Sie sind auf Seite 1von 48

Índice

ALGORITMOS. DEFINICIÓN.........................................................................5

PROGRAMAS. DEFINICIÓN..........................................................................6

LENGUAJE DE PROGRAMACION. DEFINICIÓN.........................................6

LENGUAJE ALGORITMICO. DEFINICIÓN....................................................6

ELEMENTOS DE UN ALGORITMO...............................................................7

PARTES DE UN ALGORITMO.......................................................................7

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO....................................................7

FORMAS DE REPRESENTACION DE UN ALGORITMO..............................8

Lenguaje Natural: ...........................................................................................8

Diagramas de flujo: ........................................................................................8

Los diagramas de flujo ...................................................................................8

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo.............................9

Pseudocódigo:.................................................................................................9

TRAZAS DE UN ALGORITMO.....................................................................10

UNIDAD II .....................................................................................................11

Introducción a los estándares de calidad: ....................................................11

Estandarización de los programas................................................................12

Formas y técnicas de documentar algoritmos y programas:........................12

Pasos del desarrollo de un Programa ..........................................................12

1
INDENTACIÓN..............................................................................................13

IDENTIFICADOR..........................................................................................13

Clasificación de Variables ............................................................................15

Según su Contenido......................................................................................15

Variables numéricas: ....................................................................................15

Variables lógicas:..........................................................................................16

Variables alfanuméricas: ..............................................................................16

Variables según su Uso ...............................................................................16

De trabajo: ....................................................................................................16

Contadores: ..................................................................................................16

Acumuladores: .............................................................................................17

Constantes: ..................................................................................................18

Constantes con nombre................................................................................18

Mnemónico....................................................................................................19

Estructura general del programa..................................................................20

Documentación del programa ......................................................................20

Documentación interna.................................................................................20

Comentarios generales de los programas....................................................20

Comentarios generales de los subprogramas..............................................21

Comentarios..................................................................................................22

2
Comentarios de inicio de bloque...................................................................22

Documentación de las especificaciones del programa: ..............................23

¿Para quiénes es la documentación? ..........................................................23

Documentos que se elaboran: .....................................................................24

Manual de Usuario .......................................................................................24

Manual de los operadores ............................................................................24

Manual del Sistema: .....................................................................................25

Buenas prácticas...........................................................................................25

Palabras reservadas.....................................................................................25

Operadores:..................................................................................................26

Operadores aritméticos.................................................................................26

Prioridad de los Operadores Aritméticos .....................................................27

Operadores relacionales...............................................................................27

Operadores lógicos ......................................................................................28

Operadores de Asignación en C...................................................................29

tabla ascii......................................................................................................29

UNIDAD III.....................................................................................................31

Datos:............................................................................................................31

Información....................................................................................................32

Datos significativos.......................................................................................32

3
Datos pertinentes..........................................................................................33

Diferencia entre dato e información..............................................................33

Expresiones ..................................................................................................34

Referencias...................................................................................................35

GUIA DE EJERCICIOS BASICOS................................................................35

Algoritmo.......................................................................................................38

Flujograma....................................................................................................38

Algoritmo.......................................................................................................40

Flujograma....................................................................................................40

4
ALGORITMOS. DEFINICIÓN
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben
seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo” es un nombre que
proviene del latín (dixit algorithmus) combinado con el del gran matemático árabe
Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi.

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un


algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite
hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de
pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una
solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, disciplina en la que
se realiza una descripción precisa de una sucesión ordenada de instrucciones, no
ambiguas, que permiten resolver un problema en un número finito de pasos.

Los algoritmos consisten en una especificación de un conjunto de pasos


(operaciones, instrucciones u órdenes) orientados a la resolución de un problema
(método).

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para


resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos
(manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en
cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su
patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la
división, para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para
calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el métodos de
Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.

FALTAN EJEMPLOS DE ALGORITMOS

PROGRAMAS. DEFINICIÓN
Es un conjunto de operaciones o instrucciones realizadas en un
determinado lenguaje de programación y para un computador concreto,
susceptible de ser ejecutado (compilado o interpretado), lo cual producirá la
ejecución de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para
llegar a un fin. Los programas llevan intrínsecos procesos que transforman los
datos de entrada en resultados comprensibles.

LENGUAJE DE PROGRAMACION. DEFINICIÓN


Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen
su estructura y el significado de sus elementos y expresiones, el cual es utilizado
para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

LENGUAJE ALGORITMICO. DEFINICIÓN


Es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema
planteado y se encuentra un método que permita resolverlo. Al conjunto de todas
las operaciones a realizar y el orden en que deben efectuarse, se le denomina
algoritmo. Es un método para resolver un problema mediante una serie de datos
precisos, definidos y finitos.

