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de los mejores

“Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en .”
o en carecidamente
recomiend

n
– Wil Wheato

il,
n g r e fác
Sa tú
l a s como amigos y l
lícu tus ne
o e n pe p a r tida, t ú p i das e a
d una s l
i n spira a n t e r o s a sye m i e do y
uego illo. Dur sast
es de a avarici
a, el nos
e s un j s e n c c i o n l s H erma
Fiasc
o lan itua tre e lo
o o Un p retaréis s m i n os en e l í c ula d .
Farg terp e ca pia p erla
a r é i s e in o c r uce d estra pro ríais en v
cre ic vu rda n!
u r o y cóm o hacer o q ue ta e p a ració
os c s com iem p ta p r
u j u r ia. E m i s mo t o n ecesi
l el s. ¡N
n en hora
Cohe 2 - 3
es y
j u g ador
3-5
Para
Fiasc: 978-84-9
ISBN
o 6802-9
EDGF 3-3
I01

“Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.”
– John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco nació como un desafío: diseña
r un
juego que te mantuviese involucrad
o en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido éxito. Dadle una oportun
idad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las características de Fiasco de la que
estoy
muy orgulloso es la estructura de los
esce-
narios, ya que permite a cualquiera crea
r su
pequeño universo de calamidades per
sonal
y compartirlo con otros. Espero que
creéis
vuestros propios escenarios, ¡y que
consi-
deréis también la posibilidad de trad
ucirlos
al inglés!
Fiasco es un juego fácil de aprender
y jugar,
pero aun así voy a daros un consejo
: con-
fiad en vuestros amigos. ¡Ellos quiere
n que
quedes bien! Quieren sorprenderte y
entre-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y al
cabo,
¿no es eso lo mismo que tú les deseas
? Así
que sé generoso, confía en los demás
y pre-
párate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harán),
sígueles el hilo y desarrolla tu parte
de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo más probable es que tu per
sonaje
acabe sufriendo un terrible final, per
o el ca-
mino que le lleve hasta allí será memo
rable,
como poco.
¡Espero que Fiasco os dé muchas tard
es de
sangriento y desastroso entretenimien
to!

Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
único autor que ha
ganado dos veces
el galardón Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Además
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseñado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
egos analógicos para
experto en el uso de ju
rendizaje, Jason ha
la enseñanza y el ap
empresas dedicadas
asesorado a diferentes
y a la Universidad
a la asistencia sanitaria
en Chapel Hill.
de California del Norte
, Carolina del Norte,
Jason vive en Durham
Estados Unidos.
El mundo está lleno de quejicas.

Pero el hecho es que ya nada está garantizado. No importa


que seas el Papa de Roma, el Presidente de los Estados
Unidos o el Hombre del Año: siempre hay algo que puede
salir mal.

Y adelante, quéjate. Cuéntale tus problemas al vecino,


pídele ayuda y verás cómo pasa de ti. En Rusia lo tiene
todo planificado de manera que se ayudan mutuamente.
Bueno, esa es la teoría.

Pero por lo que yo sé, en Texas, cerca de aquí, tienes que


valerte por ti mismo.

Visser, Sangre fácil


F IASCO
de Jason Morningstar
Edición original: Steve Segedy

Traducción: José Muñoz

Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Patrick Murphy, Jason Morningstar y Edge Studio

Ilustraciones a color y cubierta: John Harper, www.onesevendesign.com

Ilustraciones adicionales: Jason Morningstar

Editor: Jose M. Rey


Texto legal aburrido
Este documento usa las fuentes tipográficas Hitchcock, Vertigo y Meridien. La
fuente de los dados de Fiasco es de Mad Irishman.

Fiasco es copyright 2012 de Jason Morningstar. Las láminas a color son copyright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gustaría ayudarte. Escríbenos a contact@edgeent.com

ISBN: 978-84-96802-93-3
Depósito legal: SE 1465-2012

4
Dedicatoria
A Autumn Winters, que disfruta con un buen fiasco.

Gracias
… a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a mis amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.

Muchas gracias a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert


Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss,
Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert
Poppe, Graham Walmsley y Chris Yates por tomarse la molestia de
ayudarme a hacer este juego endiabladamente bueno.

Gracias de corazón a todos vosotros, y también a todos los que par-


ticiparon en las pruebas de juego. Y perdón de nuevo por el desastre
que hay bajo la lona. Mejor no mirar, ¿vale? Lo tengo todo controlado.

5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle
Timothy” Stanton y Remi Treuer.

Equipo No Uses Nuestros Verdaderos Nombres: Tomg, Spuds, Darth


y Heli.

Equipo EndGame: Chris “That’s my leopard” Bennett, Robert Earley-


Clark, Chris Peterson y Karen Twelves.

Equipo Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham


Walmsley y Dave, el amigo de Graham.

Equipo High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chic-
ken Hut” Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.

Equipo Milán: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Da-


miano Desco y Flavio Mortarino.

Equipo Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.

Equipo Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin y


Michael “Preacher McKean” O’Sullivan.

Equipo Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra,


Ralph Mazza y Keith Sears.

Equipo Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette y


Brian K. Smith.

Equipo Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan


Forsythe, Matthew “Tire King” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein,
Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul
Riddle y Mike “Lucille” Sugarbaker.

Equipo Disparé al Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler y


Sarah “Heidi Jo” Thomas.

Equipo SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Le-


venthal y Mel White.

6
Contenidos
Páginas Preliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Términos importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
El Giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tabla de Giros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Notas del diseñador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Filmografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga,
gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que
va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate!
Dignan, Ladrón que roba a otro ladrón

Fiasco se inspira en los relatos cinematográficos de ladrones de poca mon-


ta que acaban desastrosamente mal, particularmente en películas como
Sangre fácil, Fargo, Secuestro infernal, Quemar después de leer y Un plan sencillo.
Interpretarás a gente normal con grandes ambiciones y escaso control de
sus impulsos. Habrá grandes sueños y planes mal ejecutados. No les irá
bien, por decirlo suavemente, y al final lo más probable es que todo ello
confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y recriminación.
Se perderán vidas y reputaciones, se aprenderán dolorosas lecciones, y
si eres verdaderamente afortunado, tu personaje simplemente acabará
igual que empezó.

Necesitarás
**Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay
Director de Juego.

**Cuatro dados de seis caras por jugador, dos blancos y


dos negros. En realidad solo necesitas que sean colores
diferentes para que puedas usarlos para indicar éxito y
fracaso. Yo los uso blancos y negros por claridad.

**Varias docenas de tarjetas o notas adhesivas y algunos


lápices.

**Unas dos horas y media, dependiendo de la experiencia,


estilo de juego y cantidad de jugadores.

8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantará.
Saul, Superfumados

Echando un vistazo
Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página
10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la página 101.

Nuevo en estos juegos raros


Si este tipo de juego es nuevo para ti, te recomiendo que lo leas todo y
que prestes especial atención a los ejemplos a los que se hace referencia
en la Repetición. No es ingeniería aeronáutica, y espero que esté bastante
claro cómo funciona, pero puede ser resultarte un poco extraño cuando
lo leas por primera vez. ¡Los ejemplos deberían ayudar!

Asiduo a los juegos narrativos


Si te sientes cómodo con los juegos colaborativos altamente narrativos,
probablemente puedas saltarte las secciones “Qué buscar” del reglamen-
to y la Repetición. En cualquier caso, el juego funciona de una forma
un poco distinta, así que no des nada por supuesto. Intentaré describir
exactamente qué hacer y cuándo hacerlo.

Jugador habitual de Fiasco


La Hoja de Referencia está en la página 126, la tabla del Giro está en la
página 56 y la de Consecuencias está en la página 58. Los Escenarios
empiezan en la página 60. Dale caña.

9
Visión general
Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el
que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparación, una actividad de
grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que
hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
¡No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto está el Giro,
donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuen-
cias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
ración, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados

10
han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad
de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación.
Después comienza el Segundo Acto.
En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros per-
sonajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o qui-
zás solo un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado
haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el des-
tino de vuestros respectivos personajes.
La Consecuencias se juegan como una serie de planos rápidos sin con-
tinuidad, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el
destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces
sorprendente.

UNA JODIDA COSA MÁS


He intentado escribir estas reglas en un estilo coloquial que encaja con la
temática y las películas en las que se basa. Puedes esperar algunas pala-
bras malsonantes y descripciones obscenas de conductas censurables, que
posiblemente serán también habituales en el transcurso de una partida.
Si ese tipo de cosas te molesta, posiblemente no disfrutes con este juego.

11
Términos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que
Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es
muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me es-
toy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fácil

Acto: Una unidad de juego que representa la mitad de la partida. El


Primer Acto viene precedido por la Preparación y es seguido por el
Giro. El Segundo Acto viene precedido por el Giro y es seguido por las
Consecuencias.
Categoría: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías generales.
Por ejemplo, en la tabla de objetos puede haber una Categoría de Armas.
Cada Categoría, a su vez, tiene seis Elementos específicos. Estos se eli-
gen durante la Preparación.
Consecuencias: Las Consecuencias tienen lugar tras el Segundo Acto.
Interpretadas como una serie de planos rápidos, las Consecuencias dan
a todos una oportunidad de compartir el glorioso futuro de su personaje.
Los resultados se determinan lanzando los dados que habréis acumula-
do a lo largo de la partida, sumando los de cada color y sustrayendo el
total menor del mayor. Los resultados altos son buenos (siete negro, por
ejemplo), mientras que acercarse al cero es muy malo.
Dados: Fiasco usa dados de seis caras de dos formas distintas. Son un
mecanismo para marcar el ritmo, y la reserva inicial de cuatro por juga-
dor se reducirá gradualmente a la mitad (terminándose el Primer Acto y
desencadenándose el Giro) y después a cero (terminándose el Segundo
Acto y desencadenándose las Consecuencias). En cada escena, los juga-
dores podrán elegir o recibir un dado cuyo color indica resultados posi-
tivos o negativos. Durante el Giro y las Consecuencias, los dados de cada
color se suman juntos y se sustrae el total menor del mayor. Es deseable
obtener un número alto, ya sea blanco o negro, y en realidad podría sal-
var la vida de vuestro personaje durante las Consecuencias. Una canti-
dad similar de dados negros y blancos es el beso de la muerte, o al menos
un beso muy doloroso.
Detalle: Un Detalle puede ser un Objeto, una Necesidad o una Loca-
lización. Siempre está unido a una Relación. Las definís durante los

12
Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico
(por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-
les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de
la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
“un revolver”. Se eligen durante la Preparación.
Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-
bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario
está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y están unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación
de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación
de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. ¡Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de
qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
cará Resolver.
Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-
giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Deta-
lles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando
exactamente.
Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están
conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar deján-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.

13
Sex
O
Po
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F
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Orgullo l i
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scenario.
Elegid un E montón en
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T irad un p sa .
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Detalles.
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un
Desarrollad y Detalles.
o s a e sa s Relaciones
najes un id
Cread perso
tón.
d o s lo s d ados al mon
Devolved to
Cómo funciona
He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que
vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado más los huevos que ésta.
Willie, Bad Santa
**Elegid un Escenario.
El Escenario es el núcleo de Fiasco. De él extraeréis situación, personajes
e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
ción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales
durante la partida. Las Relaciones serán lo primero y principal, y esta-
rán aderezadas con Detalles que les darán color y las intensificarán. Un
Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o una Localización.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales
y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en
el Escenario …en una bonita ciudad sureña, la tercera Categoría general de
Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el
número cuatro es “El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas”.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página
60, así como consejos para crear otros nuevos.

**Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el


centro de la mesa.
Una vez que hayáis elegido el Escenario, lanzad unos cuantos dados en
mitad de la mesa: dos negros y dos blancos por cada jugador. Es decir,
12, 16 ó 20 dados para tres, cuatro o cinco jugadores, respectivamente,
siempre con una cantidad igual de dados negros y blancos. No importa
quién lance los dados, simplemente aseguraos de que comenzáis la Pre-
paración con una buena cantidad de números aleatorios.

16
**Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
Habéis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un
montón de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.

Vuestra partida va a tener un montón de aspectos específicos asociados


a ella como “Localización: Lavandería Burbujas y Trapos en la Calle Co-
mercial” o “Relación: Amigos con derecho a roce”. Todas juntas serán el
esqueleto de la partida. El tipo al que interpretes tendrá un par de Re-
laciones con otras dos personas, interpretadas por tus amigos a derecha
e izquierda, y un Detalle (una Necesidad, Objeto o Localización) que
ayudará a completar su trasfondo particular.

Comenzando por el jugador que creció en la ciudad más pequeña, cons-


truid la red de información por turnos. Usad para ello las listas del Es-
cenario y coged un dado del montón central con un número que coin-
cida con el Elemento en el que estéis interesados. Si es una Categoría
general (como “Localización: Saliendo por la Interestatal”), escríbelo en
una nueva tarjeta. Si es un Elemento específico de una Categoría que ya
esté en una tabla (como “Localización: Saliendo por la Interestatal: El
Quik-Pik”), añádelo a la tarjeta para completarla. Deja el dado que ha-
yas utilizado sobre la tarjeta para evitar confusiones. Puesto que habrá
una Relación entre cada dos jugadores, podéis simplificar la Preparación
cogiendo dos tarjetas por cada jugador y escribiendo “Relación” en la
mitad de ellas.
n

c
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Re

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Re

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a d
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...¡

17
Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos per-
sonajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún
Detalle a una de tus Relaciones.

A medida que se suceden los turnos de juego se va añadiendo informa-


ción, hasta que se acaba teniendo dos tarjetas por jugador. Cada tarjeta
tendrá dos dados sobre ella, uno para la Categoría general y otro para el
Elemento específico. Las únicas reglas son:

**Debe haber una Relación entre cada dos jugadores


adyacentes en la mesa.

**Debe haber un Detalle unido a cada Relación.

**Debe haber al menos una Necesidad, una Localización y


un Objeto.

**El último dado es un comodín y puede representar


cualquier número.

La primera regla garantiza que tendréis un círculo de personajes inte-


rrelacionados. La segunda, que todo el mundo tiene una conexión con
algo divertido y llamativo (lo más probable es que lo consiguierais igual-
mente). La tercera regla garantiza que exista un motivo para ser malo, así
como cosas y lugares interesantes en los que serlo. La última regla hace
que usar el último dado también sea divertido.

Habrá exactamente una Relación entre cada dos jugadores adyacentes


(una con tu compañero de la derecha y otra con tu compañero de la iz-
quierda), y un Detalle unido a cada Relación. Debes tener al menos un
Objeto, una Necesidad y una Localización. En una partida de cuatro o
cinco jugadores, tendrás más Detalles. Os sugiero que haya una segun-
da Necesidad en las partidas de cuatro jugadores y una segunda Locali-
zación u Objeto en las de cinco jugadores. Cuando hayáis jugado unas
cuantas veces, ignorad este consejo si queréis. Una partida de cinco juga-
dores con tres Necesidades puede ser bastante divertida.

A medida que construyáis la red de Relaciones, hablad sobre lo que os


parece y hacia dónde se encamina. Sería fantástico que empezaseis a dar
cuerpo a la situación a medida que la creéis, pero no le deis demasiadas

18
vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles
delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola!

Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de
partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la página 101.

**Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.

Llegados a este punto tendréis un montón de Relaciones entremezcladas,


una o dos obsesiones peligrosas y algunos lugares y cosas interesantes
con las que darles color. En algún momento gritarás “¡Claro! ¡Soy el bi-
bliotecario que vende drogas a los Concejales!”, pero también es posible
que vuestros personajes permanezcan indefinidos. Ahora es el momento
de centrarse en ellos, porque intentar darles forma durante la partida
hará que sean más débiles. Trabajad en equipo. Todo el mundo necesita
definir quién es a partir de sus dos Relaciones, y con frecuencia estás
serán desiguales, lastradas por las diferencias de poder y estatus. Puede
que para ti tenga más sentido ser el traficante que el tipo que además tie-
ne que ser el predicador… ¡o quizás no!

Cuando hayáis definido la situación y todo el mundo esté de acuerdo


será definitivo ¡y ya estaréis listos para jugar! Deberías tener un par de
Relaciones en común con los jugadores a derecha e izquierda, algunos
Detalles interesantes asociados a algunas de las Relaciones, y un per-
sonaje que ha surgido de la red de información que habéis generado
entre todos.

¡Ponle un nombre a tu personaje! Puede resultar útil escribirlo en una


tarjeta doblada y ponerla formando un triángulo frente a ti para que
todo el mundo lo pueda leer. También puedes usar las tarjetas de las
Relaciones para añadir notas, nombres y cualquier otra información que
quieras recordar.

**Devolved todos los dados al montón.

Esto es lo último que tenéis que hacer antes de empezar el Primer Acto.
Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de
la mesa. Los números y orden ya no importan. Durante el juego iréis
cogiendo dados de ese montón, así que dejadlos al alcance de la mano.

19
Qué buscar
Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se
arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable

Personajes
A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas
podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está
pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje de-
masiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará sien-
do vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación,
así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis
la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.

Debes tener en cuenta que es posible que tu personaje no esté metido en


problemas. El dilema central de la partida puede no afectarle; quizás sea
un familiar lejano, un buen samaritano o una víctima colateral. Si resul-
ta que tu personaje no está involucrado en ningún problema al comien-
zo de la partida, céntrate en hacer el problema más grande hasta que tu
personaje se vea envuelto en él. Al final acabará pasando, confía en mí.

Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecíficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
ñamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir
de las otras Relaciones de los personajes.

20
Situación
A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién
si una Relación es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga
también una relación con la hija del alcalde, su esposa. Sólo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que tam-
bién son marido y mujer, o que el Chicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes!

A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario
corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de
futbol es sin duda una persona importante…

Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a
imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el Quik-
Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relación de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una
situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación!

¿Ves cómo funciona? Con un poco de imaginación, el ejemplo anterior


puede ser bastante interesante. Tengo un padre trabajador que ha re-
construido un coche con su hijo para mantenerlo desenganchado de la
bebida mientras el chico y su novia (que trabaja para mí y roba bebidas
delante de mis narices) están jugándose ese coche en carreras ilegales en
las que compiten contra el exnovio de ella. Un coche que en realidad no
es suyo. Así que todo irá bien mientras siga ganando…

21
Ju
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g o Ajustar cuenta
Ju n con un cie nt ífi co
U
Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Ed, L.A. Confidential

Las Necesidades surgen de un deseo insatisfecho. Alguien quiere algo (o


a alguien) que no tiene. El que desea ese algo puede ser un miembro de
la Relación, ambos, o una tercera persona por la que ambos se preocupan
profundamente. Sea como sea, ambos miembros de la Relación se bene-
ficiarán o sufrirán por igual. Para que una Necesidad sea verdaderamen-
te divertida, ambos personajes deben estar fuertemente involucrados
en ella, quizás con diferentes objetivos, pero involucrados en cualquier
caso, ¡incluso obsesionados! ¿La Necesidad de tu personaje es salvar a
su familia de la ruina para conseguir el respeto de otro familiar? Sería
aceptable que el otro personaje involucrado en esa Relación fuese miem-
bro de esa familia. También serviría que la persona al borde de la ruina
fuese ajena a la Relación, quizás vuestros dos personajes sean padres que
quieren salvar a su hijo. La clave está en que si todo sale mal, ambos se
vean arrastrados por el problema.

Para conseguir un auténtico fiasco, alguien debe tener una Necesidad


problemática, pero es importante tener en cuenta que no toda Relación
precisa de una Necesidad. En realidad, el juego es más divertido si las
Necesidades no son demasiado profundas. Dejad que algunos persona-
jes comiencen la partida alejados de cualquier motivación destructiva.
Quizás sean la voz del bien y la razón a lo largo de la partida, o tal vez se
vean atrapados en la espiral de errores y destrucción que con seguridad
les alcanzará en algún momento. Responded a las siguientes preguntas:

**¿Puede ser la Necesidad el núcleo obsesivo de la Relación?

**¿Está la Necesidad llena de posibilidades buenas y malas


(pero principalmente malas)?

**¿Provoca la Necesidad la aprobación y emoción de tus


compañeros?

Si la respuesta a cada una de las preguntas anteriores es un rotundo “sí”,


tenéis una Necesidad divertida.

23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya.
Ken, Atrapados en Brujas

Las Localizaciones deberían ser prolongaciones metafóricas de los per-


sonajes. Son lugares que sirven como ventanas al alma de aquellos a los
que están ligadas y deberíais volver sobre ellas una y otra vez. Puedes
darle forma al personaje y al lugar junto con el jugador con el cual com-
partes la Relación. ¿Mantiene el banquero casado a su secretaria y aman-
te en un dúplex? Se trata de algo más que un edificio, es un estilo de
vida, y dice mucho acerca de la relación entre ambos. Durante el juego,
si estás buscando un lugar en el que situar la escena, echa un vistazo a
las Localizaciones existentes. Si alguno de vosotros se molestó en elegir
el Chicken Hut saliendo por la interestatal, debería ser un lugar lleno de
acción durante la partida. ¿En qué otro lugar encontrarías una freidora
industrial? Responded a las siguientes preguntas:

**¿Puede ser la Localización algo fundamental de la


Relación?

**¿Puede dar cabida la Localización a muchos otros


personajes, de distintas formas?

**¿Sugiere la Localización gran cantidad de ideas para


escenas antes de empezar a jugar?

Si la respuesta a cada una de estas preguntas es un entusiasta “sí”, tenéis


una fantástica Localización.

CHICKEN HUT

24
Objetos
Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Re-
laciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en
común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o
quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:

**¿Puede ser el Objeto igual de importante para ambos


miembros de la Relación?
**¿Es el Objeto claramente un imán para distintos tipos de
problemas?
**¿Pensáis que el Objeto va a adquirir vida propia cuando
comience la historia (en lugar de ser una pieza de atrezo
inútil)?
Si la respuesta a cada una de las preguntas es un “sí” acompañado de un
puñetazo en la mesa, tenéis un Objeto perfecto.

25
Unas últimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una
partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido,
¿verdad? Resultó que toda la partida se articuló en torno a ese título, y
dos personas murieron por él. Todos los personajes estaban conectados a
él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título per-
tenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba
enamorada del exmarido.

De la misma forma, en ocasiones un Detalle carecerá de la fuerza na-


rrativa necesaria. No pasa nada, dejadlo correr. Un Detalle flojo no hará
daño si la partida funciona. Durante la partida citada en el párrafo ante-
rior el padre y la guapa chica sureña compartían una Necesidad que fue
ignorada de principio a fin. En realidad, no es un problema. Aun así, si
ajustar un poco un Detalle va a hacer que encaje mejor en la partida y
cobre vida, no os cortéis y modificadlo. Si “Averiguar lo que ella hizo…”
tiene que convertirse en “Averiguar lo que él hizo…”, bueno, cambiadlo
y punto.

Estáis listos
Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que
antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se
usarán durante la mayor parte de la partida.

26
e nas
Esc s y respon
de rla s , ya
resa nte y
o indi-
sea directa iverti-
d
a ra h a c e r pregu nta a suceder a lgo inte e los extra ños y
p rí d
as sirven llas debe va nza rá n a pa rtir
L as escen En cada u na de e on aje sa
te . sp e rs
recta men e v uestro nas.
istorias d ce
do. L as h lt ados d e s u s e s
o s re s u
trágic

am e ntal
Lo f u nd .
rotagon ista
p e rs on a je será el p
tu turno, tu scena.
Cua ndo sea n te a r o R esolver la e
res Pla
Elige si quie r, pide
en a . S i e liges Resolve
una esc onaje.
ntear, crea para tu pers
Si eliges Pla u n a e sc e n a
s que creen
a tus a m igo la esce -
n m o m e n to dura nte
algú
escena. En
Com ienza la lt ado.
inad el resu
na, determ o bla nco o
o s te d a rá n un dad
la ntear, tus
am ig tivo, res-
Si elegiste P lt a d o p o si tivo o nega
resu er, tú
e g ro , q ue indicará un a je . S i e le giste Resolv
n person
te, para tu
pectiva men ltado.
do y el resu
eliges el da tro juga-
a e l d a d o o bten ido a o
treg
er Acto, en el dado.
Si es el P ri m d o A ct o, conserva
S e g u n
dor. Si es el r del dado.
n so n a n ci a con el colo
escena en co
Concluid la

27
Cómo funciona
Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe

**Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista.


Elige si quieres Plantear o Resolver la escena.

Cuando llegue tu turno, lo primero que debes elegir es qué parte de la


escena quieres controlar: cómo comienza o cómo acaba. Puedes Plantear
o Resolver una escena, ¡pero no puedes hacer ambas cosas!

6
Tú Planteas Ellos Resuelven

**Si eliges Plantear, crea una escena.


Si eliges Plantear la escena tendrás el privilegio de actuar como direc-
tor. ¿Quién aparece? ¿Hay Objetos o Localizaciones implicadas? ¿Hay
una Necesidad involucrada? ¿Cuándo tiene lugar? ¿Es un flashback con-
currente con otras escenas que ya se han jugado? Plantear escenas es la
forma más común y directa de resolver estas preguntas. Quizás quieras,
absoluta y rotundamente, enfrentarte al gánster mexicano que está ate-
rrorizando a tu novio. ¡Impresionante! Pon a tu personaje en medio de la
acción, estructura la escena e interprétala. Presta atención a las tarjetas
que hay en la mesa, ten en cuenta la historia que se está construyendo y
ata algunos cabos. Utiliza a otros para representar los personajes secun-
darios que necesites, pero no añadas demasiadas cosas que no fueran in-
cluidas durante la Preparación. Utiliza siempre lo que ya existe a menos
que realmente necesites añadir algo nuevo. Para ver un ejemplo de cómo
Plantear una escena con un conflicto evidente, ve a la página 109.

28
6
Ellos Plantean Tú Resuelves

**Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena
para tu personaje.

La otra opción es Resolver la escena. Quizás quieras más control sobre el


destino de tu personaje. ¡Quizás te hayas quedado sin ideas! Resolver la
escena significa que cedes el asiento del director a tus amigos. Su trabajo
será crear una escena sobre algo que tú, como jugador, puedes querer o
no. Ten la seguridad de que te sorprenderán, deleitarán y horrorizarán.
Puedes hacer sugerencias, pero la construcción de la escena (quién, qué,
dónde) no estará en tus manos. Si eliges Resolver, será una señal de que
deseas un conflicto obvio. Para ver un ejemplo de cómo Resolver una es-
cena, ve a la página 114.

**Comienza la escena. En algún momento durante la


escena, determinad el resultado.

A estas alturas tendrás al menos una idea general de la escena: dónde


tiene lugar, quiénes están presentes y qué están haciendo. Puede que
también tengas en mente un gran conflicto, pero no pasa nada si te vas
formando una idea a medida que se desarrolla la partida. Si te sientes có-
modo haciéndolo, puedes Plantear una escena y ver después hacia dónde
se dirige. Por supuesto, si eliges Resolver tus amigos dispondrán la esce-
na por ti y probablemente planteen un conflicto.

No hay ninguna regla inflexible para determinar cuándo una escena es


buena o qué supone exactamente un nivel aceptable de “resultado po-
sitivo”. Lo ideal es que todos tus amigos se impliquen y lancen ideas,
tener la oportunidad de interactuar con algunos personajes, incorporar
aquello que has aportado a la partida, así como plantear y responder pre-
guntas. Tu grupo tendrá un criterio y estilo propio al respecto. Evita las
escenas autoindulgentes, que no lleven a ninguna parte o que no hagan
avanzar de manera interesante la trama. ¡No dispones de muchas esce-
nas! Haz que cada una valga la pena. Sé atrevido.

29
**Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco
o negro, que indicará un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
tú eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar
uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montón central. Si
eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena será positi-
vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-
do será negativo para tu personaje.

Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarán esta decisión por ti,
alcanzando un acuerdo sobre qué dado entregarte, según prefieran. Que
baséis vuestra decisión en elecciones tomadas como jugadores o como
personajes depende de vosotros.

Independientemente de quién elija el dado, debe sostenerlo en alto para


que todo el mundo pueda verlo. No es en absoluto necesario interrum-
pir la escena. El color del dado que elijas permitirá a todos saber cómo
va a terminar la escena. Una vez sepáis si el resultado va a ser bueno o
malo para el personaje, podéis interpretar el resto. No os imagináis lo
importante que es llevar a cabo este proceso sin perder el ritmo de la in-
terpretación. Simplemente interpretad la escena, aceptad el dado y dejad
que eso guíe a todo el mundo a una conclusión adecuada. Dicho esto,
también es aceptable interrumpir una escena para anunciar intenciones,
señalar algo sobre lo que merece la pena discutir, o pedir aclaraciones.

En muchas ocasiones la escena se expresará como un conflicto directo.


¿Convences al sheriff de que arreste a tu hermana? Si meter a tu herma-
na entre rejas es un resultado positivo para tu personaje, un dado blan-
co significará que acabará esposada. En cualquier caso, las escenas no
tienen que centrarse necesariamente en conflictos. A veces las mejores
escenas se basan sólo en los detalles, dando una visión detallada de los
sentimientos y pensamientos del personaje. Lo positivo o negativo puede
ser un poco más sutil en esos casos. En última instancia, si se trata de
tu escena, tú decides lo que es un resultado positivo o negativo. A veces
necesitarás comentarlo con los demás si no está del todo claro, y te animo
a que lo hagas. También puede pasar que la escena no implique ningún
tipo de interpretación, sólo descripción. Si eso es lo más apropiado, no
hay por qué introducir la interpretación con calzador en la escena.

30
**Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirás un pequeño montón de dados.
Mantenlos cerca, porque los necesitarás más tarde. Por ahora el valor
numérico que muestre cada dado no importa, sólo su color. Durante el
Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y
negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos
o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el éxito.

Durante el Primer Acto, siempre debes entregar a otro jugador el dado


que indica el resultado de la escena de tu personaje. Dáselo al jugador
que prefieras. Esta decisión no tiene nada que ver con lo que transcurre
en el mundo ficticio durante la partida, sino con a quién quieres apoyar
o fastidiar.

Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-
dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es es-
pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creación de
las escenas se vuelve una pésima idea.

**Concluid la escena en consonancia con el color del dado.

Si terminas con un dado blanco en las manos, el resultado debería ser


positivo para tu personaje. Si el dado es negro, el resultado debería ser
negativo. ¿Cómo de positivo o negativo? Eso depende de ti y tus amigos.
Orientaos por el tono que hayáis dado a la partida en general, y a esta
escena en particular.

Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre ma-
nos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
Nóminas 2009

Co
Porno con enanos
Código fis

nt
N ó m in a s

a b i lid
ad
cal

2003

31
Qué buscar
Ojalá otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo

La primera escena
En ocasiones, el comienzo en frío de Fiasco puede ser un desafío. Tenéis
una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo
la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.

Construid siempre una escena para el protagonista teniendo en mente


una pregunta que os gustaría responder. ¿Qué quiere saber de sí mismo,
del mundo o de los otros personajes? ¿Te preguntas qué pasaría si tima-
se a su camello? ¿Se pregunta si mentir a un policía (o sobre un policía)
es una buena idea? ¿Quieres saber si tiene pelotas suficientes para en-
frentarse a su padre? Claro, dejó embarazada a Shontelle y ahora su hija
es un Objeto en juego (encantador) pero, ¿cómo sabe ella qué es lo que le
impide huir a un gusano como él?

No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta
fuerte cuando tengas la ocasión.

Aviso para cabezas de chorlito


La manera en que se Plantean y Resuelven las escenas en Fiasco puede
parecer poco intuitiva. Dejémoslo claro, no tienes que decir qué quieres
conseguir (aunque no pasa nada si lo haces), no lanzas los dados para
determinar el resultado, y los únicos límites a la hora de describir son
los que tus amigos te impongan. Si se muestran reacios a algo que tú
aportas a la partida, habladlo entre vosotros y que el jugador cuyo per-
sonaje es el protagonista de la escena tenga la última palabra. Depende
de ti incorporar los resultados positivos o negativos en el desarrollo de la
historia con su ayuda y aportaciones. Con un poco de práctica debería ir
como la seda, pero en caso de duda, dejad que decida el jugador en cuyo
personaje se centra la escena.
Si vas a Resolver, simplemente coge un dado durante la escena cuando
hayas decidido cómo va a terminar. Asegúrate de que todo el mundo lo
ve y continúa con la escena sin romper el ritmo. De igual forma, si tus
amigos y tú tenéis que tomar la decisión, alguien con las ideas claras
puede coger un dado y buscar las miradas de aprobación de los demás.
Resulta bastante divertido resolver esta cuestión sin perder el paso.

32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
un descanso para hablarlo.

Un último consejo: id al grano. No os andéis por las ramas y, una vez ha-
yáis tomado una decisión, revelado una verdad o cruzado un punto de no
retorno, ponedle fin a la escena.

Por qué es importante


la elección del dado
La cuestión es que los dados son al mismo tiempo una cuenta atrás y un
barómetro de la felicidad y la miseria. Habrá muchos dados en el mon-
tón central al principio de la partida y ninguno al final. Hay un número
limitado de escenas positivas y negativas, definido por el número de da-
dos blancos y negros, y los jugadores con muchos dados de uno u otro
color serán los que tomen las decisiones más importantes.

Dicho esto, generalmente es una buena idea decantarse hacia el blanco


o el negro, ya sea obteniendo resultados negativos y fracasando repeti-
damente, o acumulando éxitos y resultados positivos. Durante el Giro, y
nuevamente durante las Consecuencias, los jugadores lanzarán sus da-
dos, sumarán los del mismo color, y restarán el número más bajo del más
alto. Los números altos son buenos, los números bajos y el cero son malos.

En consecuencia, hay un componente estratégico en estas decisiones que


puede ser muy divertido. Si bien puedes crear escenas sobre cualquier
cosa, estarás malgastando el tiempo de los demás a menos que el resulta-
do realmente te importe. Piensa en lo que quieres en términos de ficción
o de dados y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte
interesante y atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el
Segundo Acto, necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que
tengas éxito, porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras
fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va
a Resolver, piensa en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil.
En el Primer Acto, el dado que elija el jugador para el cual Planteas la es-
cena será entregado a otro jugador, quizás a ti, así que asegúrate de que
los resultados realmente importen.

33
Créeme, no se trata sólo de ti
La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lícula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego,
en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo
Plantear escenas.

Por qué las escenas de


relleno son geniales
Las escenas que no van a degüello (monólogos, narraciones de varias
planos cortos, momentos reveladores y divertidos centrados en el per-
sonaje) son fantásticas. Cada grupo puede establecer su propio tono y
estilo respecto a qué es una buena escena sin conflictos, así como lo que
consideren que es un resultado positivo o negativo en función del dado
que entreguen en esa escena. Una regla rígida al respecto: siempre que
Plantees tus escenas, hazlo como quieras. Si pides Resolver, tus amigos
deberían sentirse obligados a ofrecerte un jugoso conflicto para que te
las veas con él. Cualquier otra cosa sería patética.

Oye, que me has matado


En cualquier sesión de Fiasco hay bastantes posibilidades de que los per-
sonajes acaben muertos. Tu personaje no es inmune a esta carnicería y
podría morir. Si eso ocurre, no pasa nada. La muerte de un personaje
sólo significa que tus escenas serán flashbacks o no incluirán conflictos
directos, ya que estás muerto. Aun así, tus escenas deberían tratar sobre
lo que tu personaje quería y, por supuesto, puedes incluir a otros perso-
najes. Podría ser divertido utilizar los flashbacks para destacar por qué
hizo lo que hizo, usando su muerte prematura como punto de partida,
en lugar de como un punto final. Las Consecuencias podrían tratar sobre
los objetivos, ambiciones o reputación de tu personaje en lugar de sobre
su persona física. Interpretar a un personaje muerto es liberador y abre
las puertas a posibilidades interesantes, si bien te limita en otras.

Posiblemente sea más cortés no asesinar a ningún personaje antes del


Segundo Acto. Un jugador con un personaje muerto es un buen candi-
dato para interpretar a los diversos patanes secundarios que tienden a
surgir durante la partida.

34
e r
P ri m

Acto aje s y
s en
veremo ia r
person ag
ía pres
c on nuestros hagá is deber rde se vol-
s e ta
ra remo o lo qu o, m á s hete,
o s encont aciones. Tod re autorita ri mos u n mac
Ac to n Rel pad i ve o pa ra
n e l P rimer ic a s de sus ucimos a u n á contra él. S l P rimer Act
E ám od ar e
las din Si intr e rebel a . U s ad
acción tá por venir. io y a lguien s nte la pa rtid
es torita r s du ra .
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la
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Lo f u nd
personaje
o se a tu turno, tu
a nd
turnos. Cu
Jugad por a e sce na .
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protagon iz ontón
d e lo s d ados en el m
m itad
queden la
Cua ndo sólo er Acto.
ina el P ri m
central, term

35
Cómo Funciona
Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una
casa junto al río... Una jovencita romántica...
El narrador, Banda aparte

**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje


protagonizará una escena.

La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pe-
queña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del
reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la
página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Re-
petición en la página 108.

Durante el primer acto,


¡entrega el dado a otro jugador!

**Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montón


central, termina el Primer Acto.

La partida llega a la mitad de su desarrollo cuando todo el mundo ha


jugado dos escenas Llegados a este punto, si se llevó a cabo una Prepa-
ración consistente y le habéis puesto ganas, tendréis un buen follón en
marcha.

36
Qué buscar
Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos.
Tom, Lock & Stock

Construir durante el Primer Acto


Hacia el final del Primer Acto los personajes deberían estar persiguien-
do agresivamente sus objetivos, y quizás incluso los hayan alcanzado.
Los que tienen Necesidades deberían estar luchando incansablemente
por ellas o empezando a satisfacerlas. Fomentad las escenas de relleno
reveladoras o conmovedoras, así como los conflictos más sucios y dester-
nillantes.

¡Ten un ojo puesto en los dados! Es fácil olvidarse de terminar el Primer


Acto cuando queden la mitad. Si vuestro grupo tiene problemas para re-
cordarlo, separad al azar los dados en dos montones iguales y usad sólo
un montón por Acto.

Pensando en el final de la partida


Durante las Consecuencias se lanzan dados y se suman, al igual que en
el Giro, pero el color tiene un nuevo significado. En la tabla de Conse-
cuencias, los resultados negros son de naturaleza física, mientras que los
blancos son de naturaleza social, mental o emocional. Por tanto, obtener
un resultado negro bajo significa llevarse una tunda o acabar lisiado,
mientras que un resultado blanco bajo posiblemente implicará algún
trauma emocional o una reputación arruinada. Pero lo más importante
es que obtener un resultado alto durante las Consecuencias, sea blanco
o negro, significa un buen resultado para nuestro personaje. Tener un
número bajo o un cero, ya sea porque no tienes ningún dado o por haber
obtenido resultados similares en ambos colores, significa un resultado
terrible para tu personaje.
Entonces, ¿por qué importa el color de los dados que acumulas durante
la partida? Si quieres elegir nuevos Detalles durante el Giro, querrás te-
ner más de un color que de otro para poder obtener un resultado alto, ya
sea blanco o negro. De igual forma, si quieres un final feliz en las Conse-
cuencias querrás tener un montón de dados de uno u otro color. Así que
si tienes un destino concreto en mente para tu personaje, ve a por el tipo
correcto de dado.
Consulta “Dado bueno, dado malo” en la página 53, en la sección “Locu-
ra Opcional”, si quieres ver otra forma de jugar las Consecuencias.

37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montón central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...

El
i ro
G am e ntal
Lo f u nd s dados q
ue hayas
, la n za lo
Acto
el P ri mer los.
A l fi na l d az unos cua ntos cá lcu
acumu la d o . H lor, puedes
s a lt o d e u no u otro co resta ntes
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Si tienes el e co m p li ca
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Consulta la
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Vuelve a re
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st
desca nso, e a.
Tomaos un á to m a ndo la h istori
b o q u e e st
rum
Cómo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
Eddie Dane, Muerte entre las flores

**Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas
acumulado. Haz unos cuantos cálculos.

Cuando el Primer Acto termine, tendrás unos cuantos dados frente a


ti como resultado de las escenas anteriores. Lánzalos todos y suma los
blancos con los blancos y los negros con los negros; luego resta el menor
del mayor. Por ejemplo, si tienes un dado blanco y otro negro y obtienes
un 4 y un 6, respectivamente, el resultado es un 2 negro. Si tienes un
dado negro y tres dados blancos y obtienes en total un 1 y un 18, respec-
tivamente, el resultado es un 17 blanco. Si no tienes dados, tu resultado
es cero. Para ver un ejemplo de cómo calcular tu puntuación de Giro, ve
a la página 117.

1 Negro

o
2 Blanc

Cero

40
**Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados más altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasión representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.

**Lanzad los dados restantes del montón central.


Necesitarás unos cuantos números aleatorios. En una partida de cuatro
jugadores, quedarán ocho dados. No los mezcles con los que has conse-
guido durante el Primer Acto.
**Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos
Elementos.
Utiliza los resultados obtenidos en la tirada anterior para elegir Elemen-
tos de la lista del Giro, igual que durante la Preparación. Cada uno de los
dos jugadores elige una Categoría general, y un Elemento específico de
la Categoría elegida por el otro jugador. Éste es un buen momento para
escuchar las sugerencias de los demás jugadores, que pueden tener algu-
nas buenas ideas. También es un buen momento para favorecer el gran
final de tu propio personaje.
Elegid Elementos del Giro que os atraigan y que tengan potencial para
empujar la partida en una dirección intrigante. Estáis añadiendo pro-
blemas a la historia, así que no os cortéis. Escribid los nuevos Detalles
en sus propias tarjetas y ponedlas en el centro de la mesa. Estos Detalles
están disponibles para cualquiera y no están unidos a una Relación con-
creta. Lo más probable es que todos sepan exactamente dónde encajar-
los. Puedes ver un ejemplo de cómo crear Detalles durante el Giro en la
Repetición en la página 118.
**Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva
los dados que obtuviste en el Primer Acto.
Todos los dados utilizados para elegir Elementos del Giro son puestos
de nuevo en el montón central, dónde debería quedar la mitad de los que
había al inicio de la partida. La otra mitad de los dados deberían haber
sido asignados durante el Primer Acto.
**Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad
sobre el rumbo que está tomando la historia.
Una vez introducidos un par de jugosos Elementos del Giro, comentad lo
que ha pasado hasta ahora y qué os gustaría que pasase. Tomaos un des-
canso y alejaos de la mesa, picad algo y hablad sobre el juego. Aseguraos
de que todos os estáis divirtiendo y destacad los mejores momentos que
hayan tenido lugar y aquellos que están a punto de ocurrir. ¡Esta pausa
es realmente importante!

41
Qué buscar
Estaba vivo cuando lo enterré.
Ray, Sangre fácil

No seas gallina
Quizás sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo esté ahí, esperándote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situación con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Sólo porque hayas introducido “el amor deja ver su fea cara”,
no significa que tengas que saber exactamente cómo va a pasar.

Extraños casos límite


Si terminas el Primer Acto sin dados, tu resultado es un cero para ambos
colores.

Si terminas el Primer Acto sólo con dados blancos o negros, eso es bue-
no; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto.

Si hay un empate al determinar el resultado más alto, ya sea blanco o


negro, haz que cada jugador empatado repita la tirada. El resultado más
alto gana.

Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados
del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado más
alto y más bajo del único color presente.

42
u n do
S eg

Acto
de mad re:
eb er ía em p ezar a sa lirse ios (me-
tuación d su rgen incen
d
do Acto la si problemas, y rir la caja
En el Segu n ec en nu evos n éi s q ue ab
mal, apar cuando te
las cosas va n ar. A hor a es
ales) que apag
ta fóricos o re rle la ta p a a alguien.
dor a y ti ra
de Pan

am e ntal
Lo f u nd ersonaje se

d o se a tu turno, tu p
rnos. Cua n
Jugad por tu escena.
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o!
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¡Sacadle pa r bla nco o n
egro.
, pu e de se
modín ndo Acto.
ado es un co ina el Segu
El último d n ad o , term
a sido asig
Una vez hay
Cómo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que está pasando.
Reno Smith, Conspiración de silencio
**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será
el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el
Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que
los recibas y añádelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto.
Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los
dados habrán sido asignados y el montón central estará vacío.

**¡Sacadle partido al Giro!


Los Elementos del Giro pueden hacer aparición en cualquier momento
durante el Segundo Acto, esto es, nada más empezar, en el último mo-
mento o cuando sea que tenga sentido. Pero deberíais tenerlos en cuenta
y orientar la historia hacia ellos. Si sabéis que va a haber algo de “con-
fusión, seguida de dolor”, prepara una situación confusa y confía en que
tus amigos aportarán el dolor.

Durante el Segundo Acto,


¡quédate los dados!

**El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro.


Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.
Al igual que el último dado de la Preparación puede ser cualquier nú-
mero, el último dado de la partida puede indicar un resultado positivo
o negativo, independientemente del color. Esto elimina cualquier sen-
sación de inevitabilidad. Si no eliges Resolver la escena, tus amigos po-
siblemente te adjudicarán exactamente lo que no quieres que suceda.
Por supuesto, aún puedes ser forzado a un resultado particular en la
penúltima escena...

44
Qué buscar
He volado siete millones de kilómetros durante los veinte años
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo más bajo que hay en esta
industria. Gano dieciséis mil al año, más un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detención en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendré que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendré que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho más que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown

¡No olvides que el último


dado es un comodín!
Puede ser de cualquier color. ¡Úsalo bien!

Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el último dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, así que deberíais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontráis. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta una conclusión satisfactoria (o casi) para cuando los dados se ha-
yan terminado. Una vez se hayan acabado, sólo os faltará jugar las Con-
secuencias, que serán rápidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.

Tal cual para las Consecuencias


El último dado es un comodín. Podéis considerarlo blanco o negro, pero
debéis usarlo tal cual para calcular las Consecuencias. Si es blanco, es
blanco. Es mucho más simple que intentar tenerlo en cuenta como un
caso especial en el caso de que lo hayáis usado como un comodín para
convertir un dado blanco en negro o viceversa.

45
Co n s E-
LAs

esen lace fi-

cuencias
or m al mente el d
encias so n n acción haya
L as Consecu
a. L o m ás se gu ro es que la legados a
nal de la par
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no pasa nad
ca n za do el clímax , pero am os co n te mplar la tra-
al en te p od a tiempo
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este pu nto, p p er so n aj e,
al d el dable
yectoria gener rpresas trágicas y desagra mo
para algu nas
so , nar radas co
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Consecuenci si n conti nu id
planos cortos
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am e ntal
Lo f u nd ma los
q u e h ay a s reun ido. Sú
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L a n za los d Giro.
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Consulta la
página 58. e
mo una seri
la s C o n se cuencias co d a d ad o
Desa rrolla por ca
co rt o s, co n una frase
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a rtida.
ura nte la p
obten ido d ria ha
e s si n d ados, tu h isto
que d
Cua ndo te
in ad o .
term
Cómo funciona
Así que la que estaba en el suelo era la señora Lundeggard. Y
el que metías en la trituradora de madera era tu cómplice. Más
los tres que mataste en Brainerd. ¿Y por qué? ¿Por un poco de
dinero? Hay cosas más importantes en la vida que el dinero,
¿sabes? ¿No lo sabías? Y ahora estás aquí, y hace un precioso
día. Es muy difícil entenderlo.
Marge Gunderson, Fargo

**Lanza los dados que hayas reunido. Súmalos por colores,


como en el Giro.

