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EL AJEDREZ

DEFINICIÓN.

El Ajedrez es un juego sin azar que se disputa entre dos personas o


partes llamados adversarios, blancas y negras.
Se juega sobre un plano cuadrado, dividido en sesenta y cuatro
casillas, pintadas alternativamente blanco y negro (claras y oscuras),
que se denomina tablero de ajedrez.

Sobre dicho tablero se colocan treinta y dos piezas o trebejos (cada


una de las piezas del juego del ajedrez) también pintadas de blanco
y negro (claras y oscuras). Según su forma, las piezas reciben los
nombres de:
Ubicadas las piezas en el tablero en la forma que más adelante
indicaremos, los jugadores realizan una jugada por turno,
comenzando siempre el que conduce las piezas blancas.

Las jugadas se realizan siguiendo las reglas de movilidad de las piezas 10


y la partida continúa en forma alternada (primero el blanco, luego el
negro, después el blanco, etc.) y se llega a uno de los dos resultados
posibles que se explicarán, denominados jaque mate (mate) o tablas
(empate).

OBJETIVO.

El jugador que da mate gana la partida. El que reconoce que no


puede escaparse del mate, se rinde o abandona.

Para los efectos de los cómputos en los torneos está establecido que
la partida ganada vale un punto y el empate medio punto.
EL TABLERO.

El tablero es un plano cuadriculado dividido en sesenta y cuatro


casillas (8x8) de color alternativamente blanco y negro. Se coloca
de forma que la casilla del ángulo inferior derecho sea de color
blanco.

Los elementos del tablero son:

COLUMNAS.

Es un conjunto de ocho casillas agrupadas en forma vertical, o dicho


de otro modo que sigue la dirección que va de jugador a jugador
(Figura 1)

FILAS (líneas).

Es un conjunto de ocho casillas agrupadas en forma horizontal


(transversalmente a la ubicación de los jugadores). 11

DIAGONALES.

Es la agrupación de casillas dispuestas en forma inclinada con


respecto a las anteriores (oblicuas).
LAS PIEZAS

EL REY

Es la pieza de mayor tamaño y estas dimensiones están en relación


con su importancia en el juego, puesto que el jugador que consiga
dominarlo gana la partida. El Rey puede moverse hacia cualquiera
de las casillas colindantes a la que ocupa. Puede moverse sólo a una
casilla en cualquier dirección y sentido.

LA DAMA (Reina)

Sigue en importancia al Rey por ser la pieza de mayor movilidad. La


dama puede moverse cualquier cantidad de casillas en cualquier
dirección y sentido, pero siempre en línea recta.

MOVIMIENTO DEL REY MOVIMIENTO DE LA DAMA

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LA TORRE

Es la pieza que sigue en importancia al Rey y la Dama. En el


vocabulario ajedrecístico, las Torres y la Dama constituyen, en su
conjunto, lo que se denomina como “artillería pesada” y por eso
reciben el nombre genérico de “piezas mayores”. La Torre se mueve
cualquier cantidad de casillas, pero únicamente en forma vertical u
horizontal. Es decir, sigue la columna o fila que se cruza en la casilla
que ocupa.
EL ALFIL

Esta pieza, juntamente con el caballo, constituye la “artillería ligera”


y se las denomina “piezas menores”. El alfil puede moverse cualquier
cantidad de casillas, pero únicamente por las diagonales del color
de la casilla que ocupa.

EL CABALLO

Es la única pieza que no se mueve en forma rectilínea, sino que lo


hace según una línea quebrada. El caballo se mueve a cualquier
casilla que pueda alcanzar según el método siguiente: primero se
mueve dos casillas en dirección paralela a alguno de los bordes del
tablero y luego una casilla en forma perpendicular al mismo borde.
Se debe destacar que la casilla de llegada tiene siempre el color
opuesto al escaque de salida.

MOVIMIENTO DE LA TORRE MOVIMIENTO DEL ALFIL MOVIMIENTO DEL CABALLO

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EL PEÓN

Es la pieza de menor movilidad, y se mueve únicamente en dirección


vertical y en un solo sentido: hacia el campo adversario, es decir,
hacia delante. Sólo puede avanzar una casilla por vez, excepto
cuando está en su casilla inicial, pues entonces tiene opción de
mover una o dos casillas de un golpe. El dominio es, pues, de una o
dos casillas y se vuelve nulo cuando llega al borde opuesto del
tablero (8ª fila), pero en ese momento, y como compensación por su
escasa efectividad y como premio por llegar a posiciones enemigas,
el peón debe cambiarse por cualquier otra pieza de su propio
bando, a elección del jugador, excepción hecha de Rey o Peón. A
esta mutación del Peón se la distingue con el nombre de promoción
o coronación.

CAPTURA DEL PEÓN

El Peón es la única pieza que no captura en el ámbito de su recorrido.


Diremos que el Peón ataca las casillas diagonales inmediatamente
enfrente de la que ocupa, y, por consiguiente, podrá tomar las piezas
que en ellas se ubiquen.

MOVIMIENTO DEL PEÓN PROMOCIÓN O CORONACIÓN DEL PEÓN

CAPTURA DE PEÓN 14

El peón blanco de “e4” puede


capturar el peón “d5” o avanzar a la
casilla “e5”.
Como no hay obligación de capturar
en el ajedrez, el blanco puede,
además, hacer la movida que estime
necesaria.

“Los peones son el Alma del Ajedrez”

Francoise André Danican Philidor (Campeón del Mundo 1722-1795)

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