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ESTUDIANTES
Maria Victoria Zambrano Arteaga
Julio Enrique Romero
Jorge Moreno
Paula Rincón
MATERIA
INFORMÁTICA APLICADA
ANIMACIÓN DIGITAL
DOCENTE
Julio Cesar Beltrán López
Historia de la animación
https://www.youtube.com/watch?v=UANLtsch7LY
1. Animación Digital.
Basada en cuadros
De sprite
Flip book
Por acetatos
Animacion 3D
Macromedia Flash
2. Aplicación de la animación digital en el cine y la televisión
El cine de animación es solo una categoría de cine o una forma de
generar arte visual o audiovisual. Este tiene como caracteriza no recurrir
a la técnica del rodaje de imágenes reales sino a una o más técnicas de
animación.
Las técnicas tradicionales de animación han sido durante mucho tiempo
el dibujo animado, estos son dibujos planos en dos dimensiones
fotografiados imagen por imagen o la animación en volumen que son
modelos reducidos o marionetas, también fotografiados imagen por
imagen, aunque en tiempos más recientes también se recurre a la
animación por computadora.
El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo,
descomponiéndolo automáticamente en un número determinado de
imágenes por segundo.
En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que
se producen las imágenes separadamente de la realidad, ya sea
automáticamente, quiere decir con la ayuda de una computadora, en el
caso de la animación por un computador, ya sea una por una como en el
caso de las técnicas de animación tradicionales, mediante dibujos,
modelos, objetos y otras múltiples técnicas, de forma que, al proyectarse
consecutivamente la película resultante, se produzca la ilusión de
movimiento.
La diferencia entre la animación y la imagen real estriba pues en que el
cine de imagen real analiza y descompone un movimiento real, mientras
que el cine de animación produce la sensación visual de un movimiento
que en realidad es inexistente en el mundo real.
Fueron Pixar y Dreamworks los pioneros del trabajo en este sector, las
películas de animación por computadora estuvieron a la altura de lo que
la animación tradicional había conseguido en el cine. Toy Story (1995) es
el primer largometraje hecho por computadora, y fue después de su éxito
que surgieron empresas que se dedicaron exclusivamente a la animación
digital. Películas como Toy Story, Monsters Inc. o Shrek, poseen un grado
más elevado de precisión de las superficies, texturas y formas. No es
casualidad, entonces, que sean consideradas como el gran ejemplo de la
transformación en la estética cinematográfica.
Largometrajes de animación.
El primer largometraje
https://www.youtube.com/watch?v=f_er7KL770M
La animación y la televisión
STUDIO GHIBLI
Nausicaa del Valle del Viento, El Castillo en el
cielo, Mi vecino Totoro, Recuerdos del Ayer,
Porco Rosso, La princesa Mononoke, Cuentos
de Terramar y tantas otras han sido obras
maestras de la animación con el logo del totoro
al comienzo de cada película.
CARTOON NETWORK
Comienza a transmitir su programación en
el año 1993. Siendo creado por Turner
Broadcasting System tras la venta de los
estudios Hanna-Barbera. Vaca y Pollito,
Soy la Comadreja, Coraje el perro cobarde
y Los chicos del barrio son sólo algunas de
sus series animadas.
TOEI ANIMATION
Fundado en Junio de 1948. Mazinger Z,
Candy Candy, Angel la niña de las flores,
Lalabel la niña mágica, Hola Sandybell,
Dragon Ball, Caballeros del Zodíaco y
Digimon son las más exitosas series que ha
producido además del clásico "Gato con
Botas" (1969) al que debe su logo.
NICKELODEON
La empresa televisiva nos ha presentado
series cómo Catdog, La vida moderna de
Rocko, Los Castores cascarrabia, Rugrats,
Los Thornberrys, más recientemente Los
padrinos mágicos y muchas más a lo largo
de su joven, pero enriquecida historia.
