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1. DINAMICAS GRUPALES
DINÁMICAS ROMPE HIELO: “EL BASTÓN”
OBJETIVO:
Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y
orgullo de logro.

DESCRIPCIÓN:
Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío.
El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del
compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de
altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el
suelo.
A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el
compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona
de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que
esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio.
Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro.

2. DINÁMICA: “CARACTERÍSTICAS DE MI EQUIPO”


OBJETIVO:
Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a través de reconocer atributos comunes entre los miembros del
equipo e identificar el perfil del equipo.

DESCRIPCIÓN:
En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características personales
indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la
empresa, etc.).
En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador
guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo.
El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la
eficiencia del equipo de trabajo.

3. DINAMICA: “EL CUADRADO”


OBJETIVO:
Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rápida en la
identificación y aprovechamiento de las oportunidades
DESCRIPCIÓN:
Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazos sobre los
hombros de los compañeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafío es
que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas
dentro de él y sostenerlo con la parte posterior del cuello.
Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasión por los desafíos y crear las condiciones
para mejorar su rendimiento.

4. DINAMICA: “EL LLENADO DE BOLSAS”


OBJETIVO:
Concientizar el efecto de la competencia y el dar más importancia a los objetivos personales que al objetivo COMÚN.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona
debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que
se encuentra al final una bolsa vacía.
El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona
que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última
persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las
galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los deposita
en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano.
El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.

5. DINAMICA:. “RECORD DE PELOTAS”


OBJETIVO:
Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una
unidad altamente efectiva.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a
pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota.
El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante,
procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos
segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar
el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde)
El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la
actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al
mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear.
El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el
Facilitador inicia la actividad.
Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la
Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento.

6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO


OBJETIVO:
Energetizar física y mentalmente a los participantes y disminuir la tensión que existe al inicio de un evento.

DESCRIPCIÓN:
Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra
persona que hace las veces de inquilino.
El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes
órdenes:
-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de
lugar.
-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.
-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

7. DINÁMICA: “MÁS O MENOS”


OBJETIVO:
Que los participantes concienticen que una de las características de los equipos de trabajo es que entre sus
miembros existen puntos en común y diferencias pero lo importante es complementarse. Así mismo que
identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2
de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador
quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así
sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden
hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben
de hacerlo sin hablar.
Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos
así.
Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío,
etc

8. DINÁMICA: “EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN”


OBJETIVO:
Concientizar el nivel de participación que mostró cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo
de las actividades del día.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente
coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas
de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno).
Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo
cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio:
Tarjeta roja = poca participación
Tarjeta amarilla = mediana participación
Tarjeta verde = mucha participación

9. DINÁMICA: “TRANSPORTANDO TARJETAS”


OBJETIVO:
Concientizar el desempeño personal y grupal con respecto al entusiasmo, emoción e innovación, como
factores determinante para despertar la “reserva escondida” de capacidad productiva de un equipo de trabajo.

DESCRIPCIÓN:
El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de
tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas.
El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen
entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae
se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con
rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc.

10. DINÁMICA: “DINÁMICAS DE COMPETENCIA”


OBJETIVO:
Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnóstico general de los
grupos.

DESCRIPCION
Carrera de canicas
El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno
a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona
esta se pasara al inicio haciendo la misma acción.
Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó.
Gana el equipo que de una ronda completa primero.
Carrera de siameses
El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses,
esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2.
Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más
rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos.
No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus
rondas primero sin soltarse.

11. DINÁMICA: “EL JUEGO DE KAA”


OBJETIVO:
Lograr la coordinación e integración por grupos, estableciendo estrategias para ganar.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les
comenta que van a poder realizar el juego de Kaa.
Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último
integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo
al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya
que es el único que tiene las manos libres.
El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese
juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo.
El juego se repetirá 3 veces. Pueden cambiar de posiciones en cada una. Gana el equipo que al final de las 3
rondas tenga mayor número de pañuelos.

12. DINÁMICA: “LAS ISLAS”


OBJETIVO:
Identificar el desempeño individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de
trabajo Proactivo.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar
a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. Pide a cada uno de los participantes
que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. Al término de la actividad anterior, advierte a
los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán
forzados a moverse rápidamente a otra isla. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se
está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas.
Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla

13. DINÁMICA “PASA AROS”


OBJETIVO:
Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivación y
participación positiva.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. Les indica que un participante debe estar
volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera.
Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el saludo de
bombero (Este saludo, consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo
mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de
bombero.
Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción, los
aros deberán comenzar a circular. Esto lo harán, pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero
que se encuentra junto a él.
El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den
toda una vuelta completa.
Cuando termina la primera vuelta, les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su
tiempo. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario.
En cada vuelta, los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo.