Al final del Segundo Acto, habrás acumulado un buen montón de dados


frente a ti. Lánzalos, vuelve a sumar todos los dados negros por un lado
y los blancos por otro, y luego resta el resultado menor del mayor. Aún
conservas los dados que te fueron asignados durante el Primer Acto, así
que deberías tener más o menos el doble de dados que antes.

No olvides que si se te entregó el último dado del juego y se decidió que


era de un color distinto al real, ahora puedes ignorar ese hecho. Ese cam-
bio sólo se aplica para decidir el resultado de la última escena, así que
no tienes que recordar que un dado blanco es en realidad negro cuando
lances los dados durante las Consecuencias.

**Consulta la tabla de Consecuencias en la página 58.

La tabla de Consecuencias te proporcionará una guía para el final de la


partida. Los resultados negros son generalmente consecuencias físicas
y los blancos sociales, mentales o emocionales. No te interesa en abso-
luto que los resultados se cancelen entre sí. Mientras más alejado del
cero esté tu resultado, más feliz será tu final. Ahora la partida entra en
su fase final: las Consecuencias. Échale un vistazo a la Repetición de la
página 119.

48
**Desarrollad las Consecuencias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo
largo de la partida y di “Este es (mi personaje), (haciendo algo)”. Debería
ser algo activo, y debería tener a tu personaje como protagonista, no a
otro. Después otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Es-
táis describiendo los resultados de la partida, quizás con una orientación
muy concreta, quizás saltándoos unos cuantos años. Tu grupo de juego
encontrará su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego.
Haced que sea rápido, variado, colorido y conmovedor.

**Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.

Cuando te quedes sin dados, se acaba la partida. Si terminas el Segundo


Acto con pocos dados (¡puede pasar!), no sólo tu pobre personaje tendrá
un final horrible, sino que además tendrás poco que decir al respecto.
Quizás sencillamente desaparezcas. Dicho esto, es probable que las Con-
secuencias de algunos personajes sean más complicadas que las de otros,
y pasarle un dado a un amigo para que pueda tener un final satisfactorio
no es un crimen. De igual forma, tampoco pasa nada si te sobran dados
para contar tu historia.

49
Qué buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes

Hagas lo que hagas,


que sea conciso
Las Consecuencias duran normalmente de cinco a diez minutos. Si el
resultado de todos los personajes es dolorosamente obvio, quizás la par-
tida alcanzó el clímax demasiado pronto y sólo necesitaréis ponerle un
bonito punto final. En ese caso olvidaos de los dados y la secuencia de
escenas y limitaos a narrar las Consecuencias.

La vida está llena de sorpresas


Los resultados de la tabla de Consecuencias pueden sorprenderte, o in-
cluso darle un giro inesperado al arco argumental de tu personaje. Qui-
zás obtengas una tirada excelente y puedas tener un final feliz, a pesar
de que al acabar el Segundo Acto tu personaje estuviese esposado en el
maletero de un coche en llamas. Esas cosas pasan. Quizás el “final feliz”
sea más una metáfora que la realidad, o quizás tu personaje protagonice
una audaz e improbable fuga que cambia su vida para siempre.

Esto es tan injusto


¿No es extraño que consigas tener un final feliz tras revolcarte en el fra-
caso durante toda la partida y acumular un montón de dados negros es-
cena tras escena? Me gustaría destacar las fuentes en las que se inspira
este juego: en las películas en las que se basa Fiasco, los verdaderamente
desgraciados suelen irse de rositas, y los tipos que nunca fallan, que con-
siguen exactamente lo que quieren, bueno, esos tipos están ahí para que
rechines tus dientes con rabia impotente al verlos salir impunes. Los que
están en mitad de la escala, los que sufren altibajos, son los que acaban
verdaderamente jodidos. Ayuda a tus amigos a estar en el medio.

50
u ra
Loc
nal
opcio

g l as
a r l as re
Modif ic
con ca lma
Tomá rselo
erador
P isa r el acel
desastre
Aca ricia r el
ltimo dado
Hon ra r el ú
lo
o, dado ma
Dado buen
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Arthur Burns, The Proposition

Estas reglas son completamente opcionales. Algunas de ellas están pen-


sadas para estilos de juego específicos y otras son sólo variaciones diver-
tidas. Añádelas a tu partida de Fiasco bajo tu responsabilidad.

Tomárselo con calma


Añade o sustrae dados para variar el ritmo de la partida. Por norma ge-
neral, ocho dados dan para una hora de juego. Usar más de 20 dados es
contraproducente (como lo es jugar con seis personas; jugad mejor dos
partidas de tres personas), pero entre 14 y 16 dados es una cifra genial
para una partida de tres jugadores, y también puedes jugar una partida
de cinco jugadores con 18 dados. También podéis descartar los dados
adicionales tras la Preparación para hacer el juego más corto. Añade o
sustrae siempre un número par de dados, obviamente, y permitid que
se asigne más de un Detalle a cada Relación si es necesario. Eso sí, ase-
guraos de que cada personaje esté relacionado al menos con un Detalle.

Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto álgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debería incluir explícitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situación del personaje involucra-
do. Terminaréis el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.

Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el número de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean más apreciados, ya que serán dolorosa-
mente infrecuentes.

52
Honrar el último dado
Por defecto, el último dado usado de la Preparación y el Segundo Acto
son comodines, así que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco más interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no hará ningún daño, pero tiene sus propias y extrañas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situación en la que estés obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el último dado de acuerdo con su color o resultado.

Dado bueno, dado malo


Puede que algunos grupos deseen añadir una dosis adicional de morali-
dad a las Consecuencias. Podéis conseguirlo fácilmente modificando un
poco la forma en que se desarrolla el final de la partida. En lugar de que
cada dado signifique una frase del estilo “Este es...”, ligad la narración
al color del dado. Los dados blancos indicarán generalmente resultados
positivos o redentores, mientras que los dados negros indicarán narra-
ciones negativas o perjudiciales. Jugar con esta regla cambiará de mane-
ra interesante la forma en la que se reparten los dados durante el juego.

53
54
TablAs
Robó una maleta con droga, luego huyó de allí. Se habrían sa-
lido con la suya pero su hijo, el muy capullo, se dejó su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa

Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
están orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberéis usar en ese caso.

Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control

2 Una persecución frenética

3 Una animal peligroso anda suelto (quizás metafóricamente)

4 Magnífica autodestrucción

5 Ajuste de cuentas a sangre fría

6 Pasión mal enfocada

2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada

2 La vida de alguien cambia para mal y para siempre

3 Dolor seguido de confusión

4 Muerte justo a tiempo

5 Confusión seguida de dolor

6 Muerte tras una desagradable lucha

3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente

2 Un vecino se interesa por la situación

3 Atrapan al tipo equivocado

4 Daño colateral

5 El amor asoma su fea cara

6 Un desconocido bienintencionado interviene

56
4 Culpa
1 Una visita (quizás no oficial) de las autoridades

2 Traicionado por amigos

3 Alguien se vuelve escrupuloso

4 La avaricia provoca la muerte

5 Alguien entra en pánico

6 Un enfrentamiento

5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas

2 Lo que parece pura suerte no lo es y todo sigue adelante

3 Dos caminos se cruzan y todo cambia

4 Un repentino revés (de estatus, de fortuna, de simpatías)

5 Lo que robaste ha sido robado

6 Alguien está observando, esperando su momento

6 Fallo
1 Un plan estúpido ejecutado a la perfección

2 Algo preciado está ardiendo

3 Un pequeño fallo lleva a la ruina

4 Un buen plan se deshace

5 Creíste que estaba bajo control, pero no era así

6 El miedo empuja a una decisión funesta

57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.

Uno Negro: Horrible. Posiblemente hayas muerto. Otras personas, pro-


bablemente inocentes, también. No hay justicia, no hay piedad, todo
está completa y dolorosamente jodido y todo, absolutamente todo, es
culpa tuya.

Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarán; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despídete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.

Tres Negro: Duro. Duro de cojones. Lo suficiente para que necesites


medicación de por vida. Una enorme y oscura tempestad de dolor se va a
descargar sobre ti. Aquello que querías que ocurriera no va a pasar, así
de simple.

Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo esté roto
o triturado. Quizás tengas una cojera permanente y mala reputación.
Además, fracasas por completo.

Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordarás lo sucedido por el resto de tus miserables días. La lec-
ción que aprenderás será profunda, prolongada y dolorosa.

Seis - Siete Negro: Patético. Sufrirás. ¡Dios! Ya lo creo que sufrirás. Y


todo el mundo sabrá de tus fechorías, estupidez y de tu falta de sentido
común y decencia. Probablemente también te encierren.

Ocho - Nueve Negro: Nada importante. De vuelta donde empezaste.


Quizás arruinado y dolorido, igual que ayer e igual que mañana. Aun
así puede que hayas aprendido algo, como hacerlo bien la próxima vez,
por ejemplo. La próxima vez...

Diez - Doce Negro: Bastante bien. Teniendo en cuenta todo lo que ha


pasado, has escapado sin un rasguño de ésta. Estás un poco mejor que an-
tes. Quizás conseguiste a la chica o quizás simplemente no te atraparon.

Trece+ Negro: Impresionante. Increíblemente genial. No sólo saldrás


de ésta indemne, sino que además, si había una chica implicada, se qui-
tará las bragas. ¿Quién sabe? Puede que te hagas rico con este golpe. Es
hora de volver a la acción.

58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente estás muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te también hayan muerto, quizás a causa de tu propio, estúpido y des-
agradable fracaso. Decir que “la jodiste” se queda a años luz de lo que
realmente sucedió; has redefinido el término.
Dos Blanco: Despiadado. Quizás no estés muerto por fuera, pero desde
luego sí que lo estás por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanarán. El futuro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El estrés y los traumas provocados por tu pequeña
aventura te atormentarán por siempre. Tu alma está destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos años los
niños llorarán cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras, y quedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
dean ante tu impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera pú-
blica. No importa qué reputación tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordarás estos días estremeciéndote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. ¡Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una lección sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, ¿no? Te será útil en prisión, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizás el coche esté destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citación judicial. Pero eso no es nada en comparación
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No está mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequeña fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantástico. Llegó la hora de disfrutar,
sano y a salvo. ¿Eso que buscabas para tener una vida mejor? ¡Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que más incluso. Y luego más aún.
¡Disfrútalo!

59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby

Sobre los Escenarios


Un Escenario proporciona un marco sobre el que podréis construir la si-
tuación y los personajes. Un Escenario completo consta de cuatro listas
de 36 Elementos (seis pequeñas listas de seis Elementos cada una) y al-
gunos tendrán también un Giro hecho a medida. El Escenario que elijáis
determinará en gran medida la partida, así que escoged uno que os guste
o cread uno propio. Los que se incluyen en Fiasco han sido probados com-
pletamente y son realmente sólidos. Hay más a tu disposición en la pá-
gina web de Edge Entertainment. Si tienes prisa, hay una “Preparación
instantánea” en cada Escenario que te permitirá saltarte los Preparativos.

Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientación de la partida
está ligada al contenido de las listas, así que cambiándolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implícitas en las Relaciones. ¡Vuélvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
así que deberías prestarles más atención. Cada Elemento debería pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaréis inventar montones de Elementos nuevos (no olvidéis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y después ir pasándolas.
Cada jugador añade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortéis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, así que podéis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sentís atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. ¿Qué
sucederá si elimináis las Localizaciones y las sustituís por Problemas?
Invertid un poco de más de tiempo si estáis creando vuestro propio Esce-
nario, quizás una hora, y por favor, ¡compartidlo!

60
A NICE
SOUTHERN
TOWN
61
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera

2 Primos, o tío(a) y sobrino(a)

3 Hermanos

4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a)

5 Abuelo(a) y nieto(a)

6 Lejana, inusual o parientes no oficiales

2 Trabajo
1 Antiguos compañeros de trabajo

2 Compañeros de trabajo

3 Supervisor y empleado

4 Técnico (mecánico, fontanero, decorador, paisajista) y cliente

5 Vendedor y comprador

6 P rofesional (sacerdote, médico, abogado, dentista, farmacéutico)


y cliente

3 Amistad
1 Manipulador y víctima

2 Antiguos colegas

3 Compañeros de drogas

4 Rivales amistosos

5 Amigos con derecho a roce

6 Rivales sociales enconados (amigos de iglesia)

62
4 Romance
1 Exesposos

2 Marido y mujer

3 Eterno enamorado y ser amado

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches)

4 Timador y timado

5 Matones (mafiosos, gamberros, delincuentes)

6 Droga (traficantes, fabricantes, correos)

6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)

2 Voluntarios civiles (funcionario electoral, asistente, clubs sociales)

3 Voluntarios de la Parroquia (diáconos, profesor de escuela dominical)

4 Liga deportiva amateur, liga infantil, equipos locales

5 Trabajador social, agente de condicional, defensor ad litem y cliente

6 Alcohólico o drogadicto anónimo y padrino

...en una bonita ciudad sureña

63
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste

2 …de esta ciudad, para escapar de la familia

3 …de la banda

4 …de una relación con un amante

5 …de la obligación de cuidar a un pariente enfermo

6 …de una deuda brutal cuyo plazo expira

2 Ajustar cuentas
1 …con los tipos malos, que se creen muy duros

2 …con esta ciudad, por aquello en que te ha convertido

3 …con un oficial de policía

4 …con un familiar

5 …con un compañero de trabajo

6 …con un rival

3 Hacerse rico
1 …robando un alijo de droga

2 …atracando un negocio

3 …engañando a un discapacitado

4 …con la muerte de un anciano

5 …haciendo favores políticos

6 …gracias a un maletín extraviado lleno de dinero

64
4 Ganarse el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción

2 …de esta ciudad, demostrando tus convicciones

3 …de tu amante, cargando con las culpas

4 …de la policía, delatando a uno de los tuyos

5 …de un familiar, salvándolo de la ruina

6 …de ti mismo, por hacer eso de una vez por todas

5 Averiguar la verdad
1 …sobre por qué nadie habla

2 …sobre la corrupción política del sheriff

3 …sobre por qué él vino aquí

4 …sobre lo que ella hizo en la parte trasera de El Patio

5 …sobre tus verdaderos padres

6 …sobre el error que te atormenta

6 Echar un polvo
1 …de una vez por todas

2 …con esa monada en la que has estado pensando

3 …porque realmente necesitas la subida de sueldo

4 …con un antiguo amante, para volver a empezar

5 …con un antiguo amante, para que tus planes avancen

6 …con tu novio(a), que está raro últimamente

...en una bonita ciudad sureña

65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven

2 Restaurante mexicano El Perro Alto

3 Farmacia Royall, medicamentos en la parte trasera, surtidor de refrescos


en la delantera

4 Shafter y Hazelbrook S.L., los únicos abogados de la ciudad

5 Banco Comercial, el único banco de la ciudad

6 Servicios Vantage, asesor de reclamaciones médicas

2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos, lavandería automática a monedas

2 Oficinas municipales, comisaría, juzgados y ayuntamiento

3 Clínica de Medicina Familiar, el único médico de la ciudad

4 Nuevas Perspectivas, salón de bronceado y centro de adelgazamiento

5 Cine El Patio

6 Salón de Billar de Bill Rivers, billar y apuestas ilegales

3 Saliendo por la Interestatal


1 Chicken Hut, restaurante de comida rápida

2 Llantas y Tractores Davenport, tienda de llantas y reparación de tractores

3 Hotel Rural de Rose, próximo a la autopista

4 El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas

5 Artículos Duraderos de Papel, fábrica de bolsas de papel

6 Automóviles Precisos, coches usados

66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K, grava, piedra y materias primas

2 La casa del viejo pez, bar de carretera abandonado

3 Centro Veterinario Carretera Central, veterinario rural

4 Instituto de Educación Secundaria Lyman C. Mills

5 Spiller, servicios funerarios desde 1911

6 Tienda de Jardinería de Charles Green, cuidado del césped y excavaciones

5 En las inmediaciones
1 Aparcamiento municipal junto a las vías del ferrocarril

2 Parque estatal Red Run

3 Campos de cultivo más allá de Surry Avenue

4 El campo de béisbol

5 Bosques en torno a Hickory Terrace

6 Lugar en obras cerca de Automóviles Precisos

6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrás de la Farmacia Royall

2 Tráiler detrás del instituto

3 Apartamento sobre Burbujas y Trapos

4 Granja siguiendo la Carretera Central

5 Dúplex en la Avenida Surry

6 Mansión en Hickory Terrace

...en una bonita ciudad sureña

67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Colección de porno o juguetes sexuales

2 Cheque del paro o cupones de descuento para comida

3 Garaje lleno de productos de teletienda

4 Granja de visones

5 Traje del Ku-Klux Klan o material xenófobo

6 Aviso de desahucio

2 Transporte
1 Carrito de golf

2 Furgoneta de reparto nueva

3 Camioneta

4 Avioneta

5 Barco de recreo

6 Moto de motocross

3 Armas
1 Escopeta

2 Machete

3 Serpiente venenosa

4 Revólver

5 Bomba casera

6 Palanqueta de bombero

68
4 Información
1 Receta secreta

2 Una conversación oída por casualidad

3 Documentos legales

4 Carta de amor

5 Lista escrita en una felicitación navideña

6 Fotografías

5 Valiosos
1 Alijo de drogas

2 Frasco lleno de monedas de oro

3 Colección de cómics

4 Coche clásico

5 Animal de raza

6 Maletín lleno de pasta

6 Sentimental
1 Recién nacido

2 Recuerdo de la guerra

3 Capilla improvisada junto a la carretera

4 Trofeo de competición matemática

5 Anillo de boda

6 Antiguo juego de té de plata

...en una bonita ciudad sureña

69
Preparación
instantánea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
** Familia: Hermanos
** Romance: Exesposos
** Crimen: Funcionario corrupto y pez gordo local

Para cuatro jugadores, añadid…


** Amistad: Compañeros de drogas

Para cinco jugadores, añadid…


** Trabajo: Técnico y cliente

Necesidades
Para tres jugadores…
** Ajustar cuentas: Con un rival

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Escapar de: Una deuda brutal cuyo plazo expira

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Main Street: Restaurante mexicano El Perro Alto

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Valioso: Maletín lleno de pasta

Para cinco jugadores, añadid…


** Arma: Serpiente venenosa

70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera

2 Primos

3 Hermanos

4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a)

5 Tío(a) y sobrino(a)

6 Sin parentesco, pero como si lo tuvieran

2 Trabajo
1 Peones del rancho

2 Mineros

3 Supervisor y empleado

4 Comerciante (reparador de carretas, barbero) y cliente

5 Vendedor (aceite de serpiente, herramientas de excavación, biblias) y


comprador

6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente

3 El Pasado
1 Criminal y detective

2 Crecieron juntos allá en el Este

3 Criminales rehabilitados

4 Enemigos de guerra

5 Casados con la misma persona (¿a la vez o uno tras otro?)

6 La parte mala de la familia

72
4 Romance
1 Exesposos

2 Esposos

3 Pura lujuria

4 Aventura de una noche

5 Novia por encargo y prometido

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Jefe criminal y secuaz

2 Jugadores profesionales

3 Ladrones (de cajas fuertes, de casas, de caballos)

4 Curandero y paciente

5 Forajidos (condenados, pistoleros, matones)

6 Vendedor chino de opio y adicto

6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)

2 Sociedad (movimiento contra el consumo de alcohol, banda


municipal, vigilantes)

3 Voluntarios de la iglesia (lectores voluntarios, sacristán y sepulturero)

4 Compañía y ciudadano (ferroviaria o minera y accionista)

5 Gobierno y ciudadano (contacto con los indios, asesor fiscal)

6 Sheriff y ayudante

...en el Salvaje Oeste

73
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere

2 …de una obligación familiar

3 …de un compromiso de negocios

4 …de una relación con un amante

5 …de lo que te ha tocado vivir

6 …de una deuda brutal cuyo plazo expira

2 Ajustar cuentas
1 …con esta ciudad y sus mezquinos habitantes

2 …con el jefe de la banda criminal local

3 …con el sheriff

4 …con un familiar

5 …con el chino

6 …con un rival

3 Hacerte rico
1 …asaltando la diligencia

2 …atracando un negocio

3 …mediante estafas y engaños

4 …sobornando a varios funcionarios

5 …mediante la violencia

6 …gracias a un cajón perdido lleno de lingotes

74
4 Obtener el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción

2 …de esta ciudad, demostrando a todo el mundo quién manda

3 …de tu amante, demostrando lo que vales

4 …del sheriff, delatando a tus amigos

5 …de un familiar, salvándolo de la ruina

6 …de ti mismo, haciendo eso de una vez por todas

5 Librarte
1 …de los sabuesos del sheriff

2 …de las consecuencias del asesinato

3 …de una despiadada venganza

4 …de una honesta mujer arruinada

5 …reinventándote a ti mismo

6 …con un magnífico timo

6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, no importa dónde, para mitigar el dolor

2 …con tu billete de salida de este pueblucho

3 …con una bella y ambiciosa chica de la cantina

4 …para demostrarles a todos que están equivocados

5 …con el(la) amigo(a) de tu esposo(a), para que tus planes avancen

6 …para no morir virgen

...en el Salvaje Oeste

75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo raído y muros hechos
con barriles

2 Una ordenada casa de madera cuidadosamente pintada

3 Una habitación permanente en la casa de huéspedes Belle Union

4 Una llamativa mansión junto a un vertedero en el que se ha proyectado


la construcción de un parque

5 El fumadero de opio detrás de la Lavandería White Star

6 Un mísero apartamento encima de las oficinas del periódico

2 El Hotel Bradford
1 El sótano que sirve de refugio para las tormentas

2 La habitación del recepcionista, caja fuerte y oficina de mercancías

3 La sala de billar del burdel

4 La cantina

5 La habitación de una chica de la cantina

6 La suite del Gobernador

3 La parte decente de la ciudad


1 El Banco Comercial

2 Tejidos y Mercancías Sinclair

3 La oficina e imprenta del periódico The Territorial Sentinel

4 Primera Iglesia del Cristo Redentor

5 Almacén del ferrocarril y oficina de telégrafos

6 E.A. Lodge, dentista

76
4 Por los caminos
1 Salón de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera

2 Lavandería White Star

3 La casa de huéspedes Belle Union

4 Cárcel del pueblo

5 Eyck’s Tack, establo y guarnicionería

6 Cementerio

5 Las colinas
1 El campamento chino

2 El árbol del ahorcado

3 El camino de las carretas

4 Poblado de chabolas de Gold Creek

5 El Rancho del Hierro S

6 La cueva secreta

6 Tierras de los Indios


1 La cabaña calcinada

2 El escondite de los bandidos

3 El campamento de los Sioux Hunkpatila

4 La choza del buscador de oro

5 El macizo de Pilot Rock

6 La Misión Presbiteriana de Broken Arrow

...en el Salvaje Oeste

77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dólares “para toda la noche” del burdel

2 Una bolsa negra de enterrador y un tarro de ácido fenólico

3 Un diafragma de goma vulcanizada

4 El esqueleto de un apache mescalero

5 La bolsa de trucos mágicos de un espiritista

6 El instrumental de un abortista

2 Transporte
1 Un vagón de la línea Kansas-Pacific

2 Un carruaje de cuatro caballos

3 Un velocípedo

4 Una vagoneta manual

5 La diligencia vigilada con las pagas de los mineros

6 Un vagón de mercancías de la línea St. Louis-San Francisco

3 Arma
1 Unas tenazas de herrero

2 Un rifle de palanca Sharps

3 Una pareja de revólveres Colt

4 Un hacha de guerra sioux

5 Un cajón de dinamita vieja que rezuma nitroglicerina

6 Un obús de 12 libras

78
4 Información
1 Una nota del análisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S

2 Una conversación escuchada casualmente sobre el asalto a Gold Creek

3 Los papeles de libertad de un esclavo

4 El diario de una señorita

5 Un cartel de “Se Busca” descolorido

6 Un contrato de la Agencia de Detectives Pinkerton

5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancías Sinclair

2 Un pagaré de dos mil dólares

3 Un fajo de sellos postales federales envueltos en un pañuelo

4 Una jaula con Napaeozapus insignis, ratones saltarines de los bosques

5 Un pesado saco de polvo de oro

6 La caja de ingresos del burdel del Hotel Bradford

6 Sentimental
1 Un bebé recién nacido

2 Un bonito relicario con un mechón de cabello en su interior

3 Un pequeño retrato al óleo de un apuesto soldado

4 Una carta de amor manchada con lágrimas

5 Una copa de plata con grabados

6 Las últimas palabras de un moribundo

...en el Salvaje Oeste

79
Preparación
instantánea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores…
** Familia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
** Crimen: Jefe criminal y secuaz
** Romance: Novia por encargo y prometido

Para cuatro jugadores, añadid…


** Comunidad: Gobierno y ciudadano

Para cinco jugadores, añadid…


** El pasado: Casados con la misma persona

Necesidades
Para tres jugadores…
** Escapar: De una relación con un amante

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Librarte: De una despiadada venganza

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** El Hotel Bradford: La cantina

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Una nota del análisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S

Para cinco jugadores, añadid…


** Sentimental: Un bebé recién nacido

80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)

2 Padre o madre e hijastro(a)

3 Hermanos

4 Primos

5 Tío(a) y sobrino(a)

6 Parientes lejanos o extraños

2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda

2 Empleado (restaurante, banco, limpieza) y cliente

3 Supervisor y empleado

4 Trabajador (jardinero, fontanero, instalador de aire acondicionado) y


dueño de la casa

5 Vendedor (revestimiento, asfaltado) y dueño de la casa

6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente

3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective

2 Grandes amigos cuando todo esto sólo eran campos de cultivo

3 Antiguos rivales deportivos en equipos locales

4 Conductor borracho y familiar directo de la víctima

5 Conocedores de mutuos secretos siniestros

6 Enemistad entre las familias desde hace mucho

82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente

2 Esposos

3 Separados

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches)

4 Gamberros de poca monta y perdedores

5 Malversador y contable de la empresa

6 Conocido personaje del crimen organizado y aspirante

6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)

2 Asociación (Cámara de Comercio, Masones, Sociedad Histórica)

3 Iglesia (voluntarios de los hospicios, profesores de escuela dominical)

4 Deportes (atletas de la liga local, entrenadores, aficionados)

5 Gobierno (ciudadano y recaudador de impuestos o agente de libertad


condicional)

6 Ley (policía y voluntario o agresor sexual registrado)

...en una comunidad suburbana

83
Necesidades...
1 Perderte
1 …en tu desagradable afición

2 …en una aventura condenada al fracaso

3 …en los detalles de un nuevo negocio

4 …en los ojos de tu verdadero amor

5 …en una fantasía inocente

6 …antes de que se den cuenta y te arresten

2 Ajustar cuentas
1 …con todos los cabrones hipócritas que te han arruinado

2 …con el camello local

3 …con el policía del barrio

4 …con un familiar

5 …con los sucios inmigrantes

6 …con tu viejo enemigo del instituto

3 Enriquecerse
1 …abriendo un negocio inverosímil

2 …robando a tu jefe

3 …evadiendo impuestos

4 …timando a algunos drogadictos

5 …hiriendo a alguien a quien hay que herir

6 …con un testamento reescrito

84
4 Conseguir el respeto
1 …de esta ciudad, haciéndote famoso

2 …de esta ciudad, demostrándoles quién manda

3 …de tu amante, comprometiéndote en serio

4 …de tus amigos, humillando a un policía

5 …de tu familia, delatándoles a la policía

6 …de ti mismo, no dejándote avasallar nunca más

5 Escapar
1 …de tu vergonzoso pasado

2 …de las consecuencias del asesinato

3 …de los que te están buscando

4 …de tu estúpida familia

5 …de la mayor mentira que esta ciudad jamás haya escuchado

6 …de las consecuencias de un “crimen” que es en realidad


simple justicia

6 Echar un polvo
1 …con gente desconocida en una fiesta, ¿por qué no?

2 …con tu vecino(a)

3 …con tu mejor amigo(a)

4 …para herir a alguien (quizás a ti mismo)

5 …para demostrar algo

6 …para conseguir lo que quieres

...en una comunidad suburbana

85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway

2 Escuela Elemental de Poppleton Terrace

3 El mirador de Poppleton Park

4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio

5 El callejón sin salida al final de la Calle Avanti

6 El canal de drenaje detrás de la subdivisión

2 Las Tiendas de Homewood


1 Audio-Video PB&J

2 Peinados de Fantasía

3 El Mundo de la Baldosa

4 Un Dólar y Punto

5 Bar de Michelle

6 Biblioteca Homewood Branch

3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormigón

2 Armas y Suministros Liberty

3 El Chicken Hut

4 Una furgoneta sin llantas rodeada de periódicos viejos

5 La Casa de las Fiestas

6 Un dúplex cutre alquilado

86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill

2 Cantera de grava llena de agua detrás del club de campo

3 Una casa de un millón de dólares

4 Ellis Tract, el único trozo de tierra sin construir del condado

5 El roble en la cima de Promise Hill

6 Una mansión inacabada en Patriot Lane

5 Centro histórico
1 Ratnapriya Anand, doctor

2 La Señorita Bien Vestida

3 Recuerdos y Más

4 Los áticos de lujo en Sugar Mill

5 Oficina de Servicios Sociales del condado

6 La histórica Casa Poppleton

6 Apple Valley
1 Centro cívico del condado, con parque de patinaje y piscina

2 Un bungaló de los años treinta con goteras

3 Las oficinas de Cockburn & Lilley, abogados

4 Una casa muy ordenada con una extraña estatua en el jardín

5 Un bungaló destrozado que va a ser convertido en apartamentos

6 Supermercado de Apple Valley

...en una comunidad suburbana

87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota

2 Gafas de visión nocturna y esposas de plástico

3 Cien gatos asilvestrados

4 Un cadáver disecado en una bolsa de basura cerrada con cinta


americana

5 Las cenizas carbonizadas de 100,000 dólares

6 Una réplica de la silla de mando de James T. Kirk en Star Trek

2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa

2 Un testamento vital, roto por la mitad y vuelto a pegar con cinta

3 Una grabadora digital que se dejó encendida accidentalmente

4 Un certificado de nacimiento hecho trizas

5 Un certificado catastral de los años 40

6 Una dirección escrita en la parte de atrás de una tarjeta de visita

3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar

2 Un rifle de asalto Heckler & Koch 91 de fuego autómatico

3 Un maletín con un millón de dólares en bonos al portador de un


banco centroamericano

4 Una pequeña furgoneta llena de fardos de marihuana

5 Una rara reliquia de un famoso

6 Un perro de raza campeón

88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe bañados en bronce

2 Un enorme anillo de compromiso

3 Un maltrecho juego de palos de golf

4 La foto firmada de un expresidente

5 Una bandera de los Estados Unidos

6 Una lápida de bella factura

5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras

2 Un viejo sedán Pontiac Bonneville

3 Una motocicleta deportiva Ducati 1098

4 Un camión de helados

5 Un coche fúnebre

6 Un Toyota Prius nuevo

6 Armas
1 Un palo de hockey

2 Un revólver

3 Un juego de química para niños

4 Un rifle del calibre .22

5 Un barril de 200 litros de aceite de calefacción

6 Una espada klingon

...en una comunidad suburbana

89
Preparativos
instantáneos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores…
** Familia: Padre o madre e hijastro(a)
** Romance: Esposos separados
** Crimen: Fabricante de drogas y camello

Para cuatro jugadores, añadid…


** Trabajo: Vendedor y dueño de la casa

Para cinco jugadores, añadid…


** Familia: Enemistad entre las familias desde hace mucho

Necesidades
Para tres jugadores…
** Enriquecerse: Robando a tu jefe

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Echar un polvo: Para conseguir lo que quieres

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Apple Valley: Supermercado de Apple Valley

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Un DVD grabado en casa

Para cinco jugadores, añadid…


** Transporte: Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras
callejeras

90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador

2 Colegas de trabajo

3 Trabajador especializado y ayudante

4 Antiguos colegas de trabajo

5 Colaboradores clandestinos

6 Rivales profesionales

2 Amistad
1 Manipulador y víctima

2 Pareja desconcertada por su primera vez

3 Colegas de borrachera

4 Enemigos acérrimos

5 Amigos de cama

6 Compañeros de habitación en la residencia

3 Romance
1 Exesposos

2 Esposos

3 Eterno enamorado y ser amado

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ecologistas radicales

4 Contratista gubernamental corrupto e investigador

5 Gamberros (entusiastas del deporte, borrachuzos, delincuentes)

6 Drogas (camellos, fabricantes, distribuidores)

5 Comunidad
1 Rivales sociales

2 Voluntarios de búsqueda y rescate

3 Guías turísticos

4 Organizadores de eventos de la comunidad

5 Encargados de los dignatarios visitantes

6 Correligionarios aislados

6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo

2 Únicos supervivientes

3 Los que encontraron el cuerpo

4 Novato y veterano

5 Misántropos únicos en su género

6 Poeta y musa

...en la Estación Antártica McMurdo

93
Necesidades...
1 Escapar
1 …de una cuadrilla de trabajo que te está matando

2 …de una relación que se ha vuelto extraña

3 …de las responsabilidades de un accidente

4 …de una estrecha vigilancia, para acabar lo que empezaste

5 …de Mactown, donde demasiados saben a lo que juegas

6 …de El Hielo, que te está volviendo loco

2 Ajustar cuentas
1 …con un científico

2 …con un contratista

3 …con un piloto

4 …con tu rival

5 … con una organización (fundación científica, agencia gubernamen


tal de investigación ambiental, etc)

6 …con todos en El Hielo

3 Pasarlo de muerte
1 …volviendo a ver el DVD de lo que hiciste

2 …con los calmantes con receta

3 …en tus viajes secretos fuera de Mactown

4 …saboteando un programa científico

5 …destruyendo una reputación

6 …teniendo relaciones sexuales ilícitas

94
4 Hacerse respetar
1 …por todos en El Hielo, enmendando tu error

2 …por todos en El Hielo, demostrándoles quién manda

3 …por tu amante, demostrándole tu devoción

4 …por la agencia gubernamental para la que trabajas, delatando a tu


camello

5 …por un amigo, salvándolo de la ruina

6 …por ti mismo, castigando a tus perseguidores

5 Saber la verdad
1 …sobre el accidente

2 …sobre el proyecto secreto

3 …sobre los antecedentes penales de otra persona

4 …sobre la infidelidad de otra persona

5 …sobre la identidad del dignatario visitante

6 …sobre la habitación cerrada en B-142

6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor

2 …con esa chica(o) a la que le has echado el ojo

3 …rápido con un visitante

4 …con un antiguo amante, reavivando un antiguo romance

5 …a cambio de algo que necesitas

6 …con tu amado, que ha estado extrañamente distante

...en la Estación Antártica McMurdo

95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo

2 Campamento de investigación de focas de Weddell en el mar de hielo

3 A bordo del carguero M/V American Tern, llevando suministros

4 A bordo del Khlebnikov, un rompehielos turístico ruso

5 L as oficinas del antiguo mando aéreo militar en el aeródromo


Williams, a 16 km

6 Un campamento de investigación submarina con un agujero cortado


en el hielo

2 Mactown: Negocios
1 Antenas parabólicas en Black Island, a 40 km

2 Cabaña de herramientas dentro de la carpintería

3 Cabaña de almacenaje de explosivos, sobre la colina de Mactown

4 B-120, el almacén de comida

5 B-142, médico

6 B-143, mantenimiento de vehículos

3 Mactown: Placer
1 Cabaña 10, alojamiento de dignatarios visitantes

2 Cajero automático de la Wells Fargo

3 Habitación de una residencia

4 B-107, Cafetería Southern Exposure

5 La oficina de correos en B-140

6 B-155, las cocinas

96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estación McMurdo

2 Scott’s Hut, campamento base de la Expedición a Terra Nova de 1913

3 El vertedero, con envases de cartón llenos de desechos

4 Una tienda portátil preparada para condiciones climatológicas


antárticas abandonada cerca de Hut Point

5 Un contenedor de mercancías metálico

6 En la cabina de una máquina quitanieves

5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biología del edificio de investigación

2 “El Chalet”, oficina de la fundación científica

3 Tienda de electrónica de la Armada en B-165

4 Fuerza de Apoyo Naval, oficina climatológica de la Antártica

5 Habitación 115 dentro del laboratorio de geología del edificio de


investigación

6 B-195, laboratorio de ciencias de la atmósfera, camino a la Base Scott

6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo

2 Campamento base del Erebus, edificio de almacenaje e investigación

3 Matriz de sensores volcánicos en el borde de la caldera

4 Dentro del Monte Erebus, sobre el lago de lava

5 La carretera de hielo de 35 kilómetros hasta la Estación McMurdo

6 La mayor colonia de Pingüinos Adelaida del mundo, en Cabo Crozier

...en la Estación Antártica McMurdo

97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros

2 El libro de notas de un acosador

3 Un santuario secreto

4 El helicóptero estrellado en la carretera de hielo de Ross Island

5 Una foca muerta

6 Fotografías indiscretas del Subdirector

2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropónico olvidado

2 Una bolsa con un kilo de marihuana

3 Una lista de gente a la que asesinar

4 Una caja de cartón con la etiqueta “tóxico”

5 Una pieza extraviada de la planta nuclear abandonada Martin PM-A3

6 Cinco kilos de explosivos y un detonador

3 Transporte
1 Un camión Delta con neumáticos inflables adaptado para pasajeros

2 Un avión de carga LC-130

3 Un trineo para la nieve motorizado

4 Un camión de bomberos

5 Un helicóptero Bell 212

6 Un viejo par de esquís de fondo

98
4 Armas
1 Cuchillo de carnicero

2 Piolet

3 Bengala de señales

4 Hacha de bombero

5 Un bidón de cinco litros de combustible para aviones

6 Una pistola Beretta de 9 milímetros

5 Información
1 El nombre del neozelandés que vende analgésicos en Base Scott

2 Un disco USB, una hoja de cálculo, nombres y fechas

3 Un reloj de buceo en una caja de herramientas cerrada

4 Una conversación por satélite escuchada por accidente

5 L os resultados de un keylogger, un programa informático diseñado


para monitorizar en secreto la actividad del teclado de un ordenador

6 Un chismorreo en el taller de mantenimiento de vehículos

6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scott’s Hut

2 Una ajada fotografía en blanco y negro

3 Un símbolo grabado en el parachoques de un camión oruga

4 El muñeco de un niño

5 Una camisa hawaiana

6 Un bate de criquet

...en la Estación Antártica McMurdo

99
Preparación
instantánea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores…
** Trabajo: Trabajador especializado y ayudante
** Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
** Comunidad: Encargados de los dignatarios visitantes

Para cuatro jugadores, añadid…


** Alma: Únicos supervivientes

Para cinco jugadores, añadid…


** Amistad: Amigos de cama

Necesidades
Para tres jugadores…
** Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Echar un polvo: Rápido con un visitante

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Mactown - Exteriores: Scott’s Hut, campamento base de la Expedición
a Terra Nova de 1913

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador

Para cinco jugadores, añadid…


** Sentimental: Una lata de carne robada de Scott’s Hut

100
ic ió n !
¡Repet
o
ec to al gran
Dir na tra nscri
p-
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ye sión co s-
barca una se m a . Si o s g u
juego que a la in te n ción es la m is
ental, pero
a lo funda m lo saber.
e, hacédme
ta o div iert

STEVE: Hola lector de la Repetición de Fiasco. Permítenos presentarnos


antes de empezar a jugar. Yo soy Steve. He traído el juego esta noche y ya
lo he probado unas cuantas veces, ¡aunque no soy un experto!

MONICA: Eso es cierto, desde luego.

STEVE: Gracias por los ánimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretación de Patrick Swayze en
Amanecer rojo, mi hijo Henry y las películas de terror.

MONICA: Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco, por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends. Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay, hago punto y
tengo un soplete.

101
JOEL: Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures. Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.

JEFF: Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interesé en juegos más cortos como Fiasco. Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante años. Me
gusta cocinar y también el anime.

MONICA: Y ya estamos todos. Pongamos esto en marcha, ¿de acuerdo?

STEVE: De acuerdo. A partir de ahora nos centraremos en la partida.

La Preparación
Las reglas de la Preparación comienzan en la página 15.

JOEL: Steve, ya que tú has jugado anteriormente, intenta que no nos


despistemos y encárgate de resolver las dudas que vayan surgiendo sobre
las reglas.

STEVE: Por supuesto. Consideraremos que estamos jugando sin reglas


alternativas.

Todos están de acuerdo y comienza la Preparación.

JEFF: Necesitamos un Escenario, ¿verdad? ¿Alguna preferencia?

MONICA: Usemos Main Street.

JOEL: Suena bien. Por qué no situamos la acción en... veamos... Robin
Hood, Carolina del Norte.

JEFF: Me gusta; el nombre parece perturbador por sí solo. ¿Cuántos da-


dos necesitamos?

STEVE: Somos cuatro jugadores, a cuatro dados por jugador, 16 dados


en total. Ocho blancos y ocho negros.

Reúnen los dados.

MONICA: ¿Puedo tirarlos yo?

STEVE: ¡Claro!

102
Monica lanza los dieciséis dados.

1111222233345666
JEFF: ¿Quién empieza?

STEVE: ¿Quién se crió en la ciudad más pequeña? Yo no.

JEFF: Ni yo. ¿Joel? ¿Monica?

JOEL: ¿2.000 habitantes?

MONICA: Tú ganas. Mi ciudad es pequeña, pero no tanto.

Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Steve, así que a lo largo de la
partida comenzará Joel y terminará Steve.

JOEL: Hmmm, sólo hay un cinco, y definitivamente quiero una Rela-


ción criminal, así que lo cogeré.

Joel escribe “Relación: Crimen” en una tarjeta, la sitúa entre él y Steve y


pone el dado sobre la tarjeta. Entre ambos habrá algún tipo de Relación
criminal.

STEVE: Soy el siguiente. ¿Qué os parece una Relación de trabajo entre


Jeff y Monica?

Steve escribe “Relación: Trabajo” en una nueva tarjeta y la sitúa entre Jeff y
Monica, dejando un dado con un dos sobre ella.

MONICA: ¿Trabajo? Vale. Cogeré otro dos para hacernos compañeros


de trabajo, aunque no sé todavía cómo ni dónde.

Monica termina la tarjeta de Relación entre ella y Jeff añadiendo “Compa-


ñeros de trabajo” y dejando su dado sobre ella, junto al otro dos que ya había
encima.

JEFF: Ya habrá tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cación de la comunidad en nuestra historia. Cogeré un seis.

Jeff añade la información a una tarjeta y la sitúa entre Monica y Steve, con
un seis encima.

JEFF: Joel, tu turno.

103
JOEL: De acuerdo. Nadie ha añadido nada específico a mi Relación crimi-
nal con Steve, así que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.

STEVE: Suena genial. ¡Seamos un matrimonio repulsivo!

JOEL: Por supuesto. Yo seré... déjame ver... Stephen Caney, y tú serás mi


esposa adolescente.

STEVE: Ya veremos. No seamos demasiado específicos por ahora. Mi tur-


no. Voy a poner la Relación entre Joel y Jeff. Cogeré un uno, familia.

MONICA: Bien. Vamos a terminarlo. ¿Qué te parece un uno para ser “fa-
milia política”?

JEFF: Me gusta. Joel, ¿qué te parecería que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?

STEVE: ¡Eso me convertiría en su hija!

JOEL: Genial. ¿Podría ser tu personaje el médico de la ciudad?

JEFF: Desde luego. El doctor Benjamin Futrelle...

Jeff echa un ojo a la lista de Localizaciones en busca de un golpe de inspiración.


Ve “Hickory Terrace” y decide añadirlo.

...¡que vive en una mansión en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.

Jeff coge un tres y elige la Categoría de Armas en la lista de Objetos y lo anota


en una tarjeta: “Objeto: Arma”. El siguiente, Joel, echa un vistazo a la lista de
Objetos y coge otro uno del montón.

JOEL: Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.

Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relación entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa añadiendo: “Escopeta”.

STEVE: ¿Qué hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ahí el tres para
poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, eviden-
temente. Así que, ¿qué tenemos por ahora?

MONICA: Stephen y Joy Caney, una repulsiva pareja de adictos al cristal


con una escopeta. La esposa es la oveja negra de una familia de clase alta.

104
JEFF: Su padre, el doctor Futrelle, es el médico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizás ayudarle, pero él le
da miedo.

MONICA: De acuerdo, hora de subir las apuestas. Pongo el último seis


en la Necesidad entre mi personaje, aún desconocido, y Joy, la princesa
del cristal. Alguien necesita echar un polvo.

JOEL: Me encanta.

JEFF: Quizás tu chico sea un hombre de negocios. Usaré el último dado


para añadir una Localización a nuestra Relación en la Calle Principal.

JOEL: Cogeré otro tres para que sea la Farmacia Royall.

Joel pone la tarjeta con la Localización completa junto a la tarjeta de Rela-


ción de Jeff y Monica.

MONICA: Bien. Mi personaje es el farmacéutico. Su nombre es Pete


Branch.

JEFF: Trabajamos junto en el hospital regional dos veces al mes, y le


hago visitas a la farmacia. Es uno de esos establecimientos con un mos-
trador de comidas, ¿verdad?

MONICA: Sí. Y Pete era compañero de clase de los Caney en el instituto.

STEVE: Quizás tuvimos una cita.

MONICA: ¡Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relación para
convertirla en “echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar”.

STEVE: ¡Ya lo creo que sí!

MONICA: Branch y Joy Futrelle estaban comprometidos antes de que


mi personaje se fuera a la universidad. Mi farmacéutico intachable nun-
ca lo superó.

Steve coge un cuatro y añade “con un amor adolescente” para terminar la


tarjeta de “echar un polvo”.

JOEL: Todavía necesitamos saber cómo Branch, el exnovio de Monica,


está conectado a día de hoy a la princesa del cristal, y cómo van a hacerse
ricos los Caney.

MONICA: Cogeré un dos y lo pondré en vuestra Necesidad; estos perde-


dores necesitan hacerse ricos robando un negocio. Creo que todos sabe-
mos qué negocio va a ser.

105
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JEFF: Perfecto. Sólo queda un dado, un dos, para explicar la Relación
entre Joy y el farmacéutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
ción de Comunidad, si queréis quedaros con ese número seréis... volun-
tarios civiles. Hmmm.

MONICA: Eso no encaja muy bien.

STEVE: ¿Qué más da? El último dado puede ser cualquier número, así
que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado
algunas decisiones equivocadas, pero aún tiene conexiones con la parte
respetable de la comunidad. ¡Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete
Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven.

MONICA: Es horrible. Me encanta.

STEVE: Y estoy siendo realmente encantador contigo, enviándote seña-


les, engatusándote, porque vamos a joderte y robar tu farmacia.

MONICA: Supongo que la Necesidad de echar un polvo sólo le afecta a


él, ¿no?

STEVE: Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. ¿Os parece
bien a todos?

JEFF: Parece que el pobre doctor Futrelle está un poco alejado de la ac-
ción.

JOEL: Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los demás. Y
siempre queda la escopeta. Quizás sea una perspectiva divertida, quizás
quiera quitársela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle esté en el meollo.

JEFF: Bien dicho, Joel.

STEVE: De acuerdo. ¡Pongamos de nuevo los dados en el montón cen-


tral y vamos a jugar!

La Preparación termina y los jugadores comienzan el Primer Acto.

Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la página 35.

108
MONICA: ¿Quién empieza?

STEVE: Creo que Joel. ¿Joel?

JOEL: Primera escena, ¿verdad? Sin presiones. De acuerdo, quiero Es-


tablecer.

MONICA: Bien, porque nosotros queremos Resolver.

JOEL: Lo sé. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero con-
vencerla de que seduzca a Pete Branch...

Las reglas para elegir Establecer están en la página 28.

Todos asienten. Se entiende que el grupo decidirá si Stephen Caney consegui-


rá convencer a su esposa para que seduzca a Pete.

...es viernes por la noche y estamos en mi caravana. Están poniendo Ti-


mecop en la televisión y Caney está en el sofá con un albornoz y migas de
patatas fritas en la barba.

STEVE: ¿Puedo añadir una cosa?

JOEL: ¡Claro!

STEVE: La caravana huele a amoníaco y grasa de pollo. La escopeta está


apoyada en un brazo del sofá.

JOEL: Buen toque, Steve.

Steve y Joel interpretan a sus personajes

STEVE: No nos queda de nada, Stephen

JOEL: Sip.

STEVE: No queda comida, Stephen.

JOEL: Te he oído. Tengo algo en mente.

STEVE: ¿Vender drogas? Eso ha sido verdaderamente fructífero. Esos


mexicanos venden más barato.

JOEL: Son de El Salvador.

STEVE: Lo que sea. Están moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o después pasarán por aquí y te patearán el culo, o algo peor.

109
JOEL: Puede. Tengo planes.

STEVE: ¿Qué planes? ¿Qué planes tienes, genio?

JOEL: La gente de por aquí no quiere porquería casera, Joy. Quieren


medicamentos. Cosas en cajas para poder ver de dónde vienen y quién
las fabrica.

STEVE: Genial. ¿Así que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, sé
sensato.

JOEL: Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. Sé dónde está
la mierda de calidad.

STEVE: Claro, yo también, Sherlock, en la maldita Farmacia Royall.

JOEL: Exacto.

STEVE: ¿Qué pasa contigo? ¿Pretendes robar la farmacia?

JOEL: Bueno, sí y no. Quiero entrar con las llaves después de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escándalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. También el código de la alarma. Haremos que sea
fácil.

STEVE: ¿Yo? Como pretendes que... espera un momento.

JOEL: Eso es, conoces al tipo. Lo conoces muy bien, Joy.

Steve, Monica y Jeff intercambian miradas, pensando si Stephen Caney va a


conseguir lo que quiere.

STEVE: Eso fue hace mucho tiempo. Pete y yo...

JOEL: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenían más posibilidades de triunfar y todo eso.

STEVE: Pete Branch es un tipo decente. Por el amor de Dios, da clases


en la escuela dominical…

JOEL: No lo dudo. Mira, Joy, lo tengo todo planeado. Te pones a dar


clases con él en la escuela dominical de Shady Grove. Ponle ojitos. Dile
lo cabrón que soy.

STEVE: Eso no bastará.

JOEL: Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.

110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cómo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cómo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.

STEVE: No voy a seducir a Pete Branch.

JOEL: Sí, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirártelo si es necesario. No me importa.

STEVE: Es bueno saberlo.

JOEL: Tú encárgate de eso y yo haré el resto. Limpiamos el lugar y ha-


cemos pasta, Joy. Mucha pasta. Se acabaron las limosnas. Nos podemos
mudar a Raleigh, a Charlotte, donde quieras. Será el descanso que nece-
sitamos. Nos alejaremos de tu viejo.

STEVE: Suena bastante bien, Stephen.

JOEL: Entonces, ¿lo harás?

STEVE: Pete es tan bueno. Esto acabará con él.

JOEL: Entonces, ¿lo harás?

STEVE: Sí, lo haré.

JOEL: Se acabó la escena.

MONICA: Ha sido genial. Sois buenísimos.

JOEL: Gracias.

Puesto que es el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Está pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizás pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver página 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.

STEVE: Me gusta Joy, es tan... miserable.

Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver página 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidándola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.

111
JOEL: ¡Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.

Comienzan la tercera escena.

MONICA: ¿Sabéis? Quiero Establecer. Aunque no sé exactamente lo


que busco.

STEVE: Está bien.

MONICA: Pete Branch está en Royall, buscando una taza de café. Quiero
que el doctor Futrelle esté allí.

JEFF: Claro. ¿Tienes algo en mente, Monica?

MONICA: La verdad es que no. Digamos que Futrelle parece preocupa-


do y triste.

Jeff y Monica interpretan a sus personajes.

MONICA: Hola, doctor. ¿Te apetece algo de compañía? Las mañanas


son aburridas por aquí.

JEFF: Claro, Pete.

MONICA: ¿Cómo va el negocio en el hospital?

JEFF: Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
niños han terminado el colegio.

MONICA: Sí. Aquí todo es fiebre del heno y crema hidratante. ¿Cómo
va la familia?

JEFF: Bien, bien.

MONICA: ¿Y... Joy?

JEFF: ¡Oh, Pete! Ojalá hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se casó con él sólo para restregármelo, para castigarme. Es un completo
inútil.

MONICA: No es tan malo. Quiere a tu hija. Los he visto por la ciudad y


parece que la quiere de verdad, Doc.

JEFF: Es de la piel del diablo, eso es lo que es. Es un camello asqueroso


y si fuera por mí lo sacaría de esta ciudad en el próximo tren.

112
MONICA: No hables así.

JEFF: ¡Tiene una escopeta cargada en el salón, Pete!

MONICA: Muchas personas lo hacen. Mira, sé que él no te gusta, pero


debes intentarlo. Para mí fue duro aceptarlo, Joy me importaba. Pero las
cosas son como son, no las vamos a cambiar...

Hay una pausa contemplativa. Finalmente Monica interrumpe su


interpretación.

De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Sólo que-
ría mostrar la relación entre Pete y el Doctor.

JEFF: Me gusta el aire inocente y amable con el que estás interpretando


a Pete, Monica.

STEVE: Es insoportable.

JEFF: Hemos determinado que Pete es un tipo estupendo y que odio a


mi yerno. ¡Me encanta! ¿Eso es positivo o negativo para Pete?

JOEL: En conjunto diría que negativo.

MONICA: Desde luego. ¿Defender a Stephen Caney? Eso tiene mala


pinta.

Cogen un dado negro del montón y se lo entregan a Monica. Puesto que aún
estamos en el Primer Acto, no puede quedárselo y se lo entrega a Joel.

JOEL: Gracias. Creía que mi traficante estúpido sólo recibiría dados


blancos. Bueno, en cualquier caso es tu turno, Jeff.

JEFF: ¿Podría continuar mi escena a partir de la que habéis interpretado


vosotros?

MONICA: No veo por qué no. ¿Se puede hacer eso, Steve?

STEVE: ¡Claro! ¿Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?

JEFF: Mejor lo último, creo. Sorprendedme.

Comienzan la cuarta escena, en la que todos los personajes están presentes en


la Farmacia Royall. Puesto que es la escena del doctor Futrelle, Joel hace que
Stephen Caney obligue a Joy a acercarse a su padre y disculparse por su pe-

113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Caney, pero se echa atrás. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.

Se juegan otras dos locas escenas: algunos disparos desafortunados y errores


cómicos entre Joy, los camellos salvadoreños y el Ford Escort de Pete Branch.
De nuevo es el turno de Monica.

MONICA: En realidad no tengo nada en mente, así que voy a Resolver.


Ponedme en situación, chicos.

STEVE: Una escena para Pete Branch.

JOEL: Tengo una idea. Veamos el primer día de Joy en la escuela


dominical.

STEVE: Por mí, vale. ¿Te parece bien, Monica?

MONICA: Desde luego, me va a tocar decidir si Pete cae o no.

STEVE: Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empe-
zara a desmadrarse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
lón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos
y todo eso.

JEFF: Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para
la escuela dominical.

MONICA: Acaban de llevar al último niño. Sólo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.

Monica y Steve interpretan a sus personajes.

MONICA: Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.

STEVE: ¡Oh, lo sé! Ha sido divertido. Como en los viejos tiempos.


¿Recuerdas a nuestros amigos?

MONICA: ¡Oh, Dios! Fueron buenos tiempos.

STEVE: Lo pasamos bien, ¿verdad, Pete?

MONICA: Desde luego.

114
STEVE: Echo de menos todo aquello.

MONICA: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.

STEVE: No, no puedo. Desde luego que no.

MONICA: ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.

STEVE: ¿Sí?

MONICA: Seguro que sí. Es decir, mírame. ¿Qué he conseguido? Nada.

STEVE: Eso no es cierto. Aún eres un buen hombre, un hombre decente,


Pete.

Steve sonríe.

STEVE: Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca más.

Monica sonríe y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.

Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
ba en el instituto.

MONICA: Y se da media vuelta y coge una escoba, nervioso y rojo como


un tomate. Y ella lo sigue, arrinconándolo.

STEVE: Pete, estoy tan sola.

MONICA: Y en contra de todo sentido común, de todo instinto, la besa.


Después sale corriendo.

JOEL: Me encanta. Esto va a terminar en una terrible tragedia.

MONICA: ¡Oh, sí!

Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
compañero de escena.

STEVE: Nos queda sólo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.

JEFF: ¡Quiero Establecer! Te propongo algo, Joel, a ver si te interesa.

JOEL: A ver.

115
JEFF: Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Está hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.

STEVE: Joy aún está desaparecida.

JOEL: Vale. Entonces Jeff le hace una visita a su suegro.

JEFF: Stephen Caney quiere ver cuánto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante él como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sangrando y con
una escopeta.

JOEL: Fantástico. Nosotros Resolvemos. Estás jodido, Jeff...

Joel y Jeff interpretan sus personajes.

JEFF: ¿Dónde está mi hija?

JOEL: Estoy malherido.

JEFF: ¿Dónde demonios está Joy?

JOEL: Está bien y te llevaré con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.

JEFF: ¿Qué hay en la bolsa?

JOEL: Parches de fentanil. Un montón.

JEFF: Dios mío, eres la peor escoria que he conocida en mi vida.

JOEL: Bueno, yo también te quiero. Ahora sácame la jodida bala de la


pierna.

JEFF: Ok, el doctor Futrelle limpia la mesa de la cocina y se pone a ello.

STEVE: Es una herida limpia y la bala sale fácilmente.

JOEL: Mientras Futrelle desinfecta y pone un vendaje, Stephen Caney


abre un parche y se lo pone en el hombro. Después apunta con la esco-
peta a Futrelle y le dice “Saca las llaves y la tarjeta de crédito, viejo, nos
vamos a buscar a Joy”.

JEFF: Creía que sabías donde estaba.

116
JOEL: Bueno, tengo una idea aproximada.

JEFF: No voy a ir contigo a ningún sitio, hijo.

Monica, Jeff y Steve intercambian miradas furtivas y Steve coge un dado,


uno blanco. Es una buena decisión y todo el mundo asiente. Joel ve el dado y
continúa interpretando el éxito de su personaje.

JOEL: Quizás sí, quizás no. Quizás te plantarás y serás un hombre


y yo encontraré a tu hija por mi cuenta y me la llevaré a algún lugar
lejos de aquí. Quizás sin ti, sin su mami y sin toda la buena gente de
la Iglesia de Peace Haven vea empañada su reputación. Quizás el hecho
de que hayas ayudado e instigado a un conocido criminal se vuelva en
tu contra, ¿quién sabe? Yo no lo tengo claro. Y pone la escopeta en las
manos del doctor.

JEFF: La fachada de entereza del doctor Futrell se derrumba y cede, con


la cabeza gacha. Ambos se pierden en la noche en su todoterreno blanco.

Steve entrega el dado a Jeff, que no puede quedárselo y se lo pasa a Monica.

STEVE: Tío, si hubieras elegido Resolver, me hubiera gustado que Ste-


phen Caney hubiera aparecido en el hospital mientras el doctor Futrelle
estaba de guardia. Eso hubiera sido un planteamiento completamente
distinto. En cualquier caso, ha sido genial.

JEFF: ¡Uff! ¡Como odio a tu personaje, Joel!

JOEL: Gracias, supongo.

El Giro
Las reglas para añadir complicaciones durante el Giro están en la página 39.

STEVE: Sólo quedan la mitad de los dados. ¿Cuáles tenéis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. ¡Maldición!

JOEL: Tres negros. Gracias por joder mi plan de supremacía blanca,


chicos.

MONICA: Tú lo pediste. Yo sólo tengo un dado blanco.

JEFF: Uno negro y uno blanco

Todos lanzan sus dados. Steve tira y obtiene un seis y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su

117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.

JOEL: ¿Y ahora qué?

STEVE: Monica, tú y yo somos los que deciden lo que pasa en el Giro.

JOEL: ¡He tirado tres dados negros! ¿Cómo he podido perder?

MONICA: ¡Vaya putada!

STEVE: De acuerdo, nosotros decidiremos los Elementos del Giro que


se añadirán en el Segundo Acto.

Lanzan los ocho dados que quedan en el montón central y obtienen 1, 1, 2, 3,


4, 5, 6 y 6. El color no importa durante el Giro.

JEFF: A ver, ¿qué vais a hacer?

Monica echa un vistazo a la tabla del Giro, en la página 56.

MONICA: ¿Puedo empezar yo?

STEVE: Por supuesto.

MONICA: Quiero algo de Paranoia. Me parece apropiado.

Monica elige el cinco.

STEVE: De acuerdo, yo usaré el seis para Fallo. Y algo específico de la


lista de Paranoia. Me gusta “Un revés repentino”, así que cogeré el cuatro.

MONICA: Excelente...

Monica mira la sublista de Fallo.

... me inclinaría por “Un buen plan se deshace” o “Un plan estúpido, eje-
cutado a la perfección”.

JEFF y JOEL: ¡Plan estúpido! ¡Plan estúpido!

MONICA: ¡Así me gusta, chicos! De acuerdo, elijo un plan estúpido.

Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: “Paranoia - Revés repentino” y “Fallo - Plan estúpido”.

STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cómo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos

118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. ¿A quién le apetece un
refresco?

Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al baño y hablan
sobre el juego. Cuando todos están listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montón central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Steve y Jeff uno de cada color.

Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la página 43.

Hasta ahora se han asignado ocho de los dieciséis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados después de la conclusión de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Acto, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.

El nivel de desastre aumenta cuando Pete Branch intenta defender a Joy de


una banda de curtidos narcotraficantes mientras Stephen Caney y el Doctor
Futrelle se alistan para ayudar al perezoso sheriff. En un momento dado,
Monica coge el último dado, indica que es un fallo (el último dado siempre es
un comodín) y el Segundo Acto termina con un estruendo cuando la escopeta
de Stephen Caney dispara.

MONICA: ¡Bien! ¡Vaya desastre…! En el buen sentido

Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias están en la página 47.

STEVE: De acuerdo. Ya sabéis lo que toca. ¿Qué dados tenéis? Yo tengo


dos blancos y dos negros.

JOEL: Tres negros y dos blancos.

JEFF: Dos y dos.

MONICA: Dos blancos y uno negro.

STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.

119
JEFF: ¿Por qué dices que no conviene sacar un cero? Más que nada por-
que... es lo que voy a sacar.

STEVE: Cero es el peor resultado posible. Un número alto negro o blan-


co es un buen resultado, un final feliz. Por eso no interesa tener la misma
cantidad de dados de cada color.

MONICA: ¡Oh, oh!

Lanzan los dados, sumando los de cada color y después restan el más alto del
más bajo. Steve obtiene un tres y un dos en los blancos y un seis y un dos en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Después de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
página 58.

STEVE: Tres negro, o sea, “Duro”. Parece justo.

JOEL: Dos negro. ¡Ufff! “Brutal”.

JEFF: Increíble. Cero otra vez. Mierda. ¿Qué es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?

JOEL: ¿Ir a la cárcel por matar a su propio yerno?

MONICA: Hmmm. Mira, dos tres blancos y un uno negro, para un total
de cinco blanco. Miserable y humillado, pero no está mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este follón, excepto por su reputación. ¿Quién iba
a pensarlo?

STEVE: Parece que estamos metidos hasta el fondo en las Consecuen-


cias. ¿Listos para la secuencia de planos cortos?

JEFF y MONICA: ¡Sí!

JOEL: Vale, sabemos lo que hay que hacer.

Jeff coge uno de sus cuatro dados.

JEFF: Éste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta.

JOEL: Ha sido rápido.

Monica coge uno de sus tres dados.

MONICA: Éste es Pete, vaciando la caja registradora de la farmacia en


una bolsa de viaje.

120
Los jugadores continúan cogiendo dados y narrando.

STEVE: ¡Bien! Ésta es Joy fumando nerviosa un cigarrillo mientras es-


pera a Pete en el coche.

JOEL: Éste es Stephen Caney, retorciéndose en un charco de su propia


sangre, luchando por respirar mientras articula un “¿Por qué?”.

JEFF: Salto adelante en el tiempo. Éste es el doctor Futrelle en un juzga-


do, asintiendo mientras el juez le amonesta.

MONICA: Éste es Pete llamando a la policía desde la farmacia con la luz


apagada.

STEVE: Ésta es Joy con unas esposas, tendida sobre el capó de su coche,
mientras un policía habla con Pete.

MONICA: Necesito más dados.

JOEL: Coge uno de los míos.

MONICA: ¿Se puede hacer eso?

STEVE: Claro.

MONICA: Este es Pete recuperando la bolsa de viaje del contenedor al


día siguiente.

JOEL: ¡Formidable!

JEFF: Éste es el doctor Futrelle, en prisión, enterándose de que su hija


ha sido sentenciada a cinco años por el robo de una farmacia.

STEVE: Ésta es Joy, peleando a puñetazos en el patio de la prisión.

MONICA: Y éste es Pete Branch de vuelta en su antiguo trabajo en Far-


macia Royall, como si nada hubiera pasado. Ha cambiado, hay algo sinies-
tro en él. Ahora es una mala persona y todo el mundo en la ciudad sabe
lo que ha pasado, aunque no lo hayan condenado por ello. Es una espe-
cie de paria.

STEVE: Llora todo lo que quieras.

MONICA: ¡Dios mío! Esto ha salido redondo, chicos.

JEFF: Me encantan estos personajes. Buena partida.

121
Notas del diseñador
Tendré una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Troy Barlow, Tres reyes

Gracias por jugar a Fiasco. Espero que os hayáis divertido y que compar-
táis vuestras descabelladas historias de enredo. ¡Me encantaría saber
de vosotros!

Parte del proceso de creación de Fiasco pasó por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cómo comunicar las mecánicas de una forma clara y
efectiva para que las partidas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustaría compartirlos de
todas formas.

Un juego de rol es una actividad social que utiliza una volátil mezcla
de creatividad, cooperación y competición. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo más habi-
tual el de un montón de gente reaccionando a los planes de una única
persona encargada de crear la situación y proporcionar las adversi-
dades. Por lo que a mí respecta, el que manda es el que se divierte,
así que en Fiasco la autoridad está repartida equitativamente, y todos
crean cosas y añaden presión constantemente a los personajes de los
demás. Para algunos esto funciona de forma natural y amistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aquí algunos consejos si os en-
contráis entre los últimos.

La autoridad significa al mismo tiempo libertad y responsabilidad,


ya que eres libre de inventar nuevos personajes, lugares y situacio-
nes, pero tienes la responsabilidad de escuchar a tus amigos y hacer
que a ellos también les guste. Si existe algún tipo de competición en
Fiasco, es por conseguir aportar el material más interesante para que
los demás trabajen con él. Habitualmente, las cosas más divertidas
son las que causan más problemas. Si prestas atención, posiblemen-
te escucharás a tus amigos decirte cuáles serían las complicaciones
perfectas para sus personajes. Las elecciones que hacen a medida
que preparáis el juego, el tipo de escenas que eligen y sus actos en
la mesa son señales que te están enviando, diciéndote dónde tienes
que apuntar para plantearles decisiones difíciles. No os imagináis lo
importante que es escuchar.

122
Aunque tenéis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, ¡no lo hagáis! Una vez está clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya está presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganará en intensidad. Si no te-
néis claro cómo continuar, aquí os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizás desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te había ocurrido.

Por supuesto, es importante buscar la connivencia de tus amigos y


asegurarte de que todo el mundo está de acuerdo con tus ideas. Bus-
cad consenso y trabajad juntos para crear la historia más entretenida
y excitante que podáis. Necesitaréis estar en la misma onda cuando
tengáis problemas con cosas como la capacidad de tomar elecciones
de personajes ajenos (¿puedo decir que este tío va a hacer tal cosa?,
¿puedo hacer que la haga si elijo tener éxito en un conflicto?) o cómo
editar las escenas (¿puedo sugerir una buena idea?, ¿puedo introdu-
cir algo que cambia completamente la trama?). Como quiera que tú y
tus amigos resolváis estos problemas estará bien, siempre que estéis
todos de acuerdo.

Un último detalle sobre este estilo de juego. Tener un organizador


puede ser útil para Fiasco (y prácticamente para todos los juegos sin
narrador). Si un jugador conoce bien las reglas, recurrid a él durante
la partida. Posiblemente tenga una buena idea de qué ritmo debería
seguir el juego, así que dejadle agilizar o animar a otros a recrear-
se en escenas concretas. Un organizador no tiene ninguna autoridad
adicional, pero puede ser muy útil para orientar el juego en la direc-
ción correcta. Esta figura suele surgir de manera natural, pero no hay
nada malo en decidirlo por adelantado.

¡Gracias otra vez!

Jason
jason@bullypulpitgames.com

123
Filmografía
Hay miles de millones de películas que pueden servir de inspiración
para Fiasco. Aquí os dejo 54 de mis preferidas.

Cuatro fiascos perfectos


** Sangre fácil
** Quemar después de leer
** Fargo
** Un plan sencillo

Diez desaguisados históricos


** Conspiración de silencio
** El destino también juega
** Drugstore Cowboy
** Los demonios en mi puerta
** El gran golpe
** L.A. Confidential
** Muerte entre las flores
** O Brother!
** The Proposition
** Valor de ley

Diez desastres menos letales


** Bad Santa
** Ladrón que roba a otro ladrón
** Un pez llamado Wanda
** Cuerpos de seguridad
** Trabajo basura
** O Homem Que Copiava (The Man Who Copied)
** Next Day Air
** Gato negro, gato blanco
** Arizona Baby
** Primer

124
Diez desagradables baños de sangre
** Buffalo Soldiers
** Una historia de violencia
** Escondidos en Brujas
** Lock & Stock
** Superfumados
** Tres reyes
** Zombies Party (una noche... de muerte)
** Snatch: Cerdos y diamantes
** Secuestro infernal
** Amor a quemarropa

Diez tormentas de mierda


internacionales
** Sympathy for Mr. Vengeance
** Ciudad de Dios
** 1280 almas
** Nueve reinas
** Banda aparte
** Le Poulpe (The Octopus)
** Rififí
** Rufufú
** Topkapi
** Keep Cool (Mantén la calma)

Diez crímenes que no merecieron la pena


** Antes que el Diablo sepa que has muerto
** Lazos ardientes
** Thelma y Louise
** El último golpe
** Jackie Brown
** Dos tramposos con suerte
** Un romance muy peligroso
** Tumba abierta
** Dos días en el valle
** Very Bad Things

125
Hoja de referencia
Preparación, ver página 15
** Elegid un Escenario.
** Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de
la mesa.
** Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
** Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
** Devolved todos los dados al montón.

Escenas, ver página 27


** Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si
quieres Plantear o Resolver la escena.
** Si eliges Plantear, crea una escena. Si eliges Resolver, pide a tus
amigos que creen una escena para tu personaje.
** Comienza la escena. En algún momento durante la escena,
determinad el resultado.
** Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco o negro,
que indicará un resultado positivo o negativo, respectivamente, para
tu personaje. Si elegiste Resolver, tú eliges el dado y el resultado.
** Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro jugador. Si es el
Segundo Acto, conserva el dado.
** Concluid la escena en consonancia con el color del dado.

Primer Acto, ver página 35


** Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje protagonizará
una escena.
** Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montón central,
termina el Primer Acto.

126
El Giro, ver página 39
** Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Haz
unos cuantos cálculos.
** Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montón central.
** Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
** Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
** Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que está tomando la historia.

Segundo Acto, ver página 43


** Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será el
protagonista de una escena.
** ¡Sacadle partido al Giro!
** El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro. Una vez
haya sido asignado, termina el Segundo Acto.

Las Consecuencias, ver página 47


** Lanza los dados que hayas reunido. Súmalos por colores, como en
el Giro.
** Consulta la tabla de Consecuencias en la página 58.
** Desarrolla las Consecuencias como una serie de planos cortos, con
una frase por cada dado obtenido durante la partida.
** Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.
Recursos
**Sitio Web de Edge Entertainment
www.edgeent.com

**Sitio Web de Bully Pulpit Games


www.bullypulpitgames.com

**Para charlar sobre juegos en general


http://www.edgeent.com/v2/edge_foros.asp

**News of the Weird (Noticias Extrañas)


newsoftheweird.blogspot.com/

**The Smoking Gun (La pistola humeante)


www.thesmokinggun.com/

**Cómo deshacerse de cadáveres


ask.metafilter.com/7921/

**Cómo hacerse un carnet falso


www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID

**Cómo evitar ser atacado por un oso


dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm

128
Índice
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categoría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repetición). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Por qué es importante la elección del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escenario (Definición, Elección, Creación) . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 16, 60
Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80
Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70
Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90
Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-34, 44
Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Filmografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124-125
Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 39-42, 44
Giro (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver también Detalles). . . 18, 23-25

129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creación (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plantear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 28, 30
Plantear (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qué buscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Qué buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Qué buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qué buscar (Preparación) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Qué buscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Qué buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 29, 30
Resolver (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 43-46
Segundo Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tomar un descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26
Visión general (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

130
Este libro es un
a guía complet
para hacer que tu a y detallada
s partidas de Fiasco
¿Tienes ganas de sean geniales.
escribir tu propio
versión de las regl Escenario o
as? Aquí tienes la
necesitas, junto co ayuda que
n ejemplos práctic
ya eres un vetera os. Si
no de Fiasco que
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el libro
Necesitas e Fiasco
básico d gar
para ju

FIASCO: MÁS Y PEOR


SKU : EDGFI02
ISBN : 978-84-15889-56-4
D.L. : SE-2261-2013

EDGEENT.COM
Osbourne Cox: ¿Es usted el amante de mi mujer?

Ted Treffon: No.

Osbourne Cox: ¿Entonces qué hace aquí? Le conozco. Es


el tío del gimnasio.

Ted Treffon: No vengo en representación de HardBodies.

Osbourne Cox: Ah, sí. Sé muy bien lo que representa.


Representa la idiotez de hoy en día.

Ted Treffon: Tampoco represento eso.

Osbourne Cox: Oh, sí. Estaba en el gimnasio cuando he


ido a preguntar sobre esa gilipollas.

Ted Treffon: No es gilipollas.

Osbourne Cox: Aha... Está aliado con esa gilipollas. Han


formado una alianza de gilipollas.

Ted Treffon: No. No.

Osbourne Cox: Sí. Usted es uno de esos gilipollas contra


los que he luchado toda la vida. Toda la puta vida. Pero,
¿sabe qué? Hoy gano yo.

(disparo)

—Quemar después de leer

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FIASCO:
Más y peor
de Jason Morningstar
y
Steve Segedy
Edición original: Steve Segedy y Amanda Valentine

Traducción: José Muñoz

Maquetación e ilustración: Jason Morningstar

Maquetación adicional: Steve Segedy, Giulia Barbano y Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

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TEXTO LEGAL
ABURRIDO
rid ien .
, Vertigo, DejaVu y Me
las fuente s tipográficas Hitchcock
Este doc umento usa
C. La portada del
lly Pu lpit Ga mes LL
yright de 2011 de Bu los derechos reser-
Fiasco: Más y Peor es cop n Ha rper. Tod os
Misión a Mercur io es copyright de 2009 de Joh aci ón en ww w.edgeent.com
Escenario para Fia sco, tienes más inform
crear ma terial
vados. Si quieres
ent .
por Edge Enter tai nm
Ed ición en español
-56 -4
ISBN: 978 -84 -15889
1-2 013
Depósito legal: SE 226

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IA
ADVERTENC
un juego. Debes
si no un complemento pa ra a
Esto no es un ju eg o, asco pa ra que teng
se gu ra m en te , ta mbién jugado a Fi ie r juego,
haber leído y, aplicables a cualqu
unos consejos son uy inteligente en tu
algú n sentido. A lg as co es una inversión m
a co pia de Fi
pero tener un
futu ra felicidad.

GRACIAS eaver,
Be as on , Ch ris Bennet t, D ave Cl
, Jo e ps ey,
… a D av id A rt m an Cr ei tz , Ji m Cr oc ke r, St eve D em
Je ss e Co om bs ,
Co li n dmarch ,
G rim es , M J H ar nish , W ill H in
Pete Figt ree, Chey
en ne a K reider,
w Ke nr ick , Da niel K rashin, A nn
David Hu mph reys
, A nd re dd Love,
rs en , Sa ge La To rra , Jay Loomis, To
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Leo Lala nde, E. Ta her, Franck M ich
nb er g, Ry an M acklin , M arc M ajc in to n R. Ni xon,
Da n Lu xe inter, M ike Monte
sa , Cl
l M iller , Br ia n M ia ny, Paul Te vis,
M arshal ne r, Ph il Sb zin e, Scott Slom
Mario Perez, Nathan
Re ge Winters y
ed ig , Ch ar lto n Wilbur, Autu m n
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G regor Vuga , N ic
Jenn Won g.

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SOPLONES
Agradecimientos especiales a las siguientes personas que generosa-
mente nos dejaron aprovecharnos de su sabiduría.

Pete Figtree, ruthlessdee.com

Kristin Firth, www.firth.ca

Will Hindmarch, wordstudio.net

MJ Harnish

Marc Majcher, gizmet.com

John Rogers, kfmonkey.blogspot.com

Nathan Russell, nathanrussell.net

Wil Wheaton, wilwheaton.typepad.com

CABEZAS DE CHORLITO
Estos perros viejos de Fiasco no se fiaban de que contáramos las cosas
como son. Veréis sus valiosas reflexiones y opiniones a lo largo del texto.

Chris “Jenkins” Bennett, David “Estoy reunido con el senador” Berg,


Kate “Escorpión traicionero” Bullock, Ewen “Lazybones Magic Circus”
Cluney, Colin “Bañera llena de odio” Creitz, Pete “Sonaba bien so-
bre el papel” Douglas, Stephen “Dr. Garfio” Granade, el puto Ryan
Macklin, Marc “A su servicio” Majcher, Marshall “Pengu” Miller,
Brian “Estoy fatal de lo mío” Minter, Paul “Greaseman” Tevis, Remi
“Revientacaballos” Treuer, Graham “Parche” Walmsley, Nick “El bote
aún está ardiendo” Wedig, y Charlton “¿Es eso un halcón?” Wilbur.

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Contenidos
Prólogo .............................................................................................8
Introducciones..............................................................................10
Primera parte: Pateando el avispero ........................................11
Cómo jugar a Fiasco como un jodido campeón .........12
Fallos de novato...............................................................36
Retorcer las reglas ...........................................................41
Segunda parte: El pastor de lobos .............................................47
Organizar fiascos ............................................................ 48
Jugar por Internet ..........................................................57
Tercera parte: 144 formas de hacer daño a un tipo ................63
Directrices para crear escenarios ................................ 64
Consejos avanzados para escenarios............................74
Cuarta parte: Agitando las aguas ..............................................79
Ajustes creativos .............................................................80
Un giro horrible ...............................................................83
Unas consecuencias horrorosas ....................................85
Ejemplos desarrollados ...............................................................87
El giro suave .....................................................................88
Las consecuencias suaves...............................................90
Nuevos escenarios ........................................................................92
Instituto Fiasco ...............................................................95
La boda de Regina ........................................................105
Las Vegas ........................................................................115
Misión a Mercurio .........................................................125
Quinta parte: Carne para la picadora .....................................135
Jugando con alumnos ..................................................136
Fiasco como estudio de escritura virtual..................144
Fiasco para actores........................................................152
Las seis leyes de Wheaton ............................................163
Índice alfabético.........................................................................164

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PRÓLOGO
Empecé a jugar a rol cuando tenía 12 años con la Caja Roja original de
D&D, cuyas reglas empezaban con estas palabras: “Este es un juego di-
vertido. Te ayudará a imaginar.” Si bien a mis 38 años creo que es muy
presuntuoso afirmar con rotundidad que un juego es divertido antes de
haber lanzado un solo dado, aquella versión más joven y menos cínica
de mí mismo se entusiasmó con aquella promesa. Algo en lo que ambos
estaremos de acuerdo es en que ayudaba a imaginar, lo cual resultó ser
bastante divertido y hace que mi yo de 38 años se cuestione lo pedante y
cínico que puede llegar a ser.

Yo era un empollón, un chico rarito incómodo consigo mismo. Ser capaz


de imaginarme en un mundo donde yo era un (e incluso el) héroe era un
enorme regalo, y pasaba tanto tiempo como podía creando personajes y
mazmorras, y lanzando bolas de fuego imaginarias a todo lo que el Manual
de monstruos pudiera ponerme por medio.

Sin embargo, cuando me hice un poco mayor, algo cambió. Aún no estoy
seguro de si fui yo o fue D&D (probablemente un poco los dos), pero el
juego que me apasionaba pareció volverse menos sobre imaginar y más
sobre resolver complejas ecuaciones y discutir con otros jugadores sobre
el resultado. Por supuesto, era posible poner el énfasis en la historia en
vez de en el sistema, pero no era fácil en aquellos días de buscar la mayor
rentabilidad en el reparto de recursos, eso del min/max y el nacimiento
del arquetipo de jugador munchkin, que, buscando las mejores elecciones
al hacerse el PJ y coger su equipo, se preocupaba más de ser una eficiente
máquina de matar que de cualquier otra cosa.

Puesto que tienes en tus manos un libro de Fiasco (o lo estás leyendo en tu


ingenio electrónico de ultimísima generación), voy a suponer que estás
más interesado en contar una historia colaborativa que en discutir sobre
complejas tablas matemáticas o desplazar miniaturas caras sobre un exu-
berante mapa ilustrado. Quieres jugar a un juego que sea divertido, que
incite a la imaginación. Buena elección. Eres de los míos.

Cuando mejor me lo paso es usando la imaginación para preparar la partida


y dirigirla. Me encanta crear un mundo, idear adversarios para los juga-
dores y luego poner dilemas morales en su camino, llevándoles a meterse
en su personaje. Me encanta meterme en la cabeza de mis villanos (una
vez pasé tres semanas escribiendo el trasfondo de un villano para una
partida de sola una sesión porque tenía muchas cosas que contarme) para

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averiguar quiénes son y que puedan ser los héroes de su propia historia.
Vivo esperando la oportunidad de volver a sacar a un PNJ memorable
para sorprender a los jugadores y disfruto a tope esos momentos en los
que un jugador está tan conectado e involucrado con su personaje que el
resultado de una tirada significa mucho más que el éxito o el fracaso… es
una cuestión de vida o muerte.

Esos momentos ocurren en Fiasco una y otra vez, para todos, porque no
estamos solamente jugando, sino trabajando todos juntos para dirigirlo.
Fiasco es único en comparación con otros JdR porque nos anima a buscar
ese momento que tanto tememos en otros juegos, ese momento en el que
algo realmente horrible va a pasar, con resultados posiblemente funestos
para nuestros personajes. Además nos exige sucumbir a lo peor de nuestra
naturaleza, sean cuales sean las consecuencias. Fiasco hace que te sientas
bien siendo malo, y mientras peor vayan las cosas, más memorable será
la experiencia.

Fiasco es uno de los mejores (si no el mejor) sistemas cooperativos de narra-


ción creados desde aquel día en que alguien miró a una pirámide y pensó,
“¡Eh! Eso sería un dado bastante chulo”. En realidad, en los 3d6 años que
llevo jugando a rol, no he visto nada que se le parezca.

Fiasco es un juego divertido. Te ayuda a imaginar. Espero que te lo pases


bien cuando todo vaya mal.

Wil Wheaton
Los Ángeles, California

25 de marzo de 2011

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INTRODUCCIONES
Uno de los objetivos principales de Fiasco era ser un juego con el que la
gente quisiera experimentar. Sobre un núcleo sencillo y fiable pusimos
cosas que piden a gritos cambios en las reglas, nuevas formas extrañas de
secuenciar historias, y un conjunto de supuestos que no son en absoluto
definitivos. Desde nuestro punto de vista, la clave fue dar a cada grupo de
jugadores el espacio y los recursos necesarios para hacerlo suyo. ¡Y vaya
si lo habéis hecho!

Lo que más ilusión me hace enseñaros en este libro no es nuestro trabajo,


sino el de los demás. Todos esos grandes consejos destilados de innumera-
bles partidas de Fiasco, la profunda sabiduría de esos locos que han llevado
el juego por derroteros inesperados, las apasionadas reglas caseras de los
apasionados creadores de reglas caseras. Eso es material del bueno.

Espero que lo disfrutéis y que lo añadáis a la mezcla que hagáis en vuestra


mesa. No olvidéis contarnos cómo os ha ido.

Jason

De todos los juegos que hemos publicado, Fiasco es mi favorito. Lo he ju-


gado muchas veces, y cada nuevo Escenario que aparece hace que quiera
jugar de nuevo. Basándome en los comentarios que hemos recibido, tengo
la impresión de que muchos de vosotros pensáis lo mismo.

Estamos muy contentos por el éxito de Fiasco y, aunque seguimos espe-


rando que aparezca el inevitable dado negro, estamos agradecidos por el
cariño con que tratáis el juego. Este libro es nuestra forma de decir gracias
a todos por jugar al juego y ayudarnos a crear una infinidad de historias
llenas de fracasos descorazonadores y aparatosos desastres de los que no
puedes apartar la vista.

Estas páginas están llenas de ideas y consejos para ayudaros a sacar el


máximo partido a Fiasco, desde cómo orientar el juego de otros y mejorar
vuestra interpretación hasta cómo crear Escenarios y ajustar las reglas a
vuestro gusto. ¡Esperamos sinceramente que os ayude a convertir vuestra
próxima partida en la madre de todas las hecatombes!

Steve

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primera
parte
*
pateando
el avispero

11

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1 a part e

CÓMO JUGAR A
FIASCO COMO UN
JODIDO CAMPEÓN
Hay diferencias entre un fracaso y un fiasco. El fracaso es sim-
plemente la ausencia de éxito. Cualquier idiota puede tener un
fracaso. Pero un fiasco, un fiasco es una catástrofe de dimensiones
míticas. Un fiasco es una leyenda que se va transmitiendo de unos
a otros para que se sientan más vivos porque no les pasó a ellos.
Drew Baylor, Elizabethtown

Aprender a jugar a Fiasco no es muy complicado. Las reglas son mínimas


y emulan el desarrollo de clásicos del cine, haciendo que el proceso sea
casi intuitivo. Todos sabemos cómo son esas las películas, cómo sus pla-
nos y secuencias ayudan a contar la historia, y la mayoría de jugadores de
Fiasco ponen en práctica inconscientemente esos conocimientos durante
la partida. No obstante, en la siguiente sección nos centraremos en dar
sugerencias para tratar problemas habituales y ofrecer una selección de
excelentes herramientas narrativas que llevarán al punto de ebullición tu
próxima partida.

12

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1a part e
APRENDIENDO DE
LA IMPROVISACIÓN
Nadie que haya jugado a Fiasco se sorprenderá de que el juego tenga sus
raíces más profundas en el teatro de improvisación. Es por ello que de ahí
se toman prestadas muchas de las mejores herramientas para jugar a Fiasco.
Algunas de ellas también le resultarán familiares a cualquier director de
juego experimentado.

Puesto que Fiasco carece de director de juego, las mejores partidas surgen
cuando todos en la mesa utilizan esas técnicas y participan activamente
en cada escena. La manera más fácil de hacer que eso suceda en tu mesa
es usarlas tú mismo.

ENCAJAR BIEN LOS GOLPES


Jugar a Fiasco es la actividad más social en la que puedes participar con
la ropa puesta. Vas a hablar y escuchar atentamente, vas a dejar a la vista
tus debilidades al crear espontáneamente y exponerte a la crítica, y lo vas
a hacer inmerso en la habitual mezcla de culturas y jerarquías propias de
cualquier grupo. Y puede que hagas todo lo anterior con desconocidos.

Eso requiere mucha confianza.

Necesitas tener confianza en que tus compañeros de mesa van a aportar


al juego el mismo entusiasmo, energía y creatividad desenfrenada que tú.
Todos queréis hacerlo bien, y la diversión común es la medida de ese éxito.

También necesitas confiar en tu propia capacidad. Sabes cómo contar una


historia, sabes cómo trabajar en equipo, sabes esperar tu turno, seguir las
reglas y lo que quieres. ¡Eso es más que suficiente!

Así que confía en tu mesa. Estáis rebosantes de confianza, listos y dis-


puestos para pasarlo bien. Créeme, el resto es pan comido. Las técnicas
que encontrarás a continuación se apoyan en esa base de confianza para
sacarle todo el jugo a tus partidas.

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1 a part e

ASERTIVIDAD Y GENEROSIDAD
Si confías en la gente con quien juegas, sabrás que esos brillantes jugadores
van a introducir material realmente jugoso en la partida. Material alocado
e inesperado que va a poneros defi nitivamente en órbita.

Eso se llama generosidad. Tenías cosas en mente para tu personaje e ideas


aún mejores para los de los demás, pero de repente todo ha cambiado: te
acaban de hacer un regalo. Las ideas alocadas que acaban de romper tu
cántaro de la lechera son las piezas que puedes usar para hacer las cosas
aún más divertidas. No pasará mucho antes de que hagas tus propios
regalos a los demás.

Si confías en ti mismo, sabes que puedes encajar los golpes tan bien como
cualquiera.

A esto se le llama asertividad. ¿Esa idea loca e inesperada? Vas a cogerla,


construir en base a ella y devolver tanto como has recibido. Vas a decir
“Sí”, y también vas a decir “y además...”. Dentro de poco los demás darán
el visto bueno a tus aportaciones y se creará un toma y daca de sorpresas.

ASIGNAR
Si la generosidad es cuestión de ser agradecido por las ideas que los demás
aportan y usarlas en tus propias escenas, asignar es devolver lo recibido. No
te cortes a la hora de aportar ideas a otros jugadores durante sus escenas.
Puedes añadir discretamente detalles y matices pintorescos al decorado de
la escena sin intención de robarles el protagonismo, y los jugadores usarán
tus pequeñas e interesantes aportaciones para insuflar vida en la misma.
Quizás, por ejemplo, una escena anterior acabó con un fundido en negro
de Albert Lilley, nuestro antiguo ladrón de clínicas veterinarias, siendo
apalizado por el gánster ruso al que le debía dinero. Mike, que no tiene
un personaje en la escena, aparece para añadir color:

STEVE: Albert Lilley entra en la clínica veterinaria y cruza di-


rectamente las puertas dobles en dirección a la parte de atrás.

MIKE: La recepcionista ni siquiera alza la vista.

STEVE: Y el veterinario está allí, ¿verdad?

MIKE: Desde luego. Tiene un pequinés sedado sobre una mesa de


acero inoxidable.

STEVE: Lilley saca una pistola. La cosa va a ponerse fea.

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1a part e
Estos detalles dan vida a la escena, alivian a Steve de parte de la carga
descriptiva y ofrecen nuevas posibilidades. ¡De repente ha aparecido un
pequinés sedado! Es aceptable dar color a las escenas de esa manera, pero
también lo es llevarlo un paso más allá. Puedes añadir contenidos con
más significado mediante una técnica de improvisación llamada asignar.
Asignar es justo lo que parece: dotar a un personaje de algún rasgo, objeto
o emoción conveniente para la escena.

He aquí la misma escena, con Joel haciendo una asignación de más peso
que cambia al personaje de Steve:

STEVE: Albert Lilley entra en la clínica veterinaria y cruza di-


rectamente las puertas dobles en dirección a la parte de atrás.

MIKE: La recepcionista ni siquiera alza la vista.

STEVE: Y el veterinario está allí, ¿verdad?

MIKE: Desde luego. Tiene un pequinés sedado sobre una mesa de


acero inoxidable.

JOEL: ¡Oh! Y Lilley lleva el brazo en un cabestrillo improvisado.

STEVE: ¡Cierto! Ilya Lavrov le partió en dos el brazo. Mete


la mano a tientas en el bolsillo delantero de su sudadera y
saca torpemente una pistola con la mano izquierda, que está
claro que no es la buena, visiblemente dolorido. La cosa va a
ponerse fea.

Así, añadiendo algunos detalles sobre el personaje de Steve y no solo sobre


el entorno, Joel le da a Steve algo interesante con lo que trabajar durante la
escena que él incorpora. Por supuesto, Steve podría haber rechazado la idea
del brazo roto si no le sonase bien o si tuviese una idea mejor.

Tienes una gran idea para la actuación de tu personaje en la si-


guiente escena y alguien toma una elección o hace algo que vuelve
imposible tu idea. ¡Es posible incluso que le hayas animado a seguir
esa dirección si estás jugando generosamente! Así que, ¿qué haces
cuando llega tu turno de nuevo? Sigues la corriente y dejas que la
nueva situación te inspire lo siguiente que va a pasarle a tu personaje.
–Marc Majcher

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1 a part e

REINCORPORAR
Reincorporar puede entenderse como otra manera de escuchar. Si estás
involucrado en lo que pasa en la mesa y escuchando activamente, las cosas
te saltarán a la cara. Expresiones. Imágenes y patrones extraños. Gestos
raros y objetos perturbadores. Todas las cosas brillantes que tus amigos
aportan al juego están locas por aparecer de nuevo amplificadas, trans-
formadas, dotadas de significado y humor por el mero hecho de aparecer
nuevamente.

El término reincorporación viene de la improvisación cómica, donde es


una habilidad deliberadamente perfeccionada. El arte de reincorporar
es respetado, una señal de prestigio para aquellos que lo aplican bien, y
puede trasladarse sin ningún esfuerzo al juego.

Uno de los mejores momentos de mi primera partida fue con el


agente de la condicional, un fl ipado de las armas. “¿Habéis visto mi
porra nueva?”, preguntaba sin cesar mientras la hacía girar. Cerca
del fi nal, otro personaje le atacó. Cogió la porra y empezó a golpearle
mientras le gritaba: “¿Has visto mi porra nueva?”. –Stephen Granade

Por regla general, intenta reincorporar Elementos que ya hayan aparecido antes
de introducir uno nuevo, especialmente si se trata de Objetos y Localizaciones,
que deberían ser Elementos clave con los que se articula vuestra historia.
Buscad cosas llamativas, independientemente de su origen, y luego buscad
formas de volver a meterlas en la partida. En condiciones ideales, querrás
volver a introducirlas de manera que adquieran una nueva dimensión. Por
ejemplo, el apreciado coche deportivo de tu padre, robado por tu novia en el
Primer Acto, vuelve a aparecer en el Segundo Acto como el arma de un ase-
sinato (tibio) o como un taxi improvisado para un tercer personaje que está a
punto de dar a luz (caliente), o convertido en el montón de chatarra que están
vendiendo en el vertedero que hay en la parte de atrás del centro de reciclaje
de tu padre (ardiendo con alegría malsana).

