Sie sind auf Seite 1von 16

LLEGADA INDESEADA

®
CRÉDITOS

LLEGADA INDESEADA
ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram

BASADA EN
UNWELCOME ARRIVAL
GENCON 2018

PRODUCCIÓN
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© & TM Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse
sin permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing,
Inc. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018
Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia.

Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: La Fuerza y eL Destino, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra página:

http://caballerosderen.blogspot.com.es/ WWW.EDGEENT.COM

SE PERMITE IMPRIMIR O FOTOCOPIAR TODAS LAS PÁGINAS DE ESTE DOCUMENTO PARA USO PERSONAL

LLEGADA INDESEADA
2 aventurA Gencon 2018
LLEGADA INDESEADA SENTIRSE FUERA DE LA MESA
Los PJ viajan a través del hiperespacio después de escapar
Como DJ es importante tener en cuenta
de un planeta. Aunque habían planeado recoger bienes DE quiénes están en la mesa. Si hay muchos
contrabando y reunirse con un agente llamado Fulcrum, jugadores nuevos, asegúrate ajustar las
los PJs indignaron a un jefe del crimen local y huyeron de tiradas para reflejar su nivel de experiencia
la bahía de aterrizaje bajo una lluvia de disparos de bláster. y asegurar la diversión. El DJ debe sentirse
Aunque están vivos, no obtuvieron los bienes, la informa- capacitado para realizar los ajustes según
ción de Fulcrum o cristales kyber para sus aliados. corresponda, ya que las tiradas en esta
aventura actúan como pautas.
Después de que el DJ lea el texto en voz alta a los ¡Los DJ deben evitar atascar la acción y la
jugadores, la aventura comienza con los PJ que viajan a actuación con tiradas excesivas!
través del hiperespacio después de su peligrosa huida.
Pronto, sin embargo, abandonan bruscamente el hiper-
espacio a medida que la sala de máquinas se llena de TIEMPO DE PARTIDA
humo. Su nave ha sufrido mucho daño, y las cosas están a
punto de empeorar mucho más cuando se encuentran en TOTAL: 3H20M
órbita alrededor de Scarif.

Nota para el DJ: Esta aventura usa material del libro ACTO I: UNA HUIDA
Dawn of Rebellion y está pensada para personajes
jugadores de Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión y
AJUSTADA (20 MINUTOS)
La Fuerza y el Destino. Tiene lugar antes de los aconteci- Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores:
mientos narrados en Rogue One. El Encuentro modular de
la página 36 de Dawn of Rebellion es el marco principal de
Acabáis de saltar a la velocidad de la luz tras apenas
la aventura.
escapar de los adláteres de un señor del crimen
enojado. Cada uno de vosotros tenía sus propias
Esta aventura incluye las siguientes partes:
razones para estar en el planeta, pero eventos
imprevistos solo os han permitido llegar a vuestra
• Acto I: Una huida ajustada (20 minutos): Los PJ se
nave mientras una lluvia de disparos de bláster llovía
toman un momento en el hiperespacio para evaluar sus
sobre vosotros, escapando por muy poco con vida.
opciones.

• Acto II: Bienvenidos a Scarif (20 minutos): Inespera- El DJ debe dedicar unos 20 minutos a ayudar a los juga-
damente, al salir del hiperespacio, los PJ llegan a Scarif en dores a establecer sus motivaciones para estar en esta
medio de los Destructores Estelares y deben decidir si situación. A continuación, se incluye una breve lista de
correr, pelear o negociar. sugerencias, pero el DJ debería alentar a los PJ a pensar
una por sí mismos si lo desean.
• Acto III: Detención y encarcelamiento (40 minutos):
Las cosas continúan pintando mal a medida que buscan, • Es posible que algunos PJ hayan estado en el planeta
encierran e interrogan a los PJ, pero la Capitana Nurii para sacar ciertas mercancías de contrabando, lo que pudo
puede ser algo más que un frío agente de la Ley Imperial. haber llevado al señor del crimen local a tomar represalias.

• Acto IV: ¡Fuga! (60 minutos): ¡Con la ayuda de la • Es posible que algunos PJ hayan estado buscando reu-
Capitana Nurii, los PJ se abren paso a través de las nirse con su contacto Fulcrum para obtener información
instalaciones de la prisión, reuniendo lo que necesitan sobre los movimientos de la Armada Imperial en el
para recuperar su nave y repararla! sistema u obtener una nueva misión.

• Acto V: Batalla en la playa (40 minutos): Todo lo que se • Los PJ también pueden estar buscando comprar o robar
interpone entre los PJ y su nave es un largo tramo de playa cristales kyber para sus aliados de fuera del planeta.
y algunos soldados de asalto de Costa muy enojados.
Después de las presentaciones, si lo desean, los PJ pueden
• Acto VI: Salidas y llegadas (20 minutos): Finalmente en realizar una tirada Media (dd) de Mecánica para deter-
el aire, los PJ deben hacer las reparaciones finales en su minar qué tan dañada está la nave.
nave para saltar al hiperespacio cuando se enfrentan con
cazas estelares TIE/sk Fustigadores y la Estrella de la
Muerte aparece en la distancia.
LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 3
Se necesitan reparaciones externas, pero los PJ también
descubren que el hiperimpulsor ha sido afectado. Esto no FOMENTANDO EL USO
parece ser un problema crítico hasta que escuchan un DE VENTAJAS
zumbido bajo; luego, de repente, una pequeña explosión
hace que la unidad comience a expulsar humo intensa- Recuerde explicar a los jugadores nuevos o
recurrentes cómo funcionan los símbolos de
mente, lo que lleva al siguiente acto. cada dado y cómo se pueden utilizar las
ventajas, las amenazas, el triunfo y la
desesperación para dar sabor a sus éxitos y
ACTO II: BIENVENIDOS A fracasos.
SCARIF (20 MINUTOS)
A medida que observan todo esto y se dan cuenta de la
El hiperimpulsor deja de funcionar de inmediato y los PJ gravedad de su situación, una elegante nave del tamaño de
salen del hiperespacio en un sistema desconocido. Cada PJ una corbeta se aproxima. Lee lo siguiente en voz alta a los
debe tener éxito en una tirada Media (dd) de Aguante jugadores:
o Atletismo o sufrir 1 Tensión por la parada repentina.
Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores: "Nave civil no identificada, ha entrado en una zona
de exclusión de la Armada Imperial. Deshabilite todas
La sala de máquinas está llena de un denso humo las armas inmediatamente y prepárese para ser abor-
cuando la nave sale violentamente del hiperespacio. dada".
Se encuentran ante un pequeño planeta azul rodeado
por docenas de naves imperiales...
Los PJ pueden intentar una tirada Difícil (ddd) de
Negociación o una tirada de Engaño para convencer a los
Imperiales de que se trata de un accidente debido a una
avería en el hipermotor, aunque es probable que los
Imperiales estén menos dispuesto a creer a los PJ si
intentan huir o abren fuego. Sin embargo, esta es una
instalación imperial altamente secreta, por lo que serán
interrogados incluso si no son sospechosos de rebelión o
actividad criminal, aunque si logran convencerlos, pueden
ser más pro forma que acusatorios.

