspekt: Charisma
Gräfin Imére, mit der sie eine überaus innige Freund: Borleán hat viele Freunde bei den El-
Freundschaft verbindet. fen des Neuen Weges, die ihn in seinem Stre-
Feind: Vindai ist sehr geschickt darin, ihre ben nach Frieden und Integration aller Völker
Feinde in ihre Abhängigkeit zu bringen, so- unterstützen.
dass sie es sich nicht lange leisten können, Feind: Borleán hat bereits zwei Attentate
Feinde zu bleiben. überlebt und scheint auf der Todesliste der
Schwarzen Hydra zu stehen. Er selbst kennt
Eigentlich liegt die Grafenwürde bei Vin- den Grund dafür nicht.
dais Gemahl, dem Grafen Ysmos. Der allerdings
verschwand vor einem Jahr bei einer Mission Jeder kennt Borleán, den Wundersinger.
im Elfenmoor und hinterließ seiner Frau die Das ganze Jahr über zieht er von Dorf zu Dorf,
Statthalterschaft (und ein tief sitzendes Miss- erheitert die Weinseligen, schmeichelt den
trauen gegenüber dem Elfenvolk). Zur allge- Frauen und hält Kinder mit spannenden Lie-
meinen Überraschung erwies sich die über- dern in Atem. Barden gibt es viele, doch kei-
hebliche Vindai als tüchtigere Regentin als der ner beherrscht wie er den doppelstimmigen
Graf es je gewesen war: Mit deutlich größerem Gesang. Manche meinen, seine erste Stimme
politischem Instinkt, Verhandlungsgeschick sorge für weichen Klang, während die zwei-
und der Herrschaft über die Kornkammer des te direkt in den Geist der Zuhörer eindringe.
Königreichs versteht sie es, die Unabhängig- Suggestives Charisma schreibt man ihm zu,
keit Iphanirs ständig auszubauen. doch seine größte Gabe ist wohl die des Ver-
König Maras‘ wurde nahe gelegt, die Befas- zeihens: Borleán wurde einst von istareischen
sung mit Vindais Anspruch auf die Grafenwür- Bütteln wegen Unruhestiftens an den Pranger
de hinauszuzögern, entstamme sie doch dem gestellt. Er zog sich dabei eine schlimme Nar-
alten Herrscherhaus Axaria, von dem langfris- be zu, die sein makelloses Gesicht auf immer
tig nichts Geringeres als der Anspruch auf die entstellte. Heute noch beginnt sie zu nässen,
Königswürde zu erwarten sei. wenn er von Hass und Zwietracht umgeben ist.
Borleán versteht sich als Botschafter der
Mringaner. Das elfische Blut ist stark in ihm,
und die Vereinigung von Menschen und El-
fen ist der Traum, der in jedem seiner Lie-
der durchklingt. Obwohl er selbst keine Son-
derstellung genießt, wagt er sich mutig in die
Zentren des Königreichs, um der Völkerver-
ständigung Vorschub zu leisten.

62
Siedlungen
Aeliun Die weitläufigen Sümpfe um Aeliun sind
tückisch und gefährlich: Schwarze Irrlichter
Herrschaft: Prinz Mylius, Graf von Aeliun schwirren hier umher und quälen den nahen
Plätze: Königspalast, Kerkerturm (Gefäng- Elfenstamm der Alethiên. Manchmal, wenn die
nis), Hochtempel der Pakya, Halle des Mond- Alethiên die Oberhand gewinnen, kommen
rith (Stadtverwaltung), Gasthaus „Zum glän- die Schwarzen Irrlichter in die Stadt, und eini-
zenden Haupt“ ge Einwohner erwachen nicht mehr aus ihrem
Berühmt für: Salzegel, Wurzelschnaps, Farb- Schlaf – der Zorn des Hôr, so die Geweihten
stoffe, historische Aufzeichnungen der Pakya, die darin nur einen weiteren Grund
Einwohner: ca. 3600 (94% Menschen, 2% sehen, dass sich die Bevölkerung allein ihnen
Zwerge, 4% Elfen) zuwenden sollte.

Aeliun ist die größte und älteste Stadt des e Aufhänger


Königreichs. Sie war die erste Befestigung der A1. Der Schatz des Magiers: Der Händler
Siedler und liegt vergleichsweise unzugäng- Larga Nartis beauftragt die SCs mit der „Aus-
lich auf einer großen und mehreren kleinen mistung“ eines kürzlich erworbenen Keller-
Felsinseln, die Meter hoch aus dem sumpfigen gebäudes. Wie sich herausstellt, schickte er
Delta der Unagke herausragen und durch stei- bereits zuvor einen dubiosen Trupp sowie ei-
nerne Brücken miteinander verbunden sind. nige Goblins in das fallengespickte Innere.
Der größte Bezirk Aeliuns, auch der Alte Distrikt Hier lebte einst der Magier Oradast, der sei-
genannt, beherbergt die Halle des Mondrith, nen Schatz auf besondere Weise schützte: Der
ein ehrwürdiges Gemäuer, das anlässlich der Schatz macht jeden, der ihn erblickt, zu sei-
Stadtgründung errichtet wurde und in dem nem Wächter. Er verhindert dabei Alterung,
heute die Stadtverwaltung ansässig ist, wei- Hunger und Durst und hält die Gebannten wie
ters den Königspalast, den Kerkerturm und den Untote am Leben. Leider fiel Oradast seinem
Hochtempel der Pakya. eigenen Zauber zum Opfer und wandert noch
Die Herrschaft über Aeliun liegt bei Prinz immer, ohne Herzschlag, umher.
Mylius, der allerdings viel lieber mit seinem A2. Schwarze Schwärme: Schwarze Irrlich-
Bruder tauschen und die königlichen Reiter ter schwirren neuerdings verstärkt durch das
im Herzen des Tales kommandieren würde. nächtliche Aeliun. Zahlreiche Leute sterben in
Dementsprechend halbherzig ist sein Engage- ihren Betten, keiner wagt mehr zu schlafen,
ment als Stadtherr, und so kommt es, dass sich die Stadt wird zum Pulverfass. Die SCs werden
in Aeliun, direkt unter den Augen des Königs, von Prinz Mylius angeheuert, den Elfenmagier
allerhand Gesindel tummelt und die Diebes- Askanîn um Hilfe zu bitten. Dafür müssen sie
gilde der Silberschlangen wirkt und gedeiht. erst die umliegenden Sümpfe erkunden und
Angeblich gehört ihr bereits ein Zehntel al- die Siedlung der Alethién-Elfen finden. As-
ler Gebäude, vornehmlich solche mit unterir- kanîn wird ihnen einen Gefallen abverlangen
dischen Gängen und Kellern aus der Blütezeit und ihnen dafür verraten, dass die Schwarzen
der Schwarzen Hydra. Irrlichter aus einem schwarzen Baum strö-
men. Um sich diesem Tor zur Dämonensphä-

63
re unbehelligt zu nähern und es zu schließen,
dürfe man jedoch keinen Herzschlag haben.
Iphanir
A3. Todesmut: Die SCs erfahren (z.B. durch Herrschaft: Gräfin Vindai für Graf Ysmos
sinistre Kanäle oder in einer Vision) von einem Plätze: Ruinenstadt, Tempel der Drei (Tempel
geplanten Attentat auf König Maras beim Gra- aller drei Gottheiten), Magische Felder, Stei-
fentag. Ihre Aufgabe wird es sein, sich gesell- nerne Riesen (monumentale Getreidesilos),
schaftlich Zugang zum Grafentag im Königs- Turm des Meisterzirkels, Zwölfergang (Ge-
palast zu verschaffen und herauszufinden, heimgang, der quer durch die Stadt führt und
wie das Attentat von Statten geht. Dazu müs- angeblich 12 Ein- bzw. Ausgänge aufweist),
sen sie den verdächtigen Pagen Eseril finden, Gasthaus „Kornsegen“, Gasthaus „Dunkle
der einem der Anwesenden (z.B. Gräfin Luora Grube“ (Knotenpunkt sinistrer Kanäle)
von Usthir, idealerweise einem Grafen, den die Berühmt für: Brot, Bier, breites Warenan-
SCs bereits kennen) ein Selbstmordattentäter- gebot, Kuriositätenhandel, Artefaktanaly-
Tonikum in den Kelch gießt, auf dass dieser sen, Architekten, organisierte Bettler- und
König Maras unerwartet niederstrecke. Eseril Diebesbanden
wird nach getaner Arbeit über einen geheimen Einwohner: ca. 2600 (92% Menschen, 5%
Fluchttunnel (mündet in Oradasts Anlage, vgl. Zwerge, 3% Elfen)
A1) nach draußen fliehen und sich mit seinem
Auftraggeber - Mavith oder dessen Vertrauten Iphanir liegt in den Ausläufern der
Corath - der Belohnung wegen treffen. Anaván-Berge. Zu ebener Erde befinden sich
die desolaten Überreste der einst größten Stadt
W6 Besonderes Ereignis in Aeliun
der Elfen. Dieser Teil, der jeder Befestigung
1 SCs begegnen einem schwarzen Irrlicht entbehrte, wurde seinerzeit von den Horden
2 SCs werden Zeuge einer flammende Rede regelrecht überrannt. Noch heute sitzen aller-
eines Pakya-Priesters lei Kreaturen zwischen den steinernen Frag-
3 SCs kommen den Silberschlangen in die menten. Nur sehr mutige Elfen wagen sich in
Quere diese Ruinenstadt, in der Hoffnung, alte Bü-
4 Dichter Nebel senkt sich über die Stadt. Es cher und Limis-Elixiere aus den Trümmern
blüht das Verbrechen! bergen zu können.
5 SCs begegnen einem Alethiên-Elfen. Eine Stufe höher im Fels befindet sich die
6 SCs begegnen einem Mitglied der Königsfa-
gut befestigte und überaus stilvolle Altstadt
milie. mit ihrer gloriosen Festung. Häuser stehen
hier dicht an dicht, breite Straßen gibt es nur
eine, der Rest ist ein romantisches Labyrinth
an Gassen, Brücken und Treppen. Von den ers-
ten Versuchen, Iphanir zu vergrößern, zeugen
zahlreiche Keller und halb-unterirdisch gele-
gene Anlagen, die die Stadt nicht unbedingt
übersichtlicher erscheinen lassen.
Ernährt wird Iphanir durch die
magischen Felder, die noch eine weitere Stufe
oberhalb in den Bergen gelegen sind. Bisher
wurden sie durch den Segen aller dreier Göt-
ter Pakya, Vestren und Hôr am Wirken gehal-
ten (ein Dreibund, der in dieser Form nur zu

64
diesem einen Zweck eingegangen wurde). Der die Spur, den Inhalt der Steinernen Riesen zu
Meisterzirkel, dessen Turm sich in Sichtweite verderben, um das Königreich in eine Versor-
der Felder befindet, wurde allerdings vor kur- gungskrise zu stürzen. Indem sie sich als Agen-
zem von der Stadtfürstin beauftragt, die Fel- ten der Hydra ausgeben, erhalten sie Zutritt zu
der zu studieren und Saatgut nach dem Vor- deren Zelle in Norsas Antiquitätengeschäft und
bild der elfischen Zaubersaat herzustellen. lernen die unsichtbare Yaralda, die Urheberin
Nach altem Gesetz liefert Iphanir ein Drittel des Plans, kennen, und auch deren feurigen
des Korns an die anderen Siedlungen des Kö- Plan B, den es zu vereiteln gilt.
nigreichs. Der schwer bewachte Korntross zieht A6. Stein und Staub: Die SCs werden vom
einmal im Jahr durch das Tal, wobei Zeitpunkt Zauberzirkel (Meister Ynos Ynikh) angeheuert,
und Route bis zur letzten Sekunde streng ge- ein ehemaliges Alchemistenhaus in der Rui-
heim gehalten werden. nenstadt aufzusuchen und eine Abschrift ei-
Die Herrschaft über Iphanir liegt theore- ner Steintafel zu beschaffen (Hinweise zur
tisch bei Graf Ysmos, doch dieser verschwand Erschaffung magischer Zaubersaat). Unglück-
vor einigen Monaten bei einer Mission im El- licherweise sickert der Auftrag durch, und der
fenmoor, weshalb seine Frau an seiner Statt Dreibund der Priester beauftragt eine andere
regiert. Gräfin Vindai zeigt großes politisches Gruppe, darunter den rücksichtslosen Schatz-
und diplomatisches Geschick und kann die- sucher Baldian, die Steintafel zuerst zu finden
ses auch gut gebrauchen: Uktaurer-Stämme und zu vernichten. Im Alchemistenhaus war-
schielen neidvoll auf die magischen Felder, die ten indes flammenspeiende Mantikore, sin-
Zwerge von Hagulsheim treten zunehmend gende Goblins und andere Absonderlichkeiten.
selbstbewusst auf, und der bisher unverzicht- W6 Besonderes Ereignis in Iphanir
bare Dreibund der Priesterschaften muss lau-
1 Die SCs werden Zeuge einer Explosion, eines
fend in die Schranken gewiesen werden. Lichtstrahls oder sonstigen besonderen
Ereignisses in der Ruinenstadt.
e Aufhänger
2 Die Tempelglocke versetzt die Stadt in
A4. Widerstreitend: In den Ruinen von Alarmzustand. Vermutlich rotten sich wie-
Iphanir sucht eine Gruppe Elfen nach der Kro- der einmal die Horden in der Ruinenstadt
ne von Iphanir, die ihrem Träger die Fähigkeit zusammen.
zur Gedankenkontrolle verleiht. Dabei wird 3 Ein Teil des Hanges bröckelt ab oder ein
der Geist des Nekromanten Sphiar freigesetzt, Gebäude in der Altstadt stürzt ein.
der seelenruhig daran geht, Gegenstände zu 4 Die SCs verirren sich im engen Straßenge-
entmaterialisieren und an einem Altar zusam- wirr oder werden in eine Sackgasse gelockt.
menzuführen, um damit die 66 Blinden (halb- 5 Eine Gesandtschaft des Zauberzirkels be-
dämonische Hordenkrieger, die vor 350 Jahren tritt/verlässt die Stadt.
vernichtet wurden) wiederzuerwecken. Wäh- 6 Die SCs werden in Ankunft oder Abfahrt des
rend die Elfen unter der Führung des arrogan- Korntrosses verwickelt.
ten Modirian einen Weg suchen, Sphiar zu be-
herrschen und dazu zu zwingen, die Krone aus
den Kellern zu bergen, wollen die Istareer vor
allem eines: die Wiedererweckung verhindern!
A5. Wurmbefall: Durch Zufall entdecken
die SCs ein Fass mit Roten Brotwürmern und
kommen so dem Plan der Schwarzen Hydra auf

65
Irrilnir rotglühend ist, werken auch heute noch Zwer-
ge als Glasverarbeiter. Nirgendswo sonst im
Herrschaft: Ein Stadtrat verwaltet die Stadt, Tal finden sich so viele Glasfenster und Kup-
bis der nächste Graf vom König ernannt wird. peln, die meisten davon von unnachahmlicher
Plätze: Garten der Taníra (labyrinthartiger Kunstfertigkeit.
Lustgarten), Therme (zweistöckiges überdi- Irrilnir ist im Abstand von ca. 1 Kilometer
mensionales Badehaus mit heißer Quelle), von fünf auf dem Prinzip von Öllampen ba-
Tempel des Luerto (riesiger, unendlich tiefer sierenden Leuchttürmen umgeben, deren ur-
Schacht, gesäumt von Handwerkerhütten, ca. sprünglicher (vermutlich ritueller) Zweck
4 km entfernt), fünf Leuchttürme (ca. 1 km nach der Vertreibung der Zyklopen in Verges-
entfernt) senheit geriet. Die Türme leuchten ständig
Berühmt für: Glasverarbeitung, Spiegelher- und ihr Licht lotst Karawanen sicher durch das
stellung, Bader und Heiler, Kräuterkundige, Irril-Labyrinth.
Malerei, Steinmetzarbeiten e Aufhänger
Einwohner: ca. 1800 (88% Menschen, 10%
Zwerge, 2% Elfen) A7. Sturm der Zyklopen: Die Zyklopen
ziehen unter Führung des einäugigen Rie-
Irrilnir, die Stadt der Lichter, ist auf einer sen Xortos gen Irrilnir, um von dort das letzte
planierten Felskuppe gelegen. Die Stadt wur- verbliebene Auge des Zyklis zu erobern. Irrilnir
de ursrpünglich von den Zyklopen erbaut, und wird abgeriegelt und in Kriegszustand ver-
entsprechend breit und geräumig ist ihre Ar- setzt. Die SCs können bei der taktischen Ver-
chitektur. Es gibt weder Treppen noch Brücken teidigung helfen, das Auge des Zyklis finden
noch Kanäle oder Gräben - alles ist befremd- und übergeben (Sz 2, 19) oder aufdecken, dass
lich flach. Um so kleiner und verwinkelter sind die Zyklopen auf Basis falscher Informationen
die Keller und Gewölbe, denn sie wurden von gen Irrilnir ziehen. Der Magier Lorus Taskai
Zwergen errichtet, die den Zyklopen in alter lockte sie damit weg von den Zyklopenfelsen,
Zeit als Helfer dienten und von ihren Meistern damit sich in ihrer Abwesenheit Handwer-
vieles lernten. Noch heute gibt es viele Vertre- ker der Schwarzen Hydra (unter der Führung
ter des kleinen Volkes in Irrilnir, die unter der des Schmiedes Meidalor) der dortigen Flamme
Oberfläche auf verschollene Rohstoffe, Gerä- des Luerto bemächtigen. Sie ermöglicht das
te und Rezepturen zu stoßen hoffen, während Schmieden magischer Waffen für gar sinistre
sie - wie sie behaupten - die Grundfesten der Zwecke.
Stadt davor bewahren, „Moshs Launen“ (Erd- A8. Untertage: Der Zwerg Vardix wird tot
beben) zum Opfer zu fallen. aufgefunden. Der Stadtrat von Irrilnir erhielt
Als die Elfen die Stadt von den Zyklopen er- kurz zuvor ein Schreiben, das auf eine Ver-
oberten und diese in die Berge vertrieben, ver- schwörung in den Stollen unter der Stadt hin-
änderte sich Irrilnir. Die Elfen verschönerten wies. Die SCs werden mit Verwandlungseli-
die glatte, kantige Stadt mit Gärten, Laternen xieren in Zwerge verwandelt und sollen sich
und Bewässerungsanlagen und leiteten die unter selbigen umschauen und herausfinden,
heißen Quellen in eine geräumige Therme, die dass die Zwerge die Stadt in Wahrheit nicht
auch heute noch den Menschen zur Erholung vor Einstürzen bewahren, sondern weiter un-
dient. Die Elfen forcierten auch die Glasverar- terminieren. Der Oberzwerg Toltok ließ an drei
beitung im Tempel des Lavatitanen Luerto, wel- Stellen der Stadt einen Mechanismus installie-
cher außerhalb der Stadt gelegen ist und tief ren, der jederzeit alles zusammenbrechen las-
in die Erde reicht. Dort, wo die Lava heiß und

66
sen kann. Er will so den Stadtrat erpressen und
die Herrschaft über die Stadt erringen; dass
Lovorn
Vardix sich gegen ihn wandte, konnte er na- Herrschaft: Graf Terus „Schlangenblender“
türlich nicht hinnehmen. Plätze: Alter Hafen, Schlangenhöhle, Königs-
A9. Dunkelheit: Die Leuchtfeuer von Irril- klippen (Hochverräter werden hier in den Tod
nir erlöschen schlagartig. Von den Horden kor- gestürzt), Dreiturmfestung (Sitz des Grafen
rumpierte Magier, darunter der stadtbekann- und der Stadtverwaltung), Taverne „Schlan-
te und durchaus beliebte Alchemist Taunos, genschatz“, Wolfsschluchten (3 km entfern-
errichten um die Türme magische Barrieren. tes Schmugglerversteck)
Dann beginnen sie ein gigantisches Ritual, um Berühmt für: Goldrelen, Schlangenschup-
Arkhors Geist in den Leib eines vierarmigen pen, Gifte, Rauschmittel, alchemische Essen-
Riesen zu beschwören. Die SCs müssen sich zen, Schmuggel
durch einen geheimen Tunnel kämpfen, der Einwohner: ca. 1600 (97% Istareer, 2% Zwer-
die Stadt mit einem der Türme verbindet, und ge, 1% Elfen)
die Schwachstelle des Rituals aus Taunos‘ Un-
terlagen eruieren, ehe sie daran gehen, die Be- Lovorn liegt in den Königsklippen, jenem Teil
schwörung zu verhindern. des Festlandes, auf den die Siedler von Vaern
seinerzeit erstmals Fuß setzten. Die Stadt ist
W6 Besonderes Ereignis in Irrilnir
direkt in den Fels gebaut und vom Meer aus
1 Ein Leuchtturm fällt aus - schlimmes Omen! durch einen Serpentinenweg erreichbar, der
2 Erdstoß (Bebenstärke mit W6 auswürfeln). in einer ruhigen Bucht seinen Ausgang nimmt.
3 SCs belauschen in der Therme ein interessan- Dort befindet sich der Alte Hafen, in dem die
tes Gespräch. Überreste der Vaerner Flotte unter den Augen
4 Gräberzwerge legen eine neue Anlage frei. halbherziger Wachen dahin faulen. Der Hafen
beheimatet dubiose Gestalten, die nicht ge-
5 In der Nähe werden vermehrt Zyklopen
gesichtet. funden werden wollen und es nur begrüßen,
dass man gemeinhin annimmt, es spuke hier.
6 Ankunft einer Karawane aus dem Irril-
Labyrinth. Lovorn diente den Elfen in alter Zeit als See-
wacht, denn kein Schiff konnte sich der Küste
nähern, ohne sich der Reichweite jener seltsa-
men Katapulte auszusetzen, die die Menschen
bis heute nicht in Gang setzen konnten. Glück-
licherweise braucht es, um die Küste Istareas
anzufahren, eine spezielle Kombination von
Wind und Gezeiten. Selbst die Khazaralen, die
barbarischen Schrecken der Meere, können
sich darüber nicht hinweg setzen, obwohl sie
mit ihren Schiffen umzugehen wissen wie Uk-
taurer mit Pferden. Sie sind daher nur selten
eine Gefahr für Fischer, die in Booten in die
Bucht fahren, um dort die Lovorner Goldrelen
zu fangen: köstliche Salzwasserfische, die im
gesamten Tal gerne verzehrt werden. Aber
nicht nur Fische finden ihren Weg ins Lan-
desinnere, sondern auch Schattenwaren der

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Khazaralen: Schmuggler, die in den verzweig-
ten Wolfsschluchten nordwestlich der Stadt
ihre Verstecke haben, treiben mit den unbe-
rechenbaren Fremdländern unter höchst ge-
fährlichen Bedingungen Handel. Mit Hilfe der
Silberschlangen speisen sie verbotene Gifte,
Gewürze, Rauschmittel und alchemistische
Kuriositäten in Istareas Handelsrouten ein.
Unter der Stadt Lovorn befindet sich ein
ausgedehntes Höhlen- und Gangsystem un-
bekannten Ursprungs, das von einer riesigen
Schlange bewohnt wird. Damit Händler und
Passanten nicht auf dem Weg zur Stadt ge-
fressen werden, war es Jahrhunderte lang Tra-
dition, der Schlange Opfergaben beizubrin-
gen und sie als heilige Kreatur des Vestren zu
verehren. Stadtfürsten pflegten bei Amtsan-
tritt in das Tunnelsystem zu gehen und sich
dem Monster wie einem Gottesurteil zu stel-
len. Erst Graf Terus beendete diese Traditi-
on. Anders als viele seiner Vorgänger ging er
nicht unbewaffnet. Die Schlange biss ihm ein
Bein ab, dafür versenkte er sein Schwert, das
Schwert des Mutes, in einem ihrer Augen, wo es
angeblich heute noch steckt. Wie vom Wahn-
sinn getrieben saust sie seitdem durch das
Tunnelsystem, in das sich nur die wagemu-
tigsten Helden getrauen, um alte Opfergaben
oder Häute der Schlange zu erbeuten, aus de-
nen Meister ihres Fachs ganz besondere Rüs-
tungen herzustellen wissen. Ganz tot sind die
alten Traditionen aber noch nicht: Gelegent-
lich kommt es zu Akten der Selbstjustiz, bei
denen die Städter selbst - gegen den erklärten
Willen des Grafen - Verbrecher in die Schlan-
genhöhlen werfen.
e Aufhänger
A10. Aus dem Aug‘, aus dem Sinn: Das
Schwert des Mutes wird gebraucht, und die SCs
werden in die Schlangenhöhlen geschickt, um
es aus dem Auge der Schlange zu ziehen. Die
SCs suchen sich die ideale Konstellation von
Höhlen und Gängen, und locken die Schlange

68
mit Insignien der Macht an. Es muss gelingen,
die notwendige Kraft aufzubringen (der Au-
Usthir
gensaft der Schlange macht übrigens blind!), Herrschaft: Gräfin Luora
und danach schnellstens das Weite zu suchen. Plätze: Grafenpalast (prunkvoll, extrem stark
A11. Der Totgesagte: Wunderheiler bewacht), Stundenbrunnen (Brunnen mit
und Alchemist Nosarkar wird wegen Anle- Sonnenuhrfunktion), Taverne „Sitzfleisch“, Ta-
gens von Blutproben und Verbindungen zu verne „Zum großen Schlund“, Bordell „Hallen
Dhara Kaleen, einer Agentin der Schwarzen des Arianus“, Doppelgitter (Osttor), Minen
Hydra, von den Königsklippen gestürzt. Nur von Usthir (ca. 2 Meilen südlich)
wenige Tage später wollen ihn Leute durch das Berühmt für: Kupfer und -verarbeitung,
nächtliche Lovorn schleichen haben sehen! Basalt, Koboldharz, Kräuter und Pflanzen,
Die SCs forschen am Fuße der Klippen und fin- Schmiedearbeiten, Bordelle, hohe Steuern
den Reste eines Spinnennetzes und die Höh- Einwohner: ca. 1200 (91% Istareer, 7% Zwer-
le einer Riesenspinne und deren „Herrin“, der ge, 2% Elfen)
verrückten Einsiedlerin Nixah. Sie weiß, dass Preise: +10%
Nosarkar noch 1 Blutprobe benötigt, um einen
vollständigen Satz an Dhara Kaleen zu verkau- Usthir befindet sich im Schatten des Ber-
fen. Bei Munos, dem „Schlangenschatz“-Wirt, ges Ewesthéra („Abendbringer“). Die Anhöhe,
kommt es zur Übergabe. auf der die Siedlung erbaut wurde, ist zur fla-
A12. Der Duft der Weißen Quaysha: Graf chen Seite hin dicht bewaldet und nach Wes-
Terus leidet unter einem weiteren Schub und ten durch eine Felsbrücke mit den Ausläufern
benötigt die Weiße Quaysha zur Linderung sei- des Ewesthéra verbunden. Die einzige Zufahrt
ner Schmerzen. Die SCs sollen die Blume von zur Stadt erfolgt in recht eigentümlicher Ma-
der Unnahbaren Insel bergen, die nur einmal nier durch einen Pfad, der sich im Inneren des
im Jahr einen Tag lang von der Flut verschont Berges nach oben windet und dabei eine Rei-
bleibt. Auf der Insel wohnen blinde Bergrie- he eingestürzter und verbarrikadierter Stollen
sen, die aus dem Stein treten und dagegen an- und Lichtschächte quert, bevor er über eine
kämpfen, dass die Blume gepflückt wird - kein Felsbrücke an den Stadttoren endet. Die dorti-
Wunder, denn ihr Duft hält sie am Leben. Die gen Befestigungstürme und ein kleines Kastell
SCs können die Insel erkunden, das Problem am Eingang des Berges decken einander sehr
der/mit den Riesen lösen und die Quaysha auf effektiv.
einem Wasserfall-Felsen ernten. In den östlichen Mauern der Stadt gibt es
ein doppeltes Fallgitter, durch welches Jäger
W6 Besonderes Ereignis in Lovorn
und Sammler geschleust werden, die von Be-
1 Khazaralische Schiffe werden verdächtig rufs wegen im angrenzenden Wald unterwegs
nahe gesichtet. sind. Der Wald ist dicht und wird zum Loch
2 Die Riesenschlange schießt aus der Höhle und Nôr hin spürbar morastiger. Die Waldläufer
verschlingt W6-1 Personen vor dem Stadttor. sind stets paarweise unterwegs, zumal man
3 Den SCs wird eine Schattenware angeboten. hier vor allem auf holzige, aggressive Baumko-
4 Graf Terus schickt wieder einmal einen Trupp bolde treffen kann. Sie leben in den Bäumen
gegen die Schmuggler aus. und spucken ein zähes, klebriges Harz, das ei-
5 Es drohen schwerer Sturm und Springflut. nen schnell zu einem wehrlosen Opfer werden
6 König Maras reitet in die Stadt!
lässt. Als Werkstoff aber erzielt es im gesam-
ten Tal gute Preise!

69
Durch Händler und Handwerker, die hier das Monster im Loch Nôr zu dienen. Die Grä-
auf dem Weg von und nach Grorulsklamm fin billigt das Vorgehen, erhielt sie doch ein
nächtigen, Kontore mieten und Waren einla- Schreiben des Einen, der darin um ein Opfer
gern, aber auch durch seine Rohstoffe (Holz, bittet, das die Kreatur Nôr weitere 10 Jahre in
Stein, Kupfer) ist Usthir zu einer kleinen, aber Schach halten soll. Allein, das Schreiben war
vergleichsweise reichen Stadt herangereift. gefälscht, und in Wahrheit wird die Schwarze
Unglücklicherweise ist der Reichtum sehr un- Hydra die Opfer abholen und für ihre Zwecke
gleich verteilt: Von den hohen Steuern profi- missbrauchen.
tieren vor allem die Gräfin und ihre Schütz- A15. Der Schatz des Mantikors: Der Ver-
linge, die einfache Bevölkerung leidet unter brecher Asog reißt sich los, flüchtet aus
baufälligen Gebäuden und schlechten Straßen. der Stadt in den verbotenen Stollen, des-
Luora von Usthir selbst lebt im Überfluss und sen Siegel er bricht, und setzt dort den
vernachlässigt auch ihre militärischen Pflich- Schwarzen Mantikor frei, der in der Stadt wü-
ten: Bis auf einen einzigen Kupferstollen sind tet. Niemand weiß, dass Asog vom Söldner-
die Minen von Usthir monsterverseucht und die hauptmann Aldus Aentar dazu bewogen wur-
alten elfischen und zwergischen Apparatu- de. Während der Mantikor die Stadt in Chaos
ren immer noch in den Händen der Horden. versetzt, bergen Aldus und seine engsten Ver-
Die Stadtsöldner halten derweilen mit ihrem trauten den alten Schatz im Stollen, um Macht
kümmerlichen Bereitschaftssold Tavernen aufzubauen und die unglückselige Luora vom
und Bordelle am Leben, für deren Qualität Ust- Thron zu vertreiben. Plangemäß sollten Aldus‘
hir sogar bei den Zwergen berühmt ist! Söldner den Mantikor danach töten, doch sie
wissen nicht, dass nur eine Waffe, geschmie-
e Aufhänger det aus dem Goldschatz, den Mantikor zu tö-
A13. Grüner Daumen: Luora von Usthir ist ten vermag. Zu allem Überfluss plant die Söld-
wie verwandelt: Sie lässt Bäume pflanzen, Gär- nerin Shera, Aldus‘ rechte Hand, den Schatz für
ten anlegen, und sie spricht nicht nur in Zwei- sich selbst beiseite zu schaffen.
felsfällen Begnadigungen aus. Die SCs finden
W6 Besonderes Ereignis in Usthir
heraus, dass die wahre Gräfin bei der (zu ih-
ren Gunsten getürkten) Jagd im Usthirer Wald 1 SCs werden in einen Zwischenfall mit streit-
süchtigen Söldnern verwickelt.
vom Waldkoboldkönig Ivit-Nastix in eine Baum-
höhle verschleppt wurde, wo sie von Kobolden 2 SC vertritt sich den Fuß an desolatem
Straßenstück oder Teil eines Bauwerks fällt
und lebenden Bäumen bewacht und unent- herab.
wegt gefüttert wird, während Ivit-Nastix (der
3 SCs bringen einen Günstling der Gräfin gegen
kein Blut sehen kann) ihre Gestalt annahm.
sich auf.
Das Problem: Die Bürger von Usthir wollen die
4 Markttag: Alle Preise -20%.
wahre Gräfin gar nicht zurück, und der gräfli-
che Berater Val Tarstyn schon gar nicht. 5 Ein Bürger verschwindet, scheinbar ohne
A14. Selbstlos: Kurz vor der Sonnenwen- Grund.
de verschwinden die Heilerin Askya (Körper), 6 Hordenangriff! Die Stadt wird dicht ge-
der Alchemist Raún (Geist) und die Priesterno- macht!
vizin Istaia (Seele), entführt von einer Gruppe
Städter unter der Führung des Vestren-Pries-
ters Chorun. Sie werden in einen Verschlag au-
ßerhalb der Stadt gebracht, um als Opfer für

70
Equiun sich auch ein Hafen, denn die Flussfahrt ist,
obgleich teuer, sicherlich der schnellste und
Herrschaft: Graf Vanael „der Säugling“ gefahrlose(re) Weg von und nach Aeliun.
Plätze: Steinerne Scheibe (große steinerne Trotz ihrer Größe wirkt Equiun eher wie ein
Scheibe im Boden, Bedeutung bislang un- verträumtes Walddorf denn eine große Stadt,
bekannt), Toter Baum (große, knorrige Eiche, doch die Idylle trügt ohnedies: Vampire trei-
teilweise verrottet und ausgehöhlt, angeblich ben im Wald als riesige Fledermäuse ihr Unwe-
von Geistern bewohnt), Feld der Krieger (Grä- sen und kommen immer wieder in die Stadt,
berfeld, wo Elfenschwerter gefunden wurden um sich Nahrung zu holen. Graf Vanael be-
und Überreste von Kriegern vermutet wer- teuert, die Vampire und ihre Anführerin, die
den), Taverne „Zum Wurzelmännchen“ selbsternannte Fürstin Lacriva, im Griff zu ha-
Berühmt für: Schwarzes Holz (besonders ben. Er weist unermüdlich darauf hin, dass in
hart), Wildleder, Bärenfelle, Schweinebraten, den letzten Jahren zwar einige Städter ange-
Kräuter, Equiuner Wurzelschnaps, Flussschiffe griffen wurden, aber keiner je dabei zu Tode
Einwohner: ca. 1000 (94% Istareer, 1% Zwer- kam. Wie immer man das beurteilen mag,
ge, 5% Elfen) denn Graf Vanael, auch „der Säugling“ ge-
nannt, gilt als feige, schwach und opportunis-
Equiun befindet sich im Schattenwald, gele- tisch und wird wohl nie aus dem Schatten sei-
gen am Rande der alten Elfengräber. Mit Aus- nes verstorbenen Vaters treten.
nahme der Elfenmagier, die in den Ewigtoten Die historische Bedeutung von Equiun,
Türmen bestattet wurden, liegen hier nahezu kombiniert mit dem gehäuften Auftreten von
alle Elfen begraben, die im Norden des Tales Vampiren, macht die Stadt zu einer Pilgerstät-
jemals ihr Leben ließen. Da Elfen keine Grab- te für Priester des Hor und Magier mit nekro-
steine verwenden, sondern sich die letzte Ru- mantischen Ambitionen. So falsch dürften sie
hestätte ihrer Vorfahren merken, weiß heute nicht liegen, denn von den alten Elfen weiß
kein Mensch, wo genau die Gräberfelder ver- man, dass sie ihre Toten dort begruben, wo
laufen. Auch die ersten Siedler, die Equiun er- die Grenzen zum Totenreich dünn waren und
oberten und befestigten, kannten die Bedeu- ein Übertritt möglichst reibungslos von Stat-
tung nicht, die die Stadt für das elfische Volk ten ging.
hatte - und immer noch hat: Zumindest der
Elfendruide Nathranién lebt noch hier und be- e Aufhänger
wahrt die gesamte Anlage, Stadt und Gräber, A16. Gnadenlos: Graf Vanael wird gnaden-
vor Hordenmonstern, die im Wald ihr Unwe- los, verhängt drakonische Strafen und ver-
sen treiben. Angeblich schläft er mit einer schanzt sich im Krallenturm (Domizil der ver-
Dryade und bedient sich deren Macht über Bo- storbenen Elfenmagierin Mrakaleya). Ehe er
den und Bäume. eine Schreckensherrschaft etabliert, müs-
Die Siedlung selbst liegt in einem abwechs- sen die SCs herausfinden, dass er von einem
lungsreichen Spiel von schattigem Unter- Dämon beherrscht wird, der ihm durch ei-
holz und dicken Sonnenstrahlen, dem der nen Ohrring flüstert, den er von Freifrau Kasia
Wald seinen Namen verdankt. Equiun ist ver- (Schwarze Hydra) geschenkt bekam. Kasia
gleichsweise dünn besiedelt. Viele Equiuner harrt Vanaels Stürzung, um selbst die Herr-
sind Holzfäller, die in der Nähe besondere schaft zu übernehmen. Ihr Bruder Kantar ist
Hölzer gewinnen, Jäger, die hier schmackhaf- zweiter Mann in Vanaels Leibgarde. Garde-
tes Wild erlegen und Fischer, die in der nahen hauptmann Mordruor folgt seinem Herrn je-
Unagke ihre Angeln auswerfen. Dort befindet

71
doch blind und bedingungslos. Die SCs müs-
sen Vanael um den Ohrring bringen, ihn mit
Garavorn
Hilfe Nathraniéns bei der Steinernen Scheibe Herrschaft: Gräfin Imére von Garavorn
einer Abschwörung unterziehen oder töten. Plätze: Rosenwald (illusionär), Gesichter im
A17. Blutlos: Die Heilerin und Pakya-Ge- Felsen (illusionär, Motive wechseln), Nicht-
weihte Nastita ahnt Schlimmes: Vampire trin- Treppe (illusionär), Schwarze Wand (flache
ken des Nachts von den schlafenden Bürgern Onyxwand), Garavorn-See, Flusshöhlen des
Equiuns und löschen danach deren Erinne- Garamar, Taverne „Zum quellenden Kelche“
rung. SCs sollen den Verdacht bestätigen, in- Berühmt für: Kristalle, Gesteine, Gebirgs-
dem sie sich nachts auf die Lauer legen und pflanzen, Farbstoffe, Limiswasser (ein heil-
eine Gruppe Vampire abwehren. Danach gilt es sames Tonikum), Alchemisten, Traumdeuter
eine Lösung zu finden, doch Graf Vanael han- und Wahrsager
delt nicht. Eingeweihte weisen die SCs zum Einwohner: ca. 1500 (94% Istareer, 3% Zwer-
Vampirfelsen, doch auch die Vampirin Lacri- ge, 3% Elfen)
va zeigt sich ungerührt. Vielleicht machen die
SCs die Vampire abhängig von Elfenblut und Garavorn liegt in den Haranorca-Bergen, auf
siedeln sie um, oder sie finden einen Weg, Graf einem ca. 50 Meter hohen Felsplateau, auf des-
Vanael dazu zu bewegen, seinen geheimen sen westliche Hälfte sich der Garamar in meh-
Pakt mit Fürstin Lacriva zu brechen und etwas reren Wasserfällen ergießt. Das Wasser sam-
zu unternehmen. melt sich hier in einem See und strömt dann
A18. Schutzlos: Die Schutzzauber um Equi- weiter talwärts. Die Stadt liegt auf der östli-
un schwinden, Untote und Geister treiben ihr chen Hälfte des Plateaus, eingebettet in das
Unwesen. Die SCs werden zu Nathranién ge- Rauschen des Garamar und seine feinen Tröpf-
schickt, wo sie eine Blutspur finden, denn chen, die vom Westwind wie ein feiner Sprüh-
Nathranién wurde während des Verweils bei regen vertragen werden.
seiner geliebten Nymphe Belyira von Horden Die Elfen erbauten die Stadt, um das Limis
entführt und in ein altes, von Ghulen bewach- im Garamar in ihrer Nähe zu haben, verließen
tes Mausoleum verschleppt. Belyira erweist sie aber Hals über Kopf, als sie von den Horden
sich indes als gleichgültig (mitfühlend ist sie überrascht wurden. Erst viel später, nachdem
nur bei zunehmendem Mond). Die SCs sollen die Menschen Garavorn zurück erobert hat-
Nathranién befreien und beschützen, wäh- ten, stellte sich heraus, dass der Fluss kein Li-
rend er an der Steinernen Scheibe das monat- mis mehr in sich trug. Die Elfen meinen, die
liche Ritual vollzieht, welches die Schutzzau- menschlichen Pakya-Priester hätten dies ver-
ber um Equiun aufrecht erhält. schuldet, als sie den Fluss weihten. Andere se-
hen die Ursache in einem Gesinnungswandel
W6 Besonderes Ereignis in Equiun
der unsterblichen Wasserhexe Garavalla, die
1 SC hat einen Albtraum oder hört im Traum sich tief im Inneren der Flusshöhlen verbirgt,
die Stimme eines Toten. mit taubstummen Salamanderlingen als einzi-
2 SC oder ein Bekannter wird des Nachts von ger Gesellschaft.
einem Vampir angegriffen. Ganz ohne Spuren blieb der Jahrhunder-
3 Stadtfest. te dauernde Limisregen allerdings nicht: Ga-
4 SC hört den Gesang der Dryade in der Ferne. ravorn und seine Umgebung, Felswände und
5 Nathranién betritt die Stadt. Höhlen, sind heute noch von spontanen Illusi-
onen durchdrungen. Manche davon sind ein-
6 Hordenangriff!
fach nur wunderschön anzusehen, etwa der

72
glitzernde Rosenwald oder die Gesichter in Weiße Kirche, geführt durch den Paladin Nan-
der Felswand, andere höchst gefährlich (Stu- diur (Bruder der Königin), zum Krieg gegen
fen im Gestein, die gar nicht vorhanden sind) Garavalla. Die Stadtregierung beschwört die
oder zumindest verwirrend. Ortskundige las- SCs, einzugreifen, ansonsten werde Garavorn
sen sich trotzdem darauf ein, die Felswand am Zorn der Hexe zu Grunde gehen.
nach seltenen Kristallen und Pflanzen abzusu- A21. Traumbande: Die Weiße Schwester
chen, erzielen diese doch geradezu astronomi- Viniria warnt vor einer finsteren Präsenz, ei-
sche Preise. nem Nachtmahr, der seit einigen Wochen
Die Herrschaft über Garavorn liegt bei der stets in den Nachtstunden an Macht gewinnt
wunderschönen Gräfin Imére, die einst eine ge- und in den nächsten Tagen in die Welt treten
achtete Kämpferin und Herrscherin war, ehe wird. Wegbereiter für diesen Traumdämon
vor einigen Monaten eine unbekannte Krank- Andurul sind die Träume einer Gruppe von
heit ihr Wesen veränderte. Einzig ihre Schön- Schlafenden, die das Rauschkraut Farbenblatt
heit ist ihr jetzt noch wichtig, das Wohl der einnehmen, welches sie vom Barden Sikyando
Stadt und der Kampf gegen die Horden, deren erhalten. Nur er kennt die Identität aller 18
Klammermäuler und Harpyien Garavorn re- Schlafenden, allerdings ist er nicht bereit, sein
gelmäßig bedrohen, scheinen ihr wenig zu be- lukratives Geschäft einzustellen. Die Schlafen-
deuten. Ihre Beliebtheit ist jedoch nachwievor den selbst wehren sich mit dämonischen Kräf-
groß, spendete sie doch früher regelmäßig den ten, und zu allem Überfluss giert die Schwar-
Armen. ze Hydra nach dem Vorrat an Farbenblatt, in
der Erwartung, den Dämon beherrschen zu
e Aufhänger können.
A19. Ultimatum: Das große Gesicht in der
W6 Besonderes Ereignis in Garavorn
Felswand verfinstert sich und spricht eines Ta-
ges mit dunkler Stimme zur Stadt hinab: Man 1 Harpyien fallen über die Stadt her!
solle drei Kinder in die Höhlen schicken, von 2 Jemand stürzt von den Felsen und landet in
denen zwei zurückkehren werden; andern- oder nahe der Stadt.
falls werde der Garamar die Stadt überfluten. 3 In oder nahe der Stadt entsteht eine neue
Die SCs werden in die Höhlen geschickt, tref- Illusion.
fen dort auf die taubstummen Salamander- 4 SC oder SCs erleben angeregte Träume,
linge und sollten herausfinden, dass die Fluss- teilweise auch am Tage!
hexe Garavalla ein schreiendes lichtscheues 5 Der Garamar donnert so laut über die
Kind geboren hat, das dringend Gesellschaft Klippen, dass man sein eigenes Wort nicht
braucht. Guter Rat ist teuer, denn Garaval- versteht.
la lässt nicht mit sich verhandeln, gilt als Un- 6 Hoher Besuch: Der König oder einer seiner
sterbliche, und das Kind wird in einer Grotte Grafen reitet in die Stadt ein.
von Wasserelementaren beschützt.
A20. Die Strafe der Hexe: Die Flusshexe
Garavalla speit regelmäßig in den Fluss, als
Strafe für einen begangenen Frevel (im Zwei-
fel Tötung einer Gruppe Salamanderlinge).
Die SCs müssen ein göttliches Antidot oder
das Herz eines Mantikors oder die Tränen ei-
ner Hexe besorgen. Währenddessen rüstet die