La continuidad es crucial. Para mí los mejores momentos del juego


surgen de reincorporaciones. Los PNJ, por ejemplo... aunque sea
un personaje menor, si Edward interpreta a la mujer del camione-
ro como una obsesa de la televisión que presta poca atención a su
marido y después yo la interpreto como una maníaca homicida sin
motivo aparente, será menos divertido que si la interpreto consisten-
temente, reincidiendo en su obsesión con la televisión. –Brian Minter

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1a part e
ESTABLECER EL TONO
Creo que vivo gracias al calor, como una araña recién nacida. Las
orquídeas son una excusa para el calor. ¿Le gustan?
Sternwood, El sueño eterno

Fiasco, al igual que la mayoría de juegos abiertos sin director de juego, tiende
a volverse un sinsentido la primera vez que lo juegas. A esto se le llama a
veces jugar al estilo “gonzo”, que es una manera breve de referirse a partidas
que se convierten en algo extravagantemente hilarante, violento, o ambas
cosas. Los pingüinos telépatas son propios del estilo gonzo. Un tiroteo con
narcotraficantes dentro de un tornado es estilo gonzo. Es una forma fácil y
divertida de jugar y nos encanta. Jugar gonzo a tope es como comer helado
para cenar, y de vez en cuando es lo que realmente necesitas.

No obstante, Fiasco se ajusta fácilmente a un amplio espectro de estilos en


función de las preferencias que tus amigos y tú tengáis para la partida.
Tanto si os apetecen peleas con espadas en centros comerciales como si
elegís la tranquila tristeza de dejar marchar al amor verdadero, es solo
cuestión de establecer el tono adecuado.

El estilo gonzo es en muchos sentidos el modo por defecto de Fiasco. Hay


varias razones para ello. El estilo gonzo es un atajo hacia la diversión, es
la elección fácil, especialmente si a los jugadores le falta tiempo o energía.
También genera situaciones memorables en la partida, haciendo que más
tarde sea fácil describirla: “¡Y entonces llenamos la casa con enanos de jardín
y pasamos por encima con un tanque! ¡Fue increíble!”.

Normalmente es suficiente con un solo Elemento gonzo en la partida.


En Fiasco tienes tan pocas escenas que es mejor reincorporar la mis-
ma cosa descabellada en lugar de que todo el mundo esté inventando
otras nuevas constantemente. Eso reduce la fatiga creativa, mantiene
el ritmo de la partida y convierte la locura en algo mayor y más rico
de lo que parecía en un principio. ¿Cuántos usos diferentes puede
encontrar tu grupo para pingüino telépata? –Remi Treuer

El estilo gonzo es seguro. Por su diseño, muchos Escenarios de Fiasco reflejan


la vida real, y las personas pueden verse a sí mismas y sus circunstancias
reflejadas en ellos. Hacer el tonto o exagerar crea una distancia que te aísla
de la ficción. Si no te sientes muy cómodo con el material y no te fías mucho
de los compañeros de juego (como suele suceder jugando con desconocidos
en jornadas, por ejemplo), el estilo gonzo es bastante cómodo.

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1 a part e

El estilo gonzo es una exploración y a veces una competición. En una par-


tida sin una figura de autoridad, cuando la gente hace un esfuerzo creativo
no suele encontrar resistencia, así que sigue y va más allá. Sin que nadie
se lo proponga, se tantea el límite de lo socialmente aceptable, pero éste
suele autorregularse.

En las mejores partidas de Fiasco el estilo gonzo no parece tal. Claro,


vas conduciendo por el desierto directo a un precipicio con todo el
departamento de policía siguiéndote, mientras compruebas si los dia-
mantes son verdaderos o falsos cuando tu hija, de la que hace mucho
que no sabes nada, te llama por teléfono. Pero parece normal teniendo
en cuenta todo lo que ha pasado. ¿Por qué pasan esas cosas? Intenta
verlo de esta forma: En cada partida de Fiasco, añades cosas sobre
las ideas de los demás. Pero en la mayoría de las partidas te limitas
a ti mismo por una cuestión de realismo dramático (¿qué hay en el
armero de Jenny?, una escopeta, por supuesto). Pero en las partidas
de estilo gonzo no hay límites. (¿qué hay en el armero de Jenny?,
un lanzacohetes, rosa, que es su color favorito). –Graham Walmsley

Si no quieres que tu partida se convierta en un festival gonzo, puedes evi-


tarlo muy fácilmente. Háblalo con los demás jugadores antes de comenzar
la partida. Determinad cuál es el estilo que estáis buscando y pide que
se elijan Elementos que lo refuercen. No es algo a prueba de fallos, pero
establecer previamente un estilo puede ser de gran ayuda.

Esto debería hacerse por costumbre antes de una partida de Fiasco, espe-
cialmente si estáis jugando a alguno de los Escenarios más raros o con las
tablas suaves que ofrecemos en este libro (a partir de la página 88). Las
elecciones de los jugadores determinarán por completo cualquier partida,
así que si de verdad quieres una experiencia amable y sin estridencias, de-
bes dejarlo claro. Tus amigos y tú podéis ser sensatos al escoger Elementos
en la Preparación y el Giro para reforzar el tono deseado. Para conseguir
que la partida funcione como queréis, nada es mejor que una conversación
así seguida del buen juicio de cada uno.

Dicho esto, el tono a veces surge sin más y te das cuenta de que la partida
es increíblemente melancólica, transgresoramente divertida o terrible y
cruel sin haberlo planeado. Esto también puede ser satisfactorio y sorpren-
dente, así que no te sientas obligado a hablarlo antes de empezar a no ser
que tengas en mente algo específico.

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1a part e
EDITAR
Cogemos el coche. Vamos a casa de mamá. Matamos a Phil
— ¡Lo siento! — Recogemos a Liz, vamos al Winchester, nos
tomamos una cerveza bien fría y esperamos a que pase todo. ¿A
que es una idea fabulosa?
Shaun, Zombies Party (Una noche… de muerte)

Editar es el arte de interrumpir, alterar y terminar escenas en el momento


perfecto, y es una habilidad que merece la pena desarrollar, especialmen-
te si vas a hacer a ejercer a menudo la función de organizador. Está muy
ligada a la noción de asignar (ver página 14), dejando que los jugadores
alteren en flujo de la historia y añadan nuevas ideas allí donde tengan
sentido. Puesto que todos participan al mismo tiempo, cualquiera puede
editar cualquier escena, y hacerlo es habitualmente un verdadero regalo.

EL MOMENTO PERFECTO
Fiasco funciona mejor cuando las escenas son cortas y directas. Si bien cada
grupo tiene sus propias dinámicas y ritmos, casi todas las escenas tienen
un fi nal natural. Anticiparse a esto y terminar una escena elegantemente
es un enorme regalo para los demás participantes. Con frecuencia los par-
ticipantes más activos en la escena están demasiado implicados para darse
cuenta cuando llega ese momento, así que es cosa de los demás jugadores
decir “y… ¡corten!”. A veces puede usarse también un corte para Plantear
una nueva escena acto seguido, fi nalizando la escena actual sin dejar que
el impulso decaiga.

EL CORTE BRUSCO
El corte brusco es una técnica tremendamente útil, adaptada libremente del
cine. En su forma más simple, consiste en interrumpir brevemente una es-
cena en curso, cambiando de plano a una escena relacionada que completa
la acción de la escena original. El corte es a veces a una escena que sucede
paralelamente a la escena principal, pero puede ser a un punto anterior
o incluso a uno posterior (ver “Jugando con el Tiempo, en la página 22).

19

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1 a part e

He aquí un ejemplo de corte brusco en acción:

Estamos interpretando una escena en la que el crupier que


interpreta Kate está preparando un timo con Tilford, el per-
sonaje de Mike.

KATE: Asiento al mirarte mientras cojo la baraja trucada y


reparto. Todo va según el plan.

MIKE: Tilford está nervioso de la leche, está sudando y manosea


inquieto las cartas.

KATE: Claro que está nervioso, le estoy atravesando con la


mirada, lo mataría si pudiera.

JOEL: Va a echarlo todo a perder. Va a echarlo todo a perder.

KATE: No, va a recobrar la compostura, ¿a que sí?

MIKE: ¡Oh, claro! Se está recuperando, y tiene las cartas que


le has dado listas para ponerlas sobre la mesa, una escalera
UHDO/DQ]DXQDଖFKDGHGLH]PLOGµODUHVDOFHQWURGHODPHVD
y la gente empieza a mostrar interés.

SHANE: Corte brusco a la cabina de seguridad, donde un tipo


está masticando regaliz, rebobinando una y otra vez una cinta
de Kate repartiendo cartas.

JOEL: Vale.

MIKE: Tilford está distraído. Se lo está pasando bien con la


atención de la gente y pone otros diez mil.

KATE: Eso no formaba parte del plan…

Puedes hacer un corte brusco para algo tan pequeño como una reacción
personal o para algo tan grande como una escena paralela. Puede añadir
mucha profundidad y entusiasmo si se introduce en el momento correcto.
La clave es usar esta técnica con buen juicio y evitar interrumpir el flujo
de la escena. Y siempre, siempre, haz que tenga garra. Si tiene mucha
importancia, posiblemente merezca su propia escena.

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1a part e
RETROCONTINUIDAD
Puede editarse una escena sobre la marcha para cambiar hechos ya ocurri-
dos. La retrocontinuidad (el ajuste con carácter retroactivo de los detalles,
el tono o la continuidad) es habitual en todos los juegos de rol y a veces se
ve como un síntoma de torpeza creativa. ¡En Fiasco es justo lo contrario! Si
decir que el animal al que atropelló con su F-150 era en realidad un pavo
en lugar de un mapache hace que las cosas sean más interesantes, dejad
que sea un pavo y continuad.

También puedes combinar la retrocontinuidad con saltos temporales y


otras técnicas de edición para que genere más interés y su uso resulte más
dinámico. Corte brusco a hace cinco minutos, a dentro de cinco minutos,
y luego de vuelta al presente. Cread un único instante, pero que sea uno
que aún no haya tenido lugar (sugerimos una boda, un arresto y/o un
funeral). Haz un corte brusco a hace tres días, tu personaje viendo como
se fastidiaba el trato con el narcotraficante. ¡Nadie sabía que estaba en
el bosque! Entonces, ¡bam!, vuelta a la escena, donde esa información da
trasfondo a su enfrentamiento con el narcotraficante mentiroso. Las posi-
bilidades son infi nitas.

Dejar que los demás “editen” escenas para crear problemas está
bien. Cosas en plan “¿Qué pasaría si hubiera estado allí oculto y
hubiera oído/grabado eso?”. La gente no suele pensar en ello en ese
momento, pero luego te das cuenta y todo el mundo está de acuerdo
en que habría sido posible y divertido. – Kate Bullock

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1 a part e

RITMO
Reconozco que te he subestimado, Ned. He tardado mucho en caer.
Utilizaste tu incompetencia como arma ofensiva.
Peter, Fuego en el cuerpo

Fiasco refuerza con sus mecánicas un arco narrativo muy concreto, pero
dentro de ese marco de acción no hay limitación alguna sobre qué ritmo
debe tener la partida. Puedes jugar partidas en las que vas de una escena
a la siguiente como un reloj o puedes jugar partidas psicodélicas con saltos
temporales por doquier. Puedes tener escenas que van en todas direccio-
nes, implicando a todos los personajes, diferentes localizaciones y varios
confl ictos. También puedes elegir dejar de lado el confl icto y enfocar un
instante o una imagen concreta especialmente potente.

La cuestión es que la variedad es buena, y si estás prestando atención


mientras juegas a Fiasco, puedes amoldar el ritmo de tus escenas a la ener-
gía que haya en la habitación y en la historia. Si son frenéticas, frénalas
un poco. Si se ponen pesadas, pisa el acelerador.

“Mejor antes que después” es, en general, un buen consejo para


Fiasco. Establecer al principio unos cuantos compromisos da seguri-
dad a todo el mundo, especialmente cuando se trata de presentar los
personajes. Esperar a ver si tu personaje es un tipo duro o no significa
que quizás nunca tengas oportunidad de averiguarlo. –Colin Creitz

Independientemente del ritmo que des a tus escenas, asegúrate de que tra-
ten sobre cosas relevantes. Fíjate en las películas para ver algunos buenos
ejemplos de secuenciación de escenas; comienza tu escena en plena acción,
dando pie a preguntas que necesiten respuesta y luego utiliza flashbacks a
otras escenas para responderlas. A nadie le importa cómo llega tu personaje
a la clínica veterinaria; lo que queremos es verle apuntando al veterinario
con una pistola.

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1a part e
JUGAR CON EL TIEMPO
Su imprecisa estructura de escenas individuales, combinada con el estilo
cinematográfico, hace que Fiasco sea un gran juego para probar trucos
narrativos raros. El tiempo es maleable, y enredar con él puede ser muy
gratificante. Puedes usar flashbacks mirando al pasado para desvelar nueva
información y arrojar luz sobre sucesos misteriosos, y puedes usar flash-
forwards saltando brevemente al futuro para darle orientación y propósito
a la partida.

Los flashbacks son la más sencilla de las dos técnicas principales para re-
torcer el tiempo. Basta con establecer tus escenas en el momento en que
más impacto puedan tener sobre los acontecimientos futuros. También
puedes conseguir este efecto haciendo referencia a cosas que aún no hayan
aparecido en juego. Por ejemplo imagina una escena en la que el empollón
aparece en la casa de su amada preparado para su sesión de estudio de
trigonometría media hora antes de la gran cita de ésta con su rival en una
partida con el Escenario de Instituto Fiasco. Como parte de la escena, puedes
incorporar un flashback corto que muestre a la chica, distraída durante la
clase, quedando con el empollón para la sesión de estudio sin prestarle
demasiada atención.

A un amigo mío le chifla ir saltando en el tiempo, tanto que se ha


convertido en nuestro estilo de juego habitual. Pero si lo hace mucho
las escenas se vuelven demasiado forzadas por la necesidad de con-
tinuidad. “Bueno, sabemos que Frankie estará en el juzgado en una
hora, delirando por culpa del veneno de serpiente, así que supongo
que tendrá que toparse con algunas serpientes”. Si ignoras la conti-
nuidad, se perderá la fuerza del Fiasco en ciernes, y estarás jugando
simplemente a Loca colección de escenas chifladas. –Brian Minter

También es posible encadenar flashbacks, de forma que cada escena tenga


lugar antes que la última. Quizás en la primera escena los personajes estén
entrando en prisión, en la segunda se vean envueltos en la pelea de bar y en
la tercera entren a lo grande en el bar, pletóricos de pasta y estupidez. Este
puede ser un concepto narrativo hilarante si todo el mundo se implica, y
posiblemente sea mejor para un único acto o parte del mismo que para toda
la partida (aunque la película Memento parecía manejarse bastante bien con
una versión más larga). Hacer que tu primera escena sea un funeral puede
ser un desafío interesante. Juega el resto de escenas con normalidad, utiliza
flashbacks para arrojar luz sobre lo que pasó, usa Objetos y Localizaciones
relacionadas con tu personaje. Interpretar al fantasma que atormenta los

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1 a part e

recuerdos de los demás personajes puede dar al juego el mismo tono que
A dos metros bajo tierra y ser muy divertido. No importa cómo los uses, los
flashbacks son una mina.

Los flashforwards son un poco más complicados, pero no mucho más.


Establecer escenas en el futuro compromete a todos en la mesa no solo a
seguir tu lógica, sino también a dar lugar a los sucesos que tú crees. Son
fantásticos si tienes un grupo de juego verdaderamente comprometido, y te
permite poner alegremente a los personajes en situaciones verdaderamente
extrañas que tus amigos tendrán que descifrar para darles sentido. Por ejem-
plo, en esa misma partida de Instituto Fiasco, podrías establecer una escena en
el futuro en la que vemos el desastroso accidente del carísimo Porsche del
padre de tu personaje (el Objeto por excelencia de todo el Escenario). Hacer
realidad ese resultado guiará sin duda el resto de la partida.

Lo de dar saltos en el tiempo funciona de maravilla con mis grupos.


Cada vez que empezamos a quedarnos sin más historia que contar,
alguien dice, “Yo empiezo. Han pasado un par de días. Estás atado
a la silla en la habitación de un hotel. Tengo una escopeta y ella está
rogándome que te perdone la vida. ¡Acción!”. Jugamos esa escena
y luego pasamos unas cuantas más averiguando qué pasó. Eso nos
soluciona el mayor problema de los juegos sin director: que con tan
pocas restricciones a tus aportaciones, no sabes muy bien qué hacer
a continuación. –Colin Creitz

No tengas miedo de jugar con el tiempo. ¡Puede que descubras que pre-
fieres las partidas que empiezan por el fi nal!

SABOREAR EL MOMENTO
Otra forma de usar el tiempo es frenándolo y jugando una escena larga e
increíblemente detallada. Tener una conversación prolongada y reveladora.
Hacer cortes a escenas secundarias paralelas para ver qué están haciendo
otros personajes y hacer que lo que en ellas pase resuene y contribuya a
la escena principal. Interrumpir con un corte brusco que arroje nueva luz
sobre los acontecimientos. Insuflar nueva vida tanto en el escenario como
en los personajes.

Las escenas cortas y simples que son solo poemas sinfónicos son maravillosas.
Prueba a describir una escena sin acción que sea rica en detalles y ejemplifique
algún aspecto fundamental de tu personaje. Una descripción tranquila de
un tipo volviendo a casa después de que su cita robase el coche de su padre
puede ser conmovedora y perfecta. No necesita diálogo por parte de la gente

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1a part e
sentada a la mesa para decidir si el resultado es positivo o negativo; dependerá
en gran medida de tus capacidades de descripción y del tono que marques.
Normalmente Plantearás escenas como esta, ya que la resolución está más o
menos implícita. Si alguien elige Resolver, es que quieren tomar decisiones
interesantes, así que dales algo sobre lo que decidir. A una partida más sutil
y melancólica le vendrán bien escenas de este tipo.

En una partida, a la ambiciosa pero idiota auxiliar de vuelo de British


Airways interpretada por David le han ido bastante mal las cosas. La
partida está terminando, David tiene tantos dados negros como blancos
y su personaje ha estado chivándose al servicio aduanero de las maletas
llenas de medicamentos de contrabando contra la disfunción eréctil que
ha estado trayendo de Varsovia. En la última escena, los contrabandistas
descubrieron que les había traicionado y, aunque ella no lo sabe, la suerte
está echada para la pobre Mary. David decide retrasar el obvio desenlace
y humanizarla un poco antes de que todo termine.
KATE: Te toca.

DAVID: Quiero Plantear.

JOEL: Esto va a ser bueno.

DAVID: Mary está en el piso de su madre en Lewisham, donde se


aloja cuando está en Londres. Su madre ha salido, está en clase.

KATE: Estudia italiano.

MIKE: Hay un folleto de agencia de viajes en la mesa.

DAVID: Y Mary está relajada. Se está cepillando el pelo y mi-


UDQGRHOWU£ଖFRDWUDY«VGHODYHQWDQDVDOSLFDGDSRUODOOXYLD
Hay una tetera puesta y el gato de su madre está rozándose
con sus piernas, que le duelen después del viaje. Su equipaje
de mano está al lado de la puerta y todavía lleva puesto el
uniforme de British Airways. El tipo de aduanas se pasará más
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a toda la banda y después pedirle una cita. Cree que aceptará
y que aduanas se lanzará sobre Vladimir y sus matones, los
meterán en prisión y todo saldrá muy bien. Quizás se casen y
ella deje de volar.

KATE: Corte brusco. Vladimir está sentado pacientemente en su


FRFKHHQWUHHOWU£ଖFRFRQORVOLPSLDSDUDEULVDVSXHVWRV$FDED
de llegar a Lewisham.

DAVID: Claro. Ella sale de su ensimismamiento al sonar la te-


tera y sale disparada hacia la cocina, sin ver que Vladimir
llega al piso.

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1 a part e

MIKE: Es tan buena persona.

KATE: Sí, es un encanto. ¿Qué os parece, chicos? ¿Es positivo


o negativo para ella?

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negativas.

KATE: Podría ser cualquier cosa, pero ha sido un momento feliz.


Ella cree que todo saldrá genial.

JOEL: Bien dicho. Ha sido un instante muy positivo. ¿Dado


blanco?

MIKE: Dado blanco.

Le dan un dado blanco. Es el Segundo Acto, así que se lo queda.

KATE: Y si no te importa, creo que voy a pasar directamente a


la escena de Vladimir…

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1a part e
SACANDO EL MÁXIMO
PARTIDO A LOS
PERSONAJES
No me gusta. Bob es como un conejo: entra, sale y se acabó. Y
más si es la farmacia de un hospital.
Diane, Drugstore Cowboy

Vuestros personajes son un puñado de herramientas, literalmente hablan-


do y puede que también en sentido figurado. Son las llaves inglesas que
atascan engranajes para crear las alocadas historias que queréis contar. Si
aprendes a usar tanto a los personajes principales como a los secundarios,
irás siempre directo a una partida con estupendos resultados.

Los PNJ recurrentes son divertidos. Especialmente si los limitas a


un par y entran en contacto con todos los personajes, de manera que
distintos jugadores puedan llevarlos de una escena a otra, apoyándose
en cómo los han utilizado otros jugadores. –Brian Minter

EL INFIERNO SON LOS OTROS


No es raro conseguir partidas intensas en las que los únicos personajes
que aparecen son los que se crean durante la Preparación. No pasa nada,
pero si ves aparecer en la ficción otros personajes, disponte a jugar con ellos
tanto como puedas. Todos y cada uno de ellos deberían ser antagonistas
en cierto modo. Úsalos para presionar a otros jugadores y crear situaciones
tensas. Incluso puede que interpretes a un secundario con más ganas que
a tu propio personaje si resulta que el tuyo está al margen del confl icto
que hay sobre la mesa en ese momento.

Cada vez que introduzcas un personaje secundario, dale un nombre y


anótalo en una tarjeta. Pon esa tarjeta en mitad de la mesa de forma que
los demás jugadores puedan verla y reutilizar al personaje en escenas pos-
teriores. Los personajes de relleno pueden llegar a convertirse en armas
con las que atizar la Necesidad de una Relación.

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1 a part e

El grupo está jugando Transatlántico. Shane y Andy comparten


“Relación: Un viajero en primera clase y otro en tercera” y
“Vengarte: Porque tu familia fue destruida por los capitalistas”.
Obviamente, el personaje de Shane, en primera clase, es el capi-
talista que dirige el molino minero en el que toda una familia
perdió la vida. El personaje de Andy es la intachable y necesi-
tada viuda que viaja en tercera clase, y que ansía la venganza.

En la mesa, lo único que espera Will respecto a estos dos es


ver lo que pasa cuando se crucen. Su personaje, un degenerado
timonel, aún tiene que entrar en la órbita de la Relación de
ambos. Cuando surge la oportunidad de Plantear una escena para
Andy, Will se ofrece a hacerlo e introduce a Laszlo Haffner,
el guapo y compasivo capataz del molino. Es (cómo no) un viudo
que perdió a su mujer en un accidente en la mina, pero sabe
que el malvado plutócrata de Shane no tuvo la culpa. En rea-
lidad, si algo le sucediera, el molino tendría que cerrar y
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consiguiera llegar a primera clase, ella podría encontrarle y
airear sus agravios.
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Y a todo eso podría seguirle un paseo romántico por la cubierta


de la piscina.

De esa forma Laszlo Haffner está estrechamente ligado a ambas


caras de la Necesidad y dando caña a la Relación. En cuanto
Shane o Andy tengan una escena, el personaje del señor Haffner
será una herramienta preparada para complicarlo todo.

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1a part e
ESTABA VIVO CUANDO LO ENTERRÉ

Hacer que maten a tu personaje no es nunca una mala idea en Fiasco. No va


a tener impacto en tu participación o disfrute de la partida en forma alguna.
Ya lo comentamos en Fiasco y recomendamos que te abstuvieras de matar
al personaje de otros jugadores antes del Giro, pero incluso eso no es más
que una sugerencia. Hace poco que jugamos una partida muy divertida
que empezó con Steve Planteando (en la primera escena del Primer Acto)
que estábamos en el funeral de su personaje.

El jugador de un personaje muerto sigue pudiendo Plantear y Resolver y


sigue pudiendo acumular dados. Las escenas deberían seguir aludiendo
al personaje y hacer avanzar sus objetivos (aunque ahora sean más difí-
ciles de alcanzar), pero sigue habiendo una enorme libertad a la hora de
determinar cómo suceden.

No hay nada malo en usar a otros personajes para preparar escenas sobre
el personaje muerto. La muerte es un asunto importante. Va a influir de
alguna forma en todos los personajes en juego, y explorar ese tema con-
vierte la escena en una escena sobre el personaje recientemente fallecido.
¿El resultado será positivo o negativo? Eso depende de si los personajes
se desmoronan en una lacrimógena reconciliación durante el funeral, o si
intentan esnifar las cenizas como si fueran cocaína.

Como se ha dicho anteriormente, los flashbacks son otra elección obvia.


Una vez tu personaje ha muerto, puedes usarlos para añadir una gruesa
capa de contexto a la escena anterior que puede cambiar su significado
completamente.

Estamos jugando a Una banda de gira. Durante la Preparación,


Shane consigue averiguar quién será su personaje, el pipa de
una banda de black zen llamada Metaltation. Es la torpe víctima
del primer guitarra de la banda, un manipulador con maneras
de gurú.

En una de las primeras escenas, vemos cómo el gurú ordena al


pobre pipa que le busque un montón de drogas. Dejamos de lado
ODHVFHQDHQODTXHODVEXVFDc5RFNDQGUROO4XHଗX\DQODV
sustancias ilegales.

Algo más tarde, al desafortunado pipa que interpreta Shane le


pasa por encima un autobús conducido por un oso de circo (su-
ponemos que ya sabes que no debes hacer preguntas). Su trágica
muerte lo silencia para siempre, y el gurú respira aliviado,
pues su servil esbirro sabía demasiado. Afortunadamente, el
oso salió ileso.

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1 a part e

+DFLDHOଖQDOGHODSDUWLGD6KDQH3ODQWHDXQDHVFHQDSDUDVX
pipa muerto; indica que es un ଗDVKEDFN de la adquisición de
las drogas (que en realidad es una operación coordinada por
la DEA para dejar tocada de muerte la carrera del gurú del
metal). Esta es la inspiración que los demás jugadores necesi-
taban para dejar caer la guillotina sobre la cabeza del primer
guitarra, así que la reciben con regocijo, le dan alas, y todo
se va a la mierda.

El detalle que es ligeramente diferente para un personaje muerto son


las Consecuencias. Después de todo, las Consecuencias tratarán sobre el
legado y la reputación del muerto. ¿Le recordarán con cariño? ¿Le deni-
grarán injustamente? ¿Conseguirá lo que quería, aunque sea después de
la muerte? Tendrás que interpretar los resultados de la tabla en un sentido
más figurado, pero por lo general funcionarán bien.

Interpretar a un tipo muerto es liberador. ¡Te animamos a ayudar a tus


amigos a probarlo!

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1a part e
COMPETICIÓN
Y COOPERACIÓN
Si me pillan estaré acabado de todas formas. La administración
no me hará favores en público. Lo digo ahora para que luego no
vengas llamando a mi puerta cuando empiecen los problemas.
Brendan Frye, Brick

Fiasco es intrínsecamente un juego cooperativo: Trabajas con tus amigos


para construir un precario castillo de naipes que después podáis derribar
juntos. También es un juego para una única sesión, lo que significa que
cuando acabe no importará nada salvo la historia que podrás contar a los
desafortunados amigos que no hayan podido jugar.

La idea es que todos deberían estar centrados en la visión general de la


historia y haciendo aquellas elecciones que mejor la impulsen hacia su
explosivo fi nal. Aunque vuestros personajes pueden estar pisándose unos
a otros para conseguir el premio gordo, tú no estás compitiendo con los
demás jugadores.

Vale, ahora que hemos dejado claro que todos somos colegas, ha llegado
la hora de sacar las navajas.

Puesto que el juego se basa en la confi anza, deberíais sentiros con la


libertad de golpearos unos a otros tan fuerte como podáis, para desafia-
ros mutuamente con las situaciones más jodidas que podáis imaginaros.
Mientras más duro golpees, mejor será la historia.

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1 a part e

NO PIERDAS DE VISTA EL OBJETIVO


No puedes ganar, así que no lo intentes.

Los dados (y tus amigos) se la tienen jurada a tu personaje. Enfocar el juego


con la intención de superar cada obstáculo y ver triunfar a tu personaje es
la mejor receta para una partida aburrida de Fiasco, con una mezcla a partes
iguales de aplastante decepción y el tedio de lo predecible. ¡Ni lo intentes!

Como dijimos anteriormente, tu personaje es una desafortunada herra-


mienta. Aunque esté en el centro del follón y todo dependa de sus objetivos
y acciones, no es más que una parte de la historia.

Aunque nos preocupemos por ellos y queramos que tengan éxito, los
querremos más si fallan espectacularmente. Así que, en el marco de
desconexión que proporciona un juego narrativo, nos podemos sentir
cómodos haciendo esos planes grandes y arriesgados, y dándonos cuen-
ta de que incluso si “mi personaje” se pega la hostia de su vida, todo irá
por buen camino si eso hace que la historia mole más. –Marc Majcher

Necesitas comprometerte con tu personaje, claro. Aprecia a tu personaje y


persigue agresivamente sus estúpidas y posiblemente infructuosas metas.
En muchos otros juegos eso puede verse como jugar mal en el mejor de los
casos, pero Fiasco le da la vuelta a lo que se pide de ti.

Hasta cierto punto eso tiene que ver con la estrategia de los dados. Al fi n
y al cabo, hay un número determinado de dados blancos y negros, y cada
elección que hagas va perfi lando cuál va a ser el desenlace. Jugar buscando
que tu personaje fracase puede allanar el camino hacia el éxito. De igual
forma, perseguir con ahínco los sueños de tu personaje (a costa de los de
los demás personajes, claro está) solo te permitirá elegir entre los restos
del banquete durante las Consecuencias.

NEGRO ES BLANCO, ARRIBA ES ABAJO


Tomar decisiones estratégicas para tu personaje es un buen comienzo, pero
hay momentos en los que el cuerpo te pide un resultado concreto para la
escena interpretada por otro jugador. A veces no está bajo tu control, pero
aun así puedes modificar las circunstancias para conseguir lo que quieres.
Hacerlo no es trampa, y preparar escenas que empujen al tipo que necesita
desesperadamente un resultado positivo a elegir voluntariamente uno
negativo solo hace que la partida sea mejor.

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1a part e
En Fiasco, después del Giro, sabes si vas a tener éxito o si fallar es
bueno a largo plazo para tu personaje. El juego te anima a hacer que
tu personaje corra la misma suerte durante toda la partida. Por ejem-
plo, durante la partida de Las Vegas en la GenCon, recibí dos dados
negros antes del Giro, así que lo “mejor” para mi personaje era seguir
perdiendo. Sin embargo, durante nuestra partida de Los Ángeles, 1936,
acabé jugando al contrario. Holly, mi bailarina de burlesque, había
salido ganando en sus primeras escenas, especialmente contra otros
personajes interpretados por jugadores, como cuando se enfrentó al
propietario del club nocturno, interpretado por Will. La partida me
dijo que necesitaba jugar para conseguir dados blancos. Pero Will,
sentado a mi izquierda, también los necesitaba, y para cuando había
empezado mi tercera escena, solo quedaba uno. Will acababa de ha-
cer una genial escena que posiblemente redimiría a su personaje, y
yo quería que ganase, así que decidí tirarme a la piscina y jugué mi
siguiente escena para perder, dejando que se llevase el último dado
blanco. Acabé haciendo un poco de drama, revelando mi posible
amor por el inspector corrupto de la ATF, dando como resultado lo
que Robin D. Laws llamaría una flecha dramática descendente. Y
funcionó. Me sentí genial por ello y el resto de la gente de la mesa
respondió claramente. Me di cuenta en la partida de que me encanta
salir con este tipo de reveses ya que por un lado hacen a mi personaje
menos plano y por otro hacen más interesante la historia. –Paul Tevis

Las reglas de Fiasco (página 33, “Por qué es importante la elección del
dado”) dicen “Piensa en lo que quieres en términos de ficción o de dados
y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte interesante y
atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el Segundo Acto,
necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que tengas éxito,
porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras fallar! De igual
forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa
en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil” ¿Y cómo puedes
hacer eso exactamente?

Bueno, es complicado.

Durante el Primer Acto los dados se asignarán de manera impredecible


a alguien en la mesa, así que la clave está en el Segundo Acto. Durante
este, los dados se quedan con el personaje protagonista, y su reserva de
posibles éxitos y fracasos se terminará pronto. ¿Cuáles podrás obtener
para tu personaje? ¿Cómo puedes crear escenas que de verdad pongan la
presión sobre el personaje protagonista de tu amigo, las decisiones que va
a tomar y los dados que va a elegir?

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1 a part e

Aquí tienes un ejemplo:

Jugamos Cuentos de los suburbios y Joel está interpretando a


9DVVLOL/DYURYXQVLFDULR‫ۄ‬UHWLUDGR‫ۅ‬GHODPDଖDUXVD7LHQH
una familia y un problemático sobrino gánster llamado Ilya,
que ha conseguido llamar la atención del actual capo de la
Organizatsyia. Joel ha dejado claro que Lavrov quiere quitarse
de en medio. De hecho, hay una Necesidad unida a su Relación
con su sobrino: “Escapar… de tu vergonzoso pasado”. Estamos en
mitad del Segundo Acto y Joel tiene un montón de dados blancos
delante. Lo último que quiere es un resultado negativo, así
que lógicamente elige Resolver.

Y esta situación es una oportunidad de oro para que los amigos


de Joel creen una situación que él quiera que vaya mal. Scott
LQWHUSUHWDD0RQ\DHOFDSRPDଖRVRTXHKDGHFLGLGRTXH,O\D
es un soplón y que hay que encargarse de él. Después de una
breve discusión con los otros jugadores, Scott Plantea una
escena para Lavrov.

SCOTT: Primero un breve ଗDVKEDFN, ¿vale? Solo para preparar la


verdadera escena. Estamos en el centro comercial Poppleton.

KEN: Aún no han abierto las tiendas, es la hora a la que los


viejos van a pasear para hacer ejercicio.

SCOTT: Vale. Las persianas de las tiendas están bajadas. Todo


el mundo va en chándal y hay mujeres mayores con el pelo teñido
de azul hinchándose a dar vueltas. En el hilo musical suena
Air Supply.

JOEL: Genial.

Scott y Joel empiezan a interpretar.

SCOTT: La gente habla.

JOEL: La gente siempre habla, Monya.

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que quieres dejarlo.

JOEL: Soy un viejo, Monya. Estoy cansado. No quiero traicionar


el código de silencio, solo quiero descansar. Me lo he ganado.

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1a part e
SCOTT: Está bien, vejestorio. Te diré qué vamos a hacer. Haremos
un trato. Si te encargas de un último trabajo para mí te habrás
ganado tu descanso. Tienes mi palabra: hazlo y podrás hacer
lo que quieras. Nunca más volverás a oír hablar de nosotros.

JOEL: De acuerdo. ¿Cuál es el trabajo?

SCOTT: ¿No recuerdas lo que se te da bien? Necesito que mates


a un soplón.

JOEL: Lo haré. Pero ésta es la última vez. Me has dado tu


palabra.

Scott sonríe y sale del personaje.

SCOTT: ¡Vale! Fin del ଗDVKEDFN. Ahora Lavrov está de pie ante
el apartamento de su sobrino Ilya en la Plaza Redbud, con un
revólver de 9 milímetros. ¡Acción!

JOEL: Cabrones.

Comienza la escena.

En este ejemplo hemos mostrado una técnica útil en juego. Todo ha sido
preparado a conciencia para hacer que Joel tenga ante sí una decisión
interesante. Habría sido más fácil empezar la escena diciendo “Lavrov
le prometió a Monya que mataría a un soplón a cambio de escapar para
siempre de la Organizatsyia y resulta que el soplón es su sobrino. ¡Acción!”,
pero usar el flashback lo hace menos directo y más divertido. Este ejemplo
se basa en una dinámica social más desenfadada: Joel está dispuesto a
seguir las ideas que sus amigos tengan para Lavrov, y no tiene ningún
problema con que hayan preparado una escena que lo deja a las puertas
del apartamento de su sobrino.

Incluso si este tipo de manipulación por parte de los demás jugadores no


funciona con tu grupo, preparar una escena de forma agresiva puede ser
útil para poner a alguien en una posición incómoda e introducir algo de
estrategia en tu Fiasco.

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1 a part e

FALLOS DE NOVATO
Parece que la vida no es más que una larga y terrible tristeza, así
que debemos ansiar y perseguir la felicidad y hasta la mínima
esperanza de sosiego hasta el fin de nuestros días.
Dum, Las lágrimas del tigre negro

Las mecánicas de Fiasco son generalmente directas y claras (o eso creemos).


Sin embargo, debido a lo mucho que el juego depende de las tiradas alea-
torias de los dados y las aportaciones de los jugadores, hay unas cuantas
cosas que se pueden complicar haciendo que no sepas bien cómo actuar.
Esta sección intenta aclarar cómo afrontar esos momentos problemáticos
y darte una salida.

JUGAR ANTES DE JUGAR


¿Cuánta información deberías tener antes de empezar a jugar? ¿Es mejor
tener las Relaciones bien cerradas y una idea general de la historia, o eso
es jugar antes de jugar? ¿Quieres hacer descubrimientos, o que la acción
comience a bocajarro? La respuesta depende en gran medida de tu estilo
de juego.

Es fácil que la Preparación te anime y quieras dejar clara toda la situación,


pero emplear mucho tiempo en ello antes de jugar es algo que deberíais
evitar como norma general. Cuando le pasa a Chris Bennet, su respuesta
automática es “¡Eso suena muy bien! ¡Estoy deseando verlo en una esce-
na!”, que es una forma educada de cortar el tema. Puedes ser más tajante
si quieres, pero cualquier método vale mientras funcione para pasar a las
escenas de verdad.

En partidas con cinco jugadores, me ha funcionado muy bien concre-


tar solamente cuáles son las Relaciones y dejar el resto de detalles
para la partida. En partidas con tres jugadores, esa es la receta para
un comienzo lento y, posiblemente, una partida poco exitosa: Si no
te haces una idea de a quién pertenecen las fotos incriminatorias y la
Necesidad y Localización no te sacan las castañas del fuego, entonces
la estáis cagando. –Charlton Wilbur

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1a part e
En nuestras partidas solemos darle alguna pincelada de interés a todo
(“Ese coche es su mayor tesoro y tú lo quieres para ti, ¿verdad?”), pero sin
entrar en mucha profundidad. Ya averiguaremos por qué lo quiere duran-
te la partida, pero saber que lo quiere por encima de todo es una buena
orientación para conducir la acción. También es una buena comprobación:
Si no hay motivaciones obvias y estimulantes, hay un problema con los
Elementos elegidos durante la Preparación. Tenemos que ser más creativos
o que dar marcha atrás y cambiar algo.

Que no te de miedo poner el dedo en la llaga. Si bien tener a un ju-


gador que sea un tipo honesto puede animar la partida, necesitarás
que se pervierta un poco. No importa que el material que saques de
la Preparación no sugiera nada en un principio (después de todo,
puede haber Elementos que sean completamente prosaicos), no pue-
des contenerte, tienes que dejar que tu personaje sea una persona
horrible y meta la pata de maneras interesantes. –Ewen Cluney

RESOLVER “CONFLICTOS”
Vamos a dejarlo claro: En Fiasco no hay resolución de confl ictos, solo hay
consecuencias. La resolución de escenas es explícita y enfáticamente dis-
tinta de la resolución de confl ictos. La única decisión que hay que tomar,
ya seas tuya si eliges Resolver o de tus amigos si eliges Plantear, es si el
resultado de la escena va a ser positivo o negativo para tu personaje.

Dicho esto, desarrolla tantos confl ictos como quieras. Los confl ictos son
divertidos y son la chicha del juego. Pero los resultados son sus cimientos y
sin ellos solo vas a tener un montón de porquería informe que va a pudrirse
bajo el sol. Este punto de vista es diferente al de la mayoría de juegos de
rol, y merece la pena hacérselo ver a los jugadores con experiencia. Los
novatos parece que lo pillan a la primera. Pero, independientemente de
la experiencia que tengas, a veces puede ser un asunto peliagudo durante
una partida.

Nuestros personajes van a tener impulsos muy fuertes, y no vamos


a tomar las decisiones mejores ni más racionales para ellos. Si quie-
res que salten chispas, necesitas tomar decisiones arriesgadas para
tu personaje echándole cojones y poniéndolas en la práctica. Si son
malas decisiones, mejor todavía. Juégatelo todo por aquello que
quieres y persíguelo con más ahínco. –Marc Majcher

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1 a part e

Puedes obtener resultados positivos y perder como nunca. Puedes tener


un resultado negativo y aplastar al que se ponga por delante. Conseguir
lo que quieres matando a alguien es, por regla general, un resultado ne-
gativo. Tu estúpido personaje está contento por el momento, pero acaba
de matar a alguien, lo que probablemente no acabe muy bien para él. En
relación a esto, una vez sabes cuál es el sentido general del resultado de
la escena puede haber un sinfín de confl ictos, instantes, interacciones,
peleas… Lo que haga falta para apoyar la ficción. A veces (con bastante
frecuencia), una escena puede ser una escena, pero otras veces se alargará
un poco más de lo normal, incluyendo cambios de plano a otros jugado-
res, flashbacks, un par de interacciones distintas y todo eso. Encontrad
vuestro propio ritmo.

La defi nición precisa de resultado “negativo” y “positivo” varía mucho de


una escena a otra y de un grupo a otro. Hacer que fuera algo completa-
mente indefi nido fue una decisión de diseño consciente. Las decisiones
que toméis tus amigos y tú afectarán al juego y harán que la partida
resulte como queréis. O al menos eso esperamos, y parece que funciona
bastante bien.

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1a part e
UNA CRUEL CADENA DE ÉXITOS
De vez en cuando, tendréis una temprana sucesión de éxitos o fracasos
en la partida, que vaciará por completo la reserva de dados de uno de los
colores. Puesto que los dados de Fiasco son binarios, esto afectará a la
partida de forma determinante y le dará un aire de inevitabilidad al tono
del Segundo Acto. Suponiendo que estés usando un número par de da-
dos blancos y negros, si la historia es una sucesión de fracasos, se volverá
más alegre después del Giro. La distribución no cambiará, y te seguirán
aguardando muchas sorpresas en las Consecuencias, pero puede parecer
extraño y que pienses que estás haciendo algo mal.

Presta atención a esto si eres el organizador de la partida. Si ves aparecer una


tendencia de éxitos o fracasos, intenta contrarrestarla ofreciendo escenas que
hagan más atractivo el resultado opuesto. De esta forma conservarás algo de
incertidumbre y capacidad de elección hasta las Consecuencias. Sin embargo,
a veces una sesión se resiste a tales interferencias y sigue su propio curso. No
importa, el extraño arco narrativo de triunfo total seguido de desastre total,
o al contrario, está más que consagrado.

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1 a part e

Una versión similar de este problema es una Preparación en la que obtie-


nes un número absurdo de, por ejemplo, treses. Esto reduce las opciones
de manera considerable, pero no es un gran problema; considéralo una
restricción creativa adicional. ¿Cómo vais a meter un helicóptero Bell
JetRanger en vuestra descarnada historia sobre las andanzas de unos
indigentes de Las Vegas? Apuesto a que se os ocurren una docena de
maneras.

En cualquier caso, si la tirada inicial no parece divertida, volved a tirar.

CUANDO LAS CONSECUENCIAS


NO AÑ ADEN NADA
¿Te ha pasado alguna vez que has llegado a las Consecuencias tras una partida
de Fiasco y, al tirar los dados, te has quedado perplejo ante los resultados?
Puede suceder. Los dados pueden ser criaturas insensibles y veleidosas.
Después de todo el tiempo invertido en crear una evidente espiral descen-
dente para tu personaje acabas sacando un 11 negro y te quedas paralizado
intentando averiguar cómo es que al fi nal todo ha salido bien. La mayoría
de veces este súbito revés añade un buen giro a la historia, pero a veces
puede producir un parón en seco en la narrativa mientras todos intentáis
encajar los resultados.

Un impulso habitual en esta situación es aplicar la retrocontinuidad a los


resultados para ajustar la historia contada hasta el momento. Otro es ig-
norar las Consecuencias y el montaje fi nal, haciendo un fundido en negro
al fi nal del Segundo Acto.

Cuando tenga lugar esta extraña situación, nuestra sugerencia es senci-


llamente que sigáis adelante. Usad los resultados de las Consecuencias
tal y como vienen e interpretad al menos dos de las escenas del montaje
fi nal, usándolas para presentar el resultado de los designios de la capri-
chosa fortuna. Si tu personaje terminó la última escena en la cima pero
sacó un 4 negro, toma algunos de los cabos sueltos que hayan quedado y
reincorpóralos en tus escenas fi nales como si fueran piezas de un puzle
para descubrir cómo nadie se va de rositas. Puede parecer raro al prin-
cipio, pero con un poco de esfuerzo le darás una conclusión mucho más
satisfactoria a vuestra historia.

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1a part e
RETORCER LAS REGLAS
Ahora sabes por qué no me casaría con una mujer normal.
Por eso te quiero a ti. Tú entiendes mi enfermedad. Tú has cono-
cido a otras personas como yo. Tú vives en mi mundo. ¡Será un
mundo fascinante!
Grant, Una luz en el hampa

Hasta ahora hemos hablado de formas más o menos sutiles de cambiar tu


forma de jugar para mejorar las partidas, pero sin separarnos de las reglas.
Las siguientes ideas son para retorcerlas cuando vayas a jugar con un grupo
grande o quieras probar algunas maniobras avanzadas.

CONDUCIR MARCHA ATRÁS


Las reglas de Fiasco establecen que después del Giro tienes que Plantear o
Resolver Escenas “igual que durante el Primer Acto”, lo que quiere decir
que continuáis pasando el turno en el sentido de las agujas del reloj, em-
pezando por la misma persona que abrió el Primer Acto (el jugador nacido
en la ciudad más pequeña).

No hay ningún motivo por el que no puedas cambiar esto. Algunos grupos
dan marcha atrás con frecuencia, empezando el Segundo Acto por el juga-
dor que jugó el último turno en el Primer Acto y después continuando en
sentido inverso al de las agujas del reloj. Esto no solo tiene sentido desde
el punto de vista narrativo, sino que además asegura que el último dado
de cada Acto sea responsabilidad de un jugador diferente y signifi ca que
la persona que protagonizó la primera escena también protagonizará la
última, lo cual proporciona cierta igualdad.

