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TIRADAS Y MODIFICADORES
Aclaración: la tirada del d20 nunca se reduce. Sólo puede aumentar con bonos. Las
habilidades aumentan o disminuyen con los modificadores.
Tirada básica: para tener éxito extraer la habilidad o menos en 1d20.
Tirada enfrentada: éxito en la tirada básica y extraer un número superior que el
oponente.
Empate: ambos tienen éxito y extraen el mismo valor en el dado.
Éxito parcial: el personaje tiene éxito en su tirada básica pero el oponente
extrae un valor superior.
Éxito crítico: tirada igual a su nivel de habilidad modificado. El PJ marca la casilla
para una posible mejora de experiencia durante la Fase de invierno.
Crítico en combate: el PJ tira dos veces los dados de daño.
Pifia (Fumble): tirada de 20 en el d20. Si su habilidad modificada es de 20 o más no
existe la pifia, de hecho sería un crítico.
Habilidades superiores a 20: bonifican la tirada del d20 en tantos puntos como
supere el 20.
Por ejemplo: alguien con habilidad 19 y un +5. Su habilidad es 24. Tendrá un
+4 a la tirada del d20.
Habilidades de valor 0: siempre fallan. El jugador debe tirara por si pifia.
Modificadores:
+/- 5 Modificador estándar
+/- 10 Modificador alto. Situaciones dramáticas.
+/- 15 Modificador extremo. Situaciones espectaculares.
TIEMPO Y MOVIMIENTO
Tiempo narrativo: narración del paso del tiempo para que fluya la historia.
Tiempo de escenario.
Asalto de batalla: 30 minutos.
Una batalla dura unos 10 o 12 asaltos de batalla.
En cada asalto el jugador realiza sólo una de sus habilidades.
Escaramuzas: medidas en asaltos de combate.
Asalto de combate: unos segundos en los que se realiza una acción.
Fase de invierno: medida de tiempo no jugable.
Tiempo anual: comienza con la fase de invierno.
Movimiento en combate:
A pie: su característica de Velocidad en metros.
A caballo: la característica de Velocidad en metros de la montura.
Correr: x2 la velocidad básica.
Esprintar: x3 la velocidad básica. Chequeo de CONS después de unos cuántos
asaltos (fallo afloja velocidad; pífia se desmaya).
1
Iniciativa: mueve primero el PJ con más Velocidad (con empate el que tenga
más DES).
Evasión: para mover por delante de enemigos superar tirada de DES.
Sin carga: PJ o monturas sin carga +2 a la Velocidad.
COMBATE
Daño
Daño con armas: Dados d6 que tira el PJ=(TAM+FUE)/6
Daño con escudos o pelea: -2d6 (mínimo 1d6).
Derribo: al sufrir = o + daño que el TAM; ver Equilibrio.
Personaje en el suelo: -5 a la habilidad de combate; +5 enemigos.
Armaduras: protegen de armas, no de caídas.
o Mecánica:
1º. Al sufrir daño comprobar derribo.
2º. Restar armadura al daño total.
o Nadar con armadura: -1 a habilidad por punto de protección.
Tabla de armaduras
Armadura protección modificador de Carga
DES pesada?
Ropa 0 - No
Ropa dura 1 - No
Armadura acolchada 2 - No
Armadura de cuero 4 -5 No
Cuirboulli (cuero duro y hervido) 6 -5 Sí
Cota de malla normanda 10 -10 Sí
Cota de malla reforzada 12 -10 Sí
Armadura de coraza parcial 14 -10 Sí
*a elección del director de juego
La tabla supone que se usa armadura completa, con el casco apropiado. Se lleva acolchado
debajo. El director de juego determinará la protección y carga de armaduras incompletas o
3
de llevar armadura sin acolchado.
El asalto de combate
Combatir y realizar otra acción: -5 al PJ y +5 al enemigo.
