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UNIVERSIDAD DEL TOLIMA

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA

ESTUDIANTES
Maria Victoria Zambrano Arteaga
Julio Enrique Romero
Jorge Moreno
Paula Rincón

MATERIA
INFORMÁTICA APLICADA

ANIMACIÓN DIGITAL

DOCENTE
Julio Cesar Beltrán López

Bogotá 30 de septiembre de 2019


ANIMACIÓN DIGITAL

1. Que es animación digital


2. Aplicación de la animación digital en el cine y la televisión
3. Animación digital en Colombia
4. Software de animación digital
5. Empresas de animación más importantes en el mundo
6. La aplicación de la animación a la pedagogía y contexto escolar

Historia de la animación

https://www.youtube.com/watch?v=UANLtsch7LY

1. Animación Digital.

Mucho antes de que llegara la tecnología de los computadores, la


animación tradicional era realizada por medio de la filmación de
secuencias dibujadas y/o pintadas de forma manual ya sea sobre láminas
de plástico o papel, esto era llamado celuloides. Estos eran creados
cuadro a cuadro de forma independiente y tenían el nombre de fotograma.
Estos eran proyectados a una mayor velocidad, generalmente de 15 a 30
fotogramas por segundo, provocando el efecto.

La creación o ilusión de movimiento al observar la exposición de una


sucesión de imágenes fijas generadas por computadora es llamada
animación digital.

Esta se puede utilizar para crear efectos especiales y simular imágenes


imposibles de generar mediante otras técnicas, por otro lado, También se
utiliza en el campo científico para poder visualizar grandes cantidades de
datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la
dinámica de fluidos, las colisiones de partículas y el desarrollo de
tormentas.

Actualmente, en la animación digital, las ilustraciones se crean mediante


softwares especializados, fotograma a fotograma, luego son modificados
y se reproducen. También existen programas de animación que permiten
crear fotogramas clave e interpolar los fotogramas intermedios,
completando de manera automática la animación, ahorrando una
considerable cantidad de tiempo.
Estilos de animación
La animación digital ha ido evolucionando muchísimo con el tiempo,
derivándose en varios estilos.
Todos con el objetivo captar la atención del público y poder trasmitir una
idea.
• Stop-motion: este tipo de animación es creada a base de objetos
inertes. Se utiliza una cámara fotográfica y se captura uno por uno los
movimientos que se realizan manualmente, para después unirlos todos y
editarlos en computadora.
• Rotoscopia o rotoscopía: Consiste en remplazar fotogramas de
una filmación real por dibujos que son calcados de la imagen real,
impregnándole la naturalidad, efectos y estilo que se desea transmitir.
• Animación 3D: Este método representa imágenes en un espacio
tridimensional con un programa de computadora. El objetivo suele ser
realizar una animación lo más cercana a la realidad, pero también existe
estilos minimistas que buscan representar estilos de la animación
tradicional en 3D.1
• Pixilación: Se trata de una variante del Stop-motion pero en este
estilo se utilizan a personas reales interactuando con objetos cotidianos
reales y que son fotografiadas cuadro por cuadro.
• Brickfilm: Significa película de ladrillos, es una animación en la que
el principal material son ladrillos de LEGO y otros objetos y juguetes de
plástico.
• Motion Graphics o grafismo en movimiento: es un vídeo que
crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, vectores.

Otros tipos de animación

 Basada en cuadros
 De sprite
 Flip book
 Por acetatos
 Animacion 3D
 Macromedia Flash
2. Aplicación de la animación digital en el cine y la televisión
El cine de animación es solo una categoría de cine o una forma de
generar arte visual o audiovisual. Este tiene como caracteriza no recurrir
a la técnica del rodaje de imágenes reales sino a una o más técnicas de
animación.
Las técnicas tradicionales de animación han sido durante mucho tiempo
el dibujo animado, estos son dibujos planos en dos dimensiones
fotografiados imagen por imagen o la animación en volumen que son
modelos reducidos o marionetas, también fotografiados imagen por
imagen, aunque en tiempos más recientes también se recurre a la
animación por computadora.
El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo,
descomponiéndolo automáticamente en un número determinado de
imágenes por segundo.
En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que
se producen las imágenes separadamente de la realidad, ya sea
automáticamente, quiere decir con la ayuda de una computadora, en el
caso de la animación por un computador, ya sea una por una como en el
caso de las técnicas de animación tradicionales, mediante dibujos,
modelos, objetos y otras múltiples técnicas, de forma que, al proyectarse
consecutivamente la película resultante, se produzca la ilusión de
movimiento.
La diferencia entre la animación y la imagen real estriba pues en que el
cine de imagen real analiza y descompone un movimiento real, mientras
que el cine de animación produce la sensación visual de un movimiento
que en realidad es inexistente en el mundo real.

