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ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa

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Exercício: CCT0268_EX_A1_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 27/10/2015 14:15:42 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307888797) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Podemos classificar a ergonomia em:

cognitiva, organizacional e funcional.


Física, cognitiva e organizacional.
Lógica, organizacional e funcional.
Física, lógica e cognitiva.
Lógica, funcional e funcional.
 

2a Questão (Ref.: 201307835301) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar:

I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe.

II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo.

III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse.

Está correto o que se afirma em :

I, II e III
Somente II
I e III
II e III
I e II
 

Gabarito Comentado

 
 
 
 
 
 

3a Questão (Ref.: 201307842790) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o
modo como afetam o __________ humano.

Físicas e desempenho.
Opcionais e ser.
Funcionais e ser.
Físicas e usuário.
Sedentárias e desempenho.
 

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201307901244) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com:

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
 

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201307447656) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?

Ergonomia Abstrata
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Organizacional
Ergonomia Física
 

 
 
6a Questão (Ref.: 201307778789) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

design gráfico.
usar apenas o objeto.
logística.
o uso do computador.
ergonomia.
 

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GESTÃO DE SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO Lupa

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Exercício: CCT0185_EX_A2_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 18/08/2015 16:18:30 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307266725) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)

A informação também possui seu conceito de valor e que está associado a um contexto, podendo gerar lucros
ou ser alavancadora de vantagem competitiva e até mesmo possuir pouco ou nenhum valor. Qual das opções
abaixo apresenta os quatro aspectos importantes para a classificação das informações?

Confiabilidade, integridade, risco e valor.


Confidencialidade, vulnerabilidade, disponibilidade e valor.
Confiabilidade, integridade, vulnerabilidade e valor.
Confidencialidade, integridade, disponibilidade e valor.
Confidencialidade, integridade, disponibilidade e vulnerabilidade .
 

Gabarito Comentado

 
 
2a Questão (Ref.: 201307266684) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)

Analise a afirmativa: ¿O nível de segurança pode ser aumentado tanto pela necessidade de confidencialidade
quanto pela de disponibilidade¿. Esta afirmação é:

falsa, pois não existe alteração de nível de segurança de informação.


falsa, pois a informação não deve ser avaliada pela sua disponibilidade.
verdadeira desde que seja considerada que todas as informações são publicas.
verdadeira se considerarmos que o nível não deve ser mudado.
verdadeira, pois a classificação da informação pode ser sempre reavaliada.
 

3a Questão (Ref.: 201307266683) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)

Para auxiliar no processo de classificação das informações das organizações, podemos utilizar que ferramenta?

Uma Analise Quantitativa dos níveis Alto, Médio e Baixo das Informações.
Uma Analise Qualitativa dos níveis Alto, Médio e Baixo das Informações.
Uma Matriz que utilize níveis Alto, Médio e Baixo versus a Confidencialidade, a Integridade e a
Probabilidade das Informações.
Uma Matriz que utilize níveis Alto, Médio e Baixo versus a Confiabilidade, a Integridade e a
Disponibilidade das Informações.
Uma Matriz que utilize níveis Alto, Médio e Baixo versus a Confidencialidade, a Integridade e a
Disponibilidade das Informações.
 

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201307449731) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)

O ciclo de vida de uma informação é composto e identificado pelos momentos vividos pela informação que a
colocam em risco. Os momentos são vivenciados justamente quando os ativos físicos, tecnológicos e humanos
fazem uso da informação, sustentando processos que por sua vez, mantêm a operação da empresa. Estes
momentos são denominados:

Iniciação, processamento, utilização e remoção


Manuseio, transporte, compartilhamento e remoção
Criação, utilização, armazenamento e compartilhamento
Manuseio, armazenamento, transporte e descarte
Criação, compartilhamento, utilização e descarte
 

Gabarito Comentado

 
 
 
 

 
 
5a Questão (Ref.: 201307438366) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)

A informação é um ativo importante dentro da organização, e que deve ser protegido em todas as fases do seu
ciclo de vida. Aponte dentre as alternativas abaixo aquela que corresponde ao correto ciclo de vida da
informação:

Criação, Edição, Correção, Manuseio e Descarte


Geração, Transporte, Armazenamento, Manuseio e Descarte.
Geração, Transporte, Publicação, Apreciação e Arquivamento.
Geração, Edição, Correção, Divulgação e Descarte
Desarquivamento, Transporte, Edição, Manuseio e Descarte
 

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201307433012) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)

Valores são o conjunto de características de uma determinada pessoa ou organização, que determinam a forma
como a pessoa ou organização se comportam e interagem com outros indivíduos e com o meio ambiente. A
informação terá valor econômico para uma organização se ela gerar lucros ou se for alavancadora de vantagem
competitiva, caso contrário poderá ter pouco ou nenhum valor. Qual a melhor definição para o valor de uso de
uma informação:

Utiliza-se das propriedades inseridas nos dados.


Surge no caso de informação secreta ou de interesse comercial, quando o uso fica restrito a
apenas algumas pessoas.
Baseia-se na utilização final que se fará com a informação.
Reflete o custo substitutivo de um bem.
É o quanto o usuário está disposto a pagar, conforme as leis de mercado (oferta e demanda).
 

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ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa

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Exercício: CCT0268_EX_A3_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 27/10/2015 15:05:33 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307433705) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que
podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste
contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que
está fazendo"

Heurística 9: Exija mensagens de erros claras


Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Heurística 7: Forneça feedback
Heurística 1: Ofereça atalhos
Heurística 3: Crie um help
 

2a Questão (Ref.: 201307326647) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios

criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.


específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
que servem de opções para solução de problemas de implementação.
básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
 

3a Questão (Ref.: 201307306548) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para
deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística
de usabilidade de Nielsen?

Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
 

 
 
 
 
 
 
 
 

4a Questão (Ref.: 201307447713) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um
objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos
nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.

Crie um sistema de ajuda e documente o sistema


Ofereça Atalhos
Fale a linguagem do usuário
Previna a ocorrência de Erros
Crie diálogos simples e naturais
 

5a Questão (Ref.: 201307325644) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

São heurísticas de usabilidade:

Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e


Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à
implementação.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design
estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de
mapeamento. Ajuda e documentação.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e
padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
 

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201307306498) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos níveis de abstração.

Abordagem por objetivos dos usuários.

Abordagem pelas qualidades das interfaces.

Abordagem pelos objetos das interfaces.

Abordagem pela estrutura de interface.

 
 

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Exercício: CCT0268_EX_A4_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 27/10/2015 15:13:09 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307326666) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios
estão:

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.


agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
significado de códigos e denominações e presteza.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

2a Questão (Ref.: 201307433793) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão
de erros, consistência, significado de código e _______________.

normativa, compatibilidade
usabilidade, ética
adaptabilidade, compatibilidade
ética, normativa
usabilidade, interfaceamento
 

3a Questão (Ref.: 201307447723) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por
exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.

Controle Explícito
Adaptabilidade
Gestão de erros
Carga de trabalho
Condução ou direcionamento

 
 
 

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201307326674) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?

Direcionamento
Carga de trabalho
Gestão de erros
Consistência
Controle explícito
 

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201307237172) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I e III
II, III e IV
I, II e III
III e IV
I, III e IV
 

 
 
 
 
 

6a Questão (Ref.: 201307237170) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Carga de Trabalho
Homogeneidade
Condução
Adaptabilidade
Controle Explícito
 

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Exercício: CCT0268_EX_A5_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 27/10/2015 15:25:40 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307888626) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ?

O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e
exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este
estilo de interação.
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus
hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções
em menus hierárquicos.
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário
impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de
interação.
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando
o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os
resultados.
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode
manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas
baseia-se neste estilo de interação.
 
 

2a Questão (Ref.: 201307842793) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ."
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:

Somente um.
Quantos forem necessários.
Todos.
Pelo menos dois ou mais.
Todas as respostas.
 

3a Questão (Ref.: 201307780923) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em


bancos de dados. Que objeto o texto se refere?

Janelas
Tabelas
Opção
Formulários
Tipos
 

4a Questão (Ref.: 201307326681) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.


Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
 

Gabarito Comentado

 
 
 

5a Questão (Ref.: 201307842792) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ."
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:

Pelo menos dois ou mais.


Todos.
Todas as respostas.
Somente um.
Quantos forem necessários.
 

 
 

6a Questão (Ref.: 201307326748) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na barra de ferramentas encontram-se:

Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.


O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.
 

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Exercício: CCT0268_EX_A6_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 03/11/2015 19:19:23 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307306572) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-
informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.

Esta descrição diz respeito a:

Objetos de Interação

Blocos de Interação

Software de Interação

Referências de Interação

Jogos de Interação

 
 

2a Questão (Ref.: 201307306592) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao
detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos
representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis,
telefones, colegas, etc.).

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Diagramas de afinidade
The bridge

Brainstorming
Storyboard (narrativa gráfica)
Card sorting
 

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201307306582) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

vermelha
azul
amarela
verde
laranja
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

4a Questão (Ref.: 201307325667) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade
consistem em:

apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e
solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros
cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de
navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos
da interface e registrando os erros encontrados.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e
mapear as respostas.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os
conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
 

5a Questão (Ref.: 201307306581) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

laranja
amarela
azul
vermelha
verde
 

6a Questão (Ref.: 201307306594) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:

Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
 

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Exercício: CCT0268_EX_A7_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 03/11/2015 19:27:01 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307433824) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e
simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta
assertiva está se referindo a _______________.

usage-centered design
check-in street
user feedback
street fighter design
the bridge
 

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201307306842) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e
eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:

The Bridge

Prototipagem
Brainstorming
Usage‐centered design
Maquetagem
 

3a Questão (Ref.: 201307306830) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade,
engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem
relacionado a descrição:

Card sorting
Usage‐centered design
Diagramas de afinidade
Brainstorming
The Bridge
 

4a Questão (Ref.: 201307447769) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões
para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o parágrafo
acima?

Conective
Cadeia de Caracteres
Prototype
Usage-centered Design
The Bridge
 

5a Questão (Ref.: 201307306836) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do
projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces,
entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:

Maquetagem
Brainstorming
The Bridge

Usage‐centered design
Prototipagem
 

Gabarito Comentado
 
 
 

6a Questão (Ref.: 201307306833) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção
partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagem relacionado a descrição:

Brainstorming
The Bridge
Diagramas de afinidade
Card sorting
Usage‐centered design
 

Gabarito Comentado

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ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa

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Exercício: CCT0268_EX_A8_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 03/11/2015 19:40:22 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307842795) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO:

Melhorar formas de audição.


Diminuir tempo de aprendizado.
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Minimizar o número de erros.
Aumentar satisfação dos usuários.
 

 
 
 
 
 

2a Questão (Ref.: 201307433840) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 

É verdadeiro afirmar que o GOMS:

Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos
sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das
tarefas realocadas ao proprietário da mesma.
Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter
para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das
tarefas realocadas a terceiros.
Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar
tarefas em um dispositivo ou sistema.
 

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201307326640) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:

Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.


Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
 

4a Questão (Ref.: 201307237294) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade:

1 - Técnicas Prospectivas

2 - Técnicas Preditivas

3 - Técnicas Objetivas

( ) Baseadas na observação da interação.

( ) Baseadas em modelos formais.

( ) Baseadas no conhecimento do projetista.

( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema.

A seqüência correta é:

3-3-1-2
3-2-1-2
3-1-2-2
3-1-3-2
3-2-2-1

 
 
 

5a Questão (Ref.: 201307306495) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está
associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.

Abordagem pelos níveis de abstração.

Abordagem pela estrutura de interface.

Abordagem por objetivos dos usuários.

Abordagem pelos objetos das interfaces.

6a Questão (Ref.: 201307306845) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?

Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
 
 Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam
colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
Analisar somente as heurísticas de Nielsen.

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ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa

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Exercício: CCT0268_EX_A9_201307185967 Matrícula: 201307185967

 
 
Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 03/11/2015 19:46:21 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307796694) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e
utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com
precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido
mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿
aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos
um bom teste de usabilidade:

Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das tarefas.
Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas.
A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração.
A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a serem
testadas.
Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que
os participantes se familiarizem com o ambiente.
Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente.
 

2a Questão (Ref.: 201307835314) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Considere as seguintes afirmações abaixo.

I - Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente;
Formalmente; Informalmente.

II - O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam
informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados.

III - No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma
planilha contendo sua opinião.

Pode-se afirmar que:

I, II e III
II e III
somente II
I e II
I e III
 

Gabarito Comentado

 
 
 
 

3a Questão (Ref.: 201307835310) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse
sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição
dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,

apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os
casos apresentados e a interface gráfica correspondente.
solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no
caso de haver mais de uma maneira de realizá-la.
assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na
realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema.
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração
de relatórios com resultados dos testes.
instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o
conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes.
 

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201307306426) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem
em

apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e
as metáforas utilizadas na mesma.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o
usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e
eficiência no cumprimento da tarefa.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface
e registrando os erros encontrados.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as
respostas.
 

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201307837172) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Em relação aos testes de usabilidade, podemos afirmar que:

I - O objetivo do teste é emitir informações necessárias por certas pessoas que vão induzir ao reconhecimento
das deficiências do projeto pelos desenvolvedores.

II - O segredo é observar a reação do público alvo. Variar e modeificar são tendências cada vez mais comum na
usabilidade.

III - Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas não simples.

IV - as tarefas escolhidas para o teste devem corresponder ao uso esperado e natural do sistema;

Assinale a alternativa correta:

 
 

Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas.


Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
 

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201307809310) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade
consistem em

utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da
interface e registrando os erros encontrados.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os
conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e
solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros
cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de
navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear
as respostas.
 

Gabarito Comentado

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ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa

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Exercício: CCT0268_EX_A10_201307185967 Matrícula: 201307185967

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Data: 03/11/2015 19:54:04 (Finalizada)

 
 
1a Questão (Ref.: 201307447801) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os


usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre
as opções abaixo.

Informação
Avaliação
Transparência
Ergonomia
Acessibilidade
 

2a Questão (Ref.: 201307331384) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas.
Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:

Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.


Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
 

3a Questão (Ref.: 201307325682) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content
Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo
de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os
itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:

organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
 
 
 
 
 

4a Questão (Ref.: 201307306428) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

 
 
Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility
Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência
possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de
acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:

evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.

organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.

evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).

abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.

evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.

5a Questão (Ref.: 201307237291) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
 

6a Questão (Ref.: 201307454211) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

problemas cognitivos
problemas epistemológicos
problemas visuais
problemas motores
problemas auditivos
 

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ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201307185967 V.1 Fechar

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Matrícula: 201307185967

Desempenho: 4,0 de 10,0 Data: 07/10/2015 13:55:14 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307842791) Pontos: 1,0 / 1,0

A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um


sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente
a?

Sociologia
Psicologia e ciência cognitiva
Filosofia.
Ergonomia
Ciência da computação e engenharia

2a Questão (Ref.: 201307842790) Pontos: 1,0 / 1,0

Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o


modo como afetam o __________ humano.

Físicas e desempenho.
Opcionais e ser.
Físicas e usuário.
Sedentárias e desempenho.
Funcionais e ser.

Gabarito Comentado.

3a Questão (Ref.: 201307237112) Pontos: 0,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

ferramentas, processos
processos, métodos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas
ferramentas, documentos

Gabarito Comentado.

 
 

4a Questão (Ref.: 201307306812) Pontos: 0,0 / 1,0


Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção
que preencha a lacuna:

1ª Geração
3ª Geração
4ª Geração
3ª e 4ª Gerações
2ª Geração

Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201307306554) Pontos: 1,0 / 1,0

Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Ajuda e documentação
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Estética e design minimalista
Reconhecer ao invés de relembrar

6a Questão (Ref.: 201307796689) Pontos: 0,0 / 1,0

3- Hoje a usabilidade é atributo de qualidade dos sistemas onde a intenção é avaliar a de facilidade de uso na
interação com as interfaces, que serão usadas pelos usuários do sistema. Assinale, abaixo, a alternativa que
mostra os principais aspectos serem considerados em usabilidade:

Eficácia, satisfação, taxa de erro, facilidade de identificação e facilidade de memorização


Eficiência, satisfação, taxa de erro, facilidade de uso e facilidade de memorização
Eficiência, satisfação, taxa de erro, facilidade de uso e facilidade de memorização
Eficácia, satisfação, taxa de erro, facilidade de uso e capacidade de memorização
Eficiência, obrigação, taxa de erro, facilidade de uso e facilidade de memorização

7a Questão (Ref.: 201307237170) Pontos: 0,0 / 1,0

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Controle Explícito
Carga de Trabalho
Condução
Adaptabilidade

 
 
Homogeneidade

8a Questão (Ref.: 201307447723) Pontos: 0,0 / 1,0

"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por
exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.

Condução ou direcionamento
Adaptabilidade
Controle Explícito
Gestão de erros
Carga de trabalho

Gabarito Comentado.

9a Questão (Ref.: 201307888637) Pontos: 1,0 / 1,0

Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a
execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."?

Barras de ferramentas.
Caixas de diálogo.
Menus.
Caixas de mensagem.
Objetos para seleção.

10a Questão (Ref.: 201307868419) Pontos: 0,0 / 1,0

São alguns dos paradigmas de interação:

Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário.


Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta.
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros.
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos.
Linhas de comando, complementos e menus.

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201307185967 V.2 Fechar

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Matrícula: 201307185967

Desempenho: 10,0 de 10,0 Data: 07/10/2015 14:09:20 (Finalizada)

 
 

1a Questão (Ref.: 201307778789) Pontos: 1,0 / 1,0

"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

logística.
o uso do computador.
ergonomia.
design gráfico.
usar apenas o objeto.

2a Questão (Ref.: 201307779430) Pontos: 1,0 / 1,0

É uma das divisões da Ergonomia

Ergonomia Tradicional
Ergonomia Psicológica
Ergonomia Filosófica
Ergonomia Física
Ergonomia Regular

Gabarito Comentado.

3a Questão (Ref.: 201307325619) Pontos: 1,0 / 1,0

A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um produto
pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com:

leiturabilidade, efetividade e satisfação.


economia, velocidade e legibilidade.
efetividade, eficiência e satisfação.
leiturabilidade, eficiência e economia.
ergonomia, legibilidade e efetividade.

4a Questão (Ref.: 201307306815) Pontos: 1,0 / 1,0

Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de
hipertextos e multitarefas.

 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna:

1ª e 2ª Gerações
2ª e 4ª Gerações
4ª Geração
1ª Geração
2ª Geração

Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201307433705) Pontos: 1,0 / 1,0

Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que
podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste
contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que
está fazendo"

Heurística 1: Ofereça atalhos


Heurística 9: Exija mensagens de erros claras
Heurística 3: Crie um help
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Heurística 7: Forneça feedback

6a Questão (Ref.: 201307326657) Pontos: 1,0 / 1,0

Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.


possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

7a Questão (Ref.: 201307306530) Pontos: 1,0 / 1,0

Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Secundário
Operativo
Restritivo
Interpretativo
Principal

 
 

8a Questão (Ref.: 201307237172) Pontos: 1,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

III e IV
I e III
I, II e III
I, III e IV
II, III e IV

9a Questão (Ref.: 201307780903) Pontos: 1,0 / 1,0

São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência
da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos.

Objetos de busca
Objetos de orientação
Objetos de Interação
Objetos de classes
Objetos reais

10a Questão (Ref.: 201307778859) Pontos: 1,0 / 1,0

"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é
comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta
de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados."

 
 

Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.

objetos.
sites.
formulários.
painéis de controle.
botões.

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201307185967 V.3 Fechar

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Matrícula: 201307185967

Desempenho: 5,0 de 10,0 Data: 07/10/2015 14:46:24 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307868415) Pontos: 1,0 / 1,0

Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:

Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser
humano.
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão.
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário.
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas.
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho
cooperativo, cultura organizacional.

2a Questão (Ref.: 201307864734) Pontos: 0,0 / 1,0

A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D},
respectivamente, são:

Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.


Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
Usabilidade, Física, Química e Biológica.
Ergonomia, Física, Química e Biológica.

 
 

3a Questão (Ref.: 201307809330) Pontos: 1,0 / 1,0

Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta:

Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades
do usuário.
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das informações, exigindo
modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de
visualização.
Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser
executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados.
Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados,
variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado,
tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário.
A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a
perspectiva do usuário móvel.

4a Questão (Ref.: 201307306810) Pontos: 0,0 / 1,0

As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a
opção que preencha a lacuna:

3ª e 4ª Gerações
2ª Geração
1ª Geração
3ª Geração
4ª Geração

Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201307809103) Pontos: 0,0 / 1,0

Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre
outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de
recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve
determinar

com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários.
o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário.
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho.
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário.
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema.

6a Questão (Ref.: 201307306550) Pontos: 1,0 / 1,0

O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de
termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem

 
 
natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Visibilidade do status do sistema.


Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro

7a Questão (Ref.: 201307306528) Pontos: 0,0 / 1,0

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:

Operativo e Restritivo
Secundário e Restritivo
Restritivo e Interpretativo
Principal e Secundário
Principal e Operativo

8a Questão (Ref.: 201307326668) Pontos: 1,0 / 1,0

O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-
lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de:

presteza.
carga de trabalho.
adaptabilidade.
condução.
controle explícito.

 
 
9a Questão (Ref.: 201307891970) Pontos: 1,0 / 1,0

Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo.

Conceitos:
I - Linha de Comando
II - Perguntas e Respostas
III - Menu
IV - Preenchimento de Formulários

Exemplos:
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard)
(B) Formulário Web de Cadastro
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...)
(D) Shell do Linux

A relação correta é:

I - D, II - A, III - B, IV - C.
I - D, II - A, III - C, IV - B.
I - C, II - A, III - D, IV - B.
I - D, II - C, III - B, IV - A.
I - A, II - B, III - D, IV - C.

10a Questão (Ref.: 201307780915) Pontos: 0,0 / 1,0

Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se
refere?

Conexão
Classes
Objeto
Tipos
Janelas

 Gabarito Comentado.  

 
 

 
 

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201307185967 V.1 Fechar

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Matrícula: 201307185967

Desempenho: 4,0 de 10,0 Data: 07/10/2015 13:55:14 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307842791) Pontos: 1,0 / 1,0

A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um


sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente
a?

Sociologia
Psicologia e ciência cognitiva
Filosofia.
Ergonomia
Ciência da computação e engenharia

2a Questão (Ref.: 201307842790) Pontos: 1,0 / 1,0

Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o


modo como afetam o __________ humano.

Físicas e desempenho.
Opcionais e ser.
Físicas e usuário.
Sedentárias e desempenho.
Funcionais e ser.

Gabarito Comentado.

3a Questão (Ref.: 201307237112) Pontos: 0,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

ferramentas, processos
processos, métodos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas
ferramentas, documentos

Gabarito Comentado.

 
 

4a Questão (Ref.: 201307306812) Pontos: 0,0 / 1,0


Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção
que preencha a lacuna:

1ª Geração
3ª Geração
4ª Geração
3ª e 4ª Gerações
2ª Geração

Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201307306554) Pontos: 1,0 / 1,0

Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Ajuda e documentação
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Estética e design minimalista
Reconhecer ao invés de relembrar

6a Questão (Ref.: 201307796689) Pontos: 0,0 / 1,0

3- Hoje a usabilidade é atributo de qualidade dos sistemas onde a intenção é avaliar a de facilidade de uso na
interação com as interfaces, que serão usadas pelos usuários do sistema. Assinale, abaixo, a alternativa que
mostra os principais aspectos serem considerados em usabilidade:

Eficácia, satisfação, taxa de erro, facilidade de identificação e facilidade de memorização


Eficiência, satisfação, taxa de erro, facilidade de uso e facilidade de memorização
Eficiência, satisfação, taxa de erro, facilidade de uso e facilidade de memorização
Eficácia, satisfação, taxa de erro, facilidade de uso e capacidade de memorização
Eficiência, obrigação, taxa de erro, facilidade de uso e facilidade de memorização

7a Questão (Ref.: 201307237170) Pontos: 0,0 / 1,0

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Controle Explícito
Carga de Trabalho
Condução
Adaptabilidade

 
 
Homogeneidade

8a Questão (Ref.: 201307447723) Pontos: 0,0 / 1,0

"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por
exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.

Condução ou direcionamento
Adaptabilidade
Controle Explícito
Gestão de erros
Carga de trabalho

Gabarito Comentado.

9a Questão (Ref.: 201307888637) Pontos: 1,0 / 1,0

Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a
execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."?

Barras de ferramentas.
Caixas de diálogo.
Menus.
Caixas de mensagem.
Objetos para seleção.

10a Questão (Ref.: 201307868419) Pontos: 0,0 / 1,0

São alguns dos paradigmas de interação:

Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário.


Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta.
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros.
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos.
Linhas de comando, complementos e menus.

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201307185967 V.2 Fechar

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Matrícula: 201307185967

Desempenho: 10,0 de 10,0 Data: 07/10/2015 14:09:20 (Finalizada)

 
 

1a Questão (Ref.: 201307778789) Pontos: 1,0 / 1,0

"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

logística.
o uso do computador.
ergonomia.
design gráfico.
usar apenas o objeto.

2a Questão (Ref.: 201307779430) Pontos: 1,0 / 1,0

É uma das divisões da Ergonomia

Ergonomia Tradicional
Ergonomia Psicológica
Ergonomia Filosófica
Ergonomia Física
Ergonomia Regular

Gabarito Comentado.

3a Questão (Ref.: 201307325619) Pontos: 1,0 / 1,0

A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um produto
pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com:

leiturabilidade, efetividade e satisfação.


economia, velocidade e legibilidade.
efetividade, eficiência e satisfação.
leiturabilidade, eficiência e economia.
ergonomia, legibilidade e efetividade.

4a Questão (Ref.: 201307306815) Pontos: 1,0 / 1,0

Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de
hipertextos e multitarefas.

 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna:

1ª e 2ª Gerações
2ª e 4ª Gerações
4ª Geração
1ª Geração
2ª Geração

Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201307433705) Pontos: 1,0 / 1,0

Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que
podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste
contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que
está fazendo"

Heurística 1: Ofereça atalhos


Heurística 9: Exija mensagens de erros claras
Heurística 3: Crie um help
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Heurística 7: Forneça feedback

6a Questão (Ref.: 201307326657) Pontos: 1,0 / 1,0

Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.


possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

7a Questão (Ref.: 201307306530) Pontos: 1,0 / 1,0

Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Secundário
Operativo
Restritivo
Interpretativo
Principal

 
 

8a Questão (Ref.: 201307237172) Pontos: 1,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

III e IV
I e III
I, II e III
I, III e IV
II, III e IV

9a Questão (Ref.: 201307780903) Pontos: 1,0 / 1,0

São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência
da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos.

Objetos de busca
Objetos de orientação
Objetos de Interação
Objetos de classes
Objetos reais

10a Questão (Ref.: 201307778859) Pontos: 1,0 / 1,0

"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é
comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta
de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados."

 
 

Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.

objetos.
sites.
formulários.
painéis de controle.
botões.

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201307185967 V.3 Fechar

Aluno(a): RENATO GOMES CHAVES Matrícula: 201307185967

Desempenho: 5,0 de 10,0 Data: 07/10/2015 14:46:24 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201307868415) Pontos: 1,0 / 1,0

Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:

Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser
humano.
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão.
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário.
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas.
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho
cooperativo, cultura organizacional.

2a Questão (Ref.: 201307864734) Pontos: 0,0 / 1,0

A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D},
respectivamente, são:

Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.


Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
Usabilidade, Física, Química e Biológica.
Ergonomia, Física, Química e Biológica.

 
 

3a Questão (Ref.: 201307809330) Pontos: 1,0 / 1,0

Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta:

Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades
do usuário.
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das informações, exigindo
modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de
visualização.
Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser
executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados.
Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados,
variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado,
tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário.
A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a
perspectiva do usuário móvel.

4a Questão (Ref.: 201307306810) Pontos: 0,0 / 1,0

As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a
opção que preencha a lacuna:

3ª e 4ª Gerações
2ª Geração
1ª Geração
3ª Geração
4ª Geração

Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201307809103) Pontos: 0,0 / 1,0

Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre
outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de
recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve
determinar

com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários.
o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário.
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho.
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário.
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema.

6a Questão (Ref.: 201307306550) Pontos: 1,0 / 1,0

O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de
termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem

 
 
natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Visibilidade do status do sistema.


Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro

7a Questão (Ref.: 201307306528) Pontos: 0,0 / 1,0

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:

Operativo e Restritivo
Secundário e Restritivo
Restritivo e Interpretativo
Principal e Secundário
Principal e Operativo

8a Questão (Ref.: 201307326668) Pontos: 1,0 / 1,0

O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-
lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de:

presteza.
carga de trabalho.
adaptabilidade.
condução.
controle explícito.

 
 
9a Questão (Ref.: 201307891970) Pontos: 1,0 / 1,0

Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo.

Conceitos:
I - Linha de Comando
II - Perguntas e Respostas
III - Menu
IV - Preenchimento de Formulários

Exemplos:
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard)
(B) Formulário Web de Cadastro
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...)
(D) Shell do Linux

A relação correta é:

I - D, II - A, III - B, IV - C.
I - D, II - A, III - C, IV - B.
I - C, II - A, III - D, IV - B.
I - D, II - C, III - B, IV - A.
I - A, II - B, III - D, IV - C.

10a Questão (Ref.: 201307780915) Pontos: 0,0 / 1,0

Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se
refere?

Conexão
Classes
Objeto
Tipos
Janelas

 Gabarito Comentado.  

 
 

 
ENGENHARIA
DE
USABILIDADE

SIMULADOS
EXERCÍCIOS
AV
ENGENHARIA DE USABILIDADE 3
Simulado: CCT0172_SM_V.1 3
Simulado: CCT0172_SM_V.1 7
Simulado: CCT0172_SM_V.2 13
Avaliação: CCT0172 23
Exercício: CCT0172_EX_A1 29
Exercício: CCT0172_EX_A2 32
Exercício: CCT0172_EX_A3 35
Exercício: CCT0172_EX_A4 38
Exercício: CCT0172_EX_A5 40
Exercício: CCT0172_EX_A6 43
Exercício: CCT0172_EX_A7 46
Exercício: CCT0172_EX_A8 49
Exercício: CCT0172_EX_A9 51
Exercício: CCT0172_EX_A10 54
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.1

1a Questão (Ref.: 201102466078)


Uma interface representa parte do sistema
computacional com a qual um usuário entra em contato
físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar
o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.

Resposta: Razão 1: A qualidade da interface determina


se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É
necessário estabelecer um bom nível de conversação
entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que
lhes sejam criados mais problemas.

2a Questão (Ref.: 201102532913)


Ergonomia é a ciência que investiga as interações
entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o
principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da
Usabilidade.

Resposta: O principal objetivo da ergonomia é


conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa
que a executa e não o contrário.

3a Questão (Ref.: 201102336262) Pontos: 1,0


A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer
_______________ e _______________ que possam
ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto
grau de usabilidade da interface de programas de
computador.
processos, métodos
ferramentas, processos
ferramentas, documentos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas

4a Questão (Ref.: 201102546806) Pontos: 1,0


"Observa as respostas do corpo humano às cargas de
trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Organizacional
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Física

5a Questão (Ref.: 201102425782) Pontos: 1,0


A diferença principal entre a Ergonomia e a área de
Fatores Humanos está no fato de:
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os
aspectos cognitivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os
aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos
cognitivos da interação humano-computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos
físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus
estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em
conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos
relacionados a Fatores Humanos, enquanto a
Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas
da Sociologia.

6a Questão (Ref.: 201102425784) Pontos: 1,0


Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se
com:
As posturas físicas das pessoas enquanto executam
suas tarefas em alguma máquina.
O processamento humano de informações e a
capacidade para tomada de decisões.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de
serem executadas pelos seres humanos.
A carga mental das tarefas e sua relação com o
cansaço físico das pessoas.
A forma como as pessoas lidam com problemas e
executam suas tarefas.

7a Questão (Ref.: 201102424782) Pontos: 1,0


Para que ocorra minimamente uma interação, a
interface deve apresentar características que facilitem
sua utilização, permitindo que usuários básicos ou
avançados possam aprender seus recursos de forma
clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os
atributos que compõe a usabilidade este é o mais
importante e está associado a:
satisfação.
memorização.
eficiência.
erros.
intuitividade.

8a Questão (Ref.: 201102405643) Pontos: 1,0


As cinco dimensões para uma melhor análise e
compreensão de usabilidade são:
Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade
e Feedback.
Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação
e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e
Satisfação.
A p r i m o r a m e n t o , E fi c i ê n c i a , M e m o r i z a ç ã o ,
Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e
Satisfação.

9a Questão (Ref.: 201102424767) Pontos: 1,0


No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades
da fase de análise são:
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto
da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do
treinamento. Análise de princípios setoriais para o
projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de
requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da
plataforma. Análise de princípios gerais para as
transações.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da
tarefa. Análise das possibilidades e restrições da
plataforma. Análise de princípios gerais para o
projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da
plataforma. Análise de compatibilidade gerencial.
Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de
compromissos. Análise das possibilidades e
restrições da estrutura. Análise de ameaças à
segurança do projeto.

10a Questão (Ref.: 201102424778) Pontos: 1,0


NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de
usabilidade:
ser eficiente no uso.
ser fácil de aprender.
ter poucas informações.
ser de fácil recordação.
ter poucos erros.

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.1
1a Questão (Ref.: 201102405735) Pontos: 1,0

O emprego das cores serve para comunicar


significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser


utilizada para inatividade e neutralidade.

Escolha a opção que preencha a lacuna.


laranja
verde
amarela
cinza
vermelha

2a Questão (Ref.: 201102405734) Pontos: 1,0

O emprego das cores serve para comunicar


significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser


utilizada para frio, água, céu e calma.

Escolha a opção que preencha a lacuna.


laranja
amarela
azul
vermelha
verde

3a Questão (Ref.: 201102405742) Pontos: 1,0

É uma representação das interações entre os usuários


e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela
corresponde ao detalhamento de um cenário de uso
especificado para o sistema, consistindo em uma
sequência de desenhos representando não só os
esboços de telas, mas também os elementos do
contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones,
colegas, etc.).

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do


tipo:
Diagramas de afinidade
Card sorting
Brainstorming
Storyboard (narrativa gráfica)
The bridge

4a Questão (Ref.: 201102424824) Pontos: 1,0


Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de
projeto de interface com o usuário:
Mostrar informações completas a priori, permitindo
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Permitir que a interação com o usuário seja
interruptível e possa ser desfeita (undo).
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento
de formulários) que façam sentido para o usuário.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo
real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do
usuário.

5a Questão (Ref.: 201102405724) Pontos: 1,0

Esta categoria engloba recomendações sobre atributos


que transmitem ________________ aos usuários.
Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os
diversos códigos de cores, formas etc.

Escolha a opção que preencha a lacuna.


recursos
ações
interação
problemas
significados

6a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0

Uma figura explora uma semelhança ou relação entre


seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo:
taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?


Analogia
Arquétipo
Emblema
Símbolo
Atributo

7a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0

Esta técnica é empregada para descobrir a


representação ou modelo mental que os usuários
elaboram sobre o conjunto de itens de informação
pretendidos para um programa ou aplicação. O
analista descreve cada item de informação em fichas
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida,
convida um representante de usuário a organizar as
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de


ideias do tipo:
Usage-centered design
Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming

8a Questão (Ref.: 201102466103)


A interface precisa ser devidamente avaliada para que
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade.
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação
heurística. Explique-a detalhadamente.
Resposta: A avaliação heurística é um método rápido,
barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo
envolve a observação e utilização da aplicação de
modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o
que está ruim na interação.

9a Questão (Ref.: 201102466097)


Um requisito é a definição documentada de uma
propriedade ou de um comportamento a ser
contemplado em uma aplicação. A informação que
comporá o requisito pode coletada através de várias
técnicas ou métodos conhecidos. Comente
detalhadamente a técnica de brainstorming.

Resposta: O brainstorming é um dos métodos mais


antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para
que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se
concentram na discussão de um problema ou proposta
buscando soluções para os mesmos.

10a Questão (Ref.: 201102425831) Pontos: 1,0


Os painéis de controle não são um objeto, mas um
conceito de organização. Em seu grupo, temos:
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de
seleção, barra de ferramentas.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção,
barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de
mensagem.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área
de comando.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de
ferramentas.

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.2

1a Questão (Ref.: 201102546909) Pontos: 1,0


É um dos métodos mais antigos para a geração de
criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo
reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou
uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos
estamos nos referindo no trecho?
prototipagem em papel
diagrama de afinidades
brainstorming
card sorting
narrativa gráfica

2a Questão (Ref.: 201102405732) Pontos: 1,0


O emprego das cores serve para comunicar
significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser


utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação
e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
azul
laranja
verde
vermelha
amarela

3a Questão (Ref.: 201102405737) Pontos: 1,0

Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de


ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em
resolver um problema em um sistema existente ou em
aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de
novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de


ideias do tipo:
Brainstorming
The Bridge
Usage-centered design
Narrativa gráfica
Maquetagem

4a Questão (Ref.: 201102405731) Pontos: 1,0


O emprego das cores serve para comunicar
significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser
utilizada para advertência, teste e lentidão.

Escolha a opção que preencha a lacuna.


verde
vermelha
laranja
azul
amarela

5a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0

Uma figura explora uma semelhança ou relação entre


seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo:
taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?


Analogia
Símbolo
Arquétipo
Atributo
Emblema

6a Questão (Ref.: 201102546919) Pontos: 1,0


É um importante método participativo para o projeto de
sistemas interativos, que deve ser aplicado em
sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e
desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o
parágrafo acima?
Prototype
Conective
Cadeia de Caracteres
The Bridge
Usage-centered Design

7a Questão (Ref.: 201102466100)


The bridge é um importante método participativo para o
projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado
em sessões para grupos mistos de usuários e
desenvolvedores. O método funciona como um meio
sistemático para descoberta e refinamento das
necessidades e dos requisitos dos usuários que podem
não estar visíveis aos desenvolvedores. Para tanto, o
método é dividido em três partes. Explique cada uma
dessas partes do método the bridge.

Resposta: Parte 1: tem por objetivo expressar os


requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Parte 2:
tem por objetivo mapear os fluxos de tarefas em
objetos de tarefas. Parte 3: tem por objetivo mapear os
objetos de tarefas em objetos da interface gráfica.

8a Questão (Ref.: 201102466101)


O usage-centered design é uma metodologia
sistemática que faz uso de modelos abstratos para
criar um sistema pequeno e simples que apoie total e
diretamente as tarefas que os usuários precisam
executar na aplicação. Essa metodologia possui três
etapas fundamentais. Quais são essas etapas?
Explique-as detalhadamente.
Resposta: Etapa 1: Papéis de usuários: representam
um tipo de relação que os usuários podem manter com
a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por
um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas
inter-relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo:
representa a interface independente de sua aparência
ou comportamento.

9a Questão (Ref.: 201102336267) Pontos: 1,0


A Técnica _______________ é realizada
considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes
que são observadas para identificar possíveis
problemas na interação humano-computador que
provavelmente os usuários encontrarão.
de pesquisa de opinião
empírica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
analítica de avaliação heurística
estocástica

10a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0


Esta técnica é empregada para descobrir a
representação ou modelo mental que os usuários
elaboram sobre o conjunto de itens de informação
pretendidos para um programa ou aplicação. O
analista descreve cada item de informação em fichas
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida,
convida um representante de usuário a organizar as
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de
ideias do tipo:
Usage-centered design
The Bridge
Brainstorming
Card sorting
Narrativa gráfica

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.3

1a Questão (Ref.: 201102405725) Pontos: 1,0

É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada


em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma
impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas.
advertência, teste e lentidão
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Arquétipo
Analogia
Emblema
Atributo
Símbolo

2a Questão (Ref.: 201102336447) Pontos: 1,0


Tipo de interface que Interage com a interface do
utilizador para prover resultados e respostas que
possam ser necessárias a funcionalidade e usabilidade
de um sistema:
Interface adaptável
Interface de linha de comando
Interface tátil
Interface do utilizador
Interface homem-máquina

3a Questão (Ref.: 201102336444) Pontos: 1,0


Relacione as colunas que tratam das Técnicas de
Avaliação de Usabilidade:

1 - Técnicas Prospectivas
2 - Técnicas Preditivas
3 - Técnicas Objetivas

(3) Baseadas na observação da interação.


(2) Baseadas em modelos formais.
(2) Baseadas no conhecimento do projetista.
(1) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação
com o sistema.

A seqüência correta é:
3-3-1-2
3-2-2-1
3-1-3-2
3-2-1-2
3-1-2-2

4a Questão (Ref.: 201102405995) Pontos: 1,0


Qual das alternativas abaixo descreve a função das
técnicas de avaliação de ergonomia?
Aumentar a capacidade de processamento dos
dispositivos de hardware.
Diagnosticar e se basear em verificações e
inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces
que possam colocar-se como um problema ao
usuário durante sua interação com o sistema.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software,
estruturas de dados, algoritmos, etc...
Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.

5a Questão (Ref.: 201102405980) Pontos: 1,0


Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto
participativo, envolvendo usuários, engenheiros de
usabilidade, engenheiro de software e programadores.
Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica
de modelagem relacionado a descrição:
Card sorting
Brainstorming
Usage-centered design
Diagramas de afinidade
The Bridge

6a Questão (Ref.: 201102336442) Pontos: 1,0


As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios
de Interação.
I. Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a
primeira etapa é a de Reconhecimento do
Software;
II. Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna
que existe entre o homem e o computador, pois é
necessário que os sistemas sejam desenvolvidos
de acordo com a lógica de seus usuários;
III. Não faz parte desta técnica a interação com
usuários.

Estão corretas:

Somente a II
Somente a I
I, II e III
I e III
I e II

7a Questão (Ref.: 201102466102)


A interface precisa ser devidamente avaliada para que
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade.
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação
analítica. Explique-a detalhadamente.

Resposta: A avaliação analítica da interface é


formativa, e é realizada quando a interface ainda não
foi implementada, pois seu objetivo principal é
decompor e verificar a complexidade da tarefa.
8a Questão (Ref.: 201102466103)
A interface precisa ser devidamente avaliada para que
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade.
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação
heurística. Explique-a detalhadamente.

Resposta: A avaliação heurística é um método rápido,


barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo
envolve a observação e utilização da aplicação de
modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o
que está ruim na interação.

9a Questão (Ref.: 201102405734) Pontos: 1,0


O emprego das cores serve para comunicar
significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser


utilizada para frio, água, céu e calma.

Escolha a opção que preencha a lacuna.


laranja
vermelha
amarela
verde
azul

10a Questão (Ref.: 201102546929) Pontos: 1,0


Qual avaliação de Interface é realizada quando a
interface ainda não foi implementada?
avaliação simbólica
avaliação Trigonométrica
avaliação analítica
avaliação temporal
avaliação rápida

Avaliação: CCT0172
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV

1a Questão (Ref.: 201102336269) Pontos: 1,0


A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe
de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da
interface de um determinado produto de software a ser
utilizado por ele mesmo. Obrigatoriamente o usuário
deve executar apenas as tarefas que lhe forem
competentes. Pode-se afirmar que neste caso estamos
falando da técnica _______________.
empírica
analítica de avaliação heurística
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
pesquisa de opinião
estocástica

2a Questão (Ref.: 201102877939) Pontos: 0,5


"preocupa-se com as características físicas de
máquinas e sistemas e com o modo como afetam o
desempenho humano."

Este texto se refere a?


o uso do computador.
logística.
usar apenas o objeto.
ergonomia.
design gráfico.

3a Questão (Ref.: 201102389540) Pontos: 0,5

Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:

I. As interfaces do tipo CUI fundamentadas em


gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas,
etc..
II. As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no
paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por
limitação de custos e tecnologia.
III. Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what
you get - o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na
interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV. As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas
de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados
através de uma espécie de caneta eletrônica.
V. A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de
se escrever ou desenhar em um papel de maneira
manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:


II, III e IV
I, IV e V
II, IV e V
I e IV
I e III

4a Questão (Ref.: 201102425800) Pontos: 0,5


A heurística que sugere a criação de diálogos simples
e naturais recomenda que os projetistas:
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na
realização das tarefas.
Marquem claramente nas interfaces as alternativas
de saída e cancelamento.
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as
diferentes interfaces.
Escolham para as interfaces os ícones que os
usuários mais gostam.
Estejam atentos para não abusar da linguagem
técnica nas interfaces.

5a Questão (Ref.: 201102425821) Pontos: 0,5


Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário
pode não estar atento à possibilidade de perda de
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os
programas que ainda precisam ser fechados e
somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso,
o sistema operacional está colaborando em qual
aspecto?
Controle explícito
Gestão de erros
Direcionamento
Carga de trabalho
Consistência

6a Questão (Ref.: 201102336324) Pontos: 0,5

Em relação aos objetos de interação de interface,


associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

(2) Objeto composto que fornece ao usuário um


cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessários
para a realização de sua ação ou tarefa.
(1) Deve possuir um título único, curto e significativo
localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.
(4) Podem ser modal ou não modal.
(3) Representa a reunião de janelas e caixas de
diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:
2-1-4-4
3-4-4-1
4-4-1-3
1-2-3-4
2-1-4-3

7a Questão (Ref.: 201102425831) Pontos: 0,5


Os painéis de controle não são um objeto, mas um
conceito de organização. Em seu grupo, temos:
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção,
barra de ferramentas.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área
de comando.
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de
seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de
mensagem.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de
ferramentas.

8a Questão (Ref.: 201102466078) Pontos: 1,5


Uma interface representa parte do sistema
computacional com a qual um usuário entra em contato
físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar
o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.
Resposta: Razão 1: A qualidade da interface determina
se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É
necessário estabelecer um bom nível de conversação
entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que
lhes sejam criados mais problemas.

9a Questão (Ref.: 201102466105) Pontos: 1,5 / 1,5


O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer
tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências
para ajudá-los na realização de tarefas que seriam
mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das
mesmas. As tecnologias assistivas podem incluir desde
dispositivos para mobilidade, como andadores e
cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos
que ajudam as pessoas a compensarem suas
deficiências no acesso aos computadores ou outras
tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais
que necessitam de uma atenção especial de
acessibilidade para a web. Exemplifique.

Resposta: As necessidades especiais que necessitam


de acessibilidade para a web são: problemas visuais,
auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode-
se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados
pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a
um mouse especial para interagir com um computador.

10a Questão (Ref.: 201102336290) Pontos: 1,0


O processo de avaliação de usabilidade é constituído
de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo
de avaliações realizadas: _______________,
_______________ e _______________.
análise, preparação, realização
preparação, realização, análise de dados resultantes
preparação, documentação, testes
preparação, análise de dados resultantes,
documentação
análise, preparação, documentação

Exercício: CCT0172_EX_A1
ENG. DE USABILIDADE Período Acad.: 2015.1 -
1."A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar."

O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter


experiência em uma variedade de áreas, entre elas?

I. Psicologia e ciência cognitiva;


II. Ergonomia;
III. Redação técnica.

[ ] Somente a II.
[ ] Somente a I e II.
[ ] Somente a i e III.
[ ] Somente a II e III.
[X] As alternativas I, II, III.

2."Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e


acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-
se ou ao projeto de controles e instrumentos de
automóveis. É claro que esse pensamento está
correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais!

Ergonomia refere-se à ____________________


relacionadas aos seres humanos e ao projeto de
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos
mesmos. Quando bem executados, os projetos
relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e
segurança costumam envolver princípios
ergonômicos."

Qual a melhor resposta possível?


[ ] qualquer "coisa" que estiver.
[ ] testar "coisas" novas.
[ ] usar qualquer informação possível.
[ ] usar sem problemas técnicos.
[X] aplicação de informações científicas.

3.Assinale a alternativa que representa o melhor


conceito para Acessibilidade?
[X] Se refere à prática de fazer websites que possam
ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
[ ] Se refere à característica de um website estar
acessível 24 hs por dia.
[ ] Se refere à característica de um website ser
acessível em qualquer navegador ou browser.
[ ] Se refere à característica de um website ser
acessível em qualquer sistema operacional.
[ ] Se refere à prática de fazer websites que possam
ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.

4."preocupa-se com as características físicas de


máquinas e sistemas e com o modo como afetam o
desempenho humano."

Este texto se refere a?


[ ] o uso do computador.
[ ] design gráfico.
[ ] logística.
[ ] usar apenas o objeto.
[X] ergonomia.

5."Observa as respostas do corpo humano às cargas


de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima
está abordando que tipo de Ergonomia?
[ ] Ergonomia Abstrata
[X] Ergonomia Física
[ ] Ergonomia Cognitiva
[ ] Ergonomia do Pensamento
[ ] Ergonomia Organizacional

6.Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-


se com:

[ ] A forma como as tarefas são idealizadas antes de


serem executadas pelos seres humanos.
[ ] As posturas físicas das pessoas enquanto
executam suas tarefas em alguma máquina.
[ ] A carga mental das tarefas e sua relação com o
cansaço físico das pessoas.
[ ] A forma como as pessoas lidam com problemas e
executam suas tarefas.
[X] O processamento humano de informações e a
capacidade para tomada de decisões.

Exercício: CCT0172_EX_A2
1a Questão (Ref.: 201102428831)
Considere as afirmativas abaixo:

I. A usabilidade é a característica que determina se o


manuseio de um produto é fácil e rapidamente
aprendido, dificilmente esquecido, não provoca
erros operacionais, oferece alto grau de satisfação
para seus usuários e resolve eficientemente as
tarefas para as quais ele foi projetado.
II. Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar
atenção aos seus requisitos não funcionais, para
garantir que a informação dada ao usuário seja de
qualidade.
III. A consistência é uma das principais características
para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a
frustração provocada por comportamentos
inesperados e logicamente incompreensíveis do
sistema. Além disso, permite que uma pessoa
generalize o conhecimento de um aspecto do
sistema para os outros.

O correto está em:


[ ] I e II, apenas.
[ ] I, apenas.
[ ] I e III, apenas.
[ ] II e III, apenas.
[X] I, II e III.

2a Questão (Ref.: 201102405958)


Nas interações de ______________ a comunicação é
puramente textual feita via comandos e as respostas
às perguntas são geradas pelo sistema.
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[X] 1ª Geração
[ ] 4ª Geração
[ ] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração

3a Questão (Ref.: 201102405961)


As interações de _______________ estão disponíveis
na maioria das estações de trabalho e dos
computadores pessoais atuais. Escolha a opção que
preencha a lacuna:

[ ] 2ª e 3ª Gerações
[ ] 1ª e 4ª Gerações
[X] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 2ª e 4ª Gerações
[ ] 1ª e 2ª Gerações

4a Questão (Ref.: 201102405962)


Nas interações de _________________ uma lista de
opções é apresentada ao usuário, onde a decisão
apropriada é selecionada via algum código digitado.
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[X] 2ª Geração
[ ] 1ª Geração

5a Questão (Ref.: 201102405577)


Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de
projeto de interface com o usuário.
[ ] Permitir que a interação com o usuário seja
interruptível e possa ser desfeita (undo).
[ ] Reduzir a demanda de memória de curto prazo do
usuário.
[X] Mostrar informações completas a priori, permitindo
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
[ ] Basear o layout visual em uma metáfora do mundo
real.
[ ] Estabelecer defaults (para escolhas e
preenchimento de formulários) que façam sentido
para o usuário.

6a Questão (Ref.: 201102405964)


Nas interações de _________________ utiliza-se um
menu simples e a decisão apropriada é selecionada via
algum código digitado. Escolha a opção que preencha
a lacuna:

[X] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[ ] 1ª Geração

Exercício: CCT0172_EX_A3

1a Questão (Ref.: 201102405700)


O sistema deve falar a linguagem do usuário com
palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares,
ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se
seguir convenções do mundo real, fazendo a
informação aparecer em uma ordem natural e lógica.
Esta descrição está associada a qual heurística de
usabilidade de Nielsen?
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.
Prevenção de erro

2a Questão (Ref.: 201102405706)


Considerando o conceito sobre avaliação heurística
assinale a opção correta.
Representa um julgamento de valor sobre as
qualidades ergonômicas das interfaces humano-
computador.
Acelera o processo de desenvolvimento de software,
estruturas de dados, algoritmos, etc...
Aumenta a capacidade de processamento dos
dispositivos de hardware.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Reduz a utilização de estilos de interação em
interface de sistemas.

3a Questão (Ref.: 201102405704)


Mensagens de erro devem ser expressas em
linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o
problema, e sugerir construtivamente uma solução.
Esta descrição está associada a qual heurística de
usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso

4a Questão (Ref.: 201102405702)


Muito melhor que boas mensagens de erro é um
projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a
ocorrência de problemas. Esta descrição está
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Visibilidade do status do sistema

5a Questão (Ref.: 201102405698)


Os usuários podem escolher funções do sistema por
engano e precisarão de uma saída de emergência bem
marcada para deixar o estado não desejado sem ter
que passar por um extenso diálogo. Esta descrição
está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade

6a Questão (Ref.: 201102405699)


Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos
ou com pouca habilidade na utilização do software
podem aumentar a velocidade de interação para o
usuário experiente, de forma que o sistema possa
atender tanto aos usuários experientes quanto aos
inexperientes. Esta descrição está associada a qual
heurística de usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erro

Exercício: CCT0172_EX_A4

1a Questão (Ref.: 201102336263)


O fluxo de usabilidade define um _______________
onde se analisa o problema, define _______________,
desenha soluções e avalia os resultados buscando a
verificação das metas definidas.
projeto, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.
escopo, projeto.

2a Questão (Ref.: 201102425811)


Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces
têm como intenção
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas
por Nielsen.
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo
aspectos das interfaces.
definir e operacionalizar as dimensões da
usabilidade.
servir de ponto de partida para a definição de
critérios para o projeto de interfaces.
prover alternativas para a implementação do código
das interfaces.

3a Questão (Ref.: 201102405673)


Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário
esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:


Barreira
Polimorfismo
Obstáculo
Ruído
Interpretativo

4a Questão (Ref.: 201102425902)


Um bom exemplo para o conceito de metáfora do
mundo real é a
definição de teclas de atalho que permitem acessar
mais rapidamente as opções.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários
podem descartar arquivos.
inserção de imagens nos botões que representam
opções nas barras de ferramentas.
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos
campos de entrada de dados.
utilização do estado inativo para representar opções
de menu indisponíveis.
5a Questão (Ref.: 201102425821)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário
pode não estar atento à possibilidade de perda de
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os
programas que ainda precisam ser fechados e
somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso,
o sistema operacional está colaborando em qual
aspecto?
Consistência
Carga de trabalho
Direcionamento
Controle explícito
Gestão de erros

6a Questão (Ref.: 201102405674)


Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário
esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:


Polimorfismo
Ruído
Barreira
Interpretativo
Obstáculo

Exercício: CCT0172_EX_A5

1a Questão (Ref.: 201102532960)


As estruturas de menu são consideradas
_______________.
objetos para edição
objetos de seleção
painel de controle
objetos de dados
objetos para informação

2a Questão (Ref.: 201102425898)


Na barra de ferramentas encontram-se:
Os ícones que representam as funcionalidades mais
utilizadas.
As opções de menu que dão acesso às
funcionalidades.
O grupo de alternativas do formulário atualmente
exibido na interface.
Os botões de comando que confirmam as tarefas
para a aplicação.
A identificação textual dos ícones que compõem a
interface.

3a Questão (Ref.: 201102425793)


A comunicação entre usuários e máquinas se dá
através da interação com as interfaces. Dentre os
estilos possíveis de interação, temos:
Preenchimento de formulário, teclas de função e
manipulação direta e indireta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus,
ícones e manipulação direta.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de
função e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e
retroalimentação.
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de
função e menus.

4a Questão (Ref.: 201102877995)


"_______________ não é um objeto, mas um conceito
de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição
e informação) que, juntos, viabilizam a execução de
uma tarefa"

O que melhor preenche o espaço?


Caixa de seleção.
Conceito de informação.
Caixa de texto.
Caixa de edição.
Painel de controle.

5a Questão (Ref.: 201102878009)


"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de
dados ou à visualização de informações. Por isso, é
comum que os ___________exibam objetos de
interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração
e consulta de dados, bem como objetos para
navegação por entre os dados apresentados."
Marque a alternativa que apresenta o elemento que
completa a sentença acima.
objetos.
formulários.
sites.
botões.
painéis de controle.

6a Questão (Ref.: 201102546885)


Quais são os elementos que compõe as interfaces?
Marque a resposta correta.
Objetos de interação
Objetos de informação
Objetos de reciclagem
Objetos de amostragem
Objetos de capacitação

Exercício: CCT0172_EX_A6

.1a Questão (Ref.: 201102405722)


Ocupam as telas de um sistema interativo e são
tipicamente baseados em metáforas de objetos do
mundo não-informatizado, representando janelas,
menus, formulários, botões etc.

Esta descrição diz respeito a:

Referências de Interação
Software de Interação
Objetos de Interação
Jogos de Interação
Blocos de Interação

2a Questão (Ref.: 201102532964)


_______________ é considerada uma técnica válida
para definição de requisitos.
Brainstorming
Insert Sort
Bubble sort
Merge sort
Card selling

3a Questão (Ref.: 201102405740)


Esta técnica é empregada para descobrir a
representação ou modelo mental que os usuários
elaboram sobre o conjunto de itens de informação
pretendidos para um programa ou aplicação. O
analista descreve cada item de informação em fichas
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida,
convida um representante de usuário a organizar as
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de


ideias do tipo:
Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Usage-centered design
Brainstorming
4a Questão (Ref.: 201102405737)
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de
ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em
resolver um problema em um sistema existente ou em
aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de
novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de


ideias do tipo:
Brainstorming
Usage-centered design
Narrativa gráfica
The Bridge
Maquetagem

5a Questão (Ref.: 201102546909)


É um dos métodos mais antigos para a geração de
criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo
reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou
uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos
estamos nos referindo no trecho?
prototipagem em papel
narrativa gráfica
card sorting
brainstorming
diagrama de afinidades

6a Questão (Ref.: 201102424824)


Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de
projeto de interface com o usuário:
Permitir que a interação com o usuário seja
interruptível e possa ser desfeita (undo).
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento
de formulários) que façam sentido para o usuário.
Mostrar informações completas a priori, permitindo
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo
real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do
usuário.

Exercício: CCT0172_EX_A7

1a Questão (Ref.: 201102424769)


A International Organization for Standartization define a
Usabilidade web como a extensão na qual um produto
pode ser usado por usuários determinados para
alcançar objetivos específicos com:
efetividade, eficiência e satisfação.
leiturabilidade, eficiência e economia.
leiturabilidade, efetividade e satisfação.
economia, velocidade e legibilidade.
ergonomia, legibilidade e efetividade.

2a Questão (Ref.: 201102546919)


É um importante método participativo para o projeto de
sistemas interativos, que deve ser aplicado em
sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e
desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o
parágrafo acima?
Cadeia de Caracteres
Usage-centered Design
Conective
The Bridge
Prototype

3a Questão (Ref.: 201102336447)


Tipo de interface que Interage com a interface do
utilizador para prover resultados e respostas que
possam ser necessárias a funcionabilidade e
usabilidade de um sistema:
Interface homem-máquina
Interface de linha de comando
Interface do utilizador
Interface tátil
Interface adaptável

4a Questão (Ref.: 201102405992)


A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e
as decisões de projeto priorizam a produtividade
(eficácia e eficiência) na interação. Marque a
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagem relacionado a descrição:
Maquetagem
Usage-centered design
The Bridge
Prototipagem
Brainstorming

5a Questão (Ref.: 201102405986)


Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário
na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do
projeto são baseadas em análises "objetivas" de
modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de
interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz
respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado
a descrição:
The Bridge
Maquetagem
Usage-centered design
Brainstorming
Prototipagem

6a Questão (Ref.: 201102405990)


É mais direta e econômica, propondo poucas
transformações, por meio das quais o modelo
conceitual é definido a partir dos grandes componentes
(large to small). Marque a alternativa que diz respeito
ao tipo de técnica de modelagem relacionado a
descrição:
Prototipagem
Usage-centered design
Maquetagem
The Bridge
Brainstorming
Exercício: CCT0172_EX_A8

1a Questão (Ref.: 201102941944)


São processos cognitivos:
Somente percepção.
Percepção, audição e aprendizado.
Audição, Solução de problemas e aprendizado.
Percepção, Solução de problemas e aprendizado.
Somente audição.

2a Questão (Ref.: 201102941949)


"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é
uma _____________ que o usuário deve ter para
_______________ em um dispositivo ou sistema."
Tarefa e criar.
Descrição do conhecimento e executar tarefas.
Descrição do conhecimento e criar.
Forma de trabalho e criar.
Forma de trabalho e executar.

3a Questão (Ref.: 201102941945)


Podemos afirmar que são objetivos gerais da
Ergonomia Cognitiva, EXCETO:
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Minimizar o número de erros.
Melhorar formas de audição.
Diminuir tempo de aprendizado.
Aumentar satisfação dos usuários.
4a Questão (Ref.: 201102336446)
Assinale a alternativa que contém SOMENTE
parâmetros observados durante a técnica Ensaios de
Interação:
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório
do ensaio.
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de
persuasão.
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a
produtividade, Implementação da avaliação.
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de
realização, Verbalizações do usuário.

5a Questão (Ref.: 201102546929)


Qual avaliação de Interface é realizada quando a
interface ainda não foi implementada?
avaliação rápida
avaliação temporal
avaliação Trigonométrica
avaliação simbólica
avaliação analítica

6a Questão (Ref.: 201102878020)


"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja,
realizada depois que a interface foi implementada. "

Esta afirmativa está ?


correta, por ser uma forma de avaliar o processo.
errada, mas serve como definição de avaliação
analítica.
correta, mas também pode ser usada depois.
correta, esta á a forma de se usar a avaliação
analítica.
errada, são feitas antes de implementar a interface.

Exercício: CCT0172_EX_A9

1a Questão (Ref.: 201102405578)


Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre
acessibilidade de páginas Web em seu Web Content
Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações
visam, em especial, a permitir que pessoas com algum
tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda
que com dispositivos alternativos como leitores de tela.
Entre os itens de acessibilidade a serem observados
no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se
inclui:
organizar o conteúdo das páginas de forma que
possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar usar imagens para representar texto (em
botões, por exemplo).
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos
que façam sentido quando linearizadas.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do
uso do botão Retornar do navegador.
evitar usar elementos que piscam ou se movem na
tela.
2a Questão (Ref.: 201102532996)
_______________ é o nome genérico dado a um
conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da
interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
teste de usabilidade bipolar
teste ergonométrico
teste de usabilidade linear
teste de heurística
inspeção de usabilidade

3a Questão (Ref.: 201102336292)


O documento DAUSw descreve a _______________.
avaliação dos riscos
avaliação de usabilidade
análise de sistemas
análise de requisitos
avaliação dos testes

4a Questão (Ref.: 201102430534)


O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer
tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências
para ajudá-los na realização de tarefas que seriam
mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das
mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que
melhor caracteriza essas tecnologias é:
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e
mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de
tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e
teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch
screen¿.

5a Questão (Ref.: 201102934457)


Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar:
I. O teste de usabilidade é a melhor maneira de
compreender de que maneira os usuários reais
percebem e utilizam a nova aplicação.
II. O teste de usabilidade visa apresentar, para um
usuário por vez, um protótipo da interface do
sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o
usuário realize algum tipo de tarefa, observando
suas reações à interface, erros cometidos,
dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
III. O teste de usabilidade visa apresentar o sistema
para um grupo de foco e coletar a opinião dos
participantes sobre a interface, os conceitos e as
metáforas utilizadas na mesma.

Está correto o que se afirma em :


II e III
I e II
I e III
I, II e III
Somente I
6a Questão (Ref.: 201102936322)
Em relação aos testes de usabilidade, podemos
afirmar que:

I. O objetivo do teste é emitir informações


necessárias por certas pessoas que vão induzir ao
reconhecimento das deficiências do projeto pelos
desenvolvedores.
II. O segredo é observar a reação do público alvo.
Variar e modeificar são tendências cada vez mais
comum na usabilidade.
III. Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas
não simples.
IV. as tarefas escolhidas para o teste devem
corresponder ao uso esperado e natural do
sistema;

Assinale a alternativa correta:


Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.

Exercício: CCT0172_EX_A10

1a Questão (Ref.: 201102553362)


Com base nas assertivas a seguir, marque a
alternativa correta: I. Um software ou página Web que
não é acessível a uma determinada pessoa não pode
ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável
para essa pessoa II. No contexto da WWW, a
acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade
de todos os usuários acessarem informações, serviços
e recursos III. WCAG é o órgão público oficialmente
responsável por padrões Web como HTML e CSS que
publicou as recomendações de acessibilidade para o
conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility
Guidelines)
As assertivas I e II estão corretas
Apenas a II está correta
Apenas a III está correta
Apenas a I está correta
As assertivas II e III estão corretas

2a Questão (Ref.: 201102546951)


No contexto da World Wide Web, _______________
preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os
usuários acessarem informações, serviços e recursos.
Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha
entre as opções abaixo.
Avaliação
Ergonomia
Transparência
Informação
Acessibilidade

3a Questão (Ref.: 201102405576)


Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces
de sistemas é a condução de testes de usabilidade,
cujos resultados fornecem importantes indicadores
para melhorar a qualidade da interface. Os testes de
usabilidade consistem em
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da
interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar
que o usuário realize algum tipo de tarefa,
observando suas reações à interface, erros
cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento
da tarefa.
submeter o sistema a um software robot de teste e
verificar os tempos de resposta a cada padrão de
navegação, comparando-os com os requisitos não
funcionais do sistema.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do
sistema com perguntas sobre a interface e mapear
as respostas.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos
aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da
interface e registrando os erros encontrados.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar
a opinião dos participantes sobre a interface, os
conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.

4a Questão (Ref.: 201102553361)


Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de
necessidades especiais, EXCETO:
problemas motores
problemas visuais
problemas epistemológicos
problemas cognitivos
problemas auditivos

5a Questão (Ref.: 201102934448)


Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar:
I. Um site ou aplicação acessível se adapta às
necessidade e preferências de seus usuários,
customizando conteúdo de modo a se adequar aos
desejos dos usuários em função de restrições de
diferentes ordens.
II. Mesmo um software ou página Web que não é
acessível a uma determinada pessoa é
considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável
para essa pessoa.
III. Um site ou aplicação acessível se adapta às
necessidade e preferências de seus usuários,
customizando conteúdo de modo a se adequar aos
desejos dos usuários em função de restrições de
diferentes ordens.

Está correto o que se afirma em :


II e III
I, II e III
I e III
Somente III
I e II

6a Questão (Ref.: 201102878034)


"É essencial que a web esteja disponível, de modo a
promover acesso e oportunidades igualitários a todas
as pessoas, mas não existe necessidade de promover
pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e
para atender a todas seria impossível."

O que podemos afirmar sobre esta definição?


é uma definição que leva a colocar todos usando o
mesmo tipo de site.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos
pensar em todos.
é uma definição errada dentro do principal conceito
da web que é para todos.
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso
não é necessário.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web
desta forma.
Avaliação: CCT0264_AV_201207097446 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201207097446 - FAGNER SILVA DE LIMA

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 7,2 Nota de Partic.: 2 Data: 14/11/2013 15:20:40

1a Questão (Ref.: 201207163186) Pontos: 0,8 / 0,8

Como podemos definir uma auto-associação:

Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.

2a Questão (Ref.: 201207172746) Pontos: 0,8 / 0,8

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas Real-time Integrados.


Sistemas de Informação.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Técnicos.

3a Questão (Ref.: 201207172786) Pontos: 0,8 / 0,8


De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um exemplo e justifique
a sua resposta.

Resposta: Uma associação pode ser melhor definida com um estereótipo como, por exemplo, <<extend>>. Este
estereótipo define que um determinado caso de uso não irá ocorrer sempre, acontecendo apenas em
determinada situação. Por exemplo, um caso de uso "Cadastrar cliente" em um diagrama de casos de uso para
venda teria uma associação estereotipada com <<extend>>, pois o cliente só seria cadastrado na primeira
compra que fizesse na loja. Nas próximas vezes esse caso de uso não seria mais exercido.

Gabarito: Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre actores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite caracterizar
mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
4a Questão (Ref.: 201207184647) Pontos: 0,8 / 0,8

Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto pode
representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são próprias de cada
tipo.

Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Auto-Associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Classe associativa.
Generalização e especialização.

5a Questão (Ref.: 201207202306) DESCARTADA

Considere o diagrama de máquina de estados de UML abaixo.

Analise as afirmativas a seguir, a seu respeito:

1. O elemento "estado1" corresponde a um estado sub-máquina.


2. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado inicial.
3. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado final.
4. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um pseudo-estado ponto de
entrada e um pseudo-estado ponto de saída.

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

São corretas apenas as afirmativas 1, 3 e 4.


São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 3 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.
São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.

6a Questão (Ref.: 201207179664) Pontos: 0,0 / 0,8

Quando utilizamos a descrição de caso de uso do tipo expandida?

Resposta: Quando houver necessidade de um maior nível de detalhamento do caso de uso.


Gabarito: Quando o caso de uso não tratar de exceções e não tiver complexidade em suas operações.

7a Questão (Ref.: 201207164571) Pontos: 0,8 / 0,8

Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os casos de uso
que devem ser representados são

O usuário. O número do telefone a ser chamado.


Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na agenda.
Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.
GSM. TDMA. 3G.
Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.

8a Questão (Ref.: 201207170663) Pontos: 0,8 / 0,8

(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar,
construir e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG).