FOX ANIMATION STUDIOS
Fundado en 1994. Se hicieron películas
como Anastasia y Bartok el Magnífico.
Además de contribuír a películas como el
Principe de Egipto.
NIPPON ANIMATION
De la mano con su colección "World
Marterpiece Theater" creó series cómo Heidi,
El perro de Flandes y Marco. Además de
Dratacan y los tres mosqueperros y la abeja
maya.
HANNA-BARBERA PRODUCTIONS
El oso Yogui, Scooby Doo, Los Picapiedra,
Huckleberry Hound, Tiroloco McGrow, La
carrera de los autos locos, el lagarto
Juancho... Este par supo dar rienda suelta
a su imaginación con el estudio que lleva
el nombre de sus apellidos.
ANIMACION EN COLOMBIA
NASKA DIGITAL
https://www.youtube.com/watch?v=aLaE-SOiOqc
Fundada en 1997. Nació como una post productora de televisión, haciendo
todo lo que se pudiera hacer en 3D y efectos visuales. Luego con el tiempo
se fueron convirtiendo en un centro de capacitación y entrenamiento de
éstas técnicas. Han vivido la evolución del 3D en Colombia y brinda
acreditación internacional para los animadores que allí se capacitan.
"La industria empezó a crecer, capacitamos a muchos de los que ahora
están en el medio, que están trabajando en las compañías de televisión y
videojuegos.
Ahora afortunadamente hay un boom y creemos que la tecnología digital
es una de las líneas más importantes como oportunidad para la gente que
vive en Colombia porque se compite de igual con las empresas más
grandes del mundo a través de internet, allí se tiene las mismas
oportunidades.
A veces la gente empieza crear ideas y no ven toda la oportunidad de
mercado que hay internacionalmente. Somos felices cuando vemos que
el gobierno apoya y hacen proyectos en donde los jóvenes de diferentes
partes del país se puedan capacitar y certificar. Eso hace que se le abra
la mente al mundo y eso realmente es una oportunidad con la que uno
puede hacer una empresa con la que pueda vivir, hacia allá va el presente
y yo creo que a eso le apostamos.
Hay que hacer una “evangelización” en contenidos digitales. Debemos
invertir más en este tipo de eventos, el nivel que tenemos es muy bueno,
el problema no es el talento, el problema es que la gente se entere, se
capacite y se arriesgue a hacer cosas con una visión clara del mercado",
asegura Jimmy Martínez.
SIGNOS ESTUDIO
Productora de contenido animado en 3D fundada en Zipaquirá. La
empresa tiene 18 años y empezaron con clips de animación científica.
Ahora se dedican a realizar cortometrajes para sitios turísticos en
Colombia y otros países, así como experiencias de realidad virtual y
realidad combinada. Son el único estudio en Colombia en tener el
laboratorio de captura en movimiento propio.
Según Jairo Arcos, el momento actual hace que los proyectos
audiovisuales tengan nuevos rumbos:
El trabajo con cortometrajes para sitios turísticos ha logrado que tengan
reconocimiento en el país, hemos tenido la oportunidad de mostrar los
cortos en festivales y ferias, eso ha coincidido con un momento muy
importante que está pasando con la animación en el país y es que hemos
contado con mucho apoyo para participar en festivales, tener eventos
como este en el que puedes mostrar tu trabajo, conocer posibles clientes,
poder viajar a países de Norte América y Asia.
Están pasando cosas muy interesantes en temas de animación, eso nos
ha llevado a participar en más proyectos como con Proimágenes, Fondo
de Desarrollo Cinematográfico (FDC), Mintic y el año pasado ganamos una
convocatoria con Canadá estamos produciendo series y contenido propio".
SILENT ART
Esta productora audiovisual funciona desde hace 7 años, está formada
por un grupo de artistas profesionales en el manejo de la imagen y la
comunicación que se unieron para crear cine bajo un sistema de
producción alternativo donde reúnen a diferentes artistas de Colombia y
de Latinoamérica procedentes de diferentes empresas para crear grandes
proyectos cinematográficos de ficción, animación y documental, que
transitan por festivales y diferentes mercados.