Los jugadores veteranos pueden llevar esto un poco más lejos y aban-
donar por completo las rotaciones, optando en su lugar por pedir
escenas cuando lo crean conveniente. Todo el mundo protagoniza dos
escenas en cada acto, como es habitual, pero someterlas para que se
ajusten a la ficción emergente en lugar de a un sistema rígido de turnos
no hace ningún daño. Solo deberás prestar un poco más de atención
para evitar pasar de largo el Giro y trabajar juntos para garantizar
que las escenas tienen lugar cuando se supone que deben hacerlo.
Es posible que ya tengas una idea de si esta variante funcionaría con tus
colegas o no.

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1 a part e

EL CAMBIAZO
Si tienes a más de cinco personas en tu partida, puede que necesitéis divi-
diros en dos grupos (hablamos más de esto en “Dos es compañía, cuatro
es un Fiasco”, en la página 49). Hay una forma fácil y divertida de inyectar
algo de emoción e implicación adicional en un grupo grande dividiéndolo
en dos sesiones paralelas de Fiasco. Lo sugirió por primera vez Cheyenne
Grimes y funciona así:
* Se presentan 6 o más personas para jugar a Fiasco (puñetazo en
la mesa). ¡Sí!
* La gente se divide en dos grupos de 3 a 5 personas.
* Cada grupo elige un Escenario y hacen la Preparación de manera
normal.

El grupo al completo se reúne de nuevo y ambas partes presentan sus


respectivos trabajos, detallando la visión general de la situación, las
Relaciones y quizás los personajes.

Cada grupo se sienta a jugar usando el Escenario y los Preparativos del


otro grupo, determinando quién va a interpretar a quién como mejor les
parezca.

Hacer eso es divertido porque te dan una situación que no has creado,
lo cual es una maravillosa restricción creativa en sí misma. La estruc-
tura subyacente de Fiasco permite una transición discordante como esa:
todo el mundo sabe lo que toca hacer y se puede tirar directamente a
la piscina.

Jugar al Cambiazo es más divertido con amigos, porque puedes confeccio-


nar unos Preparativos para crear una situación que sabes que encantará
(u horrorizará) al “otro grupo”.

Puedes combinarlo con Rivales del otro lado de la ciudad (ver más abajo)
para que sea una completa locura.

RIVALES DEL OTRO LADO DE LA CIUDAD


Esta es otra cosa sencilla que puedes hacer para mejorar la experiencia
con un grupo grande. Divídelo en dos grupos de juego y haced que ambas
partidas simultáneas estén relacionadas entre sí.

Elegid el mismo Escenario antes de separaros en dos grupos. Después, a


medida que construyáis los Preparativos, intercambiad periódicamente
información con el otro grupo para tomar Elementos de su mesa e in-
troducirlos en vuestro trasfondo. Que no sea nada muy concreto, pero
intercambiad algunos detalles menores, como que haya dos personajes de

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1a part e
la misma familia, uno en cada grupo. Tened en cuenta las Localizaciones
importantes y aseguraos de visitarlas, dejando que los rumores de la otra
partida se fi ltren en la vuestra.

Si en vuestro grupo tiene lugar una persecución policial a través de la ciu-


dad, avisad para que el otro grupo lo sepa. Ese podría ser el aporte creativo
que necesitan para dejar la celda de comisaría sin vigilancia o para que
un dependiente se distraiga viendo la persecución. Quizás os devuelvan
el favor haciendo que a vuestra esposa del extrarradio la despierten los
disparos de escopeta a las 3 de la mañana…

Hace falta cierta habilidad, pero cuando funciona es muy satisfactorio.

EQUIPO DE RELEVOS
FINAL MELANCÓLICO
Esta variante se inspiró en la película Paha Maa y la obra de teatro La ronda
de Arthur Schnitzer y lleva el concepto de Rivales del otro lado de la ciudad
(ver más arriba) a su conclusión lógica. Es mejor para jugadores experimen-
tados que tengan el ojo puesto en el arco narrativo global de la partida. Les
encantará a los que se acerquen a Fiasco desde la perspectiva del escritor.
He aquí lo que tenéis que hacer, suponiendo que haya cuatro jugadores:

El jugador uno protagoniza una escena, Planteando o Resolviendo de ma-


nera normal. Debe incluir al personaje del jugador cuatro. Pueden aparecer
otros si tiene sentido, pero sea quien sea quien Plantee la escena, debe
incluir al jugador cuatro. A continuación el jugador uno protagonizará otra
escena, su última escena del Primer Acto, que deberá incluir al personaje
del jugador dos.

El jugador dos también protagoniza dos escenas seguidas que Plantea o


Resuelve de manera normal. Debe incluir al personaje del jugador uno en
la primera y al del jugador tres en la segunda.

Los jugadores tres y cuatro repiten lo anterior, incluyendo al jugador uno


en la escena inmediatamente antes del Giro.

En el Segundo Acto, se repite esta progresión de escenas en sentido inverso,


empezando con el jugador cuatro y acabando con el jugador uno.

Lo que se crea así son una serie de minihistorias que están unas dentro de
otras, como las capas de una cebolla, organizadas en torno a la más exterior,
que es la del jugador uno. Hacer que funcione requiere cierta habilidad,
pero cuando lo hace el resultado es extraordinario. Por algún motivo fun-
ciona mejor en el espectro de Fiasco más sutil y leve, menos disparatado.
Posiblemente sea porque es más difícil concretar y construir un enorme
desastre desde las piezas ofrecidas en esta estructura.

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1 a part e

EQUIPO DE RELEVOS FINAL MELANCÓLICO


Primera escena: Jugador uno con el jugador cuatro
Segunda escena: Jugador uno con el jugador dos
Tercera escena. Jugador dos con el jugador uno
Cuarta escena: Jugador dos con el jugador tres
Quinta escena: Jugador tres con el jugador dos
Sexto escena: Jugador tres con el jugador cuatro
Séptima escena: Jugador cuatro con el jugador tres
Última escena del Primer Acto: Jugador
cuatro con el jugador uno
– Giro –
Primera escena del Segundo Acto:
Jugador cuatro con el jugador uno
Décima escena: Cuatro con tres
Decimoprimera escena: Tres con cuatro
Decimosegunda escena: Tres con dos
Decimotercera escena: Dos con tres
Decimocuarta escena: Dos con uno
Decimoquinta escena: Uno con dos
Escena fi nal: Uno con cuatro
– Consecuencias –

UNA TENDENCIA PERTURBADORA


No hay nada que impida añadir un poco de continuidad a lo largo de varias
sesiones de Fiasco. A menudo, una historia que use un Escenario puede
enlazarse bien con otro, uniéndolos. Esto puede ser muy gratificante si se
hace bien, y es difícil hacerlo mal.

Cualquier Escenario de Fiasco puede reutilizarse incorporando detalles de


una partida anterior. Si el leopardo escapó de Chinatown en 1913, dejemos
que ande suelto aún, acechando en los callejones de las calles Mott y Pell
cuando juguéis de nuevo. Los personajes supervivientes pueden reaparecer,
y las cosas que pasaron anteriormente pueden inspirar nuevas maldades.
También podéis preparar una partida que tenga lugar antes de la que ya
habéis jugado, y mostrar cómo se gestó aquel desastre.

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1a part e
Algunos Escenarios tienen afi nidades naturales. Cuentos de los suburbios
puede entremezclarse con cualquier Escenario contemporáneo ambientado
en América (Main Street, La última frontera o incluso Hotel Manna). Importa
personajes y acontecimientos que tuvieron lugar en otro condado (o es-
tado). Haz que el único superviviente se mude a Alaska en busca de paz
y tranquilidad, o que consiga un trabajo en McMurdo. Si hay un Objeto
particularmente importante, retorced las reglas un poco y lleváoslo de un
lado a otro para que cause más problemas. Es habitual que un personaje
aparezca como una especie de protagonista desafortunado. Si es así, usad
los resultados de las Consecuencias para impulsarlo a nuevas y más sór-
didas aventuras.

Quizás el puente más satisfactorio y elegante entre dos Escenarios sea


entre dos marcos temporales distintos. Cualquier Escenario histórico,
incluidos los contemporáneos, puede conectarse con otro que tenga lugar
más adelante. ¡Ni siquiera tienes que jugarlos por orden!

Hay muchos Escenarios que funcionan muy bien usados de esta forma.
Esperamos ansiosos el informe de juego que una a dos generaciones dis-
tintas desde Boomtown hasta Hotel Manna. Sabiendo que vas a jugar con
un arco narrativo más amplio, puedes plantar divertidas semillas cuyos
frutos recogerás maduros en la siguiente sesión.

Allí estaba yo. Dallas, 1963. Ken Hite nos presentó a su silencioso
asesino, Ray Fredosso. Ray era un profesional consumado, ase-
diado por aficionados allá donde fuera. Su historia no acabó bien,
pero consiguió disparar al Presidente. Más tarde, estaba jugando a
Los Ángeles, 1936 (me encanta Fiasco, ¿qué queréis que os diga?), y lle-
gados a cierto punto, necesitaba introducir al representante de Mike
Cohen, del capo mafioso; algún niño gamberro que hacía las veces
de mensajero. Se me encendió la bombilla. Criminal… gamberro
en 1936… suroeste… ¡Ray Fredosso! Así que, al menos yo, conseguí
contemplar el auge y la caída del desconocido asesino de América.
–Jason Morningstar

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1 a part e

UNA PATADA EN LAS PELOTAS


Fiasco se juega habitualmente en partidas de una sola sesión, en la que los
personajes son prescindibles, y en las que, de hecho, a veces se prescinde
de ellos. Entre la Preparación y las Consecuencias se narra un relato trá-
gico y frenético que es en sí mismo la recompensa del juego. Pero puedes
usarlo como una herramienta, un medio para conseguir un fi n. Fiasco
puede lanzar una campaña que use otro sistema de juego completamente
distinto. He aquí cómo:

Toma (¡o escribe!) un Escenario que tenga lugar en el mundo en el que


tienes pensado jugar la campaña. Si quieres empezar a jugar una serie
sobre los barrios marginales de Londres con Primetime Adventures, elige
Gangsters de Londres. Si estás jugando a Cyberpunk 2020, crea un Escenario
ambientado en este juego. Lo bueno de este enfoque es que el DJ en rea-
lidad no tiene que planear nada con antelación.

Juega a Fiasco como siempre. No pienses demasiado sobre la otra partida


que vendrá después; solo diviértete y deja que las cosas salgan previsi-
blemente mal.

Cuando hayas acabado, echa la vista atrás y contempla la situación que


habéis creado y disecciónala. Coloca ante ti las tarjetas y esboza un mapa
de relaciones. Busca personajes (quizás los que se interpretaron, quizás
personajes no jugadores importantes), así como situaciones, acontecimien-
tos y motivaciones que dieron lugar a lo que sea que haya pasado. Hacedlo
en grupo, pues se trata de las bases de vuestra campaña.

Si de esa partida surgen de forma evidente algunos personajes jugadores,


deja que los elijan. Quizás sea el mismo personaje que interpretaron en
la partida de Fiasco, quizás no. Puede haber otros personajes implicados;
alguien tuvo que vender las armas automáticas a los del barrio, ¿no? Quiero
ser ese tipo. ¿La enfermera del banco de sangre herida durante el tiroteo?
Quiero interpretarla a ella.

Lo que quede es material jugoso para el DJ, cosas que puede utilizar
para construir la verdadera campaña. Acaba de ocurrir algo estúpido y
desastroso, así que vamos a empezar la “verdadera” partida a partir de
ahí. ¿Estarán los personajes limpiando el estropicio? ¿Vendrán buscando
venganza? ¿Es el capo mafioso que terminó siendo la estrella y el bar que
frecuentaba lo único en común con la partida de Fiasco? Todo vale.

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segunda
pa rt e

OVNI

sto r
e l pa
o bos
d e l

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descompresión

ORGANIZAR FIASCOS
¡Jesús! Ordell y tú sois la pareja de chapuzas más inútiles que he
visto en mi vida. ¿Cómo pudiste robar un banco? Oye, ¿cuándo ro-
babas bancos también perdías el coche? Es normal que te trincaran.
Melanie, Jackie Brown

Aunque Fiasco no tenga un DJ (o quizás gracias a ello), el juego puede


beneficiarse de la presencia de alguien que organice al grupo durante la
partida. Eso es cierto tanto si estás jugando por primera vez con nuevos
jugadores, como si lo haces con extraños en unas jornadas o en casa con
tus mejores amigos jugones.

A veces el organizador es la persona que se ha leído las reglas, o la pri-


mera que ha tenido la alocada idea de jugar al juego. A veces hay más de
una persona organizando, especialmente si el grupo ha jugado antes. Así
que, ¿qué tienes que hacer exactamente como organizador y cómo puedes
hacerlo mejor?

!!!

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DOS ES COMPAÒía,
CUATRO ES UN FIASCO

2 a part e
El chico es tremendamente popular, Ed. Los punkis, modernos,
heavies, tecnos, progres, drogatas, quinquis, roqueros… todos le
adoran. Creen que es un tío pistonudo.
Grace, Todo en un día

Fiasco está optimizado para cuatro jugadores. Si lo juegas con tres o cinco
también funciona bien, pero esta diferencia tiene un efecto importante
en el juego.

Con tres jugadores, solo vas a tener doce escenas, haciendo que el juego
sea más corto e intenso (hemos visto a jugadores experimentados fulminar
una partida en una hora). Empezarás la partida teniendo conexiones muy
cercanas con los otros dos jugadores y empezarás con buen pie.

En una partida de tres jugadores, sabrás sobre qué va la partida nada más
empezar. Tendrás Relaciones y una Necesidad, así que dales duro. No
hay sitio para sutilezas ni subtramas. Si piensas que una sesión así no
tiene chicha suficiente para satisfacer tu apetito, te animamos a darle una
oportunidad; puede que te sorprenda gratamente.

Eso sí, un aviso: En una partida de tres jugadores todo el mundo tiene
que estar muy atento, escuchando y contribuyendo a la historia desde la
primera escena. Fiasco requiere por lo general participación activa. En
partidas más concurridas hay margen para que los jugadores pasivos se
acomoden y disfruten del espectáculo un rato; pero en las de tres personas,
un jugador cansado o indeciso puede hundir toda la partida.

Defi nitivamente, prefiero las partidas con tres jugadores. En rea-


lidad me gusta el hecho de que cueste tanto incluir subtramas y
que el fi nal esté siempre tan cerca en una partida de 12 escenas. Me
encanta esa intensidad y la gran velocidad narrativa que conlleva.
También me gustan las sesiones de menos de dos horas, y eso solo lo
he conseguido con tres personas en la mesa. –Colin Creitz

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Con cinco jugadores tienes el problema contrario: veinte escenas, dos juga-
dores con los que tu personaje no tiene ninguna Relación al principio de la
partida, probablemente dos Necesidades y un gran potencial destructivo.
2a part e

Aquí hace falta un buen organizador. Si estás leyendo este libro es muy
probable que te vaya a tocar hacerlo a ti. Haz que las escenas sean cortas,
ayuda a tus amigos a editarlas con tino y mantén el impulso. Puesto que es
probable que tengáis al menos dos subtramas basadas en las Necesidades,
busca constantemente formas de unirlas e introduce personajes en las es-
cenas. Cada grupo es distinto, pero los jugadores con experiencia pueden
terminar una partida de cinco personas en unas tres horas.

En partidas de cinco jugadores, es inevitable que la historia vaya toman-


do forma en torno a dos personajes. Todos los personajes tiene el mismo
tiempo de cámara, pero el desastre en ciernes va a tratar en realidad sobre
personajes concretos; es un fenómeno universal.

¿Qué se puede hacer si tienes más de cinco jugadores o menos de tres? No


juegues con dos, porque el juego sencillamente no está diseñado para eso
y si funciona va a ser a pesar del sistema. Por otra parte, algunos grupos
consiguen partidas divertidas con seis o más jugadores, pero creemos
que es una excepción. Nuestra recomendación con seis jugadores es que
una persona haga de organizador, ayudando a que las cosas vayan por
buen camino y quizás interpretando personajes menores cuando aparez-
can. Mejor aún en las partidas con seis o más jugadores, es dividirlos en
dos grupos. El Cambiazo y Rivales del otro lado de la ciudad, descritos
en “Retorcer las reglas” (página 41) ofrecen formas de mantener grupos
grandes interconectados, pero funcionalmente separados.

Intento limitar las partidas de cinco jugadores a dos subtramas. Con


más se vuelven poco manejables y difíciles de seguir. A los jugadores
les parece bien si se lo dices al principio. –Chris Bennett

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¡ORGANÍZATE!

2 a part e
Estoy hecho un lío, no sé si tengo ganas de ir. Es en Detroit, Yo
me críe allí, pero no tengo absolutamente nada que ver con mis
antiguos compañeros. Ni con ellos ni con nadie. Todos tienen
maridos o esposas, hijos, casas, perros y, ya sabe, entre ellos com-
parten experiencias y hablarán de sus cosas. ¿Qué les digo yo?
”He matado al presidente de Paraguay con un tenedor. ¿Y a ti
cómo te va?”. Creo que sería deprimente.
Martin Blank, Un asesino algo especial

Quizás la más sencilla, leve y elemental parte de la organización de par-


tidas de Fiasco sea estar preparado para ello. Para empezar, lleva todo lo
que se necesite para jugar: una copia del juego, 20 dados de dos colores,
algunos rotuladores y lápices, y un buen puñado de tarjetas.

Es muy práctico tener una copia impresa (o mejor aún, una copia plas-
tificada) del tapete de Fiasco, (disponible en www.edgeent.com). Puede
que también quieras fotocopiar las tablas del Giro y las Consecuencias (a
doble cara para tener menos follón). Las puedes meter debajo del tapete
hasta que las necesites, sacarlas cuando tengas que consultarlas y volver
a guardarlas después.

Lleva media docena de Escenarios que te gusten o que te gustaría probar.


No tengas miedo de quitar los que no te parezcan interesantes o los que
hayas jugado demasiado últimamente. Tomar una decisión por consenso
consume tiempo y es aburrido, así que tener menos cosas entre las que
elegir hará que empecéis a jugar antes.

Deja que los demás jugadores elijan el Escenario para la partida en base
a una breve descripción tuya. Haz que sea breve y no permitas que hus-
meen el contenido de los Escenarios. Ni siquiera les dejes sacarlos de la
carpeta hasta que se haya tomado una decisión basada en tu descripción.
Repetimos, no hay nada malo en absoluto en limitar más aún las opciones
si te sientes más cómodo ofreciendo, por decir algo, tres opciones, o las
que vienen en el manual, o incluso decir: “¡Bienvenidos! Vamos a jugar
Boomtown. Que alguien lance esos veinte dados”.

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Anima a los jugadores a elegir Escenarios en los que todos puedan ubi-
carse fácilmente (como por ejemplo, uno relacionado con una película que
todos hayan visto) para ayudar a establecer una idea del tono y el trasfondo
2a part e

visual para la partida. Por otra parte, muchos jugadores primerizos eligen
El hielo. Las razones no están muy claras: está alejado de la experiencia de
la mayoría de personas y no hay muchas referencias audiovisuales. Quizás
suene exótico, y ciertamente es una enorme pizarra en blanco en la que
hacer lo que quieras.

Todo irá más rápido si todos pueden ir consultando el Escenario al mismo


tiempo, así que lleva varias copias o imprime cada Categoría (Necesidades,
Relaciones, Localizaciones y Objetos) por separado.

No olvides que algunas personas pueden tener objeciones contra ciertos


Escenarios. Muchos Escenarios se centran en ambientaciones que incluyen
racismo, misoginia, o muchos otros temas peliagudos. Si hay Elementos
con los que alguien no está cómodo, no dudes en sacarlos y no permitir que
se elijan durante la Preparación. Pero si es la ambientación en sí misma lo
que es un problema, deberíais poneros de acuerdo en sacar ese Escenario
de entre las opciones.

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LA PREPARACIÓN
Una vez hayáis elegido un Escenario, explica brevemente cómo va el juego:

2 a part e
Preparación, Primer Acto, Giro, Segundo Acto, Consecuencias. El tapete
es una gran ayuda visual para llevarlo a cabo. No es necesario que entres
en detalles. Luego lanzad los dados sobre el tapete y explica las reglas para
elegir Categorías y Elementos.

Cuando juegues a Fiasco con novatos, intenta elegir cada tipo de Detalle
de uno en uno, empezando por las Relaciones, y luego las Necesidades,
Localizaciones y Objetos. Eso ayuda a orientar la Preparación y crea interés
y entusiasmo. Hacer que todos se centren en las Relaciones al principio
tiene dos efectos beneficiosos. En primer lugar, les enseña cómo los da-
dos llevan a establecer Elementos y, además, evita que se sobrecarguen
de información. Una vez todos comprendan cómo se hacen las elecciones,
déjales elegir las otras tres Categorías a su aire.

Las Necesidades necesitan un poco más de atención. Si estás jugando con


más de tres jugadores, ten siempre dos Necesidades para que todos estén
relacionados de alguna forma con una de ellas. Las Necesidades son las
que de verdad dan el impulso inicial a la partida. Como nota al margen,
las Necesidades pueden provocar confusión en los jugadores durante la
Preparación. Más de un grupo ha empezado eligiendo una Necesidad para
cada pareja de personajes. No lo hagas.

A medida que se establecen las Relaciones y los Detalles empiezan a en-


cajar, haz que cada uno escriba el nombre de su personaje en una tarjeta.
Es práctico doblarlas para poder ponerlas de pie, escribiendo el nombre
del personaje en la parte delantera (y trasera, si es necesario) de forma que
todos puedan verlo. Así:

Una vez terminéis con la Preparación, habla con todos y asegúrate de que
saben cuál es la situación. ¿Estáis jugando a Sillas de montar calientes o a
Sin perdón? ¿Hay alguna cuestión que se deba evitar u omitir? Muy pocas
veces habrá alguien que no esté contento con una elección debida a las
limitaciones de los dados. Si prefieres jugar una partida excelente en lugar
de una apegada a las reglas, intenta ser razonablemente flexible.

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TOMANDO LAS RIENDAS
Las reglas establecen que la primera escena es para el jugador que nació
2a part e

en la ciudad más pequeña. Suponiendo que seas el organizador porque


eres el único que se ha leído las reglas, ¡siéntete libre de ignorarla! En su
lugar, quédate con la primera escena para hacer que las cosas empiecen con
una explosión. Haz que esa primera escena sea intensa, memorable y que
esté directamente relacionada con una Necesidad y una o dos Relaciones.

La última vez que jugué, después de un montón de sugerencias na-


rrativamente coherentes pero defi nitivamente sosas, le dije al grupo:
“Eso no sería una película de los Hermanos Coen, ¿qué tendría una
buena película de los Hermanos Coen?’’ La partida mejoró drástica-
mente a partir de ahí. Creo que añadimos más violencia y absurdo,
e inflamos la fuerza de nuestras ambiciones. –David Berg

También puedes dar la primera escena a otro jugador entusiasta. Puedes


elegirlo teniendo en cuenta quién sería el último jugador en la rotación,
porque ese también es un factor importante. Tanto en la Preparación como
en el Segundo Acto, esa persona tendrá el dado comodín y puede elegir la
última pieza del puzle. Tener un buen jugador situado en ese puesto puede
ser de ayuda para atar todos los cabos y terminar cada Acto con una nota
alta. Quizás ese buen jugador seas tú.

Mi introducción habitual es “He traído el juego para organizar solo por-


que me gusta. Pero si la partida va a ser genial, es gracias a vosotros. Es
un juego en el que mandan los jugadores y necesitamos las grandes ideas
de todos para que la historia avance. Pero no escondáis nada ni intentéis
planear nada. ¡Limitaos a idear grandes escenas y personajes y el resto
saldrá solo!’’ –Chris Bennet

Elijas como elijas empezar, lánzate de cabeza al Primer Acto. Explica la


diferencia entre Plantear y Resolver y lo que se hace con los dados durante
el Primer Acto. Es importante que transmitas lo que las diferentes com-
binaciones de dados significan. Básicamente, procura que los jugadores
sepan que no deben acabar con un número igual de dados de cada color.

A partir de ahí, limítate a jugar, explicando cada cosa nueva (el Giro, cómo
se entregan los dados en el Segundo Acto, las Consecuencias) a medida
que aparezcan. ¡Pan comido!

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ARTES Y OFICIOS
En una partida de Fiasco no necesitas representar visual ni físicamente

2 a part e
mucha información; hay tres cuatro o cinco Relaciones, un número similar
de Elementos parecidos, y un nombre para cada personaje. En una partida
de cuatro jugadores, hay 12 Elementos de información, más dos que se
añaden durante el Giro. Las tarjetas funcionan bien para ello, y tienen la
ventaja añadida de servir como notas para hacer más tarde una crónica de
la partida. También es buena idea escribir los nombres de los personajes
secundarios, nuevas Localizaciones y otras cosas importantes con letras
grandes en tarjetas y ponerlas en mitad de la mesa. Eso es un recordato-
rio útil y evita que los jugadores creen cosas nuevas cuando podrían usar
perfectamente el buen material que ya está ahí.

Soy una persona muy visual, así que me gusta usar tarjetas indivi-
duales para anotar a los personajes y Localizaciones menores que
aparecen durante la partida. Lánzalas al centro de la mesa para
que cualquiera pueda cogerlas en una escena. Si alguien muere o
se quema el restaurante chino, basta con romper la tarjeta en dos.
¡Eso debería ser incentivo para que alguien coja las dos mitades de
la tarjeta y las vuelva a unir para hacer un flashback! –Chris Bennett

Hay montones de formas de representar la información necesaria para


la partida, y algunas de ellas ofrecen beneficios a los que las tarjetas no
pueden aspirar. Ver toda la información ante ti en un único lugar puede
ayudar a comprender cómo encajan las piezas. Las cartulinas o las enormes
pizarras de papel que se usan en las oficinas para reuniones y trabajos en
grupo son buenas en ese sentido. El papel de estraza para envolver tiene
el aspecto y tacto del papel, siendo fácil escribir sobre él. Si usas una hoja
grande de papel, podrías querer algo de cinta adhesiva para pegarla a la
mesa por razones de estabilidad. Repartir tarjetas tiene el beneficio adi-
cional de proporcionar una representación visual unificada, una especie
de mapa de relaciones que todo el mundo puede seguir fácilmente. Dibuja
algunas flechas aquí y allá, toma notas… lo que necesites.

Si tienes acceso a una pizarra blanca, es muy fácil usarla para seguir la
pista a todo y a todos, ahorrándote recoger al terminar.

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JUGAR EN JORNADAS
2a part e

Las relaciones basadas en circunstancias extremas no suelen


funcionar.
Annie, Speed 2

Organizar Fiasco en unas jornadas o una reunión es bastante fácil; no


solo puedes jugar con los demás, sino que además te suele sobrar tiempo
sufi ciente para ir a tomar un sándwich. En general, sigue todos los con-
sejos habituales para organizar y las siguientes sugerencias adicionales:

El tiempo no suele ser un problema para encajar Fiasco en el horario de


unas jornadas, así que no tienes que andar con tanto cuidado como ten-
drías con otros juegos. Dedica un poco de tiempo al principio a asegurarte
de que los jugadores conocen el nombre de los demás, y pregúntales cosas
sobre su experiencia con Fiasco y con los juegos en general. Dales la charla
de presentación rápida sobre Fiasco y luego preséntales los Escenarios
entre los que elegir. Durante el Giro, asegúrate de tomar un descanso.
Tienes tiempo de sobra.

Si tienes jugadores en tu partida que parecen algo dubitativos o incapaces


de pensar rápidamente e improvisar, ponles ganchos en la historia en sí
en vez de hacerlo abiertamente en la mesa. Prepara una escena que vaya
en una dirección que claramente no les gusta, eso les ofrecerá algo contra
lo que reaccionar. Interpreta un buen villano contra el que los personajes
puedan unir fuerzas. Como organizador, puedes acabar interpretando a
un antagonista, y eso está más que bien.

Igualmente, si los jugadores indecisos se quedan atascados de verdad y


el juego se ralentiza, prueba a darles un poco de margen y anima a los
demás jugadores a hacer lo mismo. Ofrece sugerencias, pero sin presionar.
Si es necesario, salta a la siguiente escena y vuelve luego a ellos. Algunas
personas piensan más metódicamente y necesitan un poco de tiempo.

Las reglas de Fiasco son muy simples, pero si te surge una duda, es mejor
seguir adelante como sea que parar el juego para asegurarte de que lo
estás haciendo bien. Como jugador que conoce las reglas, siéntete libre
de retorcerlas lo necesario para maximizar la diversión. Si una escena se
frena en seco porque la gente no está segura de cómo hacer algo, ofrece una
salida fácil y volved a la narración. La partida no se estropeará, y no hay
nada más aburrido que contemplar a alguien pasar páginas del manual.

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JUGAR POR INTERNET

2 a part e
Esta pistolita la usaba cuando era prostituto.
Red, Superfumados

Como la mayoría de juegos de rol, Fiasco fue diseñado pensando en jugar


cara a cara. La naturaleza colaborativa del juego significa que funciona
mejor con intercambios de ideas rápidos y excitantes, un diálogo entusiasta
y la alegría de ver las caras de tus amigos cuando describes exactamente
qué hay en el maletero de ese coche de policía. Pero no todos tenemos el
lujo de jugar cara a cara. Afortunadamente, buena parte de la experiencia
de jugar cara a cara puede trasladarse al juego por Internet sin perder
mucha diversión.

Hay una gran separación entre las los dos modos principales de juego por
Internet: el simultáneo (jugar por chat o Skype) y el no simultáneo (jugar
por foro o por email).

Usar herramientas de juego simultáneo online hace que sea muy fácil.
Una partida de Fiasco jugada por Skype, por ejemplo, usando una pi-
zarra virtual u otras herramientas visuales como Google Docs Draw
no supone grandes desafíos. También es útil tener una aplicación
virtual para tirar dados (muchos parecen preferir el de Graham en
www.catchyourhare.com/diceroller/). Los servicios online como Infrno
hacen que sea aún más fácil preparar y organizar una sesión. Puede que
aun así pierdas algo del lenguaje no verbal, pero no lo suficiente como para
entorpecer la partida. El juego simultáneo tiene problemas, como aprender
a comunicarse por turnos en lugar de todos a la vez, pero son básicamente
problemas sociales.

Una ventaja del juego online es que puedes tomarte tu tiempo para
hacer averiguaciones sobre la época y lugar en el que se desarrolla y
añadir eso a la partida para que sea más descriptiva o rica en detalles,
Wikipedia es perfecta para una tormenta de ideas. –Marshall Miller

Cuando se traslada a un formato no simultáneo, Fiasco, que es un juego muy


rápido y dinámico, pierde un poco de su espontaneidad y energía. Para
superar esto necesitarás unas cuantas herramientas y la actitud adecuada.

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En primer lugar, necesitas ser disciplinado. En partidas no simultáneas,
limitarse a tres o cuatro jugadores es lo mejor. ¡Puede que vuestra primera
prueba de disciplina sea rechazar un quinto jugador!
2a part e

Comprender y hacer notar las diferencias entre la comunicación dentro y


fuera de juego es muy importante, porque trabajaréis en varios niveles.
Hay cosas del personaje, cosas del jugador, y luego están las acciones ambi-
guas como dar un dado o hacer elecciones que no son ni carne ni pescado.
Diferenciar de manera apropiada y precisa es recorrer buena parte del
camino hacia el éxito en una partida no simultánea. Usa las herramientas
de formato de texto en tu propio beneficio. Por claridad, usa siempre la
misma forma de expresión y tiempo verbal en cada “canal”. El propio medio
puede usarse en tu beneficio; por ejemplo, usa el asunto del mensaje para
indicar de qué escena se trata, dónde tiene lugar y quien está implicado.

El siguiente texto es un fragmento del fi nal de la historia, tras cinco días


de juego por foro utilizando un Escenario amateur llamado Prisión estatal.
En escena está Willis, un PJ interpretado por “Tutunaku”, hablando con
Pete, un preso contrabandista (un PNJ que interpreta “Sbszine”). Están
hablando en un cobertizo de fertilizantes en el que Willis trampea la con-
tabilidad de Ben Peltier, un deshonesto guardia de la prisión (y compañero
PJ). Los jugadores están deseando introducir un Elemento del Giro: “algo
apreciado está ardiendo”.

SBSZINE Mie 8:57 pm: “¿Te importa si me quedo por aquí mientras
acabo de beberme esto? Igual me tomo otra. No voy a tocar na’,
lo juro.”.

TUTUNAKU Mie 9:04 pm: “En-ab-so-lu-to. Pero echa un ojo fuera


por si aparece un madero.”.

SBSZINE Mie 9:11 pm: Pete agarra tras de sí el bote de herbicida


a tientas, luego lo pone en el suelo frente a él, cerca del
cubo de pintura casi vacío y el paquete de cigarrillos. “Eresh
un tío grande”, masculla, “nosh vemosh.”.

TUTUNAKU Mie 9:18 pm: “No tardaré mucho”. Se aleja a zancadas


HQGLUHFFLµQDODRଖFLQD6HSDUDXQPRPHQWRDOGDUVHFXHQWD
de que en cualquier momento podría aparecer un guardia. O Ben.
O Jerry.”.

SBSZINE Mie 9:21 pm: [En este momento estoy pensando en un


dado blanco…].

TUTUNAKU Mie 9:42 pm: [por mí vale, caballero].

SBSZINE Mie 9:48: [¿Tú qué dices, Dan?].

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DRTACHYON Jue 7:14 pm: [Lo siento. He estado más malo que un
perro. Claro, por mí está bien un dado blanco]. En ese justo
momento, se abre la puerta del cobertizo. “¿Qué estáis hacien-
do aquí?” pregunta Curtis Wilson, uno de los pocos guardias
2a part e

honestos que trabaja en la granja.

TUTUNAKU Jue 7:19 pm: Un madero. “Nada Jefe, maquillando los


números.”.

SBSZINE Jue 8:06 pm: [Tutunaku recibe y se queda un dado


blanco].

DRTACHYON Jue 8:07 pm [Dados asignados: SBSZINE 1 negro, 2


blanco. DRTACHYON 1 blanco, 2 negro. TUTUNAKU 1 negro, 1 blanco
+ 1 blanco nuevo. Dados restantes: 2 negros, 1 blanco].

SBSZINE Jue 8:44 pm: Pete vuelve a poner con cuidado la tapa en
el bote de la pintura. “Solo estábamos echando un piti, jefe.”.

TUTUNAKU Jue 8:49 pm: “Si estás en el ajo con el señor Peltier,
estoy seguro de que todo estará bien.”.

DRTACHYON Vie 11:22 pm: “Vale, por qué no sacáis vuestros cu-
los de vuelta al patio. Se acabó el descanso, chicos. Venga.”.

TUTUNAKU Vie 11:29 pm: “Mira, sigo órdenes directas del señor
Peltier. Vas a tener que hacer buenas migas con él.”.

DRTACHYON Sab 9:09 am: “¿Ah, sí? Ya veremos. Si me estás


mintiendo, me aseguraré de que pasas unos cuantos días en
aislamiento.”. Diciendo eso, el guardia sale del cobertizo
murmurando, “…… panda de vagos…”.

SBSZINE Sab 5:33 pm: Pete desenrosca la tapa del bote de her-
bicida y sigue por donde lo dejó.

TUTUNAKU Sab 5:36: Willis se acerca hasta Pete, con las manos
en los bolsillos. “Pete tienes que relajarte con eso. Necesito
TXHFXLGHVODRଖFLQDDV¯TXHQRWHHPERUUDFKHV6«TXHHV
GH-XOLRSHURQRQHFHVLWDPRVIXHJRVDUWLଖFLDOHV‫ۅ‬6HU¯HFRQ
su ingeniosa broma.

SBSZINE Sab 5:36 pm: “No te preocupes por mí…” farfulla Pete,
jugando torpemente con el Zippo.

78781$.86DESP(QWUDHQODRଖFLQD\VDFDHOOLEURGH
notas del escritorio. Toma un último trago de su refresco, echa
XQYLVWD]RDODRଖFLQD\VRQU¯H9XHOYHKDVWDGRQGH3HWHVH
está emborrachando.

“¡Oye! Tengo que ir a ver al jefe para una cosa. ¿Me haces un
favor? Tengo un cubo lleno de basura, ¿podrías tirar al horno
lo que hay dentro? Te lo agradecería.”.

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SBSZINE Sab 7:01 pm: “Si, claro.”. Pete se tambalea hasta la
cesta de basura con el Zippo y su bote de aguardiente. Cuando
Pete se desmaya, la bebida se derrama en la cesta y por el
suelo. El Zippo encendido cae de su mano a la papelera.

2 a part e
TUTUNAKU Sab 7:05 pm: [Creo que es un buen punto para rematar
la escena].

SBSZINE Dom 4:52 pm: [OK, es la última escena de Ben, y me


gustaría que vosotros la Plantearais y yo la Resuelvo].

TUTUNAKU Dom 4:57 pm: [¿Vemos qué pasa en el incendio o le


metemos mano con sus Consecuencias? DEP Pete].

Al no haber comunicación informal o no verbal, tener una conversación


para ajustar el tono es aún más importante. Parte de esa charla fuera de
juego que cara a cara sería implícita puede tratar necesariamente sobre
mantener el arco de la historia en movimiento en una dirección satisfacto-
ria. Comprobadlo de vez en cuando y dejad claras vuestras motivaciones
y objetivos.

Pueden aparecer problemas de secuenciación. Una regla general puede


ayudar: Si eliges Plantear, es tu responsabilidad escribir el primer post de
la escena; si eliges Resolver, otro deberá escribir el primer post.

Presta atención al ritmo y no vayas demasiado deprisa. Queréis que todos


los implicados tengan la oportunidad de contribuir, incluso después de que
se haya entregado el dado. Resiste el ansia de avanzar sin tener en cuenta
al jugador más lento, o de corregir o considerar insignificantes sus contri-
buciones. Si eres el protagonista de la escena, asume la responsabilidad de
terminarla explícitamente con un mensaje de “fi n de escena”. Asegúrate
de repasar claramente y a su vista cuántos dados de cada color tiene cada
uno, cuántos quedan en el montón central y quién es responsable de la
siguiente escena. Si la partida implica flashbacks u otras complicaciones,
puede que necesitéis consultarlo.

Sed organizados respecto a cómo vais a hacer las escenas y entregar los
dados. Se os puede ir fácilmente de las manos si no dejáis constancia de
ello disciplinadamente. Es esencial saber quién tiene cuántos dados y
cuántos quedan de cada color en el montón central. Es vital contar las es-
cenas. Dejad esa responsabilidad a un único jugador. Usar imágenes o una
pizarra virtual como Google Docs Draw ayuda a hacer ese seguimiento y
puede dar un resumen visual de cada escena y a dónde han ido los dados.

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Determinad de entrada con qué frecuencia debería postearse y qué
sucede si no lo haces. En nuestra partida la regla es que tienes tres
días para hacer un post antes de que el resto de jugadores puedan
2a part e

lanzarse como buitres y escribir por ti. Creo que la confusión sobre
“a quién le toca” puede ser un problema. ¿Qué dice el dicho? “Si tie-
nes que preguntar posiblemente te toque a ti”. Un buen organizador
puede adelantarse y recordar a quién le toca ser el protagonista e
incluso escribir un correo a los jugadores si están sospechosamente
callados. –Marshall Miller

¿Cuánto se tarda? Después de observar ocho partidas por foro, estimo que
seis semanas como poco y entre diez y doce como mucho. Si vais a un ritmo
de dos escenas por semana vais bien.

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e rc e ra pa rte
t

14 4 fo r mas
o
de hacer dañ

a un tipo

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DIRECTRICES PARA
CREAR ESCENARIOS
Todo ser humano puede exaltarse en un momento de angustia.
Lo cierto es que van a inundar el valle para conseguir electrificar
todo el estado. Sí señor, el sur está cambiando.
3a part e

Ulysses Everett McGill, O Brother!

Uno de los objetivos de Fiasco era conseguir que crear tus propios
Escenarios fuese fácil y tentador. El juego se diseñó con eso en mente.
Parece que ha funcionado porque una de las reacciones más habitua-
les tras leer o jugar al juego es “¡Tío! ¡Tengo una idea perfecta para un
Escenario!” En Internet puedes encontrar muchos Escenarios creados por
afi cionados disponibles gratuitamente que cubren un amplio espectro
de ambientaciones y estilos. ¡Esperamos que quieras crear tus propios
Escenarios, porque queremos jugarlos!

Crear Escenarios no es difícil, pero sin duda existen sabias maneras de


afrontarlo que te ayudarán a que tus ideas se adapten mejor al juego.
La siguiente sección incluye un desglose de cuáles son los elemen-
tos esenciales de un Escenario y cómo puedes modifi carlos. ¡También
recoge consejos y advertencias de autores de Escenarios que te ayuda-
rán a mantenerte en el buen camino y asegurarte de que el tuyo apeste
a Fiasco!

¿QUÉ PINTA TIENEN LAS


TRIPAS DE UN ESCENARIO?
Los buenos Escenarios pueden dar empuje a la partida en direcciones
increíblemente dispares, pero todos están construidos sobre los mismos
cimientos. Antes de que entremos en cómo crear un Escenario, vamos a
desmontar uno.

Un Escenario consiste en cuatro metatemas, tradicionalmente son


Relaciones, Necesidades, Localizaciones y Objetos. Cada uno de ellos se
divide en seis listas de seis Elementos. Eso significa que cada Escenario
tiene 144 Elementos repartidos en varias Categorías y subcategorías, 36
Elementos por metatema aportan suficiente diversidad, y se corresponde
de fábula con el uso de dados de seis caras.

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Las Relaciones y Necesidades son el núcleo de la partida; permiten definir
los personajes y luego ponerlos en movimiento. Puedes jugar fácilmente una
sesión solo con esos dos Elementos, pero quitarlos dejaría inoperante al juego.

Las Localizaciones y Objetos aportan color, cimentan la ambientación


concreta y defi nen los parámetros de ese movimiento. Con frecuencia son
lo más memorable de cualquier partida de Fiasco, pero no son sagrados.
Cualquier cosa que pueda dividirse en 36 elecciones interesantes y sin-
gulares capaces de aportar a la historia podría sustituir a los Objetos y
Localizaciones. Puedes cambiar Localizaciones por Flashbacks o Sucesos,

3a part e
por ejemplo, o en vez de Objetos podrían ser Personas. ¡No hay nada escrito
en piedra, así que experimenta!

¿QUÉ HACE QUE UN


ESCENARIO SEA BUENO?
Una buena ambientación de Fiasco es, por encima de todo, una que te entu-
siasme. ¿Hay alguna temática o género que esté pidiendo a gritos tener un
Escenario? ¿Qué te parece un momento y lugar concreto de la historia? ¿Un
típico Escenario contemporáneo que sea completamente Fiasco-rripilante?
¿Una situación rara que puede ser origen del caos y el desastre? Abrázala,
ámala, hazla tuya y prepárate a abandonarla.

Dicho esto, no todas las ambientaciones funcionan como Escenario. Tu


maravilloso juego de piezas histórico se derrumbará si no hay lugar en él
para malas elecciones y problemas. Así qué, ¿qué tipo de historias dan
para un buen fiasco? Un síntoma excelente es que en ellas haya demasiados
fallos, consecuencias inesperadas, un conjunto de personajes estrecha-
mente relacionados, un tono crudo y una saludable dosis de cinismo.
Busca inspiraciones que se centren en historias y personajes habitualmente
subestimados; los estúpidos, los criminales y sus grandes fracasos que
tienen lugar en la sombra. Por ejemplo, si estás pensando ambientarlo en
el Japón feudal, harías bien en inspirar tu Escenario en La fortaleza escondida
más que en, por decir algo, la historia de un héroe solitario como Yojimbo.

Quieres algo interesante, pero no demasiado interesante. Los Escenarios


hilarantes pueden ser tan divertidos como los muy serios y realistas, como
Reconstrucción, pero es mejor buscar un equilibrio entre ambos. La introduc-
ción tiene que ser lo bastante sabrosa como para estimular a los jugadores
con pistas sobre los desastres inherentes al Escenario, pero la ambientación
debe construirse sobre terreno más sólido. Si una situación te entusias-
ma mucho porque es imposible imaginar que no acabe siendo un fiasco,
posiblemente sea demasiado interesante. Si no hay posibilidad de éxito
y la felicidad directos, el fracaso y la miseria perderán todo su atractivo.

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Además, aunque pueda parecer evidente, recuerda que no a todos les
encantará tu idea para un Escenario. Algunos Escenarios son más provo-
cativos que otros, pero en todos hay alguna cosa incómoda (y la verdad
es que así debería ser). Intenta ser consciente de en qué manera tus ideas
pueden rebasar los límites de lo aceptable para los demás y piensa en
cómo puedes equilibrar las cosas para ofrecer alternativas a los jugadores.

Una vez tengas una buena ambientación, necesitas suficiente espacio para
contar distintos tipos de historias basadas en las múltiples combinacio-
nes y permutaciones potenciales de tus Relaciones y Necesidades. Es una
3a part e

cuestión que tiene que ver con el alcance de tu ambientación. ¿Se trata de
una ciudad completa llena de personajes y Localizaciones, o tiene lugar
en un pequeño motel en un pueblo remoto? ¿Qué situaciones inesperadas
pueden ser parte de la historia en esa ambientación? Una vez respondas
a estas preguntas para tu ambientación, será mucho más fácil elegir los
Elementos perfectos.

Hay formas de trucar las reglas (ver Misión a Mercurio, página 125), pero en
general quieres, por comodidad, que la situación tenga un fi nal abierto sin
que eso suponga carecer de orientación o bases para la historia. El hielo es
claustrofóbico, pero todas las combinaciones de Relaciones y Necesidades
funcionarán en ese pequeño y angosto mundo antártico. Boomtown ofrece
un Oeste Americano más amplio, pero la acción gira en torno a una ciudad.
Dallas, 1963 da a los jugadores una ciudad entera para que trabajen con ella,
pero está muy enfocado en torno al asesinato de Kennedy.

INSPIRÁNDOSE
Ahora que tienes tu idea inicial para la ambientación, tómate un momento
para pensar en otras inspiraciones e influencias que pueden ayudarte a
desarrollar los Elementos. Haz un poco de investigación para encontrar
películas o series que tengan el mismo tono. En general, es mejor tener
varias fuentes en las que inspirarte, de manera que el Escenario fi nal pueda
jugarse de varias formas.

Estas inspiraciones son importantes más allá de la creación del Escenario.


Como juego cinematográfico, Fiasco funciona mejor si los jugadores pueden
identificar la ambientación a través de películas que todos hayan visto.
Cuando acabes tu Escenario debes incluirlas en su descripción a modo de
ejemplo del tipo de historias que los jugadores podrán contar. No todas
las inspiraciones tienen que ser un fiasco perfecto. Todo vale siempre y
cuando contribuya a dar color y ayude a los jugadores en sus aportaciones.