73
Grorulsklamm nem Handelszentrum, trotz seiner eigen-
tümlichen Reglements: Elfen und Mringaner
Herrschaft: Zwergenfürst Shagkrak Sohn dürfen nur kaufen, Menschen auch verkaufen.
des Mungram Sie erhalten auf Antrag eine Plakette, die sie
Plätze: Grorulsklamm, Markthalle, Dampfen- als von Zwergen geprüfte Hersteller ausweist,
de Grotte, Shagraks Trakt, Crystunenkaverne, wenn ihre Waren deren Standards entspre-
Gasthöhlen, Unterste Ebene chen. Vorkaufsrechte und Preisabsprachen
Berühmt für: Feinmechanik, Edelmetalle sind an der Tagesordnung, und da von Anbie-
und -verarbeitung, Schmuck, Schmiedekunst, tern hohe Steuern verlangt werden, können
Zwergenschnaps (woraus er gemacht wird, sich nur überdurchschnittliche Anbieter leis-
ist selbst unter Zwergen ein gut gehütetes ten, hier ihre Waren umzuschlagen. Den Han-
Geheimnis) del selbst regulieren die Zwerge nicht: Solan-
Einwohner: ca. 600 (90% Zwerge, 10% ge gezahlt wird, ist ihnen egal, was über ihre
Menschen) Tische wandert - sehr zum Ungemach des is-
tareischen Königs, der sich von Zwergenfürst
Grorulsklamm, eine der beiden großen Zwer- Shagrak im Kampf gegen den Schattenmarkt
genstädte, befindet sich in den Feuerbergen, ge- im Stich gelassen fühlt.
legen in der gleichnamigen Schlucht, in deren Zwergenfürst Shagkrak Sohn des Mungram
Tiefe sich vor vielen Jahrhunderten der Zwer- herrscht über Grorulsklamm. Eine silber-
genfürst Grorul stürzte. Er brachte sich selbst ne Hand dient ihm als Ersatz für seine Linke.
dem Erdtitan Mosh als Opfer dar, auf dass die Sie wurde ihm in jungen Jahren abgeschlagen
Erdstöße verstummten, die unentwegt an den als Strafe dafür, dass er sie in Rage gegen die
Fundamenten der Siedlung rüttelten und sie Zwergenfrau Nesha Tochter des Tundor erhob.
zu zerstören drohten. Dieselbe liebte ihn aber und sorgte später als
Grorulsklamm besteht aus einer großen An- Crystune für seinen Aufstieg zum Herrscher
zahl von Kavernen, Stollen und Schächten über die Zwerge. Geläutert durch den Verlust
auf beiden Seiten der Schlucht, die teilwei- seiner Hand ist Shagrak ein strikter Befürwor-
se durch Aufzüge verbunden sind. Diese wer- ter von Neutralität und Frieden und erstaun-
den von der untersten Ebene aus angetrieben, lich diplomatisch für einen Zwerg.
zum Teil durch Wasserräder, zum Teil durch
Blutzwerge, degenerierte Artgenossen mit Au- e Aufhänger
gen rot wie Blut und Haaren weiß wie Schnee. A22. Geiselhaft: Der abgefeimte Schatzsu-
Diese enthirnten, leicht reizbaren Gesellen cher Gorsa, ehemals Vertrauter von Shagrak,
werden von oben mit Nahrung und Wein ge- entführte Nesha Tochter des Tundor beim
fügig gehalten. monatlichen Bad aus der Dampfenden Grotte
Die Stadt ist zweigeteilt: Auf einer Seite der und hält sie in einem (mit einem Stille-Zau-
Schlucht liegen die Minen, Steinbrüche, Was- ber versiegelten) Schacht gefangen. Gemein-
seradern und Essen, auf der anderen Seite be- sam mit 12 Elfen, geführt von der hartherzi-
finden sich Quartiere, Geschäfte, Spielkam- gen Nyorda, übernimmt er die Herrschaft über
mern und Gasthöhlen. Mehr oder minder alle Grorulsklamm und lässt die Zwerge in den un-
Wege führen zu einer (nicht nur für Zwer- teren Stollen nach Limis graben. Einmal am
ge) gigantischen, mehrstufigen Markthal- Tag disportiert er mit einem Zauberstäbchen
le, in der sich die Hälfte des gesamten Lärms Wasser und Brot in den Schacht, um Nesha am
der Stadt, leider auch aller Gerüche, konzen- Leben zu erhalten. Die SCs müssen die Geisel-
triert. Grorulsklamm wird zunehmend zu ei-

74
haft beenden, indem sie Nesha finden, Gorsa
entmachten und seinen Hintermann, Maviths
Hagulsheim
Verhandler Aras Sendrik, entlarven. Herrschaft: Uvgut Sohn des Torogut
A23. Charade: Der Erdriese Both klettert die Plätze: alter Stadtteil (tw. verschüttet, über-
Spalte hoch und verkündet lautstark, dass die schwemmt), Oggruns Garten (freiliegen-
Stadt verdorben sei und in 3 Tagen dem Erd- der Teil der Stadt), Endloser Stollen (Haupt-
boden gleich gemacht werde. Die Zwerge wit- verkehrsweg), Halhalla (große Halle, in
tern ein Omen des Erditanen und sind starr der Uvgut seine Gäste empfängt), Taverne
vor Angst. Die SCs müssen herausfinden, dass „Strenge Kammer“ (benannt nach dem stren-
Both dem Zwergenjungen Astax gehorcht, der gen Geschmack des hier ausgegebenen
verstoßen wurde, weil er sich als Mädchen Zwergenschnapses)
ausgab und Priesterin werden wollte. Astax Berühmt für: Gesteine, Metalle, Waf-
beherrscht Both mit einem Erdherz, einem fenschmiede, Rüstungsbauer, Mineure,
magisch pulsierenden Rubin, und versteckt Graue Tafeln (historische Aufzeichnungen),
sich unterhalb der Stadt in einem (aus gutem Limisquelle
Grund!) stillgelegten Stollen, den er mit Trick- Einwohner: ca. 700 (97% Zwerge, 2% Men-
fallen gespickt hat. schen, 1% Elfen)
A24. Machenschaften: Die Silberschlan-
gen stahlen das Eklipsenszepter und überga- Hagulsheim, die zweite große Zwergen-
ben es der Elfenseide-Händlerin Osanyina, stadt neben Grorulsklamm, liegt in den Aus-
die sich damit nach Grorulsklamm rettet, wo läufern der Anavánberge (auch Morgengebirge
sie es dem Zwergen Omtar Sohn des Puk über- genannt), auf ca. 1200 Meter. Die Siedlung er-
gibt. Weil bei den Zwergen mit keiner Hilfe zu streckt sich über mehrere veritable Anhöhen,
rechnen ist, sollen die SCs das Szepter finden liegt zu einem kleinen Teil sogar oberirdisch,
und an sich bringen. Dabei zeigt sich, dass der überwiegend aber Untertage, und ihre Bezir-
rücksichtlose Omtar ein Netzwerk aus Hehle- ke sind durch vergleichsweise lange Wege ver-
rei, Schutzgeld und Erpressung betreibt. Um netzt. Als Fortbewegungsmittel dienen den
an das Szepter zu gelangen, müssen sie seinen Zwergen Grubenhunte und Stollenschweine -
Zwergenschnaps-Schmuggel enttarnen; erst letztere sind groß wie Kampfhunde, allerdings
dann erhalten sie von Zwergenfürst Shagrak blind, dumm und überaus duldsam.
Unterstützung. Hagulsheim wurde in alter Zeit verlassen, da
die Stadt vom Fluss Nash unterspült wird. Die
W6 Besonderes Ereignis in Grorulsklamm
Zwerge besiedelten sie jedoch nach der An-
1 Höhlenkollaps und/oder Wassereinbruch! kunft der Horden wieder und arbeiten seitdem
2 SCs werden übervorteilt oder aufgefordert, fieberhaft an Abflussstollen, um den Einsturz
Schutzgeld zu zahlen, oder SC verliert 10% der unteren Anlage zu verhindern. Der alte
seines Vermögens bei einem Spiel. Teil der Stadt ist nach dem teilweisen Durch-
3 Unangenehme Geräusche/Gerüche dringen bruch eines Seitenarmes des Nash abgeschnit-
aus der Schlucht empor. ten worden, und nur ein Teil der Grauen Tafeln
4 Die Blutzwerge streiken, alle Mechanismen konnte rechtzeitig geborgen werden. Auf ih-
(Aufzüge etc.) kommen zum Erliegen. nen verzeichneten die Zwerge alte Wahrhei-
5 SCs entdecken ein uraltes Artefakt. ten, derentwegen manchmal sogar Elfen in
6 SC gewinnt beim Spielen 10% seines Vermö- die Stadt kommen. Zudem liegt Hagulsheim
gens dazu! an einer Limisquelle, einer der letzten gro-
ßen Limisquellen des Tals. Elfen dürfen nach

75
Zwergendiktion jederzeit „am Limis schnüf- A27. Der Leichenschacht: Geräusche drin-
feln“, sofern sie einen Obulus entrichten und gen aus dem Leichenschacht. Da es den Zwer-
ordentlich vor Uvgut Sohn des Torogut katzbu- gen verboten ist, schicken sie die SCs, um
ckeln. Menschen kommen zu ihm, um sich nachzusehen. Am Grunde finden diese einen
Geld zu borgen - freilich grenzen die Zinsen an Zauberfokus sowie mehrere Dutzend untote
Wucher. Allgemein gilt Uvgut Sohn des Toro- Zwerge! Es gilt, den verräterischen Blutzwerg
gut als geschäftstüchtig und ehrgeizig, um so Uasha zu finden, der den Fokus dort platzier-
mehr, als nicht er Zwergenfürst wurde, son- te, damit der Horden-Nekromant Anakrastar
dern Shagrak Sohn des Mungram, der, wie je- Kontrolle über die toten Leiber erringen konn-
der weiß, seine Position nur guten Beziehun- te. Doch Vorsicht: Uasha trägt ein Auge des
gen verdanke. Traditionen und Vorgaben aus Anakrastar auf der Stirn, durch welches ihm
Grorulsklamm werden daher schon aus Prin- magische Hilfe beschieden ist! Anakrastar
zip ignoriert. und sein Ghul-Diener Skatth befinden sich
derweilen in einem Zeltlager außerhalb der
e Aufhänger Stadt. Wird Anakrastar nicht rechtzeitig in die
A25. Horn zu verkaufen: In Haguls- Flucht geschlagen, werden die Untoten aus ih-
heim verkauft jemand (die Zwergin rem Schacht emporsteigen und jedes Lebewe-
Borut Tochter des Amlug, ihres Zeichens Silber- sen in der Stadt vernichten.
echse) Haguls Horn an den Meistbietenden!
W6 Besonderes Ereignis in Hagulsheim
Die SCs sollen für das Königreich gegen Ma-
viths Gefolgsmann Corath bieten. Niemand 1 Horden brechen durch und dringen in die
Stadt ein!
weiß, dass Mavith selbst anwesend ist, um sich
das Horn ohne Bezahlung zu verschaffen. Aber 2 Tollwütiges Stollenschwein läuft Amok!
ebenso weiß niemand (außer Uvgut Sohn des 3 SCs wird eine Schatzkarte (Abschrift der
Torogut), dass es sich dabei um eine Fälschung Grauen Tafeln?) zum Kauf angeboten.
handelt, die getreu den Beschreibungen der 4 Tiefengas durchströmt die Stadt. Zwerge
Grauen Tafeln angefertigt wurde. Uvgut kas- werden wie berauscht, Menschen leiden
unter Atemnot, Elfen erleiden Erstickungs-
siert übrigens gutes Gold dafür, über die dubi-
anfälle.
osen Verhandlungen hinwegzusehen.
A26. Überfall: 12 Gayêl-Elfen tauchen wie 5 Kriegerehrung: große Zeremonie und wildes
Gelage!
aus dem Nichts in Hagulsheim auf und über-
nehmen mit Hilfe von 24 Untoten die Kontrolle 6 Limisschwall: Alle Anwesenden in Haguls-
heim verlieren für kurze Zeit das Bewusst-
über die Stadt. Ihr Ziel: Ihr Anführer Situyarân sein.
soll sich 3 Tage lang an der Limis-Quelle laben,
um beim kosmischen Sternenfall ein Ritual zu
vollziehen (Beschwörung eines Limisschau-
ers über Istarea). Da die Zwergenkrieger ge-
rade zur Titanentreppe pilgern, liegt es an ih-
ren Schülern (allen voran Osgot Sohn des Farim)
und den SCs, aus dem stillgelegten Stollen aus-
zubrechen, in den die Elfen die Zwerge einge-
sperrt halten. Danach gilt es, die Besatzer zu
überwältigen und Situyarâns Ritual zu stören.

76
Teil 3: Szenarien
Szenarien und Kampagne
Bythos, Pherix und Zaranya planen in ihrer verfügen. Der Spielleiter findet seine in den
Stammtaverne ihr nächstes Abenteuer. Bythos folgenden 22 Szenarien, die allesamt ortsge-
nimmt einen großen Schluck und sagt: „Lasst uns bunden und frei von „erzählerischem Über-
zu Arkhors Grab gehen! Soweit man weiß, wur- bau“ sind. Sie beschreiben also keinerlei Er-
de sein Schatz nie gefunden.“ Pherix schüttelt den eignisketten, Prologe, Wendepunkte oder
Kopf. „Keine gute Idee, ich habe gehört, dass es Epiloge, bleiben dafür aber aus verschiedens-
dort vor schwarzen Wyrmen wimmelt. Das ist mir ten Blickwinkeln und Motivationen heraus
eine Nummer zu groß. Gehen wir doch in Morkan- verwendbar.
thors Labyrinth! Er war Hor-Priester und hat- Szenario 4 („Berg des Goldenen Lichts“) kann z.B.
te bestimmt kein Armutsgelübde abgelegt. Zara- gespielt werden, wenn die SCs vergiftet wurden und
nya, hörst du uns überhaupt zu?“ Die Magierin nach Heilung suchen, oder wenn sie beauftragt
fährt mit dem Finger über eine Buchseite. „Aber wurden, Morkanthors schwarzen Stein zu bergen.
selbstverständlich. Hier steht allerdings, dass man Vielleicht wurden sie auch angeheuert, einen Hor-
in Morkanthors Labyrinth sein Leben mit Gold er- Fanatiker aus der verfluchten Mine zu befreien,
kaufen muss.“ Pherix verzieht das Gesicht. „Das ist oder sie haben es einfach nur auf die Schätze des
schlecht. Wir haben kein Gold.“ Bythos stellt sei- Heiligtums abgesehen...
nen leeren Humpen ab. „Ich weiß was: Wir erkun-
Die Szenarien werden folgendermaßen dar-
den den Goblinwald, zeichnen eine Karte und ver-
gestellt: Ein Einleitungstext stimmt auf das
kaufen sie dann an die Königlichen!“ Pherix grinst
Thema des Szenarios ein und enthält allgemei-
und sagt: „Wenig Gefahr, viel Geld, guter Plan!“
ne Informationen, zum Teil auch Gerüchte, die
Zaranya aber mahnt: „Ich kenne dich, Bythos. So-
in dieser Form auch den Spielern zur Verfü-
bald du einen Goblin siehst, verlischt das Licht in
gung gestellt werden können. Darauf folgt ein
deinem Hirn - aber gut. Doch nur, wenn wir zuvor
Überblick über magische Gegenstände, NSCs
nach Iphanir gehen und uns dort über den Wald
und im Szenario versteckte Schätze, an denen
erkundigen...“
auch die Gefährlichkeit des Szenarios abgele-
Die Istarea-Kampagne entfaltet ihr volles sen werden kann (vgl. Kapitel Erfahrung). An-
Potenzial, wenn die Spieler mit dem SL in ein schließend werden allgemeine Reglements,
gleichberechtigtes Wechselspiel treten und z.B. Zufallsbegegnungen oder Regeln für Fort-
das Geschehen „proaktiv“ mitgestalten. An- bewegung, beschrieben sowie die einzelnen
statt sich zurückzulehnen und sich in eine Abschnitte bzw. Kammern behandelt. Die da-
vom SL ausgehende Dramaturgie verstricken bei verwendeten Abkürzungen (für Attribute,
zu lassen, nehmen sie ihr Abenteuer selbst in Proben usw.) sind auf der letzten Seite dieses
die Hand, reisen wohin sie wollen und schaf- Buches zum Nachschlagen zusammengefasst.
fen sich ihre eigenen Ziele und Motivationen.
Anknüpfungspunkte
Szenarienstruktur Die Spieler können ihren Freiraum nur dann
Damit dieses offene Kampagnenkonzept ausschöpfen, wenn sie über genügend Infor-
funktioniert, müssen beide Seiten - Spie- mationen verfügen, um sinnvolle Entschei-
ler und SL - über ausreichend Informationen dungen zu treffen. Es ist daher von großer Be-
deutung, dass sie vom Spielleiter laufend mit

78
Anknüpfungspunkten zu weiteren Szenari- Wie wird sich das auf ihn auswirken? Womöglich
en versorgt werden. Als solche Anknüpfungs- beginnt er dann mangels Jugendzaubers rapide zu
punkte eignen sich: altern. Das wiederum würde ihm das Gefühl ge-
♦♦NSCs, die ein Szenario mit einem anderen ben, dass ihm die Zeit davonläuft, und ihn zum
verbinden (z.B. eine Mringanerin im Wald Handeln zwingen. Vielleicht wird er dadurch un-
erwähnt beiläufig, dass ihre Schwester zu vorsichtig, vielleicht greift er aber auch zu beson-
Unrecht in den Höhlen von Haranorca gefan- ders drastischen Mitteln...
gen gehalten wird), Es kann und soll vorkommen, dass die SCs
♦♦Gegenstände, die in einem Szenario ver- harte Entscheidungen zu treffen haben, und
borgen liegen und in einem anderen von nicht selten werden sie von den Auswirkun-
Vorteil sind (z.B. Haguls Kompass im gen ihrer Handlungen überwältigt werden.
Wall der 1000 Höhlen, der das Durchqueren Aber genau das ist die Essenz, durch die sich
der Seufzenden Ebene ermöglicht), oder ihre Erfolge verdient anfühlen und durch die
♦♦Gerüchte, Hinweise und Informationen, die sie von Abenteurern zu Helden werden!
sich in einem anderen Szenario als hilfreich
erweisen. Sie sind besonders geeignet, den
SCs neue Pfade zu eröffnen, weshalb sie auch Kurzcharakteristik
an einer Stelle (s. Anhang, #5) zusammenge- Offene Kampagne: In Istarea spielen die
fasst sind. SCs kein konstruiertes Drama nach, sondern
haben völlige Handlungsfreiheit. Das Dra-
Lebende Welt ma ergibt sich durch die Auswirkungen ihrer
Die Entscheidungsfreiheit der Spieler darf Handlungen auf die Spielwelt.
natürlich nicht vorgetäuscht sein, sondern Balance: Niemand schützt die SCs vor ih-
ihre Handlungen sollen tatsächlich Verände- ren Entscheidungen. Sie müssen erkennen,
rungen in der Welt bewirken. Die Spieler müs- wann sie gefordert und wann sie überfordert
sen spüren, dass ihre Entscheidungen - die sind. Rückzug ist keine Schande. Der SL spielt
guten wie die schlechten - Auswirkungen auf weder für noch gegen sie, sondern verkör-
Istarea haben; anfangs vielleicht nur kleine- pert neutral und schlüssig die Welt.
re, später aber durchaus weltbewegende. Dazu Regeln: Das Regelwerk ist nicht als Gesetz,
gehört auch, dass die Welt ihre Dynamik be- sondern als Hilfsmittel zu betrachten. Der SL
hält und nicht aufhört sich zu bewegen, nur sollte Gleiches gleich behandeln, sich aber
weil die SCs gerade in den Genusshöhlen der nicht scheuen, Regeln zu modifizieren, wenn
Zwerge Urlaub machen. Für den SL heißt das, es die Situation erfordert.
sich ständig zu überlegen, was gerade in Ista- Ressourcen: Mit Gepäck, Proviant, Lichtquel-
rea vor sich geht, welche Ereignisse und NSCs len oder Zeit hauszuhalten, soll dazu beitra-
die Abenteuer der Spieler beeinflußen könn- gen, dass sich das Abenteuer echt anfühlt.
ten und umgekehrt. Wenn die Spieler aber keinen Spaß daran ha-
In Sz 5 erfahren die SCs, dass Situyarân die Gräber ben, sollte darauf verzichtet werden.
der alten Elfen öffnen und Leichen stehlen lässt. Belohnung: Schätze bringen die SCs in ih-
Diese Information könnten sie dazu nutzen, in Sz rer Entwicklung weiter und können - anders
20 seine Widersacher zu stärken. Ein Machtwech- als Questpunkte - sehr hoch ausfallen, wenn
sel bei den Limisjüngern wäre dann nur noch eine viele oder große Aufgaben bewältigt wurden.
Frage der Zeit. Wird aber Situyarân gestürzt, so Zu überleben ist aber freilich die höchste
verliert Mavith seinen wichtigsten Verbündeten. Belohnung.

79
Sz 0: Gasthaus zur alten Mine
333 lange Jahre blieb das Wirtshaus mit der ee Ziel des Spielleiters sollte es in diesem Sze-
ebenso zweifelhaften wie abenteuerlichen Vorge- nario sein, den Spielern die Welt Istarea (Völ-
schichte geschlossen. Nun aber wurde es wieder- ker, Mythen, Machtverhältnisse) nahezubrin-
eröffnet und steht wie ein trotziger Fels inmitten gen und möglichst viele Anknüpfungspunkte
des Landes, als ob es die Horden verspotten wolle. für weitere Szenarien ins Spiel zu bringen.
Manche meinen, es sei ein Symbol des nahen Sieges
über die Horden... Reise. Ein Hex-Feld kann in ca. 2 Stunden
durchquert werden. Zu Mittag jedes Tages, an
Dieses Einführungsabenteuer ist für 3-5 dem die SCs in der Umgebung des Gasthauses
frisch erschaffene Charaktere gedacht, die der unterwegs sind, wird mit 2W6 gewürfelt, ob
Wirtin Rangin dabei helfen wollen, ihr neu er- und auf welche Kreatur sie dabei treffen.
worbenes Gasthaus vor marodierenden Hor-
denmonstern zu beschützen und so manchen 2W6 2 3 4 5 6-12
Konflikt in und um das Gasthaus zu lösen. ZB 1 Oger 1 Erdwyrm 3 Kobolde W3 Wölfe keine

A. Gasthaus zur alten Mine


Mögliche Ereignisse Geschichte. Das Gasthaus wurde im Jahre 80
Entführung. Als Einstieg könnte die abend- von Naraskius dem Älteren errichtet und so ver-
liche Ankunft des Händlers Myrtos dienen, zaubert, dass es die Horden zu Spiel und Trunk
der panisch berichtet, dass „Monster“ ca. 1 herbeiströmen ließ. Die Königlichen brann-
km entfernt seine Schwester vom Pferd ge- ten das Gasthaus mitsamt den Monstern darin
rissen und fortgeschleift hätten (siehe B.). nieder, unglücklicherweise starb dabei auch
Geräusche. Immer wieder hört man dump- Naraskius. Sein Sohn, Naraskius der Jüngere,
fe Geräusche aus dem Untergrund. (Es sind baute die Brandruine wieder auf und paktierte
die Zwerge Portsa und Sububv, die einen mit einem Dämon der Spielsucht, dem er zahl-
Tunnel in den Weinkeller graben, um dort ei- reiche Gäste als Opfer darbrachte. Die Weiße
nen Schatz zu heben). Kirche beendete das schwarzmagische Treiben
Kräutersuche. Die Nonne Vorsa schickt die und versiegelte das Gasthaus. Naraskius und
SCs auf die Suche nach der Heilpflanze Däm- sein Schatz wurden nie gefunden.
mermilch, ohne die Myrtos‘ Schwester Karah
Hordenangriffe. Die Region um das Gast-
nicht mehr lange zu leben habe (Kräuterlich-
haus ist unsicheres Terrain. Es wird täglich
tung C.).
mit 2W6 gewürfelt, ob (und ggf. welche) Hor-
Beobachtet. Vinghis sieht (beim Gang auf
denmonster einfallen. Wenn die SCs taugliche
die Latrine) in der Ferne eine Gestalt auf
Abwehrmaßnahmen (z.B. erhöhte Beleuch-
einem Hügel und erzählt verschwörerisch,
tung, Zäune, Wachen) treffen, ist die Chance
dass die Taverne beobachtet wird (G.).
halbiert (Ergebnisse über 8 zählen wie „6-8“).
Schmarotzer. Rangin bittet die SCs, auf
Hauptmann Uxar (D.) einzuwirken. Er ver- 2W6 2/12 3/11 4/10 5/9 6-8
lange unentwegt Gratisbier und stoße damit ZB 1 Troll 3 Orks 6 Kobolde 6 Riesenasseln keine
die zahlenden Gäste vor den Kopf.

80
Gäste. Im Gasthaus befinden sich höchst gg Goblins: KAM 33, KON 15, EW-g TP
unterschiedliche Gäste (siehe NSCs). Im Ge- Die Goblins sind dumm, lassen sich aber
spräch mit ihnen können die SCs vieles über nicht so leicht einschüchtern. Ihren Kampfruf
die Welt erfahren, z.B. von Momrun über die Hosta mota akrama kralechtie! strapazieren sie
Stellung der Magier im Land, von Vorsa über bis 2 von ihnen besiegt sind, dann fliehen sie.
die Gottheiten und ihre Kulte usw. Sie horten hier 150 Gold, 1 Objekt (Tabelle
#1.1.7) und eine Karte des Waldes von Brara Carith
B. Goblinhügel (Sz 2), auf der die Position des Hobgoblin-La-
In einer von Häuten verhangenen, ziemlich gers (Sz 2 A.) verzeichnet ist. Die Goblins wol-
klammen Höhle im Inneren des Hügels haben len dem Lager beitreten, müssen dafür aber
sich 5 verlauste Goblins eingenistet. Ca. 1 km 400 Gold mitbringen.
nordwestwärts überfallen sie Reisende.

NSCs im Gasthaus und verscholl in Morkanthors Labyrinth (Sz 4).


Wirtin Rangin: rotblond, resolut, schiefes Lä- Portsa und Subupv: Diese beiden bulligen
cheln. Mit Schätzen, die Rangin als Abenteure- Schatzsucher-Zwerge graben von außen ei-
rin barg, erstand sie das Wirtshaus direkt vom nen Tunnel in den Weinkeller. Sie folgen einer
König. Rangin behält für sich, dass sie der Linie Schatzkarte, die ein Gewölbe unter dem Gast-
des Naraskius entstammt und dessen Schatz haus vermuten lässt, und wollen den Schatz
zu finden hofft. Die Taverne wiederzubeleben ohne Rangins Wissen heben.
ist für sie eine „sportliche Herausforderung“. NSCs im Wald
Myrtos: beleibt, hektisch. Gibt sich als Händ-
Layân: strähniges, eierschalenfarbenes Haar.
ler aus, ist aber ein Kundschafter des Königs,
Der Elfenmagier schloss sich voller Hoffnun-
der wichtige Botschaften übers Land trägt. Er
gen den Elfen des Neuen Weges an, doch
befindet sich auf der Heimreise nach Aeliun
er wurde mit den Gefühlen, die sich nach
und übernachtet im Gasthaus, weil:
dem Limisentzug einstellten, nicht fertig. Be-
Karah, seine Schwester: ist an Fieber erkrankt.
schämt, beide Seiten seines Volkes enttäuscht
In Wahrheit ist sie Myrtos’ Leibwächterin, die
zu haben, wählte er ein Leben als Einsiedler
von einem Mantikorstachel vergiftet wurde.
und lässt sich von den abergläubischen Mrin-
Momrun, der Magier: Der senile Magier war
ganern, die seinen Zorn fürchten, regelmäßig
gerade entbehrlich und wurde daher vom
Schalen mit Blut opfern, die ihm als Limis-Er-
Meisterzirkel entsandt, um die Wiedereröff-
satz dienen. Wenn es für ihn eng wird, bietet
nung des Wirtshauses zu verfolgen.
er eine Informationen über das Elfenmoor (Sz
Vinghis, der Flinke: ein 14jähriger Mringaner-
20) an, nämlich dass dort Menschen gefangen
Junge, der sich wie ein harmloser Bettler gibt,
gehalten werden.
aber als Abenteurer bereits einiges hinter sich
Nydra: schwarzes Haar, schmale hypnotische
(und auf dem Kerbholz) hat.
Augen. Die Mringanerin aus dem Dorf (E.) lei-
Vorsa, die Nonne: jung, aber altes Gesicht.
det unter den Blutopfern an Layân, schwächen
wurde von der Weißen Kirche hierher ge-
sie doch ihre angeborenen magischen Kräfte.
schickt für einen letzten Versuch, die Wiederer-
Nydra ist die Letzte ihrer Familie, denn ihre äl-
öffnung des vermaledeiten Gasthauses zu ver-
tere Schwester Nirah, verschwand spurlos, und
hindern. Vorsa hat ein dunkles Geheimnis: Ihr
die andere, Inyera, wurde in das Gefängnis
Bruder Gornuth wandte sich dem Hor-Kult zu
von Haranorca geworfen (s. Sz 7).

81
C. Kräuterlichtung Über den Flammen wird der knusprige Ober-
schenkel eines Abenteurers geröstet, dessen
Hier gedeihen 2 Anwendungen eines nach
Rucksack in der Nähe liegt: 50 Gold, ein Objekt
#4.1 zu ermittelnden Pflänzleins.
nach #1.1.7 sowie eine Karte mit Details aus
D. Wachtturm dem Sumpf des Einen (Sz 13).
Dieser alte Wachtturm wurde wiederbe- gg Oger: KAM 33, KON 41, EW+4 TP
mannt, um Straße und Wegestation zu schüt-
zen. In ihm sind die 3 Brüder Uxar, Nagar und
G. Hügel des Amelryden
Oletan stationiert. Uxar hat als Hauptmann Ein Amelryde (vgl. Kapitel Gruppierungen)
das Sagen und nutzt seine Autorität vor allem sitzt auf der Kuppe dieses Hügels und beob-
für Gratis-Bier im Gasthaus. achtet mit kalten gelben Augen die Ereignis-
Die Gebrüder wuchsen im Dorf Ortuín an der se um das wiedereröffnete Gasthaus. Er kennt
Titanentreppe auf (Sz 14), über die sie auch ein eine Prophezeiung, derzufolge „die Erlöser“
wenig erzählen können. Die dazu bestimmt sind, in
Aufnahme in die Krieger- diesem Gasthaus erstmals
3 km
schule wurde ihnen aber B zusammenzutreffen.
wegen fragwürdiger Moral Gelingt den SCs mehr-
verwehrt, was ihre Sicht- heitlich eine h CHA/MAG,
weise etwas trübt und zy- D so betrachtet er sie als
nisch erscheinen lässt. J
ernsthaft und erzählt ih-
gg Wache: KAM 33, KON 10, A nen von den sieben magi-
EW TP, RS 2, QP 30 schen Schwertern und den
H
C G Hordenführern (s. Kapitel
E. Mringaner-Dorf Die Sieben Schwerter).
E
18 Mringaner wohnen H. Gewölbe
hier im Wald in ausgebau- I
Der Zugang zu Naraskius’
ten Wagen und einer ver- F Gewölbe befindet sich im
lassenen Holzhütte, die mit
Spinnennetz-verhangenen
Seilen und Leinentüchern
Weinkeller des Gasthauses,
vor Wind und Wetter ge-
hinter einem steinernen, schwer verschieb-
schützt werden. Des Nachts leuchten hier viele
baren Regal. Eine Steintafel weist die beiden
kleine Lichter, und man hört ruhigen, volks-
Gänge dahinter als “Gang für Gläubige” und
tümlichen Gesang.
“Gang für Helden” aus.
Für die Mringaner ist die Wiedereröffnung
des Gasthauses kein Grund zur Freude. Bis- H1. Gang für Helden. Hier ragen Speere aus
her mussten sie “nur” dem nahen Elfenmagi- den Seitenwänden. Der Boden ist voller Mul-
er Layân (I.) wöchentlich Blut opfern, aber nun den. Wer die Balance verliert (h GSK/NAT),
befürchten sie, auch noch Steuern an die Wa- verletzt sich an den Speeren (W3 SP). Nach 12
chen im Turm zahlen zu müssen oder wegen Metern versperrt einem ein schweres Fallgit-
Wilderei verfolgt zu werden. ter den weiteren Weg. Man kann es anheben
(h STR/NAT, 1 Versuch) oder muss umkehren.
F. Lagerfeuer H2. Gang für Gläubige endet in einer Sack-
Um ein primitives Feuer hat ein Oger sein gasse mit einer Inschrift: “Hast du wirklich
Lager aufgeschlagen (anwesend bei 1-2/W6). gedacht, dass dich dein Glaube hier weiter

82
Schaden gegen Phantasmen wie z.B. jene im
H Weinkeller Dämonenspalt (Sz 21 I.).
4m
I. Baumhaus
Das kleine Baumhaus auf ca. 6 Meter Höhe
fällt schon von weitem durch exotische Gerü-
che auf. Es gehört dem Elfenmagier Layân (an-
Zwergen-
stollen
wesend bei 1-2/W6). 3 große Wölfe stehen um
Gang für
Helden
den Baum und bewachen die Strickleiter.
Gitter Oben befinden sich Layâns Zauberbücher,
Gewölbe exotisch riechende Kräuter und Elixiere (zwei
davon: #4.5) sowie das Blut, das er wöchent-
Gang für lich von den Mringanern erhält und zu Zau-
Gläubige
bertränken zu verarbeiten versucht.
Illusionäre gg Layân: KAM 35, MAG 43, KON 15, EW TP,
Wand Magie (Feenfeuer, kostet 1 KON), 60 QP

J. Die alte Mine


bringt?” Wem eine h CHA/MAG +1 gelingt, der Diese ehemalige Kupfermine in den Ausläu-
findet tatsächlich den Glauben, die Wand zu fern der Silberzacken gilt als vollständig aus-
durchschreiten - es handelt sich um eine ma- gebeutet. Wer sich vor dem Eingang umsieht,
gische Illusion. Alle anderen holen sich eine erkennt, dass die Mine regelmäßig betreten
blutige Nase (1 SP). und verlassen wird. Im Inneren ist es dunkel;
H3. Gewölbe. Auf einem Thron sitzt Naras- ohne Lichtquelle kommt man nicht weiter.
kius’ gut gekleideter Geist und empfängt Be- J1. Felsenaak. Ein amorpher, grauer Fel-
sucher mit süffisantem Grinsen. Sobald er rea- senaak klebt ca. 10 Meter hinter dem Eingang
lisiert, dass er nur noch ein Geist ist und auch an der Decke.
nicht mehr zaubern kann, löst er sich auf.
gg Felsenaak: KAM 36, KON 14, EW TP,
In einer Mauernische steht eine Truhe mit Behinderung, Säure
Naraskius’ Schatz. e Sobald die Truhe geöff-
net wird, tritt ein Schattenwandler aus der J2. Seitenstollen. Nach Dämmerung steh-
Wand! Er soll für die Horden verhindern, dass len sich täglich die Elfe Moréa und 4 Arbeiter
jemand den Schatz birgt. in das Innere, um diesen Seitenstollen zu er-
gg Schattenwandler: KAM 44, KON 8, EW-g TP, weitern. Moréa und ihre Leute sind überzeugt,
Phantasma, Vampir. hier noch einige Limiskristalle fördern zu kön-
nen, um sie an Mavith zu verkaufen.
Naraskius Schatz enthält 500 Gold, 1 Amu-
lett (#4.2), 1 Talisman (#4.4) und eine Chronik, gg Moréa: KAM 36, KON 10, EW TP, 30 QP
in der Naraskius d. Ä. interessante Hinweise gg Arbeiter: KAM 32, KON 8, EW-g TP, 24 QP
auf mystische Stätten hinterließ, z.B. #5.3.44. Moréa sprach zuletzt vor einem halben Jahr
Eingewickelt in schwarzen Samt findet sich mit Mavith. Sie traf ihn damals in seinem Ver-
außerdem die legendäre Dämonenpeitsche. steck im Wall der 1000 Höhlen (Sz 16), dessen
Die Dämonenpeitsche wird mit h GSK/MAG Position sie kennt und auch an die SCs verrät,
geschwungen. Sie ist eine Trickwaffe, verur- wenn sie sich davon einen Vorteil verspricht.
sacht unweigerlich EW-g TP und doppelten

83
Aufhänger
Ortsgebundene Aufhänger Ortsunabhängige Aufhänger
A28. Naôa-Wasserfall: Dieser Wasserfall A32. Dunkle Wolken. Eine dunkle Wol-
in den Anaván-Bergen ergießt sich über ei- ke über den Äckern verhindert gesunde Ernte
nen bewaldeten Felseinschnitt 80 Meter in und plagt die einfachen Leute. Der Freibauer
die Tiefe. Erdnorken (bräunliche Humanoide Melno hat sie beschwören lassen und möchte
mit glitschiger Haut und Glubschaugen) ver- seine „guten Beziehungen“ zu den Elfen spie-
ehren ihn als Heiligtum, ebenso wie die da- len lassen, um sie zu vertreiben und danach als
hinter liegenden alten Tempel. In ihnen haust Retter dazustehen.
der Wurzelknüpfer, ein verbitterter Dämon, den A33. Böser Bube. Der von allen beschimpf-
manche für Mograg, den alten Gott der Gifte te Junge Angur findet ein Blutraben-Ei und
und Heilmittel, halten. entdeckt, dass er damit einen Schwarm von
A29. Silberzacken: In einer der Silber- Blutraben kontrollieren kann. Er nutzt seine
minen zwergischen Ursprungs wird die Macht, um sich an den Dörflern zu rächen, die
Träne des Mondes vermutet. Sie fiel zur Erde, ihn zuvor immer verspotteten und quälten.
als die Wassertitanin Aya verschwand. Menea, A34. Das Dorf der Dicken. Die Dörfler von
eine Priesterin des Hor, errichtete ihr zu Ehren Okopir platzen aus allen Nähten. Sie wissen
einen Tempel, doch die Pilger blieben aus. Aus nicht, dass jemand mit ihrem Korn experi-
Verbitterung verfluchte Sinia den Tempel, der mentiert – ein Versuch, magische Saat für die
für sie kurze Zeit später zur ewigen Ruhestät- Uktaurer herzustellen. Der dafür verantwort-
te wurde. liche Schamane Ygolnur beobachtet die Vor-
A30. Siraska-Hügelland: Die Titanen erho- gänge aus seinem Versteck, ganz in der Nähe...
ben diese Hügel, um darunter die Stadt Siraska A35. Pakyas Tochter. Die Magd Hanra wur-
zu begraben. Deren dekadente Bewohner, die de als Ausersehene der Göttin Pakya erkannt
Höllenbrut, waren ebenso wahnsinnige wie ge- und terrorisiert nun ihr Dorf mit ihrem herr-
niale Halbdämonen mit Hörnern, gelben Au- schaftlichen Gehabe. Die Dörfler leiden unter
gen und roter Haut. Sie konnten nicht sterben, ihren Demütigungen und Schikanen und su-
doch ihre Existenz war angeblich an die Stadt chen Hilfe. Hanra zur Seite steht die (falsche)
gebunden. Immer wieder suchen Abenteurer Nonne Ustra, die mit einer Gruppe von Betrü-
nach Siraska und den Zauberartefakten der gern um Hanra herum Mirakel inszeniert und
Höllenbrut. die „Spendengelder“ einsackt.
A31. Wald des Trollkönigs: Um sich zu A36. Mringaner-Tanz. Bürgermeister
schützen, opfern die Holzfällerdörfer dem Wendt tanzt Tag und Nacht durch das Dorf,
Trollkönig Ogbroggel regelmäßig Zuckerbrot sein Körper ist bereits am Ende: der Fluch ei-
und lassen seine harten Prachtbäume unange- nes Mringaners namens Iadro, der von Wendt
tastet. Dann und wann müssen sie sich gegen aus dem Dorf gejagt wurde. Iadro bewirkte den
Waldschrate wehren, die von den Trollen als Fluch allerdings intuitiv und kann ihn nicht
verstoßene Brüder betrachtet werden. Manche zurücknehmen. Er flieht daher und gerät in die
meinen, zwischen Schraten und Trollen bahne Fänge von Hobgoblins. Der in der Nähe leben-
sich ein Krieg an... de Elfenmagier Mentheril kann Abhilfe schaf-
fen, verlangt dafür aber eine Gegenleistung...