14. DINÁMICA: “REFLEXIÓN”


Objetivo:
Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las áreas de oportunidad para
mejorar.

DESCRIPCIÓN:
El Facilitador dirige este proceso de reflexión, los reúne por grupos y les piden que intercambien sus
opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. Que identifiquen sus principales fortalezas y
debilidades.
Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron.
El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su
desempeño individual y equipo.

15. DINAMICA: TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN


1. Identificación con animales:
Se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal
con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. Para seguir con la dinámica, cuando
termina su presentación, debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente.
2. El aviso clasificado:
Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendiéndose. Luego, se ponen en círculos interior y
exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Después, se elige a alguien que comience
diciendo a quién compraría y porqué.
3. Cadena de nombres:
Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se
presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, además del nombre, algún animal o inclusive el sonido que
éstos producen (para chicos es muy bueno).
4. Fiesta de presentación con variaciones:
Material: lápices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de sí mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Gráfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo, diversión,
etc.)
c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado.
5. Arrojando un objeto
Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad.
Forman Filas:
6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón.
7. Presentación por parejas:
Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido
y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan
nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar
al grupo lo que su pareja le contó.
8. Presentación con valor:
Al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en le centro de un círculo y emplee (3) unos minutos
para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Mientras esta persona “decidida” habla, se le
pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura,
movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración.
9. Terremoto:
2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita “casa”, la
casa se cambia de “inquilino”. Cuando el coordinador grita “inquilino”, éste cambia de casa; y cuando grita “terremoto”,
se desarma todo y se vuelve a armar.
10. Nombre – cualidad:
Objetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de
su nombre.

16. DINAMICA: HOLA HOLA


Los participantes se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina alrededor del círculo, por
la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la
dirección contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan
mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones
opuestas alrededor del círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona que pierde camina alrededor
del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno

17. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA


Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos
en una hoja grande de papel. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol,
tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de
papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál
información es mentira

18. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS


El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad
de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe ‘Feliz’ en
un pedazo de papel y ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de papel debe ser el
mismo que el número de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados
se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y
trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase

19. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMÚN


El facilitador dice una característica de las personas en el grupo, como ‘tener hijos’.
Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. Cuando el
facilitador dice más características, como ‘les gusta el fútbol’, las personas con esas
características se mueven al lugar indicado.

20. DINAMICA: ¿QUIÉN ES EL LÍDER?


Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona se ofrece de voluntario
para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’. El
líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son
imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata
de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para
protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen.
Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder
sale del salón para

21. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA


Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el
espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo que
venga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lili venga y se
siente a mi derecha”. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro
participante. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre
de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Continúe
hasta que todo el grupo se haya movido una vez
22. DINAMICA: ¿QUÉ TIPO DE ANIIMAL?
Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Ponga
suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas, excepto una, tengan
asientos. En secreto, cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Los dos
participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el círculo diciendo
los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales
que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes,
actuando como los animales que representan. Esto continúa hasta que los elefantes
ya no puedan adivinar más. Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas corren
hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el
siguiente turno.

23. DINAMICA: EL GUIÑO ASESINO


Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea ‘el asesino’, manteniendo en secreto
su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona
puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces todos se pasean por el salón
en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por
su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que está muerto. Todos
tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.

24. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN...


De pie o sentados, los participantes forman un círculo pequeño con una persona en
el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo
de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que
llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan calcetines” o “el sol brilla en
todos los que tienen ojos cafés”. Todos los participantes que tienen estos atributos
deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el lugar de
los que se han movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva
persona en la mitad grita “el son brilla en...” y dice nombres de diferentes colores o
tipos de ropa.

25. DINAMICA: ¿QUIÉN SOY?


Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante,
de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el
salón, haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa.
Las preguntas sólo pueden ser respondidas con “sí” o “no”. El juego continúa hasta
que todos hayan descubierto quiénes son.

26. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS


El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas,
tales como naranjas o plátanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando
un círculo. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. El facilitador dice
el nombre de una fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas tienen que cambiarse
de puesto entre ellas. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los
asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin
silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Cuando se dice
‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos.

27. DINAMICA: “PRRR” Y “PUKUTU”


Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. Un pájaro dice ‘prrr’ y el otro dice
‘pukutu’. Si usted dice ‘prr’, todos los participantes deben pararse de puntillas y
mover sus codos de lado a lado, como si fueran un pájaro encrespando sus alas. Si
usted dice ‘pukutu’, todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma

28. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLÁTANO


Seleccione un plátano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie
forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas. Una persona se ofrece como
voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del
círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. Entonces el plátano
se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. El trabajo del
voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quién tiene el
plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego
continúa con una persona nueva en el centro.

29. DINAMICA: PASEOS EN TAXI


Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo
pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis
paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad
de personas que en su taxi. Este es un juego útil para dividir en grupos a los
participantes al azar
30. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL
Los facilitadores preparan hojas de periódico o pedazos de tela del mismo tamaño. Los
participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de
periódico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da
palmadas con las manos. Cuando la música o las palmadas paran, cada pareja debe
pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. La próxima vez que la música o
las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de
pararse sobre ella. Después de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeños
porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez más difícil que dos personas se
paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el
suelo, quedan ‘fuera’ del juego. El juego continúa hasta que una pareja gane

31. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA


Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se
paren detrás de ella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia
adelante, en frente de la línea. Cuando el líder grite “Marea sube!” todos saltan
hacia atrás, detrás de la línea. Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces
seguidas, los participantes que se muevan tendrán que salir del juego

32. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE

Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un


abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir
“Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la
persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite
lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alrededor del
círculo hasta que todos hayan tenido un turno
33. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE
Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un
abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir
“Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la
persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite
lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alrededor del
círculo hasta que todos hayan tenido un turno

34. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA


Todos se ponen de pie y forman un círculo. El facilitador empieza actuando una
acción. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta“¿Qué estás
haciendo?” esa persona responde que está haciendo algo completamente diferente;
por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice “Me estoy lavando el
pelo”. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el
facilitador dijo que estaba haciendo (lavándose el pelo), mientras dice que está
haciendo algo completamente diferente. Continúe alrededor del círculo hasta que
todos hayan tenido un turno
35. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES
Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de
tarjeta al inicio de su línea. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo.
Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta
absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del
equipo, usando el mismo método. Si la tarjeta se cae, tiene que volver al inicio y hay
que empezar con toda la secuencia otra vez

36. DINAMICA: LA LINEA MÁS LARGA


Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Haga
equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo número de
miembros. Explique que la tarea consiste en “crear la línea más larga usando partes
de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan
en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera.
Dé una señal para que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos
minutos. El equipo con la línea más larga gana.

37. DINAMICA: ROBOTS


Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el
controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe
manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot
en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro
izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego
diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. El controlador debe
tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o
mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, así todos pueden tener la
oportunidad de ser controladores y robots.
38. DINAMICA: PASAR ENERGÍA
Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo, tomados de las manos y
se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de ‘pulsaciones’ en ambas
direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella.
Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente
eléctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al
grupo

39. DINAMICA: ¿TE GUSTA TU VECINO?


Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. Camine alrededor del
círculo y numere a cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una persona se para en
el centro y quita una silla. La persona en el centro señala a alguien y le pregunta“¿Te
gusta tu vecino?”. Si la persona responde “Me gusta”, todos se paran y se mueven
a otra silla. Habrá una persona que se quede parada y quien tome su turno en el
centro del círculo, y pregunte a alguien “¿Te gusta tu vecino?”. Si la persona
responde “No me gusta”, la que está en el centro pregunta “¿A quién quieres?”. La
persona dice dos números. Las dos personas cuyos números han sido dichos tienen
que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que
contestó

40. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGÓN


Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones tomándose
unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. La última persona de la línea
tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturón, para
formar la cola del dragón. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su
propia cola en el proceso
41. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS
Haga algunas bolas pequeñas de cualquier material que haya disponible, como papel
arrugado. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una línea. La
línea pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al suelo, tiene que volver al
principio de la línea. El juego continúa hasta que un equipo haya terminado de pasar
la bola por toda su equipo.
42. DINAMICA: ¡PÁRATE SIÉNTATE!
Dé a cada participante un número (varios participantes pueden tener el mismo
número). Luego cuente una historia que tenga muchos números - cuando usted diga
un número, la persona o personas que tengan ese número tienen que parar

43. DINAMICA: NUDOS


De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo
las manos unidas, se mueven en cualquier dirección que ellos quieran, torciéndose y
volteándose para crear un ‘nudo’. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar
las manos de las otras personas-
44. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA
Los participantes se dividen en dos líneas. Las dos personas al final de la línea
empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la
moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La
carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas

45. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA


Todos encuentran a una pareja. Un líder dice acciones como “de nariz a nariz”, “de
espalda a espalda” ,“de cabeza a rodilla”, etc. Los participantes tienen que seguir
estas instrucciones en pareja. Cuando el líder dice “persona a persona” todos tienen
que cambiar de parejas.

