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FUTBOL.

El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego.
Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una
circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y
no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores
cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma
en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al
final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma
cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta
regla; véase Duración y resultado más abajo.

POSICIONES.

Guardameta, arquero o portero


El guardameta, también conocido como portero, arquero o golero, es el jugador cuyo
principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto
conocido como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con
las manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo
debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba
abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro
futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores
deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el
guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado
sobre la camiseta.

Defensa
El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante
del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es
detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se
encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas más cerca del guardameta
que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero;
si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores posicionados en los
costados del terreno son llamados laterales o stoppers (en el caso de que haya un
libero), y debido a su colocación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden
avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la
palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la
meta rival) sería un lateral derecho. También el arquero debe proteger y dar
instrucciones a los defensas.

Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de fútbol. Entre sus funciones se encuentran las de
recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo. De
acuerdo a estas funciones podemos distinguir: los volantes carrileros (los que juegan
más cerca de la línea de banda); los de contención, que juegan casi a la misma altura
que los defensores laterales para contribuir a la defensa y pueden ser uno o dos
jugadores (el apodo de "Cinco" que se da a estos jugadores se debe a que es el
número que suelen llevar en la camiseta); y los de creación o enganches, que se
sitúan entre la línea de los carrileros y delanteros (son el cerebro del ataque y se
caracterizan por su habilidad).
Delantero

Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la


posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y
buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea más fácil al que lleva la
pelota pasársela. La velocidad es esencial.

ACTIVIDADES FISICAS.

Recepción
Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La
forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en
la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el
primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen
planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el
balón en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores oponentes.
Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción
posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar
totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero
aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es para conseguir que el balón pierda parte de su valor
inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con
trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que
llega la pelota.
El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o
con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el
suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con
posibilidades de ser jugado adecuadamente.

Pase
Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo.
Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia, aunque
cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de jugadas, generalmente es un
mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados
con el 10 o el 8 en sus camisetas.

Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros
deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y
potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las
características del jugador.
REGLAS DEL JUEGO.

Campo de juego

El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las


medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros
de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas:
entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas
ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda,
mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de
cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media.
Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las
áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas,
también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales
(conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32 metros de
separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los
postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero.
Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y
adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales,
adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por
otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de
5,5 metros.

Inicio del juego


Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un mínimo de 7.
Durante el partido se podrán cambiar a estos jugadores por otros, los denominados
suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deberá ser el guardameta. Está
permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se intercambien de posición
durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupción con el
consentimiento del árbitro.
Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o
jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un
calzado adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos equipos y la de ambos
guardametas deben ser claramente diferenciables para la vista.
Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán llevar alguna marca
identificadora para ser llamados por el árbitro cuando sea necesario, que
generalmente es un brazalete.
El fútbol se juega con un balón o pelota de forma esférica. Deberá ser de cuero u otro
material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 centímetros, su masa de
entre 410 y 450 gramos y su presión de entre 0,6 y 1,1 atmósferas al nivel del mar.
Los jugadores pueden tocar y mover el balón con cualquier parte de su cuerpo excepto
los brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder utilizar cualquier parte de su
cuerpo para esto, pero sólo dentro de su área penal.
Cada encuentro será controlado por un árbitro principal designado por la organización
de la competición en cuestión, quien será la autoridad máxima del partido y el
encargado de hacer cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del árbitro son
definitivas. Sólo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el
juego o el partido haya finalizado. Además tendrá a su disposición 2 árbitros
asistentes o lineman (hombre de línea) para ayudarlo en la toma de decisiones. Posee
también un cuarto árbitro a su disposición quien es el que lo corrobora, y además
controla a los suplentes y cuerpo técnico. El cuarto árbitro además indica las
sustituciones y el aumento del tiempo reglamentario.
Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón hacia la
portería rival desde el punto medio de la línea media, momento donde empezará a
correr el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el equipo contrario al
comienzo de la segunda mitad. También ocurre luego de cada gol, donde el equipo
que lo recibió ejecuta el saque.

Duración y resultado
La duración de un partido, especificada en la Regla 7 del reglamento, será de dos
tiempos iguales de 45 minutos, con un periodo intermedio de descanso que no podrá
exceder los 15 minutos, debiendo establecer su duración el reglamento de cada
competición. La duración de cada mitad de tiempo sólo podrá alterarse si lo permiten
las reglas de la competición, y si existe acuerdo entre el árbitro y los dos equipos
participantes antes de iniciarse el partido. El tiempo perdido durante la disputa del
partido deberá recuperarse al final de cada periodo, quedando a criterio del árbitro
principal la duración de esos periodos de recuperación.
El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un equipo
ha marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de meta entre los
postes verticales y por debajo del poste horizontal de la portería rival, siempre y
cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente. El gol
es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no sucede en otros códigos del
fútbol. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera
empatado.
En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma
de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para
lograr esto existen varias formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar
una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15
minutos cada uno, donde se continua el partido inicial. Además, existen dos formas de
que la prórroga culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas
formas han sido dejadas de lado en los últimos años.
Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales o penaltis. La misma
consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta totalizar 5 cada
uno. Si al cabo de los 10 penaltis o penales ejecutados persiste la igualdad, se
continuará ejecutando un penalti por equipo hasta que se defina un ganador.
La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el
fútbol moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase
final de la Copa Mundial de Fútbol. En algunas competiciones se pasa a la ejecución
de penales directamente después de la culminación del partido inicial, sin utilizar la
prórroga. Un claro ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa
América.

Faltas y reanudación del juego

Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para
sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta),
el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción,
que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal
propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se
marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al
guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del
equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción.
Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus
manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente,
lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.
Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación)
o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento.
Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser
reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido,
recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir
las reglas del juego por parte de los jugadores.
Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado
por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es
tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo
defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas de banda, se
concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez.
Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el
balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la
recepción del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación
del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado
para participar en el subsiguiente ataque. Para ejecutar el gesto, el jugador zaguero
derecho debe ubicarse en el área de saque y esperar el sonido del silbato del juez. La
pelota debe dejarse caer o lanzarse al aire.

Cuando el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar dentro de su propio
campo, en el orden y forma con la rotación que corresponda (salvo el jugador que realiza
el saque). Los tres jugadores que están frente a la red son los delanteros y ocupan las
posiciones de 4 (delantero izquierdo), de 3 (delantero centro) y de 2 (delantero derecho).
Los otros tres están detrás y son los jugadores zagueros ocupando las posiciones de 5
(zaguero izquierdo), de 6 (zaguero centro) y de 1 (zaguero derecho). Cada jugador
zaguero debe estar más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.20
Las modificaciones en la normativa del saque han supuesto que el acto del saque pase de
ser una simple forma de poner en juego el balón a ser un arma ofensiva.19
El saque en suspensión es donde se consigue desarrollar la máxima potencia. Desde los
90 ha ido aumentando su uso hasta convertirse en la técnica dominante en los equipos
masculinos. La distancia para el saque que precisa el sacador depende de la longitud de
su zancada y el número de pasos empleados, siendo habitual entre 3 y 5 m desde la línea
de fondo. Los jugadores que utilizan una carrera corta (2 apoyos) suelen hacer un
lanzamiento previo al desplazamiento a una o dos manos. Mientras que los que utilizan
una carrera más larga (3 apoyos o más) suelen lanzar el balón con la mano dominante,
bien al inicio o bien con la carrera ya iniciada. Este lanzamiento requiere más altura y
profundidad y es difícil de coordinar pero permite un mayor impulso en el salto del sacador.
La acción de batida y golpeo es igual a la del remate ante la red.
VOLEY

Recepción

La recepción es interceptar y controlar el balón que viene del saque del equipo
contrario. La recepción del saque es una técnica crítica en voleibol, que debe
entrenarse mucho hasta ser bien dominada. Además de la dificultad técnica que
supone contrarrestar la fuerza que trae el balón, el pase resultante de esta recepción
debe llevar el control y dirección precisos hacia una zona específica de forma que
asegure armar un buen ataque para obtener el punto. Por tanto este golpe necesita la
máxima precisión y el gesto habitual para hacerlo es
el pase de antebrazos.
Es el primer golpeo del equipo para construir su
ataque cuando no está en posesión del saque. La
importancia de la recepción del saque estriba en que
es un primer paso necesario para la construcción de
un ataque eficaz, pues si la recepción es defectuosa,
el balón llegará mal al colocador (o no llegará) y no
permitirá construir un ataque eficaz. Por tanto los
objetivos de la recepción son neutralizar el saque
contrario y facilitar al máximo la construcción del
ataque propio, colocando el balón en las mejores
condiciones posibles.
El pase con los antebrazos, el habitual en la
recepción, se hace extendiendo los codos totalmente
y realizando una rotación externa de los antebrazos de forma que el golpeo se hace
con la cara interior de los mismos. La zona de los brazos en el momento del contacto
con el balón precisa que las manos estén unidas con los pulgares juntos, paralelos y
simétricos.
Colocación