Fase de resolución: los atacantes tiran y enfrentan sus habilidades de armas.
4
Carga de caballería:
o Movimiento y combate a la vez sin -5.
o +5 a la habilidad de Lanza de Caballería.
o Se usa el Daño del caballo.
Caballo de silla: 4d6
Caballo de batalla: 6d6
Caballo Destrero: 8d6
o El caballo se ha de haber movido 10 en línea recta como mínimo.
Contra enemigos desmontados: +5/-5 (no si lleva alabarda o lanza larga).
Tirada de Equitación: movimientos difíciles durante el asalto. Pifia=caída.
Armas a dos manos yendo a caballo: no se permite.
LAS HABILIDADES
Nadar
o -1 punto de habilidad por PArmadura.
o Un éxito crítico=doble del movimiento.
o Pifia=Tirada CONS. Si falla el PJ se ahoga y sufre 1d6 daño por
asalto.
o Quitarse armadura en el agua=Tirada de Nadar=éxito se retira 2
PA. Tenga éxito o no pierde 1d6 puntos de daño.
Primeros auxilios
o No está permitido a sí mismo.
o Éxito=+1d3 PG
o Éxito crítico=+1d3+3PG
o Pifia=-1d3
Pelea
o DES/2
6
o -2 dados de daño (mínimo 1)
o En caso de agarrarse tirada enfrentada de FUE
Batalla
o Escaramuza
Los comandantes tiran antes de entrar en batalla. El
resultado se aplica al primer asalto de combate.
Alabarda.
o Arma a 2 manos. No pueden usarla jinetes.
o +5 infantería contra jinetes.
o +1d6.
o Pifia=rotura.
Arco
o No lo usan los caballeros.
o 3d6 de daño.
o Alcance 150m.
o Modificar la tirada por cobertura, tamaño del blanco, distancia...
o A dos manos.
o Pifia=cuerda rota / grieta en la madera.
Ballesta
Tabla de ballestas
Tipo daño tasa de fuego alcance máximo
Ligera 1d6+10 1/asalto 150
Mediana 1d6+13 1/2 asalto 200
Pesada 1d6+16 1/4 asaltos 250
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Daga
o -1d6 a la fuerza.
o Pifia=rotura.
Espada
o Daño normal.
o No se rompe con pifia; se caen.
o En un empate de tiradas enfrentadas de armas, la espada rompe el
arma del contrario si no es una espada/espadón (no lucha).
Espadón.
o A 2 manos.
o +1d6.
o No se rompe con pifia.
o En un empate de tiradas enfrentadas de armas, la espada rompe el
arma del contrario si no es una espada/espadón (no lucha).
Gran Hacha
o 2 Manos.
o +1d6 contra cualquier blanco.
o +1d6 adicional contra enemigos con escudo.
o Pifia=rotura.
Hacha
o +1d6 contra enemigos con escudo.
o Pifia=rotura.
Jabalina
o -2d6 (mínimo 1)
o 30 m. de alcance.
o Pifia=rotura
Lanza
o 1 Mano.
o No se puede lanzar.
o Pifia=rotura.
Lanza de caballería
o Carga de caballería
Desplazarse en línea recta durante 1 asalto mínimo.
Daño del caballo.
Caballo de silla=4d6
Caballo de batalla=6d6
Destrero=8d6
+5 contra enemigos sin Lanza de Caballería o Lanza Larga.
o Sin carga se usa la habilidad de Lanza no la de Lanza de
Caballería. Daño del PJ no del caballo.
o Si el daño es impar=rotura.
o Pifia=arma rota y no hace daño.
Lanza de justa.
o Se usa la habilidad Lanza de Caballería.
Lanza larga.
o A 2 manos.