TRANSPORTE DE TROPA U-WING UT-60D


(NAVE DE LOS PJ)
El UT-60D de Incom es un pequeño transporte de
personal y una nave de ataque ligera comercializada para
gobiernos planetarios y empresas militares privadas. Un
cruce entre un caza estelar y una nave de desembarco, el
UT-60D, también llamado ala-U, fue diseñado para llevar
unidades del tamaño de un escuadrón a zonas de combate
de forma rápida y segura, luego despegar y proporcionar
apoyo aéreo y extracción instantánea cuando es necesario.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
El planeta está protegido por un escudo deflector 4 4 +1 2 - - 1 2
planetario masivo, rodeado de astilleros y enormes SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
pórticos de construcción. Lanzaderas de clase Zeta viajan 20 18
dentro y fuera del planeta a través de una escotilla de
acceso y docenas de naves de la Armada Imperial, Fabricante: Corporación Incom.
incluyendo al menos cuatro Destructores Estelares clase Hiperimpulsor: principal de clase 2, auxiliar de clase 10.
Imperial II, permanecen en órbita. La Estrella de la Muerte Computador de navegación: Si.
se encuentra actualmente en el espacio profundo con su Alcance de los sensores: Bocajarro.
motor y sus sistemas de hiperimpulsión en pleno y total Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 2 artilleros en las puer-
funcionamiento, lejos de las miradas de los rebeldes. tas.
Capacidad de impedimento: 25.

LLEGADA INDESEADA
4 aventurA Gencon 2018
Pasajeros: 8 soldados con equipo de combate completo y Los escuadrones de Fustigadores normalmente se desplie-
su equipamiento de apoyo. gan en importantes instalaciones planetarias imperiales y
Autonomía: 2 semanas. operan junto a otros escuadrones TIE.
Precio/rareza: 65.000 créditos/6.
Ensamblajes: 3.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

Armas: Cañón láser medio doble montado en el morro


3 6 +3 1 - - 0 2
(sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a boca- SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

jarro; Enlazada 1).


7 9

Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.


Las compuertas de babor y estribor pueden llevar monta-
Hiperimpulsor: No.
das sobre un perno un perfil de arma que utiliza escala
Alcance de los sensores: Bocajarro.
personal, no planetaria; bláster de iones pesado (todos los
Tripulación: 1 piloto, 1 artillero/ bombardero.
sectores de tiro; daño 13; crítico 5; alcance medio; Iónica)
Capacidad de impedimento: 4.
o bláster de repetición ligero (todos los sectores de tiro;
Pasajeros: 0.
daño 20; crítico 2; largo alcance; Automática, Perforante).
Autonomía: 1 día.
Precio/rareza: 50.000 créditos (R)/6.
INTENTANDO HUIR O LUCHAR Ensamblajes: 0.
Armas: Doble cañón láser ligero montado en el morro
Si los PJ intentan huir, descubren cuán gravemente (sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a
dañado está su hiperimpulsor. No llegarán muy lejos antes bocajarro; Enlazada 1).
de quedar atrapados en un rayo tractor. Los usuarios de la Cañones bláster pesados montados en la cabina y en los
Fuerza pueden tener la sensación de que algo importante extremos de las alas (sector de tiro de proa; daño 5; crítico
está sucediendo aquí, por lo que es posible que no quieran 4; alcance a bocajarro; Enlazada 3).
huir, incluso si pueden. Los PJ pueden intentar una tirada
Difícil (ddd) de Mecánica para reparar su hiper- Optimizado para atmósfera: En el espacio, el Manejo del
impulsor. Tras una tirada exitosa, el hipermotor es TIE/sk cambia a (+0) y la Velocidad a (4).
casi funcional y les ahorrará un tiempo precioso en el Acto
VI: Salidas y llegadas, pero por ahora están atrapados Caza multi-rol: El TIE/sk puede ser también equipado
en el rayo tractor antes de que puedan huir. para desplegar bombas de protones en un asalto terrestre
desde un eyector montado ventralmente (todos los
Si los PJ intentan pelear, será bastante unilateral. Pueden sectores de tiro; daño 8; crítico 2; alcance a bocajarro;
dañar las naves imperiales, incluso hacer explotar a un Brecha 6, Explosión 6).
grupo de dos cazas TIE/sk Fustigador, pero inevitable-
mente serán atrapados con el rayo tractor. El escudo PILOTO DE TIE [ESBIRRO]
alrededor del planeta está abierto, por lo que los PJ
también podrían descender hasta la atmósfera del Comúnmente desprestigiado por la Alianza como muy
planeta, pero finalmente serán obligados a aterrizar y inferiores a los pilotos de la Rebelión, en verdad los pilotos
detenidos para ser interrogados. producidos por los programas de entrenamiento del
Imperio están muy por encima de cualquier otra fuerza
Cada grupo de esbirros TIE/sk consta de 2 cazas. Si los PJ equivalente en la galaxia, con la posible excepción de la
intentan destruir a los cazas y tienen éxito, pronto son Alianza. De hecho, la mala reputación de los pilotos de
rodeados por muchos más. Sin embargo, los Im- TIE no es culpa de ellos, sino de una combinación de su
periales no quieren que los PJs mueran, ya que equipo relativamente frágil (los cazas TIE son conocidos
descubrir si la Rebelión sabe algo acerca de esta instalación por su relativa fragilidad y débil construcción) y su falta de
y la Estrella de la Muerte es mucho más importante que dispositivos de protección (siendo la carencia de escudos
destruir una insignificante nave. la más notable).

CAZA ESTELAR TIE/SK FUSTIGADOR 2 3 2 2 2 2


FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

El TIE/sk es una rareza entre los muchos cazas de la serie PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD
TIE. Diseñado desde cero como un caza de superioridad 2 5 0 0
aérea, el Fustigador está optimizado para volar y luchar en
la atmósfera. Algo más grande que un TIE/ln, está apro- Habilidades (grupo de 2): Artillería 1 cdd, Pilotar
ximadamente a la par en velocidad y potencia de fuego vehículo espacial 1 cdd.
con ese caza estelar. El Fustigador cumple una serie de Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
roles: combate caza contra caza, interdicción y ataque a ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para atur-
tierra, y lo hace extremadamente bien. dir), traje de vuelo.

LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 5
Tiradas de dados de los PNJ: Cada grupo de esbirros TIE/ A pesar del centro de detención de alta seguridad al que
sk usa cdd para las tiradas de Artillería y Pilotar son trasladados los PJ, la seguridad de Scarif es bastante
vehículo espacial. Los PJ terminarán capturados en Scarif laxa. Son encerrados en celdas contiguas, lo que les da
de una forma u otra, y recibir mucho daño en el proceso es tiempo para inventar su historia si aún no tienen una.
aún más emocionante.
Lee lo siguiente en voz alta cuando los PJ ingresen a la
instalación:

La instalación parece ser un laberinto de habitaciones y


pasillos. Serpenteáis por un pasillo tras otro hasta llegar
a un bloque prisión con varias celdas. Aunque están
separadas, estáis lo suficientemente cerca como para
hablar entre vosotros cuando los guardias os dejan. Las
cámaras os vigilan desde los rincones de la habitación,
pero una comunicación cuidadosa probablemente
pasará inadvertida.

