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PRACTICA 2

CRISTIAN ANDRES RICAURTE RINCON

CODIGO: 1006558648

GRUPO: 203037_47

TUTOR

OSCAR IVAN VALDERRAMA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERIA

OCTUBRE 26

2019
TABLA DE CONTENIDO

Resumen de información recopilada------------------------------------------------------------3


Algoritmo para la solución al problema -----------------------------------------------------4
Referencias Bibliográficas----------------------------------------------------------------------7
RESUMEN DE INFORMACIÓN RECOPILADA

Para dar solución al problema planteado, el primer paso fue entender el contexto del
rompecabezas numérico, el cual se conoce popularmente como 8-puzzle, que es una versión
reducida de este mismo juego en versión 15-puzzle. En su versión física, el objetivo del
juego es ordenar las piezas de 1 a 8 realizando el desplazamiento de una pieza a la vez,
utilizando el único espacio libre disponible. Las piezas no pueden sacarse de la caja así que
no es posible ordenarlas de cualquier forma.

Para este caso, lo que se plantea en emular dicho juego en base a una plataforma digital,
donde se sumen ciertas características al juego, como reglas de juego y puntuación.

Para lograr dar una solución satisfactoria al problema planteado, se requieren habilidades
en programación en el lenguaje que mejor se adapte a la necesidad, para este caso Labview.

Gracias a las practicas que se realizan de manera paralela al desarrollo de esta actividad, se
han logrado generar parte de los conocimientos necesarios para la solución al problema, sin
embargo, también han surgido múltiples incógnitas, las cuales se esperan solucionar con el
desarrollo de la actividad, así como con el apoyo de las tutorías.

De manera particular, ha sido fundamental la explicación proveída durante las webs


conferencias desarrolladas durante el curso, las cuales han sido el soporte de los
conocimientos
ALGORITMO PARA LA SOLUCIÓN AL PROBLEMA
Durante el desarrollo del paso 3, se desarrolló el algoritmo con su respectiva explicación, y
al ser este el que mejor puntaje obtuvo, se mantiene el diseño de este:
El programa iniciara mostrando las reglas del juego, con los respectivos puntajes. El
puntaje se manejará de la siguiente forma:

Por cada movimiento = -5 Puntos.

Bonus entre 1 y 10 movimientos = 500 puntos.

Bonus entre 11 y 20 movimientos = 400 puntos.

Bonus entre 21 y 30 movimientos = 300 puntos.

Bonus entre 31 y 40 movimientos = 200 puntos.

Bonus entre 41 y 50 movimientos = 100 puntos.

Juego terminado 500 puntos

Juego sin terminar 0 Puntos

Posterior a esto, se le pedirá al usuario que ingrese el número de inicio del puzle, leyendo el
numero inicial, calculando los 7 números siguientes y ubicándolos de forma aleatoria
(Random).

Se pregunta por la posición de armado, vertical horizontal; se añade un contador para los
movimientos, se muestra el puzle posterior a la ubicación de forma aleatoria y se pregunta
si se desea continuar con el juego; de continuar con el juego, y por medio de un
movimiento del ratón, se pide el siguiente movimiento en el puzle, siendo posible
únicamente mover las fichas próximas al espacio en blanco, expresamente al mismo:

Ejemplo:

5 1 4
2 6
7 3 8
En este caso, se evidencia que el espacio en blanco es la casilla central, los posibles
movimientos son las casillas 1, 2, 3, 6. Para los movimientos, se usara un “clic” con el
mouse; de presionar “1”, esta ficha se desplazara hacia abajo; de presionar “2”, esta ficha se
desplazara a la derecha; de presionar “3”, esta ficha se desplazara hacia arriba; de presionar
“6”, esta ficha se desplazara a la izquierda.

Con este método, se limitarán de manera automática los movimientos prohibidos o fuera
del tablero.

Se almacenará el nuevo puzle, y se comparará con el resultado final correcto, de ser


correcto, el programa mostrará el resultado final con la puntuación, terminando el
programa, en caso contrario, se regresará al contador, para sumar al total de movimientos,
mostrando de nuevo el puzle, pero con el último movimiento, para volver a preguntar si se
desea continuar con el juego.

En caso de terminar el juego antes de completar el puzle, se mostrará que el juego no fue
terminado, y mostrando un puntaje de 0 puntos, terminando así el programa.

LINK VIDEO

https://youtu.be/O9DrhjIJPbg
BIBLIOGRÁFIA

National Instruments Corporation (2014). [Tipos de datos y Estructuras]. Recuperado


de: http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/datatypes.htm

National Instruments Corporation (2014). [Estructuras de ejecución]. Recuperado


de: http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/execstructures.htm

Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video] Recuperado


de: http://hdl.handle.net/10596/12744

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