ELEMENTOS DE UN ALGORITMO
Entrada: Es la fuerza de arranque del algoritmo, información (datos)
necesarios para que se pueda llevar a cabo la resolución de
un algoritmo.

Procesamiento: Es el mecanismo de conversión de entradas en salidas.

Es la finalidad por la que se procesaron las entradas para


Salida:
obtener un resultado.

PARTES DE UN ALGORITMO
Los algoritmos deberían tener siempre una estructura conformada por tres
partes: Cabecera, Declaraciones y Acciones.

La cabecera: Contiene el nombre del programa o algoritmo.

Contiene las declaraciones de variables y constantes


Las declaraciones:
que se usan en el algoritmo.

Son el cuerpo en sí del algoritmo, es decir, las


Las acciones:
instrucciones

Describe la secuencia ordenada de pasos que conducen


Diseño de algoritmo a la solución de un problema dado. (Análisis del
problema y desarrollo del algoritmo).

El algoritmo como un programa de lenguaje adecuado.


Expresar
(Fase de codificación.)

Ejecución y Es la corrida del programa por la computadora.


validación

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
 Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada
paso.

 Un algoritmo debe ser definido, es decir, si se sigue un algoritmo dos


veces, se debe obtener el mismo resultado.

 Un algoritmo debe ser finito, es decir, si se sigue el algoritmo se debe


terminar en algún momento.

 Se debe seguir estándares para la construcción de un algoritmo.


FORMAS DE REPRESENTACION DE UN ALGORITMO

Lenguaje Natural:
Forma de expresión a través de las lenguas naturales (español, inglés,
entre otros).

Diagramas de flujo:
Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con
flechas para indicar la secuencia de instrucciones.

Los diagramas de flujo


Son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho
espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados
como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de
procesos a personas ajenas a la computación.

Ejemplo.

Calcular el Área del rectángulo


Falta colocar simbología de flujograma

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo


 Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.

 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.

 Se deben usar conectores sólo cuando sea necesario.

 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba


hacia abajo y de izquierda a derecha.

 Todo texto dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el


uso de palabras innecesarias.
Pseudocódigo:
Es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de
programación, pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias
ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco
espacio que se requiere para representar instrucciones complejas.

Ejemplo

falta estandizar ()

Programa CalculoAreaRectangulo

Inicio

leer; base, altura

área_base x altura

escribir; base, altura, área

Fin

TRAZAS DE UN ALGORITMO
Ejecución manual de forma secuencial de las sentencias que lo componen.
Así, la traza del siguiente algoritmo es el valor que van adoptando las variables a
medida que se va ejecutando un programa.

Ejemplo

+-Algoritmo Suma

| Variable entera a,b

| Escribir "Indique el primer sumando"

| Leer a

| Escribir "Indique el segundo sumando"

| Leer b

| c=a+b

| Escribir "El resultado es: ";c

+-Final
UNIDAD II

INTRODUCCIÓN A LOS ESTÁNDARES DE CALIDAD:


Los criterios se definen como aquella condición que debe cumplir una
determinada actividad, actuación o proceso para ser considerada de calidad. Es
decir qué perseguimos, cuál es el objetivo, qué pretendemos teniendo en cuenta
aquellas características que mejor representan (siempre que puedan medirse) lo
que deseamos lograr.

Por lo general, los criterios de calidad parten de la combinación de las


necesidades reales y de las demandas de los clientes, aunado al conocimiento de
las ofertas y productos de organizaciones de la competencia y las posibilidades
que nuestra organización posee para satisfacer esas necesidades y expectativas o
para procurar en la medida de lo posible y/o aconsejable.

Un buen criterio debe reunir los siguientes requisitos:

 Ser explícito, es decir, debe dejar muy claro y sin lugar a dudas a qué se
refiere y qué pretende. Debe estar expresado con claridad y objetividad.

 Aceptado por los diferentes interesados (productores, clientes, entre otros).


Siempre es deseable que todos los implicados acepten el criterio y que se
comprometan a alcanzarlo.

 Elaborado en forma participativa, la mejor forma de lograr que sea


aceptado es que en su elaboración participe el mayor número de personas
posible.

 Comprensible, todos deben entender sin lugar a dudas lo mismo.

