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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Fase 5 Entregar el Proyecto Final

Presentado Por

Maritza Virginia Riascos Cabrera

Julian M. Calderon Silva

James Duran Chavez

Darwin Dorado

Grupo: 301403_12

Presentado a

Franklin Lizcano Celis

Director de Curso

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería

Diciembre 2017
Contenido
Fase 5

Entregar el Proyecto Final y Sustentación…...…………………………………………… 1


1 INTRODUCCION..........................................................................................................................3
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................................................................4
3 JUSTIFICACION...........................................................................................................................4
4 OBJETIVOS……………………………………………………………………………………………………………………………. 4
4.1.1 General.......................................................................................................................4
4.1.2 Específicos..................................................................................................................5
5 METODOLOGIA…………………………………………………………………………………………………………………….. 5
6 ANÁLISIS DE RESULTADOS........................................................................................................12
7 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ESPERADAS DEL PROYECTO........................................13
8 REFERENCIAS O FUENTES UTILIZADAS PARA DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA……………….13
1 INTRODUCCION
El curso de “Programación Orientada a Objetos” ofrecido por la Universidad Nacional
Abierta y a Distancia (UNAD) en el segundo semestre académico del presente año, se
considera relevante cuando es tratado con el propósito fundamental de la formación
concreta del pensamiento científico y tecnológico, enfocado en brindar solución a un
problema que aqueja a los dueños de un mini mercado, donde se busca demostrar los
conocimientos adquiridos dentro del curso, poder representar la información recibida, de tal
manera que la podamos modelar en un sistema de entidades-relación para proyectarlo
virtualmente, y así adquirir nuevos conocimientos mejorando las habilidades existentes
respecto a los diversos campos de la ciencia y la ingeniería de las telecomunicaciones y
electrónica, tomándolos positivamente como apoyo en la realización de nuestras
actividades diarias, especialmente en el entorno laboral.

El proyecto que se presenta a continuación, permite evidenciar los conocimientos


adquiridos para la solución un problema, por medio del diseño de un software el cual nos
permitirá el aprovechamiento del recurso informático y tecnológico con el que cuenta el
mini mercado La Granjita S.A, Para el desarrollo de esta actividad utilizaremos los aportes
permanentes que se generaron por los estudiantes, demostrando la responsabilidad
adquirida del auto aprendizaje.

Con la solución al problema diseñado que se evidenciara a continuación, queda demostrado


las habilidades adquiridas por el estudiante y el buen dominio del curso, con el cual se
obtienen las herramientas necesarias para el desarrollo den un algoritmo en lenguaje java
con el cual se buscara optimizar los proceso de control de inventario y facturación del mini
mercado La Granjita S.A.
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Dentro de todo negocio es importante tratar la información de una manera adecuada, ya que
esta, se constituye como uno de los pilares principales de todo negocio y se considera de
gran valor y por medio del análisis de esta información recolectada podemos tomar
decisiones asertivas para el bien del negocio-

La sistematización de un negocio como un mini mercado, es supremamente importante, y


por medio de esta podrimos disminuir tiempos de proceso de registros, compras,
facturación y administración del mini mercado, mejorando el desarrollo y control de las
actividades comerciales.

Se desarrollara un aplicativo con el cual se espera mejorar el funcionamiento del mini


mercado La Granjita S.A. Este aplicativo contara con diferentes módulos en los cuales
ordenaremos la información necesaria por el administrador del negocio y que por medio de
tablas ordenadas pueda gestionar de manera correcta el negocio y sus diferentes recursos.

3 JUSTIFICACION
Brindar a los dueños del mini mercado una herramienta informática que permita aportar a
la optimización y aumento de la producción de su negocio, en el cual se comercializan
productos que son de consumo y uso primario en la sociedad, permitiendo generar empleo
y aumentar la calidad de vida de los empleados; utilizando para su implementación los
conocimientos adquiridos en el manejo de Programación Orientada a Objetos de la
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD:

4 OBJETIVOS
4.1.1 General

Desarrollar una aplicación para la sistematización de un mini mercado, la cual esté


codificada en el lenguaje de programación orientada a objetos JAVA, utilizando como
sistema gestor de base de datos MySQL.