84
Sz 1: Arkhors Grab
Arkhors Grab nennt man die Festung, die sich im Im Wasser wird pro Minute mit W6 gewür-
Zentrum des Landes an der Spitze eines Felses aus felt bzw. pro KR, falls einer der SCs blutet. Bei
einer ringförmigen Schlucht in den Utarah-Ber- „1“ attackieren gefährliche Zwillingskrokodi-
gen erhebt. Von hier aus verbreitete der unsterbli- le. Um den Eingang zur Felsnadel (C.) zu fin-
che Monsterführer Schrecken und Zerstörung, ehe den, vergehen 8 Minuten abzüglich des EW ei-
er von Maras und Mavith besiegt wurde. Arkhors ner h INT/NAT.
Schatz, bestehend aus faustgroßen Edelsteinen, gg Zwillingskrokodile: KAM 32, KON 22, EW+2,
wurde nie gefunden, da die Horden die Festung #AT 2
umschwirren wie Motten des Licht und sich seither
B. Hohlraum. Wenn die SCs den Rand des
niemand in ihre Nähe wagte.
Kessels untersuchen, finden sie knapp unter
der Wasseroberfläche eine Felsspalte, in die
Schätze: 5400 Gold
man eintauchen kann. In einem Hohlraum
Besonderes: Buch der Seelen, Schwert der
dahinter (ca. 5x5x5 Meter) steckt der riesi-
Dunkelheit
ge, braun geschuppte Leib des vierarmigen
NSC: Arkhor, Belyana (Nymphe)
Monsterführers Arkhor mit einem auffallend
Arkhors Grab ist ein ca. 100 Meter durch- leuchtenden Diamanten im Gürtel und dem
messender und 200 Meter tiefer Talkessel, in Schwert der Dunkelheit in der Brust. e Nach-
den sich zwei rauschende Wasserfälle ergie- dem Maras und Mavith ihn besiegten, fiel Ark-
ßen. Die eigentliche Hordenfestung erhebt hor (mit dem Schwert im Leib) von der Brücke
sich als Felsnadel mitten aus dem Wasser. Ihre und stürzte ins Wasser. Die Strömung trieb ihn
Spitze reicht bis zur Höhe der Felsoberkan- in diesen Hohlraum, wo er seitdem zwischen
te, mit der sie durch eine ausfahrbare Brücke den Felsen eingeklemmt hängt. Achtung: Ark-
verbunden werden kann. Umschwirrt wird sie hor ist nur so lange tot, wie das Schwert in sei-
von 3W6 Schwarzen Wyrmen. nem Leib verbleibt!
gg Schwarze Wyrmen: KAM 44, KON 23, EW TP, C. Geflutete Ebene. Die Felsnadel kann
Flug durch einen herausgebrochenen Teil der Au-
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Kammer): ßenwand betreten werden. Die unterste Ebene
2/12 Oger (W2), 3/11 Blutzwerge (W6+3), 4/10 der Festung steht größtenteils, manche Kam-
Hobgoblins (W3+3), 5/9 Schlangenmenschen mern auch zur Gänze, unter Wasser. Die Decke
(W6+3), 6/8 Horoten (W3, siehe J.), 7 keine. ist stellenweise eingestürzt. Die Steintür zum
Innenschacht, der nach oben führt, wird vom
A. Kessel. Um an der Felswand hinabzuklet-
Wasser geschlossen gehalten. Es muss eine an-
tern bedarf es h GSK/NAT bis zu einem EW
von 30. j Es wird mit W6 gewürfelt: 1-2 SC er- dere Tür geöffnet werden, um den Wasser-
leidet Abschürfungen (W6 SP). 3-4 SC kommt druck vorübergehend zu verringern, oder
nicht weiter. 5-6 Die Schwarzen Wyrmen wer- ein Pakt mit der Nymphe (D.) eingegangen
den aufmerksam und attackieren. Während werden.
die SCs in der Felswand hängen, sind alle Akti- D. Halle der Nymphe. Diese ursprüng-
onen um -1 erschwert. Wer ins Wasser springt lich 20 Meter hohe Halle steht zur Hälfte un-
oder fällt, dem drohen 2W6 SP. ter Wasser. Auf einem Thron, der von Händen

85
aus Wasser getragen wird, sitzt die Nymphe Quälgeist, der mit Besuchern Spielchen treibt
Belyana. Auf Trümmern, die aus dem Was- (sollen für ihn Tierlaute nachahmen, Purzel-
ser ragen, lauern kindsgroße Echsen und lie- bäume schlagen u.ä.). Wenn sie sich weigern,
gen Perlen (500 Gold) verteilt. e Belyana ist droht er die Skelette zu erwecken.
schlecht gelaunt und wird 6 lebende Strö- gg Quälgeist: MAG 33, KON 1, Phantasma, QP 3
mungen auf die SCs hetzen, damit sie sie un- Der Quälgeist bewahrte einige von Ana-
ter Wasser ziehen. Sie kann aber in Verhand- krastars Papieren vor dem Verbrennen
lungen verwickelt werden, vor allem, wenn die (#5.3.13). Die Unterlagen belegen Anakrastars
SCs ihre Schwester Belyira kennen (vgl. Sied- Handschrift.
lungen, Equiun), der sie verblüffend ähnlich
G. Arkhors Halle. Schwere Ketten baumeln
sieht. Belyanas Ziel ist es, die gesamte Festung
von der Decke und schlagen und würgen die-
unter Wasser zu setzen, um darüber herrschen
jenigen, die in ihre Reichweite kommen. Im
zu können. Wenn ihr die SCs dabei (zumindest
hinteren Drittel steht ein Thron aus Knochen
scheinbar) helfen, wird sie sie in Ruhe las-
und Totenköpfen und silbernen Intarsien (300
sen, ihnen eventuell sogar Zugang zum Innen-
Gold). Hier, wo Arkhor Hof hielt, wurden auch
schacht ermöglichen (vgl. C.).
grauenhafte Opfer ihm zu Ehren abgehalten.
gg Lebende Strömungen: KAM 44, KON 10, EW Auf dem Thron liegt ein bronzener Schlüssel.
BEP, Regeneriert, Wasser, QP 40
gg Lebende Ketten: KAM 52, KON 60, EW-g BEP
E. Skeletthalle. In dieser Säulenhalle ste- und TP, #AT:1 pro Gegner, QP 350
hen 120 Skelette in konzentrischer Formati- Die Geister, die die Ketten beseelen, kön-
on. Sie sind bewaffnet und berüstet und war- nen (im Zweifel mit einer h CHA/MAG) davon
ten nur auf das Kommando zum Angriff. Eines überzeugt werden, dass die SCs nicht gekom-
trägt eine goldene Rüstung (1500 Gold). e Der men sind, um weitere Opfer zu bringen. Die
Nekromant Anakrastar half Arkhor dabei, die- Ketten schwingen dann zur Seite und geben
se Armee zu erschaffen. Solange Arkhors Kom- den Weg zum Thron frei.
mando ausbleibt und niemand die Herrschaft
H. Folterkammer. An den Wänden hän-
übernimmt, bewegen sie sich nicht. Sie grei-
gen spiegelglatte Klingen, mit Nadeln besetzte
fen allerdings (gemeinsam!) an, wenn sie be-
Brandeisen, Augenschrauben, Peitschen mit
rührt oder gar attackiert werden.
eingeflochtenen Scherben und andere Folter-
gg Skelettkrieger: KAM 36, KON 15, EW TP, RS 2 werkzeuge. Das markerschütternde Schreien
(4 gegen Stichwaffen) der hier Gefolterten hallt noch immer von den
Um zu Anakrastars Kammern (F.) jen- Wänden. Arkhor wollte ständig davon um-
seits der Skelette zu gelangen, bedarf es einer geben sein, weshalb seine Folterknechte ihre
h GSK/GES -1, bei deren Misslingen sich ein Kunst perfektionieren mussten. Zwei davon
Skelett belästigt fühlt. sind noch hier:
F. Anakrastars Kammern. Die Unterkünfte gg Blutzwerg-Folterknechte: KAM 42, KON 20,
sehen aus, als wären sie in großer Eile verlas- EW TP (Brandeisen, verursacht zusätzlich
sen worden. Um seine Spuren zu verwischen, Schmerzen im Wert von W6 BEP), 80 QP
zerschlug der Hordennekromant Anakrastar Auf das Rad gebunden und in einer eisernen
so manche Steintafel und verbrannte viele Jungfrau gefangen befinden sich die Überres-
Schriftrollen in einem Kohlebecken. Nebst ei- te von zwei Folteropfern, deren Geister, wenn
nem Säckel Rubine (300 Gold) und einem Amu- ihre körperlichen Hüllen befreit werden, die
lett (#4.2) befindet sich hier ein gelangweilter Blutzwerge ablenken (Malus von -1).

86
I. Erker. Der Erker wird durch eine schwe-
re Bronzetür betreten bzw. verlassen, die
von innen mit einem bronzenen Schlüssel
(G.) verschlossen wurde. Der Erker umringt J
die höchste Ebene der Festung und enthält
die große Winde, mit der die Brücke ausge- H G
I
fahren werden kann. Um die Winde zu be-
tätigen, braucht es eine h STR/GES -1. Die
Probe kann öfter versucht werden, aller-
dings attackieren W6 KR nach Betreten des
Erkers die Schwarzen Wyrmen (s.o.).
J. Schatzkammer. Hier liegen 800 Gold
zur freien Entnahme. Weitere 2000 Gold in
Form von riesigen Edelsteinen sowie 3 Ta-
F E
lismane (#4.4) liegen hinter einer unsicht-
baren magischen, quasi „gläsernen“ Wand,
die kaum zerstört, aber mit Arkhors Dia-
mant (B.) aufgeschnitten werden kann. Ein
Wandstück weist verschlungene Runen auf,
die mit einer h GSK/MAG dazu gebracht
werden können, das dahinter liegende Ge-
heimversteck zu öffnen, in dem Arkhor das
C D
Buch der Seelen aufbewahrte. Es enthält die
B
Namen derjenigen, deren Seelen er für die
Zwecke der Horden stahl und dem Toten-
reich vorenthielt. A

ee Aus diesem Grund kann man in der Fes-


tung auch Horoten antreffen (siehe Zufalls- Szenario 3
begegnungen). Sie sind auf der Suche nach
L7
dem Buch der Seelen und verhalten sich den
L5
SCs gegenüber passiv, sofern sie nicht ange-
griffen werden. Sobald die SCs aber das Buch
der Seelen bei sich führen, werden auch sie L2
zur Gefahr. Zu den Horoten siehe Sz 5.
L6
L1

L4
L3

ca. 20m

87
Sz 2: Wald von Brara Carith
Im Wald von Brara Carith ließ sich der erste (spitze Ohren, Finger, Augen). Er ist eine Brut-
und einzige Goblinkönig vor langer Zeit ein Grab- stätte einer neuen Generation von Goblinoi-
mal bauen, in welches er sich und seine Reichtü- den. Der Zauber des Teichs ist so mächtig, dass
mer rettete, nachdem die Elfen sein Königreich nicht einmal die Elfenmagier von einst ihn zu
vernichteten. brechen vermochten. Jeden Tag, wenn die Son-
ne untergeht, besteht eine Chance von “66” auf
Schätze: 1800 Gold W66, dass ihm ein Hobgoblin (1-2/W6), Goblin
Besonderes: Auge des Zyklis (3-4/W6) oder Goblinwolf (5-6/W6) entsteigt.
NSC: Waergk (Minotaur), Ygnyind (Pixie) Am Ufer des Teichs treibt sich der Minotau-
rus Weargk herum. Er ist Geburtshelfer der Go-
Der Goblinschamane Brara Carith führte
blinoiden. Ohne seine Hilfe sterben 50% aller
die Goblins vor ca. 1500 Jahren in einem Auf-
“Neugeborenen”. W3+3 Goblins umgeben ihn.
stand gegen die Elfen, die sich ihrer für niede-
re Dienste bedienten. Die Elfen wollten jedoch gg Weargk: KAM 42, KON 30, EW+2 TP, QP 120
keinen Goblinkönig in der Nähe ihrer Haupt- C. Geplünderter Wagenzug. Überreste von
stadt Ayasyêl, daher vernichteten sie die Go- drei Wagen (#1.1.4), die auf dem Weg in die El-
blindörfer des Waldes samt deren Einwohner. fenhauptstadt waren und von Goblins überfal-
Brara Carith überlebte und sammelte alle Go- len und geplündert wurden. Bei absoluter Stil-
blinleichen, um aus ihrem Blut einen See zu le kann man den fingergroßen Pixie Ygnyind
bilden, aus dem sich dereinst eine neue Rasse wimmern hören, der seit Jahrhunderten unter
von Goblins erheben sollte: Hobgoblins. einem Karren eingeklemmt liegt. Er spricht
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Tag): 2/12
Goblinschamane, 3/11 Hobgoblins, 4/10 Go-
blinwolf, 5/9 Goblins, 6-8 keine 6 km

A. Hobgoblin-Lager. In diesen mit hölzer-


nen Verschlägen ausgebauten Hügeln befin- G
den sich 2W6+6 Hobgoblins, 6W6+6 Goblins
und W6+6 Goblinwölfe. Es ist das größte Go-
blinoidenlager Istareas (900 Gold, #1.1.3). In B F
hölzernen Käfigen, die den Verschlägen an-
geschlossen sind, befinden sich aktuell 3 Ge- D
fangene (Istareer, Mringaner) mit jeweils KON
2W6-7 und Informationen (#5.3.23).
gg Goblins: KAM 33, KON 15, EW-g TP, QP 45 H
gg Hobgoblins: KAM 36, KON 20, EW TP, QP 60 A
gg Goblinwölfe: KAM 36, KON 15, EW-g TP,
Werwesen, QP 45 C E

B. Teich aus Blut. In diesem Teich aus


Blutschleim schwimmen auch Körperteile

88
nur die Feensprache und wird in Richtung F. blins bewirkte einst, dass die Wand sich um
davonfliegen, sobald er Gelegenheit dazu hat. Brara Cariths Grabkammer schloss. Damit sie
D. Hügelbauten. Diese 5 Goblinhügel wur- sich öffnet, muss hier erneut ein Goblin geop-
den von den Elfen vollständig vernichtet. Je- fert werden.
der Hügel birgt eine Chance (2-3/2W6), dass G3. Grabkammer. In einer mit Decken aus-
dort ein Schatz (#1.1) vergessen wurde, aber gekleideten Grube ruht der grinsende Leich-
auch die Gefahr (12/2W6), dass er beim Betre- nam von Brara Carith. Ein knorriger Stab liegt
ten einstürzt (2W6 SP). auf seiner Brust (h GSK/MAG -1, verschießt
E. Hochstand. Ein alter Elfenhochstand, Dornen mit EW-g SP).
auf dem eine Elfenpfeife vergessen wurde (an- G4. Schatzkammer. Hier liegt Plündergut:
zuwenden mit h GSK/MAG). Sie ist unhörbar Teppiche und Kleinodien (300 Gold) sowie W6
für Menschen, aber wahrnehmbar für Elfen im Limiskristalle à 100 Gold. Leider krabbeln dar-
Umkreis von EW km. auf 6 Riesenasseln herum.
F. Baum der Pixies. Dieser Baum wird gg Riesenasseln: KAM 36, KON 6, EW-k TP, RS 1
ständig von Pixies umschwirrt. Bei Vollmond G5. Geheime Schatzkammer. Diese Nische
und zunehmendem Mond sind die Pixies böse ist durch Steine und Mörtel vom Rest der Höh-
und feindselig, bei Neumond und abnehmen- le getrennt worden und fällt nur bei gutem
dem Mond sind sie harmlos und zu kleinen Licht und gezielter Suche auf. Hier befindet
Scherzen aufgelegt. Haben die SCs Ygnyind sich das Auge des Zyklis (vgl. Sz 19), ein Zyklo-
(C.) befreit, sind die Pixies jedenfalls gut ge- penartefakt, das die Elfen einst den Zyklopen
sinnt. Die Pixies sprechen nur die Feenspra- stahlen und die Goblins wiederum von den
che, die Verständigung kann aber intuitiv er- Elfen raubten. Weiters: 300 Gold, 1 Talisman
folgen (h CHA/MAG). Sie kennen den Wald (#4.4) und Fund #1.1.2.
und einen Weg zum Grabmal, bei dem sich die
H. Kräutervorkommen. Der Blütenstaub
Chance auf ZB halbiert.
der hier gedeihenden Pixieblüte zieht Pixies
gg Pixie-Schwarm: KON 30, 3 SP an. Man kann sie damit locken, ablenken oder
G. Grabmal. Im Inneren eines großen Hü- binden.
gels liegt das Grab von Brara Carith. Der Scha-
mane wurde von Elfen getötet, die nicht ein-
mal wussten, wen sie da niedergestreckt
hatten. Seine Goblins trugen ihn in sein Grab
und versiegelten es.
G1. Tor. Primitive, halb verwitterte Male-
reien zeigen hässliche Elfenfratzen, die böse G2
Geister abwehren sollen. Das Tor selbst ist ein
schwerer Felsen, der mit einer h STR/NAT (EW G3 G1
8) nach innen gedrückt werden muss. Hinter
dem Felsen sitzt ein Goblinskelett, das beim
Öffnen zerschmettert wird. j Fehlversuche
G4
schwächen vorübergehend mit je 1 Dauer-BEP.
G5
G2. Altar. Auf dem steinernen Altar befin-
den sich die Knochen eines Goblins mit einem
Beil im Schädel. Der Todesschrei dieses Go-

89
Sz 3: Feuerwasser-See
Seit der Feuerdrache Gamrandor in den See (Auge des Gamrandor, Wert 800 Gold), das sie
stürzte, ist der Feuerwasser-See durchsetzt von nicht freiwillig hergeben.
flammenden Flecken. Sein Bezwinger, der Elfen- gg Feuergeister: KAM 45, KON 12, EW-k SP, Feuer,
magier Thigil, ließ sich einen Palast in den Klippen QP 48
der Utarah-Berge bauen, direkt am Ufer des Sees.
E. Flammende Hände. Hände aus Feuer
Er kannte das Geheimnis des Feuers, doch nach sei-
zerren das Schiff in die Flammen. Ihm drohen
nem Tod ging es verloren. Diejenigen, die den See
2W6 SP pro KR, -1 pro 5 TP gegen die flammen-
befuhren, um es zu erlangen, kehrten nicht wieder.
den Hände oder pro 5 EW beim Gegensteuern.
Schätze: 3500 Gold F. Schwarzer Rauch. Eine Strömung treibt
Besonderes: Geheimnis des Feuers das Schiff in schwarzen Rauch, in dem sich
NSC: Hauptmann Wreret, Thigil (Elfenmagier) finstere Schemen abzeichnen: Rauchgeister,
die die SCs ersticken wollen. 1 SP pro KR, bis
Der See kann nur auf eingeschränkten We- Gegenmaßnahmen (EW 40) gesetzt wurden.
gen befahren werden, und selbst dort ist das
G. Geysir. 5 Feuergeister springen kichernd
Wasser glühend heiß und verringert die „KON“
um einen Geysirfelsen herum, der von einem
des Schiffs (KON 150) um 1 pro Feld. Schiffe aus
Stein verstopft wird. Wer diesen löst (EW 15)
dem Holz des Trollkönigs (vgl. A31 im Kapitel
und das Wasser befreit, wird zum Dank von ei-
Aufhänger) haben KON 200. Solche, die alche-
nem Wassertentakel gestreichelt (vgl. I.).
mistisch oder magisch geschützt sind 175.
H. Feuerlotos. Aus den Flammen wächst
A. Tor. Zwei schiffshohe Steinstatuen mit
eine rotgleißende Blüte: Der Feuerlotos hat ma-
Drachenköpfen. Sie fragen nach dem Begehr.
gische Eigenschaften, verbrennt alles, was er
Wird nicht angegeben, nach dem „wahren We-
berührt und kann nur in Wasser aufbewahrt
sen des Feuers“ zu suchen, flammt zwischen
werden (Wert 400 Gold).
ihnen eine Wand aus Hitze hoch (3W6 SP).
I. Elementarkampf. Unter Rauch und lau-
B. Wracks. Züngelnde Flammen und rußige
tem Zischen liefern sich ein riesiger sala-
Wracks. Die magische Aura des Sees ließ einige
mandergestaltiger Feuerelementar und ein
verkohlte Skelette erwachen. Auf dem Wrack
tintenfischartiger Wasserelementar einen er-
der „Feuertrutz“ befinden sich eine Flaschen-
bitterten Kampf. Dem Schiff drohen pro Run-
post (#5.3.34) und ein Artefakt (#4.3).
de W6 x W6 SP und seiner Besatzung 2W-g SP.
gg Skelette: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2,
Um das Areal zu durchqueren, benötigt man
Regeneration, QP 45
10 – EW (beste Probe) Runden. Haben die SCs
C. Felsinseln. Starke Strömungen reißen ein Wasserelementar zum Freund (vgl. G.), be-
das Schiff zwischen Felsen hin und her. Steu- schleunigt es sie um 4 Runden.
ermann und SCs können versuchen, Abhilfe zu J. Feuerdraken. Gespenstische Stille. Hin-
schaffen. Das Schiff erleidet 10 SP abzüglich ter den Flammen schlafen Feuerdraken. Wenn
des höchsten EW etwaiger Proben, die zu die- sich die Besatzung nicht völlig still verhält,
sem Zweck abgelegt werden. flattern sie hoch und attackieren.
D. Drachenauge. Zwei Feuergeister spielen gg Feuerdraken: KAM 44, KON 12, EW-g TP,
hier mit einem glühenden handgroßen Auge Feuer, Flug, Distanz, QP 48

90
K. Fort Ahanir. Hauptmann Wreret sah hier L3. Wassergraben. Verzaubert: Das Wasser
schon viele Abenteurer. Er berichtet, dass jene, verhärtet sich unter den Füßen.
die mit Booten (KON 30) kamen, verbrannten, L4. Feuerrinne. Über einen Hebel an der
da die Hitze des Sees das Holz auffresse. Nur Felswand kann flüssiges Feuer in die steiner-
richtige Schiffe (KON 150) hätten eine Chance. ne Rinne gelassen werden. Sobald gefüllt, er-
L. Thigils Schloss (Karte auf Seite 87) ist er- strahlt die Anlage und Monster ziehen sich in
reichbar über einen Steg, am Fuße der Fels- die Schatten zurück: Chance auf ZB halbiert.
wand gelegen. Von der Anlage altelfischen L5. Galerie. Eine von Harpyienkot bedeckte
Stils besteht noch ein Glockenturm, eine Palas Steinstatue (Amulett: #4.2) blickt sehnsüchtig
(Schätze: 300 Gold) und eine Galerie im Fels. auf den See. Es ist Thigil selbst, der nicht ein-
Allenthalben flattern Gargoyles auf. fach sterben wollte, sondern sich versteinerte.
Zufallsbegegnungen (2W6, pro 15 min): 2/12
L6. Drachenbüste aus Stein, mit einer
Naga, 3/11 Oger, 4/10 Harpyien, 5/9 Gargoyles
Schale. Wird diese mit einer Essenz des Feuers
L1. Hof. Hier tummeln sich 24 Gargoyles. gefüllt (z.B. Feuerlotos, Drachenauge), öffnet
Beim Überqueren lockt man W6-3 Gargoyles sich die Tür im Fels (oder: h STR/NAT -2).
an sowie weitere W6-3 pro Runde.
L7. Kammer der Erkenntnis. Enthält Thi-
gg Gargoyles: KAM 36, KON 4, EW-g TP, RS 6, gils Schatz (1500 Gold), sein Alchemielabor
Flug, QP 12 (#4.5) und seine Aufzeichnungen (Info #5.3.35
L2. Glockenturm. Einst über einen Luft- und #5.3.62). 6 Amphoren sind mit flüssigem
aufzug, nun mittels h GSK/NAT im Wert von Feuergold gefüllt. Wird es getrunken, h STR/
EW 15 zu erklettern. Schlägt man die Glocken MAG: i Es verleiht RS von 6 gegenüber Feuer.
(Feuergold: 500 Gold), erstarren Gargoyles für j Es verursacht 6 SP.
1 Stunde. j Lärm, W3 Gargoyles attackieren.

L 3 km

H J

I
E
G

F
K
B

D
A

91
Sz 4: Berg des Goldenen Lichts
Hoch oben in den Bergen liegt dieser Tempel, in
dem das Licht der Sonne Pakyas Segen auf Gegen-
stände oder Hilfesuchende zu übertragen vermag. B4
Nicht einmal fanatische Pilger wagen den halsbre-
cherischen Aufstieg, geschweige denn dem alten B2 ?
Zugang durch die Mine zu folgen, der einst von ei-
nem Priester des Hor verflucht wurde...

Schätze: 850 Gold ? B3


Besonderes: Goldenes Licht
NSC: Gornuth (Hor-Fanatiker)

A. Aufstieg zum Felsen. Der Aufstieg ist B6


ein halsbrecherischer Balance-Akt auf schma-
lem Grat (h GSK/NAT bis zu EW 20). Über weite
Strecken geht es 20-50 Meter in die Tiefe (4W6 ? B5 ?
SP). In der Nähe: W6+3 Riesenheuschrecken.
gg Riesenheus.: KAM 34, KON 8, EW-g TP, Flug
B. Labyrinth im Berg. Weil es den Hor- ? B2
Priester Morkanthor frustrierte, wie die Weiße
Kirche den Tempel für sich reklamierte, ver-
fluchte er vor 350 Jahren den Weg durch die B1
?
alte Limismine. Die Wege formieren sich seit- 100m
her an den „?“-Kreuzungen zu jeder Stunde
neu (W6) und weisen (zumal magisch geformt) B1. Sammelpunkt. 5 Hor-Fanatiker lagern
eine ungewöhnlich gleichmäßige Struktur auf. in dieser Kaverne (100 Gold, Fund #1.1.3). Sie
Allenthalben konnten bislang weder B3 noch B4 finden und
finden sich klei- vegetieren mit Rattenfleisch und Sickerwasser
ne Nischen in dahin. Außer dem Kultisten Gornuth sind sie
1 2 3 den Wänden. alle überwiegend irrsinnig und heißen die SCs
Legt man in diese als Menschenopfer willkommen.
10 Gold, so wer- gg Kultisten: KAM 31, KON 6, EW-g TP, QP 18
4 5 6 den sie nach B4 B2. Zone der Dunkelheit. Natürliche
disportiert, und Lichtquellen erlöschen hier. Weitertasten kos-
es kommt sofort zu einer Neuformation. tet eine halbe Stunde Zeit. In der Mitte liegt
Zeit. Erstmaliges (achtsames) Beschreiten: die Leiche eines Abenteurers, dessen Tagebuch
ca. 15 von einer Kammer zur anderen. Hinweise nach Maßgabe des SL enthält, und es
Zufallsbegegnungen (2W6 pro Tag): 2/12 kommt zu einer Zufallsbegnung.
Troll, 3/11 Blutzwerge, 4/10 Felsenaak, 5/9 B3. Morkanthors Domizil. Schwarzer zer-
Schlangenmenschen, 6-8 keine. schlissener Samt kleidet diese Höhle aus. Der

92
Leichnam des Priesters liegt vor einem dicken
Gebetsbuch. Es enthält Infos #5.3.16, #5.3.56
sowie die Anleitung zum Bedienen der Sta-
tue in C1 (Probe +2) und Morkanthors Testa-
ment. Es verheißt demjenigen Ruhm, der den
schwarzen Stein (in Morkanthors Hand, ge-
fahrloses Berühren: h GSK/MAG) ins Zentrum
des Lichts bringt. Wenn er in ein Heiligtum C5
der Pakya gebracht wird, explodiert der Stein
nach 6 KR warnenden Vibrierens und Hitzens
als schwarzer Feuerball: 6W6 SP (Radius 30 m). C4
B4. Schrein. Bei Betreten flackern die
Lichtquellen der SCs. Eine aufrechte Wolfssta-
tue aus dunklem Basalt dominiert den Raum.
Sie blickt auf Reichtümer (500 Gold, 1 Talis- C3 C2
C1
man #4.4) zu ihren Pfoten. Sobald sie „sieht“,
wie sich jemand daran vergreift, ohne vorher 20m
ein Gebet an Hor zu schicken (h CHA/MAG)
verwandelt sie sich in einen Höllenwolf.
und rituelle Utensilien (50 Gold), die von den
gg Höllenwolf: KAM 42, KON 11, EW TP, #AT:2, letzten Elfenpriestern zurückgelassen wurden.
Magieresistenz, QP 69
C3. Novizenkammern. Nichts Besonderes.
B5. Schlangenmenschen-Grube. In und
C4. Geheime Kammer. Durch Löcher sieht
um diese Grube (10 Meter breit, 3 Meter tief)
man auf die Pakya-Statue in C5. Manipulie-
sammelt sich warmes Sickerwasser und fließt
ren einer mit Runen verzierten Marmorplatte
durch Felsritzen wieder ab. W6+6 Schlangen-
lässt entweder Geräusche erklingen (h GSK/
menschen suhlen sich hier. Werden die Ritzen
MAG, dadurch verkriechen sich die Riesentau-
versiegelt, versammeln sie sich alle an diesem
sendfüßer in C5), entfacht Feuer in den Ölbe-
Ort und fallen als ZB weg (5-9 keine).
cken (h GSK/MAG -1) oder bewegt die Pakya-
gg Schlangenm.: KAM 35, KON 12, EW-g TP Statue (h GSK/MAG -2), idealerweise so, dass
B6. Anti-Tempel. Hier wurde ein Tempel Sonnenlicht durch ihr drittes Auge fällt.
der Pakya „kopiert“, mit einer obszönen Frau- C5. Heiligtum. Prächtige Halle mit Orna-
enstatue aus Ton und Wänden mit sexuellen menten (200 Gold) und schweren Ölbecken.
Motiven. Wer diesen blasphemischen Anti- Mit dem Rücken zur Felswand prangt eine 10
Tempel zerstört, den segnet Pakya mit einem Meter große steinerne Frauenstatue mit einem
TP-Bonus von +1 bis zum Ende des Abenteuers. Kristall in der Stirn. Hinter ihrem Kopf befin-
C. Tempel. Er liegt im Inneren des Berges den sich Lichtlöcher im Gestein. Auf ihr sitzen
auf ca. 1500 Meter Höhe, erreichbar über das 7 goldfarbene Riesentausendfüßer.
Labyrinth (B.) oder den schmalen Grat (A.). Ur- gg Riesentausendfüßer: KAM 32, KON 8, EW-k
sprünglich der Elfengöttin Bayana geweiht. TP, Gift XDSF
C1. Halle. Große Halle mit schlanken Säulen Wird der Statuenkopf auf den Sonnenstand
und religiösen Fresken. ausgerichtet (C4.), fallen deren Strahlen durch
C2. Priesterzimmer. In Schlafnischen und den Kristall. Das segnende Licht bündelt sich
morschen Kästen liegen religiöse Insignien zu Pakyas Füßen und beseitigt Makel, Krank-
heit, Gift, treibt Geister aus oder erleuchtet!

93
Sz 5: Ewigtote Türme
Die Ewigtoten Türme wurden von einer alten Zi- gg Riesenkäfer: KAM 33, KON 18, EW TP, RS 2. Bei
vilisation erbaut und standen bereits hier, als die einer „11“ verspritzt der Käfer seine Gülle auf
Elfen nach Istarea kamen. Sie erkannten bald, dass alle Anwesenden (jeweils W6+3 BEP). QP 54
in den Türmen die Grenzen zum Totenreich ver- B1, A2, C2, E3, F3. Trümmer. Gänzlich ein-
schwammen, und so bestatteten sie hier ihre An- gestürzt. Hier ist kein Durchkommen.
führer und Magier. Angeblich handelt es sich bei
den Türmen um Heiligtümer des Hor, dessen wah- C1. Unter Wasser. Diese Kammer ist teil-
re Gestalt in einem geheimen Tempel aus schwar- weise eingebrochen und steht unter Wasser.
zen Diamanten verborgen liegt. Um hindurchzutauchen, h GSK/NAT: j SC
bleibt in den Trümmern stecken und verliert
Schätze: 2000 Gold 1 KON pro KR, bis er sich herauswinden kann
Besonderes: Ritual des Blutes oder ihm geholfen wird. Ausgänge: D1
NSC: Liria (Elfenmädchen) D1. Labyrinth. Dieses enge Labyrinth riecht
nicht nur nach Fäulnis, sondern ist auch mit
Die Ewigtoten Türme sind dreigeschoßig
4 Glyphen des Todes (eingezeichnet mit „G“)
und teilweise durch Gänge miteinander ver-
versehen: Pro Runde verliert man hier 1 KON
bunden. Ebene 1 liegt zur Hälfte unterhalb des
je existente Glyphe. Inniges Beten (einmalig
Erdbodens; sofern intakt, sind die einzelnen
h CHA/MAG +1) halbiert den Schaden. Um
Ebenen durch Treppen oder be-
das Labyrinth rasch zu durchque-
gehbare Schächte verbunden.
3 ren, werden h GSK/GES gewür-
Betreten werden kann die An-
felt: Der EW gibt die Anzahl an zu-
lage in A1 und D1. In der unbe- 2 rückgelegten Feldern an. An den
haglichen Düsternis der Türme 3 1 3 verzeichneten Stellen kann 1 Run-
drückt die eigene Lebenskraft F de angehalten werden, um die dort
auf die Seele: Man erhält 1 Dauer- 2 2 befindlichen Leichen (eingezeich-
BEP pro ganze 10 KON-Punkte.
1 1 G net mit „L“) zu durchsuchen: (1-2/
Zufallsbegegnungen: In je- E
W6) eine Karte der Ewigtoten Tür-
dem Raum befinden sich 2W6-7 me (3-4/W6) 50 Gold oder (5-6/W6)
Horoten. Sie verhalten sich ruhig 3
3 ein Heiltrank mit 2W6 KON. Aus-
und defensiv, solange man nicht gänge: C1, E1, G1, D2
2
in Ebene 3 vordringt.
2 E1. Speisekammer. Die Tür
gg Horoten: KAM 26, KON 7, EW-g D
1 schwingt nach dem Betreten von
TP 1 C selbst zu und ist mangels Klinke
A1. Riesenkäfer. Ein Riesen- 3 von hier aus nur mit h GSK/GES
käfer mit gelbgrünen Stinkdrü- 2 3 oder STR/GES -2 zu öffnen. Auf dem
sen zerlegt hier genüsslich die Boden befindet sich ein schwarzer
Überreste eines toten Schatzsu- 1 2 Sirup, in dem sich faustgroße Kä-
chers. Dessen Habe: 50 Gold, Ta- B fer verfangen haben (nahrhafte W6
gebuch mit Info #5.3. 1 KON). In einer Ecke versteckt sich
A das Elfenmädchen Liria. Gelingt es,

94
ihr Vertrauen zu erringen, so erzählt sie, dass B2. Zellen/Unterkünfte. Hier finden sich
sie vor etlichen Wochen Teil eines Trupps war, spartanische Schlafnischen von Akolyten,
der für den Elfennekromanten Situyarân (vgl. schmerzhaft aussehende Züchtigungsinstru-
Sz 20) die Leichen der Elfenmagier beschaffen mente, zu Staub zerfallene Bücher und in Bet-
sollte. Um die Götter milde zu stimmen, soll- ten W6 merkwürdig kleine Skelette, die auf-
te Liria gleich vor Ort geopfert werden, doch erstehen, wenn jemand in ihrer Nähe Unruhe
sie entkam und versteckte sich hier. Ausgän- ausstrahlt (h CHA/MAG). Unter den Betten:
ge: D1, F1, E2 Fund #1.1.7. Ausgänge: D2, B3
F1. Quelle. Durch ein Loch im Boden sieht gg Skelette: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2,
und hört man ein Gewässer vorbeirauschen. Regeneration
Es diente als Wasserquelle. Ein Aufzugschacht D2. Gebets-/Speisesaal. Hier tummeln
führt nach oben. Ausgänge: E1, G1, F2 sich 15 Horoten, wischen Tische sauber, rücken
G1. Gefängnis. In diesem eingestürzten Bildnisse zurecht, justieren Steine im Mauer-
Teil starben und verrotteten die Gefangenen werk und singen dabei in perfektem Gleich-
der Erbauer (s.u.). Das Gefängnis trug das Sie- klang einen depressiven Choral (h INT/MAG
gel der Ächtung und wurde auch von den ers- +1: i Sie bilden ein Kollektiv!). Ausgänge: D1,
ten Elfen nie geöffnet. Wenn die SCs sich hier B2, E2, D3
durchgraben, besteht eine Chance von 1-2/ E2. Küche. Die Einrichtung ist gänzlich
W6, dass giftiges Leichengas entweicht: W6+3 verwüstet und von Spinnweben überzogen.
SP abzüglich des EW einer h STR/NAT. Aus- h GSK/NAT: j Der Alarmfaden einer Höh-
gänge: F1, D1, G2 lenspinne wird berührt! Ausgänge: E1, D2
gg Höhlenspinne: KAM 36, KON
24, EW TP

G F2. Badezimmer. Die zer-


trümmerte Wasserpumpe dien-
L te einst dazu, Wasser von F1
hiernach in große Zuber zu
pumpen. Die Zuber sind vermo-
L dert, die einst glatten Steinplat-
ten gesprungen und von Schim-
L
mel überzogen. Ausgänge: F1
G G G2. Elfengräber. Die Gräber
tragen die Namen von Elfenma-
giern. Leichen sind darin keine
L zu finden, dafür aber Grabbei-
gaben (600 Gold). e Situyarân
(vgl. Sz 20) ließ die Leichen steh-
len und zu sich bringen, um sie
für seine nekromantischen Zwe-
L cke zu nutzen. Ausgänge: G1, G3
G A3. Ritualkammer. Auf
4m Steintafeln sind nekromanti-
sche Rituale beschrieben. Die

95
Kammer ist so ruhig und leblos, dass man G3. Gräber. Hier befinden sich tischgroße,
den eigenen Herzschlag hört. Wer die Tafeln solide Steinquader mit eingemeißelten Namen
studiert, kann lernen, seinen Herzschlag für in der vergessenen Sprache der Erbauer. Aus-
1 Stunde zum Erliegen zu bringen (h STR/ gänge: G2
MAG). Das Gefühl dabei ist unbeschreiblich
beruhigend, allerdings kann die KON perma- Die Erbauer
nent um 1 Punkt sinken! Ornamente sind 200 Die Erbauer der Ewigtoten Türme hatten die
Gold wert. Ausgänge: B3 Absicht, das Totenreich auf die Welt der Le-
B3. Skriptorium. Steinerne Pulte, verfaul- benden auszudehnen. Die Türme waren als
tes Pergament und Scherben von Gefäßen. Bastion für ihre Heerscharen gedacht. Der
Schriftfragmente lassen darauf schließen, Plan wurde nie verwirklicht, da die Götter der
dass hier historische Aufzeichnungen gepflo- Sterblichen sich einmischten und die Vereini-
gen wurden (#5.3.12 und 55). Ausgänge: B2, A3 gung beider Welten verhinderten. Die Diener
des Totenreichs, die Horoten, blieben vor Ort
C3. Dunkles Heiligtum. Ein prunkvoller, und wurden von den Elfen, die ihre Gefährlich-
aber bedrückender Saal, der von einer gro- keit kannten, nie vertrieben oder angegriffen.
ßen, schwarzen, aufrechten Wolfsstatue (dem Horoten sind verhutzelte, bleiche Gnome
Todesboten) überblickt wird. Alle anderen Sta- mit blutunterlaufenen Augen, die miteinan-
tuen wurden zerschmettert. Die Augen des der durch ein gemeinsames Bewusstsein ver-
Wolfes sind schwarze Diamanten (jeweils 600 bunden sind und ihre Wahrnehmungen nach
Gold). Wer sie hier berührt, dessen KON sinkt W6 KR an das „Kollektiv“ weiterleiten. Sie
augenblicklich auf 0. e Der Wolf ist eine der sind Diener des Totenreichs und von konkre-
vielen Gestalten des Hor. Es ist eines von Hors ten Göttern unabhängig. Ihre Mission besteht
gut gehüteten Geheimnissen, dass er und sein in der Bewahrung der Geheimnisse des Toten-
Todesbote ein und derselbe sind. Ausgänge: D3 reichs sowie, wenn es sich ergibt, im Beschaf-
D3. Opferkammer. Aus schwarzem Gestein fen von „Nachschub“.
gehauen, mit roten Symbolen durchzogen. gg Horoten: KAM 26, KON 7, EW-g TP (vergiftete
Eine große steinerne Waage ruht auf einem Al- Krallen)
tar. Ihre Schale ist mit einer Skala verbunden,
gg Horote, Zauberwirker: KAM 26, MAG 36, KON
die in Jahren Lebenszeit angegeben ist. h INT/
10, EW-g TP, Magie: Horotenpriester bedienen
MAG enthüllt: Sobald Blut in die Schale tropft,
sich des Grad 2-Zaubers „Alles Blut“, der jedem
verliert man für jeden geopferten Blutstropfen
SC, solange er sich in der Nähe befindet, W6 SP
1 Jahr seiner Lebenszeit. Dafür beginnen die
pro KR zufügt. QP 70
roten Symbole durcheinander zu fließen: Der
Opfernde wird in eine Zwischenebene gezo-
gen, wo er Fratzen von Toten und fernes Feu-
er wahrnimmt. Mit einer h CHA/MAG kann
er sich [Anzahl der Blutstropfen] Minuten lang
auf die Stimmen der Toten konzentrieren und
mit einer Seele, deren Namen er kennen muss,
Kontakt aufnehmen. Ausgänge: D2, C3

96
Sz 6: Die Lächelnden Höhen
Die Legende sagt, der Elfenmagier Handaley D. Handaleys Schloss. Es liegt unsichtbar
habe den Elfen ihr Lächeln geraubt und es in die- in einem Talkessel. Erst aus der Nähe werden
sem Gebirge versteckt. Angeblich könne sein Schloss die Außenmauern und schlanken Türme sicht-
nur jener finden, der Sinn für Humor habe. bar. Hordenbegegnung ist möglich (S. 139).
D1. Schlosschronik. Sie enthüllt: Der Elfen-
Schätze: 600 Gold magier Handaley war einst ein Vorkämpfer des
Besonderes: das „Lächeln der Elfen“ Neuen Weges. Seine Warnungen vor dem Li-
NSC: Henasyierín (Elfe), Singender Mantikor mis wurden ignoriert, er selbst ausgeschlos-
Die Senen Gherelieth („Lächelnden Höhen“) sen. In späten Jahren fand er einen Kristall
sind ein kleines, aber trickreiches Gebirge. Die aus Schwarzem Limis (#5.3.43), der Limis neu-
verzeichnete Höhenstufe gibt jeweils die Stun- tralisiert und Limisjüngern innerhalb weniger
den zum Durchqueren der Felder an. Stunden ihre Magie raubt und Gefühle wieder-
gibt. Weiters enthalten: Info #5.2.16.
A. Grinsender Wall. Die zerklüftete Forma-
tion zeigt ein grinsendes Gesicht. Um sie abzu- D2. Schlosshof. Oberhalb eines verwit-
suchen: h INT/NAT im Wert von EW 60. Jede terten Zierbrunnens schwebt ein kopfgroßer
Probe dauert einen Halbtag, j W6 SP (Fels- Kristall aus schwarzem Limis. Bei Berührung
rutsch, Abschürfungen. h STR/MAG: j SC verliert W6 DP und weitere
W6 DP pro Stunde.
B. Höhle. Sie liegt unterhalb des grinsenden
Gesichts, nur zu finden bei Durchkämmen der D3. Handaleys Gemächer. Teppiche, Vor-
Felswand oder Suchen in “Herzhöhe”. Im In- hänge, Skulpturen (600 Gold, 10 Lastpunkte).
neren befindet sich eine Steintafel mit altelfi- E. Siedlung Hradyungara. Beherbergt 54
schen Runen (“Geh zum singenden Mantikor, gemäßigte Elfen (Anführerin: Henasyierín), die
zum stolpernden Riesen und zum tanzenden nahe der alten Hauptstadt leben wollen.
Goblin und opfere ihre Essenz auf diesem Al-
tar!”) sowie, davor, ein steinernes Podest. 6 km
2
Wer auf dem Podest aus tiefster Seele lacht,
löst Handaleys Zauber aus: Die Schriftzeichen
auf der Steintafel verformen sich zu einer Kar-
D 4
te mit der Position des unsichtbaren Schlosses.
C. Felsen des Mantikors. Der Mantikor 5
döst im Schatten und empfängt Reisende 1
gleichmütig. Er wird aber ungemütlich, wenn 4
man ihn zum Singen auffordert. Im Zweifel A
entscheidet eine h CHA/MAG, ob er die SCs
anspringt oder enthüllt, dass er noch nie ge- 2
sungen habe und genau wisse, dass der Riese
3
nie gestolpert sei. Den tanzenden Goblin habe C
er möglicherweise gefressen und es vergessen. 1
gg Mantikor: KAM 43, KON 36, EW+2 TP, #AT:3, 5 E
Gift SDF

97
Sz 7: Höhlen Von Haranorca
In den Höhlen von Haranorca, dem ältesten Ge- Tag) verhindert ungewollten Zutritt zur Anla-
fängnis des Königreichs, werden hochgefährliche ge. Anwesend: W6-1 Wachen.
Gefangene untergebracht, vor allem Zauberer, B. Zellen. Der Trakt besteht aus 24 Zellen
denn diese verlieren hier schon nach kurzer Zeit (von „14“ bis „37“), die jeweils aus einer Prit-
ihre besonderen Kräfte. Angeblich brachten bereits sche bestehen, von strohbedecktem Boden und
die Elfen ihre Gefangenen hier unter, auf einer ge- kaltem Mauerwerk umgeben und von massi-
heimen Ebene, deren Zugänge zum Einsturz ge- ven Steintüren verschlossen sind. Der Bund
bracht wurden. mit den Zellenschlüsseln hängt an einem Ha-
ken nahe dem Eingang des Zellentrakts.
Schätze: 4000 Gold
B1. Zelle 18: die mringanische Zauberbar-
Besonderes: Amulett des Paeryl
din Inyera. Sie versuchte bei einer Darbietung
NSC: Nesha Lethesian (Verwalterin), Inyera
am Königshof, König Maras in ihren Bann zu
(Zauberbardin), Zhurkk (Gestaltwandler),
singen, angestiftet von der Schwarzen Hydra,
Shinliyah (Gedankenmagierin), Ishtrokarat
(Zwergenpriester), Paeryl (Magierassassine) die ihre Schwester in Gefangenschaft hält. Be-
sitzt einen Ring (Talisman #4.4).
Haranorca ist von einer ermüdenden Kraft B2. Zelle 23: der uktaurische Gestalten-
durchdrungen, die jede übernatürliche Re- wandler Zhurkk. Er nahm des Königs Gestalt an
gung, insbesondere Zauberei, erstickt: Nach 3 und beschwört jeden Vorbeikommenden, ihn
Stunden sind Talent-Proben um 1 erschwert, freizulassen, denn er sei der König, nicht der
nach weiteren 3 Stunden um 2 usw. Mann auf dem Thron...
Die Anlage wird von 12 königlichen Söldnern
bewacht, allen voran Ritterin Nesha Lethesian. C. Nesha Lethesians Kammern sind spar-
Nur mit königlicher oder gräflicher Erlaub- tanisch eingerichtet (Schreibtisch, Bett, Kas-
nis wird man eingelassen, und selbst dann auf ten, Ersparnisse 100 Gold), beherbergen Waf-
Schritt und Tritt eskortiert. Nesha Lethesian fen, Rüstzeug und – in einer versperrten Lade
protokolliert alle Besucher, Neuzugänge und (Schlüssel um Neshas Hals) die Chronik von
besonderen Vorkommnisse in einer dicken Haranorca. Sie enthält Namen und Zellen-
Chronik. Am Leben erhalten wird das Gefäng- nummern sowie Geheimnisse (#5.3.36).
nis von einem kleinen, abgeschiedenen Ver- D. Rapporthalle. Hier werden Söldner, bis-
sorgerdorf in den Ausläufern der Berge. weilen auch Gefangene, in Reih und Glied ver-
gg Nesha Lethesian: KAM 52, KON 28, EW+2 TP, sammelt, wenn der König oder einer seiner
RS 3, QP 140 Abgesandten zu Besuch kommt. Der Halle sind
Waffen- und Rüstungskammer angeschlossen:
gg Söldner: KAM 36, KON 18, EW TP, RS 2, QP 54
12 Schwerter, 5 Morgensterne, 4 Äxte, 6 Schil-
Erste Ebene de, 2 Kettenrüstungen, 3 Rüstungsteile (#1.3).
E. Feuerbrücke. Diese Steinbrücke führt
A. Torhaus. Der Eingang liegt ca. 50 Me-
über einen 24 Meter breiten Graben. Auf ihr
ter hoch in den Felsen, erreichbar durch ei-
bewachen immerzu 2 königliche Söldner den
nen schmalen Serpentinenpfad. Ein Fallgitter
Zugang zum unteren Teil der Anlage. Unter
(hochheben: h STR/NAT -2, ein Versuch pro

98
der Brücke erstreckt sich ca. 30 Meter tief eine halben Limiskristalle anhäuft (400 Gold). Er
Kaverne mit einem Lavasee, dessen Feuer be- kann von Nekromanten beherrscht werden,
drohlich lodern. Ein Loch in der Felswand, ca. wenn sie seinen Namen (Hahotur) kennen.
5 Meter unterhalb der Brücke und damit nicht gg Hahotur: KAM 55, KON 380, EW+6 TP und W6
zufällig zu entdecken, führt in das Kavernen- Demoralisierung, RS 6, #AT 2, QP 1975
system (L.).
G. Versiegelter Stollen. Der Zugang zur
F. Höhlensee. Diese Kaverne ist 60 Me- zweiten Ebene wurde verbarrikadiert und von
ter breit und hoch und erstreckt sich ca. 800 Nonnen der Pakya versiegelt (goldene Scheibe
Meter weit in den Fels. Wenn man sie betritt, mit stilisierten Motiven der Weißen Kirche).
steht man auf einem schmalen Felsvorsprung, Eine magische Hitze geht davon aus. Wem bei
ca. 10 Meter über dem Wasserspiegel eines trü- Berührung eine h STR/MAG misslingt, ver-
gerisch ruhigen Höhlensees, in den tote Gefan- brennt sich die Hände (W6 SP), bei längerer
gene geworfen werden. In der Kaverne lebt ein Berührung schmilzt das Gold und spritzt allen
3000 Jahre alter Knochendrache, der allent- Anwesenden um die Ohren (3W6 SP).
Zweite Ebene
H. Experimentierkam-
B mer. Sie legt beredtes Zeug-
nis über die scheußlich-
A
D en Experimente ab, die die
C Elfen einst an ihren Straf-
gefangenen vollzogen. In
Amphoren finden sich Eli-
E xiere (#4.5), Körpertei-
F le und Organe und häss-
liche Gerätschaften zum
Entnehmen derselben, mit
G
denen W6 Blutzwerge (K.)
herumspielen.
gg Blutzwerge: KAM 33,
H
KON 12, EW-g TP
I
Eine verdreckte Fall-
tür führt nach unten in die
J Schatzkammer (J.).
I. Zellen. Die Gefangenen
dieser Ebene waren so ge-
K fährlich, dass die Elfen sie
am Leben hielten. Ein Zau-
ber sorgt heute noch dafür,
dass sie auch ohne Nahrung
L2
L3 L1 am Leben bleiben.