Las ventajas y posibilidades que aporta la animación digital a la


cinematografía, en términos de arte, exige, antes que nada, detenerse a
definir algunos términos y la historia de la animación. El primer concepto
que debes conocer el de “animación por computadora”, este término se
refiere a una manera específica de producir la magia del movimiento.
Dentro de la cultura cinematográfica, destinada al gran público, este
término se utiliza únicamente para las películas que son sintetizadas por
completo desde medios digitales.

Fueron Pixar y Dreamworks los pioneros del trabajo en este sector, las
películas de animación por computadora estuvieron a la altura de lo que
la animación tradicional había conseguido en el cine. Toy Story (1995) es
el primer largometraje hecho por computadora, y fue después de su éxito
que surgieron empresas que se dedicaron exclusivamente a la animación
digital. Películas como Toy Story, Monsters Inc. o Shrek, poseen un grado
más elevado de precisión de las superficies, texturas y formas. No es
casualidad, entonces, que sean consideradas como el gran ejemplo de la
transformación en la estética cinematográfica.

La animación debe permitir al espectador compartir el asombro, el gusto


y la fascinación, que experimenta el animador en el momento exacto en
que el universo es animado. El animador tiene la función de dotar de
sofisticación las imágenes, ya que es él, quien por medio de la tecnología
caracteriza a los personajes.

Largometrajes de animación.

El primer largometraje

https://www.youtube.com/watch?v=f_er7KL770M

El primer largometraje de animación fue mudo y argentino llamado El


apóstol en el año de 1917 de Quirino Cristiani, película que se ha perdido
porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado
posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de
peines.

Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público


actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de
Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero
estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney
estrenó Blancanieves y los siete enanitos.

Previamente a la II Guerra Mundial, la animación era utilizada como arma


política, en la que se ridiculizaba a los grandes dictadores de la época.
Durante la guerra, eran populares entre los soldados estadounidenses las
proyecciones y las tiras cómicas de "Ducktators", una serie de
cortometrajes de Warner Brothers. Los soldados decoraban las bombas y
los aviones con dibujos de "Ducktators".

Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo


que ya era la Industria del Cine de Animación.

En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes


de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros. (con artistas como
Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas,
Elmer, Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y
posteriormente el nuevo estilo de la UPA.

El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos


vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer
orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores
experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. Aún
hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios y
videoclips. Hasta nuestros días, el NFB ha producido la obra de numerosos
artistas, entre los que se puede destacar a Frédéric Back, Ryan Larkin,
Ishu Patel, Caroline Leaf, Chris Landreth, etcétera.

En los países del bloque comunista, el Estado promovió intensamente la


animación. Esto permitió a muchos animadores trabajar sin presiones
comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo (y en muchos
casos realizaron películas contra el régimen político que sufrían, en clave
para pasar la censura). La primera gran figura de este desarrollo fue la
del animador checo de marionetas Jiri Trnka, un artista popular y
delicado.

En estos años también empezaron a realizarse películas animadas en


China y Japón.

La animación y la televisión

En los años 1960 y 1970, con la popularización de la televisión, los


cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines,
a partir de entonces limitadas a los largometrajes comerciales, terreno
dominado por Disney hasta los años 1990. A pesar de ello el cortometraje
floreció en otros canales de distribución (festivales, circuitos
especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas
de animación en todo el mundo.

