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PENDRAGON

Un juego narrativo creado por Greg Stafford

Resumen del reglamento.

TIRADAS Y MODIFICADORES

Aclaración: la tirada del d20 nunca se reduce. Sólo puede aumentar con bonos. Las
habilidades aumentan o disminuyen con los modificadores.
Tirada básica: para tener éxito extraer la habilidad o menos en 1d20.
Tirada enfrentada: éxito en la tirada básica y extraer un número superior que el
oponente.
 Empate: ambos tienen éxito y extraen el mismo valor en el dado.
 Éxito parcial: el personaje tiene éxito en su tirada básica pero el oponente
extrae un valor superior.
Éxito crítico: tirada igual a su nivel de habilidad modificado. El PJ marca la casilla
para una posible mejora de experiencia durante la Fase de invierno.
 Crítico en combate: el PJ tira dos veces los dados de daño.
Pifia (Fumble): tirada de 20 en el d20. Si su habilidad modificada es de 20 o más no
existe la pifia, de hecho sería un crítico.
Habilidades superiores a 20: bonifican la tirada del d20 en tantos puntos como
supere el 20.
 Por ejemplo: alguien con habilidad 19 y un +5. Su habilidad es 24. Tendrá un
+4 a la tirada del d20.
Habilidades de valor 0: siempre fallan. El jugador debe tirara por si pifia.
Modificadores:
+/- 5 Modificador estándar
+/- 10 Modificador alto. Situaciones dramáticas.
+/- 15 Modificador extremo. Situaciones espectaculares.

TIEMPO Y MOVIMIENTO
Tiempo narrativo: narración del paso del tiempo para que fluya la historia.
Tiempo de escenario.
Asalto de batalla: 30 minutos.
 Una batalla dura unos 10 o 12 asaltos de batalla.
 En cada asalto el jugador realiza sólo una de sus habilidades.
Escaramuzas: medidas en asaltos de combate.
Asalto de combate: unos segundos en los que se realiza una acción.
Fase de invierno: medida de tiempo no jugable.
Tiempo anual: comienza con la fase de invierno.
Movimiento en combate:
 A pie: su característica de Velocidad en metros.
 A caballo: la característica de Velocidad en metros de la montura.
 Correr: x2 la velocidad básica.
 Esprintar: x3 la velocidad básica. Chequeo de CONS después de unos cuántos
asaltos (fallo afloja velocidad; pífia se desmaya).

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 Iniciativa: mueve primero el PJ con más Velocidad (con empate el que tenga
más DES).
 Evasión: para mover por delante de enemigos superar tirada de DES.
 Sin carga: PJ o monturas sin carga +2 a la Velocidad.

Tabla de Distancias de Viaje (en kilómetros por día)


Tipo Pausado Normal Apresurado
Carretera Real o comercial 24 32 48
Carretera local 16 24 40
Camino 8 13 19
Sendero 3 5 6

 Rutas desconocidas: tirada de éxito en cazar para recorrerlas.