Si los PJ quieren planificar, cada una de ellos puede


realizar una tirada Media (dd) de Actividad criminal o
Engaño. Si fallan dos de estas tiradas, la Capitana Nurii
llegará para interrogar a los PJ, hayan tenido tiempo de
ACTO III: DETENCIÓN Y inventar una historia o no. De lo contrario, el DJ debería
ENCARCELAMIENTO decidir cuándo es el momento más apropiado para que
llegue la Capitana Nurii.
(40 MINUTOS)
Independientemente de sus tácticas, los PJ son sacados de Lee lo siguiente en voz alta cuando la capitana Nurii entre
su nave, pierden sus armas y equipo, y son escoltados a la en la habitación:
fuerza a una playa de arena en la superficie del planeta. A
todos los sables de luz se les quitan los cristales kyber, los La puerta se abre y una Imperial se abre paso. Lleva el
Imperiales parecen especialmente contento con este distintivo de Capitán en su uniforme y manda a sus
hallazgo. La cantidad de hostilidad mostrada a los PJ subordinados con una confianza tranquila. Los guar-
durante este proceso depende de si cooperaron inicial- dias os sacan de vuestras celdas y os llevan en grupo a
mente con los oficiales imperiales. una sala de interrogatorios cercana. Las cámaras
siguen vuestros movimientos mientras permanecéis
Si cooperaron, lee lo siguiente en voz alta a los jugadores: sentados, y la Capitana finalmente os habla.

Os llevan a una playa de arena prístina en la superficie


del planeta, donde os registran rápidamente y se llevan Los PJ (como grupo) son interrogados por la Capitana
vuestro equipo. A pesar de que este proceso es formal, Nurii. Mira “Interrogatorio” para algunos ejemplos de
los Imperiales no parecen hostiles. Cuando os llevan a preguntas y respuestas, algunas de las preguntas o
una instalación en un extremo de la larga línea costera, respuestas pueden no ser apropiadas dependiendo de las
puedes ver que tu nave es atracada y confinada en el respuestas de los PJ. El DJ debe sentirse libre de agregar o
extremo más alejado de la playa. modificar preguntas y respuestas para adaptarse mejor al
estilo de rol de los PJ y las restricciones de tiempo, siempre
que el resultado final sea que los PJ descubran que la
Si no cooperaron, lee lo siguiente en voz alta a los juga-
Capitana Nurii está dispuesto a ayudarlos a escapar.
dores:

Os llevan a una playa de arena prístina en la superficie


del planeta, los Imperiales os miran con furia cuando
llegáis. Os registran, os quitan vuestro equipo y luego
os empujan a lo largo de la costa hacia una estructura
próxima. A medida que avanzáis por la arena y el agua,
veis que vuestra nave es atracada en un emplazamiento
en el otro extremo de la playa.

LLEGADA INDESEADA
6 aventurA Gencon 2018
CAPITANA FATIMAH NURII [ANTAGONISTA] Recientemente estacionada en Scarif, la Capitana ha
reconocido lo que representa la construcción de la Estrella
La Capitana Nurii es una subcomandante en la guarnición
de la Muerte, y la llegada de los PJ puede actuar como un
de la Policía Militar de la Armada Imperial estacionada en
catalizador para su deserción.
Scarif. Nativa de Commenor y graduada en la Academia
Naval de Prefsbelt IV, la capitana Nurii es una oficial
Si los PJ obtienen y durante una tirada fallida, esto
sensata y una excelente jueza de carácter con un don para el
provocará que la capitana Nurii se ofenda. Ordenará que se
liderazgo. Inicialmente, su objetivo era unirse a la oficina
coloquen dos guardias afuera de sus celdas al final del
del abogado defensor de la Armada como litigante, pero la
interrogatorio. Ten en cuenta que esto solo ocurrirá si la
parcialidad de la Armada Imperial contra los que carecían
tirada falla de manera tan extrema que la lealtad del
de contactos familiares o de otro tipo la destino en el
Capitana Nurii se pondría en duda si no actúa de la manera
cuerpo de la Policía Militar como un oficial de patrulla
que se espera. Continuará el interrogatorio después de
terrestre común. La capitana Nurii ha estado profunda-
decirle a los PJ que vigilen sus palabras.
mente preocupada desde su asignación a Scarif. Las duras
acciones del Imperio para sofocar la resistencia, así como la
Las tiradas de Alerta y Percepción se sugieren en ciertos
construcción de la Estrella de la Muerte, le han abierto los
momentos a continuación, pero una mezcla de buena
ojos a la brutalidad del régimen. Actualmente está buscan-
interpretación y tirada de Alerta, Carisma, Negociación y
do una excusa para escapar de Scarif y alertar a la galaxia de
Percepción concluyen que la capitana Nurii es una
la nueva superarma del Imperio.
simpatizante rebelde o, como mínimo, que su fe en el
Imperio se ha visto mermada. Para poder comunicarse con
2 3 3 2 3 2 la Capitana Nurii sin despertar sospechas, es posible que
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA los PJ deban realizar una tirada Media (dd) de Activi-
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD dad criminal o Engaño. Se recomienda que todas las
3 14 14 0 0 tiradas tengan una dificultad Media (dd), pero el DJ
puede ajustarla según sea necesario.
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras 2
ccd, Carisma 2 cc, Coacción 3 ccc, Compu- Nota para el DJ: Si bien se sugieren tiradas en ciertos
tadoras 2 ccd, Disciplina 3 ccc, Engaño 2 momentos, ten en cuenta que será divertido para los
cc, Frialdad 3 ccd, Percepción 4 ccdd, jugadores leer entre líneas lo que dice la capitana Nurii. Las
Pilotar vehículo planetario 2 ccd, Sigilo 2 ccd. tiradas de Alerta y Percepción solo se deben usar si parece
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad que los PJ no están captando que Nurii podría estar de su
de todas las tiradas de combate realizadas contra este parte.
objetivo), Mando 1 (añade b a tus tiradas de Liderazgo.
Los objetivos afectados añaden b a sus tiradas de Discipli-
¿Quiénes sois? ¿Conocéis la naturaleza de estas
na durante las siguientes 24 horas). instalaciones?
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
ccd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para • Es probable que los PJ se hayan puesto de acuerdo, y
aturdir), uniforme de patrulla de tierra (Protección +1), pueden afirmar que son comerciantes, viajeros u otros tipos
comunicador encriptado, módulo de datos. de personas. En las tiradas exitosas de Engaño, la Capitana
Nurii aceptará tales respuestas siempre que no sean
INTERROGATORIO ridículas, aunque será más escéptica si no cooperaron en el
Acto II.
A continuación, se describen una serie de preguntas que
Nurii puede plantear a los PJ, junto con algunas posibles • Esta es una excelente oportunidad para que el DJ deje
respuestas y reacciones que Nurii haga basándose en las pasar alguna inconsistencia. Cualquier hecho que sea
interpretaciones de los PJ. Puede haber ocasiones en que los demasiado inverosímil, Nurii lo expresará ya que también
PJ respondan más de una pregunta en una respuesta, y esta está siendo observada, pero los pequeños deslices durante el
lista es solo una serie de sugerencias. El interrogatorio no interrogatorio son oportunidades ideales para que la
debería tomar demasiado tiempo de juego, pero es Capitana Nurii apoye sutilmente las respuestas de los PJ e
importante para que los PJ descubran la mermada lealtad ignore sus errores, intentando mostrar que ella podría estar
de la Capitana Nurii al Imperio. de su lado. Tales reacciones o sutilezas requerirían tiradas
de Alerta o Percepción. La capitana Nurii está tratando de
A lo largo del interrogatorio, los PJ notarán señales sutiles ser astuta, pero no tan obtusa que los jugadores no pueden
de que la Capitana Nurii está abrigando dudas sobre el discernir su intención.
Imperio. Ella parece simpatizar con su situación y podría
estar dispuesta a ayudarles a escapar.

LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 7
¿Por qué estáis en este sistema y cuál es vuestro • Si los PJs mienten, la Capitana Nurii puede dar pistas
destino? sutiles de que es una simpatizante Rebelde. Algo que ella
• Si los PJ decidieron mentir cuando llegaron a Scarif, es podría decir para indicar esto sería: “El Imperio admira la
posible que la Capitana Nurii ya tenga una idea de por qué fuerza y la dedicación. Si los rebeldes no fueran nuestro
están en el sistema. Aunque si las tiradas de Engaño y enemigo, serían excelentes soldados”. Una vez más, las
Negociación de los PJ fallaron cuando llegaron, la Capitana tiradas exitosas de Alerta o Percepción pueden ayudar a
Nurii puede presionar en este detalle para que el interro- los PJ a leer entre líneas.
gatorio sea más convincente.
Una vez que el interrogatorio ha llegado al momento en
• Dependiendo de la repuesta, la Capitana Nurii proba- que los PJ y la Capitana Nurii se entienden, Nurii desliza
blemente preguntará cómo es viajar sin rumbo por la una nota que expresa su deseo de ayudarlos a escapar u
galaxia. Puedes expresarlo como: “Gran parte de la galaxia ofrece un comunicador de forma encubierta. Si los PJ
está llena de planetas salvajes e indómitos. Decirme, ¿Qué realmente no entienden lo que esta pasando, el DJ podría
creéis que debería hacer el Imperio con tales lugares llenos hacer que la Capitana Nurii se enoje por cualquier insulto y
de maldad y vileza?” diga con ira que lo que va a ocurrir a continuación no
necesita ser grabado, entonces apague las cámaras y se tome
• Esta es una pregunta difícil para los PJ, y conduce a la un par de minutos para explicar las cosas a los PJ, seguido
siguiente pregunta. La capitana Nurii está buscando una de algo de violencia física para guardar las apariencias.
ventana a un mundo del que ya no forma parte, y los PJ ¡Esto debería ser un último recurso!
podrán ver a través de esta pregunta con tiradas exitosas de
Alerta o Percepción. Durante el interrogatorio, tal vez en medio de una frase, la
Capitana Nurii se aparte para responder una transmisión
• Dependiendo de las respuestas de los PJ, la capitana Nurii entrante. Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores:
puede ofenderse o puede mostrar con mayor obviedad su
intención de ayudar a los PJ al avanzar en el interrogatorio. "Sí, Director Krennic. Por supuesto. Los envíos estarán
listos cuando llegue".
¿Qué opináis sobre el Imperio y sus acciones para
mantener el orden y proteger la galaxia?
Los PJ pueden hacer una tirada Media (dd) de Percep-
• Los PJ podrían responder de varias maneras: si dicen que ción para percatarse de que Nurii parece estar muy tensa
aprueban el Imperio o que son simpatizantes del nuevo cuando habla con esta persona. Lee lo siguiente después de
orden y lo hacen de manera convincente, la Capitana Nurii superar la tirada:
puede parecer decepcionado para un ojo observador. Su
respuesta será entonces bastante insulsa y desapasionada,
algo como: "Ese es el espíritu que valora el Imperio en sus La voz del comunicador aumenta de volumen y se
ciudadanos leales". escucha lo siguiente: "Si no están preparados .." La
capitana Nurii sale rápidamente de la habitación para
• Si los jugadores no son convincentes, Nurii puede respon- terminar la breve transmisión.
der diciendo algo como: "En el Imperio, aquellos que
gobiernan cumplen las órdenes y mantienen el orden sin
importar el coste". Una tirada exitosa de Alerta o Si hay un PJ de la especie verpine puede continuar escuc-
Percepción indica a los PJ que las palabras de la Capitana hando la voz a través de su capacidad de comunicación por
Nurii tienen más trasfondo del que parece, encerrando su ondas de radio, esto también se puede aplicar a otras
deseo de desertar. especies con algún tipo de audición superior. Oirán que el
Director Krennic está enfurecido por que la nave de los PJ
entró en el sistema estelar y exige saber qué información ha
¿Qué opináis sobre la Rebelión?
recopilado la Capitana Nurii. Nurii indica que el interro-
• Esta es otra pregunta difícil. Es probable que los PJ gatorio está en curso, y Krennic enojado le recuerda que el
intenten mentir, aunque si no lo hacen la Capitana Nurii no lograr resultados tendrá consecuencias.
tendrá que ordenar que haya guardias adicionales
estacionados fuera de sus celdas. Las tiradas de Alerta o Nurii al salir también le da a los PJ un momento para hablar
Percepción exitosas pueden determinar que esta reacción de manera encubierta entre ellos o para deshabilitar las
es para mantener las apariencias. cámaras haciendo una tirada Difícil (ddd) de Actividad
criminal o Computadoras si alguno de los PJ decide
hacerlo. Si fallan, la Capitana Nurii enviará a dos guardias
fuera de sus celdas en respuesta, aunque ella todavía quiere
escapar con los PJ y solo está haciendo esto por obligación.

LLEGADA INDESEADA
8 aventurA Gencon 2018
Acto IV: ¡FUGA! (60 MINUTOS) Por suerte para los PJ, no parece que la instalación haya
sido alertada sobre ningún problema. Esta batalla no
Después de ser devueltos a sus celdas, pueden hablar con la debería ser particularmente difícil, pero demasiado ruido
Capitana Nurii y descubrir que está dispuesta a ayudar a los hará que se activen las alarmas (consulta Activando las
PJ con la condición de escapar con ellos, desertando del alarmas en la página 10).
Imperio. Ella conoce bien las instalaciones y sabe cómo usar
los códigos del escudo planetario, si pueden llegar a ellos. SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]
Ella endulza el acuerdo al sugerir que puede conocer
detalles sobre la nueva estación de batalla Imperial y que No hay mayor símbolo del Nuevo Orden del Emperador
solo lo revelará una vez que esté segura fuera del alcance del que las legiones de soldados de asalto de élite que imponen
Imperio. su voluntad sin remordimientos, misericordia ni compa-
sión.
Ella también sugerirá a través de comunicador que alterar
las cámaras de las celdas de retención les daría tiempo para 3 3 2 2 3 1
escapar. Nurii puede acceder a la sala de vigilancia, pero
necesitará que un PJ le ayude verbalmente a través de una
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

tirada Media (dd) de Computadoras. Con una tirada PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

exitosa, las imágenes quedan en bucle y Nurii regresa para 5 5 0 0


liberarles de sus celdas. Con una tirada fallida, parece estar
Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia pesadas 3
en bucle, pero solo lo hará por un corto período de tiempo.
ccc, Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Atletismo
3 ccc, Disciplina 3 ccc.
En cualquier caso, Nurii dirige a los PJ hasta sus armas y
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas
equipo, guardadas en un almacén cercano. Si les arreba-
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
taron algún cristal kyber, los PJ pueden buscarlos. Si
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño 4;
manipularon las cámaras con éxito, los PJ solo deben
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2),
preocuparse por la ocasional patrulla de seguridad mientras
2 granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras
buscan en el área sus cristales kyber o vía libre a la consola
ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6,
de seguridad para obtener los códigos del escudo. Nurii dice
Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a
que hay una secuencia especial para ingresar los códigos y
la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicio-
no la revelarán hasta que estén a punto de escapar.
nales.
Independientemente de este encuentro, si los PJ los bus-
caban, una tirada Media (dd) de Percepción les permite ENCUENTROS EN ESTA SECCION
encontrar los cristales kyber en una sala llamada "Atención: Para tener en cuenta el tiempo, los encuentros enumerados
División de Investigación de Armas Avanzadas". En esta en esta sección son opcionales aquellos que se indiquen. El
misma sala, los PJ encuentran dos dispositivos extraños DJ decide cuántos encuentros se usan a su discreción, qué
que Nurii dice son cargas explosivas experimentales y un tan difíciles son, y la frecuencia y dificultad de las tiradas.
detonador remoto. Los PJ pueden tomar las cargas, ya sea Los encuentros también pueden ocurrir en cualquier orden,
para venderlos si escapan o para usarlas más tarde. dependiendo de las prioridades de los PJ.

Si fallaron la tirada los PJ pierden demasiado tiempo para


buscar los cristales kyber y son descubiertos por una
patrulla, un técnico de vigilancia enojado y un puñado de
soldados de asalto.
LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 9
UNIFORMES DE LA BASE (OPCIONAL) PATRONES DE SEGURIDAD (OPCIONALES)
La Capitana Nurii sugerirá que los PJ intenten encontrar Los PJ pueden encontrar patrullas de seguridad por una
algunos uniformes para disfrazarse, ya sea yendo a un área variedad de razones, entre ellas, no poner en bucle las
de suministros cercana o robándolos de las patrullas. Las camaras de seguridad, activar las alarmas, fallar tiradas de
especies no humanas pueden tener que hacerse pasar por Sigilo o simplemente entrar en el lugar equivocado en el
prisioneros dependiendo de los uniformes. momento equivocado. Dependiendo de la situación,
disparar puede no ser la única opción para los PJ. Las
CONSOLA DE SEGURIDAD (ESENCIAL) patrullas pueden consistir en soldados de asalto, un droide
de la serie KX y / o un sargento de tropas de asalto. Es
La Capitana Nurii lleva a los PJ a una sala de seguridad posible que los PJ puedan evitar algunas patrullas o que
donde comienza a buscar en la base de datos Imperial los puedan usar con éxito tiradas de Engaño junto a la Capita-
códigos de escudo actuales. Si los PJ han sido sigilosos hasta na Nurii para convencer a las patrullas de que están siendo
este punto, pueden completar esta tarea con una tirada trasladados o que se supone que deben estar allí. Si los PJ
Media (dd) de Computadoras. Si fallan la tirada, las alar- han robado uniformes, esto debería facilitar las tiradas.
mas se activan (consulta Activando las alarmas).

Si han activado las alarmas, un PJ debe intentar una tirada SARGENTO DE TROPAS DE
Difícil (ddd) de Liderazgo para dirigir a la Capitana ASALTO IMPERIALES [RIVAL]
Nurii mientras busca los códigos bajo presión, y cualquier PJ Los soldados de asalto que sobreviven a Las batallas con
que ayude con la tirada de Computadoras también debe altas calificaciones son promovidos a la posición de sargen-
hacer una tirada Media (dd) de Frialdad para mantenerse to.
centrados.
3 3 2 2 3 1
Aunque los PJ pueden fallar algunas de estas tiradas, el
resultado es que obtienen los códigos. Si los PJ han FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

encontrado y plantado las cargas explosivas (mira Plantando PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

explosivos) y el tiempo corre, esta es una gran oportunidad 5 15 0 0


para que el DJ infunda un sentido de urgencia mientras los
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas
soldados pululan en los pasillos y la inminente explosión se
a distancia ligeras 2 ccd, Armas a distancia pesadas 2
aproxima.
ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Atletismo 2
ccd, Disciplina 2 ccd, Liderazgo 2 cd.
PLANTANDO EXPLOSIVOS (OPCIONAL) Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad
Los PJ pueden colocar los dos explosivos que encontraron de todas las tiradas de combate realizadas contra este obje-
en la "División de Investigación de Armas Avanzadas" con tivo).
una tirada Difícil (ddd) de Mecánica. Si tienen éxito, Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
Nurii puede ayudar a los PJ a conectar los explosivos a un para dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros
detonador remoto que los PJ pueden usar cuando lo situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de
consideren oportuno. Si fallan la tirada, la pantalla indica inmediato una maniobra gratuita o añadir b a su siguiente
que explotarán automáticamente en cinco minutos. Para dar tirada).
a los PJ un sentido de urgencia, el DJ puede recordar a los Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a distancia pesadas
jugadores cuánto tiempo les queda después de cada escena ccd; daño 10; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3, Au-
corta. El objetivo no es hacer estallar a los jugadores sino tomática), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
darles una sensación de emoción a medida que pasan las daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perfo-
horas en la partida. rante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia
ligeras ccd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión
Para plantar estos explosivos en secreto, los PJ deberán 6, Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto
realizar tiradas de Callejeo o Sigilo para evitar la detección. (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores
adicionales.
ACTIVANDO LAS ALARMAS (SITUACIONAL)

Si los PJ acumulan 3 z en cualquier tirada que realicen


durante su fuga, las alarmas se activan. Cualquier ruido
excesivo, como fuego de bláster o gritos, hará lo mismo. Si se
activan las alarmas, los PJ tendrán que abrirse paso a tiros
para salir o escabullirse de los frenéticos soldados que inva-
den los pasillos con una tirada Difícil (ddd) de Sigilo.