99
I1. Zelle 3. An den Überresten dieses Zwer- Elfen, ihre Kornvorräte verrotten zu lassen,
ges kann mit einer h INT/GES -1 (für Zwer- wenn sie sie nicht mit seinem Volk teilten. Of-
ge +1) der Siegelring des Zwergenfürsten fenbar nahmen die Elfen die Drohung ernst.
Targax (s. Geschichte) identifiziert werden I4. Zelle 11. Der Zwergenpriester Ishtrokarat
(Wert 200 Gold). Vorsicht: Wird er von einem saß hier in Haft, da die Elfen befürchteten, er
Nicht-Zwerg berührt, verformt er sich zu ei- könne seinesgleichen zum Aufstand führen.
nem kleinen Bronzedämon, der W6+3 KR lang Ishtrokarat hat mittlerweile einen Fluchttun-
attackiert. nel nach L3 gegraben, wo er sich aufhält.
gg Bronzedämon, minderer: KAM 36, KON 6, RS I5. Zelle 13. Altelfische Runen an der Tür
4, EW TP, QP 18 können (h INT/MAG) als „Türe nicht öffnen!“
Die Elfen wussten nicht, dass sie in Wahr- interpretiert werden. Der hier untergebrachte
heit einen Doppelgänger gefangen hielten. Paeryl war ein dem Limis ergebener Elfenmagi-
I2. Zelle 8. Hier fristet die zauberhafte erassassine, der sich seinen Opfern als schwar-
Shinliyah ihr Dasein, eine zu ihrer Zeit legen- zer Schatten näherte, verwundbar ledig-
däre Gedankenmagierin. Sie war kurz vor Ha- lich für den kurzen Augenblick des tödlichen
guls Horn von einem Kreis kritisch denkender Dolchstoßes. Wird die Tür geöffnet, entweicht
Elfen angeheuert worden, die führenden Li- der Schatten, um in der Zivilisation weiter zu
misjünger „umzudrehen“. Info: #5.3.54. morden. Bei den sterblichen Überresten liegt
gg Shinliyah: KAM 36, MAG 52, KON 35, EW-k TP Paeryls Amulett. Es immunisiert seinen Trä-
(waffenlos), Magie, QP 155 ger 1 Minute lang (h GSK/MAG) gegen Geist-
wesen, Paeryls Schatten miteingeschlossen.
I3. Zelle 10. Der mächtige Uktaurer-Scha-
mane Skutalaron verstarb hier. Er drohte den

100
gg Schatten des Paeryl: KAM 62, KON 54, EW+10 L2. Obsidianpforte. Jenseits des Lava-
TP, Phantasma, QP 374 sees führt eine Obsidiantür in den Fels, ohne
J. Schatzkammer. Hier befinden sich Mün- Schlüsselloch oder Griff. Die Platte ist trans-
zen und Kleinodien (1400 Gold), doch Vorsicht: luzent und lässt im Gang dahinter W6 lebende
Ein Dämon wacht über den Schatz. Seine Prä- Skelette erkennen. Bei genauer Betrachtung
senz ist mittels h CHA/MAG spürbar. Er fährt erweist sie sich mit feinen Ritzen durchsetzt,
in die Münzen und lässt sie zu einem Riesen die Elementarsymbole (Stein, Wasser, Luft,
(3m) zusammenwachsen, der attackiert, so- Feuer) zeigen. Wird die entsprechende Sym-
bald sich Nicht-Elfen am Schatz vergreifen. bolik betastet (im Zweifel eine h GSK/MAG),
verwandelt sich die Pforte temporär in das je-
gg Schatzdämon: KAM 33, KON 85, EW+4 TP,
weilige Element. Zur Not wirkt auch ein mäch-
#AT 2, QP 280
tiger Schlag (h STR/NAT mit EW 10+, bei Miss-
K. Höhle der Blutzwerge. Sie dienten einst geschick zerbricht die Waffe).
den Elfen und gruben in den letzten Jahrhun- L3. Skelettgewölbe. Zweimal 6 Skelette
derten einige Gänge, weshalb sie diese Höhle stehen wie Statuen am Rand des Gewölbes. Sie
als ihr Zuhause betrachten. Anwesend: 3W6 befinden sich unter dem Bann von Ishtrokarat
Blutzwerge und ein grau gepanzerter Riesen- (vgl. I4.) Er selbst steht, schwach und fieberge-
käfer (3 Meter groß), der Edelsteine aus dem beutelt, in der Mitte und bewegt sich nur mit
Felsen bohrt (500 Gold) und den sie wie einen Mühe fort. Ihn interessiert, wie sich die Welt
Gott verehren. da draußen verändert hat. Wenn er es weiß,
gg Blutzwerge: KAM 33, KON 12, EW-g TP wird er die Elfen auszurotten trachten und die
gg Graupanzerkäfer: KAM 43, KON 30, EW TP, RS Menschen Respekt vor seinem Volk lehren.
4, QP 120 gg Zwergenpriester Ishtrokarat: KAM 24, MAG 43,
L. Kavernensystem. Die Höhlen bilden das KON 26, EW-g TP, Magie: Ishtrokarat kann zu
unterste Niveau der Anlage. Sie sind mit allen seinem Schutz einen Ring aus Feuer erschaffen,
Ebenen irgendwie verbunden, allerdings sind der 20 SP von ihm abhält oder jenen zufügt,
nicht alle Tunnel begehbar. Zwischen den Zu- die ihm zu nahe kommen (Grad 3), QP 102
gängen liegen die folgenden Örtlichkeiten: gg Skelette: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2 gegen
L1. Lavasee. Der 60 Meter durchmessende Stichwaffen
See kann durch Springen über kleine Felsen Weiters befinden sich hier 1400 Gold und ein
überquert werden. Sobald sich jemand in der Artefakt (#4.3) aus dem Elfenschatz. Ishtro-
Mitte des Sees befindet, steigen 6 Feuerdraken karat will das Gold für seine Mission in der
empor und attackieren aus dem Flug. Wer im Welt verwenden; ihm das auszureden, dürfte
Kampf patzt („66“), der droht in die Lava ab- schwierig werden.
zurutschen (3W6 TP).
Ausweichen ist auf den Felsinseln nicht
möglich, parieren kann nur, wer einen Schild
führt. Um sich während der Attacken fortzu-
bewegen: h GSK/NAT. Der EW gibt an, wie-
viele Meter (von 30) man zurücklegen konnte.
Verteidigung gegen die Feuerdraken-Angriffe
ist währenddessen nicht möglich.

101
Sz 8: Irril Labyrinth
Das Irril-Labyrinth ist eine zerklüftete Steinwüs- ten. Diese reduzieren sich mit 1 BEP pro Feld.
te, die so manchen Reisenden erblinden ließ und Bei einer „6“ bleibt 1 BEP auf Dauer!
nur mit Hilfe der Leuchtfeuer von Irrlinir durch- C. Wachposten. Auf diesen Plateaus halten
quert werden kann. Angeblich lebt hier ein Volk W2+3 flammende Adepten Wache. Kleinere
von Felselfen, andere wollen hier die Flammenden Gruppen werden von ihnen mit Flammenlan-
Adepten angesiedelt wissen. Im Laufe der Jahrhun- zen (Grad 2: 3W6 TP, 30 Meter Reichweite) ver-
derte verschwanden ganze Karawanen, und doch trieben, größere Gruppen im Auge behalten.
wird die Route als sicherer angesehen als eine Reise gg Flammende Adepten: KAM 36, MAG 43, KON
durch das Gebiet der Horden. 18, EW TP, Magie, QP 104
Schätze: 4000 Gold D. Turmfelsen. Der hohle Felsen ist nur
Besonderes: Schicksalsperle von einer Seite zugänglich und beherbergt das
NSC: Banoth (Steingolem), Fronos (Wirt), Hauptquartier der Flammenden Adepten (500
Shantalis (Anführer der Flammenden Schwer- Gold). Nähert man sich auf 30 Meter, werfen
ter), Torot (Maviths Statthalter) sie Flammenlanzen (C.). Wenn man ernstlich
ein Gespräch zu führen versucht (EW 30 auf
Pro Stunde kann man 1 Feld zurücklegen. h CHA/GES), stellen sie das Feuer ein.
Bei Sonnenauf- und -untergang wachsen an
E. Festung Irril. Die Legende besagt, die
den bezifferten Feldern unüberwindliche Fel-
einstige Zwergenfestung solle im Stein versin-
sen aus dem Boden bzw. versinken wieder,
ken, wenn kein Zwerg in ihr mehr am Leben
wenn mit dem W6 kleiner oder gleich der je-
sei. Tatsächlich ragt nur noch die Spitze des
weiligen Zahl gewürfelt wird.
höchsten Turmes aus dem Boden.
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Tag): 2 Sä-
E1. Turmkammer. Zwischen Trümmern
belzahntiger, 3 Staubwyrmen, 4 Riesenamei-
liegt ein goldenes Banner. Als Speer verursacht
sen, 5 Timberwölfe, 6-8 keine, 9-12 Steingolem.
es innerhalb der Festung EW+2 TP.
Der Magier Banoth wurde von seinem Bruder
Andrail in einen Steingolem verwandelt. Bar E2. Saal. Unterhalb E1 liegt eine hohe Kam-
jeglichen Verstands tötete er in Irrilnir etliche mer mit 4 Ausgängen und 3 zufälligen Hor-
Menschen, ehe ihn ein Vestren-Priester in das denbegegnungen (S. 139).
Labyrinth teleportierte. Er lässt von Opfern ab, E3. Fürstengemach (N). Von Zwergenfürst
wenn sie ihn beim Namen nennen! Ogronturs Wandteppichen und Vorhängen ist
gg Steingolem Banoth: KAM 43, KON 44, EW+4 nicht viel übrig, aber sein Flammenszepter
TP, RS 4, QP 176 liegt am Boden (zu führen wie ein Streitkol-
ben, allerdings gilt jeder Schaden als Feuer-
A. Wegestation des Blinden. Fronos, ehe-
schaden, Wert 100 Gold).
maliger Abenteurer, warnt vor den Blender-
felsen. Er kennt auch Geschichte und Namen E4. Schatzkammer I (O). Sie wird von ei-
des Steingolems (#5.3.42). nem steinernen Tor mit einem Zahlenschloss
(drehbare Scheibe mit Skala 0 bis 9) verschlos-
B. Blendersteine. Tagsüber entscheidet
sen gehalten. Daneben steht in Gáshmargost:
eine h STR/NAT, ob Reisende W6 BEP durch
„Folge der Zahl der Titanen, der Zwergengötter
Blendung (gleichsam Schneeblindheit) erhal-

102
und der Schicksalsschwerter, um Einlass zu erhal- menden werden rückgängig gemacht. Dafür
ten.“ Nach Einstellen von 4, 0 und 7 gibt das erleiden die SCs 300 Minus-Questpunkte.
Tor Schätze im Wert von 2000 Gold frei. I. Staubelfensiedlung. Die gesichtslosen,
E5. Schatzkammer II (S) mit elfischen Ar- grauhäutigen Staubelfen mögen keine Besu-
tefakten. Einige funktionieren noch (3x #4.3). cher, v.a. wenn sie sich ihrer hohlen Felsen nä-
E6. Treppenhaus (W). Die Treppe stürzte hern, wo sie den diamantenen Gott Elyrih ver-
ein und begrub unter sich drei Zwerge. ehren. Seine Statue wäre 1200 Gold wert.
F. Glitzernde Lache. Banoth kommt immer K. Außenposten. Ein kleiner Stützpunkt
wieder hierher (W6:1), um Tränen zu vergie- mit W6+3 von Maviths Leuten. Hier gibt es 400
ßen (Wirkung wie Elixier #4.5). Gold zu erkämpfen sowie eine Karte (zeigt den
Eingang zu Maviths geheimer Mine in Sz 14).
G. Trümmer. Geschliffene, von Sand und
Maviths Mann vor Ort, Torot, hat u.U. wertvol-
Kies bedeckte alte Wagen, die das Terrain (er-
le Informationen (#5.3).
folglos) zu durchqueren suchten.
gg Torot: KAM 43, KON 18, EW TP, QP 72
H. Karawane. Um sich zu nähern, muss
man ca. 20 Meter flüssigen Felsboden über-
winden: h GSK/NAT: i Der SC kommt EW
Die Flammenden Adepten
Meter weit voran. j Der SC versinkt, Proben Die Flammenden Adepten sind 36 militärisch
sind um -1 erschwert. Wird ein Malus von -3 organisierte Kampfmagier, geführt vom Hü-
erreicht, versteinert der Boden – samt den nen Shantalis, dem der König die Grafenwür-
Beinen des SC! de versagt, weil er vom Meisterzirkel wegen
Zu finden sind hier 1000 Gold sowie die verbotenen Söldnertums geächtet wurde.
Schicksalsperle, eines der mächtigsten Artefak- Shantalis‘ Geduld ist bald am Ende: Wenn
te Istareas! Sie bewirkt eine Änderung der Zeit- er nicht zum Grafen ernannt wird, wird er
linie um jenen herum, der sie schluckt. e Die Maviths Angebot annehmen und ihm seine
Ereignisse des letzten Monats um den Einneh- Männer überlassen!

B G 2

3 1
B
E 4 2 A
C
I B 5
F
4
2
D
K 5
C
2 4
B
B

H
6 km

103
Sz 9: Loch Nôr
seln alle 3W6 Minuten die Farbe. Schwar-
ze Seepferdchen sind zuverlässige Reittiere
(h CHA/NAT +1), rote sind nicht selten sogar
widerspenstig (h CHA/NAT -1) und bissig.
Loch Nôr nennt man diesen nebelbedeckten See, gg Riesenseepferdchen:KAM 43, KON 10, EW-g TP,
Heimat der unsterblichen Kreatur Nôr, die über QP 40
300 Menschen tötete, ehe sie von dem, den sie den
Einen heißen, in den See zurückgezwungen wur- B1. Förderturm. Der Limisschacht darun-
de. Dort befinden sich heute noch die Überreste der ter wurde längst ausgebeutet. Man findet aber
elfischen Prunkstadt Vas Terrah und ein giganti- noch W6 Kristalle (à 100 Gold).
scher Schlund, von dem mutige Seefahrer erzäh- B2. Forum. Dieser Turm beherbergte öf-
len, er führe ins Reich der Dämonen. fentliche Einrichtungen und ein Forum. Stadt-
chronik und Reliefs zeugen von alten Tagen,
Schätze: 5500 Gold eine bebilderte Prophezeiung zeigt die Zerstö-
Besonderes: Schwert des Lichts rung Vas Terrahs durch Nôr, eine weitere zeigt
NSC: Harga (Fischer) Nôr mit einem Schwert in der Knochenkrone.
Feldweise bestimmt der W6 die Dichte des B3. Turm des Ixastrilian. In den Meditati-
Nebels: (1) kein Nebel – (6) Man sieht die Hand onskammern und Laboratorien sitzen 6 stum-
vor Augen nicht. Bei einer „1“ besteht eine me Fischelfen (Schwimmhäute, gelbe Augen,
Chance von 1/W6, dass Nôr das Schiff erspäht. spitze Ohren) und experimentieren mit Gerä-
ten und Tinkturen. Es sind Lehrlinge des Zau-
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Halbtag):
berers Ixastilian, die eingeschlossen wurden
2/12 Quadropus, 3/11 Riesenseeadler, 4/10
und sich mit Hilfe der Elixiere verwandelten,
Schlundmolche, 5/9 Wasserkobolde (können
um zu überleben. Sie attackieren, sobald ihre
Nebel beschwören oder auflösen), 6-8 keine.
Artefakte (#4.3) oder Elixiere (#4.5) berührt
A. Dorf Adebur. Die Fischer hier leben vom werden.
Fang der Goldschnäbler. Einige sind fehlgelei- gg Fischelfen: KAM 35, KON 22, EW-g TP, QP 66
tete Fanatiker, die Nôr mit Menschenopfern
(den SCs?) besänftigen wollen. Der einbeini- B4. Kartenturm. Steintafeln und magi-
ge Fischer Harga kann die Kreatur beschreiben sche Karten sind intakt (#5.3.45), andere Ma-
(s.u.) und warnt davor, den See terialien verfault. Hier liegt der Leichnam
tagsüber zu befahren.
gg Fischer: KAM 33, KON 8, EW-k C
TP und BEP, QP 24 F
B. Vas Terrah. Die ehemalige
Prunkstadt der Elfen bestand aus E
6 großen und einigen kleinen Tür-
D G
men, die durch Brücken und Ste-
ge miteinander verbunden wa-
ren. Fragmente ihrer versilberten H
Mauern glitzern bei gutem Wetter A F B F
heute noch bis ans Ufer. E
In der Nähe tummeln sich ca. 12
Riesenseepferdchen in den Far-
6 km
ben schwarz und rot. Sie wech-

104
Ein Wrack (10 Meter vom Schlund entfernt),
beherbergt Kleinodien (500 Gold).
B1 E. Wrack. Wieder ein Schiff, das hier stran-
dete oder von Nôr zerfetzt wurde (#1.1.3 sowie
W6 x 50 Gold). Zusätzliche ZB würfeln!
B4
F. Goldschnäblervorkommen. Diese put-
zigen Fische haben kaum Gräten und sind sehr
B2
beliebt. Frisch verzehrt regenerieren sie ein-
B5
malig W6 KON. Anwesend: W6-4 Fischer aus
Adebur.
B3
G. Dreierfelsen. Nur bei genauer Suche
oder mit einer h INT/NAT -2 entdeckt man
im Schnittpunkt der drei Felsen ein Glit-
B6
zern in der Tiefe: das Schwert des Lichts sowie
1000 Gold! Nôrs Präsenz ist hier mittels h
CHA/MAG spürbar. Taucht jemand nach dem
Ikuvayans, Onkel des Situyarân (Sz 20), der hier Schwert, so nähert er sich binnen 2W6 KR!
Bewahrer war. An seinem Finger steckt ein H. Hort des Nôr. Über die Jahrhunderte ha-
Ring des Schwebefalls (h GSK/MAG: kein Sturz- ben sich hier am Grunde des Sees 3000 Gold an
schaden nach Fall, 3 Anwendungen). Opfergaben angesammelt!
B5. Prunkturm. Zwischen den Fragmenten
Die Kreatur Nôr
des Mauerwerks liegen Schätze (200 Gold).
Nôr trat als einer der sieben „unsterblichen“
B6. Riesenwasserläufernest. Dieser Turm
Hordenführer durch den Dämonenschlund
liegt waagrecht im See und steht zur Hälfte
(D.). Er verschlang dutzende Elfen und hun-
unter Wasser. Der einstige Tempel der Avest-
derte Menschen (siehe Sz 13). Nôr ist ein 20
rinia beherbergt Ornamente (600 Gold) sowie
Meter großes, braunes, schleimiges Ungeheu-
8 Riesenwasserläufer, die ihre Eier bewachen.
er mit Reißzähnen, 8 Scherenbeinen, einem
gg Riesenwasserläufer: KAM 42, KON 7, EW-k TP, schweren Schweif und drei Augen, zwei vor-
Wasser, Sturzangriff ne und eines innerhalb seiner Knochenkrone.
C. Turm des Einen. Siehe Sz 13. Dieses Auge sieht immerzu nach oben und ist
D. Schlund. Das Wasser stürzt in einen ca. seine Schwachstelle (kein RS).
30 Meter durchmessenden Schlund. Die Strö- gg Nôr: KAM 56, KON 100, EW+4 TP, RS 4, #AT
mung erfasst Gefährte ab 30 Meter Entfernung 6, Magieresistent (von außen), QP 675. Bei
mit einem EW von 15 (dagegenhalten mit Ru- „11“ zieht Nôr seinen Gegner mit der Zunge in
dern: h STR/GES). e Der Schlund führt in seinen Rachen und verdaut ihn (2W6 SP pro
die Sphäre der Dämonen (nicht aber umge- KR).
kehrt, da ein Vestrenpriester zumindest diese Nor kann Scharen von Riesenwasserläufern,
Richtung versiegelte). Fällt man hinein, stre- rote Riesenseepferdchen, Schlundmolche oder
cken einem Dämonen ihre Tentakel entgegen. Wasserkobolde auf den Plan rufen. Seine Flut-
Wer sie ergreift, landet in deren Sphäre! An- wellen vermögen Schiffe zum Kentern zu brin-
dernfalls wird man unter Wasser gespült (3W6 gen, wenn die Besatzung nicht mit Maßnah-
SP) und in einem angrenzenden Feld wieder men (Ballast verteilen, Segel reffen etc.) im
ausgespien. Wert von EW 50 kontert.

105
Sz 10: Seufzende Ebene
Die Seufzende Ebene sollte nur von den fröhlichs- gg Geier: KAM 43, KON 6, EW-g TP
ten aller Gemüter durchquert werden, denn das gg Riesenasseln: KAM 36, KON 6, EW-k TP, RS 1
Wehklagen, das der Wind über dieses Brachland
trägt, hat schon so manchen in den Tod getrieben. C. Grotten. Nahe dieser Grotten ist das
12 Elfenkinder, heißt es, seien hier während der Seufzen deutlich lauter. Es konzentriert sich
Purpurnen Pest vor 1500 Jahren dem Gott Norogas im Inneren, einem Ort der sphärischen Reso-
geopfert worden. Umgekehrt soll die Ebene angeb- nanz, an dem sich die Geister der 12 Elfenkin-
lich jene heilen, die sie mit schwerem Herzen auf- der tummeln und um Vereinigung mit ihren
suchen und eine Nacht lang den Mond anweinen. sterblichen Überresten flehen. Wenn die SCs
ihre Namen erfragen, können sie sie später zu
Schätze: 2000 Gold Hilfe rufen.
Besonderes: Träne des Hor Hier befinden sich Limiskristalle (400 Gold),
NSC: Tasyuncar (Elfenkönig), Venrail allerdings ist eine zusätzliche ZB zu würfeln.
(Norogas-Priester) D. Säulenkreis. Ein kunstvoller Steinsäu-
lenkreis (Durchmesser 50 m) erhebt sich hier.
Die Seufzende Ebene ist von einer trickrei-
Oben auf den Säulen kauern drei Höllenpan-
chen magischen Matrix durchdrungen, die
ter, die attackieren, wenn sich jemand dem
die Marschrichtung verdreht und die Zeit an-
Kreis nähert.
ders vergehen lässt. Bei Verlassen eines der ge-
gg Höllenpanter: KAM 43, KON 15, EW TP, #AT:2,
kennzeichneten Felder würfelt der SL verdeckt
Magieresistenz
mit W6: 1-2 Die SCs ändern ihre Richtung
ohne es zu merken nach links. 3-4 Die SCs be- Im Zentrum des Kreises blicken Elfenkö-
halten ihre Richtung bei. 5-6 Die SCs ändern nig Tasyuncar und 13 Elfenritter lethargisch in
ihre Richtung ohne es zu merken nach rechts. die Gegend und trinken hin und wieder Was-
e Haguls Zauberkompass (Sz 16) neutralisiert ser, das aus einem Monolithen quillt und le-
den Zauber der magischen Matrix und ermög- benserhaltende Wirkung hat. e Tasyuncar
licht normales Bereisen der Ebene. und die Seinen fielen einst einer Revolution
der Limisjünger zum Opfer und wurden von
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Tag): 2/12
diesen hierher verbannt. Tasycuncar hat die
Trauerghule, 3/11 Rudel Höllenhunde, 4/10
Macht, die Elfen zu vereinen und auf den Neu-
Schakale, 5/9 Trolle, 6-8 keine Begegnung
en Weg zu führen, wenn er und die Seinen von
A. Gebeine. Hier liegen blanke Gebeine von ihrer magischen Depression befreit werden -
Abenteurern. Bei ihrer Ausrüstung (#1.1.7): z.B. durch Hierherbringen des Schwarzen Limis
eine alte Karte, auf der jemand die ungefähre (Sz 6) oder durch Verbrennen der Gebeine von
Position des Tempeldorfs (E.) verzeichnet hat, Ikuvayan (Sz 9), der seinerzeit das Bannritual
sowie eine magische Maultrommel, die gegen sprach. Ein verstorbener Elfenritter trägt 2 be-
Traurigkeitsmagie optimistisch würfeln lässt. sondere Rüstungsteile am Leib (#1.3).
B. Karawane. Die Überreste dieser vor we- E. Tempeldorf. Hier befindet sich einer der
nigen Wochen in der Ebene verloren gegange- ältesten Tempel des Hor. Ruinen von kleinen
nen Karawane (600 Gold) wird allmählich von Steinhäusern erheben sich aus der toten Erde.
W6 Geiern und W6+3 Riesenasseln zersetzt.

106
Ein schwarzes Pferd wandert zwischen ihnen chen sie durch eine Falltür, die in ein Kel-
umher. Es handelt sich um den verwandel- lergewölbe führt (E3.). Die Ghule werden
ten Norogas-Priester Venrail, der schwor, den aufmerksam, wenn beim Schleichen zum Ge-
Tempel nie zu verlassen und dafür von seiner wölbe eine h GSK/GES misslingt.
Gottheit beim Wort genommen wurde. Bei den Ghulen handelt es sich um die Über-
gg Pferd Venrail: KAM 26, KON 26, EW TP, reste der Elfenkinder, in Besitz genommen
Magieresistenz, QP 52 von aggressiven toten Seelen. Wenn die SCs an
diesem Ort die Namen der Kinder rufen (vgl.
E1. Umgebung. Eine ringförmige, 150 Me-
C.), so fliegen deren Geister herbei und lähmen
ter breite Zone um das Tempeldorf bringt je-
die Ghule (-1 auf alle Proben).
den, der sich dem Dorf nähern will, dazu, über
Selbstmord nachzusinnen (Tiere, mit Aus- gg Kleine Ghule: KAM 34, KON 18, EW,
nahme von Venrail, weigern sich überhaupt, Regeneriert, QP 104
die Zone zu betreten): Pro KR erleidet man 12 E3. Heiligtum. Ein schwarzglänzendes, ca.
Bannpunkte, abzüglich des EW einer h STR/ 5 Meter hohes Gewölbe mit Ornamenten (1000
MAG. Wenn die Bannpunkte die aktuelle KON Gold), dominiert von einer raumhohen and-
erreichen oder übertreffen, nimmt sich das rogynen Statue mit fremdartigen Zügen, die
Opfer das Leben! eine Opferschale vor sich hält und den Kopf
Beim Durchdringen des Rings hilft die ma- darüber beugt. Heilige Symbole und Bildnis-
gische Maultrommel (A.) oder Artefakte mit se in Nischen lassen darauf schließen, dass die
ähnlicher Wirkung, oder die SCs fangen Ven- Statue den Tieftrauernden, einen Avatar von
rail ein und preschen auf ihm durch die Zone. Norogas/Hor, darstellt. Die Legende besagt,
E2. Ruinen. Zwischen den Ruinen schlei- dass er jegliches Leid und Unglück beenden
chen 12 kleine Ghule umher. Bisweilen krie- kann, wenn er durch ein wahrhaft selbstlo-
ses Opfer zum Weinen
gebracht wird. Wei-
6 km
tere Inschriften:
#5.3.33.
ee Opfert ein Mensch
B
vor der Statue frei-
willig sein Leben,
E
weint die Statue ei-
nen handtellergro-
A D ßen schwarzen Di-
C amanten, der in die
Schale fällt. Diese
Träne des Hor kann
entweder ein Unglück
beenden oder um
5000 Gold verkauft
werden.

107
Sz 11: Spinnenberg
Im Spinnenberg haust der riesige, uralte Spin- A. Dorf der Irrgläubigen. In diesem Dorf
nengott Chnis-Niri. Unbesiegbar und unsterblich am Fuße des Berges leben ca. 30 Sektierer, die
wie Arkhor und Nôr, bewacht er den Eingang zur für die Rückkehr des Spinnengottes beten. Sie
verlassenen Höhlenstadt Oras-ka-tuan, die bereits und ihr Sprecher, der Uktaurer Ortacu (Info
bestand, als die ersten Elfen Istarea besiedelten. #5.3.63 und 66), sind im Grunde genommen
Dem Chnis-Niri wird von fehlgeleiteten Gläubigen harmlos und bringen regelmäßig Früchte, Brot
gehuldigt, die am Fuße des Berges in Zelten leben und Kleintiere in die Höhlen. Die Entführun-
und für seine Rückkehr nach Istarea beten. Priester gen und Menschenopfer, die ihnen die Wei-
der Pakya warnen davor, dass der Spinnengott die ße Kirche vorwirft, gehen nicht auf ihr Konto,
Fähigkeit der Gedankenkontrolle besitzt und man sondern auf das der Goblins (B2.)
sich seinem Berg nicht nähern sollte. B. Spinnenberg. Der Aufstieg dauert etwa
2 Stunden. Zufallsbegegnung (2W6): 2/12 Ch-
Schätze: 6000 Gold nis-Niri, 3/11 Riesenschnaken, 4/10 Goblins,
Besonderes: Schwert der Stärke, Feuergold 5-9 keine. Während der Mittagsstunden ist die
NSC: Ortacu (Dörfler), Chnis-Niri (Spinnen- Chance halbiert.
gott), Ykerush und Meshnata (Larvenwandler)

108
B1. Pforte. Eine von Spinnweben überzo- Kokons, in denen sich die Überreste von Ch-
gene, ziemlich trockene Höhle, durch die der nis-Niris Opfern befinden, darunter auch Rit-
Wind pfeift und einen Geruch von Verwesung terin Garea Talaan. Sie ritt vor 300 Jahren mit
trägt. Wenn die SCs nicht leise sind (h GSK/ dem Schwert der Stärke gegen die Horden, ver-
NAT), kommt es zu einer Zufallsbegegnung schwand jedoch spurlos. Das Schwert steckt in
mit W6+1 nach der Tabelle in B. ihrem Schwertgürtel.
B2. Goblinhöhle. W6+3 Goblins wohnen Würfle sechsmal mit dem W66, um die un-
hier und lagern ihre Vorräte (viele von den gefähre Position der großen Kokons festzule-
Dörflern gestiftet), Waffen (Speere, Knüppel, gen. Die Eckpunkte in der Abbildung helfen
Säbel) und Plündergut (600 Gold). Die Goblins dir dabei. Würfle danach mit W6, der wieviel-
arbeiten für Chnis-Niri und unterwerfen sich te Kokon jener von Garea Talaan ist. Würfle bei
ihm, weshalb er sie auch nicht verspeist hat. den anderen fünf (W6), ob 1-2 kleine Spinnen
gg Goblins: KAM 33, KON 15, EW-g TP aus ihnen herausplatzen, 3 sie bei Berührung
zu weißem Staub zerfallen oder 4-6 ob ihre
B3. Gefangenenhöhle. Hier halten die Go- Herzen sich in Diamanten verwandelt haben
blins ihre „Beute“ fest, bevor sie sie Chnis-Niri (je 1000 Gold).
opfern. Gegenwärtig liegen hier W6-4 Gefan- Chnis-Niri befindet sich gegenwärtig 2W6
gene in Ketten (Habe: #1.1.7). x 6 Meter tief im Schacht. Die SCs würfeln h
B4. Schacht. Dieser 36 Meter durchmessen- GSK/NAT, um sich im Netz zu bewegen. j Das
de Schacht geht tief ins Erdinnere und ist in Netz schwingt bedrohlich, und Chnis-Niris‘
42 Meter Tiefe mit der Kaverne (B5.) verbun- Position wird neu ausgewürfelt!
den. Mehrere Lagen weißer, klebrigrer (un- B5. Kaverne. Ein schmaler Durchgang führt
brennbarer) Netze von Chnis-Niri verhindern, in eine riesige Kaverne. Durch Löcher im Pla-
dass man in den Schacht hineinsieht. Sie ver- fond sorgen verirrte Sonnenstrahlen für ge-
dichten sich alle paar Meter zu weißen Knoten: spenstisches Zwielicht. Der Boden ist nicht zu

A
B2

B4

B1
11 16

B3 61 66

B5

C4 C3 C2 C1 C5 C6

109
sehen, denn eine dichte Decke von Spinnwe- zu produzieren; mit der eigenen Stimme ist
ben liegt auf halber Höhe über der gesamten die Probe um 1 erschwert. i Der Felsen speit
Höhle. Ein Hang (ca. 30°) führt durch sie hin- maximal EW Liter Feuergold. Feuergold kann
durch zum Grund der Kaverne (C.). entweder verkauft werden (200 Gold pro Liter)
C. Oras-Ka-Tuan. Diese mythische Stadt oder von Meistern ihres Fachs zu besonderen
wurde von einer der ersten Zivilisationen Ista- Waffen verarbeitet werden. j Riesenschna-
reas errichtet: Die Larvenwandler waren Meis- ken werden aufmerksam.
ter der Alchemie, schädigten jedoch durch un- C5. Brücke. Auf dieser 10 Meter breiten Brü-
mäßiges Verändern ihrer Form ihre Saat und cke ist man weitgehend schutzlos gegen das
starben infolge von Mutationen und Seuchen Wasserelementar, das sich im Fluss befindet.
aus - der Preis dafür, dass sie ihre native (glit- gg Elementar: KAM 44, KON 55, EW TP, Wasser
schige, fleischige) Form stets verachteten.
C6. Altes Viertel. Das alte Viertel von Oras-
C1. Mausoleum. Bildnisse beschreiben die Ka-Tuan liegt im Schatten des Felses, ist
Geschichte der Larvenwandler (vgl. C.). Auf ei- schmutzig und dunkel und wird von 12 Nagas
ner Tafel steht geschrieben, dass sie mit dem bevölkert, auf die die SCs zwangsläufig tref-
Blut anderer Rassen wiedererweckt werden fen, wenn sie hier umherschleichen.
können. Ihre Leiber liegen aufwändig konser- gg Nagas: KAM 54, KON 18, EW-g TP, Gift SXDF
viert in Sarkophagen nebst Grabbeigaben (400
Bei den Nagas handelt es sich um Lar-
Gold).
venwandler, die ihre Gestalt änderten, so-
C2. Transmutarium. An diesem Ort, der dass sie von Chnis-Niri nicht erkannt wer-
immer noch von heißen Quellen erwärmt den. Sie sind die letzten ihrer Art und hielten
wird, legten sich die Larvenwandler in spe- sich mit Elixieren am Leben. Die Wandler
ziell präparierte Schlammgruben, wo sie für Ykerush und Meshnata verraten den SCs, wie
viele Tage schliefen, einen Kokon bildeten und man Feuergold zu Tage fördert (C4.), wenn sie
schließlich in neuer Gestalt wieder erwach- sie dafür an Chnis-Niri vorbei bringen.
ten. Wem eine h INT/MAG gelingt, erkennt,
dass das Transmutarium vor kurzem verwen- Chnis-Niri
det wurde. Beim Durchsuchen des Schlamms Chnis-Niri ist einer der 7 unsterblichen Hor-
kann man Nagaschuppen entdecken. Deswei- denführer. Sein Spinnenleib durchmisst ca. 8
teren findet man hier ein Elixier (#4.5). Meter und schillert transluzent. Das Farben-
C3. Riesenschnakennest. Hier sind stets spiel bewirkt bei jedem, der ihm nahe kommt,
2W6 Riesenschnaken anzutreffen. Sie flattern eine hypnotische Verwirrung, die mit h STR/
auf, sobald sich ein SC auf weniger als 30 Meter MAG für EW KR abgewehrt werden kann.
nähert und ihm eine h GSK/NAT misslingt. gg Chnis-Niri: KAM 46, MAG 46, KON 46,
gg Riesenschn.: KAM 55, KON 3, EW-k TP, Flug EW+W6, RS 6 (diamantener Panzer), #AT 2,
Magie (Gedankenkontrolle), QP 259
C4. Feuergoldquelle. Dieser Felsen und
der Boden davor schimmert gülden: Es sind Bei „11“ bewirkt Chnis-Niris Biss, dass sich
Rückstände von Feuergold, das einst aus ei- der verwundete Körperteil des SC in Diaman-
nem Loch im Felsen quoll. Gewisse Tonhöhen ten verwandelt. Er wird schwer und steif und
setzen den Felsen auch heute noch in Schwin- nur eingeschränkt verwendbar: Der SC erlei-
gung und bewirken das Austreten von Feuer- det W6 Dauer-BEP, die ihm bleiben, bis er je-
gold. Wer ein Musikinstrument besitzt, kann manden findet, der mächtig genug ist, dieses
versuchen, den Ton mit einer h GSK/MAG Zaubergift zu neutralisieren.

110
Sz 12: Ruine Belyas
zieht, sowie Negtek und Botok,
seine „Zwerge fürs Grobe“ (an-
wesend: 1-4/W6). Sie besitzen
300 Gold und 1 Objekt (#1.1.3).
Die Ruine Belyas, heute ein sumpfdurchzogenes gg Negtek: KAM 43, KON 20, RS
Trümmerfeld, war einst die gloriose Festung in- 2, EW TP, QP 80
mitten der Elfenstadt Ayasyêl. Heute ist sie Brut- gg Botok: KAM 34, KON 18, RS 1, EW TP, QP 54
stätte gefährlicher Riesenmoskitos, die einem das C. Labor. In diesem alten Elfenlabor stellt
Blut aus den Adern saugen. Kor Askanta (anwesend: 1-4/W6) sein Un-
sterblichkeitselixier her. Laut Aufzeichnun-
Schätze: 600 Gold gen erforscht er die Kommunikation der Hor-
Besonderes: Unsterblichkeitselixier den und der Horoten (#5.3.31). In einem Käfig
NSC: Kor Askanta (untoter Magier) sitzt (W6:1) eine kleine Hydra, (2) ein Oger, (3)
eine Harpyie, (4) ein Ubryte, (5) ein schwarzer
Hier wohnt Kor Askanta, ein untoter Magier, Wyrm oder (6) ein Horote. In einer Schatulle
so alt, dass er bereits auf der Überfahrt von Va- liegen 3 Elixiere (#4.5).
ern dabei war. Mittlerweile trinkt er Blut, um
gg Kor Askanta, Untoter Magier: KAM 42, MAG
dem Verfall zu entgehen. Er ist kein Horden-
54, KON 45, EW+2 TP, Magie, QP 230
magier, sondern unabhängiger Forscher, der
von der Schwarzen Hydra um Rat gefragt (und Kor Askanta verschießt Knochensplitter mit
mit schönen Frauen versorgt) wird. EW-g SP (Grad 1), stoppt den Herzschlag eines
Zufallsbegegnungen (2W6): 2 Kor Askanta, SC an mit 3W6 BEP, die sich beim Abbau in SP
3 Negtek und Botok, 4 Goblins, 5-8 keine, 9-11 verwandeln (Grad 2) oder beschwört 6 Skelet-
Riesenmoskitos, 12 Gesandte te (Grad 3).
A. Brutplatz. Im Schlamm liegen ca. 40 gg Skelette: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2 gegen
kindsgroße, fleischig-rote Riesenmoskito- Stichwaffen
Larven. W6 davon reifen binnen 24 Stunden D. Opferstätte. Im ersten Stock des dachlo-
zu Riesenmoskitos. Bei großem Durst presst sen Turms befinden sich Kerzen, Ornamente
Kor Askanta Moskitos aus und trinkt ihr Blut. sowie eingelassene Ketten. Hier entzieht Kor
B. Dorftrümmer. Hier wohnen 6 Goblins, Askanta seinen Opfern Lebenskraft und stoppt
die Kor Askanta für niedrigste Arbeiten heran- so seinen Verfall (1 KON pro Tag) für 4 Wochen.
E. Zellen. Hier wohnen „Gäste“ (derzeit:
W6-4), ehe sie auszusaugt oder für Forschun-
gen verwendet werden. Ihre Habe: #1.1.7
B C F. Thronhügel. Auf dem steinernen Thron
A
des Elfenkönigs (Ornamente: 300 Gold) hält
F Kor Askanta würdevoll Audienz.
G. Geheimversteck. Hinter losen Ziegeln
(entdecken: h INT/GES -3) liegt eine Schatul-
le. Jede der 6 Phiolen Unsterblichkeitselixier zö-
gert Kor Askantas Verfall um 1 Mond hinaus.
D
Menschen verwandeln sich bei Einnahme für
E 6 Stunden in Untote (kein Herzschlag, kein
G
Atem, Regeneration W6 pro KR), altern dabei
aber unumkehrbar um 6 Jahre.