8
o +5 a infantes contra jinetes.
o Anula el +5 de Lanzas de Caballería.
o Pifia=rotura
Lucha
o Diferente de la Pelea.
o Tirada enfrentada (lucha contra lucha o lucha contra el arma del
enemigo).
o Éxito=se apresa al oponente. El siguiente asalto:
Puede derribar al oponente (no hace falta tirar)=1d6 daño
por caída y queda tendido en el suelo (caída del caballo
+1d6).
Puede usar de nuevo Lucha para inmovilizar al oponente.
Tiradas enfrentadas de nuevo.
La víctima puede intentar salir de la presa, pero ha de
poseer la habilidad de Lucha.
La víctima puede intentar Armarse con una daga y atacar al
luchador (-5/+5).
La víctima inmovilizada puede seguir combatiendo (-
10/+10).
o Fallo=enemigo golpea con arma si es el caso.
o Empate=siguen forcejeando ese asalto -aunque enemigo lleve
arma-.
o Pifia=el luchador cae al suelo. Si está a caballo sufre 1d6 de daño.
Martillo
o +1d6 contra armaduras de coraza parcial, completa y goda.
o Una pifia=rotura.
Mayal o Morning star.
o Cancela los escudos.
o +1d6 a armaduras de mallas.
o 1 en 1d20 sin modificar=daño sobre el usuario.
o Pifia=rotura.
Mayal de guerra.
o 2 Manos.
o +1d6.
o Cancela la protección de los escudos.
o +1d6 a enemigos con cota de maya.
o 1 en 1d20 (sin modificar)=daño sobre el usuario.
o Pifia=rotura
Maza
o +1d6 contra cotas de malla.
o Pifia=rotura.
Maza de pinchos
o 2 Manos.
o +1d6 al daño.
o +1d6 al daño contra armadura de mallas.
o Pifia=rotura.
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SALUD Y HERIDAS
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Tirada en Tabla de Características Perdidas (fase de invierno),
para ver las secuelas.
Marcar casilla "Necesita Quirurgía" para evitar empeorar.
o Herida mortal=PG totales
Deben aplicarse 1º Auxilios o el PJ morirá.
Los 1º Auxilios deben darle 1PG como mínimo (si un PJ tiene -
5PG será mortal sin remedio a no ser que se aplique magia).
El PJ sufre 3 tiradas en la Tabla de Características Perdidas.
Se debe marcar la casilla "Necesita Quirurgía"
o Herida leve=Menor que la CON del PJ
Estados de salud:
o Sano: Casilla de Quirurgía no marcada.
o Enfermo: Casilla de Quirurgía marcada.
o Para desmarcar la casilla:
Varias semanas de reposo y estar consciente.
Los PJ enfermos no pueden curarse por sí solos y necesitan
atención.
Restablecimiento de lesiones o enfermedades:
o 1 vez por semana. El domingo al mediodía.
o Curación natural=Velocidad de curación.
o Quirurgía: si no hay éxito en la tirada -1d6 de daño.
Empeoramiento y agravamiento:
o Un PJ enfermo que tiene actividad y no recibe atención adecuada
puede empeorar.
o Los 1º Aux. no sirven para curar este efecto.
o Empeoramiento: PJ enfermos que no consiguen tirada exitosa -fallo o
pifia- de Quirurgía durante la semana.
-1d6 PG.
o Agravamiento: PJ enfermo que realiza actividades.
Pérdida de 1 PG
Acciones extremas hasta 3PG.
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Quirurgía:
o Objetivo: detener el empeoramiento.
o 1 Tirada semanal por paciente.
o Éxito en la tirada: no hay empeoramiento.
o Éxito crítico: no hay empeoramiento y el paciente recuperará el
siguiente domingo el doble de su curación semanal.
o Fallo: el paciente sufre Empeoramiento.
o Pifia: -1d3 PG y Empeoramiento al final de semana.
o Modificadores a la tirada:
-5 en lugares antihigiénicos, insalubres, fríos...
CAUSAS DE DAÑO
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o Se anota cada herida y se comprueba si es Mortal o Grave.
o
FASE DE INVIERNO
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