o Éxito: ritmo Pausado
o Éxito crítico: ritmo Normal
o Fallo: PJ desorientado. Requiere de 1 hora o más para orientarse.
o Pifia: el PJ toma la dirección equivocada y está perdido.
 Carretera real: protegida por las leyes del Alto Rey. Los crímenes cometidos
contra cualquier persona sobre la CReal es una ofensa y alta traición al Rey.
 Marchas forzadas: Distancia de Viaje + (Velocidad del PJ/Montura x5). Se
realiza una tirada de CON.
o Éxito: se recorre la distancia sin problemas.
o Fallo: se detiene a mitad de camino para descansar varias horas o lo
que queda del día.
o Pifia: a mitad de camino hay una lesión. Las monturas quedan inútiles.
Si es un PJ andando sufre 2d6 de daño.
 La tirada de DES
 La carga:
o -5 armaduras de cuero/carga ligera.
o -10 armadura de metal/carga pesada.
 Estabilidad de la posición:
o Superficies difíciles o resbaladizas -5 o -10 máximo.
 Equilibrio:
o Chequeo si un PJ o criatura sufre un daño superior a su DERRIBO. Si
es = o + del doble del Derribo no se puede realizar el chequeo y cae.
o Chequeo en situaciones inestables.
o Fallo=Caída=1d6 de daño. La pifia no agrava esto.
o Un PJ caído no necesita chequear para levantarse y se levanta al
siguiente asalto.
o Un PJ caído tiene -5 al ataque. El enemigo +5.
 Pelear: la habilidad pelea cuerpo a cuerpo se determina con la DES/2.
 Trepar o escalar: Tirada de DES cada 9 metros.
o -5 Pared lisa.
o Exceso de carga modificadores normales de DES.
o +5 con cuerda o soga para ayudarse.
o +10 escalera de mano.
o +1d6+4 escaleras de asedio construidas rápido o dañadas.
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 Esquivar: un PJ decide evitar el golpe en vez de utilizar su habilidad de
combate. No es enfrentada al ataque. Se determina independiente de la tirada
de ataque del enemigo.
o Éxito: esquiva el golpe
o Fallo o pifia: el PJ cae y es golpeado si el atacante tiene éxito.
o No suele modificarse por carga o posición inestable.
 Evasión: tirada enfrentada entre la DES (a pie) o Equitación (montado) contra
la habilidad de armas del atacante. El PJ que quiera evadirse debe tener una
Velocidad mayor que el enemigo y no puede usar su escudo ni combatir.
 Saltar: tirada de DES
o -3 por cada metro de altura o longitud.
o La carga penaliza la DES.
 Moverse en silencio: tirada enfrentada DES contra Percepción.
o -5 por llevar Armadura metálica.
o +5 en ambiente con ruido o víctima ocupada.
 Lanzar objetos: modificadores de -10 a +10 dependiendo.

COMBATE

 Daño
 Daño con armas: Dados d6 que tira el PJ=(TAM+FUE)/6
 Daño con escudos o pelea: -2d6 (mínimo 1d6).
 Derribo: al sufrir = o + daño que el TAM; ver Equilibrio.
 Personaje en el suelo: -5 a la habilidad de combate; +5 enemigos.
 Armaduras: protegen de armas, no de caídas.
o Mecánica:
 1º. Al sufrir daño comprobar derribo.
 2º. Restar armadura al daño total.
o Nadar con armadura: -1 a habilidad por punto de protección.

Tabla de armaduras
Armadura protección modificador de Carga
DES pesada?
Ropa 0 - No
Ropa dura 1 - No
Armadura acolchada 2 - No
Armadura de cuero 4 -5 No
Cuirboulli (cuero duro y hervido) 6 -5 Sí
Cota de malla normanda 10 -10 Sí
Cota de malla reforzada 12 -10 Sí
Armadura de coraza parcial 14 -10 Sí
*a elección del director de juego
La tabla supone que se usa armadura completa, con el casco apropiado. Se lleva acolchado
debajo. El director de juego determinará la protección y carga de armaduras incompletas o

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de llevar armadura sin acolchado.

 El asalto de combate
 Combatir y realizar otra acción: -5 al PJ y +5 al enemigo.
 Fase de resolución: los atacantes tiran y enfrentan sus habilidades de armas.

o Éxito con la misma tirada: ambos pierden. Además, las espadas


romperán las armas que no sean espadas.
o Fallo de ambos: ambos pierden.
o Pifia: las espadas se caen, otras armas se rompen. El que pifia deberá
volver a armarse.
 Fase del ganador: tira para el daño. Posible marca de experiencia.
 Fase del perdedor: tira para posible derribo. Si tuvo éxito en su tirada de
habilidad con arma y tiene un escudo +6PA a la armadura.
o Quitar puntos de vida al daño que supere la armadura.
o Mirar posible Herida Grave.
o Mirar posible Inconsciencia. Si se queda Inconsciente tirar DES para
suavizar caída.
 Fase de movimiento: todos los que no han combatido mueven 1 metro a la vez,
hasta el total de los metros por asalto (la Velocidad del PJ o montura).
o Si PJ está a 1m. o menos de un enemigo puede ser necesario realizar
una Evasión.
o Un PJ no puede mover toda su Velocidad y atacar a no ser que cargue
con Lanza de Caballería.
 Acciones combinadas (opcional).
o Moverse la mitad de lo permitido y combatir: -5 al que se mueve y +5
al que esté quieto esperando.
o Montar a caballo y dar órdenes: tirada de DES para subir.
o Esquivar y observar alrededor: -5 a Percepción y esquiva.
o Armarse o rearmarse combatiendo: -5/+5
o Trepar y combatir a un enemigo más alto: -10/+10
 Modificadores al combate:
o Dificultad de visión por oscuridad, humo...: -10 si no se supera una
tirada de Percepción.
o Protección (no armadura): -5 al atacante.
o Fatiga y heridas leves: si se usa un -5 (después de muchos combates
combatiendo o una larga marcha forzada...)
o Ventaja por altura: -5 combatiendo por debajo /+5 por encima. Los
jinetes contra a pie reciben esta bonificación.
o Inmovilización: arenas movedizas, ataduras... -10/+10
o Carga de lanza de caballería: +5 (no contra lanza larga u otra carga de
caballería). No se considera acción múltiple.
o Sorpresa: +5 al atacante, sin tirada enfrentada. Es deshonroso.
o Libre carga: +5 (PJ entrenados para llevar armadura, no así pictos o
bandidos.)
 Caballos de guerra:
 El establo: se describe desde tu mejor caballo al caballo del escudero.