111
Sz 13: Sumpf des Einen
Der Sumpf des Einen ist der unwegbarste Sumpf C. Ubrytennester. Diese sechs ca. 4 Meter
Istareas. Zahlreiche Herrscher versuchten eine breiten und bis zu 8 Meter hohen Hügel aus
Straße durch ihn zu bauen, doch alle scheiter- Stein, Schlamm und Schilf sind innen hohl
ten sie. Heute gebietet der Eine über den Sumpf. und beherbergen einen kleinen Limiskristall
Es heißt, seine Seele sei verbunden mit dem Sumpf (100 Gold) sowie W6 Ubryten-Larven. Wer sich
und gestalte Boden und Gewässer. den Nestern nähert, bekommt es schnell mit
W6+3 Ubryten aus der Umgebung zu tun.
Schätze: 2000 Gold gg Ubryten: KAM 26, KON 6, EW-g TP
Besonderes: Tempel der Weitsicht
D. Wasserloch. h INT/NAT: j SC versinkt
NSC: Vonyuiril (Limisjüngerin), „der Eine“ (ur-
zu W6 Sechsteln in einem Wasserloch und
alter Magier), Ranith (Truppenführerin)
würfelt von da an rundenweise mit W6. Bei
Felder auf der Karte haben entweder Sumpf- höherem Ergebnis versinkt er um ein weiteres
stufe 2 oder (wenn mit Sumpfsymbolen ver- Sechstel. Gefährten können ihn herausziehen
sehen) Sumpfstufe 5. Durchqueren nimmt (bedarf entsprechend vieler Proben und Run-
[Sumpfstufe] Stunden in Anspruch und belas- den). Bei Lärm kommt es zu einer zusätzlichen
tet mit [Sumpfstufe] Dauer-BEP, die ggf. mit- Zufallsbegegnung!
tels h STR/NAT unterdrückt werden können. E. Mumifizierter Abenteurer. In den Bäu-
Zufallsbegegnung (2W6, pro Tag, im tiefen men, auf 5 Meter Höhe, hängt der von Gasen
Sumpf 2W6+1): 13 Sumpfdrache, 12 Irrlicht, 11 mumifizierte Leichnam eines Abenteurers
Sumpfwyrm, 10 Giftschlange, 9 W6 Riesenech- (Habe: #1.1.7 sowie 100 Gold an Edelsteinen).
sen, 8 2W6 Ubryten, 2-7 Blutegelbefall: 1 SP F. Kräutervorkommen. Hier gedeiht eine
(Elfen ausgenommen). zufällig zu ermittelnde Pflanze (#4.1).
A. Elfensiedlung Herasdaya. Hier leben 22 G. Alte Ruine. Altes, von Moos überzogenes
Limisjünger ohne jede Sympathie für Fremde. Gemäuer (einstige Elfenzitadelle), in dem W6
Ihre Anführerin, die Magierin Vonyuiril, lässt Kobolde auf 200 Gold sitzen.
die SCs am Leben, wenn sie die stinkende Höh-
gg Kobolde: KAM 55, KON 8, EW-k TP,
le (B.) aufsuchen und für sie einen Limiskris-
Dunkelsicht
tall bergen, den der Oger stahl.
H. Grab. An diesem nebellosen Ort mit plät-
B. Ogerhöhle. Der Oger ist bei 1-2/W6 in
scherndem Bächlein steht ein Grabstein: „Vor-
seiner Hügelhöhle anzutreffen. Darin finden
car, deinem ewigen Andenken und Seelenheil ge-
sich Tierkadaver, die Leiche eines Elfen und
widmet. Yantor.“ e Vorcar war der Sohn des
ein toter Sumpfschakal, der sich jedoch als
Einen. Er fiel einem Dämon zum Opfer.
untot erweist (ein Nebeneffekt des Limis). Der
Limiskristall der Herasdaya-Elfen (600 Gold) I. Nebelbrunnen. Aus diesem hohlen Stein
liegt unter dem Kadaver. quillt Nebel, der sich im gesamten Sumpf ver-
gg Untoter Sumpfschakal: KAM 36, KON 6, EW-g teilt. 6 Nebelgeister umschwirren ihn. Der
TP, Regeneriert, QP 18 Eine speist den Brunnen regelmäßig mit Ne-
belwurzknollen (vgl. L.).
gg Oger: KAM 33, KON 41, EW+4 TP
gg Nebelgeister: KAM 46, KON 1, EW-k TP,
Phantasma, Wiedergänger (3 KR), QP 54

112
J. Lager der Königlichen. Hier wohnen 12 gg Elfendämon: KAM 53, KON 36, EW TP
mäßig motivierte Söldner unter der Führung (Schwarze Peitsche), 180 QP
von Hauptfrau Ranith. Sie bereiten (mit viel gg Wyrmen: KAM 44, KON 20, EW TP,
Wein) eine Erkundung des Sumpfes vor und Regeneriert W6 (in der Nähe des Dämons)
zahlen für eine Karte 50 Gold je Örtlichkeit. Bei 1/W6 ist ein Amelryde anwesend.
K. Totes Dorf. Einst teleportierte der Eine N. Turm des Einen. Ein Steinturm am Ran-
das Dorf Enwendt von den Silberzacken hier- de des Loch Nôr, mit Anbauten aus Holz und
her, als Strafe für eine Respektlosigkeit der Schilf und einer Terrasse, auf der Feuerbecken
Dörfler. Die verwitterten Häuser beherbergen lodern. Hier lebt der Eine (anwesend 1-5/W6).
3 Gegenstände nach #1.1.4 sowie W6-3 untote Mit der Kreatur Nôr tritt er in Kontakt, indem
Skelette. er bei Bedarf einen magisch pulsierenden An-
gg Skelette: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2, ker ins Wasser lässt.
Regeneration
L. Kräutervorkommen: Nebelwurzknol-
Der Eine
le. Angezündet verursacht sie binnen 1 Minute Der 95-jährige „Eine“ – Körper mehrfach
W6 x W6 x W6 Meter dichten Nebel. Angeblich gebrochen, Kopf deformiert, Gesicht säurezer-
kann sie auch Nebel in sich aufsaugen. fressen – ist ein gefühlloser Hüter des Gleich-
gewichts. Seine Mission ist, die Kreatur Nôr im
M. Tempel der Weitsicht. Dieses zierliche
Zaum zu halten. Als Nôr vor 70 Jahren im Kö-
Steingebäude vervielfacht die Wirksamkeit
nigreich 200 Leute tötete, war er es, der sich
von Hellsicht-Phänomenen und bewirkt nicht
der Kreatur stellte. Nôr verschlang ihn im Gan-
nur bei Sehern Visionen (z.B. #5.3.44). Wer es
zen, und während er verdaut wurde, legte er
betritt, wird von einem Elfendämon und zwei
trotz der Schmerzen einen mächtigen Zauber
schwarzen Wyrmen angegriffen, die ihn für
auf Nôrs Herz. Nôr würgte ihn daraufhin her-
die Horden bewachen. Die Peitsche des Elfen
aus. Stirbt der Eine, so ist Nôr wieder frei, um
zerfetzt Rüstungen (-1 RS-Punkt pro 6 TP).
in Istarea zu wüten!
Limiskristalle
kann der Eine gut
J
gebrauchen. An sein
Gewissen zu ap-
K A E B F pellieren ist wenig
C aussichtsreich, au-
ßer man kennt sei-
L I nen Namen (Yantor).
G D C Für einen Einsiedler
M H ist er übrigens er-
F staunlich gut infor-
miert (u.a. #5.3.15).
C
gg Einer: KAM
43, MAG 56, KON 45,
N F
EW+1 TP (magischer
D
Obsidiandolch),
Magie, 225 QP
6 km

113
Sz 14: Titanentreppe
Auf der obersten Stufe dieser Felsformation tall (2000 Gold) schwören, den die Elfen zu-
prangt die weiße Festung der Kriegerschule von rückließen und der von der Weißen Kirche als
Ortuin. Hier werden Krieger und Paladine nach Herz der Pakya bezeichnet wird.
höchsten moralischen Grundsätzen geformt. Die B. Katakomben. Unterhalb der Festung lie-
Titanentreppe entstand der Sage nach, als der gen die großen istareischen Feldherren begra-
Titan Mosh Anlauf nahm, um über die Berge zu ben, etwa Generalmarschall Mastian, der 60
springen. Jahre nach Ankunft der Menschen von den El-
fen den Helm der Hellsicht geschenkt erhielt.
Schätze: 300 Gold Die Knochen der hier begrabenen Krieger sind
Besonderes: Schwert der Klugheit eine wertvolle Essenz für Nekromanten. Grab-
beigaben: 300 Gold, 2 Rüstungsteile (#1.3).
Zufallsbegegnungen (2W6 bei Bedarf):
SCs, die in die Katakomben gehen, müssen
2/12 Greif, 3/11 Troll, 4/10 Felsraupe, 5/9 Fel-
damit rechnen, dass W6-2 Skelette durch das
senaak, 6-8 keine.
nahe Limis (vgl. F.) beseelt wurden.
A. Kriegerschule von Ortuin. Die wei-
gg Skelette: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2,
ße, spartanisch ausgestattete Festung wur-
Regeneration
de ursprünglich von den Elfen errichtet, um
den Fels der Sieben Schwerter zu bewachen. C. Dorf Ortuin. Das Versorgerdorf liegt am
Nun dient sie auch als Kriegerschule und Pa- Fuße der Titanentreppe und beherbergt die
ladinenschmiede, streng nach den Lehren der Familien der Krieger und Paladine. Die Herr-
Pakya. Bevor sie die Schule verlassen, müssen schaft liegt beim Präfekten der Kriegerschu-
die Abgänger einen Eid auf einen alten Kris- le. Die Frauen sind weitgehend rechtlos und
kämpfen (allen voran die dürre, aber beharr-
liche Herith) dagegen an, dass ihnen ihre Söh-
NSCs in der Schule von Ortuín ne schon im Kindesalter entrissen werden und
Präfekt Stivanius: Der ebenso konservative während ihrer Lehrzeit kaum Kontakt zu ihren
wie humorlose Vorstand sorgt für Zucht und Müttern haben dürfen.
Ordnung und hat keinerlei Sinn für Fortschritt Gerüchte (W6): 1-2 Manchmal sieht man
oder liberales Gedankengut. Lichter jenseits des Walls, flüchtig und schwer
Harask: ein fanatischer Eiferer, der befördert zu orten. e Es handelt sich um unvorsichtige
werden will und sich für die baldige Wahl des Arbeiter mit Fackeln (F.). 3-4 In den Schwer-
Vizepräfekten ins Zeug legt (Info: #5.3.45). terfelsen schlägt regelmäßig ein Blitz ein! 5-6
Orul: ein opportunistischer Schüler, der Auf den Feldern lebt eine Vogelscheuche. Sie
plant, bei günstiger Gelegenheit das Herz der bewegt sich nur des Nachts, niemand nähert
Pakya zu stehlen. sich ihr ohne guten Grund...
Baetos: Der Schüler gilt aufgrund seiner re- gg Vogelscheuche: KAM 33, KON 32, EW TP,
volutionären Ideen und seines Mutes zur Ver- Regeneriert, Feuer: doppelte TP, QP 146
änderung als schwarzes Schaf.
D. Übungsgelände. Auf dieser Ebene üben
Nolota: die hier ansässige Weiße Schwester
sich die Krieger in Disziplin, Waffengang und
und Seelsorgerin (Info: #5.3.22).

114
Nur das Schwert der Klugheit ist vor-
handen. Wer es ergreift, erleidet ei-
nen Blitzschlag in Höhe von 3W6 SP.
Um das Schwert trotz des Schmerzes
festzuhalten und aus dem Stein zu
A E ziehen, ist eine h STR/MAG zu wür-
feln, deren EW den erlittenen Scha-
den erreichen muss.
F. Geheime Mine. Unbemerkt ha-
F B ben Maviths Leute im Fels unterhalb
der Kriegerschule eine Limismine
besiedelt, die nun sukzessive ausge-
beutet wird. Infolge des Limis sind
h MAG im Inneren der Mine um 1
D
erleichtert.
ee Die Arbeiter wissen nicht, dass sie
gleichzeitig nach einem mächtigen
Runenstein graben, der, wenn mit
C genügend Zauberkraft angereichert,
ganze Städte in Schutt legen kann.
Dieser Runenstein des Erdbebens wurde
körperlicher Ertüchtigung. Ungehorsame No-
einst vom Zwergenpriester Ishtrokarat (Sz 7) in
vizen werden hier öffentlich gezüchtigt.
den Felsen getrieben, damit niemand ihn je-
E. Fels der Sieben Schwerter. Am obe- mals fände.
ren Rand der Titanentreppe befindet sich der
Fels der sieben Schwerter. Hier stehen immerzu 7 Maviths 60 Arbeiter sind freie Löhner und
Krieger aus der Schule Wache und lassen nie- Sklaven, überwiegend Zwerge. Sie wohnen in
manden heran. der Mine und dürfen nur nachts an die fri-
gg Schwerterwachen: KAM 51, KON 18, EW TP, RS sche Luft. Alle paar Wochen büchst einer aus,
2, QP 80 um im Dorf Nahrung zu stehlen. Beaufsichtigt
werden sie von einem grünhäutigen, defor-
Alte Zwergenrunen im Gestein verheißen,
mierten Riesen namens Huon und 6 mit schar-
dass die Sieben Schwerter, von Zwergen ge-
fen Ketten und Peitschen bewehrte Elfen mit
schmiedet, von Elfen bezaubert und von Men-
starren Gesichtern.
schen geschwungen, dereinst die sieben un-
sterblichen Hordenführer besiegen werden. gg Huon: KAM 56, KON 48, EW+4 TP, QP 240
Gleichzeitig warnen sie vor dem Besitz der gg Elfenwächter: KAM 46, KON 24, EW-g SP, RS
Schwerter, trage doch jedes von ihnen einen 2, QP 96
einzigartigen Fluch. Die Runen benennen die gg Arbeiter: KAM 31, KON 7, EW-g TP, QP 21
Schwerter als Schwert der Dunkelheit, der
Zerstörung, der Stärke, des Mutes, der Klug-
heit, der Macht und des Lichts (s. Die sieben
Schwerter).

115
Sz 15: Tote Brache
Dieses unfruchtbare, von Schluchten und Erd- gg Spinnenschwarm: KON 80, 4 SP, Schwarm
spalten durchzogene Niemandsland bietet nur B. Karawanengrab. Eine von vielen Kara-
Aasfressern und halbdämonischen Kreaturen ein wanen, die die Tote Ebene zu erkunden und
Zuhause. Einst stand hier Onkalioskey, die glori- die Schätze von Onkalioskey zu finden hoff-
ose Kartenstadt der Elfen, doch der Diamant des ten, hatte sich in diese Felsspalte zurück gezo-
Zerfalls vernichtete sie und machte Platz für ein gen, kurz bevor alle verdursteten. Ganz in der
Schrecknis, das manche als den Tempel der Spin- Nähe rauscht ein Fluss durch die Felsspalte.
nenkönigin bezeichnen. Wie die Karawane anlässlich ihres Verendens
herausfand, ist sein Wasser giftig: W6 SP am 1.
Schätze: 4000 Gold
Tag, W6-1 SP am 2. Tag usw. und keine Regene-
Besonderes: Diamant des Zerfalls
ration. Bei der Karawane befand sich ein Ma-
NSC: Chonora (Spinnenkönigin)
gier, dessen Habe noch unangetastet ist (200
Wegen besonderer sphärischer Bedingungen Gold sowie 2 Elixiere #4.5).
(Kraftquellen, die einem mittels Meditation C. Zwergenstadt Meragktal. Sie wurde von
und h STR/MAG temporäre DP verschaffen), Sandstürmen unter rotem, rauem Sand begra-
haben sich hier schon einige Magier versucht
anzusiedeln. Die schneidenden Staub- und Die Legende von Chonora
Sandwinde trocknen jedoch Zunge und Kehle
Die Rugrati, ein Uktaurer-Stamm, opferten vor
aus, und es gibt weder Nahrung noch genieß-
Jahrtausenden ein Mädchen namens Chono-
bares Wasser. Das Durchqueren eines Feldes
ra dem Spinnengott Chnis-Niri. Das Mädchen
erfordert ca. 4 Stunden und 1 Liter Flüssigkeit.
entkam aber seinem Schicksal und floh – mit
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Tag): 2 dem Diamanten des Zerfalls – ins Tal, wo
Dschinn (Sandsturm), 3 Staubwyrmen, 4 Scha- sie sich nahe der Elfenstadt Onkalioskey er-
kale, 5-9 keine Begegnung, 10 Geier, 11 Riesen- schöpft niederließ. Der Diamant vernichtete
spinne, 12 Staubelfen (D.). In den A. umgeben- jedoch um sie herum alles Leben, einschließ-
den Feldern kommt es zu keiner ZB, dafür zu lich Onkalioskey. Chonora selbst verhungerte.
erhöhtem Aufkommen von Spinnen.
e Soweit die Legende. In Wahrheit entkam
A. Tempel der Spinnenkönigin. Das Mäd- Chonora dem Spinnengott, trug den Diamant
chen Chonora (siehe Sage) lebt immer noch. des Zerfalls jedoch nicht bei sich, sondern in
Sie bewohnt einen alten Tempel (Ornamen- sich – als Herz. Wo immer sie sich befindet,
te: 400 Gold), der in einer Felsspalte gelegen vernichtet der Diamant alles Leben. Chonora
und von abertausenden Spinnen umgeben ist. ist dazu bestimmt, einer der sieben unsterb-
Chonora selbst sitzt eingesponnen und un- lichen Hordenführer zu sein. Weil sie sich da-
bewegt auf einem Thron. Betritt jemand ihre gegen wehrt, zahlt sie den Preis eines endlo-
Halle, formieren sich die Spinnen zu einem sen einsamen Daseins inmitten der Spinnen,
Schwarm, der durch ständig hinzuströmen- die sie regelmäßig aus sich gebiert.
de Spinnen W6 KON „regeneriert“ und pro 20
KON bei allen Anwesenden 1 SP pro Kampfrun-
de verursacht.

116
ben, der jedes Schuhwerk durchscheuert. Nur Gottes, dessen Wegbereiterin sie in Chonora
eine Handvoll Gebäude ragen aus den Dünen. sehen. Sie sind verwirrt und leicht reizbar.
Sie sind einsturzgefährdet (1/W6), aber es gibt gg Staubelfen: KAM 33, KON 12, EW-g TP
noch 400 Gold zu bergen, sofern man die W3
E. Staubwyrmennest. Anwesend: W6-1
Riesenskorpione beseitigt.
Staubwyrmen sowie W6+6 Staubwyrmeneier.
gg Riesenskorpion: KAM 36, KON 28, EW TP, Sowohl die Wyrmen als auch die Eier enthalten
#AT:2, Gift XS, QP 109 eine Eiklar-ähnliche, übelriechende Flüssig-
D. Obelisk. Dieser mit Elfenrunen verzierte keit, die zur Not vor dem Verdursten bewahrt.
Obelisk (Inschriften: #5.3.54) ist ein Denkmal gg Staubwyrmen: KAM 44, KON 23, EW TP
zu Ehren des Elfenkönigs Tasyuncar, der in die
F. Onkalioskey. Die in Staub und Sand ver-
Seufzende Ebene verbannt wurde, weil er den
sunkenen Ruinen der alten Elfenstadt wer-
Limisjüngern die Stirn bot. Der Obelisk ist von
den von allerlei Kreaturen bevölkert (Zufalls-
Limisstaub umgeben (400 Gold).
begegnung W6, pro Halbtag): 1 Felsgolem, 2
Anwesend: W6-2 Staubelfen. Diese gesichts-
Mantikor, 3 Riesenskorpion, 4 Höllenhund,
losen, grauhäutigen Verwandten beten hier re-
5-6 keine Begegnung.
gelmäßig für die Rückkehr ihres diamantenen
Onkalioskey war für sei-
ne astrologischen Karten be-
6 km rühmt, die auf Mauern und
Böden verzeichnet und mit
Kristallen projiziert wur-
den, durch die sich zu gewis-
E sen Zeiten das Sonnen- oder
Mondlicht brach.
Die SCs finden hier Schät-
ze im Wert von 400 Gold,
B
Kartenmaterial nach Maß-
gabe des SL sowie die legen-
F dären Eklipsentafeln. Auf ih-
nen verzeichneten die Elfen
E C von einst alle künftigen Fälle
A von Sonnen- und Mondfins-
ternis. Die Kenntnis dieser
besonderen Konstellationen
sind vor allem für Mystiker
E
und Ritualmagier von gro-
ßem Wert!
D

117
Sz 16: Wall der 1000 Höhlen
Zahllose Höhlen birgt diese eindrucksvolle Fels- Höhlen, auf der Suche nach einer mythischen
wand, 100 Meter hoch und über eine Meile breit. Höhlenwelt. Als die Vorräte zu Ende gingen,
Doch von drei Schatzsuchern wird höchstens ei- gerieten Akonbrug und sein Vetter Abbro in
ner fündig, einer kehrt enttäuscht zurück, und Streit. Akonbrug wurde (C.) verletzt zurückge-
einer bleibt verschollen. Selbst der Zwerg Akon- lassen, während Abbro und die anderen acht
brug kehrte nie wieder. Mit Haguls Zauberkom- weitermarschierten. Als sie nicht mehr nach
pass suchte er nach einer sagenumwobenen Höh- draußen fanden und zu verhungern drohten,
lenwelt. Ein Volk von Gnomen soll hinter dem Wall begannen sie einander aufzuessen. Abbro war
leben und niemanden zurückkehren lassen... der letzte, und er verwandelte sich aus Gram
und Schuldgefühlen in einen Ghul (Habe:
Schätze: 3800 Gold #1.1.7)
Besonderes: Haguls Zauberkompass gg Ghul Abbro: KAM 44, KON 22, EW+2 TP,
NSC: Lobo der Fuchs (Bandit), Ohurr (Anfüh- Regeneriert
rer der Aussätzigen)
C. Zauberkompass. Hier liegt der ske-
Tatsächlich handelt es sich um 22 teilweise lettierte Leichnam Akonbrugs (siehe B.). Er
miteinander verbundene Systeme, die in den schleuderte den Zauberkompass kurz vor sei-
letzten 500 Jahren verstärkt als Verstecke ver- nem Tod wütend von sich, er liegt wenige Me-
wendet wurden. ter entfernt. Er ermöglicht absolute Orientie-
Die Tabelle ermöglicht es, den Verlauf der rung, auch in einer magischen Matrix!
Systeme auszuwürfeln. Zunächst ist zu notie- D. Banditenversteck. Hier versteckt sich
ren, bei welcher Höhle der Wall betreten wird. der Bandit Lobo der Fuchs, ein schlauer, feiger
Nach 2W6 Stunden nimmt der Weg einen mit Zeitgenosse, mit seinen 6 Gefolgsleuten (an-
2W6 zu erwürfelnden Verlauf. Dieser ist zu be- wesend: Lobo 1-3/W6, alle Banditen 1-4/W6, 2
schreiben und Hindernisse zu inszenieren. Wachen 5/W6). Das Lager ist mit Fallen gesi-
Danach, 2W6 Stunden später, kommt es zu ei- chert und beinhaltet das Plündergut des letz-
ner mit 2W6 zu erwürfelnden Zufallsbegeg- ten halben Jahres (600 Gold).
nung. Nach weiteren 2W6 Stunden erreicht
gg Lobo: KAM 43, KON 15, EW TP, QP 60
man ein mit 2W6 auszuwürfelndes Ziel.
gg Banditen: KAM 33, KON 12, EW TP, QP 36
A. Gnomenhöhlenwelt. Tief im Gebirge,
befindet sich eine komplexe Höhlenwelt, in E. Höhlendrachenhort. Im Wall der 1000
der es leuchtende Blumen und sogar Regen Höhlen gibt es viele Höhlendrachen – einer
gibt. Diese Welt wurde selbst von den Zwergen der Gründe, warum die Zwerge ihn nie besie-
nie entdeckt und wird von Höhlengnomen be- delten. Der zum Hort gehörige Drache befin-
völkert, die keinen Wert auf Besucher legen. det sich bei 1-5/W6 zuhause. W6 Eier liegen im
gg Gnome: KAM 32, KON 6, EW-g TP, QP 18 Hort nebst #1.1.3 und 1200 Gold.
gg Höhlendrache: KAM 32, KON 75, EW+2 TP, RS
B. Neun Zwerge. Die Überreste von 9 Zwer- 1, #AT:2, QP 250
gen liegen verstreut, blankpoliert und abge-
nagt von einem Ghul. Die Zwerge begleiteten F. Lager der Aussätzigen. 13 aussätzige Uk-
den Zwerg Akonbrug vor ca. 1000 Jahren in die taurer fristen hier ihr Dasein. Sie wurden von

118
2W6 Höhle Verlauf ZB Ziel
2 8,14 Natürliche Treppe nach oben/unten mit bis zu W6 m hohen Stufen. h STR/ Höhlen- A.
NAT. j SC ermüdet, vertritt sich den Fuß: W6 Dauer-BEP (-1 pro Stunde). gnom
3 1,2 Lebendige Felsen drohen SCs zu zermalmen. Es drohen 6 - EW SP nach einer Höhlen- B.
h GSK/NAT. Bei “66” wird der SC eingequetscht. drache
4 9,21 Unberechenbares Moos. SCs würfeln h CHA/NAT: Entweder ermöglicht das Riesen- C.
Moos das Erklettern von Anhöhen oder es wird plötzlich feucht und rutschig. assel
5 12,18 Der weitere Weg führt über einen Schacht nach oben/unten. Bandit D.
6 19,20 Vom Weg zweigt ein besonders (1) feuchter (2) zerklüfteter (3) enger (4) langer Blutzwerg E.
(5) schräger (6) gerader Gang ab.
7 5,10 Sackgasse. Würfle mit W6 im Geheimen, wie endgültig die Sackgasse tatsäch- - K.
lich ist (1: Blindgang bis 6: leichtes Geröll)
8 3,4 Vom Weg zweigt ein besonders (1) feuchter (2) zerklüfteter (3) enger (4) langer Blutzwerg F.
(5) schräger (6) gerader Gang ab. Würfle seinen Verlauf.
9 11,22 Große Kaverne. Würfle auf die Tabelle Zufallsbegegnung. In der Kaverne neh- Aussätzi- G.
men weitere 2W-k Wege ihren Ausgang. ger
10 13,17 Weg ohne Zurück: Abgrund, strömender Fluss, Einsturz nach Betreten o.ä. Ein Fleder- H.
Rückweg ist nicht (leicht) möglich. mäuse
11 6,16 Höhlenfluss, den es zu überqueren, durchschwimmen oder zu durchtauchen Höhlen- I.
gilt. Wer vom Fluss mitgerissen wird, nimmt 2W6 SP, gelangt aber (1-3/W6) drache
zurück ins Freie (4-5/W6) zu einem weiteren Verlauf oder (6/W6) zu einem Ziel.
12 7,15 Teleportfeld. Ein zufällig entstandenes oder angelegtes Teleportfeld führt die Ghul J.
SCs zu einem Ziel, kostet sie dafür aber auch jede Orientierung.

ihrem Schamanen Zhagur mit ekligen Pusteln den verbündet hatte. Die 33 töteten einander
behext, als Strafe für wiederholten zügellosen auf Nasvaens magischen Befehl, nur der 34.
Beischlaf. Seitdem bleiben sie unter sich und Ritter Horgard überlebte und streckte Nasvaen
verstecken ihr hässliches Antlitz in den Höh- schließlich in dessen Versteck (J.) nieder, ehe
len. Der Anführer Ohurr weiß den SCs ein wei- er selbst seinen Verletzungen erlag. Wenn die
teres Ziel in den 1000 Höhlen zu weisen (2W6). SCs Horgards Blutspur finden (h INT/NAT -1),
G. Anderer Eingang. Das System endet im führt sie diese zu:
Eingang eines anderen Systems. Würfle mit J. Nasvaens Höhle. Hierher brachte Nasva-
2W6: Die zweite angeführte Zahl in Spalte en seinen Schatz (2000 Gold). Er liegt auf ei-
„Höhle“ bestimmt die Nummer der Höhle, bei ner Insel in einem Höhlenteich, bewacht von
der die SCs wieder ins Freie treten. einem Riesenquadropus. Nasvaens Skelett
H. Altes Versteck. Hier finden die SCs die liegt, von einem istareischen Schwert durch-
Überreste eines alten, gut ausgebauten Stütz- bohrt, an einer Felswand (sein Amulett: #4.2),
punkts. Noch vor wenigen Monden nutzten unweit der Überreste des verbluteten Ritters
Mavith und seine Leute das Versteck. Eine Horgard (I.). Bringen die SCs Horgards Schwert
Karte weist auf eine geheime Mine unterhalb und Schild seiner Familie in Iphanir zurück, so
der Titanentreppe (Sz 14) hin. erhalten sie als Belohnung weitere 500 Gold.
I. Rittergrab. In dieser Höhle liegen 33 tote gg Riesenquadropus: KAM 36, KON 36, EW-g TP,
istareische Ritter (mit 3 Rüstungsteilen, #1.3), #AT:3, Wasser, QP 158
die Opfer des elfischen Hexers Nasvaen wur- K. Verbindung. Ermittle mit 2W6 einen
den, den sie jagten, weil er sich mit den Hor- weiteren Verlauf.

119
Sz 17: Wandernde Hügel
Die Wandernden Hügel seien innen hohl, er- ausgebeuteten Limis-Mine. Die Stadt gilt als
zählen manche, und beherbergten die Gräber der inoffizielles Handelszentrum, in der alle Wa-
Sternenelfen. Andere verbinden mit den Hügeln ren verfügbar sind und keine Fragen gestellt
die Schurkenstadt Mor-Tastulun, in der es weder werden. Hier kann man um 30 Gold Gerüchte
Gesetze noch Grenzen gibt. Nicht unbedeutend ist und um 100 Gold Informationen kaufen (#5).
auch, dass der Raubritter Pheriot über Strömung König Minnic (s.u.) lässt jeden herein, solange
und Lauf der Unagke gebietet und die Flussschif- ihm „Zoll“ gezahlt wird; sogar Goblins, Oger
fahrt zwischen den Hügeln überschattet. und Wölfe wandern über die gepflasterten,
moosbewachsenen Straßen.
Schätze: 2000 Gold C. Elfendorf Grinayira. 18 Elfen des Neu-
Besonderes: Schwert der Zerstörung en Weges leben hier, um ihren Vorbildern, den
NSC Ynisuenia (Elfe), Hartica (Hauptfrau), Sternenelfen (E.), Reverenz zu erweisen. Die
Flussgraf Pheriot, König Minnic (s.r.) Elfe Ynisuenia ist gesprächig und hilfsbereit,
Manche Hügel schrumpfen, andere erhe- beklagt aber, dass die Elfen des Neuen Weges
ben sich von einem Tag auf den anderen: Ein landesweit kaum Zulauf fänden. Weitere Info:
gigantischer Erdmorfu lebt unter der Erde, #5.3.26
wühlt die Landschaft auf und hinterlässt al- D. Kastell der Königlichen. Hauptfrau
lenthalben ekliges Getier (Wyrmen, Asseln, Harticas Kastell (6 Mann) beobachtet das Trei-
Riesentausendfüßer). Er kann nur oberirdisch ben des Flussgrafen Pheriot. Für eine Karte
sinnvoll bekämpft werden. nach Mor-Tastulun bietet sie bis zu 400 Gold.
gg Riesenerdmorfu: KAM 42, KON 800, EW+4 TP, E. Grabhügel der Sternenelfen. (Achtung:
Säure, QP 3250 A.)! Das Grab wird von einem schweren Stein-
gg Riesentausendfüßer: KAM 32, KON 8, EW-k tor veschlossen gehalten, auf dem Scheiben
TP, Gift XDSF mit Sternenkonstellationen angebracht sind.
Zufallsbegegnung/-ereignis (2W6, pro Um sie richtig anzuordnen und die Tür zu öff-
Tag): 2 Terrain senkt sich. 3 W2 Oger 4 W6+3 nen, benötigt man außerordentliches Wissen
Goblins 5 W6 Wölfe 6-8 keine Begegnung 9 W6 über Astrologie (z.B. eine Karte aus dem Kar-
Pheriots Leute 10 W3 Erdwyrmen 11 Wieder- tenraum von Onkalioskey, Sz 15). Auch rohe
gänger 12 Terrain hebt sich. Bei 2 und 12 än- Gewalt (15 SP auf einen Schlag) öffnet die Tür.
dert sich u.U. der Lauf der Unagke! Im Inneren befindet sich eine antima-
gische Zone (Magie-Proben -2) sowie W6
A. Felsen der Silberskrate. Im Schatten la- Riesentausendfüßer.
gern W3+3 Silberskrate (Fund: #1.1.3) und be- Laut Gedenktafeln spalteten sich die Ster-
obachten für die Horden das Grab der Sternel- nenelfen frühzeitig von den Elfen ab, um nicht
fen (E.). Wer sich nähert, wird angegriffen. den Weg des Limis zu gehen. Sie lernten statt-
gg Silberskrate: KAM 46, KON 22, EW+1 TP dessen von einer Hohepriesterin Ner‘donyria
B. Mor-Tastulun. Die verborgene Schur- ihre Magie durch die Kraft der Sterne zu ka-
kenstadt ruht auf Gebäuden aus der Zeit der nalisieren. Im übrigen finden sich Grabbeiga-
Larvenwandler sowie über einer angeblich ben (800 Gold, deren Entnahme den Grinay-

120
ira-Elfen bestimmt missfällt) sowie Insignien
und Symbole, die für die Elfen des Neuen We- NSCs
ges identitätsstiftend sein und ihnen neue An- Flussgraf Pheriot. Pheriot war Ritter des
hänger bescheren dürften. Königs, ehe er auf Betreiben der Weißen
F. Grab. Ein kollabierter Hügel, in dessen Kirche dafür verstoßen wurde, den Geistern
Innerem sich ein Grab befand (Fund: #1.1.2). des Flusses Menschenopfer versprochen zu
haben. Tatsächlich hatte er den Geistern nur
Der dazugehörige Leichnam wandelt unweit
„erlaubt“, die Menschen als Opfer zu betrach-
als Wiedergänger umher.
ten, die ohnehin in der Unagke ertrinken wür-
gg Wiedergänger: KAM 33, KON 18, EW-g TP,
den. Seit seiner Ächtung herrscht er wie ein
Regeneration
Raubritter mit 36 Banditen über das Flussge-
G. Leib des Murgor. Diese ca. 80 Meter lan- biet. Er beherrscht Strömungen und Gezeiten
ge Felsformation kann man zurecht für einen und kapert immer wieder Schiffe, wobei er
versteinerten Riesen halten. Dort, wo das Herz niemanden tötet, sondern schlimmstenfalls
wäre, steckt das Schwert der Zerstörung. Mur- aussetzt. Pheriot selbst ist unantastbar; seine
gors Leib wird von 8 Zwergen bewacht, die den größte Schwäche ist seine jüngere Schwester
Tod des Riesen beweinen und nicht zulassen, Lenith. Sie ist Initiantin in der Weißen Kirche.
dass jemand das Schwert herauszieht. Sie be- König Minnic. Der Schurkenkönig von Mor-
fürchten, dass sich damit der Leib auflöse. Die Tastulun wird auch „der Gesichtslose“ ge-
Zwerge horten in einer nahen Höhle 800 Gold. nannt. Sein Gesicht liegt hinter einer starren
gg Zwerge: KAM 35, KON 20, EW TP, QP 60 Maske und weist angeblich schlimmste Ent-
stellungen auf. Er herrscht schon so lange
ee Das Schwert der Zerstörung kann mit einer
über die Stadt, dass manche meinen, hinter
h STR/MAG -2 aus dem Stein gezogen wer-
ihm verbärgen sich verschiedene Personen.
den. Einer falschen Prophezeiung folgend, tö-
Solange man „Zoll“ an ihn entrichtet, stellt er
tete damit ein istareischer Krieger den Riesen
keine Fragen. Pheriot betrachtet er als Rivalen.
Murgor. Wie alle Erdriesen versteinerte dieser
danach und konnte seine Lebensaufgabe, den
Riesenerdmorfu (s.o.) zu zerquetschen, nicht
mehr zu Ende führen.

6 km
C
E D

G A

121
Sz 18: Perlensee
Das ruhige Gewässer, dessen nordöstliche Ufer
6 km
ins Elfenmoor ragen, wird von Erenyoth, dem
A
Herrn der Perlen, beherrscht, dessen Schergen
nach den Schönheit bringenden Perlen tauchen. E
Sie sind vor allem bei Elfen des Neuen Weges sehr
beliebt und erzielen höchste Preise. Angeblich lässt B F D
er auch nach der alten Elfenstadt Vanatra suchen, E
die auf der Unterseite des Wassers erbaut wurde.
G
Schätze: 6300 Gold E C
Besonderes: Syriellas Trank B
NSC: Erenyoth (Herr der Perlen), Syriella (Si-
rene), Osgod (Kapitän der Noruske) B
Der Perlensee ist durchsetzt mit spitzen Fel- E
sen, die unterschiedlich hoch aus dem Wasser
ragen und langsames Befahren bedingen.
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Tag): 2/12
Sirene, 3/11 Mordsmuschel, 4/10 W6 Riesen-
wasserläufer, 5/9 W3 Taucher (G.), 6-8 keine der wasseraffin macht und Atmen unter Was-
ser ermöglicht.
A. Lager der Taucher. 15 Leute tau-
gg Syriella: KAM 33, MAG 55, KON 25, Magie
chen hier wider Erenyoths Willen nach den
(Befehl), Magieresistenz, QP 125
Perlen der Schönheit. Sie können ihre Zelte
schnell abbrechen und anderenorts wieder gg Becircter Taucher/Seefahrer: KAM 33, KON 12,
aufschlagen. Sie kennen die Positionen C. und EW-g (Stein), QP 36
E. und Info #5.3.53. D. Ankerplatz. Gut versteckt liegt hier die
B. Schwarzer Felsen. Ist in Wahrheit eine „Schwarze Noruske“ vor Anker, eine Galeere
Kreatur mit teerartiger Oberfläche, in der Tau- der Horden, bemannt mit W3 Ogern, 2W6+6
cher oder Boote kleben bleiben, ehe sie zer- Goblins, W6 Silberskraten, W6 Harpyien
malmt und verdaut werden. und Kapitän Osgod, einem schwarzköpfigen
gg Schwarzer Felsen: KAM 55, KON 20, EW-g TP, Mensch-Oktopus-Chimär. Unter Deck: 24 Ru-
Behinderung, Säure, QP 100 dersklaven sowie 800 Gold und #1.1.3.
gg Osgod: KAM 44, KON 40, EW TP oder BEP,
C. Felsenkreis. In seiner Mitte befindet sich
#AT:4, QP 235. Bei „11“ spritzt einem Osgod
der Fels der Sirene Syriella. W6 becircte Tau-
schwarze Tinte ins Gesicht (2W6 BEP).
cher räkeln sich zu ihren goldenen Flossen
(1200 Gold!), W6 tote treiben im Wasser. Sy- E. Perlenvorkommen. Die weißen Mu-
riella hasst Erenyoth, der sich an ihren Perlen scheln leuchten bis zur Wasseroberfläche. Sie
vergreift. Wer ihn ihr ausliefert, erhält von ihr sind mit dem Grund verwachsen und müssen
eine Muschel, gefüllt mit einem Zaubertrank, unter Wasser geöffnet werden: h GSK/NAT
mit EW 22 (jeweils 30 Sekunden). j Folgepro-

122
ben wegen Luftmangels um 1 erschwert. Pro leichen – immer noch ihre Versammlungen
geöffneter Muschel wird gewürfelt: (1-3/W6) ab. Sie empfangen Besucher geradezu unter-
keine Perle, (4-5) schwarze Perle (50 Gold), (6) würfig und bieten Reichtümer im Wert von
Perle der Schönheit (300 Gold). Letztere opti- 600 Gold, wenn man ihnen hilft, den Fluch zu
mieren das Aussehen, beseitigen z.B. Warzen brechen.
oder glätten Falten. gg Seeelfen: KAM 33, KON 12, EW-g TP, QP 36
F. Vanatra. Die Stadt liegt wie ein verzerr- F3. „Luftbrunnen“. Aus einem Loch stei-
tes Spiegelbild unterhalb der Wasseroberflä- gen grausam stinkende Luftblasen empor.
che, doch eindringen können nur wasseraffine Die Seeelfen meiden sie wie die Pest. Wer sich
Wesen (vgl. C.). überwindet, wird von den Blasen an die Ober-
Sobald man nach Vanatra durchgedrungen fläche getragen. Der Gestank erschwert aller-
ist, zieht einen der Wasserdruck nach oben dings 3 Monate lang Charisma-Proben um -1.
zum „Grund“. Ein Durchstoßen der Wasser-
G. Perlenpalast. Der ehemalige Tempel der
oberfläche von dieser Seite aus ist allerdings
Avestrinia steht auf Säulen im Wasser. Er ist
ohne „Hilfsmittel“ (F3.) nahezu unmöglich. h
unsichtbar und zeigt sich erst aus der Nähe.
STR/KAM sind unter Wasser um 1 erschwert,
Hier lebt Erenyoth, der Herr der Perlen, einst
Fernkampf ist unmöglich.
Priester des Vestren, ehe er zum Geschäfts-
ee Vanatra war die Stadt der Seeelfen, bis sie mann wurde. Er beschäftigt 36 hart ausgebil-
sich zu Göttern erklärten und die gesamte dete Taucher, 12 Dienstboten (vom Koch bis
Stadt auf die Unterseite des Wasserspiegels zum Schreiber) und 6 Elitekrieger, die seine
„kippten“. Wer sich nicht verwandeln konnte, Perlen (3000 Gold!) bewachen.
ertrank dabei jämmerlich. Ob dieser Grausam- Erenyoth ist ruhig, gefühllos und berech-
keit verweigerten die Götter den Überleben- nend. Den See sieht er als sein hart verdientes
den das Geschenk des Älterwerdens. Eigentum. Er ist überaus gut informiert über
Istareas Persönlichkeiten (z.B. #5.3.64).
F1. Kristallturm. Ein riesiger Limiskristall gg Taucher: KAM 35, KON 15, EW-g TP, QP 45
an der 50 Meter hohen (tiefen) Spitze dieses
Turms taucht die Stadt in kaltes Licht. Er wird gg Krieger: KAM 44, KON 25, RS 2, EW TP, QP 125
von den Seeelfen als „heiliger Mond“ verehrt. gg Erenyoth: KAM 33, GES 52, MAG 43, KON 42,
Erst das Zerschlagen des Mondes (KON 5, RS 8) EW TP, Magie, QP 176
beendet den göttlichen Fluch. Diesfalls erfasst
den Perlensee ein Seebeben, und die Stadt Va-
natra „kippt“ auf die Oberseite des Sees zu-
rück. Das weitere Schicksal der Seeelfen dürfte F3
dann interessant werden...
Der Kristall wird von einem 15 Meter langen
Leviathan umschwommen. Er attackiert, so-
bald man sich dem Kristall nähert. Im Inneren F1 F2
seines Schädels: riesiger Diamant (1200 Gold).
gg Leviathan: KAM 55, KON 80, EW+3 TP, #AT 2,
Wasser, QP 425
F2. Konventkugelhalle. In dieser kugelför-
migen Halle halten die überlebenden 60 See-
elfen – mittlerweile aufgedunsen wie Wasser-

123
Sz 19: Zyklopenfelsen
Die Zyklopen in den Felsen sind blind vor Hass ein Talisman #4.4). Im hinteren Teil ist die De-
und schleudern Steine auf Karawanen, die der cke eingestürzt. Jenseits (Durchwinden mit-
Straße nach Irrilnir folgen. Einst besiedelten sie tels h GSK/GES, j 1 SP) liegt B4.
das gesamte Tal und wurden wegen ihrer Schmie- B3. Schmiede des Onyphis. Hier liegt der
dekunst vor allem von den Zwergen bewundert, Leichnam des letzten Zyklopen-Hohepries-
doch die Elfen vernichteten ihre Zivilisation. Seit- ters Onyphis, der mit seinen eigenen Simula-
dem verharren sie hier verbittert und bewachen kren erschlagen wurde. Wird für ihn gebetet
die Flamme des Luerto, ihr letztes Heiligtum. oder sein Körper bestattet, so flammt in der
Esse Onyphis‘ Gesicht auf und verheißt, dass es
Schätze: 4000 Gold Zeit sei, Tykos in seinem Berg zu vernichten.
Besonderes: Flamme des Luerto Er verleiht den SCs 1 Mond lang die Fähigkeit,
NSC: Onyphis (Priestergeist), Tykos (Horden- Flammen aus den Händen schlagen zu lassen
führer), Boranor (Magier), Xortos (Riese) (h STR/MAG: EW TP in unmittelbarer Nähe).
Zufallsbegegnungen (2W6, pro Tag): 2/12 B4. Statuenraum. Die letzte Statue des Zy-
Schwarze Zyklopen, 3/11 Berghyänen, 4/10 klis (idealisierter Zyklop) blieb, bis auf einen
Riesenfledermäuse, 5/9 Zwerge (I.), 6-8 keine fehlenden Arm, durch den Einsturz der Decke
verschont. Ihr Auge wird durch eine Vertiefung
A. Flamme des Luerto. Aus einem mit
repräsentiert. Wird hier das Auge des Zyklis (Sz
Lava gefüllten Loch züngelt unter geisterhaf-
2) eingesetzt, fährt der Gott Zyklis in die Sta-
tem Knistern die Flamme des Luerto. Die Flam-
tue, um Tykos ein Ende zu bereiten und die Zy-
me ermöglicht das Zusammenfügen kaputter
klopen zu vereinen. Seinen Erweckern erweist
Gegenstände und das Schmieden von Waffen,
er einen vom SL zu konkretisierenden Dienst.
die gegen wasseraffine Kreaturen doppelte TP
verursachen! Sie wird allerdings ständig von 6 C. Felsnadel des Tykos. ragt ca. 500 Meter
Zyklopenkriegern bewacht: in die Höhe. Eine steinerne Wendeltreppe an
gg Zyklopenkrieger: KAM 52, KON 50, EW+4 TP der Außenseite führt auf halber Höhe zu einem
(Zweihänder), QP 250 Eingang ins Innere (C1.).
B. Tempelruine. Der Tempel des alten Zy- C1. Felsspalte. Im Inneren gelangt man
klopengottes Zyklis wurde von den Zyklopen nach wenigen Metern zu einer gigantischen
schon vor langem geschliffen. Felsspalte, die durch Springen über schweben-
de Pflastersteine überquert werden kann. Ent-
B1. Hauptraum. Höhlenreliefs erzählen die fernung und Höhe der Steine variieren – Zyk-
Geschichte der friedfertigen Zyklopen, die von lopen haben keine Chance, die Höhle auf der
den Elfen attackiert wurden und sich darob anderen Seite (C2.) zu erreichen.
von ihrem Gott Zyklis ab- und Tykos zuwand-
ten. Der versprach ihnen den Niedergang der C2. Tykos‘ Höhle. In einer runden Höhle
Elfen, wenn sie dafür sämtliche Tempel und kauert ein Krüppel ohne Augen, mit vier klau-
Augen des Zyklis vernichteten. enbewehrten Armen und spitzen Zähnen am
Rande eines schwarzen Feuers: Tykos. An den
B2. Heiligtum. Bildnisse und Reliefs liegen Wänden steht mit Ruß geschrieben: „Unter
in Trümmern, darunter Schätze (800 Gold und den Einäugigen ist der Blinde König!“

124
Tykos ist einer der sieben „unsterblichen“ gg Handwerker: KAM 36, KON 14, EW-g, QP 42
Hordenführer. Er ist weder blind noch hilflos, F. Zyklopendorf. Diese Höhlen, ein kleiner
seine Augen sind lediglich unsichtbar. In der Steinbruch und einige Schmieden sind von
Nähe des schwarzen Feuers erleidet jeder au- Felsen umschlossen und nur durch einen Tun-
ßer ihm eine innere Kälte (2W6 Demoralisie- nel zugänglich. Innen kann man sehen, dass
rung). Feuer-TP erleidet er verdoppelt. die Zyklopen für einen Krieg rüsten (vgl. A7).
gg Tykos: KAM 44, MAG 55, KON 120, EW TP Ihr Anführer ist der einäugige Riese Xortos.
bzw. EW BEP, #AT 4, Magie, QP 605. Tykos
G. Garten des Rezékalis. Luerto hatte den
attackiert pro KR 2x mit Klauen (TP) und 2x
Rezékalis das Feuer gegeben, doch erst Zyklis
mit blendenden Blitzen (BEP).
zeigte ihnen, wie sie es verwenden konnten.
Die Flamme erlischt nach Tykos‘ Tod. Übrig Dafür mussten sie ihm – um ihm ähnlich zu
bleiben schwarze Diamanten (1600 Gold). sein – ihr zweites Auge opfern. Sie wurden zu
D. Felsspalte. Hier stehen W3 schwarze Zy- Zyklopen. Wo sich die Tränen des letzten Rezé-
klopen Wache. Schwarz wurden sie vor Hass kalis sammelten, entstand dieser Garten. Ein-
und schlossen sich Tykos und den Horden an. zelne Pflanzen sind 400 Gold wert! Außerdem
gg Schw. Zyklopen: KAM 42, KON 35, EW+2 TP gedeihen hier Kräuter nach #4.1.
E. Lager der Schwarzen Hydra. 1 Magier, 3 H. Berg des Amelryden. Ein gut informier-
Krieger und 6 Handwerker warten in verborge- ter Amelryde beobachtet die Zyklopenfelsen.
nen Verschlägen auf eine Chance, an der Flam- I. Zwergenschmiede. Hier leben und ar-
me des Luerto magische Waffen zu schmieden. beiten 10 Zwergenschmiede für die Zyklopen.
Den Lagerzugang sichert eine Alarm-Rune Sie sind zurückhaltend, da sie den Zorn ihrer
(deaktivieren: h GSK/MAG). Fund: 800 Gold, Meister fürchten. Der Vorarbeiter Ungrut äu-
1 Artefakt (#4.3) und 1 Talisman (#4.4). ßert, dass die Zyklopen von „Wehen des Wahn-
gg Magier Boranor: KAM 33, MAG 46, KON 26, sinns“ heimgesucht würden, aber geniale
EW TP, Magie (Elementarmagie), QP 128 Schmiede seien. Die Zwerge horten 400 Gold.
gg Krieger: KAM 44, KON 22, EW+2 TP, RS 2, QP J. Steinwurffelsen. Von hier aus bewerfen
88 die Zyklopen Karawanen entlang der Straße.