O que define a palavra "visual" no texto acima?

UML é uma notação diagramática padrão.


UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.
UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um sistema.
UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.

9a Questão (Ref.: 201207164548) Pontos: 0,8 / 0,8

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de ligação.
mensagem perdida.
mensagem de ativação.
mensagem de retorno.
auto-chamada.

10a Questão (Ref.: 201207184642) Pontos: 0,8 / 0,8


A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda" vende a clientes de Classe A, calçados femininos com exclusividade e
sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível representar essa regra, pois é de
grande valor na implementação dos procedimentos.

Qual dos recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?


Cardinalidade
Multiplicidade
Generalização
Agregação
Associação

11a Questão (Ref.: 201207162662) Pontos: 0,8 / 0,8

São exemplos de diagramas comportamentais:

Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.


Classes, Atividades, Estados e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.


Avaliação: CCT0264_AV_201207097446 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201207097446 - FAGNER SILVA DE LIMA

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 7,2 Nota de Partic.: 2 Data: 14/11/2013 15:20:40

1a Questão (Ref.: 201207163186) Pontos: 0,8 / 0,8

Como podemos definir uma auto-associação:

Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.

2a Questão (Ref.: 201207172746) Pontos: 0,8 / 0,8

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas Real-time Integrados.


Sistemas de Informação.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Técnicos.

3a Questão (Ref.: 201207172786) Pontos: 0,8 / 0,8


De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um exemplo e justifique
a sua resposta.

Resposta: Uma associação pode ser melhor definida com um estereótipo como, por exemplo, <<extend>>. Este
estereótipo define que um determinado caso de uso não irá ocorrer sempre, acontecendo apenas em
determinada situação. Por exemplo, um caso de uso "Cadastrar cliente" em um diagrama de casos de uso para
venda teria uma associação estereotipada com <<extend>>, pois o cliente só seria cadastrado na primeira
compra que fizesse na loja. Nas próximas vezes esse caso de uso não seria mais exercido.

Gabarito: Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre actores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite caracterizar
mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
4a Questão (Ref.: 201207184647) Pontos: 0,8 / 0,8

Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto pode
representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são próprias de cada
tipo.

Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Auto-Associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Classe associativa.
Generalização e especialização.

5a Questão (Ref.: 201207202306) DESCARTADA

Considere o diagrama de máquina de estados de UML abaixo.

Analise as afirmativas a seguir, a seu respeito:

1. O elemento "estado1" corresponde a um estado sub-máquina.


2. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado inicial.
3. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado final.
4. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um pseudo-estado ponto de
entrada e um pseudo-estado ponto de saída.

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

São corretas apenas as afirmativas 1, 3 e 4.


São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 3 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.
São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.

6a Questão (Ref.: 201207179664) Pontos: 0,0 / 0,8

Quando utilizamos a descrição de caso de uso do tipo expandida?

Resposta: Quando houver necessidade de um maior nível de detalhamento do caso de uso.


Gabarito: Quando o caso de uso não tratar de exceções e não tiver complexidade em suas operações.

7a Questão (Ref.: 201207164571) Pontos: 0,8 / 0,8

Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os casos de uso
que devem ser representados são

O usuário. O número do telefone a ser chamado.


Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na agenda.
Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.
GSM. TDMA. 3G.
Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.

8a Questão (Ref.: 201207170663) Pontos: 0,8 / 0,8

(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar,
construir e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG).

O que define a palavra "visual" no texto acima?

UML é uma notação diagramática padrão.


UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.
UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um sistema.
UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.

9a Questão (Ref.: 201207164548) Pontos: 0,8 / 0,8

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de ligação.
mensagem perdida.
mensagem de ativação.
mensagem de retorno.
auto-chamada.

10a Questão (Ref.: 201207184642) Pontos: 0,8 / 0,8


A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda" vende a clientes de Classe A, calçados femininos com exclusividade e
sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível representar essa regra, pois é de
grande valor na implementação dos procedimentos.

Qual dos recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?


Cardinalidade
Multiplicidade
Generalização
Agregação
Associação

11a Questão (Ref.: 201207162662) Pontos: 0,8 / 0,8

São exemplos de diagramas comportamentais:

Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.


Classes, Atividades, Estados e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.


Avaliação: CCT0264_AV_201301146609 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201301146609 - ELAYNE ANDREIA ANTUNES

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9002/AA

Nota da Prova: 4,0 Nota de Partic.: 1 Data: 19/11/2014 08:58:36

1a Questão (Ref.: 201301210089) Pontos: 0,5 / 0,5

Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?

Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.


Um conjunto de métodos e atributos.
Um conjunto de atributos.
Um conjunto de métodos.
Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto.

2a Questão (Ref.: 201301407220) Pontos: 0,0 / 0,5

Dentre as assertivas colocadas, escolha aquela que completa, corretamente, as lacunas da seguinte proposição:
Os diagramas de _______________ e ___________________ - chamados diagramas de interação - são dois
dos diferentes diagramas utilizados na UML, para a modelagem dos aspectos ____________ de sistema.

Gráfico de estado - colaboração - dinâmicos


Seqüência - atividade - dinâmicos
Seqüência - colaboração - estáticos
Seqüência - colaboração - dinâmicos
Seqüência - atividade - estáticos

3a Questão (Ref.: 201301407379) Pontos: 0,0 / 0,5

Dados os requisitos:
I) Efetuar troca de produtos com defeito.
II) Tolerante a falhas.
III) A resposta do sistema não deve exceder 30 seg.
IV) O sistema deverá rodar num computador 486 com 16MB de memória.
V) Não emprestar livros para clientes com débito.
Quais dos itens acima são requisitos funcionais de um sistema:

I, II, III, V.
I, II, V
I e V.
I, IV e V.
Somente o V.

4a Questão (Ref.: 201301736855) Pontos: 0,0 / 0,5

(IBGE) Considere os seguintes elementos da UML:

I. Classes

II. Associações

III. Mensagem

IV. Estado

V. Transição

Os elementos que fazem parte de um Diagrama de Classes são:

Somente I, II e IV.
Somente I, II e III.
Somente II, IV e V.
Somente, II, III e IV.
Somente I e II.

5a Questão (Ref.: 201301734271) Pontos: 0,0 / 1,0

Sobre as raias de natação que podem, opcionalmente, ser desenhadas no diagrama de atividades , assinale a
opção INCORRETA.

Muito úteis na modelagem de processos


Pode-se ter no mínimo duas raias e no máximo seis raias
As raias podem ser representadas por departamento ou setor da empresa, função empresarial (como
Gerente e vendedor) ou ainda pelo nome de um funcionário específico.
Agrupam atividades relacionadas as atividades que executam
Mostra onde (raia) são executadas as ações

6a Questão (Ref.: 201301241520) Pontos: 0,0 / 0,5

_____________ é a fase do RUP responsável pela codificação do sistema.

Translação
Construção
Iniciação
Transição
Elaboração
7a Questão (Ref.: 201301238722) Pontos: 0,5 / 0,5

Uma livraria disponibiliza livros de várias editoras para venda aos clientes, que podem comprar quantos desejar
em um mesmo pedido. A livraria compra da editora muitos exemplares de mesmo título e autoria.

Analisando o cenário apresentado indique qual modelo representa a situação.


8a Questão (Ref.: 201301755598) Pontos: 0,0 / 1,0

No que se refere ao diagrama de atividade da UML, assinale a opção que apresente o nome do elemento do
diagrama de atividade, abaixo descrito

A partir desse elemento as atividades seguintes serão efetuadas em paralelo.

Junção
Transição
Encruzilhada
Raias de natação
Separação

9a Questão (Ref.: 201301226866) Pontos: 1,5 / 1,5

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML
para processos de desenvolvimento de software?

Resposta: A classe base de um estereótipo é uma classe metamodelo UML, tal como class, association ou
referement. Com a classe de entidade modelamos comportamentos e informaçoes que devem ser armazenados.

Gabarito: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

10a Questão (Ref.: 201301423880) Pontos: 1,5 / 1,5

Qual a finalidade do uso de "raias de natação" nos diagramas de atividade?

Resposta: Informar onde, qual setor, área, departamento ou informar quem realiza as atividades pertinentes ao
diagrama de atividades.

Gabarito: Informar onde (setor, departamento , area) ou quem realiza as atividades pertinentes ao diagrama de
atividade.
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000062677299008207999301218999906122012

Nome do(a) aluno(a):__________________________________________________________ Matrícula:____________

Disciplina: CCT0071 / MODELAGEM DE SISTEMAS _____________________________ Data: ___ /___ /______

OBSERVAÇÕES:

Leia com atenção as questões antes de responder. As questões devem ser respondidas somente à caneta
azul ou preta, na folha de respostas. As questões da prova totalizam 8 pontos. A forma de atribuição dos
dois pontos restantes para a nota de AV2, ficará a cargo de cada docente, respeitando o regulamento de
provas (Portaria D.E 01/2012).

Será observada uma tolerância máxima de 30 minutos para a entrada dos alunos. Neste intervalo nenhum
aluno poderá deixar a sala. Terminando a prova, o aluno deverá entregar ao professor a folha de questões
e a folha de respostas, devidamente identificadas.

Boa prova.

1. Questão (Cód.:57376) (sem.:5a) _______ de 0,50

O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem de classes da UML, na sentença
"turmas são formadas por alunos" é denominada:
A generalização.
B especialização.
C inclusão.
D agregação.
E extensão.

2. Questão (Cód.:56005) (sem.:4a) _______ de 1,00

Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da
A
associação.
CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se participar
B
pelo menos de uma associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se participar
C
pelo menos de uma associação.
D ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.
E CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

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3. Questão (Cód.:77451) (sem.:4a) _______ de 1,00


A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e atende muitos
contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%. Mesmo assim a empresa
mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

4. Questão (Cód.:77762) (sem.:15a) _______ de 0,50

Em relação a projetos orientados a objetos, considere:

I. É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de informações em vez de


funções.

II. A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.

III. Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.

IV. O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a


objeto de um sistema de software.

Está correto o que se afirma em

A I e III, apenas.
B II e IV, apenas.
C I, III e IV, apenas.
D II, III e IV, apenas. .
E I, II, III e IV.

5. Questão (Cód.:57325) (sem.:3a) _______ de 0,50

A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas, utilizando
ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

http://bquestoes.estacio.br/provas_visualizacao.asp?modo_p=0&gera_prova=sim&co... 06/12/2012
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O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:
A Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
B Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
C Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
D Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
E Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.

6. Questão (Cód.:78185) (sem.:4a) _______ de 0,50

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode ser comprado
por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação apresentada dentro do círculo?

A Agregação por valor.


B Classe associativa.
C Agregação por referência.
D Auto-associação.
E Generalização e especialização.

7. Questão (Cód.:55477) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um tipo especial de associação representando um relacionamento estrutural entre o todo e sua parte.
A Composição.
B Agregação.
C Realização.
D Dependência.

http://bquestoes.estacio.br/provas_visualizacao.asp?modo_p=0&gera_prova=sim&co... 06/12/2012
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E Associação.

8. Questão (Cód.:55474) (sem.:14a) _______ de 0,50

Qual diagrama tem a função de representar um objeto do mundo real em termos conceituais de POO?
A Diagrama de casos de usos.
B Diagrama de classes.
C Diagrama de atividades.
D Diagrama de estados.
E Diagrama de componentes.

9. Questão (Cód.:55475) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um relacionamento de especialização/generalização, nos quais os objetos dos elementos especializados (os filhos) são
substituíveis por objetos do elemento generalizado (os pais).
A Dependência.
B Realização.
C Composição.
D Agregação.
E Generalização.

10. Questão (Cód.:66166) (sem.:4a) _______ de 2,00

Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Classe correspondente:

Estudo de Caso "Galeria Estácio"

A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em sua galeria.
Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os preços. Os
quadros possuem suas informações (código, descrição, preço, nome artista,status venda) catalogadas e em seguida são
expostos na galeria para visitação. O cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o valor e as condições de
venda. Quando a venda é fechada é emitida a nota fiscal (Numero Nota Fiscal, Data de emissão, cliente, quadros (podem ser
vários na mesma venda),valor desconto) e, se o cliente ainda não fizer parte do cadastro da Galeria o vendedor realiza o
cadastro com as seguintes informações: CPF, nome, endereço, email, telefone. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00
a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total da nota.

Ao final de cada exposição o Marchand gera:

z Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do Rio de
Janeiro.
z Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.

Resposta:

Não se deve desconsiderar as variações de interpretação.

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11. Questão (Cód.:55476) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligações, em que as ligações são conexões entre objetos.
A Associação.
B Realização.
C Dependência.
D Composição.
E Agregação.

Instituição: Impresso por:


UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ PATRICIA FIUZA DE CASTRO

Ref.: 626772

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MODELAGEM DE SISTEMAS

Exercício: CCT0264_EX_A5_201402461534

Aluno(a): EMERSON SCHUMACKER BARROSO Data: 08/05/2015 21:18:30 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201402565045) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de ativação.
mensagem de ligação.
mensagem de retorno.
auto-chamada.
mensagem perdida.

2a Questão (Ref.: 201402741725) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O diagrama de sequencia é um diagrama fundamental na UML, que relaciona dois outros de suma relevância:
classes e casos de uso. Sobre os conceitos e elementos do diagrama de sequencia, analise as assertivas que
seguem

I. O diagrama se sequencia mostra, quais as classes e como (através de que métodos) essas classes realizam as
funcionalidades de um determinado caso de uso.
II. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representação de mensagens
disparadas sob alguma condição.
III. Iterações são representadas no diagrama de sequencia e facilmente podemos identificar o conjunto de
mensagens que se repetem, por um retângulo pontilhado.
IV. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representar chamadas de métodos da
própria classe.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções II e III


Estão corretas apenas as opções II, III e IV
Estão corretas as opções I, II, III e IV
Estão corretas apenas as opções I e III
Estão corretas apenas as opções III e IV
3a Questão (Ref.: 201403117800) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Entre os diagramas da UML qual deles é responsável por exibir as interações entre os vários componentes de
um sistema, e em especial, os objetos e como seus métodos interagem entre si e a ordem?

Sequencia.
Classes.
Casos de usos.
Objetos.
Atividades.

4a Questão (Ref.: 201403134340) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale a UNICA opção que mostra 2 diagramas de interação.

Diagrama de Sequência e Diagrama de casos de uso


Diagrama de colaboração e Diagrama de casos de uso.
Diagrama de sequência e diagrama de colaboração.
Diagrama de classes e diagrama de colaboração.
Diagrama de classe e diagrama de sequência.

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201403134337) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma
operação entre os objetos.

Diagrama de sequência.
Diagrama de atividades.
Diagrama de Classes.
Descrição de casos de uso.
Diagrama de casos der uso.
MODELAGEM DE SISTEMAS

Exercício: CCT0264_EX_A5_201402461534

Aluno(a): EMERSON SCHUMACKER BARROSO Data: 08/05/2015 21:18:30 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201402565045) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de ativação.
mensagem de ligação.
mensagem de retorno.
auto-chamada.
mensagem perdida.

2a Questão (Ref.: 201402741725) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O diagrama de sequencia é um diagrama fundamental na UML, que relaciona dois outros de suma relevância:
classes e casos de uso. Sobre os conceitos e elementos do diagrama de sequencia, analise as assertivas que
seguem

I. O diagrama se sequencia mostra, quais as classes e como (através de que métodos) essas classes realizam as
funcionalidades de um determinado caso de uso.
II. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representação de mensagens
disparadas sob alguma condição.
III. Iterações são representadas no diagrama de sequencia e facilmente podemos identificar o conjunto de
mensagens que se repetem, por um retângulo pontilhado.
IV. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representar chamadas de métodos da
própria classe.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções II e III


Estão corretas apenas as opções II, III e IV
Estão corretas as opções I, II, III e IV
Estão corretas apenas as opções I e III
Estão corretas apenas as opções III e IV
3a Questão (Ref.: 201403117800) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Entre os diagramas da UML qual deles é responsável por exibir as interações entre os vários componentes de
um sistema, e em especial, os objetos e como seus métodos interagem entre si e a ordem?

Sequencia.
Classes.
Casos de usos.
Objetos.
Atividades.

4a Questão (Ref.: 201403134340) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale a UNICA opção que mostra 2 diagramas de interação.

Diagrama de Sequência e Diagrama de casos de uso


Diagrama de colaboração e Diagrama de casos de uso.
Diagrama de sequência e diagrama de colaboração.
Diagrama de classes e diagrama de colaboração.
Diagrama de classe e diagrama de sequência.

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201403134337) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma
operação entre os objetos.

Diagrama de sequência.
Diagrama de atividades.
Diagrama de Classes.
Descrição de casos de uso.
Diagrama de casos der uso.
03/10/2015 BDQ Prova

   MODELAGEM DE SISTEMAS

Simulado: CCT0264_SM_200402070499 V.1   Fechar

Aluno(a): CARLOS ANDERSON PEIXOTO SOUZA Matrícula: 200402070499

Desempenho: 9,0 de 10,0 Data: 03/10/2015 17:45:25 (Finalizada)

  1a Questão (Ref.: 200402172676) Pontos: 1,0  / 1,0

Assinale a opção que representa uma fase e uma disciplina do processo RUP, respectivamente.

Implantação e Concepção.
Requisitos e Implantação.
Teste e Configuração.
Construção e Concepção.
  Concepção e Teste.

 Gabarito Comentado.

  2a Questão (Ref.: 200402154989) Pontos: 1,0  / 1,0

As etapas percorridas em cada iteração no ciclo de vida iterativo e incremental são definidas por objetivos
específicos. Qual é a etapa que tem como objetivo verificar a qualidade da parte em desenvolvimento, autorizando
a implantação ou retornando a uma nova iteração?

Construção
Concepção
Implantação
  Transição
Elaboração

 Gabarito Comentado.

  3a Questão (Ref.: 200402653199) Pontos: 1,0  / 1,0

 (IBGE) Considere as seguintes assertivas sobre a técnica de especificação de requisitos conhecida como casos de
uso: 

I. Todo caso de uso possui um roteiro; 

II. O roteiro é uma sequência de passos executados por um ator; 

III. Uma exceção descreve a recuperação da falha de um passo de um caso de uso. 

As assertivas corretas são: 

Somente I e II.
Somente I.
Somente II.
  I, II e III.
Somente III.

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=867476460 1/4
03/10/2015 BDQ Prova

  4a Questão (Ref.: 200402143092) Pontos: 1,0  / 1,0

Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a
Objetos?

  A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala.
Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem
estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente
reutilizáveis.
A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada
em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas.
A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do
problema de um sistema.
Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de
programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar
mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as técnicas
da modelagem orientada a objetos.

 Gabarito Comentado.

  5a Questão (Ref.: 200402126368) Pontos: 1,0  / 1,0

Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?

Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
Um conjunto de métodos e atributos.
Um conjunto de métodos.
  Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto.
Um conjunto de atributos.

 Gabarito Comentado.

  6a Questão (Ref.: 200402750470) Pontos: 1,0  / 1,0

Considere os seguintes elementos da UML: I. classes II. associações III. mensagem IV. estado V. transição Os
elementos que fazem parte de um diagrama de classes são:

  somente l e II;
somente III, IV e V.
somente II, III e IV;
somente l, III e IV;
somente I, II e III;

  7a Questão (Ref.: 200402790203) Pontos: 0,0  / 1,0

Analise as assertivas a seguir pertinentes ao diagrama de classes. 

I­ O conceito de multiplicidade é responsável por definir quantos objetos de cada classe participam de um
relacionamento.

II­ Uma Classe associativa representa uma classe resultante da associação entre duas outras classes, que possua
atributos e métodos próprios . 

III­ Uma associação entre duas classes necessariamente terá multiplicidade * nos dois lados da associação.
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=867476460 2/4
03/10/2015 BDQ Prova

Com base em sua análise, assinale a UNICA alternativa correta

Estão corretas as assertivas I, II, III.
  Está correta apenas a assertiva II.
Estão corretas apenas as assertivas II e III.
  Estão corretas apenas as assertivas I e II.
Está correta apenas a assertiva I.

 Gabarito Comentado.  Gabarito Comentado.

  8a Questão (Ref.: 200402154997) Pontos: 1,0  / 1,0

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I ­ São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II  ­  Ao  final  do  diagrama  de  classe  deve­se  verificar  se  existem  casos  de  uso  para  criar  e  manter  todas  as
informações representadas nas classes.

III  ­  A  construção  do  diagrama  de  classe  deve  representar  todas  as  informações  envolvidas  para  realização  do
negócio.

IV ­ É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do novo
modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I ­ II ­ IV
  II ­ III ­ IV
I ­ III ­ IV
II ­ IV
I ­ II ­ III

  9a Questão (Ref.: 200402744254) Pontos: 1,0  / 1,0

Quais os modelos, da UML, que nos servem de base para o desenvolvimento do(s) diagrama(s) de sequencia?

Todos os outros modelos tem que estar prontos, para poder ser feito os diagramas de sequencia.
Diagrama de casos de uso com as respectivas descrições dos fluxos alternativos.
  Diagrama de Classe (modelo de negocia) e diagrama de caso de uso com as descrições dos casos de uso.
Diagrama de implantação, diagrama de caso com as descrições dos casos de uso.
Diagramas de estados, diagrama de interação e diagramas de fluxo de dados.

 Gabarito Comentado.

  10a Questão (Ref.: 200402704198) Pontos: 1,0  / 1,0

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma operação
entre os objetos.

Descrição de casos de uso.
Diagrama de Classes.
Diagrama de atividades.
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=867476460 3/4
03/10/2015 BDQ Prova

Diagrama de casos der uso.
  Diagrama de sequência.

 Gabarito Comentado.

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000231833199008207999301218999913062013

Nom e do(a) aluno(a):__________________________________________________________ Matrícula:____________

Disciplina: C C T0071 / MO DELAGEM DE SISTEMAS _____________________________ Data: ___ /___ /______

OBSERVAÇÕES:

Leia com atenção as questões antes de responder. As questões devem ser respondidas somente à caneta
azul ou preta, na folha de respostas. As questões da prova totalizam 8 pontos. A forma de atribuição dos dois
pontos restantes para a nota de AV2, ficará a cargo de cada docente, respeitando o regulamento de provas
(Portaria D.E 01/2013).

Será observada uma tolerância máxima de 30 minutos para a entrada dos alunos. Neste intervalo nenhum
aluno poderá deixar a sala. Terminando a prova, o aluno deverá entregar ao professor a folha de questões e a
folha de respostas, devidamente identificadas.

Boa prova.

1. Questão (C ód.:77453) (se m .:4 a) _______ de 1,00

Um a livraria disponibiliza livros de várias e ditoras para ve nda aos clie nte s, que pode m com prar quantos de se jar
e m um m e sm o pe dido. A livraria com pra da e ditora m uitos e x e m plare s de m e sm o título e autoria.

Analisando o ce nário apre se ntado indique qual m ode lo re pre se nta a situação.

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2. Questão (C ód.:72440) (se m .:3 a) _______ de 2,00

C onside rando o e studo de caso de scrito abaix o, de se nvolva o Diagram a de C aso de Uso coore sponde nte .

Consultório Médico
Um de ntista de se ja inform atizar se u consultório para m e lhorar o ate ndim e nto aos se us clie nte s e possuir
um m aior controle .
A se cre tária age nda a consulta para a data e hora de se jada pe lo clie nte e re gistra se us dados para
controle . C ada clie nte de ve possuir um histórico de ate ndim e ntos, que se rá consultado pe lo de ntista na consulta.
O de ntista re gistra os proce dim e ntos aplicados no pacie nte . O de ntista te m ace sso a age nda para cham ada de
se us pacie nte s que se e ncontram na sala de re ce pção.
O custo do ate ndim e nto é calculado a partir dos proce dim e ntos re gistrados pe lo de ntista. A de finição do
pagam e nto é re alizada pe la se cre tária na saída do pacie nte . O re ce bim e nto pode se r fe ito por convê nio ou a
vista. Ate ndim e ntos que re que re m autorização são re alizados e m outra se ção, onde já te rá a autorização do
convê nio.
O clie nte pode rá de sm arcar e re m arcar consulta.
Ao final do m ê s o de ntista ve rifica os valore s faturados e re tira um a e statística de proce dim e ntos
re alizados e a se cre tária e m ite as guias de ate ndim e ntos, que são e nviadas para os convê nios.

Resposta:

C onside re e m linhas ge rais o se guinte diagram a. Não de ve m se r de spre zadas algum as dife re nças e m função de
inte rpre tação.

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3. Questão (C ód.:55482) (se m .:12 a) _______ de 0,50

Q ual diagram a e x ibe a form a que um obje to e x e cuta suas açõe s e m um único proce sso, re pre se ntando-os passo
a passo, isto é , se u flux o?

A Estados.
B Sequencias.
C C asos de usos.
D C lasses.
E Atividades.

4. Questão (C ód.:77460) (se m .:5 a) _______ de 0,50

Analise o m ode lo abaix o e inte rpre te as re gras de finidas atravé s das ligaçõe s dos obje tos.

I - O hote l guarda inform açõe s de Hóspe de s m e sm o que não te nha se hospe dado.

II - Hóspe de pode usar quantos se rviços de se jar, por cada hospe dage m .

III - São re pre se ntados 3 tipos de se rviços: C opa, Lavande ria e Te le fonia.

IV - A cada hospe dage m é abe rta um a nova conta corre nte .

Marque a opção que indica as se nte nças VERDA DEIRA S.

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A II - III - IV
B I- III - IV
C I- II - IV
D II - III
E I - IV

5. Questão (C ód.:57382) (se m .:5 a) _______ de 1,00

C onside re Diagram a de C lasse s acim a. Pode -se afirm ar que :

A instâncias da classe quadrado não possuem atributos.


B quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
C quadrado e retângulo são classes abstratas.
D largura é um método da classe Retângulo.
E quadrado é uma classe derivada da classe figura.

6. Questão (C ód.:77782) (se m .:3 a) _______ de 0,50

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e ocorre
que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de compra
quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.

Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........

A associação composta.
B associação não composta.
C generalização.
D dependência estereotipado como inclusão.
E dependência estereotipado como extensão

7. Questão (C ód.:77450) (se m .:4 a) _______ de 0,50

Em um re staurante a e scolha dos pratos pode se r e fe tivada a partir da constituição calórica dos alim e ntos. Para

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isso, o re staurante m anté m vários pratos, discrim inando os ingre die nte s e de finindo a cada um a porção calórica.
A todo prato e scolhido é calculado o valor calórico e apre se ntado ao clie nte ante s da e scolha.

Se você fosse de se nvolve r um siste m a para o re staurante conce itualm e nte o que se ria alim e nto, valor calórico e o
cálculo, re spe ctivam e nte ?

A classe - atributo - método


B atributo - classe - método
C classe - atributo - processo
D atributo - classe - processo
E tupla - tabela - método

8. Questão (C ód.:77454) (se m .:4 a) _______ de 0,50

Em um a acade m ia de ginástica os alunos, a cada contrato e fe tivado, e scolhe m o plano de sua pre fe rê ncia a partir
da com posição dos e x e rcícios que m e lhor lhe convie r. O pre ço da m e nsalidade é calculado por e x e rcício. C om isso
cada aluno te m um a m e nsalidade dife re nte .

Ajude o dono da acade m ia a m ode lar os se us dados indicando qual a m e lhor classe para conte r o atributo valor
da m e nsalidade a se r paga, conside rando o m ode lo apre se ntado abaix o.

A Exercícios
B Plano
C PlanosC ontratados
D Aluno
E ExerciciosPlano

9. Questão (C ód.:77452) (se m .:4 a) _______ de 0,50

A e m pre sa de calçados "Be la Mulhe r Ltda" ve nde a clie nte s de C lasse A, calçados fe m ininos com e x clusividade e
sob m e dida. Na criação de um m ode lo de diagram a de classe é possíve l re pre se ntar e ssa re gra, pois é de grande
valor na im ple m e ntação dos proce dim e ntos.

Q ual dos re cursos do diagram a de classe e x pre ssa no m ode lo e ssa inform ação?

A Associação
B Agregação
C Multiplicidade
D Generalização
E C ardinalidade

10. Questão (C ód.:77446) (se m .:4 a) _______ de 0,50

O diagram a de classe é o m ode lo da UML que de fine atributos e m é todos para um obje to. O conjunto de obje tos
é re pre se ntado pe la classe .

Q uando te m -se um a re gra que de fine a ligação e ntre obje tos de classe s dife re nte s utilizam os qual re pre se ntação?

A Associação
B Auto-associação
C Associação participativa

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D Associação relativa
E Associação por referência

11. Questão (C ód.:55473) (se m .:12 a) _______ de 0,50

Q ual diagram a se re fe re a um docum e nto narrativo que de scre ve a se qüê ncia de e ve ntos de um ator que usa um
siste m a para com ple tar um proce sso?
A Diagrama de classes.
B Diagrama de casos de usos.
C Diagrama de interações.
D Diagrama de atividades.
E Diagrama de objetos.

I ns tituiç ão: I mpres s o por:


UNIVERSIDA DE ESTÁ CIO DE SÁ PA TRICIA FIUZA DE CA STRO

R e f.: 2318331

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Avaliação: CCT0192_AV2_201010020447 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV2

Aluno: 201010020447 - FARLEY COSTA FONSECA

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 2,0 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 14/03/2013 20:31:01

1a Questão (Cód.: 66131) Pontos: /

Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Caso de uso correspondente:

Estudo de Caso "Galeria Estácio"

A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em
sua galeria.

Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os
preços. Os quadros possuem suas informações catalogadas e em seguida são expostos na galeria para visitação. O
cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o valor e as condições de venda. Quando a venda é
fechada é emitida a nota fiscal e, se o cliente ainda não fizer parte do cadastro da Galeria o vendedor realiza o
cadastro. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00 a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total
da nota.

Ao final de cada exposição o Marchand gera:

Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do
Rio de Janeiro.
Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.

Resposta:

Gabarito:

Segue o diagrama. Não deve ser desconsiderado que podem existir pequenas variações em função da
interpretação, por exemplo, o caso de uso "Conceder Desconto" poderia estar lgado ao caso de uso "Emitir Nota
FIscal". Não estaria correto 100% tecnicamente, mas no nível da disciplina não estaria incorreto.

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2a Questão (Cód.: 72437) Pontos: /

Considerando o estudo de caso descrito abaixo, desenvolva o Diagrama de Classe


coorespondente.
Consultório Médico
Um dentista deseja informatizar seu consultório para melhorar o atendimento aos seus
clientes e possuir um maior controle.
A secretária agenda a consulta para a data e hora desejada pelo cliente e registra seus
dados para controle. Cada cliente deve possuir um histórico de atendimentos, que será
consultado pelo dentista na consulta. O dentista registra os procedimentos aplicados no
paciente. O dentista tem acesso a agenda para chamada de seus pacientes que se encontram
na sala de recepção.
O custo do atendimento é calculado a partir dos procedimentos registrados pelo
dentista. A definição do pagamento é realizada pela secretária na saída do paciente.
recebimento pode ser feito por convênio ou a vista. Atendimentos que requerem autorização
são realizados em outra seção, onde já terá a autorização do convênio.
O cliente poderá desmarcar e remarcar consulta.
Ao final do mês o dentista verifica os valores faturados e retira uma estatística de
procedimentos realizados e a secretária emite as guias de atendimentos, que são enviadas para
os convênios.

Resposta:

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Gabarito:

Segue modelo. Devem ser consideradas pequenas alterações por conta de interpretação.

3a Questão (Cód.: 95114) Pontos: 1,0 /

Uma parte física e substituível de um sistema com o qual está em conformidade e proporciona a realização de um
conjunto de artefatos (UML) é um:

objeto.
método.
atributo.
componente.
caso de uso.

4a Questão (Cód.: 95127) Pontos: 1,0 /

No Processo RUP, a ênfase no escopo do sistema está na fase de:

implantação.
elaboração.
concepção.
teste.
implementação.

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5a Questão (Cód.: 55483) Pontos: 0,0 /

Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num determinado
momento da execução, representando um estado particular?

Sequencia.
Casos de uso.
Classes.
Objetos.
Estados.

6a Questão (Cód.: 77460) Pontos: 0,0 /

Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

I - O hotel guarda informações de Hóspedes mesmo que não tenha se hospedado.

II - Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.

III - São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.

IV - A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.

Marque a opção que indica as sentenças VERDADEIRAS.

II - III - IV
I - IV
II - III
I- III - IV
I- II - IV

7a Questão (Cód.: 95117) Pontos: 0,0 /

Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de modelagem unificada


(UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.

A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser efetuada


utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.
A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser efetuada

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utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.


Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (object constraint language),
linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada para complementar
diagramas UML.
Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é elemento
usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros elementos dentro de um
mesmo espaço de nomes.
Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML desenvolvidos
entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc, embasado na linguagem Java.

8a Questão (Cód.: 78185) Pontos: 0,0 /

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode ser
comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação apresentada
dentro do círculo?

Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização e especialização.

9a Questão (Cód.: 77782) Pontos: 0,0 /

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e


ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.
Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........
.
associação composta.
generalização.
dependência estereotipado como extensão
dependência estereotipado como inclusão.
associação não composta.

10a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 0,0 /

Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o motor e, que
você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual representação você usaria para

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apresentar essa nescessidade de negócio?

Agregação por valor.


Generalização.
Agregação por referência.
Auto-associação.
Classe associativa.

Observação: Eu, FARLEY COSTA FONSECA, estou ciente de que ainda existe(m) 2 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s)
no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 14/03/2013 21:07:24

Período de não visualização da prova: desde 09/03/2013 até 21/03/2013.

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Avaliação: CCT0223_AV2_201102199931 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV2

Aluno:

Professor: FABIO BERNARDO DA SILVA Turma:

Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trab.: 0 Nota de Partic.: 0 Data: 01/12/2015 10:18:24

1a Questão (Ref.: 201102893171) Pontos: 1,5 / 1,5

É possível conectar uma classe a ela mesma, através de uma auto associação (ou associação recursiva), que
conecta objetos da mesma classe.
Cite um exemplo de auto associação, indicando a classe e o respectivo relacionamento.

Resposta: Casamento é um exemplo de auto associação. Casamento seria a classe, com seus objetos que
possuem uma associação recursiva entre si. 1 está para 1 .

Gabarito:

Possíveis respostas

1) Classe: Disciplina Relacionamento: possui pré requisito. - uma Disciplina possui outra disciplina como pré
requisito

2) Classe: Pessoa Relacionamento: é casado com - Uma pessoa é casada com outra pessoa. Existem outros
exemplos a serem dados.

O docente deve avaliar se o exemplo dado atende , semanticamente, a uma auto associação e se esse faz
sentido.

Fundamentação do(a) Professor(a): Resposta correta.

2a Questão (Ref.: 201102482542) Pontos: 1,5 / 1,5

A coesão diz respeito a "o quanto os elementos devem permanecer juntos". Sobre coesão, responda. 1. Ela
deve ser alta ou baixa? 2. Que dificuldades podem existir em sistemas com coesão inadequada?

Resposta: A coesão deve ser alta. As dificuldades podem existir caso a coesão não esteja adequada, fazendo
com que elementos fiquem dispersos, causando inconsistência, incompatibilidade de informações não tornando
a modelagem funcional.

Gabarito: 1. Alta coesão é o indicado. 2. Uma classe de coesão baixa normalmente são difíceis de compreender,
difíceis de manter e de se reutilizarem.
Fundamentação do(a) Professor(a): Resposta correta.

3a Questão (Ref.: 201102311229) Pontos: 0,5 / 0,5

O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterativo de desenvolvimento de software, baseado no Processo
Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir.

I - Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.

II - São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portifólios e Gestão da


Documentação Técnica.

III - O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que serve como um
"lembrete" para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o cliente.

IV - Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o software
executável funcionando.

Estão corretas APENAS as afirmativas:

I e IV
III e IV
II e III
I e II
II e IV

4a Questão (Ref.: 201102297923) Pontos: 0,5 / 0,5

Considere o caso de uso ilustrado na figura acima, utilizando a notação UML.

A descrição do cenário que melhor descreve esse caso de uso é:

o paciente liga para a clínica para agendar uma consulta e para alterar o seu histórico.
um paciente liga para a clínica para marcar uma consulta. A atendente verifica o histórico do paciente,
somente se o paciente ainda não for cliente da clínica.
o atendente não marca consultas para pacientes que não tenham histórico na clínica.
o atendente inclui os pacientes que têm consulta agendada e não possuem um histórico de atendimento.
um paciente liga para a clínica para marcar uma consulta. A atendente verifica o histórico do paciente,
busca um horário vazio e agenda a consulta.
5a Questão (Ref.: 201102277301) Pontos: 0,0 / 0,5

Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.


à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes presentes
no diagrama.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se relacionam.
à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode
estar associado.

6a Questão (Ref.: 201102297373) Pontos: 0,0 / 0,5

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização do
negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do
novo modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - II - IV
I - II - III
II - IV
II - III - IV
I - III - IV

7a Questão (Ref.: 201102277282) Pontos: 0,5 / 0,5

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de retorno.
mensagem de ligação.
mensagem de ativação.
auto-chamada.
mensagem perdida.

8a Questão (Ref.: 201102971744) Pontos: 0,0 / 0,5

No padrão GRASP, temos cinco padrões distintos, dentre eles existe o conceito de ACOPLAMENTO, que diz
respeito a "o quanto um elemento do sistema está conectado ao outro" e COESÃO, que diz respeito a "o quanto
os elementos afins devem permanecer juntos". Tendo como base estes padrões, o que devemos esperar dos
projetos no que se refere a coesão e acoplamento.

Acoplamento Alto e uma Coesão Fraca


Acoplamento Fraco e uma Coesão Alta
Acoplamento Forte e uma Coesão Baixa
Acoplamento Baixo e uma Coesão Forte
Acoplamento Fraco e uma Coesão Forte

9a Questão (Ref.: 201102453978) Pontos: 1,0 / 1,0

O diagrama de componentes visa modelar a solução da arquitetura do software em termos de seus elementos,
que são chamados de componentes. Sobre os conceitos e práticas desse diagrama, analise as assertivas que se
seguem

I. O diagrama de componentes mostra, além dos componentes que irão compor o software, a dependência entre
eles
II. A dependência entre os componentes denota que um componente precisa do outro para executar as suas
funcionalidades.
III. Componentes não podem ser classes
IV. A reutilização de componentes entre vários sistemas é um desejo da equipe de desenvolvimento.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas as opções I, II, III e IV


Estão corretas apenas as opções I, II e IV
Estão corretas apenas as opções I, III e IV
Estão corretas apenas as opções II e IV
Estão corretas apenas as opções II e III

10a Questão (Ref.: 201102925007) Pontos: 1,0 / 1,0

A visibilidade é especificada para os atributos de uma classe e também entre classes. Dentre as opções abaixo
assinale a quela que apresenta os atributos verdadeiros para indicar a visibilidade: :

Publico,especificado e protegido;
Publico,privado e inteiro;
Publico,privado e protegido;
Publico,privado e generalizado;
Double,privado e protegido;
Período de não visualização da prova: desde 20/11/2015 até 04/12/2015.
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000062677299008207999301218999906122012

Nome do(a) aluno(a):__________________________________________________________ Matrícula:____________

Disciplina: CCT0071 / MODELAGEM DE SISTEMAS _____________________________ Data: ___ /___ /______

OBSERVAÇÕES:

Leia com atenção as questões antes de responder. As questões devem ser respondidas somente à caneta
azul ou preta, na folha de respostas. As questões da prova totalizam 8 pontos. A forma de atribuição dos
dois pontos restantes para a nota de AV2, ficará a cargo de cada docente, respeitando o regulamento de
provas (Portaria D.E 01/2012).

Será observada uma tolerância máxima de 30 minutos para a entrada dos alunos. Neste intervalo nenhum
aluno poderá deixar a sala. Terminando a prova, o aluno deverá entregar ao professor a folha de questões
e a folha de respostas, devidamente identificadas.

Boa prova.

1. Questão (Cód.:57376) (sem.:5a) _______ de 0,50

O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem de classes da UML, na sentença
"turmas são formadas por alunos" é denominada:
A generalização.
B especialização.
C inclusão.
D agregação.
E extensão.

2. Questão (Cód.:56005) (sem.:4a) _______ de 1,00

Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da
A
associação.
CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se participar
B
pelo menos de uma associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se participar
C
pelo menos de uma associação.
D ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.
E CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

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3. Questão (Cód.:77451) (sem.:4a) _______ de 1,00


A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e atende muitos
contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%. Mesmo assim a empresa
mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

4. Questão (Cód.:77762) (sem.:15a) _______ de 0,50

Em relação a projetos orientados a objetos, considere:

I. É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de informações em vez de


funções.

II. A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.

III. Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.

IV. O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a


objeto de um sistema de software.

Está correto o que se afirma em

A I e III, apenas.
B II e IV, apenas.
C I, III e IV, apenas.
D II, III e IV, apenas. .
E I, II, III e IV.

5. Questão (Cód.:57325) (sem.:3a) _______ de 0,50

A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas, utilizando
ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

http://bquestoes.estacio.br/provas_visualizacao.asp?modo_p=0&gera_prova=sim&co... 06/12/2012
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O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:
A Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
B Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
C Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
D Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
E Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.

6. Questão (Cód.:78185) (sem.:4a) _______ de 0,50

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode ser comprado
por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação apresentada dentro do círculo?

A Agregação por valor.


B Classe associativa.
C Agregação por referência.
D Auto-associação.
E Generalização e especialização.

7. Questão (Cód.:55477) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um tipo especial de associação representando um relacionamento estrutural entre o todo e sua parte.
A Composição.
B Agregação.
C Realização.
D Dependência.

http://bquestoes.estacio.br/provas_visualizacao.asp?modo_p=0&gera_prova=sim&co... 06/12/2012
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E Associação.

8. Questão (Cód.:55474) (sem.:14a) _______ de 0,50

Qual diagrama tem a função de representar um objeto do mundo real em termos conceituais de POO?
A Diagrama de casos de usos.
B Diagrama de classes.
C Diagrama de atividades.
D Diagrama de estados.
E Diagrama de componentes.

9. Questão (Cód.:55475) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um relacionamento de especialização/generalização, nos quais os objetos dos elementos especializados (os filhos) são
substituíveis por objetos do elemento generalizado (os pais).
A Dependência.
B Realização.
C Composição.
D Agregação.
E Generalização.

10. Questão (Cód.:66166) (sem.:4a) _______ de 2,00

Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Classe correspondente:

Estudo de Caso "Galeria Estácio"

A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em sua galeria.
Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os preços. Os
quadros possuem suas informações (código, descrição, preço, nome artista,status venda) catalogadas e em seguida são
expostos na galeria para visitação. O cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o valor e as condições de
venda. Quando a venda é fechada é emitida a nota fiscal (Numero Nota Fiscal, Data de emissão, cliente, quadros (podem ser
vários na mesma venda),valor desconto) e, se o cliente ainda não fizer parte do cadastro da Galeria o vendedor realiza o
cadastro com as seguintes informações: CPF, nome, endereço, email, telefone. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00
a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total da nota.

Ao final de cada exposição o Marchand gera:

z Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do Rio de
Janeiro.
z Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.

Resposta:

Não se deve desconsiderar as variações de interpretação.

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11. Questão (Cód.:55476) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligações, em que as ligações são conexões entre objetos.
A Associação.
B Realização.
C Dependência.
D Composição.
E Agregação.

Instituição: Impresso por:


UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ PATRICIA FIUZA DE CASTRO

Ref.: 626772

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Avaliação: CCT0192_AV3_201010020447 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV3

Aluno:

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 6,0 de 10,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 27/03/2013 21:30:29

1a Questão (Cód.: 48820) Pontos: 0,0 / 1,0

Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?

Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.


Um conjunto de atributos.
Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto.
Um conjunto de métodos.
Um conjunto de métodos e atributos.

2a Questão (Cód.: 102301) Pontos: 1,0 / 1,0

No contexto da UML, os casos de uso:

são sempre associados a um único requisito funcional.


definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.
capturam os requisitos não funcionais.
especificam a organização do sistema de software.
descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais.

a
3 Questão (Cód.: 77452) Pontos: 0,0 / 1,0

A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda" vende a clientes de Classe A, calçados femininos com exclusividade e sob
medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível representar essa regra, pois é de grande valor
na implementação dos procedimentos.

Qual dos recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?

Generalização
Cardinalidade
Associação
Multiplicidade
Agregação

4a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 1,0 / 1,0

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2543... 05/04/2013
BDQ Prova Página 2 de 4

Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o motor e, que
você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual representação você usaria para
apresentar essa nescessidade de negócio?

Classe associativa.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Auto-associação.
Generalização.

a
5 Questão (Cód.: 55483) Pontos: 1,0 / 1,0

Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num determinado
momento da execução, representando um estado particular?

Objetos.
Classes.
Sequencia.
Casos de uso.
Estados.

6a Questão (Cód.: 56003) Pontos: 0,0 / 1,0

Indique a seqüência correta do preenchimento das seis lacunas com as definições de cada diagrama utilizado na
UML, utilizando a identificação numerada. A seqüência apresentada, nas opções, é de cima para baixo.

1. Descrição de Caso de Uso


2. Diagrama de Caso de Uso
3. Diagrama de Classe
4. Diagrama de Estado
5. Diagrama de Seqüência
6. Diagrama de Atividades

( ) Descreve a funcionalidade do sistema percebida por atores externos.


( ) Apresenta objetos e classes envolvidas no cenário e a seqüência de mensagens trocadas entre os objetos;
( ) Representa o processo descrevendo as atividades seqüenciais e paralelas.
( ) Descreve os estados possíveis em que um objeto pode se encontrar e o que muda como resultado de eventos
que o atingem.
( ) Descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que existem entre eles.
( ) Representa os requisitos do sistema.

2-6-5-3-4-1
1-5-6-4-3-2
2-6-5-4-3-1
6-5-3-4-2-1
1-6-5-4-3-2

7a Questão (Cód.: 55470) Pontos: 0,0 / 1,0

UML é uma linguagem padrão para visualizar, especificar, construir e documentar artefatos de um sistema de
software que combina quais aspectos? Qual a resposta errada.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2543... 05/04/2013
BDQ Prova Página 3 de 4

Modelagem de Negócios.
Modelagem de Circuitos.
Modelagem de Objetos.
Modelagem de Componentes.
Modelagem de Dados.

8a Questão (Cód.: 77782) Pontos: 1,0 / 1,0

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e


ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.

Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........

associação não composta.


dependência estereotipado como extensão
dependência estereotipado como inclusão.
associação composta.
generalização.

a
9 Questão (Cód.: 77458) Pontos: 1,0 / 1,0

A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um determinado
objeto.

Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a ele.

I e IV
II e III
II e IV
I e III
I e II

10a Questão (Cód.: 63473) Pontos: 1,0 / 1,0

(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir e
documentar os artefatos dos sistemas" (OMG).

O que define a palavra "visual" no texto acima?

UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.


UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.
UML deve ser aplicada apenas como planta de software.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2543... 05/04/2013
BDQ Prova Página 4 de 4

UML é uma notação diagramática padrão.


UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um sistema.

Período de não visualização da prova: desde 22/03/2013 até 31/03/2013.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2543... 05/04/2013
MODELAGEM DE SISTEMAS

1) A comunicação é a atividade que estabelece o “destino” para um projeto de WebApp. De acordo


com Lowe e Pressman, qual a tarefa relacionada a seguir não deve servir de como ponto de partida
para um refinamento coerente da atividade de comunicação:
 Definir os objetivos do negócio e os objetivos para a WebApp;
 Desenvolver cenários de análise.
 Levantar requisitos;
 Identificar os interessados no negócio;
 Identificar o problema;

2) “A construção de websites ocorre a partir de um projeto de WebE (Florian, Peter e Sven, 2009).
Os websites têm como estrutura básica a linguagem de hipertexto (HTML), independentemente se
serão sites estáticos ou dinâmicos.” Baseado na definição de Florian podemos definir que:
 Toda a web tem que ter páginas HTML, mesmo que com outro nome;
 O website não precisa usar páginas HTML;
 Uma página NTML só pode ser usada com uma página dinâmica do servidor;
 Todo website tem que ser estático;
 Todo website tem que ser dinâmico;

3) A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda." vende a clientes de Classe A, calçados femininos
com exclusividade e sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível
representar essa regra, pois é de grande valor na implementação dos procedimentos. Qual dos
recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?
 Cardinalidade
 Associação
 Multiplicidade
 Agregação
 Generalização

4) A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de


projetos de sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos. O relacionamento entre o
ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:

 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento


 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do sistema

5) A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos


de um determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom
motivo para uso dessa representação.
I. Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente
de um tipo.
II. Quando a classe possui mais de uma associação.
III. Quando a classe está associada a objetos da própria classe.
IV. Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos
específicos a ele.
 I e III
 I e II
 II e III
 II e IV
 I e IV

6) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir
e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG). O que define a palavra "visual" no texto acima?
 UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
 UML é uma notação diagramática padrão.
 UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.
 UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um
sistema.
 UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.

7) A Metodologia RUP possui práticas e princípios, definidos para prover o melhor andamento do
desenvolvimento do projeto. As práticas são definidas para atender aos princípios: transparência,
comunicação e feedback. Identifique as práticas relacionadas ao princípio COMUNICAÇÂO.
I. Programação em pares.
II. Reuniões semanais.
III. Participação ativa do cliente.
IV. Disposição das mesas da equipe em salas sem baias. Espaço aberto.
 I e III
 III e IV
 I e II
 II e IV
 I e IV

8) A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas
de desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de
CONCEPÇÃO:
 Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a
distribuição de execução entre a equipe.
 Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
 Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de
testes unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
 Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo
como marco a ARQUITETURA.
 Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.

9) A prototipação é um processo que permite a criação de um modelo de software que não será
implementado, sendo apenas uma ideia do que pode ser feito. Com esta afirmação podemos considerar
que:
 Esta afirmação não está correta pois este ciclo complementa o ciclo de vida Moderado;
 Esta afirmação não procede, a prototipação não é um modelo de software.
 Esta afirmação não está correta, ele serve para ser implementado;
 Esta ideia serve para poder detalhar o ciclo de vida clássico;
 Esta é a melhor forma de trabalho;

10) A Secretaria Estadual de Saúde deseja traçar um perfil das famílias que moram nas
comunidades. Sendo assim é preciso cadastrar todas as pessoas e seus laços familiares. Todos da
família são pacientes. Portanto é preciso relacionar os membros da família. Qual representação é
utilizada no diagrama de classe que melhor expresse a situação?
 Classe associativa.
 Associação.
 Auto-associação.
 Agregação por valor.
 Generalização e especialização.

11) A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da
UML, assinale a alternativa correta:
 O Diagrama de Objetos tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem
internamente em um processamento, dentro de um período de tempo.
 O Diagrama de Objetos descreve o comportamento de objetos como reação a eventos discretos,
por meio de sequências de estados e ações que ocorrem durante sua vida.
 O Diagrama de Objetos representa uma visão dinâmica da interface entre objetos e
funcionalidades do sistema.
 O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em
diagramas de classes.
 O Diagrama de Objetos mostra a configuração de nós de processamento em tempo de
execução.

12) A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão
alguns tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns. Identifique qual não faz
parte deste grupo.
 Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
 Sistemas de Informação.
 Sistemas Real-time Integrados.
 Sistemas Técnicos.
 Sistemas Depuração.

13) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os seus principais
conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que:
 O diagrama de estado mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um estímulo
recebido.
 O diagrama de caso de uso mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um
estímulo recebido.
 A UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o
desenvolvimento de aplicativos para o ambiente web.
 O diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de
atores externos, mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema.
 O diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes.

14) “A WebML é uma linguagem de modelagem web que tem sido adotada para modelar as
aplicações orientadas a fluxo de trabalho”. Com esta afirmação podemos:
 Considerar esta linguagem como uma linguagem orientada a objetos;
 Considerar uma linguagem orientada a eventos;
 Não é uma linguagem;
 Considerar uma linguagem apenas para modelação;
 É uma linguagem de programação para web.

15) Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de


modelagem unificada (UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.
 A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
 Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é
elemento usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros
elementos dentro de um mesmo espaço de nomes.
 Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (Object Constraint
Language), linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada
para complementar diagramas UML.
 Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML
desenvolvidos entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc,
embasado na linguagem Java.
 A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.

16) Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças
verdadeiras.
I. Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações
diferentes porque são adaptados às operações de cada empresa;
II. Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a
documentação;
III. Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV. Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;
 Itens I, e III são verdadeiros.
 Itens I, III e IV são verdadeiros.
 Itens III e IV são verdadeiros.
 Itens I, II, III são verdadeiros.
 Itens I e IV são verdadeiros.
17) Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

É correto dizer que:


I. O hotel guarda informações de Hóspede mesmo que não tenha se hospedado.
II. Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.
III. São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.
IV. A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.
 II - IV
 I - II - III
 I - III - IV
 II - III - IV
 I - II - IV

18) As principais estruturas adotadas por um website são as seguintes: Estrutura linear rígida,
Estrutura linear flexível, Estrutura hierárquica de navegação, Estrutura web de organização e Sites com
estrutura única. Qual a estrutura não pertence a este grupo?
 Estrutura linear flexível;
 Estruturas difusas.
 Estrutura hierárquica de navegação;
 Estrutura web de organização;
 Sites com estrutura única;

19) Assinale a alternativa correta.


 Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
 Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.
 Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um
sistema.
 Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
 Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.

20) Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:
 Diagramas de atividades mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “dinâmicos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.
 Os diagramas de estado descrevem relacionamentos e dependências entre um grupo de casos
de uso e os atores participantes destes relacionamentos.
 Diagramas de sequência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam
ênfase especial na ordem e nos momentos nos quais as mensagens para os objetos são
enviadas.
 A UML é uma linguagem de diagramação ou notação para especificar, visualizar e documentos
modelos de sistemas de software orientados a objeto, além de ser um método de
desenvolvimento de software.
 Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “estáticos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.

21) Como podemos definir uma auto-associação:


 Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
 Classe que representa a generalização de outra classe.
 Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
 Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
 Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

22) Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais
e ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa situação
no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........
 Dependência estereotipado como extensão
 Associação não composta.
 Generalização.
 Associação composta.
 Dependência estereotipado como inclusão.

23) Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada
produto pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à
representação apresentada dentro do círculo?

 Agregação por valor.


 Classe associativa.
 Auto-associação.
 Generalização e especialização.
 Agregação por referência.

24) Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe
o motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa necessidade de negócio?
 Agregação por referência.
 Classe associativa.
 Agregação por valor.
 Auto-associação.
 Generalização.

25) Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os
serviços a identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o
serviço; no serviço BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO
são consideradas além das comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina,
data de aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

26) Considere o Diagrama de Classes abaixo.

Pode-se afirmar que:


 Quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
 Instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
 Largura é um método da classe Retângulo.
 Quadrado e retângulo são classes abstratas.
 Quadrado é uma classe derivada da classe figura.
27) Dado o seguinte requisito do projeto referente à biblioteca TotBit: O cliente é autorizado a
emprestar livros após se cadastrar no sistema. Levando em conta que o sistema é operado pelo
atendente da biblioteca, qual ator vai se relacionar com o caso de uso incluir clientes.
 O cliente
 O administrador do sistema
 O atendente
 O Banco de Dados utilizado pelo sistema
 O cliente e o atendente

28) De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada:
 Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
 Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
 Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
 Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,
ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
 Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.

29) De acordo com Gerti (2006), a arquitetura de Web Services baseia-se na interação de três
entidades:
I. Provedor do Serviço;
II. Cliente do Serviço;
III. Servidor de E-mail. nao errado
 Somente a III está errada;
 Somente a I e III estão certas;
 Somente a I está errada;
 Somente a II está errada;
 Somente a I e II estão certas;

30) Definir o projeto web é muito difícil. Para alguns, o projeto focaliza a aparência e o estilo visual
de um website. Para outros, o projeto Web trata da estruturação da informação e da navegação pelo
espaço de um documento. Quem definiu este texto?
 Larman;
 Anônimo.
 Powel;
 Boente;
 Bill;

31) É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta
para transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios. Dentre as opções relacionadas nas
alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um benefício no uso de modelos como
Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para desenvolvimento de sistemas de informação.
 Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
 Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
 Facilita a comunicação com o usuário.
 Recurso para minimizar erros.
 A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do
produto.

32) É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que
outra classe garante executar.
 Composição.
 Realização.
 Agregação.
 Dependência.
 Generalização.

33) Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os
casos de uso que devem ser representados são:
 O usuário. O número do telefone a ser chamado.
 Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.
 Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.
 Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na
agenda.
 GSM. TDMA. 3G.

34) Em um projeto inicial da arquitetura técnica, podemos afirmar que:


 A arquitetura técnica oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
conceitual mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura conceitual é como será programado o site;
 A arquitetura conceitual oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
técnica mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura técnica é apenas o conjunto de ideias;
 A estrutura geral é que oferece uma melhor arquitetura conceitual.

35) Em um requisito de hardware podemos afirmar: "Trata-se da identificação e constatação de todo


o equipamento necessário para o correto funcionamento da WebApp".
 A afirmação está CORRETA;
 É uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 A afirmação está ERRADA;
 Não é uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 Não é uma afirmação sobre HARDWARE;
36) Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha. Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que
seria alimento, valor calórico e o cálculo, respectivamente?
 Classe - Atributo - Processo
 Classe - Atributo - Método
 Tupla - Tabela - Método
 Atributo - Classe - Processo
 Atributo - Classe - Método

37) Em uma academia de ginástica os alunos, a cada contrato efetivado, escolhem o plano de sua
preferência a partir da composição dos exercícios que melhor lhe convier. O preço da mensalidade é
calculado por exercício. Com isso cada aluno tem uma mensalidade diferente. Ajude o dono da
academia a modelar os seus dados indicando qual a melhor classe para conter o atributo valor da
mensalidade a ser paga, considerando o modelo apresentado abaixo.

 ExerciciosPlano
 Aluno
 Exercícios
 PlanosContratados
 Plano

38) Em UML NÃO É característica do Caso de Uso:


 Representar todas as situações possíveis de utilização do sistema, através do conjunto de todos
os Casos de Uso
 Modelar o diálogo entre atores e o sistema
 Descrever as comunicações necessárias entre objetos para a realização dos processos em um
sistema computacional
 Constituir-se em um fluxo de eventos completo e consistente
 Ser iniciado por um ator para invocar uma certa funcionalidade do sistema

39) Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor
responsável, mas possui várias disciplinas associadas. As disciplinas só estão associadas a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
 alunos(0-*) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-*) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-1) turmas
turmas(0-1) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-1) disciplinas
 alunos(1-1) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-1) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

40) “Fluxos de trabalho de negócios são modelados, e depois esses processos são mapeados para
um modelo de projeto WebML que foi estendido para apoiar a modelagem mais eficaz do processo,
principalmente no que tange o aspecto na navegabilidade em websites”. Esta afirmação faz parte da?
 webDesign;
 webMining;
 webQuest;
 webML;
 webApplication.

41) Na UML o diagrama que descreve uma sequência de ações que representam um cenário
principal e cenários alternativos, com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema, por
meio de interações com atores, é o diagrama de:
 Caso de Uso.
 Máquina de Estados.
 Atividades.
 Implantação.
 Pacotes.

42) Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um
objeto pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras
são próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:
 Classe associativa.
 Auto-Associação.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Generalização e especialização.

43) Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÃO é um diagrama
UML:
 Diagrama de Classes
 Diagrama de Sequência
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Métodos
 Diagrama de Estados
44) No Ciclo de Vida Clássico, também conhecido como modelo em Cascata, encontramos uma
abordagem sistemática e sequencial ao desenvolvimento de software que é iniciado no nível de
engenharia de sistemas, passando por análise de requisitos, projeto, codificação e vai até o nível de
testes. Com esta afirmação podemos afirmar que:
 Está faltando uma etapa;
 O nível de teste é o mais importante.
 Este modelo não pode ser qualificado como modelo cascata;
 Este ciclo está completo;
 A etapa de teste é a última do ciclo;

45) No contexto da UML, os casos de uso:


 Capturam os requisitos não funcionais.
 São sempre associados a um único requisito funcional.
 Especificam a organização do sistema de software.
 Definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.
 Descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários
finais.

46) Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:


 À informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto
pode estar associado.
 Aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
 Ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
 Ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
 À quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
presentes no diagrama.

47) O diagrama da UML que fornece uma visão externa do sistema, representando um nível alto de
abstração nos quais elementos externos (atores) interagem com o sistema é denominado diagrama de:
 Transição de estados.
 Colaboração.
 Sequência.
 Casos de uso.
 Atividades.

48) O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O
conjunto de objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre
objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?
 Associação
 Associação relativa
 Associação por referência
 Auto-associação
 Associação participativa

49) O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.


I. A generalização implementa o processo de hibridismo.
II. A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.
III. A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.
Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.
 I - III
 II - III
 Somente a I.
 Somente a II.
 I - II

50) O Processo de Modelagem é uma atividade que cria uma ou mais representações conceituais de
algum aspecto da WebApp a ser construída. Uma representação conceitual abrange documentos
escritos, esboços, diagramas esquemáticos, modelos gráficos, cenários escritos, protótipos em papel ou
executáveis e códigos executáveis. Esta afirmação está:
 Correto este é o processo que cria uma ou mais representações conceituais.
 Incorreto, uma representação conceitual não abrange documentos escritos;
 Incorreta, os esboços não fazem parte do processo;
 Correto todo processo é feito somente desta forma;
 Incorreta, é um processo então não tem que criar nada;

51) O que é UML?


 Linguagem de marcação.
 Linguagem de programação.
 Linguagem de modelagem.
 Linguagem de script.
 Linguagem de banco de dados.

52) O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterative de Desenvolvimento de software,


baseado no Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir:
I. Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.
II. São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portfólios e Gestão da
Documentação Técnica.
III. O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que
serve como um “lembrete” para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o
cliente.
IV. Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o
software executável funcionando.
Estão corretas APENAS as afirmativas:
 II e III
 I e II
 III e IV
 II e IV
 I e IV

53) O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem
de classes da UML, na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:
 Inclusão.
 Generalização.
 Especialização.
 Extensão.
 Agregação.
54) Observe as seguintes afirmações sore a forma de especificação de requisitos conhecida como
Casos de Uso:
I. Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.
II. Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.
III. A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.
IV. A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.
Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I e IV
 I, II e III
 I, III e IV
 I e III
 II, III e IV

55) Observe as seguintes afirmações sobre os diagramas de classes:


I. Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos comuns.
II. Duas classes podem ter entre si qualquer número de associações.
III. Uma associação de agregação relaciona um objeto com sua respectiva classe.
IV. A relação de herança entre classes é simétrica, transitiva e reflexiva.
A alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I, II e IV
 I e III
 II, III e IV
 II e IV
 I e II

56) Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

 CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar
da associação.
 CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel
de carro.
 CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

57) Os componentes de uma WebApp são os seguintes:


I. Armazenamento de conteúdo;
II. Adaptação da rede;
III. Apresentação de classes;
IV. Adaptação da apresentação;
V. Estruturação e navegação do conteúdo e funcionalidades.
 Somente a II, IV e V estão certas.
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II e III estão certas;
 Somente a I, IV e V estão certas;
 Somente a I, II e V estão certas;

58) Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de
cadernos de encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.
 Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
 Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica
 Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
 Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
 Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.

59) Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na
UML para representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada
representação tem um significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto.
 Estereótipo
 Atributo
 Domínio
 Tipo
 Variável

60) Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais
adequado para essa finalidade é o diagrama de:
 Casos de uso
 Colaboração
 Classes
 Comunicação
 Atividade

61) Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo
e incremental. Este ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção e
concepção. Para desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de Software e
o final da etapa é definido por um marco. Indique o marco de cada etapa seguindo a ordem de citação
no contexto.
 Escopo - arquitetura - operação - versão(release)
 Escopo - arquitetura - versão(release) - operação
 Arquitetura - escopo - operação - versão(release)
 Arquitetura - escopo - versão(release) - operação
 Escopo - arquitetura - operação - implantação
62) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.

63) Que organização mantém a UML?


 American National Standards Institute (ANSI).
 Project Management Institute (PMI).
 Software Engineering Institute (SEI).
 International Organization for Standardization (OSI).
 Object Management Group (OMG).

64) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.

65) Qual diagrama se refere a um documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um
ator que usa um sistema para completar um processo?
 Diagrama de classes.
 Diagrama de objetos.
 Diagrama de casos de usos.
 Diagrama de interações.
 Diagrama de atividades.

66) Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na
metodologia Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementação processo
de herança?
 Auto-Associação.
 Generalização.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Classe associativa.

67) Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um
estado ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado? Marque a alternativa correta.
 Superestado
 Concorrente
 Ativo
 Auto-transição
 Transitividade
68) São exemplos de diagramas comportamentais:
 Classes, Atividades, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.
 Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.

69) "Sua WebApp deve manter um padrão visual em relação ao layout e ao design. O usuário deve
saber com clareza que está em sua WebApp e em que local. Todas as fontes, textos, documentos,
cabeçalhos, rodapés, imagens, ícones, newsletters e e-mails do site devem seguir um mesmo padrão.
Mantenha a coerência gráfica, desde uma simples WebApp até a mais complexa. Busque seguir o
mesmo estilo, sempre. Isso torna sua WebApp mais profissional."
 Texto de fácil leitura;
 Boa Identidade visual;
 Imagens claras;
 Fácil navegabilidade;
 Fácil acessibilidade;

70) Técnicas de Quarta Geração é um termo técnico também conhecida como 4GT e abrange um
conjunto de ferramentas de software que possibilita ao desenvolvedor especificar algumas
características do software em um nível mais experimental. Com isso podemos afirmar que:
 Está incompleta a afirmação, este ciclo vai desde o mais básico até o mais experimental;
 Este ciclo é o mais simples, sendo o mais usado no mercado;
 Sempre temos que usar este ciclo por ser o mais completo;
 Este ciclo é sempre o mais importante, por ser o experimental.
 Está errada esta afirmação, pois o nível é o mais elevado;

71) “Tenta descobrir o modelo subjacente a estrutura de links disponíveis da Web. O modelo é
baseado na topologia dos hiperlinks. Este modelo pode ser utilizado para classificar páginas Web sendo
assim útil para gerar informações tais como a similaridade ou relacionamentos entre diferentes sites
web”. Esta afirmação define?
 web design mining;
 web structure mining;
 web content mining;
 web log mining;
 web Application mining.

72) "Um bom webmaster deve preocupar-se com os recursos de tecnologia disponíveis (linguagem
de programação, recursos de animações gráficas, padrões etc.) para a implantação de uma aplicação
web. A partir do leiaute disponibilizado e implementado pelo webdesigner, o webmaster tem o objetivo
de fazer todas as funcionalidades serem executadas corretamente." Estas são regras para:
 WebDesign;
 Nossa vida.
 Design para desktop;
 Programação script;
 Programação OO;
73) Um diagrama de classe é utilizado para representar as regras de um negócio. A partir do modelo
abaixo, marque a alternativa de descrição de negócio correspondente a representação.

 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa de eventos e realiza orçamentos


gratuitamente. A empresa disponibiliza para escolha de seus clientes vários formatos de
eventos. Os contratos não fechados são apagados.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. Em função do baixo nível de fechamento, a empresa só
mantém as informações de clientes se o mesmo fechar contrato com a empresa.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. Os
clientes podem definir seus eventos baseados em eventos já formatados ou dentro de sua
necessidade. O orçamento é gratuito e as informações dos clientes, que não fecham contrato,
ficam registradas para um eventual retorno.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. O tipo
de evento é escolhido pelo cliente, que define o formato do evento de acordo com sua
conveniência. O orçamento é realizado sem compromisso. Clientes que não fecham contrato
possuem seu orçamento e informações apagadas.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. A empresa mantém as informações de clientes mesmo sem
ter fechado contrato com a empresa.

74) Um dos requisitos de software e Hardware na análise de requisitos é definido por: "É realizada
através da depuração de dados coletados, visando obter informações úteis para o projeto a ser
desenvolvido, com foco no negócio." Este requisito é o:
 Descoberta;
 Refinamento.
 Modelagem;
 Especificação;
 Montagem;

75) Um paradigma de engenharia de software é escolhido de acordo com o projeto, métodos,


ferramentas, controles e produtos que precisam ser entregues. Existem quatro paradigmas que são
frequentemente utilizados pelos desenvolvedores de programas e sistemas de software. Quais são
estes paradigmas?
I. Ciclo de vida clássico;
II. A prototipação;
III. Modelo espiral;
IV. Técnicas diversas.
 Somente a I e II estão corretas.
 Todas estão corretas;
 Somente a I, III, IV estão certas;
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II, III estão corretas.
76) Um projeto de Interface serve para?
 Serve para descrever a estrutura e a organização da interface com o usuário;
 Serve para o programador colocar o código;
 Serve para organizar o código para o programador.
 Serve para definir onde será colocado o css;
 Serve para criar o código;

77) Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e classe A. Os carros possuem
as informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios
especiais e os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de
classe deve ser usada nesse contexto?
 Generalização
 Auto-Associação
 Agregação por valor
 Agregação por referência
 Associação

78) Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo
aos dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam
utilizados pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um
dependente ou, no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utilizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes?
 Entidade participativa
 Entidade fraca
 Agregação Associativa
 Agregação por valor
 Agregação por referência

79) Uma parte física e substituível de um sistema com o qual está em conformidade e proporciona a
realização de um conjunto de artefatos (UML) é um:
 Objeto.
 Método.
 Componente.
 Caso de uso.
 Atributo.

80) UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Identifique a
opção que possui as características que não estão corretas.
 Sistemas Real-time Integrados: Executados em simples peças de hardware integrados a
telefones celulares, carros, alarmes etc. Estes sistemas implementam programação de baixo
nível e requerem suporte real-time.
 Sistemas de Negócios: descreve as classes, especificações (pessoas, computadores, etc.),
mantém e controla.
 Sistemas Distribuídos: Distribuídos em máquinas onde os dados são transferidos facilmente de
uma máquina para outra. Eles requerem mecanismos de comunicação sincronizados para
garantir a integridade dos dados e geralmente são construídos em mecanismos de objetos como
CORBA, COM/DCOM ou Java Beans/RMI.
 Sistemas Técnicos: Manter e controlar equipamentos técnicos como de telecomunicações,
equipamentos militares ou processos industriais. Eles devem possuir interfaces especiais do
equipamento e menos programação de software de que os sistemas de informação. Sistemas
Técnicos são geralmente sistemas real-time.
 Sistemas de Informação: Armazenar, pesquisar, editar e mostrar informações para os usuários.
Manter grandes quantidades de dados com relacionamentos complexos, que são guardados em
bancos de dados relacionais ou orientados a objetos.

81) Considerando o seguinte Diagrama de caso de uso, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.

82) Considerando o seguinte Diagrama de Classe, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.
83) De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um
exemplo e justifique a sua resposta.

84) Durante a análise de um sistema de controle de contas bancárias (SCCB), um analista elaborou
o diagrama de classes abaixo, em que são especificados os objetos de negócio da aplicação, por meio
do qual foram distribuídas as responsabilidades e colaborações entre os elementos do modelo. Foi
atribuída a outro analista a tarefa de elaborar o diagrama de sequência do caso de uso chamado
DUPLA_CONTA, que apresenta o seguinte comportamento: cria um banco, cria uma agência bancária,
cria um cliente e duas contas bancárias associadas ao cliente e agência bancária anteriormente criados,
e, por fim, realiza uma transferência de valores entre essas duas contas bancárias. O diagrama de
sequência em UML apresentado abaixo foi elaborado com o intuito de corresponder ao caso de uso em
questão.
No diagrama de sequência apresentado, há problemas conceituais, relativos à especificação do
diagrama de classes e à descrição textual do caso de uso DUPLA-CONTA. Com relação a essa
situação, faça o que se pede a seguir.
A) Descreva, textualmente, três falhas de tipos distintos presentes no diagrama de sequência
apresentado, relativas ao uso da sintaxe e(ou) da semântica da UML.
B) Descreva, textualmente, três falhas distintas presentes no diagrama de sequência apresentado,
relativas à especificação das classes, responsabilidades e colaborações propostas no diagrama
de classe mostrado.

85) O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo <<entity>>,
definido no perfil UML para processos de desenvolvimento de software?

86) O que são métodos de desenvolvimento?

87) Podemos definir modelagem de software como?

88) Qual o conceito de design para web?


Gabarito

1 B 21 A 41 A 61 A
2 A 22 A 42 E 62 A
3 C 23 B 43 D 63 E
4 D 24 A 44 A 64 E
5 C 25 A 45 E 65 C
6 B 26 E 46 A 66 B
7 D 27 C 47 D 67 B
8 E 28 B 48 A 68 E
9 C 29 E 49 B 69 B
10 C 30 C 50 A 70 E
11 D 31 E 51 C 71 B
12 E 32 B 52 E 72 A
13 A 33 D 53 E 73 E
14 D 34 C 54 C 74 B
15 B 35 A 55 E 75 E
16 B 36 B 56 A 76 A
17 D 37 D 57 D 77 A
18 E 38 C 58 D 78 D
19 A 39 B 59 B 79 C
20 C 40 D 60 A 80 B

Questão 81
1 - Ator
2 - Generalização de caso de uso
3 - Caso de uso
4 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo
5 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo

Questão 82
1 - Classe
2 - Classe associativa
3 - Generalização de classe
4 - Multiplicidade
5 - Agregação por valor

Questão 83
Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre atores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite
caracterizar mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
Questão 84
Os métodos de desenvolvimento devem ser estabelecidos para melhor gerenciar o desenvolvimento de
aplicações, através da combinação de técnicas e princípios da Engenharia de Software (Pressman,
2011). Desta forma, portanto, podemos obter produtos de software com a efetiva qualidade primada
pela Engenharia de Software.

Questão 85
A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

Questão 86
A) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas ao uso da sintaxe e/ou da
semântica da UML:
1) a mensagem que instancia o objeto Banco não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
2) a mensagem que instancia o objeto Cliente não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
3) as mensagens criarCliente e a instanciação do objeto Agência ocorrem no mesmo período de
tempo, apesar de não serem assíncronas.
4) a mensagem creditar está incorretamente definida como mensagem de retorno (vetor tracejado).
A mensagem creditar deveria ser definida como mensagem síncrona (vetor contínuo).
B) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas à especificação das classes,
responsabilidades e colaborações propostas no diagrama de classe mostrado:
1) O objeto Cliente é instanciado antes do objeto Agência. No cenário indicado a agência deveria
ter sido criada antes do cliente.
2) A instanciação do objeto Agência é realizada diretamente pelo caso de uso. A instanciação da
Agência seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Banco que
possui a operação criarAgência.
3) Uma das instanciações de Conta está sendo realizada pela operação criarCliente. A
instanciação das contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela
classe Agência que possui a operação criarConta.
4) A transferência entre as contas criadas está sendo realizada diretamente pelo caso de uso. A
transferência entre as contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada
pela classe Banco, que possui a operação transferir.

Questão 87
A modelagem de software representa a atividade de construir modelos explicando as características e
os comportamentos do produto. Os modelos das WebApps podem ser usados para identificar suas
características e funcionalidades. Assim como na Engenharia de Software, na Engenharia Web, os
modelos são classificados como conceitual, lógico e físico. No entanto, numa visão direcionada para a
web, o modelo navegacional tem seu papel de destaque.

Questão 88
O design do aplicativo web deve ser criado em um lugar de serenidade, paz e pouco barulho, buscando
o estado da arte (Messis, 2009). Quando se pensa em webdesign, algumas palavras surgem
naturalmente: imagens, gráficos, cores etc. No entanto, webdesign é muito mais do que isso. Em geral,
o profissional deve considerar a facilidade com que o usuário realiza as ações desejadas nas páginas
do website. Neste contexto, por exemplo, uma loja virtual deve propiciar ao usuário a concretização da
compra de forma fácil e rápida, ao percorrer as etapas necessárias à compra com o mínimo possível de
atrito.
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000062677299008207999301218999906122012

Nome do(a) aluno(a):__________________________________________________________ Matrícula:____________

Disciplina: CCT0071 / MODELAGEM DE SISTEMAS _____________________________ Data: ___ /___ /______

OBSERVAÇÕES:

Leia com atenção as questões antes de responder. As questões devem ser respondidas somente à caneta
azul ou preta, na folha de respostas. As questões da prova totalizam 8 pontos. A forma de atribuição dos
dois pontos restantes para a nota de AV2, ficará a cargo de cada docente, respeitando o regulamento de
provas (Portaria D.E 01/2012).

Será observada uma tolerância máxima de 30 minutos para a entrada dos alunos. Neste intervalo nenhum
aluno poderá deixar a sala. Terminando a prova, o aluno deverá entregar ao professor a folha de questões
e a folha de respostas, devidamente identificadas.

Boa prova.

1. Questão (Cód.:57376) (sem.:5a) _______ de 0,50

O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem de classes da UML, na sentença
"turmas são formadas por alunos" é denominada:
A generalização.
B especialização.
C inclusão.
D agregação.
E extensão.

2. Questão (Cód.:56005) (sem.:4a) _______ de 1,00

Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da
A
associação.
CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se participar
B
pelo menos de uma associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se participar
C
pelo menos de uma associação.
D ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.
E CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

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3. Questão (Cód.:77451) (sem.:4a) _______ de 1,00


A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e atende muitos
contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%. Mesmo assim a empresa
mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

4. Questão (Cód.:77762) (sem.:15a) _______ de 0,50

Em relação a projetos orientados a objetos, considere:

I. É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de informações em vez de


funções.

II. A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.

III. Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.

IV. O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a


objeto de um sistema de software.

Está correto o que se afirma em

A I e III, apenas.
B II e IV, apenas.
C I, III e IV, apenas.
D II, III e IV, apenas. .
E I, II, III e IV.

5. Questão (Cód.:57325) (sem.:3a) _______ de 0,50

A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas, utilizando
ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

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O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:
A Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
B Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
C Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
D Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
E Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.

6. Questão (Cód.:78185) (sem.:4a) _______ de 0,50

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode ser comprado
por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação apresentada dentro do círculo?

A Agregação por valor.


B Classe associativa.
C Agregação por referência.
D Auto-associação.
E Generalização e especialização.

7. Questão (Cód.:55477) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um tipo especial de associação representando um relacionamento estrutural entre o todo e sua parte.
A Composição.
B Agregação.
C Realização.
D Dependência.

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E Associação.

8. Questão (Cód.:55474) (sem.:14a) _______ de 0,50

Qual diagrama tem a função de representar um objeto do mundo real em termos conceituais de POO?
A Diagrama de casos de usos.
B Diagrama de classes.
C Diagrama de atividades.
D Diagrama de estados.
E Diagrama de componentes.

9. Questão (Cód.:55475) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um relacionamento de especialização/generalização, nos quais os objetos dos elementos especializados (os filhos) são
substituíveis por objetos do elemento generalizado (os pais).
A Dependência.
B Realização.
C Composição.
D Agregação.
E Generalização.

10. Questão (Cód.:66166) (sem.:4a) _______ de 2,00

Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Classe correspondente:

Estudo de Caso "Galeria Estácio"

A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em sua galeria.
Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os preços. Os
quadros possuem suas informações (código, descrição, preço, nome artista,status venda) catalogadas e em seguida são
expostos na galeria para visitação. O cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o valor e as condições de
venda. Quando a venda é fechada é emitida a nota fiscal (Numero Nota Fiscal, Data de emissão, cliente, quadros (podem ser
vários na mesma venda),valor desconto) e, se o cliente ainda não fizer parte do cadastro da Galeria o vendedor realiza o
cadastro com as seguintes informações: CPF, nome, endereço, email, telefone. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00
a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total da nota.

Ao final de cada exposição o Marchand gera:

z Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do Rio de
Janeiro.
z Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.

Resposta:

Não se deve desconsiderar as variações de interpretação.

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11. Questão (Cód.:55476) (sem.:13a) _______ de 0,50

É um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligações, em que as ligações são conexões entre objetos.
A Associação.
B Realização.
C Dependência.
D Composição.
E Agregação.

Instituição: Impresso por:


UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ PATRICIA FIUZA DE CASTRO

Ref.: 626772

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13/06/13 Visualizar Prova

000231833199008207999301218999913062013

Nom e do(a) aluno(a):__________________________________________________________ Matrícula:____________

Disciplina: C C T0071 / MO DELAGEM DE SISTEMAS _____________________________ Data: ___ /___ /______

OBSERVAÇÕES:

Leia com atenção as questões antes de responder. As questões devem ser respondidas somente à caneta
azul ou preta, na folha de respostas. As questões da prova totalizam 8 pontos. A forma de atribuição dos dois
pontos restantes para a nota de AV2, ficará a cargo de cada docente, respeitando o regulamento de provas
(Portaria D.E 01/2013).

Será observada uma tolerância máxima de 30 minutos para a entrada dos alunos. Neste intervalo nenhum
aluno poderá deixar a sala. Terminando a prova, o aluno deverá entregar ao professor a folha de questões e a
folha de respostas, devidamente identificadas.

Boa prova.

1. Questão (C ód.:77453) (se m .:4 a) _______ de 1,00

Um a livraria disponibiliza livros de várias e ditoras para ve nda aos clie nte s, que pode m com prar quantos de se jar
e m um m e sm o pe dido. A livraria com pra da e ditora m uitos e x e m plare s de m e sm o título e autoria.

Analisando o ce nário apre se ntado indique qual m ode lo re pre se nta a situação.

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2. Questão (C ód.:72440) (se m .:3 a) _______ de 2,00

C onside rando o e studo de caso de scrito abaix o, de se nvolva o Diagram a de C aso de Uso coore sponde nte .

Consultório Médico
Um de ntista de se ja inform atizar se u consultório para m e lhorar o ate ndim e nto aos se us clie nte s e possuir
um m aior controle .
A se cre tária age nda a consulta para a data e hora de se jada pe lo clie nte e re gistra se us dados para
controle . C ada clie nte de ve possuir um histórico de ate ndim e ntos, que se rá consultado pe lo de ntista na consulta.
O de ntista re gistra os proce dim e ntos aplicados no pacie nte . O de ntista te m ace sso a age nda para cham ada de
se us pacie nte s que se e ncontram na sala de re ce pção.
O custo do ate ndim e nto é calculado a partir dos proce dim e ntos re gistrados pe lo de ntista. A de finição do
pagam e nto é re alizada pe la se cre tária na saída do pacie nte . O re ce bim e nto pode se r fe ito por convê nio ou a
vista. Ate ndim e ntos que re que re m autorização são re alizados e m outra se ção, onde já te rá a autorização do
convê nio.
O clie nte pode rá de sm arcar e re m arcar consulta.
Ao final do m ê s o de ntista ve rifica os valore s faturados e re tira um a e statística de proce dim e ntos
re alizados e a se cre tária e m ite as guias de ate ndim e ntos, que são e nviadas para os convê nios.

Resposta:

C onside re e m linhas ge rais o se guinte diagram a. Não de ve m se r de spre zadas algum as dife re nças e m função de
inte rpre tação.

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3. Questão (C ód.:55482) (se m .:12 a) _______ de 0,50

Q ual diagram a e x ibe a form a que um obje to e x e cuta suas açõe s e m um único proce sso, re pre se ntando-os passo
a passo, isto é , se u flux o?

A Estados.
B Sequencias.
C C asos de usos.
D C lasses.
E Atividades.

4. Questão (C ód.:77460) (se m .:5 a) _______ de 0,50

Analise o m ode lo abaix o e inte rpre te as re gras de finidas atravé s das ligaçõe s dos obje tos.

I - O hote l guarda inform açõe s de Hóspe de s m e sm o que não te nha se hospe dado.

II - Hóspe de pode usar quantos se rviços de se jar, por cada hospe dage m .

III - São re pre se ntados 3 tipos de se rviços: C opa, Lavande ria e Te le fonia.

IV - A cada hospe dage m é abe rta um a nova conta corre nte .

Marque a opção que indica as se nte nças VERDA DEIRA S.

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13/06/13 Visualizar Prova
A II - III - IV
B I- III - IV
C I- II - IV
D II - III
E I - IV

5. Questão (C ód.:57382) (se m .:5 a) _______ de 1,00

C onside re Diagram a de C lasse s acim a. Pode -se afirm ar que :

A instâncias da classe quadrado não possuem atributos.


B quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
C quadrado e retângulo são classes abstratas.
D largura é um método da classe Retângulo.
E quadrado é uma classe derivada da classe figura.

6. Questão (C ód.:77782) (se m .:3 a) _______ de 0,50

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e ocorre
que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de compra
quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.

Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........

A associação composta.
B associação não composta.
C generalização.
D dependência estereotipado como inclusão.
E dependência estereotipado como extensão

7. Questão (C ód.:77450) (se m .:4 a) _______ de 0,50

Em um re staurante a e scolha dos pratos pode se r e fe tivada a partir da constituição calórica dos alim e ntos. Para

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isso, o re staurante m anté m vários pratos, discrim inando os ingre die nte s e de finindo a cada um a porção calórica.
A todo prato e scolhido é calculado o valor calórico e apre se ntado ao clie nte ante s da e scolha.

Se você fosse de se nvolve r um siste m a para o re staurante conce itualm e nte o que se ria alim e nto, valor calórico e o
cálculo, re spe ctivam e nte ?

A classe - atributo - método


B atributo - classe - método
C classe - atributo - processo
D atributo - classe - processo
E tupla - tabela - método

8. Questão (C ód.:77454) (se m .:4 a) _______ de 0,50

Em um a acade m ia de ginástica os alunos, a cada contrato e fe tivado, e scolhe m o plano de sua pre fe rê ncia a partir
da com posição dos e x e rcícios que m e lhor lhe convie r. O pre ço da m e nsalidade é calculado por e x e rcício. C om isso
cada aluno te m um a m e nsalidade dife re nte .

Ajude o dono da acade m ia a m ode lar os se us dados indicando qual a m e lhor classe para conte r o atributo valor
da m e nsalidade a se r paga, conside rando o m ode lo apre se ntado abaix o.

A Exercícios
B Plano
C PlanosC ontratados
D Aluno
E ExerciciosPlano

9. Questão (C ód.:77452) (se m .:4 a) _______ de 0,50

A e m pre sa de calçados "Be la Mulhe r Ltda" ve nde a clie nte s de C lasse A, calçados fe m ininos com e x clusividade e
sob m e dida. Na criação de um m ode lo de diagram a de classe é possíve l re pre se ntar e ssa re gra, pois é de grande
valor na im ple m e ntação dos proce dim e ntos.

Q ual dos re cursos do diagram a de classe e x pre ssa no m ode lo e ssa inform ação?

A Associação
B Agregação
C Multiplicidade
D Generalização
E C ardinalidade

10. Questão (C ód.:77446) (se m .:4 a) _______ de 0,50

O diagram a de classe é o m ode lo da UML que de fine atributos e m é todos para um obje to. O conjunto de obje tos
é re pre se ntado pe la classe .

Q uando te m -se um a re gra que de fine a ligação e ntre obje tos de classe s dife re nte s utilizam os qual re pre se ntação?

A Associação
B Auto-associação
C Associação participativa

bquestoes.estacio.br/provas_visualizacao.asp?modo_p=0&gera_prova=sim&cod_prova=2318331&tipo=0&aleatorio=0# 5/6
13/06/13 Visualizar Prova
D Associação relativa
E Associação por referência

11. Questão (C ód.:55473) (se m .:12 a) _______ de 0,50

Q ual diagram a se re fe re a um docum e nto narrativo que de scre ve a se qüê ncia de e ve ntos de um ator que usa um
siste m a para com ple tar um proce sso?
A Diagrama de classes.
B Diagrama de casos de usos.
C Diagrama de interações.
D Diagrama de atividades.
E Diagrama de objetos.

I ns tituiç ão: I mpres s o por:


UNIVERSIDA DE ESTÁ CIO DE SÁ PA TRICIA FIUZA DE CA STRO

R e f.: 2318331

bquestoes.estacio.br/provas_visualizacao.asp?modo_p=0&gera_prova=sim&cod_prova=2318331&tipo=0&aleatorio=0# 6/6
REVISÃO AV2
POR QUE UTILIZAR A UML?

Seu principal valor está na comunicação e no entendimento

Os diagramas também podem ajudá-lo a entender um sistema de


software ou um processo do negócio

A UML se tornou não somente a notação gráfica dominante dentro do


mundo orientado a objetos, como também uma técnica popular nos
círculos não-orientados a objetos.

Fonte: Martin Fowler – UML Essencial


O que é UML

A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) “é uma linguagem gráfica


(visual) para especificar, construir e documentar os artefatos dos
software” (OMG03a)
OMG - Object Management Group
O OMG foi formado para estabelecer padrões que suportassem
interoperabilidade, especificamente a de sistemas orientados a objetos.

Fonte: Craig Larman – Utilizando UML e padrões


Vantagens da UML

Usa notação gráfica


Mais clara que a linguagem natural (imprecisa, ambígua)
Posso usar linguagem natural para especificar um software?
Ajuda a obter uma visão global do sistema
Não é dependente de tecnologia (IMPORTANTE)
Apesar de ter sido elaborada pensando-se na OO
Histórico de UML

Fonte: ITnerante.com
Histórico de UML

Outras versões, com o mesmo conjunto de modelos da proposta


original (versão 0.8/0.91):
Versão 1.2 – 1998
Versão 1.3 – 1999
Versão 1.4 – 2002
Versão 1.5 – 2003
Versão 2.0 – 2003 (OMG)
Versão 2.2 – 2009 (último diagrama)
Versão 2.3 – 2010
Versão 2.4 – 2011
Versão 2.5 - 2013
Superestrutura da UML

Não consideram o tempo Consideram o tempo

Estáticos Dinâmicos

Esse diagrama é importante

Fonte: OMG. UML superstructure


DIAGRAMA DE CASO DE USO

Simbologia

Nome caso CASO DE USO é a representação dos


de uso requisitos de sistema.
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Simbologia

Nome caso CASO DE USO é a representação dos


de uso requisitos de sistema.

ATOR é a representação do responsável


por realizar o caso de uso.
Nome ator
Podem ser:
• Pessoas, setores, entidades, órgãos
governamentais, etc..
• Outros Sistemas.
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Simbologia

Nome caso CASO DE USO é a representação dos


de uso requisitos de sistema.

ATOR é a representação do responsável


por realizar o caso de uso.
Nome ator

Nome caso INTERAÇÃO CASO DE USO-ATOR


de uso representa a realização.
Nome ator
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Simbologia
INTERAÇÃO Caso de Uso – Caso de Uso
Ou seja: o responsável por realizar um caso de uso é uma caso de
uso e não um ator

<include> estabelece a ligação obrigatória entre os casos


de uso. SEMPRE o caso de uso será executado.

A B
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Simbologia
INTERAÇÃO Caso de Uso – Caso de Uso
Ou seja: o responsável por realizar um caso de uso é uma caso de
uso e não um ator

<include> estabelece a ligação obrigatória entre os casos


de uso. SEMPRE o caso de uso será executado.

Vender
Produto
<include>
Vendedor
Emitir Nota
Fiscal
DIAGRAMA DE CASO DE USO

Simbologia
INTERAÇÃO Caso de Uso – Caso de Uso
<include> estabelece a ligação obrigatória entre os casos
de uso. SEMPRE o caso de uso será executado.
Vender
Produto
<include>
Vendedor <extend>
Emitir Nota
Cadastrar
Fiscal
Cliente
<extend> estabelece a ligação opcional entre os casos de
uso. O caso de uso será executado em atendimento a
uma regra de negócio.
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Simbologia
GENERALIZAÇÃO DE ATOR

Funcionário

Vendedor Gerente

Deve ser usada quando:


Temos mais de um ator realizando a mesma tarefa e,
algumas tarefas diferenciadas.
DIAGRAMA DE CASO DE USO
Simbologia

GENERALIZAÇÃO DE ATOR

Vender
Produto
<include> Autorizar
<extend> Funcionário pagamento
Cadastrar Emitir Nota
comissão
Cliente Fiscal

Vendedor Gerente
DIAGRAMA DE CASO DE USO

Simbologia
GENERALIZAÇÃO DE CASO DE USO
Concentra em um caso de uso um conjunto de
procedimentos que serão utilizados por vários outros casos
de uso que possuem outras particularidades.
Cadastrar Alunos
ATENDENTE Graduação
GRADUAÇÃO Cadastrar
Alunos

Cadastrar Alunos
Mestrado
ATENDENTE
MESTRADO
Diagrama de Classes - Introdução
Modelo que representa as informações necessárias para
realização das funcionalidades do sistema em estudo a
partir do conceito de CLASSE.

Conjunto de objetos do
mesmo tipo

Com mesmas características

Propriedades CLASSE
Atributos / Relacionamentos

Comportamento

Operações (métodos)
Diagrama de Classes - Introdução
Em termos de objetos, o que temos numa universidade?

Alunos Cada grupo de objetos tem suas


características (atributos e métodos)
Professores
O analista então cria CLASSES para
Disciplinas representar esses objetos
Matrículas
Podemos pensar uma CLASSE como
... um template, um molde, uma forma
para gerar objetos
Diagrama de Classes - Elementos

Classes
Atributos
Representam o conjunto de características (estado) dos
objetos daquela classe

Métodos
Representam o conjunto de operações (comportamento)
que a classe fornece
Diagrama de Classes – Elementos Básicos

As caixas do diagrama de classe são classes e


estão divididas em 3 compartimentos:
Nome da classe
(Obrigatório) Pedido

- dataPagamento : Date[0..1]
# éPréPago : boolean[1] = true
Atributos + itensDeLinha : itenDeLinha [*] {ordenada}
- numeroPedidos : int

Operações + pagar (valor : double)


- calcularTotal() : double

O analista define o nível de detalhe que quer mostrar no diagrama


Diagrama de Classes
Nome do Tipo de Nome da Multiplicidade
Visibilidade atributo classe
dado

Pedido
Valor por
- dataPagamento : Date[0..1] Omissão
# éPréPago : boolean[1] = true
+ itensDeLinha : itenDeLinha [*] {ordenada}
- numeroPedidos : int
Restrição

+ pagar (valor : double)


- calcularTotal() : double

Atributo estático Nome da operação Tipo de retorno


Diagrama de Classes – Atributos
- O marcador de visibilidade indica se o atributo é
(+) público / (-) privado / (#) protegido / (~) Pacote

Público (+): O elemento é visível por qualquer classe

Protegido (#): O elemento é visível na própria classe e pelas


subclasses da classe

Pacote (~): O elemento é visível apenas pela própria classe ou


dentro do pacote onde a classe está localizada

Privado (-): O elemento é visível apenas pela própria classe


Diagrama de Classes – Atributos
- Multiplicidade: define o número de vezes em que o objeto
participa da associação

A representação de multiplicidade possui o seguinte esquema:


Li ... Ls, onde: Li define o Limite inferior
Ls define o Limite superior

Li e Ls poderão ter valores numéricos de 0 a n e Ls poderá


também ter a representação * que tem como significado
infinito/muitos.
Diagrama de Classes - Atributos
Indicadores de multiplicidade:
– 1 Exatamente um
– 1..* Um ou mais
– 0..* Zero ou mais (muitos)
– * Zero ou mais (muitos)
– 0..1 Zero ou um
– m..n Faixa de valores (por exemplo: 4..7)

Representação da multiplicidade

1..* trabalha para *


Pessoa Empresa

associação
Diagrama de Classes – Relacionamentos
Associação: é ligação estabelecida entre as classes, por
necessidade de comportamentos do negócio analisado

PAPEL: nome da associação, tornando claro no


diagrama o ligação estabelecida.
Diagrama de Classes - Relacionamentos
Associação / Agregação:
– É um tipo especial de associação utilizada para
indicar “todo-parte”
todo parte

0..* 1..*
Pedido Item

agregação

– Um objeto “parte” pode fazer parte de vários objetos


“todo”
Diagrama de Classes - Relacionamentos
Associação / Composição:
– É uma variante semanticamente mais “forte” da
agregação
– Os objetos “parte” só podem pertencer a um único
objeto “todo” e têm o seu tempo de vida coincidente
com o dele
1 1
Notebook Teclado
1 0..*
Window Frame

1..* 0..*
errado

– Quando o “todo” morre todas as suas “partes”


também morrem
Diagrama de Classes - Relacionamentos
GENERALIZAÇÃO / ESPECIALIZAÇÃO

Generalização representa os vários tipos de um objeto


em uma única classe.
Diagrama de Classes - Relacionamentos
Dependência:
• Representa que a alteração de um objeto (o objeto
indepedendente) pode afetar outro objeto (o objeto
dependente)
Ex:
cliente fornecedor
– Obs:
• A classe cliente depende de algum serviço da classe
fornecedor
• A mudança de estado do fornecedor afeta o objeto cliente
• A classe cliente não declara nos seus atributos um objeto do
tipo fornecedor
• Fornecedor é recebido por parâmetro de método
Diagrama de Classes - Relacionamentos
Simbologia

AUTO ASSOCIAÇÃO
Define quando um objeto de uma classe está relacionado
com outro objeto da mesma classe para atender a algum
comportamento. A multiplicidade é estabelecida
normalmente.
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO

É uma descrição narrativa de uma sequência de eventos que


ocorre quando um ator (agente externo) usa um sistema para
realizar uma tarefa[Jacobson 92]

Em outras palavras:

É a representação textual dos casos de uso


DESCRIÇÃO DE CASO DE USO
Utilizada para complementar o modelo de casos de uso
Define o que o sistema faz quando o caso de uso é realizado
Ajuda a validar se a compreensão dos requisitos foi plena
Registra a funcionalidade lógica e é o documento
comprobatório do levantamento dos requisitos
Formato de Documentação de Casos de Uso
(Modelo mais usado)

• Nome do Caso de Uso


• Breve descrição
• Ator (principal)
• Pré-Condições
• Pós-Condições
• Fluxo de eventos:
– Fluxo de evento principal
– Fluxos secundários: alternativos e de exceção
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO

A descrição poderá ser desenvolvida de duas formas:


Descrição não Expandida e Descrição Expandida.
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO

Descrição não Expandida prevê a apresentação sucinta dos


procedimentos, como um pequeno relato apresentando os
objetivos a serem atingidos. Deve ser utilizada quando o Caso
de Uso for de conhecimento completo de todos, não possuir
exceções ou, utilizar mecanismos de outro caso de uso.
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO

Descrição Expandida prevê a apresentação detalhada dos


procedimentos, apresentando os objetivos a serem atingidos
passo-a-passo e com referência a responsabilidade se ator ou
sistema.
Devemos considerar a descrição em duas partes: Fluxo Normal
e Fluxo Alternativo.
DIAGRAMAS DE INTERAÇÃO

Os modelos de análise não respondem a algumas perguntas:

Como as operações do sistema são


executadas internamente?

A que classes estas operações internas


pertencem?

Quais objetos participam da realização


de um caso de uso ou de uma
operação do software?
O modelo de classes (modelo conceitual) não mostra:
De que forma os objetos colaboram para que um determinado
caso de uso seja realizado?
Em que ordem as mensagens são enviadas durante esta
realização?
Que informações precisam ser enviadas em uma mensagem
de um objeto a outro?
Será que há responsabilidades ou mesmo classes que ainda
não foram identificadas?

Pedido
- dataPagamento : Date[0..1]
# éPréPago : boolean[1] = true
+ itensDeLinha : itenDeLinha [*] {ordenada}
- numeroPedidos : int
+ pagar (valor : double)
- calcularTotal() : double
DIAGRAMAS DE INTERAÇÃO
Para responder às questões anteriores, o modelo de interações
deve ser criado.

Esse modelo representa como os objetos interagem via


mensagens para a execução de cenários dos casos de uso do
sistema.

Diagramas de interação representam como o sistema age


internamente para que um ator atinja seu objetivo na
realização de um caso de uso. A modelagem de um SOO
normalmente contém diversos diagramas de interação. O
conjunto de todos os diagramas de interação de um sistema
constitui o seu modelo de interações. (Bezerra, E. seg.edição)
DIAGRAMAS DE INTERAÇÃO

Objetivos do modelo de interação


1 - Obter informações adicionais para completar e aprimorar
outros modelos (principalmente o modelo de classes)
Quais as operações de uma classe?
Quais os objetos participantes da realização de um caso
de uso (ou cenário deste)?
Para cada operação, qual a sua assinatura?
Uma classe precisa de mais atributos?

2 - Fornecer aos programadores uma visão detalhada dos


objetos e mensagens envolvidos na realização dos casos de
uso.
DIAGRAMAS DE INTERAÇÃO
Conceitos
O Diagrama de Interação apresenta a relação entre os objetos
e a troca de mensagens que são necessárias para efetivar a
realização do comportamento.
O Diagrama de Interação representa um único caso de uso e
deve ser usado quando se deseja visualizar os
comportamentos utilizados pelos vários objetos dentro do
caso de uso.
Diagramas de interação são apresentados sob duas formas na
UML através do Diagrama de Sequência e Diagrama de
Comunicação (Colaboração).
Mensagem
O conceito básico da interação entre objetos é a mensagem.
Um sistema OO é uma rede de objetos que trocam mensagens.
– Funcionalidades são realizadas pelos objetos, que só podem
interagir através de mensagens.
– Um objeto envia uma mensagem para outro objeto quando
o primeiro deseja que o segundo realize alguma tarefa.
Na construção de diagramas de interação, mensagens de um
objeto a outro implicam em operações que classes devem ter.

Uma mensagem representa a requisição de um objeto remetente


a um objeto receptor para que este último execute alguma
operação definida para sua classe. Essa mensagem deve conter
informação suficiente para que a operação do objeto receptor
possa ser executada.
Tipos de diagramas de Interação

1 - Diagrama de Sequência

Foco nas mensagens enviadas no decorrer do


tempo.
Se a ênfase do que se quer modelar é o decorrer do
tempo
A visualização fica dificultada conforme o número de
objetos cresce (disposição em uma dimensão).
Tipos de diagramas de Interação

1 - Diagrama de Comunicação

Foco nas mensagens enviadas entre objetos que


estão relacionados
Se a ênfase é o contexto do sistema
Exibe mensagens enfatizando relacionamentos.
Melhor utilização do espaço (disposição em duas
dimensões)
DIAGRAMAS DE INTERAÇÃO

DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA - SIMBOLOGIA

Ator
GERENTE Lista de
objetos
:nome objeto Objeto

:nome objeto :nome objeto :nome objeto

Linha da vida
DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA - SIMBOLOGIA
Estacionamento Estácio - DSS

Representa a ligação entre o


mundo externo e o sistema
DIAGRAMAS DE INTERAÇÃO
DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO – SIMBOLOGIA

Representa a ligação entre os objetos

Ligação
:objeto1 :objeto2

Mensagem
mensagem()
mensagem()
:objeto1 :objeto2
retorno()
Diagrama de Comunicação
Representa troca de mensagens sem sequência.
1: apresentaInformações()
escolherHospede()
2: apresentaDataChegada()
escolherProcedencia()
3: calculaDataSaída ()
InformarDiasPermanencia()
clicaCONFIRMA() 4: *ler()
:formulário :Hóspedes
7: Incluir() listaHospedes
5: *ler()
:Hospedagem :Procedência
8: <include>
listaProcedência
alocarQuarto
9: <include> 6: [disponíveis]*ler()
abrirCCorrente :Quartos
listaQuartos
DIAGRAMA DE MÁQUINAS DE ESTADO

Representa o comportamento de um objeto individual

Complementa a descrição de um Caso de Uso e se apoia


no Diagrama de Classes.

Mostra todos os estados possíveis que objetos de uma


certa classe podem assumir e também quais são os eventos
do sistemas que provocam tais mudanças.

Sua construção é recomendada apenas quando existir um


certo grau de complexidade referente à transição de estados
de um dos objetos envolvidos no processo.
DIAGRAMA DE MÁQUINAS DE ESTADO

Conceitos básicos:

Evento
Evento externo
Evento interno
Evento temporal
Estado
Transição
Ação de transição
Condição de guarda
DIAGRAMA DE MÁQUINAS DE ESTADO

Conceitos básicos:

Estado – É a condição de um objeto em determinado


momento no tempo – o tempo entre os eventos.

Exemplo: Um telefone está no estado ocioso após o


fone ter sido colocado no gancho e até que seja
novamente retirado do gancho.
DIAGRAMA DE MÁQUINAS DE ESTADO

Conceitos básicos:

Transição – É um relacionamento entre dois estados,


indicando que, quando um evento ocorre, o objeto
muda do estado anterior para o estado subsequente.

Exemplo: Quando o evento “fora do gancho” ocorre, o


telefone transiciona do estado “ocioso” para o estado
“ativo”.
DIAGRAMA DE MÁQUINAS DE ESTADO

Conceitos básicos:

Condição de guarda – Define que a transição só


ocorrerá se o resultado do teste for favorável.
DIAGRAMA DE MÁQUINAS DE ESTADO

Diagrama de Estado – Caso de uso Registrar locação

Entrar informações veículo [veículo


não cadastrado]/Cadastrar Veículo

Entrar nova locação


Aguardando Cadastro
Aguardando Entrada
Verificando cadastro do veículo

Apresentar informações Entrar Informação


veículo [veículo Cliente/
Confirmar Locação cadastrado] Cadastrar Cliente
[cancela] Apresentar informações
veículo
Aguardando Aguardando Cadastro
Confirmação do cliente
Liberar Estacionamento
Confirmar Locação
[confirma]

Finalizar Locação/
Aguardando Emitir Comprovante Cadastrando Locação
Comprovante
DIAGRAMA DE ATIVIDADE

O diagrama de atividade permite escolher a ordem pela qual


as coisas devem ser feitas, isto é, indica meramente as regras
essenciais de sequência que necessitam ser seguidas - esse
é um aspecto fundamental para diferenciar um diagrama de
atividade de um fluxograma.
Fluxogramas são limitados a processos sequenciais enquanto
que Diagramas de Atividade podem manipular processos
paralelos.
DIAGRAMA DE ATIVIDADE

Quando usar:
• Para representar o processo;
• Para representar cada Caso de Uso complexo.
DIAGRAMA DE ATIVIDADE
Boa AV2!
BDQ Prova Página 1 de 6

Avaliação: CCT0192_AV2_201010020447 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV2

Aluno: 201010020447 - FARLEY COSTA FONSECA

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 2,0 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 14/03/2013 20:31:01

1a Questão (Cód.: 66131) Pontos: /

Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Caso de uso correspondente:

Estudo de Caso "Galeria Estácio"

A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em
sua galeria.

Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os
preços. Os quadros possuem suas informações catalogadas e em seguida são expostos na galeria para visitação. O
cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o valor e as condições de venda. Quando a venda é
fechada é emitida a nota fiscal e, se o cliente ainda não fizer parte do cadastro da Galeria o vendedor realiza o
cadastro. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00 a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total
da nota.

Ao final de cada exposição o Marchand gera:

Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do
Rio de Janeiro.
Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.

Resposta:

Gabarito:

Segue o diagrama. Não deve ser desconsiderado que podem existir pequenas variações em função da
interpretação, por exemplo, o caso de uso "Conceder Desconto" poderia estar lgado ao caso de uso "Emitir Nota
FIscal". Não estaria correto 100% tecnicamente, mas no nível da disciplina não estaria incorreto.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2499... 22/03/2013
BDQ Prova Página 2 de 6

2a Questão (Cód.: 72437) Pontos: /

Considerando o estudo de caso descrito abaixo, desenvolva o Diagrama de Classe


coorespondente.
Consultório Médico
Um dentista deseja informatizar seu consultório para melhorar o atendimento aos seus
clientes e possuir um maior controle.
A secretária agenda a consulta para a data e hora desejada pelo cliente e registra seus
dados para controle. Cada cliente deve possuir um histórico de atendimentos, que será
consultado pelo dentista na consulta. O dentista registra os procedimentos aplicados no
paciente. O dentista tem acesso a agenda para chamada de seus pacientes que se encontram
na sala de recepção.
O custo do atendimento é calculado a partir dos procedimentos registrados pelo
dentista. A definição do pagamento é realizada pela secretária na saída do paciente.
recebimento pode ser feito por convênio ou a vista. Atendimentos que requerem autorização
são realizados em outra seção, onde já terá a autorização do convênio.
O cliente poderá desmarcar e remarcar consulta.
Ao final do mês o dentista verifica os valores faturados e retira uma estatística de
procedimentos realizados e a secretária emite as guias de atendimentos, que são enviadas para
os convênios.

Resposta:

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2499... 22/03/2013
BDQ Prova Página 3 de 6

Gabarito:

Segue modelo. Devem ser consideradas pequenas alterações por conta de interpretação.

3a Questão (Cód.: 95114) Pontos: 1,0 /

Uma parte física e substituível de um sistema com o qual está em conformidade e proporciona a realização de um
conjunto de artefatos (UML) é um:

objeto.
método.
atributo.
componente.
caso de uso.

4a Questão (Cód.: 95127) Pontos: 1,0 /

No Processo RUP, a ênfase no escopo do sistema está na fase de:

implantação.
elaboração.
concepção.
teste.
implementação.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2499... 22/03/2013
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5a Questão (Cód.: 55483) Pontos: 0,0 /

Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num determinado
momento da execução, representando um estado particular?

Sequencia.
Casos de uso.
Classes.
Objetos.
Estados.

6a Questão (Cód.: 77460) Pontos: 0,0 /

Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

I - O hotel guarda informações de Hóspedes mesmo que não tenha se hospedado.

II - Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.

III - São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.

IV - A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.

Marque a opção que indica as sentenças VERDADEIRAS.

II - III - IV
I - IV
II - III
I- III - IV
I- II - IV

7a Questão (Cód.: 95117) Pontos: 0,0 /

Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de modelagem unificada


(UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.

A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser efetuada


utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.
A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser efetuada

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2499... 22/03/2013
BDQ Prova Página 5 de 6

utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.


Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (object constraint language),
linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada para complementar
diagramas UML.
Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é elemento
usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros elementos dentro de um
mesmo espaço de nomes.
Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML desenvolvidos
entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc, embasado na linguagem Java.

8a Questão (Cód.: 78185) Pontos: 0,0 /

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode ser
comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação apresentada
dentro do círculo?

Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização e especialização.

9a Questão (Cód.: 77782) Pontos: 0,0 /

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e


ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.
Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........
.
associação composta.
generalização.
dependência estereotipado como extensão
dependência estereotipado como inclusão.
associação não composta.

10a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 0,0 /

Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o motor e, que
você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual representação você usaria para

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2499... 22/03/2013
BDQ Prova Página 6 de 6

apresentar essa nescessidade de negócio?

Agregação por valor.


Generalização.
Agregação por referência.
Auto-associação.
Classe associativa.

Observação: Eu, FARLEY COSTA FONSECA, estou ciente de que ainda existe(m) 2 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s)
no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 14/03/2013 21:07:24

Período de não visualização da prova: desde 09/03/2013 até 21/03/2013.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=2499... 22/03/2013
Avaliação: CCT0223_AV1_201402068646 » MODELAGEM DE SISTEMAS
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201402068646 - WALTER PEREIRA DA SILVA
Professor: FABIO BERNARDO DA SILVA Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 5,0 de 8,0 Nota do Trab.: 0 Nota de Partic.: 2 Data: 13/10/2015 17:33:55

1a Questão (Ref.: 201402147920) Pontos: 0,5 / 0,5


A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de
CONCEPÇÃO:

Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.


Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização
de testes unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o
sistema).
Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo
como marco a ARQUITETURA.
Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a
distribuição de execução entre a equipe.
Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como
marco o ESCOPO.

2a Questão (Ref.: 201402152950) Pontos: 0,5 / 0,5


Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo e
incremental. Este ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção
e Transição. Para desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de
Software e o final da etapa é definido por um marco.

Indique os marcos das etapas seguindo a ordem de citação no contexto.

escopo - operação - arquitetura - versão(release)


escopo - arquitetura - operação - versão(release)
arquitetura - escopo - operação - versão(release)
arquitetura - escopo - versão(release) - operação
escopo - arquitetura - versão(release) - operação

3a Questão (Ref.: 201402170628) Pontos: 0,0 / 0,5


Os diagramas UML da categoria comportamental são os de:

casos de uso, atividades e máquinas de estados.


classes, atividades e sequência.
classes, objetos e componentes.
objetos, estrutura composta e máquinas de estado.
casos de uso, sequência e classes.

4a Questão (Ref.: 201402751654) Pontos: 0,0 / 0,5


(NUCEPE-2015 - SEFAZ-PI) Sobre o Diagrama de Casos de Uso da UML, é correto afirmar que:

É utilizado para representar o relacionamento entre os componentes estruturais do software.


Um Ator especifica necessariamente um papel executado por um usuário.
Não existe relação entre atores do tipo especialização.
Um Caso de Uso é representado por um retângulo, com o nome do caso de uso dentro ou
abaixo.
A relação do tipo includes indica a efetivação obrigatória do comportamento do caso de uso
incluído.

5a Questão (Ref.: 201402152973) Pontos: 1,0 / 1,0


Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia
Orientada a Objetos.

Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Agregação por valor.


Classe associativa.
Generalização.
Agregação por referência.
Auto-Associação.

6a Questão (Ref.: 201402152958) Pontos: 0,0 / 1,0


Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML
para representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada
representação tem um significado.

Indique o termo que indica as características de um objeto.

papel da associação
atributo
direção
método
entidade tipo

7a Questão (Ref.: 201402702156) Pontos: 1,0 / 1,0


Analise a lista abaixo de relacionamentos que podem ser incrementados num diagrama na UML.

I - Associação
II - Generalização.
III - Multiplicidade.
IV - Agregação.
V - Extends(extensão).

Marque a assertiva correta que elenca todos os relacionamento de um diagrama de classes.

II,III,IV e V.
I ,II e IV.
I, II, III, IV e V.
II,III e IV.
I,II,IV e V.

8a Questão (Ref.: 201402152959) Pontos: 0,0 / 1,0


Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter
todas as informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para
realização do negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a
construção do novo modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - III - IV
I - II - III
II - III - IV
II - IV
I - II - IV

9a Questão (Ref.: 201402132868) Pontos: 1,0 / 1,0


A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de
sistemas orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura
mostra um dos elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de retorno.
mensagem de ativação.
auto-chamada.
mensagem de ligação.
mensagem perdida.

10a Questão (Ref.: 201402702160) Pontos: 1,0 / 1,0


Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as
trocas de mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na
realização de uma operação entre os objetos.

Diagrama de sequência.
Diagrama de Classes.
Descrição de casos de uso.
Diagrama de casos der uso.
Diagrama de atividades.
Período de não visualização da prova: desde 01/10/2015 até 21/10/2015.
BDQ Prova Page 1 of 4

Avaliação: CCT0192_AV2_201101577495 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV2

Aluno: 201101577495 - SERGIO JOSE MARINHO

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 4,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 23/08/2013 20:05:47

a Pontos:1,5 / 1,5
1 Questão (Cód.: 65597)

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML para
processos de desenvolvimento de software?

Resposta: Um exemplo de um esteriotipo uma associacão permite caracteriza um tipo associacão correspodente
usando diagrama de casos.

Gabarito: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

2a Questão (Cód.: 72477) Pontos: / 1,5

Relacione 3 regras de construção da descrição expandida.

Resposta:

Gabarito: 1. não utiliza repetições e condições. 2. as sentenças são numeradas na ordem de realização. 3. deve-se
padronizar a linguagem para maior assimilação. 4. as ações do sistema são comandadas pelo ator ou sistem. 5. Os
fluxos alternativos representam a exceção. 6. Deve-se utilizar sentenças curtas para representação da execução.

3a Questão (Cód.: 57377) Pontos:1,0 / 1,0

Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:


aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes presentes no
diagrama.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se relacionam.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode estar
associado.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3521131... 04/09/2013
BDQ Prova Page 2 of 4

a Pontos:0,0 / 1,0
4 Questão (Cód.: 95128)

Assinale a opção que representa uma fase e uma disciplina do processo RUP, respectivamente.
Concepção e Teste.
Construção e Concepção.
Teste e Configuração.
Implantação e Concepção.
Requisitos e Implantação.

5a Questão (Cód.: 95121) Pontos:0,0 / 0,5

O Rational Unified Process (RUP) é um exemplo de modelo de processo moderno que foi derivado do trabalho sobre
a UML e do Processo Unificado de Desenvolvimento de Software associado. O RUP reconhece que os modelos
convencionais de processo apresentam uma visão única de processo e é geralmente descrito a partir de três
perspectivas:

funcional, teórica e estática.


dinâmica, estática e prática.
teórica, prática e estática.
teórica, prática e funcional.
teórica, prática e dinâmica.

6a Questão (Cód.: 57376) Pontos:0,0 / 0,5

O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem de classes da UML,
na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:

extensão.
agregação.
especialização.
inclusão.
generalização.

a Pontos:0,5 / 0,5
7 Questão (Cód.: 65556)

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.


Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Técnicos.
Sistemas de Informação.
Sistemas Real-time Integrados.
Sistemas Depuração.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3521131... 04/09/2013
BDQ Prova Page 3 of 4

8a Questão (Cód.: 77449) Pontos:0,5 / 0,5

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização do
negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do novo
modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - II - IV
II - III - IV
I - III - IV
I - II - III
II - IV

9a Questão (Cód.: 57325) Pontos:0,5 / 0,5

A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas, utilizando
ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3521131... 04/09/2013
BDQ Prova Page 4 of 4

O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:

Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.


Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.

10a Questão (Cód.: 55468) Pontos:0,5 / 0,5

O que é UML?
Linguagem de script.
Linguagem de banco de dados.
linguagem de modelagem.
Linguagem de marcação.
Linguagem de programação.

Período de não visualização da prova: desde 21/08/2013 até 02/09/2013.

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3521131... 04/09/2013
Na UML "Unified Modeling Language":

R: Instância e objeto são sinônimos.

Como podemos definir uma auto-associação:

R: Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.

É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para transmitir
informação e assim apresenta diversos benefícios. Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão,
marque a que NÃO representa um benefício no uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de
Classe para desenvolvimento de sistemas de informação.

R: A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do produto.

O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de objetos é
representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de classes diferentes
utilizamos qual representação?

R: Associação

É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que outra classe garante
executar.

R: Realização

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

R: Sistema Depuração

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto
pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à
representação apresentada dentro do círculo?

R: Classe associativa.
Considere Diagrama de Classes acima. Pode-se afirmar que:

R: quadrado é uma classe derivada da classe figura.

Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

R: à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode estar
associado.

Observe as seguintes afirmações sobre a forma de especificação de requisitos conhecida como Casos de Uso:

I - Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.

II - Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.

III - A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.

IV - A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.

Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:

R: I, III e IV

De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

R: Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações, ou semântica


sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos de extensão para adaptar ou
estender a UML para um método/processo, organização ou usuário específico.

Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as regras (leis,
estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do negócio.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML possui nove tipo
de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do sistema.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que representam
definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem, relacionamentos entre
classes incluindo associações, dependências e heranças
Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão não é um
gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um número de visões,
cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a ângulos e níveis de abstrações
diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser construída. As visões também podem servir de
ligação entre a linguagem de modelagem e o método/processo de desenvolvimento escolhido.

Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de
encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

R: Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.

Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o motor e,
que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual representação você usaria
para apresentar essa nescessidade de negócio?

R: Auto-Associação

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e ocorre
que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de compra
quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.

Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........

R: dependência estereotipado como extensão

O diagrama de classe posssui diversas representações com suas especificidades.

I - A generalização implementa o processo de hibridismo.

II - A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.

III - A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.

Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.

R: II e III.

A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e atende
muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%. Mesmo assim
a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto pode
representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são próprias de cada
tipo.

Para esse diagrama utilizamos a representação de:


R: Generalização e especialização.

Dado o seguinte Diagrama de Estado, relacione no mínimo o nome de 5 símbolos utilizados na construção do
diagrama.

R: Estado Evento ação Transição Superestado Inicio fim

R: inicio, classe, objeto, atributo, associação, o estado em que se encontra disponivel ou alugado, fim, transição,
condição restritiva

Diga quais são as classes para o Diagrama de Classes de um Sistema de Cursos de Computação equivalente ao
módulo de matrícula de acordo com os seguintes requisitos:

• Um curso pode ter muitas turmas, no entanto, uma turma se relaciona exclusivamente com um único curso. Para o
curso é preciso saber o nome do curso e a carga horária;

• Uma turma pode ter diversos alunos matriculados, no entanto uma matrícula refere-se exclusivamente a uma
determinada turma. Cada turma tem um número mínimo de matrículas para iniciar o curso. Para a turma é preciso
saber a data de início, a data de término, o período e a situação que depende do número mínimo de matrículas;

• Um aluno pode realizar muitas matrículas, mas cada matrícula refere-se exclusivamente a uma turma específica e a
um único aluno. Para o aluno precisamos saber o seu nome, endereço, telefone e a data de início do aluno no curso
de informática.

R: Aluno, turma e Curso. Matricula

A partir da descrição de um caso de uso de abertura de uma conta comum, diga quais são os objetos e as mensagens
do Diagrama de Sequência equivalente. Considere que na abertura da conta comum deve-se verificar o CPF do
cliente e para a abertura da conta deve ser realizado um depósito. O sistema deve gerar um histórico para qualquer
transação realizada.

R: 1. Logar no sistema 1.1 Inserir usário e senha 2. Cadastrar novo cliente 2.1 Informar: nome, endereço, telefone,
CPF 3. Realizar depósito em conta 3.1 Gerar recibo de depósito 4. Realizar saque 4.1 Gerar recebido de saque 5.
Sair do sistema

O Turbo Note+ é um programa shareware que permite aos seus usuarios criar mensagens de lembrete que
permanecem na area de trabalho de seus computadores. Esse programa funciona como uma versão eletrônica
daqueles blocos de papel cujas folhas podem ser afixadas na parede. Ao criar uma nova folha no Turbo Note+, o
usuario pode preenchê-la com texto. As folhas podem ser movidas pela área de trabalho, conforme a vontade do
usuário. As folhas permanecem na área de trabalho. Toda vez que o usuário inicia o seu computador, as folhas estão
lá, na área de trabalho. Quando não são mais necessárias, as folhas podem ser removidas. Se o usuário escrever uma
expressão aritmética em uma folha, o resultado da expressão é exibido. Diga quais são os casos de uso e os atores
do Diagrama de Casos de Uso para o Turbo Note+.

R: Ator: usuário Casos de usos: Criar lembrete, digitar texto, mover lembrete na área de trabalho, remover
lembrete.

Diga quais são as classes para o Diagrama de Classes de um Sistema de Cursos de Computação equivalente ao
módulo de matrícula de acordo com os seguintes requisitos:

• Um curso pode ter muitas turmas, no entanto, uma turma se relaciona exclusivamente com um único curso.

Para o curso é preciso saber o nome do curso e a carga horária;


• Uma turma pode ter diversos alunos matriculados, no entanto uma matrícula refere-se exclusivamente a uma
determinada turma. Cada turma tem um número mínimo de matrículas para iniciar o curso. Para a turma é preciso
saber a data de início, a data de término, o período e a situação que depende do número mínimo de matrículas;

• Um aluno pode realizar muitas matrículas, mas cada matrícula refere-se exclusivamente a uma turma específica e
a um único aluno. Para o aluno precisamos saber o seu nome, endereço, telefone e a data de início do aluno no
curso de informática

R: classe aluno com seus objetos nome, endereço, telefone e data inicio. classe turma com seus objetos data
inicio, data término, periodo, situação. classe cursos com seus objetos nome, carga horaria. curso 1-* 1-1 turmas
aluno 1-* 1-1 matriculas turma 1-* 1-1 alunos matriculas 1-* 1-1turmas.

Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo aos dependentes. Os
serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam utilizados pelos dependentes. No
momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um dependente ou, no caso do pedido ser realizado
pelo dependente, este informa seu responsável.

Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utlizado na construção de modelos de diagrama de classe seria
utilizado entre cliente e dependentes?

R: Agregação por valor.

UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software.

Identifique a opção que possui as características que não estão corretas.

R: Sistemas de Negócios: descreve as classes, especificações (pessoas, computadores etc.), mantém e controla.

O que é UML?

R: linguagem de modelagem.

Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?

R: Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto.

Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

I - O hotel guarda informações de Hóspedes mesmo que não tenha se hospedado.

II - Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.

III - São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.

IV - A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.

Marque a opção que indica as sentenças VERDADEIRAS.

R: II - III – IV

Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

R: CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se participar pelo
menos de uma associação.
Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de modelagem unificada
(UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.

R: Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é elemento usado


para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros elementos dentro de um mesmo espaço de
nomes.

A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda" vende a clientes de Classe A, calçados femininos com exclusividade e sob
medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível representar essa regra, pois é de grande valor na
implementação dos procedimentos.

Qual dos recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?

R: Multiplicidade

No contexto da UML, os casos de uso:

R: descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais.

Na Análise Orientada a Objetos, o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse
podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados
para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse é denominado:

R: Polimorfismo

Considerando o seguinte Diagrama de caso de uso, indica a lista de símbolos utilizados neste contexto, indicado pela
numeração de 1 a 5.

R: 1 – Ator / 2 - Generalização de caso de uso / 3 - Caso de Uso / 4 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo /

5 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo.

Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÂO é um diagrama UML:

R: Diagrama de Metodos;

A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de CONCEPÇÃO

R: Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o ESCOPO.

Considerando o seguinte Diagrama de Classe, indica a lista de símbolos utilizados neste contexto, indicado pela
numeração de 1 a 5.

R: 1 - Classe 2 - Classe associativa 3 - Generalização de classe 4 - Multiplicidade 5 - Agregação por valor

Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos alimentos. Para isso,
o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a cada um a porção calórica. A todo
prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor calórico e o
cálculo, respectivamente?

R: classe - atributo – método.


A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas,
utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:

R: Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.

Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num determinado
momento da execução, representando um estado particular?

R: Estados

De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um exemplo e justifique a
sua resposta.

Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre actores e casos de utilização,
usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite caracterizar mais
adequadamente o tipo de associação correspondente.

No diagrama de seqüência apresentado, há problemas conceituais, relativos à

especificação do diagrama de classes e à descrição textual do caso de uso

DUPLA-CONTA. Com relação a essa situação, faça o que se pede a seguir.

A) Descreva, textualmente, três falhas de tipos distintos presentes no diagrama de seqüência apresentado, relativas
ao uso da sintaxe e(ou) da semântica da UML.

B) Descreva, textualmente, três falhas distintas presentes no diagrama de seqüência apresentado, relativas à
especificação das classes, responsabilidades e colaborações propostas no diagrama de classe mostrado.

R: A atribuição esta incorreta, deveria ser banco, cliente, a gencia e conta transferir, numero inteiros
mencionados,a questao do auto visualizar a gencia direto.

A) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas ao uso da sintaxe e/ou da semântica da UML:

1) a mensagem que instancia o objeto Banco não está definida corretamente. Uma mensagem de instanciação de
objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.

2) a mensagem que instancia o objeto Cliente não está definida corretamente. Uma mensagem de instanciação de
objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.

3) as mensagens criarCliente e a instanciação do objeto Agência ocorrem no mesmo período de tempo, apesar de
não serem assíncronas.

4) a mensagem creditar está incorretamente definida como mensagem de retorno (vetor tracejado). A mensagem
creditar deveria ser definida como mensagem síncrona (vetor contínuo). B) As falhas existentes no diagrama de
sequência original relativas à especificação das classes, responsabilidades e colaborações propostas no diagrama
de classe mostrado:

1) o objeto Cliente é instanciado antes do objeto Agência. No cenário indicado a agência deveria ter sido criada
antes do cliente.
2) a instanciação do objeto Agência é realizada diretamente pelo caso de uso. A instanciação da Agência seria
realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Banco que possui a operação criarAgência.

3) uma das instanciações de Conta está sendo realizada pela operação criarCliente. A instanciação das contas seria
realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Agência que possui a operação criarConta.

4) a transferência entre as contas criadas está sendo realizada diretamente pelo caso de uso. A transferência entre
as contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Banco, que possui a operação
transferir.

O diagrama da UML que fornece uma visão externa do sistema, representando um nível alto de abstração nos quais
elementos externos (atores) interagem com o sistema é denominado diagrama de:

R: Casos de uso.

De acordo com a teoria sobre o RUP, diz que o mesmo produz artefatos:

R: Em todas as suas fases.

A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da UML, assinale a
alternativa correta:

R: O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em diagramas de


classes.

Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo e incremental. Este
ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção e concepção. PAra
desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de Software e o final da etapa é definido por
um marco.

Indique os marcos das etapas seguindo a ordem de citação no contexto.

R: escopo - arquitetura - operação - versão(release)

A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um determinado
objeto.

Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a ele.

R: II e III

O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterativo de desenvolvimento de software, baseado no Processo
Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir.

I - Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.

II - São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portifólios e Gestão da Documentação
Técnica.
III - O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que serve como um
"lembrete" para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o cliente.

IV - Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o software executável
funcionando.

R: Estão corretas APENAS as afirmativas: I E IV

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

R: Sistema de Depuração

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as informações
representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização do
negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do novo
modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

R: II – III – IV

Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a
Objetos.

Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

R: Generalização

Como podemos definir uma auto-associação:

R: Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.

Observe as seguintes afirmações sobre os diagramas de classes: (Cód.: 102285)

I - Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos comuns.

II - Duas classes podem ter entre si qualquer número de associações.

III - Uma associação de agregação relaciona um objeto com sua respectiva classe.

IV - A relação de herança entre classes é simétrica, transitiva e reflexiva.

A alternativa que contém somente afirmações CORRETAS : I e II


(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir e
documentar os artefatos dos sistemas" (OMG).

R: UML é uma notação diagramática padrão.

Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os casos de uso que
devem ser representados são:

R: Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.

Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

É correto dizer que:

I - O hotel guarda informações de Hóspede mesmo que não tenha se hospedado.

II - Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.

III - São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.

IV - A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.

R: II - III - IV

Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a representação
utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um estado ao mesmo tempo para
que ao final tenha um só estado?

R: Concorrente.

Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I - Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque são
adaptados às operações de cada empresa;
II - Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;
III - Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar mudanças na
construção do software;
IV - Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;

R: Itens I, III e IV são verdadeiros.

(PRODEB 2008) Assinale a alternativa correta.

R: Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de


relacionamentos estáticos existentes entre eles.

As etapas percorridas em cada iteração no ciclo de vida iterativo e incremental são definidas por objetivos
específicos. Qual é a etapa que tem como objetivo verificar a qualidade da parte em desenvolvimento, autorizando a
implantação ou retornando a uma nova iteração?

R: Transição

Segundo a abordagem do paradigma do ciclo de vida clássico para a Engenharia de Software, é correto
afirmarque,durante a atividade de
R: codificação, o projeto deve ser traduzido em uma forma legivel por máquina. Quando o projeto é bem
detalhado, essa etapa pode ser realizada mecanicamente.

Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os serviços a identificação é
efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o serviço; no serviço BANHO e TOSA a
identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO são consideradas além das comuns, as informações de
tipo vacina e data de aplicação.

Considerando a representação de uma generalização, quais os atributos representados nas classes descritas.

R: SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

A engenharia de requisitos ajuda os engenheiros de software a compreender melhor o problema que eles vão
trabalhar para resolver. Ela inclui um conjunto de tarefas que levam a um entendimento de qual será o impacto do
software sobre o negócio, do que o cliente quer e de como os usuários finais vão interagir com o software. A função
de negociação no processo de engenharia de requisitos

R: especifica, revisa e valida o problema de modo a garantir que seu entendimento e o entendimento do cliente
sobre o problema coincidam

Considere que você trabalhe em uma empresa de desenvolvimento de software e que a empresa tenha decidido
desenvolver um novo editor de texto para colocar no mercado. Esse editor deve ser um software que forneça
recursos adicionais de apoio à autoria, embasado no estilo de escrita do usuario, o que o torna um software de
funcionalidade mais complexa. Considere que a empresa deseje disponibilizar o produto no mercado em versões
que agreguem esse suporte de forma gradativa, fazendo análise de risco para avaliar a viabilidade de
desenvolvimento de uma nova versão. Tendo de escolher um modelo de processo para desenvolver esse editor, e
conhecendo as características dos modelos existentes, entre os modelos abaixo, qual é o modelo apropriado para
esse caso?

R: Espiral

Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML para
representação dos objetos e suas associações, assIm como em outros diagramas, cada representação tem um
significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto.

R: Atributo

Dadas as seguintes afirmações:

I) Um ator interage com o sistema fornecendo e/ou recebendo informações do mesmo.


II) Um único ator pode se relacionar com muitos casos de uso.
III) Um caso de uso pode se relacionar com no máximo dois atores.
IV) É possível que um ator herde os casos de uso de outro ator e isso pode ser representado graficamente no
diagrama de casos de uso.

R: Os itens corretos são - I, II e IV estão corretas

No emprego da UML utilizam-se diversos diagramas. Nos Casos de Uso, analise a situação abaixo:
Sejam ALFA e BETA dois casos de uso. Quando BETA herda de ALFA, as sequências de comportamento de ALFA
valem também para BETA. Quando for necessário, BETA pode redefinir as sequências de comportamento de ALFA.
Além disso, BETA, na condição de caso de uso herdeiro, participa em qualquer relacionamento no qual ALFA
participa.
A situação descrita caracteriza um relacionamento denominado
R: Generalização

Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor responsável, mas possui
várias disciplinas associadas. O professor pode ser responsável por mais de uma turma e cada disciplina somente
estará associada a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.

R: alunos(0-*) - (1-1) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

O modelo da UML, que possibilita a descrição de uma sequência de ações(incluindo alternativas) realizadas pelo
sistema para produzir um resultado observável do ponto de vista de um usuário, é o de:

R: Casos de uso

Considere um sistema de controle de estoque com cadastramento de materiais e movimentação do estoque. São
necessários os seguintes cálculos automáticos: controlar o saldo, o ponto de reposição e o lote econômico. O
cadastro de materiais é feito pelo almoxarife (responsável) e as requisições são feitas por todos os departamentos
da empresa e ficam guardadas. A cada entrega de material, o almoxarife dá baixa na requisição (atendida) e, com
isso, o sistema faz todos os cálculos acima. A entrada de materiais também é feita pelo almoxarife, quando os
cálculos também são realizados. Os dados calculados devem ficar guardados também e o tempo de resposta de
consultas feitas no cadastro de materiais não deve exceder a 5 milissegundos (ms).
No Diagrama de Sequência, a existência de um objeto requisição desde a sua entrada até a sua baixa deverá ser
representada por

R: Um atributo da classe Material.

Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais adequado para essa
finalidade é o diagrama de:

R: Casos de uso.

Com relação ao fluxo Normal e fluxo Alternativo da descrição de caso de uso, analise as sentenças e em seguida
marque a alternativa que indica as assertivas corretas.
I – O fluxo normal descreve os procedimentos em sentenças curtas e numeradas.
II - O fluxo alternativo deve ser definido para todos os passos do fluxo normal.
III – Quando se deseja complementar informação deve-se utilizar comentários na descrição, tanto no fluxo normal
quanto no fluxo alternativo.
IV – O fluxo alternativo é descrito na forma narrativa, pois é aplicado para completar a descrição de um passo do
fluxo normal.

R: As corretas são – I e III

A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de direito,
para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua Propriadamente a UML, é:

R: uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas.

São exemplos de diagramas comportamentais:

R: Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações

Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:


R: Diagramas de seqüência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam ênfase especial na
ordem e nos momentos nos quais as mensagens para os objetos são enviadas.

Relacione 3 regras de construção da descrição expandida.

R: 1. não utiliza repetições e condições. 2. as sentenças são numeradas na ordem de realização. 3. deve-se
padronizar a linguagem para maior assimilação. 4. as ações do sistema são comandadas pelo ator ou sistem. 5. Os
fluxos alternativos representam a exceção. 6. Deve-se utilizar sentenças curtas para representação da execução.

Na sua forma plena, a sintaxe de uma operação na UML inclui apenas:

R: visibilidade, nome, lista de parâmetros, tipo de retorno e propriedades.

O Rational Unified Process (RUP) é um exemplo de modelo de processo moderno que foi derivado do trabalho sobre
a UML e do Processo Unificado de Desenvolvimento de Software associado. O RUP reconhece que os modelos
convencionais de processo apresentam uma visão única de processo e é geralmente descrito a partir de três
perspectivas:

R: dinâmica, estática e prática.

Diagramas da UML que representam uma visão estática (estrutural) de um sistema incluem:

R: diagrama de classes, diagrama de componentes, diagrama de objetos.

(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir e
documentar os artefatos dos sistemas" (OMG).

O que define a palavra "visual" no texto acima?

R: UML é uma notação diagramática padrão.

O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem de classes da UML,
na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:

R: Agregação

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML para
processos de desenvolvimento de software?

R: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de modelação
criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

Quando utilizamos a descrição de caso de uso do tipo expandida?

R: Quando o caso de uso não tratar de exceções e não tiver complexidade em suas operações.

De acordo com a teoria sobre o RUP, a ênfase no escopo do sistema está na fase de:

R: Concepção

Assinale a opção que representa uma fase e uma disciplina do processo RUP, respectivamente.

R: Concepção e Teste

Indique a seqüência correta do preenchimento das seis lacunas com as definições de cada diagrama utilizado na
UML, utilizando a identificação numerada. A seqüência apresentada, nas opções, é de cima para baixo.
1. Descrição de Caso de Uso 2. Diagrama de Caso de Uso 3. Diagrama de Classe 4. Diagrama de Estado 5. Diagrama
de Seqüência 6. Diagrama de Atividades

( 1 ) Descreve a funcionalidade do sistema percebida por atores externos.

( 5 ) Apresenta objetos e classes envolvidas no cenário e a seqüência de mensagens trocadas entre os objetos;

( 6 ) Representa o processo descrevendo as atividades seqüenciais e paralelas.

( 4 ) Descreve os estados possíveis em que um objeto pode se encontrar e o que muda como resultado de eventos
que o atingem.

( 3 ) Descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que existem entre eles.

( 2 ) Representa os requisitos do sistema.


MODELAGEM DE SISTEMAS
Professora: GELLARS TAVARES
EXERCÍCIOS DE REVISÃO PARA AV2 - SOLUÇÕES

AV2 são 10 questões

Questão 1:
Qual tipo especial de associação representando um relacionamento estrutural entre o todo e sua parte.
Agregação.

Questão 2:
Qual diagrama exibe a forma que um objeto executa suas ações em um único processo, representando-os
passo a passo, isto é, seu fluxo?
Atividades.

Questão 3:
É um relacionamento de especialização/generalização, nos quais os objetos dos elementos especializados
(os filhos) são substituíveis por objetos do elemento generalizado (os pais).
A Generalização.
B Composição.
C Agregação.
D Realização.
E Dependência.

Questão 4:
No diagrama de estado, uma transição interna é um a transição que:
A executa uma ação que leva a um ponto de junção no diagrama.
B cria um evento a ser disparado ao final da transição.
C não faz o objeto mudar de estado.
D retorna o objeto ao estado anterior à transição.
E muda o estado do objeto mediante uma condição de guarda.

Questão 5:
É um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligações, em que as ligações são conexões
entre Objetos.
A Agregação.
B Dependência.
C Composição.
D Realização.
E Associação.

Questão 6:
Em relação a projetos orientados a objetos, considere:
I. É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de informações em vez de funções.
II. A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.
III. Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.
IV. O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a objeto de
um sistema de software.
Está correto o que se afirma em

A I, III e IV, apenas.


B II e IV, apenas.
C I, II, III e IV.
D I e III, apenas.
E II, III e IV, apenas.