LLEGADA INDESEADA
10 aventurA Gencon 2018
DROIDE EJECUTOR SERIE-KX [ANTAGONISTA]
2 2 3 2 2 2
Los droides ejecutores de la serie KX de Industrias Arakyd FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
son una rareza en las fuerzas armadas del Imperio. Mientras PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD
que los droides en general son bastante comunes en el 3
ejército imperial, los programados para el combate u otras
5 0 0
funciones bélicas son en gran medida desconocidos. Habilidades (grupo de 5): Alerta 4 ccdd, Armas a
distancia ligeras 4 ccdd, Artillería 4 ccdd, Astro-
4 3 3 3 2 2 navegación 4 cccd, Computadoras 4 cccd,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Estrategia militar 4 cccd, Mecánica 4 cccd,
Percepción 4 ccdd.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

7 15 12 0 0 ccdd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar en


aturdir), uniforme de soldado de la Estrella de la Muerte y
Habilidades: Alerta 3 ccd, Armas a distancia ligeras
casco (Protección +1).
3 ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Coac-
ción 4 ccdd, Computadoras 3 ccc, Frialdad 3
ccd, Pelea 3 cccd, Percepción 3 ccc. OFICIAL DE TROPAS DE LA
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad ESTRELLA DE LA MUERTE [RIVAL]
de todas las tiradas de combate realizadas contra este Los miembros del cuerpo de oficiales de la Estrella de la
objetivo), Ni un pelo de tonto 2 (incrementa 2 veces la Difi- Muerte han sufrido el mismo entrenamiento de combate y
cultad de las tiradas de Carisma, Coacción o Engaño reali- técnico que sus subordinados, junto con un largo curso de
zadas contra él). liderazgo y administración. A menudo se los encuentra al
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y mando de escuadrones o secciones a bordo de la estación,
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a vene- supervisando las operaciones y asegurándose de que todo,
nos y toxinas). incluidos los soldados bajo su mando, funcionen con la
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras máxima eficacia.
ccc; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para atur-
dir).
2 3 3 3 3 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
SOLDADOS DE LA ESTRELLA DE LA MUERTE
(OPCIONAL) PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

3 12 0 0
En algún momento, los PJ pueden encontrarse con un
pequeño grupo de Soldados de la Estrella de la Muerte que Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras
esperan que llegue su nave. Los PJ podrían derrotarlos y 2 ccd, Coacción 3 ccc, Computadoras 2
robarles sus uniformes; si no lo hacen, entonces Nurii ccd, Disciplina 3 ccc, Estrategia militar 2
sugiere que algunos de esos uniformes se usen como disfraz ccd, Frialdad 3 ccc, Liderazgo 3 ccc, Mecá-
para los PJ humanos (ella sabe de una sala de suministros / nica 2 ccd.
equipamiento cercana). Los PJ no sabrán para qué son estos Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
nuevos uniformes (los soldados de la Estrella de la Muerte todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
están siendo equipados en Scarif antes de ser asignados a la Aptitudes: Líder de pelotón (puede utilizar una maniobra
estación de combate). Los PJ no humanos tendrán que para dirigir a un grupo de soldados de la Estrella de la
hacerse pasar por prisioneros. Muerte esbirros situados a alcance medio. El grupo puede
efectuar de inmediato una maniobra gratuita o añadir b a
SOLDADO DE LA ESTRELLA DE su siguiente tirada).
LA MUERTE [ESBIRRO] Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras
ccd; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para
Los soldados de la Estrella de la Muerte son personal espe- aturdir), uniforme de soldado de la Estrella de la Muerte
cialmente entrenado de la Armada Imperial asignados a y casco (Protección +1), comunicador, módulo de datos.
bordo de la estación de combate órbital EM-1 Estrella de la
Muerte. Seleccionados de las distintas ramas de la Armada
Imperial y capacitados en la operación y mantenimiento de
los diversos sistemas de su nuevo destino, estos soldados se
enorgullecen de garantizar que la gigantesca estación de
combate funcione con la máxima eficiencia.

LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 11
EL HOLOGRAMA (RECOMENDADO) EFECTOS DEL TERRENO
En algún momento, a medida que los PJ se mueven a través La fuga de los PJ a lo largo de la playa es
de la instalación, se encuentran con una habitación donde una gran oportunidad para introducir algu-
pueden ver claramente que alguien está recibiendo ordenes nos efectos interesantes del terreno en la
por parte del hombre con el que la Capitana Nurii ha aventura.
hablado: el Director Krennic. Parece enfadado, gritándole al La más obvia es el agua poco profunda
subordinado y, si se le pregunta, Nurii describirá al Director (aproximadamente a la altura de la rodilla)
Krennic como un excelente ejemplo de la voluntad férrea del que se extiende a cientos de metros desde la
Imperio. costa. Los personajes que quieran usar más
de una maniobra para moverse en un asalto
Si los PJ se quedan, encuentran que la conversación es breve a través de aguas poco profundas deben
realizar una tirada Media (dd) de Atletismo
y unilateral, el Director reprende a un oficial no identificado o Coordinación para mantenerse en pie. El
para que aumente la seguridad en todo el perímetro de la fracaso significa que los PJ tienen una manio-
instalación. La comunicación termina abruptamente y el ofi- bra menos en el siguiente asalto. Se puede
cial se da la vuelta para salir de la habitación. Los PJ deben gastar y para derribar a un PJ en el agua.
decidir cómo tratar con el oficial. Se necesita una maniobra para volver a
levantarse, pero mientras está derribado, el
PJ gana +1 Defensa a ataques a distancia,
pero los ataques cuerpo a cuerpo contra él
ACTO V: BATALLA EN LA ganan b.
PLAYA (40 MINUTOS)
Si lo desea, el DJ puede considerar la arena
Suponiendo que aún no hayan sido descubierto, justo de la playa como terreno difícil, por lo que
cuando los PJ salen al exterior, las alarmas comienzan a los personajes deben realizar el doble de
sonar detrás de ellos. Esta puede ser una oportunidad para maniobras para moverse a la misma distan-
cia que lo harían en un terreno normal.
que los PJ detonen sus explosivos si tienen el control remoto
operativo para darles una ventaja en la playa y reducir el Las olas también pueden ser un problema,
número de soldados de asalto de costa iniciales. ya sea cuando los personajes están en el
agua o a lo largo de la costa. Si lo desea, los
Ahora en la playa, los PJ deben llegar a su nave. Nurii les dice TIE u otras embarcaciones aerotranspor-
que las naves no autorizadas se mantienen confiscadas en tadas pueden estrellarse en el agua y crear
una instalación atravesando la costa. También deben prote- grandes olas; estas actúan como las aguas
poco profundas anotadas anteriormente,
ger a Nurii para poder atravesar el escudo. Los PJ pueden pero requieren que los personajes realicen
intentar una tirada Difícil (ddd) de Estrategía militar una tirada Difícil (ddd) para mantenerse
para darles una ventaja mientras luchan en retirada. en pie. Si algún quarren está presente, puede
ignorar los efectos del terreno acuático inclu-
Una tirada exitosa puede ofrecer una cantidad de b o quitar so si no está sumergido.
un número de b en relación a cómo de exitosa fue la tirada.
Esto representa como los PJ descubren la mejor manera de
evitar enemigos o prever la estrategia de ataque de los solda- Encuentran un conductor solo en el interior, y los PJ deben
dos de asalto en esta situación. decidir echarlo del vehículo, dispararle o convencerlo de que
trabaje con ellos. Si la Capitana Nurii está viva, puede hacer
Mientras los PJ luchan contra los soldados de asalto de costa, que convencer al conductor sea más fácil.
deberán realizar una tirada Media (dd) de Atletismo o
Coordinación para atravesar la arena suelta y las olas.
Consulta la barra lateral de Efectos de terreno para obtener
detalles sobre cómo el combate se ve afectado por tales
condiciones.

Si los PJ están realmente bien, también llegan 1-3 Soldados


asalto de la Muerte.

