Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
ABRIL 2019
INGENIERÍA INDUSTRIAL
BOGOTÁ D.C
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 3
UNA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: .................................................................................... 4
OBETIVOS ........................................................................................................................................ 5
OBEJTIVO GENERAL .................................................................................................................... 5
OBEJTIVO ESPECIFICOS............................................................................................................. 5
JUSTIFICACION .............................................................................................................................. 6
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................. 7
INTRODUCCION
También cabe decir que en este trabajo se analiza un estudio donde la industria del
videojuego cada vez cobra mayor importancia en el ámbito del ocio, superando en
ingresos a la consolidada industria del cine en la última década, es decir, que los
más jóvenes pasan gran parte de su tiempo de ocio utilizando videoconsolas,
teléfonos móviles y demás dispositivos tecnológicos con conexión a internet.
3
IDENTIFICAR UN PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.
RTA: Porque han sido los videojuegos un problema para los jóvenes y cuál es el
uso que se debe realizar con los juegos.
4
OBETIVOS
OBEJTIVO GENERAL
OBEJTIVO ESPECIFICOS
5
JUSTIFICACION
Los estudios sobre los videojuegos también pueden clasificarse por la metodología
de investigación empleada, podríamos hablar de estudios de análisis de contenido
de videojuegos y estudios sobres los usuarios de los videojuegos, a veces mediante
experimentos o en cuentas que permitan dar una visión clara de lo que produce en
la juventud los videojuegos, se indagar en cierta profundidad que la tendencia al
respaldo de la agresión y la empatía como formas de comportamiento interpersonal
que podrían ayudar a explicar la preeminencia de un contexto de uso de videojuegos
a temprana edad o a mayor edad.
6
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS