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1. DINAMICAS GRUPALES
DINÁMICAS ROMPE HIELO: “EL BASTÓN”
OBJETIVO:
Disminuir la tensión que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafío y
orgullo de logro.
DESCRIPCIÓN:
Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasión por el desafío.
El Facilitador solicita a los participantes que formen un círculo, de pie y mirando cada uno la espalda del
compañero que tiene delante. Explica que cada participante tendrá un bastón (tubo de pvc) de 1.20 metros de
altura que deberá de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el
suelo.
A su señal, deberán de soltar los bastones, y adelantarse rápidamente a tomar el bastón que soltó el
compañero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafío para el equipo, es que el bastón de cada persona
de una vuelta completa al círculo y regrese a su dueño sin que ningún bastón caiga al piso. En el caso de que
esto último suceda se inicia de nuevo el ejercicio.
Al término de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro.
DESCRIPCIÓN:
En esta dinámica los participantes forman subgrupos con base a diferentes características personales
indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, número preferido, color preferido, antigüedad en la
empresa, etc.).
En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador
guía un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo.
El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la
eficiencia del equipo de trabajo.
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona
debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que
se encuentra al final una bolsa vacía.
El Facilitador explica a los subgrupos que a su señal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona
que se encuentra atrás de la fila la cual hará lo mismo y así hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la última
persona la meterá en la bolsa vacía. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vacía y puede ir comiendo las
galletas que vayan depositando en la bolsa, entre más galletas coma, menor puntuación tendrá el equipo que los deposita
en la bolsa. El que come las galletas sólo podrá usar una mano.
El equipo que tenga más galletas en la bolsa vacía será el ganador.
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a
pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota.
El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante,
procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (después de esperar unos
segundos), manda otra pelota, luego otra y así sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar
el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde)
El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la
actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al
mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear.
El Equipo indica al Facilitador el número de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el
Facilitador inicia la actividad.
Al término del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la
Pasión por los desafíos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento.
DESCRIPCIÓN:
Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra
persona que hace las veces de inquilino.
El Facilitador explica a los participantes la acción que debe de realizar al momento de dar las siguientes
órdenes:
-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de
lugar.
-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.
-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2
de tal manera que la persona que consideren que más tiene la característica mencionada por el Facilitador
quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y así
sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la característica. No pueden
hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben
de hacerlo sin hablar.
Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos
así.
Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafío,
etc
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en él su nombre. Posteriormente
coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas
de tres colores en donde el número de tarjetas de cada color es igual al número de participantes menos uno).
Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participación que tuvo
cada persona durante las actividades del día. De acuerdo al siguiente criterio:
Tarjeta roja = poca participación
Tarjeta amarilla = mediana participación
Tarjeta verde = mucha participación
DESCRIPCIÓN:
El reto que enfrenta los participantes en esta dinámica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de
tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas.
El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasión dos jugadores del grupo la sostienen
entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae
se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con
rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc.
DESCRIPCION
Carrera de canicas
El juego se realizará por equipos. Cada equipo tendrá un plato con canicas. Se colocarán en fila El india (uno
a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona
esta se pasara al inicio haciendo la misma acción.
Si se cae una canica deberán recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cayó.
Gana el equipo que de una ronda completa primero.
Carrera de siameses
El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses,
esto quiere decir que en la primer ronda irán de 2 en 2.
Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar más
rápido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, después todos juntos.
No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compañeros. Gana el equipo que termine sus
rondas primero sin soltarse.
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador les platica a los participantes un poco más acerca de Kaa (la víbora y sus características. Les
comenta que van a poder realizar el juego de Kaa.
Se le entregará 3 pañuelos a cada grupo, se formarán en fila india y colocarán un pañuelo en el último
integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, deberán quitar el pañuelo
al último integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya
que es el único que tiene las manos libres.
El Facilitador dará un silbatazo indicando el inicio del juego. Al grupo que le quiten el pañuelo saldrá de ese
juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pañuelos quedando solo un grupo.
El juego se repetirá 3 veces. Pueden cambiar de posiciones en cada una. Gana el equipo que al final de las 3
rondas tenga mayor número de pañuelos.
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Círculos suficientemente grandes para acomodar
a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. Pide a cada uno de los participantes
que escoja la isla en la que le gustaría vivir y se traslade a ella. Al término de la actividad anterior, advierte a
los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se verán
forzados a moverse rápidamente a otra isla. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se
está hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas.
Este proceso se repite hasta que todos están apretados en una isla
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador les pide a los participantes que formen un círculo. Les indica que un participante debe estar
volteado hacia dentro del círculo y otro hacia fuera.
Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el saludo de
bombero (Este saludo, consiste en tomar del antebrazo al compañero de al lado y el compañero hará lo
mismo) y les indica que deberán permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de
bombero.
Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando él de la instrucción, los
aros deberán comenzar a circular. Esto lo harán, pasando su cuerpo dentro del aro y pasándolo al compañero
que se encuentra junto a él.
El Facilitador les comenta que tomará el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den
toda una vuelta completa.
Cuando termina la primera vuelta, les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su
tiempo. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario.
En cada vuelta, los participantes perfeccionarán su técnica para lograr superar el tiempo.
DESCRIPCIÓN:
El Facilitador dirige este proceso de reflexión, los reúne por grupos y les piden que intercambien sus
opiniones de lo que fue más significativo para ellos en el taller. Que identifiquen sus principales fortalezas y
debilidades.
Después pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron.
El Facilitador guía el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su
desempeño individual y equipo.
Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al
que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo
mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido
inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir
a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno,
pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los
datos del lanzador.
48. DINAMICA: EL BUM
Objetivo:Animación.Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9-
12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en
lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número
UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho
también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se
puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno,
para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto
de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el
tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.
Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que
más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro:
"que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se
puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno,
para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto
de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante se
saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio
del círculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e
queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva,
por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.
Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces,
cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero
en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de
personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se
declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada
lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un
pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un
animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características
de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.
Objetivo: Animación
Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que
tiene a su derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con
gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando
igualmente, y así hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose,
asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá
asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno
llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)
Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro,
inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra
determinada.
El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o
da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas
rápidamente.
Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Número ilimitado de participantes. Un radio potente o
algún material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede
ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia
afuera del círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos,
mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la
rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada
quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente
de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y
que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada
rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido)
deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima
pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la
música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja
pierde cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro,
que es la ganadora.
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica
que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo
más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta
todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a
la izquierda, ola a la derecha, tormenta! etc. El animador debe tratar de sentarse
durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.
Reja Eléctrica
No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder
prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una
cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y
diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra
entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así
que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrás la oportunidad de ver su
destreza para resolver problemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen
problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más
pequeños
Objetivo: Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida, y qué nivel de metas
verdaderamente personales mantiene en su existencia.
Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas
que le gustaría conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a
colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el número de propuestas que consiguió
numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmación, una de las
siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantísimo para mí, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin máxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y éste –sin saber las siglas que cada uno
colocó- determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las
mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentación, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia
y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente, tacto y
palabra, palabra únicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro método
que inventemos.
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los
anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe
diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una
seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso
de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a
la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro
llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número
de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de
asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas
o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos
con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las
tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador,
lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada
ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti
mismo. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.
Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los
jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar
un concurso, pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de
atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Una vez que todos lo
hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata
de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la
propia mano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explícales que así es el
pecado en la vida del hombre. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la
cinta. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a
ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La
cinta (tape) = el pecado. La mano derecha = Jesucristo
El remover la cinta = la libertad
Persigue enseñar de manera práctica, qué es lo más especial que Dios ha creado.
Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos, al grupo. Decirles
que dentro de ésta, se haya la creación más especial de todas las otras creaciones
hechas por Dios. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden
intentar deducir qué es, el líder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en
forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deberá advertirles que no podrán
decirle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez.
Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?, pues había un
ESPEJO!!! Es decir, la obra más especial de todas las demás hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima, partiendo
del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo más
especial.
Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las
prioridades y los valores....
-Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la
sociedad se relacionan con esta temática.
Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte
posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del
cuarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su
hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad
concluye cuando se hayan usado todas las letras.
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias
formas de aprender jugando.
DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene
pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el
animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que
decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10
pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende
quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos
números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer
experiencia como grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
DESARROLLO:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos
de la siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo
si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde
voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los
integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para
que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su
creatividad
DINAMICA 98. LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
DESARROLLO:
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los
jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en
silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga
eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga
eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien
tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán
pegar un grito
DINAMICA 99. RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Salón, patio.
OBJETIVO: Atención, coordinación.
DESARROLLO: El coordinador traza un círculo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben
saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que
desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, será excluido del juego.
DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el
grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de
reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura
conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo
de trabajo debe existir un clima de colaboración.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se
puede pasar al núcleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en
silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos
conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre -
mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos
las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo.
Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se
sintió en la conversación.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí
alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo
nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que
conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.
3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace
una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe
esta característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los
descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como
en los ejercicios anteriores.
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente
forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es
Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que
no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al
punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres
de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo
desarrollando su creatividad.
LUGAR : salón.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas,
todos unidos.
Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas policopiadas
con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro
pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos
los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace
gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de
otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su
identificación con determinado refrán.
· Se dice... Se hace...
· Al caído, caerle.
Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En
cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las
razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en
el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa
- manipuladora...).
El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ?
Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?
Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por
cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto
durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la
raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación
social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de
defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado
lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia.
Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que
todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el
señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale.
Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se
disparan habrá un ganador
RANITAS AL AGUA
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atención - Habilidad
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas