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ACTIVIDAD PASO 3 SOFTWARE PARA INGENIERÍA

PETERSON DE LA ROSA

GRUPO: 203036_89

PRESENTADO A:

JUAN MONRROY

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


INGENIERIA ELECTRONICA (ECBTI)
SEPTIEMBRE DE 2019
Desarrollo de la actividad paso 3

Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de


rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello
es necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz de números aleatorio de
3x3 donde se almacenen 8 números entero consecutivos y le dé la posibilidad al
usuario de:

• Establecer el primer número de los ocho posibles a almacenar, (los demás serán
consecutivos).

• El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando si el


movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó izquierda.

• Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.

• Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.

• Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.

Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no


continuar con el armado, el aplicativo debe:

• Indicar la cantidad de movimientos realizados

• Puntuación obtenida

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:

• Permitir el movimiento de una celda a la vez.

• En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la última


columna no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con las filas, de
la primera fila no es posible llegar a la última y viceversa.

• Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van


realizando los movimientos, para dar la sensación de desplazamiento de los
números.

• Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo terminó.

Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas horizontalmente.


Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz, se muestra cada uno de
los cambios que se deben dar al interior de la matriz, para mostrársela al usuario,
entre cambio y cambio se debe borrar la matriz anterior y sobrescribir en pantalla
la nueva.
Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:

Actividad individual

1. Volver a leer el problema a resolver en el curso


Presente una idea solución al problema a resolver diligenciando la siguiente
tabla:
Ítem a resolver respuesta
El algoritmo para ejecutar el ordenamiento del rompecabezas
Descripción de numérico, me deberá permitir que al momento de hacer un
la idea, movimiento verificarlo y hacer el respectivo orden del
realizarla a rompecabezas utilizando comandos condicionales como
través de while,if,for que podrían apoyarse con expresiones algebraicas
Algoritmo ó básicas y haciendo control de movimientos no permitidos en el
texto juego, además deberá contar la cantidad de movimientos
explicativo. realizados teniendo en cuenta la puntuación por movimiento

• Numero o valor inicial establecido por el usuario


Información de • Dirección del movimiento que se va a realizar
entrada • Orden en el que se va armar el rompecabezas: (horizontal o
vertical)
• Verificar movimiento
• Ordenar matriz según movimiento realizado por el usuario
procesos • Restringir movimientos no validos
• Calcular puntos por movimientos

• Cantidad de movimientos realizados por el usuario


información de • Puntos totales obtenidos
salida • Aviso de que el rompecabezas numérico finalmente fue
organizado
http://sites.poli.usp.br/d/pmr5215/Introscilab.pdf
Temas a
consultar y la https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_Scilab/Xcos/Vectores_y
referencia _matrices
bibliográfica de
donde lo va a
extraer.

Establecer como mínimo un criterio de viabilidad, puede ser técnico, de


interacción, económico, entre otros, para que posteriormente en grupos los
apliquen y puedan seleccionar la mejor de las ideas.

Tabla 2 criterio propuesto para evaluar las ideas


Descripción del criterio Rango de puntuación a proponer
Armado del rompecabezas en 10 100/100 puntos
movimientos
Armado del rompecabezas en 15 70/100 puntos
movimientos
Armado del rompecabezas en 20 50/100 puntos
movimientos