Questão 7:
É um tipo especial de associação representando um relacionamento estrutural entre um elemento (o todo)
e outros elementos (as partes) onde as partes só podem pertencer ao todo e são criadas e destruídas com
ele?
Composição.
MODELAGEM DE SISTEMAS
Professora: GELLARS TAVARES
EXERCÍCIOS DE REVISÃO PARA AV2 - SOLUÇÕES

Questão 8:
De acordo com Classes e seus relacionamentos, identifique qual não corresponde ao tipo principal de
relacionamento.
A Usabilidade: Ter associado herança e interface na mesma classe como padrão de utilidade de
dependência lógica.
B Dependência: Um relacionamento entre um elemento independente e outro dependente, onde uma
mudança no elemento independente afetará o elemento dependente.
C Associação (simples): Usada para representar relacionamentos entre as classes (por exemplo, um
cliente pode alugar várias fitas de vídeo);
D Agregação: Usada para denotar relacionamentos todo/parte. Por exemplo, um item de compra é parte
de um pedido;
E Generalização/Especialização (Herança): Indica relacionamento entre um elemento mais geral e um
elemento mais específico (superclasse e subclasse, respectivamente). A subclasse pode conter
somente informação adicional acerca da superclasse. Por exemplo, um médico é um funcionário;

Questão 9:
Qual diagrama mostra a organização dos elementos na implantação do sistema?
Componentes.

Questão 10:
A Metodologia RUP possui práticas e princípios, definidos para prover o melhor andamento do
desenvolvimento do projeto. As práticas são definidas para atender aos princípios: transparência,
comunicação e feedback .
Identifique as práticas relacionadas ao princípio comunicação.
I - Programação em pares.
II - Reuniões sem anais.
III - Participação ativa do cliente.
IV - Disposição das mesas da equipe em salas sem baias. Espaço aberto.
A II e IV
B I e III
C III e IV
D I e IV
E I e II

Questão 11:
O Rational Unified Process (RUP) é um exemplo de modelo de processo moderno que foi derivado do
trabalho sobre a UML e do Processo Unificado de Desenvolvimento de Software associado. O RUP
reconhece que os modelos convencionais de processo apresentam um a visão única de processo e é
geralmente descrito a partir de três perspectivas:
A teórica, prática e dinâmica.
B dinâmica, estática e prática.
C teórica, prática e estática.
D teórica, prática e funcional.
E funcional, teórica e estática.

Questão 12:
Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:
A Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam. São chamados de
diagram as "dinâmicos" porque mostram as classes, com seus métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos
entre elas.
B Os diagramas de estado descrevem relacionamentos e dependências entre um grupo de casos de uso e os atores participantes
destes relacionam entos.
C Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam. São chamados de
diagram as "estáticos" porque mostram as classes, com seus métodos e atributos, bem com o os relacionamentos estáticos entre
elas.
D Diagramas de sequência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam ênfase especial na ordem e nos
momentos nos quais as mensagens para os objetos são enviadas.
E A UML é uma linguagem de diagramação ou notação para especificar, visualizar e documentar modelos de sistemas de software
orientados a objeto, além de ser um método de desenvolvimento de software.
MODELAGEM DE SISTEMAS
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EXERCÍCIOS DE REVISÃO PARA AV2 - SOLUÇÕES

Questão 13:
Relacionamento semântico entre duas classes, nos quais a alteração de um (a classe independente) pode
afetar a semântica da outra (a classe de pendente).
A Agregação.
B Generalização.
C Realização.
D Dependência.
E Composição.

Questão 14:
A Secretaria Estadual de Saúde deseja traçar um perfil das famílias que moram nas comunidades. Sendo
assim é preciso cadastrar todas as pessoas e seus laços familiares. Todos da família são pacientes.
Portanto é preciso relacionar os membros da família.
Qual representação é utilizada no diagrama de classe que melhor expresse a situação?
A Generalização e especialização.
B Associação.
C Auto-associação.
D Classe associativa.
E Agregação por valor.

Questão 15:
Quanto a Descrição de Caso de uso, identifique a sentença FALSA:
A Descreve a sequência dos procedimentos e suas ligações com os objetos.
B A descrição de Caso de Uso NÃO representa repetições e condições para especificar o passo-a-passo do processo, de
responsabilidade do ator ou sistema;
C A descrição de Caso de Uso representa a funcionalidade lógica dos casos de uso;
D Deve-se manter padrão de verbos e adjetivos utilizados para facilitar a comunicação;
E Cada especificação expandida deve ter pelo menos, o fluxo normal de funcionam ento e os fluxos alternativos.

Questão 16:
Relacione 3 regras de construção da descrição expandida.

Resposta: 1. Não utiliza repetições e condições. 2. As sentenças são numeradas na ordem de realização. 3.
Devem-se padronizar a linguagem para maior assimilação. 4. As ações do sistema são comandadas pelo
ator ou sistema. 5. Os fluxos alternativos representam a exceção. 6. Devem-se utilizar sentenças curtas
para representação da execução.

Questão 17:
Um diagrama de Implantação define aspectos físicos do sistema, onde cada nó representa um dispositivo
físico com memória ou capacidade de processamento. Já o diagrama de Componentes visualiza que
módulos de software (arquivos.dll, .exe, .com, .bat, .htm e outros executáveis) são necessários para
executar a aplicação.
Com base nesse contexto apresentado, responda:
1. E possível integrar esses 2 diagramas, mostrando para cada nó, quais seriam os componentes que nele
executariam?
2. Caso a resposta acima seja SIM, explique qual a vantagem em integrarmos os 2 diagramas dessa forma?

Resposta:
1. SIM, e possível.
2. Seria útil para conhecermos as demandas de processamento do software que rodara em cada nó e assim
poder definir a capacidade de processamento, memória e disco de cada nó.

Questão 18:
Observe o diagrama e marque a alternativa correta:
MODELAGEM DE SISTEMAS
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EXERCÍCIOS DE REVISÃO PARA AV2 - SOLUÇÕES

A SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da associação.

CARRO pode ser criado sem participar da associação, m as CLIENTE somente poderá ser criado se participar pelo menos
B
de uma associação.

CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se participar pelo menos
C
de uma associação.

D ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.

E CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

Questão 19:
A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do
cliente, e atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em
torno de 15%. Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado
contrato com a empresa.
Qual modelo expressa a definição descrita?

E
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EXERCÍCIOS DE REVISÃO PARA AV2 - SOLUÇÕES

Questão 20:
Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Classe correspondente:
Estudo de Caso "Galeria Estácio"
A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em sua
galeria. Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os
preços. Os quadros possuem suas informações (código, descrição, preço, nome artista, status venda) catalogadas e em
seguida são expostos na galeria para visitação. O cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o
valor e as condições de venda. Quando a venda é fechada é emitida a nota fiscal (Numero Nota Fiscal, Data de
emissão, cliente, quadros (podem ser vários na mesma venda),valor desconto) e, se o cliente ainda não fizer parte do
cadastro da Galeria o vendedor realiza o cadastro com as seguintes informações: CPF, nome, endereço, e-mail,
telefone. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00 a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total da
nota.
Ao final de cada exposição o Marchand gera:
 Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do
Rio de Janeiro.
Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.
Resposta

Questão 21:
Consultório Médico
Um dentista deseja informatizar seu consultório para melhorar o atendimento aos seus clientes e possuir um
maior controle.
A secretária agenda a consulta para a data e hora desejada pelo cliente e registra seus dados para controle.
Cada cliente deve possuir um histórico de atendimentos, que será consultado pelo dentista na consulta. O dentista
registra os procedimentos aplicados no paciente. O dentista tem acesso a agenda para chamada de seus pacientes
que se encontram na sala de recepção.
O custo do atendimento é calculado a partir dos procedimentos registrados pelo dentista. A definição do
pagamento é realizada pela secretária na saída do paciente. O recebimento pode ser feito por convênio ou a vista.
Atendimentos que requerem autorização são realizados em outra seção, onde já terá a autorização do convênio.
O cliente poderá desmarcar e remarcar consulta.
Ao final do mês o dentista verifica os valores faturados e retira uma estatística de procedimentos realizados e a
secretária emite as guias de atendimentos, que são enviadas para os convênios.
MODELAGEM DE SISTEMAS
Professora: GELLARS TAVARES
EXERCÍCIOS DE REVISÃO PARA AV2 - SOLUÇÕES
1a Questão (Ref.: 200668264711) Pontos: 1,0 / 1,0
A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da
UML, assinale a alternativa correta:

O Diagrama de Objetos representa uma visão dinâmica da interface entre objetos e


funcionalidades do sistema.
O Diagrama de Objetos mostra a configuração de nós de processamento em tempo de
execução.
O Diagrama de Objetos tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem
internamente em um processamento, dentro de um período de tempo.
O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados
em diagramas de classes.
O Diagrama de Objetos descreve o comportamento de objetos como reação a eventos
discretos, por meio de sequências de estados e ações que ocorrem durante sua vida.

2a Questão (Ref.: 200668266602) Pontos: 1,0 / 1,0


Que organização mantém a UML?

Software Engineering Institute (SEI).


American National Standards Institute (ANSI).
Object Management Group (OMG).
International Organization for Standardization (OSI).
Project Management Institute (PMI).

3a Questão (Ref.: 200668266066) Pontos: 1,0 / 1,0

Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.
SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não
participar da associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de
aluguel de carro.

4a Questão (Ref.: 200668266603) Pontos: 1,0 / 1,0


O que é UML?

Linguagem de marcação.
Linguagem de banco de dados.
linguagem de modelagem.
Linguagem de programação.
Linguagem de script.

5a Questão (Ref.: 200668264695) Pontos: 1,0 / 1,0


O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem
de classes da UML, na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:

generalização.
extensão.
especialização.
inclusão.
agregação.

6a Questão (Ref.: 200668264710) Pontos: 1,0 / 1,0


Na Análise Orientada a Objetos, o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma
mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas
comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma
referência a um objeto do tipo da superclasse é denominado:

modularidade.
encapsulamento.
independência.
herança.
polimorfismo.

7a Questão (Ref.: 200668258598) Pontos: 1,0 / 1,0


(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para
especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG).

O que define a palavra "visual" no texto acima?

UML deve ser aplicada apenas como planta de software.


UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.
UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.
UML é uma notação diagramática padrão.
UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção
de um sistema.

8a Questão (Ref.: 200668256489) Pontos: 1,0 / 1,0


Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos
de encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica


Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva
funcional.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem
a própria proposta.
9a Questão (Ref.: 200668256475)
De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um
exemplo e justifique a sua resposta.

Compare com a sua resposta: Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas
associações entre actores e casos de utilização, usados nos diagramas de casos de utilização.
Uma associação com estereótipo permite caracterizar mais adequadamente o tipo de associação
correspondente.

10a Questão (Ref.: 200668256474)


O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido
no perfil UML para processos de desenvolvimento de software?

Compare com a sua resposta: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo
UML (i.e., não é um elemento de modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association
ou Refinement.
Simulado modelagem de sistema

1a Questão (Ref.: 201207260820) Pontos: 1,0 / 1,0


De acordo com a teoria sobre o RUP, diz que o mesmo produz artefatos:

em todas as suas fases.

2a Questão (Ref.: 201207260814) Pontos: 1,0 / 1,0

No RUP, definir quais são os atores, os casos de uso existentes e como eles interagem entre si é função típica
do:

Analista de Sistemas.

3a Questão (Ref.: 201207798609) Pontos: 1,0 / 1,0

A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas, usadas em
inúmeros projetos e para construção de diferentes tipos de sistemas. Qual das alternativas abaixo, não
representa uma vantagem na sua utilização: Quando o sistema é desenvolvido com esta tecnologia, tem-se:

Necessidade de menor quantidade de requesitos funcionais;

4a Questão (Ref.: 201207792351) Pontos: 1,0 / 1,0

Um relacionamento entre casos de uso ajudam na descrição dos mesmos. Entre um ator e um caso de uso
temos um relacionamento de :

Associação.

5a Questão (Ref.: 201207243157) Pontos: 1,0 / 1,0

Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a
Objetos.

Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Generalização.

6a Questão (Ref.: 201207243144) Pontos: 1,0 / 1,0

Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos alimentos. Para
isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a cada um a porção
calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor calórico e
o cálculo, respectivamente?

classe - atributo - método

7a Questão (Ref.: 201207870530) Pontos: 1,0 / 1,0

Diagrama de objetos: O diagrama de objetos é uma variação do diagrama de classes e utiliza quase a mesma
notação. A diferença é que entre eles é,que diagrama de objetos mostra
____________________________________. Complemente o enunciado com a única resposta correta.

os objetos que foram instanciados das classes.


8a Questão (Ref.: 201207880539) Pontos: 1,0 / 1,0

Em um diagrama de classes existem duas formas de expressar um relacionamento TODO-PARTE, onde os


objetos da classe PARTE são instanciados pelos objetos da classe TODO. Tais relacionamentos são agregação e
composição.

Assinale a única opção que apresenta a correta diferença entre esses relacionamentos

Na composição, o objeto PARTE somente pode pertencer a 1 e somente 1 objeto TODO

9a Questão (Ref.: 201207792344) Pontos: 1,0 / 1,0

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma
operação entre os objetos.

Diagrama de sequência.

10a Questão (Ref.: 201207843027) Pontos: 1,0 / 1,0

Na UML (Unified Modeling Language), o ________________________ é utilizado para indicar as comunicações


dinâmicas entre objetos durante a execução de uma tarefa. Ele mostra a ordem temporal na qual as mensagens
são enviadas entre os objetos para executar aquela tarefa.

Diagrama de Sequência
1a Questão (Ref.: 201403057518) Pontos: 0,1 / 0,1
Dos conceitos da orientação a objetos aquele que consiste na separação de aspectos internos e
externos de um objeto. Além disto, é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de
um objeto, disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados é chamado
de:

Objeto
Polimorfismo
Encapsulamento
Classe
Herança

2a Questão (Ref.: 201403115151) Pontos: 0,1 / 0,1


Diagrama UML que por meio de uma linguagem simples possibilita a compreensão do
comportamento externo do sistema (em termos de funcionalidades oferecidas por ele) por qualquer
pessoa, tentando apresentar o sistema por intermédio de uma perspectiva do usuário.

Diagrama de Sequência
Diagrama de Objetos
Diagrama de Colaboração
Diagrama de Classes
Diagrama de Casos de Uso

3a Questão (Ref.: 201402681527) Pontos: 0,1 / 0,1


No que se refere a visibilidade das propriedades (atributos e métodos) de uma classe, assinale a
ÚNICA alternativa INCORRETA.

Para os casos de herança devemos definir atributos e métodos como sendo protegidos
Para garantir o principio do encapsulamento, os atributos devem apenas ser acessados pelos
métodos das respectivas classes.
Atributos com visibilidade privada só podem ser acessados pelos métodos da própria classe.
Se em uma classe todos os seus métodos forem privados, ela não prestará nenhum serviço as
demais classes do sistema.
Os atributos devem ter, sempre que possível, a visibilidade pública
4a Questão (Ref.: 201402539114) Pontos: 0,1 / 0,1
Na UML "Unified Modeling Language":

Não se utiliza instância.


Instâncias são representadas graficamente com seu nome em negrito e itálico.
Instância e objeto são sinônimos.
Instância é uma manifestação abstrata de algo concreto.
Instância é o oposto de um objeto.

5a Questão (Ref.: 201403056565) Pontos: 0,1 / 0,1


A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de
fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua
apropriadamente a UML, segundo o OMG-Object Management Group, é

uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos


uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas
um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas.
um método comum para a representação da orientação a objetos
um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto.

1a Questão (Ref.: 201403057517) Pontos: 0,1 / 0,1


O conceito de orientação a objetos que representa um conjunto de objetos com características afins.
Define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter
através de seus atributos é conhecido como:

Classe
Herança
Encapsulameto
Objeto
Polimorfismo
2a Questão (Ref.: 201403057445) Pontos: 0,1 / 0,1
Dentro da orientação a objetos este princípio permite que as classes derivadas de uma única classe
base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se
de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. Ele é conhecido como:

Classe
Objeto
Herança
Encapsulamento
Polimorfismo

3a Questão (Ref.: 201403147928) Pontos: 0,1 / 0,1


O diagrama da UML é reconhecido como:

Diagrama de fluxo de dados


Diagrama estrutural
Diagrama de agrupamento
Diagrama notacional
Diagrama comportamental

4a Questão (Ref.: 201403038647) Pontos: 0,1 / 0,1


É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos.
Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar
operações ou atributos.

Polimorfismo
Encapsulamento
Objeto
Herança
Classe

5a Questão (Ref.: 201403038662) Pontos: 0,1 / 0,1


É o princípio a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar
os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para
cada uma das classes derivadas.
Classe
Polimorfismo
Encapsulamento
Objeto
Herança

1a Questão (Ref.: 201403147936) Pontos: 0,1 / 0,1


O item conhecido como Caso de Uso é um item:

Opcional
De agrupamento
Comportamental
Notacional
Estrutural

2a Questão (Ref.: 201403147926) Pontos: 0,1 / 0,1


Marque as assertivas que representam características ou fatos relacionados com a UML.

É uma linguagem de programação utilizada para gerar arquiteturas de sistemas.


Utiliza-se de um conjunto de diagramas para representar aspectos variados de um software.
No decorrer do tempo, tem acarretado mudanças e, portanto, versionamento.
Os diagramas são divididos em comportamentais e estruturais. Um exemplo de elemento
estrutural é conhecido como nota.
Surgiu devido a necessidade de união de algumas metodologias remanescentes, contudo, não
contava com apoio de empresas do setor de desenvolvimento de projetos de software.

3a Questão (Ref.: 201403056570) Pontos: 0,1 / 0,1


Considere as seguintes afirmações sobre UML (Unified Modeling Language): I. A UML é uma
linguagem, uma notação, e não uma metodologia; II. Um diagrama de classes é um modelo que
mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e
generalizações; III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML.
Quais afirmações estão corretas?

Apenas I e II.
I, II e III.
Apenas II e III.
Apenas II.
Apenas I e III.

4a Questão (Ref.: 201403147916) Pontos: 0,1 / 0,1


Marque a alternativa que contem elemento relacionado com a capacidade de representação
determinado por um modelo.

Entidades
Nenhuma das anteriores
Programação orientada a objetos
Abstração
Programação estruturada

5a Questão (Ref.: 201402693369) Pontos: 0,1 / 0,1


Analise as sentenças abaixo e verifique se são verdadeiras ou falsas. Posteriormente, sinalize a
alternativa que corresponde ao resultado de sua análise.
I - A interpretação do diagrama de sequência sempre será de cima para baixo e da direita para a
esquerda.
II- No diagrama de sequência é possível apresentar múltipla instâncias de objetos o que não é
possível no diagrama de colaboração .
III- Um diagrama de sequência mostra a colaboração dinâmica entre os objetos.

Todas as sentenças estão corretas


Estão corretas as sentenças II, III.
Estão corretas as sentenças I, III.
Está correta somente sentenças I.
Está correta somente sentenças III.

1a Questão (Ref.: 201403225380) Pontos: 0,1 / 0,1


Identifique a alternativa que apresenta o diagrama responsável por mostrar as mesmas informações
do Diagrama de Sequência, além de mostrar uma interação organizada entre um conjunto de objetos.

Diagrama de Colaboração.
Diagrama de Casos de Uso.
Diagrama de Objetos.
Diagrama de Interação.
Diagrama de Atividades.
2a Questão (Ref.: 201402707137) Pontos: 0,1 / 0,1
Marque a resposta mais adequada para definir a utilidade do Diagrama de Atividades:

Todas as acima
O comportamento significativo de uma determinada Classe de Objeto ou de um Caso de Uso
com fluxos alternativos (de exceções)
A lógica dos procedimentos de uma determinada operação de uma Classe de Objeto
A Classe de um Objeto e suas associações
A sequência de execução das operações dos Objetos de um determinado contexto

3a Questão (Ref.: 201403057959) Pontos: 0,1 / 0,1


Analise a especificação abaixo, referente ao CENÁRIO PRINCIPAL do caso de uso INCLUIR
CLIENTE, referente a um Sistema de Vendas.

1. Cliente informa seu CPF

2. Sistema valida CPF

3. Sistema Busca CPF - uses BUSCAR_CPF

4. Cliente informa demais dados

5. Sistema registra dados do cliente

6. Sistemas encerra o caso de uso

Com base na especificação do caso de uso, analise as alternativas a seguir:

I. O cliente sendo um ator, significa que ele interage com o sistema informando diretamente os seus
dados.

II. Nesse caso de uso, não caberia nenhum cenário alternativo.

III. O passo 3, da forma como esta descrito, mostra que no diagrama de casos de uso, haverá o caso
de Uso BUSCAR_CPF, que estará relacionado com INCLUIR CLIENTE, através do
relacionamento de Include

Com base em sua análise, assinale a única alternativa correta

Está correta apenas a assertiva III


Estão corretas apenas as assertivas II e III
Está correta apenas a assertiva I
Estão corretas as assertivas I e II e III
Estão corretas apenas as assertivas I e III

4a Questão (Ref.: 201403142036) Pontos: 0,1 / 0,1


Em UML, uma classe é entendida como:

uma abstração do tipo de dados de um sistema


uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações,
relacionamentos e semântica
uma abstração de algo que pode ser feito com um objeto e compartilhado por todos os objetos
a descrição de um intervalo de valores que as instâncias podem apresentar
a implementação de um serviço que pode ser solicitado por algum objeto

5a Questão (Ref.: 201402503423) Pontos: 0,1 / 0,1


Indique a seqüência correta do preenchimento das seis lacunas com as definições de cada diagrama
utilizado na UML, utilizando a identificação numerada. A seqüência apresentada, nas opções, é de
cima para baixo.

1. Descrição de Caso de Uso


2. Diagrama de Caso de Uso
3. Diagrama de Classe
4. Diagrama de Estado
5. Diagrama de Seqüência
6. Diagrama de Atividades

( ) Descreve a funcionalidade do sistema percebida por atores externos.


( ) Apresenta objetos e classes envolvidas no cenário e a seqüência de mensagens trocadas entre os
objetos;
( ) Representa o processo descrevendo as atividades seqüenciais e paralelas.
( ) Descreve os estados possíveis em que um objeto pode se encontrar e o que muda como
resultado de eventos que o atingem.
( ) Descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que
existem entre eles.
( ) Representa os requisitos do sistema.

2-6-5-4-3-1
6-5-3-4-2-1
1-5-6-4-3-2
1-6-5-4-3-2
2-6-5-3-4-1

1a Questão (Ref.: 201403054654) Pontos: 0,1 / 0,1


Um diagrama UML é uma apresentação gráfica de uma coleção de elementos do modelo de um
sistema. O diagrama utilizado pela UML que apresenta a interação entre os objetos em relação ao
tempo é o de:

estado
classes
sequência
componentes
implantação

2a Questão (Ref.: 201402542536) Pontos: 0,1 / 0,1


Considere o diagrama de máquina de estados de UML abaixo.

Analise as afirmativas a seguir, a seu respeito:

1. O elemento "estado1" corresponde a um estado sub-máquina.


2. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado inicial.
3. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado final.
4. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um pseudo-estado ponto de
entrada e um pseudo-estado ponto de saída.

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.


São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.
São corretas apenas as afirmativas 1, 3 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 3 e 4.

3a Questão (Ref.: 201402502896) Pontos: 0,1 / 0,1


É um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligações, em que as ligações são
conexões entre objetos.

Agregação.
Realização.
Associação.
Dependência.
Composição.

4a Questão (Ref.: 201402538454) Pontos: 0,1 / 0,1


Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÂO é um diagrama
UML:

Diagrama de Estados
Diagrama de Classes
Diagrama de Componentes
Diagrama de Sequência
Diagrama de Métodos

5a Questão (Ref.: 201402502895) Pontos: 0,1 / 0,1


É um relacionamento de especialização/generalização, nos quais os objetos dos elementos
especializados (os filhos) são substituíveis por objetos do elemento generalizado (os pais).

Dependência.
Generalização.
Realização.
Composição.
Agregação.
09/06/2015 BDQ Prova

   MODELAGEM DE SISTEMAS

Simulado: CCT0264_SM_201202269737 V.1   Fechar

Aluno(a): WAGNER ROBERTO CARVALHO MONTEIRO Matrícula: 201202269737

Desempenho: 5,0 de 8,0 Data: 23/04/2015 12:40:21 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201202542800)

O Processo Unificado é iterativo e consiste em subdividir o projeto para sua implementação por partes e é
constituído de atividades divididas em quatro fases. Cite­as.

Sua Resposta:

Compare com a sua resposta: Concepção, Elaboração, Comparação e Transição

  2a  Questão (Ref.: 201202923367) Pontos: 1,0  / 1,0

Um relacionamento entre casos de uso ajudam na descrição dos mesmos. Entre um ator e um caso de uso
temos um relacionamento de :

Generalização.
  Associação.
Extends.
Especialização.
Include.

 Gabarito Comentado.

  3a  Questão (Ref.: 201202923366) Pontos: 1,0  / 1,0

Quais informações deveram ser contempladas na descrição de um fluxo alternativo caso de uso de validar CPF.

  Informações de procedimentos a serem feitos se o CPF for inválido.
Informações de atributos da classe CPF.
Informações de procedimentos a serem feitos se o CPF for válido.
Informações de como foi validade do CPF
Nenhuma informação deve ser apresentada.

 Gabarito Comentado.

  4a  Questão (Ref.: 201202369179) Pontos: 0,0  / 1,0

Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I ­ Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque
são adaptados às operações de cada empresa;
II ­ Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;

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09/06/2015 BDQ Prova

III ­ Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar mudanças
na construção do software;
IV ­ Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;
 

  Itens I, III e IV são verdadeiros.
Itens III e IV são verdadeiros.
Itens I, II, III são verdadeiros.
Itens I e IV são verdadeiros.
  Itens I, e III são verdadeiros.

 Gabarito Comentado.

  5a  Questão (Ref.: 201202872361) Pontos: 0,0  / 1,0

 (IBGE) Considere as seguintes assertivas sobre a técnica de especificação de requisitos conhecida como casos
de uso: 

I. Todo caso de uso possui um roteiro; 

II. O roteiro é uma sequência de passos executados por um ator; 

III. Uma exceção descreve a recuperação da falha de um passo de um caso de uso. 

As assertivas corretas são: 

Somente I.
Somente III.
  I, II e III.
  Somente I e II.
Somente II.

  6a  Questão (Ref.: 201202891051) Pontos: 1,0  / 1,0

Analise a especificação abaixo, referente ao CENÁRIO PRINCIPAL do caso de uso INCLUIR CLIENTE, referente a
um Sistema de Vendas.

1. Cliente informa seu CPF

2. Sistema valida CPF

3. Sistema Busca CPF ­ uses BUSCAR_CPF

4. Cliente informa demais dados

5. Sistema registra dados do cliente

6. Sistemas encerra o caso de uso

Com base na especificação do caso de uso, analise as alternativas a seguir

I. O cliente sendo um ator, significa que ele interage com o sistema informando diretamente os seus dados.

II. Nesse caso de uso, não caberia nenhum cenário alternativo.

III. O passo 3, da forma como esta descrito, mostra que no diagrama de casos de uso, haverá o caso de Uso
BUSCAR_CPF, que estará relacionado com INCLUIR CLIENTE, através do relacionamento de ou Uses ou Include

Com base em sua análise, assinale a única alternativa correta

Está correta apenas a assertiva I

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09/06/2015 BDQ Prova
Estão corretas as assertivas I e II e III
Estão corretas apenas as assertivas II e III
Está correta apenas a assertiva III
  Estão corretas apenas as assertivas I e III

 Gabarito Comentado.

  7a  Questão (Ref.: 201202929625) Pontos: 1,0  / 1,0

A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas, usadas em
inúmeros projetos e para construção de diferentes tipos de sistemas. Qual das alternativas abaixo, não
representa uma vantagem na sua utilização: Quando o sistema é desenvolvido com esta tecnologia, tem­se:

  Necessidade de menor quantidade de requesitos funcionais;
Melhor reaproveitamento do seu código;
Facilidade de manutenção;
Melhor compreensão do código;
Mais segurança no uso dos componentes por parte do programador;

  8a  Questão (Ref.: 201202923359) Pontos: 1,0  / 1,0

A Orientação a objetos é uma tecnologia eficiência e de qualidade comprovada, usada em inúmeros projetos e
para construção de diferentes tipos de sistemas.

Assinale a ÚNICA alternativa que NÃO apresenta uma vantagem no uso Orientação a objetos.

  Menor eficiência de código
Obter um melhor aproveitamento do código.
Facilidade de manutenção dos códigos desenvolvidos.
Segurança no uso de componentes por parte do programador.
Melhor compreensão do código.

  9a  Questão (Ref.: 201202354072) Pontos: 0,0  / 1,0

Na UML o diagrama que descreve uma sequência de ações que representam um cenário principal e cenários
alternativos, com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema, por meio de interações com
atores, é o diagrama de:

Máquina de Estados.
  Caso de Uso.
  Implantação.
Pacotes.
Atividades.

 Gabarito Comentado.

  10a  Questão (Ref.: 201202498623)

A linguagem de modelagem unificada (UML) propõe a representação da Generalização do ator para tornar

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09/06/2015 BDQ Prova
visível os diversos tipos de um mesmo ator. Justifique a representação da generalização de ator.

Sua Resposta: A generalização de ator deve ser representada quando um mesmo procedimento deve ser
realizado por vários tipos de um mesmo ator, por exemplo: Um ator FUNCIONARIO que possa ser especializado
em GERENTE e VENDEDOR. O requisito ¿Vender Produto¿ poderá ser realizado tanto por gerente quanto por
vendedor. Nesse caso o caso de uso estará representado diretamente em FUNCIONARIO. Assim é possível
visualizar os responsáveis por realizar um mesmo caso de uso.

Compare com a sua resposta: A generalização de ator deve ser representada quando um mesmo procedimento
deve ser realizado por vários tipos de um mesmo ator, por exemplo: Um ator FUNCIONARIO que possa ser
especializado em GERENTE e VENDEDOR. O requisito ¿Vender Produto¿ poderá ser realizado tanto por gerente
quanto por vendedor. Nesse caso o caso de uso estará representado diretamente em FUNCIONARIO. Assim é
possível visualizar os responsáveis por realizar um mesmo caso de uso.

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Disciplina: CCT0071 / MODELAGEM DE SISTEMAS – simulado – gabarito - 20122 Data: ___ /___ /______

OBSERVAÇÕES:

Leia com atenção as questões antes de responder. As questões devem ser respondidas somente à caneta
azul ou preta, na folha de respostas. As questões da prova totalizam 8 pontos. A forma de atribuição dos
dois pontos restantes para a nota de AV2, ficará a cargo de cada docente, respeitando o regulamento de
provas (Portaria D.E 01/2012).

Será observada uma tolerância máxima de 30 minutos para a entrada dos alunos. Neste intervalo nenhum
aluno poderá deixar a sala. Terminando a prova, o aluno deverá entregar ao professor a folha de questões
e a folha de respostas, devidamente identificadas.

Boa prova.

1. Questão (Cód.:66166) (sem.:4a) _______ de 2,00

Considerando o seguinte estudo de caso, desenvolva o Diagrama de Classe correspondente:

Estudo de Caso "Galeria Estácio"

A "Galeria Estácio" é uma galeria de arte que se encarrega da venda de quadros que estejam sendo expostos em sua galeria.
Para abrir uma exposição o marchand seleciona os quadros com os artistas de interesse e definem juntos, os preços. Os
quadros possuem suas informações (código, descrição, preço, nome artista,status venda) catalogadas e em seguida são
expostos na galeria para visitação. O cliente, após apreciar e decidir pela compra solicita ao vendedor o valor e as condições de
venda. Quando a venda é fechada é emitida a nota fiscal (Numero Nota Fiscal, Data de emissão, cliente, quadros (podem ser
vários na mesma venda),valor desconto) e, se o cliente ainda não fizer parte do cadastro da Galeria o vendedor realiza o
cadastro com as seguintes informações: CPF, nome, endereço, email, telefone. Caso a compra do cliente exceda R$ 50.000,00
a Galeria concede um desconto de 5% sobre o valor total da nota.

Ao final de cada exposição o Marchand gera:

 Uma relação com todos os quadros expostos, vendidos ou não, para a Associação de Artistas do Estado do Rio de
Janeiro.
 Um relatório, que é enviado à contabilidade, com a receita global da exposição.

Resposta:

Não se deve desconsiderar as variações de interpretação.


2. Questão (Cód.:77451) (sem.:4a) _______ de 1,00

A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e atende muitos
contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%. Mesmo assim a empresa
mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

3. Questão (Cód.:77453) (sem.:4a) _______ de 1,00

Uma livraria disponibiliza livros de várias editoras para venda aos clientes, que podem comprar quantos desejar em um mesmo
pedido. A livraria compra da editora muitos exemplares de mesmo título e autoria.

Analisando o cenário apresentado indique qual modelo representa a situação.


A

4. Questão (Cód.:65576) (sem.:14a) _______ de 0,50

De acordo com as visões que compõem um sistema UML, , identifique a alternativa errada.
Visão "use-case": Descreve a funcionalidade do sistema desempenhada pelos atores externos do
sistema (usuários). A visão use-case é central, já que seu conteúdo é base do desenvolvimento das
A
outras visões do sistema. Essa visão é montada sobre os diagramas de use-case e eventualmente
diagramas de atividade.
Visão Lógica: Descreve como a funcionalidade do sistema será implementada. É feita principalmente
pelos analistas e desenvolvedores. Em contraste com a visão use-case, a visão lógica observa e estuda
o sistema internamente. Ela descreve e especifica a estrutura estática do sistema (classes, objetos, e
relacionamentos) e as colaborações dinâmicas quando os objetos enviarem mensagens uns para os
B
outros para realizarem as funções do sistema. Propriedades como persistência e concorrência são
definidas nesta fase, bem como as interfaces e as estruturas de classes. A estrutura estática é descrita
pelos diagramas de classes e objetos. O modelamento dinâmico é descrito pelos diagramas de estado,
sequencia, colaboração e atividade.
Visão de Componentes: É uma descrição da implementação dos módulos e suas dependências. Não é
C
principalmente executado por desenvolvedores, e não consiste nos componentes dos diagramas.
Visão de concorrência: Trata a divisão do sistema em processos e processadores. Este aspecto, que é
uma propriedade não funcional do sistema, permite uma melhor utilização do ambiente onde o
sistema se encontrará, se o mesmo possui execuções paralelas, e se existe dentro do sistema um
gerenciamento de eventos assíncronos. Uma vez dividido o sistema em linhas de execução de
D
processos concorrentes (threads), esta visão de concorrência deverá mostrar como se dá a
comunicação e a concorrência destas threads. A visão de concorrência é suportada pelos diagramas
dinâmicos, que são os diagramas de estado, sequencia, colaboração e atividade, e pelos diagramas de
implementação, que são os diagramas de componente e execução.
Visão de Organização: Finalmente, a visão de organização mostra a organização física do sistema, os
E computadores, os periféricos e como eles se conectam entre si. Esta visão será executada pelos
desenvolvedores, integradores e testadores, e será representada pelo diagrama de execução.

5. Questão (Cód.:63473) (sem.:2a) _______ de 0,50

(PRODEB 2008) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir e documentar
os artefatos dos sistemas" (OMG).

O que define a palavra "visual" no texto acima?

A UML é uma notação diagramática padrão.


UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um
B
sistema.
C UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.
D UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
E UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.

6. Questão (Cód.:72469) (sem.:2a) _______ de 0,50

Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I - Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque
são adaptados às operações de cada empresa;
II - Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;
III - Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV - Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;

A Itens I, II, III são verdadeiros.


B Itens I, e III são verdadeiros.
C Itens III e IV são verdadeiros.
D Itens I, III e IV são verdadeiros.
E Itens I e IV são verdadeiros.
7. Questão (Cód.:65554) (sem.:2a) _______ de 0,50

UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software.

Identifique a opção que possui as características que não estão corretas.

Sistemas de Informação: Armazenar, pesquisar, editar e mostrar informações para os usuários.


A Manter grandes quantidades de dados com relacionamentos complexos, que são guardados em bancos
de dados relacionais ou orientados a objetos.
Sistemas Técnicos: Manter e controlar equipamentos técnicos como de telecomunicações,
equipamentos militares ou processos industriais. Eles devem possuir interfaces especiais do
B
equipamento e menos programação de software de que os sistemas de informação. Sistemas Técnicos
são geralmente sistemas real-time.
Sistemas de Negócios: descreve as classes, especificações (pessoas, computadores
C
etc.), mantém e controla.
Sistemas Real-time Integrados: Executados em simples peças de hardware integrados a telefones
D celulares, carros, alarmes etc. Estes sistemas implementam programação de baixo nível e requerem
suporte real-time.
Sistemas Distribuídos: Distribuídos em máquinas onde os dados são transferidos facilmente de uma
máquina para outra. Eles requerem mecanismos de comunicação sincronizados para garantir a
integridade dos dados e geralmente são construídos em mecanismos de objetos como CORBA,
E COM/DCOM ou Java Beans/RMI.

8. Questão (Cód.:57360) (sem.:5a) _______ de 0,50

A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da UML, assinale a alternativa
correta:

A O Diagrama de Objetos mostra a configuração de nós de processamento em tempo de execução.


O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em diagramas
B
de classes.
O Diagrama de Objetos representa uma visão dinâmica da interface entre objetos e funcionalidades do
C
sistema.
O Diagrama de Objetos tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem internamente
D
em um processamento, dentro de um período de tempo.
O Diagrama de Objetos descreve o comportamento de objetos como reação a eventos discretos, por
E
meio de sequências de estados e ações que ocorrem durante sua vida.

9. Questão (Cód.:57361) (sem.:5a) _______ de 0,50

Na Análise Orientada a Objetos, o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem
invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe
derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse é denominado:

A encapsulamento.
B independência.
C modularidade.
D polimorfismo.
E herança.

10. Questão (Cód.:55484) (sem.:14a) _______ de 0,50

Qual diagrama mostra a organização dos elementos na implantação do sistema?

A Componentes.
B Casos de usos.
C Classes.
D Estados.
E Atividades.

11. Questão (Cód.:57357) (sem.:15a) _______ de 0,50

O RUP (Rational Unified Process) é uma metodologia de projeto de software criada pela Rational. O processo analítico do RUP
divide o ciclo de vida de desenvolvimento de software em 4 fases. Assinale a alternativa que NÃO indica uma fase do ciclo de
vida de desenvolvimento de software, de acordo com o RUP.

A Transição.
B Concepção.
C Elaboração.
D Implantação.
E Construção.

12. Questão (ref.: 72445) (sem.: 3a) _______ de 1,00

Considerando o seguinte Diagrama de caso de uso, indica a lista de símbolos utilizados neste contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.
Resposta:

1 - Ator

2 - Generalização de caso de uso (subcategorias de atores) – FUNCIONARIO generaliza ATENDENTE e GERENTE

3 - Caso de Uso essencial ou principal

4 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo INCLUDE

5 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo EXTEND


13. Questão (ref.: 72452) (sem.: 5a) _______ de 1,00

Considerando o seguinte Diagrama de Classe, indica a lista de símbolos utilizados neste contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.

Resposta: 1 - Classe 2 - Classe associativa ou Associação 3 – Generalização/Espec de classe 4 - Multiplicidade


5 - Agregação

14. Questão (ref.: 72477) (sem.: 7a) _______ de 1,00

Relacione 3 regras de construção da descrição expandida.

Resposta: 1. não utiliza repetições e condições. 2. as sentenças são numeradas na ordem de realização. 3. deve-se
padronizar a linguagem para maior assimilação. 4. as ações do sistema são comandadas pelo ator ou sistem. 5. Os fluxos
alternativos representam a exceção. 6. Deve-se utilizar sentenças curtas para representação da execução.
15. Questão (ref.: 55473) (sem.: 12a) _______ de 1,00

Qual diagrama se refere a um documento narrativo que descreve a seqüência de eventos de um ator que usa um sistema para
completar um processo?

A Diagrama de classes.
B Diagrama de casos de usos.
C Diagrama de interações.
D Diagrama de atividades.
E Diagrama de objetos.

16. Questão (ref.: 55478) (sem.: 13a) _______ de 1,00

É um tipo especial de associação representando um relacionamento estrutural entre um elemento (o todo) e outros elementos
(as partes) onde as partes só podem pertencer ao todo e são criadas e destruídas com ele.

A Composição.
B Generalização.
C Agregação.
D Realização.
E Dependência.

17. Questão (ref.: 55479) (sem.: 5a) _______ de 1,00

É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que outra classe garante executar.

A Realização.
B Agregação.
C Composição.
D Generalização.
E Dependência.

18. Questão (ref.: 94920) (sem.: 13a) _______ de 1,00

De acordo com Classes e seus relacionamentos, identifique qual não corresponde ao tipo principal de relacionamento.

Generalização/Especialização (Herança): Indica relacionamento entre um elemento mais geral e um


A elemento mais específico (superclasse e subclasse, respectivamente). A subclasse pode conter
somente informação adicional acerca da superclasse. Por exemplo um médico é um funcionário;
Agregação: Usada para denotar relacionamentos todo/parte. Por exemplo, um item de compra é parte
B
de um pedido;
Dependência: Um relacionamento entre um elemento independente e outro dependente, onde uma
C
mudança no elemento independente afetará o elemento dependente.
Associação (simples): Usada para representar relacionamentos entre as classes (por exemplo, um
D
cliente pode alugar várias fitas de vídeo);
Usabilidade: Ter associado herança e interface na mesma classe como padrão de utilidade de
E
dependência lógica.

19. Questão (ref.: 77444) (sem.: 15a) _______ de 1,00

Uma escola decidiu por implantar um sistema acadêmico para gestão de alunos, professores, disciplinas e matrículas. Sabe-se
que um dos fatores de sucesso de um sistema é deixar claro o tamanho do desenvolvimento para que os recursos possam ser
adequadamente dimensionados e tambem não são geradas expectativas ao cliente de algo diferente do que será gerado.

Sendo assim, a metodologia RUP prevê em suas etapas a definição do escopo do desenvolvimento. Essa etapa denomina-se
.....

A Elaboração
B Construção
C Transição
D Implantação
E Concepção
26/06/2015 BDQ Prova

Avaliação: CCT0264_AV_201401274536 » MODELAGEM DE SISTEMAS
Tipo de Avaliação: AV

Aluno:
Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 7,0        Nota de Partic.: 1,5        Data: 23/06/2015 11:29:02

  1a  Questão (Ref.: 201401548079) Pontos: 1,5  / 1,5

O Processo Unificado é iterativo e consiste em subdividir o projeto para sua implementação por partes e é
constituído de atividades divididas em quatro fases. Cite­as.

Resposta: Concepção, Elaboração, Construção e Transição.

Gabarito: Concepção, Elaboração, Comparação e Transição

  2a  Questão (Ref.: 201401374413) Pontos: 0,5  / 0,5

É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para transmitir
informação e assim apresenta diversos benefícios. 
Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um benefício no
uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para desenvolvimento de sistemas de
informação.

Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
  A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do produto.
Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
Facilita a comunicação com o usuário.
Recurso para minimizar erros.

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26/06/2015 BDQ Prova

  3a  Questão (Ref.: 201401936297) Pontos: 1,0  / 1,0

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que mostra o tipo de visibilidade em que  um método ou
atributo só pode ser usado dentro da classe onde estão especificados.

Implementado
  Private
Grasp
Public
Protected

  4a  Questão (Ref.: 201401357998) Pontos: 0,0  / 0,5

Indique a seqüência numerada correta do preenchimento das 4 lacunas indicando o marco ao fim de cada fase no
ciclo de vida iterativo e incremental.

  4 ­ 2 ­ 1 ­ 3
3 ­ 2 ­ 1 ­ 4
3 ­ 2 ­ 4 ­ 1
3 ­ 1 ­ 2 ­ 4
  4 ­ 3 ­ 1 ­ 2

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26/06/2015 BDQ Prova

  5a  Questão (Ref.: 201401935339) Pontos: 0,5  / 0,5

O relacionamento de agregação, entre classes, indica que uma das classes do relacionamento é parte outra
classe.

Assinale, dentre as alternativas apresentas, a que apresenta as palavras chaves usadas para identificar uma
agregação

consiste em , excluem, é parte de.
consiste em , modificam, é parte de.
  consiste em , contém, é parte de ;
mantem em, contém, é parte de.
consiste em, contém, é consequência de

  6a  Questão (Ref.: 201401379444) Pontos: 0,0  / 0,5

Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e e classe A. Os carros possuem as informações
chassi  e  quantidade  de  passageiros,  mas  os  carros  classe  A  podem  ter  acessórios  especiais  e  os  utilitários
possuem percentual de bônus na compra.

Qual a simbologia do diagrama de classe deve ser usada nesse contexto?

Agregação por valor
Agregação por referência
  Associação
  Generalização
Auto­Associação

  7a  Questão (Ref.: 201401536027) Pontos: 0,5  / 0,5

O diagrama de sequencia é um diagrama fundamental na UML, que relaciona dois outros de suma relevância:
classes e casos de uso. Sobre os conceitos e elementos do diagrama de sequencia, analise as assertivas que
seguem

I. O diagrama se sequencia mostra, quais as classes e como (através de que métodos) essas classes realizam
as funcionalidades de um determinado caso de uso.
II. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representação de mensagens
disparadas sob alguma condição.
III. Iterações são representadas no diagrama de sequencia e facilmente podemos identificar o conjunto de
mensagens que se repetem, por um retângulo pontilhado.

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26/06/2015 BDQ Prova
IV. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representar chamadas de métodos da
própria classe.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções II e III
  Estão corretas apenas as opções I e III
Estão corretas apenas as opções II, III e IV
Estão corretas apenas as opções III e IV
Estão corretas as opções I, II, III e IV

  8a  Questão (Ref.: 201401935358) Pontos: 0,5  / 0,5

O diagrama de colaboração é apropriado para desenhar  ............................, que são uma solução já
estabelecida para um determinado problema. Existe uma categoria de problema para a qual já foi dada uma
solução, por desenvolvedores experientes e esta deve ser adaptada para uma situação semelhante.

Assinale a UNICA alternativa que preenche corretamente a lacuna

padrões de casos de uso
padrões de uso geral
  padrões de projeto
padrões de análise
padrões de colaboração

  9a  Questão (Ref.: 201401548622) Pontos: 1,5  / 1,5

A coesão é um conceito que define o quanto elementos devem permanecer juntos. Uma classe de coesão baixa
normalmente, apresentam algumas dificuldades. Cite 3 destas dificuldades.

Resposta: Dificuldade em realizar manutenção Dificuldade para o desenvolvedor no entendimento do projeto
Dificuldade no reuso

Gabarito: são dificeis de compreender, difíceis de manter e de se reutilizarem.

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  10a  Questão (Ref.: 201401935332) Pontos: 1,0  / 1,0

Dentre as alternativas apresentadas, assinale a que se refere ao diagrama que mostra:

­ a arquitetura física do hardware e do software no sistema, além de mostrar os atuais computadores e
periféricos junto com as conexões que eles estabelecem entre si.

Diagrama de SEQUENCIA;
Diagrama de ATIVIDADES/COLABORAÇÃO;
Diagrama de COMPONENTES;
Diagrama de ATIVIDADES;
  Diagrama de IMPLANTAÇÃO;

Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.

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Avaliação: CCT0264_AV_201201260231 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201201260231 - SAMUEL SANTANA DOS SANTOS

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9004/AB

Nota da Prova: 1,5 Nota de Partic.: 0,5 Data: 05/06/2014 17:15:29

1a Questão (Ref.: 201201351851) Pontos: 0,0 / 1,5

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML
para processos de desenvolvimento de software?

Resposta: É a classe principal do projeto.

Gabarito: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

2a Questão (Ref.: 201201358731) Pontos: 0,0 / 1,5

Relacione 3 regras de construção da descrição expandida.

Resposta: Nome, atividade e método.

Gabarito: 1. não utiliza repetições e condições. 2. as sentenças são numeradas na ordem de realização. 3. deve-
se padronizar a linguagem para maior assimilação. 4. as ações do sistema são comandadas pelo ator ou sistem.
5. Os fluxos alternativos representam a exceção. 6. Deve-se utilizar sentenças curtas para representação da
execução.

3a Questão (Ref.: 201201381370) Pontos: 0,0 / 1,0

Considere o diagrama de máquina de estados de UML abaixo.


Analise as afirmativas a seguir, a seu respeito:

1. O elemento "estado1" corresponde a um estado sub-máquina.


2. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado inicial.
3. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um estado final.
4. O diagrama "diagrama estado1", que refina "estado1", terá exatamente um pseudo-estado ponto de
entrada e um pseudo-estado ponto de saída.

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.


São corretas apenas as afirmativas 3 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.
São corretas apenas as afirmativas 1, 3 e 4.

4a Questão (Ref.: 201201351798) Pontos: 0,5 / 0,5

Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a
Objetos?

Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem
estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente
reutilizáveis.
Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de
programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar
mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as
técnicas da modelagem orientada a objetos.
A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada
em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas.
A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do
problema de um sistema.
A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala.

5a Questão (Ref.: 201201520350) Pontos: 0,0 / 1,0

O diagrama de atividades tem diferentes propósitos mas em linhas gerais apresenta um conjunto de ações que
são executadas para diversos propósitos. Com relação ao diagrama de atividades analise as assertivas que
seguem

I. Um dos propósitos é especificar as ações que ocorrem na realização de um caso de uso.


II. Um de seus elementos é a raia de natação, ou swinlines, que informam quem ou onde as atividades são
realizadas
III. O diagrama de atividades não comporta expressar condições
IV. A barra de sincronização permite especificar atividades sequenciais.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções I, II, e IV


Estão corretas apenas as opções I, II e III
Estão corretas apenas as opções I, III e IV
Estão corretas apenas as opções II e IV
Estão corretas apenas as opções I e II

6a Questão (Ref.: 201201364439) Pontos: 0,5 / 0,5

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode
ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Classe associativa.
Agregação por referência.
Generalização e especialização.
Auto-associação.
Agregação por valor.

7a Questão (Ref.: 201201520301) Pontos: 0,0 / 0,5

Padrões de projetos facilitam o desenvolvimento do software posto que a solução já foi estabelecida em
desenvolvimentos anteriores para tipos específicos de problemas, otimizando tempo de desenvolvimento e
custo. Um dos padrões diz que deve-se atribuir a responsabilidade do métodos a classe que possui o método.
Esse padrão é chamado de __________

Especialista na informação
Controlador
Alto coesão
Creator
Acoplamento fraco
8a Questão (Ref.: 201201520292) Pontos: 0,5 / 0,5

O diagrama de sequencia é um diagrama fundamental na UML, que relaciona dois outros de suma relevância:
classes e casos de uso. Sobre os conceitos e elementos do diagrama de sequencia, analise as assertivas que
seguem

I. O diagrama se sequencia mostra, quais as classes e como (através de que métodos) essas classes realizam as
funcionalidades de um determinado caso de uso.
II. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representação de mensagens
disparadas sob alguma condição.
III. Iterações são representadas no diagrama de sequencia e facilmente podemos identificar o conjunto de
mensagens que se repetem, por um retângulo pontilhado.
IV. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representar chamadas de métodos da
própria classe.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas as opções I, II, III e IV


Estão corretas apenas as opções I e III
Estão corretas apenas as opções II e III
Estão corretas apenas as opções III e IV
Estão corretas apenas as opções II, III e IV

9a Questão (Ref.: 201201532201) Pontos: 0,0 / 0,5

Analise os relacionamentos abaixo e assinale a alternativa verdadeira , que pode existir entre classes.
I - Include (inclusão)
II- Associação
III- Agregação
IV- Generalização
V- composição
VI - Extends (extenão).

Está correta somente sentenças III.


Estão corretas as sentenças II, III, IV ,V .
Estão corretas as sentenças III,IV,V,VI.
Estão corretas as sentenças II, III, IV ,VI .
Estão corretas as sentenças I, II, III,IV.

10a Questão (Ref.: 201201358664) Pontos: 0,0 / 0,5

A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de CONCEPÇÃO:

Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o


ESCOPO.
Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de testes
unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo como
marco a ARQUITETURA.
Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a distribuição
de execução entre a equipe.
Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.
BDQ Prova Página 1 de 4

Avaliação: CCT0192_AV_200807064915 (AG) » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 200807064915 - LEONARDO AMARO DO NASCIMENTO

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 4,0 Nota de Partic.: 0,3 Data: 31/05/2014 11:13:06

a
1 Questão (Ref.: 200807137003) Pontos: 0,0 / 1,5

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML para
processos de desenvolvimento de software?

Resposta: Base classe de estereótipo é a base cujas informações são provenientes dos modelos de UML (casos de
uso) dessas classes no mundo real. A classe base do estereótipo <<entity>> é a generalização.

Gabarito: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

2a Questão (Ref.: 200807318039) Pontos: 1,5 / 1,5

A coesão é um conceito que define o quanto elementos devem permanecer juntos. Uma classe de coesão baixa
normalmente, apresentam algumas dificuldades. Cite 3 destas dificuldades.

Resposta: Dificuldade de manutenção no código, alta complexidade do código e dificuldade de associar outras
classes a esta caso seja necessário.

Gabarito: são dificeis de compreender, difíceis de manter e de se reutilizarem.

3a Questão (Ref.: 200807305410) Pontos: 0,5 / 0,5

O diagrama de classes é um dos principais modelos da UM e mostra as classes de um sistema e o relacionamento


entre elas. Existem alguns níveis de diagrama de classes, como por exemplo o conceitual, a nível do domínio de
problema e o de projeto, em nível de projeto do software.

Sobre os conceitos do diagrama de classes, analise as assertivas que seguem

I. O diagrama de classes em nível de domínio é derivado da observação do mundo real e foca no negócio.
II. O diagrama de classes em nível de projeto representam estruturas de projeto
III. As classes de um diagrama de classes representam objetos do mundo real com as mesmas propriedades.
IV. As propriedades de uma classe são seus atributos apenas
V. As multiplicidades entre os relacionamentos indicam quantos objetos de cada classe estão relacionados.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções I, II e III


Estão corretas apenas as opções III, IV e V

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BDQ Prova Página 2 de 4

Estão corretas apenas as opções I, II, III e IV


Estão corretas apenas as opções I, II, III e V
Estão corretas apenas as opções III e IV

a
4 Questão (Ref.: 200807305472) Pontos: 0,0 / 1,0

O diagrama de estados mostra os estados que um objeto pode ter ao longo de seu ciclo de vida. Assinale a ÚNICA
opção INCORRETA no que se refere ao diagrama de estados

O diagrama de estado apenas pode ter 1 estado final


O diagrama de estados deve ser usado para toda classe que tenha pelo menos 2 estados.
O diagrama de estado pode ter mais de 1 estado inicial
O diagrama de estado pode não ter estado final.
Representa além dos estados, todas as transições (mudanças) de estados, evidenciando o evento que
acarretou a transição

5a Questão (Ref.: 200807143875) Pontos: 0,5 / 0,5

Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I - Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque
são adaptados às operações de cada empresa;
II - Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;
III - Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV - Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;

Itens I, III e IV são verdadeiros.


Itens I e IV são verdadeiros.
Itens III e IV são verdadeiros.
Itens I, e III são verdadeiros.
Itens I, II, III são verdadeiros.

6a Questão (Ref.: 200807148866) Pontos: 0,0 / 0,5

Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

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BDQ Prova Página 3 de 4

I - O hotel guarda informações de Hóspedes mesmo que não tenha se hospedado.

II - Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.

III - São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.

IV - A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.

Marque a opção que indica as sentenças VERDADEIRAS.

I- III - IV
II - III - IV
II - III
I - IV
I- II - IV

7a Questão (Ref.: 200807127409) Pontos: 1,0 / 1,0

Indique a seqüência correta do preenchimento das seis lacunas com as definições de cada diagrama utilizado na
UML, utilizando a identificação numerada. A seqüência apresentada, nas opções, é de cima para baixo.

1. Descrição de Caso de Uso


2. Diagrama de Caso de Uso
3. Diagrama de Classe
4. Diagrama de Estado
5. Diagrama de Seqüência
6. Diagrama de Atividades

( ) Descreve a funcionalidade do sistema percebida por atores externos.


( ) Apresenta objetos e classes envolvidas no cenário e a seqüência de mensagens trocadas entre os objetos;
( ) Representa o processo descrevendo as atividades seqüenciais e paralelas.
( ) Descreve os estados possíveis em que um objeto pode se encontrar e o que muda como resultado de eventos
que o atingem.
( ) Descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que existem entre eles.
( ) Representa os requisitos do sistema.

1-6-5-4-3-2
2-6-5-4-3-1
2-6-5-3-4-1
6-5-3-4-2-1
1-5-6-4-3-2

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 19/06/2014
BDQ Prova Página 4 de 4

a
8 Questão (Ref.: 200807317357) Pontos: 0,0 / 0,5

Dentre as assertivas colocadas, escolha aquela que completa, corretamente, as lacunas da seguinte proposição: Os
diagramas de _______________ e ___________________ - chamados diagramas de interação - são dois dos
diferentes diagramas utilizados na UML, para a modelagem dos aspectos ____________ de sistema.

Gráfico de estado - colaboração - dinâmicos


Seqüência - atividade - estáticos
Seqüência - colaboração - dinâmicos
Seqüência - atividade - dinâmicos
Seqüência - colaboração - estáticos

a
9 Questão (Ref.: 200807151657) Pontos: 0,5 / 0,5

_____________ é a fase do RUP responsável pela codificação do sistema.

Transição
Construção
Translação
Elaboração
Iniciação

a
10 Questão (Ref.: 200807305419) Pontos: 0,0 / 0,5

É possível conectar uma classe a ela mesma, representando a conexão entre 2 objetos da mesma classe. Esse tipo
de relacionamento chama-se (assinale a única resposta correta):

Associação
Associação de classe
Associação exclusiva
Associação recursiva
Agregação

Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 19/06/2014
Avaliação: CCT0264_AV_201402140185 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9002/AB

Data: 21/11/2015 10:06:13

1a Questão (Ref.: 201402356784) Pontos: 1,5

Considere o diagrama de classe a seguir e analise o que se pede

- Se os métodos M1, M2 e M3 forem adicionados, respectivamente, as classes P. Q e R, que métodos serão herdados pela classe S?

Gabarito: A classe Q herda os métodos M1 de P e M3 de R. A classe S herda os 3 métodos de Q (M1, M2 e M3)

2a Questão (Ref.: 201402416814) Pontos: 1,5

Qual a finalidade do uso de "raias de natação" nos diagramas de atividade?

Gabarito: Informar onde (setor, departamento , area) ou quem realiza as atividades pertinentes ao diagrama de
atividade.
3a Questão (Ref.: 201402854703) Pontos: 0,5

O Rational Unified Process quatro características que o define: arquitetura, iteração, casos de uso e (marque a
alternativa que complementa os quatro elementos).

Nenhuma das anteriores


É um processo ágil
É um processo baseado em prototipação
É um processo sequencial
É um processo incremental

4a Questão (Ref.: 201402855869) Pontos: 0,5

A UML divide os diagramas em:

Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais


Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento
Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados
Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento
Nenhuma das anteriores

5a Questão (Ref.: 201402232388) Pontos: 0,5

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode
ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Agregação por referência.


Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Generalização e especialização.

6a Questão (Ref.: 201402866865) Pontos: 0,5

Analise as assertivas a seguir pertinentes aos passos para o desenvolvimento de um diagrama de classes.

1- Identificar objetos (classes) que se relacionam, ou seja identificar entre que classes existe relacionamento.

2- Estabelecer as associações na melhor forma de representação de natureza do negócio.

3- Identificar no diagrama de caso de uso os objetos que possuem identificação própria e precisam ter essas
informações guardadas para atendimento dos requisitos de sistema: Essas são as classes.
A alternativa que contém a ordem correta desses passos é :

3,1,2
2,1,3.
3,2,1
1,2,3.
2,3,1

7a Questão (Ref.: 201402211561) Pontos: 0,5

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de retorno.
mensagem perdida.
mensagem de ligação.
mensagem de ativação.
auto-chamada.

8a Questão (Ref.: 201402780858) Pontos: 0,5

O analista de sistemas durante a modelagem e desenvolvimento de um sistema, tem uma grande preocupação
em manter um código que tenha pequenos impactos na manutenção e favorecimento a reutilização de códigos.
Para alcançar estes objetivos, o código deve ter:

Um acoplamento alto entre classes e manter uma baixa coesão nas classes.
Um acoplamento alto entre classes e manter uma fraca coesão nas classes.
Um acoplamento alto entre classes e manter uma alta coesão nas classes.
Um acoplamento fraco entre classes e manter uma fraca coesão nas classes.
Um acoplamento fraco entre classes e manter uma alta coesão nas classes.

9a Questão (Ref.: 201402831541) Pontos: 1,0

O Diagrama de Estados mostra

os estados coerentes com os objetos priorizados e as restrições de transições entre pares de estados.
os estados de atualização que os objetos de qualquer classe podem assumir e as transições permitidas
entre instâncias.
os estados admissíveis que os atributos de uma dada classe podem modificar e os pares de estados mais
relevantes.
os estados admissíveis que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transições permitidas
entre pares de estados.
os estados expressos que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transformações entre
pares de classes
10a Questão (Ref.: 201402727205) Pontos: 1,0

Sobre as raias de natação que podem, opcionalmente, ser desenhadas no diagrama de atividades , assinale a
opção INCORRETA.

Mostra onde (raia) são executadas as ações


As raias podem ser representadas por departamento ou setor da empresa, função empresarial (como
Gerente e vendedor) ou ainda pelo nome de um funcionário específico.
Muito úteis na modelagem de processos
Pode-se ter no mínimo duas raias e no máximo seis raias
Agrupam atividades relacionadas as atividades que executam
Avaliação: CCT0264_AV_201402140185 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9002/AB

Data: 21/11/2015 10:06:13

1a Questão (Ref.: 201402356784) Pontos: 1,5

Considere o diagrama de classe a seguir e analise o que se pede

- Se os métodos M1, M2 e M3 forem adicionados, respectivamente, as classes P. Q e R, que métodos serão herdados pela classe S?

Gabarito: A classe Q herda os métodos M1 de P e M3 de R. A classe S herda os 3 métodos de Q (M1, M2 e M3)

2a Questão (Ref.: 201402416814) Pontos: 1,5

Qual a finalidade do uso de "raias de natação" nos diagramas de atividade?

Gabarito: Informar onde (setor, departamento , area) ou quem realiza as atividades pertinentes ao diagrama de
atividade.
3a Questão (Ref.: 201402854703) Pontos: 0,5

O Rational Unified Process quatro características que o define: arquitetura, iteração, casos de uso e (marque a
alternativa que complementa os quatro elementos).

Nenhuma das anteriores


É um processo ágil
É um processo baseado em prototipação
É um processo sequencial
É um processo incremental

4a Questão (Ref.: 201402855869) Pontos: 0,5

A UML divide os diagramas em:

Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais


Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento
Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados
Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento
Nenhuma das anteriores

5a Questão (Ref.: 201402232388) Pontos: 0,5

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode
ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Agregação por referência.


Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Generalização e especialização.

6a Questão (Ref.: 201402866865) Pontos: 0,5

Analise as assertivas a seguir pertinentes aos passos para o desenvolvimento de um diagrama de classes.

1- Identificar objetos (classes) que se relacionam, ou seja identificar entre que classes existe relacionamento.

2- Estabelecer as associações na melhor forma de representação de natureza do negócio.

3- Identificar no diagrama de caso de uso os objetos que possuem identificação própria e precisam ter essas
informações guardadas para atendimento dos requisitos de sistema: Essas são as classes.
A alternativa que contém a ordem correta desses passos é :

3,1,2
2,1,3.
3,2,1
1,2,3.
2,3,1

7a Questão (Ref.: 201402211561) Pontos: 0,5

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de retorno.
mensagem perdida.
mensagem de ligação.
mensagem de ativação.
auto-chamada.

8a Questão (Ref.: 201402780858) Pontos: 0,5

O analista de sistemas durante a modelagem e desenvolvimento de um sistema, tem uma grande preocupação
em manter um código que tenha pequenos impactos na manutenção e favorecimento a reutilização de códigos.
Para alcançar estes objetivos, o código deve ter:

Um acoplamento alto entre classes e manter uma baixa coesão nas classes.
Um acoplamento alto entre classes e manter uma fraca coesão nas classes.
Um acoplamento alto entre classes e manter uma alta coesão nas classes.
Um acoplamento fraco entre classes e manter uma fraca coesão nas classes.
Um acoplamento fraco entre classes e manter uma alta coesão nas classes.

9a Questão (Ref.: 201402831541) Pontos: 1,0

O Diagrama de Estados mostra

os estados coerentes com os objetos priorizados e as restrições de transições entre pares de estados.
os estados de atualização que os objetos de qualquer classe podem assumir e as transições permitidas
entre instâncias.
os estados admissíveis que os atributos de uma dada classe podem modificar e os pares de estados mais
relevantes.
os estados admissíveis que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transições permitidas
entre pares de estados.
os estados expressos que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transformações entre
pares de classes
10a Questão (Ref.: 201402727205) Pontos: 1,0

Sobre as raias de natação que podem, opcionalmente, ser desenhadas no diagrama de atividades , assinale a
opção INCORRETA.

Mostra onde (raia) são executadas as ações


As raias podem ser representadas por departamento ou setor da empresa, função empresarial (como
Gerente e vendedor) ou ainda pelo nome de um funcionário específico.
Muito úteis na modelagem de processos
Pode-se ter no mínimo duas raias e no máximo seis raias
Agrupam atividades relacionadas as atividades que executam
Avaliação: CCT0264_AV_201307119344 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201307119344 - MARCELLO MENEZES NICOLAU

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9003/AC

Nota da Prova: 1,5 Nota de Partic.: 1 Av. Parcial 1,5 Data: 13/11/2015 20:09:08

O aproveitamento da Avaliação Parcial será considerado apenas para as provas com nota maior ou igual a 4,0.

1a Questão (Ref.: 201307333859) Pontos: 0,0 / 1,5

Considere o diagrama de classe a seguir e analise o que se pede

- Se os métodos M1, M2 e M3 forem adicionados, respectivamente, as classes P. Q e R, que métodos serão herdados pela classe S?

Resposta: M4.

Gabarito: A classe Q herda os métodos M1 de P e M3 de R. A classe S herda os 3 métodos de Q (M1, M2 e M3)

2a Questão (Ref.: 201307393897) Pontos: 0,0 / 1,5

Qual a finalidade do Diagrama de Componentes, dentro do contexto de desenvolvimento de um sistema sob a


técnica da analise orientada a objeto, usando a linguagem UML?
Resposta: Indentificar no programa de atividades os objetos que possuem indentificaçãoe precisam ter essas
informações guardadas para atendimentos dos requisitos do sistemas.

Gabarito: O diagrama de componente mostra o sistema pelo seu lado funcional, mostrando a organização de
seus módulos e como se dará a sua execução. Portanto, representa o desenho da estrutura do código gerado.
Um componente é definido a partir de condições físicas, definições de projeto nas implementações de classes e
métodos definidos nos diagramas de sequência (ou colaboração). Eles são tipicamente os arquivos
implementados no ambiente de desenvolvimento.

3a Questão (Ref.: 201307188635) Pontos: 0,5 / 0,5

O RUP (Rational Unified Process) é uma metodologia de projeto de software criada pela Rational. O processo
analítico do RUP divide o ciclo de vida de desenvolvimento de software em 4 fases. Assinale a alternativa
que NÃO indica uma fase do ciclo de vida de desenvolvimento de software, de acordo com o RUP.

Construção.
Implantação.
Elaboração.
Transição.
Concepção.

4a Questão (Ref.: 201307832944) Pontos: 0,0 / 0,5

A UML divide os diagramas em:

Nenhuma das anteriores


Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento
Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados
Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais
Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento

5a Questão (Ref.: 201307208729) Pontos: 0,5 / 0,5

A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e
atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%.
Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?


6a Questão (Ref.: 201307843930) Pontos: 0,0 / 0,5

Analise as assertivas a seguir pertinentes aos passos para o desenvolvimento de um diagrama de classes.

I- Identificar no diagrama de atividades os objetos que possuem identificação e precisam ter essas informações
guardadas para atendimento dos requisitos de sistema: Essas são as classes.

II- Identificar a ligação entre objetos

III- Estabelecer as associações na melhor forma de representação de natureza do negócio.

Com base em sua análise, assinale a ÚNICA alternativa correta.

Estão corretas apenas as assertivas I e II.


Está correta apenas a assertiva I.
Estão corretas as assertivas I, II, III.
Está correta apenas a assertiva II.
Estão corretas apenas as assertivas II e III.

7a Questão (Ref.: 201307188636) Pontos: 0,5 / 0,5

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de retorno.
mensagem de ativação.
mensagem de ligação.
auto-chamada.
mensagem perdida.

8a Questão (Ref.: 201307704237) Pontos: 0,0 / 0,5

Os conceitos de coesão e acoplamento são fundamentais para um projeto adequado da arquitetura de um


software de qualidade. No que se refere aos conceitos de coesão e acoplamento,
assinale UNICA opçãoINCORRETA

O acoplamento mede o quanto dois ou mais elementos do sistema estão interconectados e dependentes
Quanto maior a coesão, melhor para a qualidade do software
Acoplamento e coesão determinam o quanto se pode reutilizar código, otimizando tempo e custo do
desenvolvimento do software.
A coesão indica o quão duas ou mais funções devem permanecer juntas, no mesmo modulo ou classe.
Quanto mais forte o acoplamento melhor para a qualidade do software

9a Questão (Ref.: 201307758415) Pontos: 0,0 / 1,0

Análise abaixo, os conceitos relacionados ao Diagrama de Estados:

I - Um estado é a condição em que um objeto se encontra.


II - Um evento acarreta uma transição de estados.
III - Uma transição indica o relacionamento entre dois estados, indicando que o objeto mudará de estado.
IV - Um estado implementa um INCLUDE entre os objetos.

Com base em sua análise, assinale a ÚNICA alternativa correta

Estão corretas apenas II , III e IV.


Estão corretas apenas I ,II e IV
Estão corretas apenas I, III,IV
Estão corretas apenas I e III.
Estão corretas apenas I, II e III.

10a Questão (Ref.: 201307725595) Pontos: 0,0 / 1,0

No que concerne aos conceitos de visibilidade, assinale a única sentença correta

O encapsulamento não interfere na classificação de visibilidade dos atributos


Para respeitar o principio do encapsulamento, os atributos devem ser públicos ou protegidos
Para respeitar o principio do encapsulamento, os atributos devem não podem ser protegidos
Para respeitar o principio do encapsulamento, os atributos devem ser públicos
Para respeitar o principio do encapsulamento, os atributos devem ser privados
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

Avaliação: CCT0264_AV_201004002777 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201004002777 - LUIZ CARLOS BEZERRA FEITOSA

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 4,3 Nota de Partic.: 0 Data: 20/06/2015 09:11:36

1 a Questão (Ref.: 201004249144) Pontos: 0,8 / 1,5

O Processo Unificado é iterativo e consiste em subdividir o projeto para sua implementação por partes e é
constituído de atividades divididas em quatro fases. Cite-as.

Resposta: - Fase de concepção; - Fase de elaboração; - Fase de Construção; - Fase de Fixação;

Gabarito: Concepção, Elaboração, Comparação e Transição

2 a Questão (Ref.: 201004236991) Pontos: 0,5 / 0,5

O PU (Processo UNIICADO) é um das modalidades de processos de desenvolvimento de software, que


caracteriza-se por ser iterativo. Com base em seus conhecimentos sobre o PU, analise as assertivas que
seguem.

I.O fator de ser ITERATIVO implica em dividir o projeto para seu desenvolvimento em partes.

II. Na fase de concepção, define-se dentre outras coisas, o ESCOPO do produto e sua viabilidade.

III. Na Fase de elaboração, são identificados apenas os requisitos não funcionais.

IV. Na fase de construção, a parte do sistema em estudo é implementada na linguagem de programação V. Na


fase de Fixação, o sistema é testado, implantando e ajustado ao ambiente em questão.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as assertivas I, IV e V


Estão corretas apenas as assertivas I. II e IV
Estão corretas apenas as assertivas I e. II
Estão corretas apenas as assertivas II. III e IV
Estão corretas apenas as assertivas I, II e V

3 a Questão (Ref.: 201004080507) Pontos: 0,0 / 0,5

Uma livraria disponibiliza livros de várias editoras para venda aos clientes, que podem comprar quantos desejar
em um mesmo pedido. A livraria compra da editora muitos exemplares de mesmo título e autoria.

Analisando o cenário apresentado indique qual modelo representa a situação.

1 de 4 26/06/2015 08:23
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

4 a Questão (Ref.: 201004636404) Pontos: 0,5 / 0,5

O relacionamento de agregação, entre classes, indica que uma das classes do relacionamento é parte outra
classe.

Assinale, dentre as alternativas apresentas, a que apresenta as palavras chaves usadas para identificar uma
agregação

2 de 4 26/06/2015 08:23
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

consiste em , modificam, é parte de.


mantem em, contém, é parte de.
consiste em , contém, é parte de ;
consiste em, contém, é consequência de
consiste em , excluem, é parte de.

5 a Questão (Ref.: 201004629702) Pontos: 0,5 / 0,5

A UML foi definida para ser utilizada com o paradigma orientada a objetos o que significa que ela possui
recursos para representação dos conceitos propostos pela Orientação a objetos.

Dentre os conceitos abaixo, marque a opção que assertivamente define o objetivo da UML

Ser independente da linguagem de programação e dependente do processo de desenvolvimento.


Ser dependente somente do processo de desenvolvimento.
Ser dependente da linguagem de programação e do processo de desenvolvimento.
Ser independente da linguagem de programação e processo de desenvolvimento.
Ser dependente somente da linguagem de programação.

6 a Questão (Ref.: 201004669760) Pontos: 0,5 / 0,5

Quais os modelos, da UML, que nos servem de base para o desenvolvimento do(s) diagrama(s) de sequencia?

Diagrama de casos de uso com as respectivas descrições dos fluxos alternativos.


Diagrama de implantação, diagrama de caso com as descrições dos casos de uso.
Diagramas de estados, diagrama de interação e diagramas de fluxo de dados.
Diagrama de Classe (modelo de negocia) e diagrama de caso de uso com as descrições dos casos de
uso.
Todos os outros modelos tem que estar prontos, para poder ser feito os diagramas de sequencia.

7 a Questão (Ref.: 201004636423) Pontos: 0,0 / 0,5

O diagrama de colaboração é apropriado para desenhar ............................, que são uma solução já
estabelecida para um determinado problema. Existe uma categoria de problema para a qual já foi dada uma
solução, por desenvolvedores experientes e esta deve ser adaptada para uma situação semelhante.

Assinale a UNICA alternativa que preenche corretamente a lacuna

padrões de uso geral


padrões de colaboração
padrões de projeto
padrões de análise
padrões de casos de uso

8 a Questão (Ref.: 201004205631) Pontos: 1,5 / 1,5

Com base no diagrama de classes e modelo de casos de uso (diagrama e especificação de cada caso de uso),
elaboramos o diagrama de sequência. Qual a contribuição do diagrama de sequência para a melhoria do
diagrama de classes?

3 de 4 26/06/2015 08:23
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

Resposta: A ordenação e apontamento para um fluxo, mostra mais claramente a as etapas da interação entre
as classes e diminui a abstração das mesmas.

Gabarito: Com o diagrama de sequencia é possível descobrir novos métodos para as classes envolvidas, não
vislumbrados anteriormente.

9 a Questão (Ref.: 201004237120) Pontos: 0,0 / 1,0

O diagrama de estados mostra os estados que um objeto pode ter ao longo de seu ciclo de vida. Assinale a
ÚNICA opção INCORRETA no que se refere ao diagrama de estados

O diagrama de estado pode não ter estado final.


O diagrama de estados deve ser usado para toda classe que tenha pelo menos 2 estados.
O diagrama de estado pode ter mais de 1 estado inicial
Representa além dos estados, todas as transições (mudanças) de estados, evidenciando o evento que
acarretou a transição
O diagrama de estado apenas pode ter 1 estado final

10a Questão (Ref.: 201004597374) Pontos: 0,0 / 1,0

Assinale a opção que responde adequadamente ao que acontece quando um método e definido como protegido

Ele não poderá ser visto por ninguém


Ele poderá ser visto por todas as classes
Ele poderá ser visto por todas as classes que estão na estrutura de herança
Ele poderá ser visto por todas as classes que se relacionam com a classe a qual pertence, qualquer que
seja o relacionamento
Ele somente poderá ser visto dentro da própria classe

Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.

4 de 4 26/06/2015 08:23
Avaliação: CCT0192_AV_201107100283 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201107100283 - JOSE HUMBERTO DE SOUSA SILVA

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 3,2 Nota de Partic.: 2 Data: 13/11/2013 20:21:06

1a Questão (Ref.: 201107190562) Pontos: 0,8 / 0,8

_____________ é a fase do RUP responsável pela codificação do sistema.

Construção
Elaboração
Translação
Transição
Iniciação

2a Questão (Ref.: 201107175867) Pontos: 0,8 / 0,8

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.


Sistemas Depuração.
Sistemas Técnicos.
Sistemas Real-time Integrados.
Sistemas de Informação.

3a Questão (Ref.: 201107182788) DESCARTADA

Relacione 3 regras de construção da descrição expandida.

Resposta:

Gabarito: 1. não utiliza repetições e condições. 2. as sentenças são numeradas na ordem de realização. 3. deve-
se padronizar a linguagem para maior assimilação. 4. as ações do sistema são comandadas pelo ator ou sistem.
5. Os fluxos alternativos representam a exceção. 6. Deve-se utilizar sentenças curtas para representação da
execução.

4a Questão (Ref.: 201107175908) Pontos: 0,0 / 0,8

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML
para processos de desenvolvimento de software?

Resposta:

Gabarito: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

5a Questão (Ref.: 201107167689) Pontos: 0,0 / 0,8

No diagrama de estado, uma transição interna é uma transição que:

cria um evento a ser disparado ao final da transição.


muda o estado do objeto mediante uma condição de guarda.
executa uma ação que leva a um ponto de junção no diagrama.
retorna o objeto ao estado anterior à transição.
não faz o objeto mudar de estado.

6a Questão (Ref.: 201107187762) Pontos: 0,8 / 0,8

A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e
atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%.
Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

7a Questão (Ref.: 201107166316) Pontos: 0,0 / 0,8


Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se
participar pelo menos de uma associação.
CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se
participar pelo menos de uma associação.
ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.
SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da
associação.

8a Questão (Ref.: 201107187755) Pontos: 0,0 / 0,8

Uma escola decidiu por implantar um sistema acadêmico para gestão de alunos, professores, disciplinas e
matrículas. Sabe-se que um dos fatores de sucesso de um sistema é deixar claro o tamanho do
desenvolvimento para que os recursos possam ser adequadamente dimensionados e tambem não são geradas
expectativas ao cliente de algo diferente do que será gerado.

Sendo assim, a metodologia RUP prevê em suas etapas a definição do escopo do desenvolvimento. Essa etapa
denomina-se .....

Construção
Elaboração
Concepção
Implantação
Transição

9a Questão (Ref.: 201107188097) Pontos: 0,0 / 0,8

Em relação a projetos orientados a objetos, considere:

I. É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de informações em vez de


funções.

II. A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.

III. Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.

IV. O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a


objeto de um sistema de software.
Está correto o que se afirma em :

I, II, III e IV.


II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I e III, apenas.
I, III e IV, apenas.

10a Questão (Ref.: 201107205440) Pontos: 0,0 / 0,8

De acordo com a teoria sobre o RUP, a ênfase no escopo do sistema está na fase de:

Construção.
Elaboração.
Implementação.
Concepção.
Transição.

11a Questão (Ref.: 201107175893) Pontos: 0,8 / 0,8

Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de encargo ou
em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica


Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.
Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a própria
proposta.

Observação: Eu, JOSE HUMBERTO DE SOUSA SILVA, estou ciente de que ainda existe(m) 2 questão(ões) não respondida(s) ou
salva(s) no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 13/11/2013 20:51:27


Avaliação: CCT0264_AV_201301262846 (AG) » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno:

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9003/AB

Nota da Prova: 2,5 Nota de Partic.: 0 Data: 10/06/2014 15:11:51

1a Questão (Ref.: 201301491707) Pontos: Sem Correç. / 1,5

Com base no diagrama de classes e modelo de casos de uso (diagrama e especificação de cada caso de uso),
elaboramos o diagrama de sequência. Qual a contribuição do diagrama de sequência para a melhoria do diagrama
de classes?

Resposta:

Gabarito: Com o diagrama de sequencia é possível descobrir novos métodos para as classes envolvidas, não
vislumbrados anteriormente.

2a Questão (Ref.: 201301551743) Pontos: Sem Correç. / 1,5

Os Diagramas de Estados na medida em que são mais complexos, passam a usar os termos (na verdade elementos
do diagrama de estados) denominados SUPERESTADO e SUBESTADO. Explique cada um desses 2 termos.

Resposta:

Gabarito: Quando os estados podem ser abertos em novos diagramas de estado, dizemos que o atual estado é um
subestado e, quando se pode considerar que os atuais estados são estados que foram abertos, o estado que deu
origem a abertura é um super estado.

3a Questão (Ref.: 201301535718) Pontos: 0,0 / 0,5

Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e ocorre uma
movimentação de materiais , que é a emissão de ordem de compra de material, pois, o estoque ficou abaixo do
mínimo recomendado. Analise as opções abaixo, e assinale aquela que representa esta situação no Diagrama de
Caso de Uso .

Dependência estereotipado como extensão


Dependência estereotipado como inclusão.
Associação composta.
Associação não composta
Generalização.
4a Questão (Ref.: 201301523226) Pontos: 0,0 / 1,0

O diagrama de atividades tem diferentes propósitos mas em linhas gerais apresenta um conjunto de ações que são
executadas para diversos propósitos. Com relação ao diagrama de atividades analise as assertivas que seguem

I. Um dos propósitos é especificar as ações que ocorrem na realização de um caso de uso.


II. Um de seus elementos é a raia de natação, ou swinlines, que informam quem ou onde as atividades são
realizadas
III. O diagrama de atividades não comporta expressar condições
IV. A barra de sincronização permite especificar atividades sequenciais.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções I, II, e IV


Estão corretas apenas as opções I, II e III
Estão corretas apenas as opções II e IV
Estão corretas apenas as opções I e II
Estão corretas apenas as opções I, III e IV

a
5 Questão (Ref.: 201301366593) Pontos: 0,5 / 0,5

Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a
Objetos.

Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Agregação por referência.


Generalização.
Agregação por valor.
Auto-Associação.
Classe associativa.

6a Questão (Ref.: 201301383179) Pontos: 0,0 / 1,0

Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a representação
utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um estado ao mesmo tempo para
que ao final tenha um só estado?

Marque a alternativa correta.

Concorrente
Transitividade
Ativo
Autotransição
Superestado

7a Questão (Ref.: 201301366576) Pontos: 0,5 / 0,5

O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de objetos é
representado pela classe.

Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?

Associação relativa
Associação participativa
Associação por referência
Associação
Auto-associação

8a Questão (Ref.: 201301539905) Pontos: 0,5 / 0,5

Analise a especificação abaixo, referente ao CENÁRIO PRINCIPAL do caso de uso Incluir Cliente, referente a um
Sistema de Vendas.

1. Cliente informa seu CPF

2. Sistema valida CPF

3. Sistema Busca CPF

4. Cliente informa demais dados

5. Sistema registra dados do cliente

6. Sistemas encerra o caso de uso

Com base na especificação do caso de uso, analise as alternativas a seguir

I. O cliente sendo um ator, significa que ele interage com o sistema informando diretamente os seus dados.

II. Nesse caso de uso, não caberia nenhum cenário alternativo.

III. O passo 3, da forma como esta descrito, mostra que no diagrama de casos de uso, haverá o caso de Uso
BUSCAR_CPF, que estará relacionado com INCLUIR CLIENTE, através do relacionamento de

Com base em sua analise, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as assertivas I e II


Estão corretas apenas as assertivas I e III
Está correta apenas a assertiva III
Estão corretas apenas as assertivas II e III
Está correta apenas a assertiva I

9a Questão (Ref.: 201301391431) Pontos: 0,5 / 0,5

No contexto da UML, os casos de uso:

descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais.
definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.
são sempre associados a um único requisito funcional.
capturam os requisitos não funcionais.
especificam a organização do sistema de software.

10a Questão (Ref.: 201301384250) Pontos: 0,5 / 0,5

No RUP, definir quais são os atores, os casos de uso existentes e como eles interagem entre si é função típica do:

Analista de Sistemas.
Revisor do Modelo de Negócios.
Analista do Processo de Negócios.
Designer de Negócios.
Revisor de Requisitos.
Fe char

Avaliação: CCT0192_A V_201007005998 (A G) » MODELA GEM DE SISTEMA S


Tipo de Avaliação: A V

Aluno: 201007005998 - OZIA S FERREIRA DA SILVA

Profe ssor: MA RCELO VA SQUES DE OLIVEIRA Turm a: 9001/A A


Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 0,5 Data: 10/06/2014 14:17:56

1a Questão (R e f.: 201007208510) Pontos: 1,5 / 1,5

A linguagem de modelagem unificada (UML) propõe a representação da Generalização do ator para tornar
visível os diversos tipos de um mesmo ator. Justifique a representação da generalização de ator.

Resposta: Generalização representa o relacionamento em que são utilizados atributos e métodos comuns às
classes acrescidos de algo novo.

Gabarito: A generalização de ator deve ser representada quando um mesmo procedimento deve ser realizado
por vários tipos de um mesmo ator, por exemplo: Um ator FUNC IONARIO que possa ser especializado em
GERENTE e VENDEDOR. O requisito ¿Vender Produto¿ poderá ser realizado tanto por gerente quanto por
vendedor. Nesse caso o caso de uso estará representado diretamente em FUNC IONARIO. Assim é possível
visualizar os responsáveis por realizar um mesmo caso de uso.

2a Questão (R e f.: 201007269207) Pontos: 0,5 / 1,5

O que acontece com uma classe, quando atribuímos a visibilidade privada para TODOS os métodos de uma
classe?

Resposta: Esta configuração de restrição indica que todos os métodos de uma classe só são visualizados por
esta classe.

Gabarito: Essa classe fica sem método externo e portanto não poderá nenhum serviço (através de seus
métodos) as demais classes.

3a Questão (R e f.: 201007084040) Pontos: 0,0 / 0,5

Uma farmácia contratou um sistema para registrar as vendas de suas mercadorias. No sistema estava
contemplado o cadastro dos clientes, produtos, venda e emissão de notas fiscais. C om o passar dos anos o
proprietário decidiu incluir o cálculo de comissões com incentivo de venda a seus funcionários. C om isso o
sistema deveria sofrer uma manutenção.
A equipe de desenvolvimento adota a metodologia RUP. C om isso é preciso definir as iterações necessárias.

Analise as assertivas abaixo e indique as iterações corretas.

I - Na elaboração serão construídos os diagramas de caso de uso e classe;

II - Na construção será desenvolvido o diagrama de sequencia e a construção dos métodos;

III - Na transição serão realizados os testes na parte desenvolvida;

IV - Na concepção será definido a extensão da manutenção a ser implementada.


I - II - IV
I - II - III
II - III - IV
I - II
I - III - IV

4a Questão (R e f.: 201007062078) Pontos: 0,5 / 0,5

Que diagrama serve para exibir as interações entre os vários componentes de um sistema em especial os
objetos e como seus métodos interagem entre si e em qual ordem?

C lasses.
Sequencia.
C asos de usos.
Objetos.
Atividades.

5a Questão (R e f.: 201007072141) Pontos: 0,5 / 0,5

Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a
Objetos?

Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem
estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente
reutilizáveis.
Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de
programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar
mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as
técnicas da modelagem orientada a objetos.
A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala.
A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do
problema de um sistema.
A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada
em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas.

6a Questão (R e f.: 201007084047) Pontos: 0,0 / 0,5

Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos alimentos. Para
isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a cada um a porção
calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor calórico
e o cálculo, respectivamente?

classe - atributo - processo


atributo - classe - método
tupla - tabela - método
classe - atributo - método
atributo - classe - processo

7a Questão (R e f.: 201007063958) Pontos: 0,5 / 0,5


Na Análise Orientada a Objetos, o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma
superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos
distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da
superclasse é denominado:

modularidade.
independência.
encapsulamento.
polimorfismo.
herança.

8a Questão (R e f.: 201007257372) Pontos: 0,5 / 0,5

Analise a especificação abaixo, referente ao C ENÁRIO PRINC IPAL do caso de uso Incluir C liente, referente a um
Sistema de Vendas.

1. C liente informa seu C PF

2. Sistema valida C PF

3. Sistema Busca C PF

4. C liente informa demais dados

5. Sistema registra dados do cliente

6. Sistemas encerra o caso de uso

C om base na especificação do caso de uso, analise as alternativas a seguir

I. O cliente sendo um ator, significa que ele interage com o sistema informando diretamente os seus dados.

II. Nesse caso de uso, não caberia nenhum cenário alternativo.

III. O passo 3, da forma como esta descrito, mostra que no diagrama de casos de uso, haverá o caso de Uso
BUSC AR_C PF, que estará relacionado com INC LUIR C LIENTE, através do relacionamento de

C om base em sua analise, assinale a ÚNIC A opção correta

Está correta apenas a assertiva I


Está correta apenas a assertiva III
Estão corretas apenas as assertivas II e III
Estão corretas apenas as assertivas I e II
Estão corretas apenas as assertivas I e III

9a Questão (R e f.: 201007105342) Pontos: 1,0 / 1,0

RUP (Rational Unified Process) é um processo iterativo de desenvolvimento de software baseado no Processo
Unificado. Sobre este tema, analise as afirmativas a seguir:

I - Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.

II - São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portifólios e Gestão da


Documentação Técnica.

III - O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a "User Story" - uma pequena descrição que serve
como lembrete entre cliente e desenvolvedores como também para as atividades de planejamento.

IV - Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o software
executável funcionando.

II e III
III e IV
I e II
I e IV
II e IV

10a Questão (R e f.: 201007101710) Pontos: 1,0 / 1,0

Na sua forma plena, a sintaxe de uma operação na UML inclui apenas:

visibilidade e nome.
visibilidade, nome, tipo de retorno e propriedades.
nome e lista de parâmetros.
visibilidade, nome, lista de parâmetros, tipo de retorno e propriedades.
visibilidade, nome e lista de parâmetros.

Pe ríodo de não visualização da prova: de sde 30/05/2014 até 16/06/2014.


25/11/2015 BDQ Prova

Avaliação  MODELAGEM DE SISTEMAS       Tipo de Avaliação: AV


Aluno:

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9005/AA

  1a Questão (Ref.: 202581) Pontos: 1,5  / 1,5

Considere o diagrama de classe a seguir e analise o que se pede

­ Se os métodos M1, M2 e M3 forem adicionados, respectivamente, as classes P. Q e R, que métodos serão herdados pela classe S?

Resposta: Q herdará os metodos M1(P) e M2(R), portanto S herdará Q(M1,M2,M3).

Gabarito: A classe Q herda os métodos M1 de P e M3 de R. A classe S herda os 3 métodos de Q (M1, M2 e M3)

  2a Questão (Ref.: 262614) Pontos: 1,5  / 1,5

Um diagrama de Implantação define aspectos físicos do sistema, onde cada nó representa um dispositivo físico com
memória ou capacidade de processamento. Ja o diagrama de Componentes visualiza que módulos de software
(arquivos .dll , .exe, .com, .bat, .htm e outros executáveis) são necessários para executar a aplicação. Com base
nesse contexto apresentado, responda 1. E possível integrar esses 2 diagramas, mostrando para cada nó, quais
seriam os componentes que nele executariam? 2. Caso a resposta acima seja SIM, explique qual a vantagem em
integrarmos os 2 diagramas dessa forma?

Resposta: Sim. A vantagem é que ficará mais facil compreender e atribuir ao diagrama de implanação os recursos

http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 1/4
25/11/2015 BDQ Prova
fisicos necessários para executar o sistema(processador, memoria, etc.), com base no que está descrito nos
módulos do diagrama de componentes.

Gabarito: 1. SIM, e possível. 2. Seria útil para conhecermos as demandas de processamento do software que
rodara em cada nó e assim poder definir a capacidade de processamento, memória e disco de cada nó.

  3a Questão (Ref.: 77440) Pontos: 0,0  / 0,5

Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo e incremental. Este
ciclo  de  vida  é  dividido  em  4  etapas,  a  saber:  Concepção,  Elaboração,  Construção  e  Transição.  Para
desenvolvimento  das  etapas  são  utilizadas  as  disciplinas  da  Engenharia  de  Software  e  o  final  da  etapa  é  definido
por um marco.

Indique os marcos das etapas seguindo a ordem de citação no contexto.

  escopo ­ arquitetura ­ versão(release) ­ operação
arquitetura ­ escopo ­ operação ­ versão(release)
  escopo ­ arquitetura ­ operação ­ versão(release)
arquitetura ­ escopo ­ versão(release) ­ operação
escopo ­ operação ­ arquitetura ­ versão(release)

 Gabarito Comentado.

  4a Questão (Ref.: 751843) Pontos: 0,5  / 0,5

Anaĺise as assertivas a seguir pertinentes a forma de descrição de um Caso de Uso :

I. Todo caso de uso tem a participação de pelo menos um ator.

II. A participação de um ator é limitada somente um caso de uso.

III. O descrição de um caso de uso não pode utilizar descrições de outros casos de uso.

IV. O roteiro de um caso de uso pode conter um ou mais cenários alternativos.

Com base em sua análise, marque a ÚNICA opção correta :

I, III e IV;
I e II;
I, II, III e IV.
II, III e IV;
  I e IV;

 Gabarito Comentado.

  5a Questão (Ref.: 57376) Pontos: 0,5  / 0,5

O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem de classes da UML,
na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:

especialização.
generalização.
inclusão.
extensão.

http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 2/4
25/11/2015 BDQ Prova
  agregação.

 Gabarito Comentado.

  6a Questão (Ref.: 704836) Pontos: 0,5  / 0,5

Diagrama de objetos: O diagrama de objetos é uma variação do diagrama de classes e utiliza quase a mesma
notação. A diferença é que entre eles é,que diagrama de objetos mostra
____________________________________. Complemente o enunciado com a única resposta correta.

os objetos que não foram instanciados das classes.
  os objetos que foram instanciados das classes.
os objetos que foram identificados nos casos de uso;.
os objetos que foram instanciados dos objetos;.
os objetos identificados nos diagramas de sequencia ;

  7a Questão (Ref.: 626650) Pontos: 0,5  / 0,5

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma operação
entre os objetos.

Diagrama de Classes.
Diagrama de atividades.
Descrição de casos de uso.
  Diagrama de sequência.
Diagrama de casos der uso.

 Gabarito Comentado.

  8a Questão (Ref.: 751828) Pontos: 0,0  / 0,5

Avalie as assertivas a seguir, relacionadas ao diagrama de colaboração e classifique cada uma como verdadeiro (V)
e falso (F):

1 ­ ( ) Dentre os padrões GRASP, temos o ESPECIALISTA DA INFORMAÇÂO, que apresenta uma solução para definir
onde devem ser colocados os métodos da classe.

2 ­ ( ) Deve ser garantido um acoplamento forte entre os objetos no diagrama de colaboração. 

3 ­ ( ) O diagrama de colaboração deve ter uma alta coesão entre seus objetos.

4 ­ ( ) Uma Classe de coesão baixa é fácil de se manter, comprrender e reutilizar.

Com base em sua análise, assinale a ÚNICA alternativa correta

  F, F, V, F
  V, F, V, F
F, F, V, V
V, V, F, F
F, V, F, F

 Gabarito Comentado.

http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 3/4
25/11/2015 BDQ Prova

  9a Questão (Ref.: 633347) Pontos: 1,0  / 1,0

A definição de um componente, considera entre outras coisas, as condições físicas que o sistema irá executar, por
exemplo, tamanho de memória, tempo de execução, módulos mais utilizados, tamanho dos módulos, dentre
outros.

Supondo, por exemplo, o módulo de login em um software e que o módulo para efetuar o login é de 10 Mbytes e
que o software compilado, tem 60 Mbytes.

Com base na narrativa acima aponte a opção correta para a seguinte questão: O módulo de login deve ser
compilado juntamente com o restante do software gerando um único componente executável?

  Não, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 10 Mbytes de código
que não será mais executado. Além disso, se desenvolvido em separado poderá ser reutilizado em outros
sistemas
Sim, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 5 Mbytes de código
que não será mais executado.
Não, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 15 Mbytes de código
que não será mais executado.
Não, pois o módulo de login será executar várias vezes, e irá ocupar a memória com 20 Mbytes de código
que não será mais executado.
Sim, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 15 Mbytes de código
que não será mais executado;

 Gabarito Comentado.

  10a Questão (Ref.: 594329) Pontos: 1,0  / 1,0

No que se refere ao diagrama de atividade da UML, assinale a opção que apresente o nome do elemento do
diagrama de atividade, abaixo descrito

A partir desse elemento as atividades seguintes serão efetuadas em paralelo.

Junção
Raias de natação
Transição
  Separação
Encruzilhada

 Gabarito Comentado.

Período de não visualização da prova: desde 12/11/2015 até 24/11/2015.

http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 4/4
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Avaliação: CCT0192_AV1_201001282876 » MODELAGEM DE SISTEMAS


Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001282876 - LEANDRO CESAR BEZERRA DE SOUSA
Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9002/AB
Nota da Prova: 3,0 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 0 Data: 15/12/2012 14:21:20

Pontos:
1 a Questão (Cód.: 55469)
0,0 / 0,5
Que organização mantém a UML?

Object Management Group (OMG).


American National Standards Institute (ANSI).
Software Engineering Institute (SEI).
Project Management Institute (PMI).
International Organization for Standardization (OSI).

Pontos:
2 a Questão (Cód.: 57377)
0,0 / 0,5
Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
presentes no diagrama.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro
objeto pode estar associado.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.

Pontos:
3 a Questão (Cód.: 72424)
0,5 / 0,5
É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para
transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios.
Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um
benefício no uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para
desenvolvimento de sistemas de informação.

A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do
produto.
Recurso para minimizar erros.
Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
Facilita a comunicação com o usuário.
Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.

Pontos:
4 a Questão (Cód.: 77452)
0,0 / 1,0
A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda" vende a clientes de Classe A, calçados femininos com
exclusividade e sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível representar
essa regra, pois é de grande valor na implementação dos procedimentos.

Qual dos recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?

Agregação
Multiplicidade
Associação
Generalização
Cardinalidade

Pontos:
5 a Questão (Cód.: 55996)
0,5 / 0,5
Como podemos definir uma auto-associação:

Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.


Classe que representa a generalização de outra classe.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.
Pontos:
6 a Questão (Cód.: 56005)
0,0 / 1,0
Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.
CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não
participar da associação.
ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de
aluguel de carro.

Pontos:
7 a Questão (Cód.: 77782)
1,0 / 1,0
Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e
ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado.

Assim, a representação dessa situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........

generalização.
dependência estereotipado como inclusão.
dependência estereotipado como extensão
associação não composta.
associação composta.
Pontos:
8 a Questão (Cód.: 77460)
1,0 / 1,0
Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

I - O hotel guarda informações de Hóspedes mesmo que não tenha se hospedado.

II - Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.

III - São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.

IV - A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.

Marque a opção que indica as sentenças VERDADEIRAS.

II - III - IV
I - IV
I- II - IV
II - III
I- III - IV

Pontos:
9 a Questão (Cód.: 77445)
0,0 / 1,0
Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo aos
dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam
utilizados pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um
dependente ou, no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.

Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utlizado na construção de modelos de diagrama de


classe seria utilizado entre cliente e dependentes?

Entidade fraca
Agregação por valor
Entidade participativa
Agregação por referência
Agregação Associativa

Pontos:
10a Questão (Cód.: 77455)
0,0 / 1,0
Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e e classe A. Os carros possuem as
informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios
especiais e os utilitários possuem percentual de bônus na compra.

Qual a simbologia do diagrama de classe deve ser usada nesse contexto?

Agregação por valor


Agregação por referência
Auto-Associação
Associação
Generalização

Período de não visualização da prova: desde 10/12/2012 até 06/02/2013.


Avaliação: CCT0192_AV1_201201170541 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV1

Aluno: 201201170541 - MARCO ANTONIO SILVA JORGE

Professor: MARCELO VASQUES DE OLIVEIRA Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 4,0 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 2 Data: 20/04/2013 10:11:02

1a Questão (Cód.: 91694) Pontos: 0,5 / 0,5

Na UML "Unified Modeling Language":

Instância e objeto são sinônimos.


Instância é o oposto de um objeto.
Não se utiliza instância.
Instâncias são representadas graficamente com seu nome em negrito e itálico.
Instância é uma manifestação abstrata de algo concreto.

2a Questão (Cód.: 55996) Pontos: 0,0 / 0,5

Como podemos definir uma auto-associação:

Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.


Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.

3a Questão (Cód.: 72424) Pontos: 0,5 / 0,5

É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para transmitir
informação e assim apresenta diversos benefícios.
Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um benefício no
uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para desenvolvimento de sistemas de
informação.

Facilita a comunicação com o usuário.


Recurso para minimizar erros.
Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do produto.

4a Questão (Cód.: 77446) Pontos: 0,0 / 1,0

O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de objetos
é representado pela classe.

Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de classes diferentes utilizamos qual
representação?

Associação
Associação por referência
Auto-associação
Associação participativa
Associação relativa

5a Questão (Cód.: 55479) Pontos: 0,0 / 1,0

É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que outra classe
garante executar.

Composição.
Realização.
Generalização.
Agregação.
Dependência.

6a Questão (Cód.: 65556) Pontos: 0,0 / 1,0

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas Técnicos.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Real-time Integrados.
Sistemas de Informação.

7a Questão (Cód.: 78185) Pontos: 1,0 / 1,0

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode
ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Agregação por referência.


Generalização e especialização.
Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.
8a Questão (Cód.: 57382) Pontos: 1,0 / 1,0

Considere Diagrama de Classes acima. Pode-se afirmar que:

quadrado é uma classe derivada da classe figura.


quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
largura é um método da classe Retângulo.
instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
quadrado e retângulo são classes abstratas.

9a Questão (Cód.: 57377) Pontos: 0,0 / 0,5

Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se relacionam.
à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode
estar associado.
à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes presentes
no diagrama.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.

10a Questão (Cód.: 102280) Pontos: 1,0 / 1,0

Observe as seguintes afirmações sobre a forma de especificação de requisitos conhecida como Casos de Uso:

I - Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.

II - Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.


III - A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.

IV - A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.

Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:

II, III e IV
I, III e IV
I, II e III
I e III
I e IV
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Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.3EAD-MODELAGEM DE SISTEMAS-CCT0192
Disciplina: CCT0192 - MODELAGEM DE SISTEMAS
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201101208121 - AILTON HENTZY BARCELLOS
Nota da Prova: 4 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 1,5 Total: 5,5
Prova On-Line

Questão: 1 (199087)
Considerando os símbolos utilizados para representar o Diagrama de Atividade, escolha dentre as alternativas abaixo o conceito
relacionado a seguinte descrição: "Agrupam atividades relacionadas às responsabilidades que cumprem, mostrando explicitamente
onde são executadas as ações". Pontos da Questão: 0,5
Raia
Decisão
Intercalação
Atividade
Separação

Questão: 2 (200489)
São diagramas da UML que permitem visualizar as partes estáticas de um sistema, EXCETO: Pontos da Questão: 0,5
Diagrma de Pacotes
Diagrama de Componentes
Diagrama de Colaboração
Diagrama de Classes
Diagrama de Objetos

Questão: 3 (179826)
A Metodologia RUP possui práticas e princípios, definidos para prover o melhor andamento do desenvolvimento do projeto. As
práticas são definidas para atender aos princípios: transparência, comunicação e feedback. Identifique as práticas relacionadas ao
princípio COMUNICAÇÂO.
I - Programação em pares.
II - Reuniões semanais.
III - Participação ativa do cliente.
IV - Disposição das mesas da equipe em salas sem baias. Espaço aberto. Pontos da Questão: 1
I e IV
III e IV
II e IV
I e II
I e III

Questão: 4 (180594)
Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a Objetos. Qual
representação do diagrama de classe implementa o processo de herança? Pontos da Questão: 0,5
CLASSE ASSOCIATIVA
AUTO-ASSOCIAÇÃO
AGREGAÇÃO POR VALOR
AGREGAÇÃO POR REFERÊNCIA
GENERALIZAÇÃO

Questão: 5 (199233)
Analisando o modelo representado a seguir, marque a alternativa que indica a(s) classe(s) que visualizam os objetos da classe
VEÍCULO.

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4520142&p2=13153&p3=1210803 26/11/2012
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Pontos da Questão: 1

Locação e Form-A
Form-A
Cliente
Cliente e Locação
Locação

Questão: 6 (179844)
Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode ser comprado por
vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação apresentada dentro do círculo?

Pontos da Questão: 0,5

CLASSE ASSOCIATIVA
AUTO-ASSOCIAÇÃO
AGREGAÇÃO
GENERALIZAÇÃO
ASSOCIAÇÃO

Questão: AV2.2011.3S.CCT0192.0117 (199292)


7 - O ciclo de vida iterativo e incremental utiliza os modelos propostos pela UML. Apresente as etapas e o objetivo de cada etapa do
ciclo de vida iterativo e incremental Pontos da Questão: 1,5

Resposta do Aluno:
levantamento de requisito - tem o objetivo de identificar os requisitos do sistema o que o usuario precisa. desenvolvimento do
sistema - tem como objetivo desenhar e montar conforme o levantamento de requisitos. teste e implantação - apos o
desenvolvimento são testadas as funcionalidades e então e feito a implantação do sistema. manutençao - correções de problemas
identificados durante a vida util do sistema.

Gabarito:
Concepção - tem o objetivo de definir o escopo do desenvolvimento da parte. Elaboração - tem o objetivo de definir a arquiteutra de
SW e HW para desenvolvimento da parte. Construção - tem o objetivo de desenvolver os programas da parte. Transição - tem o
objetivo de testar e aprovar a parte desenvolvida para implantação.

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4520142&p2=13153&p3=1210803 26/11/2012
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Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 0

Questão: 8 (183935)
Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais adequado para essa finalidade é o diagrama
de Pontos da Questão: 0,5
casos de uso
comuicação
atividade
classes
colaboração

Questão: 9 (199956)
Observando a figura do diagrama de colaboração, qual alternativa corresponde a representação correta

Pontos da Questão: 0,5

Entre o objeto POST e o objeto Venda existe uma iteração


Entre o objeto POST e o objeto Venda existe uma msg de soma
Entre o objeto POST e o objeto Venda existe uma agregação.
Entre o objeto POST e o objeto Venda existe uma seleção múltipla
Entre o objeto POST e o objeto Venda existe uma seleção única.

Questão: AV2.2011.3S.CCT0192.0121 (199412)


10 -

Dado o seguinte Diagrama de Estado, relacione no mínimo o nome de 5 símbolos utilizados na construção do diagrama.

Pontos da Questão: 1,5

Resposta do Aluno:
inicio fim processo classes objetos metodos procedimentos objetos de classe

Gabarito:
Estado Evento ação Transição Superestado Inicio fim

Fundamentação do Professor:

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4520142&p2=13153&p3=1210803 26/11/2012
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Pontos do Aluno: 0,5

Fechar
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Avaliação: CCT0192_AV3_201002155088 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV3

Aluno: 201002155088 - WALLACE SILVA MORAIS

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9005/AG

Nota da Prova: 7,0 de 10,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 02/07/2013 21:10:25

1a Questão (Cód.: 55996) Pontos: 1,0 / 1,0

Como podemos definir uma auto-associação:

Classe que representa a generalização de outra classe.


Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.

2a Questão (Cód.: 55474) Pontos: 0,0 / 1,0

Qual diagrama tem a função de representar um objeto do mundo real em termos conceituais de POO?

Diagrama de componentes.
Diagrama de casos de usos.
Diagrama de atividades.
Diagrama de classes.
Diagrama de estados.

3a Questão (Cód.: 77458) Pontos: 1,0 / 1,0

A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um determinado
objeto.

Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a ele.

I e IV
II e III
II e IV

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3513... 04/07/2013
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I e II
I e III

4a Questão (Cód.: 63481) Pontos: 0,0 / 1,0

(Concurso: Banco do Nordeste) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os
seus principais conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que:

o diagrama de estado mostra a seqüência de estados de um objeto em resposta a um estímulo recebido.


o diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de atores externos,
mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema.
a UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o desenvolvimento de
aplicativos para o ambiente WEB.
o diagrama de caso de uso mostra a seqüência de estados de um objeto em resposta a um estímulo
recebido.
o diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes.

5a Questão (Cód.: 95117) Pontos: 1,0 / 1,0

Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de modelagem unificada


(UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.

Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é elemento


usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros elementos dentro de um
mesmo espaço de nomes.
A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser efetuada
utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (object constraint language),
linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada para complementar
diagramas UML.
A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser efetuada
utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.
Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML desenvolvidos
entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc, embasado na linguagem Java.

6a Questão (Cód.: 56003) Pontos: 0,0 / 1,0

Indique a seqüência correta do preenchimento das seis lacunas com as definições de cada diagrama utilizado na
UML, utilizando a identificação numerada. A seqüência apresentada, nas opções, é de cima para baixo.

1. Descrição de Caso de Uso


2. Diagrama de Caso de Uso
3. Diagrama de Classe
4. Diagrama de Estado
5. Diagrama de Seqüência
6. Diagrama de Atividades

( ) Descreve a funcionalidade do sistema percebida por atores externos.


( ) Apresenta objetos e classes envolvidas no cenário e a seqüência de mensagens trocadas entre os objetos;
( ) Representa o processo descrevendo as atividades seqüenciais e paralelas.
( ) Descreve os estados possíveis em que um objeto pode se encontrar e o que muda como resultado de eventos
que o atingem.
( ) Descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que existem entre eles.
( ) Representa os requisitos do sistema.

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2-6-5-3-4-1
1-5-6-4-3-2
2-6-5-4-3-1
6-5-3-4-2-1
1-6-5-4-3-2

7a Questão (Cód.: 77449) Pontos: 1,0 / 1,0

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização do
negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do novo
modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - II - IV
I - III - IV
II - IV
I - II - III
II - III - IV

8a Questão (Cód.: 65582) Pontos: 1,0 / 1,0

Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de encargo ou em
propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a própria
proposta.
Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica

9a Questão (Cód.: 77446) Pontos: 1,0 / 1,0

O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de objetos é
representado pela classe.

Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?

Associação
Auto-associação
Associação relativa
Associação por referência
Associação participativa

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10a Questão (Cód.: 77463) Pontos: 1,0 / 1,0

Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a
Objetos.

Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Classe associativa.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização.
Auto-Associação.

Período de não visualização da prova: desde 21/06/2013 até 03/07/2013.

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BDQ Prova Página 1 de 4

Avaliação: CCT0192_AV3_201002155088 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV3

Aluno: 201002155088 - WALLACE SILVA MORAIS

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9005/AG

Nota da Prova: 7,0 de 10,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 02/07/2013 21:10:25

1a Questão (Cód.: 55996) Pontos: 1,0 / 1,0

Como podemos definir uma auto-associação:

Classe que representa a generalização de outra classe.


Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.

2a Questão (Cód.: 55474) Pontos: 0,0 / 1,0

Qual diagrama tem a função de representar um objeto do mundo real em termos conceituais de POO?

Diagrama de componentes.
Diagrama de casos de usos.
Diagrama de atividades.
Diagrama de classes.
Diagrama de estados.

3a Questão (Cód.: 77458) Pontos: 1,0 / 1,0

A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um determinado
objeto.

Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a ele.

I e IV
II e III
II e IV

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3513... 04/07/2013
BDQ Prova Página 2 de 4

I e II
I e III

4a Questão (Cód.: 63481) Pontos: 0,0 / 1,0

(Concurso: Banco do Nordeste) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os
seus principais conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que:

o diagrama de estado mostra a seqüência de estados de um objeto em resposta a um estímulo recebido.


o diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de atores externos,
mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema.
a UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o desenvolvimento de
aplicativos para o ambiente WEB.
o diagrama de caso de uso mostra a seqüência de estados de um objeto em resposta a um estímulo
recebido.
o diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes.

5a Questão (Cód.: 95117) Pontos: 1,0 / 1,0

Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de modelagem unificada


(UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.

Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é elemento


usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros elementos dentro de um
mesmo espaço de nomes.
A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser efetuada
utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (object constraint language),
linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada para complementar
diagramas UML.
A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser efetuada
utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.
Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML desenvolvidos
entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc, embasado na linguagem Java.

6a Questão (Cód.: 56003) Pontos: 0,0 / 1,0

Indique a seqüência correta do preenchimento das seis lacunas com as definições de cada diagrama utilizado na
UML, utilizando a identificação numerada. A seqüência apresentada, nas opções, é de cima para baixo.

1. Descrição de Caso de Uso


2. Diagrama de Caso de Uso
3. Diagrama de Classe
4. Diagrama de Estado
5. Diagrama de Seqüência
6. Diagrama de Atividades

( ) Descreve a funcionalidade do sistema percebida por atores externos.


( ) Apresenta objetos e classes envolvidas no cenário e a seqüência de mensagens trocadas entre os objetos;
( ) Representa o processo descrevendo as atividades seqüenciais e paralelas.
( ) Descreve os estados possíveis em que um objeto pode se encontrar e o que muda como resultado de eventos
que o atingem.
( ) Descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que existem entre eles.
( ) Representa os requisitos do sistema.

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2-6-5-3-4-1
1-5-6-4-3-2
2-6-5-4-3-1
6-5-3-4-2-1
1-6-5-4-3-2

7a Questão (Cód.: 77449) Pontos: 1,0 / 1,0

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização do
negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do novo
modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - II - IV
I - III - IV
II - IV
I - II - III
II - III - IV

8a Questão (Cód.: 65582) Pontos: 1,0 / 1,0

Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de encargo ou em
propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a própria
proposta.
Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica

9a Questão (Cód.: 77446) Pontos: 1,0 / 1,0

O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de objetos é
representado pela classe.

Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?

Associação
Auto-associação
Associação relativa
Associação por referência
Associação participativa

http://bquestoes.estacio.br/prova_resultado_preview_aluno.asp?cod_hist_prova=3513... 04/07/2013
BDQ Prova Página 4 de 4

10a Questão (Cód.: 77463) Pontos: 1,0 / 1,0

Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a
Objetos.

Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Classe associativa.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização.
Auto-Associação.

Período de não visualização da prova: desde 21/06/2013 até 03/07/2013.

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GESTÃO DA QUALIDADE EM PROJETOS

Banco de Questões
1) ______________________ serve como elemento norteador no gerenciamento do projeto, com a finalidade de
servir como elemento de aprovação por parte dos gerentes e aceita e aprovada pela equipe de gerenciamento de
projetos com datas de início e datas de término.
 Caminho crítico
 Linha base do cronograma
 Diagrama de Precedência
 Diagrama de Gantt
 PERT/CPM
2) A empresa de desenvolvimento de software SoftN contratou um novo gerente para um projeto de
desenvolvimento de um sistema de controle acadêmico. A primeira função designada para esse gerente é fazer o
levantamento das partes interessadas nesse projeto. Em qual documento o gerente pode ter acesso a essas
informações?
 Termo contratual de acordo entre as partes.
 Plano de gerenciamento do projeto.
 Termo de trabalho do projeto.
 Termo de abertura do projeto.
 Termo de mudanças do projeto.
3) A ferramenta que estima a duração de uma atividade multiplicando-se a quantidade de trabalho a ser realizado
pelo valor da produtividade chama-se
 estimativa de 3 pontos - mais otimista
 estimativa de 3 pontos - mais provável
 Estimativa análoga
 Estimativa paramétrica
 estimativa de 3 pontos - mais pessimista
4) A função fundamental do processo de Encerramento, segundo PMBOK é (assinale a opção correta):
 Formalizar a conclusão do projeto, o que inclui reunir as lições aprendidas e disseminar tais informações aos
participantes.
 Auditar o projeto e comparar os dados da realidade com a previsão.
 Fazer auditorias pós-implementação para documentar os êxitos e fracassos do projeto.
 Demitir as equipes e entregar o produto ou serviço ao cliente
 Formalizar as lições aprendidas e distribuir essas informações para a equipe de projeto
5) A manutenção e operações do dia a dia são muito importantes para projetos e: (assinale a opção correta)
 Devem ser incluídos como atividades a serem executadas durante a fase de fechamento do projeto.
 Devem ser vistos como um projeto separado.
 Devem ser vistos como projetos especiais de duração eterna.
 Devem ter uma fase separada no ciclo de vida do projeto porque uma parcela grande de custos de ciclo de
vida é referente à manutenção.
 Não devem ser vistos como parte do projeto, que é provisório, com começo, meio e fim definidos.
6) "A realização da análise da variação de prazos do cronograma durante o processo de monitoramento do
cronograma é uma função importante do controle do cronograma". Essa é uma afirmação:
 Nem verdadeira nem falsa
 Verdadeira no que se refere à variação de prazos do cronograma e falsa quanto ao resto
 Falsa no que se refere a variação de prazos do cronograma e verdadeira quanto ao resto
 Verdadeira
 Falsa
7) A resposta principal da execução de um passo à frente em um diagrama de rede é a determinação de:
 A data mais cedo em que cada atividade na rede de trabalho pode iniciar e terminar.
 Quantidade de recursos necessários para a conclusão do projeto.
 a. e b.
 A folga de cada atividade.
 A folga total do projeto.
8) A subdivisão das principais entregas do projeto e do trabalho do projeto em componentes menores e, mais
facilmente gerenciáveis faz-se:
 no controle de mudanças do projeto
 na verificação do escopo do projeto
 na Estrutura Analítica do Projeto (EAD)
 na conclusão de cada fase do projeto
 no escopo do projeto
9) Analise as assertivas e classifique-as em V (verdadeiro) ou F (falso).
I. A gerência da integração possui atividades distribuídas nos 5 processos do PMBOK.
II. A gerência do escopo possui atividades distribuídas em apenas 2 processos do PMBOK.
III. A criação da EAP pertence a gerência de escopo.
IV. Escopo de produto e projeto tem o mesmo significado.
Com base em sua análise, assinale a opção que contem a correta sequencia de V e F para cada assertiva.
 I - V ; II - V ; III - V ; IV - F
 I - V ; II - F ; III - V ; IV - F
 I - V ; II - V ; III - V ; IV - V
 I - F ; II - V ; III - F ; IV - V
 I - F ; II - F ; III - V ; IV - F
10) Analise as assertivas relacionadas com relação aos conceitos de escopo de produto e escopo de projeto e
classifique cada uma como V (verdadeira) ou F (falsa):
I. Escopo do produto refere-se ao conjunto de características e funções que descrevem um determinado
produto, serviço ou resultado.
II. Escopo do projeto refere-se ao trabalho que precisa ser realizado para que possamos alcançar um
resultado, serviço ou produto.
III. Escopo de produto está relacionado ao ciclo de vida do PMBOK
IV. Escopo de projeto está relacionado as fases do desenvolvimento do software
Assinale a opção que mostra corretamente a sequencia de V e F
 I - F ; II - F ; III - V ; IV - V
 I - F ; II - F ; III - F ; IV - F
 I - V ; II - F ; III - V ; IV - V
 I - V ; II - V ; III - V ; IV - V
 I - V ; II - V ; III - F ; IV - F
11) Analise e classifique cada sentença abaixo como V (verdadeira) ou F (falsa) e em seguida assinale a alternativa
correta correspondente:
I. As atividades mensais de gestão do estoque não representam um projeto.
II. O desenvolvimento de um novo sistema para substituir o atual não pode ser caracterizado um projeto.
III. A criação de um software que sirva para a empresa prestar um serviço pode ser considerado um projeto.
IV. As atividades necessárias para aplicação de uma pesquisa com clientes de uma empresa, para decisão
de abrir uma nova fábrica deve ser encarada como um projeto.
 I - V ; II - F ; III - F ; IV - F
 I - V ; II - F ; III - V ; IV - V
 I - F ; II - F ; III - F ; IV - V
 I - F ; II - F ; III - V - IV - F
 I - F ; II - F ; III - V ; IV - V
12) Ao atuarmos na gerencia de tempo, devemos considerar: I - A lista de atividades do projeto II- As ações
corretivas planejadas para evitar que o trabalho executado não distancie do planejado III- Que a linha de base do
cronograma pode ser alterada São corretas as afirmativas:
 Todas as alternativas
 Alternativas I e II
 Alternativas II e III
 Nenhuma alternativa
 Alternativas I e III
13) Ao fazermos o cronograma, identificamos que algumas atividades são independentes e podemos executá-las em
paralelo com outras atividades. Como consequência, teremos: (Marque a única alternativa correta)
 uma redução no número de recursos do projeto.
 o prazo do projeto inalterado tendo apenas uma redução na duração das atividades.
 a duração das atividades otimizada, tornando-se menor
 uma redução no prazo do projeto
 uma redução no custo do projeto pois o entregaremos mais cedo
14) Ao se tentar gerenciar e reduzir os riscos associados com um projeto, os eventos de risco devem ser agrupados
de acordo com:
 A tolerância do gerente do projeto para com o evento de risco.
 A fonte do evento de risco.
 O impacto do evento de risco caso ocorra.
 O efeito que o evento de risco terá no projeto.
 A possibilidade de acontecimento do risco.
15) Após a elaboração do cronograma, é necessário exercer o monitoramento e o controle do projeto, cujas
atividades fazem parte do processo de gerenciamento de:
 Tempo.
 Custo.
 Qualidade
 Escopo.
 Contratos.
16) Após definidas as atividades, é necessário estabelecer a ordem, com que as atividades serão realizadas. Aqui
entra o processo de sequenciamento das atividades, que deve ser entendido como: I. A tarefa que identifica e
documenta os relacionamentos lógicos entre as atividades do cronograma; II. As tarefas que definem o
caminho crítico, ou seja, as atividades que podem ser realizadas simultaneamente; III. As tarefas que definem o
caminho crítico, ou seja, as atividades que apresentam folga para sua execução.
 Apenas I e II
 Apenas I
 Todas
 Apenas I e III
 Apenas III
17) Assinale a declaração verdadeira com relação a declaração de escopo do projeto
 É uma consequência do plano de gerenciamento de projeto
 Descreve como a equipe irá definir e desenvolver a EAP
 Refina os processos de Iniciação e serve de parâmetro para futuras decisões de projeto
 Avalia a confiabilidade do escopo do projeto e descreve o procedimento para verificação e aceitação das
entregas concluídas
 Inclui um sistema de controle de mudanças que descreve como efetuar mudanças no escopo do projeto.
18) Assinale a opção que apresenta o nome da ferramenta usada para apresentar as atividades ao longo do tempo,
com os marcos.
 Organograma
 Diagrama do Tempo
 Cronograma
 Diagrama de Recursos
 Heliograma
19) Assinale a opção que corresponde à atividade que pertence a área de gerenciamento do escopo.
 Elaboração do Termo de Abertura do Projeto
 Identificação dos riscos.
 Plano de Gerenciamento do projeto
 Planejamento da qualidade
 Criar a EAP
20) Assinale a opção que corresponde a saída do Planejamento do escopo:
 Declaração preliminar do escopo
 Plano de gerenciamento do escopo
 Plano estratégico da empresa
 Declaração do escopo
 Plano de escopo
21) Assinale a opção que lista, corretamente, as ferramentas e técnicas do processo de Declaração de Escopo
Preliminar.
 Opinião especializada e técnica de decomposição
 Restrições, premissas e opinião especializada
 Métodos de seleção de projetos e opinião especializada.
 Termo de abertura, Sistema de Informação do gerenciamento do projeto e métodos de seleção de projetos;
 Metodologia de gerenciamento de projetos, sistema de informações do gerenciamento de projetos e opinião
especializada.
22) Assinale a opção que mostra qual processo envolve subdividir os maiores produtos do projeto em componentes
menores e mais facilmente gerenciáveis.
 Planejamento do escopo
 Criação da EAP
 Definição do escopo
 Diagrama de casos de uso
 Iniciação
23) Assinale a opção que não corresponde a um processo da gerencia do escopo.
 Planejamento do escopo
 Criação da EAP
 Termo de abertura do escopo
 Verificação do escopo
 Controle do escopo
24) Assinale a única alternativa correta. Um projeto é considerado bem sucedido quando:
 O gerente é dispensado.
 O patrocinador anuncia o fim.
 O produto é transferido para a área de operações.
 O produto é fabricado.
 O projeto atende ou excede as expectativas dos interessados (stakeholders).
25) Assinale a única alternativa verdadeira em relação ao Encerramento Administrativo.
 É opcional em um projeto.
 Ocorre somente no final de cada fase do projeto.
 Ocorre somente no final do projeto.
 Ocorre ao final de uma fase do projeto ou ao final do projeto.
 Responsável por encerrar os contratos firmados durante o projeto.
26) Assinale a única opção correta, dentre as alternativas apresentadas, sobre características de projetos.
 Não requer monitoramento e controle
 São caracterizados como rotinas
 É conduzido por pessoas e gerenciado com recursos ilimitados
 Não requer planejamento.
 É progressivo, ou seja, feito em etapas.
27) Assinale a ÚNICA opção ERRADA, dentre as apresentadas:
 O escopo de um produto pode conter vários projetos
 O escopo de um projeto pode conter mais de um produto
 O escopo do projeto abrange as 9 áreas do PMBOK
 Para um processo de desenvolvimento de software o escopo do produto corresponde ao ciclo de vida de
desenvolvimento
28) Assinale a única opção que não corresponde a ferramentas e técnicas usadas no Planejamento do escopo:
 Plano de Contingência.
 Formulários.
 Normas.
 Opinião especializada.
 Modelos.
29) Assinale a única opção que representa corretamente o conceito das áreas de conhecimento do projeto (ou
gerências):
 Abrangem Iniciação, Planejamento, Execução, Controle e Encerramento
 Consistem em nove áreas distintas que abordam todos os processos de gestão de projetos
 São departamentos da empresa onde o projeto esta sendo realizado
 Consistem em cinco processos diferentes que englobam fases de projetos com aspectos em comum
 Abrangem os processos de Planejamento, Execução e Controle
30) Assinale, dentre as opções apresentadas, a que apresenta uma informação que deve constar no Termo de
Abertura do Projeto.
 Análise dos Riscos
 O cronograma e orçamento sumarizados
 Estimativas para os pacotes de trabalho
 Estimativas detalhadas para os recursos humanos
 O cronograma detalhado.
31) Assinale, dentre as opções apresentadas, a que representa um projeto, conforme características do mesmo.
 Rotinas de atendimento ao cliente
 Atividades mensais de Folha de pagamento
 Processo de gestão do estoque
 Rotinas de fluxo de caixa
 Elaborar pesquisa para abertura de nova fábrica
32) Assinale, dentre as opções apresentadas, aquela que NÃO APRESENTA uma área de conhecimento do
PMBOK:
 Comunicações
 Qualidade
 Custo
 Integralização
 Escopo
33) Assinale o item que não faz parte da declaração do escopo:
 Escopo do produto
 Escopo do projeto
 Marcos
 Planejamento do escopo
 Restrições
34) Assinale o processo, dentre os apresentados, que não pertence a gerência de Integração.
 Elaboração do escopo preliminar do projeto
 Termo de Abertura do Projeto
 Termo de Encerramento do projeto
 Controle de mudanças
 Elaboração do orçamento detalhado
35) Assinale qual das seguintes afirmações é verdadeira em relação ao estabelecimento das restrições e premissas
de projetos.
 As restrições consideram verdadeiras as disponibilidades de fornecedores. As premissas limitam o
orçamento do projeto.
 As restrições são consideradas verdadeiras para fins de planejamento e as premissas limitam a ação da
equipe.
 As restrições limitam a ação da equipe do projeto e as premissas são consideradas verdadeiras para fins de
planejamento.
 As restrições e premissas só devem ser consideradas em grandes projetos.
 As restrições e premissas são entradas para o processo de iniciação.
36) "Ativos de processos organizacionais, Declaração do escopo do trabalho, Plano de Gerenciamento do projeto",
fazem parte deque etapa do Cronograma do Projeto?
 Entradas
 Ferramentas e Técnicas
 Saídas
 Técnicas
 Entradas e Saídas
37) Bernardo é gerente de projetos de uma empresa multinacional. Ele foi designado para desenvolver o projeto que
construirá um projeto de integração da contabilidade de todas as filiais da empresa, ao redor do mundo. Pelo
ciclo padrão de planejamento, não faz parte do gerenciamento de integração do projeto e, portanto, Bernardo não
precisará fazer, nesta fase:
 os procedimentos de encerramento do projeto
 a declaração de escopo preliminar do projeto
 o plano de gerenciamento do projeto
 o termo de abertura do projeto
 os casos de teste do projeto
38) Cláudio, investidor e patrocinador de um projeto, solicitou uma reunião com Sandro, gerente do projeto. Este se
reúne com a equipe e solicita uma série de informações sobre o andamento do projeto. Qual informação terá
mais relevância para o patrocinador? (assinale a opção correta)
 Satisfação do gerente.
 Número de fornecedores.
 Motivação da equipe.
 Custo das máquinas e equipamentos necessários ao projeto.
 Prazo do projeto.
39) Com base na descrição assinale a alternativa correta. É um documento que serve como elo de ligação entre as
operações rotineiras da organização empreendedora do projeto e a aprovação do início das atividades do
projeto.
 Declaração de trabalho interno do projeto.
 Termo de trabalho do projeto.
 Plano de gerenciamento do projeto.
 Termo de mudanças do projeto.
 Termo de abertura.
40) Com relação ao controle de mudanças do escopo, assinale a opção ERRADA:
 Controla o impacto dessas mudanças.
 Trata de influenciar os fatores que criam mudanças no escopo.
 Gera como saída as atualizações na EAP.
 Recebe com entrada o termo de abertura do projeto.
 Recebe como entrada a EAP.
41) Como gerente de projetos você coordena a promoção de uma nova linha de chocolates caseiros. Você está
pronto para selecionar os processos a serem usados na execução e definir como o projeto será executado,
controlado e encerrado. Assinale a alternativa verdadeira:
 Você esta trabalhando no plano de gerenciamento do projeto
 Você esta trabalhando na declaração do escopo do projeto
 Você esta trabalhando no plano de gerenciamento de escopo de projeto
 Você esta trabalhando na declaração de escopo de produto
42) Como gerente de projetos você introduziu na empresa onde trabalha a criação de EAP. Algumas pessoas estão
insatisfeitas, pois acham que aumentou muito a burocracia. Que argumento usaria para convencê-los a usar a
EAP (assinale a opção correta)
 Mostrar que todas grandes empresas usam
 Mostrar que a EAD é muito importante para o segmento da empresa
 Informar que tal atividade é requerida se o projeto envolve contratos
 Mostrar que o uso da EAP previne que o trabalho seja esquecido
 Explicar que é a maneira mais eficiente de se evitar riscos.
43) Dentre as características de um projeto, analise as seguintes sentenças:
I. Realizado e gerenciado por pessoas.
II. Restrito por recursos.
III. São contínuos como rotinas.
IV. Ilimitado, pelo tempo.
Com base em sua análise, assinale a única resposta correta.
 Estão corretas as sentenças II e IV
 Estão corretas as sentenças I e III
 Estão corretas as sentenças I e II
 Estão erradas as sentenças I e IV
 Estão erradas as sentenças II e III
44) Dentre as opções abaixo, assinale a única que NÃO REPRESENTA uma finalidade do documento chamado
Termo de Abertura do Projeto:
 Considera requisitos preliminares de algumas partes interessadas.
 Estabelece o projeto com seus objetivos.
 Identifica critérios de aceitação do produto do projeto.
 Atribui ao gerente de projeto o aval para uso dos recursos.
 Apresenta orçamento e cronograma sumarizados.
45) Dentre as principais técnicas e ferramentas de Resumos e Finalizações do Gerenciamento da qualidade de
Projeto, o que significa "TEM A FINALIDADE DE AUXILIAR A COMPREENSÃO DOS PROCESSOS E, POR
CONSEGUINTE OS PROBLEMAS ASSOCIADOS AOS MESMOS"?
 Elaboração de Fluxogramas
 Diagrama de causa e efeito
 Gráfico de controle
 Diagrama de dispersão
 Histograma
46) Estamos no meio de um projeto quando o cliente nos telefona e nos solicita a inclusão de novos relatórios
gerenciais no projeto. Nossos procedimentos, como gerentes de projeto, deverão seguir o que estiver descrito
 na linha base de escopo
 no plano de gerenciamento de escopo
 nas declarações de escopo
 no manual de desenvolvimento de projetos
 na EAP (Estrutura Analitica do Projeto)
47) Fabiana é responsável pela identificação de riscos do projeto que está gerenciando. Para tanto ela convocou
uma reunião a fim de identificar os riscos do projeto. Ela pensa em utilizar a técnica Brainstorming. Qual das
atividades abaixo não condizem com a técnica utilizada?
 Incentivar a criatividade de todos
 Todos devem estar sentados de frente para todos
 Anotar as respostas dos participantes em local bem visível
 Validar as respostas dos presentes
 Deixar objetivo da reunião anotado em local visível a todos
48) Imagine que você foi solicitado a elaborar um FLUXOGRAMA para a etapa de Gerenciamento da Qualidade
- Resumos e Finalizações do seu projeto. Quais seriam as providências a serem tomadas por você?
 Procuraria auxiliar a compreensão dos processos e, por conseguinte os problemas associados aos mesmos
 Determinaria a estabilidade e desempenho de um processo do projeto
 Identificaria e avaliaria não-conformidades, e por meio de sua classificação poderia orientar as escolhas de
ação para eliminação de problemas e consequente aumento da qualidade
 Representaria a cadeia de causalidade de problemas do projeto
 Daria uma visão do histórico e padrão de variação, oferecendo uma abordagem temporal, traçando na ordem
a ocorrência de execução, possibilitando obtenção de tendências, percepção de melhorias ou degradação
49) Imagine que você foi solicitado a fazer um HISTOGRAMA para a etapa de Gerenciamento da Qualidade
- Resumos e Finalizações do seu projeto. Quais seriam as providências a serem tomadas por você?
 Identificaria e avaliaria não-conformidades, e por meio de sua classificação poderia orientar as escolhas de
ação para eliminação de problemas e consequente aumento da qualidade
 Determinaria a estabilidade e desempenho de um processo do projeto
 Procuraria auxiliar a compreensão dos processos e, por conseguinte os problemas associados aos mesmos
 Daria uma visão do histórico e padrão de variação, oferecendo uma abordagem temporal, traçando na ordem
a ocorrência de execução, possibilitando obtenção de tendências, percepção de melhorias ou degradação
 Representaria a cadeia de causalidade de problemas do projeto
50) Marco Túlio gerencia um projeto para construção de um sistema de gerenciamento de sócios de clubes. Para
justificar seu mérito como um excelente profissional ele executa as atividades conforme o PMBOK indica, exceto
(Indique a única afirmativa errada)
 a construção da rede de cronograma do projeto
 a solicitação do cliente para definição das mudanças no projeto
 a solicitação do cliente para aprovação do cronograma
 a solicitação do cliente para avaliação das mudanças solicitadas no projeto
 a solicitação do cliente para aprovação das mudanças solicitadas no projeto
51) Marque a alternativa correta em relação a ações corretivas.
 São ações solicitadas pelo cliente após entrega de parte do produto
 São ações solicitadas pelo cliente durante o teste de aceitação do produto
 São ações solicitadas pelo cliente, durante a execução do projeto
 São ações definidas previamente para serem executadas na eventualidade da ocorrência de alguma ameaça
 São ações que visam corrigir desvios na execução do projeto em relação a seu planejamento
52) Marque a opção que apresenta o nome o processo de escolher e documentar a melhor abordagem para alcançar
os objetivos do projeto.
 Verificação do escopo
 Controle do escopo
 Planejamento do escopo
 Monitoramento do escopo
 Definição do escopo
53) Marque a opção que apresenta uma regra básica para a criação de uma EAP:
 A primeira linha deve descrever os produtos do projeto
 Uma EAP deve ser como uma lista de atividades a serem feitas, listando cada tarefa em uma ordem
cronológica necessária para completar o trabalho
 Cada nível da EAP é um segmento menor que o hierarquicamente superior
 Obrigatoriamente deve conter cinco níveis
54) Marque a opção que representa corretamente o nome que se dá ao nível mais baixo da EAP, que será uma
entrega a ser feita ao cliente.
 Conta contábil
 Projeto
 Atividade
 Pacote de trabalho
 Tarefa
55) Marque a única resposta correta sobre riscos:
 Fazemos respostas de riscos para todos os riscos identificados
 Fazemos ações corretivas apenas para alguns riscos identificados
 O plano de gerenciamento de risco é entrada para o processo planejamento de risco
 Registro de risco é uma ferramenta do processo de gerenciamento de riscos
 Reavaliação de riscos é uma ferramenta do processo de gerenciamento de riscos
56) Na definição do escopo devemos também considerar as politicas organizacionais (ou administrativas) porque:
 devemos observar projetos passados para evitarmos erros já cometidos
 inspirará maior transparência aos clientes
 asseguraremos que todos os requisitos foram solicitados
 teremos maior credibilidade junto à direção da empresa
 seu cumprimento é obrigatório por todos envolvidos com a empresa
57) No âmbito do PMBOK, a técnica a seguir é usada no Gerenciamento de Riscos. Um facilitador circula um
questionário entre os especialistas para solicitar ideias sobre os riscos de um determinado projeto. Os
especialistas respondem de forma anônima. As respostas são compiladas e distribuídas entre os especialistas
participantes para posterior avaliação, sem que o avaliador seja identificado. Pode levar algumas iterações até
que um consenso geral seja alcançado. Como é chamada essa técnica?
 Análise Round-trip.
 Brainstorming.
 Análise SWOT.
 Delphi.
 Análise de Checklist.
58) No início de que processo do gerenciamento de projetos são maiores os riscos e a capacidade dos
patrocinadores de influenciar os resultados (assinale a opção correta)
 Planejamento
 Iniciação
 Monitoramento e controle
 Execução
 Encerramento
59) No que concerne ao conceito de qualidade, avalie as sentenças abaixo:
I. A qualidade é objetiva e direta, ou seja, pode ser medida com facilidade.
II. A qualidade de software abrange não só as características do produto, mas também do processo de
desenvolvimento.
III. A qualidade carece de um processo contínuo de monitoramento e controle
IV. O único critério de qualidade é a conformidade do produto com suas especificações.
Com base em sua análise, assinale a única alternativa correte.
 Estão corretas somente as opções III e IV
 Está correta somente a opção II.
 Estão corretas somente as opções II, III e IV
 Estão corretas somente as opções II e III
 Estão corretas somente as opções I, III e IV.
60) O __________ é o Instituto formado por profissionais da área de projetos e tem como finalidade divulgar boas
práticas de gerenciamento de projetos, editou o __________ que é um livro onde tais conhecimentos são
explicitado e onde o trabalho de gerenciamento de projetos é dividido em __________ gerências.
Assinale a opção que completa corretamente as 3 lacunas existentes no texto acima:
 PMI, PMBOK, 9
 PMI, PMBOK, 8
 PMP, PMI, 8
 PMP, PMBOK, 9
 PMI, PMP, 8
61) O diretor de Marketing do Laboratório Bom Remédio nos contratou para que organizássemos um seminário
nacional de vendas na cidade de Angra dos Reis - RJ para o seu corpo de vendedores. Muitas recomendações
foram feitas, algumas exigências e outros requisitos que seriam bem aceitos se fossem plausíveis. Após a
definição do escopo e da declaração de escopo, precisamos:
 mandar imprimir os folhetos do seminário
 ter a validação do escopo por parte do Lab. Bom Remédio
 contratar logo o hotel onde será realizado o seminário
 definir como serão as acomodações e a alimentação dos participantes
 definir palestrantes de back-up para a eventualidade de algum palestrante faltar
62) O escopo do produto, em geral, é constituído de (assinale a opção correta):
 Declaração preliminar de escopo e EAP.
 EAP e Dicionário EAP.
 Declaração detalhada do escopo, EAP e dicionário EAP.
 Declaração preliminar de escopo, EAP e dicionário EAP.
 Declaração detalhada do escopo.
63) O gerenciamento da integração do projeto inclui o seguinte processo: (assinale a opção correta)
 Plano de gerenciamento do projeto
 Verificação do escopo
 Planejamento do escopo
 Elaboração de cronograma
 Definição do escopo
64) O gerenciamento de tempo do projeto é o conjunto de processos necessários para realizar o término do projeto
no prazo estabelecido com o cliente. Assinale a alternativa CORRETA. I. Gerenciar o tempo é gerenciar
atividades e recursos procurando atender o prazo estabelecido. II. A definição das atividades está entre os
processos de gerenciamento de tempo do projeto. III. Gerenciar os stakeholders é uma forma de não ocorra
atrasos no projeto.
 Apenas I e II
 Apenas I e III
 Apenas I
 Apenas II
 Apenas II e III
65) O gerenciamento de riscos em um projeto rele dos riscos requer identificação, analise, resposta, monitoramento e
controle dos riscos. No processo Análise Quantitativa dos Riscos, qual a saída desse processo?
 Reavaliação dos riscos.
 Análise de riscos.
 Técnicas de custos.
 Plano de Gerenciamento de Riscos.
 Registro de Riscos.
66) O gerente do projeto poderá definir ações de resposta mais efetivas aos riscos agrupando-os segundo:
 Alternativas a. e b.
 Seu Valor Monetário Esperado.
 Suas probabilidades de ocorrência.
 Suas causas.
 Seus impactos.
67) O Método do caminho Crítico determina:
1) A data mais cedo e mais tarde que uma atividade pode começar e ser finalizada.
2) O caminho mais curto no diagrama de rede.
3) O caminho mais longo no diagrama de rede.
4) A data mais tarde que uma atividade pode começar e ser finalizada.
5) A data mais cedo que uma atividade pode começar e ser finalizada.
Assinale a única resposta correta:
 2e4
 4e5
 1e3
 1e5
 2e3
68) O modelo de gerenciamento de projetos do PMI envolve um conjunto de áreas de conhecimento a serem
consideradas como forma de melhorar o processo de gestão de um projeto. Levando em consideração o
desenvolvimento de um sistema de estoque para uma empresa de atuação no ramo de comércio, que o seu
orçamento inicial tenha extrapolado em 90% e que a equipe concluiu o sistema com 06 meses de atraso. Durante
as reuniões com os usuários constatou que o sistema não atende os requisitos solicitados pelos usuários. Nessa
situação, evidenciam-se áreas de conhecimento que compõem a chamada tripla restrição, que são as áreas de
gerenciamento de:
 Contratação, custo e tempo.
 Custo, tempo e escopo
 Tempo, contratação e risco.
 Escopo, contratação e custo.
 Risco, tempo e escopo.
69) O que é um projeto, segundo do PMI?
 Projeto é um empreendimento realizado de forma contínua por pessoas, com um objetivo específico.
 Projeto é uma atividade futura a ser desenvolvida em um tempo limitado, com recursos infinitos, objetivando
alcançar um resultado único.
 Projeto é composto por várias atividades repetitivas, dentro de fases definidas, realizadas com um propósito
exclusivo.
 Projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo.
 Projeto é uma empreitada futura, realizada com recursos finitos, para criar resultados não planejados.
70) O seu gestor define que um importante projeto que você gerenciará deve ser concluído ainda neste ano (estamos
no mês de Janeiro). Esse é um exemplo de (assinale a opção correta)
 Tecnologia
 Requisito
 Entregas
 Premissa
 Restrição
71) Os componentes de mais baixo nível da EAP (Estrutura Analítica do Projeto) de um projeto que visa a construção
de uma casa são chamados de:
 pacotes de trabalho
 declaração de escopo
 plantas elétrica, de água e de gás
 planta baixa
 escopo
72) Para a equipe de projeto, o documento mais importante para integrar as atividades durante a execução do
projeto é o (assinale a opção correta):
 Termo de abertura do projeto
 Plano de gerenciamento do projeto
 A linha de base (baseline) do escopo
 Declaração de escopo
 Declaração preliminar do escopo
73) Para definirmos a duração das atividades em um projeto consideramos: (marque a única alternativa correta)
 a quantidade de atividades que podem ser iniciadas em paralelo.
 as dependências mandatórias (obrigatórias) entre as atividades do projeto
 as quantidades e disponibilidade dos recursos.
 a sequencia lógica das atividades do projeto.
 a quantidade de entregas (deliverables) na serem produzidos no projeto.
74) Para todo e qualquer projeto, é necessário desenvolver o cronograma das atividades que serão executadas. No
cronograma algumas informações devem ser levadas em consideração. São elas: (ASSINALE A OPÇÃO
INCORRETA)
 Responsabilidades do gerente do projeto.
 Sequenciamento das atividades.
 Restrições.
 Durações das atividades.
 Recursos necessários.
75) Para um projeto de construção civil, temos no Termo de Abertura do Projeto, entre outras coisas:
 O orçamento das ferragens necessárias para as fundações, o prazo que as mesmas serão entregues e o
retorno sobre o investimento.
 O orçamento sumarizado, o nome do Gerente do projeto e as datas de entregas da matéria prima necessária
para o projeto.
 As premissas e restrições, o orçamento sumarizado e o nome do Gerente do Projeto.
 O retorno sobre o investimento, justificativas do projeto e plano de contingência caso alguma ameaça ocorra
durante o desenvolvimento do projeto.
 O cronograma sumarizado, os custos das diversas fases do projeto e o alvará do terreno.
76) Para um sistema que pretende construir um sistema de crediário (emissão de carnês, pagamento e controle de
saldo credor) para uma rede lojista de roupas femininas, seria considerada restrição do projeto:
 O diretor da rede de lojas diz que o sistema deve ficar pronto em 120 dias
 O saldo credor do cliente deve ser reposto após o pagamento (e compensação) da prestação.
 A segunda via do carnê pode ser emitida em qualquer loja.
 O analista de Banco de Dados deverá estar disponível para o projeto em 30 dias, conforme informação do
pessoal de Recursos Humanos.
 O pagamento da prestação pode ser feita em qualquer loja da rede.
77) Quais os processos utilizados no gerenciamento da qualidade de projetos? Assinale a opção correta.
 Definição da qualidade, revisão da qualidade, planejamento da qualidade
 Planejamento da qualidade, garantia da qualidade, controle da qualidade
 Planejamento da qualidade, controle da qualidade, revisão da qualidade
 Planejamento da qualidade, garantia da qualidade, definição da qualidade
 Controle da qualidade, revisão da qualidade, definição da qualidade
78) Qual das opções apresentadas NÃO É um processo da área de Gerenciamento da Integração:
 Controle de mudanças
 Plano de Gerenciamento do Projeto
 Definição da EAP
 Termo de abertura do projeto
 Encerramento do projeto
79) Quando fazemos o diagrama de redes de um projeto usando a técnica MDP (Método de Diagrama de
Precedência), podemos ter 4 tipos de dependências ou relações de dependências. Uma delas é a Término para
Início que significa:
 O inicio da atividade sucessora depende do término da atividade predecessora
 O término da atividade sucessora depende do início da atividade predecessora paralela
 O inicio da atividade sucessora depende do início da atividade predecessora
 O término da atividade sucessora depende do término da atividade predecessora
 O término da atividade sucessora depende do inicio da atividade predecessora
80) Sabemos que as ferramentas e técnicas utilizadas para gerarmos o plano de gerenciamento do escopo do
projeto deverão trabalhar com algumas entradas tais como:
 orçamento e cronograma detalhados do projeto
 fatores ambientais da empresa e termo de abertura do projeto
 plano de gerenciamento do projeto e plano de teste individual
 plano de gerenciamento do projeto e plano de teste integrado
 EAD (Estrutura Analitica do Projeto) e declaração de escopo do projeto
81) São fontes exclusivas de risco em projetos de TI:
 inovações com tecnologia de programação não testada
 Disponibilidade de comunicação telefônica
 Dependencia de mão de obra
 Disponibilidade de no-break
 obsolescencia de equipamento de comunicação móvel
82) São saídas do grupo de processos do controle da qualidade:
 listas de verificação da qualidade
 mudanças solicitadas
 métricas de qualidade
 plano de melhoria no processo
 plano de gerenciamento de qualidade
83) Se um time do projeto está subdividindo os pacotes de trabalho do projeto em componentes menores e mais
facilmente gerenciáveis, então podemos dizer que a equipe está (assinale a opção correta).
 Decompondo
 Elaborando a EAP (estrutura analítica do projeto)
 Diagramando uma rede
 Sequenciando atividades
 Criando uma declaração do escopo
84) Segundo o guia PMBOK, o processo de gerenciamento do Tempo de um projeto possui algumas entradas, tais
como: (ASSINALE A OPÇÃO INCORRETA)
 Lista de atividades.
 Estrutura Analítica do projeto.
 Ativos de processos organizacionais
 Fatores ambientais da empresa.
 Declaração do escopo.
85) Segundo o PMBOK, "A realização da análise da variação de prazos do cronograma durante o processo de
monitoramento do cronograma é uma função importante do controle do cronograma." Quem deve se preocupar
de garantir essa afirmativa?
 Patrocinador e Usuários finais
 Líder do projeto
 Analista do sistema
 Patrocinador
 Cliente e Desenvolvedor
86) Sobre a verificação do escopo assinale a alternativa errada
 Gera como saída as ações corretivas recomendadas
 Recebe como entrada o termo de gerenciamento da qualidade
 Controlar se prazos estão sendo cumpridos
 Verificar se entregas estão sendo cumpridas
 Objetiva obter o aceite dos interessados
87) Todas as informações relacionadas são necessárias para se criar a EAP, exceto uma (assinale-a):
 Plano de gerenciamento do projeto
 Termo de abertura do projeto
 Informação histórica
 Declaração de escopo
 Premissas
88) Todas as opções descritas a seguir acontecem após a definição do escopo, EXCETO (assinale a opção correta):
 Planejamento do Escopo
 Duração da Atividade
 Planejamento de recursos
 Estimativa de Custos
 Criação da EAP (estrutura analítica do projeto)
89) Todos os itens listados representam características pertinentes a projetos, exceto um. (assinale essa opção).
 Se repete a cada mês
 Inédito
 Início e fim definidos
 Provisório
 Atividades interrelacionadas
90) Todos os processos e atividades realizadas para definir e coordenar o projeto que construirá um túnel na Rodovia
BR-116 (Dutra) estão reunidos na área de conhecimento denominada
 Integração da Nova Dutra
 Gerenciamento da Nova Dutra
 Gerenciamento de Integração
 Gerencia de Projetos
 Gestão do Conhecimento
91) Um diagrama de precedências e um diagrama de setas são ambos exemplos de rede. Qual a afirmativa descreve
a diferença básica entre eles?
 O Diagrama de setas não indica o caminho crítico
 O Diagrama de setas incorpora o PERT na duração da atividade
 O Diagrama de Precedências utiliza folga como parte da duração da atividade
 O Diagrama de precedência não representa a atividade como "nó"
 O Diagrama de precedências representa a atividade como "nó"
92) Um gerente de projeto descobre, ainda durante o planejamento, que parte do escopo de trabalho ainda esta
indefinido. Diante de tal fato a atitude que deve tomar é (assinale a opção correta):
 Informar ao cliente que o projeto sairá apenas com parte dos requisitos
 Continuar a planejar o projeto para a parte do escopo que já esta definida
 Fazer tudo que for necessário para ter o escopo todo definido.
 Esperar ate que o escopo seja definido para efetuar uma mudança no projeto
 Reclamar com os patrocinadores.
93) Um Gerente de Projeto está concentrado em garantir que o projeto inclua todo o trabalho necessário, e apenas o
trabalho necessário, para completar o projeto com sucesso. Assinale a opção que representa a gerência
responsável pela definição do trabalho necessário.
 Gerenciamento da Qualidade
 Gerenciamento de Custos
 Gerencia de Riscos
 Gerenciamento de Escopo
 Gerenciamento de Prazos
94) "Um projeto pode gerar um ______ como o software, a capacidade de ______ ou um ______ como uma
pesquisa de mercado". Marque a opção que completa corretamente as lacunas da sentença.
 software, um relatório, gráfico.
 software, prestar um serviço, resultado.
 software, especificação de um produto, documento.
 produto, gerar resultados, serviço.
 produto, prestar um serviço, resultado.
95) Uma grande empresa de desenvolvimento de software situada em Recife resolveu promover dois programadores
para o cargo de gerente de projetos, onde cada projeto tem seu gerente. O critério utilizado por essa empresa foi
a de escolher funcionários que sempre entregaram os cronogramas em dia. Ao assumir o primeiro projeto, os
desenvolvedores foram informados que suas funções eram garantir a entrega do produto conforme cronograma
estabelecido no contrato. Com base nesse fato, podemos afirmar que os gerentes de projetos deverão coordenar
processos de:
 Planejamento de compra e contratações, seleção de fornecedores e de equipe e encerramento do contrato.
 Planejamento, definição, verificação de mudanças e controle do escopo.
 Planejamento, garantia e controle da qualidade através de testes.
 Estimativa de custos, realização do orçamento e controle de custos.
 Definição e sequenciamento de atividades, estimativa de recursos e duração da atividade, desenvolvimento e
controle do cronograma.
96) Você como gerente de um projeto, acaba de aprovar uma mudança de escopo. Tal mudança pode acontecer
como resultado de todas as opções listadas, exceto uma, que é:
 Mudança nos requisitos
 Revisões de cronograma
 Mudança nas restrições do projeto
 Mudança na Estrutura Analítica do Projeto (EAP)
 Mudança no escopo do produto
97) Você é um gerente de projetos que está trabalhando no levantamento de requisitos na elaboração de estimativas
para o projeto. Em que grupo de processos você se encontra (assinale a opção correta)
 Execução
 Planejamento
 Iniciação
 Monitoramento e controle
 Encerramento
98) A empresa BluSoft está com alta rotatividade da sua equipe, algo em torno de 70%. O que o gerente dessa
empresa pode fazer para tentar amenizar esse risco critico do projeto?
Levantar as causas da rotatividade da equipe através de reuniões e desenvolver técnicas para assegurar a
continuidade quando as pessoas saírem através da padronização de documentos e revisões em pares, para ter
alguém que entenda aquela parte do projeto.
99) Cite 3 atividades importantes Relativos ao Controle Integrado das Mudanças.
Identificação de mudança (ocorrer ou ocorreu) / Controle: implementação mudanças aprovadas / Revisão e
aprovação das mudanças solicitadas / Gerenciamento das mudanças aprovadas / Revisão e aprovação de todas
as ações preventivas e corretivas recomendadas / Controle e atualização: escopo, orçamento, cronograma e
requisitos de qualidade / Documentação do impacto total nas mudanças solicitadas.
100) Com relação a ESTIMATIVAS DE DURAÇÃO das atividades de um Projeto, quais são os tipo de estimativas
que você conhece?
Estimativa análoga, Estimativa paramétrica, Estimativa de 3 pontos.
101) Como o gerente de projeto pode influenciar e motivar a sua equipe?
O gerente deve conhecer as necessidades individuais de cada pessoa da equipe e tentar torná-las metas de
realizações da equipe, tendo cada membro da equipe no controle do seu próprio trabalho.
102) Cronograma, Atividades, Recursos, fazem parte de que etapa do Projeto?
Do Planejamento
103) Dentre as diversas técnicas de representação e coleta de dados constantes nos processos de análise
quantitativa de riscos temos a técnica conhecida como Árvore de Decisão. Forneça um exemplo e explique como
ela funciona.
Exemplo: Compra ou aluguel de uma máquina. Vamos analisando as possíveis alternativas e representando-as
gráfica e estruturadamente. Atribuímos valores a cada possibilidade sendo que a soma de todas as
possibilidades possíveis em determinado galho (da árvore) equivale a 100% (Opção de compra = 0,60 a R$
nnn.nnn,nn e opção de aluguel = 0,40 a R$ nn,nn ao mês.) Calculamos os valores de cada galho e no final
comparamos.
104) O que é um projeto bem sucedido?
É aquele que atinge os objetivos dentro do planejamento realizado.
105) O que significa estabelecer CONTINGÊNCIA na análise de RISCOS das atividades de um Projeto?
Preparar planos de continuidade em caso de emergência (situações adversas).
106) Quais são os objetivos de fazer o WBS para um projeto?
É estruturar todo o projeto com todos os produtos organizados de forma hierárquica. Devendo conter todo o
escopo do projeto, desde a contratação de recursos, compra de equipamentos, funcionalidades a serem
implementadas, testes a serem executados, etc.
107) Qual a finalidade do processo de definição do escopo?
Sua finalidade é dar um detalhamento do que será disponibilizado em partes menores, com um nível de
detalhamento maior e gerenciáveis.
108) Qual é o objetivo de realizar o gerenciamento de escopo de um projeto?
O objetivo é definir e controlar os trabalhos a serem realizados de maneira a garantir que o produto/serviço
desejado seja obtido com uma menor carga de trabalho possível, sem abandonar os requisitos estabelecidos no
objetivo do projeto.
109) Qual é o primeiro processo de planejamento necessário para o plano de gerenciamento de projeto e a sua
finalidade?
Realizar o levantamento das partes interessadas no projeto. Sua finalidade principal é gerar uma relação com os
principais stakeholders do projeto e obter informações relevantes sobre eles.
110) Segundo o PMBOK, na Declaração do Escopo definimos o que deve ser contemplado pelo projeto. Neste
documento encontramos as premissas e as restrições. Diga e exemplifique o que são premissas e restrições no
contexto do PMBOK.
Premissas - valores assumidos quando eles não existem. Permitem que prossigamos no planejamento.
Ex: o analista sênior começará a trabalhar em novembro. Restrições - valores impostos ao projeto. Ex: o projeto
deve custar até R$ 5.000,00. A linguagem utilizada no projeto deve ser COBOL.
111) Uma das técnicas utilizada nos processos de controle do cronograma é o gráfico de barras de comparação
do cronograma. Como ela funciona?
É uma técnica formada por duas barras, que correspondem ao tempo. Inicialmente temos uma barra que
representa o tempo planejado. Conforme o trabalho seja executado, uma segunda barra, de outra cor, é
construída, logo abaixo/ao lado da atividade, a fim de que possamos visualizar o trabalho executado versus o
trabalho realizado.
112) Você está definindo o planejamento do escopo para o projeto que construirá um sistema de administração de
cartões de crédito para o Banco Povão. Você precisará contratar um DBA (Administrador de Banco de Dados).
Para tanto você deve consultar as politicas organizacionais de contratação de pessoal. Por que?
Porque as politicas organizacionais são de caráter compulsórios, todos devem obedece-la. Para o projeto, só
poderemos contratar alguém conforme a politica de pessoal.
113) Você está gerenciando um projeto e já concluiu 52% do mesmo. O cliente telefona para você e solicita que
você anule um conjunto de relatórios gerenciais. O que você faz? (Quais seriam suas atividades para que seu
projeto continuasse com um bom gerenciamento?)
Primeiramente pediria ao cliente que solicitasse tal alteração por escrito. Voce iria viabilizar a solicitação,
verificando quais os impactos no trabalho já realizado e faria o planejamento de tempo e custo para fazer tais
mudanças. Avisaria ao cliente por escrito e solicitaria ratificação ou retificação da solicitação.
114) Você está gerenciando um projeto que já atingiu 68% de execução. O cliente lhe telefona e solicita que você
elimine um grupo de relatórios gerenciais do projeto. O que você faz? (quais as atividades que você executaria a
fim de manter um bom gerenciamento do projeto?)
Primeiro você solicita tal mudança por escrito. Depois você valida a mesma, verificando quais impactos a
mudança traria ao projeto, com que custo e a que prazo. Informa isso ao cliente e solicita que ele retifique ou
ratifique a solicitação. Após retorno do cliente, se ele ratificar, você refaz os planos para atender a solicitação.
115) Você gerencia um projeto de construção de uma casa. Logo após um final de semana prolongado, seu
mestre-de obras sofre um acidente e deverá ficar ausente do trabalho por 30 dias. Você adotará alguma ação
corretiva? Precisarei observar quais planos?
Sim, pois 30 dias poderão impactar o projeto. Poderei contratar um novo mestre-de-obras ou promover algum
operário mais qualificado da obra. Deverei tomar cuidado para não ferir o orçamento (plano de custo) e plano de
riscos.
116)
MODELAGEM DE SISTEMAS