4.1.2 Específicos
 Llevar a cabo un análisis e identificación de requisitos, para desarrollar una
aplicación para sistematizar un mini mercado, y el cual sea codificado en el lenguaje
de programación orientada a objetos JAVA.
 Llevar a cabo el diseño y codificación de la aplicación para sistematizar un mini
mercado.
 Registrar todos los datos de la aplicación en el sistema gestor de base de datos
MySQL.
 Desarrollar los módulos de: registro de productos, registro de clientes, actualización
de información de productos, venta de productos y consulta de productos.
 Implementación de excepciones, con el propósito de controlar posibles errores en la
digitación y registro de datos.

5 METODOLOGÍA

Para diseñar la propuesta metodológica para el desarrollo del aplicativo del mini mercado
La Granjita S.A, se formalizara la descripción general de los servicios prestados y
necesidades que quieren satisfacer con el desarrollo de dicho aplicativo, también se
realizara un mapa de procesos con el fin de reconocer los elementos principales a
considerar. Se desarrolló en 3 fases las cuales se documentaran a continuación.

Fase 1: Se realizó el diseño del diagrama de actividades, diagrama de caso de usos, modelo
de clases, y diagrama entidad relación.
Tabla 1. Diagrama de actividades.

Tabla 2. Caso de usos Registrar Cliente


Tabla 3. Caso de usos Registrar Producto

Tabla 4. Caso de usos Actualizar información de producto

Tabla 5. Caso de usos Ingresa al Sistema


Tabla 6. Caso de usos Realizar Ventas

Tabla 7. Caso de usos Registrar Usuario


Tabla 8. Caso de usos Consultar Producto

Tabla 9. Modelo de Clases.


Tabla 9.Diagrama Entidad Relación

Fase 2: Desarrollo de la base de datos, algoritmo e interfaz gráfica


Tabla 10. Diseño BD la granjita

Tabla 11. Interfaz – Menu Principal


Tabla12. Registro de Productos

Tabla 13. Consulta de Producto

Tabla 14. Actualizar Producto.


Tabla 15. Ventas

Tabla 16. Registro de Cliente


Tabla 17. Creditos.

Fase 3: Creación del manual de usuario y puesta en marcha.

INTERFAZ REALIZADA PRODUCTOS (Por Darwin Dorado)


BASE DE DATOS lagranjita
Desarrollo en eclipse

6 ANÁLISIS DE RESULTADOS
Cuando se inicio con el proyecto solo contábamos con la información suministrada para el
desarrollo de este, que era información de los empleados, clientes, productos que
comercializaban; como primera medida con esa información creamos una base de datos en
por medio de phpMyAmdmin, luego creamos las tablas la cual contiene la información
suministrada.
Por medio de eclipse creamos la interfaz del aplicativo apoyándonos en WindowBuilder
que nos permitirá ejecutarla en sistemas operativos Windows.
Luego viene la parte del código que nos permitirá la correcta ejecución del programa y la
conexión con la base de datos.
Para desarrollar este código nos basamos en la programación orientada a objetos ya
podremos optimizar el código generado gracias a que mediante técnicas de herencia,
atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea
reutilizable.
7 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ESPERADAS
DEL PROYECTO.

 En la implementación del proyecto se realiza una compilación de los trabajos


colaborativos antes expuestos en el desarrollo del curso los cuales sirvieron para ir
diseñando el software.

 Mediante las técnicas aprendidas en el presente curso podemos establecer una


solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos
lógicos que serán usados para el desarrollo del software.

 El proyecto de implementación pretende dar solución a un problema real, el cual


nos fue encomendado al inicio del curso.
8 REFERENCIAS O FUENTES UTILIZADAS PARA
DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA.

Yojanes, A. L., & Zohonero, M. I. (2008). Estructuras de datos en Java. Madrid, ES:
McGraw-Hill España. Recuperado de: http://docID=10491310

Ordax, C. J. M., & Aranzazu, O. D. U. P. (2012). Programación web en java. Madrid, ES:
Ministerio de Educación de España. Recuperado de:
http://docID=10751181&p00=java

Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Bogotá, CO: Ecoe
Ediciones. Recuperado de: http://docID=10623628&p00=java

Schildt, H. (2009). Java: soluciones de programación. México, D.F., MX: McGraw-Hill


Interamericana. Recuperado de: http://docID=10433803&p00=java

Prieto, N., Marqués, F., & Llorens, M. (2013). Empezar a programar usando JAVA (2a. ed.).
Valencia, ES: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia. Recuperado de:
http://docID=10831789&p00=java

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