En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y


Disney la animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas
alternativas gozaron de favor del público. El más conocido puede ser
Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento
underground (Heavy Traffic, Fritz el gato caliente) y posteriormente sus
películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards, Tygra). Entre los
cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.

Las industrias de Europa del Este y la Unión Soviética, se convirtieron en


las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y
variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes
artísticos más vanguardistas y radicales. De entre los muchos artistas
importantes, el más famoso es el checo Jan Švankmajer, que utiliza el
stop-motion y la plastilina para crear mundos surrealistas. Otros nombres
que se pueden mencionar son los de Marcell Jankovics, Sándor
Reisenbüchler, Yuri Norstein, Walerian Borowczyk, Jan Lenica, etcétera.

Osamu Tezuka protagonizó la explosión de los dibujos animados nipones,


en lo sucesivo conocidos como anime. Autor de historietas prolífico,
adaptó varias de sus propias obras, consiguiendo el primer éxito con la
serie de televisión Astroboy, que definió los rasgos habituales del anime:
rasgos faciales de los personajes, animación limitada, narración
semejante al cine de imagen real, vínculo entre la industria de la
animación y la del cómic. Tezuka, un huracán creativo, también realizó
largometrajes y hasta cortometrajes experimentales. Durante los años 60
el anime fue habitual en las salas de cine, pero en la década siguiente
quedó confinado a la televisión. También hubo notables animadores
independientes como Yoji Kuri y Kihachiro Kawamoto.

En Europa occidental los logros fueron más puntuales: películas como El


submarino amarillo de George Dunning, Allegro non troppo de Bruno
Bozzetto o El planeta salvaje de Réne Laloux tuvieron repercusión. En el
cortometraje destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-François
Laguionie o Paul Driessen

Hoy en día es absolutamente necesario crear animaciones para


televisión, tenemos más de 50 canales de televisión sin contar con las
cadenas privadas, y todos y cada uno de ellos necesitan animar y crear
nuevas cabeceras, bumpers o simplemente dar un aire distinto, más
creativo y dinámico a los programas que aparecen en cualquiera de estos
canales.
Bumper es un nuevo formato de animación de una duración de entre 2 y
15 segundos donde podremos hacer desde cortinillas, hasta cabeceras,
anuncios o simplemente introducciones. Por eso para crear animaciones
para televisión se necesitan conocimientos en este campo para poder
desarrollar así todas estas creaciones.
Si nos paramos a pensar la cantidad de bumper que vemos a lo largo del
día en televisión, el número se dispara, porque todos los programas de
entretenimiento, telediarios, anuncios de la propia cadena de televisión
(quién no ha visto los famosos carteles de “…volvemos en 5 minutos”), e
incluso transiciones dentro de anuncios, incluyen cabeceras, cortinillas, y
elementos animados que lo que hacen es anunciar un principio o un final
y separar un programa de la publicidad que habrá a continuación.
El mundo de la comunicación audiovisual es muy importante y extenso,
donde las posibilidades son infinitas para todos los diseñadores,
animadores, creativos, artistas en general, que quieran aprender a hacer
bumper en televisión profesionales.

3. La animación digital en Colombia

Colombia tiene una historia de la animación que se remonta hasta 1938.


Aunque surgió como iniciativas artísticas aisladas, el trabajo de Fernando
Laverde quien realizó los largometrajes La pobre viejecita, Cristóbal Colón
y Martín Fierro, así como la obra de animación experimental del artista
Carlos Santa El pasajero de la noche, abrieron el terreno para los
creadores interesados en este arte. Es también reconocida la labor de
Nelson Ramírez cuya empresa encabezó la producción de comerciales
publicitarios entre los años 1970 y comienzos de los años 1990.

