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Tipos de recursos

Principalmente, podemos distinguir estos tipos de recursos sonoros, en función de


su fuente o modo de producción:

 La voz
 El sonido ambiente: sonido ambiente o sonido territorio (Chion 2012 § 32) y
elementos de decorado sonoro (Chion 2012 § 32)
 El sonido acción: efectos especiales y efectos de sala
 La música
 Los efectos sonoros sintetizados, miméticos

Estos elementos pueden ser resumidos en el siguiente esquema de los sonidos


en el cine según la definición técnica de la realización (cortesía de José Nieto):
Sonido ambiente y sonido acción
El concepto de sonido ambiente engloba varios elementos de naturaleza diferente, y
que corresponden a procesos diferentes en la grabación y montaje del sonido.
Por un lado, Michel Chion distingue entre sonido ambiente o sonido
territorio(Chion 2012 § 32) y elementos de decorado sonoro (Chion 2012 § 32). A su
vez, en el campo profesional se distingue entre ambientes y atmósferas como se
ilustra en el gráfico de José Nieto.

 Atmósfera (Nieto) o sonido territorio (Chion): suele incluir los sonidos


relativamente continuos que en general no tienen una fuente clara y visualizable,
como una atmósfera de ciudad al fondo, el sonido difuso del mar, el sonido general
de un bosque, el viento, una atmósfera de noche con grillos, etc. También podemos
incluir un room-tone (el sonido de una habitación que en general es un ruido blanco
de ventilación más bien grave), una atmósfera de catedral donde suenen los
pequeños elementos en la reverberación. Para evitar confusiones, no utilizamos el
término “sonido ambiente” que utiliza Chion para esta categoría.
 Elementos de decorado sonoro o EDS (Chion) que se aproximan a los ambientes en
la terminología propuesta por Nieto. Estos sonidos tienen fuentes más puntuales y
definidas que las atmósferas, y son más intermitentes. Podemos incluir los teléfonos
en una escena de oficina, el conjunto de ruido de cubiertos y voces de comensales en
un restaurante, el ruido de coches en una escena de calle o de máquinas en una
escena industrial.
 Sonidos-acción: en este apartado tenemos los sonidos que emanan de las acciones
que hacen los personajes, generalmente en pantalla. Suele distinguirse los sonidos
que en la postproducción cinematográfica clásica corresponden a los efectos de sala
o Foley (pasos, ruidos de vaso, portazos, roce de ropa) y los sonidos que
corresponden a los efectos especiales (disparos, explosiones, puñetazos…) que se
crean en laboratorio.

A nivel perceptivo y narrativo, la frontera entre atmósferas, EDS y sonidos-acción es


porosa: una atmósfera de ciudad va a contener ruido de tráfico (generalmente difuso
y a lo lejos) pero una escena de calle en una ciudad va a contener un ruido de tráfico
que corresponda al tráfico de coches que estamos viendo, y en ese caso son
elementos de decorado sonoro. Igualmente si tenemos una persona montando en
bicicleta vamos a hablar de sonido-acción para los sonidos de la bicicleta si
seguimos la acción del ciclista, pero vamos a hablar de elemento de decorado
sonoro si hay varios ciclistas que forman parte del “fondo” de la escena.
A nivel de producción técnica, las atmósferas y elementos de decorado sonoro
pueden venir de librerías de sonido o grabarse in situ en los llamados wild tracks, en
los que se graba el sonido del lugar sin la presencia de cámaras y actores, para luego
reintroducir esos sonidos en postproducción. Tanto atmósferas como elementos de
decorado sonoro no requieren una sincronización entre la imagen y el sonido, y
como indica Chion (2012, §32) ambos “contribuyen a diferenciar los diferentes
decorados de la acción, a hacerlos contrastar, en relación o no con las diferencias
visuales, rítmicas, etc.” Como la frontera es porosa, los sonidos de acción también
contribuyen a la diferenciación entre escenas. También debemos tener en cuenta la
reverberación o respuesta acústica de sala: este es un elemento que no es un
sonido en sí, sino un procesado (natural o de postproducción) de los sonidos que
forma parte del ambiente general y de la sensación de realismo e inmersión. La
reverberación permite además marcar el montaje separando las escenas que tienen
diferentes acústicas de sala.

Los sonidos-acción “normales” (pasos, roces, abrir puertas y ventanas…) se pueden


grabar en sonido directo (se suelen necesitar entonces varios micrófonos, unos para
diálogos y otros para diferentes EDS) y luego necesitan un montaje en
postproducción. Se pueden también hacer por especialistas de Foleys que generan
los efectos de sala utilizando diferentes aparatos y trabajando en post-
sincronización, es decir, viendo la imagen por sonorizar y generando los efectos de
sala en sincronía. Actualmente, si no se dispone de especialistas, se pueden generar
los efectos de sala a partir de librerías que se trabajan para hacer coincidir el sonido
con la acción en pantalla.

Los sonidos-acción “especiales” (disparos, explosiones, puñetazos) suelen estar


siempre recreados en postproducción, sin utilizar elementos de sonido directo.

Añadimos una categoría en negativo cuando tenemos silencio ambiente o


sonido acción (directo) fortuito o casual. Esto es el caso de muchas producciones
de plateau como las sitcom, donde no hay atmósferas ni elementos de decorado
sonoro, y puede haber algún sonido acción que se grabe fortuitamente pero sin
intención expresiva, ya que los micrófonos están colocados para grabar los diálogos.

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