46. DINAMICA: BARRAS DE FÚTBOL


El grupo simula que asiste a un partido de fútbol. El facilitador asigna barras
específicas a varias secciones del círculo, tal como ‘Pasa’, ‘Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea’,
etc. Cuando el facilitador señala con el dedo a una sección, esa sección grita su barra.
Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan“¡Gol

47. DINAMICA: LA TELARAÑA


Objetivo: Presentación, integración
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a


uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de
trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta
del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la
misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan
enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al
que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo
mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido
inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir
a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno,
pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los
datos del lanzador.
48. DINAMICA: EL BUM
Objetivo:Animación.Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9-
12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en
lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número
UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho
también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

49. DINAMICA: CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!,


éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice:
¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda
más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que
está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).

50. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION


Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta
del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el
terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me
permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando


compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo
del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan
integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus
tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo)
51. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se
puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno,
para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto
de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

52. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.


Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el
tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.

53. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses


específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que
más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro:
"que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando


compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo
del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan
integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus
tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo)

54. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se
puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno,
para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto
de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

55. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.


Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el
tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan
los nombres de sus compañeros

56. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace
recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.
57. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.


Material: Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada
uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica
personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan
escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los
papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el
nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que
vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma
que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el
ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas
no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas
constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días
debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o
algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero
del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero
lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún
compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que luego se
descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le
toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

58. DINAMICA: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo: Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier
historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien"
o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la
continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace,
también pierde.

59. DINAMICA: COLA DE VACA

Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

60. DINAMICA: EL CORREO

Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante se
saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio
del círculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e
queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva,
por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

61. DINAMICA: LAS LANCHAS

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces,
cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero
en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de
personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se
declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada
lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un
pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

62. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentación, animación


Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por
parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de
interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés por el curso, sus expectativas,
información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal.
La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo
general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos
personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de
forma general, sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
Cuando se utiliza
Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.
63. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un
animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características
de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.

64. DINAMICA: EL MUNDO

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el
coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre
de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5
segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y
dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento
indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le
dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos:
"paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por
ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

65. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación
Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que
tiene a su derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con
gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando
igualmente, y así hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose,
asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá
asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno
llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

66. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro,
inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra
determinada.
El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o
da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas
rápidamente.

67. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Número ilimitado de participantes. Un radio potente o
algún material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede
ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia
afuera del círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos,
mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la
rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada
quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente
de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y
que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada
rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido)
deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima
pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la
música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja
pierde cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro,
que es la ganadora.

68. DINAMICA: LAS OLAS

Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica
que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo
más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta
todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a
la izquierda, ola a la derecha, tormenta! etc. El animador debe tratar de sentarse
durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

69. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA


Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de
cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9
metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso)
usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero
solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar!
¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades
70. DINAMICA: REJA ELÉCTRICA
No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder
prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una
cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y
diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra
entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así
que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrás la oportunidad de ver su
destreza para resolver problemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen
problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más
pequeños

Reja Eléctrica
No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder
prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una
cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y
diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra
entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así
que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrás la oportunidad de ver su
destreza para resolver problemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen
problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más
pequeños

71. DINAMICA: LA VIDA DE UNO

Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida, y qué nivel de metas
verdaderamente personales mantiene en su existencia.
Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas
que le gustaría conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a
colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el número de propuestas que consiguió
numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmación, una de las
siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantísimo para mí, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin máxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y éste –sin saber las siglas que cada uno
colocó- determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las
mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentación, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia
y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.

72. DINAMICA: HÁBITOS

Objetivos: Analizar la realidad de los hábitos en la vida de una persona, su origen,


su mantenimiento, su cambio.
Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las
preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con
otros dos compañeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la mañana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organización de tu habitación.
5- Organización de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrónicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repetición de palabras o con
repetición de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, después que comenzó.
10- Modo de contestar el teléfono: frases cortas, conversación larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página, comienza
por los títulos de la última página, comienza por la página deportiva, por las tiras
cómicas, etc.
12- Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien,
mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13- Horario de reflexión.
14- Modo de dormir (horario, qué tipo de ropa, posición, etc.)

Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe


hacerlo en silencio y espontáneamente.

73. DINAMICA: EL LAZARILLO

Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los demás, y medir el grado de


confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se
constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. “Busquen una
pareja, alguien al que quieran conocer mejor”.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendándose los ojos), y el
otro de lazarillo. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. Durante un
tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la
forma que más quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el
acompañamiento en silencio, prohibiéndose hablar a los participantes).
Después del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una
ronda en círculo utilizando la frase: “He descubierto....”.

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una


ronda en círculo utilizando la frase: “He descubierto....”.
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
¿El lazarillo inspiró confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones,
etc.?
¿El lazarillo dio indicaciones erróneas?
¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, ¿nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cariño, nada especial, instinto
protector?
Al ser ciego, ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, ¿como
un hermano menor?, como un huésped bien tratado, pero con cierta frialdad?, ¿cómo
un amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evalúa la dinámica.

74. DINAMICA: VARIANTES

Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente, tacto y
palabra, palabra únicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro método
que inventemos.
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los
anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe
diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces

75. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una
seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso
de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta

76. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

77. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a
la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro
llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

78. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número
de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de
asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

79. DINAMICA: LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas
o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos
con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las
tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador,
lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada
ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

80. DINAMICA: CONFIDENCIAS

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.


Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más
feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento
más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del
animador.

81. DINAMICA: UN PEQUEÑO GESTO DE AMOR


OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal
entre los miembros del grupo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita.
DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré
a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita
mucho amor. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar
muchísimo amor.
2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por
ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero Matilda), etc.
3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador
debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero
ahora ella les quiere pedir un favor más. Matilda te quiere regalar de su amor, por
lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado.
4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo
demostró a Matilda, y así poder poner en práctica nuestra comunión.
82. DINAMICA: QUE FEO ESTAS

OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo, es una variante de la dinámica


anterior, solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia.
DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del
osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse, quiero que cada uno de
ustedes le de un consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida.
2. Dejar que cada joven de un consejo y regaño, como por ejemplo: hay Pepita que
sucia estas y le da una nalgada; Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina
eres, etc.
3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a
Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo
lo que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado.

83. DINAMICA: CALENTAR MOTORES


OBJETIVOS:
DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia
que él va a iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede
trabajar también con canciones, sinónimos, palabras relacionadas etc.

84 DINAMICA: AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO


Objetivo: Aprender cómo tratar a los demás, crear confianza.
Materiales: papel y lápices
Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven
presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se
trata).
Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el
otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el papel
(ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como
perrito).
Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo al
coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del
juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que
hagan contigo".
Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo
que escribió en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrán porque
el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan".

85. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRÍA

OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoración de las


personas y de estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un « feedback » positivo en
ambiente grupal.
MATERIAL: Papel y bolígrafo.
DESARROLLO:
1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.
2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel-
3.- Luego, hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo
pequeño que uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas
aunque tendrían, quizás, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a
poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese
tipo a cada compañero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada
persona sentimientos positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que envíen un
mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que
puedan no sentir gran simpatía.
Respecto al mensaje les dirán:
- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como ríes cuando...; y no, por
ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea
válido para cualquiera.
- que cada uno envié mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en
todo podrá encontrar algo positivo.
- procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus éxitos; y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo
persona: « A mi me gusta en ti...», « Yo veo que tu...».
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.
6. Los participantes pueden, si quieren, firmar.
7. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a
quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.
8. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se tiene una puesta en común con las
reacciones de todos.

86. DINAMICA: EL VIENTO Y EL ÁRBOL


OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá
rígida y con los ojos cerrados. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con
las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió.

87. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS


OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre.
DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con
movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego
estimula las habilidades físicas y la coordinación. También podemos hacerlo formando
parejas. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.

88. DINAMICA: LA ENREDADERA


OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los
participantes. Abrir el camino a dinámicas de reflexión.
DESARROLLO: Situados en círculo, los participantes deben obedecer órdenes
caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto
color, juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda, pisar el pie del
compañero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta
que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la vez
deben golpear con una mano el centro del círculo.

89. DINAMICA: GLOBITO TRONADO

• Objetivo: Integración en el grupo.• Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.•


Materiales: Un globo por participante
• Desarrollo: Cada uno participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado

90. DINAMICA: SÓLO NO PUEDES

Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti
mismo. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.
Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los
jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar
un concurso, pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de
atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Una vez que todos lo
hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata
de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la
propia mano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explícales que así es el
pecado en la vida del hombre. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la
cinta. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a
ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La
cinta (tape) = el pecado. La mano derecha = Jesucristo
El remover la cinta = la libertad

91. DINAMICA: LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS

Persigue enseñar de manera práctica, qué es lo más especial que Dios ha creado.
Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos, al grupo. Decirles
que dentro de ésta, se haya la creación más especial de todas las otras creaciones
hechas por Dios. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden
intentar deducir qué es, el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en
forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deberá advertirles que no podrán
decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez.

Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?, pues había un
ESPEJO!!! Es decir, la obra más especial de todas las demás hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima, partiendo
del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo más
especial.

92. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA

Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las
prioridades y los valores....

Primero, busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso, celulares, un


cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y así por el estilo (trata de
que cumplan con los intereses de las edades de los jóvenes.) También busca
láminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el éxito,
el tiempo, etcétera. Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que
representen el dinero. Haz una introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los
productos y vendiéndolos. Cuando finalices, pregúntale a cada uno, ¿Qué compró?
¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus
respuestas puedes desarrollar una discusión sobre algunos temas cómo:-Qué son
los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La
importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante
es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección debe ser la de
la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos.

-Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la
sociedad se relacionan con esta temática.

93. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE

Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. Es divertido y


afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo.
Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su
nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a
los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen
nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy
largos, que usen nombres abreviados.

Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte
posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del
cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su
hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad
concluye cuando se hayan usado todas las letras.

94. DINAMICA: LOS SUBMARINOS


OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo
DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de
la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin
ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y
sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del
último de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es
chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados.

95. DINAMICA: CARAMELO


OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes
DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes
diciéndoles que agarren los que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El animador
también toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una
característica suya por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema
a cada color del caramelo y hablar de él. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
96. DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias
formas de aprender jugando.
DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene
pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el
animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que
decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10
pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende
quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos
números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

DINAMICA 97. DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer
experiencia como grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
DESARROLLO:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos
de la siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo
si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde
voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los
integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para
que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su
creatividad
DINAMICA 98. LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
DESARROLLO:
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los
jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en
silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga
eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga
eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien
tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán
pegar un grito
DINAMICA 99. RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Salón, patio.
OBJETIVO: Atención, coordinación.
DESARROLLO: El coordinador traza un círculo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben
saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que
desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

DINAMICA 100. EL MARRANITO


OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
DESARROLLO: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican
de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado
derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así
sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la
dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un
pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le
gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho
del compañero.

DINAMICA 101. LA RISA DEL CHÁGUALO


OBJETIVOS: Recrear
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae
boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben
reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar
serios, salen de la fila.

DINAMICAS DE PRESENTACION

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el
grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de
reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura
conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo
de trabajo debe existir un clima de colaboración.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se
puede pasar al núcleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en
silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos
conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre -
mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos
las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo.
Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se
sintió en la conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí
alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo
nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que
conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace
una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe
esta característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los
descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como
en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente
forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es
Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que
no timbre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al
punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres
de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo
desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el


centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.
Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de
Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero
de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en
círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas,
todos unidos.

11.- LOS REFRANES

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas policopiadas
con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro
pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos
los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace
gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de
otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su
identificación con determinado refrán.

· Compañía, ni con la cobija.

· No se meta en lo que no le importa

· A pillo, pillo y medio.

· Viva y deje de vivir.

· Se dice... Se hace...

· Cría fama y échate a dormir.

· Ande yo caliente y ríase la gente.

· Al caído, caerle.

· A los pendejos ni mi Dios los quiere.

· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.

· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.

· Candil de fuera y oscuridad de la casa.

· De la mentira algo queda.

· De los bobos viven los vivos.

· Del caído todos hacen leña.

· El hombre el lobo para el hombre.

· El pez grande se come el chico.

*El infierno está empedrado de buenas intenciones.

· El poder es para poder.

· El rico no pierde sino el alma.


· Ellos son blancos y se entienden.

· En juego largo hay desquite.

· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

· La ley es para los de ruana.

· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En
cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las
razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en
el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa
- manipuladora...).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ?
Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por
cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto
durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la
raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación
social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de
defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado
lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia.
Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que
todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica

14.- DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el
señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale.
Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se
disparan habrá un ganador

RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES :25 personas

LUGAR: Salón, patio.

OBJETIVO: Atención , coordinación.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los


participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del
circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser
suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atención - Habilidad

RECURSOS: Humanos - sillas.

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que


formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la
dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y
se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga
Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia,
ya que el orientador se sentará en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la
izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el
grupo y después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así
sucesivamente.

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