 Ejemplos de producciones de animación colombianas (ámbito


televisivo y cinematográfico)
 El siguiente programa (1997) serie animada producido por el
estudio fusionarte.LTD.
 Bolívar el héroe (2002), película producida por el estudio
fusionarte.LTD.
 Betty Toons (2002), serie animada producido por el estudio
fusionarte.LTD y RCN Television.
 Descontrol (2005), serie animada mexicano-colombiana producida
por Tv Azteca y animado en colombia fusionarte.LTD.
 Reguechicken (2015), película producida por Dago García
Producciones
 Zambo Dende (2017), serie animada producido por 7glab

4. Software de animación digital

 Avi Constructor admite la creación de archivos AVI con secuencia


de imágenes BMP o JPG. Permite extraer imágenes de archivos AVI,
transformándolas en BMP o JPG.
 MorphMan, sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible
hacer que un rostro se parezca a otro.
 Tapptoones Line Tester, permite realizar cortos animados en 2D.
 Selteco Alligator flash Designer, es semejante al Macromedia
flash.
 Corel Draw es uno de los programas más complejos de diseño
gráfico.
 Ray Draw es de animación grafica 3D multimedia.
 Adobe Photo puede realizar montajes digitales, animaciones
fáciles con tan solo una foto.
 3D Studio Max es el mejor programa para adentrarse en el mundo
de la animación digital.
 Softimage visualiza y guarda animaciones SWF.
 Maya
 Light Wave
 Art Futura 2006
 Virtual Reply

5. Empresas de animación más importantes en el mundo

Walt Disney pictures


Es una potente compañía mundial que fue fundada en los Estados Unidos
en el año 1932 y lleva el nombre de su
fundador: Walter Elias Disney. Este estudio
de cine es propiedad de The Walt Disney
Company y es la principal productora de
películas Disney.
Hoy en día las compañías de producción
asociadas con The Walt Disney Company
son: Jerry Bruckheimer (Piratas del
Caribe), Great Oaks, Caravan Pictures, Marvel Studios (Avengers),
Walden Media, ImageMovers Digital y Gunn Films.
En un principio la producción de los dibujos y la mayoría de sus películas
animadas tenían relación con el famoso ratón Mickey Mouse pero poco a
poco, Disney fue evolucionando y amplió su género contando historias de
aventuras como Peter Pan, Robin Hood, Pinocho o El libro de la Selva y
de princesas como Blancanieves y La Bella y la Bestia, entre otras.
Y con el largometraje "Toy Story" en la década de los 90 se metió en el
mundo 3D con la ayuda de PIXAR, este hecho fue muy importante para
Disney ya que supo actualizarse y por este motivo hoy en día sigue
triunfando.
Respecto a películas 3D, sin la colaboración de PIXAR, Walt Disney ha
producido títulos como: Chicken Little, Bolt, Enredados, Aviones,
Zootropolis, Frozen, Big Hero, Ralph: Rompe Ralph y Vaiana, entre otras.
Es muy importante destacar que, de las 10 producciones más taquilleras,
cinco de ellas son de Disney, después de la adquisición de los estudios
de Marvel y Star Wars.
PIXAR
Es una compañía norte americana de
animación especializada en la
producción de gráficos CGI. En los
últimos años, ha tenido un gran éxito
por sus largometrajes y cortometrajes
ya que ha conseguido recopilar más de
210 premios.

Si has leído alguna vez nuestro blog de Schoolnology, seguro que te


sonaran estos nombres: John Lasseter, Peter Docter, Andrew Stanton,
Lee Unkrich y Brad Bird. Hoy en día Pixar pertenece a Disney, pero en los
inicios no era así.
Al principio fue fundada como Graphics Group que era una división de
Lucas Film y después de una década, fue adquirida por Steve Jobs que
invirtió capital para establecerla como empresa independiente de
animación.
En la década de los 90, Pixar y Disney comenzaron a hacer colaboraciones
como por ejemplo con Toy Story, WALLE o Buscando a Nemo, donde
Disney se limitaba a su distribución. Más tarde, en 2005 Disney compró
Pixar por 7.400 millones de dólares, esta adquisición no implicó la fusión
completa de las dos compañías. Es decir, Pixar continúa funcionando
como entidad separada pero realmente pertenece a Disney y por ello,
comparten ideas creativas y producciones.
Una vez hecha la compra, la primera película que estrenaron fue Cars y
le siguieron Ratatouille, WALLE, UP, Toy Story 3, Cars 2, Brave, Monster
University, hasta la actualidad con Coco.
Es importante saber que, en PIXAR, toda su filmografía la producen con
un software propio llamado RenderMan que sirve para hacer granjas de
renderizado de imágenes en 3D.
WARNER BROS

Es una de las productoras más importantes del


mundo y tiene una larga trayectoria ya que
nació en el año 1903. Cuando pensamos en la
animación de Warner Bros nos viene a la mente
películas y series como los Looney Tunes y sus
personajes animados: Bugs Bunny, Piolin,
Scooby-Doo, Tom y Jerry.
Esta gran productora estadounidense, también produce videojuegos y
programas de televisión. Y por otro lado, también trabaja con compañías
subsidiarias como DC Cómics y Dark Castle Entertainment, entre otras.
Se podría decir que es una productora legendaria ya que llevan
produciendo cintas desde 1926. El nombre Warner se debe a sus cuatro
fundadores, los hermanos Warner: Harry, Albert, Sam y Jack, de ahí el
nombre Warner Bros. Y respecto a la animación 3D, estos estudios han
hecho largometrajes 3D como Cigueñas , La lego película y Happy feet.

UNIVERSAL ANIMATION STUDIOS

Es una subdivisión de Universal


Studios y es un estudio
cinematográfico estadounidense,
fundado en 1912. ¡Es el tercer
estudio más antiguo del mundo!

En la década de los 90 produjeron cintas en 2D como Balto y el valle


encantado. Mientras que Canta, Gru: Mi villano favorito y Los minions son
algunos de sus largometrajes 3D más famosos. En 2016 Universal Studios
compró Dreamworks Animation por 3.800 millones de dólares y gracias a
esta compra, Universal se convirtió en el competidor más poderoso de
Disney.
DREAMWORKS
Es una productora que nació en 1994 y
sus creadores fueron Spielberg, Geffen y
Katzenberg. Sus expectativas eran que la
gente más talentosa de Hollywood
pudiera tener el control creativo y
comercial de estas películas de
animación. En su momento hicieron
largometrajes 2D como El príncipe de
Egipto, El dorado o Simbad.

En el año 2006 sus fundadores la vendieron a Viacon y hoy en día es un


estudio de cine que produce y distribuye cintas, videojuegos y programas
de televisión. Diez años más tarde, fue comprada por Universal Studios.
Su película más exitosa es Sherk 2 y también han hecho otras
producciones 3D como Madagascar, Antz, Espantatiburones, Kung Fu
Panda, The Croods, Bebé jefazo.

STUDIO GHIBLI
Nausicaa del Valle del Viento, El Castillo en el
cielo, Mi vecino Totoro, Recuerdos del Ayer,
Porco Rosso, La princesa Mononoke, Cuentos
de Terramar y tantas otras han sido obras
maestras de la animación con el logo del totoro
al comienzo de cada película.

CARTOON NETWORK
Comienza a transmitir su programación en
el año 1993. Siendo creado por Turner
Broadcasting System tras la venta de los
estudios Hanna-Barbera. Vaca y Pollito,
Soy la Comadreja, Coraje el perro cobarde
y Los chicos del barrio son sólo algunas de
sus series animadas.
TOEI ANIMATION
Fundado en Junio de 1948. Mazinger Z,
Candy Candy, Angel la niña de las flores,
Lalabel la niña mágica, Hola Sandybell,
Dragon Ball, Caballeros del Zodíaco y
Digimon son las más exitosas series que ha
producido además del clásico "Gato con
Botas" (1969) al que debe su logo.

BLUE SKY STUDIOS


La era de Hielo, Rio, Horton y el Mundo
de los quién... son muchas ya las
películas de uno de los estudios
emblemáticos del cine animado
modeno.

NICKELODEON
La empresa televisiva nos ha presentado
series cómo Catdog, La vida moderna de
Rocko, Los Castores cascarrabia, Rugrats,
Los Thornberrys, más recientemente Los
padrinos mágicos y muchas más a lo largo
de su joven, pero enriquecida historia.
FOX ANIMATION STUDIOS
Fundado en 1994. Se hicieron películas
como Anastasia y Bartok el Magnífico.
Además de contribuír a películas como el
Principe de Egipto.