1) A comunicação é a atividade que estabelece o “destino” para um projeto de WebApp. De acordo


com Lowe e Pressman, qual a tarefa relacionada a seguir não deve servir de como ponto de partida
para um refinamento coerente da atividade de comunicação:
 Definir os objetivos do negócio e os objetivos para a WebApp;
 Desenvolver cenários de análise.
 Levantar requisitos;
 Identificar os interessados no negócio;
 Identificar o problema;

2) “A construção de websites ocorre a partir de um projeto de WebE (Florian, Peter e Sven, 2009).
Os websites têm como estrutura básica a linguagem de hipertexto (HTML), independentemente se
serão sites estáticos ou dinâmicos.” Baseado na definição de Florian podemos definir que:
 Toda a web tem que ter páginas HTML, mesmo que com outro nome;
 O website não precisa usar páginas HTML;
 Uma página NTML só pode ser usada com uma página dinâmica do servidor;
 Todo website tem que ser estático;
 Todo website tem que ser dinâmico;

3) A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda." vende a clientes de Classe A, calçados femininos
com exclusividade e sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível
representar essa regra, pois é de grande valor na implementação dos procedimentos. Qual dos
recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?
 Cardinalidade
 Associação
 Multiplicidade
 Agregação
 Generalização

4) A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de


projetos de sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos. O relacionamento entre o
ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:

 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento


 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do sistema

5) A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos


de um determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom
motivo para uso dessa representação.
I. Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente
de um tipo.
II. Quando a classe possui mais de uma associação.
III. Quando a classe está associada a objetos da própria classe.
IV. Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos
específicos a ele.
 I e III
 I e II
 II e III
 II e IV
 I e IV

6) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir
e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG). O que define a palavra "visual" no texto acima?
 UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
 UML é uma notação diagramática padrão.
 UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.
 UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um
sistema.
 UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.

7) A Metodologia RUP possui práticas e princípios, definidos para prover o melhor andamento do
desenvolvimento do projeto. As práticas são definidas para atender aos princípios: transparência,
comunicação e feedback. Identifique as práticas relacionadas ao princípio COMUNICAÇÂO.
I. Programação em pares.
II. Reuniões semanais.
III. Participação ativa do cliente.
IV. Disposição das mesas da equipe em salas sem baias. Espaço aberto.
 I e III
 III e IV
 I e II
 II e IV
 I e IV

8) A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas
de desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de
CONCEPÇÃO:
 Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a
distribuição de execução entre a equipe.
 Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
 Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de
testes unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
 Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo
como marco a ARQUITETURA.
 Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.

9) A prototipação é um processo que permite a criação de um modelo de software que não será
implementado, sendo apenas uma ideia do que pode ser feito. Com esta afirmação podemos considerar
que:
 Esta afirmação não está correta pois este ciclo complementa o ciclo de vida Moderado;
 Esta afirmação não procede, a prototipação não é um modelo de software.
 Esta afirmação não está correta, ele serve para ser implementado;
 Esta ideia serve para poder detalhar o ciclo de vida clássico;
 Esta é a melhor forma de trabalho;

10) A Secretaria Estadual de Saúde deseja traçar um perfil das famílias que moram nas
comunidades. Sendo assim é preciso cadastrar todas as pessoas e seus laços familiares. Todos da
família são pacientes. Portanto é preciso relacionar os membros da família. Qual representação é
utilizada no diagrama de classe que melhor expresse a situação?
 Classe associativa.
 Associação.
 Auto-associação.
 Agregação por valor.
 Generalização e especialização.

11) A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da
UML, assinale a alternativa correta:
 O Diagrama de Objetos tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem
internamente em um processamento, dentro de um período de tempo.
 O Diagrama de Objetos descreve o comportamento de objetos como reação a eventos discretos,
por meio de sequências de estados e ações que ocorrem durante sua vida.
 O Diagrama de Objetos representa uma visão dinâmica da interface entre objetos e
funcionalidades do sistema.
 O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em
diagramas de classes.
 O Diagrama de Objetos mostra a configuração de nós de processamento em tempo de
execução.

12) A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão
alguns tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns. Identifique qual não faz
parte deste grupo.
 Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
 Sistemas de Informação.
 Sistemas Real-time Integrados.
 Sistemas Técnicos.
 Sistemas Depuração.

13) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os seus principais
conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que:
 O diagrama de estado mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um estímulo
recebido.
 O diagrama de caso de uso mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um
estímulo recebido.
 A UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o
desenvolvimento de aplicativos para o ambiente web.
 O diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de
atores externos, mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema.
 O diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes.

14) “A WebML é uma linguagem de modelagem web que tem sido adotada para modelar as
aplicações orientadas a fluxo de trabalho”. Com esta afirmação podemos:
 Considerar esta linguagem como uma linguagem orientada a objetos;
 Considerar uma linguagem orientada a eventos;
 Não é uma linguagem;
 Considerar uma linguagem apenas para modelação;
 É uma linguagem de programação para web.

15) Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de


modelagem unificada (UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.
 A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
 Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é
elemento usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros
elementos dentro de um mesmo espaço de nomes.
 Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (Object Constraint
Language), linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada
para complementar diagramas UML.
 Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML
desenvolvidos entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc,
embasado na linguagem Java.
 A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.

16) Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças
verdadeiras.
I. Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações
diferentes porque são adaptados às operações de cada empresa;
II. Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a
documentação;
III. Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV. Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;
 Itens I, e III são verdadeiros.
 Itens I, III e IV são verdadeiros.
 Itens III e IV são verdadeiros.
 Itens I, II, III são verdadeiros.
 Itens I e IV são verdadeiros.
17) Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

É correto dizer que:


I. O hotel guarda informações de Hóspede mesmo que não tenha se hospedado.
II. Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.
III. São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.
IV. A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.
 II - IV
 I - II - III
 I - III - IV
 II - III - IV
 I - II - IV

18) As principais estruturas adotadas por um website são as seguintes: Estrutura linear rígida,
Estrutura linear flexível, Estrutura hierárquica de navegação, Estrutura web de organização e Sites com
estrutura única. Qual a estrutura não pertence a este grupo?
 Estrutura linear flexível;
 Estruturas difusas.
 Estrutura hierárquica de navegação;
 Estrutura web de organização;
 Sites com estrutura única;

19) Assinale a alternativa correta.


 Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
 Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.
 Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um
sistema.
 Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
 Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.

20) Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:
 Diagramas de atividades mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “dinâmicos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.
 Os diagramas de estado descrevem relacionamentos e dependências entre um grupo de casos
de uso e os atores participantes destes relacionamentos.
 Diagramas de sequência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam
ênfase especial na ordem e nos momentos nos quais as mensagens para os objetos são
enviadas.
 A UML é uma linguagem de diagramação ou notação para especificar, visualizar e documentos
modelos de sistemas de software orientados a objeto, além de ser um método de
desenvolvimento de software.
 Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “estáticos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.

21) Como podemos definir uma auto-associação:


 Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
 Classe que representa a generalização de outra classe.
 Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
 Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
 Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

22) Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais
e ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa situação
no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........
 Dependência estereotipado como extensão
 Associação não composta.
 Generalização.
 Associação composta.
 Dependência estereotipado como inclusão.

23) Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada
produto pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à
representação apresentada dentro do círculo?

 Agregação por valor.


 Classe associativa.
 Auto-associação.
 Generalização e especialização.
 Agregação por referência.

24) Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe
o motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa necessidade de negócio?
 Agregação por referência.
 Classe associativa.
 Agregação por valor.
 Auto-associação.
 Generalização.

25) Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os
serviços a identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o
serviço; no serviço BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO
são consideradas além das comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina,
data de aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

26) Considere o Diagrama de Classes abaixo.

Pode-se afirmar que:


 Quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
 Instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
 Largura é um método da classe Retângulo.
 Quadrado e retângulo são classes abstratas.
 Quadrado é uma classe derivada da classe figura.
27) Dado o seguinte requisito do projeto referente à biblioteca TotBit: O cliente é autorizado a
emprestar livros após se cadastrar no sistema. Levando em conta que o sistema é operado pelo
atendente da biblioteca, qual ator vai se relacionar com o caso de uso incluir clientes.
 O cliente
 O administrador do sistema
 O atendente
 O Banco de Dados utilizado pelo sistema
 O cliente e o atendente

28) De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada:
 Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
 Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
 Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
 Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,
ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
 Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.

29) De acordo com Gerti (2006), a arquitetura de Web Services baseia-se na interação de três
entidades:
I. Provedor do Serviço;
II. Cliente do Serviço;
III. Servidor de E-mail. nao errado
 Somente a III está errada;
 Somente a I e III estão certas;
 Somente a I está errada;
 Somente a II está errada;
 Somente a I e II estão certas;

30) Definir o projeto web é muito difícil. Para alguns, o projeto focaliza a aparência e o estilo visual
de um website. Para outros, o projeto Web trata da estruturação da informação e da navegação pelo
espaço de um documento. Quem definiu este texto?
 Larman;
 Anônimo.
 Powel;
 Boente;
 Bill;

31) É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta
para transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios. Dentre as opções relacionadas nas
alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um benefício no uso de modelos como
Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para desenvolvimento de sistemas de informação.
 Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
 Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
 Facilita a comunicação com o usuário.
 Recurso para minimizar erros.
 A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do
produto.

32) É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que
outra classe garante executar.
 Composição.
 Realização.
 Agregação.
 Dependência.
 Generalização.

33) Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os
casos de uso que devem ser representados são:
 O usuário. O número do telefone a ser chamado.
 Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.
 Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.
 Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na
agenda.
 GSM. TDMA. 3G.

34) Em um projeto inicial da arquitetura técnica, podemos afirmar que:


 A arquitetura técnica oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
conceitual mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura conceitual é como será programado o site;
 A arquitetura conceitual oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
técnica mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura técnica é apenas o conjunto de ideias;
 A estrutura geral é que oferece uma melhor arquitetura conceitual.

35) Em um requisito de hardware podemos afirmar: "Trata-se da identificação e constatação de todo


o equipamento necessário para o correto funcionamento da WebApp".
 A afirmação está CORRETA;
 É uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 A afirmação está ERRADA;
 Não é uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 Não é uma afirmação sobre HARDWARE;
36) Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha. Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que
seria alimento, valor calórico e o cálculo, respectivamente?
 Classe - Atributo - Processo
 Classe - Atributo - Método
 Tupla - Tabela - Método
 Atributo - Classe - Processo
 Atributo - Classe - Método

37) Em uma academia de ginástica os alunos, a cada contrato efetivado, escolhem o plano de sua
preferência a partir da composição dos exercícios que melhor lhe convier. O preço da mensalidade é
calculado por exercício. Com isso cada aluno tem uma mensalidade diferente. Ajude o dono da
academia a modelar os seus dados indicando qual a melhor classe para conter o atributo valor da
mensalidade a ser paga, considerando o modelo apresentado abaixo.

 ExerciciosPlano
 Aluno
 Exercícios
 PlanosContratados
 Plano

38) Em UML NÃO É característica do Caso de Uso:


 Representar todas as situações possíveis de utilização do sistema, através do conjunto de todos
os Casos de Uso
 Modelar o diálogo entre atores e o sistema
 Descrever as comunicações necessárias entre objetos para a realização dos processos em um
sistema computacional
 Constituir-se em um fluxo de eventos completo e consistente
 Ser iniciado por um ator para invocar uma certa funcionalidade do sistema

39) Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor
responsável, mas possui várias disciplinas associadas. As disciplinas só estão associadas a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
 alunos(0-*) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-*) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-1) turmas
turmas(0-1) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-1) disciplinas
 alunos(1-1) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-1) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

40) “Fluxos de trabalho de negócios são modelados, e depois esses processos são mapeados para
um modelo de projeto WebML que foi estendido para apoiar a modelagem mais eficaz do processo,
principalmente no que tange o aspecto na navegabilidade em websites”. Esta afirmação faz parte da?
 webDesign;
 webMining;
 webQuest;
 webML;
 webApplication.

41) Na UML o diagrama que descreve uma sequência de ações que representam um cenário
principal e cenários alternativos, com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema, por
meio de interações com atores, é o diagrama de:
 Caso de Uso.
 Máquina de Estados.
 Atividades.
 Implantação.
 Pacotes.

42) Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um
objeto pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras
são próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:
 Classe associativa.
 Auto-Associação.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Generalização e especialização.

43) Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÃO é um diagrama
UML:
 Diagrama de Classes
 Diagrama de Sequência
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Métodos
 Diagrama de Estados
44) No Ciclo de Vida Clássico, também conhecido como modelo em Cascata, encontramos uma
abordagem sistemática e sequencial ao desenvolvimento de software que é iniciado no nível de
engenharia de sistemas, passando por análise de requisitos, projeto, codificação e vai até o nível de
testes. Com esta afirmação podemos afirmar que:
 Está faltando uma etapa;
 O nível de teste é o mais importante.
 Este modelo não pode ser qualificado como modelo cascata;
 Este ciclo está completo;
 A etapa de teste é a última do ciclo;

45) No contexto da UML, os casos de uso:


 Capturam os requisitos não funcionais.
 São sempre associados a um único requisito funcional.
 Especificam a organização do sistema de software.
 Definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.
 Descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários
finais.

46) Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:


 À informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto
pode estar associado.
 Aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
 Ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
 Ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
 À quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
presentes no diagrama.

47) O diagrama da UML que fornece uma visão externa do sistema, representando um nível alto de
abstração nos quais elementos externos (atores) interagem com o sistema é denominado diagrama de:
 Transição de estados.
 Colaboração.
 Sequência.
 Casos de uso.
 Atividades.

48) O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O
conjunto de objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre
objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?
 Associação
 Associação relativa
 Associação por referência
 Auto-associação
 Associação participativa

49) O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.


I. A generalização implementa o processo de hibridismo.
II. A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.
III. A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.
Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.
 I - III
 II - III
 Somente a I.
 Somente a II.
 I - II

50) O Processo de Modelagem é uma atividade que cria uma ou mais representações conceituais de
algum aspecto da WebApp a ser construída. Uma representação conceitual abrange documentos
escritos, esboços, diagramas esquemáticos, modelos gráficos, cenários escritos, protótipos em papel ou
executáveis e códigos executáveis. Esta afirmação está:
 Correto este é o processo que cria uma ou mais representações conceituais.
 Incorreto, uma representação conceitual não abrange documentos escritos;
 Incorreta, os esboços não fazem parte do processo;
 Correto todo processo é feito somente desta forma;
 Incorreta, é um processo então não tem que criar nada;

51) O que é UML?


 Linguagem de marcação.
 Linguagem de programação.
 Linguagem de modelagem.
 Linguagem de script.
 Linguagem de banco de dados.

52) O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterative de Desenvolvimento de software,


baseado no Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir:
I. Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.
II. São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portfólios e Gestão da
Documentação Técnica.
III. O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que
serve como um “lembrete” para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o
cliente.
IV. Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o
software executável funcionando.
Estão corretas APENAS as afirmativas:
 II e III
 I e II
 III e IV
 II e IV
 I e IV

53) O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem
de classes da UML, na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:
 Inclusão.
 Generalização.
 Especialização.
 Extensão.
 Agregação.
54) Observe as seguintes afirmações sore a forma de especificação de requisitos conhecida como
Casos de Uso:
I. Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.
II. Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.
III. A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.
IV. A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.
Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I e IV
 I, II e III
 I, III e IV
 I e III
 II, III e IV

55) Observe as seguintes afirmações sobre os diagramas de classes:


I. Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos comuns.
II. Duas classes podem ter entre si qualquer número de associações.
III. Uma associação de agregação relaciona um objeto com sua respectiva classe.
IV. A relação de herança entre classes é simétrica, transitiva e reflexiva.
A alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I, II e IV
 I e III
 II, III e IV
 II e IV
 I e II

56) Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

 CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar
da associação.
 CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel
de carro.
 CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

57) Os componentes de uma WebApp são os seguintes:


I. Armazenamento de conteúdo;
II. Adaptação da rede;
III. Apresentação de classes;
IV. Adaptação da apresentação;
V. Estruturação e navegação do conteúdo e funcionalidades.
 Somente a II, IV e V estão certas.
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II e III estão certas;
 Somente a I, IV e V estão certas;
 Somente a I, II e V estão certas;

58) Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de
cadernos de encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.
 Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
 Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica
 Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
 Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
 Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.

59) Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na
UML para representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada
representação tem um significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto.
 Estereótipo
 Atributo
 Domínio
 Tipo
 Variável

60) Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais
adequado para essa finalidade é o diagrama de:
 Casos de uso
 Colaboração
 Classes
 Comunicação
 Atividade

61) Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo
e incremental. Este ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção e
concepção. Para desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de Software e
o final da etapa é definido por um marco. Indique o marco de cada etapa seguindo a ordem de citação
no contexto.
 Escopo - arquitetura - operação - versão(release)
 Escopo - arquitetura - versão(release) - operação
 Arquitetura - escopo - operação - versão(release)
 Arquitetura - escopo - versão(release) - operação
 Escopo - arquitetura - operação - implantação
62) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.

63) Que organização mantém a UML?


 American National Standards Institute (ANSI).
 Project Management Institute (PMI).
 Software Engineering Institute (SEI).
 International Organization for Standardization (OSI).
 Object Management Group (OMG).

64) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.

65) Qual diagrama se refere a um documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um
ator que usa um sistema para completar um processo?
 Diagrama de classes.
 Diagrama de objetos.
 Diagrama de casos de usos.
 Diagrama de interações.
 Diagrama de atividades.

66) Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na
metodologia Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementação processo
de herança?
 Auto-Associação.
 Generalização.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Classe associativa.

67) Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um
estado ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado? Marque a alternativa correta.
 Superestado
 Concorrente
 Ativo
 Auto-transição
 Transitividade
68) São exemplos de diagramas comportamentais:
 Classes, Atividades, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.
 Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.

69) "Sua WebApp deve manter um padrão visual em relação ao layout e ao design. O usuário deve
saber com clareza que está em sua WebApp e em que local. Todas as fontes, textos, documentos,
cabeçalhos, rodapés, imagens, ícones, newsletters e e-mails do site devem seguir um mesmo padrão.
Mantenha a coerência gráfica, desde uma simples WebApp até a mais complexa. Busque seguir o
mesmo estilo, sempre. Isso torna sua WebApp mais profissional."
 Texto de fácil leitura;
 Boa Identidade visual;
 Imagens claras;
 Fácil navegabilidade;
 Fácil acessibilidade;

70) Técnicas de Quarta Geração é um termo técnico também conhecida como 4GT e abrange um
conjunto de ferramentas de software que possibilita ao desenvolvedor especificar algumas
características do software em um nível mais experimental. Com isso podemos afirmar que:
 Está incompleta a afirmação, este ciclo vai desde o mais básico até o mais experimental;
 Este ciclo é o mais simples, sendo o mais usado no mercado;
 Sempre temos que usar este ciclo por ser o mais completo;
 Este ciclo é sempre o mais importante, por ser o experimental.
 Está errada esta afirmação, pois o nível é o mais elevado;

71) “Tenta descobrir o modelo subjacente a estrutura de links disponíveis da Web. O modelo é
baseado na topologia dos hiperlinks. Este modelo pode ser utilizado para classificar páginas Web sendo
assim útil para gerar informações tais como a similaridade ou relacionamentos entre diferentes sites
web”. Esta afirmação define?
 web design mining;
 web structure mining;
 web content mining;
 web log mining;
 web Application mining.

72) "Um bom webmaster deve preocupar-se com os recursos de tecnologia disponíveis (linguagem
de programação, recursos de animações gráficas, padrões etc.) para a implantação de uma aplicação
web. A partir do leiaute disponibilizado e implementado pelo webdesigner, o webmaster tem o objetivo
de fazer todas as funcionalidades serem executadas corretamente." Estas são regras para:
 WebDesign;
 Nossa vida.
 Design para desktop;
 Programação script;
 Programação OO;
73) Um diagrama de classe é utilizado para representar as regras de um negócio. A partir do modelo
abaixo, marque a alternativa de descrição de negócio correspondente a representação.

 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa de eventos e realiza orçamentos


gratuitamente. A empresa disponibiliza para escolha de seus clientes vários formatos de
eventos. Os contratos não fechados são apagados.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. Em função do baixo nível de fechamento, a empresa só
mantém as informações de clientes se o mesmo fechar contrato com a empresa.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. Os
clientes podem definir seus eventos baseados em eventos já formatados ou dentro de sua
necessidade. O orçamento é gratuito e as informações dos clientes, que não fecham contrato,
ficam registradas para um eventual retorno.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. O tipo
de evento é escolhido pelo cliente, que define o formato do evento de acordo com sua
conveniência. O orçamento é realizado sem compromisso. Clientes que não fecham contrato
possuem seu orçamento e informações apagadas.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. A empresa mantém as informações de clientes mesmo sem
ter fechado contrato com a empresa.

74) Um dos requisitos de software e Hardware na análise de requisitos é definido por: "É realizada
através da depuração de dados coletados, visando obter informações úteis para o projeto a ser
desenvolvido, com foco no negócio." Este requisito é o:
 Descoberta;
 Refinamento.
 Modelagem;
 Especificação;
 Montagem;

75) Um paradigma de engenharia de software é escolhido de acordo com o projeto, métodos,


ferramentas, controles e produtos que precisam ser entregues. Existem quatro paradigmas que são
frequentemente utilizados pelos desenvolvedores de programas e sistemas de software. Quais são
estes paradigmas?
I. Ciclo de vida clássico;
II. A prototipação;
III. Modelo espiral;
IV. Técnicas diversas.
 Somente a I e II estão corretas.
 Todas estão corretas;
 Somente a I, III, IV estão certas;
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II, III estão corretas.
76) Um projeto de Interface serve para?
 Serve para descrever a estrutura e a organização da interface com o usuário;
 Serve para o programador colocar o código;
 Serve para organizar o código para o programador.
 Serve para definir onde será colocado o css;
 Serve para criar o código;

77) Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e classe A. Os carros possuem
as informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios
especiais e os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de
classe deve ser usada nesse contexto?
 Generalização
 Auto-Associação
 Agregação por valor
 Agregação por referência
 Associação

78) Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo
aos dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam
utilizados pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um
dependente ou, no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utilizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes?
 Entidade participativa
 Entidade fraca
 Agregação Associativa
 Agregação por valor
 Agregação por referência

79) Uma parte física e substituível de um sistema com o qual está em conformidade e proporciona a
realização de um conjunto de artefatos (UML) é um:
 Objeto.
 Método.
 Componente.
 Caso de uso.
 Atributo.

80) UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Identifique a
opção que possui as características que não estão corretas.
 Sistemas Real-time Integrados: Executados em simples peças de hardware integrados a
telefones celulares, carros, alarmes etc. Estes sistemas implementam programação de baixo
nível e requerem suporte real-time.
 Sistemas de Negócios: descreve as classes, especificações (pessoas, computadores, etc.),
mantém e controla.
 Sistemas Distribuídos: Distribuídos em máquinas onde os dados são transferidos facilmente de
uma máquina para outra. Eles requerem mecanismos de comunicação sincronizados para
garantir a integridade dos dados e geralmente são construídos em mecanismos de objetos como
CORBA, COM/DCOM ou Java Beans/RMI.
 Sistemas Técnicos: Manter e controlar equipamentos técnicos como de telecomunicações,
equipamentos militares ou processos industriais. Eles devem possuir interfaces especiais do
equipamento e menos programação de software de que os sistemas de informação. Sistemas
Técnicos são geralmente sistemas real-time.
 Sistemas de Informação: Armazenar, pesquisar, editar e mostrar informações para os usuários.
Manter grandes quantidades de dados com relacionamentos complexos, que são guardados em
bancos de dados relacionais ou orientados a objetos.

81) Considerando o seguinte Diagrama de caso de uso, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.

82) Considerando o seguinte Diagrama de Classe, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.
83) De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um
exemplo e justifique a sua resposta.

84) Durante a análise de um sistema de controle de contas bancárias (SCCB), um analista elaborou
o diagrama de classes abaixo, em que são especificados os objetos de negócio da aplicação, por meio
do qual foram distribuídas as responsabilidades e colaborações entre os elementos do modelo. Foi
atribuída a outro analista a tarefa de elaborar o diagrama de sequência do caso de uso chamado
DUPLA_CONTA, que apresenta o seguinte comportamento: cria um banco, cria uma agência bancária,
cria um cliente e duas contas bancárias associadas ao cliente e agência bancária anteriormente criados,
e, por fim, realiza uma transferência de valores entre essas duas contas bancárias. O diagrama de
sequência em UML apresentado abaixo foi elaborado com o intuito de corresponder ao caso de uso em
questão.
No diagrama de sequência apresentado, há problemas conceituais, relativos à especificação do
diagrama de classes e à descrição textual do caso de uso DUPLA-CONTA. Com relação a essa
situação, faça o que se pede a seguir.
A) Descreva, textualmente, três falhas de tipos distintos presentes no diagrama de sequência
apresentado, relativas ao uso da sintaxe e(ou) da semântica da UML.
B) Descreva, textualmente, três falhas distintas presentes no diagrama de sequência apresentado,
relativas à especificação das classes, responsabilidades e colaborações propostas no diagrama
de classe mostrado.

85) O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo <<entity>>,
definido no perfil UML para processos de desenvolvimento de software?

86) O que são métodos de desenvolvimento?

87) Podemos definir modelagem de software como?

88) Qual o conceito de design para web?


Gabarito

1 B 21 A 41 A 61 A
2 A 22 A 42 E 62 A
3 C 23 B 43 D 63 E
4 D 24 A 44 A 64 E
5 C 25 A 45 E 65 C
6 B 26 E 46 A 66 B
7 D 27 C 47 D 67 B
8 E 28 B 48 A 68 E
9 C 29 E 49 B 69 B
10 C 30 C 50 A 70 E
11 D 31 E 51 C 71 B
12 E 32 B 52 E 72 A
13 A 33 D 53 E 73 E
14 D 34 C 54 C 74 B
15 B 35 A 55 E 75 E
16 B 36 B 56 A 76 A
17 D 37 D 57 D 77 A
18 E 38 C 58 D 78 D
19 A 39 B 59 B 79 C
20 C 40 D 60 A 80 B

Questão 81
1 - Ator
2 - Generalização de caso de uso
3 - Caso de uso
4 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo
5 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo

Questão 82
1 - Classe
2 - Classe associativa
3 - Generalização de classe
4 - Multiplicidade
5 - Agregação por valor

Questão 83
Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre atores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite
caracterizar mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
Questão 84
Os métodos de desenvolvimento devem ser estabelecidos para melhor gerenciar o desenvolvimento de
aplicações, através da combinação de técnicas e princípios da Engenharia de Software (Pressman,
2011). Desta forma, portanto, podemos obter produtos de software com a efetiva qualidade primada
pela Engenharia de Software.

Questão 85
A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

Questão 86
A) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas ao uso da sintaxe e/ou da
semântica da UML:
1) a mensagem que instancia o objeto Banco não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
2) a mensagem que instancia o objeto Cliente não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
3) as mensagens criarCliente e a instanciação do objeto Agência ocorrem no mesmo período de
tempo, apesar de não serem assíncronas.
4) a mensagem creditar está incorretamente definida como mensagem de retorno (vetor tracejado).
A mensagem creditar deveria ser definida como mensagem síncrona (vetor contínuo).
B) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas à especificação das classes,
responsabilidades e colaborações propostas no diagrama de classe mostrado:
1) O objeto Cliente é instanciado antes do objeto Agência. No cenário indicado a agência deveria
ter sido criada antes do cliente.
2) A instanciação do objeto Agência é realizada diretamente pelo caso de uso. A instanciação da
Agência seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Banco que
possui a operação criarAgência.
3) Uma das instanciações de Conta está sendo realizada pela operação criarCliente. A
instanciação das contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela
classe Agência que possui a operação criarConta.
4) A transferência entre as contas criadas está sendo realizada diretamente pelo caso de uso. A
transferência entre as contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada
pela classe Banco, que possui a operação transferir.

Questão 87
A modelagem de software representa a atividade de construir modelos explicando as características e
os comportamentos do produto. Os modelos das WebApps podem ser usados para identificar suas
características e funcionalidades. Assim como na Engenharia de Software, na Engenharia Web, os
modelos são classificados como conceitual, lógico e físico. No entanto, numa visão direcionada para a
web, o modelo navegacional tem seu papel de destaque.

Questão 88
O design do aplicativo web deve ser criado em um lugar de serenidade, paz e pouco barulho, buscando
o estado da arte (Messis, 2009). Quando se pensa em webdesign, algumas palavras surgem
naturalmente: imagens, gráficos, cores etc. No entanto, webdesign é muito mais do que isso. Em geral,
o profissional deve considerar a facilidade com que o usuário realiza as ações desejadas nas páginas
do website. Neste contexto, por exemplo, uma loja virtual deve propiciar ao usuário a concretização da
compra de forma fácil e rápida, ao percorrer as etapas necessárias à compra com o mínimo possível de
atrito.
MODELAGEM DE SISTEMAS

1) A comunicação é a atividade que estabelece o “destino” para um projeto de WebApp. De acordo


com Lowe e Pressman, qual a tarefa relacionada a seguir não deve servir de como ponto de partida
para um refinamento coerente da atividade de comunicação:
 Definir os objetivos do negócio e os objetivos para a WebApp;
 Desenvolver cenários de análise.
 Levantar requisitos;
 Identificar os interessados no negócio;
 Identificar o problema;

2) “A construção de websites ocorre a partir de um projeto de WebE (Florian, Peter e Sven, 2009).
Os websites têm como estrutura básica a linguagem de hipertexto (HTML), independentemente se
serão sites estáticos ou dinâmicos.” Baseado na definição de Florian podemos definir que:
 Toda a web tem que ter páginas HTML, mesmo que com outro nome;
 O website não precisa usar páginas HTML;
 Uma página NTML só pode ser usada com uma página dinâmica do servidor;
 Todo website tem que ser estático;
 Todo website tem que ser dinâmico;

3) A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda." vende a clientes de Classe A, calçados femininos
com exclusividade e sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível
representar essa regra, pois é de grande valor na implementação dos procedimentos. Qual dos
recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?
 Cardinalidade
 Associação
 Multiplicidade
 Agregação
 Generalização

4) A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de


projetos de sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos. O relacionamento entre o
ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:

 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento


 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do sistema

5) A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos


de um determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom
motivo para uso dessa representação.
I. Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente
de um tipo.
II. Quando a classe possui mais de uma associação.
III. Quando a classe está associada a objetos da própria classe.
IV. Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos
específicos a ele.
 I e III
 I e II
 II e III
 II e IV
 I e IV

6) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir
e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG). O que define a palavra "visual" no texto acima?
 UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
 UML é uma notação diagramática padrão.
 UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.
 UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um
sistema.
 UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.

7) A Metodologia RUP possui práticas e princípios, definidos para prover o melhor andamento do
desenvolvimento do projeto. As práticas são definidas para atender aos princípios: transparência,
comunicação e feedback. Identifique as práticas relacionadas ao princípio COMUNICAÇÂO.
I. Programação em pares.
II. Reuniões semanais.
III. Participação ativa do cliente.
IV. Disposição das mesas da equipe em salas sem baias. Espaço aberto.
 I e III
 III e IV
 I e II
 II e IV
 I e IV

8) A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas
de desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de
CONCEPÇÃO:
 Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a
distribuição de execução entre a equipe.
 Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
 Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de
testes unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
 Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo
como marco a ARQUITETURA.
 Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.

9) A prototipação é um processo que permite a criação de um modelo de software que não será
implementado, sendo apenas uma ideia do que pode ser feito. Com esta afirmação podemos considerar
que:
 Esta afirmação não está correta pois este ciclo complementa o ciclo de vida Moderado;
 Esta afirmação não procede, a prototipação não é um modelo de software.
 Esta afirmação não está correta, ele serve para ser implementado;
 Esta ideia serve para poder detalhar o ciclo de vida clássico;
 Esta é a melhor forma de trabalho;

10) A Secretaria Estadual de Saúde deseja traçar um perfil das famílias que moram nas
comunidades. Sendo assim é preciso cadastrar todas as pessoas e seus laços familiares. Todos da
família são pacientes. Portanto é preciso relacionar os membros da família. Qual representação é
utilizada no diagrama de classe que melhor expresse a situação?
 Classe associativa.
 Associação.
 Auto-associação.
 Agregação por valor.
 Generalização e especialização.

11) A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da
UML, assinale a alternativa correta:
 O Diagrama de Objetos tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem
internamente em um processamento, dentro de um período de tempo.
 O Diagrama de Objetos descreve o comportamento de objetos como reação a eventos discretos,
por meio de sequências de estados e ações que ocorrem durante sua vida.
 O Diagrama de Objetos representa uma visão dinâmica da interface entre objetos e
funcionalidades do sistema.
 O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em
diagramas de classes.
 O Diagrama de Objetos mostra a configuração de nós de processamento em tempo de
execução.

12) A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão
alguns tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns. Identifique qual não faz
parte deste grupo.
 Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
 Sistemas de Informação.
 Sistemas Real-time Integrados.
 Sistemas Técnicos.
 Sistemas Depuração.

13) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os seus principais
conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que:
 O diagrama de estado mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um estímulo
recebido.
 O diagrama de caso de uso mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um
estímulo recebido.
 A UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o
desenvolvimento de aplicativos para o ambiente web.
 O diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de
atores externos, mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema.
 O diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes.

14) “A WebML é uma linguagem de modelagem web que tem sido adotada para modelar as
aplicações orientadas a fluxo de trabalho”. Com esta afirmação podemos:
 Considerar esta linguagem como uma linguagem orientada a objetos;
 Considerar uma linguagem orientada a eventos;
 Não é uma linguagem;
 Considerar uma linguagem apenas para modelação;
 É uma linguagem de programação para web.

15) Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de


modelagem unificada (UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.
 A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
 Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é
elemento usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros
elementos dentro de um mesmo espaço de nomes.
 Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (Object Constraint
Language), linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada
para complementar diagramas UML.
 Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML
desenvolvidos entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc,
embasado na linguagem Java.
 A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.

16) Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças
verdadeiras.
I. Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações
diferentes porque são adaptados às operações de cada empresa;
II. Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a
documentação;
III. Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV. Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;
 Itens I, e III são verdadeiros.
 Itens I, III e IV são verdadeiros.
 Itens III e IV são verdadeiros.
 Itens I, II, III são verdadeiros.
 Itens I e IV são verdadeiros.
17) Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

É correto dizer que:


I. O hotel guarda informações de Hóspede mesmo que não tenha se hospedado.
II. Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.
III. São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.
IV. A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.
 II - IV
 I - II - III
 I - III - IV
 II - III - IV
 I - II - IV

18) As principais estruturas adotadas por um website são as seguintes: Estrutura linear rígida,
Estrutura linear flexível, Estrutura hierárquica de navegação, Estrutura web de organização e Sites com
estrutura única. Qual a estrutura não pertence a este grupo?
 Estrutura linear flexível;
 Estruturas difusas.
 Estrutura hierárquica de navegação;
 Estrutura web de organização;
 Sites com estrutura única;

19) Assinale a alternativa correta.


 Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
 Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.
 Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um
sistema.
 Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
 Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.

20) Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:
 Diagramas de atividades mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “dinâmicos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.
 Os diagramas de estado descrevem relacionamentos e dependências entre um grupo de casos
de uso e os atores participantes destes relacionamentos.
 Diagramas de sequência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam
ênfase especial na ordem e nos momentos nos quais as mensagens para os objetos são
enviadas.
 A UML é uma linguagem de diagramação ou notação para especificar, visualizar e documentos
modelos de sistemas de software orientados a objeto, além de ser um método de
desenvolvimento de software.
 Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “estáticos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.

21) Como podemos definir uma auto-associação:


 Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
 Classe que representa a generalização de outra classe.
 Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
 Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
 Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

22) Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais
e ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa situação
no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........
 Dependência estereotipado como extensão
 Associação não composta.
 Generalização.
 Associação composta.
 Dependência estereotipado como inclusão.

23) Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada
produto pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à
representação apresentada dentro do círculo?

 Agregação por valor.


 Classe associativa.
 Auto-associação.
 Generalização e especialização.
 Agregação por referência.

24) Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe
o motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa necessidade de negócio?
 Agregação por referência.
 Classe associativa.
 Agregação por valor.
 Auto-associação.
 Generalização.

25) Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os
serviços a identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o
serviço; no serviço BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO
são consideradas além das comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina,
data de aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

26) Considere o Diagrama de Classes abaixo.

Pode-se afirmar que:


 Quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
 Instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
 Largura é um método da classe Retângulo.
 Quadrado e retângulo são classes abstratas.
 Quadrado é uma classe derivada da classe figura.
27) Dado o seguinte requisito do projeto referente à biblioteca TotBit: O cliente é autorizado a
emprestar livros após se cadastrar no sistema. Levando em conta que o sistema é operado pelo
atendente da biblioteca, qual ator vai se relacionar com o caso de uso incluir clientes.
 O cliente
 O administrador do sistema
 O atendente
 O Banco de Dados utilizado pelo sistema
 O cliente e o atendente

28) De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada:
 Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
 Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
 Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
 Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,
ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
 Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.

29) De acordo com Gerti (2006), a arquitetura de Web Services baseia-se na interação de três
entidades:
I. Provedor do Serviço;
II. Cliente do Serviço;
III. Servidor de E-mail.
 Somente a III está errada;
 Somente a I e III estão certas;
 Somente a I está errada;
 Somente a II está errada;
 Somente a I e II estão certas;

30) Definir o projeto web é muito difícil. Para alguns, o projeto focaliza a aparência e o estilo visual
de um website. Para outros, o projeto Web trata da estruturação da informação e da navegação pelo
espaço de um documento. Quem definiu este texto?
 Larman;
 Anônimo.
 Powel;
 Boente;
 Bill;

31) É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta
para transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios. Dentre as opções relacionadas nas
alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um benefício no uso de modelos como
Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para desenvolvimento de sistemas de informação.
 Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
 Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
 Facilita a comunicação com o usuário.
 Recurso para minimizar erros.
 A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do
produto.

32) É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que
outra classe garante executar.
 Composição.
 Realização.
 Agregação.
 Dependência.
 Generalização.

33) Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os
casos de uso que devem ser representados são:
 O usuário. O número do telefone a ser chamado.
 Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.
 Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.
 Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na
agenda.
 GSM. TDMA. 3G.

34) Em um projeto inicial da arquitetura técnica, podemos afirmar que:


 A arquitetura técnica oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
conceitual mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura conceitual é como será programado o site;
 A arquitetura conceitual oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
técnica mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura técnica é apenas o conjunto de ideias;
 A estrutura geral é que oferece uma melhor arquitetura conceitual.

35) Em um requisito de hardware podemos afirmar: "Trata-se da identificação e constatação de todo


o equipamento necessário para o correto funcionamento da WebApp".
 A afirmação está CORRETA;
 É uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 A afirmação está ERRADA;
 Não é uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 Não é uma afirmação sobre HARDWARE;
36) Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha. Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que
seria alimento, valor calórico e o cálculo, respectivamente?
 Classe - Atributo - Processo
 Classe - Atributo - Método
 Tupla - Tabela - Método
 Atributo - Classe - Processo
 Atributo - Classe - Método

37) Em uma academia de ginástica os alunos, a cada contrato efetivado, escolhem o plano de sua
preferência a partir da composição dos exercícios que melhor lhe convier. O preço da mensalidade é
calculado por exercício. Com isso cada aluno tem uma mensalidade diferente. Ajude o dono da
academia a modelar os seus dados indicando qual a melhor classe para conter o atributo valor da
mensalidade a ser paga, considerando o modelo apresentado abaixo.

 ExerciciosPlano
 Aluno
 Exercícios
 PlanosContratados
 Plano

38) Em UML NÃO É característica do Caso de Uso:


 Representar todas as situações possíveis de utilização do sistema, através do conjunto de todos
os Casos de Uso
 Modelar o diálogo entre atores e o sistema
 Descrever as comunicações necessárias entre objetos para a realização dos processos em um
sistema computacional
 Constituir-se em um fluxo de eventos completo e consistente
 Ser iniciado por um ator para invocar uma certa funcionalidade do sistema

39) Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor
responsável, mas possui várias disciplinas associadas. As disciplinas só estão associadas a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
 alunos(0-*) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-*) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-1) turmas
turmas(0-1) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-1) disciplinas
 alunos(1-1) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-1) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

40) “Fluxos de trabalho de negócios são modelados, e depois esses processos são mapeados para
um modelo de projeto WebML que foi estendido para apoiar a modelagem mais eficaz do processo,
principalmente no que tange o aspecto na navegabilidade em websites”. Esta afirmação faz parte da?
 webDesign;
 webMining;
 webQuest;
 webML;
 webApplication.

41) Na UML o diagrama que descreve uma sequência de ações que representam um cenário
principal e cenários alternativos, com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema, por
meio de interações com atores, é o diagrama de:
 Caso de Uso.
 Máquina de Estados.
 Atividades.
 Implantação.
 Pacotes.

42) Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um
objeto pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras
são próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:
 Classe associativa.
 Auto-Associação.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Generalização e especialização.

43) Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÃO é um diagrama
UML:
 Diagrama de Classes
 Diagrama de Sequência
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Métodos
 Diagrama de Estados
44) No Ciclo de Vida Clássico, também conhecido como modelo em Cascata, encontramos uma
abordagem sistemática e sequencial ao desenvolvimento de software que é iniciado no nível de
engenharia de sistemas, passando por análise de requisitos, projeto, codificação e vai até o nível de
testes. Com esta afirmação podemos afirmar que:
 Está faltando uma etapa;
 O nível de teste é o mais importante.
 Este modelo não pode ser qualificado como modelo cascata;
 Este ciclo está completo;
 A etapa de teste é a última do ciclo;

45) No contexto da UML, os casos de uso:


 Capturam os requisitos não funcionais.
 São sempre associados a um único requisito funcional.
 Especificam a organização do sistema de software.
 Definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.
 Descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários
finais.

46) Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:


 À informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto
pode estar associado.
 Aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
 Ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
 Ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
 À quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
presentes no diagrama.

47) O diagrama da UML que fornece uma visão externa do sistema, representando um nível alto de
abstração nos quais elementos externos (atores) interagem com o sistema é denominado diagrama de:
 Transição de estados.
 Colaboração.
 Sequência.
 Casos de uso.
 Atividades.

48) O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O
conjunto de objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre
objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?
 Associação
 Associação relativa
 Associação por referência
 Auto-associação
 Associação participativa

49) O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.


I. A generalização implementa o processo de hibridismo.
II. A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.
III. A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.
Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.
 I - III
 II - III
 Somente a I.
 Somente a II.
 I - II

50) O Processo de Modelagem é uma atividade que cria uma ou mais representações conceituais de
algum aspecto da WebApp a ser construída. Uma representação conceitual abrange documentos
escritos, esboços, diagramas esquemáticos, modelos gráficos, cenários escritos, protótipos em papel ou
executáveis e códigos executáveis. Esta afirmação está:
 Correto este é o processo que cria uma ou mais representações conceituais.
 Incorreto, uma representação conceitual não abrange documentos escritos;
 Incorreta, os esboços não fazem parte do processo;
 Correto todo processo é feito somente desta forma;
 Incorreta, é um processo então não tem que criar nada;

51) O que é UML?


 Linguagem de marcação.
 Linguagem de programação.
 Linguagem de modelagem.
 Linguagem de script.
 Linguagem de banco de dados.

52) O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterative de Desenvolvimento de software,


baseado no Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir:
I. Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.
II. São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portfólios e Gestão da
Documentação Técnica.
III. O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que
serve como um “lembrete” para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o
cliente.
IV. Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o
software executável funcionando.
Estão corretas APENAS as afirmativas:
 II e III
 I e II
 III e IV
 II e IV
 I e IV

53) O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem
de classes da UML, na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:
 Inclusão.
 Generalização.
 Especialização.
 Extensão.
 Agregação.
54) Observe as seguintes afirmações sore a forma de especificação de requisitos conhecida como
Casos de Uso:
I. Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.
II. Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.
III. A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.
IV. A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.
Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I e IV
 I, II e III
 I, III e IV
 I e III
 II, III e IV

55) Observe as seguintes afirmações sobre os diagramas de classes:


I. Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos comuns.
II. Duas classes podem ter entre si qualquer número de associações.
III. Uma associação de agregação relaciona um objeto com sua respectiva classe.
IV. A relação de herança entre classes é simétrica, transitiva e reflexiva.
A alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I, II e IV
 I e III
 II, III e IV
 II e IV
 I e II

56) Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

 CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar
da associação.
 CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel
de carro.
 CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

57) Os componentes de uma WebApp são os seguintes:


I. Armazenamento de conteúdo;
II. Adaptação da rede;
III. Apresentação de classes;
IV. Adaptação da apresentação;
V. Estruturação e navegação do conteúdo e funcionalidades.
 Somente a II, IV e V estão certas.
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II e III estão certas;
 Somente a I, IV e V estão certas;
 Somente a I, II e V estão certas;

58) Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de
cadernos de encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.
 Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
 Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica
 Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
 Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
 Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.

59) Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na
UML para representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada
representação tem um significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto.
 Estereótipo
 Atributo
 Domínio
 Tipo
 Variável

60) Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais
adequado para essa finalidade é o diagrama de:
 Casos de uso
 Colaboração
 Classes
 Comunicação
 Atividade

61) Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo
e incremental. Este ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção e
concepção. Para desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de Software e
o final da etapa é definido por um marco. Indique o marco de cada etapa seguindo a ordem de citação
no contexto.
 Escopo - arquitetura - operação - versão(release)
 Escopo - arquitetura - versão(release) - operação
 Arquitetura - escopo - operação - versão(release)
 Arquitetura - escopo - versão(release) - operação
 Escopo - arquitetura - operação - implantação
62) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.

63) Que organização mantém a UML?


 American National Standards Institute (ANSI).
 Project Management Institute (PMI).
 Software Engineering Institute (SEI).
 International Organization for Standardization (OSI).
 Object Management Group (OMG).

64) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.

65) Qual diagrama se refere a um documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um
ator que usa um sistema para completar um processo?
 Diagrama de classes.
 Diagrama de objetos.
 Diagrama de casos de usos.
 Diagrama de interações.
 Diagrama de atividades.

66) Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na
metodologia Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementação processo
de herança?
 Auto-Associação.
 Generalização.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Classe associativa.

67) Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um
estado ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado? Marque a alternativa correta.
 Superestado
 Concorrente
 Ativo
 Auto-transição
 Transitividade
68) São exemplos de diagramas comportamentais:
 Classes, Atividades, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.
 Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.

69) "Sua WebApp deve manter um padrão visual em relação ao layout e ao design. O usuário deve
saber com clareza que está em sua WebApp e em que local. Todas as fontes, textos, documentos,
cabeçalhos, rodapés, imagens, ícones, newsletters e e-mails do site devem seguir um mesmo padrão.
Mantenha a coerência gráfica, desde uma simples WebApp até a mais complexa. Busque seguir o
mesmo estilo, sempre. Isso torna sua WebApp mais profissional."
 Texto de fácil leitura;
 Boa Identidade visual;
 Imagens claras;
 Fácil navegabilidade;
 Fácil acessibilidade;

70) Técnicas de Quarta Geração é um termo técnico também conhecida como 4GT e abrange um
conjunto de ferramentas de software que possibilita ao desenvolvedor especificar algumas
características do software em um nível mais experimental. Com isso podemos afirmar que:
 Está incompleta a afirmação, este ciclo vai desde o mais básico até o mais experimental;
 Este ciclo é o mais simples, sendo o mais usado no mercado;
 Sempre temos que usar este ciclo por ser o mais completo;
 Este ciclo é sempre o mais importante, por ser o experimental.
 Está errada esta afirmação, pois o nível é o mais elevado;

71) “Tenta descobrir o modelo subjacente a estrutura de links disponíveis da Web. O modelo é
baseado na topologia dos hiperlinks. Este modelo pode ser utilizado para classificar páginas Web sendo
assim útil para gerar informações tais como a similaridade ou relacionamentos entre diferentes sites
web”. Esta afirmação define?
 web design mining;
 web structure mining;
 web content mining;
 web log mining;
 web Application mining.

72) "Um bom webmaster deve preocupar-se com os recursos de tecnologia disponíveis (linguagem
de programação, recursos de animações gráficas, padrões etc.) para a implantação de uma aplicação
web. A partir do leiaute disponibilizado e implementado pelo webdesigner, o webmaster tem o objetivo
de fazer todas as funcionalidades serem executadas corretamente." Estas são regras para:
 WebDesign;
 Nossa vida.
 Design para desktop;
 Programação script;
 Programação OO;
73) Um diagrama de classe é utilizado para representar as regras de um negócio. A partir do modelo
abaixo, marque a alternativa de descrição de negócio correspondente a representação.