 Fácilmente cuantificable, de lo contrario ¿cómo vamos a saber si lo


alcanzamos?

 Debe ser flexible, capaz de adaptarse a cambios difícilmente previsibles.


 Aceptable por el cliente, quien al fin y al cabo es el que juzgará lo acertado
de los criterios de calidad.

A continuación se presenta los estándares de calidad de un algoritmo:

1. Entrada. Son cero o más cantidades las cuales son externamente


sustituidas.

2. Salida. Al menos una cantidad es producida.

3. Exactitud/precisión. Cada instrucción debe ser clara y sin


ambigüedad.

4. Finito. Terminará después de un número finito de pasos.

5. Eficiente. Cada instrucción puede ser verificada por una persona con
una prueba manual que satisfaga los requerimientos planteados por el
problema.

ESTANDARIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS


A diferencia de la sintaxis del lenguaje de programación, que son reglas
fijas que obligatoriamente hay que seguir, un estilo de programación está
constituido por directrices que ayudan a obtener programas más legibles. Es por
esto que, si bien no existen estilos de programación absolutamente correctos o
incorrectos, es aconsejable la adopción, de una manera sistemática, de un
conjunto de normas para la escritura de programas. Por ello, se proponen aquí
algunas normas relativas a la denominación de los elementos de los programas y
de la estructuración de los mismos.

FORMAS Y TÉCNICAS DE DOCUMENTAR ALGORITMOS Y PROGRAMAS:

Pasos del desarrollo de un Programa


1. Especificación del programa o Análisis del Problema.

2. Diseño del programa


3. Codificación del programa

4. Prueba

5. Documentación

6. Mantenimiento

INDENTACIÓN
Indentación es un anglicismo (de la palabra inglesa indentation) de uso
común en informática y significa mover un bloque de texto hacia la derecha
insertando espacios o tabuladores para separarlo del texto adyacente, lo que en el
ámbito de la imprenta se ha denominado siempre como sangrado o sangría.

Se debe utilizar un único modelo de indentación a lo largo de todo el


programa.

Los bloque de código (por .ejemplo, dentro de un bucle o el cuerpo de una


función) deberán ir indentados.

Si un bloque de código está anidado dentro de otro bloque de código, el


bloque más interno deberá ir indentado respecto al externo.

Para evitar que cuando haya múltiples bloques anidados, unos dentro de
otros, el código sobrepase la anchura de la página, se recomienda que el número
de espacios de la indentación no sea excesivo (3 ó 4).

IDENTIFICADOR
Identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier
longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones,
variables, tipos compuestos, entre otros.) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que
definen como pueden estar construidos.
Los identificadores se utilizan en varias (innumerables) ocasiones en
programación: clases, datos, funciones, constantes, variables locales y son claves
para entender qué valores puede contener una variable, qué hace una función o a
qué objetos representa una clase. Por eso, hay que poner especial cuidado en su
elección. También será interesante seguir unas pequeñas reglas a la hora de
escribir un identificador que hagan que a su vez podamos obtener el máximo
significado del mismo si se está leyendo en un listado.

En general, los identificadores deben ser tan cortos como sea posible, pero
a la vez tan informativos como sea posible. Muchas veces, además, es imposible
utilizar un sólo sustantivo para nombrar una variable, función o clase; en ese
caso, se concatenarán todos para formar el identificador final, poniendo cada
inicial en mayúscula. Si bien algunos lenguajes modernos lo permiten, a través del
soporte único debe evitarse los acentos, las diéresis, entre otros elementos, en los
identificadores.

Los identificadores pueden contener las letras a a z y A a Z, el guión bajo


"_" ("Underscore") y los dígitos 0 a 9

Los identificadores o nombres de los elementos de un programa deben ser


coherentes con el significado de la entidades del mundo real que modelan, de tal
manera que sean una descripción clara y breve de las mismas.

Identificador: [Modificador][DescripciónTipoDato]Nombre

.Caracteres permitidos:
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY
Z
_

Dígitos permitidos
0123456789

Sólo hay dos restricciones en cuanto a la composición:

El primer carácter debe ser una letra.

El nombre del identificador debe corresponderse con lo que se va


almacenar en él.

CLASIFICACIÓN DE VARIABLES

Según su Contenido

Variables numéricas:
Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o
negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal.

Ejemplo:

iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables lógicas:
Cuando una variable es declarada lógica, ésta almacena únicamente
valores lógicos, ya sea TRUE o FALSE (cierto o falso).

 Variables alfanuméricas:

Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres


especiales).
Ejemplo:

letra = ’a’ apellido = ’lópez’ dirección = ’Av. Simón Bolívar #190’

Variables según su Uso

De trabajo:
Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y
que se usan normalmente dentro de un programa.

Ejemplo:

Suma = a + b /c

Contadores:
Es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o
decrementa en cada repetición de un ciclo o bucle. Es habitual llamar a esta
variable “cont” (de contador) ó “i” de índice.

El contador suele usarse de este modo:

Primero se inicia antes de que comience el bucle. Es decir, se le da un valor


inicial. Por ejemplo: cont = 5

Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que
se incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1 o

cont = cont - 1

Ejemplo: Escribir un algoritmo que exprese la tabla de multiplicar hasta el 100 de


un número N introducido por el usuario.

algoritmo tabla_multiplicar
variables
cont es entero
N es entero
inicio
leer (N)
cont = 1
mientras (cont <= 100) hacer
inicio
escribir (N * cont)
cont = cont + 1
fin
fin

Acumuladores:
Las variables acumuladoras tienen la misión de almacenar resultados
sucesivos, es decir, de acumular resultados, de ahí su nombre. Las variables
acumuladores también deben ser inicializadas. Si llamamos “acum” a un
acumulador, escribiremos antes de iniciar el bucle algo como esto: acum. = 0

Por supuesto, el valor inicial puede cambiar, dependiendo de la naturaleza


del problema. Luego en el cuerpo del bucle, la forma en la que suele encontrarse
es:

acum = acum + N; siendo “N” otra variable

Ejemplo: Escribir un algoritmo que pida 10 números por el teclado y los sume,
escribiendo el resultado

algoritmo sumar10

variables

cont es entero

suma es entero

N es entero

inicio

suma = 0

para cont desde 1 hasta 10 hacer

inicio
leer (N)

suma = suma + N

fin

escribir (suma)

fin

Constantes:
Como su nombre lo indica, son datos que no varían durante la ejecución de
un programa, al igual que las variables, se debe escoger adecuadamente el
nombre o identificador.

Constantes con nombre


Se escribirán en mayúsculas, con un prefijo en minúsculas correspondiente
a la notación que se explicará más adelante. Si el identificador de las constantes
está formado por varias palabras, éstas se separaran mediante el carácter
subrayado.

Ejemplos: tESPACIO, iMAX_FILAS

MNEMÓNICO
En informática un 'Mnemónico' es una palabra que sustituye a un código de
instrucción (Lenguaje de máquina), con lo cual resulta más fácil la programación, a
partir de esta noción se aplica el concepto de lenguaje ensamblador.

Mnemónico Tipo de dato

e Entero

c Carácter

r Real

a Arreglo

T Tira de caracteres

S Estructura (registro)
F Fichero

Co Clases

G Global

L Local

P Puntero

O Objeto

U Usuario

Fn Funciones con retorno

Vn Procedimientos sin retorno

Ejemplos: eContador, cLetra, grCantidadGrande

pr Puntero a Real

prg Puntero a Registro

pai Puntero a Array de Integers

parg Puntero a Array de Registros

ESTRUCTURA GENERAL DEL PROGRAMA


Cada una de las partes del programa comenzará en la primera columna,
indentando o sangrando las líneas que componen cada una de las partes del
programa.

Se separará cada una de las partes o bloques del programa con una línea
en blanco.

Así mismo, se recomienda dejar un espacio en blanco antes de cada punto


y coma ( ; ) utilizado para finalizar las sentencias de un programa.
DOCUMENTACIÓN DEL PROGRAMA
Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos
relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el
programa para que sea más entendible.

DOCUMENTACIÓN INTERNA

Comentarios generales de los programas


Cada programa debe tener un comentario general, que debe aparecer al
comienzo del mismo. En general, este comentario debe contener la siguiente
información:

 Nombre del programa

 Librerías: Archivos que son necesarios para la compilación del programa

 Fecha:.

 Ciudad

 Autor

 Dependencia

 Empresa:

 Versión:

Nombre de programa: Calculadora

Librerias: #include<iostream.h>

#include<stdlib.h>

Fecha: 31 de mayo de 2006

Ciudad: Acarigua

Autor: Profesores de programación

Dependencia: Informática
Empresa: IUTEP

Versión 1.0

Una breve historia de todas las modificaciones realizadas, indicando el


programador que las realiza y el motivo que las causó

Comentarios generales de los subprogramas


Cada subprograma debe tener un comentario general, que debe aparecer
cerca del comienzo del mismo. En general, este comentario debe contener la
siguiente información:

 Descripción: Un breve resumen de lo que hace el programa y del método que


para ello utiliza.