Por ejemplo: el escenario de Las Vegas (página 115) está inspirado en pelí-
culas de robos como Los reyes del crimen y Ocean’s Eleven, así como en otras

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más desenfadadas como Resacón en Las Vegas. Añádele Golpe de suerte para
el estado de ánimo y unas pinceladas de Casino y Showgirls y tendrás un
Escenario que cubrirá un amplio espectro.

Elegir bien las palabras es importante. “Echar un polvo” funciona


bien como Categoría de Necesidades en un Escenario que evoque
sensibilidades modernas, pero chirría en un Escenario que canalice
la riqueza del lenguaje y sofisticación de la Europa del Renacimiento,
donde “Cortejar” o “Seducir” encajarían mucho mejor. –Pete Douglas

3a part e
VIENDO LO QUE PEGA
Cuando trabajas partiendo de una idea realmente divertida y algunas
buenas inspiraciones, no es difícil crear un Escenario. Desde un punto de
vista abstracto estás ideando 144 cosas, cada una de las cuales es al mis-
mo tiempo un Elemento narrativo en potencia de cualquier partida y un
componente gestalt que ayuda a formar con los otros el tono del Escenario
influyendo en todas las partidas.

Cuando pongas nombre a un Elemento, hazlo como un poeta: usa un


lenguaje potente y sucinto que haga que el Elemento cruja, resuene
y destaque en la página. –Pete Douglas

Comienza haciendo una tormenta de ideas para los Elementos de un


tipo (Objetos, por ejemplo). Si tienes buenas ideas para otros tipos de
Elementos, escríbelos a un lado y continúa. Una vez tengas una lista de
cierto tamaño, empieza a agruparlos de forma acorde a su naturaleza, tal
como se hace en los Escenarios. Dale a cada una de esas Categorías un
nombre apropiado, y luego considéralas en conjunto. ¿Tienen sentido las
Categorías como grupo? ¿Tienen equilibrio estético y acentúan correc-
tamente el tono de tu ambientación? Una vez estés lo bastante seguro,
empieza a rellenar los huecos con más Elementos, usando las Categorías
como orientación.

Es importante recordar que, si bien los jugadores no van a utilizar


todo el contenido de una Escenario en una única partida, los leerán
todos. Esa es tu oportunidad para llegar al núcleo de tu idea. No
tengas miedo de poner unas cuantas cosas de esas que dices “¡¿Pero
qué coño?!” Puede que no las elijan, pero se las enseñarán a todo
el mundo en la mesa. Y, oye, puede que alguien decida elegir ese
leopardo convertido en un arma para su partida… –Chris Bennet

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EN UNA RELACIÓN NO
EXISTE EL SINGULAR
Cuando un hombre trata de arrastrar a un leopardo no tiene
ninguna ocasión de salir corriendo.
David Huxley, La fiera de mi niña
3a part e

Por regla general, las Relaciones son los Elementos más difíciles de escribir
y los Objetos los más fáciles. Las Relaciones siguen las reglas normales
para Elementos, pero merecen un poco de atención adicional. Marcan el
poder y el estatus. Pueden ser o no entre iguales, y no tienen por qué fun-
cionar fluidamente en ambas direcciones. No es tan confuso como puede
parecer. En Cuentos de los suburbios, se cubren todos los distintos tipos, así
que vamos a echarle un vistazo a las posibilidades:

“Relación: Familia: Padre o madre e hijo(a)” es el ejemplo más claro posible


(¡y por tanto un ejemplo excelente!) de Relación que no es entre iguales.
El poder y el estatus no serán iguales, aunque hacer parecer que lo son
es una maravillosa fuente de tensión. Quizás el padre o madre sea viejo y
confíe en su hijo. Quizás sea una agobiada madre soltera y un adolescente
borde que mira a todos con desprecio.

“Relación: Trabajo: Profesional y cliente” sugiere una distribución des-


igual de poder y estatus, pero es completamente ambigua respecto hacia
dónde fluye el poder.

“Relación: Romance: Aventura de una noche” nos dice poco. No obstante,


no implica en absoluto paridad en cuanto a poder y estatus. Como factor
defi nitorio entre dos personajes, va a ser una fuente de problemas.

“Relación: Comunidad: Funcionarios” implica fuertemente paridad (el


juez y el fiscal de una ciudad son dos compañeros profesionales). Puede
no resultar así, pero la implicación es esa.

Tenemos bastante confianza en que cualquier Relación posible caerá en


una de estas categorías.

Ten en cuenta que el ejemplo anterior, “Aventura de una noche”, une


a dos personajes en un suceso o acción implícita. Eso está muy bien.
“Funcionarios” solo defi ne holgadamente sus verdaderos cometidos.
Aunque sugiere que son profesionales de alto nivel, hacer que sean el

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conductor de un autobús y el basurero podría funcionar y ser fantástico.
Por el contrario, “Padre o madre e hijo(a)” está mucho más limitado, y
“Relación: Crimen: Malversador y contable de la empresa” es irracio-
nalmente específico y prácticamente defi ne la historia. Cada una de las
Relaciones que hemos comentado requiere de un tipo de jugador distinto,
e incluirlos a todos es muy buen criterio.

Algo que he descubierto a lo largo de muchas partidas es que las


Relaciones iniciales ni siquiera tienen que tener sentido siempre

3a part e
que estén presentes y sean fuertes. Puedes limitarte a comprome-
terte con lo que hayas obtenido y decir “ya lo iremos descubriendo
más adelante”, dejándote sorprender en el transcurso de la partida.
–Marc Majcher

A veces tendrás la tentación de incluir una Relación que defi na explícita-


mente solo a uno de los miembros. Es comprensible porque en las películas
y los juegos estamos acostumbrados a pensar primero en personajes y
arquetipos. Aun así, eso no es ni mucho menos una Relación, es un papel
que puede arruinar la partida. No lo hagas. Presta atención a cada Relación
de la lista. Identificar aquellas que no son sino una mera descripción de
arquetipos, es la parte difícil, rescribirlas como Relaciones de verdad una
vez las hayas localizado será sencillo.

REL ACIÓ
N

CRIMINA
L material
J EF E D E
COLON
L SINDIC
IAL DE M
ATO flojo
ARTE

bi en
RELACIÓN
hecho
CRIMINAL

IMEN Y
SEÑ OR DEL CR
RIO MA RC IANO
SICA

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Algunos Escenarios se apoyan en ciertas suposiciones, y romperlas puede
llevar a Relaciones que posiblemente no encajen. Campamento Lucky Strike
es un buen ejemplo que parte del supuesto de que cada jugador es un
soldado americano. Cambia eso añadiendo una enfermera y las cosas se
volverán un poco caóticas:

IÓN
AC REL ACIÓ
REL N
3a part e

S
ERO RED D E
M PAÑ AS CHANCH
CO AR M E UL LOS
DE SD D INVEST
A D O A IGADOR
D POLICÍA
PAR U NI MILITAR
Y CABEC
SE ISMA DE RED IL L A
M CHANCH
LA UL LOS

RE
RE LA
CI N
ÉNCI ACIÓ
SU Ó
N REL
BO LL L ES
E
F IC GA ECIA
DE
S IAL DO ES P
SU T I N Y R ASOS
S C
MI A E Y
NIS DO CLU ERA
TR S A TA ERM
O EN F DA DO
S SOL

Así que la enfermera seguramente anda metida en chanchullos ¿traficando


con medicamentos?, porque es poco probable que esté pluriempleada como
policía militar. Pero, ¿también es una suboficial? ¿O una recluta destinada
a suministros? Eso haría que el suboficial separado de su unidad fuera
un poco… Todo empieza a volverse disparatado rápidamente. Quizás a
tu grupo le guste lidiar con este tipo de cosas, pero puede ser incómodo.

Si bien un poco de prudencia al juntar el material de un Escenario puede


paliar este tipo de enredos, a veces es verdaderamente genial introducir un
bicho raro en las Relaciones. En ese caso, considera hacer lo que hicimos
en Campamento Lucky Strike: aísla a los que puedan desencajarlo todo mar-
cándolos con “usar con precaución” en su lista de seis. De esa forma todos
podrán ayudar a hacer que el bicho raro encaje en la Preparación siendo un
poco más cuidadosos a la hora de elegir qué papel juegan en esa Relación.

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CONSEJOS DE LOS EMPOLLONES
PARA RELACIONES

Hay dos preguntas que hago a cada personaje:

* ¿Qué es lo que quiere?


* ¿Por qué no puede conseguirlo?

Y señalo a otro jugador cuando contesto (a una o ambas pre-

3a part e
guntas). Si las dos respuestas están fuera de la dinámica de
la Relación que estás creando, ese personaje es en gran parte
irrelevante. –Ryan Macklin

Cuando estéis haciendo una tormenta de ideas para las Relaciones,


considerad introducir un toque de estatus en las Relaciones. No todos
los Elementos de una Relación necesitan apoyarse en diferencias de
estatus, pero que exista un desequilibrio en ella puede ayudar a que
el “arranque en frío” de Fiasco sea un poco menos frío. –Pete Douglas

Las Relaciones son siempre para mí lo más complejo de crear, así que
tiendo a apoyarme bastante en las que he visto en otros Escenarios.
Es difícil dar con algo que sea interesante pero que no sea ni muy
genérico ni tan específico como para que pueda producir problemas
de compatibilidad. Pero al fi nal, me encuentro siempre con que los
jugadores pueden hacer que cualquier cosa funcione. ¿Eres la oveja
negra lesbiana de la familia, pero también un abogado de altos vuelos
buscando dar un gran golpe? Funcionará. –Chris Bennett

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CÓMO ESCRIBIR
BUENAS NECESIDADES
Debes estar seguro de querer saber lo que quieres saber.
Kara, Brick

Las Necesidades dirigen el juego y es esencial entenderlas bien. Mientras que


3a part e

las Relaciones definen a los personajes, las Necesidades los ponen en movi-
miento. Lo más importante que tienes que recordar sobre las Necesidades es
que tendrás una en la mesa, quizás dos si estás jugando con cinco personas,
pero supón una. Esa Necesidad tiene que guiar todo hasta que los personajes
cuajen y surjan otros conflictos. Posiblemente surjan otras motivaciones duran-
te la partida, pero en el peor de los casos, una sola Necesidad puede tener que
llevar el peso de toda una sesión. ¿Ves por qué insistimos en su importancia?

Las Necesidades vienen bien para trabajar los aspectos de tu am-


bientación. “Ajustar cuentas con la familia Kennedy” dice mucho
de a qué lado estarás del fusil. –Chris Bennett

Las Necesidades pasivas son mortalmente aburridas. Tienes que ser capaz de
ver la Necesidad y actuar en la primera escena. Por eso el formato estándar es
“Necesidad: Conseguir X”, donde X es algo activo (¡Ajustar Cuentas! ¡Echar
un polvo!). Incluso “Necesidad: Averiguar la verdad”, es activa aunque no
lo parezca; alguien quiere respuestas y no va a parar hasta que se las den.

Es perfectamente posible acabar con una Necesidad como Elemento que


afecta a un solo personaje. Por ejemplo, “Escapar: De las consecuencias
de un asesinato” es una estupenda elección, mientras que “Escapar: De
esta ciudad” es bastante flojo. Mantener a alguien en una ciudad y evitar
que escape requerirá mucho esfuerzo poco productivo, y en la mayoría de
casos nada de esa carga recaerá en la persona que tiene la Necesidad. Y
si al fi nal consigue escaparse, se llevará con él el impulso de la partida.

Haz que tus Necesidades tengan gancho y mucho potencial para crear
confl ictos.

Cuando escribas Elementos para las Necesidades procura que sean


evidentes y aburridos al principio, siendo originales y formidables
después. Desde que el mundo es mundo, la gente ha tenido más o
menos las mismas necesidades que nosotros ahora, así que afianza tu
Escenario haciéndolo accesible al contener Necesidades claras con las
que cualquiera pueda identificarse desde el principio. –Pete Douglas

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COMO ESCRIBIR
BUENOS OBJETOS Y
LOCALIZACIONES
Metida en un lío, Jimmy. Metida hasta el cuello.
Louise Sawyer, Thelma & Louise

3a part e
Suponiendo que no estés haciendo cosas raras y cambiando Objetos
o Localizaciones por listas a medida como “Situaciones” o “Gente del
vecindario”, los Objetos y Localizaciones comunes y corrientes son las
pinceladas con la que das color a tu ambientación.

Como confi rmarás al echar vistazo por encima a las elecciones de los au-
tores de los distintos Escenarios gratuitos oficiales, hay muchas formas
de proceder al respecto. Siempre es buena idea mezclar lo común con lo
único, lo prosaico con lo exótico. También nos gusta incluir algunas cosas
absolutamente específicas (“Plymouth Barracuda sedán del 67 impecable”)
y otros que son muy, muy generales (“Localización: Domicilios: Una bonita
casa de madera en la zona comercial del pueblo”).

Cuando crees Localizaciones, hazte algunas preguntas clave sobre cómo


van a utilizarse. ¿Es un buen lugar para esconder algo interesante? ¿Podría
ser un sitio en el que tendría lugar una conversación en una película? ¿Lo
haría alguien allí? Si puedes responder sí a cualquiera de estas preguntas,
tienes una Localización bastante buena.

Empieza con las Localizaciones y Objetos. Deberían salirte solos si


tienes una buena ambientación en la cabeza. Si no, vuelve atrás y
dale unas cuantas vueltas más a tu idea. Las Localizaciones también
ayudan a acotar un poco tus ideas, lo cual es bueno. Pensar en las
“seis áreas con seis Localizaciones cada una” es un método efectivo
de construir tu pequeño mundo. –Chris Bennett

Recuerda que los jugadores echan un vistazo a todas estas cosas mientras
están eligiendo Elementos, y eso entra en sus cerebros e insufla vida en
la ambientación. Los dos ejemplos de arriba son de La última frontera, que
tiene un montón de detalles locales molones (ensenada Kaku, hacha de
guardabosques, un mapa anotado del Servicio Geológico de los Estados
Unidos) así como otros Elementos más generales que llevan a algún tipo de
follón (alijos de drogas o la cabaña del ermitaño que no son necesariamente
características del sureste de Alaska, pero sí de un buen lío).

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CONSEJOS AVANZADOS
PARA ESCENARIOS
Quiero que visualices una bala en tu cabeza, ¿crees que podrás?
Gay Perry, Kiss Kiss, Bang Bang
3a part e

QUE SEA ABURRIDO


Intenta mezclar lo prosaico con lo extremadamente inusual, lo general
con lo específico, en un esfuerzo por abarcar múltiples estilos de juego.
Algunas personas quieren inspiración, otras prefieren libertad para crear.
Algunos quieren que la partida sea una locura, otros prefieren realismo.
Tienes espacio suficiente para ofrecer variedad, y es lo que deberías hacer.
Es muy importante ser un poco obvio e incluir algunas cosas bastante co-
munes que podrían estar en la ambientación. No dediques un Escenario
a fardar de tu brillante creatividad.

Si de verdad quieres conseguir que tu partida tenga un ritmo des-


enfrenado, necesitas centrarte al máximo en hacer lo más obvio.
–Colin Creitz

Recuerda que si ofreces algo alocado (“Objetos: Traumáticos: un tornado


con vientos de 180 km/h que arranca tejados y desplaza caravanas”), va
a llamar la atención de los jugadores. Si eso es bueno o malo es cuestión
de gustos, pero es lo que pasará. Si tu intención es que la cosa no se salga
de madre, déjate los tornados en casa.

A veces los Elementos más inspiradores son los más prosaicos. Demasiados
Elementos chiflados harán que la partida sea estúpida, monótona y, para
que negarlo, muy poco divertida. En serio, si estás en duda, que sea simple.
El éxito cumbre de Jason creando Escenarios es el asesor de reclamaciones
médicas de Main Street.

PON LAS CATEGORÍAS A TRABAJAR.


Las Categorías son más que simples y cómodas agrupaciones de seis
Elementos. Reunir Elementos bajo nombres de Categoría inesperados puede
dar grandes resultados. Ver algo mundano como “Medias de seda” en la
Categoría de “Armas” da lugar a una síntesis de ideas que sorprende e inspira
a los jugadores. Eso funciona bien para cualquier Categoría de alto nivel.

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CUENTA ALGUNAS HISTORIAS
Intenta incluir dos o tres “historias” que tengan Elementos que aparezcan
en varios lugares a lo largo de las cuatro listas. Un ejemplo genial de esto
es Levantando el vuelo. Tienes la trama mexicana, la del aeropuerto, y la
popular trama de la chica y la familia. En Las Vegas (ver página 115), hay
varios Elementos relacionados con el “Gran Jack” y el “Casino Paradise”,
que sugieren fácilmente un tipo concreto de historia que podría surgir
durante la partida. Cualquiera de estos Elementos funciona por sí solo,

3a part e
pero los jugadores pueden también amplificarlos, combinarlos, o igno-
rarlos por completo.

¿Tus Objetos cuentan una historia? No todos tienen que ser pertur-
badores y llenos de detalles. Añadir unos cuantos objetos sencillos y
evocadores puede ayudar mucho a algunos para cuadrar la partida.
Recuerda la famosa historia de seis palabras de Ernest Hemingway:
“Vendo zapatos de bebé. Sin usar”. –Chris Bennett

Puesto que los jugadores tienen que echar un vistazo a los 144 Elementos
de tu Escenario, puedes usarlos para comunicar el tono y la situación,
incluso si no llegan a usarse. Eso es algo poderoso. Cuando echas un
vistazo a Levantando el vuelo, eres consciente de que hay muchos inmi-
grantes mexicanos en la ciudad, aunque no utilices ningún Elemento
basado en ello.

Por el contrario, si alguien elige “Localización: Carretera principal


este: Centro de Justicia Social” eso puede inspirar a otro jugador para
que elija “Relaciones: Forasteros y de los alrededores: Voluntarios de
la organización benéfi ca Centro de Justicia Social” si se le enciende la
bombilla; así tendrán una conexión sólida con la situación. Criba los
mejores Escenarios y encontrarás historias implícitas. Dependiendo
del autor y del tono general, algunas historias serán más evidentes
que otras. Independientemente de lo sutilmente que lo hagas, si las
introduces con buen tino, el resultado de incorporar historias puede
ser muy gratifi cante.

Un Escenario es como el público en una obra de teatro de improvisa-


ción que exclama sugerencias con entusiasmo. Pero a diferencia de
éstas, las sugerencias de un Escenario tienen un decidido y frenético
propósito que empuja en la misma dirección, la que recuerda con
decisión a la Situación. –Pete Douglas

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ROBA DESPREOCUPADAMENTE,
CREA CON CUIDADO
Robar alegremente ideas de otros Escenarios es juego limpio. Hay un
número limitado de necesidades (y Necesidades) diferentes en el mun-
do. Si lees con atención La última frontera, verás que las Relaciones
y Necesidades han sido tomadas directamente de Main Street (que es
básicamente lo que es un pueblecito del sureste de Alaska) y se les ha
dado un tono diferente. ¡Si nosotros podemos tener tan poca vergüenza,
3a part e

no veo por qué tú no!

Además, ver que alguien usa los Elementos de tu Escenario, es un gran


halago.

El sexo siempre es una motivación poderosa, y nunca está fuera de lugar


una Categoría de Necesidades relacionada con eso. Merece un lugar en
tu Escenario, pero puedes decorar el sexo y la lujuria para que se ajusten
bien. Aunque uses los mismos Elementos de “Necesidades: Intimidad”
y te limites a renombrarlos como “Necesidades: Que te den lo tuyo”, la
diferencia es enorme.

Respecto a crear con precaución, aspira a lo más alto, o al menos tan alto
como la gente a la que estés robando. Si un Escenario surge completamente
terminado de tu cabeza como si fuera una hija de Zeus, puede que quieras
dejar que repose un poco y retomarlo más tarde con una mirada más crítica.
Probablemente no sea tu mejor trabajo. Cuestiona todos los Elementos y
pregúntate si podrían ser:
* Más evocadores
* Más hilarantes
* Más mundanos
* Más horripilantes

Si no puedes mejorarlo de alguna de estas dos formas, tienes algo que


merece la pena compartir.

Camina a los hombros de los gigantes de Fiasco. Nunca empieces


con una página en blanco. A mí me gusta coger un Escenario que
admiro y copiarlo en una hoja de cálculo de Google Docs. Eso me da
un buen marco con el que empezar. Luego puedes copiar encima de
las celdas, o usar la columna de al lado para añadir más contenidos.
–Chris Bennett

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BUSCA SECUACES
Crear un Escenario puede ser un proyecto colaborativo. Eso se comenta
brevemente en Fiasco (ver página 60 del manual de reglas), pero la gente
ha cogido esa idea y la ha convertido en algo más eficiente y entretenido
de lo que jamás pudimos imaginar.

Quizás la mejor forma de aproximarse a la escritura colaborativa de un


Escenario sea con un taco de tarjetas. Si troceas cada Categoría en una única
tarjeta, podrás extenderlas ante ti para trabajar sobre ellas individualmente

3a part e
mientras cada participante añade algo a cada Elemento. Por supuesto, una
pizarra blanca o una hoja de papel gigante también funcionará, y puede
que sea lo mejor para tu grupo. También conocemos casos de grandes cola-
boraciones online surgidas de hilos de foros muy activos y usando Google
Docs. Es muy divertido ver cómo un Escenario se escribe solo ante tus ojos.

Cuando estéis haciendo una tormenta de ideas para obtener


Elementos de una Categoría, no tenéis que deteneros cuando lle-
guéis a 6. Si estáis todos en la misma onda y podéis seguir el ritmo,
sacad 8 ó 12. Podéis volver más tarde y recortar las que no os hagan
decir a todos “mola, mola, mola”. –Pete Douglas

Establecer la premisa es particularmente importante, tienes que crear una


visión unificada mediante los Elementos que decidas incluir. Esboza la
Situación (la introducción breve que viene en la mayoría de Escenarios)
y menciona explícitamente media docena de películas que podrían ser
un buen material en que basarte. En condiciones ideales, todo el mundo
habrá visto algunas de ellas y podréis alcanzar consenso respecto al tono
y ambiente. A medida que trabajéis, aseguraos de llevar a la Situación
los Elementos que sean particularmente adecuados. Ese tipo de refuerzo
ayuda a mantener centrados a todos.

Ten en mente todos los consejos de este capítulo. Un proyecto de grupo


puede tener la tendencia a derivar en Elementos absurdos o exagerados,
así que no olvides que debe tener algunos que sean mundanos y aburri-
dos. Cuando alguien deje caer algún Elemento particularmente evocador,
cread una historia a partir de él que entrelace varias posibles elecciones.
Contad un par de historias. Y desde luego, desde luego, citad y robad de
los Escenarios existentes.

Cuando todos estéis cogiendo una tarjeta en blanco para la última


Categoría de Elementos, dejadla a un lado y poneos a hacer otra cosa.
Más tarde podréis volver a esa Categoría aplazada y probablemente
hayáis pensado en esos últimos Elementos mientras hayáis estado
mirando a otro lado. –Pete Douglas

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PUBLICAR TU ESCENARIO
A partir de entonces supe que la bondad vale para una mierda.
Quiero ser una rata. ¡Quiero matar!
Sing, Kung Fu Sion
3a part e

Tienes nuestra entusiasta bendición para escribir y compartir tus propios


Escenarios. ¡No necesitas nuestro permiso!

¿Te gusta Fiasco? ¿Te sientes identificado con esos perdedores que luchan
siempre en la batalla equivocada, en la que con toda seguridad fracasarán?
¡Fantástico! Sabíamos que no estábamos solos, y por eso, hemos querido
crear el Generador de Fiascos para nuestra pequeña comunidad de ambi-
ciosos fracasados.

Hemos diseñado una aplicación web en la que podrás descargar tanto


las aventuras incluidas en el libro, como nuevas aventuras gratuitas, que
iremos ampliando mes a mes con nuevas propuestas.

Con el Generador de Fiascos, además de descargar las aventuras que ire-


mos creando cada mes, podrás ser tú el quien cree nuevos Fiascos, con un
sencillo editor, y que podrás después descargar y compartir con el resto
de fracasados. Los escenarios creados en el Generador de Fiascos se podrán
descargar con la misma maqueta que en el libro, incluyendo una imagen de
portada de la forma más sencilla, para arruinar las vidas de los personajes
de tus amigos, mientras apartas tu mente de tu propia miseria.

Descúbrelo en www.edgeent.com.

Merece la pena indicar que el estilo de los Escenarios oficiales impone


ciertos límites a los Elementos que influyen en la calidad del mismo. Por
ejemplo, tendemos a evitar hacer Elementos de más de 60 caracteres (para
evitar saltos de línea). De igual manera, intentamos no usar artículos (es-
pecialmente indefi nidos) al principio de un Elemento. El hecho de que
estas reglas te obliguen a ser claro y conciso es un regalo que te hacemos.

Menos es definitivamente más cuando se trata de nombrar


Elementos. Un Elemento de una línea hace felices a las hadas. Si un
Elemento amenaza con desbordarse a dos líneas, saca las tijeras y
recorta los flecos que son las palabras innecesarias. Si tras la masacre
todavía te queda un Elementos de dos líneas, al carajo, el Elemento
tiene dos líneas y es una excepción a la norma. –Pete Douglas

78

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ag ita n d o
4. aguas las

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4a part e

AJUSTES CREATIVOS
Cliff, tenemos setenta dólares y unas bragas auténticas. Y mucha
marcha en el cuerpo, ¿vale?
El empollón, Dieciséis velas

Una vez hayas dominado la creación de Escenarios, puede que quieras


cambiar aún más al juego ajustando las reglas o alterando las tablas del
Giro y las Consecuencias. Quizás quieras desviar la partida del estándar
de película de los “Hermanos Coen” a otra cosa distinta. A eso lo llamamos
crear un conjunto temático.

Las tablas de Giro y Consecuencias son una parte importante de Fiasco,


quizás más de lo que piensas. Si los Escenarios tratan sobre los personajes,
el Giro, las Consecuencias y las mecánicas de Resolución son para apoyar el
tema y el género de tus historias. En el Fiasco normal, el tema es la ambición
y el fracaso más estrepitoso, y eso viene reforzado por un juego de dados
equilibrado y Elementos profundamente problemáticos que se introducen
a la mitad y al fi nal de la partida. Cambia esto y cambiarás el juego.

En este capítulo mostramos cómo se construyen el Giro y las Consecuencias


y damos ejemplos de cómo puedes cambiarlos para cambiar el tema del
juego. También comentamos algunos ejemplos de cómo cambiar las me-
cánicas de dados y resolución de escenas para añadir interesantes giros
argumentales al juego.

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AJUSTE DE REGLAS:
DADO DE PROEZA
Sé que en esta vida nos cae tanta mierda que uno necesita casco.

Ned, Fuego en el cuerpo

Aquí tenéis un ejemplo desarrollado de técnica que cambia completamente


el tono del juego. Los dados de proeza rompen la implacable tendencia
de dados blancos y negros que defi ne las partidas normales de Fiasco.
Introduce un significado adicional en la elección del color del dado y
orienta el juego hacia objetivos y actividades específicas. Ahora los dados
no solo indican resultados positivos o negativos, sino que también sugieren

4a part e
atributos específicos para las escenas en las que son invocados. ¿Sigues
confundido? Danos un momento que te expliquemos.

Supongamos que estás en una partida de cuatro jugadores. Reunid dieciséis


dados (ocho blancos y ocho negros) como siempre. Luego cada jugador quita
uno, comprendiendo siempre que quitar uno negro va, en promedio, a hacer
que la partida sea un poquito más feliz y quitar un dado blanco tendrá el
efecto contrario. Estos dados se reemplazan por dados rojos. Elegir un dado
rojo desencadena un efecto especial. Es más divertido si todo el mundo en
la mesa consigue uno en el transcurso de la partida.

El efecto especial adicional de los dados de proeza es el de confesionario.


Empiezas inmediatamente un monólogo en el que tu personaje se con-
fiesa, como si estuvieras escribiendo una entrada de tu diario personal o
hablando a cámara en un programa de telerrealidad. Las confesiones, que
ya se han utilizado anteriormente en InSpectres, un excelente juego de Jared
Sorensen, solo tienen dos reglas: deben revelar información nueva y deben
ser cortas. Una vez termina la confesión comienza la escena, teniendo en
cuenta lo revelado a todos en un arranque de sinceridad.

Los dados rojos son comodines respecto a la resolución de la escena: pue-


den ser tanto positivos como negativos a discreción de la persona que esté
Resolviendo. Esto puede llegar a distorsionar la paridad de dados en el
Giro y las Consecuencias, pero eso es parte del color y tono de tu partida.
Cuando recibas un dado rojo, toma nota de qué color se supone que es
(puede que acabes con más de uno). Mantener los dados de tu personaje
en montones separados puede ser de ayuda.
Estamos jugando al Escenario Cazadores de dragones. El Lord
Liche nos ha atrapado en las profundidades de su mazmorra y
Gorlak, el personaje de Joel, comparte con Lord Winterfall, el
profundamente estúpido paladín de Mike, la perversa Necesidad
“Gobernar: Un ejército de muertos vivientes”.

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JOEL: Ok, chicos. Planteadme una escena.

STEVE: Vale. Gorlak ha sido muy reservado sobre su relación


con el Rey Liche. ¿Hora de una confesión?

MIKE: Esa hora ha llegado.

0LNHFRJHXQGDGRURMR\ORSRQHGHODQWHGH-RHO-RHOଗH[LRQD
sus dedos con malignidad y nos sonríe, interpretando a Gorlak,
su sobrecogedor nigromante.

JOEL: Y así fue, esqueléticos hijos míos, como quedé atrapado


con un grupo de inútiles en las entrañas de la fortaleza del
Lord Liche. No estaba preocupado, después de todo ese era
mi plan. Conocía la puerta secreta de la Habitación de las
Cuchillas. Había estudiado los mapas de mi antiguo maestro e
iba a por él, a arrebatarle su trono y gobernar vuestros pálidos
\PDO«ଖFRVKXHVRVVROGDGRVP¯RV
4a part e

STEVE: ¡Qué capullo!

JOEL: Mi única preocupación era el paladín, un formidable ene-


migo, aunque un poco mentecato. Por eso aquella mañana me tomé
la molestia de preparar el té para todo el grupo, y por eso el
brazo del leal caballero se estaba volviendo tan, tan pesado…

Puedes usar los dados de proeza para jugar con el tiempo: si cada dado
rojo requiere una escena interpretada como un flashback (o, si te sientes
intrépido, un flashforward), eso dará un giro refrescante a la partida. Este
uso de los dados de proeza es una buena forma de dar a conocer técnicas
narrativas específicas a otras personas.

ESTILO PANDA DORADO


Esta variante fue sugerida por primera vez por Jenn Wong. En lugar de
ocho dados blancos y ocho negros, tomad seis blancos, seis negros, dos
de panda dorado y dos de panda sombrío. Un dado panda representa un
resultado positivo o negativo de la escena como siempre, pero cuando es
elegido, el jugador protagonista de la escena desencadena de inmediato
el efecto de proeza del dado. Para ambientaciones de acción en la China
mítica, Jenn recomienda que el dado señale la aparición de un ancestro,
la muerte o la reencarnación.

Esta variante difiere de los dados de proeza habituales en que requiere


que haya dos nuevos dados de dos colores distintos, lo que elimina la po-
sibilidad de confusión y desmadre de introducir un tercer color ambiguo.
Siempre sabrás cuantos dados de cada tipo tienes sin tener que recordar si
el dado rojo se supone que en realidad significaba blanco o negro.

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UN GIRO HORRIBLE
¿Jugar? ¿Quién ha hablado de jugar? No es jugar cuando uno
sabe que va a ganar. Contar cartas es un método infalible.
Alan Garner, Resacón en Las Vegas

El principal propósito del Giro es inyectar caos en el desarrollo de la his-


toria. Hasta el Primer Acto más triste se altera con las cosas que surgen
del Giro. Pero también es útil en otros sentidos.

Al igual que la Preparación, el Giro está lleno de Elementos que dan color
al tipo de historia que vuestra sesión puede contar. La tabla normal de
Giro toma muchas cosas del subgénero cinematográfico que el juego está

4a part e
diseñado para imitar. Si la Preparación concreta y aporta el tono general,
el Giro refuerza el género. Uno de los Elementos más populares es “Fallo:
Algo preciado está ardiendo”, quizás porque engloba a la perfección el lu-
gar al que se dirigen todas las partidas. Pero cada Elemento de la tabla del
Giro está diciendo “Esto es a lo que se parece un verdadero fiasco”. En el
peor de los casos, el Giro proporciona a los jugadores una clara orientación.

Entonces, ¿qué podemos hacer con el Giro?

Podéis cambiar la forma en que manejáis la “autoridad narrativa”.


Normalmente ese privilegio recae en dos jugadores que usan un surtido li-
mitado de dados para elegir dos Elementos del Giro. Eso funciona bien por
dos motivos: en primer lugar es un proceso similar al de la Preparación, así
que es bastante natural. En segundo lugar, la mecánica de entregar dados
para el Giro enseña a los jugadores qué hacer durante las Consecuencias,
donde es más importante para todos. Pero todo esto no está escrito en pie-
dra. Decidir colectivamente los dos Elementos del Giro también funciona
y puede afi nar bastante la historia que estáis contando. Sin embargo,
elimina en cierta forma cualquier sensación de aleatoriedad o sorpresa,
que es lo que con frecuencia aportan los Elementos del Giro. Es cambiar
un beneficio por otro.

Otra opción es reescribir el Giro desde los cimientos. Puesto que el Giro
pretende reforzar el género, puedes cambiar aquello que refuerza cambian-
do las opciones disponibles. Afronta esta tarea con cuidado: crear buenos
Elementos para el Giro es mucho más difícil que crear los Elementos
habituales de la Preparación. Deben cubrir un espectro más amplio y ser
flexibles. A menos que estés escribiendo una tabla de Giro exclusiva para

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un Escenario específico (algo que no recomendamos) necesitas ser capaz
de generalizar para que la tabla sea válida para muchas ambientaciones.
Ten en cuenta que todos los Escenarios publicados hasta el momento han
funcionado muy bien con la tabla de Giro existente y comprenderás la
magnitud del desafío. De todos modos, ¡no dejes que eso te detenga!

En la página 88 encontrarás un ejemplo desarrollado de tabla de Giro


diferente.
4a part e

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UNAS CONSECUENCIAS
HORROROSAS
Pobre tipo. Siempre quiso una piscina. Bueno, al final consi-
guió una.
Joe Gillis, El crepúsculo de los dioses

Las Consecuencias, como te habrás imaginado, también refuerzan el


género. Los resultados están graduados desde completamente terribles
(cero) hasta moderadamente maravillosos (11 o más) a lo largo de dos
ejes. Mientras más te alejes de cero, mejor acabará todo. Pero es necesario

4a part e
un esfuerzo verdaderamente heroico y algo de suerte para alcanzar los
fi nales realmente felices. Las matemáticas aseguran que incluso si uno de
los jugadores consigue un resultado destacable, los demás normalmente
no lo conseguirán. El juego está diseñado así, pero eso se puede trucar.
Puedes hacer algunos ajustes, de mayor o menor envergadura, capaces de
cambiar las Consecuencias.

Puedes renumerar la tabla. Hacer que los fi nales felices sean más fáciles
o más difíciles transformará por completo el tono de las Consecuencias.
Si lo haces de tal forma que cada paso requiera un solo número con un
máximo en 9, las cosas les saldrán mucho, mucho mejor a los personajes.
También puedes hacerlo de otra forma, haciendo que sea más fácil con-
seguir un mal resultado. La verdad es que no recomendamos ninguna de
las dos posibilidades salvo como ejercicio mental, puesto que el intervalo
“divertido” de opciones seguirá limitado de todas formas, pero es algo en
lo que puedes pensar.

Puedes romper la tabla. Las Consecuencias redirigen la parte fi nal de la


partida. Fiasco se ha diseñado para ser conciso, rápido y bien delimitado.
Para que funcione es necesario que el objetivo fi nal esté a la vista en todo
momento, así como necesita tener un mecanismo para acelerar el desenlace.
Las primeras pruebas de juego tenían un tercer acto que resultaba muy
tedioso. Ahora el tercer acto se cuenta en viñetas que raramente duran
más que una frase, y nadie echa en falta más. Esto puede modificarse en
cualquier dirección. Puedes contar las Consecuencias para un personaje
englobándolas en un único hecho e ignorar el montaje fi nal en forma de
frases que describen el futuro, o puedes interpretar cada escena del mon-
taje en lugar de limitarte a describirla. El fi nal en forma de frases cortas
funciona bien normalmente y puede acortar un poco vuestra partida si
tenéis prisa. Si decidís interpretarlo, dejad que el color de cada dado os
guíe y preparaos para una partida más larga y detallada.

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Por último, al igual que con el Giro, puedes reescribir las Consecuencias
desde cero. Crear una nuevas Consecuencias es quizás más difícil que
alterar el Giro. Necesitas imaginarte qué habrá en cada eje (por defecto se
trata de consecuencias físicas en una dirección y mentales en la otra). Si
eso no refleja los temas predominantes, ¿qué podría ocupar su lugar? Una
vez lo hayas decidido, necesitarás describir variaciones de peor a mejor, y
cada una debe ser diferente. Las gradaciones pueden ser bastante sutiles, y
deben ir acompañadas de descripciones coloridas, evocadoras y aplicables
en la mayoría de los casos.

En la página 90 encontrarás un ejemplo desarrollado de tabla de


Consecuencias diferente.
4a part e

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ejemplos
desarrollados
En las siguientes páginas hemos incluido ejemplos de tablas alternativas
de Giro y Consecuencias. Estas han sido diseñadas para cambiar por com-
pleto el tono de Fiasco de “Joel y Ethan Coen” a “John Hughes”: son más
amables, socialmente enfocadas y, aunque todos los personajes se perderán
el baile de graduación, nadie acabará esposado a una lavadora y bañado
en ácido clorhídrico. O eso creemos.

Tu grupo de juego podría tener ideas distintas, así que asegúrate de mante-
ner una breve conversación acerca del tono y la fi nalidad antes de empezar.
Intentar jugar una partida violenta y truculenta usando tablas más suaves
va a resultar raro, pero podemos deciros por experiencia que es raro en el
buen sentido. Al revés también funciona, claro está.

Una cosa buena de estas tablas “suaves” es que son completamente inter-

Ejemplos
cambiables. Úsalas con el Escenario de Instituto Fiasco (página 95) y saldrá
algo como 10 cosas que odio de ti. Juega Instituto Fiasco con las crueles tablas
originales de Giro y Consecuencias y saldrá algo parecido a Brick. Ambas
serán muy divertidas e igualmente destructivas.

Ni siquiera tienes que elegir una tabla de Giro o Consecuencias hasta


que tengas que usarlas en el Primer Acto. Quizás todos se den cuenta
a medio camino que el tono es más oscuro de lo que pensaban, o
más ligero de lo que querían, y un Giro más duro podría empujar la
partida en una dirección más entretenida (o viceversa). –Nick Wedig

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el g
i ro
suave
1 CITAS
1 “Esto acaba hoy”
2 “Llegas demasiado tarde”
3 “Es que no eres mi tipo”
4 “Juro por Dios que no tengo ni idea de qué ha pasado”
5 “Te quiero”
6 “Podemos arreglarlo”

2 VIOLENCIA
1 Un destrozo espectacular
Ejemplos

2 Venganza precipitada
3 La clásica paliza de siempre
4 Rabia impotente
5 El enfrentamiento
6 Algo importante es derribado (quizás metafóricamente)

3 ENGAÑ O
1 Confianza inmerecida
2 Apuñalado por la espalda (quizás literalmente)
3 El secreto se hace público
4 Una broma se cobra una vida
5 Encerrona, culpado y avergonzado
6 Los poderosos caen con gran estruendo

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4 VERDAD
1 Una confesión no deseada
2 El tonto ahora es sexy
3 Una muerte en la familia
4 La mentira se convierte en verdad
5 La verdad se convierte en mentira
6 La gran revelación

5 DISPARATE
1 Una propuesta inesperada

Ejemplos
2 Un simple error crea un complejo sufrimiento
3 Un error complejo crea un sufrimiento simple
4 Un instante de milagrosa suerte
5 Alguien pierde los nervios
6 No puedes permitirte perderlo, pero acabas de hacerlo

6 SEXO
1 Un momento mágico de ensueño
2 Alguien está embarazada
3 Quien bien te quiere te hará llorar.
4 Aparece un desconocido sexy
5 Un cambio de actitud sorprendente
6 Caos, indecencia y escándalo

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LAS CONSECUENCIAS

SUAVES
Cero: Lo peor del universo. Sí, técnicamente sería peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputación, relaciones,
sueños, esperanzas, salud mental y física, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podría estar peor. ¿Eso que estás pensando? No está mal.
Llama a tu amigo más sádico y retorcido para pedirle consejo e inténtalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.

Uno Negro: Místico. Las dimensiones de tu fracaso son legendarias, algo


que sucede quizás una vez cada década. Algo comentado en susurros en
las reuniones. Lo mejor de todo es que tú eres el único culpable de todo,
de cada pequeño paso en el camino de tu autodestrucción.

Dos Negro: Jodido. Sea cual sea la estupidez a la que has llegado, te ha
hecho trizas y dejado cicatrices, y no hablo de algo que un psiquiatra pueda
arreglar. A tu alrededor solo quedan los pedazos rotos de todos aquellos
y todo aquello que te era querido.

Tres Negro: Extremadamente horrible. Todo lo que te importaba ha


Ejemplos

desaparecido, eso es seguro, y posiblemente te falte un diente.

Cuatro Negro: Patético. Tu triste historia ni siquiera merece ser comen-


tada. Además has fracasado por completo.

Cinco Negro: Inspirador. Igual que en, “¿no es inspirador cómo esa pobre
niña luchó con uñas y dientes por salir de esa mierda de vida para llegar
a ser solo un soldado?”.

Seis Negro: Mortificante. Algún día el escándalo se atenuará y todos


olvidarán tu derrota y tu humillación. Algún día. Pero no hoy.

7-8 Negro: Alentador. Por supuesto, no estás mejor que cuando empe-
zaste. Quizás las cosas estén peor en realidad, pero hay esperanza. Y ese
clavo ardiendo es algo a lo que puedes agarrarte.

9-10 Negro: Más o menos guay. Inesperadamente, por supuesto, pero al


fi nal te va bien. No hay nada demasiado roto, quizás algunas perspecti-
vas interesantes, lecciones aprendidas y uno o dos buenos amigos que te
mantengan en el buen camino.

11+ Negro: Místico. Hay una foto tuya en el diccionario en la defi nición
de “cabrón con suerte”. Lo tienes todo: éxito, una excelente reputación,
amor, amigos, seguridad, lo que pidas. Todo eso y probablemente una
moto acuática.

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Cero: Lo peor del universo. Sí, técnicamente sería peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputación, relaciones,
sueños, esperanzas, salud mental y física, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podría estar peor. ¿Eso que estás pensando? No está mal.
Llama a tu amigo más sádico y retorcido para pedirle consejo e inténtalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.

Uno Blanco: Increíble. La gente no creía que fuera posible ser humillado
hasta tal punto, pero has demostrado que estaban equivocados. Llevas contigo
el desprecio del resto del mundo hasta el fin de tus días. ¿Estás en la cárcel,
en protección de testigos o escondido? Probablemente. ¿Está tu vida (y la de
aquellos a los que más querías) completamente arruinada? Definitivamente.

Dos Blanco: Denigrante. Eres el máximo exponente de la humillación y la


desgracia. Nadie te quiere, ni siquiera le caes bien a nadie. Tu reputación, sien-
do la que es, te precede. Estás acabado. ¿Cómo pudiste hacer lo que hiciste?

Tres Blanco: Vergonzoso. Eres la comidilla de la ciudad, y por comidilla

Ejemplos
se entiende el payaso y por ciudad quiero decir el puto mundo.

Cuatro Blanco: Desgraciado. Has fracasado, eso es seguro, pero todo el


mundo fracasa. Tú has fracasado en ser un capullo y eso es patético.

Cinco Blanco: Desesperado. Sigues buscando qué hacer y cómo, mirando


las cartas que te han tocado, atrapado en el mismo callejón sin salida que
no lleva a ninguna parte.

Seis Blanco: Triste. Lamentable. No mola nada. No le caes bien a nadie, ni


siquiera te caes bien a ti mismo. Has llegado lo más alto que podías y eso
no ha sido muy alto que digamos.

7-8 Blanco: Prometedor. Para ti, al menos, hay luz al fi nal del túnel si eres
capaz de soportar el chaparrón. Puede que hayas acabado hecho polvo, pero
la próxima vez todo será distinto.

9-10 Blanco: Feliz. Teniendo en cuenta lo que podía haber pasado, las
cosas no han salido nada mal. Tu futuro no se ha ido al garete, tu dignidad
está intacta, y puede que hayas aprendido algo. Todo bastante agradable,
teniendo en cuenta la otra posibilidad. A veces la vida es rara.

11+ Blanco: Extraordinario. Has sido transformado por la suerte, la gracia y


tu propio aplomo innato. Si había un romance en marcha, ya suenan campa-
nas de boda. Si había algo que quisieras, ¡por supuesto que lo vas a conseguir!

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escenarios
A continuación te dejamos cuatro Escenarios, cada uno de los cuales se ha
ganado un sitio en este libro como ejemplo de algunas de las técnicas que
hemos estado comentando. Todos están pensados para ampliar los límites
del juego y, por tanto, todos necesitan un poco de habilidad y maestría.

INSTITUTO FIASCO
Habitualmente los años de instituto son por desgracia considerados los
mejores de tu vida. ¿Pero acaso hay alguna otra época de la vida que pueda
ser tan acertadamente resumida como de “grandes ambiciones y escaso
autocontrol”?
El Escenario está hecho a medida para las tablas más suaves incluidas en
este libro, pero funciona igual de bien si lo juegas con perversa agresividad.
Las fuentes de inspiración incluyen películas como 10 cosas que odio de ti,
Dieciséis velas, El club de los cinco y Academia Rushmore.
En él funcionan especialmente bien las reglas de Dados de Proeza, dando
una válvula de escape para la angustia adolescente en escenas cargadas de
dramatismo.
Date cuenta de que hay muchas posibles Relaciones profesor-estudiante. Si
las eliges, eso orientará la partida en una dirección concreta y precisará de
cuidado al establecer las conexiones personales. Evítalas si quieres jugar
una partida solo de adolescentes.

LA BODA DE REGINA
esce na rios

Por fi n Regina ha echado el lazo alguien. Ha encontrado el tipo adecuado


y la boda va a ser algo real. Dos grandes familias, montones de damas de
honor, hordas de padrinos, una recepción con catering y toda la jodida
pesca. Pero claro, todo el mundo tiene un pasado y sus propios objetivos.
Incluso el acontecimiento más feliz puede convertirse en un campo de
batalla. Literalmente.
Ten en cuenta que algunas de las elecciones de este Escenario requie-
ren mucha precaución y cooperación, ya que con algunas combinaciones
pueden aparecer varias Reginas o extrañas yuxtaposiciones de madres
de la novia. Si se elige dos veces la Categoría La feliz pareja, Regina estará
prometida con dos personas. Algunas de estas rarezas pueden ser muy
interesantes y divertidas, pero id con cuidado. Este Escenario también
cambia las Localizaciones por Momentos, lo que hace que sea particular-
mente adecuado jugar con el tiempo.
Las fuentes de inspiración incluyen Cuatro bodas y un funeral, De boda en
boda, El chico ideal, La boda de mi mejor amiga y cualquier película que tenga
la palabra “boda” en el título.