Si a los PJ no les va bien, pueden encontrar un tanque de


asalto de combate TX-225 GAVW en la playa. Una tirada
Media (dd) de Pilotar vehículo planetario permite a los
PJ conducir el tanque y usarlo para ayudarles en su lucha.

LLEGADA INDESEADA
12 aventurA Gencon 2018
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL
DE LA MUERTE [RIVAL] 3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Los soldados de la Muerte se encuentran entre las unidades
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD
de fuerzas especiales más elitistas de la Armada Imperial.
Estos guerreros altamente entrenados y altamente motivados
5 5 0 0
operan bajo los auspicios de la Inteligencia Imperial. Se usan Habilidades (grupo de 4): Aguante 3 ccc, Armas a
con mayor frecuencia como fuerzas de ataque y como distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 3
protección VIP para funcionarios imperiales vitales como el ccc, Atletismo 3 ccc, Disciplina 3 ccc,
Comandante Krennic y el Gran Almirante Thrawn. Supervivencia 3 ccc.
Equipo: Carabina bláster E-22 (Armas a distancia pesadas
3 3 3 3 3 2 ccc; daño 8; crítico 3; alcance medio; Aparatosa 2,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Enlazada 1, Fijar para aturdir), armadura terrestre anfibia
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD
(+2 a la Protección; cuando hacen tiradas de habilidad,
7 17 1 1 pueden eliminar bb impuesto por el entorno costero),
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, raciones de
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras 3 agua y comida.
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Artillería 3 ccc, Atle-
tismo 3 ccd, Coacción 3 ccc, Disciplina 4
cccd, Estrategia militar 3 ccc, Frialdad 4
ccdd, Percepción 3 ccc, Sigilo 2 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo).
Talentos: Intimidante 2 (Puede sufrir 2 de Tensión
para rebajar en esa misma cantidad la Dificultad de sus
tiradas de Coacción), Resistente 2 (+2 a la Protección, ya in-
cluido en el perfil).
Equipo: Fusil bláster pesado DLT-19 (Armas a distancia
pesadas ccc; daño 10; crítico 3; largo alcance; Apara-
TANQUE DE ASALTO DE COMBATE TX-225 GAVW
tosa 3, Automática, Perforante 2, Precisa 2), carabina
bláster E-11D (Armas a distancia pesadas ccc; daño Los tanques de asalto TX-225 GAVw de Ingeniería Pesada
9; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), o pistola Rothana son los vehículos de combate urbanos ligeros más
bláster ligera de repetición SE-14r (Armas a distancia lige- importantes del Ejército Imperial. Estos vehículos resistentes
ras ccc; daño 6; crítico 3; alcance medio; Automá- se pueden encontrar en las divisiones de infantería meca-
tica, Fijar para aturdir), granadas de fragmentación nizada y en el Cuerpo de soldados de asalto imperial, donde
(Armas a distancia ligeras ccc; daño 8; crítico 4; cumplen un papel de apoyo y patrulla muy necesario en el
corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), un deto- orden de batalla del Imperio. Notablemente versátiles, los
nador térmico (Armas a distancia ligeras ccc; daño TX-225 pueden luchar, proporcionar fuego de apoyo y trans-
20; crítico 2; corto alcance; Brecha 1, Explosión 15, portar tropas y carga con la misma facilidad.
Letal 4, Munición limitada 1), armadura de soldado de DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
asalto de la muerte (+2 a la Protección, +1 a la Defensa. Se 3 2 -1 0 - - 0 3
incrementan una vez las tiradas de Sigilo llevando la arma-
UMBRAL DC UMBRAL TS
dura. Cuando hacen tiradas de habilidad, pueden elimi- SILUETA VELOCIDAD MANEJO
20 22
nar bb impuesto por oscuridad, humo, u otros efectos
ambientales que oscurecen la visión), comunicador encrip- Fabricante: Ingeniería Pesada Rothana.
tado, porta equipo de combate, raciones de comida y agua. Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1 comandante de vehículo, 1 conductor, 1 arti-
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL llero.
DE COSTA [ESBIRRO] Capacidad de impedimento: 35.
Pasajeros: 0.
Los soldados de asalto de costa están entrenados en el Precio/rareza: 45.000 créditos (R)/6.
combate de desembarco anfibio en ambientes costeros. Usan Ensamblajes: 2.
una versión modificada de la armadura de soldado de asalto
sobre un traje impermeable con modulador de temperatura
que los protege de condiciones atmosféricas y geográficas
adversas donde la tierra se encuentra con el agua.

LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 13
Armas: 2 Cañones láser medios dobles montados en plata-
forma para armamento elevadora (sector de tiro de proa;
ACTO VI: SALIDAS Y LLEGADAS
daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro; Enlazada 1). (20 MINUTOS)
Cañón bláster ligero doble montado en el morro (sector de
Cuando llegan a su nave, hay tres técnicos imperiales en la
tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro; Enlazada
entrada. Acababan de completar su inspección de la nave y
1).
tienen el hiperimpulsor abierto para su reparación. Con el
Un bláster ligero de repetición montado en la escotilla
dispositivo abierto, los PJ pueden ver el problema y repararlo
dorsal puede ser también instalado – esta arma utiliza escala
con las herramientas de los técnicos y dos tiradas de
personal, no planetaria (todos los sectores de tiro; daño 11;
Mecánica. Una tirada Difícil (ddd) de Mecánica ahora, si
crítico 3; alcance medio; Automática, Perforante 1).
se supera disminuye la dificultad de la segunda tirada una
vez. La segunda tirada tiene lugar más adelante una vez
CUERPO DE VEHÍCULOS IMPERIAL [RIVAL] atravesado el escudo. Los PJ también deben decidir qué hacer
con los técnicos.
Una rama subsidiaria del Ejército Imperial, el Cuerpo de
Vehículos es una división especializada de soldados que reci- Los PJ que pueden manejar las armas de la nave podrían
ben entrenamiento de infantería rudimentaria pero se espe- ocupar su posición ahora cuando los TIE/sk se acercan.
cializan en pilotar las diversas formas de vehículos utilizados Llegan hasta un total de 3, sujeto a la discreción del DJ y
por esa organización militar. Esto incluye no solo los vehí- tiempo disponible, aunque esto puede omitirse si es nece-
culos terrestres y marítimos, sino también aéreos que no sario.
pueden alcanzar la órbita por sí mismos (cualquier nave
orbital cae bajo los auspicios de la Armada Imperial). Las Si está allí, la Capitana Nurii informa a los PJ que es un
operaciones con deslizadores, las operaciones con vehículos protocolo estándar para el Imperio es colocar una baliza de
terrestres y las operaciones con vehículos acuáticos se rastreo en las naves incautadas. Los PJ pueden buscar la
encuentran bajo este paraguas; sin embargo, el último grupo
baliza con una tirada Difícil (ddd) de Percepción.
se suele incluir en la subdivisión del Ejército Imperial,
conocida como la Armada Imperial menor, responsable de Con el hiperimpulsor reparado y la baliza destruida, los PJ
las operaciones acuáticas en las superficies de los planetas de pueden ascender, disparando sus armas, mientras vuelan
toda la galaxia. hacia el escudo. Las alarmas hicieron que los imperiales
cerraran el escudo, pero Nurii ahora puede comenzar a intro-
2 3 2 2 2 2 ducir la secuencia para abrirlo de nuevo. Si Nurii murió, los
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA PJ pueden hacer esto con la información que les transfirió.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

3 12 0 0 A medida que los PJ luchan contra los TIE/sk Fustigador,


atraviesan la abertura del escudo abierto con una tirada
Habilidades: Artillería 2 ccd, Pilotar vehículo planeta Media (dd) de Pilotar vehículo espacial. Fallar significa
rio 2 ccd. que golpean los costados de la escotilla del escudo, y la nave
Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas sufre 12 puntos de daño en el casco. Cada PJ debe realizar
ddd; EB×P  DSÓUJDP  BMDBODF NFEJP 'JKBS QBSB BUVS una tirada Media (dd) de Aguante o sufrir 4 de Tensión.
EJS
 VOJGPSNF EF TPMEBEP Z DBTDP  B MB 1SPUFDDJØO
 Los TIE/sk siguen la persecución; aunque uno es destruido en
una feroz colisión cuando el escudo se cierra sobre él.
NO TODOS LO HACEN... Cuando los PJ hayan pasado el escudo, lee lo siguiente en voz
Si la Capitana Nurii muere durante la batalla, ella transfiere alta:
rápidamente la secuencia del código del escudo a una de los
PJ. Lee lo siguiente en voz alta: Los TIE/sk os siguen pisando los talones mientras esca-
páis a través de la escotilla de cierre. Uno de los cazas es-
La Capitana Nurii cae al suelo, con graves heridas. Con talla en llamas cuando es aplastado por el escudo.
su último aliento de vida, os transfiere los códigos del
escudo y las secuencias mientras lucha por deciros algo:

"C-contárselo a todos, c-contarles sobre la estación de


combate, advertirles sobre la Estre-" y ella perece.

Finalmente llegan al confinamiento donde se encuentra su


nave. Si la Capitana Nurii está viva, pon un bloqueo de
anulación en la puerta de entrada, dándoles tiempo.

LLEGADA INDESEADA
14 aventurA Gencon 2018
CAZA ESTELAR TIE/SK FUSTIGADOR
2 3 2 2 2 2
El TIE/sk es una rareza entre los muchos cazas de la serie
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
TIE. Diseñado desde cero como un caza de superioridad
aérea, el Fustigador está optimizado para volar y luchar en la
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

atmósfera. Algo más grande y más rápido que un TIE/ln, está


2 5 0 0
a la par en potencia de fuego con ese caza estelar. El Fusti- Habilidades (grupo de 2): Artillería 1 cdd, Pilotar
gador cumple una serie de roles: enfrentamiento caza contra vehículo espacial 1 cdd.
caza, interdicción y bombardeo a tierra, y lo hace extrema- Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
damente bien. Los escuadrones de TIE/sk se despliegan ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para atur-
normalmente en importantes instalaciones planetarias dir), traje de vuelo.
imperiales y operan junto a otros escuadrones TIE.
Tiradas de dados de los PNJ: Cada grupo de esbirros TIE/sk
Grupos de PNJ: al determinar la dificultad de la batalla usa cdd para las tiradas de Artillería y Pilotar vehículo
contra los TIE/sk, el DJ puede elegir cuántos grupos de espacial. Los PJ deberían poder escapar, pero recibir mucho
esbirros se utilizan para atacar a los PJ. Cada grupo de daño en el proceso es mucho más emocionante.
esbirros esta formado por 2 cazas TIE/sk, con sus tiradas de
dados descritos a continuación de los pilotos.
¡DALE!
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

3 6 +3 1 - - 0 2 Al escapar del escudo, atacan más cazas TIE/sk mientras los


SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS PJ continúan haciendo reparaciones. La última tirada de
7 9 Mecánica, Difícil (ddd) o Media (dd) debe ocurrir
justo cuando las cosas comienzan a ponerse aún más tensas.
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar. Si los PJ fallan, Nurii se ofrece a ayudar si está viva, lo que
Hiperimpulsor: No. hace que la dificultad de la tirada se reduzca. Si la Capitana
Alcance de los sensores: Bocajarro. Nurii está muerto y los PJ están teniendo problemas, una
Tripulación: 1 piloto, 1 artillero/ bombardero. tirada Media (dd) de Liderazgo reduce la tirada de Mecá-
Capacidad de impedimento: 4. nica en un dado de dificultad.
Pasajeros: 0.
Autonomía: 1 día. Justo cuando los PJ terminan las reparaciones y se preparan
Precio/rareza: 50.000 créditos (R)/6. para saltar al hiperespacio, la Estrella de la Muerte aparece a
Ensamblajes: 0. la vista. Los usuarios de la Fuerza sienten una perturbación,
Armas: Doble cañón láser ligero montado en el morro (sec- una premonición de los horrores por venir. Lee lo siguiente
tor de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a bocajarro; en voz alta:
Enlazada 1).
Cañones bláster pesados montados en la cabina y en los Justo cuando vuestra nave está a punto de saltar al
extremos de las alas (sector de tiro de proa; daño 5; crítico hiperespacio, puede vislumbrar algo inmenso aparecer
4; alcance a bocajarro; Enlazada 3). en la distancia, del tamaño de una pequeña luna. Los
usuarios de la Fuerza sienten un escalofrío de algo
Optimizado para atmósfera: En el espacio, el Manejo del horrible por venir. Seguramente esa cosa podría ser la
TIE/sk cambia a (+0) y la Velocidad a (4). estación de combate de la que hablaba la Capitana
Nurii.
Caza multi-rol: El TIE/sk puede ser también equipado para
desplegar bombas de protones en un asalto terrestre desde un
eyector montado ventralmente (todos los sectores de tiro; RECOMPENSA
daño 8; crítico 2; alcance a bocajarro; Brecha 6, Explosión 6).
Recompensa a los jugadores con 20 PE. A discreción del DJ,
PILOTO DE TIE [ESBIRRO] pueden otorgarse 5 PE más a los jugadores que hayan
representado bien sus Motivaciones. El DJ también puede
Comúnmente desprestigiados por la Alianza como muy plantearse la posibilidad de conceder 1 ó 2 PE adicionales a
inferiores a los pilotos de la Rebelión, en verdad los pilotos los jugadores que hayan interpretado excepcionalmente a sus
producidos por los programas de entrenamiento de cazas personajes o hayan tenido ideas brillantes.
estelares del Imperio están muy por encima de cualquier otra
fuerza equivalente en la galaxia, con la posible excepción de
la Alianza.

LLEGADA INDESEADA
aventurA Gencon 2018 15
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Aunque todo es voluntad de la Fuerza, la mayoría piensan que
simplemente es mala suerte. El tipo de mala suerte que termina
provocando la furia de un jefe criminal, el tipo de mala suerte que
conlleva que una avería en el hipermotor termine llevándote a unas
instalaciones secretas imperiales.

Pero es voluntad de la Fuerza, que esos improbables héroes


terminen descubriendo el mayor secreto del Emperador y revelen a la
galaxia la creación de la nueva arma del Imperio.

O quizás solo sea mala suerte...

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

EDGEENT.COM caballerosderen.blogspot.com.es/

Das könnte Ihnen auch gefallen