TOKIO MOVIE SHINSHA


ENTERTAINMENT
Fundado en 1964. Ha producido películas
como El pequeño Nemo (1992) además
de series cómo El Hombre par,
Doraemon, Capitan Centella, Remi, el
niño de nadie, Monster Rancherr y
Bakugan.

UNIVERSAL CARTOON STUDIOS


Fundada en 1991. Ha producido todas las
secuelas de Balto, En busca del valle
encantado y Un cuento Americano además
de películas como Jorge el curioso.

NIPPON ANIMATION
De la mano con su colección "World
Marterpiece Theater" creó series cómo Heidi,
El perro de Flandes y Marco. Además de
Dratacan y los tres mosqueperros y la abeja
maya.
HANNA-BARBERA PRODUCTIONS
El oso Yogui, Scooby Doo, Los Picapiedra,
Huckleberry Hound, Tiroloco McGrow, La
carrera de los autos locos, el lagarto
Juancho... Este par supo dar rienda suelta
a su imaginación con el estudio que lleva
el nombre de sus apellidos.

ANIMACION EN COLOMBIA
NASKA DIGITAL
https://www.youtube.com/watch?v=aLaE-SOiOqc
Fundada en 1997. Nació como una post productora de televisión, haciendo
todo lo que se pudiera hacer en 3D y efectos visuales. Luego con el tiempo
se fueron convirtiendo en un centro de capacitación y entrenamiento de
éstas técnicas. Han vivido la evolución del 3D en Colombia y brinda
acreditación internacional para los animadores que allí se capacitan.
"La industria empezó a crecer, capacitamos a muchos de los que ahora
están en el medio, que están trabajando en las compañías de televisión y
videojuegos.
Ahora afortunadamente hay un boom y creemos que la tecnología digital
es una de las líneas más importantes como oportunidad para la gente que
vive en Colombia porque se compite de igual con las empresas más
grandes del mundo a través de internet, allí se tiene las mismas
oportunidades.
A veces la gente empieza crear ideas y no ven toda la oportunidad de
mercado que hay internacionalmente. Somos felices cuando vemos que
el gobierno apoya y hacen proyectos en donde los jóvenes de diferentes
partes del país se puedan capacitar y certificar. Eso hace que se le abra
la mente al mundo y eso realmente es una oportunidad con la que uno
puede hacer una empresa con la que pueda vivir, hacia allá va el presente
y yo creo que a eso le apostamos.
Hay que hacer una “evangelización” en contenidos digitales. Debemos
invertir más en este tipo de eventos, el nivel que tenemos es muy bueno,
el problema no es el talento, el problema es que la gente se entere, se
capacite y se arriesgue a hacer cosas con una visión clara del mercado",
asegura Jimmy Martínez.
SIGNOS ESTUDIO
Productora de contenido animado en 3D fundada en Zipaquirá. La
empresa tiene 18 años y empezaron con clips de animación científica.
Ahora se dedican a realizar cortometrajes para sitios turísticos en
Colombia y otros países, así como experiencias de realidad virtual y
realidad combinada. Son el único estudio en Colombia en tener el
laboratorio de captura en movimiento propio.
Según Jairo Arcos, el momento actual hace que los proyectos
audiovisuales tengan nuevos rumbos:
El trabajo con cortometrajes para sitios turísticos ha logrado que tengan
reconocimiento en el país, hemos tenido la oportunidad de mostrar los
cortos en festivales y ferias, eso ha coincidido con un momento muy
importante que está pasando con la animación en el país y es que hemos
contado con mucho apoyo para participar en festivales, tener eventos
como este en el que puedes mostrar tu trabajo, conocer posibles clientes,
poder viajar a países de Norte América y Asia.
Están pasando cosas muy interesantes en temas de animación, eso nos
ha llevado a participar en más proyectos como con Proimágenes, Fondo
de Desarrollo Cinematográfico (FDC), Mintic y el año pasado ganamos una
convocatoria con Canadá estamos produciendo series y contenido propio".
SILENT ART
Esta productora audiovisual funciona desde hace 7 años, está formada
por un grupo de artistas profesionales en el manejo de la imagen y la
comunicación que se unieron para crear cine bajo un sistema de
producción alternativo donde reúnen a diferentes artistas de Colombia y