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LAS VEGAS
Las Vegas es una rutilante ilusión en mitad del desierto, un castillo de nai-
pes construido sobre luces deslumbrantes, esperanza y desesperación. Es
Disneylandia con strippers y bebidas baratas, lleno de desafortunados perde-
dores, turistas atónitos y gánsteres nostálgicos de aquello que una vez fue.
En la Ciudad del Pecado todo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos.
Quizás hayas dado un golpe que te permita vivir tranquilo, o encontrado
un primo listo para desplumarlo, o quizás simplemente pienses que esta
vez tu suerte cambiará. Quizás sea suficiente para que ella vuelva contigo
o para sacarte de la calle. Pero no apuestes por ello. Al fi nal no importa lo
especial que creas que eres, siempre gana la banca.
Este Escenario es un taller diseñado para servir como telón de fondo a una
enorme variedad de estilos de juego. Ejemplifica muchas de las sugerencias
que se han dado en la Tercera Parte, especialmente “Cuenta algunas his-
torias” (página 75). Las fuentes de inspiración son Golpe de suerte, Ocean’s
Eleven (1960), y Los reyes del crimen. Usa las tablas suaves si quieres algo
más al estilo de Swingers o Resacón en Las Vegas.

MISIÓN A MERCURIO
Este Escenario es un poco duro, ¡tiene toneladas de trasfondo! Con las
mayores potencias peleando en un futuro cercano con uñas y dientes por
el dominio y la explotación de los recursos de Marte, la misión inter-

esce na rios
nacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones públicas. Los
excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte
años de uso intensivo) han sido modificados para esta tarea. La misión
es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiración son
Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales
en la Estación Espacial Internacional disponibles en internet.
Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el
conjunto adicional de “datos técnicos”, un suplemento gratuito que incluye
personajes predefi nidos, papeles, y un resumen que debería ayudarte a en-
trar en situación y enseñarte algo de jerga, información técnica e inspiración.
Encontrarás ese material adicional en www.edgeent.com.
En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que
permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensa-
jes desesperados enviados a la Tierra. También es importante notar que
algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habi-
tuales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misión. Este
es un Escenario raro y claustrofóbico para los jugadores de Fiasco más
experimentados.

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instituto
FIASCO
“Cuadro de Honor”
Sarah Shoenweiss
Graunch Slanney
Rebecca Smith
Beth Spearman

Pieta Szabo
Jennifer Tabuno
Michael Tabuno
Lady Tilford

Gail Trundler
Tonya Tucker
Svetlana Ustache
Charles Vadim

Robert Varley
Alex Waters
Sissy Weems
Lisa Willett

Debb Yancey
Ike Yeggman
Jed Yeggman
Brian Zimkis

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RELACIONES...
1 ATADOS DE POR VIDA
1 Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
2 Primo y prima, o primos o primas
3 Gemelos idénticos
4 No crees que estéis emparentados, pero lo estáis
5 Profesor y estudiante que también son padrastro e hijastro
6 Compartís fe, cultura, el tener padres inmigrantes o los mismos
problemas

2 MEJORES AMIGOS PARA SIEMPRE


1 Como uña y carne de la noche a la mañana
2 Amigo-enemigos
3 Amigos por Real Decreto
4 Amistad en una sola dirección
5 Más que amigos
esce na rios

6 Amigos en secreto

3 EL DIABLO Y YO
1 Rivales deportivos
2 Villano y cruzado
3 Rivales sociales
4 Matón y víctima
5 Rivales académicos
6 Figura de autoridad y bueno para nada

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4 ESCLAVOS DEL GRAN HOMBRE
1 En el Chicken Hut
2 Copresidentes del estúpido comité para el baile de graduación
3 Profesor y líder estudiantil
4 Equipo de trabajo para la Olimpiada Matemática tras las clases
5 Castigados
6 Servicios comunitarios, uno por obligación y otro por añadir algo al
currículo

5 PROBLEMAS
1 Traficante de drogas y mejor cliente
2 Pareja de parías repulsivos
3 Frikis enfadados
4 Fanático cristiano y alma que necesita la salvación
5 Policía encubierto y el que lo sabe
6 Pijos privilegiados

esce na rios
6 CUADRO DE HONOR
1 El chico más guay del insti y esbirro adulador
2 El chico más listo del insti y esbirro ambicioso
3 El chico más fuerte del insti y esbirro rastrero
4 El chico más cruel del insti y esbirro sádico
5 El chico más raro del insti y su aún más raro esbirro
6 El chico más rico del insti y esbirro retorcido

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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NECESIDADES...
1 ENTRAR EN
1 …la pandilla de los guays
2 …la oficina del director
3 …la vida de Jenny Tabuno
4 …el recital de primavera
5 …la universidad
6 …las drogas

2 ESCAPAR DE
1 …la sala de castigo
2 …una cita para el baile de graduación
3 …la Escuela Vespertina de Jesucristo de Apple Valley
4 …una promesa
5 …un análisis de drogas “sorpresa” que se acerca
esce na rios

6 …tu reputación

3 VENGARTE
1 …de los chicos populares
2 …del estúpido Sr. Curtis
3 …de ese capullo de Mike Tabuno
4 …en público, durante el baile de graduación
5 …por tu apasionante nuevo embarazo
6 …seduciendo a un profesor

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4 CONSEGUIR RESPETO
1 …mediante difamación
2 …saliendo del armario
3 …oponiéndote a las fuerzas de la oscuridad
4 …apareciendo en el baile de graduación con una pareja extraordinaria
5 …viviendo la buena vida
6 …tirándote a alguien

5 CONSEGUIR AMOR
1 …del increíble Mike Tabuno
2 …o sexo, o lo que sea
3 …avergonzándote
4 …transformándote en un nuevo tú
5 …en el baile de graduación
6 …de un profesor

6 LIBRARTE DE LAS CONSECUENCIAS

esce na rios
1 …de un asesinato
2 …del bulo
3 …de robar el diario de Jenny Tabuno
4 …de tu estúpida familia
5 …de copiar en el examen de acceso a la universidad
6 …de los matones a los que cabreaste

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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LOCALIZACIONES...
1 EL ALA NORTE
1 Pasarela de focos del salón de actos
2 Aparcamiento de estudiantes
3 Gimnasio, decorado para el baile de graduación
4 Duchas y vestuarios
5 Sala de estudio
6 En el tejado

2 EL ALA SUR
1 Dentro de una caravana modificada en el taller
2 Sala de clases de refuerzo
3 Campo de fútbol
4 Oficina del Anuario
5 La estúpida clase del Sr. Curtis
esce na rios

6 Clase de Inglés para inmigrantes

3 SITIOS ESTRECHOS
1 El bolsillo de atrás de Mike Tabuno
2 Semisótano del taller de chapa
3 Cubículo del correo de profesores
4 Taquilla de un estudiante de primer año en el ala norte
5 Salpicadero del Subdirector
6 Bajo las gradas

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4 POR LA CIUDAD
1 Club de Campo de Promise Hill
2 La mansión del chico rico en Promise Hill
3 La caravana del chico pobre en la Explanada Redbud
4 Sucursal de la biblioteca Homewood
5 Chicken Hut
6 Instalaciones del Correccional de Breedlove

5 NUESTRO SITIO ESPECIAL


1 www.rumoresdeapplevalley.com
2 El sótano del D&D
3 El asiento trasero de un coche
4 El autobús de ida y vuelta al partido
5 Parque de skate de Apple Valley
6 Centro Comercial Poppleton

6 EN EL MEOLLO

esce na rios
1 La oficina del Subdirector
2 El sitio en que pasan el rato los chicos guays
3 Cafetería
4 Sala de profesores
5 Zona de fumadores
6 Biblioteca escolar

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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OBJETOS...
1 EL ALMA DEL INSTI
1 Disfraz de mascota del equipo
2 Trofeo de fútbol de 1938 deslustrado
3 Filtración explosiva del periódico del instituto
4 King Boots Affair, la banda contratada para el baile de graduación
5 La única copia del anuario, en un disco duro frito
6 Toga de graduación

2 DRAMÁTICOS
1 Carta de amor rota en pequeños trozos impregnados de lágrimas
2 Disfraz de gorila
3 Una réplica de juguete de un revolver
4 Un desconocido que es el vivo retrato de alguien de tu insti
5 El sistema de megafonía del insti
esce na rios

6 Factura de la Clínica de Planificación Familiar

3 PELIGROSOS
1 Monedero relleno de píldoras variadas y polvorientas
2 Lista de nombres escrita a mano
3 Bomba casera mal hecha
4 Un producto naranja en una jarra de plástico
5 Un revolver del .38 de cañón corto y cargado
6 Un maltrecho Dodge Neon con una ventana tapada con plástico y
cinta aislante

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4 ILÍCITOS
1 Un saquito de hierba y algo de papel de fumar
2 Un desafortunado video grabado con el móvil
3 Plantilla de respuestas del examen
4 Portátil robado lleno de números de tarjetas de crédito
5 Barril de cerveza y grifo
6 Nombre de usuario y clave de la base de datos del insti

5 ALUCINANTES
1 Uno de los diecisiete Porsche 924 Carrera GTRs de 1981 que se hicieron
2 Un chisme sobre el hijo del Subdirector
3 Dos vestidos idénticos para el baile de graduación
4 Carta oficial sin abrir
5 Transferencia bancaria diaria de Michelle Tavern, pasta en una bolsa
de lienzo

6 El boleto ganador de la lotería de graduados del ‘96

esce na rios
6 ROMÁNTICOS
1 Un par de billetes de autobús y un número de teléfono en un pañuelo
2 Una única rosa roja sobre una lápida
3 Una caja de condones en una bolsa de papel
4 Un anillo de compromiso
5 El diario cerrado con llave de Jenny Tabuno
6 El teléfono de alguien, repleto de chismes

...EN UN INSTITUTO DE EE.UU.

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA
DE INSTITUTO FIASCO

RELACIONES
Para tres jugadores…
* Atados de por vida: Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
* El diablo y yo: Matón y víctima
* Mejores amigos para siempre: Más que amigos

Para cuatro jugadores…


* Problemas: Frikis enfadados

Para cinco jugadores…


* Esclavos del hombre: En el Chicken Hut

NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Conseguir Amor… o sexo, o lo que sea

Para cuatro o cinco jugadores…


esce na rios

* Vengarte… de ese capullo de Mike Tabuno

LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores…
* Ala sur: Oficina del anuario

Para cinco jugadores…


* Sitios estrechos: Taquilla de un estudiante de primer año en el
ala norte

OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Ilícito: Un desafortunado video grabado con el móvil

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RELACIONES...
1 LA FELIZ PAREJA
1 Regina y Bantam, parejita en la universidad
2 Regina y George Alan, el hijo del compañero de negocios de su padre
3 Regina y Cardwell, pariente de Theodosia Bligh, Baronesa Clifton
4 Regina y Linda
5 Regina y Abdul Ali Al-Marwani
6 Regina y Rico Sánchez “El Cazador”, el de la tele

2 LA FAMILIA DE LA NOVIA
1 Madre de la novia y organizador/a de la boda
2 Dos parientes igualmente inestables
3 El más joven y el más viejo de la fiesta
4 Madre de la novia y su camello
5 Madre de la novia y madre biológica de la novia
esce na rios

6 Padre de la novia e invitado inesperado

3 LA FAMILIA DEL NOVIO


1 Padre del novio y su extraño compañero de juerga
2 Padre del novio y ese del que todos hablan
3 Pareja de gorrones que están allí por la barra libre
4 El más gordo y el más delgado de la fiesta
5 Madre del novio y exmarido
6 Viejo timador y joven timador

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4 CÍRCULO DE CONFIANZA
1 Regina y su mejor amiga
2 Novio y su peor enemigo
3 Novio y su sufrido padrino
4 Margaret Wakefield, la de la tele, y su mayor fan
5 Miembro del cortejo nupcial y misterioso desconocido
6 Miembro del cortejo nupcial y el que se ha propuesto humillarles

5 EL SERVICIO
1 Fotógrafo de la boda y ese que no puede salir en las fotos
2 DJ del baile y alguien enamorado de él/ella
3 Oficiante y devoto declarado de un religión minoritaria
4 Ayudante de catering y colega drogata
5 Decorador del pastel y rollo informal
6 Artista del maquillaje y miembro del cortejo nupcial con problemas

6 EL AMOR ESTÁ EN EL AIRE

esce na rios
1 El/la que se escapó y el/la que dejó que pasara
2 Amantes en secreto
3 Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos
4 Yo te quiero y tú me quieres. ¿Cuál es el problema?
5 ¿Por qué te quiero matar a polvos si nos odiamos el uno al otro?
6 Mutuamente engañados por conservar su patrimonio

...EN LA BODA DE REGINA

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NECESIDADES...
1 CONSEGUIR ENCASQUETAR A LA NIÑ A
1 …para ver si crece de una vez
2 …para afianzar una relación de negocios
3 …para cumplir con las condiciones legales del testamento
4 …para poder decirle la verdad de una vez
5 …antes de que alguien se dé cuenta de lo que está pasando
6 …con alguien distinto

2 ECHAR UN POLVO
1 …con Regina
2 …y disfrutar con el agridulce mal ajeno
3 …con tanta gente como sea posible en 48 horas
4 …para reavivar los rescoldos de una pasión
5 …por última vez
esce na rios

6 …con algún amigo del novio borracho

3 SUPERAR
1 …una ruptura desagradable
2 …una adicción
3 …una terrible tragedia
4 …una irritante sospecha
5 …un virus
6 …un asqueroso prejuicio

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4 AJUSTAR CUENTAS
1 …con un torturador
2 …con la propia institución del matrimonio
3 …con tus estúpidos padres
4 …con esos hijos de puta que dejan una mierda de propina
5 … con el capullo que te la robó
6 …con la gente que te dejó tirado

5 CONSEGUIR
1 …la grabación de video
2 …levantarlo
3 …decirlo de una vez
4 …meterlo en el pastel
5 …que el tipo que lo cogió te lo devuelva
6 …escapar (de la iglesia, del vestido, de tus pensamientos)

6 ESCAPAR

esce na rios
1 …dejando plantada a Regina
2 …de las consecuencias del asesinato
3 …con la pasta de la boda
4 …tras haber estafado a esos pringados
5 …tras hacer unos “recortes” en decoración
6 …tras hacer la broma pesada más descomunal de la historia de la
humanidad

...EN LA BODA DE REGINA

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MOMENTOS...
1 LA DESPEDIDA DE SOLTERO
1 “Así se da propina a la stripper”
2 “¿Ese tipo lleva una pistola en el cinturón?”
3 “Tengo que contarte una cosa de Regina”
4 “Es un… aparato médico”
5 “¿Debería estar aquí?
6 “Te quiero, tío”

2 LA DESPEDIDA DE SOLTERA
1 “Se portó como un cabrón conmigo, así que buena suerte”
2 “Me voy a llevar a este chico a mi habitación”
3 “Ella juró vengarse hace veinte años”
4 “Tienes que prometerme que será nuestro secreto”
5 “No le digas nada a nadie sobre este tatuaje”
esce na rios

6 “Te quiero, Regina”

3 LA REUNIÓN FAMILIAR
1 “No respira”
2 “No entiendo a esta gente”
3 “Tenemos que hablar de dinero”
4 “Dios, mírate, ¿qué coño ha pasado?”
5 “Chris llegará, te lo prometo”
6 “¡Por el amor de Dios! ¡¿Por qué?!”

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4 EL ENSAYO
1 “Puede que se tomen algunas libertades, pero cobran poco”
2 “Eso le pasa cuando se pone nervioso”
3 “¡Espero que os gusten los animales!”
4 “¿Eso es klingon?”
5 “Hay alguien muy especial esperando en tu habitación”
6 “¡Dímelo a la cara, capullo!”

5 LA CEREMONIA
1 “Creí que lo tenías tú”
2 “Vamos a necesitar ayuda para quitar eso”
3 “Estoy llorando porque necesito confesar algo”
4 “Está en el tejado y no piensa bajar”
5 “Estoy más que borracho”
6 “Hablaré ahora y no callaré para siempre”

6 EL BANQUETE

esce na rios
1 “La pasta no está”
2 “Ya está hecho, así que vamos a decir la verdad de una vez por todas”
3 “No te quiero”
4 “Me estoy muriendo”
5 “Eso es lo más valiente que he visto nunca”
6 “¿Quiénes son estos? ¡Yo no invité a toda la ciudad!

...EN LA BODA DE REGINA

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OBJETOS...
1 ALGO VIEJO
1 Un Lincoln Town ruinoso
2 Anillo de boda con una piedra de buen gusto, reliquia familiar
3 Abuela
4 Botella de carísimo whisky escocés
5 Contrato legal sin fi rmar
6 Certificado de nacimiento

2 ALGO NUEVO
1 Un vestido de novia digno de una estrella porno
2 Pastel decorado con los nombres equivocados
3 Doscientos litros de lubricante para la caja de cambios de un helicóptero
4 Nikon D3X del fotógrafo, nueva y llena de fotografías
5 El sombrero nuevo favorito del prometido
esce na rios

6 Un aro de oro hortera con un pedrusco enorme

3 ALGO PRESTADO
1 Equipo de sonido portátil del DJ
2 La cita de otra persona
3 “Pildoras para adelgazar”
4 Esmoquin barato con los puños deshilachados
5 Votos sacados de internet
6 Cocina y bandejas de catering “prestadas”

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4 ALGO AZUL
1 Seis vestidos de dama de honor horriblemente conjuntados
2 Hilo del dobladillo de un vestido de Marlene Dietrich
3 Moratón mal disimulado
4 Khay yiau ma de Laos (huevos en orina de caballo)
5 250 gramos de nieve peruana de primera
6 El nuevo color de pelo de la novia

5 ALGO PELIGROSO
1 Cosas de una red social sacadas por impresora
2 Réplica de fogueo de un rifle de asalto
3 Escorpión exilicauda de Arizona
4 Tubería de gas natural muy oxidada
5 Guantes con garras ninja
6 Banda callejera

6 ALGO ESTÚPIDO

esce na rios
1 Bolsa de comida rápida con un anillo de boda
2 Lo único que podría devolverte el verdadero amor
3 Antorchas de malabares
4 Anillo de pureza de los Guardianes de la Verdad
5 Escena peligrosa y mal planificada para YouTube
6 King Boots Affair, la banda local de aficionados

...EN LA BODA DE REGINA

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA
DE LA BODA DE REGINA

RELACIONES
Para tres jugadores…
* La feliz pareja: Regina y Abdul Ali Al-Marwani
* Círculo de confianza: Margaret Wakefield, la de la tele, y su ma-
yor fan
* El amor está en el aire: Sentimientos profundamente enfrentados
y peligrosos

Para cuatro jugadores…


* La ayuda: Decorador del pastel y rollo informal

Para cinco jugadores…


* La familia del novio: Padre del novio y ese del que todos hablan

NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Echar un polvo… para reavivar los rescoldos de una pasión
esce na rios

Para cuatro o cinco jugadores…


* Ajustar cuentas… con esos hijos de puta que dejan una mierda
de propinas

MOMENTOS
Para tres o cuatro jugadores…
* La ceremonia: “Hablaré ahora y no callaré para siempre”

Para cinco jugadores…


* La reunión familiar: “Dios, mírate, ¿qué coño ha pasado?”

OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Algo nuevo: Pastel decorado con los nombres equivocados

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RELACIONES...
1 FAMILIA
1 Casados o cuñados
2 Padre/madre e hijo/hija
3 Hermanos/as o gemelos/as
4 Residente y un pariente de fuera de la ciudad
5 Parientes con rencillas
6 Familia lejana

2 TRABAJO
1 Colegas de trabajo
2 Profesor/a y padre/madre
3 Supervisor y empleado
4 Artista y fan
5 Compinches criminales
esce na rios

6 Empleado del servicio (barman, camarera o crupier) y cliente habitual

3 CRIMEN
1 Prostituta y cliente o chulo
2 Camello y cliente
3 Agente de la ley y sospechoso o informante
4 Timador y víctima
5 Antiguos compañeros de celda
6 Asesino a sueldo y víctima

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4 AMISTAD
1 Perdedor nato y su mejor amigo
2 Colegas del ejército
3 Rivales / Competidores amistosos
4 Amigos de un amigo
5 Enemigos de un enemigo
6 Vecinos

5 AMOR
1 Recién casados
2 Romance no permitido/indiscreción
3 Obsesión malsana
4 Una noche loca
5 Amor a primera vista
6 Antiguos amantes

esce na rios
6 NEGOCIOS
1 Abogado y cliente
2 Empleado del casino e invitado
3 Vendedor y comprador muy importante
4 Agente del gobierno y personal del casino
5 Socios
6 Artista y agente o confidente

...EN LAS VEGAS, NENA

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NECESIDADES...
1 ESCAPAR
1 …de Las Vegas, antes de que te encuentren
2 …de esta vida, antes de que no te quede nada
3 …de esta mierda de trabajo
4 …de esa relación con tu amante
5 …de un contrato que no puedes cumplir
6 …de una deuda, antes de que llegue tu hora

2 AJUSTAR CUENTAS
1 …con esos cabrones tramposos
2 …con Big Jack en el casino Paradise
3 …con un miembro de la familia
4 …con un vecino adinerado
5 …con un rival
esce na rios

6 …con el capullo de tu jefe

3 HACERTE RICO
1 …haciendo saltar la banca
2 …robando al casino Paradise
3 …y comprar tu escapatoria
4 …dando un último gran golpe
5 …amañando las cuentas
6 …con un montón de efectivo perdido

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4 GANAR
1 …usando tu sistema infalible
2 …respeto, usando tu único talento
3 …amigos, quemando una fortuna
4 …respeto, honrando las antiguas costumbres de “la familia”
5 …al público, convirtiéndote en el centro del espectáculo
6 …perdiendo

5 ENCONTRAR
1 …lo que te quitaron
2 …una vía de escape, aunque eso te mate
3 …a los malos que le hicieron daño
4 …tu lado salvaje, para variar
5 …esa persona a quien amas de verdad
6 …una vida nueva y mejor

6 ECHAR UN POLVO

esce na rios
1 …por última vez antes de la boda
2 …para demostrar que puedes tener a quien quieras
3 …para que se queden
4 …para sentir algo, de una vez por todas
5 …para demostrar tu amor
6 …para cambiar tu maldita suerte

...En LAS VEGAS, NENA

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LOCALIZACIONES...
1 LA CALLE PRINCIPAL
1 Junto a la piscina del Mirage
2 Aeropuerto Internacional McCarran
3 Reservado VIP en una sala de espectáculos en el Stardust
4 Las tiendas del Caesars Palace
5 La capilla para bodas exprés
6 La Torre Eiffel de Paris Las Vegas

2 CENTRO
1 Habitación económica en un hotel de mala muerte
2 La habitación para grandes apostadores en The Golden Nugget
3 Calle comercial Freemont Street Experience
4 Casino Lady Luck, antes de su demolición programada
5 Tienda de empeños
esce na rios

6 Salón de coctel

3 CASINO Y RESORT PARADISE


1 Sala privada para contar dinero extremadamente vigilada
2 Mesas de los crupier (dados, ruleta, blackjack)
3 Vestuario entre bastidores
4 Suite real
5 Sala frigorífica insonorizada
6 La oficina de Big Jack

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4 POR LAS VEGAS
1 Cafetería retro
2 Morgue de los hermanos Ross
3 Cementerio de señales de neón de YESCO
4 Guardería infantil
5 Club de striptease The Sassy Cat
6 Hangar privado en el aeropuerto del norte de Las Vegas

5 VIVIENDAS
1 Chalet ostentoso y estéticamente disonante
2 Parque de caravanas
3 Habitación de mierda en el hotel Lonely Star
4 Mansión lujosa en Seven Hills
5 Coche asqueroso aparcado detrás del Paradise
6 Casa rancho descuidada a las afueras

esce na rios
6 A UN PASEO EN COCHE
1 Presa Hoover y lago Mead
2 El solitario desierto, en algún lugar al norte de la autopista 95
3 Red Rock Canyon
4 Vieja gasolinera con un solo surtidor
5 Una sepultura poco profunda
6 Pico Tikaboo, con vistas a la base militar de Groom Lake

...EN LAS VEGAS, NENA

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OBJETOS...
1 PROBLEMAS
1 Un cuerpo en un maletero
2 Petaca de whisky con pintalabios en la boquilla
3 Tarjeta de negocios con algo escrito por detrás
4 Rolex con diamantes incrustados de Big Jack
5 Cámaras de vigilancia recién puestas
6 Alijo de pastillas de MDMA

2 TRANSPORTE
1 Cadillac descapotable de 1959
2 Helicóptero
3 Toyota Prius robado
4 Limusina
5 Camión de la basura
esce na rios

6 Mercedes 280SL de 1969

3 VALIOSOS
1 Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
2 Montón de fichas de póquer por valor de 10.000 dólares
3 Anillo de boda
4 Fajo de billetes atado con gomas
5 Sobre lleno de diamantes tallados
6 Una promesa

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4 DE VALOR SENTIMENTAL
1 Certificado de matrimonio
2 Cámara digital llena de instantáneas
3 Viejas fotos de alguien con Frank Sinatra
4 Prenda de ropa íntima
5 Medallón de Alcohólicos Anónimos entregado por años de sobriedad
6 El dibujo de un niño

5 ESTRICTAMENTE PROFESIONAL
1 Traje elegante y corbata perfecta
2 Documentos de identidad falsos
3 Planos desfasados
4 Cuerda de alpinismo de 11 mm, mosquetones y dos arneses
5 Rollo de explosivo plástico, temporizador y detonador
6 Uniforme (policía, casino, aeropuerto, limpieza…)

6 ARMA

esce na rios
1 Maleta llena de pistolas
2 Guitarra eléctrica
3 Paquete de monedas de 25 centavos
4 Pistola Beretta 92F del vigilante de seguridad
5 Aturdidor eléctrico de un policía
6 Subfusil MP-5

...En LAS VEGAS, NENA

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA
DE LAS VEGAS

RELACIONES
Para tres jugadores…
* Amistad: Perdedor nato y su mejor amigo
* Familia: No muy de la familia
* Amor: Una noche loca

Para cuatro jugadores…


* Negocios: Empleado del casino e invitado

Para cinco jugadores…


* Crimen: Antiguos compañeros de celda

NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Escapar… de una deuda, antes de que llegue tu hora

Para cuatro o cinco jugadores…


esce na rios

* Encontrar… lo que te quitaron

LOCALIZACIONES
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Casino y resort Paradise: Vestuario entre bastidores

OBJETOS
Para tres o cuatro jugadores…
* Valioso: Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados

Para cinco jugadores…


* Problemas: Rolex con diamantes incrustados de Big Jack

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RELACIONES...
1 PROFESIONALES
1 Colaboradores
2 Rivales profesionales
3 Colaboradores clandestinos en algo gordo
4 Experto y técnico
5 Plantilla y reserva
6 Buen trabajador y vago

2 NO PROFESIONALES
1 Rivales personales
2 Problemas con papá
3 Odio irracional
4 Afecto irracional
5 Culto al héroe
esce na rios

6 Cabecillas de facciones rivales

3 ROMÁNTICAS
1 Tensión sexual agonizante
2 Amor prohibido
3 Confianza traicionada
4 Obsesión peligrosa
5 Rollo de una noche desacertado
6 Amantes sin remordimientos

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4 DESAGRADABLES
1 Racismo
2 Homofobia
3 Sexismo
4 Intolerancia religiosa
5 Celos sexuales
6 Problemas de control de la agresividad

5 AMISTOSAS
1 Amigos a primera vista
2 Colegas irritantes
3 Adversarios sociales
4 Amigos con derecho a roce
5 Un par de rebeldes
6 Manipulador y primo

esce na rios
6 CONMOVEDORAS
1 Par de misántropos
2 Poeta y musa
3 Identidad cultural compartida
4 Fe compartida
5 Terrible secreto compartido
6 Misma preferencia sexual

...EN EL PLANETA MERCURIO

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NECESIDADES...
1 ESCAPAR
1 …de un encargo de trabajo que te está matando
2 …de una relación que se ha vuelto extraña
3 …de la responsabilidad de un accidente
4 …de una intensa vigilancia, para poder acabar lo que empezaste
5 …de las buenas formas, porque ya es hora de que alguien le plante cara
6 …del módulo de habitabilidad, que te está volviendo loco

2 AJUSTAR CUENTAS CON


1 …tu compañero de cuarto
2 …un puto científico
3 …un estúpido machaca
4 …tu rival
5 …el comandante de la misión
esce na rios

6 …la Tierra, por dar un castigo ejemplar a la expedición

3 SOBREPONERSE
1 …al daño que te haces a ti mismo
2 …a las ilusiones psicóticas
3 …a una obsesión maníaca
4 …a los ataques de pánico
5 …a una depresión suicida
6 …a un odio malsano

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4 CONSEGUIR RESPETO
1 …de todos en Mercurio, expiando tu trágico error
2 …de ti mismo, castigando a tus acosadores
3 …de un amigo, rescatándole de la ruina
4 …de un metepatas insubordinado
5 …de tu amante, demostrando tu devoción
6 …de todos en Mercurio, enseñándoles quien manda

5 AVERIGUAR LA VERDAD
1 …sobre el accidente
2 …sobre los antecedentes criminales de alguien
3 …sobre la infidelidad de alguien
4 …sobre el verdadero objetivo de la misión
5 …sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas
6 …sobre el proyecto secreto

esce na rios
6 PREPARARTE
1 …para las alabanzas y adulaciones por tu descubrimiento
2 …para enfrentarte a tu peor miedo
3 …para matarle
4 …para tomar lo que te pertenece
5 …para acabar la misión
6 …para hacer un bebé

...En EL PLANETA MERCURIO

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LOCALIZACIONES...
1 EN LA CENTRAL
1 Subestación eléctrica
2 Cámara de descompresión de reserva / almacén
3 Armario del equipo de Control Ambiental y Soporte Vital (CASV)
4 Módulo de Logística/reserva secreta de suministros de la expedición
5 Módulo de comunicaciones
6 Refugio para tormentas y algo de privacidad

2 LAS SECCIONES
1 Sección Uno: Módulo de habitabilidad Hab-1
2 Sección Dos: Módulo de operaciones y teleoperaciones
3 Sección Tres: Módulo de habitabilidad Hab-2
4 Sección Cuatro: Laboratorio científico
5 Sección Uno: Jardín hidropónico
esce na rios

6 Módulo de descontaminación primario (donde se almacena el equipo


de exploración)

3 TIERRA - FLASHBACK
1 Entrenamiento técnico, Korolyov, Rusia
2 Permiso por defunción, Durham, Carolina del Norte, EE.UU.
3 Vacaciones, Accra, Ghana
4 Audiencia en el Congreso, Washington, DC, EE.UU.
5 Último adiós, Krasnoznamensk, Rusia
6 Entrenamiento de habitabilidad, Marble Point, Antártico

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4 EN CAMINO - FLASHBACK
1 Lanzamiento
2 “Hemos sufrido una anomalía en la trayectoria”
3 Fallo del CASV/soporte vital
4 Explosión
5 El gran ataque de nervios en órbita
6 Descenso

5 CRÁTER ZHAO MENGFU


1 Planta de física junto al acantilado, módulo URIS de Helio 3
2 Lugar oculto en el espaciopuerto de Mercurio
3 El taller se derrumba
4 Pico de luz eterna
5 Estación de hidrógeno combustible
6 Entre la luz y la oscuridad en la línea de terminación

esce na rios
6 MERCURIO
1 Puesto avanzado Haystack, modulo de habitabilidad
2 Algo raro, algo maravilloso
3 Desprendimiento de rocas
4 Atrapado en una erupción solar
5 Algo terrible y ominoso
6 Puesto avanzado Haystack, laboratorio

...EN EL PLANETA MERCURIO

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OBJETOS...
1 VEHÍCULOS
1 VEM-1 (Vehículo de Exploración en Mercurio del primer equipo,
flashback)

2 Robot auxiliar teleoperado


3 Laboratorio Móvil Mercurio (LMM)
4 Transporte Suborbital
5 VDM (Vehículo de Descenso a Mercurio)
6 VEM-2 (Vehículo de Exploración en Mercuio del equipo científico,
flashback)

2 INOPORTUNOS
1 Escultura hecha de basura
2 Biblia
3 Lista anónima de cosas/personas a eliminar
4 Nuevas y comprometidas órdenes de la Tierra
esce na rios

5 Un embarazo
6 Una herramienta perdida

3 LOCALES
1 Roca volcánica con una forma sugerente
2 Algo extrañamente fuera de lugar
3 Anillo de rocas en la superficie de Mercurio
4 Hito señalando el escondite de un alijo secreto
5 Itinerario secreto del próximo viaje al exterior de la estación
6 Recipiente para tectitas hecho de plástico

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4 SENTIMENTALES
1 Muñeco de trapo
2 Sábana especial
3 Gorra de beisbol maltrecha
4 Fotografía raída con una anotación detrás
5 Planta de judía en una maceta de cartón
6 Anillo de boda

5 CONTRABANDO
1 Jeringuilla llena de productos de limpieza
2 Comunicaciones secretas con un jefe privado
3 Ballesta de fabricación casera
4 Archivo de datos de las transmisiones encriptadas del comandante
de la misión

5 Enredadera alucinógena de Ayahuasca en el jardín hidropónico


6 Bandera de un grupo terrorista

esce na rios
6 PELIGROSOS
1 Explosivos geológicos
2 Pincho de polimetacrilato
3 Códigos de control manual del robot auxiliar teledirigido
4 Cable eléctrico raído
5 Carta de amor escrita a mano
6 Conducto de agua del CASV desatendido

...EN EL PLANETA MERCURIO

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA
DE MISIÓN A MERCURIO

RELACIONES
Para tres jugadores…
* Profesional: Buen trabajador y vago
* Románticas: Tensión sexual agonizante
* Conmovedoras: Terrible secreto compartido

Para cuatro jugadores…


* Desagradables: Problemas de control de la agresividad

Para cinco jugadores…


* No profesionales: Culto al héroe

NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Averiguar la verdad… sobre la caja cerrada en el refugio para
tormentas
esce na rios

Para cuatro o cinco jugadores…


* Ajustar cuentas con… un puto científico

LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores…
* Cráter Zhao Mengfu: Lugar oculto en el espaciopuerto de
Mercurio

Para cinco jugadores…


* Tierra –Flashback: Último adiós, Krasnoznamensk, Rusia

OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Peligrosos: Códigos de control manual del robot auxiliar
teledirigido

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nta
qui
pa r t e
CARNE
PARA LA
PICADORA

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Hasta ahora hemos estado hablando de cómo mejorar tus habilidades y
modificar el juego para hacer que Fiasco sea más divertido. Pero otros ti-
pos han estado buscando formas de usar el juego como algo más que un
divertido pasatiempo, y sus experiencias son fascinantes. En este capítulo
presentamos una serie de entrevistas que hemos hecho a educadores, ac-
tores y escritores sobre su visión de Fiasco como herramienta creativa para
alcanzar sus objetivos. La primera es…

¡MEJOR QUE
EL Rubifen!
JUGANDO CON ALUMNOS
¿Cuáles son las dos reglas de esta casa? Número uno: No salir
con chicos hasta que os graduéis. Número dos: No salir con chicos
hasta que os graduéis.
Walter Stratford, 10 razones para odiarte

Desde sus inicios, Fiasco ha sido siempre un juego para adultos. Sus temas,
lenguaje e inspiraciones no están recomendados para menores. Por eso no
debería haber sido ninguna sorpresa que los chavales de instituto estuvieran
deseando probarlo. Las partidas resultantes fueron muy interesantes y son
parte de la inspiración para el conjunto temático al estilo de las películas
de adolescentes como las de John Hughes que se incluyen en este libro.
os

Para averiguar más, Jason habló con Pete Figtree y M.J. Harnish sobre
Alumn

jugar a Fiasco con estudiantes de instituto como herramienta educativa.

Pete Figtree es en la actualidad un profesor que trabaja en las inexploradas


tierras del noroeste de Pennsylvania. Escribe un blog sobre juegos dentro
y fuera de la clase en ruthlessdee.com.

M.J. Harnish es psicólogo y enseña en una escuela internacional en Alemania.


M.J. ha estado desarrollando un programa para enseñar a niños de ocho años
a jugar a rol después de la escuela.

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ENSEÑ AR Y EDUCAR
JASON: ¿Creéis que los juegos de rol en general, o Fiasco en particular,
promueven estilos de aprendizaje concretos?

PETE: Los estudiantes a los que les gusta aprender escuchando disfruta-
rán mucho con Fiasco. Es un juego que se basa mucho en escuchar, y los
programas educativos de mi estado tienen una parte entera dedicada al
habla y la escucha.

JASON: ¿Y qué más?

PETE: Bueno, piden que los profesores mandemos como tareas hacer escri-
tos de distintos géneros. Considero que los juegos narrativos son excelentes
herramientas para crear historias, haciendo que los estudiantes las escriban
para luego revisarlas, corregirlas y pulirlas. Fiasco puede ser muy útil para
la redacción del primer borrador del estudiante. También es de gran ayuda
para explorar el grado y consecuencias del éxito o el fracaso de los perso-
najes de ficción. Fiasco sería genial para los que estudian arte dramático
y, en general, un buen método para que todo estudiante que ha de hablar
en público aprenda a improvisar sin atascarse mucho.

JASON: No había caído en lo de hablar en público. Hablemos de la es-


tructura. ¿Ofrece Fiasco a un educador oportunidades distintas que otros
juegos de rol tradicionales? ¿Ayuda su estructura?

PETE: En comparación con otros juegos, Fiasco es un puente más rápido


hacia la escritura creativa que otros juegos más tácticos.

M.J.: Ha sido muy útil para hacer que los niños sean más creativos en nues-
tras partidas en vez de limitarse a reaccionar a lo que les cuento. El hecho de
que sean parte activa en la creación de la historia ha resultado ser fenomenal
en mis experiencias, porque es algo que tiende a ilusionarles mucho y esa
ilusión es contagiosa, atrae a otros niños que sienten curiosidad por saber
más sobre cómo surgió la historia de la que los otros están hablando.
os
alumn

DESARROLLO DE COMPETENCIAS
JASON: Ambos habéis mencionado aspectos sociales de la actividad: co-
laboración, escucha, contribuir creativamente a un grupo. ¿Podríais decir
algo más sobre el tema?

PETE: Juegos como Fiasco asumen cierto grado de colaboración en la creación


de la historia que desafía la capacidad de un estudiante para escuchar a los
demás y hacer su propia contribución al conjunto sin temor a ser rechazado.

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M.J.: Como educador y psicólogo pienso que este tipo de experiencia
ayuda a construir la confianza y la autoestima. Así que creo que los juegos
en los que los jugadores asumen un papel activo en la parte creativa de la
narración y fomentan la escucha activa, la improvisación y la autoridad
narrativa son muy beneficiosos para los jóvenes jugadores.

PETE: Además de los aspectos creativos del juego, he visto a estudiantes


interactuar a través de la narración cuando no lo harían nunca durante
un día cualquiera de escuela. He visto a chicas hablar con chicos que nor-
malmente no tendrían ninguna oportunidad, y he visto chicos volverse
menos tímidos ante las chicas a través del juego. He visto cómo chicos
socialmente menos desenvueltos se sueltan. Es genial. Fiasco da a los es-
tudiantes momentos divertidos e hilarantes para relacionarse entre ellos.

M.J.: Tras muchas partidas con el mismo núcleo de jugadores, noté cierto
desarrollo en los jugadores en solo unas cuantas partidas: tendían a vol-
verse más independientes y dispuestos a tomar las riendas de la historia.
También ha sido interesante que un par de mis “veteranos” hayan empe-
zado a aconsejar a otros, repitiendo los consejos que yo les di antes.

PETE: También me gusta la idea de hacer que los estudiantes analicen lo


que convierte un fiasco en un fiasco y cómo el juego consigue ese propósito.
El título de la actividad podría ser el siguiente: ¿Cómo ayudan las reglas
de Fiasco a los jugadores para que creen un fiasco? Y podría llevarse más
allá: Creando un juego con reglas que refuercen el desarrollo de tragedias
como las de Shakespeare o sátiras como las de Swift. También me gusta
hacer que los estudiantes creen sus propios Escenarios y luego probarlos
para ver el resultado. Creo que les encanta ver cobrar vida a su propia receta
para el desastre. Las partidas dan a los escritores un feedback instantáneo.

M.J.: Puedes enseñar activamente a jugar a rol y narrar historias. Yo utili-


zo Play Unsafe de Graham Walmsley como libro de texto con el grupo. Elijo
un consejo o principio y lo explico brevemente antes de empezar la sesión.
Busco ejemplos donde el consejo pueda aplicarse o aparezca en la partida y
me aseguro de llamar la atención de todos sobre él. El objetivo es enseñarles
os

poco a poco los principios de la buena narración. Improv for Storytelling de Keith
Johnstone también es un buen recurso, aunque creo que el libro de Graham
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es mucho más accesible y eso es lo que de verdad importa.

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LIMITES
JASON: Ambos habéis estado usando el juego semana tras semana con
vuestros grupos de adolescentes, y estoy seguro de que habréis desarro-
llado un buen puñado de trucos. Me gustaría haceros la gran pregunta,
al menos para mí. Estáis jugando a Fiasco, ¿vale? Y la experiencia me dice
que tiende a volverse bastante oscuro, a veces violento, a veces hay sexo,
drogas y todas esas cosas que pueden no hacer gracia al consejo escolar.
¿Eso supone un problema?

PETE: Creo que es muy importante determinar qué sería aceptable en un


entorno escolar. ¿Se pueden besar los personajes? ¿Pueden hacer algo más?

JASON: Lo pillo. Basta con establecer algunos límites claros.

M.J.: Por supuesto. Establecemos límites antes de que empiece el juego


y a veces se modifican durante la Preparación o la partida si surge algo.
Por ejemplo, tuvimos una sesión en la que un jugador quería narrar una
escena en la que convencía su hermana gemela, interpretada por otro juga-
dor, para que probase la heroína. La mesa lo debatió (todos eran mayores
de 16 años) durante un momento antes de seguir. Al fi nal resultó ser en
realidad un elemento central de la historia.

PETE: He descubierto que Fiasco es una forma genial de enseñar lo que


son las líneas que no hay que cruzar, dónde correr un tupido velo, y lo que
significa ser verdaderamente explícito. Con frecuencia menciono cómo los
antiguos cantantes de blues que escuchan algunos de los estudiantes de
música eran sexualmente muy sugerentes sin ser explícitos.

JASON: Es una buena comparación.

PETE: Es una buena oportunidad para tratar el tema de dirigirse a la au-


diencia de formas distintas. Parece que es inevitable que los estudiantes
exploren las situaciones sexuales que pueden darse, así que el profesor
debe conocer su comunidad y cómo tratar esos temas durante la parti-
os

da. Son cuestiones que están a la orden del día en la mente de un niño
post-pubescente.
alumn

JASON: Ahora entiendo cómo se puede hacer que sea parte de la conver-
sación de manera natural. Supongo que tenéis que seguir sus impulsos.

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M.J.: No hay que tener miedo de decir “no”, pero tampoco puedes descar-
tar totalmente la aportación de un jugador. Hago todo lo que puedo por
incorporar sus sugerencias lo mejor que puedo, pero no tengo reparos a
la hora de vetar aquellas que siendo ridículas, ofensivas o excesivamente
extrañas puedan hacer descarrilar la historia.

JASON: ¿Y qué me decís de los Escenarios? ¿Tenéis que modificarlos?

M.J.: El único problema por el que han tenido que retocarse algunos ha
sido ser demasiado subidos de tono para la edad del grupo

PETE: Está claro que si no se prepara una versión “descafeinada” serían


inapropiados para una escuela, pero no es difícil de hacer. No creo que las
versiones para mayores de 18 sean más divertidas que las infantiles. Los
niños se lo pasan bomba narrando sus historias desastrosas.

ORGANIZAR
JASON: ¿Tenéis algún consejo sobre moderación y organización en un
entorno escolar?

PET E: Encuentro útil hacer la Preparación en orden: primero las


Relaciones, luego Objetos, Necesidades y Localizaciones.

JASON: Yo también hago eso en las partidas en jornadas para que las cosas
queden claras. ¿Hacéis algo que ayude a los jugadores a no perderse? ¿Se
vuelve complicado mantener una narración coherente?

M.J.: ¡Organizar! Guío la historia y ayudo a los jugadores a desarrollar una


narración consistente. Se hace menos necesario a medida que los jugadores
adquieren soltura pero, por mi experiencia, al principio es fundamental
para crear una partida memorable y sin frustraciones. Nadie quiere pasar
3 horas y luego no ser capaz de entender qué es lo que ha pasado.

PETE: Un profesor necesita comprender que la mayoría de los estudiantes


os

tienen experiencia con los videojuegos. Solamente conocen los videojuegos


o los juegos de mesa más clásicos, así que el educador tiene que dirigirse
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a los estudiantes como si se tratara de principiantes. Hay que explicar al


detalle las reglas de manera clara y paso a paso. Esto es muy fácil con Fiasco
gracias a la estructura que dicta el juego.

M.J.: Mantengo el control. Tengo el cuidado de crear un entorno en el


que los jugadores se sientan seguros de interpretar su personaje y hacer
sugerencias. Dejo que todos hagan las suyas y mantengo a raya a los juga-
dores que eclipsan a los demás. Todo el mundo tiene su turno de palabra.

JASON: ¿Entonces no se trata solo de organizar, sino también moderar?

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M.J.: Exacto. Durante la partida también suelo hacer un resumen de lo que
ha sucedido (normalmente después de cada escena). Ayuda a los jugadores
a relacionar los acontecimientos y lo que ha pasado anteriormente, así les
resulta más fácil detectar oportunidades para reincorporar elementos o
ver los cabos sueltos que tienen que ir resolviendo.

JASON: Eso es buena idea en general para cualquier grupo.

PETE: También es importante insistir en que el objetivo no es ganar,


sino contar una buena historia. Eso es algo nuevo para los estudiantes
cuando piensan en juegos. Además, explico lo que van a significar los
dados cuando empezamos a tirar, solo para añadir un poco de estrategia
y competición al juego. Los niños están acostumbrados a estas cosas en
los juegos.

M.J.: No podría estar más de acuerdo.

JASON: Parece que hay algo de equilibrio, algunas expectativas se cum-


plen y otras cambian. ¿Qué tal los estudiantes que son tímidos o no tienen
muy claro si participar?

M.J.: Obviamente, mis alumnos más extrovertidos y creativos tienden


a hacerlo mejor que los que son menos flexibles para improvisar cuando
trazan objetivos o los que no están acostumbrados a escuchar para tomar
de ahí elementos para sus propias aportaciones. Por eso interfiero más y
organizo el juego de una forma más activa cuando juego con jugadores más
jóvenes: les doy consejos sobre cómo hacer que funcione, cómo dar vida a
las escenas, ofrezco sugerencias alternativas y me encargo de la narración
cuando un jugador duda o se queda en blanco.