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 Carga de caballería:
o Movimiento y combate a la vez sin -5.
o +5 a la habilidad de Lanza de Caballería.
o Se usa el Daño del caballo.
 Caballo de silla: 4d6
 Caballo de batalla: 6d6
 Caballo Destrero: 8d6
o El caballo se ha de haber movido 10 en línea recta como mínimo.
 Contra enemigos desmontados: +5/-5 (no si lleva alabarda o lanza larga).
 Tirada de Equitación: movimientos difíciles durante el asalto. Pifia=caída.
 Armas a dos manos yendo a caballo: no se permite.

Tabla de armaduras para caballos


tipo protección caballo
Gualdrapa normal 1 cualquiera
Caparazón 5 destrero
Barda ligera 8 destrero
Barda con cota de malla 10 destrero

 Notas sobre el combate:


 Armas romas o contener el arma (marcar): pueden derribar, pero sólo
dañan con crítico y con el daño normal del arma, no el doble.
 Armas rotas: todas las armas menos espadas y espadones se rompen al
pifiar. Las espadas rompen otras armas al empatar en la tirada.
 Armas caídas: las espadas suelen estar atadas a la muñeca o cinturón.
 Caballero sin armadura: +5 a la habilidad en armas y +2 Velocidad.
 Lanzas de justa: se rompen con tirada Par o pifia.
o El perdedor de una justa no recibe daño por la lanza a no ser que el
ganador saque un éxito crítico, entonces hace daño normal.
o El perdedor cae (no se permite tirada de DES) derribado y recibe
1d6 de daño
 Varios oponentes: el defensor reparte su habilidad en armas. Tira de
manera independiente a cada uno. No se permite ataques múltiples.
 Escudo: da +6PA al perdedor de una tirada enfrentada, pero que ha tenido
éxito.
o Un PJ sin arma pero con escudo puede usar la táctica de Defensa.
o Habilidad y daño atacando con escudo:
 -2 dados de daño del total del PJ (mínimo 1)
 1/2 habilidad de la mejor que tenga en armas a una mano.
 No se puede usar escudo y arma a la vez.
 Armas a 2 manos: +1d6 al daño (no lanza larga)
o Si se pierde un arma a 2 manos, como no se tiene escudo, el PJ sólo
puede esquivar, huir o rearmarse sufriendo un ataque no
enfrentado.
 Ataque no enfrentado a 2 manos: Armas de una mano usadas con dos
manos reciben +1d6. Sólo si el ataque no es enfrentado.
 Tácticas especiales de combate:
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 Defensa:
o No se pierde honor ni gloria por usarla.
o +10 a la habilidad con su arma (puede dividir su habilidad entre
varios enemigos).
o No hace daño a no ser que saque un crítico, entonces hace daño
normal.
 Berseker:
o El primer ataque lo realiza el enemigo sin oposición.
o Si el berseker sigue en pie golpea después con +10 a la habilidad
sin oposición.
 Salir del combate:
o Descrita en el movimiento como "Evasión".
 La doble finta:
o No se puede usar con la lanza o lanza de caballería en una carga a
caballo, ni con lanza larga o alabarda contra cargas de caballería.
El mayal y el mayal de guerra tampoco sirven.
o Se debe superar una tirada de DES (con los modificadores
pertinentes) antes de tirar la de armas. Si falla no puede golpear ese
asalto.
o Si entonces se tiene éxito en la tirada de armas la Armadura del
enemigo se reduce a la mitad (ya sea una armadura o la piel de un
monstruo).
o Si se tiene éxito crítico en la tirada de DES la armadura no reduce
nada del daño.
o Si el enemigo no tiene armadura +5 a la tirada de armas (tras
superar la tirada de DES). Un crítico en la tirada de DES da un
+10.