 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa de eventos e realiza orçamentos


gratuitamente. A empresa disponibiliza para escolha de seus clientes vários formatos de
eventos. Os contratos não fechados são apagados.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. Em função do baixo nível de fechamento, a empresa só
mantém as informações de clientes se o mesmo fechar contrato com a empresa.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. Os
clientes podem definir seus eventos baseados em eventos já formatados ou dentro de sua
necessidade. O orçamento é gratuito e as informações dos clientes, que não fecham contrato,
ficam registradas para um eventual retorno.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. O tipo
de evento é escolhido pelo cliente, que define o formato do evento de acordo com sua
conveniência. O orçamento é realizado sem compromisso. Clientes que não fecham contrato
possuem seu orçamento e informações apagadas.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. A empresa mantém as informações de clientes mesmo sem
ter fechado contrato com a empresa.

74) Um dos requisitos de software e Hardware na análise de requisitos é definido por: "É realizada
através da depuração de dados coletados, visando obter informações úteis para o projeto a ser
desenvolvido, com foco no negócio." Este requisito é o:
 Descoberta;
 Refinamento.
 Modelagem;
 Especificação;
 Montagem;

75) Um paradigma de engenharia de software é escolhido de acordo com o projeto, métodos,


ferramentas, controles e produtos que precisam ser entregues. Existem quatro paradigmas que são
frequentemente utilizados pelos desenvolvedores de programas e sistemas de software. Quais são
estes paradigmas?
I. Ciclo de vida clássico;
II. A prototipação;
III. Modelo espiral;
IV. Técnicas diversas.
 Somente a I e II estão corretas.
 Todas estão corretas;
 Somente a I, III, IV estão certas;
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II, III estão corretas.
76) Um projeto de Interface serve para?
 Serve para descrever a estrutura e a organização da interface com o usuário;
 Serve para o programador colocar o código;
 Serve para organizar o código para o programador.
 Serve para definir onde será colocado o css;
 Serve para criar o código;

77) Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e classe A. Os carros possuem
as informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios
especiais e os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de
classe deve ser usada nesse contexto?
 Generalização
 Auto-Associação
 Agregação por valor
 Agregação por referência
 Associação

78) Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo
aos dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam
utilizados pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um
dependente ou, no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utilizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes?
 Entidade participativa
 Entidade fraca
 Agregação Associativa
 Agregação por valor
 Agregação por referência

79) Uma parte física e substituível de um sistema com o qual está em conformidade e proporciona a
realização de um conjunto de artefatos (UML) é um:
 Objeto.
 Método.
 Componente.
 Caso de uso.
 Atributo.

80) UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Identifique a
opção que possui as características que não estão corretas.
 Sistemas Real-time Integrados: Executados em simples peças de hardware integrados a
telefones celulares, carros, alarmes etc. Estes sistemas implementam programação de baixo
nível e requerem suporte real-time.
 Sistemas de Negócios: descreve as classes, especificações (pessoas, computadores, etc.),
mantém e controla.
 Sistemas Distribuídos: Distribuídos em máquinas onde os dados são transferidos facilmente de
uma máquina para outra. Eles requerem mecanismos de comunicação sincronizados para
garantir a integridade dos dados e geralmente são construídos em mecanismos de objetos como
CORBA, COM/DCOM ou Java Beans/RMI.
 Sistemas Técnicos: Manter e controlar equipamentos técnicos como de telecomunicações,
equipamentos militares ou processos industriais. Eles devem possuir interfaces especiais do
equipamento e menos programação de software de que os sistemas de informação. Sistemas
Técnicos são geralmente sistemas real-time.
 Sistemas de Informação: Armazenar, pesquisar, editar e mostrar informações para os usuários.
Manter grandes quantidades de dados com relacionamentos complexos, que são guardados em
bancos de dados relacionais ou orientados a objetos.

81) Considerando o seguinte Diagrama de caso de uso, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.

82) Considerando o seguinte Diagrama de Classe, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.
83) De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um
exemplo e justifique a sua resposta.

84) Durante a análise de um sistema de controle de contas bancárias (SCCB), um analista elaborou
o diagrama de classes abaixo, em que são especificados os objetos de negócio da aplicação, por meio
do qual foram distribuídas as responsabilidades e colaborações entre os elementos do modelo. Foi
atribuída a outro analista a tarefa de elaborar o diagrama de sequência do caso de uso chamado
DUPLA_CONTA, que apresenta o seguinte comportamento: cria um banco, cria uma agência bancária,
cria um cliente e duas contas bancárias associadas ao cliente e agência bancária anteriormente criados,
e, por fim, realiza uma transferência de valores entre essas duas contas bancárias. O diagrama de
sequência em UML apresentado abaixo foi elaborado com o intuito de corresponder ao caso de uso em
questão.
No diagrama de sequência apresentado, há problemas conceituais, relativos à especificação do
diagrama de classes e à descrição textual do caso de uso DUPLA-CONTA. Com relação a essa
situação, faça o que se pede a seguir.
A) Descreva, textualmente, três falhas de tipos distintos presentes no diagrama de sequência
apresentado, relativas ao uso da sintaxe e(ou) da semântica da UML.
B) Descreva, textualmente, três falhas distintas presentes no diagrama de sequência apresentado,
relativas à especificação das classes, responsabilidades e colaborações propostas no diagrama
de classe mostrado.

85) O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo <<entity>>,
definido no perfil UML para processos de desenvolvimento de software?

86) O que são métodos de desenvolvimento?

87) Podemos definir modelagem de software como?

88) Qual o conceito de design para web?


Gabarito

1 B 21 A 41 A 61 A
2 A 22 A 42 E 62 A
3 C 23 B 43 D 63 E
4 D 24 A 44 A 64 E
5 C 25 A 45 E 65 C
6 B 26 E 46 A 66 B
7 D 27 C 47 D 67 B
8 E 28 B 48 A 68 E
9 C 29 E 49 B 69 B
10 C 30 C 50 A 70 E
11 D 31 E 51 C 71 B
12 E 32 B 52 E 72 A
13 A 33 D 53 E 73 E
14 D 34 C 54 C 74 B
15 B 35 A 55 E 75 E
16 B 36 B 56 A 76 A
17 D 37 D 57 D 77 A
18 E 38 C 58 D 78 D
19 A 39 B 59 B 79 C
20 C 40 D 60 A 80 B

Questão 81
1 - Ator
2 - Generalização de caso de uso
3 - Caso de uso
4 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo
5 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo

Questão 82
1 - Classe
2 - Classe associativa
3 - Generalização de classe
4 - Multiplicidade
5 - Agregação por valor

Questão 83
Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre atores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite
caracterizar mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
Questão 84
Os métodos de desenvolvimento devem ser estabelecidos para melhor gerenciar o desenvolvimento de
aplicações, através da combinação de técnicas e princípios da Engenharia de Software (Pressman,
2011). Desta forma, portanto, podemos obter produtos de software com a efetiva qualidade primada
pela Engenharia de Software.

Questão 85
A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

Questão 86
A) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas ao uso da sintaxe e/ou da
semântica da UML:
1) a mensagem que instancia o objeto Banco não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
2) a mensagem que instancia o objeto Cliente não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
3) as mensagens criarCliente e a instanciação do objeto Agência ocorrem no mesmo período de
tempo, apesar de não serem assíncronas.
4) a mensagem creditar está incorretamente definida como mensagem de retorno (vetor tracejado).
A mensagem creditar deveria ser definida como mensagem síncrona (vetor contínuo).
B) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas à especificação das classes,
responsabilidades e colaborações propostas no diagrama de classe mostrado:
1) O objeto Cliente é instanciado antes do objeto Agência. No cenário indicado a agência deveria
ter sido criada antes do cliente.
2) A instanciação do objeto Agência é realizada diretamente pelo caso de uso. A instanciação da
Agência seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Banco que
possui a operação criarAgência.
3) Uma das instanciações de Conta está sendo realizada pela operação criarCliente. A
instanciação das contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela
classe Agência que possui a operação criarConta.
4) A transferência entre as contas criadas está sendo realizada diretamente pelo caso de uso. A
transferência entre as contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada
pela classe Banco, que possui a operação transferir.

Questão 87
A modelagem de software representa a atividade de construir modelos explicando as características e
os comportamentos do produto. Os modelos das WebApps podem ser usados para identificar suas
características e funcionalidades. Assim como na Engenharia de Software, na Engenharia Web, os
modelos são classificados como conceitual, lógico e físico. No entanto, numa visão direcionada para a
web, o modelo navegacional tem seu papel de destaque.

Questão 88
O design do aplicativo web deve ser criado em um lugar de serenidade, paz e pouco barulho, buscando
o estado da arte (Messis, 2009). Quando se pensa em webdesign, algumas palavras surgem
naturalmente: imagens, gráficos, cores etc. No entanto, webdesign é muito mais do que isso. Em geral,
o profissional deve considerar a facilidade com que o usuário realiza as ações desejadas nas páginas
do website. Neste contexto, por exemplo, uma loja virtual deve propiciar ao usuário a concretização da
compra de forma fácil e rápida, ao percorrer as etapas necessárias à compra com o mínimo possível de
atrito.
MODELAGEM DE SISTEMAS

1) A comunicação é a atividade que estabelece o “destino” para um projeto de WebApp. De acordo


com Lowe e Pressman, qual a tarefa relacionada a seguir não deve servir de como ponto de partida
para um refinamento coerente da atividade de comunicação:
 Definir os objetivos do negócio e os objetivos para a WebApp;
 Desenvolver cenários de análise.
 Levantar requisitos;
 Identificar os interessados no negócio;
 Identificar o problema;

2) “A construção de websites ocorre a partir de um projeto de WebE (Florian, Peter e Sven, 2009).
Os websites têm como estrutura básica a linguagem de hipertexto (HTML), independentemente se
serão sites estáticos ou dinâmicos.” Baseado na definição de Florian podemos definir que:
 Toda a web tem que ter páginas HTML, mesmo que com outro nome;
 O website não precisa usar páginas HTML;
 Uma página NTML só pode ser usada com uma página dinâmica do servidor;
 Todo website tem que ser estático;
 Todo website tem que ser dinâmico;

3) A empresa de calçados "Bela Mulher Ltda." vende a clientes de Classe A, calçados femininos
com exclusividade e sob medida. Na criação de um modelo de diagrama de classe é possível
representar essa regra, pois é de grande valor na implementação dos procedimentos. Qual dos
recursos do diagrama de classe expressa no modelo essa informação?
 Cardinalidade
 Associação
 Multiplicidade
 Agregação
 Generalização

4) A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de


projetos de sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos. O relacionamento entre o
ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como:

 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento


 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário
 Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do sistema

5) A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos


de um determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom
motivo para uso dessa representação.
I. Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente
de um tipo.
II. Quando a classe possui mais de uma associação.
III. Quando a classe está associada a objetos da própria classe.
IV. Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos
específicos a ele.
 I e III
 I e II
 II e III
 II e IV
 I e IV

6) "A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir
e documentar os artefatos dos sistemas" (OMG). O que define a palavra "visual" no texto acima?
 UML deve ser aplicada apenas como planta de software.
 UML é uma notação diagramática padrão.
 UML não pode ser utilizada para geração de código automatizada.
 UML define vários perfis que só devem ser utilizados como rascunhos para a construção de um
sistema.
 UML não possui meta-modelo para ferramentas CASE MDA.

7) A Metodologia RUP possui práticas e princípios, definidos para prover o melhor andamento do
desenvolvimento do projeto. As práticas são definidas para atender aos princípios: transparência,
comunicação e feedback. Identifique as práticas relacionadas ao princípio COMUNICAÇÂO.
I. Programação em pares.
II. Reuniões semanais.
III. Participação ativa do cliente.
IV. Disposição das mesas da equipe em salas sem baias. Espaço aberto.
 I e III
 III e IV
 I e II
 II e IV
 I e IV

8) A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas
de desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de
CONCEPÇÃO:
 Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a
distribuição de execução entre a equipe.
 Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
 Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de
testes unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
 Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo
como marco a ARQUITETURA.
 Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.

9) A prototipação é um processo que permite a criação de um modelo de software que não será
implementado, sendo apenas uma ideia do que pode ser feito. Com esta afirmação podemos considerar
que:
 Esta afirmação não está correta pois este ciclo complementa o ciclo de vida Moderado;
 Esta afirmação não procede, a prototipação não é um modelo de software.
 Esta afirmação não está correta, ele serve para ser implementado;
 Esta ideia serve para poder detalhar o ciclo de vida clássico;
 Esta é a melhor forma de trabalho;

10) A Secretaria Estadual de Saúde deseja traçar um perfil das famílias que moram nas
comunidades. Sendo assim é preciso cadastrar todas as pessoas e seus laços familiares. Todos da
família são pacientes. Portanto é preciso relacionar os membros da família. Qual representação é
utilizada no diagrama de classe que melhor expresse a situação?
 Classe associativa.
 Associação.
 Auto-associação.
 Agregação por valor.
 Generalização e especialização.

11) A UML define em sua versão 2.0, treze tipos de diagramas. Acerca do Diagrama de Objetos da
UML, assinale a alternativa correta:
 O Diagrama de Objetos tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem
internamente em um processamento, dentro de um período de tempo.
 O Diagrama de Objetos descreve o comportamento de objetos como reação a eventos discretos,
por meio de sequências de estados e ações que ocorrem durante sua vida.
 O Diagrama de Objetos representa uma visão dinâmica da interface entre objetos e
funcionalidades do sistema.
 O Diagrama de Objetos representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em
diagramas de classes.
 O Diagrama de Objetos mostra a configuração de nós de processamento em tempo de
execução.

12) A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão
alguns tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns. Identifique qual não faz
parte deste grupo.
 Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
 Sistemas de Informação.
 Sistemas Real-time Integrados.
 Sistemas Técnicos.
 Sistemas Depuração.

13) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os seus principais
conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que:
 O diagrama de estado mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um estímulo
recebido.
 O diagrama de caso de uso mostra a sequência de estados de um objeto em resposta a um
estímulo recebido.
 A UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o
desenvolvimento de aplicativos para o ambiente web.
 O diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de
atores externos, mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema.
 O diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes.

14) “A WebML é uma linguagem de modelagem web que tem sido adotada para modelar as
aplicações orientadas a fluxo de trabalho”. Com esta afirmação podemos:
 Considerar esta linguagem como uma linguagem orientada a objetos;
 Considerar uma linguagem orientada a eventos;
 Não é uma linguagem;
 Considerar uma linguagem apenas para modelação;
 É uma linguagem de programação para web.

15) Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de


modelagem unificada (UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.
 A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
 Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é
elemento usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros
elementos dentro de um mesmo espaço de nomes.
 Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (Object Constraint
Language), linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada
para complementar diagramas UML.
 Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML
desenvolvidos entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc,
embasado na linguagem Java.
 A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser
efetuada utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.

16) Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças
verdadeiras.
I. Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações
diferentes porque são adaptados às operações de cada empresa;
II. Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a
documentação;
III. Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV. Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;
 Itens I, e III são verdadeiros.
 Itens I, III e IV são verdadeiros.
 Itens III e IV são verdadeiros.
 Itens I, II, III são verdadeiros.
 Itens I e IV são verdadeiros.
17) Analise o modelo abaixo e interprete as regras definidas através das ligações dos objetos.

É correto dizer que:


I. O hotel guarda informações de Hóspede mesmo que não tenha se hospedado.
II. Hóspede pode usar quantos serviços desejar, por cada hospedagem.
III. São representados 3 tipos de serviços: Copa, Lavanderia e Telefonia.
IV. A cada hospedagem é aberta uma nova conta corrente.
 II - IV
 I - II - III
 I - III - IV
 II - III - IV
 I - II - IV

18) As principais estruturas adotadas por um website são as seguintes: Estrutura linear rígida,
Estrutura linear flexível, Estrutura hierárquica de navegação, Estrutura web de organização e Sites com
estrutura única. Qual a estrutura não pertence a este grupo?
 Estrutura linear flexível;
 Estruturas difusas.
 Estrutura hierárquica de navegação;
 Estrutura web de organização;
 Sites com estrutura única;

19) Assinale a alternativa correta.


 Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
 Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.
 Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um
sistema.
 Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
 Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.

20) Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:
 Diagramas de atividades mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “dinâmicos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.
 Os diagramas de estado descrevem relacionamentos e dependências entre um grupo de casos
de uso e os atores participantes destes relacionamentos.
 Diagramas de sequência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam
ênfase especial na ordem e nos momentos nos quais as mensagens para os objetos são
enviadas.
 A UML é uma linguagem de diagramação ou notação para especificar, visualizar e documentos
modelos de sistemas de software orientados a objeto, além de ser um método de
desenvolvimento de software.
 Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se
relacionam. São chamados de diagramas “estáticos” porque mostram as classes, com seus
métodos e atributos, bem como os relacionamentos estáticos entre elas.

21) Como podemos definir uma auto-associação:


 Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
 Classe que representa a generalização de outra classe.
 Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
 Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
 Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

22) Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais
e ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa situação
no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de ...........
 Dependência estereotipado como extensão
 Associação não composta.
 Generalização.
 Associação composta.
 Dependência estereotipado como inclusão.

23) Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada
produto pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à
representação apresentada dentro do círculo?

 Agregação por valor.


 Classe associativa.
 Auto-associação.
 Generalização e especialização.
 Agregação por referência.

24) Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe
o motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa necessidade de negócio?
 Agregação por referência.
 Classe associativa.
 Agregação por valor.
 Auto-associação.
 Generalização.

25) Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os
serviços a identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o
serviço; no serviço BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO
são consideradas além das comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO: tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO: código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação
 SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina,
data de aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

26) Considere o Diagrama de Classes abaixo.

Pode-se afirmar que:


 Quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
 Instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
 Largura é um método da classe Retângulo.
 Quadrado e retângulo são classes abstratas.
 Quadrado é uma classe derivada da classe figura.
27) Dado o seguinte requisito do projeto referente à biblioteca TotBit: O cliente é autorizado a
emprestar livros após se cadastrar no sistema. Levando em conta que o sistema é operado pelo
atendente da biblioteca, qual ator vai se relacionar com o caso de uso incluir clientes.
 O cliente
 O administrador do sistema
 O atendente
 O Banco de Dados utilizado pelo sistema
 O cliente e o atendente

28) De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada:
 Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
 Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
 Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
 Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,
ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
 Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.

29) De acordo com Gerti (2006), a arquitetura de Web Services baseia-se na interação de três
entidades:
I. Provedor do Serviço;
II. Cliente do Serviço;
III. Servidor de E-mail. nao errado
 Somente a III está errada;
 Somente a I e III estão certas;
 Somente a I está errada;
 Somente a II está errada;
 Somente a I e II estão certas;

30) Definir o projeto web é muito difícil. Para alguns, o projeto focaliza a aparência e o estilo visual
de um website. Para outros, o projeto Web trata da estruturação da informação e da navegação pelo
espaço de um documento. Quem definiu este texto?
 Larman;
 Anônimo.
 Powel;
 Boente;
 Bill;

31) É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta
para transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios. Dentre as opções relacionadas nas
alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um benefício no uso de modelos como
Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para desenvolvimento de sistemas de informação.
 Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
 Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
 Facilita a comunicação com o usuário.
 Recurso para minimizar erros.
 A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do
produto.

32) É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que
outra classe garante executar.
 Composição.
 Realização.
 Agregação.
 Dependência.
 Generalização.

33) Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os
casos de uso que devem ser representados são:
 O usuário. O número do telefone a ser chamado.
 Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.
 Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.
 Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na
agenda.
 GSM. TDMA. 3G.

34) Em um projeto inicial da arquitetura técnica, podemos afirmar que:


 A arquitetura técnica oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
conceitual mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura conceitual é como será programado o site;
 A arquitetura conceitual oferece uma estrutura geral para o projeto da WebApp, e a arquitetura
técnica mostra como isso pode ser mapeado em componentes técnicos específicos.
 A arquitetura técnica é apenas o conjunto de ideias;
 A estrutura geral é que oferece uma melhor arquitetura conceitual.

35) Em um requisito de hardware podemos afirmar: "Trata-se da identificação e constatação de todo


o equipamento necessário para o correto funcionamento da WebApp".
 A afirmação está CORRETA;
 É uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 A afirmação está ERRADA;
 Não é uma afirmação somente sobre SOFTWARE;
 Não é uma afirmação sobre HARDWARE;
36) Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha. Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que
seria alimento, valor calórico e o cálculo, respectivamente?
 Classe - Atributo - Processo
 Classe - Atributo - Método
 Tupla - Tabela - Método
 Atributo - Classe - Processo
 Atributo - Classe - Método

37) Em uma academia de ginástica os alunos, a cada contrato efetivado, escolhem o plano de sua
preferência a partir da composição dos exercícios que melhor lhe convier. O preço da mensalidade é
calculado por exercício. Com isso cada aluno tem uma mensalidade diferente. Ajude o dono da
academia a modelar os seus dados indicando qual a melhor classe para conter o atributo valor da
mensalidade a ser paga, considerando o modelo apresentado abaixo.

 ExerciciosPlano
 Aluno
 Exercícios
 PlanosContratados
 Plano

38) Em UML NÃO É característica do Caso de Uso:


 Representar todas as situações possíveis de utilização do sistema, através do conjunto de todos
os Casos de Uso
 Modelar o diálogo entre atores e o sistema
 Descrever as comunicações necessárias entre objetos para a realização dos processos em um
sistema computacional
 Constituir-se em um fluxo de eventos completo e consistente
 Ser iniciado por um ator para invocar uma certa funcionalidade do sistema

39) Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor
responsável, mas possui várias disciplinas associadas. As disciplinas só estão associadas a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
 alunos(0-*) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-*) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-1) turmas
turmas(0-1) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-1) disciplinas
 alunos(1-1) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-1) disciplinas
 alunos(0-1) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

40) “Fluxos de trabalho de negócios são modelados, e depois esses processos são mapeados para
um modelo de projeto WebML que foi estendido para apoiar a modelagem mais eficaz do processo,
principalmente no que tange o aspecto na navegabilidade em websites”. Esta afirmação faz parte da?
 webDesign;
 webMining;
 webQuest;
 webML;
 webApplication.

41) Na UML o diagrama que descreve uma sequência de ações que representam um cenário
principal e cenários alternativos, com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema, por
meio de interações com atores, é o diagrama de:
 Caso de Uso.
 Máquina de Estados.
 Atividades.
 Implantação.
 Pacotes.

42) Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um
objeto pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras
são próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:
 Classe associativa.
 Auto-Associação.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Generalização e especialização.

43) Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÃO é um diagrama
UML:
 Diagrama de Classes
 Diagrama de Sequência
 Diagrama de Componentes
 Diagrama de Métodos
 Diagrama de Estados
44) No Ciclo de Vida Clássico, também conhecido como modelo em Cascata, encontramos uma
abordagem sistemática e sequencial ao desenvolvimento de software que é iniciado no nível de
engenharia de sistemas, passando por análise de requisitos, projeto, codificação e vai até o nível de
testes. Com esta afirmação podemos afirmar que:
 Está faltando uma etapa;
 O nível de teste é o mais importante.
 Este modelo não pode ser qualificado como modelo cascata;
 Este ciclo está completo;
 A etapa de teste é a última do ciclo;

45) No contexto da UML, os casos de uso:


 Capturam os requisitos não funcionais.
 São sempre associados a um único requisito funcional.
 Especificam a organização do sistema de software.
 Definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.
 Descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários
finais.

46) Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:


 À informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto
pode estar associado.
 Aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
 Ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
 Ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
 À quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
presentes no diagrama.

47) O diagrama da UML que fornece uma visão externa do sistema, representando um nível alto de
abstração nos quais elementos externos (atores) interagem com o sistema é denominado diagrama de:
 Transição de estados.
 Colaboração.
 Sequência.
 Casos de uso.
 Atividades.

48) O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O
conjunto de objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre
objetos de classes diferentes utilizamos qual representação?
 Associação
 Associação relativa
 Associação por referência
 Auto-associação
 Associação participativa

49) O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.


I. A generalização implementa o processo de hibridismo.
II. A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.
III. A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.
Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.
 I - III
 II - III
 Somente a I.
 Somente a II.
 I - II

50) O Processo de Modelagem é uma atividade que cria uma ou mais representações conceituais de
algum aspecto da WebApp a ser construída. Uma representação conceitual abrange documentos
escritos, esboços, diagramas esquemáticos, modelos gráficos, cenários escritos, protótipos em papel ou
executáveis e códigos executáveis. Esta afirmação está:
 Correto este é o processo que cria uma ou mais representações conceituais.
 Incorreto, uma representação conceitual não abrange documentos escritos;
 Incorreta, os esboços não fazem parte do processo;
 Correto todo processo é feito somente desta forma;
 Incorreta, é um processo então não tem que criar nada;

51) O que é UML?


 Linguagem de marcação.
 Linguagem de programação.
 Linguagem de modelagem.
 Linguagem de script.
 Linguagem de banco de dados.

52) O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterative de Desenvolvimento de software,


baseado no Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir:
I. Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.
II. São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portfólios e Gestão da
Documentação Técnica.
III. O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que
serve como um “lembrete” para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o
cliente.
IV. Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o
software executável funcionando.
Estão corretas APENAS as afirmativas:
 II e III
 I e II
 III e IV
 II e IV
 I e IV

53) O tipo de associação entre objetos das classes "turmas" e "alunos" identificado, na modelagem
de classes da UML, na sentença "turmas são formadas por alunos" é denominada:
 Inclusão.
 Generalização.
 Especialização.
 Extensão.
 Agregação.
54) Observe as seguintes afirmações sore a forma de especificação de requisitos conhecida como
Casos de Uso:
I. Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.
II. Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.
III. A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.
IV. A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.
Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I e IV
 I, II e III
 I, III e IV
 I e III
 II, III e IV

55) Observe as seguintes afirmações sobre os diagramas de classes:


I. Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos comuns.
II. Duas classes podem ter entre si qualquer número de associações.
III. Uma associação de agregação relaciona um objeto com sua respectiva classe.
IV. A relação de herança entre classes é simétrica, transitiva e reflexiva.
A alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:
 I, II e IV
 I e III
 II, III e IV
 II e IV
 I e II

56) Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

 CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar
da associação.
 CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser
criado se participar pelo menos de uma associação.
 ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel
de carro.
 CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.

57) Os componentes de uma WebApp são os seguintes:


I. Armazenamento de conteúdo;
II. Adaptação da rede;
III. Apresentação de classes;
IV. Adaptação da apresentação;
V. Estruturação e navegação do conteúdo e funcionalidades.
 Somente a II, IV e V estão certas.
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II e III estão certas;
 Somente a I, IV e V estão certas;
 Somente a I, II e V estão certas;

58) Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de
cadernos de encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.
 Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
 Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica
 Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
 Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
 Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.

59) Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na
UML para representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada
representação tem um significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto.
 Estereótipo
 Atributo
 Domínio
 Tipo
 Variável

60) Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais
adequado para essa finalidade é o diagrama de:
 Casos de uso
 Colaboração
 Classes
 Comunicação
 Atividade

61) Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo
e incremental. Este ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção e
concepção. Para desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de Software e
o final da etapa é definido por um marco. Indique o marco de cada etapa seguindo a ordem de citação
no contexto.
 Escopo - arquitetura - operação - versão(release)
 Escopo - arquitetura - versão(release) - operação
 Arquitetura - escopo - operação - versão(release)
 Arquitetura - escopo - versão(release) - operação
 Escopo - arquitetura - operação - implantação
62) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.

63) Que organização mantém a UML?


 American National Standards Institute (ANSI).
 Project Management Institute (PMI).
 Software Engineering Institute (SEI).
 International Organization for Standardization (OSI).
 Object Management Group (OMG).

64) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe?
 Um conjunto de métodos.
 Um conjunto de atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto.
 Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um
objeto.

65) Qual diagrama se refere a um documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um
ator que usa um sistema para completar um processo?
 Diagrama de classes.
 Diagrama de objetos.
 Diagrama de casos de usos.
 Diagrama de interações.
 Diagrama de atividades.

66) Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na
metodologia Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementação processo
de herança?
 Auto-Associação.
 Generalização.
 Agregação por valor.
 Agregação por referência.
 Classe associativa.

67) Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um
estado ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado? Marque a alternativa correta.
 Superestado
 Concorrente
 Ativo
 Auto-transição
 Transitividade
68) São exemplos de diagramas comportamentais:
 Classes, Atividades, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.
 Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.
 Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.

69) "Sua WebApp deve manter um padrão visual em relação ao layout e ao design. O usuário deve
saber com clareza que está em sua WebApp e em que local. Todas as fontes, textos, documentos,
cabeçalhos, rodapés, imagens, ícones, newsletters e e-mails do site devem seguir um mesmo padrão.
Mantenha a coerência gráfica, desde uma simples WebApp até a mais complexa. Busque seguir o
mesmo estilo, sempre. Isso torna sua WebApp mais profissional."
 Texto de fácil leitura;
 Boa Identidade visual;
 Imagens claras;
 Fácil navegabilidade;
 Fácil acessibilidade;

70) Técnicas de Quarta Geração é um termo técnico também conhecida como 4GT e abrange um
conjunto de ferramentas de software que possibilita ao desenvolvedor especificar algumas
características do software em um nível mais experimental. Com isso podemos afirmar que:
 Está incompleta a afirmação, este ciclo vai desde o mais básico até o mais experimental;
 Este ciclo é o mais simples, sendo o mais usado no mercado;
 Sempre temos que usar este ciclo por ser o mais completo;
 Este ciclo é sempre o mais importante, por ser o experimental.
 Está errada esta afirmação, pois o nível é o mais elevado;

71) “Tenta descobrir o modelo subjacente a estrutura de links disponíveis da Web. O modelo é
baseado na topologia dos hiperlinks. Este modelo pode ser utilizado para classificar páginas Web sendo
assim útil para gerar informações tais como a similaridade ou relacionamentos entre diferentes sites
web”. Esta afirmação define?
 web design mining;
 web structure mining;
 web content mining;
 web log mining;
 web Application mining.

72) "Um bom webmaster deve preocupar-se com os recursos de tecnologia disponíveis (linguagem
de programação, recursos de animações gráficas, padrões etc.) para a implantação de uma aplicação
web. A partir do leiaute disponibilizado e implementado pelo webdesigner, o webmaster tem o objetivo
de fazer todas as funcionalidades serem executadas corretamente." Estas são regras para:
 WebDesign;
 Nossa vida.
 Design para desktop;
 Programação script;
 Programação OO;
73) Um diagrama de classe é utilizado para representar as regras de um negócio. A partir do modelo
abaixo, marque a alternativa de descrição de negócio correspondente a representação.

 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa de eventos e realiza orçamentos


gratuitamente. A empresa disponibiliza para escolha de seus clientes vários formatos de
eventos. Os contratos não fechados são apagados.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. Em função do baixo nível de fechamento, a empresa só
mantém as informações de clientes se o mesmo fechar contrato com a empresa.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. Os
clientes podem definir seus eventos baseados em eventos já formatados ou dentro de sua
necessidade. O orçamento é gratuito e as informações dos clientes, que não fecham contrato,
ficam registradas para um eventual retorno.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos. O tipo
de evento é escolhido pelo cliente, que define o formato do evento de acordo com sua
conveniência. O orçamento é realizado sem compromisso. Clientes que não fecham contrato
possuem seu orçamento e informações apagadas.
 A empresa XYZ Produções Ltda. é uma empresa que promove diversos tipos de eventos a
escolha do cliente atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de
fechamento gira em torno de 15%. A empresa mantém as informações de clientes mesmo sem
ter fechado contrato com a empresa.

74) Um dos requisitos de software e Hardware na análise de requisitos é definido por: "É realizada
através da depuração de dados coletados, visando obter informações úteis para o projeto a ser
desenvolvido, com foco no negócio." Este requisito é o:
 Descoberta;
 Refinamento.
 Modelagem;
 Especificação;
 Montagem;

75) Um paradigma de engenharia de software é escolhido de acordo com o projeto, métodos,


ferramentas, controles e produtos que precisam ser entregues. Existem quatro paradigmas que são
frequentemente utilizados pelos desenvolvedores de programas e sistemas de software. Quais são
estes paradigmas?
I. Ciclo de vida clássico;
II. A prototipação;
III. Modelo espiral;
IV. Técnicas diversas.
 Somente a I e II estão corretas.
 Todas estão corretas;
 Somente a I, III, IV estão certas;
 Somente a I, II e IV estão certas;
 Somente a I, II, III estão corretas.
76) Um projeto de Interface serve para?
 Serve para descrever a estrutura e a organização da interface com o usuário;
 Serve para o programador colocar o código;
 Serve para organizar o código para o programador.
 Serve para definir onde será colocado o css;
 Serve para criar o código;

77) Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e classe A. Os carros possuem
as informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios
especiais e os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de
classe deve ser usada nesse contexto?
 Generalização
 Auto-Associação
 Agregação por valor
 Agregação por referência
 Associação

78) Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo
aos dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam
utilizados pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um
dependente ou, no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utilizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes?
 Entidade participativa
 Entidade fraca
 Agregação Associativa
 Agregação por valor
 Agregação por referência

79) Uma parte física e substituível de um sistema com o qual está em conformidade e proporciona a
realização de um conjunto de artefatos (UML) é um:
 Objeto.
 Método.
 Componente.
 Caso de uso.
 Atributo.

80) UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Identifique a
opção que possui as características que não estão corretas.
 Sistemas Real-time Integrados: Executados em simples peças de hardware integrados a
telefones celulares, carros, alarmes etc. Estes sistemas implementam programação de baixo
nível e requerem suporte real-time.
 Sistemas de Negócios: descreve as classes, especificações (pessoas, computadores, etc.),
mantém e controla.
 Sistemas Distribuídos: Distribuídos em máquinas onde os dados são transferidos facilmente de
uma máquina para outra. Eles requerem mecanismos de comunicação sincronizados para
garantir a integridade dos dados e geralmente são construídos em mecanismos de objetos como
CORBA, COM/DCOM ou Java Beans/RMI.
 Sistemas Técnicos: Manter e controlar equipamentos técnicos como de telecomunicações,
equipamentos militares ou processos industriais. Eles devem possuir interfaces especiais do
equipamento e menos programação de software de que os sistemas de informação. Sistemas
Técnicos são geralmente sistemas real-time.
 Sistemas de Informação: Armazenar, pesquisar, editar e mostrar informações para os usuários.
Manter grandes quantidades de dados com relacionamentos complexos, que são guardados em
bancos de dados relacionais ou orientados a objetos.

81) Considerando o seguinte Diagrama de caso de uso, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.

82) Considerando o seguinte Diagrama de Classe, indica a lista de símbolos utilizados neste
contexto, indicado pela numeração de 1 a 5.
83) De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um
exemplo e justifique a sua resposta.

84) Durante a análise de um sistema de controle de contas bancárias (SCCB), um analista elaborou
o diagrama de classes abaixo, em que são especificados os objetos de negócio da aplicação, por meio
do qual foram distribuídas as responsabilidades e colaborações entre os elementos do modelo. Foi
atribuída a outro analista a tarefa de elaborar o diagrama de sequência do caso de uso chamado
DUPLA_CONTA, que apresenta o seguinte comportamento: cria um banco, cria uma agência bancária,
cria um cliente e duas contas bancárias associadas ao cliente e agência bancária anteriormente criados,
e, por fim, realiza uma transferência de valores entre essas duas contas bancárias. O diagrama de
sequência em UML apresentado abaixo foi elaborado com o intuito de corresponder ao caso de uso em
questão.
No diagrama de sequência apresentado, há problemas conceituais, relativos à especificação do
diagrama de classes e à descrição textual do caso de uso DUPLA-CONTA. Com relação a essa
situação, faça o que se pede a seguir.
A) Descreva, textualmente, três falhas de tipos distintos presentes no diagrama de sequência
apresentado, relativas ao uso da sintaxe e(ou) da semântica da UML.
B) Descreva, textualmente, três falhas distintas presentes no diagrama de sequência apresentado,
relativas à especificação das classes, responsabilidades e colaborações propostas no diagrama
de classe mostrado.

85) O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo <<entity>>,
definido no perfil UML para processos de desenvolvimento de software?

86) O que são métodos de desenvolvimento?

87) Podemos definir modelagem de software como?

88) Qual o conceito de design para web?


Gabarito

1 B 21 A 41 A 61 A
2 A 22 A 42 E 62 A
3 C 23 B 43 D 63 E
4 D 24 A 44 A 64 E
5 C 25 A 45 E 65 C
6 B 26 E 46 A 66 B
7 D 27 C 47 D 67 B
8 E 28 B 48 A 68 E
9 C 29 E 49 B 69 B
10 C 30 C 50 A 70 E
11 D 31 E 51 C 71 B
12 E 32 B 52 E 72 A
13 A 33 D 53 E 73 E
14 D 34 C 54 C 74 B
15 B 35 A 55 E 75 E
16 B 36 B 56 A 76 A
17 D 37 D 57 D 77 A
18 E 38 C 58 D 78 D
19 A 39 B 59 B 79 C
20 C 40 D 60 A 80 B

Questão 81
1 - Ator
2 - Generalização de caso de uso
3 - Caso de uso
4 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo
5 - Interação caso de uso - caso de uso do tipo

Questão 82
1 - Classe
2 - Classe associativa
3 - Generalização de classe
4 - Multiplicidade
5 - Agregação por valor

Questão 83
Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre atores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite
caracterizar mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
Questão 84
Os métodos de desenvolvimento devem ser estabelecidos para melhor gerenciar o desenvolvimento de
aplicações, através da combinação de técnicas e princípios da Engenharia de Software (Pressman,
2011). Desta forma, portanto, podemos obter produtos de software com a efetiva qualidade primada
pela Engenharia de Software.

Questão 85
A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

Questão 86
A) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas ao uso da sintaxe e/ou da
semântica da UML:
1) a mensagem que instancia o objeto Banco não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
2) a mensagem que instancia o objeto Cliente não está definida corretamente. Uma mensagem de
instanciação de objeto deve chegar na instância criada ou possuir o estereótipo <>.
3) as mensagens criarCliente e a instanciação do objeto Agência ocorrem no mesmo período de
tempo, apesar de não serem assíncronas.
4) a mensagem creditar está incorretamente definida como mensagem de retorno (vetor tracejado).
A mensagem creditar deveria ser definida como mensagem síncrona (vetor contínuo).
B) As falhas existentes no diagrama de sequência original relativas à especificação das classes,
responsabilidades e colaborações propostas no diagrama de classe mostrado:
1) O objeto Cliente é instanciado antes do objeto Agência. No cenário indicado a agência deveria
ter sido criada antes do cliente.
2) A instanciação do objeto Agência é realizada diretamente pelo caso de uso. A instanciação da
Agência seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela classe Banco que
possui a operação criarAgência.
3) Uma das instanciações de Conta está sendo realizada pela operação criarCliente. A
instanciação das contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada pela
classe Agência que possui a operação criarConta.
4) A transferência entre as contas criadas está sendo realizada diretamente pelo caso de uso. A
transferência entre as contas seria realizada de forma mais adequada se fosse intermediada
pela classe Banco, que possui a operação transferir.

Questão 87
A modelagem de software representa a atividade de construir modelos explicando as características e
os comportamentos do produto. Os modelos das WebApps podem ser usados para identificar suas
características e funcionalidades. Assim como na Engenharia de Software, na Engenharia Web, os
modelos são classificados como conceitual, lógico e físico. No entanto, numa visão direcionada para a
web, o modelo navegacional tem seu papel de destaque.

Questão 88
O design do aplicativo web deve ser criado em um lugar de serenidade, paz e pouco barulho, buscando
o estado da arte (Messis, 2009). Quando se pensa em webdesign, algumas palavras surgem
naturalmente: imagens, gráficos, cores etc. No entanto, webdesign é muito mais do que isso. Em geral,
o profissional deve considerar a facilidade com que o usuário realiza as ações desejadas nas páginas
do website. Neste contexto, por exemplo, uma loja virtual deve propiciar ao usuário a concretização da
compra de forma fácil e rápida, ao percorrer as etapas necessárias à compra com o mínimo possível de
atrito.
Avaliação: CCT0192_AV_201001058161 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV

Aluno:

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9001/AA

Nota da Prova: Nota de Partic.: Data: 12/03/2014 19:08:36

1a Questão (Ref.: 201001141434) Pontos: 0,0 / 0,5

Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto pode
representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são próprias de cada
tipo.

Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Classe associativa.
Generalização e especialização.
Agregação por valor.
Auto-Associação.
Agregação por referência.

2a Questão (Ref.: 201001119973) Pontos: 0,0 / 0,5

Como podemos definir uma auto-associação:

Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.


Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.

3a Questão (Ref.: 201001159099) Pontos: 0,0 / 0,5

Uma disciplina do RUP que tem como uma de suas finalidades "assegurar que os clientes, usuários e
desenvolvedores tenham um entendimento comum da organização-alvo", a qual se relaciona com a disciplina
Ambiente. Trata-se de:

Requisitos.
Gerenciamento de Configuração e Mudança.
Modelagem de Negócios.
Análise e Design.
Gerenciamento de Projetos.
4a Questão (Ref.: 201001121334) Pontos: 0,5 / 0,5

O RUP (Rational Unified Process) é uma metodologia de projeto de software criada pela Rational. O processo
analítico do RUP divide o ciclo de vida de desenvolvimento de software em 4 fases. Assinale a alternativa
que NÃO indica uma fase do ciclo de vida de desenvolvimento de software, de acordo com o RUP.

Construção.
Transição.
Implantação.
Elaboração.
Concepção.

5a Questão (Ref.: 201001121357) Pontos: 0,5 / 0,5

Diagramas da UML que representam uma visão estática (estrutural) de um sistema incluem

diagrama de estados, diagrama de estrutura, diagrama de classe.


diagrama de estrutura, diagrama de entidade-relacionamento.
diagrama de casos de uso, diagrama de estados, diagrama de pacotes.
diagrama de classes, diagrama de componentes, diagrama de objetos.
diagrama de modelo lógico de dados, diagrama de modelo físico de dados.

6a Questão (Ref.: 201001142162) Pontos: 0,0 / 0,5

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode
ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Generalização e especialização.
Agregação por referência.
Agregação por valor.
Auto-associação.
Classe associativa.

7a Questão (Ref.: 201001121358) Pontos: 1,0 / 1,0

Em um Diagrama de Casos de Uso, representando os casos de uso de uma aparelho celular, os casos de uso
que devem ser representados são

Ambiente de reunião. Ambiente que exija silêncio. Ambiente normal.


Fazer uma ligação. Visualizar mensagens de texto recebidas. Buscar um número de telefone na agenda.
GSM. TDMA. 3G.
O usuário. O número do telefone a ser chamado.
Ligar o aparelho. Pressionar o botão de menu. Conectar o fone de ouvido.

8a Questão (Ref.: 201001129533) Pontos: 1,0 / 1,0

A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns tipos
diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas de Informação.
Sistemas Técnicos.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Real-time Integrados.

9a Questão (Ref.: 201001129574) Pontos: 0,5 / 1,5

O que é a classe base de um estereótipo? Qual é a classe base do estereótipo «entity», definido no perfil UML
para processos de desenvolvimento de software?

Resposta: Classe associativa, classe que representa a herança dos metodos de uma outra classe, acresentando
atributos e operações para qualificações.

Gabarito: A classe base de um estereótipo é uma classe no metamodelo UML (i.e., não é um elemento de
modelação criado pelo utilizador) tal como Class, Association ou Refinement.

10a Questão (Ref.: 201001129573) Pontos: 0,5 / 1,5

De acordo com UML um estereótipo pode estender um elemento do tipo associação? Dê um exemplo e justifique
a sua resposta.

Resposta: Sim, um objeto pode representar varios tipos diferentes sendo que algumas caracteristicas são
comuns e outras proprias de cada tipo.

Gabarito: Sim. Por exemplo, considere o estereótipo «communicate» nas associações entre actores e casos de
utilização, usados nos diagramas de casos de utilização. Uma associação com estereótipo permite caracterizar
mais adequadamente o tipo de associação correspondente.
1a Questão (Ref.: 201201322492) Fórum de Dúvidas (1 de 1) Saiba (0)

De acordo com a teoria sobre o RUP, a ênfase em arquitetura está na fase de:

Implementação.
Transição.
Elaboração.
Implantação.
Modelagem de Negócio.

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201283371) Fórum de Dúvidas (1 de 1) Saiba (0)

Indique a seqüência numerada correta do preenchimento das 4 lacunas indicando o marco ao fim de cada fase no ciclo
de vida iterativo e incremental.

4-3-1-2
3-2-1-4
3-1-2-4
4-2-1-3
3-2-4-1

3a Questão (Ref.: 201201322488) Fórum de Dúvidas (1 de 1) Saiba (0)

De acordo com a teoria sobre o RUP, diz que o mesmo produz artefatos:

na fase de Transição, apenas.


na fase de Construção, apenas.
na fase de Elaboração, apenas.
na fase de Concepção, apenas.
em todas as suas fases.

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201284719) Fórum de Dúvidas (1 de 1) Saiba (0)

O RUP (Rational Unified Process) é uma metodologia de projeto de software criada pela Rational. O processo
analítico do RUP divide o ciclo de vida de desenvolvimento de software em 4 fases. Assinale a alternativa
que NÃO indica uma fase do ciclo de vida de desenvolvimento de software, de acordo com o RUP.

Concepção.
Construção.
Transição.
Elaboração.
Implantação.

5a Questão (Ref.: 201201299778) Fórum de Dúvidas (1 de 1) Saiba (0)

A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de ELABORAÇÂO:

Construir o projeto de software antes mesmo de se conhecer o hardware disponível, pois deve sempre
considerar as necessidades dos usuários no desempenho de suas funções. A parte física deve vir por
consequência.
Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo como
marco a ARQUITETURA.
Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de testes
unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201299772) Fórum de Dúvidas (1 de 1) Saiba (0)


A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de CONCEPÇÃO:

Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo como


marco a ARQUITETURA.
Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.
Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de testes
unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a distribuição
de execução entre a equipe.

Gabarito Comentado

1a Questão (Ref.: 201201489889) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

volvimento de um software para um sistema de venda de produtos nacionais e importados, o analista gerou o diagram
eguir:
e do diagrama, conclui-se que?

A execução do caso de uso 'Realizar venda de produto nacional' incorpora obrigatoriamente o caso de uso 'Liberar de

A execução do caso de uso 'Realizar venda' incorpora obrigatoriamente o caso de uso 'Consultar estoque'.
A execução do caso de uso 'Liberar desconto' incorpora opcionalmente o caso de uso 'Realizar venda'.
Um gerente pode interagir com o caso de uso 'Realizar venda', pois ele é um Usuário.
A execução do caso de uso 'Consultar estoque' incorpora opcionalmente o caso de uso 'Liberar desconto'.

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201284724) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na UML o diagrama que descreve uma sequência de ações que representam um cenário principal e cenários
alternativos, com o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema, por meio de interações com
atores, é o diagrama de:

Caso de Uso.
Máquina de Estados.
Atividades.
Pacotes.
Implantação.

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201201282834) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

São exemplos de diagramas comportamentais:

Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações.


Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição.
Classes, Atividades, Estados e Interações.
Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações.
Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações.

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201284741) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O diagrama da UML que fornece uma visão externa do sistema, representando um nível alto de abstração nos
quais elementos externos (atores) interagem com o sistema é denominado diagrama de
colaboração.
sequência.
transição de estados.
casos de uso.
atividades.

5a Questão (Ref.: 201201461335) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

No que se refere ao diagrama de casos de uso e seus elementos e a necessidade de especificarmos o passo a
passo de cada caso de uso, analise as assertivas que seguem

I. O diagrama de casos de uso objetiva apresentar as objetos que ineteragem com os atores do sistema.
II. Um diagrama de casos de uso é usado nas fases de levantamento e identificação dos requisitos do sistema
III. O relacionamento INCLUDE ou USES, denota que no caso de uso principal haverá, obrigatoriamente, um
desvio de curso para o caso de uso referenciado por esse relacionamento .
IV. Quando o caso de uso principal esta relacionado a 3 casos de uso pelo relacionamento EXTENDS , significa
que tais casos de uso podem ou não ser executados, conforme condição a ser avaliada.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as assertivas II e IV


Está correta apenas a assertiva III
Estão corretas apenas as assertivas II, III e IV
Estão corretas as assertivas I, II, III e IV
Está correta apenas a assertiva IV

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201933773) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas, usadas em
inúmeros projetos e para construção de diferentes tipos de sistemas. Assinale dentro das opções apresentadas,
aquela que não é verdadeira

Quando o sistema é desenvolvido com esta tecnologia, temos:

A certeza do menor tempo de desenvolvimento


Maior segurança no uso de componentes por parte do programador;
Facilidade de Manutenção;
Melhor compreensão do código;
Melhor aproveitamento do seu código;
Gabarito Comentado

1a Questão (Ref.: 201201304812) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos alimentos. Para
isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a cada um a porção
calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor calórico e
o cálculo, respectivamente?

atributo - classe - processo


atributo - classe - método
tupla - tabela - método
classe - atributo - método
classe - atributo - processo

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201304829) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor responsável, mas
possui várias disciplinas associadas. As disciplinas só estão associadas a uma turma.

Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.

alunos(0-*) - (1-1) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas
alunos(1-1) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-1) disciplinas
alunos(0-*) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
alunos(0-1) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
alunos(0-1) - (1-1) turmas
turmas(0-1) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-1) disciplinas

Gabarito Comentado
3a Questão (Ref.: 201201284739) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode
estar associado.
à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes presentes
no diagrama.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se relacionam.

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201305547) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto pode
ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Auto-associação.
Agregação por referência.
Agregação por valor.
Classe associativa.
Generalização e especialização.

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201201304815) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)


Uma livraria disponibiliza livros de várias editoras para venda aos clientes, que podem comprar quantos desejar
em um mesmo pedido. A livraria compra da editora muitos exemplares de mesmo título e autoria.

Analisando o cenário apresentado indique qual modelo representa a situação.


6a Questão (Ref.: 201201304813) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do cliente, e
atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em torno de 15%.
Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?

1a Questão (Ref.: 201201932198) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Diagrama de objetos: O diagrama de objetos é uma variação do diagrama de classes e utiliza quase a mesma
notação. A diferença é que entre eles é,que diagrama de objetos mostra
____________________________________. Complemente o enunciado com a única resposta correta.
os objetos que foram identificados nos casos de uso;.
os objetos que não foram instanciados das classes.
os objetos identificados nos diagramas de sequencia ;
os objetos que foram instanciados das classes.
os objetos que foram instanciados dos objetos;.

2a Questão (Ref.: 201201854008) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Analise a lista abaixo de relacionamentos que podem ser incrementados num diagrama na UML.

I - Associação
II - Generalização.
III - Multiplicidade.
IV - Agregação.
V - Extends(extensão).

Marque a assertiva correta que elenca todos os relacionamento de um diagrama de classes.

I,II,IV e V.
I, II, III, IV e V.
I ,II e IV.
II,III,IV e V.
II,III e IV.

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201201461375) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

É possível conectar uma classe a ela mesma, representando a conexão entre 2 objetos da mesma classe. Esse
tipo de relacionamento chama-se (assinale a única resposta correta):

Associação exclusiva
Associação de classe
Associação recursiva
Agregação
Associação

Gabarito Comentado
4a Questão (Ref.: 201201283367) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da
associação.
CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se
participar pelo menos de uma associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se
participar pelo menos de uma associação.
CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.
ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201201304811) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização do
negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção do
novo modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - II - IV
II - III - IV
II - IV
I - II - III
I - III - IV

6a Questão (Ref.: 201201860712) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O relacionamento de agregação, entre classes, indica que uma das classes do relacionamento é parte outra
classe.

Assinale, dentre as alternativas apresentas, a que apresenta as palavras chaves usadas para identificar uma
agregação

mantem em, contém, é parte de.


consiste em , modificam, é parte de.
consiste em , contém, é parte de ;
consiste em , excluem, é parte de.
consiste em, contém, é consequência de

Gabarito Comentado

1a Questão (Ref.: 201201284720) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas
orientados a objetos. Um dos diagramas mais comuns é o diagrama de sequências. A figura mostra um dos
elementos do digrama de sequências.

O elemento acima, em um diagrama de sequência, significa:

mensagem de retorno.
auto-chamada.
mensagem de ligação.
mensagem perdida.
mensagem de ativação.

2a Questão (Ref.: 201201854015) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)


Assinale a UNICA opção que mostra 2 diagramas de interação.

Diagrama de classe e diagrama de sequência.


Diagrama de classes e diagrama de colaboração.
Diagrama de sequência e diagrama de colaboração.
Diagrama de colaboração e Diagrama de casos de uso.
Diagrama de Sequência e Diagrama de casos de uso

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201201837475) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Entre os diagramas da UML qual deles é responsável por exibir as interações entre os vários componentes de
um sistema, e em especial, os objetos e como seus métodos interagem entre si e a ordem?

Classes.
Sequencia.
Objetos.
Casos de usos.
Atividades.

4a Questão (Ref.: 201201854012) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma
operação entre os objetos.

Diagrama de sequência.
Diagrama de atividades.
Diagrama de Classes.
Descrição de casos de uso.
Diagrama de casos der uso.

Gabarito Comentado
5a Questão (Ref.: 201201891641) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O diagrama de sequencia é um diagrama fundamental na UML, que relaciona dois outros de suma relevância:
classes e casos de uso. Sobre os conceitos e elementos do diagrama de sequencia, analise as assertivas que
seguem

I. O diagrama sequencia mostra, como as classes interagem para a implementação de um caso de uso
II. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representação de mensagens
disparadas sob alguma condição.
III. Iterações(repetições) são representadas no diagrama de sequencia e facilmente podemos identificar o
conjunto de mensagens que se repetem, por um retângulo pontilhado envolvendo essas mensagens.
IV. Uma das limitações do diagrama de sequencia é a impossibilidade de representar chamadas de métodos da
própria classe (auto delegação).

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA alternativa correta

Estão corretas as opções I, II, III e IV


Estão corretas apenas as opções III e IV
Estão corretas apenas as opções I e III
Estão corretas apenas as opções II, III e IV
Estão corretas apenas as opções II e III

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201904695) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na UML (Unified Modeling Language), o ________________________ é utilizado para indicar as comunicações


dinâmicas entre objetos durante a execução de uma tarefa. Ele mostra a ordem temporal na qual as mensagens
são enviadas entre os objetos para executar aquela tarefa.

Diagrama de Comunicação
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Sequência
Diagrama de Classes
Diagrama de Estados

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

1a Questão (Ref.: 201201854013) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Dentre os itens listados abaixo, todos fazem parte da simbologia que compõe um diagrama de colaboração,
EXCETO em :
Linha da vida.
Mensagens condicionais.
Criação de instância.
Iteração.
Auto delegação.

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201854016) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale a alternativa que apresenta o diagrama da UML que mostra a troca de mensagens entre os objetos,
sem a preocupação com o fator tempo

Diagrama de Atividades.
Diagrama de Classes.
Diagrama de Colaboração
Diagrama de Estados.
Diagrama de Sequência.

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201201860747) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Os padrões GRASP definem princípios gerais para atribuição de responsabilidades as classes. Assinale dentre as
opções abaixo aquela que não é um PADRÃO GRASP;

Centralização;
Coesão Alta;
Acoplamento Fraco;
Especialista na Informação;
Creator;

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201860728) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)


O diagrama de colaboração mostra uma interação organizada em torno de um conjunto limitado de................,
por isto é, normalmente, preferido pelos programadores.

Assinale a ÚNICA alternativa que preenche corretamente a lacuna do texto.

atores;
estados;
agregações;
objetos;
atividades;

5a Questão (Ref.: 201201461409) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Padrões de projetos facilitam o desenvolvimento do software posto que a solução já foi estabelecida em
desenvolvimentos anteriores para tipos específicos de problemas, otimizando tempo de desenvolvimento e
custo. Um dos padrões diz que deve-se atribuir a responsabilidade do métodos a classe que possui o método.
Esse padrão é chamado de __________

Creator
Alto coesão
Especialista na informação
Controlador
Acoplamento fraco

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201473313) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Dentre as assertivas colocadas, escolha aquela que completa, corretamente, as lacunas da seguinte proposição:
Os diagramas de _______________ e ___________________ - chamados diagramas de interação - são dois
dos diferentes diagramas utilizados na UML, para a modelagem dos aspectos ____________ de sistema.

Seqüência - colaboração - dinâmicos


Seqüência - atividade - dinâmicos
Gráfico de estado - colaboração - dinâmicos
Seqüência - atividade - estáticos
Seqüência - colaboração - estáticos

Gabarito Comentado
1a Questão (Ref.: 201201854255) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na UML, cada tipo de diagrama captura uma perspectiva diferente do sistema. Qual o diagrama que mostra
elementos de configuração de processamento run-time e os computadores de software, processos e objetos que
neles se mantêm.Usado para modelar o uso físico do sistema, considerando computadores, dispositivos e suas
interconexões.

Diagrama de Atividade.
Diagrama de Componentes.
Diagrama de Colaboração.
Diagrama de Classe.
Diagrama de Implantação.

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201478142) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A UML é uma linguagem que possibilita a modelagem nas diversas fases de um processo de desenvolvimento de
software. Na fase de projeto, definidos a arquitetura e componentes do software e ganham destaque os
diagramas de componentes e de implantação.

Com base nesses dois diagramas, analise as assertivas a seguir

I. O diagrama de implantação modela os aspectos físicos do sistema, mostrando a organização do hardware.

II. Em uma diagrama de componente, apenas código em linguagem de programação pode ser representado
como um componente

III. O diagrama de componentes mostra as dependências entre os elementos do hardware que sustentará o
software.

IV. O ideal é que um componente desenvolvido possa ser usado em vários sistemas

Assinale a ÚNICA opção correta, com base em sua análise das assertivas

Apenas as assertivas I e IV estão corretas


Apenas as assertivas I, III e IV estão corretas
Apenas as assertivas III e IV estão corretas
Apenas as assertivas II e III estão corretas
Apenas as assertivas I e II estão corretas

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201201860705) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)


Dentre as alternativas apresentadas, assinale a que se refere ao diagrama que mostra:

- a arquitetura física do hardware e do software no sistema, além de mostrar os atuais computadores e


periféricos junto com as conexões que eles estabelecem entre si.

Diagrama de ATIVIDADES/COLABORAÇÃO;
Diagrama de IMPLANTAÇÃO;
Diagrama de SEQUENCIA;
Diagrama de COMPONENTES;
Diagrama de ATIVIDADES;

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201860709) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A definição de um componente, considera entre outras coisas, as condições físicas que o sistema irá executar,
por exemplo, tamanho de memória, tempo de execução, módulos mais utilizados, tamanho dos módulos, dentre
outros.

Supondo, por exemplo, o módulo de login em um software e que o módulo para efetuar o login é de 10 Mbytes
e que o software compilado, tem 60 Mbytes.

Com base na narrativa acima aponte a opção correta para a seguinte questão: O módulo de login deve ser
compilado juntamente com o restante do software gerando um único componente executável?

Não, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 15 Mbytes de
código que não será mais executado.
Não, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 10 Mbytes de
código que não será mais executado. Além disso, se desenvolvido em separado poderá ser reutilizado em
outros sistemas
Sim, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 5 Mbytes de código
que não será mais executado.
Sim, pois o módulo de login irá executar uma única vez, e irá ocupar a memória com 15 Mbytes de
código que não será mais executado;
Não, pois o módulo de login será executar várias vezes, e irá ocupar a memória com 20 Mbytes de
código que não será mais executado.

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201201461416) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)


O diagrama de componentes visa modelar a solução da arquitetura do software em termos de seus elementos,
que são chamados de componentes. Sobre os conceitos e práticas desse diagrama, analise as assertivas que se
seguem

I. O diagrama de componentes mostra, além dos componentes que irão compor o software, a dependência entre
eles
II. A dependência entre os componentes denota que um componente precisa do outro para executar as suas
funcionalidades.
III. Componentes não podem ser classes
IV. A reutilização de componentes entre vários sistemas é um desejo da equipe de desenvolvimento.

Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta

Estão corretas apenas as opções II e III


Estão corretas apenas as opções I, II e IV
Estão corretas apenas as opções II e IV
Estão corretas as opções I, II, III e IV
Estão corretas apenas as opções I, III e IV

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201975499) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na definição de um componente, para garantir o seu funcionamento correto, podemos escrever um módulo de
controle a ser compilado dentro do componente, que verifique as suas condições de execução. Para isto é
verificado se existem os outros componentes necessários para o seu trabalho, ou faz o controle dos métodos ou
interfaces que estão sendo usados. Assinale dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao nome deste
modulo.

Controle das multiplicidades;


Controle de acessos;.
Controle de classes;.
Controle do componente.
Controle de estados;.

Gabarito Comentado

1a Questão (Ref.: 201201854504) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale a UNICA alternativa INCORRETA no que se refere ao conceito de Superestado de um diagrama de


estados.

Um superestado é composto por vários estados.


Um superestado possui uma linha de tempo para cada objeto.
Um estado composto pode ser sequencial ou concorrente.
Na UML, um estado composto é representado como um estado simples, mas com um diagrama de
estados aninhados
Ajuda a simplificar a modelagem de comportamentos complexos.

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201912664) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Em relação ao diagrama de estados, na modelagem comportamental de um sistema, assinale a alternativa


CORRETA:

É um diagrama que ilustra o comportamento dos objetos quando reagem a estímulos, mudando de
estado durante o seu ciclo de vida
É um diagrama que utilizado para representar o estado de cada item de hardware e software identificado
na arquitetura do sistema
Esse tipo de diagrama é usada para modelar as funcionalidades do sistema com os respectivos perfis de
acesso
É um diagrama usado para representar o total de estados de um sistema a partir de uma cada
funcionalidade
É um diagrama estrutural que modela o estado de todas as classes do sistema de informação de acordo
com cada fase de modelagem

3a Questão (Ref.: 201201854499) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Análise abaixo, os conceitos relacionados ao Diagrama de Estados:

I - Um estado é a condição em que um objeto se encontra.


II - Um evento acarreta uma transição de estados.
III - Uma transição indica o relacionamento entre dois estados, indicando que o objeto mudará de estado.
IV - Um estado implementa um INCLUDE entre os objetos.

Com base em sua análise, assinale a ÚNICA alternativa correta

Estão corretas apenas I, III,IV


Estão corretas apenas II , III e IV.
Estão corretas apenas I, II e III.
Estão corretas apenas I e III.
Estão corretas apenas I ,II e IV

Gabarito Comentado
4a Questão (Ref.: 201201854474) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na UML, cada tipo de diagrama captura uma perspectiva diferente do sistema. Qual o diagrama que representa
o comportamento interno dos objetos, demonstrando todo o seu ciclo de vida

Diagrama de Implementação.
Diagrama de Atividades.
Diagrama de Atividade.
Diagrama de Estados.
Diagrama de Colaboração.

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201201975627) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A UML padroniza que um estado seja indicado em um retângulo com cantos arredondados com três
compartimentos. Assinale dentre as opções abaixo, aquela que corresponde as informações que devem estar em
cada compartimento.

nome do estado, variáveis do estado e atividade interna.


nome da classe, variáveis do estado e atividade externa.
nome do estado, atributos da classe e atividade interna.
nome do estado, variáveis do estado e atributos da classe;
nome do estado, variáveis do estado e atividade externa.

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201904700) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O Diagrama de Estados mostra

os estados admissíveis que os atributos de uma dada classe podem modificar e os pares de estados mais
relevantes.
os estados coerentes com os objetos priorizados e as restrições de transições entre pares de estados.
os estados de atualização que os objetos de qualquer classe podem assumir e as transições permitidas
entre instâncias.
os estados admissíveis que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transições permitidas
entre pares de estados.
os estados expressos que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transformações entre
pares de classes
1a Questão (Ref.: 201201821691) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

No que se refere ao diagrama de atividade da UML, assinale a opção que apresente o nome do elemento do
diagrama de atividade, abaixo descrito

A partir desse elemento as atividades seguintes serão efetuadas em paralelo.

Encruzilhada
Transição
Raias de natação
Junção
Separação

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201980308) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Com relação à linguagem UML (Unified Modeling Language), é correto afirmar:

Diagramas de sequência mostram a troca de mensagens entre diversos objetos e colocam ênfase
especial na ordem e nos momentos nos quais as mensagens para os objetos são enviadas;
A UML é uma linguagem de diagramação ou notação para especificar, visualizar e documentar modelos
de sistemas de software orientados a objeto, além de ser um excelente processo de desenvolvimento de
software;
Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam.
São chamados de diagramas "dinâmicos" porque mostram as classes, com seus métodos e atributos,
bem como os relacionamentos estáticos entre elas;
Diagramas de atividade mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam.
São chamados de diagramas "estáticos" porque mostram as classes, com seus métodos e atributos, bem
como os relacionamentos estáticos entre elas;
Os diagramas de estado descrevem relacionamentos e dependências entre um grupo de casos de uso e
os atores participantes destes relacionamentos;

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201201844762) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Em um diagrama de atividades, quando duas(2) ou mais atividades são executadas entre as barras de
sincronização, o que NÃO podemos afirmar
As atividades são executadas em paralelo
As atividades terminam sempre juntas, ao mesmo tempo, de forma sincronizada
Não há limite de quantidade de atividades executando em paralelo.
As atividades iniciam sempre juntas.
As atividades podem ter tempos distintos de execução.

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201860458) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Um diagrama de atividade é uma maneira alternativa de se mostrar interações, que ocorrem em um caso e uso,
com a possibilidade de expressar que ações são executadas. Desta forma, se considerarmos que um vendedor é
o ator para o caso de uso "PROCESSAR UM PEDIDO DE VENDA", qual das ações abaixo não é uma ação que
deva ser representada pelo diagrama de atividade?

Autorizar crédito;
cadastrar vendedor;
Verificar estoque,
Cancelar pedido;
Registrar pedido;

5a Questão (Ref.: 201201844754) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

No que tange ao diagrama de atividades (DE), classifique cada assertiva como V(verdadeira) ou F(falsa)

I. O DE pode ser usado para representar atividades que ocorrem em paralelo


II. O DE tem apenas 1 propósito que é capturar o trabalho interno de um objeto.
III. Uma das limitações do DE é a sua impossibilidade de representar decisões e consequentemente caminhos
alternativos de atividades

Com base em sua classificação, assinale a única alternativa correta, quanto a correta sequencia de V e F.

I - V , II - F, III - F
I - V , II - V III - V
I - V , II - V, III - F
I - V , II - F, III - V
I - F , II - V, III - F
6a Questão (Ref.: 201201821694) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Texto - Esse diagrama é uma maneira alternativa de se mostrar interações, que ocorrem em um caso e uso com
a possibilidade de expressar que ações são executadas.

Assinale a opção que apresente o diagrama a que se refere o texto acima

Diagrama de colaboração
Diagrama de Atividade
Diagrama de sequencia
Diagrama de Implementação
Diagrama de pacotes

1a Questão (Ref.: 201201860725) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A visibilidade é especificada para os atributos de uma classe. Assinale dentre as opções abaixo,qual a correta
quando o indicador de visibilidade for representado pela palavra PÚBLICO:

indica que nenhuma função (métodos de outras classes) poderá ter acesso e usar estes atributos;
indica que qualquer função (métodos de outras classes) não poderá ter acesso e usar estes atributos;
indica que as funções especificadas dentro de uma estrutura generalização - especialização podem ter
acesso e usar estes atributos.
indica que qualquer função (métodos de outras classes) poderá ter acesso e usar estes atributos;
indica que apenas as funções (métodos) escritas dentro da classe podem ter acesso e usar esses
atributos;

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201201861712) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

No que se refere aos conceitos de pacotes, da UML, assinale a ÚNICA alternativa INCORRETA

Um pacote não pode modificar atributos ou métodos de uma classe.


Os pacotes podem ser membros de outros pacotes, ou seja pode haver uma hierarquia de pacotes
Um pacote apenas pode agrupar classes
A visibilidade permitida para pacotes, chamada Implementação, indica que: elementos de modelos que
têm uma dependência com um pacote não podem usar os elementos dentro daquele pacote
Um pacote pode ser usado para organizar o sistema sob 2 aspectos: tecnológico e administrativo.
3a Questão (Ref.: 201201861718) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, aquela que mostra

- a visibilidade que deve ser usada quando, explicitamente, se deseja liberar o acesso a outras classes, sem
necessariamente garantir a herança

Private;
Grasp;
Protected
Extendida
Public;

Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201201861670) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que mostra o tipo de visibilidade em que um método ou
atributo só pode ser usado dentro da classe onde estão especificados.

Implementado
Protected
Public
Grasp
Private

Gabarito Comentado

5a Questão (Ref.: 201201861683) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na grande maioria dos casos, os pacotes possuem relacionamentos com outros pacotes, que apontará na
verdade o relacionamento entre o conteúdo interno de cada pacote.

Assinale dentre as alternativas apresentadas, a ÚNICA que apresenta corretamente os relacionamentos


permitidos entre pacotes:

dependência, refinamento e generalização (herança).


dependência, complementação e agregação.
dependência, complementação e generalização (herança).
complementação, agregação e generalização (herança).
dependência, refinamento e agregação .

Gabarito Comentado Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201201821687) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

É um recurso para definição de grupamentos, sendo mais comumente usado no grupamento de classes, embora
possa se fazer grupamentos para outros tipos de elementos no UM, como casos de uso por exemplo. É um
recurso que pode ser usado para organizar o sistema seja pelo aspecto tecnológico ou administrativo.

Assinale a opção que apresenta o nome do recurso acima descrito

Herança
Pacote
Visibilidade
Encapsulamento
Polimorfismo

Gabarito Comentado

1a Questão (Ref.: 201201299772) Pontos: 1,0 / 1,0

A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de CONCEPÇÃO:

Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo como


marco a ARQUITETURA.
Conceber o sistema em sua totalidade, pois tendo todos os procedimentos definidos facilita a distribuição
de execução entre a equipe.
Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.
Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.
Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de testes
unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).

Gabarito Comentado.