JASON: ¿Entonces tomas un papel más activo?

M.J.: Al haber jugado a Fiasco con adultos y adolescentes, he descubierto


que con los adolescentes tengo que poner más en situación a la mesa. La
Preparación funciona tal y como se indica en el libro salvo porque tengo
os

que jugar un papel más activo como organizador tanto antes como durante
la partida, ayudando a los jugadores a hacer conexiones y pensar más allá
alumn

de lo evidente cuando se trata de Elementos de la partida. No hay que tener


reparos de ser un participante activo. Con frecuencia necesitas dar forma
al tipo de obra que estás enseñando; es muy efectivo con los jugadores
más jóvenes y para eso son ideales los juegos de rol sin director de juego.
Fiasco es genial porque solo tengo que lanzarme y enseñar a los jugadores
cómo interpretar personajes míticos sin preocuparme de hacer el tonto, ni
como jugador ni como personaje.

JASON: Tiene gracia, tu consejo es muy parecido a lo que hago en jornadas,


cuando juego con gente a la que no conozco de nada.

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REACCIONES DE LOS ESTUDIANTES
JASON: Mi esposa es bibliotecaria, especializada en literatura juvenil, y
me encantan sus historias sobre las locuras que se inventan sus chavales.

PETE: Los estudiantes aportan drama, intensas emociones y locura a la


mesa. Están hechos a medida para una partida de Fiasco donde que todo
se salga de madre es algo bastante normal. Los adolescentes lo llevan en
la sangre.

JASON: Y supongo que Fiasco se alimentará bastante de eso.

M.J.: Creo que lo que más me pilló por sorpresa fue lo mucho que les
gustó, como a los que volvieron en repetidas ocasiones diciendo “¿Por qué
no jugamos otra vez a Fiasco?”. Nunca me ha pasado eso con ningún otro
juego de rol. Han deseado que llegase nuestra partida semanal, pero nunca
antes preguntando por el juego por su nombre e interesados en ver que
nueva historia podrían inventarse esa semana. También me sorprendió
que llegaran nuevos jugadores para probar el juego por la publicidad boca
a boca de sus compañeros. Contaban a un compañero la historia y tenía
un nuevo jugador deseando unirse al juego.

PETE: Conozco a mis chavales, así que no me sorprendió que se divirtie-


ran. Sabía que se lo pasarían bomba, pero he constatado que los mejores
narradores no siempre son los mejores “estudiantes”. Mis propias predic-
ciones sobre quién lo haría genial suelen estar completamente equivocadas.
Me encanta que los juegos puedan ayudarnos a descubrir el potencial
oculto de la gente.

M.J.: Los jugadores comentan entusiasmados la “historia”, pero para mí


es todavía más importante que no vean lo que sucede en las partidas como
algo mío, sino como “nuestra historia”. Se apropian de ella y la sienten
como una experiencia compartida. Mola mucho porque aunque me gusta
que me adulen por mis habilidades como director de juego, me gusta aún
más que el centro de atención sea la historia contada en común.
os

JASON: ¿Funcionan mejor unos Escenarios que otros?


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M.J.: La mejor experiencia que he tenido fue con el Escenario de Instituto


Fiasco, posiblemente porque es un género y una ambientación que les re-
sulta muy familiar. La historia funcionó, pero muchos de ellos no estaban
muy sueltos con la forma en que se desenvuelve el género de comedia
estudiantil. Una banda de gira también funcionó muy bien, pero original-
mente contenía algunos Elementos que no habrían sido adecuados para
jugadores menores de 16 años.

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JASON: Tengo que preguntarlo: ¿Criticaron o dieron alguna sugerencia
vuestros estudiantes respecto al juego o su experiencia con él?

PETE: Nada demasiado analítico, pero no se cortaron a la hora de decir


que fue muy divertido. De todas formas, no hizo falta que dijeran nada.
Verlos reírse a carcajadas y discutir apasionadamente durante un par de
horas es comentario suficiente para mí. Créeme, a los estudiantes se les ve
en la cara cuando están aburridos. Nunca se aburren con Fiasco.

JASON: ¡Gracias, pareja! ¡Ha sido muy interesante, alentador y divertido!

os
alumn

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¡plágiate a
ti mismo!
FIASCO COMO ESTUDIO
DE ESCRITURA VIRTUAL
He sabido que estabas loco al verte ahí. Y sé perfectamente lo
que me espera.
Carla Jean, No es país para viejos

Fiasco es a veces descrito más como un ejercicio de escritura creativa que


como un juego. Nos gusta pensar que es ambas cosas al mismo tiempo,
así que preguntamos a un puñado de escritores sobre sus experiencias y
opiniones sobre el uso de Fiasco como ayuda para escribir.

Nathan Russel es un escritor que adaptó Fiasco para hacer de él su herra-


mienta para desarrollar su proyecto NaNoWriMo de 2010. Puedes leer
más sobre cómo funcionó en su página nathanrussell.net.

Will Hindmarch es un escritor y diseñador freelance y autor del Escenario


Londres, 1593. Es el que tiene barba de www.gameplaywright.net y es habitual
encontrarlo encorvado sobre su teclado en www.wordstudio.net

John Rogers es un guionista de comics, juegos, televisión y películas, y es


el creador y productor ejecutivo de la serie de televisión Las reglas del juego.
Puedes leer más sobre él en kfmonkey.blogspot.com.
o re s
e sc rit

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CARACTERÍSTICAS BENEFICIOSAS
JASON: ¿Qué características de Fiasco pueden trasladarse bien al proceso
de escritura?

JOHN: El “Sí, y además…”. En particular, en un estudio de guionistas de


televisión (o al menos en el mío) siempre acabamos dando vueltas a lo que
harían los personajes, a las situaciones extrañas que podrían pasar, a cómo
reaccionarían. No es muy distinto a una partida de Fiasco a nueve voces,
con todo el mundo interpretando de manera colaborativa a cada personaje.

NATHAN: Claro, una partida normal puede crear tramas interesantes, y


las relaciones entre personajes y la naturaleza colaborativa aligeran la carga
que supone, además de ofrecer algunos parámetros para que el escritor
trabaje con ellos.

JASON: ¿La naturaleza rígidamente estructurada del juego es una ayuda


o un estorbo a la hora de hacer hallazgos creativos?

JOHN: Creo que es muy útil en la creación de un guión. Después de todo,


la mayor parte de obras de entretenimiento usan una estructura muy rígida,
como las pausas entre actos en la televisión. Incluso las películas comercia-
les tienen una estructura implícita que podrías adaptar fácilmente a Fiasco.

PROPIEDADES LATENTES
JASON: Ok chicos, ¿creéis que las propiedades latentes de Fiasco son un
antídoto a los bloqueos creativos?

NATHAN: La Preparación es una gran herramienta para relacionar ideas


y que brote una trama. Cuando he participado en una Preparación me
venían al vuelo montones, así que creo que es algo útil para trabajos de
escritura cortos o largos.

JOHN: Aunque pueda parecer una regañina, merece la pena repetirlo: toda
escena necesita conflicto. Lo repito hasta la náusea, y creo que algunos de
mis escritores lo apuntan en tarjetas que clavan en la pared: toda situación
dramática se reduce a: “Uno: ¿Quién quiere qué? Dos: ¿Por qué no pueden
conseguirlo? Y tres: ¿Por qué cojones debería importarme?” Muchas veces en
la televisión, resulta tentador escribir una escena meramente expositiva. Las
o re s

escenas de Fiasco siempre se construyen en torno a necesidades enfrentadas


y conflictos, lo cual es una buena forma de conseguir que expresen infor-
e sc rit

mación crucial al concebirlas. Merece la pena reseñar que algunos cineastas


como Mike Leigh ruedan historias enteras dando a los actores solo algunas
orientaciones como las de Fiasco antes de grabar cada escena acto seguido.

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JASON: ¿Y qué me decís de la naturaleza del Giro, que complica todo?

NATHAN: El Giro es una herramienta inspiradora. Cuando mi primera


partida de Fiasco llegó al Giro, éste consiguió que los personajes hicieran
cosas tan inesperadas, extravagantes y despreciables, pero verosímiles a
pesar de todo, que tuve que ir inmediatamente a casa y esbozar una his-
toria basada en ello.

JASON: ¿Creéis que las propiedades latentes del juego son un antídoto
al bloqueo del escritor?

NATHAN: Puede ser. No me extrañaría verme usando el Giro para enredar


un poco más las cosas en alguno de mis trabajos.

DIVERSIÓN EN SOLITARIO
JASON: La idea de “diversión en solitario”, ¿es útil para un escritor?
¿Puede ser un ejercicio o herramienta creativa útil el preparar y jugar una
partida en la mente del escritor o es crucial lo impredecible y la colabora-
ción que se dan en el juego en grupo?

JOHN: Creo que en este caso el aspecto social es fundamental. Es una de


las razones por las que los estudios de guionistas aparecieron de manera
natural en la industria.

JASON: Ajá.

NATHAN: Jugar en solitario fue útil en mi caso, aunque para NaNoWriMo


me centré sobre todo en la Preparación. Fue muy divertido ver cómo iban
surgiendo las distintas tramas.

JASON: Entonces, ¿Fiasco sigue siendo útil si te encierras en un solitario


desván?

NATHAN: Bueno, para ser sincero, noté que el proceso de Preparación era
menos fluido cuando lo hice solo. Intenté hacerlo de tres formas: Primero
eligiendo solamente aquello me parecía interesante como opción, lo que
no fue muy satisfactorio en términos de diversión. Luego lancé dados y
elegí opciones hasta que se terminaron los dados, lo que no estuvo mal del
todo. Por último tiré los dados y me obligué a mí mismo a elegir colores
o re s

opuestos hasta que acabé con los dados. El último fue más aleatorio, me
obligaba a escoger ciertas opciones, pero fue satisfactorio.
e sc rit

JASON: ¿Y tú, Will?

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WILL: Fiasco es ciertamente valioso como juego creativo para el escritor
solitario, aunque ese escritor solo esté jugando con el material como si se
tratara de un juguete en lugar de jugar explícitamente tal y como se indica
en el juego. Fiasco sugiere, inspira, provoca. Es una forma maravillosa de
empezar una historia. Aunque no haya más jugadores, proporciona mate-
rial que puede sorprender a la mente del escritor (escribir implica a veces
sorprenderse a uno mismo).

NATHAN: Sí, las revelaciones sorpresa durante la partida son geniales,


pero creo que no son imprescindibles para escribir. Uso un elemento
sorpresa parecido cuando Preparaciones superpuestas. Cuando se va re-
velando el segundo grupo de Relaciones empiezo a ver las conexiones,
reflejos y nexos con la Preparación original.

WILL: Ejercitar el cerebro de escritor te mantiene ágil y te ayuda a mo-


verte de la cabeza del narrador a la del personaje fácil y rápidamente. Ese
movimiento adelante y atrás entre las perspectivas del jugador y el escritor
es lo que me atrae tanto de Fiasco.

BORRADORES EXPRÉS
JASON: ¿Se puede usar Fiasco para crear rápidamente bocetos de historias?

NATHAN: Para mí funcionó muy bien en NaNoWriMo.

WILL: Eso creo, sí. Fiasco podría funcionar como una forma de obtener
una sinopsis a desarrollar o un método para mezclar Elementos selec-
cionados previamente para una serie o un guión. Bastaría emplear la
arquitectura de un Escenario como un contenedor que llenar con una
tormenta de ideas.

JASON: Supongo que la arquitectura estaría en buena parte ya puesta si


fueras a trabajar con un edificio ya existente.

WILL: Me encantaría comprobar si un equipo de guionistas de televisión


puede inspirarse con un Escenario de Fiasco basado en su propia serie.
Dejar que los escritores interpreten personajes principales con Necesidades
y Objetos nuevos o conocidos y observar el tipo de escenas e historias que
desarrollan mientras juegan. Me pregunto si esa partida se parecería en
algo a lo que vemos emitirse. Me sorprendería que no inspirase nuevas
o re s

escenas o episodios enteros. Tengo especial curiosidad por saber cómo


reaccionarían los guionistas a dejar la historia en manos del siguiente
e sc rit

jugador o incluso a dejar las Consecuencias al azar, estando como están


acostumbrados a trabajar con guiones estructurados.

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JOHN: Creo que sería más prometedor para resolver problemas en las his-
torias estructuradas en escenas con un argumento previo que para construir
una historia desde cero. Los Escenarios, tal y como están ahora mismo,
son más parecidos a episodios que a temporadas.

JASON: Tiene sentido. Hablamos de una historia muy concreta en un


tiempo limitado.

JOHN: Posiblemente sea más efectivo para trabajar por escenas. No a todos
les da por hacer pinitos en la interpretación, y podría ser muy útil para
cierto tipo de escritores.

JASON: Ya que hablamos de eso, ¿creéis que puede usarse en repetidas


ocasiones si, por ejemplo, llegas a recopilar una especie de “Escenario/
Biblia” para todo tipo de historias y luego haces una Preparación para
extraer cada una de las múltiples historias posibles?

JOHN: Puede. El truco está en que, en muchos programas, los personajes


colaboran activamente contra un mismo antagonista o misterio. Puedo
imaginarme algunas formas interesantes en las que podría modificarse
el sistema para ajustarlo a eso.

MODIFICANDO PARA ENFATIZAR


JASON: Si vas a lanzarte a usar Fiasco como herramienta para escribir
más que como un juego, ¿hay algo que haya que cambiar? ¿Hay partes
que necesiten ser modificadas para convertirlo en una herramienta de
escritura más eficiente?

WILL: El modelo de Escenario es una buena forma de clasificar las ideas en


Categorías (Relaciones, Necesidades, etc.) y grupos de temática relevante
(seis Categorías con seis Elementos cada una), lo cual es muy valioso para
hacer una tormenta de ideas con los temas y motivos en los que quieres
inspirarte o evocar. Es una forma sencilla de hacer pruebas para compro-
bar la viabilidad a largo plazo de la narrativa. ¿Tienes problemas a la hora
de encontrar seis Relaciones en la Categoría de Amigos? Entonces puede
que en realidad no haya cabida para la amistad en tu premisa. Quizás
puedas encontrar una Categoría más adecuada de Relaciones que evoque
aquello de lo que trata esa serie de televisión (o lo que sea que estés es-
cribiendo), algo específico y provocador, como Relaciones criminales o
o re s

Antiguas parejas.
e sc rit

JASON: Eso tiene sentido, se supone que esas limitaciones despiertan la


creatividad.

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WILL: Aun así, diseñar Elementos de Escenarios para Fiasco es más
un arte que una ciencia. No se trata solo de lanzar nombres y adjetivos.
Quieres crear cosas que sugieran preguntas, un enfoque, o insinúen
necesidades, aunque los personajes en cuestión no tengan asignada una
Necesidad específi ca.

JASON: Puesto que los jugadores van a tener que leer los 144 Elementos,
se supone que los Escenarios deben contar historias implícitamente.

WILL: Exacto. El proceso de Preparación para una partida de Fiasco


comprueba cada Elemento frente a los demás. Recomendaría hacer la
Preparación de cada Escenario varias veces y ver qué Elementos son los
más elegidos: qué Relaciones son más convincentes, qué Localizaciones son
las favoritas de los participantes, qué Objetos exigen ser incluidos; y pensar
detenidamente por qué y cómo esos Elementos piden a gritos ser usados.

JASON: Si juegas mucho, acabas viendo que se eligen una y otra vez los
mismos Elementos.

WILL: Entonces, piensa de cuantas formas diferentes puede usarse un


mismo Elemento. Si tu grupo de escritores (o tú, trabajando en solitario)
sigue haciendo aparecer una katana, piensa en las formas en que podría
usarse en las historias. Puede ser un arma, un tesoro, un regalo, un pre-
mio, la prueba de un crimen y muchas cosas más. Puedes sacarle mucho
partido al uso de ese Elemento, la katana, aunque solo aparezca una vez
en el texto del Escenario.

JASON: Así que los Elementos se estiran para amoldarse a la ficción que
creas, ¿no es así?

WILL: Todo depende de lo que trate tu proyecto, tanto desde el punto de


vista literario como su temática. Puede, por ejemplo, que te des cuenta du-
rante la Preparación de que tu proyecto sobre policías no trata tanto sobre
el compañerismo como sobre las dinámicas de poder entre los distintos
rangos de oficiales, si es eso en lo que se fija todo el mundo. O, si se supone
que el programa debería tratar sobre el compañerismo, puede que te ayude
a darte cuenta de que todas las Relaciones deben ser de compañerismo
de una u otra forma, aunque sean disfuncionales. Puede que sirva para
recordarte que tu premisa y tema central no debería estar en el aire como
Elementos que puedes llevar de una historia a otra, sino ser parte de tu
primera sinopsis del proyecto y guía de referencia.
o re s

JASON: Me gusta la idea de que escudriñando en esa lista limitada


e sc rit

de Elementos sencillos puedas encontrar contexto y signifi cado por ti


mismo.

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WILL: En términos de Fiasco, los Elementos verdaderamente vitales no se
representan como Relaciones o Localizaciones individuales; se cocinan en
la premisa. Si va sobre viajes en el tiempo, haces que todo gire en torno a
eso, no que sea una parte de ello. Si va sobre gánsteres de Londres, mejor
que el tema de los gánsteres lo impregne todo.

JASON: Una cosa. ¿Qué hay del Giro y las Consecuencias? ¿Se aplica lo
mismo?

WILL: Posiblemente no se usen exactamente de la misma forma. Tal y


como yo entiendo las tablas de Giro y Consecuencias de Fiasco, cuando
estoy escribiendo un Escenario me desvivo para que no necesite usar tablas
especializadas. Pero para los proyectos escritos como obras de televisión,
teatro o colecciones de historias, las tablas especializadas deberían estar
a la orden del día. Para esos proyectos, podrías escribir tablas de Giro y
Consecuencias que hicieran referencia directa a personajes, Localizaciones
y Objetos específicos, al contrario que harías con un Escenario de Fiasco.

JASON: Esa es una idea genial.

WILL: De nuevo, eso sirve para crear una base sobre la que probar las
ideas. En el fondo estás haciendo una tormenta de ideas con todos los
posibles resultados y luego que le den a los dados; quédate con las ideas
que más fuerza transmitan a los escritores involucrados.

JASON: Me imagino que acabarás sorprendiéndote a ti mismo en el pro-


ceso. Nathan, tú modificaste un poco el juego para NaNoWriMo, ¿verdad?

NATHAN: Lo hice. Jugué un poco con el número de jugadores (has-


ta ocho) y también superpuse Preparaciones. Hago una Preparación
para cuatro o cinco jugadores y luego empiezo otra usando de nue-
vo uno o dos de los personajes o Relaciones que ya había creado. Eso
me ayudó a sacar ideas para subtramas. Aunque aún no lo he hecho,
creo que me divertiría mucho haciendo una Preparación, pensan-
do unos cuantos puntos de la trama y luego tirando los dados para
el Giro. Sería más fácil si siguiera todos los pasos del juego, pero lo
más seguro es que hiciera algunas trampas y tirase los dados para
los personajes en función de mi percepción de cuántos éxitos o
fracasos han cosechado.
o re s
e sc rit

150

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LA IMPORTANCIA DE JUGAR
JASON: Vale, cambiando de película. ¿Cuáles son los beneficios para un
escritor del juego puramente creativo?

NATHAN: Las sorpresas. A mí me revelan que los personajes pueden hacer


cosas estúpidas y alocadas sin motivación aparente, pero que siguen vinien-
do bien a la historia en curso. Me di cuenta de eso tanto jugando a Fiasco
con amigos como creando tramas en solitario. También puede mostrarte las
historias divertidas y entretenidas que pueden surgir de un Escenario dado
de las que no te habías dado cuenta que existían. Siendo fan de la fantasía y
la ciencia ficción, no me había dado cuenta de las historias tan interesantes
que podían surgir de un escenario tan mundano como Levantando el vuelo,
¡pero me alegra decir que estaba equivocado!

WILL: El beneficio, para mí, es el ejercicio. Fortalecer el músculo que es-


cribe. Fiasco hace que fluya la sangre. Te proporciona situaciones que no
podrías urdir por ti mismo y te pide que obtengas entretenimiento de ellas.
Es profundamente beneficioso porque se consiguen escenas geniales de
los personajes en situaciones difíciles, circunstancias sin una salida clara,
y Fiasco no solamente crea esas situaciones a partir de la red de personajes,
sino que además te exige entender y apiadarte de esos personajes.

JASON: Y luego machacarlos.

WILL: Debes querer y amar a los personajes para escribir. Necesitas ponerlos
en situaciones de las que no puedan escapar fácilmente. Luego necesitas me-
terte en el punto de vista de ese personaje y luchar por escapar. Debes desafiar
al personaje constantemente, pero quieres verle salir triunfante.

JASON: Correcto, hablando con Marc sobre la improvisación me dijo algo


parecido, tu pobre personaje necesita quererse a sí mismo y querer tener
éxito desesperadamente, y tienes que respaldar eso, aunque se masque
la tragedia.

WILL: Para hacer que otros se entretengan, debes preparar escenas con
incomodidad, peligro y riesgo inminente y con desternillante agonía. Para
hacer que tu personaje siga motivado y en movimiento, necesitas pensar en
la forma de escapar de esas situaciones lo mejor que puedas… o encender tu
cerebro de escritor, más que el de tu personaje, y aceptar que el personaje
puede que acabe jodido y punto. Y a veces los demás jugadores te lanza-
o re s

rán un dado blanco cuando querías uno negro, y tendrás que aceptarlo y
actuar en consecuencia.
e sc rit

JASON: ¡Gracias, tíos! Ha sido genial.

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¡mintiendo por

dinero!
FIASCO PARA ACTORES
Siempre engañando. ¿A dónde vamos a llegar? Una interesante
cuestión ética.
Johnny Caspar, Muerte entre las flores

Fiasco está en un interesante cruce de caminos entre la improvisación y


la escritura creativa. En el fondo, Fiasco es un juego de improvisación es-
tructurado y requiere que sus jugadores piensen rápido sobre la marcha y
colaboren con los demás jugadores. Nos interesaba saber si había mucha
relación con las habilidades tradicionales de interpretación, y cómo podía
usarse Fiasco como herramienta para actores.

Marc Majcher es un diseñador de juegos y actor de improvisación que no


puede evitar mezclar las fresas del escenario con la nata de los juegos de
rol. Tiene todo tipo de cosas divertidas esparcidas por www.gizmet.com.

Kristin Firth es una improvisadora que actúa y enseña en Austin, Texas.


También le encanta jugar e ir a jornadas. Puedes aprender más cosas de
ella en www.fi rth.ca.
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ENSAYAR FUERA DE LOS ENSAYOS
JASON: Así que los dos sois actores. ¿De qué formas podéis usar Fiasco
como herramienta para apoyar lo que hacéis en el escenario?

KRISTIN: Si estás en una compañía de actores estable, los vínculos fuera


de los ensayos y las funciones son muy importantes, y pueden ser cualquier
cosa, desde cantar juntos en un karaoke a jugar un juego de mesa, pasando
por ver una película juntos. Y si resulta que puedes hacer que algo tan
entretenido sirva para tu trabajo creativo, ¡matas dos pájaros de un tiro!

JASON: Bien.

KRISTIN: Yo estaba en una compañía centrada en espectáculos narrati-


vos. Nos preocupábamos de ser una piña y de ser mejores narradores. Nos
reuníamos semanalmente para ensayos de dos horas y también teníamos
una temporada en la que hacíamos algunas cosas extracurriculares. Un
miembro nos llevó un artículo para leerlo, otro quiso que viéramos una
película en particular y yo quise que jugáramos un juego de rol.

JASON: Y elegiste Fiasco, claro.

KRISTIN: En realidad elegí Un penique por mis pensamientos.

JASON: ¡No!

KRISTIN: ¡Fue antes de que saliera Fiasco!

JASON: Siendo así, vale. Un penique por mis pensamientos es un buen juego.

KRISTIN: Programamos una tarde para hacerlo y preparé todo. Uno de


nuestros miembros avisó a última hora de que no iría y quise reservar Un
penique por mis pensamientos, así que jugamos a Happy Birthday, Robot! Acabó
siendo una sesión de dos horas superdramática. Volvimos a jugar a Happy
Birthday, Robot! un par de meses después, y Un penique por mis pensamientos
dos meses más tarde.

JASON: Uno de mis amigos, que es actor de improvisación, dijo que no


conseguía que sus compañeros actores estuvieran sentados dos horas
seguidas.

KRISTIN: ¡Que vago! En mi compañía soy la única jugadora, y jugamos


al menos tres partidas de varias horas.
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NO SER GRACIOSO
JASON: Creo que los dos hacéis una improvisación distinta de la que
estoy acostumbrado. Aquí se trata siempre de ser gracioso, incluso a costa
de una trama general.

MARC: Si, pero como descargo te diré que mi interés y experiencia princi-
pal con la improvisación es desde el punto de vista narrativo. Llegué a esto
a través de una escuela inspirada por Keith Johnstone, e incluso cuando
interpreto obras cortas, tiendo a evitar la comedía fácil que suele asociarse
al teatro de improvisación. Intento hablar de la realidad y el drama basado
en los personajes y situaciones con tanta intensidad como puedo, y dejar
que la comedia fluya desde ahí. He tenido la suerte de estar implicado en
varios proyectos que estaban pensados para ser estrictamente dramáticos
desde el principio y, aunque tenían momentos divertidos, conseguían
cumplir esas expectativas de manera extraordinaria.

KRISTIN: Yo estoy en la misma comunidad que Marc.

JASON: Sois muy raros.

MARC: Estoy bastante seguro de que somos minoría entre los actores de
improvisación. Me encanta la comedia y la mayoría de improvisadores con
los que he hablado o que conozco me han dicho que se basan en el “Estilo
Chicago”. Fiasco también puede dar una buena base y reforzar cosas que
he aprendido de esa otra escuela de improvisación.

JASON: Todavía hablamos de una herramienta para desarrollar habili-


dades y reflejos para improvisar en un escenario.

MARC: Es parecido a los ejercicios de entrenamiento. Aprender y reforzar


técnicas a través del juego es una de las cosas geniales que comparten el
teatro de improvisación y los juegos de rol.

JUGAR COMO CALENTAMIENTO


JASON: ¿Qué me decís de usar juegos como calentamiento?

KRISTIN: He estado implicada en muchos espectáculos de género aquí


en Austin que requerían mucha preparación previa.

JASON: Quiero decir, si vas a interpretar un espectáculo de Emily Brontë,


leerías algo de Emily Brontë, ¿no?
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KRISTIN: Desde luego. Leer novelas, leer obras de teatro, ver películas,
leer artículos. Cuando un director o una compañía afrontan un género
nuevo para abordarlo desde un proyecto de narración improvisada, in-
vestigan mucho e intentan imaginar temas y modismos basándose en
algunas de las ideas que surgen de esa investigación para comprobar qué
funciona y qué pega.

JASON: Así que exploráis el material.

KRISTIN: Cambias cosas y vuelves a probar hasta que las piezas encajan
en su sitio.

JASON: Parece que jugar podría ser una buena idea. Es atractivo, puede
repetirse y, además, imita al género.

KRISTIN: Los juegos de rol temáticos ayudan mucho. Algunos de ellos


comparten investigación sobre cosas como los tipos de personajes, tipos
de escenas, situaciones, temas, complicaciones, estructura de la trama y
todo eso. Es un recurso enormemente útil.

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JASON: Nunca habían pensado en eso, pero tiene sentido. Tienes que tener
mucho cuidado con su universo, y todo eso es información no específica
del juego que alguien puede deducir.

KRISTIN: Y más allá de la documentación general, los creadores de jue-


gos de rol enfocados en contar una buena historia también han trabajado
mucho los trucos para contarlas bien dentro del género del juego. Eso
seguramente también incluye haber introducido elementos específicos
para ello tras pruebas de juego fallidas, elementos diseñados para que su
uso ayude a la gente a conseguir buenas historias.

JASON: Esperemos que sí.

KRISTIN: Marc y yo estamos pensando en hacer un espectáculo inspira-


do por el género del cine negro, y hemos hablado con el director sobre la
posibilidad de jugar una o dos partidas de Fiasco con el reparto.

JASON: ¡Espero que lo hagáis!

SOBRE LA TRAMA Y LA ESTRUCTURA


JASON: Por favor, contadme más cosas sobre la trama. Soy escéptico, por
decir algo, respecto a que esto pueda aplicarse a la improvisación del estilo
Chicago que conozco

KRISTIN: Solo por aclarar las cosas, la cantidad de estructura y preparación


varía mucho de un espectáculo a otro. En algunas improvisaciones de género
narrativo, la estructura es muy rígida, como cuando sabes que en el segundo
acto va a haber una conexión amorosa entre dos personajes. Otras son más
libres, como cuando lo único que sabes es que los personajes están en el mun-
do, o que debería pasarle “algo malo” al protagonista a lo largo de la historia.

MARC: Correcto. Juegos como Fiasco, My Life With Master, Shab al-Hiri Roach
y similares, tienen también un arco narrativo defi nido. Tienen un princi-
pio, un nudo y un desenlace, y podría decirse que tienen la estructura de
la trama insertada en sus mecánicas. Es genial para la gente como yo, que
les encanta contar historias, porque proporciona un buen marco de trabajo
donde colocar todo lo demás y un punto de partida sencillo a aquellos que
quieren contarlas pero que quizás no tengan la experiencia o confianza
necesarias para arrancar de cero.

JASON: Pero no todo el mundo lo ve así.


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MARC: No, a algunos colegas les importa un carajo la historia, solo quieren
ser graciosos, que la gente se ría y largarse o, en términos de juego, matar
monstruos, llevarse sus cosas, subir de nivel y matar más monstruos. Eso
puede ser muy divertido, no lo niego. Solo digo que ahí hay una historia,
incluso a pequeña escala. Cada broma tiene una pequeña historia dentro,
igual que cada lucha entre aventureros y trasgos tiene un hilo conductor
que puedes seguir, igual que cada escena absurda que acaba en un chiste
sobre penes se apoya en una trama coherente, por pequeña que sea, si no
ni siquiera tendría gracia.

JASON: Ok, ya veo a dónde quieres llegar pero, ¿historia en un chiste de


penes de dos minutos? Venga ya.

MARC: Hablando desde mi propia experiencia, aunque sea al nivel más


básico siempre es una ventaja para un improvisador familiarizarse con la
estructura de una historia, tanto si les interesa la narrativa larga como si
le interesan las escenas breves de humor, Harold o Comesportz. Tener una
idea de cuál sería el mejor paso a continuación siempre es bueno, tanto si
tu historia dura dos horas como si dura treinta segundos.

JASON: ¿Ves elementos en Fiasco que permitan identificar y usar la es-


tructura de la historia?

MARC: Fiasco tiene elementos específicos que pueden ayudar a un impro-


visador no interesado en la trama. He escuchado a profesores con opiniones
dispares sobre la improvisación hablar del PROL (Personajes, Relaciones,
Objetivos y Localizaciones).

JASON: Eso me suena sospechosamente familiar.

MARC: Son elementos muy útiles tanto para tenerlos en mente cuando ca-
minas sobre el escenario antes de iniciar una escena sin nada preparado, así
como para determinar el primer par de líneas de una escena. De otra forma,
si no sabes quién interviene en la escena, de qué se conocen, qué quieren y
dónde están, es más probable que acabes contemplando aburrido a un par
de tipos frente a frente en el escenario, haciendo como que llevan gafas y ha-
blando de cosas intrascendentes hasta que alguien haga el favor de echarlos.

Muchos improvisadores evitan esta técnica para ubicarse; por ejemplo,


la gente de la escuela Annoyance, enfocada al humor absurdo y la provo-
cación, pero suelen reemplazarla por algún otro acercamiento que evita
que las cosas sean aburridas. Los jugadores de Fiasco reconocerán esas
cosas en la fase de Preparación del juego, por supuesto. Sabes lo que
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quieres, conoces los lugares y nadie se libra de tener una Relación fuerte
con al menos otros dos personajes. Y la verdad es que, en mi opinión,
las Relaciones entre la gente en una escena son la parte más importante,
seguidas de cerca por sus objetivos o puntos de vista.

JASON: Como habrás notado, las Relaciones iniciales no siempre tienen


que tener sentido si son lo bastante fuertes. Solo tienes que hacer buenas
elecciones en la Preparación y no tener miedo.

MARC: Correcto.

JASON: Sé que has hablado de dejar pasar la necesidad de tener éxito y


ganar. Ese principio se aplica a Fiasco igual que a la improvisación.

MARC: Aprender a permitirte a ti mismo perder en un juego puede ayudarte


a que sea más fácil hacer lo mismo interpretando personajes en el escenario.
Sé de mucha gente que odia perder aunque son buenos improvisadores.
Muchos de ellos son muy resueltos, encantadores o divertidos para compen-
sarlo, pero si estás interpretando a un canalla que tiene que ser derrotado o
a un héroe compasivo que necesita ser aplastado antes de volver a levantarse
y no estás dispuesto a que por el bien de la historia te den para el pelo (dejar
que a tu personaje le den para el pelo), entonces estás haciendo un flaco favor
a la función, y estás defraudando a tus compañeros actores.

JASON: Tienes que aprender a amar el fracaso.

MARC: ¡Fracasar es maravilloso! Por eso hacemos esto, ¿no? La sensación


de que todo podría explotar en cualquier momento, pero de alguna forma
salimos adelante. Y ya sabes, si todo sale mal pese a haber hecho todo lo
que has podido, ser una buena persona y fracasar sin perder la sonrisa es
la mejor forma de hacerlo.

JASON: Eso es elegante y generoso. Se aplica a la trama, a la acción y al


arco dramático del personaje, pero también a tu propia idea de lo que va
a pasar a continuación, ¿verdad?

MARC: Aprender a desprenderte de tus propias ideas y darte cuenta de


que solo eres un punto en una dinámica caótica que hace girar la historia
alrededor de ti es pensar a largo plazo. Relajarte y sentirte bien sin tener el
control es algo que ayuda a un actor sobre las tablas, tanto si estás improvi-
sando como si no. Porque un día estarás en mitad de una obra con guión y
alguien se saltará un buen trozo de su diálogo, y tendrás que dejar de lado
tus planes, tu ego, y trabajar con todos para hacer que tenga sentido sobre la
marcha. Y aunque las cosas no estén saliendo mal, ser muy consciente de los
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demás actores en el escenario (o la mesa), de lo que están experimentando
en el momento, y permitirte a ti mismo que te afecte, que te haga cambiar,
hará que reacciones con naturalidad, y quizás se te ocurra algo que nunca
se te habría ocurrido creando una trama por tu cuenta.

JUGAR Y ACTUAR

JASON: ¿Hay alguna conexión lógica entre jugar y actuar?

KRISTIN: Tanto los jugadores de rol como los actores de improvisación tra-
bajamos creando historias juntos usando solo nuestra imaginación. Ambos
interactuamos con nuestros compañeros y obtenemos inspiración del grupo.
Ambos construimos esas realidades temporales que son difíciles de explicar
a alguien que no esté allí. Unos lo hacen alrededor de una mesa y otros en
un escenario, los primeros no suelen tener audiencia la mayoría de las veces
y los segundos sí. Pero parece que hay más similitudes que diferencias.

JASON: Entonces, ¿puedes imaginarte jugar a las cosas que luego vas a
interpretar?

KRISTIN: Básicamente, si hay un grupo de improvisadores pensando en


crear una serie de espectáculos inspirados en algo y ya hay un juego de
rol inspirado en ese algo, diría sin duda que deberían reunirse para jugar
a ese juego de rol en las primeras fases del proceso de desarrollo. De igual
forma, si un escritor de juegos de rol es amigo de algún improvisador que
ya haya participado en un espectáculo de ese género, debería aprovechar
para aprender cosas de la experiencia del actor.

JASON: Así que funciona en ambas direcciones.

KRISTIN: Tiene mucho de polinización cruzada. No estoy segura de si


lo estoy explicando bien.

JASON: En vista de eso, ¿enfocas Fiasco de una forma diferente cuando


juegas con otros actores, o lo cambias para que se ajuste a las necesidades
de actores e improvisadores?

MARC: No se me ocurren muchas cosas para mejorarlo como juego para


actores, es bastante redondo como está: fácil de explicar y se juega en bas-
tante poco tiempo como para que, si a alguien no le gusta, solo le dediques
una o dos horas y listo. En cualquier caso, ofrece otra experiencia de la que
hablar juntos y de la que puede que aprendas algo. Nunca lo he intentado,
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pero para algunos actores e improvisadores podría ser interesante jugarlo
más “en vivo”, de pie y gesticulando, incluso en un escenario de ensayos
o una habitación con atrezo.

JASON: Me encantaría hacer eso.

KRISTIN: Creo que jugar juegos como Fiasco, y otros que estén enfocados
en contar una buena historia, ejercitan tu creatividad, tus capacidades de
narración y las necesarias para tareas de grupo. Tal como ocurre en la lucha
libre, para entrenar no te limitas a pelear, también levantas pesas y ejercitas
tus reflejos de otras maneras. Si quieres contar una buena historia, es genial
encontrar distintas formas de trabajar en las habilidades necesarias para ello.

MARC: Traer el juego al local de ensayo puede agilizar el lento proceso de


crear una trama, reducir el tiempo necesario para pensar, hacer sugerencias
y encontrar la “mejor” forma de desarrollar la historia, pero por encima de
todo es un ejercicio divertido, parecido a ensayar con un personaje circular
inspirado en una serie como Seis grados o la obra de teatro La ronda. Pero
permitir a los actores darse una vuelta, introducirse en los personajes y
Relaciones con más profundidad, usar su físico para explorar, creo que
puede ser muy potente. La Preparación y las mecánicas de dados tendrían
que simplificarse un poco para hacerlo más fluido.

JASON: ¡Oh, tío! Durante la interpretación la audiencia podría tener los


dados. Consecuencias a la carta.

MARC: Me encantaría darle una oportunidad a algo así con la gente con
la que suelo interpretar en el escenario.

JUGAR CON ACTORES


JASON: Marc, tú eres un proselitista del juego. Cuéntanos algo sobre ello.

MARC: Si te cuesta trabajo hacer que los actores jueguen contigo, suele
ser por dos razones. Bueno, tres: normalmente estamos muy ocupados, es
difícil sacar tiempo entre las actuaciones, los ensayos y la vida real; tam-
bién algunos actores piensan que todo ensayo debe ser sobre el escenario,
lo que no es malo. Pero, por último, están los que no muestran interés
convencidos de que esto va de mazmorras y pelear contra orcos, cosa que
no les interesa. También puede ser que hayan jugado a World of Warcraft
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y hayan tenido suficiente. En estos casos es fácil, descubre qué tipo de
historias les gustan y atráelos a un juego que les permita contar ese tipo
de historias. Si no conoces un juego así, pregunta. Me sorprendería que a
día de hoy no hubiera un juego para casi cada gusto.

JASON: Tenemos suerte de que haya tantos juegos molones.

MARC: Otro problema puede venir de un prejuicio similar: quizás pien-


sen que son demasiado guays para jugar a este tipo de juegos. Si te salen
con eso viene bien recordarles que la semana pasada les viste interpretar
a un gorila camarero que lanzaba sus heces a los clientes, por lo que hacer
teatro de improvisación cada sábado noche puede que no sea la cosa más
distinguida y guay del mundo.

JASON: ¡Zas!

MARC: Lo que no quiere decir que no me encante la improvisación, que


me encanta.

JASON: Por suerte Fiasco es un buen primer paso para introducir a la gente
en los juegos de rol. Ese era sin duda el objetivo al diseñarlo.

MARC: Lo primero que me chocó de Fiasco fue las pocas reglas que tiene.
Después de la Preparación y explicar cómo funcionan los dados, nor-
malmente describo el resto del juego como teatro de improvisación, pero
sentado.

JASON: Correcto.

MARC: Pero en realidad es mucho más fácil que eso, porque no existe
la presión de pensar sobre la marcha y que se te ocurra algo interesante
al vuelo. Así que es ideal para improvisadores o actores novatos porque
funciona como los patines de la bici. Pueden experimentar la creación
colaborativa de personajes y sus historias parecen creadas en el estudio de
un escritor; les permite explorar distintos caminos o hablar sobre “¿qué
pasaría si ocurriera esto?” o “¿estaría bien que fuera su hermana?” o cual-
quier otra cosa, sin que tenga que ser lo primero que se te ocurra sin poder
rectificar, tal como ocurriría para bien o para mal sobre el escenario. Así
que, desde el punto de vista de un improvisador narrativo, creo que eso
es posiblemente lo más importante para mí: dejar que la gente haga lo
que hace sobre el escenario, pero en un entorno más seguro y pausado.
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JASON: Más pausado, tus decisiones no son tan cruciales.

M A RC: Por supuesto, ese ritmo más pausado no ha de ser así siem-
pre. He jugado partidas de Fiasco donde todo iba echando leches y nos
dejábamos llevar. Siempre habrá quien rebobine y se le ocurran cosas
fuera de tiempo, pero si eres un improvisador y quieres ejercitar esas
habilidades, puedes usar una partida de Fiasco casi como un ensayo de
repaso, y darle tanta caña como el grupo quiera, solo para tener una
idea de cuán buenas son esas habilidades.

Y si todo empieza a salirse de madre, siempre tienes esa válvula de


seguridad, sabes que puedes parar la acción un momento, retroceder
y poner orden en lo que ha pasado y reorientar la historia. Lo hagas
como lo hagas, es un buen ejercicio en cualquier caso. En una de mis
compañías decimos que hacer cosas como esta es “dar cera, pulir cera”.
Quizás no sea siempre lo más divertido (aunque una partida de Fiasco
casi siempre es una pasada) pero someterte a ello entrena esos refl ejos
mentales en los que vas a apoyarte luego cuando al fi nal del segundo
acto de una obra dickensiana improvisada de una hora, y necesites
saber cuál debería ser el siguiente paso en la historia sin bloquearte ni
darle muchas vueltas.

JASON: ¡Gracias chicos! Es hora de preparar esa actuación…


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LAS SEIS LEYES DE

WHEATON
Voy a daros algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestros
fiascos. Estas seis sencillas sugerencias están basadas en mi experien-
cia como actor de improvisación, escritor y jugón de toda la vida.

1 No puedes ganar a Fiasco, así que deja de proteger a tu personaje.


Si es bueno para la historia que le vuelen la cabeza, haz un discurso
memorable y métele la pistola en la boca.

2 Di “sí”, y luego “y además”. Este es un viejo truco de improvisación


que asegura que todo el mundo se sienta libre y deseoso de hacer suge-
rencias para la historia, seguro de que nadie va a juzgarle ni ignorarle.
Si alguien dice que “hay una maleta”, tú responde “Sí, y dentro hay
una pistola que voy a meterme en la boca”.

3 Siempre arrancamos desde nuestras ideas, pero los fiascos verda-


deramente geniales y memorables siempre ocurren cuando estamos
dispuestos a dejar pasar nuestra idea porque alguien tiene una idea
aún mejor. Esta regla va de la mano con las dos anteriores, por cierto.
También va de la mano con una pistola con el gatillo flojo.

4 De vez en cuando, una escena necesita que un tercer tipo salte al


ruedo y ponga todo patas arriba, deje caer un misterioso paquete
o se dé cuenta de la maleta que alguien está intentando esconder.
Adelante, sé ese tipo, pero recuerda que no es tu escena, así que entra,
haz lo que tienes que hacer, y sal.

5 Siempre que sea posible, no lo compliquéis. Creedme, se va a com-


plicar solito sin que ayudéis.

6 Cuando vuestro Fiasco termine, tomad algunas notas. Os sorpren-


derá la frecuencia con que vuestra sesión de juego es la base de un
buen trabajo de ficción corta. O, si jugáis mucho a Fiasco, puede que
no os sorprenda en absoluto.

–Will Wheaton

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índice
A
Ajustes creativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80-86
Dados de proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-82
Ejemplos desarrollados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Panda dorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Tablas de consecuencias
(ver también Consecuencias suaves) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80, 85-87
Tablas de giro (ver también Giro suave) . . . . . . . . . . . . . .80, 83-84, 87
Alumnos, jugando con Ver Entrevistas
Asignar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Asignar Ver Técnicas de improvisación

B
Bennett, Chris . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 50, 54, 55, 67, 71, 72, 73, 75, 76
Berg, David . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Bote de herbicida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Bullock, Kate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

C
Cluney, Ewen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Corte brusco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 24
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
Jugar con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30
Retrocontinuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 40
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22–26
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18

164

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Confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Consecuencias suaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 90-91
Corte brusco, el Ver Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón
Creitz, Colin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 24, 49, 74
Dado de proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-82

D
Dos es compañía, cuatro es un fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49-50
Douglas, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67, 71, 72, 75, 77, 78

E
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21
Entrevistas
Fiasco como estudio de escritura virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Fiasco para actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Jugando con alumnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Escenarios, directrices para crear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Necesidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Elegir un escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Consejos avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74-77
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-71
Escritura virtual, Fiasco como estudio de Ver Entrevistas
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35

F
Figtree, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Firth, Kristin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Flashback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 23, 24, 29, 30, 34-35, 38, 82
Flashforward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

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G
Generosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Giro suave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 88-89
Gonzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
Granade, Stephen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Grimes, Cheyenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

H
Harnish, MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Hindmarch, Will . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

I
Improvisación
(Ver también Entrevista : Fiasco para actores) . . . . . . . . . . . . . . .13, 154
Instituto Fiasco Ver Nuevos escenarios

L
La boda de Regina Ver Nuevos escenarios
Las Vegas Ver Nuevos escenarios

M
Macklin, Ryan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Majcher, Marc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 32, 37, 69, 152
Miller, Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 62
Minter, Brian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16, 23, 27
Misión a Mercurio Ver Nuevos escenarios

N
Nuevos escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-135
Instituto Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 87, 92, 95-104, 142
La boda de Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 105-114
Las Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 33, 40, 67, 75, 93, 115-124
Misión a Mercurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 93, 125-134

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O
Organizar fiascos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
¡Organizate! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Jugar en jornadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Jugar por Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57-62
Preparación, la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Tomando las riendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Panda dorado, estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Pequinés sedado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14, 15
Personajes, sacando el máximo partido a los . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30

R
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Retorcer las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Conducir marcha atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
El cambiazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50
Equipo de relevos final melancólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43-44
Rivales del otro lado de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42-43, 50
Una patada en las pelotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Una tendencia perturbadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Retrocontinuidad Ver Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26
Rogers, John . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Russell, Nathan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

T
Tabla de giro Ver Ajustes creativos
Tabla de consecuencias Ver Ajustes creativos

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Técnicas de improvisación
Asertividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Asignar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-15, 19
Confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Generosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Tevis, Paul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
Treuer, Remi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

W
Walmsley, Graham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 57, 138
Wedig, Nick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Wheaton, Will
Prólogo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9
Las seis leyes de Wheaton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Wilbur, Charlton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Wong, Jenn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

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