LAS HABILIDADES

 Nadar
o -1 punto de habilidad por PArmadura.
o Un éxito crítico=doble del movimiento.
o Pifia=Tirada CONS. Si falla el PJ se ahoga y sufre 1d6 daño por
asalto.
o Quitarse armadura en el agua=Tirada de Nadar=éxito se retira 2
PA. Tenga éxito o no pierde 1d6 puntos de daño.
 Primeros auxilios
o No está permitido a sí mismo.
o Éxito=+1d3 PG
o Éxito crítico=+1d3+3PG
o Pifia=-1d3

LAS HABILIDADES DE COMBATE

 Pelea
o DES/2

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o -2 dados de daño (mínimo 1)
o En caso de agarrarse tirada enfrentada de FUE
 Batalla
o Escaramuza
 Los comandantes tiran antes de entrar en batalla. El
resultado se aplica al primer asalto de combate.

Tabla de resultados de la tirada de batalla del


comandante
resultado modificador
Crítico +5
Éxito -
Fallo -5
Pifia -10
 Después de varios asaltos individuales se tira de nuevo
la habilidad de batalla modificada con el valor anterior.

Tabla de consecuencias para los seguidores no jugadores.


resultado consecuencia
Crítico ¡Una gran victoria! No hay bajas y se captura un enemigo
de rango adecuado por cada 5 PNJ
Éxito 10% de bajas (2% muertos, 8% heridos). Los
supervivientes vencen a sus oponentes.
Fallo 50% de bajas (10% muertos, 25% heridos, 15%
capturados) y las tropas supervivientes deben retirarse del
campo de batalla.
Pifia 75% de bajas (50% muertos, 25% capturados), las tropas
supervivientes huyen del campo en desbandada.

 Alabarda.
o Arma a 2 manos. No pueden usarla jinetes.
o +5 infantería contra jinetes.
o +1d6.
o Pifia=rotura.
 Arco
o No lo usan los caballeros.
o 3d6 de daño.
o Alcance 150m.
o Modificar la tirada por cobertura, tamaño del blanco, distancia...
o A dos manos.
o Pifia=cuerda rota / grieta en la madera.
 Ballesta
Tabla de ballestas
Tipo daño tasa de fuego alcance máximo
Ligera 1d6+10 1/asalto 150
Mediana 1d6+13 1/2 asalto 200
Pesada 1d6+16 1/4 asaltos 250
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 Daga
o -1d6 a la fuerza.
o Pifia=rotura.
 Espada
o Daño normal.
o No se rompe con pifia; se caen.
o En un empate de tiradas enfrentadas de armas, la espada rompe el
arma del contrario si no es una espada/espadón (no lucha).
 Espadón.
o A 2 manos.
o +1d6.
o No se rompe con pifia.
o En un empate de tiradas enfrentadas de armas, la espada rompe el
arma del contrario si no es una espada/espadón (no lucha).
 Gran Hacha
o 2 Manos.
o +1d6 contra cualquier blanco.
o +1d6 adicional contra enemigos con escudo.
o Pifia=rotura.
 Hacha
o +1d6 contra enemigos con escudo.
o Pifia=rotura.
 Jabalina
o -2d6 (mínimo 1)
o 30 m. de alcance.
o Pifia=rotura
 Lanza
o 1 Mano.
o No se puede lanzar.
o Pifia=rotura.
 Lanza de caballería
o Carga de caballería
 Desplazarse en línea recta durante 1 asalto mínimo.
 Daño del caballo.
 Caballo de silla=4d6
 Caballo de batalla=6d6
 Destrero=8d6
 +5 contra enemigos sin Lanza de Caballería o Lanza Larga.
o Sin carga se usa la habilidad de Lanza no la de Lanza de
Caballería. Daño del PJ no del caballo.
o Si el daño es impar=rotura.
o Pifia=arma rota y no hace daño.
 Lanza de justa.
o Se usa la habilidad Lanza de Caballería.
 Lanza larga.
o A 2 manos.
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o +5 a infantes contra jinetes.
o Anula el +5 de Lanzas de Caballería.
o Pifia=rotura
 Lucha
o Diferente de la Pelea.
o Tirada enfrentada (lucha contra lucha o lucha contra el arma del
enemigo).
o Éxito=se apresa al oponente. El siguiente asalto:
 Puede derribar al oponente (no hace falta tirar)=1d6 daño
por caída y queda tendido en el suelo (caída del caballo
+1d6).
 Puede usar de nuevo Lucha para inmovilizar al oponente.
Tiradas enfrentadas de nuevo.
 La víctima puede intentar salir de la presa, pero ha de
poseer la habilidad de Lucha.
 La víctima puede intentar Armarse con una daga y atacar al
luchador (-5/+5).
 La víctima inmovilizada puede seguir combatiendo (-
10/+10).
o Fallo=enemigo golpea con arma si es el caso.
o Empate=siguen forcejeando ese asalto -aunque enemigo lleve
arma-.
o Pifia=el luchador cae al suelo. Si está a caballo sufre 1d6 de daño.
 Martillo
o +1d6 contra armaduras de coraza parcial, completa y goda.
o Una pifia=rotura.
 Mayal o Morning star.
o Cancela los escudos.
o +1d6 a armaduras de mallas.
o 1 en 1d20 sin modificar=daño sobre el usuario.
o Pifia=rotura.
 Mayal de guerra.
o 2 Manos.
o +1d6.
o Cancela la protección de los escudos.
o +1d6 a enemigos con cota de maya.
o 1 en 1d20 (sin modificar)=daño sobre el usuario.
o Pifia=rotura
 Maza
o +1d6 contra cotas de malla.
o Pifia=rotura.
 Maza de pinchos
o 2 Manos.
o +1d6 al daño.
o +1d6 al daño contra armadura de mallas.
o Pifia=rotura.