Normalmente el segundo toque tiene como fin


proporcionar un balón en condiciones óptimas para que
con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al
campo contrario. La colocación se realiza alzando las
manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el
voleibol. El colocador tiene en su mano la
responsabilidad de ir distribuyendo los balones a lo largo
del juego, a los distintos rematadores y por las distintas
zonas.
La colocación es el elemento principal en la composición
del equipo y en el juego. Por el número de contactos y
posibilidad de ataque el colocador adquiere una
importancia máxima pues esta acción condiciona la
efectividad del ataque y la distribución del juego. Todos
los jugadores deben dominar esta acción. El colocador
debe estar junto a la red , un poco separado de esta
para no tocarla al girar y no a demasiada distancia como
para que tenga que moverse hacia ella para interceptar
el balón. Su postura será natural, relajada y alerta, para facilitarle un cambio rápido
que permita corregir una recepción errónea o un desplazamiento a una zona
imprevista.

Ataque-remate

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza


al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o
contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y
el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño
o finta dejando al final un balón suave que no es
esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres
toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta)
en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:

 Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones


defensivas sin sobrepasar o tocar la línea de 3 metros.
 Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
 Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
 Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Bloqueo

En 1938 los jugadores checos perfeccionaron el bloqueo que se incluyó en la


reglamentación como una neutralización en la red por uno o dos jugadores
contiguos.13
Esta acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando
junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al
campo contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a
echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres
jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción.
También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el
balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en
salto es precisamente no evitarlo, sino lanzar el balón con fuerza directamente contra
el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente
falta.
Defensa de campo

Es la acción que realizan los jugadores luego de que la pelota impacte o cruce la línea
del bloqueo, cubriendo las zonas que quedan libres en el campo por fuera de la
sombra del bloqueo. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen
estirando el brazo para que el balón rebote sobre la mano en vez de en el suelo y
evitar así el punto, utilizando técnicas alternativas con un brazo, con caídas incluso
con el pie para recuperar pelotas que van a la zona libre.

Posiciones

 Colocador: jugador encargado del segundo pase o pase de construcción de ataque.


 Rematador: jugador encargado del tercer contacto o remate.
 Universal: jugador que puede encargarse de ambas funciones de colocador o de
rematador.
 Líbero: jugador que juega siempre en las zonas zagueras, que no puede rematar, ni
sacar, ni colocar en la zona delantera.

Puntuación
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques de puntos que
reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de set. En el momento en
que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por
concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los
25 puntos con una ventaja de dos (es decir, con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría
que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no
consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto set, el de desempate, el objetivo es conseguir 15 puntos y
se mantienen los dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida. La
duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo necesitar jugarse de
3 a 5 sets (bien un resultado de 3-0, 3-1 o 3-2), y tener una duración variable desde
alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se
realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o
infracciones:
 Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
 Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre
el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al
jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario.
Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del
pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la
parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
 Si se supera el número de tres toques permitidos sin haber pasado el balón al
campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces seguidas el balón. Como
excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para
la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
 Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o
sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
 Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en
este caso).
 Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede
participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se
ha visto.
 Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el
juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
 Si se produce contacto con la red —entre las varillas— al jugar el balón,
independientemente de que esto interfiera con el juego. Es también falta el
contacto con la parte de red exterior a las varillas o cualquiera de los postes o
elementos accesorios si esto interfiere el juego.
 Si se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Las rotaciones
En 1923 se introdujeron las rotaciones para mejorar el sistema de juego haciendo que
todos los jugadores se ejerciten en los distintos puestos, lo que supone que deben
conocer todos los aspectos del juego. Las rotaciones introducen una gran variabilidad
sobre el posicionamiento de los jugadores de ambos equipos en la pista y complica el
planteamiento de estrategias de juego. Dado el alto número de combinaciones que se
pueden dar a lo largo de un partido por la rotación de los jugadores de los dos
equipos, la estadística es un elemento fundamental para analizar los encuentros
disputados.
Así cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón.
Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su
posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los
jugadores (menos el líbero) se vayan alternando en las posiciones de delanteros y
zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría,
sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque,
cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que
el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie
más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador
puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones
iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente
abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los
jugadores que van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona uno, zona dos, ...).
"Año de la lucha coñtra la corrupcioñ e
impuñidad"
CURSO
DEPORTE

TRABAJO
FUTBOL Y VOLEY

DOCENTE: Cesar Idrogo.


ALUMNO: Alvarez Perez Fernando Alonso
ESCUELA: Ingeniería Mecánica
CICLO : II Ciclo

TRUJILLO-PERÚ
2019

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