Actualmente están produciendo Petroglifos, proyecto transmedia que
tiene tres plataformas, una de ellas es una serie animada que produjeron
gracias al premio Crea Digital que se incentiva la creación de series
animadas. También están enfocados hacia la producción de contenidos
audiovisuales en colaboración con músicos alternativos.
Sí ha crecido la industria de la animación en Colombia. Hay muchas
empresas a las que les falta mostrarse, muchas trabajan de manera
independiente, pero también creo que los apoyos de Procolombia y el BAM
(Bogotá Audiovisual Market) ha ayudado bastante porque con eso hemos
ido aprendiendo a conocer el mercado, cómo se venden elementos de
animación, cómo le hacen entender a uno que además de artista, uno
también es negociante.
Ya se puede hablar un poco de industria, han venido cambiando muchas
cosas, pero es un mercado difícil, si bien se habla a veces de mucho dinero
en realidad queda muy poco. Aquí lo que queda es meterle pasión al arte
para hacer que siga pasando.
Nos hemos encargado de generar un lenguaje propio para todo lo que
hacemos, además todo tiene un fin consciente y mágico, que no sea solo
entretenimiento, sino que también sirva para aprender, que sirva para
educar contando nuevas cosas.
La animación en Colombia es realmente nueva, la academia sigue en
construcción, hay escuelas y talleres independientes. Estamos en un
momento importante en aspectos de la tecnología y la comunicación, y a
través de internet uno consigue muchísima información, es un momento
en el que la escuela tiene que repensarse un poco, contaron Fabián
Villamil, Ricardo José Márquez y Alexander Lossa.
TIMBO ESTUDIO
Timbo es uno de los estudios con mayor importancia en el país, la
realización de Virus Tropical (2017) ha puesto su nombre en diferentes
festivales internacionales no solo de animación sino del universo
cinematográfico y actualmente están en preproducción de Chandasma,
un largometraje que ya obtuvo el beneficio para largos de animación a
cargo del FDC.
Creo que actualmente hay mucho interés hacia la animación en Colombia,
el hecho de que ya exista una carrera universitaria como la de la Jorge
Tadeo Lozano (Realización en animación) y una especialización como la
de la Universidad Nacional, dan fe de las ganas que tiene la gente por
esta profesión.
Algo que ha sido fundamental para impulsar la animación en el país, han
sido sin duda los estímulos, las becas y los mercados de coproducción,
pero no hay un equilibrio entre el número de proyectos que viene en
aumento y la cantidad de estímulos que se otorgan anualmente; nosotros
en Timbo hemos sido muy afortunados porque tanto Virus Tropical como
Chandasma se beneficiaron de los estímulos a desarrollo y producción del
FDC al primer intento, pero conocemos proyectos maravillosos que se van
quedando en cola, esperando varios años hasta que les llegue el turno de
recibir el apoyo que les permita ver la luz y eso es frustrante, más aun
teniendo en cuenta que quienes nos dedicamos a esto lo hacemos
movidos por la pasión y el amor al oficio.
El reto diario es seguir aprendiendo sobre la marcha, buscando soluciones
creativas que nos permitan hacer nuestros proyectos como nos los
soñamos, sin matar los presupuestos. Con internet se nos han abierto las
puertas del conocimiento, podemos acceder a escuelas online, a tutoriales
y a infinidad de referentes con propuestas estéticas que son muy
importantes porque son una fuente de inspiración y nos ayudan también
a “pulir el gusto”. El mayor reto a largo plazo creo que es lograr llegar a
ese punto de equilibrio que nos permita hacer nuestros proyectos sin
depender tanto de las becas y los estímulos, poder ser auto sostenibles y
poder hablar realmente de una industria", cuenta David Restrepo, director
de Chandasma.
BIBLIOGRAFÍA