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SALUD Y HERIDAS

 Recupera puntos de golpe:


o Velocidad de curación=(FUE+CON)/10 - Cada SEMANA.
 Inconsciencia:
o El PJ se desploma. Se permite tirada de DES para evitar sufrir daño
por caída.
o Marcar la casilla "Necesita Quirurgía".
o Se permite cierta lucidez al PJ.
 Puntos de golpe iguales o menores que cero:
o PJ al borde de la muerte.
o "Necesita Quirurgía"
o Si a la medianoche el personaje no llega a puntos positivos muere.
 Anotar las heridas:
o 1º Anotar cada herida en el rectángulo "Puntos de golpe actuales".
o 2º Comprobar la magnitud de la herida, si es grave o mortal.
o 3º Restar puntos de golpe.
o 4º Comprobar si caen por debajo de la Inconsciencia.
 Primeros auxilios:
o Se aplican sobre CADA HERIDA INDIVIDUAL.
o No se puede aplicar sobre heridas de más de un día.
o Los beneficios se aplican UNA VEZ POR HERIDA.
o Se tarda 3d6 asaltos.
o Si se falla será la Quirurgía la encargada de tratar la herida.
o Se pueden atender heridas pequeñas, pero la herida importante seguirá
dejando dañado al PJ.
o Procedimiento:
 Determinar quién realiza los Primeros Auxilios.
 Determinar qué herida se va a tratar y la magnitud.
 Realizar tirada.
 Crítico=+1d3+3 PG
 Éxito=+1d3P PG
 Fallo=-
 Pifia=-1d3 PG de los totales. La herida se infecta o
sangra, "Necesitará Quirurgía".
 Corregir los puntos de golpe. NUNCA POR ENCIMA DE LA
MAGNITUD DE LA HERIDA.
 Borrar el número en el renglón titulado "Heridas" para indicar
que se ha tratado.
 Clasificación de las heridas:
o Herida Grave=CON del PJ
 El PJ cae Inconsciente a no ser que saque en 1d20 los PG o
menos que le queden.
 Si evita la Inconsciencia debe superar tirada de Valiente para
continuar combatiendo.
 Si pifia= huye o se rinde.

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 Tirada en Tabla de Características Perdidas (fase de invierno),
para ver las secuelas.
 Marcar casilla "Necesita Quirurgía" para evitar empeorar.
o Herida mortal=PG totales
 Deben aplicarse 1º Auxilios o el PJ morirá.
 Los 1º Auxilios deben darle 1PG como mínimo (si un PJ tiene -
5PG será mortal sin remedio a no ser que se aplique magia).
 El PJ sufre 3 tiradas en la Tabla de Características Perdidas.
 Se debe marcar la casilla "Necesita Quirurgía"
o Herida leve=Menor que la CON del PJ
 Estados de salud:
o Sano: Casilla de Quirurgía no marcada.
o Enfermo: Casilla de Quirurgía marcada.
o Para desmarcar la casilla:
 Varias semanas de reposo y estar consciente.
 Los PJ enfermos no pueden curarse por sí solos y necesitan
atención.
 Restablecimiento de lesiones o enfermedades:
o 1 vez por semana. El domingo al mediodía.
o Curación natural=Velocidad de curación.
o Quirurgía: si no hay éxito en la tirada -1d6 de daño.
 Empeoramiento y agravamiento:
o Un PJ enfermo que tiene actividad y no recibe atención adecuada
puede empeorar.
o Los 1º Aux. no sirven para curar este efecto.
o Empeoramiento: PJ enfermos que no consiguen tirada exitosa -fallo o
pifia- de Quirurgía durante la semana.
 -1d6 PG.
o Agravamiento: PJ enfermo que realiza actividades.
 Pérdida de 1 PG
 Acciones extremas hasta 3PG.

Tabla de niveles de actividad


Actividad nula: Descansar, comer o dormir. No hay agravamiento. La mejor
manera de recuperarse.
Actividad ligera: Caminar despacio distancias cortas, comer mucho, conversar,
escribir cartas cortas. No hay agravamiento ni siquiera para los personajes
enfermos, a no se que la actividad se realice en exceso.
Actividad moderada: Caminar distancias más largas, montar a caballo (incluso
durante pocos minutos), participar en fiestas, bailar, practicar romance, participar
en una discusión airada. Los personajes enfermos pueden sufrir agravamiento, a
elección del director de juego.
Actividad agotadora: Combatir, correr, trepar, recorrer una distancia significativa
a caballo o a pie (o incluso en una litera, si el director de juego lo decide así). Para
los personajes enfermos, el agravamiento es inevitable; para los personajes que
estén sanos pero heridos, es posible.

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 Quirurgía:
o Objetivo: detener el empeoramiento.
o 1 Tirada semanal por paciente.
o Éxito en la tirada: no hay empeoramiento.
o Éxito crítico: no hay empeoramiento y el paciente recuperará el
siguiente domingo el doble de su curación semanal.
o Fallo: el paciente sufre Empeoramiento.
o Pifia: -1d3 PG y Empeoramiento al final de semana.
o Modificadores a la tirada:
 -5 en lugares antihigiénicos, insalubres, fríos...

CAUSAS DE DAÑO

 Agravamiento: por actividad excesiva de un herido. No se puede usar


1ºAux.
 Asfixia: por agua, vapores venenosos... Tirada de CON para aguantar
respiración:
o Éxito=no sucede nada.
o Fracaso=-1d6 cada asalto hasta escapar.
o En sucesivos asaltos aguantando la respiración -X a la tirada de
CON.
o La recuperación de PG perdidos por asfixia puede ser más rápida
de lo normal, a discreción del DJ.
 Caída de objetos sobre los PJ:
o Daño por Peso=Cada 5Kg -1PG
o Daño por altura=Cada 1m. -1PG
o La Armadura protege de estos impactos.
 Caídas:
o Sin daño menos de 1 metro.
o Cada 2m. o fracción 1d6 de daño.
o La Armadura NO protege de las caídas.
 Empeoramiento:
o PJ enfermos que no reciben cuidados de Quirurgía.
o Los 1º Auxilios no se pueden usar.
 Enfermedades:
o Marca al PJ que necesita Quirurgía y trátalo normalmente.
 Fuego o calor:
o Fuego en la piel=1d6 por asalto.
o Las armaduras protegen sólo el 1º asalto.
o La armadura se enfría en un sólo TURNO.
o Fuego alta temp. (plomo derretido, gran incendio...)=2d6 o + y
puede llegar a dañar a distancia.
o Ningún fuego natural daña a más de 4m.
o Puede usarse 1º Auxilios.
 Heridas en batalla o combate:
o Se permite 1º Auxilios para cada herida.
o La Armadura protege.

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o Se anota cada herida y se comprueba si es Mortal o Grave.
o

FASE DE INVIERNO

ver ayuda "Winter Phase Synopsis"

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