de Latinoamérica procedentes de diferentes empresas para crear grandes
proyectos cinematográficos de ficción, animación y documental, que
transitan por festivales y diferentes mercados.
Actualmente están produciendo Petroglifos, proyecto transmedia que
tiene tres plataformas, una de ellas es una serie animada que produjeron
gracias al premio Crea Digital que se incentiva la creación de series
animadas. También están enfocados hacia la producción de contenidos
audiovisuales en colaboración con músicos alternativos.
Sí ha crecido la industria de la animación en Colombia. Hay muchas
empresas a las que les falta mostrarse, muchas trabajan de manera
independiente, pero también creo que los apoyos de Procolombia y el BAM
(Bogotá Audiovisual Market) ha ayudado bastante porque con eso hemos
ido aprendiendo a conocer el mercado, cómo se venden elementos de
animación, cómo le hacen entender a uno que además de artista, uno
también es negociante.
Ya se puede hablar un poco de industria, han venido cambiando muchas
cosas, pero es un mercado difícil, si bien se habla a veces de mucho dinero
en realidad queda muy poco. Aquí lo que queda es meterle pasión al arte
para hacer que siga pasando.
Nos hemos encargado de generar un lenguaje propio para todo lo que
hacemos, además todo tiene un fin consciente y mágico, que no sea solo
entretenimiento, sino que también sirva para aprender, que sirva para
educar contando nuevas cosas.
La animación en Colombia es realmente nueva, la academia sigue en
construcción, hay escuelas y talleres independientes. Estamos en un
momento importante en aspectos de la tecnología y la comunicación, y a
través de internet uno consigue muchísima información, es un momento
en el que la escuela tiene que repensarse un poco, contaron Fabián
Villamil, Ricardo José Márquez y Alexander Lossa.
TIMBO ESTUDIO
Timbo es uno de los estudios con mayor importancia en el país, la
realización de Virus Tropical (2017) ha puesto su nombre en diferentes
festivales internacionales no solo de animación sino del universo
cinematográfico y actualmente están en preproducción de Chandasma,
un largometraje que ya obtuvo el beneficio para largos de animación a
cargo del FDC.
Creo que actualmente hay mucho interés hacia la animación en Colombia,
el hecho de que ya exista una carrera universitaria como la de la Jorge
Tadeo Lozano (Realización en animación) y una especialización como la
de la Universidad Nacional, dan fe de las ganas que tiene la gente por
esta profesión.
Algo que ha sido fundamental para impulsar la animación en el país, han
sido sin duda los estímulos, las becas y los mercados de coproducción,
pero no hay un equilibrio entre el número de proyectos que viene en
aumento y la cantidad de estímulos que se otorgan anualmente; nosotros
en Timbo hemos sido muy afortunados porque tanto Virus Tropical como
Chandasma se beneficiaron de los estímulos a desarrollo y producción del
FDC al primer intento, pero conocemos proyectos maravillosos que se van
quedando en cola, esperando varios años hasta que les llegue el turno de
recibir el apoyo que les permita ver la luz y eso es frustrante, más aun
teniendo en cuenta que quienes nos dedicamos a esto lo hacemos
movidos por la pasión y el amor al oficio.
El reto diario es seguir aprendiendo sobre la marcha, buscando soluciones
creativas que nos permitan hacer nuestros proyectos como nos los
soñamos, sin matar los presupuestos. Con internet se nos han abierto las
puertas del conocimiento, podemos acceder a escuelas online, a tutoriales
y a infinidad de referentes con propuestas estéticas que son muy
importantes porque son una fuente de inspiración y nos ayudan también
a “pulir el gusto”. El mayor reto a largo plazo creo que es lograr llegar a
ese punto de equilibrio que nos permita hacer nuestros proyectos sin
depender tanto de las becas y los estímulos, poder ser auto sostenibles y
poder hablar realmente de una industria", cuenta David Restrepo, director
de Chandasma.