 Parámetros: Descripción de los parámetros que se le pasan y que devuelve Si


es relevante, también se indicará la siguiente información:

 Condiciones de entrada

 Condiciones de salida:

 Enumeración de los subprogramas que le utilizan

 Una breve historia de todas las modificaciones realizadas, indicando el


programador que las realizan y el motivo que las causó

Funcion Par

Recibe: Un valor de referencia

Devuelve Valor verdadero si cumple con el obejtivo

Valor falso si no cumple con el objetivo

Descripción: Determina si un número es par

Comentarios
Un comentario debe ser siempre clarificador, útil, y cuanto más corto mejor.
En particular, debe cuidarse en no insultar la inteligencia del lector en
determinadas ocasiones, comentando secuencias de código obvias y
desesperarlo, por el contrario, al encontrarse con construcciones complejas que
no tienen ningún comentario.

En lenguaje c++

int areaRectángulo = lado1 * lado2; // calcula área

areaCirculo = PI * r * r; // calcula área del círculo

// PI es 3.1415927

En el contexto del ejemplo anterior, el tercer comentario es absolutamente


innecesario, mientras que los dos primeros son cuestionables, siempre que los
identificadores hayan sido escogidos cuidadosamente, como es el caso.

Comentarios de inicio de bloque


Existen dos tipos básicos de comentarios, los que podríamos denominar
comentarios encima y los que podríamos denominar comentarios a la derecha.
Los más recomendables son los primeros, pues suelen explicar un bloque de
código, a modo de párrafo, aclarando mucho la lectura.

En lenguaje c++

string ListaObjetos::toString() const

string toret;

// Obtener las descripciones de los objetos

for(unsigned int i = 0; i < v.size(); ++i) {

toret += v[ i ]>

toString() + '\n';

// Formatear

StringMan::trimCnvt( toret );

StringMan::pasarMaysCnvt( toret );
return toret;

Documentación de las especificaciones del programa:


Es importante disponer de documentación permanente. Deben registrarse
todos los datos necesarios para el procesamiento requerido. Esto conduce al
siguiente paso del diseño del programa.

¿Para quiénes es la documentación?


 Usuarios(Digitadores)

 Operadores

 Programadores

 Analistas de sistemas

DOCUMENTOS QUE SE ELABORAN:

Manual de Usuario
A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a
utilizar el programa. Esto se hace a través de capacitaciones y revisión de la
documentación del manual de usuario. Dicho manual no está escrito a nivel
técnico, sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cómo usar el
programa: descripción de las tareas que realiza el programa, instrucciones
necesarias para su instalación, puesta en marcha y funcionamiento,
recomendaciones de uso, menús de opciones, método de entrada y salida de
datos, mensajes de error, recuperación de errores, entre otros.

Manual de los operadores


Por si se presentan mensajes de error, sepan cómo responder a ellos.
Además que se encargan de darle soporte técnico al programa.

Los programadores a través del manual del analista, pueden recordar


aspectos de la elaboración del programa y permite que otras personas puedan
actualizarlo o modificarlo (darle mantenimiento), no siendo necesariamente las
personas que lo diseñaron. Es por ello, que la documentación debe contener
algoritmos y flujogramas de los diferentes módulos que lo constituyen y las
relaciones que se establecen entre ellos: listados del programa, corridas,
descripción de variables que se emplean en cada módulo, cuáles son comunes a
diferentes módulos y cuáles locales; descripción de los ficheros de cada módulo y
todo lo que sea de importancia para un programador.

Con respecto a los analistas de sistemas, estos son las personas que
deberán proporcionar toda la información al programador. Estos se encargan de
hacer una investigación previa de cómo realizar el programa y documentar con las
herramientas necesarias para que el programador pueda desarrollar el sistema en
algún lenguaje de programación adecuado.

Manual del Sistema:


Debe contener, entre otros asuntos, la información relativa a los objetivos y
antecedentes del SIC (sistema de información computarizados), los estudios
preliminares y de factibilidad y las aprobaciones respectivas, la descripción, diseño
general, diagrama del sistema y subsistemas o aplicaciones que lo conforman, los
objetivos y funciones de los programas, el diseño de la entrada y salida de datos,
el diseño de los archivos y forma de acceso.