6 km J

G B

H
D
I

C
A
F E

125
Sz 20: Elfenmoor
Das von giftigen Limisdämpfen erfüllte Elfen- C. Brutplatz. Hier liegen in den Sommer-
moor ist Rückzugspunkt der Gayêl-Elfen, des größ- monaten die schwarzen Eier von Schwarzen
ten Elfenstammes, dessen Abhängigkeit vom Limis Wyrmen, die allerorts im Land anzutreffen
ebenso groß ist wie seine Verachtung für die Men- sind. Um die Brut einer ganzen Generation zu
schen. Die Limisjünger und ihr Anführer, der gna- zerstören, benötigt man ca. 30 Kampfrunden.
denlose Zauberer Situyarân, leben in einem gi- Alle 10 KR nähern sich 2 Wyrmen.
gantischen Baumschloss, das von ihren Toten, die gg Wyrm: KAM 44, KON 23, EW TP
nachts durch die Sümpfe wandeln, beschützt wird.
D. Totenmoor. Hier werden die toten Elfen
dem Boden überantwortet. Dank Situyarâns
Schätze: 3200 Gold
mächtiger Magie stehen sie abends auf und le-
Besonderes: Schwarze Krone
gen sich morgens hier wieder zum Schlafen.
NSC: Situyarân (Anführer der Gayêl-Elfen),
Dazwischen patrouillieren sie umher. Sie sind
Corasyan (Zweitältester)
nur aus der Nähe als Untote zu erkennen; der
Der Stamm der Gayêl-Elfen besteht aus 120 Sumpf hat ihr Äußeres weitgehend erhalten.
Limisjüngern, die vom uralten Situyarân an- gg Untoter Elfenwächter: KAM 34, KON 12, EW-g
geführt werden. Der Mann ist so gebrech- TP (Hände), Regeneriert, QP 86
lich, dass er gestützt werden muss, doch seine
E. Kräutervorkommen. Hier gedeihen W6
Macht als Nekromant ist ungebrochen. Situ-
Einheiten Elfendorn, der als Waffengift einma-
yarân ist mit Mavith ein Bündnis eingegan-
lig 2W6 Schaden bei Elfen und 1W6 bei ande-
gen: Mavith versorgt die Gayêl mit Limis und
ren Lebewesen verursacht.
anderen Ressourcen, Situyarân unterbindet
dafür auf magischem Wege Maviths Alterung. Die Siedlung
Corasyan, der Zweitälteste, misstraut der Labyrinthartige Treppelwege verbinden die
Allianz, doch er hat zu wenige Gefolgsleute Gebäude und Orte der Siedlung, ein Abgehen
und ist (anders als seine Tochter Acoyara) zu von diesen ist mit großer Lebensgefahr ver-
gleichmütig für einen Konflikt (Info: #5.3.52). bunden (Giftschlangen, Krokodile, Wasserlö-
Umgebung cher). Teilweise gibt es Abkürzungen in 3W6
Meter Höhe durch Leitern und Seile.
A. Riesenmuschelsee. Am Ufer liegen 1 Me-
F. Limis-Garten. Ein wunderschöner Pflan-
ter durchmessende Riesenmuscheln. Sie gel-
zenhain, in dessen Zentrum ein blubbernder
ten als nahr- und schmackhaft, aber auch
heißer Teich liegt. Das Einatmen der Limis-
schmerzhaft für Hände, die zwischen ihren
dämpfe an diesem Ort regeneriert besondere
Schalen eingeklemmt werden (1 SP).
Kräfte (+W6 DP), bei wiederholter Anwendung
B. Waldstreifen. Hier lebt der Einsiedler W6-1, W6-2 usw., d.h. DP können auch sinken!
Utroc. Er ist wirr im Kopf und äußerst unbere-
G. Forum. Eine flache, breite Landmas-
chenbar. Von den Elfen hält er sich fern, dar-
se mit einem großen Stein, auf den ein Red-
um lassen sie ihn in Ruhe.
ner treten kann, sowie mit hölzernen Bänken.
gg Utroc: KAM 42, KON 10, EW-g TP, QP 40
Hier treffen sich die Elfen jeden Morgen für
eine gemeinsame Meditation.

126
H. Hütten. In diesen einfachen Verschlägen wird abwechselnd von Hyänen, Untoten und
leben ca. 40 Elfen, für die im Baumschloss kein lebenden Elfen bewacht (Habe: #1.1.7).
Platz ist (tendenziell jene, die Situyarân nicht gg Sumpfhyäne: KAM 36, KON 9, EW-g TP
um sich haben will).
Q. Gästeunterkunft. Diese steinernen Ru-
I. Ausguck. Dieser große, gut erklimmba- inen eines einstigen Kastells wurden not-
re Baum (h GSK/NAT +1, j Folgeversuche -1) dürftig in Stand gesetzt und Mavith und sei-
beschert einen guten Überblick. Man kann von nen Getreuen zur Verfügung gestellt, die hier
hier auch Maviths Unterkunft (Q.) sehen. mehrmals im Jahr anzutreffen sind (konkret
J. Yngryvenhain. Yngryven sind ein süßbit- anwesend bei 1/W6). Man kann diesen Ort
teres, nährstoffreiches Gemüse, das die Elfen auch vom Norden her erreichen, allerdings
zu jeder Gelegenheit einnehmen und auch ih- nur, wenn man – wie Mavith und seine Leute
ren Getränken beimischen. Yngryven müssen – den exakten Weg kennt.
frisch geerntet werden, sie verderben nach R. Lebende Ranken. Die Ranken dieser äu-
dem Pflücken binnen weniger Stunden. ßerst lebendigen Pflanze sind extrem reißfest
K. Lager. Verschläge mit Alltagsgegenstän- und dienen zur Herstellung von Seilen und Lei-
den (#1.1), Rohstoffen, einigen Waffen und 1 tern. Wer sich nähert, wird davon angegriffen.
Rüstungsteil (#1.3). gg Lebende Ranken (2W6): KAM 33, KON 9, EW-k
L. Sonnenloch. Aus unerfindlichen Grün- TP+BEP, QP 27
den strahlt die Sonne fast täglich zur selben S. Treffpunkt. In den seltenen Fällen, in
Zeit auf diese kleine Lichtung herab. Hier wer- denen Leute von außen hierher kommen, um
den nasse Tücher, Rohstoffe und Nahrungs- mit Situyarân zu verhandeln, begibt sich die-
mittel getrocknet und Salze gewonnen. ser oder ein Abgesandter an diesen peripheren
M. Hohler Felsen. In seinem Inneren befin- Treffpunkt. Um von hier ausgehend den Weg
det sich der kühlste Ort der Siedlung. Die Elfen zur Siedlung zu finden, muss man den Sumpf
lagern hier Fleisch und Verderbliches. gut kennen oder den geheimen Weg in 20 Me-
N. Wachposten. Diese Baumhäuser sind ter Höhe entdecken – was bisher nur Graf Ys-
nur über das Geäst erreichbar (2x h GSK/ mos von Iphanir gelungen ist.
NAT). Anwesend: W6-3 Wächter. T. Geheimer Pavillon. überwuchert von El-
gg Wächter: KAM 42, KON 14, EW-g TP, QP 66 fendorn, der jeden Elf tötet, der sich nähert.
Der Zutritt wurde zudem vor langer Zeit vom
O. Wasserfelsen. Dieser große Felsen fängt
Elfenmagier Handaley (vgl. Sz 6) magisch ge-
bei Regen eine große Menge Wasser auf, wel-
schützt und eröffnet sich laut altelfischer In-
ches lange Rillen im Stein durchläuft und am
schrift nur jenem, der bereit ist, “sein Inners-
Ende in Krüge tropft, die darunter aufgestellt
tes nach außen zu kehren”.
werden können, oder sich in einem konzent-
Limisjünger haben verlernt, Gefühle zu zei-
rischen Wasserbecken sammelt. Der Wasser-
gen. Ironischerweise öffnet gerade inbrünsti-
felsen ist für die Gayêl-Elfen der neuralgische
ges Lachen oder Schluchzen die Falltür im Bo-
Punkt der Wasserversorgung.
den: Schätze (1200 Gold), 2x Artefakt (#4.3), 2x
P. Gefängnis. In den aus zähen Hölzern ge- Talisman (#4.4).
fertigten Riesenkäfigen bringen die Elfen wil-
U. Hyänen-Zwinger. Hier werden Sumpf-
de Tiere oder Gefangene unter. Zur Zeit befin-
hyänen untergebracht und abgerichtet. Sie
den sich hier Graf Ysmos von Iphanir und sein
dienen den Elfen als Wach- und Spürhunde so-
getreuer Waffenmeister Hulgar. Das Gefängnis
wie zum Finden sicherer Wege. Um P. und Q.

127
zu erreichen, muss man sich
hier zwischen den Hyänenkä- N Q
figen durchzwängen. N

V. Baumschloss. Es wur-
U P
de vor ca. 400 Jahren ma- T C
gisch erschaffen und gleicht E I
einem Baum mit 5 Stämmen,
dessen Kronen zusammenge- A K
wachsen sind. Hier leben Si- G J
tuyarân und ca. 80 getreue V
L
Untertanen. Es enthält u.a. O
seine Residenz, Unterkünfte, H
eine Schatzkammer mit 2000
Gold und der Schwarzen Krone R N
(unterstützt Situyarân beim M F
Erwecken von Untoten), ein B
S E
Skriptorium, eine Zauber-
N
kammer und Aufenthaltsräu-
me. Im Unterholz des Baum- D
schlosses stehen stets 2W6
untote Wächter (D.)

200 m

Der Dämonenspalt als Ausgangspunkt mehrerer Abenteuer


A+B. Maviths Auktionsplatz und Limismine. Ein schwaches Limisvorkommen, das von Maviths Sklaven abgebaut wird. Angeschlossen
ist ein Auktionsplatz, wo Limis und Schwefel (aus E.) versteigert wird. In einer Barackensiedlung in der Peripherie leben heruntergekommene
Elfenclans, die sich an Limisdämpfen berauschen. Jüngst scheint es Probleme zu geben, denn die Menge des geförderten Limis geht dras-
tisch zurück. C. Die Höhlen der Gesetzlosen. Eine bunt gemischte Gruppe Gesetzloser, die die Umgebung mit Überfällen überziehen,
versteckt sich in diesen gut bewachten, verzweigten Höhlen vor den Reitern des Königreichs. D. Alte Zwergenstadt. Einst ein Ort großer
Pracht, wohnen seit den jüngsten Erdbeben nur noch wenige unverzagte Zwerge in den gewaltigen Kammern. Sie sind überall im Spalt
unterwegs, ständig auf der Suche nach Schätzen und (vor allem im Gebiet von Trel-Keg) nach ihrem König Graìn Sohn des Gor. In einem ab-
gelegenen Teil haben Mavith und seine Leute ihre „Zelte“ aufgeschlagen. E. Die Schwefelmine. Eine Gruppe stark heruntergekommener
Menschen baut hier Schwefel ab, den sie an die Elfen weiterverkaufen. In den Tiefen sieht man manchesmal einen Schimmer des seltenen
Sphärenlichts, das einst von Elfenmagiern in den Spalt geschickt wurde, um Dämonen zu vertreiben. Leider wurde es von einer mächtigeren
Dunkelheit umschlungen. F. Trel-Keg, der Erzdämon. Hier hat sich Trel-Kreg häuslich eingerichtet und kommt seinen Ambitionen nach,
sein Reich sowohl nach oben wie auch nach unten auszuweiten. Gerüchteweise entführte er den letzten König der Zwerge, Graìn, Sohn
des Gor. G. Tempel des Hexerkönigs. Er liegt mittlerweile in Ruinen, was mit einer nicht ganz gelungenen Beschwörung zu tun haben
soll. H. Die Trollreiche konkurrieren in diesem weit verzweigten Höhlensystem miteinander. Als sie noch vereint waren, stahlen ihnen
die Zwerge ihren Schatz – der soll jetzt noch irgendwo in der Zwergenstadt verborgen sein und auf seinen wagemutigen Finder warten.
I. Abgrund der Schattendämonen. Schwärme von Schattendämonen verhindern das Betreten dieser heißen Region des Spalts. Abhilfe
schafft laut Legende die Dämonenpeitsche, ein Artefakt, das sich zuletzt im Besitz des Magiers Naraskius befand (Sz 00). J. Limis-Grund.
Am fast unergründlich tiefen Boden des Spalts befinden sich gewaltige Limis-Vorkommen, die nur darauf warten, abgebaut zu werden –
wenn da nur nicht gewaltige Gefahren, eine fürchterliche Strahlung und der fast unmögliche Abtransport wären. Der Limis-Grund könnte das
Schicksal der Elfen Istareas schlagartig verändern, weshalb die Limisjünger im Elfenmoor bereits überlegen, Gräberdämonen zu beschwören.
K. Ruinen von Than-Karis. Die Archive dieser uralten Elfenstadt sind wahrscheinlich der beste Ort, um historische Dokumente zu finden.

128
Sz 21: Dämonenspalt
Der Dämonenspalt reicht etwa 30 Kilometer tief an der Südostflanke entlang, um dann relativ
in die steinerne Ebene hinein. Bei einer Tiefe von unverhofft in die Tiefe zu führen. Dieser Teil
bis zu 250 Metern sind die Wände der Schlucht des Weges ist an keiner Stelle allzu steil, da er
unfassbar steil, und es gibt nur wenige Pfade, die dazu dient, Limis und Schwefel mit Pferdekar-
die unterschiedlichsten Teile verbinden. Heutzuta- ren aus der Schlucht abzutransportieren. Der
ge weiß niemand mehr genau, wie alt dieser Spalt Weg läuft auf einem geräumigen Plateau aus,
überhaupt ist. Was man aber mit Sicherheit sagen auf dem man schon von oben Baracken unter-
kann, ist, dass es dort äußerst gefährlich ist. Seinen schiedlicher Größen, ein Wäldchen und einen
Namen hat die Schlucht von Dämonen, die immer Platz mit Holzbänken erkennen kann.
mal wieder die Umgebung unsicher machen. Kommt man näher heran, so erkennt man,
dass der Weg auf der anderen Seite des Plateaus
In jüngster Vergangenheit ließen Erdbeben
weiter in die Tiefe führt. Auf dem Plateau an-
den Spalt aufbrechen, wodurch er sich immer
gekommen, wird deutlich, dass sich links des
weiter verzweigt und sich hier immer mehr
Weges der Eingang zu einer Mine befindet und
Fraktionen ansiedeln, die ihre Gebiete eifer-
noch weiter zur Linken ist das Wäldchen und
süchtig bewachen. Als Reisender in der Um-
finden sich drei kleine Ansammlungen wind-
gebung und ganz besonders im eigentlichen
schiefer Holzhütten. Zur Rechten stehen sta-
Spalt zahlt es sich immer aus, auf dem Laufen-
bile und geräumige Baracken, wahrscheinlich
den zu sein, wer über welche Region herrscht,
Lagerhäuser, und der erwähnte Platz.
worauf man bei dieser Gruppierung achten
muss und wie man sie sich gewogen hält. A1. Eingang der Mine. Neben dem Eingang
der Mine, die hier einem riesigen Mäuseloch
A. Maviths Auktionsplatz gleich im Boden verschwindet, stehen 4 ge-
Einer der wenigen auch nur halbwegs befes- räumige, von Maultieren gezogene Karren. Sie
tigten Wege, der einen wenigstens ein Stück sind normalerweise voller, je später es am Tag
in die Schlucht hineinbringt, schlängelt sich ist. Derzeit gibt es allerdings Probleme in der
Mine, und selbst bis zum Abend füllt sich nur

-250 m
-250 m

0m
-250 m
-500 m
-1000 m
-1500 m C
I G
F J -2000 m
K -2500 m
H

D E
A

-250 m -250 m

129
Da er mindestens ebenso viele Gegner wie
A10 A13
Spione und Agenten hat, weiß man nie ge-
nau, wo in Istarea er sich aufhält, aber es be-
A6
steht eine gute Chance, ihn hier persönlich
A7 anzutreffen (1-2 auf W6). Ist er nicht vor Ort,
so kümmert sich der Elf Draklion um sämtli-
A3 che Geschäfte; sprich: er leitet die Auktionen,
überwacht die Transaktionen und führt Ver-
A9 A5
A1 handlungen (ggf. auch mit den SCs).
gg Draklion: KAM 46, MAG 36, KON 34, EW TP,
A2 Magie, QP 186
A4
A4. Lagerhäuser. In den kleinen Lager-
häusern lagert das Limis, im großen wird der
A8 Schwefel zwischengelagert, der von Mavith
an- und verkauft wird. Hier finden sich auch
A12 A11 Aufenthaltsräume für diejenigen der insge-
samt 41 Minenarbeiter, die gerade nicht in der
Mine arbeiten und für die es sich, warum auch
einer der Wagen bis zur Hälfte. Nachts sind
immer, nicht gelohnt hat, sich in das Lager in
die insgesamt 20 Maultiere an Pflöcken in der
der alten Zwergenstadt zu begeben.
Umgebung des Mineneingangs angebunden
und grasen friedlich. gg Arbeiter: KAM 31, KON 6, EW-g TP, 1QP 8
A2. Luftschächte. Sie wurden von oben in ee Augenblicklich befinden sich die meisten
den Fels getrieben, um das Stollensystem zu
belüften. Es herrscht sowohl in der Mine als Maviths Machenschaften
auch oberhalb der Luftschächte immer ein Derzeit befinden sich Maviths Geschäfte im
leichter Zug. Die Schächte haben einen Durch- Dämonenspalt in argen Problemen, denn sei-
messer von etwa 30 Zentimetern. ne Arbeiter sind in der Mine auf einen älteren
A3. Verwaltungshütten. In den 2 kleineren Stollen gestoßen, wo sie ein uraltes Böses be-
dieser Hütten wird die Verwaltungsarbeit ge- freit haben, das in kürzester Zeit acht Arbei-
macht. Jeweils 3 Elfen kümmern sich hier um ter getötet hat. Nun trauen sich nur noch die
den Papierkram, den Ankauf des Schwefels Wagemutigsten an den Abbau des Limis, und
und sämtliche Verkäufe von Schwefel und Li- Mavith sieht sich schon am Rande des Ruins.
mis. Papiere stapeln sich bis an die Decken. Mavith, oder sein Stellvertreter Draklion, wird
Die größere Hütte dient zur Repräsentation. versuchen, sich seine Sorgen nicht anmerken
Hier hat Mavith einen prachtvoll verzierten zu lassen, und bietet für das Beseitigen die-
Schreibtisch eingerichtet, hinter dem er wür- ses Problems eine Belohnung zwischen 300
devoll thront, um seine Geschäftspartner zu und 900 Goldmünzen (je nachdem, wie ge-
empfangen, die auf deutlich kleineren Stühlen schickt sein Gegenüber verhandelt).
vor dem Schreibtisch Platz nehmen müssen. Außerdem sind ihm die drei Clans von „Limis-
Alleine dieses Geschäftsgebaren ist schon cha- Schnüfflern“ ein Dorn im Auge. Sollte es ir-
rakteristisch für den ebenso charismatischen gendwie gelingen, sie von diesem Plateau zu
wie arroganten Bruder des Menschenkönigs. vertreiben, so ist Mavith bereit, dafür bis zu
300 Goldmünzen zu zahlen.

130
Arbeiter im Hauptquartier. Lediglich W6 Ar-
beiter hängen bei den Lagerhäusern herum Die drei Elfenclans
und warten auf neue Anweisungen. Von ihnen Die Elfen dieser drei Clans leben unter er-
können die SCs erfahren, dass es sechs Tote in bärmlichen Umständen auf dem Plateau.
der Mine gab und derzeit der Abbau zum Erlie- Ihr einziger Lebenszweck besteht darin, sich
gen gekommen ist. Ein Arbeiter war sogar bei oberhalb der Luftschächte an den verunrei-
der ursprünglichen Katastrophe dabei und be- nigten Limisdämpfen zu berauschen, was sie
richtet, dass man plötzlich in einem Stollen zu nach und nach tiefer sinken lässt. So sieht
einem natürlichen Gang durchbrach und die- man sie eigentlich Tag und Nacht träge um
sem in östlicher Richtung bis zu einer Höhle die Luftlöcher herumliegen. Nur ab und zu
gefolgt ist. Dort standen ein paar Steinstatuen schleppen sie sich in ihre Häuser, an anderen
und danach kann er sich an nichts mehr erin- Orten trifft man sie kaum an. Sie sind derma-
nern, außer, dass diese plötzlich zum Leben ßen heruntergekommen, dass sie sich sogar
erwacht sind und seine Kameraden unbarm- die Namen anderer Völker gegeben haben.
herzig abgeschlachtet haben. Er selber konnte Zwischen den drei Clans herrscht ein fragiles
sich nur durch eine rasante Flucht retten. Gleichgewicht, und nur selten kommt es zu
– dann aber brutal geführten – Schlägereien
A5. Auktionsplatz. Am letzten Tag jeder zwischen den Clanmitgliedern. Dabei geht es
Woche finden sich etliche Fraktionen (Händ- in den meisten Fällen um die besten Plätze
ler, reiche Privatpersonen oder sogar inoffi- an den Luftschächten. Andere Konfliktfelder
zielle Vertreter von Städten) auf den Bänken sind der Besitz von Baumaterial, Nahrung,
dieses riesigen Platzes ein und steigern auf Wasser oder sonstigen Ressourcen.
die abgebauten Schwefel- und Limismengen, Immerhin wissen die Elfen hier über Situ-
die hier in „handlichen“ Portionen feilgebo- yarâns Machenschaften Bescheid (#5.3.32).
ten werden. Es ist auffällig, dass die Limis-
preise derzeit in schwindelerregende Höhen A7. Lager des „Orkclans“. Der Orkclan be-
schießen. steht aus 12 kampffähigen Elfen und 2 Kin-
dern. Seine Mitglieder sind von den drei Grup-
A6. Lager des „Goblinclans“. Dieses ist der pierungen am längsten von Limis abhängig,
jüngste und am wenigsten verwahrloste der aber ihr Anführer Branar sorgt dafür, dass sie
drei Clans. Die Mitglieder sind zwar von ihrer nicht ganz der Gleichgültigkeit anheim fal-
schieren Zahl her den beiden anderen unterle- len. Zwar wäre es ihm lieber, gäbe es die an-
gen, aber sie sind körperlich noch am kräftigs- deren Clans nicht, doch er hat sich mit ihnen
ten. Ihr „König“ Del‘rah ist bereit, den SCs sei- arrangiert.
nen Besitz (500 Gold) zu überlassen, wenn sie
gg Elfen: KAM 33, KON 10, EW-g TP, QP 30
die beiden anderen Clans ausschalten.
Als einziger Clan gibt es hier eine Art Ge- A8. Lager des „Koboldclans“. Die 16 Mit-
meinwesen, denn die Mitglieder treffen sich glieder des Koboldclans sind völlig am Ende.
dreimal am Tag zu sämtlichen Mahlzeiten im Sie haben keinerlei gesellschaftliches Le-
Gemeinschaftshaus, dem größten Haus des La- ben mehr, und ihre Bretterbuden sind kurz
gers, um Pläne zu schmieden und gemeinsame vor dem Zusammenbrechen. Es gibt in die-
Aktionen zu planen. sem Clan keine Kinder, und es ist ihnen völlig
Der Goblinclan besteht aus insgesamt 14 gleichgültig, was die anderen Clans oder Ma-
kampffähigen Elfen/innen sowie 6 Kindern. vith und seine Leute treiben.
gg Elfen: KAM 35, KON 12, EW TP, QP 36 gg Elfen: KAM 32, KON 8, EW-k TP, QP 24

131
A9. Kiefernwäldchen. Dieses kleine Wäld- Holzbohlen gestützt, an keiner Stelle besteht
chen ist der letzte Rest eines riesigen Waldes, Einsturzgefahr.
der einst die gesamte Westseite des Plateaus Derzeit ist die Arbeit zum Erliegen gekom-
einnahm. In Kürze wird auch er dem hohen men. Mehr zur Situation erfährt man bei Ma-
Verschleiß an Holz zum Opfer gefallen sein, vith oder bei den Arbeitern, die sich bei den
und spätestens dann wird die Weiterführung Lagerhäusern (A4.) befinden.
der Mine zu einem Problem. B1. Eingang der Mine. Hier geht es steil
A10. Kliff. Hier geht es steil in die Tiefe. Das nach unten – die Maultiere mit den Förderkar-
nächste Plateau scheint etwa 40 bis 50 Meter ren können den Weg gerade noch bewältigen.
tiefer zu liegen. Je nach Tageszeit sieht man einige Meter weit
A11. Kliff. Diese steile Felswand überwindet oder es ist vom ersten Schritt an stockdunkel.
etwa 35 Höhenmeter bis zum oberen Rand des B2+B3. Förderstollen 1 und 2. Hier wurde
Dämonenspalts. alles abgebaut. Es sieht so aus, als würden die-
A12. Transportweg. Eine zirka vier Me- se Stollen in absehbarer Zukunft nicht weiter
ter breite Schotterpiste führt in Serpentinen in den Fels getrieben werden.
aus dem Dämonenspalt hinaus. Die Reifen B4+B5. Förderstollen 3 und 4. Hier wurde
schwer beladener Karren haben hier tiefe Ril- bis zur jüngsten Katastrophe noch gearbeitet.
len hinterlassen. Man findet W6 kleinere Limis-Kristalle (à 15
A13. Transportweg. Die weiter hinabfüh- Gold) sowie Schaufeln und Spitzhacken.
rende Piste ist nur noch 2 Meter breit. Auch B6. Förderstollen 5. Hier trafen die Arbei-
weist dieser Abschnitt deutlich weniger Rei- ter auf einen natürlichen Gang, der in Rich-
fen-, aber dafür verstärkt Fußspuren auf. tung Osten zum Tempel des Bösen führt. Da
(Das liegt daran, dass Mavith und seine Män- hier noch nicht lange gearbeitet wurde, finden
ner nicht auf dem Plateau wohnen, sondern sich 2W6 Limis-Kristalle (à 30 Gold). Durch die
sich abends zu ihren Schlafstätten in der alten überstürzte Flucht stehen und liegen 3 hölzer-
Zwergenstadt begeben.) ne Schubkarren, 6 Spitzhacken und 4 Schau-
feln kreuz und quer im Gang. Durch die Öff-
B. Die Limismine nung fällt mysteriöses lilafarbenes Licht.
Abgesehen davon, dass die Stollen weitaus B7. Natürliche Höhle. An den Wänden die-
geräumiger sind, handelt es sich um eine typi- ser Höhle wachsen lila leuchtende Schimmel-
sche Mine. Leuchtet man hinein, so scheint die pilze. Selbst von ihrem Untergrund getrennt,
Luft fast unmerklich zu wabern, ein Effekt der leuchten sie noch W6 Stunden lang. In der
dünnen Limis-Dämpfe, die hier von kleinen nordwestlichen Ecke erkennt man am herum-
Kristallen ausgehen. Durch die gute Belüftung liegenden Geröll, dass einst ein Gang nach oben
ist die Luft hier an keiner Stelle abgestanden. führte. Er scheint allerdings schon vor langer,
Auch fällt auf, dass die Mine nicht sonder- langer Zeit eingestürzt zu sein und die Verbin-
lich ergiebig zu sein scheint, denn auch bei dung zur Oberfläche abgeschnitten zu haben,
genauerem Hinsehen ist kein einziger Kris- ehe die Arbeiter auf den Tunnel stießen.
tall zu erkennen. Das ist aber auch nicht ver-
wunderlich, betrachtet man die oberflächen- B8. Tempel des Uralten Bösen. Ein schwe-
nahe Lage des Vorkommens. Die Mine ist sehr rer Steinklotz nimmt die Mitte dieser Höh-
stabil und an allen wichtigen Stellen durch le ein. Um ihn verteilt stehen fünf Steinstatu-
en, mit Steinhämmern bewaffneten Kriegern
gleich. h CHA/MAG enthüllt: Die Höhle ist er-

132
B9. Schatzkammer. Die Glu-Brag haben
B4 B2 hier Limis-Kristalle angehäuft (36 kleinere
B9
B1 und 15 größere Kristalle im Wert von 990 Gold),
B5 weswegen die Limis-Dämpfe hier besonders
konzentriert sind. Die Kristalle sind ihnen
B6
B3 nicht von Nutzen; es ist völlig unverständlich,
B8 warum sie sie hier gesammelt haben.
B10. Gräberkammer. Dieser Kammer fehlt
B7 die Aura des Bösen völlig. An der Wand auf-
gereiht stehen 10 weitere Statuen. Diese al-
lerdings werden niemanden angreifen, denn
es sind die „Toten“, die von den Glu-Brag hier
„bestattet“ werden. Irgendwann verlässt die
B10
böse Kraft den Steinleib, wodurch er faktisch
stirbt und sich nicht mehr bewegen kann.
Glu-Brag („Böse Steine“)
füllt von einer Aura des Bösen, ausgehend von Diese kruden Steinstatuen sind vom Hauch
den Statuen. des Bösen ergriffen. Sie sind zu gewissem Den-
ken und planvollen Handeln im Stande, auch
ee Bei den Statuen handelt es sich um
wenn sich ihr Dasein meist um das Anbeten
Glu-Brag, „Böse Steine“, die einfach nur aus
eines Altars des Bösen beschränkt. Diesen ver-
reiner Bosheit die Minenarbeiter getötet ha-
teidigen sie mit allen Mitteln, insbesondere
ben, als sie ihre Höhle betraten. Die Arbeiter
nutzen sie das Überraschungsmoment.
(3 Menschen, 3 Elfen) liegen noch inmitten der
Böse Steine können auf zweierlei Weisen
Höhle.
sterben – entweder werden sie von einem Geg-
Die SCs können sowohl den Altar als auch ner zertrümmert, oder das Böse verlässt ein-
die Leichen untersuchen, aber sobald jemand fach irgendwann den Körper und der Glu-Brag
eine der Statuen genauer betrachtet, greifen erstarrt zur Statue.
alle Glu-Brag gemeinsam an und versuchen in gg Glu-Brag: KAM 33, KON 6, EW TP, RS 4.
wilder Raserei die Eindringlinge zu zerstören. Glu-Brag würfeln ihre erste (Überraschungs-)
Der Steinklotz dient den Bösen Steinen als Attacke optimistisch.
eine Art Altar, ist aber für Menschen oder El-
fen nicht von Interesse.

133
Die Sieben Schwerter
Legenden aus allen Kulturen weisen seit Jahrtau- Terus, Graf von Lovorn, geführt, ehe er es im
senden darauf hin, dass dereinst sieben Schwerter Auge der Großen Schlange von Lovorn ver-
die Welt von den sieben unsterblichen Führern der senkte, wo es immer noch steckt (A10).
Horden befreien werden. Wie, ist allerdings Gegen- Schwert der Klugheit: Das Schwert der
stand von Gerüchten und Überlieferungen. Klugheit wird durch h INT/KAM geführt
und verursacht so viele TP wie die Stufe sei-
Schwert der Dunkelheit: Dieses Schwert
nes Besitzers beträgt. Außerdem verleiht es
findet bei einer um 3 erschwerten Attacke
ihm - im richtigen Moment - göttliche Ein-
seinen Weg direkt in das Herz eines Horden-
sichten! Das Schwert der Klugheit steckt im
monsters. Wenn es durch die Attacke auch
Fels der Sieben Schwerter (Sz 14/E.).
nur 1 SP erleidet, stirbt es augenblicklich und
Schwert der Macht: Dieses Schwert er-
bleibt tot, solange das Schwert in ihm stecken
hebt seinen Träger immer dann, wenn er es
bleibt. Mavith führte das Schwert der Dunkel-
im Kampf schwingt, in den Stand der Un-
heit im Kampf gegen Arkhor. Es steckt nun in
sterblichen. Wenn er es gegen einen stärke-
Arkhors Leib (Sz 1/B.).
ren Gegner führt, würfelt er Proben im Kampf
Schwert der Zerstörung: Das Schwert der
optimistisch. Gegen einen Schwächeren ge-
Zerstörung vernichtet jede Waffe, die es zu pa-
richtet, zwingt es zu pessimistischem Wür-
rieren versucht, sowie unheilige Artefakte, die
feln. Das Schwert befindet sich angeblich im
durch Magie vor Zerstörung geschützt sind.
Wald von Melyas Anua.
Einer falschen Prophezeiung folgend, tötete
Schwert des Lichts: Schaden, der durch
ein istareischer Krieger den Riesen Murgor mit
dieses Schwert verursacht wird, ist für Untote
diesem Schwert, in dessen versteinertem Leib
nicht regenerierbar. Wird es außerdem in die
in den Wandernden Hügeln es immer noch
Brust eines toten Humanoiden gestoßen, so
steckt (Sz 17/G.).
kann es diesem neues Leben schenken. Er büßt
Schwert der Stärke: Es verleiht seinem
durch die Wiedererweckung allerdings 3 per-
Träger außerordentliche Stärke (darf h STR/
manente KON-Punkte ein. Das Schwert befin-
NAT optimistisch würfeln). Außerdem negiert
det sich im Loch Nôr (Sz 9/G.).
es Rüstschutz und verursacht, mit h STR/
KAM geführt, EW+2 TP. Gegen unsterbliche Die sieben Hordenführer
Hordenführer verursacht es doppelte Treffer- Bei den sieben Hordenführern, die der Le-
punkte! Es wurde von Ritterin Garea Talaan gende nach durch die sieben Schwerter be-
geführt, bevor es vor ca. 300 Jahren mit ihr ge- siegt werden, handelt es sich um den Mons-
meinsam spurlos (im Spinnenberg, Sz 11/B4.) terführer Arkhor (Sz 1), den Götzen Tykos (Sz
verschwand. 19), die Große Schlange von Lovorn (s. dort), den
Schwert des Mutes: Das Schwert des Mu- Spinnengott Chnis-Niri (Sz 11), das Mädchen
tes stärkt das moralische Rückgrat seines Trä- Chonora (Sz 15), die Kreatur Nôr (Sz 9) und den,
gers. Es verleiht ihm die Kraft für Helden- den man den Gesichtslosen Verräter nennt und
taten und wehrt jegliche Zauber ab, die die dessen Identität der geneigte SL frei zu be-
Gedankenwelt des Trägers zu manipulieren stimmen ist.
suchen. Das Schwert wurde lange Zeit von

134
Anhänge
Warenliste Geldbeutel
Gemälde, Öl-, einfach
Geschirr (Teller, Becher), Holz
5k
60s
5b
S X

Geschirr (Teller, Becher), irden 1s


Preis: 1 Goldmünze (g) = 10 Silbermünzen (s) = 100
Bronzemünzen (b) = 1000 Kupfermünzen (k) Gewürze, diverse [Dekagramm] 1b M
Verfügbarkeit (VF): (M) nur an Markttagen oder in Gürteltasche, solide 25b
Städten, (S) nur in Städten, (V) verbotene Ware, nicht Handschuhe, Leder- 5s
auf normalen Kanälen erhältlich Harfe, Hand- 60s S 1
Last: Anzahl der Lastpunkte. (X) keine vernünftige Heiler [Behandlung] 10 8s S
Aktion möglich, ehe der Gegenstand abgelegt wird.
Holz: Brennholz [m³] 100s
Artikel Preis VF Last Horn, Jagd- 40s S
Alchemieanalyse (Versuch) 1 25s S Huhn, gebraten [Portion] 2b
Alltag pro Monat (arm) 20s Hund 70s
Alltag pro Monat (mst.) 100s Hut, Filz- 1s
Artefaktanalyse (Versuch) 1 50s S Jonglierartikel [Set] 3s M
Astrolabium 2 150s M 1 Kerze, Stunden- 5s M
Bad, Badehaus 5b S Kerze, Wachs- (10 cm) 5b
Bad, privat 1s S Kette, Eisen- [5m] 20s 3
Barbier [Auftrag] 3b Kiste, Holz- 15b 2
Bier [Krug] 8k Kleidung, arm 5s
Bolzen (Armbrust-) [10 Stk] 4s Kleidung, mittelständisch 30s
Boot: Kanu 35s S X Kleidung, reich 100s S
Boot: Ruderboot 70s S X Kletterhaken (10 Stk.) 11 3s
Bote, beritten [Meile] 3 3b S Köcher, Leder- 10s 1
Brandkrug 4 50s V 1 Kompass 12 110s M
Brei, Getreide- [Portion] 6k Kuchen, Honig- [Portion] 13 15k S
Brot [Laib] 12k Kutte, Woll- 3s
Buch, unbeschrieben 20s M 1 Lampe 15 3s S 1
Decke, Woll- 5 1s 1 Lampenöl 14 1s S
Dietrich [Stk.] 6 12s V Laute 100s M 1
Edelmetall: Gold [kg] 250s Leiter, Strick- [10m] 16 20s 1
Edelmetall: Silber [kg] 100s Linse (1,5x-Vergrößerung) 50s M
Edelstein [Karat] 25s M Mahlzeit, arm [Portion] 3b
Eintopf [Portion] 2b Mahlzeit, mst. [Portion] 1s
Esel 7 150s Mahlzeit, reich [Portion] 10s S
Essbesteck, edel 150s S Mantel, Woll- 11s
Essbesteck, Zinn 3s Maultier 220s X
Fackel, Pech- [10 Stk.] 8 3s 1 Messer 3s
Fernrohr 9 500s M Met [Krug] 2b
Feuerstein und Stahl 4b Meuchelmörder [Auftrag] 250s V
Flasche, Bronze- [1/2 Liter] 5s Möbelstück, einfach 7s X
Flasche, Glas- [2 cl] 5s S Monatseinkommen (arm) 25s
Flasche, irden [1/2 Liter] 1s Monatseinkommen (mst.) 150s
Flöte, Holz- 2s Monatseinkommen (reich) 1500s

136
Artikel Preis VF Last Seil, Kletter- [10m] 6s 2
Nähzeug (Nadel und Faden) 5s Seil, Seiden- [10m] 70s M 1
Netz: Fischernetz 20s S 1 Spiegelchen, Silber- 50s S
Obst: diverses [kg] 3b Stall [Tier/Nacht] 2s
Ortskundiger [Halbtag] 17 3s M Stiefel 10s
Papier [Blatt] 3s S Stiefel, Reiter- 20s
Pergament [Blatt] 1s S Streitwagen 24 600s S X
Pergamenthülle (Leder, einfach) 2s S Trommel 6s 1
Perle [Karat] 4s S Trompete, Fanfaren- 60s M 1
Pfeil [10 Stk] 4s Übernachtung im Schlafsaal 1b
Pferd, Lastengaul 180s M Übernachtung in Gaststätte 25b
Pferd, Reit- 360s S Urkunde (Fälschung) 600s V
Pferdefutter [Tag] 1s 1 Waffe, durchschnittlich 25 50s M
Proviant, trocken [3 Tage] 18 15b 1 Waffenöl und Schleifstein 5s
Rasierzeug (Messer, Seife...) 8s Waffenschmied: Reparatur 26 30s S
Reise, zu Fuß [1 Tag] 4s Wasser-/Weinschlauch [1 Liter] 7k
Reise, mit Fähre [Übersetzung] 4b Werkzeug (Einheitspreis) 8s 1
Reise, mit Flussboot [10 km] 5s Würfel (Bein, Holz) 4k
Reise, mit Karawane [10 km] 19 1s Wurfhaken 1s S
Reise, mit Kutsche [10 km] 3s Zelt, Zweimann- 6s M 3
Rinderkeule, gewürzt, geschmort 1s Zunder [3 Anw.] 1s
Robe, Brokat- 120s S 1
(1) gelingt bei W6 ≥ Wirkungsgrad bzw. Äquivalent
Rotwein [Krug] 1b
(2) erleichtert INT-Proben zur Bestimmung der Ster-
Rucksack, Leder- 25b ne um 1 (3) W6:1 Bote ist Betrüger. W6:2 Bote wird ab-
Rüstung, durchschnittlich 20 100s S gefangen. (4) 2W6 TP für maximal 3 Gegner in unmit-
Rüstungsreparatur 21 25s S telbarer Nähe des Aufprallortes. (5) W6:1 Ungeziefer
Sandalen 5b nistet sich ein. (6) W6:1 Dietrich bricht. W6:2,3 Diet-
rich erleichtert GSK-Probe zum Schlösser öffnen um
Sanduhr 20s M 1
1. (7) W6:1,2 Esel bockt. W6:3,4 Esel spuckt. (8) W6:1
Sattel und Zaumzeug (Pferd) 22 20s M X Blindgänger, zündet nicht. (9) erleichtert INT-Pro-
Schatz, klein 100g 1 ben zur Wahrnehmung weit entfernter Details um 1.
Scheide, für Klingenwaffen 7s S (10) erhöht die nächste KON-Regeneration um W6.
Schild 23 30s 1 (11) W6 Haken erleichtern 1 GSK-Probe zum Klettern
um 1. (12) erleichtert INT-Proben zur Orientierung um
Schlafsack 7s 2
1. (13) W6:1 Geruch lockt Tiere/Monster an. (14) ver-
Schminke und Puder 6s M brennt nach 1 Stunde (15) W6:1 zerbricht bei Erschüt-
Schnaps [2 cl] 5k terung. (16) Klettern ohne Zeitdruck erfordert keine
Schreiber [Auftrag] 4s S Probe. (17) W6:1 ist ein Psychopath. W6:2 ist ein Spi-
Schreibzeug: Feder und Tinte 5s S on. (18) W6:1 Magenkrämpfe wenn öfter als 7x inner-
halb 14 Tage verzehrt. (19) nur halb so viele Zufalls-
Schreibzeug: Kohlestifte [10 Stk.] 5k
begegnungen. (20) schützt mit RS 2, Malus von -1 auf
Schreibzeug: Kreide und Tafel 2s GSK-Proben. (21) stellt 1 verlorenen RS-Punkt wieder
Schreibzeug: Schriftrolle 10s S her. (22) ohne sind Proben zum Reiten von Tieren um
Schuhe, Festtags- 7s S 1 erschwert (23) ermöglicht 3x optimistisches Parieren,
Schuhe, Wander- 3s vgl. Seite 40 (24) TP +W6 vom Streitwagen aus. (25)
verursacht EW TP (26) stellt eine verlorene TP-Katego-
Seife 5b
rie wieder her.
Seil, Hanf- [10m] 3s 2

137
Kreaturen Kampfwerte
Tiere
Adler: KAM 42, KON 6, EW-g TP, Sturzangriff. QP 24
Äffchen: KAM 36, KON 2, 1 TP. QP 6
Fähigkeiten Bär: KAM 33, KON 45, EW+4 TP. QP 135
Behinderung: verursacht ebenso viele BEP wie TP Berghyäne: KAM 33, KON 9, EW-g TP. Felsgraues Fell,
Blitzschlag: keine Parade, nur Ausweichen, kein RS schwer zu entdecken, vergleichsweise behäbiger
Distanz: Kreatur bleibt im Nahbereich auf Distanz Körper, scharfes Gebiss, QP 27, Anz W3
und attackiert von dort aus (z.B. Feueratem, Säurespei- Blutfalke: KAM 42, KON 6, EW-g TP, Vampir. Messer-
en, Dornen verschießen o.ä.). scharfe Krallen und blutrote Flecken im Gefieder, QP
Dunkelsicht: sieht im Dunkeln 24
[Element]-affin: Proben im [Element] um +1 er- Blutrabe: KAM 31, KON 3, EW-k TP, Vampir. Messer-
leichtert. Schaden durch [Element] halbiert. scharfe Krallen und blutrote Flecken im Gefieder, QP
Flug: Kreatur kann fliegen und ihre Position nach 9, Anz 2W6
Belieben ändern. Delfin: KAM 32, KON 23, EW-g TP, Wasser. QP 69
Gegenschaden: Jeden SP, der dieser Kreatur beige- Echse: KAM 16, KON 2. QP 2.
bracht wird, erhält der Verursacher ebenfalls. Elch: KAM 26, KON 32, EW+1 TP. QP 64
Gift: Es werden mehrere W6 gewürfelt und der Höhe Eule: KAM 33, KON 5, EW-k TP. QP 15
nach geordnet, beginnend mit dem Höchsten. Ent- Fledermaus: KAM 26, KON 1, 1 TP. QP 2
sprechend der angegebenen Permutation gibt S den Flusspferd: KAM 24, KON 36, EW+3 TP, RS 1, Wasser.
Sofortschaden an, D die Dauer in Minuten und F den QP 72
Folgeschaden pro Minute. X-Würfel werden ignoriert. Geier: KAM 43, KON 6, EW-g TP. QP 24
Beispiel: SDFX. Höchster W6 ist Sofortschaden, zweit- Hai: KAM 36, KON 33, EW+3 TP, RS 1, Wasser. QP 99
höchster Dauer, dritthöchster Folgeschaden pro Minu- Hirsch: KAM 36, KON 27, EW+1 TP. QP 81
te, der niedrigste W6 wird ignoriert. Hund: KAM 36, KON 9, EW-g TP. QP 27
Schwächung: Treffer verursacht nicht nur Schaden, Insektenschwarm: KAM 66, KON 6xW6, (1-3) TP,
sondern auch einen kumulativen Malus von -1 Schwarm. QP 76
Magie: besitzt magische Fähigkeiten Kamel: KAM 26, KON 21, EW-g TP. QP 42
Magieresistent: immun gegen nicht-physische Katze: KAM 33, KON 5, 1 TP. QP 15
Einwirkungen Krokodil: KAM 34, KON 18, EW+2 TP, Wasser. QP 54
Phantasma: bewegt sich durch Materie, immun ge- Kröte: KAM 16, KON 3, Gift SX. 3 QP.
gen physische Angriffe, verursacht Schaden, der nur Löwe: KAM 44, KON 36, EW+2 TP, #AT:2. QP 169
mittels h STR/MAG abgewehrt werden kann. Nashorn: KAM 33, KON 32, EW+3 TP, RS 1, Sturzangriff.
Regeneriert: regeneriert pro Kampfrunde W6 KON QP 96
Säure: Säure frisst sich weiter und verursacht 1 KR Papagei: KAM 33, KON 3, 1 TP. QP 9
später nochmal W6 Schaden. Rüstungen verlieren beim Pferd, ungezähmt: KAM 26, KON 27, EW TP. QP 54
ersten Treffer 1 Punkt Rüstschutz. Rabe: KAM 31, KON 3, EW-k TP. QP 9
Schwarm: Schaden negiert Rüstung; erleidet bei ei- Ratte: KAM 26, KON 2, 1 TP. QP 4
nem Treffer maximal so viel Schaden wie er selbst pro Raubkatze: KAM 52, KON 18, EW+1 TP. QP 90
KR verursachen kann. Riesenseeadler: KAM 42, KON 16, EW-g TP, Sturzan-
Sturzangriff: verursacht doppelte TP, wenn vor der griff, Flug. Gleitet über Gewässern, bevorzugt Fische,
Attacke eine 2 KR dauernde Bewegung erfolgt ist. lehnt aber auch ein Stück Menschenschulter nicht
Vampir: erhält verursachte SP zu KON hinzu ab, QP 64
Werwesen: besitzt zwei Gestalten und verwandelt Rind: KAM 23, KON 32, EW TP, RS 1. QP 64
sich anfangs bei Vollmond, später häufiger in seine Schakal: KAM 36, KON 9, EW-g TP. QP 27
Tiergestalt. Der Fluch ist ansteckend: Bei „11“ muss der Schlange, Gift-: KAM 26, KON 1, Gift XDF. QP 2
Gegner h STR/MAG ablegen, um nicht auch zum Wer- Schlange, Würge-: KAM 43, KON 14, EW TP, Behinde-
wesen zu werden. rung, Wasser. QP 56
Sumpfhyäne: KAM 36, KON 9, EW-g TP. Grünbraun
gefleckt (gut getarnt), gut abrichtbar, Raubtier und
Aasfresser, QP 27

138
Wildschwein: KAM 33, KON 15, EW TP. QP 45
Wolf: KAM 46, KON 10, EW-g TP. QP 40 Zufällige Hordenbegegnung
In Istarea kann man immer und überall Hor-
Monster denverbänden über den Weg laufen. Die Ta-
Basilisk: KAM 46, KON 36, EW+2 TP, RS 2, Schwächung.
belle verrät, aus welchen Kreaturen ein Hor-
QP 194
Blutzwerg: KAM 33, KON 12, EW-g TP, Dunkelsicht. dentrupp besteht. Gewürfelt wird je nach
Haarlose, degenerierte Zwerge mit roten Augen, nur Größe des Trupps 1-6 Mal, wobei die Größe
untertage anzutreffen, QP 36, Anz W6 selbst auch durch einen Wurf mit dem W6 be-
Drache: KAM 46, KON 90, EW+4 TP, RS 1, #AT:2, Stur- stimmt werden kann.
zangriff. QP 385
Dschinn: KAM 55, KON 66, Phantasma, Magie. Mäch- 2W6 Kreatur Anzahl
tiger Geist, übt Herrschaft über ein Element aus
(MAG 66) und dient in der Regel einem bestimmten
2 Hordenmagier W2
Zweck oder einem Herrn, QP 380 3 Wyvern W3
Einhorn: KAM 51, KON 27, EW+2 TP, Sturzangriff. QP
4 Harpyien W3+3
135
Erdnorke: KAM 33, KON 8, EW-g TP. Glitschig-brau- 5 Höllenhunde W3
ner, kindsgroßer Humanoider mit großen weißen
6 Hobgoblins W6
Augen, QP 24
Erdwyrm: KAM 44, KON 32, EW TP. Graubrauner, 7 Goblins W6+3
schleimiger, flügelloser Drachling, gräbt sich meist 8 Kobolde 2W6
in feuchter Erde ein und taucht sehr plötzlich auf, QP
128, Anz W3 9 Wyrmen W6
Felsenaak: KAM 36, KON 14, EW TP, Behinderung, Säu- 10 Untote W3
re. Felsfarbene, amorphe Masse, die ihre Opfer ver-
klebt und verdaut, QP 42 11 Oger W2
Felsraupe: KAM 24, KON 30, EW-g TP, Gegenschaden, 12 Hydra 1
Säure. 6 Meter lang, Mandibel mit winzigen Wider-
haken, steinfarben, hartnäckig, QP 60, Anz W2
Golem: KAM 46, KON 36, EW+4 TP, RS 2. QP 144
Feuerdrake: KAM 44, KON 12, EW-g TP, Feuer, Flug,
Greif: KAM 46, KON 45, EW+3 TP, #AT:2, Flug. Chimä-
Distanz. 48 QP, Anz W6.
re mit dem Körper eines Löwen, Kopf und Flügel ei-
Feuerelementar: KAM 53, KON 36, EW+2 TP, Feuer. QP
nes Adlers, angeblich frustrierte Götterboten, QP 205
180
Harpyie: KAM 52, KON 15, EW-g TP, Sturzangriff, Flug.
Fleischfressende Pflanze: KAM 33, KON 9, EW TP, Be-
QP 75
hinderung. QP 27
Hobgoblin: KAM 36, KON 20, EW TP. Größerer, krie-
Gargoyle: KAM 36, KON 4, EW-g TP, RS 6, Flug. Kleine,
gerischer Goblin, angeblich gezüchtet, meist bewaff-
steinerne Wasserspeier mit Drachengesichtern und
net, seltener berüstet, QP 60, Anz W3
Flügeln, erstarren erst, wenn sie besiegt werden, QP
Höhlendrache: KAM 32, KON 75, EW+2 TP, RS 1, #AT:2.
12, Anz W3
Ausgezehrter Körper, weißliche, stumpfe Augen,
Glu-Brag: KAM 33, KON 6, EW TP, RS 4. Von böser Kraft
verkümmerte Flügel, grausamer Gestank (1 SP pro
zusammengefügte, krude Steinstatuen, die sich um
KR für alle in der Nähe), QP 250
Orte finsterer Aura bilden. Würfeln ihre erste Atta-
Höhlenspinne: KAM 36, KON 24, EW TP. Menschen-
cke optimistisch, QP 18, Anz W6
groß, lange, scharfe Mandibel. Bei „11“ wurde der
Goblin: KAM 33, KON 15, EW-g TP. QP 45
Gegner eingesponnen (12 BEP), QP 72
Goblinschamane: KAM 26, KON 15, EW-g TP. Erschafft
Höllenhund: KAM 42, KON 11, EW TP, #AT:2, Magiere-
bevorzugt Giftschlangen, Seuchenebel oder ver-
sistenz. Schwarz glimmender Halbdämon, rotglü-
schießt giftige Dornen aus Knochenfetisch (MAG 36),
hende Augen, infernalisches Bellen, verfolgt Fährten
QP 80
kilometerweit, QP 69, Anz W3
Goblinwolf: KAM 36, KON 15, EW-g TP. Werwesen.
Höllenpanter: KAM 43, KON 15, EW TP, #AT:2, Magie-
spontane Mutation, kurzlebig, hautlos, fleischig ro-
resistenz. Offensichtlich mit Höllenhund verwandt,
ter Körper mit Goblinohren und dürren Läufen, QP
QP 85
45

139
Horote: KAM 26, KON 7, EW-g TP. Krallenbewehrter, Riesenheuschrecke: KAM 34, KON 8, EW-g TP, Flug.
kahler Gnom mit blutunterlaufenen Augen und al- Können extrem lautes Gezirpe von sich geben (1 Tag
tem Gesicht, bleich, meist im Auftrag des Toten- Schwerhörigkeit), QP 24
reichs unterwegs, mit anderen Horoten durch kol- Riesenmoskito: KAM 26, KON 12, EW-g TP, Behinde-
lektives Bewusstsein verbunden, QP 14 rung, Vampir. Das Gift der Riesenmoskitos brennt
Hydra: KAM 36, KON 36, EW+2 TP, #AT:4, Regenera- und lähmt, QP 24
tion. QP 253 Riesenschnake: KAM 55, KON 3, EW-k TP, Flug. Me-
Irrlicht: KAM 26, KON 1, EW TP, #AT:1 pro Gegner, Be- terlange dünne Beine und Flügel, kleiner Körper, ex-
hinderung, Magieresistenz, Phantasma. Feindseli- trem schnell. Bei „11“ bohrt sie blitzschnell ein Loch
ger Geist, der Reisende vom Weg abbringt und men- unter die Haut des Gegners und hinterlässt dort 2W6
tal gefangen hält, bis er verhungert ist (MAG 55, Eier, QP 15, Anz W6
verursacht ggf. BEP), QP 52 Riesenspinne: KAM 36, KON 36, EW TP, #AT:2. QP 133
Klammermaul: KAM 42, KON 6, EW-k TP. Zwei Klau- Riesentausendfüßer: KAM 32, KON 8, EW-k TP, Gift
en, die aus einem sackförmigen Maul mit spitzen XDSF. Fleischige, 2 Meter lange Körper, scharfe Füh-
Zähnen herauswachsen. Klammern sich gerne an ler und giftige Mandibel, QP 24, Anz W6
Bäume, Stalagmiten, Regenrinnen etc., QP 24, Anz Riesenwasserläufer: KAM 42, KON 7, EW-k TP, Was-
2W6 ser, Sturzangriff. QP 28
Kobold: KAM 55, KON 8, EW-k TP, Dunkelsicht. Feind- Säbelzahntiger: KAM 53, KON 40, EW+5 TP, #AT:2. QP
seliger Abkömmling des Feenreichs, spitze Ohren, 225
haarloses, faltiges Gesicht, tiefliegende glühende Schattenwandler: KAM 44, KON 3W6, EW-g TP, Phan-
Augen, Krallen. Bei „11“ streut er Feenstaub (6 BEP) tasma, Vampir. Dämonische Silhouette aus verdich-
in die Augen. Manche sind affin zu einem bestimm- teter Schattenessenz, manifestiert sich nur beim
ten Element, QP 40, Anz W6+3 Angriff (nur sofortige Gegenattacke des Opfers ver-
Mantikor: KAM 43, KON 36, EW+2 TP, #AT:3, Gift SDF. ursacht Schaden), QP 90
QP 194 Schlangenmensch: KAM 35, KON 12, EW-g TP. Huma-
Minotaur: KAM 42, KON 30, EW+2 TP, Sturzangriff. 2-3 noid, unterhalb der Hüfte Schlangenleib, schuppi-
Meter großer Mensch mit Stierkopf und -füßen, reiz- ge Haut, gelbe Augen, neidisch und hasserfüllt auf
bar, unberechenbar, Blut mit Heilkraft (angeblich), Menschen, QP 36, Anz W6+3
QP 120 Schlundmolch: KAM 42, KON 33, EW TP, Behinde-
Mordsmuschel: KAM 43, KON 15, EW-g TP, #AT:1 pro rung, Wasser. Röhrenförmiges Knorpelmonster, er-
Gegner, Behinderung, Wasser, Vampir. menschen- schafft Strömung im Wasser und zieht Opfer in sei-
groß, steinfarbene Schale, fester Egel-artiger Körper, nen Schlund (verursacht zunächst nur BEP), wo es
der sich teilt und Tentakel bildet, wächst mit Blut (ab 12 BEP) von überaus harten Muskeln zerquetscht
des Opfers, QP 60 und einverleibt wird (von da an TP und BEP), QP 132
Naga: KAM 54, KON 18, EW-g TP, Gift SXDF. Schlangen- Seeschlange: KAM 46, KON 50, EW+4 TP, RS 2, Wasser.
körper mit Menschenkopf (meist weiblich), Schlan- 20 Meter lange Riesenschlange mit Flossenansätzen,
genmaul mit Giftzähnen, blitzschnell, QP 90, Anz W3 setzt Gewässer in heftige Bewegung (Proben -1), QP
Oger: KAM 33, KON 41, EW+4 TP. QP 123 QP 250
Ork: KAM 36, KON 15, EW TP. Blutrünstige Humanoide Silberskrat: KAM 46, KON 22, EW+1 TP. 2 Meter gro-
mit grünbrauner, ledriger Haut, zu Hauern verdickte ßer Goblinoider mit silbergrauem Fell (bei Mond-
untere Eckzähne, primitiv, guter Jagdinstinkt, kön- licht unsichtbar), blutroten Augen und Raubtierge-
nen angeblich Angst riechen, QP 45, Anz W6 biss, Alphakreatur, QP 88
Ork, Krieger: KAM 43, KON 21, EW TP, RS 2. QP 84 Sirene: KAM 36, KON 14, Magieresistenz, Magie. Übt
Quadropus: KAM 33, KON 14, EW-g TP, #AT:3, Wasser. über ihren Gesang eine hypnotische Form der Magie
QP 92 aus (MAG 46), die Opfer ins Wasser lockt und ertrin-
Riesenaffe: KAM 33, KON 27, EW+2 TP. QP 81 ken lässt, QP 92
Riesenameise: KAM 36, KON 26, EW-g TP, RS 2. Zim- Staubwyrm: KAM 44, KON 23, EW TP. Liegt gerne un-
mergroß, extrem widerstandsfähig, QP 78 ter Sand oder Kies verborgen, QP 92
Riesenassel: KAM 36, KON 6, EW-k TP, RS 1. QP 18 Sumpfdrache: KAM 46, KON 90, EW+4 TP. 10 Meter
Riesenechse: KAM 46, KON 11, EW-g TP. QP 44 langer, grün geschuppter Körper, matte gelbe Au-
Riesenfledermaus: KAM 46, KON 9, EW-g TP, Dunkel- gen, lethargisch, durch Limisdämpfe gelähmt, kraft-
sicht. QP 36 los und müde, QP 360

140
Troll: KAM 33, KON 34, EW+2 TP, Magieresistenz, Dun- Wiedergänger: KAM 33, KON 18, EW-g TP, Regenera-
kelsicht. Verstoßener aus dem Feenreich, großer, tion. Leichnam eines Verstorbenen, der durch frem-
drahtiger Körper, übermenschliche Stärke, grimas- de Seele besetzt wird. Seine Einzelteile wachsen nach
sierendes Gesicht, mitunter zauberbegabt, trick- dem Tod wieder zusammen, QP 54
reich, oft an ein bestimmtes Terrain gebunden, QP
102 Beispielgegner
Ubryte: KAM 26, KON 6, EW-g TP. Unterentwickelte, Elf: KAM 33, KON 9, EW-g TP. 27 QP.
grünschleimige Sumpfhumanoide mit zumeist nur Elf, Krieger: KAM 42, KON 15, EW TP, RS 1. QP 60
ansatzweise vorhandenen Flügeln. Bei „11“ schlei- Elf, Magier: KAM 33, MAG 42, KON 9, EW-g TP, Ma-
men sie Gegner mit zäher Masse voll (12 BEP), QP 12, gie. Bewegungszauber und mindere Beschwörungen
Anz W6 (MAG 42), QP 27
Wasserelementar: KAM 44, KON 55, EW TP, Wasser. Istareer: KAM 33, KON 8, EW-g TP. QP 27
QP 220 Istareer, Wache: KAM 36, KON 15, EW TP, RS 2. QP 45
Werwolf: KAM 43, KON 27, EW+1 TP, #AT:2. QP 133 Mringaner: KAM 32, KON 7, EW-g TP. QP 27
Wraith: KAM 36, KON 18, EW TP, #AT:2, Magie, Vam- Mringaner, Hexer: KAM 32, MAG 36, KON 9, EW-g TP,
pir. QP 129 Magie. Kleinere Verwünschungen und Gedanken-
Wyrm: KAM 44, KON 23, EW TP. QP 92 tricks (MAG 36), QP 27
Wyrm, schwarz: KAM 44, KON 23, EW TP, Flug. Schlan- Uktaurer: KAM 34, KON 10, EW TP. QP 30
ke Drachlinge mit kurzen Flügeln, keine Gliedma- Uktaurer, Barbar: KAM 43, KON 18, EW+2 TP. QP 72
ßen, scharfe Reißzähne, von dämonischer Schwärze Zwerg: KAM 34, KON 11, EW TP. QP 33
umgeben, QP 92, Anz W6 Zwerg, Krieger: KAM 42, KON 20, EW+2 TP, RS 2. QP
Wyvern: KAM 53, KON 50, EW+2 TP, #AT:2, Flug. Zwei 80
krallenbewehrte Beine, muskulöser Körper, langer
Schwanz mit Giftstachel, überträgt grausame Krank-
heiten. Trifft bei „11“ mit Giftstachel (Gift FDS), QP
275
Zwillingskrokodil: KAM 32, KON 22, EW+2 TP, #AT:2,
Wasser. Mutiertes Riesenkrokodil mit zwei Köpfen
und zwei Mäulern, die sich bei „66“ gegenseitig bei-
ßen, QP 91
Zyklop: KAM 35, KON 40, EW+2 TP. 3 Meter großer Hu-
manoide mit nur einem Auge, frustriert, unbere-
chenbar (unbegründete Wellen von Wut und Wahn-
sinn), oftmals Meister der Schmiedekunst oder
Steinbearbeitung, QP 120

Untote
Ghul: KAM 44, KON 23, EW+2 TP, Regeneration. QP 92
Mumie: KAM 53, KON 27, EW+1 TP, Regeneration. QP
135
Skelett: KAM 36, KON 15, EW-g TP, RS 2, Regenerati-
on. QP 45
Trauerghul: KAM 36, KON 23, EW+2 TP, Regeneration.
Attackiert nicht physisch, sondern heult und stöhnt
furchteinflößend (Angstmagie, MAG 44, verursacht
Demoralisierung), QP 69
Vampir: KAM 46, KON 20, EW TP, Behinderung, Flug,
Regeneration, Vampir. Hässlicher alter, aber zäher
Körper, Fangzähne, Flügel. Kann sich in attraktiven
Menschen verwandeln (in dieser Form aber nicht
zaubern) oder Gedankenkontrolle ausüben (Erinne-
rung verändern, Befehl u.ä.), QP 130

141
#1 Fund und Schatz
# 1.1: Fund und Schatz I
2W6 1. Schatz 2. Spezielles 3. Hort 4. Zeug 5. Strand 6. Speicher 7. Habe
80 Gold + Flaschen-
2 #Artefakt #Amulett Leiche Schatzkarte Karte
#Schatz II post
Farbstoff, Perga-
3 160 Gold #Buch Brief Schlüssel #Amulett
Tinte menthülle
240 Gold + Schlüssel/ Schlüssel/
4 Spiegel Gewürze Leiche Bild
#Schatz II Siegel Siegel
besonderer Tuche, Felle, Meeresbe- Karte eines be-
5 320 Gold Waffe Waffe
Schild Leder wohner sonderen Ortes
besondere Getreide, Ruder,
6 400 Gold #Kleinod Brettspiel Schnaps
Waffe Mehl Mastteil
Leiche, Werkzeug, Netz mit W6xW6xW6
7 400 Gold schöne Waffe Zinnfiguren
Skelett Hausrat Gräsern Silber
400 Gold + #Mitgeführ- Muschel, Würfel, Kar-
8 #Kleinod Bier, Wein Holzpuppe
#Schatz II tes Seekristall ten, Spiel
magische Seile, Schnü- Schnaps-
9 480 Gold #Rüstungsteil #Buch #Kleinod
Waffe re, Ketten fässchen
480 Gold +
10 #Amulett Zahn, Kralle Seife #Kleinod schöne Waffe #Buch
#Schatz II
anderes Pech, Schwe- Brief von/an #Kräuter,
11 1000 Gold Reliquie Flagge
Monster fel, Öl Persönlichkeit #Elixier
12 2000 Gold #Talisman #Talisman Limiskristall Schatzkarte #Artefakt Brief

# 1.2: Fund und Schatz II


1W6 Kleinod Metall Edelstein Buch
1 Ohrring (2 Silber) Bronze: Wert x1/2 Onyx (+2 Silber) Chronik, Tagebuch, Briefsammlung
2 Ring (3 Silber) Silber: Wert x1 Aquamarin (+5 Silber) Lieder, Gedichte
3 Armband (5 Silber) Gold: Wert x3 Sapphir (+25 Silber) Geschichten, Mythen, Legenden
4 Fibel (10 Silber) Platin: Wert x5 Smaragd (+30 Silber) Encyklopädie, Wappensammlung
5 Halskette (15 Silber) Elfensilber: Wert x10 Rubin (+35 Silber) Fachliteratur
6 Diadem (50 Silber) Zwergengold: Wert x15 Diamant (+40 Silber) Zauberbuch

# 1.3: Rüstungsteile
Rüstungsteil Schlangenhaut Zyklopenstahl Elfengarn Zwergenleder Ghulsilber Harpyienfels
Helm / Kragen 11 12 13 14 15 16
Schulterstücke 21 22 23 24 25 26
Armschienen 31 32 33 34 35 36
Lendenteil 41 42 43 44 45 46
Beinschienen 51 52 53 54 55 56
Torso 61 62 63 64 65 66

142
#2 Ideen
che Treppe (54) Glaubensprüfung (55) Bodenplattenrät-
sel (56) Geheimtür (61) Aura des Unbehagens (62) Ma-
gisches Siegel (63) Zone der Dunkelheit (64) Animierte
Gegenstände, Gebeine (65) Stimme aus dem Jenseits
#2.1: Räume/Kammern (66) Flammenwand
W66: (11) Latrine (12) Audienzsaal, Thronsaal
(13) Versammlungsraum, Rittersaal (14) Schlafgemach
#2.3: Augen- und Haarfarbe (NSCs)
(15) Kemenate (16) Kammer des Verwalters/Lehrlings W66 (11-36 Augenfarben, 41-66 Haarfarben): (11) rot
(21) Zauberzimmer, Alchemielabor (22) Schrein, Hei- (12) glutschwarz (13) rehbraun, Rittersaal (14) dun-
ligtum, Meditationsraum (23) Spielzimmer (24) Näh- kelbraun (15) hellbraun (16) smaragdgrün (21) gift-
zimmer (25) Speisesaal (26) Empfangshalle (31) Zwin- grün (22) graugrün (23) bernsteinfarben (24) grün-
ger, Garten (32) Treppenhaus (33) Aussichtspunkt braun (25) wasserblau (26) himmelblau (31) blaugrau
(Turm, Galerie) (34) Lager, Abstellkammer (35) Me- (32) dunkelblau (33) eisblau (34) steingrau (35) hell-
chanismenraum (36) Badezimmer (41) Waschraum grau (36) gesprenkelt (41) kohlenschwarz (42) blau-
(42) Küche (43) Luftschacht, Kamin (44) Vorratskam- schwarz (43) dunkelgrau (44) samtbraun (45) mit-
mer (45) Weinkeller (46) Werkstätte (51) Ressource telbraun (46) hellbraun (51) brünett (52) dunkelrot
(Wasser, Gestein...) (52) Schlafsaal (Wachen, Gesinde) (53) hellrot (54) rotblond (55) dunkelblond (56) mit-
(53) Wachzimmer (54) Torhaus (55) Waffenkammer telblond (61) hellblond (62) aschblond (63) eierschalen
(56) Fluchttunnel (61) Denkmal, Ahnentafel (62) Grab- (64) ergraut (65) silbergrau (66) weiß
mal, Katakomben (63) Kerker (64) Folterkammer
(65) Geheime Kammer (66) Schatzkammer #2.4: Merkmale (NSCs)
#2.2: Hindernisse/Fallen W66: STIMME: (11) krächzt (12) keucht (13) nuschelt
(14) lispelt (15) brummt (16) säuselt. AUGE: (21) fehlt
W66: (11) Unterirdischer Fluss (12) Graben, Spalte
(22) blind (23) Lid zuckt (24) starrer Blick (25) hyp-
(13) Lava (14) steile Wand (15) Einsturzstelle, Felsblock
notisch (26) tiefliegend. MUND: (31) sinnliche Lippen
(16) rutschiger Boden (21) Armbrustfalle / Axtfal-
le (22) Feuerglyphe (23) Säure von oben (24) Speer- (32) gespalten (33) schäumt (34) spuckt (35) faulender
grube (25) Türfalle (26) Falltür in Spinnennetz/Harz- Zahn (36) zuckende Mundwinkel. UNART: (41) stinkt
grube (31) Drehbrücke (32) Falltür in Käfig, Wasser, (42) furzt (43) flucht (44) kichert (45) fasst sich in den
tiefere Ebene (33) Teleportfeld (34) Wachsender Gra- Schritt (46) hört nicht zu. HALTUNG, GANG: (51) auf-
ben (35) Magische Matrix (36) Levitationsschacht recht (52) hinkt (53) schlurft (54) stolpert (55) schleicht
(41) Glöckchen (42) Gong (43) Warnende Rune (56) schwebt. SONSTIGES: (61) duftet (62) Hängelid,
(44) Schreiende Statue (45) Wachtier (46) Wachposten Verwachsung (63) Narbe, Schwamm (64) fehlendes
(51) Hebelrätsel (52) Tor-/Brückenrätsel (53) Unendli- Glied (65) schwammige Nase (66) dürr oder fettleibig

#2.5: Abenteuerideen
W6 Schlüssel Aufgabe Motiv Antagonist Auslöser Thema Ort
zufälliges/ Vergangen-
1 Monster Überleben Liebe stark Natur, Wildnis
Naturereignis heit
Handlung Geheimnis, Höhle,
2 Geist, Dämon Beschaffen Hass klug, schlau
der SCs Intrige Kaverne
Neid, Handlung des Götter,
3 Humanoider Verhindern zauberkräftig Gebäude
Eifersucht Antagonisten Mystik
unschädlich mächtig, Handlung eines Gefahr,
4 Tier Machtgier Dorf
Machen vermögend Dritten böse Mächte
Herausfin-
5 Herrscher Goldgier unantastbar Verbrechen Krieg, Politik Stadt
den
Fehler, Missver- Reichtum, Keller, Gruft,
6 Antagonist Verbringen Rache unerkannt
ständnis Schatz Katakombe

143
#3 Reise
gier entfacht. (6) Pfad: Ein geradezu perfekter Pfad
verläuft in der Richtung, in der sich die SCs bewegen.
Wurde er von Menschen oder von den Göttern ange-
legt? Was soll derjenige finden, der ihn beschreitet?
Reise: 1-2 Kilometer/Stunde
Zufallsbegegnungen (ZB) können täglich ausgewür-
felt werden, in „Horden-reichen“ Gebieten halbtäglich.
Zu Zufallsereignissen (ZE) kommt es bei Bedarf.
# 3.3: Höhle
ZB (2W6): (2) Höhlendrache (3) Zwerge (4) Schatten-
# 3.1: Ebene wandler (5) Fledermäuse (6-8) - (9) Höhlenbär (10) Rie-
senasseln (11) Raubkatzen (12)Riesenfledermaus
Zufallsbegegnungen (2W6): (2) Hydra (3) Wildpfer-
ZE (W6): (1) Einsturz: Die Höhle stürzt ein. Hoffent-
de (4) Kobolde (5) Wanderer (6-8) - (9) Raubvogel (10)
lich erkennen die SCs die Zeichen richtig und tragen
Krähenschwarm (11) Troll (12) Wyrm
nicht noch unbeabsichtigt zum Kollaps bei. Der Ein-
Zufallsereignis (W6): (1) Fluss: Ein Fluss oder Fluss-
sturz selbst kann sie von weiteren Teilen abschneiden
bett versperrt den SCs den weiteren Weg. Eine Furt oder
oder ihnen neue Teile der Höhle eröffnen! (2) Gas: Ge-
Brücke ist nicht in Sicht. (2) Stampede: Die SCs wer-
fährliches Gas droht den SCs entgegen zu strömen. Mög-
den Zeuge einer Herde, die vor etwas davon oder auf
licherweise ist es giftig, vielleicht entzündet es sich
etwas oder jemanden zuläuft - vielleicht auf die SCs?
auch an den Lichtquellen der SCs. Vielleicht ist es auch
(3) Besonderheit: Etwas Großes, Besonderes, Heraus-
harmlos, nicht aber sein Ursprung!? (3) Spuren: Irgend
ragendes ist in der Entfernung/am Horizont zu sehen,
jemand hat Spuren seines Daseins hinterlassen. Die SCs
z.B. Bauwerk, Grabhügel, Obelisk, Landschaftsforma-
finden eine alte Feuerstelle, Höhlenmalerei, Stützbal-
tion, Vogelscheuche oder großes Tier. (4) Pfad: Über-
ken o.ä. (4) Aus-/Eingang: Die SCs gelangen zu einem
raschenderweise finden die SCs einen Trampelpfad,
(weiteren) Ein- bzw. Ausgang. Er ermöglicht ihnen,
eine Spur, Fährte oder einen Wegweiser. Wohin mag
durchzuatmen, ihre Wasserschläuche aufzufüllen und
dies führen? (5) Begegnung: Die SCs treffen auf einen
sich zu erfrischen. (5) Ader: Die SCs finden eine beson-
Wanderer oder Reisenden, der eine Abkürzung nimmt
ders klare Ader, möglicherweise wundberbares Wasser,
oder einen guten Grund hat, die Straße zu vermeiden.
glitzerndes Silber oder gar Limis! (6) Schatz: Ein (zu-
(6) Vergrabenes: Der Boden vor den SCs sieht aus, als
mindest für seinen Eigentümer) wertvoller Gegenstand
wäre etwas ver- oder eingegraben worden. Vielleicht
wurde hier versteckt. Vielleicht wird er noch bewacht
liegt da ein Schatz, eine Waffe, ein Leichnam oder Vor-
oder geschützt? Möglicherweise ist er verflucht. Oder
räte, die niemals abgeholt wurden.
es gibt einen anderen Grund, warum ihn noch niemand
Reise: 2-3 Kilometer/Stunde
zuvor barg.
Reise: Orientierung -1
# 3.2: Gebirge
ZB (2W6): (2) Säbelzahntiger (3) Riesenaffe (4) Har- # 3.4: Hügelland
pyien (5) Blutfalke (6-8) - (9) Wölfe (10) Uktaurer (11)
ZB (2W6): (2) Zyklop (3) Oger (4) Wanderer (5-9) -
Berglöwe (12) Bergschrat
(10) Goblins (11) Orks (12) Riesenspinne
ZE (W6): (1) Felsrutsch / Lawine: Vor oder hin-
ZE (W6): (1) Fluss: Die SCs werden von ei-
ter den SCs geht eine Mure oder Lawine ab. Womög-
nem plötzlich daher rauschenden Fluss über-
lich reißt sie sie an einen unerwarteten Ort. Viel-
rascht. Die Wassermassen drohen sie hinwegzuspü-
leicht werden sie aber auch nur dreckig und nass.
len oder tragen vielleicht etwas Besonderes mit sich.
(2) Schaden an Ausrüstung: Gegenstände erlei-
(2) Heikles Vorankommen: Um über diesen steilen
den durch Quetschen, Klemmen, Aufprall, Feuchtig-
Hang oder kollabierten Hügel voranzukommen, müs-
keit o.ä. Schaden. (3) Höhle: Die SCs finden eine Höh-
sen die SCs ihre körperlichen Fähigkeiten ordentlich
le, die ihnen oder jemand anderem als Zuflucht dient,
beanspruchen. (3) Umweg: Die SCs haben sich in eine
oder einen Schatz beherbergt, vielleicht aber auch ein
Sackgasse manövriert. Mit Pferden ist hier überhaupt
Monster. (4) Formation: Die SCs entdecken ein ver-
kein Vorankommen, aber auch zu Fuß scheint der Weg
stecktes Tal, Plateau, eine Schlucht oder seltene Fels-
beschwerlich. Mindestens droht ihnen empfindlicher
formation, die vielleicht eine besondere Aura aufweist.
Zeitverlust. (4) Lager: Die SCs sehen eine Rauchsäule
(5) Aussichtspunkt: Den SCs eröffnet sich ein Aus-
oder Rückstände eines Lagerfeuers oder einen Feuer-
sichtspunkt, der ihnen bei der Orientierung und Weg-
schein in der Ferne. Wer mag dort wohl lagern oder ge-
planung hilft. Möglicherweise sehen sie von hier aus
lagert haben? (5) Senke: Die SCs gelangen zu einer Sen-
auch etwas Unerwartetes, Besonderes, das ihre Neu-
ke. Vielleicht glitzert dort ein besonderer See. Eventuell

144
liegt dichter Nebel oder schwärzeste Dunkelheit darü- im Gewässer erregt die Aufmerksamkeit der SCs. Sie ist
ber, vielleicht steht dort ein Dorf. Befindet sich dort gar seltsam geformt, merkwürdig bewaldet, vielleicht von
eine Limisquelle? (6) Aussichtspunkt: Ein Aussichts- Nebel umhüllt oder in Licht getaucht. (5) Treibgut: Im
punkt gibt den SCs die Möglichkeit, das unübersichtli- Wasser treibt eine Flaschenpost, Teile eines Wracks, ein
che Terrain zu überblicken - doch Vorsicht: Vielleicht Banner oder eine Leiche. Vielleicht ist der Körper aber
befindet sich dort schon ein Turm oder Kastell! auch gar nicht tot! (6) Unerwartete Hilfe: Wasserbe-
Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. wohner erweisen sich als hilfreich. Delphine geleiten
durch Stromschnellen, eine Nymphe warnt vor einer
# 3.5: Ruinen Gefahr, Vögel erleichtern die Orientierung usw.
ZB (2W6): (2) Untoter (3) Blutzwerge (4) Menschen Reise: 6-8 Kilometer/Stunde
(5) Zwerge (6-8) - (9) Riesenasseln (10) Geist (11) Riesen-
fledermaus (12) Werwolf # 3.7: Stadt
ZE (W6): (1) Einsturz: Ein Teil des Bauwerks stürzt ZB (2W6): (2) Geist (3) Mystiker (4) Taschendieb (5)
unter/über den SCs zusammen oder ist so zusammen- Bettler (6-8) - (9) Trunkenbold (10) Schönheit (11) Waf-
gebrochen, dass es schwer zu betreten ist. Dafür kön- fenmeister (12) Vampir
nen hier vielleicht noch interessante Gegenstände ge- ZE (W6): (1) Feuersbrunst: Ein Feuer bricht aus und
funden werden. (2) Wasser: Dieser Teil ist unterspült greift bereits von einem Gebäude auf das nächste über.
oder steht kniehoch unter Wasser. Er ist schwer zu Panik, Rauch, Plünderungen und verzweifelte Lösch-
durchsuchen, eventuell muss man sogar tauchen, um versuche folgen! (2) Seuche: Eine ansteckende Krank-
weiter zu gelangen. Oder lösen die SCs gar einen Wasse- heit breitet sich in der Stadt aus. Sind nur die Ärms-
reintritt aus, der Trümmer und Gestein mit sich reißt? ten betroffen und kann man sie heilen? Wie wird sie
(3) Leiche: Die SCs finden eine mehr oder minder ver- übertragen, von wo bzw. von wem geht sie aus? Steckt
moderte, vielleicht sogar skelettierte Leiche. Mög- mehr dahinter? Heiler gefragt! (3) Gericht: Es wird Ge-
licherweise kann man rekonstruieren, wer der Tote richt gehalten, vielleicht über ein besonders schweres
war und woran er starb, doch Vorsicht: Leichen zie- Verbrechen. Eventuell kommt es bereits zur öffent-
hen Aasfresser und Untote an! (4) Geheimgang: Die lichen Urteilsvollstreckung. Ist der Gehenkte ein Be-
SCs finden oder legen einen geheimen Tunnel frei. kannter der SCs? Inwieweit könnten sie betroffen sein?
Wann wurde er zuletzt benutzt? Wozu diente er, wo- (4) Ereignis: Darüber sprechen alle: die Rede eines
hin führt er? (5) Schrift: Die SCs finden schriftliche Stadtherrn oder Priesters, eine feierliche Proklamati-
Aufzeichnungen, sei es eine gravierte Steintafel, ein on, ein Moratorium, eine lobende Erwähnung oder die
altes Buch oder mit Blut geschriebene Zeichen an der Verhängung eines Banns, oder es wird ein Jahrestag,
Wand. Wer ist Urheber, und wie lautet die Botschaft? eine Hochzeit oder Allianz gefeiert. (5) Markt: Markt-
(6) Hohlraum: Wenn die SCs ihn nicht zum Einsturz tag, vielleicht aus bestimmtem Grund (z.B. Ankunft
bringen, können sie vorsichtig diesen Hohlraum betre- eines großen Händlerzugs). Alles ist geschäftig und
ten. Er wurde womöglich geschaffen, um ein Grab oder betriebsam, das Angebot steigt, die Preise sinken vor-
einen Schatz zu verstecken oder als Versteck bzw. Zu- übergehend. Zeit für Schnäppchenjäger (und Taschen-
fluchtsort zu dienen. Was werden sie hier finden? diebe)! (6) Begegnung: Die SCs treffen auf eine be-
sondere Persönlichkeit oder beobachten sie in einem
# 3.6: See und Fluss stillen Augenblick. Erkennen sie sie überhaupt als sol-
ZB (2W6): (2) Sirene (3) Quadropus (4) Krokodil (5- che? Wie könnte die Begegnung für beide Seiten von
9) - (10) Würgeschlange (11) Flusspferd (12) Seeschlange Nutzen sein?
ZE (W6): (1) Leck: Das Gefährt der SCs fährt auf Riff
oder erhält auf andere Weise ein Leck. Die SCs stecken # 3.8: Steppe
fest, müssen erst aktiv werden, bevor die Reise weiter- ZB (2W6): (2) Mantikor (3) Steppenlöwe (4) Schakale
gehen kann. (2) Springflut: Eine große Welle, ausgelöst (5-9) - (10) Geier (11) Orks (12) Riesenameise
z.B. durch das Wetter oder ein großes Wassermonster, ZE (W6): (1) Salzmarschen: Gefährliche Salzmar-
droht die SCs kentern zu lassen. Möglicherweise erken- schen umschließen das Reiseterrain der SCs. Sie sind da
nen sie die Zeichen rechtzeitig vorher, ansonsten wird leicht hineingeraten, aber werden sie auch ebenso leicht
ihnen nicht viel Zeit bleiben... (3) Flaute: Aus welchem wieder herauskommen? (2) Mystisches Ereignis: Die
Grund auch immer - bei der Reise der SCs geht nichts SCs haben eine Fata Morgana, beobachten eine spon-
weiter. Entweder erkranken die Ruderer, der Wind tane Illusion oder werden von einer magischen Mat-
bleibt aus, das Gefährt steckt fest, oder die Gezeiten ha- rix im Kreis geschickt. (3) Geräusche: Der Wind trägt
ben sich verschworen. (4) Seltsame Insel: Eine Insel Geheul, Schreien, Rufe oder anderes an die Ohren der

145
SCs. Was ist der Ursprung der Geräusche? Sollen sie Fieber ist im Sumpf alles möglich, sogar Halluzinatio-
die SCs vom Weg abbringen, oder sind sie ein Hilfe- nen und Verfolgungswahn! (3) Einheimischer: Die SCs
ruf? (4) Erdspalte: Eine Erdspalte erstreckt sich tief treffen auf einen Einheimischen oder dessen Behau-
in das Erdinnere und gibt den Blick auf eine Wasser- sung. Es kann sich um eine Siedlung von Torfstechern
ader oder einen Lavafluss frei. Möglicherweise ist hier handeln, um ein Elfendorf oder einen gesetzlosen Ein-
eine Höhle versteckt oder der Hort eines Monsters. siedler. (4) Leichnam: Ein vom Sumpf mumifizierter
(5) Hügelgrab: Jemand oder etwas hat hier einen Ange- Leichnam taucht in der Nähe auf. Er hat vielleicht etwas
hörigen bestattet. Ist das Grab noch bewacht, vielleicht Wichtiges bei sich oder muss bestattet werden, um nicht
verflucht? Wurde es vergessen oder beraubt, oder war- als Rastlose Seele zu enden. Vielleicht weist er auch auf
ten dort noch Schätze? (6) Einheimische: Ein fried- Gefahren oder Besonderheiten hin, die den SCs bisher
licher Stamm, vielleicht sogar Goblins, hat hier seine nicht bewusst waren. (5) Kräutervorkommen: Den
Zelte aufgeschlagen. Wenn die SCs niemanden provo- SCs springt ein besonderes Kräutervorkommen ins
zieren und die Sprache sprechen, ergibt sich vielleicht Auge. Im Sumpf gedeihen die potentesten Heilpflan-
die Möglichkeit einer geruhsamen Übernachtung. zen, aber auch die tödlichsten Gifte - oft sehr nah bei-
Reise: 2-3 Kilometer/Stunde. einander! (6) Limisquelle: An diesem Ort strömt pure
magische Energie aus dem Erdinneren. Flora und Fau-
# 3.9: Straße na sind hier oft sehr ausgeprägt, auch kann man hier
ZB (2W6): (2) Kobolde (3) Orks (4-6, 8-10) keine Fein- mystische Lebewesen treffen. Sofern bekannt, wur-
de (7) ZB nach Terrain würfeln! (11) Goblins (12) Oger de der Ort bestimmt bebaut oder gekennzeichnet (z.B.
ZE (W6): (1) Sensibler Punkt: Die Straße führt über Turm oder Monolith).
eine Brücke, durch eine Engstelle, durch einen dunklen Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. Orientierung -1
Tann, oder der Weg ist etappenweise weggebrochen.
Die Chance, hier von Wegelagerern oder Raubrittern # 3.11: Wald
überfallen zu werden, ist groß... (2) Verwicklung: Die ZB (2W6): (2) Waldschrat (3) Mringaner (4) Wölfe (5)
SCs werden in einen Kampf verwickelt. Möglicherwei- Goblins (6-8) - (9) Wildschwein (10) Baumspinnen (11)
se werden sie verwechselt, vielleicht greifen sie auch Schwarzbär (12) Einhorn
ein, wenn eine (vermeintlich) unschuldige Gruppie- ZE (W6): (1) Hatz: Fauna und Flora verschwören
rung angegriffen wird. (3) Rast: Die Gelegenheit zu ei- sich gegen die SCs. Vielleicht haben sie einen heiligen
ner komfortablen, sicheren Rast ist günstig. Vielleicht Hain geschändet, einen Fluch ausgelöst oder sie kom-
ist es eine Wegestation, vielleicht nur eine kleine Kate men einer Treibjagd in die Quere. (2) Verlaufen: Der
oder ein Felsvorsprung. (4)Reisegefährte: Die SCs ho- Wald schickt die SCs im Kreis oder erschwert ihnen die
len einen NSC ein (oder werden eingeholt), und man Orientierung. (3) Versammlung: Die SCs werden Zeu-
verbringt einen Teil der Reise gemeinsam. Es handelt gen einer natürlichen oder mystischen Versammlung
sich um einen 1 Händler, 2 Kopfgeldjäger, 3 Krieger, 4 von Tieren (Wölfen, Rehe) oder Wesen (Feen, Einhör-
Magier, 5 Zwerg, 6 Elf. (5) Händler: Ein Händler quert nern). (4) Altes Gemäuer: Die SCs entdecken ein altes
den Weg der SCs oder umgekehrt. Er führt nützliche Gemäuer (z.B. Schrein, Tempel, Turm oder Kastell), das
oder besondere Waren mit sich und lockt mit günstigen schon lange nicht mehr betreten wurde oder Reisenden
Angeboten. (6) Information über das Reiseziel: Pilger, als Nachtlager diente. (5) Besondere Ausprägung der
Händler, Abenteurer, Söldner oder Wandersleute kom- Natur: Die SCs finden eine besonders schöne, seltsame,
men von dort, wo die SCs hinwollen und geben ihnen mystische oder seltene Formation, z.B. eine Kaskade,
nützliche Hinweise für den weiteren Weg oder in Bezug eine Lichtung, ein Kräutervorkommen oder einen be-
auf das Reiseziel. sonders knorrigen Baum. (6) Ortskundiger: Die SCs
Reise: 4 Kilometer/Stunde. Orientierung +1 treffen auf einen Ortskundigen. Es kann sich um einen
Förster, Jäger oder Einheimischen handeln, oder um ei-
# 3.10: Sumpf nen Banditen, Wegelagerer oder Wilderer.
ZB (2W6): (2) Irrlicht (3) Giftschlange (4) Sumpfechse Reise: 2-3 Kilometer/Stunde. Orientierung -1
(5) Insektenschwarm (6-8) - (9) Sumpfratten (10) Ten-
takelmolch (11) Elfen (12) Untoter # 3.12: Tundra/Taiga
ZE (W6): (1) Todessumpf: Der Boden bricht um die ZB (2W6): (2) Mammut (3) Eisbär (4) Eiswölfe (5-9) -
gesamte Gruppe herum weg und lässt die SCs in tödli- (10) Elche (11) Schneelöwe (12) Eisriese
chen Treibsand geraten. (2) Krankheit: Ein oder meh- ZE (W6): (1) Zephyr: Ein Schneesturm weht
rere SCs erkranken durch Sumpfgase, Insektenstiche den SCs wie tausend Nadeln ins Gesicht oder droht
oder giftige Egel. Von leichter Schwäche bis zu hohem ihr Lager einzuschneien. Es drohen Erfrierungen!

146
#4 Kräuter &
(2) Eisdecke: Eine verborgene Eisschicht lässt die SCs
einen Hang entlang schlittern oder in ein Gewässer ein-
brechen. (3) Futter: Die SCs sind Zeuge, wie sich Tie-
re mühevoll am Leben halten, z.B. eine Wölfin, die ihre
Kinder säugt, oder ein Reh, das sich an einer Futter-
krippe nährt. (4) Spur im Schnee: führt zu einer Höh-
le, einem Weiler, einem Turm. (5) Farbenspiel: Die SCs
bewundern einen glitzernden Wasserfall, einen spie-
Magisches
gelnden See oder ein Polarlicht. (6) Warme Quelle: Die hier beschriebenen Hilfsmittel werden nach ein-
Ein Flecken Erde, an dem es ungewöhnlich warm ist, maliger Anwendung verbraucht.
lässt die SCs Trinkwasser und neue Kräfte finden.
Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. Orientierung -1
Kräutersuche
# 3.13: Wüste Wer einen Halbtag ausschließlich der Kräuter-
ZB (2W6): (2) Heuschreckenschwarm (3) Riesenskor- suche widmet, kann eine vom SL zu erwür-
pion (4) Geier (5-9) - (10) Schakale (11) Sandlöwe (12) felnde Pflanze finden. Um sie auch zu erken-
Mumie
ZE (W6): (1) Wandernde Dünen oder ein Sand-
nen und richtig anzuwenden, bedarf es einer
sturm kreuzen den Weg der SCs oder drohen ihr Lager h Intelligenz/Natur.
zu verschlingen! (2) Treibsand: Ein SC gerät in die-
se Todesfalle. Hoffentlich erhält er rechtzeitig Hilfe. # 4.1: Kräuter und Pflanzen
(3) Luftspiegelung: Am Horizont erscheint das flim-
2W6: (2) Roter Lotos: Eines der gefährlichsten
mernde Bild z.B. einer Oase oder Ruine. Letzte Hoff-
Einnahmegifte. Es verursacht 10 Tage lang jeweils W6
nung oder Sinnestäuschung? (4) Versunkene Ruine:
Schaden und verhindert während dieser Zeit die nächt-
Aus dem Sand ragen die höchsten Dächer einer alten
liche Regeneration von KON. (3) Mondmoos: Dieses
Siedlung hervor. Vielleicht warten noch Schätze in un-
klebrige seltene Moos leuchtet im Mondschein. Objekte
betretenen Hohlräumen, oder Monster verstecken sich
oder Personen, auf die das Moos aufgetragen wird, kön-
dort. (5) Karawane: Die SCs queren eine Karawane, de-
nen leichter bezaubert werden. Entsprechende Zau-
ren Überreste oder deren Spur. (6) Oase: Eine Wasser-
berproben sind um 1 erleichtert. (4) Basiliskenblatt:
stelle, vielleicht ein Teich, eine unterirdische Flusshöh-
Das Extrakt dieser basiliskenähnlich geformten Blät-
le oder eine Gruppe Wasser spendender Kakteen.
ter bewirkt als Waffengift eine Lähmung des getrof-
Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. Orientierung -1
fenen Körperteils. Das Opfer erleidet W6 Dauer-BEP.
# 3.14: Dschungel (5) Perlentau: Der Morgentau dieser Pflanze ist,
wenn niedrig dosiert, ein verbreitetes Beruhigungs-
ZB (2W6): (2) Giftschlange (3) Riesenaffe (4) Wür- und Schmerzmittel. In normaler Dosierung bewirkt
geschlange (5) Krokodil (6-8) - (9) Riesenechsen (10) er Müdigkeit (das Opfer würfelt alles pessimistisch)
Baumspinne (11) Jaguar (12) Giftspinne oder versetzt den Einnehmenden in tiefen Schlaf.
ZE (W6): (1) Fieber: Einer der SCs erkrankt an einer (6-8) keine oder Szenario-spezifische Pflanze.
Dschungelkrankheit. Ihm drohen hohes Fieber und Sym- (9) Dämmermilch: Ist ein verbreitetes Hausmittel ge-
ptome nach Maßgabe des SL. (2) Verirrt: Der Dschungel gen allerlei Krankheiten und Gifte. Verursacht aller-
entbehrt jeglicher Anhaltspunkte zur Orientierung. Die dings bei Einnahme W6 Schaden und W6 Dauer-BEP
SCs wissen nicht mehr, wo sie sind. (3) Schwüle: Die für die Dauer eines Tages. (10) Heldenherz: Dieser flei-
feuchte Hitze setzt den SCs und allen Ausrüstungs- schig-rote Pilz weckt müde Geister, steigert den Mut
gegenständen zu, die feuchtigkeitsempfindlich sind. und angeblich auch die Liebeskraft. Konkrete Auswir-
(4) Vergessene Stätte: Eine überwucherte, seit Jahr- kungen variieren nach Jahreszeit und Mondphase und
hunderten nicht betretene Anlage taucht direkt vor den werden vom SL festgelegt. (11) Schwarzer Gruß: Ein
SCs wie aus dem Nichts auf. (5) Früchte: Die SCs fin- potentes Waffengift, gewonnen aus einer schwarzro-
den köstliche, nahrhafte Früchte, die ihre Lebensgeis- ten Distel, die angeblich nur dort gedeiht, wo beson-
ter beflügeln. (6) Exotische Pflanze: Die SCs finden ders viele Menschen zu Tode gekommen sind. Verur-
eine sehr seltene Pflanze oder ein Kräutervorkommen. sacht einmalig 6 SP. (12) Morgenfarn: Diese nahezu
Reise: 1-2 Kilometer/Stunde. Orientierung -2 durchsichtige Bodenpflanze spendet demjenigen, der
ihre Stängel kaut, 6 KON.

147
# 4.2: Amulette
W6: (1) Harm: schützt vor W6 physischen Schaden.
(2) Geister und Dämonen: Diese halten sich vom Trä-
#5 Gerüchte
ger 2W6 KR lang fern. (3) Untote: Untote attackie-
ren Träger 2W6 KR lang nicht. (4) Feuer: schützt vor
2W6 Feuerschaden (5) Balsam: schützt vor 2W6 Scha- #5.1 Gerüchte mit falschen Fährten
den durch Gifte oder Krankheiten (6) Arkaner Schutz: W66: (11) Arkhor ließ eine mächtige Armee an Ske-
schützt vor 2W6 magischen Schaden letten beschwören, die sich nach seinem Tod in Limis-
staub auflösten. (12) Arkhors Leichnam löste sich nach
# 4.3: Artefakte dem tödlichen Hieb in Limis auf, das am Grunde von
W6: (1) Sand der festen Straße: verwandelt maximal Arkhors Grab liegt und mehrere tausend Gold wert sein
3x3 Meter weichen Boden (Matsch, Morast, Sumpf) in fes- muss! (13) Morkanthors Anlage ist gespickt mit fins-
tes Terrain. (2) Schild des Schnelleren: Handschild opti- teren Kreaturen. Licht und Lärm vertreiben sie aber!
miert Verteidigung gegen Schusswaffe, löst sich danach (14) Morkanthor kannte das geheime Wort des Golde-
auf. (3) Kristall der magischen Hellsicht: lässt über- nen Lichts und wurde darob von den Amelryden mit
natürliche Auren erkennen, wird nach 3 Anwendungen dem Todesfluch bedacht. (15) Freut euch! Der Erzdä-
trüb und unbrauchbar. (4) Ohrring der Hellhörigen: mon Trel-Keg ist tot! Lasst uns in den Dämonenspalt
ermöglicht 1 Minute lang das Belauschen eines bis zu gehen und seine Schätze plündern! (16) Die Trolle im
30 Meter entfernten Gesprächs, löst sich danach auf. Dämonenspalt bekämpfen sich gegenseitig. Das kann
(5) Gürtel der Kraft: ermöglicht 1 übermenschlichen man vielleicht ausnutzen! (21) Der Anführer der Gayêl-
Kraftakt, zerfällt danach. (6) Schlüssel aller Schlösser: Elfen, Situyarân, ist alt und schwach. Er ist eine Mari-
öffnet ein mechanisches Schloss, löst sich danach auf. onette Maviths. (22) Um Zugang zu Thigils Schloss am
Feuerwasser-See zu erlangen, muss man mächtige Feu-
# 4.4: Talismane erzauber beherrschen! (23) Die Feuer des Feuerwasser-
W6: (1) Erholung: optimiert eine Regeneration (6 Sees nehmen überhand. Sie drohen Thigils Anlage zu
statt W6 Punkte). (2) Ausstrahlung: optimiert eine verschlingen, eventuell auch auf das Land überzugrei-
Charisma-Probe. (3) Eingebung: optimiert eine Intel- fen. Eile ist geboten! (24) Eine Gruppe irrer Fanatiker,
ligenz-Probe. (4) Kraft: optimiert eine Stärke-Probe. geführt von einem fehlgeleiteten Priester, versuchen
(5) Finesse: optimiert eine Geschick-Probe. (6) Glück: den Drachen Gamrandor aus dem Feuerwasser-See he-
optimiert eine beliebige Probe raus zu beschwören. (25) Der echte König Maras sitzt
in Haranorca in Haft. Der Mann auf dem Thron ist eine
# 4.5: Elixier Marionette Maviths. (26) Das Irril Labyrinth hat seinen
Namen von der einstigen Zwergenfestung. Die aber ist
W6: (1) Brandelixier: 2W-g Schaden am Aufprall- vollständig im Fels versunken. (31) Die Warnungen ob
ort (1m Radius). (2) Antidot: halbiert Giftwirkung. der Blenderfelsen sind maßlos übertrieben. Noch nie
(3) Heilelixier: 2W6 KON. (4) Zauberelixier: W6 DP ist jemand im Irril Labyrinth erblindet. (32) Im Irril-
(5) Schlaftrunk: 2W6 Stunden tiefer Schlaf bei Ein- Labyrinth leben Staubelfen, die von einem diamante-
nahme (6) Verwandlungstrunk: Verwandlung in ein nen Götzen in Bann gehalten werden. Sobald seine Sta-
vom SL zu bestimmendes Tier tue zerschlagen ist, sind sie wieder frei. (33) Die Türme
von Vas Terrah sind aus purem Silber. Die Elfen, die die
Stadt verließen, mussten ihre Limisvorräte zurücklas-
sen. Sie sind ein Vermögen wert! (34) Unter der kleb-
rigen Oberfläche der schwarzen Felsen im Perlensee
befindet sich ein Kern aus Limis! (35) Der Herr der Per-
len ist ein Geschäftsmann. Gegen ein kleines Geschenk
erlaubt er jedem, in seinem See nach den Perlen der
Schönheit zu tauchen! (36) In der Ruine Belyas lebt
ein untoter Magier und Alchemist, der seine Dienste
für gutes Gold verkauft und niemandem etwas zu Lei-
de tut. (41) Das Wehklagen in der Seufzenden Ebene ist
nichts anderes als ein genialer Illusionszauber. Man
lässt ihn am besten unbeachtet. (42) Im Heiligtum des

148
Tieftrauernden, in der Seufzenden Ebene, muss man - man glaubt es kaum - die Elfen keinen Zutritt ha-
einen Körperteil opfern, um eine von Hors Tränen zu ben! (21) Die Elfensiedlung Gayêl im Elfenmoor kennt
erhalten! (43) Die Höhlenstadt Oras-ka-tuan wird von nicht nur Wege am Boden, sondern auch in den Bäu-
Horoten bevölkert. Sie holen ich monatlich ein Men- men! Wer das vergisst, wird dort nicht finden, was er
schenopfer aus einem der nahen Dörfer. (44) Wer den sucht. (22) In den Ewigtoten Türmen gilt: Alles, was
Spinnengott laut bei seinem Namen ruft, dem gibt er lebt, stirbt. Alles, was stirbt, lebt! (23) In den Ewig-
30 Herzschläge Zeit. (45) Im Sumpf des Einen liegt die toten Türmen kann man Lebenszeit opfern. Man er-
Elfensiedlung Herasdaya. Die Elfen dort sind freund- hält dafür Erleuchtung! (24) In den Ewigtoten Türmen
lich und hilfsbereit und verschenken Limiskristalle! kann man lernen, ohne Herzschlag zu leben. (25) Nur
(46) Alte Schriften sind aufgetaucht, denen zu folge wer das wahre Wesen des Feuers sucht, soll den Feuer-
Haguls Bergschloss dort stand, wo sich heute die Sümp- wasser-See überqueren dürfen. So wollte es der Magi-
fe des Einen erstrecken. (51) Der Eine ist ein geschickter er Thigil. (26) Das Schiff „Feuertrutz“ wurde aus den
Täuscher. Niemand weiß, dass in Wahrheit er die Kre- widerstandsfähigsten Hölzern gefertigt, einzig für die
atur Nôr beherrscht. (52) Die Kriegerschule von Ortuin Überfahrt des Feuerwasser-Sees. Es kehrte nie wie-
beherbergt das Herz der Pakya, bei welchem man um der. (31) Der Zugang zum alten Teil des Haranorca-Ge-
Wunder beten kann! (53) Am Fels der Sieben Schwerter fängnisses wurde vor Jahrhunderten versiegelt, doch es
befindet sich nur noch das Schwert der Klugheit, doch gibt einen zweiten Zugang knapp unterhalb der Feu-
wer es ergreift, stirbt an einem Blitzschlag. (54) Ma- erbrücke. (32) Im Irril Labyrinth ging einst eine Kara-
vith lässt die Mine unter der Titanentreppe in Kürze wane verloren, die die Schicksalsperle beförderte. Es
räumen! (55) Unterhalb der Titanentreppe gibt es ein heißt, sie habe die Macht, den Fluss der Zeit zu ändern.
Heiligtum, in dem die Rune des Bebens verborgen liegt. (33) Vorsicht vor den Flammenden Adepten im Irril La-
(56) In der Toten Brache lebt die Herrin der Spinnen. byrinth. Sie schießen zuerst ihre Flammenlanzen und
Sie ist einsam und grausam und frisst diejenigen, die stellen erst danach ihre Fragen! (34) „Find‘ bei Nôr der
zu ihr kommen, bei lebendigem Leib auf! (61) Der Di- Felsen Dreien und das Land auf ewig kannst befreien!“
amant des Zerfalls liegt in der Elfenstadt Onkalioskey. - Spruch unbekannter Herkunft. (35) Auf dem Loch Nôr
Von dort geht die Verwüstung aus. (62) Die 1000 Höh- ist der Nebel dein Verbündeter. Meide nebellose Stellen,
len werden von gefährlichen Höhlendrachen bewohnt. oder Nôr wird dich finden! (36) Die Fischer von Ade-
Sobald man eines ihrer Eier an sich nimmt, ist man vor bur sind mit Vorsicht zu genießen. Sie opfern heimlich
ihnen gefeit! (63) Den aussätzigen Uktaurern im Wall Fremde der Kreatur Nôr. (41) Inmitten des Lochs Nôr
der 1000 Höhlen sollte man nicht zu nahe kommen, gibt es ein Portal in die Sphäre der Dämonen! (42) Am
sonst erkrankt man an derselben Seuche. (64) Zwi- Perlensee wurde die Schwarze Noruske, ein legendär-
schen den Wandernden Hügeln liegt der Riese Mur- es Hordenschiff, gesichtet! (43) Die Unterwasserstadt
gor. Er war einer der sieben unsterblichen Hordenfüh- Vanatra kann nur von Wasserwesen betreten werden.
rer. Das Schwert der Zerstörung steckt noch immer in Taucher wollen einen Mond aus Limis gesehen haben.
seinem versteinerten Leib! (65) Der gesichtslose König (44) In der Seufzenden Ebene ändert man die Marsch-
von Mor-Tastulun und Flussgraf Pheriot haben einen richtung, ohne dass man es merkt. Ein hinterlistiger
geheimen Pakt geschlossen! (66) Die Zyklopen haben Zauber führt einen so in die Irre. (45) Der letzte Ort, an
eine Gruppe Zwerge versklavt. Sie schuften für sie in ei- dem man die legendäre Ritterin Garea Talaan lebend
ner eigenen Siedlung in den Zyklopenfelsen. sah, war der Spinnenberg. Garea trug das Schwert der
Stärke! (46) Chnis-Niri hortet seine Opfer in seinem
#5.2 Gerüchte mit wahrem Kern Netz, wo sie sich in riesige Diamanten verwandeln.
W66: (11) Der Leichnam des Hordenführers Arkhor (51) Es heißt, im Sumpf des Einen befinde sich ein alter
wurde nie gefunden. Aber er muss tot sein, denn Maras Tempel, von mächtigen Divinanten erbaut. Von dort
und Mavith waren die letzten, die ihn sahen. (12) Um aus kann man durch Zeit und Raum sehen. (52) Um sich
durch das Labyrinth zum Tempel des Goldenen Lichts in den Sümpfen des Einen vor den Blutegelschwärmen
zu gelangen, muss man viel Gold opfern. (13) Schlan- zu schützen, hilft es, Elf zu sein oder sich mit Elfenblut
genmenschen haben es gerne warm und feucht. Bau einzureiben. (53) In den Nestern der Ubryten sind stets
ihnen ein Bad, und sie lassen dich in Frieden! (14) Das Limiskristalle zu finden. (54) Das Dorf Ortuin hat im-
Auge des Zyklis wurde vor langer Zeit vom Goblinkö- mer wieder unter Wegelagerern und Vagabunden zu
nig Brara Carith erbeutet. Es befindet sich vermutlich leiden, die es des Nachts heimsuchen, um zu stehlen
in seinem Grab. (15) Maviths Leute im Dämonenspalt und zu rauben. Aber warum gerade das Dorf? (55) In
benötigen Hilfe! (16) Ein Teil der Schätze der Gayêl- der Toten Brache kann man nichts trinken außer die
Elfen befindet sich an einem geheimen Ort, zu dem Körperflüssigkeit der Staubwyrmen. (56) Im Wald von

149
Brara Carith treiben Pixies ihr Unwesen. Ihre Bösartig- mantischen Rituale zu verwenden. (33) Die Augen der
keit wächst mit der Form des Mondes! (61) Ohne einen Todesboten darf man um keinen Preis berühren, oder
lebenden Goblin kann niemand das Grabmal des Bra- man stirbt auf der Stelle! (34) Um Thigils Vermächt-
ra Carith finden. (62) Mavith und seine Leute hausten nis zu erlangen, muss man zuerst das Drachenauge aus
jahrelang in den 1000 Höhlen. Sie mussten das Versteck dem Feuerwasser-See bergen. (35) Nur diejenigen, die
Hals über Kopf räumen. Vielleicht befinden sich dort großes inneres Feuer in sich tragen, können äußerem
noch Schätze! (63) 34 Ritter wurden dereinst in die Feuer widerstehen. Sprich das altelfische Wort chresey,
1000 Höhlen geschickt, um dem verräterischen Elfen- und lass dich von seinem Klang durchströmen, oder
hexer Nasvaen den Garaus zu machen. Keiner kehrte trinke die flüssigen Flammen als Zeichen deiner Zu-
wieder! Nasvaens Schätze warten nur darauf, gehoben versicht. (36) Niemand darf jemals Zelle 13 in Hara-
zu werden! (64) In den Wandernden Hügeln befindet norca öffnen! Hinter ihr lauert der Tod. (41) Der un-
sich ein Grabtempel der Sternenelfen. Niemand, der die tote Drache unter Haranorca heißt Hahotur. (42) Der
Sterne nicht gut kennt, findet dort Zutritt. (65) Ony- Steingolem, der das Irril-Labyrinth unsicher macht,
phis, der letzte Hohepriester des Zyklis, starb in der heißt Banoth. Der Unglückliche wurde von seinem Bru-
Gewissheit, dass sein Volk dereinst zu seinem Gott zu- der Andrail in einen Golem verwandelt! (43) Schwarzes
rückfinden würde. (66) Der König der Einäugigen ist Limis befindet sich in... #6.1. (44) Um das unsichtba-
blind und hasst das Feuer! re Schloss des Elfenmagiers Handaley zu finden, muss
man im Herzen des Lächelns suchen. (45) Das Lächeln
#5.3 Informationen der Elfen ist ein Mythos. Es ging verloren, als die El-
W66: (11) Es gibt sieben unsterbliche Hordenführer fen dem Limis verfielen. (46) Schwarze Seepferdchen
im Tal. Keiner von ihnen ist wirklich unsterblich, aber sind zutraulich, rote sind heimtückisch und aggres-
sie sind mächtig wie Götter. (12) Im Buch der Seelen siv. (51) Nôr ist am verletzlichsten in seinem dritten
hielt Arkhor die Namen derjenigen fest, deren Übertritt Auge. Es liegt in seiner Knochenkrone und starrt im-
ins Totenreich er verhinderte, damit ihre Seelen nek- merzu nach oben. (52) Ikuvayan, der letzte Kartograph
romantischen Zwecken dienen konnten! (13) Arkhor in Vas Terrah, der im Loch Nôr versunkenen Elfenstadt,
plante, die Armee gegen Iphanir zu schicken, während war Situyarâns Onkel. Er starb beim Untergang der
dort ein gewisser Nox Torator dafür sorgen sollte, dass Stadt. (53) Kein Wunder, dass niemand weiß, wo sich
die Verteidigung der Stadt darnieder liege! (14) Die der Palast des Herrn der Perlen befindet. Er ist näm-
Nymphen Belyana (Arkhors Grab) und Belyira (Equiun) lich unsichtbar. (54) Der alte gute Elfenkönig Tasyun-
sind Schwestern. Wer eine zum Freund hat, dem ver- car wurde in die Seufzende Ebene verbannt, wo er und
schließt sich auch die andere nicht. (15) Den Schlüssel seine Getreuen seitdem ihr Dasein fristen! (55) Nur ein
zu seinem Schatz trug der Hordenführer Arkhor immer freiwillig geopfertes Leben vermag Hor eine Träne zu
am Körper. (16) Wenn dereinst das Licht vorherrscht, entlocken. (56) Der Norogas-Priester Venrail, der im
werden die Schatten sich in die Herzen der Menschen Tempel in der Seufzenden Ebene lebte, hatte ein gan-
flüchten und Er wird neuer Herr! (21) Die Elfen kannten zes Leben lang Träume von einem schwarzen Pferd.
einen Weg, die große Statue im Tempel des Goldenen (61) Die Sektierer am Fuße des Spinnenbergs sind
Lichts so auszurichten, dass sie das Licht der Sonne ein- harmlos. Hinter den Entführungen steckt jemand an-
fing. (22) Der Hor-Priester Morkanthor schwor einst, deres. (62) Die Larvenwandler in Oras-ka-tuan kann-
das innerste Heiligtum Pakyas in schwarzen Flammen ten die Musik des Feuergolds. Sie nutzten es als Essenz
aufgehen zu lassen! (23) Ein Minotaur ist Geburtshelfer für ihre alchemistischen Errungenschaften! (63) Wenn
der Goblinoiden am Blutteich Brara Cariths. Ohne ihn die Sonne am höchsten steht, kann man sich dem Spin-
stirbt die halbe Brut! (25) In der Siedlung Gayêl gibt es nenberg am gefahrlosesten nähern. (64) Der Sohn des
nur eine einzige Wasserquelle. Und sie ist nicht einmal Einen starb durch einen Dämon. Seitdem ist die See-
sonderlich bewacht. (26) Solange Situyarân herrscht, le des Einen unnahbar. (65) Es gibt sieben magische
werden die Limisjünger nicht einlenken. Der einzige Schwerter im Tal, die dazu bestimmt sind, von Zwer-
Elf, der in der Lage ist, Situyarân die Stirn zu bieten, ist gen geschmiedet, von Elfen bezaubert und von Men-
Corasyan. Er und seine Tochter leben ebenfalls in der schen im Kampf gegen die Horden geschwungen zu
Siedlung Gayêl im Elfenmoor. (31) In den Ewigtoten werden. (66) Der Uktaurer-Stamm der Rugrati opferte
Türmen bewegen sich Horoten. Sie sind miteinander vor Jahrtausenden ein Mädchen namens Chonora dem
gedanklich verbunden und reichen ihre Wahrnehmun- Spinnengott Chnis-Niri. Das Mädchen entkam aber mit
gen nach wenigen Sekunden an ihr Kollektiv weiter. dem Diamanten des Zerfalls und floh ins Tal.
(32) Situyarân lässt immer wieder Elfenleichen aus den
Ewigtoten Türmen beschaffen, um sie für seine nekro-

150
#6 Kampagnenplanung
#6.1 Mythen, Legenden, Artefakte und besondere Orte in Istarea
Um Kampagnen zu planen, können hiermit Orte oder in Istarea versteckte Artefakte ausgewürfelt werden.
W66 Gegenstand/Mythos Macht Ort Sz
11 Feder des Phanir-Vogels Teil v. Oradasts Schatz, ermöglicht Fliegen! Aeliun A1
12 Schwert der Dunkelheit tötet unsterbliche Hordenmonster Arkhors Grab 1
13 Krone der Gedanken ermöglicht Gedankenlesen, -kontrolle Iphanir A4
14 Ritual des Blutes Kommunikation mit dem Totenreich Ewigtote Türme 5
15 Dämonenpeitsche schlägt mindere Dämonen in die Flucht Gasthaus zur Alten Mine 0
16 Auge des Zyklis bringt Zyklopen zur Ruhe Wald von Brara Carith 2
21 Maroghans Ketten verhindern jedwede Flucht Usthir
22 Geheimnis des Feuers macht unverwundbar gegen Feuer Feuerwasser-See 3
23 Schicksalsperle verändert die letzten 30 Tage Irril-Labyrinth 8
24 Schwert der Stärke verleiht seinem Träger gottgleiche Stärke Spinnenberg 11
25 Shagraks Hand ermöglicht Ergreifen des Unberührbaren Grorulsklamm
26 Haguls Zauberkompass neutralisiert magische Verirrzauber Wall der 1000 Höhlen 16
31 Sphärenlicht neutralisiert Dunkelheiten Dämonenspalt 21E
32 Schwarze Krone beherrscht Untote Elfenmoor 20
33 Licht der Pakya reinigt, entzaubert, entgiftet Berg des Goldenen Lichts 4
34 Syriellas Trank befähigt zum Atmen unter Wasser Perlensee 18
35 Träne des Hôr beendet Unglück, Leid und Trauer Seufzende Ebene 10
36 Feuergold hartes, unschmelzbares, magisches Metall Oras-Ka-Tuan 11
41 Tempel der Weitsicht ermöglicht Visionen, auch von Personen Sumpf des Einen 13
42 Schwert der Zerstörung vernichtet Waffen und unheilige Artefakte Wandernde Hügel 17
43 Größter Limiskristall verstärkt magische Vorgänge 100-fach! Mor-Tastulun 17
44 Flamme des Luerto weiht Waffen gegen wasseraffine Wesen Zyklopenfelsen 19
45 Schwert des Mutes ermöglicht Heldentaten und Zauberwehr Lovorn A10
46 Unsterblichkeitselixier verwandelt vorübergehend in Untote Ruine Belyas 12
51 Garavallas Spiegel ermöglicht Blick in die Vergangenheit Garavorn
52 Diamant des Zerfalls vernichtet ganze Landstriche Tote Brache 15
53 Graue Tafeln enthält mächtige Worte und Namen Hagulsheim
54 Amulett des Paeryl immunisiert gegen Geister Höhlen von Haranorca 7
55 Tempel des Luerto repariert zerstörten Gegenstand Irrilnir
56 Mondwasser heilt Unheilbares Silberzacken A29
61 Schwert der Klugheit verleiht seinem Träger göttliche Einsichten Titanentreppe 14
62 Eklipsenszepter verleiht Regenten eine lange Herrschaft gestohlen A24
63 Schwert der Macht erhebt in den Stand der Unsterblichen Wald von Melyas Anua
64 Schwert des Lichts vernichtet Untote, schenkt neues Leben Loch Nôr 9
65 Lächeln der Elfen gibt verlorene Empfindsamkeit zurück Lächelnde Höhen 6
66 Haguls Horn ruft eine Welle von Horden herbei unbekannt A25

151
Destiny-Würfeldungeon
Oft bewegt sich das Abenteuer in eine völlig Schritt 5: Die Schritte 2 bis 5 werden so oft
andere Richtung als erwartet. Kommt der SL wiederholt, bis ausreichend Räume und Gänge
in die Verlegenheit, das Grabmal des Gardalost vorhanden sind.
oder die Sümpfe von Sandoith zu improvisieren, ♦♦Kammern, die einander überschneidend zu
von denen er bis vor wenigen Minuten noch liegen kommen, werden verschmolzen, in-
nicht einmal wusste, dass sie existieren, dann dem ihre Außenform zu einer einzigen grö-
hilft ihm vielleicht die folgende Routine. Sie ßeren Kammer erweitert wird.
ermöglicht in 6 Schritten das Erschaffen eines ♦♦Kammern, die zur Gänze innerhalb einer
zufälligen „Dungeons“: größeren Kammer liegen, könnten höher/
Schritt 1: Man nehme ein Blatt Papier. tiefer gelegene Teilkammern sein (z.B. eine
Schritt 2: Man werfe zwei W6, und zwar so, Grube oder ein Plateau).
dass sie irgendwo darauf zu liegen kommen. ♦♦Unverbundene Teilsysteme sind vielleicht
Schritt 3: Die Würfel werden gedeutet: nur durch Teleportfelder o.ä. zu erreichen,
♦♦Jeder Würfel markiert die Position einer oder die Zugänge sind verschüttet.
Kammer (Höhle, Insel oder generell „betret- Schritt 6: Abschließend werden zwei W6
bare Fläche“) innerhalb des Systems. gewürfelt und zu einer Geraden über das ge-
♦♦Der Würfelwert gibt die relative Größe der samte System verbunden: Diese „kritische Li-
Kammer an. In künstlichen Anlagen kommt nie“ steht für Flüsse, Gräben, Lavaströme oder
man so zu Ergebnissen von 1-6. In natürli- Einsturzgefahr. Das Terrain ist hier besonders
chen, weitläufigeren Anlagen kann man die feucht, brüchig oder anderweitig gefährlich.
Werte mit sich selbst multipli-
zieren (ergibt 1-36). Die Kam-
mern sind nun im relativen Graben
2 Einsturzgefahr
Maßstab einzuzeichnen. Die
Größenverhältnisse sind nicht 5
zu genau zu nehmen.
♦♦Für ein Quäntchen Dreidimen-
sionalität sind der dunkle Wür- Gefälle
Plattform

fel als niedrige Lage und der hel-


len als hohe zu deuten. Dadurch
ergeben sich zwischen den 1
Kammern Steigungen und Ge- 4 6
3
fälle, die das System zusätzlich
interessant machen.
Schritt 4: Man verbinde die bei- Gefälle

den Kammern mit einem mög-


lichst direkten Weg (Gang, Tunnel,
Stollen). Bei einem Pasch könnte 6
es sich um einen geheimen oder 5
versteckten Zugang handeln.

152
Charakter:
Spieler:
Typus, Volk:
Dungeon Äußeres:

Natur Gesellschaft Kampf Magie

Charisma
Umgang mit Tieren Überzeugen Starkes Wort Spiritualität

Stärke
Kraftakt Handwerk Nahkampf Kraftfokus

Geschick
Agilität Finesse Nahkampf (Stich/Trick) Artefaktnutzung

Intelligenz
Naturkunde&Sinne Bildung&Menschenkenntnis Fernkampf&Taktik Zauberkunde

Stufe
0+1 0 1 3 0 3
2 0 1 2 1 2 0 1
2

0 3 1 0 2 3
2 3 2 1 0 3 1 0

Questpunkte
Talent/Grad/Probe Sprachen

Konstitution

Lastpunkte Destiny-Punkte

Waffe: Probe: Treffer: Reichweite: Munition

Waffe: Probe: Treffer: Reichweite: Licht

Rüstung: Beh.: Schutz: Schild


Spinnen-
berg Equiun
Ewigtote
Türme
Wald des Dämonenspalt
Trollkönigs

Tote Brache

Lovorn
Wandernde
Hügel

Silberzacken

Gasthaus zur
Alten Mine

Siraska-Hügel
Aeliun

Sumpf des
Einen
Usthir

Loch Nôr
Tal von
Groruls- Zyklopen-
Felsen Irrilnir
klamm
Höhlen von Berg des
Haranorca Goldenen Lichts Naôa
Garavorn

Wald von
Melyas Anua

Seufzende
Ebene

Haguls-
Heim
Arkhors
Grab

Feuerwasser-
see
Elfenmoor
Iphanir

Perlensee
Wald von
Brara Carith

Istarea
Ruine
Belyas
Lächelnde
Höhen

Irril- Wall der


Labyrinth 1000 Höhlen
Titanentreppe
Index
Erdnorken 84 Iphanir 64 Parade 26 Stollenschweine 75
Erfahrung 36 Irrilnir 66 Perlen der Schönheit 122 Stufe 36
Erfolgswert 11 Irrlinir 102 Pixie 88 Stufenanstieg 37
Erschaffung 8 Ishtrokarat 100, 115 Pixieblüte 89 Syriella 122
Fels der Sieben Schwer- Istareer 51 Proben 10 Talente 29
Abenteurerrucksack 9 ter 114, 134 Kampfrunde 26 Proben, optimistisch 10 Tempel des Luerto 66
Aeliun 63 Fernkampf 28 Khazaralen 43, 67 Proben, pessimistisch Thigil 90, 91
Feuergold 91, 110 Königin Averna 55, 58 10, 26 Titanen 53
Ahiri 54
Feuerlotos 90 König Minnic 121 Questpunkte 36 Tod 25
Amelryden 23, 57, 125
Fischelfen 104 Konstitution 24 Regeneration 25, 29 Todesbote 96
Anakrastar 76, 86
Flamme des Luerto 124 Kor Askanta 111 Reichweite 29 Totenreich 94
Arkhor 43, 85, 134
Flammende Adepten 103 Korntross 65 Reihenfolge 26 Träne des Hor 107
Aspekte 12, 37
Flussgraf Pheriot 121 Kräftemessen 11 Rezékalis 125 Trefferpunkte 26
Attacke 26
Freiherr 52 Kräutersuche 147 Riese Murgor 121, 134 Trollkönig 84, 90
Attribute 12
froboggil 15, 48 Kreisende Winde 54 Rüstungen 40 Tykos 124, 134
Auge des Zyklis 66, Fürstin Lacriva 71 Kriegerschule von Ortuin Rüstungsteile 142 Typustalente 13, 29
89, 124 Gamrandor 90 114 Salamanderlinge 72 Uktaurer 17, 19, 50
Ausrüstung 38 Garavalla 72 Krongrafen 61 Sat‘Sakharan 56 Unagke 63, 71, 121
Ausweichen 26 Garavorn 72 Larvenwandler 110 Schaden 24 Unsterblichkeitseli-
Aya 54, 84 Garea Talaan 109, 134 Lastpunkte 38 Schätze 36 xier 111
Basis-Reichweite 28 Gesichtsloser Verräter Lebende Welt 79 Schicksalsperle 103 Usthir 69
Behinderungspunkte 27 134 Licht 38 Schild 40 Uvgut Sohn des Torogut
Belyira 72, 86 Glücksfall und Missge- Limis 14, 42, 75, 132 Schwarze Hydra 57, 76
Bewegung 28 schick 11 Limisjünger 14, 45, 111, 125 Vampirfelsen 72
Blutzwerge 74 Gold 36 126, 127 Schwarze Krone 128 Vanatra 123
Borleán 62 Gräfin Imére 62, 73 Lovorn 67 Schwarzes Limis 97, 106 Vas Terrah 104
Brara Carith 88 Gräfin Luora 61, 69 Luerto 53, 66 Schwert der Dunkelheit Venrail 107
Buch der Seelen 87 Gräfin Vindai 62, 65 Manöver 27 85, 134 Vestren 53, 55
Charaktertypen 13 Graf Terus 61, 68, 134 Maras 43, 58 Schwert der Klugheit Vongram 47
Chnis-Niri 110, 134 Graf Vanael 71 Marcor 60 115, 134 W66 10
Chonora 116, 134 Graf Ysmos 62, 65, 127 Mavith 43, 59, 103, 115, Schwert der Macht 134 Waffen 39
Crystunen 47 Graue Tafeln 75 126, 130 Schwert der Stärke 109, Waldkoboldkönig 70
Dämonen 54 Grorulsklamm 74 Meisterzirkel 21, 56, 65 134 Wald von Melyas Anua
Demoralisierung 28 Große Gabe 37 Moral 28 Schwert der Zerstörung 57, 134
Destiny Beginner 37 Große Schlange von Morkanthor 92 121, 134 Wandernde Augen 56
Destiny-Punkte 29 Lovorn 68, 134 Mor-Tastulun 120 Schwert des Lichts 105, Weiße Kirche 55, 58
Diamant des Zerfalls 116 Gruppenproben 11 Mosh 53, 74 134 Weiße Mutter 56
Dreizehn Höllen 53 Hagulsheim 75 Mringa 48 Schwert des Mutes 68, Wirkungsgrade 29
Eine, der 105, 113 Haguls Horn 42, 76 Mringaner 18, 48, 62 134 Yandira 43
Einschüchtern 28 Handaley 97, 127 Mylius 60 Seeelfen 123 Zaubersaat 50
Eklipsenszepter 75 Herr der Perlen 123 Nachtruhe 25, 29 Shantalis 103 Zauberzirkel 23
Eklipsentafeln 117 Höllenbrut 84 Nandiur 58 Silberechsen 55 Zwerge 47
Elfen 45 Hor 50, 53, 71, 96, 107 Nathranién 71 Silberschlangen 55 Zwergenfürst Grorul 74
Elfen des Neuen Weges Horden 42 Nebenhandlungen 26 Situyarân 105, 126 Zwergenfürst Shagkrak
14, 45, 120 Hordenbegegnung 139 Nicht-Spieler-Charakte- Sphären des Lichts 55 74
Elfendorn 126 Hordenführer 134 re 13, 37 Sprachen 52 Zwergenfürst Targax
Elfenkönig Tasyuncar Horoten 87, 96 Nôr 105, 113, 134 Spruchrollen 39 42, 100
106, 117 Ikuvayan 105, 106 Onkalioskey 116 Staubelfen 103, 117 Zyklis 124
Equiun 71 Initiative 26 Pakya 53, 55 Sternenelfen 120 Zyklopen 66, 124

Abkürzungen INT
KAM
Intelligenz
Kampf
SP Schadenspunkte
STR Stärke
# Tabelle im Anhang KON Konstitution TP Trefferpunkte
#AT Attacken pro KR KR Kampfrunde ZB Zufallsbegegnung
CHA Charisma MAG Magie 2W-g größerer von 2 W6
DP Destiny-Punkte NAT Natur 2W-k kleinerer von 2 W6
EW Erfolgswert NSC Nicht-Spieler-Charakter e Hintergrund-Info (SL)
EW-g großer Erfolgswürfel QP Questpunkte g Kampfwerte
EW-k kleiner Erfolgswürfel RS Rüstschutz h Probe auf ...
GES Gesellschaft SC Spielercharakter i Wenn Probe gelingt ...
GSK Geschick SL Spielleiter j Wenn Probe misslingt ...

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