6. La aplicación de la animación a la pedagogía y contexto escolar


Generalmente cuando hablamos o escuchamos hablar de la animación, la
asociamos con entretenimiento y una actividad exclusiva de niños. Sin
embargo, los contenidos multimedia son valiosas herramientas de
enseñanza. La animación presenta elementos con gran potencial
educativo, permiten adaptar cualquier tema, materia o grado escolar.
Incluso a nivel universitario.
Aunque la animación es una industria prolífica enfocada en
entretenimiento, algunos realizadores han aprovechado la técnica para
crear contenido educativo. Los resultados de tal adaptación muestran que
facilita la explicación de temas complejos y mejora el aprendizaje al
sustentarse de un formato dinámico. La mezcla de imágenes, sonido,
narración y texto escrito aumenta la atención, la capacidad de almacenar
y retención de información.
La animación como herramienta de aprendizaje es capaz de fomentar en
los niños capacidades de identificación y resolución de problemas de una
manera más flexible, creativa y colaborativa. Los intentos por crear tales
herramientas varían en técnica y temática. Un ejemplo claro es la
organización Khan Academy, fundada en 2006 por el profesor
norteamericano Salman Khan, que utiliza la técnica stop-motion para
explicar matemáticas desde aritmética hasta cálculo diferencial e integral.

Para los interesados en desarrollar contenido pedagógico a través de la


animación los canales de aprendizaje están a su disposición. Pixar, una
de las grandes compañías mundiales en animación, ofrece un curso online
gratuito para mostrar las técnicas empleadas en sus películas. El proyecto
“Pixar in a Box” te enseña en ocho unidades los fundamentos de la
animación, sin necesidad de conocimiento previo. Los vídeos están
doblados al español y se complementan con lecturas y prácticas sobre la
clase.
Una animación está bien estructurada cuando recurre al protagonismo de
los participantes, les hace sujetos activos, apela al sentido crítico y toma
en cuenta el proceso creativo de cada persona, se trata de “animar” a los
participantes a ser responsables de su propio crecimiento. Por supuesto,
todo eso requiere una buena preparación de la misma, conocimientos
pedagógicos, contar un con equipo de animadores bien formados y mucha
organización.
Otro factor, que a nuestros ojos es uno de los más importantes de la
animación, es el espacio y cuando hablamos de espacio no es el espacio
físico. Durante el tiempo que dura la animación, habilitamos un espacio
donde el niño con toda confianza y seguridad puede:

 Expresarse libremente: le escuchamos y su opinión cuenta,

 Dar rienda suelta a su imaginación: potenciamos su creatividad sin


imponer límites,

 Tener iniciativa y ser responsable: dirigimos la actividad desde el


acompañamiento de la persona y no de la imposición,

 Reflexionar y expresar sus opiniones: abrimos un espacio de diálogo


y respeto para juntos discernir la realidad y debatir en base a
hechos.

Como resultado directo, es común observar como rápidamente nace una


dinámica de grupo donde los niños en una situación cómoda, sin
espectador, se abren más con el animador, se quitan la vergüenza y dan
rienda suelta, tanto a sus ideas como a sus emociones y su necesidad
curiosa de entenderlo todo, a través de preguntas, a veces, de las más
sorprendentes.
Educar a través de la animación en un tiempo de ocio, no solo es
entretener, sino también animar a las personas (niños) a despertar sus
intereses, saciar sus inquietudes, dar vida a nuevas posibilidades y
ayudarles a crecer desde la autonomía del aprendizaje, transformándoles
en educadores de sí mismos.

BIBLIOGRAFÍA

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multimedia learning. Educational Psychology Review, 14 (1), 87-99.
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8. https://www.radionica.rocks/videojuegos-y-tecnologia/colombia-se-
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9. https://www.google.com/amp/s/amp-listas.20minutos.es/lista/las-12-
productoras-de-animacion-mas-destacadas-cual-es-tu-favorita-408040/

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