Buenas prácticas
Además de lo mencionado anteriormente respecto al formato del código,
intentaremos adquirir costumbres idóneas de programación que hagan los
programas más fáciles de depurar, legibles y viables de entender. Entre estas
prácticas cabe destacar:

 Uso de variables locales. Se debe emplear siempre que sea posible (casi
siempre lo es) y evitar el empleo de variables globales.

 Definición de nuevos tipos con typedef previamente a la declaración de


variables de esos tipos.
PALABRAS RESERVADAS
En los lenguaje de programación, una palabra reservada es una palabra
que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser
utilizada como un identificador en dicho lenguaje.

asm continue float new signed try

auto defaulf for operator sizcot typedef

break delete friend protected static union

case Do goto public struct unsigned

catch double if register switch virtual

char else inline return template void

class enum int short this volatile

const extern long while throw

OPERADORES:
Se define como el símbolo representativo de una operación que se
pretende realizar. En informática los operadores se pueden dividir en 4 clases:
lógicos, matemáticos, de comparación y de función.

Operadores aritméticos
En todo lenguaje de programación existen un conjunto de operadores que
permiten realizar operaciones con los datos. Nos referimos a operaciones
aritméticas, comparaciones, operaciones lógicas y otras operaciones (por ejemplo,
concatenación de cadenas, búsqueda de patrones, etcétera.).

OPERADOR OPERACION

+ Suma. Los operando pueden ser enteros, real o punteros

- Resta. Los operando pueden ser enteros, real o punteros

* Multiplica Los operando pueden ser enteros o real.

/ División. Los operando pueden ser enteros o real. Si


ambos Operando son enteros el resultado es entero. En el
resto de los casos el resultado es real.

% Modulo o resto de una división entera. Los operando tienen


que ser enteros.

Prioridad de los Operadores Aritméticos


Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las
expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis
más interno se evalúa primero.

Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente


orden:

OPERADOR OPERACION

() Paréntesis

^ Exponenciación

*, /, mod Multiplicación, división, modulo

+, - Suma y resta

Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se


evalúan de izquierda a derecha.

Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23

2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores relacionales
OPERADOR OPERACIÓN

< Mayor que

< Menor que


>= Mayor o igual que

<= Menor o igual que

¡= Diferente

= Igual a

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara
estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o
falsedad (verdadero o falso).

Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o


cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Los
operadores relacionales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores lógicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lógicos, los cuales pueden ser resultado de una expresión relacional.

OPERADOR OPERACION

&& AND. Da como resultado el valor lógico 1 si ambos


operadores son distintos de cero. Si el primer operando
es =0 el segundo operando no se evalúa.

|| OR. El resultado es cero si ambos operando son cero.


Si unos de ellos tienen valor distinto de cero el resultado
es 1

 NOT. El resultado es cero si el operando tiene un valor


distinto de cero y uno en caso contrario

Ejemplos:

Si a = 10, b = 20, c = 30

a + b > c Falso

a - b < c Verdadero

a - b = c Falso

a * b < > c Verdadero


Operadores de Asignación en C
OPERADOR OPERACIONES

++ Incremento

-- Decremento

= Asignación simple

*= Multiplicación mas asignación

/= División más asignación

%= Módulo más asignación

+= Suma más asignación

-= Resta más asignación

<<= Desplazamiento a la izquierda más asignación

>>= Desplazamiento a la derecha más asignación

&= Operación AND sobre bits más asignación

|= Operación OR sobre bits más asignación

^= Operación XOR sobre bits más asignación

TABLA ASCII
ASCII Símbolo ASCII Símbolo ASCII Símbolo ASCII Símbolo
0 NULL 68 102
1 SOH 69 103
2 STX 70 104
3 EXT 71 105
4 EOT 72 106
5 ENQ 73 107
6 ACK V 74 108
7 BEL 41 ) 75 109
8 BS 42 * 76 110
9 TAB 43 + 77 111
10 LF 44 - 78 112
11 VT 45 , 79 113
12 FF 46 _ 80 114
13 CR 47 / 81 115
14 SO 48 0 82 116
15 SI 49 1 83 117
16 DLE 50 2 84 118
17 DC1 51 3 85 119
18 DC2 52 4 86 120
19 DC3 53 5 87 121
20 DC4 54 6 88 122
21 NAK 55 7 89 123
22 SYN 56 8 90 124
23 ETB 57 9 91 125
24 CAN 58 : 92 126
25 EM 59 ; 93 127
26 SUB 60 < 94 128
27 ESC 61 = 95 129
28 FS 62 > 96 130
29 GS 63 ? 97 131
30 RS 64 @ 98 132
31 US 65 99 133
32 66 100 134
33 ¡ 67 101 135
34 “
35 #
36 $
37 %
38 &
39 ‘
40 (

UNIDAD III

DATOS:
Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos, tales como las
letras del alfabeto, números, movimientos de labios, puntos y rayas, señales con la
mano, dibujo, entre otros. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma
utilizable y se les denomina información. Los datos son símbolos que describen
condiciones, hechos, situaciones o valores y se caracterizan por no contener
ninguna información.

Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o


cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una
descripción. La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro
de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen
capacidad de comunicar un significado y, por tanto, no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse
en información que proporcione un significado, conocimiento, idea o conclusión.

El dato (del latín datum) es una representación simbólica (numérica,


alfabética, algorítmica ), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene
valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado
(procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones.
Es de empleo muy común en el ámbito informático.

En programación un dato es la expresión general que describe las


características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los


datos lo que la proporciona.

Dato es una expresión mínima de contenido sobre un tema. Ejemplos de


datos son: la altura de una montaña, la fecha de nacimiento de un personaje
histórico, el peso específico de una sustancia, el número de habitantes de un país,
etcétera.
Dato: colección de resultados compuesto de caracteres, números y
símbolos, almacenados en el ordenador de forma que puedan ser procesados.

La información representa un conjunto de datos relacionados que


constituyen una estructura de menos complejidad (por ejemplo, un capítulo de un
libro de ciencias).

INFORMACIÓN
La información no es un dato conjunto cualquiera. Es más bien una
colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo u organización
que los percibe.

Datos significativos.
Para ser significativos, los datos deben constar de símbolos reconocibles,
estar completos y expresar una idea no ambigua. Los símbolos de los datos son
reconocibles cuando pueden ser correctamente interpretados. Muchos tipos
diferentes de símbolos comprensibles se usan para transmitir datos. La integridad
significa que todos los datos requeridos para responder a una pregunta específica
están disponibles. Por ejemplo, un marcador de béisbol debe incluir el tanteo de
ambos equipos. Si se oye el tanteo "New York 6" y no oyes el del oponente, el
anuncio será incompleto y sin sentido. Los datos son inequívocos cuando el
contexto es claro. Por ejemplo, el grupo de signos 2-x puede parecer "la cantidad
2 menos la cantidad desconocida llamada x" para un estudiante de álgebra, pero
puede significar "2 barra x" a un vaquero que marca ganado. Por lo tanto,
debemos conocer el contexto de estos símbolos antes de poder descifrar su
significado.

Otro ejemplo de la necesidad del contexto es el uso de términos especiales


en diferentes campos especializados, tales como la contabilidad. Los contables
utilizan muchos términos de forma diferente al público en general. Así los términos
Debe y Haber pueden significar para un contable no más que "derecha" e
"izquierda" en una contabilidad en T, pero pueden sugerir muchos tipos de ideas
diferentes a los no contables.

Datos pertinentes
Decimos que tenemos datos pertinentes (relevantes) cuando pueden ser
utilizados para responder a preguntas propuestas.
Disponemos de un considerable número de hechos en nuestro entorno. Solo los
hechos relacionados con las necesidades de información son pertinentes. Así la
organización selecciona hechos, sucesos y entidades particulares para satisfacer
sus necesidades de información.

DIFERENCIA ENTRE DATO E INFORMACIÓN


Los Datos a diferencia de la información son utilizados como diversos
métodos para comprimir la información a fin de permitir una transmisión o
almacenamiento más eficaces.

Aunque el procesador de la computadora hace una distinción vital entre la


información, los programas y los datos, la memoria y muchas otras partes de la
computadora no lo hace. Ambos son registrados temporalmente según la
instrucción que se le dé. Es como un pedazo de papel que no sabe ni le importa lo
que se le escriba: un poema de amor, las cuentas del banco o instrucciones para un
amigo. Lo mismo ocurre con la memoria de la computadora. Sólo el procesador
reconoce la diferencia entre datos e información de cualquier programa. Para la
memoria de la computadora, y también para los dispositivos de entrada y salida (E/S) y
almacenamiento en disco, un programa es solamente más datos, más información
que debe ser almacenada, movida o manipulada.

La cantidad de información de un mensaje puede ser entendida como el


número de símbolos posibles que representan el mensaje." Los símbolos que
representan el mensaje no son más que datos significativos.

En su concepto más elemental, la información es un mensaje con un


contenido determinado, emitido por una persona hacia otra y, como tal, representa
un papel primordial en el proceso de la comunicación, a la vez que posee una
evidente función social. A diferencia de los datos, la información tiene significado
para quien la recibe, por eso, los seres humanos siempre han tenido la necesidad
de cambiar entre sí información que luego transforman en acciones. "La
información es, entonces, conocimientos basados en los datos a los cuales,
mediante un procesamiento, se les ha dado significado, propósito y utilidad

Datos Información

15, 20, 10, 6 Las notas de la materia algorítmica y


programación son 15, 20, 10, 6 (esto es
información para el profesor de la
materia y para cada estudiante de la
sección, para otra persona no significa
nada; por lo tanto no es información
para ella)

EXPRESIONES
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.

REFERENCIAS
Quintero V., Jorge L. Estructura de los Computadores. Hardware y
Software. Universidad Nacional Experimental de los Llanos Ezequiel Zamora.
UNELLEZ.

Salas Régulo. Turbo Pascal 4.0 y 5.0

Moreno, A. Programar es
Fácil.http://profeblog.es/blog/alfredo/2008/03/12/contadores-acumuladores-
conmutadores/

Urbaez, W. Constantes, Variables y Expresiones.


http://www.desarrolloweb.com/articulos/2164.php
GUIA DE EJERCICIOS BASICOS
Realice un programa que sume dos números.

Datos de entrada Datos de salida

Numero1
Numero2 Resultado de la Suma

Proceso

Operaciones ELP

Para calcular la suma de dos numeros


se utiliza la siguiente fórmula:
Se utilizará una estructura secuencial.
Resultado = Numero1 + Numero2

Algoritmo

Flujograma
Programa en C++

Calcule el área de un triangulo, conociendo la base y la altura AreaTri =


(Base * Altura)/2.

Datos de entrada Datos de salida


Altura
Base Área del triangulo

Proceso

Operaciones ELP

Para calcular el área de un triangulo Se utilizará una estructura secuencial.


rectángulo se utiliza la siguiente
fórmula:
Area=(Base * Altura)/2

ALGORITMO
FLUJOGRAMA

Programa en C++

Dado tres notas calcule el promedio de dichas notas.


Datos de entrada Datos de salida

Nota1
Nota2 Promedio de las 3 Notas
Nota3

Proceso

Operaciones ELP

Para calcular el promedio de las tres


notas se debera sumar las tres notas y
dividirlas entre 3: Se utilizará una estructura secuencial.

Promedio=(Nota1+Nota2+Nota3)/3.

ALGORITMO
FLUJOGRAMA

Programa en C++
Consiga el equivalente una cantidad leída en CMS a kilómetros.

Datos de entrada Datos de salida

Centimetros El equivalente en Kilometros

Proceso

Operaciones ELP

Para calcular el equivalente de


centimetros a kilometros se debe
tomar en cuenta el factor que existe 1 Se utilizará una estructura secuencial.
km = 100.000 cms lo que nos define la
siguiente formula:
Kms = cms / 10000.

Algoritmo
Flujograma

Programa en C++
Diseñe un algoritmo que calcule el costo de la mano de obra de metro
cuadrado del terreno, para ello se tienen los siguientes datos (ancho, largo y
costo por metro cuadro).

Datos de entrada Datos de salida

Ancho El costo de la mano de obra de metro cuadrado.


largo
Costo por metro cuadrado

Proceso

Operaciones ELP

Para calcular el costo de la mano de


obra primero determinaremos la
superficie del terreno con la siguiente Se utilizará una estructura secuencial.
fórmula:
Superficie = Ancho * largo.
Teniendo la superficie, la
multimplicamos por el costo por metro
cuadrado y obtenemos el costo de la
mano de obra
Costo_mano_obra=Superficie*costo_p
or_metro_cuadro
Algoritmo

Flujograma
Programa en C++
Convierta de kb a Mb. teniendo en cuenta que 1 Mg. vale 1024 kb.

Datos de entrada Datos de salida

Kilobyte Megabyte

Proceso

Operaciones ELP

Para convertir kilobyte a Megabyte se


debe tomar en cuenta el factor que
existe 1 Mb = 1.024 Kb lo que nos Se utilizará una estructura secuencial.
define la siguiente formula:
Mb = Kb / 1024.

Algoritmo
Flujograma

Programa en C++
Correos

sara herjo@cantv.ner

pineda_chavez@hotmail.com

hectorarrieche@hotmail.com

franklin_montilla@hotmail.com

Das könnte Ihnen auch gefallen