2a Questão (Ref.: 201201299778) Pontos: 1,0 / 1,0

A metodologia RUP propõe o uso das disciplinas da engenharia de software ao longo das etapas de
desenvolvimento. Identifique dentre as alternativas abaixo a que se propõe a etapa de ELABORAÇÂO:

Desenvolver o componente proposto para a iteração, tendo como marco a OPERAÇÃO.


Verificar a qualidade do componente / tarefa desenvolvida na iteração, através da realização de testes
unitários e de integração, tendo como marco o RELEASE (nova versão para o sistema).
Definir a abrangência de desenvolvimento da iteração em desenvolvimento, tendo como marco o
ESCOPO.
Construir o projeto de software antes mesmo de se conhecer o hardware disponível, pois deve sempre
considerar as necessidades dos usuários no desempenho de suas funções. A parte física deve vir por
consequência.
Definir a arquitetura de hardware e software utilizados no desenvolvimento da iteração, tendo como
marco a ARQUITETURA.

Gabarito Comentado. Gabarito Comentado.

3a Questão (Ref.: 201201854019) Pontos: 1,0 / 1,0

Um relacionamento entre casos de uso ajudam na descrição dos mesmos. Entre um ator e um caso de uso
temos um relacionamento de :

Associação.
Include.
Especialização.
Generalização.
Extends.

Gabarito Comentado.

4a Questão (Ref.: 201201903506) Pontos: 1,0 / 1,0

(NUCEPE-2015 - SEFAZ-PI) Sobre o Diagrama de Casos de Uso da UML, é correto afirmar que:

A relação do tipo includes indica a efetivação obrigatória do comportamento do caso de uso incluído.
Um Ator especifica necessariamente um papel executado por um usuário.
Não existe relação entre atores do tipo especialização.
É utilizado para representar o relacionamento entre os componentes estruturais do software.
Um Caso de Uso é representado por um retângulo, com o nome do caso de uso dentro ou abaixo.

Gabarito Comentado. Gabarito Comentado.

5a Questão (Ref.: 201201304829) Pontos: 1,0 / 1,0

Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor responsável, mas
possui várias disciplinas associadas. As disciplinas só estão associadas a uma turma.

Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.


alunos(1-1) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-1) disciplinas
alunos(0-1) - (1-1) turmas
turmas(0-1) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-1) disciplinas
alunos(0-*) - (1-1) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas
alunos(0-1) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas
alunos(0-*) - (1-*) turmas
turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

Gabarito Comentado.

6a Questão (Ref.: 201201304815) Pontos: 1,0 / 1,0

Uma livraria disponibiliza livros de várias editoras para venda aos clientes, que podem comprar quantos desejar
em um mesmo pedido. A livraria compra da editora muitos exemplares de mesmo título e autoria.

Analisando o cenário apresentado indique qual modelo representa a situação.


7a Questão (Ref.: 201201283358) Pontos: 1,0 / 1,0

Como podemos definir uma auto-associação:

Classe que representa a generalização de outra classe.


Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.

Gabarito Comentado.

8a Questão (Ref.: 201201932246) Pontos: 1,0 / 1,0


Conectar uma classe a ela mesma, através de uma associação que representa, semanticamente, a conexão
entre dois objetos da mesma classe. Uma associação deste tipo é chamada ?

Classe associativa;
Composição;
Associação recursiva;
Generalização;
Associação exclusiva;

9a Questão (Ref.: 201201854015) Pontos: 1,0 / 1,0

Assinale a UNICA opção que mostra 2 diagramas de interação.

Diagrama de colaboração e Diagrama de casos de uso.


Diagrama de classes e diagrama de colaboração.
Diagrama de Sequência e Diagrama de casos de uso
Diagrama de classe e diagrama de sequência.
Diagrama de sequência e diagrama de colaboração.

Gabarito Comentado. Gabarito Comentado.

10a Questão (Ref.: 201201854012) Pontos: 1,0 / 1,0

Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de
mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma
operação entre os objetos.

Diagrama de Classes.
Diagrama de casos der uso.
Descrição de casos de uso.
Diagrama de atividades.
Diagrama de sequência.

Gabarito Comentado.
Avaliação: CCT0264_AV1_201201164133 » MODELAGEM DE SISTEMAS

Tipo de Avaliação: AV1

Aluno: 201201164133 - JOYCE ROCHA REINOSO

Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 2,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1 Data: 23/04/2013 11:34:38

1a Questão (Cód.: 55469) Pontos: 0,0 / 0,5

Que organização mantém a UML?

American National Standards Institute (ANSI).


Object Management Group (OMG).
Software Engineering Institute (SEI).
Project Management Institute (PMI).
International Organization for Standardization (OSI).

2a Questão (Cód.: 55996) Pontos: 0,5 / 0,5

Como podemos definir uma auto-associação:

Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.


Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando atributos e
operações para qualificação.
Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações para
qualificação.
Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.
Classe que representa a generalização de outra classe.

3a Questão (Cód.: 65571) Pontos: 0,0 / 0,5

De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as regras


(leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do negócio.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que representam
definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem, relacionamentos entre
classes incluindo associações, dependências e heranças.

Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão não é um
gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um número de visões,
cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a ângulos e níveis de abstrações
diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser construída. As visões também podem servir de
ligação entre a linguagem de modelagem e o método/processo de desenvolvimento escolhido.

Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML possui nove
tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do sistema.
Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações, ou
semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos de extensão
para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário específico.

4a Questão (Cód.: 77446) Pontos: 0,0 / 1,0

O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de objetos
é representado pela classe.

Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de classes diferentes utilizamos qual
representação?

Auto-associação
Associação relativa
Associação
Associação por referência
Associação participativa

5a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 0,0 / 1,0

Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o motor e, que
você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual representação você usaria para
apresentar essa nescessidade de negócio?

Agregação por referência.


Classe associativa.
Agregação por valor.
Auto-associação.
Generalização.

6a Questão (Cód.: 95117) Pontos: 0,0 / 1,0

Acerca do emprego de conceitos do paradigma de orientação a objetos na linguagem de modelagem unificada


(UML) e em programas orientados a objetos, assinale a opção correta.

A modelagem de aspectos estruturais ou estáticos de programa orientado a objetos deve ser efetuada
utilizando-se diagramas de comunicação, entre outros.
Na organização de um conjunto de especificações de sistemas orientados a objeto, package é elemento
usado para se agregar, inclusive de forma hierárquica, um conjunto de outros elementos dentro de um
mesmo espaço de nomes.
Na especificação da UML 2.0, destaca-se a existência da sublinguagem OCL (object constraint language),
linguagem imperativa que, com variáveis e comandos de controle de fluxo, é usada para complementar
diagramas UML.
Para um conjunto de ferramentas CASE que necessitam manter intercâmbio de modelos UML
desenvolvidos entre si, o formato-padrão mais recomendado a ser utilizado é o UMLDoc, embasado na
linguagem Java.
A modelagem de aspectos comportamentais de um programa orientado a objetos deve ser efetuada
utilizando-se diagramas de classe e de instância, entre outros.
7a Questão (Cód.: 77450) Pontos: 1,0 / 1,0

Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos alimentos. Para
isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a cada um a porção
calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor calórico e
o cálculo, respectivamente?

atributo - classe - método


classe - atributo - método
tupla - tabela - método
classe - atributo - processo
atributo - classe - processo

8a Questão (Cód.: 77457) Pontos: 0,0 / 0,5

Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto pode
representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são próprias de cada
tipo.

Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Classe associativa.
Auto-Associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização e especialização.

9a Questão (Cód.: 77448) Pontos: 1,0 / 1,0

Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML para
representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada representação tem um
significado.

Indique o termo que indica as características de um objeto.

papel da associação
método
entidade tipo
direção
atributo

10a Questão (Cód.: 56005) Pontos: 0,0 / 1,0


Observe o diagrama e marque a alternativa correta:

CARRO pode ser criado sem participar da associação, mas CLIENTE somente poderá ser criado se
participar pelo menos de uma associação.
SITUAÇÃO é uma classe dependente de carro, ou seja, não poderá existir quando não participar da
associação.
CLIENTE pode ser criado sem participar da associação, mas CARRO somente poderá ser criado se
participar pelo menos de uma associação.
ALUGUEL é uma classe do tipo independente, onde serão registradas as ocorrências de aluguel de carro.
CARRO e CLIENTE podem ser criados sem participar pelo menos de uma associação.
1

Pontos: 0,0
1a Questão (Cód.: 55469)
/ 0,5
Que organização mantém a UML?

Project Management Institute (PMI).


International Organization for Standardization (OSI).
American National Standards Institute (ANSI).
Object Management Group (OMG).
Software Engineering Institute (SEI).

Pontos: 0,5
2a Questão (Cód.: 77457) / 0,5
Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto
pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são
próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Classe associativa.
Agregação por valor.
Generalização e especialização.
Agregação por referência.
Auto-Associação.

Pontos: 0,0
3a Questão (Cód.: 55996) / 0,5
Como podemos definir uma auto-associação:

Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.


Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações
para qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.
Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

Pontos: 0,0
4a Questão (Cód.: 102301) / 1,0
No contexto da UML, os casos de uso:

definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.


especificam a organização do sistema de software.
capturam os requisitos não funcionais.
são sempre associados a um único requisito funcional.
descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais.

Pontos: 0,0
5a Questão (Cód.: 77451) / 1,0
A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do
cliente, e atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em
torno de 15%. Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado
contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?


2

Pontos: 1,0
6a Questão (Cód.: 77455) / 1,0
Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e e classe A. Os carros possuem as
informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios especiais e
os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de classe deve ser
usada nesse contexto?

Auto-Associação
Agregação por referência
Generalização
Agregação por valor
Associação

Pontos: 0,0
7a Questão (Cód.: 77465) / 1,0
O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.

I - A generalização implementa o processo de hibridismo.

II - A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.

III - A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.

Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.

somente a II.
somente a I.
II - III
I - III
I - II

Pontos: 0,0
/ 1,0
3

8a Questão (Cód.: 77782)


Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e
ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa
situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de:

associação não composta.


dependência estereotipado como inclusão.
dependência estereotipado como extensão
generalização.
associação composta.

Pontos: 0,0
9a Questão (Cód.: 65571) / 0,5
De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão não é
um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um número de
visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a ângulos e níveis de
abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser construída. As visões também
podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o método/processo de
desenvolvimento escolhido.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações, ou
semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos de
extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML possui
nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do sistema.
Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.

Pontos: 0,0
10a Questão (Cód.: 77446) / 1,0
O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de
objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de
classes diferentes utilizamos qual representação?

Associação participativa
Associação
Associação relativa
Auto-associação
Associação por referência

Pontos: 0,0
2a Questão (Cód.: 91034) / 1,0
Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÂO é um diagrama UML:

Diagrama de Métodos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Estados
Diagrama de Classes
4

Diagrama de Sequência

Pontos: 0,0
3a Questão (Cód.: 91305) / 1,0
O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterativo de desenvolvimento de software, baseado no
Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir.

I - Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.

II - São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portifólios e Gestão da


Documentação Técnica.

III - O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que serve
como um "lembrete" para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o cliente.

IV - Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o software
executável funcionando.

Estão corretas APENAS as afirmativas:

III e IV
II e IV
I e II
I e IV
II e III

Pontos: 0,0
6a Questão (Cód.: 77450) / 0,5
Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor
calórico e o cálculo, respectivamente?

atributo - classe - processo


classe - atributo - método
atributo - classe - método
classe - atributo - processo
tupla - tabela - método

Pontos: 0,0
7a Questão (Cód.: 72469) / 0,5
Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I - Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque
são adaptados às operações de cada empresa;
II - Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;
III - Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV - Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;

Itens I, II, III são verdadeiros.


5

Itens I, e III são verdadeiros.


Itens I, III e IV são verdadeiros.
Itens I e IV são verdadeiros.
Itens III e IV são verdadeiros.

Pontos: 0,0
9a Questão (Cód.: 94049) / 0,5
Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um estado
ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado?

Marque a alternativa correta.


Superestado
Ativo
Concorrente
Transitividade
Autotransição

Pontos: 0,0
10a Questão (Cód.: 63474) / 0,5
(PRODEB 2008) Assinale a alternativa correta.

Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um sistema.
Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.
Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.

1a Questão (Cód.: 91694) Pontos: 0,0 / 0,5


Na UML "Unified Modeling Language":

Instâncias são representadas graficamente com seu nome em negrito e itálico.


Instância é o oposto de um objeto.
Instância é uma manifestação abstrata de algo concreto.
Instância e objeto são sinônimos.
Não se utiliza instância.

2a Questão (Cód.: 57377) Pontos: 0,0 / 0,5


Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro
objeto pode estar associado.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
6

presentes no diagrama.

4a Questão (Cód.: 65582) Pontos: 0,0 / 1,0


Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de
encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.
Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica

5a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 1,0 / 1,0


Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o
motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa nescessidade de negócio?

Classe associativa.
Generalização.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.

3a Questão (Cód.: 65571) Pontos: 0,0 / 0,5


De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,


ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou
usuário específico.
Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
7

3a Questão (Cód.: 72424) Pontos: 0,5 / 0,5


É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para
transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios.
Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um
benefício no uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para
desenvolvimento de sistemas de informação.

Facilita a comunicação com o usuário.


Recurso para minimizar erros.
Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do produto.

5a Questão (Cód.: 55479) Pontos: 0,0 / 1,0


É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que outra
classe garante executar.

Composição.
Realização.
Generalização.
Agregação.
Dependência.

6a Questão (Cód.: 65556) Pontos: 0,0 / 1,0


A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns
tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas Técnicos.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Real-time Integrados.
Sistemas de Informação.

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0037 (179819)


4 - As etapas percorridas em cada iteração no ciclo de vida iterativo e incremental são definidas por
objetivos específicos. Qual é a etapa que tem como objetivo verificar a qualidade da parte em
desenvolvimento, autorizando a implantação ou retornando a uma nova iteração? Pontos da Questão: 0,5

Transição

Implantação

Construção
8

concepção

Elaboração

7a Questão (Cód.: 78185) Pontos: 1,0 / 1,0


Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto
pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Agregação por referência.


Generalização e especialização.
Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.

8a Questão (Cód.: 57382) Pontos: 1,0 / 1,0

Considere Diagrama de Classes acima. Pode-se afirmar que:


9

quadrado é uma classe derivada da classe figura.


quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
largura é um método da classe Retângulo.
instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
quadrado e retângulo são classes abstratas.

10a Questão (Cód.: 102280) Pontos: 1,0 / 1,0


Observe as seguintes afirmações sobre a forma de especificação de requisitos conhecida como Casos de
Uso:

I - Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.

II - Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.

III - A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.

IV - A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.

Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:

II, III e IV
I, III e IV
I, II e III
I e III
I e IV

5a Questão(Cód.: 77458) Pontos:0,0 / 0,5


A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um
determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo
para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um
tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a
ele.

I e III
II e IV
I e IV
I e II
II e III
10

7a Questão(Cód.: 57325) Pontos:0,5 / 0,5


A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de
sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido
como:

Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.


Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.

8a Questão(Cód.: 77449) Pontos:0,0 / 0,5


Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização
do negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção
11

do novo modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - III - IV
I - II - III
I - II - IV
II - III - IV
II - IV

9a Questão(Cód.: 55483) Pontos:0,0 / 0,5


Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num
determinado momento da execução, representando um estado particular?

Sequencia.
Objetos.
Casos de uso.
Classes.
Estados.

10a Questão(Cód.: 77463) Pontos:0,5 / 0,5


Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia
Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Classe associativa.
Auto-Associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização.

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0003 (180076)


2 - Segundo a abordagem do paradigma do ciclo de vida clássico para a Engenharia de Software, é correto
afirmar que,
durante a atividade de: Pontos da Questão: 0,5

codificação, o projeto deve ser traduzido em uma forma legivel por máquina. Quando o projeto é bem
detalhado, essa etapa pode ser realizada mecanicamente

análise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representanção do software, que
pode ser avaliada quanto a quantidade, antes que a codificação se inicie

análise de riscos, ocorrem adaptações a fim de acomodar mudanças no ambiente externo e acréscimos
funcionais ou de desempenho

analise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representação do software, que pode
ser avaliada quanto a quantidade, antes que a codificação se inicie

projeto, requisitos em nivel de sistema sao coletados, com uma pequena quantidade de projeto e análise de
12

alto nível

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0046 (180533)


3 - Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os serviços a
identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o serviço; no serviço
BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO são consideradas além das
comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.

Considerando a representação de uma generalização, quais os atributos representados nas classes descritas.
Pontos da Questão: 1

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina, data de
aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal


BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO:código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO:código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0008 (183920)


4 - A engenharia de requisitos ajuda os engenheiros de software a compreender melhor o problema que eles vão
trabalhar para resolver. Ela inclui um conjunto de tarefas que levam a um entendimento de qual será o impacto
do software sobre o negócio, do que o cliente quer e de como os usuários finais vão interagir com o software. A
função de negociação no processo de engenharia de requisitos Pontos da Questão: 0,5

refina e modifica os requisitos. É uma acão de modelagem de análise composta de várias tarefas de
modelagem e refinamento

ajuda o cliente a definir o que é necessário


13

define o escopo e a natureza do problema a ser resolvido

define quais são as prioridades, o que é essencial, o que é necessário. Clientes, usuários e outros
interessados são solicitados a ordenar os requisitos e depois discutir os conflitos de prioridade

especifica, revisa e valida o problema de modo a garantir que seu entendimento e o entendimento do cliente
sobre o problema coincidam

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0004 (180080)


5 - Considere que você trabalhe em uma empresa de desenvolvimento de software e que a empresa tenha
decidido desenvolver um novo editor de texto para colocar no mercado. Esse editor deve ser um software que
forneça recursos adicionais de apoio à autoria, embasado no estilo de escrita do usuario, o que o torna um
software de funcionalidade mais complexa. Considere que a empresa deseje disponibilizar o produto no
mercado em versões que agreguem esse suporte de forma gradativa, fazendo análise de risco para avaliar a
viabilidade de desenvolvimento de uma nova versão. Tendo de escolher um modelo de processo para
desenvolver esse editor, e conhecendo as características dos modelos existentes, entre os modelos abaixo, qual é
o modelo apropriado para esse caso?
Pontos da Questão: 1

Iterativo

Incremental

Espiral

Cascata

Prototipação

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0044 (179849)


6 - Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML para
representação dos objetos e suas associações, assIm como em outros diagramas, cada representação tem um
significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto. Pontos da Questão: 1

DOMÍNIO

ATRIBUTO

VARIÁVEL

ESTERIÓTIPO

TIPO

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0018 (183929)


8 - Dadas as seguintes afirmações:
14

I) Um ator interage com o sistema fornecendo e/ou recebendo informações do mesmo.


II) Um único ator pode se relacionar com muitos casos de uso.
III) Um caso de uso pode se relacionar com no máximo dois atores.
IV) É possível que um ator herde os casos de uso de outro ator e isso pode ser representado graficamente no
diagrama de casos de uso.

Quais os itens corretos? Pontos da Questão: 0,5

I e II estão corretas

Somente a II está correta

Todas estão corretas

I, II e IV estão corretas

I, II e III estão corretas

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0012 (183924)


9 - No emprego da UML utilizam-se diversos diagramas. Nos Casos de Uso, analise a situação abaixo:
Sejam ALFA e BETA dois casos de uso. Quando BETA herda de ALFA, as sequências de comportamento de
ALFA valem também para BETA. Quando for necessário, BETA pode redefinir as sequências de
comportamento de ALFA. Além disso, BETA, na condição de caso de uso herdeiro, participa em qualquer
relacionamento no qual ALFA participa.

A situação descrita caracteriza um relacionamento denominado Pontos da Questão: 0,5

de inclusão

de extensão

generalização

associação

agregação

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0050 (180537)


10 - Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor responsável, mas
possui várias disciplinas associadas. O professor pode ser responsável por mais de uma turma e cada disciplina
somente estará associada a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
Pontos da Questão: 1

alunos(0-*) - (1-1) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

alunos(0-1) - (1-*) turmas


15

turmas(0-1) - (0-*) professor


turmas(0-*) - (0-1) disciplinas

alunos(1) - (0-*) turmas


turmas(1) - (1) professor
turmas(1) - (0-*) disciplinas

alunos(0-*) - (0-*) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

alunos(0-*) - (0-*) turmas


turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0017 (183928)


1 - O modelo da UML, que possibilita a descrição de uma sequência de ações(incluindo alternativas)
realizadas pelo sistema para produzir um resultado observável do ponto de vista de um usuário, é o de:
Pontos da Questão: 0,5

estado

objetos

sequência

casos de uso

classe

Questão: AV2 2011.35 CCT0192 0068 (200556)


2 - Considere um sistema de controle de estoque com cadastramento de materiais e movimentação do
estoque. São necessários os seguintes cálculos automáticos: controlar o saldo, o ponto de reposição e o
lote econômico. O cadastro de materiais é feito pelo almoxarife (responsável) e as requisições são feitas
por todos os departamentos da empresa e ficam guardadas. A cada entrega de material, o almoxarife dá
baixa na requisição (atendida) e, com isso, o sistema faz todos os cálculos acima. A entrada de materiais
também é feita pelo almoxarife, quando os cálculos também são realizados. Os dados calculados devem
ficar guardados também e o tempo de resposta de consultas feitas no cadastro de materiais não deve
exceder a 5 milissegundos (ms).
No Diagrama de Sequência, a existência de um objeto requisição desde a sua entrada até a sua baixa
deverá ser representada por Pontos da Questão: 1

um ator

uma linha de vida

um estado do objeto

um atributo da classe Material

uma operação da classe Requisição


16

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0019 (183935)


3 - Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais adequado
para essa finalidade é o diagrama de Pontos da Questão: 0,5

atividade

casos de uso

comuicação

colaboração

classes

Questão: AV2.2011.3S.CCT0192.0093 (198979)


7-
Com relação ao fluxo Normal e fluxo Alternativo da descrição de caso de uso, analise as sentenças e em
seguida marque a alternativa que indica as assertivas corretas.
I – O fluxo normal descreve os procedimentos em sentenças curtas e numeradas.
II - O fluxo alternativo deve ser definido para todos os passos do fluxo normal.
III – Quando se deseja complementar informação deve-se utilizar comentários na descrição, tanto no
fluxo normal quanto no fluxo alternativo.
IV – O fluxo alternativo é descrito na forma narrativa, pois é aplicado para completar a descrição de um
passo do fluxo normal.
Pontos da Questão: 0,5

I - III

I - II

II - IV

I - IV

II - III

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0032 (179839)


9 - Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo aos
dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam utilizados
pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um dependente ou,
no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utlizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes? Pontos da Questão: 0,5

Agregação por valor

Auto-associação

Agregação por referência

Generalização de classe
17

Classe associativa

Questão: AV1-2011.35-CCT0192-0007 (183919)


10 - A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de
fato e de direito, para a
modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, é:
Pontos da Questão: 0,5

um método comum para a representação da orientação a objetos

uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas

um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas

uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos.

um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto


18
19
20
21
22
23
1

Pontos: 0,0
1a Questão (Cód.: 55469)
/ 0,5
Que organização mantém a UML?

Project Management Institute (PMI).


International Organization for Standardization (OSI).
American National Standards Institute (ANSI).
Object Management Group (OMG).
Software Engineering Institute (SEI).

Pontos: 0,5
2a Questão (Cód.: 77457) / 0,5
Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto
pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são
próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Classe associativa.
Agregação por valor.
Generalização e especialização.
Agregação por referência.
Auto-Associação.

Pontos: 0,0
3a Questão (Cód.: 55996) / 0,5
Como podemos definir uma auto-associação:

Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.


Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações
para qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.
Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

Pontos: 0,0
4a Questão (Cód.: 102301) / 1,0
No contexto da UML, os casos de uso:

definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.


especificam a organização do sistema de software.
capturam os requisitos não funcionais.
são sempre associados a um único requisito funcional.
descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais.

Pontos: 0,0
5a Questão (Cód.: 77451) / 1,0
A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do
cliente, e atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em
torno de 15%. Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado
contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?


2

Pontos: 1,0
6a Questão (Cód.: 77455) / 1,0
Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e e classe A. Os carros possuem as
informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios especiais e
os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de classe deve ser
usada nesse contexto?

Auto-Associação
Agregação por referência
Generalização
Agregação por valor
Associação

Pontos: 0,0
7a Questão (Cód.: 77465) / 1,0
O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.

I - A generalização implementa o processo de hibridismo.

II - A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.

III - A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.

Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.

somente a II.
somente a I.
II - III
I - III
I - II

Pontos: 0,0
/ 1,0
3

8a Questão (Cód.: 77782)


Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e
ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa
situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de:

associação não composta.


dependência estereotipado como inclusão.
dependência estereotipado como extensão
generalização.
associação composta.

Pontos: 0,0
9a Questão (Cód.: 65571) / 0,5
De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão não é
um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um número de
visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a ângulos e níveis de
abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser construída. As visões também
podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o método/processo de
desenvolvimento escolhido.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações, ou
semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos de
extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML possui
nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do sistema.
Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.

Pontos: 0,0
10a Questão (Cód.: 77446) / 1,0
O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de
objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de
classes diferentes utilizamos qual representação?

Associação participativa
Associação
Associação relativa
Auto-associação
Associação por referência

Pontos: 0,0
2a Questão (Cód.: 91034) / 1,0
Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÂO é um diagrama UML:

Diagrama de Métodos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Estados
Diagrama de Classes
4

Diagrama de Sequência

Pontos: 0,0
3a Questão (Cód.: 91305) / 1,0
O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterativo de desenvolvimento de software, baseado no
Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir.

I - Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.

II - São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portifólios e Gestão da


Documentação Técnica.

III - O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que serve
como um "lembrete" para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o cliente.

IV - Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o software
executável funcionando.

Estão corretas APENAS as afirmativas:

III e IV
II e IV
I e II
I e IV
II e III

Pontos: 0,0
6a Questão (Cód.: 77450) / 0,5
Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor
calórico e o cálculo, respectivamente?

atributo - classe - processo


classe - atributo - método
atributo - classe - método
classe - atributo - processo
tupla - tabela - método

Pontos: 0,0
7a Questão (Cód.: 72469) / 0,5
Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I - Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque
são adaptados às operações de cada empresa;
II - Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;
III - Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV - Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;

Itens I, II, III são verdadeiros.


5

Itens I, e III são verdadeiros.


Itens I, III e IV são verdadeiros.
Itens I e IV são verdadeiros.
Itens III e IV são verdadeiros.

Pontos: 0,0
9a Questão (Cód.: 94049) / 0,5
Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um estado
ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado?

Marque a alternativa correta.


Superestado
Ativo
Concorrente
Transitividade
Autotransição

Pontos: 0,0
10a Questão (Cód.: 63474) / 0,5
(PRODEB 2008) Assinale a alternativa correta.

Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um sistema.
Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.
Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.

1a Questão (Cód.: 91694) Pontos: 0,0 / 0,5


Na UML "Unified Modeling Language":

Instâncias são representadas graficamente com seu nome em negrito e itálico.


Instância é o oposto de um objeto.
Instância é uma manifestação abstrata de algo concreto.
Instância e objeto são sinônimos.
Não se utiliza instância.

2a Questão (Cód.: 57377) Pontos: 0,0 / 0,5


Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro
objeto pode estar associado.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
6

presentes no diagrama.

4a Questão (Cód.: 65582) Pontos: 0,0 / 1,0


Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de
encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.
Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica

5a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 1,0 / 1,0


Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o
motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa nescessidade de negócio?

Classe associativa.
Generalização.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.

3a Questão (Cód.: 65571) Pontos: 0,0 / 0,5


De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,


ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou
usuário específico.
Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
7

3a Questão (Cód.: 72424) Pontos: 0,5 / 0,5


É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para
transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios.
Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um
benefício no uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para
desenvolvimento de sistemas de informação.

Facilita a comunicação com o usuário.


Recurso para minimizar erros.
Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do produto.

5a Questão (Cód.: 55479) Pontos: 0,0 / 1,0


É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que outra
classe garante executar.

Composição.
Realização.
Generalização.
Agregação.
Dependência.

6a Questão (Cód.: 65556) Pontos: 0,0 / 1,0


A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns
tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas Técnicos.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Real-time Integrados.
Sistemas de Informação.

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0037 (179819)


4 - As etapas percorridas em cada iteração no ciclo de vida iterativo e incremental são definidas por
objetivos específicos. Qual é a etapa que tem como objetivo verificar a qualidade da parte em
desenvolvimento, autorizando a implantação ou retornando a uma nova iteração? Pontos da Questão: 0,5

Transição

Implantação

Construção
8

concepção

Elaboração

7a Questão (Cód.: 78185) Pontos: 1,0 / 1,0


Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto
pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Agregação por referência.


Generalização e especialização.
Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.

8a Questão (Cód.: 57382) Pontos: 1,0 / 1,0

Considere Diagrama de Classes acima. Pode-se afirmar que:


9

quadrado é uma classe derivada da classe figura.


quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
largura é um método da classe Retângulo.
instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
quadrado e retângulo são classes abstratas.

10a Questão (Cód.: 102280) Pontos: 1,0 / 1,0


Observe as seguintes afirmações sobre a forma de especificação de requisitos conhecida como Casos de
Uso:

I - Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.

II - Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.

III - A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.

IV - A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.

Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:

II, III e IV
I, III e IV
I, II e III
I e III
I e IV

5a Questão(Cód.: 77458) Pontos:0,0 / 0,5


A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um
determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo
para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um
tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a
ele.

I e III
II e IV
I e IV
I e II
II e III
10

7a Questão(Cód.: 57325) Pontos:0,5 / 0,5


A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de
sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido
como:

Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.


Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.

8a Questão(Cód.: 77449) Pontos:0,0 / 0,5


Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização
do negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção
11

do novo modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - III - IV
I - II - III
I - II - IV
II - III - IV
II - IV

9a Questão(Cód.: 55483) Pontos:0,0 / 0,5


Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num
determinado momento da execução, representando um estado particular?

Sequencia.
Objetos.
Casos de uso.
Classes.
Estados.

10a Questão(Cód.: 77463) Pontos:0,5 / 0,5


Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia
Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Classe associativa.
Auto-Associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização.

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0003 (180076)


2 - Segundo a abordagem do paradigma do ciclo de vida clássico para a Engenharia de Software, é correto
afirmar que,
durante a atividade de: Pontos da Questão: 0,5

codificação, o projeto deve ser traduzido em uma forma legivel por máquina. Quando o projeto é bem
detalhado, essa etapa pode ser realizada mecanicamente

análise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representanção do software, que
pode ser avaliada quanto a quantidade, antes que a codificação se inicie

análise de riscos, ocorrem adaptações a fim de acomodar mudanças no ambiente externo e acréscimos
funcionais ou de desempenho

analise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representação do software, que pode
ser avaliada quanto a quantidade, antes que a codificação se inicie

projeto, requisitos em nivel de sistema sao coletados, com uma pequena quantidade de projeto e análise de
12

alto nível

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0046 (180533)


3 - Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os serviços a
identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o serviço; no serviço
BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO são consideradas além das
comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.

Considerando a representação de uma generalização, quais os atributos representados nas classes descritas.
Pontos da Questão: 1

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina, data de
aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal


BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO:código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO:código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0008 (183920)


4 - A engenharia de requisitos ajuda os engenheiros de software a compreender melhor o problema que eles vão
trabalhar para resolver. Ela inclui um conjunto de tarefas que levam a um entendimento de qual será o impacto
do software sobre o negócio, do que o cliente quer e de como os usuários finais vão interagir com o software. A
função de negociação no processo de engenharia de requisitos Pontos da Questão: 0,5

refina e modifica os requisitos. É uma acão de modelagem de análise composta de várias tarefas de
modelagem e refinamento

ajuda o cliente a definir o que é necessário


13

define o escopo e a natureza do problema a ser resolvido

define quais são as prioridades, o que é essencial, o que é necessário. Clientes, usuários e outros
interessados são solicitados a ordenar os requisitos e depois discutir os conflitos de prioridade

especifica, revisa e valida o problema de modo a garantir que seu entendimento e o entendimento do cliente
sobre o problema coincidam

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0004 (180080)


5 - Considere que você trabalhe em uma empresa de desenvolvimento de software e que a empresa tenha
decidido desenvolver um novo editor de texto para colocar no mercado. Esse editor deve ser um software que
forneça recursos adicionais de apoio à autoria, embasado no estilo de escrita do usuario, o que o torna um
software de funcionalidade mais complexa. Considere que a empresa deseje disponibilizar o produto no
mercado em versões que agreguem esse suporte de forma gradativa, fazendo análise de risco para avaliar a
viabilidade de desenvolvimento de uma nova versão. Tendo de escolher um modelo de processo para
desenvolver esse editor, e conhecendo as características dos modelos existentes, entre os modelos abaixo, qual é
o modelo apropriado para esse caso?
Pontos da Questão: 1

Iterativo

Incremental

Espiral

Cascata

Prototipação

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0044 (179849)


6 - Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML para
representação dos objetos e suas associações, assIm como em outros diagramas, cada representação tem um
significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto. Pontos da Questão: 1

DOMÍNIO

ATRIBUTO

VARIÁVEL

ESTERIÓTIPO

TIPO

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0018 (183929)


8 - Dadas as seguintes afirmações:
14

I) Um ator interage com o sistema fornecendo e/ou recebendo informações do mesmo.


II) Um único ator pode se relacionar com muitos casos de uso.
III) Um caso de uso pode se relacionar com no máximo dois atores.
IV) É possível que um ator herde os casos de uso de outro ator e isso pode ser representado graficamente no
diagrama de casos de uso.

Quais os itens corretos? Pontos da Questão: 0,5

I e II estão corretas

Somente a II está correta

Todas estão corretas

I, II e IV estão corretas

I, II e III estão corretas

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0012 (183924)


9 - No emprego da UML utilizam-se diversos diagramas. Nos Casos de Uso, analise a situação abaixo:
Sejam ALFA e BETA dois casos de uso. Quando BETA herda de ALFA, as sequências de comportamento de
ALFA valem também para BETA. Quando for necessário, BETA pode redefinir as sequências de
comportamento de ALFA. Além disso, BETA, na condição de caso de uso herdeiro, participa em qualquer
relacionamento no qual ALFA participa.

A situação descrita caracteriza um relacionamento denominado Pontos da Questão: 0,5

de inclusão

de extensão

generalização

associação

agregação

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0050 (180537)


10 - Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor responsável, mas
possui várias disciplinas associadas. O professor pode ser responsável por mais de uma turma e cada disciplina
somente estará associada a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
Pontos da Questão: 1

alunos(0-*) - (1-1) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

alunos(0-1) - (1-*) turmas


15

turmas(0-1) - (0-*) professor


turmas(0-*) - (0-1) disciplinas

alunos(1) - (0-*) turmas


turmas(1) - (1) professor
turmas(1) - (0-*) disciplinas

alunos(0-*) - (0-*) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

alunos(0-*) - (0-*) turmas


turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0017 (183928)


1 - O modelo da UML, que possibilita a descrição de uma sequência de ações(incluindo alternativas)
realizadas pelo sistema para produzir um resultado observável do ponto de vista de um usuário, é o de:
Pontos da Questão: 0,5

estado

objetos

sequência

casos de uso

classe

Questão: AV2 2011.35 CCT0192 0068 (200556)


2 - Considere um sistema de controle de estoque com cadastramento de materiais e movimentação do
estoque. São necessários os seguintes cálculos automáticos: controlar o saldo, o ponto de reposição e o
lote econômico. O cadastro de materiais é feito pelo almoxarife (responsável) e as requisições são feitas
por todos os departamentos da empresa e ficam guardadas. A cada entrega de material, o almoxarife dá
baixa na requisição (atendida) e, com isso, o sistema faz todos os cálculos acima. A entrada de materiais
também é feita pelo almoxarife, quando os cálculos também são realizados. Os dados calculados devem
ficar guardados também e o tempo de resposta de consultas feitas no cadastro de materiais não deve
exceder a 5 milissegundos (ms).
No Diagrama de Sequência, a existência de um objeto requisição desde a sua entrada até a sua baixa
deverá ser representada por Pontos da Questão: 1

um ator

uma linha de vida

um estado do objeto

um atributo da classe Material

uma operação da classe Requisição


16

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0019 (183935)


3 - Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais adequado
para essa finalidade é o diagrama de Pontos da Questão: 0,5

atividade

casos de uso

comuicação

colaboração

classes

Questão: AV2.2011.3S.CCT0192.0093 (198979)


7-
Com relação ao fluxo Normal e fluxo Alternativo da descrição de caso de uso, analise as sentenças e em
seguida marque a alternativa que indica as assertivas corretas.
I – O fluxo normal descreve os procedimentos em sentenças curtas e numeradas.
II - O fluxo alternativo deve ser definido para todos os passos do fluxo normal.
III – Quando se deseja complementar informação deve-se utilizar comentários na descrição, tanto no
fluxo normal quanto no fluxo alternativo.
IV – O fluxo alternativo é descrito na forma narrativa, pois é aplicado para completar a descrição de um
passo do fluxo normal.
Pontos da Questão: 0,5

I - III

I - II

II - IV

I - IV

II - III

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0032 (179839)


9 - Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo aos
dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam utilizados
pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um dependente ou,
no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utlizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes? Pontos da Questão: 0,5

Agregação por valor

Auto-associação

Agregação por referência

Generalização de classe
17

Classe associativa

Questão: AV1-2011.35-CCT0192-0007 (183919)


10 - A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de
fato e de direito, para a
modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, é:
Pontos da Questão: 0,5

um método comum para a representação da orientação a objetos

uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas

um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas

uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos.

um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto


18
19
20
21
22
23
1

Pontos: 0,0
1a Questão (Cód.: 55469)
/ 0,5
Que organização mantém a UML?

Project Management Institute (PMI).


International Organization for Standardization (OSI).
American National Standards Institute (ANSI).
Object Management Group (OMG).
Software Engineering Institute (SEI).

Pontos: 0,5
2a Questão (Cód.: 77457) / 0,5
Na UML o diagrama utilizado para representar os dados, denomina-se Diagrama de classe. Um objeto
pode representar vários tipos diferentes, sendo que algumas características são comuns e outras são
próprias de cada tipo. Para esse diagrama utilizamos a representação de:

Classe associativa.
Agregação por valor.
Generalização e especialização.
Agregação por referência.
Auto-Associação.

Pontos: 0,0
3a Questão (Cód.: 55996) / 0,5
Como podemos definir uma auto-associação:

Classe que representa a herança dos métodos de uma outra classe.


Classe que representa a especialização de uma outra classe, acrescentando atributos e operações
para qualificação.
Classe que representa a generalização de outra classe.
Identifica objetos de mesma classe que participam da associação.
Resultado da associação de duas classes associadas por agregação de valor, acrescentando
atributos e operações para qualificação.

Pontos: 0,0
4a Questão (Cód.: 102301) / 1,0
No contexto da UML, os casos de uso:

definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados.


especificam a organização do sistema de software.
capturam os requisitos não funcionais.
são sempre associados a um único requisito funcional.
descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais.

Pontos: 0,0
5a Questão (Cód.: 77451) / 1,0
A empresa XYZ Produções Ltda é uma empresa que promove diversos tipo de eventos, a escolha do
cliente, e atende muitos contatos diários de pedidos de orçamentos, mas o índice de fechamento gira em
torno de 15%. Mesmo assim a empresa mantém as informações de clientes mesmo sem ter fechado
contrato com a empresa.

Qual modelo expressa a definição descrita?


2

Pontos: 1,0
6a Questão (Cód.: 77455) / 1,0
Uma agencia de automóveis vende carros populares, utilitários e e classe A. Os carros possuem as
informações chassi e quantidade de passageiros, mas os carros classe A podem ter acessórios especiais e
os utilitários possuem percentual de bônus na compra. Qual a simbologia do diagrama de classe deve ser
usada nesse contexto?

Auto-Associação
Agregação por referência
Generalização
Agregação por valor
Associação

Pontos: 0,0
7a Questão (Cód.: 77465) / 1,0
O diagrama de classe possui diversas representações com suas especificidades.

I - A generalização implementa o processo de hibridismo.

II - A auto-associação representa a ligação entre objetos da mesma classe.

III - A classe associativa deve ser criada sempre que a ligação tenha atributos que a identificam.

Analise as sentenças e selecione a alternativa que aponte assertivas corretas.

somente a II.
somente a I.
II - III
I - III
I - II

Pontos: 0,0
/ 1,0
3

8a Questão (Cód.: 77782)


Considerando que você é um analista de negócio e está desenvolvendo um sistema de materiais e
ocorre que: quando da movimentação de materiais surge uma exceção, que é a emissão de ordem de
compra quando o estoque ficar abaixo do mínimo recomendado. Assim, a representação dessa
situação no Diagrama de Caso de Uso é um relacionamento de:

associação não composta.


dependência estereotipado como inclusão.
dependência estereotipado como extensão
generalização.
associação composta.

Pontos: 0,0
9a Questão (Cód.: 65571) / 0,5
De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão não é
um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um número de
visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a ângulos e níveis de
abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser construída. As visões também
podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o método/processo de
desenvolvimento escolhido.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações, ou
semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos de
extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou usuário
específico.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML possui
nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do sistema.
Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.

Pontos: 0,0
10a Questão (Cód.: 77446) / 1,0
O diagrama de classe é o modelo da UML que define atributos e métodos para um objeto. O conjunto de
objetos é representado pela classe. Quando tem-se uma regra que define a ligação entre objetos de
classes diferentes utilizamos qual representação?

Associação participativa
Associação
Associação relativa
Auto-associação
Associação por referência

Pontos: 0,0
2a Questão (Cód.: 91034) / 1,0
Na UML os diagramas servem para capturar diferentes visões do sistema. NÂO é um diagrama UML:

Diagrama de Métodos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Estados
Diagrama de Classes
4

Diagrama de Sequência

Pontos: 0,0
3a Questão (Cód.: 91305) / 1,0
O RUP (Rational Unified Process) é um processo iterativo de desenvolvimento de software, baseado no
Processo Unificado. A esse respeito, analise as afirmativas a seguir.

I - Um dos objetivos da fase de Elaboração é a criação e estabilização da arquitetura do sistema.

II - São exemplos de disciplinas do RUP: Modelagem de Negócio, Gestão de Portifólios e Gestão da


Documentação Técnica.

III - O principal artefato de requisitos utilizado pelo RUP é a Estória de Usuário (User Story), que serve
como um "lembrete" para uma conversa sobre os requisitos entre o desenvolvedor e o cliente.

IV - Um dos princípios do RUP é considerar como medida principal do progresso do projeto o software
executável funcionando.

Estão corretas APENAS as afirmativas:

III e IV
II e IV
I e II
I e IV
II e III

Pontos: 0,0
6a Questão (Cód.: 77450) / 0,5
Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos
alimentos. Para isso, o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a
cada um a porção calórica. A todo prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente
antes da escolha.

Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor
calórico e o cálculo, respectivamente?

atributo - classe - processo


classe - atributo - método
atributo - classe - método
classe - atributo - processo
tupla - tabela - método

Pontos: 0,0
7a Questão (Cód.: 72469) / 0,5
Analise as sentenças abaixo e, em seguida marque a alternativa que indica as sentenças verdadeiras.

I - Um projeto do mesmo ramo de negócio em empresas diferentes contém especificações diferentes porque
são adaptados às operações de cada empresa;
II - Os modelos devem ser desenvolvidos após a construção do sistema para compor a documentação;
III - Os modelos definidos na UML são utilizados de forma conjunta, pois cada um pode apresentar
mudanças na construção do software;
IV - Na UML devem ser representados os procedimentos lógicos e físicos;

Itens I, II, III são verdadeiros.


5

Itens I, e III são verdadeiros.


Itens I, III e IV são verdadeiros.
Itens I e IV são verdadeiros.
Itens III e IV são verdadeiros.

Pontos: 0,0
9a Questão (Cód.: 94049) / 0,5
Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a
representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um estado
ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado?

Marque a alternativa correta.


Superestado
Ativo
Concorrente
Transitividade
Autotransição

Pontos: 0,0
10a Questão (Cód.: 63474) / 0,5
(PRODEB 2008) Assinale a alternativa correta.

Diagramas de classes são uma técnica conhecida pata descrever o comportamento de um sistema.
Diagramas de classes são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema.
Diagramas de classes representam a forma básica de estruturação de um sistema orientado a
objetos.
Diagramas de classes descrevem os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de
relacionamentos estáticos existentes entre eles.
Diagramas de classes são uma técnica para descrever lógica de procedimentos, processo de
negócio e fluxo de trabalho.

1a Questão (Cód.: 91694) Pontos: 0,0 / 0,5


Na UML "Unified Modeling Language":

Instâncias são representadas graficamente com seu nome em negrito e itálico.


Instância é o oposto de um objeto.
Instância é uma manifestação abstrata de algo concreto.
Instância e objeto são sinônimos.
Não se utiliza instância.

2a Questão (Cód.: 57377) Pontos: 0,0 / 0,5


Num diagrama de classes da UML, multiplicidade se refere:

à informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro
objeto pode estar associado.
ao tipo de associação entre várias classes que depende da quantidade de objetos que se
relacionam.
aos dados sobre a quantidades de objetos participantes de uma classe associativa.
ao número de chamadas de métodos de uma classe por um objeto de outra classe.
à quantidade máxima de objetos de uma classe que podem estar associados às demais classes
6

presentes no diagrama.

4a Questão (Cód.: 65582) Pontos: 0,0 / 1,0


Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de
encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada.

Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a
própria proposta.
Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural.
Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional.
Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador.
Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica

5a Questão (Cód.: 77464) Pontos: 1,0 / 1,0


Considerando uma empresa de auto peças que vende o motor montado e as peças que compõe o
motor e, que você foi contratado para modelar o sistema de vendas dessa empresa, qual
representação você usaria para apresentar essa nescessidade de negócio?

Classe associativa.
Generalização.
Auto-associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.

3a Questão (Cód.: 65571) Pontos: 0,0 / 0,5


De acordo com as partes que compõem a UML, identifique a alternativa errada

Mecanismos Gerais: Os mecanismos gerais provém comentários suplementares, informações,


ou semântica sobre os elementos que compõem os modelos; eles provém também mecanismos
de extensão para adaptar ou estender a UML para um método/processo, organização ou
usuário específico.
Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as
regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do
negócio.
Diagramas: Os diagramas são os gráficos que descrevem o conteúdo em uma visão. UML
possui nove tipo de diagramas que são usados em combinação para prover todas as visões do
sistema.
Modelos de Elementos: Os conceitos usados nos diagramas são modelos de elementos que
representam definições comuns da orientação a objetos como as classes, objetos, mensagem,
relacionamentos entre classes incluindo associações, dependências e heranças.
Visões: As Visões mostram diferentes aspectos do sistema que está sendo modelado. A visão
não é um gráfico, mas uma abstração consistindo em uma série de diagramas. Definindo um
número de visões, cada uma mostrará aspectos particulares do sistema, dando enfoque a
ângulos e níveis de abstrações diferentes e uma figura completa do sistema poderá ser
construída. As visões também podem servir de ligação entre a linguagem de modelagem e o
método/processo de desenvolvimento escolhido.
7

3a Questão (Cód.: 72424) Pontos: 0,5 / 0,5


É comprovado que o uso de modelos para estudo de qualquer natureza é uma boa ferramenta para
transmitir informação e assim apresenta diversos benefícios.
Dentre as opções relacionadas nas alternativas dessa questão, marque a que NÃO representa um
benefício no uso de modelos como Diagrama de Caso de Uso e Diagrama de Classe para
desenvolvimento de sistemas de informação.

Facilita a comunicação com o usuário.


Recurso para minimizar erros.
Compõe uma documentação para garantir a continuidade dos sistemas.
Apoia o desenvolvimento do sistemas para a programação, por exemplo.
A duração do desenvolvimento fica estendido o que faz com que aumente a qualidade do produto.

5a Questão (Cód.: 55479) Pontos: 0,0 / 1,0


É um relacionamento semântico entre classes, em que uma classe especifica um contrato que outra
classe garante executar.

Composição.
Realização.
Generalização.
Agregação.
Dependência.

6a Questão (Cód.: 65556) Pontos: 0,0 / 1,0


A UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Aqui estão alguns
tipos diferentes de sistemas com suas características mais comuns.

Identifique qual não faz parte deste grupo.

Sistemas Técnicos.
Sistemas Depuração.
Sistemas de Software e Sistemas de Negócios.
Sistemas Real-time Integrados.
Sistemas de Informação.

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0037 (179819)


4 - As etapas percorridas em cada iteração no ciclo de vida iterativo e incremental são definidas por
objetivos específicos. Qual é a etapa que tem como objetivo verificar a qualidade da parte em
desenvolvimento, autorizando a implantação ou retornando a uma nova iteração? Pontos da Questão: 0,5

Transição

Implantação

Construção
8

concepção

Elaboração

7a Questão (Cód.: 78185) Pontos: 1,0 / 1,0


Considerando um sistema de supermercado onde o cliente pode comprar vários produtos e cada produto
pode ser comprado por vários clientes, analise o modelo abaixo e indique o nome que se dá à representação
apresentada dentro do círculo?

Agregação por referência.


Generalização e especialização.
Classe associativa.
Auto-associação.
Agregação por valor.

8a Questão (Cód.: 57382) Pontos: 1,0 / 1,0

Considere Diagrama de Classes acima. Pode-se afirmar que:


9

quadrado é uma classe derivada da classe figura.


quadrado e retângulo são classes base da classe figura.
largura é um método da classe Retângulo.
instâncias da classe quadrado não possuem atributos.
quadrado e retângulo são classes abstratas.

10a Questão (Cód.: 102280) Pontos: 1,0 / 1,0


Observe as seguintes afirmações sobre a forma de especificação de requisitos conhecida como Casos de
Uso:

I - Todo diagrama de caso de uso tem, pelo menos, um ator.

II - Um ator pode participar de, somente, um caso de uso.

III - A descrição de um caso de uso pode utilizar descrições de outros casos de uso.

IV - A descrição de um caso de uso pode ser alterada por outro caso de uso.

Assinale a alternativa que contém somente afirmações CORRETAS:

II, III e IV
I, III e IV
I, II e III
I e III
I e IV

5a Questão(Cód.: 77458) Pontos:0,0 / 0,5


A generalização é uma representação do Diagrama de classe que apresenta os diversos tipos de um
determinado objeto. Analise as sentenças abaixo e indique a(s) que NÃO representa(m) um bom motivo
para uso dessa representação.

I - Quando associações são comuns a todos os tipos, mas existem associações que são somente de um
tipo.

II - Quando a classe possui mais de uma associação.

III - Quando a classe está associada a objetos da própria classe.

IV - Quando a lista de objetos de um tipo possui atributos comuns entre os tipos e atributos específicos a
ele.

I e III
II e IV
I e IV
I e II
II e III
10

7a Questão(Cód.: 57325) Pontos:0,5 / 0,5


A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de
sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos.

O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido
como:

Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.


Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento.
Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.
Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário.

8a Questão(Cód.: 77449) Pontos:0,0 / 0,5


Na UML os modelos evoluem na medida em que o projeto avança e confirmam que:

I - São considerados aspectos lógicos e NÃO são considerados aspectos físicos.

II - Ao final do diagrama de classe deve-se verificar se existem casos de uso para criar e manter todas as
informações representadas nas classes.

III - A construção do diagrama de classe deve representar todas as informações envolvidas para realização
do negócio.

IV - É frequente ter que retornar a modelos já criados quando se finaliza algum modelo, pois a construção
11

do novo modelo pode gerar ajustes nos anteriores.

Baseado nas assertivas acima, marque a alternativa que aponta as VERDADEIRAS.

I - III - IV
I - II - III
I - II - IV
II - III - IV
II - IV

9a Questão(Cód.: 55483) Pontos:0,0 / 0,5


Qual diagrama tem a finalidade de exibir como um objeto realiza uma determinada operação num
determinado momento da execução, representando um estado particular?

Sequencia.
Objetos.
Casos de uso.
Classes.
Estados.

10a Questão(Cód.: 77463) Pontos:0,5 / 0,5


Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia
Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementa o processo de herança?

Classe associativa.
Auto-Associação.
Agregação por valor.
Agregação por referência.
Generalização.

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0003 (180076)


2 - Segundo a abordagem do paradigma do ciclo de vida clássico para a Engenharia de Software, é correto
afirmar que,
durante a atividade de: Pontos da Questão: 0,5

codificação, o projeto deve ser traduzido em uma forma legivel por máquina. Quando o projeto é bem
detalhado, essa etapa pode ser realizada mecanicamente

análise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representanção do software, que
pode ser avaliada quanto a quantidade, antes que a codificação se inicie

análise de riscos, ocorrem adaptações a fim de acomodar mudanças no ambiente externo e acréscimos
funcionais ou de desempenho

analise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representação do software, que pode
ser avaliada quanto a quantidade, antes que a codificação se inicie

projeto, requisitos em nivel de sistema sao coletados, com uma pequena quantidade de projeto e análise de
12

alto nível

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0046 (180533)


3 - Considerando uma petShop que oferece serviços de banho, tosa e vacinação. Para todos os serviços a
identificação é efetivada por código do serviço, data de execução e responsável por prestar o serviço; no serviço
BANHO e TOSA a identificação acrescenta o porte do animal e para VACINAÇÂO são consideradas além das
comuns, as informações de tipo vacina e data de aplicação.

Considerando a representação de uma generalização, quais os atributos representados nas classes descritas.
Pontos da Questão: 1

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: porte do animal
TOSA: porte do animal
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal, tipo vacina, data de
aplicação
BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal


BANHO:
TOSA:
VACINAÇÃO:tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS: código do serviço, data de execução, responsável


BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO:código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação

SERVIÇOS:
BANHO: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
TOSA: código do serviço, data de execução, responsável, porte do animal
VACINAÇÃO:código do serviço, data de execução, responsável, tipo vacina, data de aplicação

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0008 (183920)


4 - A engenharia de requisitos ajuda os engenheiros de software a compreender melhor o problema que eles vão
trabalhar para resolver. Ela inclui um conjunto de tarefas que levam a um entendimento de qual será o impacto
do software sobre o negócio, do que o cliente quer e de como os usuários finais vão interagir com o software. A
função de negociação no processo de engenharia de requisitos Pontos da Questão: 0,5

refina e modifica os requisitos. É uma acão de modelagem de análise composta de várias tarefas de
modelagem e refinamento

ajuda o cliente a definir o que é necessário


13

define o escopo e a natureza do problema a ser resolvido

define quais são as prioridades, o que é essencial, o que é necessário. Clientes, usuários e outros
interessados são solicitados a ordenar os requisitos e depois discutir os conflitos de prioridade

especifica, revisa e valida o problema de modo a garantir que seu entendimento e o entendimento do cliente
sobre o problema coincidam

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0004 (180080)


5 - Considere que você trabalhe em uma empresa de desenvolvimento de software e que a empresa tenha
decidido desenvolver um novo editor de texto para colocar no mercado. Esse editor deve ser um software que
forneça recursos adicionais de apoio à autoria, embasado no estilo de escrita do usuario, o que o torna um
software de funcionalidade mais complexa. Considere que a empresa deseje disponibilizar o produto no
mercado em versões que agreguem esse suporte de forma gradativa, fazendo análise de risco para avaliar a
viabilidade de desenvolvimento de uma nova versão. Tendo de escolher um modelo de processo para
desenvolver esse editor, e conhecendo as características dos modelos existentes, entre os modelos abaixo, qual é
o modelo apropriado para esse caso?
Pontos da Questão: 1

Iterativo

Incremental

Espiral

Cascata

Prototipação

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0044 (179849)


6 - Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML para
representação dos objetos e suas associações, assIm como em outros diagramas, cada representação tem um
significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto. Pontos da Questão: 1

DOMÍNIO

ATRIBUTO

VARIÁVEL

ESTERIÓTIPO

TIPO

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0018 (183929)


8 - Dadas as seguintes afirmações:
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I) Um ator interage com o sistema fornecendo e/ou recebendo informações do mesmo.


II) Um único ator pode se relacionar com muitos casos de uso.
III) Um caso de uso pode se relacionar com no máximo dois atores.
IV) É possível que um ator herde os casos de uso de outro ator e isso pode ser representado graficamente no
diagrama de casos de uso.

Quais os itens corretos? Pontos da Questão: 0,5

I e II estão corretas

Somente a II está correta

Todas estão corretas

I, II e IV estão corretas

I, II e III estão corretas

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0012 (183924)


9 - No emprego da UML utilizam-se diversos diagramas. Nos Casos de Uso, analise a situação abaixo:
Sejam ALFA e BETA dois casos de uso. Quando BETA herda de ALFA, as sequências de comportamento de
ALFA valem também para BETA. Quando for necessário, BETA pode redefinir as sequências de
comportamento de ALFA. Além disso, BETA, na condição de caso de uso herdeiro, participa em qualquer
relacionamento no qual ALFA participa.

A situação descrita caracteriza um relacionamento denominado Pontos da Questão: 0,5

de inclusão

de extensão

generalização

associação

agregação

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0050 (180537)


10 - Em uma escola um aluno realiza sua matrícula em uma turma, que possui um professor responsável, mas
possui várias disciplinas associadas. O professor pode ser responsável por mais de uma turma e cada disciplina
somente estará associada a uma turma.
Indique a multiplicidade entre alunos - turmas, turmas e professor e turmas - disciplinas.
Pontos da Questão: 1

alunos(0-*) - (1-1) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

alunos(0-1) - (1-*) turmas


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turmas(0-1) - (0-*) professor


turmas(0-*) - (0-1) disciplinas

alunos(1) - (0-*) turmas


turmas(1) - (1) professor
turmas(1) - (0-*) disciplinas

alunos(0-*) - (0-*) turmas


turmas(0-*) - (0-1) professor
turmas(0-*) - (0-*) disciplinas

alunos(0-*) - (0-*) turmas


turmas(0-*) - (0-*) professor
turmas(0-1) - (0-*) disciplinas

Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0017 (183928)


1 - O modelo da UML, que possibilita a descrição de uma sequência de ações(incluindo alternativas)
realizadas pelo sistema para produzir um resultado observável do ponto de vista de um usuário, é o de:
Pontos da Questão: 0,5

estado

objetos

sequência

casos de uso

classe

Questão: AV2 2011.35 CCT0192 0068 (200556)


2 - Considere um sistema de controle de estoque com cadastramento de materiais e movimentação do
estoque. São necessários os seguintes cálculos automáticos: controlar o saldo, o ponto de reposição e o
lote econômico. O cadastro de materiais é feito pelo almoxarife (responsável) e as requisições são feitas
por todos os departamentos da empresa e ficam guardadas. A cada entrega de material, o almoxarife dá
baixa na requisição (atendida) e, com isso, o sistema faz todos os cálculos acima. A entrada de materiais
também é feita pelo almoxarife, quando os cálculos também são realizados. Os dados calculados devem
ficar guardados também e o tempo de resposta de consultas feitas no cadastro de materiais não deve
exceder a 5 milissegundos (ms).
No Diagrama de Sequência, a existência de um objeto requisição desde a sua entrada até a sua baixa
deverá ser representada por Pontos da Questão: 1

um ator

uma linha de vida

um estado do objeto

um atributo da classe Material

uma operação da classe Requisição


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Questão: AV1 2011.35 CCT0192 0019 (183935)


3 - Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais adequado
para essa finalidade é o diagrama de Pontos da Questão: 0,5

atividade

casos de uso

comuicação

colaboração

classes

Questão: AV2.2011.3S.CCT0192.0093 (198979)


7-
Com relação ao fluxo Normal e fluxo Alternativo da descrição de caso de uso, analise as sentenças e em
seguida marque a alternativa que indica as assertivas corretas.
I – O fluxo normal descreve os procedimentos em sentenças curtas e numeradas.
II - O fluxo alternativo deve ser definido para todos os passos do fluxo normal.
III – Quando se deseja complementar informação deve-se utilizar comentários na descrição, tanto no
fluxo normal quanto no fluxo alternativo.
IV – O fluxo alternativo é descrito na forma narrativa, pois é aplicado para completar a descrição de um
passo do fluxo normal.
Pontos da Questão: 0,5

I - III

I - II

II - IV

I - IV

II - III

Questão: AV1.2011.3S.CCT0192.0032 (179839)


9 - Uma empresa de previdência privada oferece diversos serviços para seus clientes, extensivo aos
dependentes. Os serviços são associados sempre aos clientes responsáveis, mesmo que sejam utilizados
pelos dependentes. No momento da solicitação o cliente informa que o serviço é para um dependente ou,
no caso do pedido ser realizado pelo dependente, este informa seu responsável.
Baseado na descrição apresentada, qual o recurso utlizado na construção de modelos de diagrama de
classe seria utilizado entre cliente e dependentes? Pontos da Questão: 0,5

Agregação por valor

Auto-associação

Agregação por referência

Generalização de classe
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Classe associativa

Questão: AV1-2011.35-CCT0192-0007 (183919)


10 - A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de
fato e de direito, para a
modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, é:
Pontos da Questão: 0,5

um método comum para a representação da orientação a objetos

uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas

um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas

uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos.

um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto


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13/06/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE   Lupa  

 Fechar

Exercício: CCT0268_EX_A1_201201399173  Matrícula: 201201399173
Aluno(a): WANDERSON GOMES DE ARAUJO Data: 12/03/2015 20:31:04 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201202013316)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

"preocupa­se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano." 

Este texto se refere a?

usar apenas o objeto.
design gráfico.
  ergonomia.
o uso do computador.
logística.

  2a  Questão (Ref.: 201202013343)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar­se ou
ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área
da ergonomia envolve muito mais! 

Ergonomia refere­se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos,
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."

Qual a melhor resposta possível?

usar sem problemas técnicos.
  qualquer "coisa" que estiver.
  aplicação de informações científicas.
usar qualquer informação possível.
testar "coisas" novas.

  3a  Questão (Ref.: 201201471639)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

processos, métodos
  ferramentas, processos
ferramentas, documentos
  técnicas, métodos
documentos, ferramentas

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 1/2
13/06/2015 BDQ Prova

 Gabarito Comentado

  4a  Questão (Ref.: 201201561161)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa­se com:

  As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
  O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.

  5a  Questão (Ref.: 201201682183)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?

Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Organizacional
Ergonomia Abstrata
  Ergonomia Física
  Ergonomia Cognitiva

  6a  Questão (Ref.: 201202013330)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 

O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?

I ­ Psicologia e ciência cognitiva;
II ­ Ergonomia;
III ­ Redação técnica.

Somente a I e II.
Somente a i e III.
Somente a II e III.
  As alternativas I, II, III.
  Somente a II.

 Fechar

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 2/2
13/06/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE   Lupa  

 Fechar

Exercício: CCT0268_EX_A2_201201399173  Matrícula: 201201399173
Aluno(a): WANDERSON GOMES DE ARAUJO Data: 18/04/2015 23:03:10 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201201541341)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Nas  interações  de  _________________  utiliza­se  um  menu  simples  e  a  decisão  apropriada  é  selecionada  via  algum
código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:

  2ª Geração
3ª e 4ª Gerações
3ª Geração
1ª Geração
4ª Geração

  2a  Questão (Ref.: 201201496579)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.

I ­ Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode
desenvolver uma má impressão do sistema.

II ­ Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá­lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário
afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface.

III ­ Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a
suplantá­lo.

São corretas:

  I e II
II e III
Somente I
Somente II
I, II e III

 Gabarito Comentado

  3a  Questão (Ref.: 201201471695)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Software
Tecnologia
  Recursos Multimídia
Navegação
data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 1/3
13/06/2015 BDQ Prova

Interface

  4a  Questão (Ref.: 201201524917)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I ­ As  interfaces  do  tipo  CUI  fundamentadas  em  gráficos  e  desenhos,  fazendo  uso  de  metáforas  de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II ­ As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III ­ Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get ­ o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e  pastas.
IV ­ As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V  ­  A  interface  do  tipo  PUI  fazem  uso  da  metáfora  de  se  escrever  ou  desenhar  em  um  papel  de
maneira manuscrita.
 
É incorreto afirmar as proposições:

  I e IV
I, IV e V
II, IV e V
II, III e IV
I e III

  5a  Questão (Ref.: 201201471817)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
  Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.

  6a  Questão (Ref.: 201201471643)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub­fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende
os usuários, as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.

processo, projetos
projeto, projetos
processo, processos
  produto, produtos
processo, produtos

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 2/3
13/06/2015 BDQ Prova

 Fechar

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 3/3
13/06/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE   Lupa  

 Fechar

Exercício: CCT0268_EX_A3_201201399173  Matrícula: 201201399173
Aluno(a): WANDERSON GOMES DE ARAUJO Data: 18/04/2015 23:08:15 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201201561174)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios

específicos da Informática e aplicados à interação humano­computador.
que servem de opções para solução de problemas de implementação.
  básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.

  2a  Questão (Ref.: 201201541082)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

O  sistema  deve  sempre  manter  o  usuário  informado  sobre  o  que  está  acontecendo  por  meio  de  feedback  apropriado
dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Consistência e Padrões
Prevenção de erro
  Visibilidade do status do sistema
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Controle do usuário e liberdade

  3a  Questão (Ref.: 201201540960)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

São heurísticas de usabilidade:

Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões.
Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
Coerência  e  padrões.  Prevenção  de  erros.  Relembrar  em  vez  de  Reconhecer.  Flexibilidade  e  eficiência  de
mapeamento. Ajuda e documentação.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao
Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
  Visibilidade  do  estado  do  sistema.  Mapeamento  entre  o  sistema  e  o  mundo  real.  Liberdade  e  Controle  ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Versatilidade  do  estado  do  sistema.  Previsão  de  acertos.  Reconhecer  em  vez  de  relembrar.  Design  estético  e
maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.

 Gabarito Comentado

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 1/2
13/06/2015 BDQ Prova

  4a  Questão (Ref.: 201201541083)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.

Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
  Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano­computador.

  5a  Questão (Ref.: 201201541021)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

O  avaliador  navega  na  interface  a  partir  de  um  conjunto  de  tarefas  representativas  para  os  principais  objetivos  do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos níveis de abstração.
  Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.

  6a  Questão (Ref.: 201201541077)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

O  sistema  deve  falar  a  linguagem  do  usuário  com  palavras,  frases  e  conceitos  que  lhe  sejam  familiares,  ao  invés  de
termos orientados ao sistema. Deve­se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem
natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Prevenção de erro
Consistência e Padrões
  Equivalência entre o sistema e o mundo real
Visibilidade do status do sistema.
Controle do usuário e liberdade

 Gabarito Comentado

 Fechar

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 2/2
13/06/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE   Lupa  

 Fechar

Exercício: CCT0268_EX_A4_201201399173  Matrícula: 201201399173

Aluno(a): WANDERSON GOMES DE ARAUJO Data: 24/04/2015 21:35:17 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201201471699)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Analise os itens abaixo: 

I ­ Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub­critérios do Critério de
Gestão de erros; 

II ­ O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 

III ­ A Brevidade é um sub­critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 

IV ­ A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme
as necessidades e preferências do usuário. 

Estão corretos os itens:

I e III
  I, III e IV
I, II e III
III e IV
II, III e IV

  2a  Questão (Ref.: 201201471640)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

escopo, o ciclo de atividades.
projeto, metas de usabilidade.
escopo, projeto.
  ciclo de atividades, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.

  3a  Questão (Ref.: 201201541057)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Uma  tarefa  do  tipo  ____________  refere­se  a  um  aspecto  da  interface  compromete  a  realização  de  tarefas  pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Restritivo
  Secundário

data:text/html;charset=utf­8,%3Cbody%20bgcolor%3D%22%23FFFFFF%22%20link%3D%22%23333333%22%20vlink%3D%22%23333333%22%20alin… 1/3
13/06/2015 BDQ Prova

Interpretativo
Principal
Operativo

  4a  Questão (Ref.: 201201561198)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção
"Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?

Direcionamento
  Gestão de erros
Carga de trabalho
Controle explícito
Consistência

  5a  Questão (Ref.: 201201471698)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Refere­se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de
Usabilidade?

  Homogeneidade
Carga de Trabalho
Controle Explícito
Adaptabilidade
Condução

 Gabarito Comentado

  6a  Questão (Ref.: 201201668320)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)

Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de
erros, consistência, significado de código e _______________.

usabilidade, ética
  adaptabilidade, compatibilidade
normativa, compatibilidade
ética, normativa
usabilidade, interfaceamento

data:text/html;charset=utf­8,%3Cbody%20bgcolor%3D%22%23FFFFFF%22%20link%3D%22%23333333%22%20vlink%3D%22%23333333%22%20alin… 2/3
   
CCT0268_EX_A5_201201399173     » 00:33  de 43 min.   Lupa  

Aluno: WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173

Disciplina: CCT0268 ­ ENG.DE USAB.  Período Acad.: 2015.1 ­ EAD (G) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você  fará  agora  seu  EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO!  Lembre­se  que  este  exercício  é  opcional,  mas  não  valerá  ponto  para  sua  avaliação.  O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado
na sua AV e AVS.

1. As estruturas de menu são consideradas _______________.

objetos de dados
objetos para informação
objetos para edição
painel de controle

  objetos de seleção

2. "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata­se de uma coletânea de objetos de
todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa"

O que melhor preenche o espaço?

  Painel de controle.
Caixa de edição.
Caixa de texto.

  Caixa de seleção.
Conceito de informação.

3. Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)?

podemos marcar somente uma opção.

  podemos marcar mais de uma opção sempre.
é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado.
serve somente para informar o que tem na tela.
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras

4. Na barra de ferramentas encontram­se:

  As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.

  Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.

 Gabarito Comentado
5. "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum
que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados,
bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." 

Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.

  formulários.
botões.

  painéis de controle.
objetos.
sites.

6. Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.

Objetos de amostragem

  Objetos de informação
Objetos de capacitação
Objetos de reciclagem

  Objetos de interação

 FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO 

Legenda:      Questão não respondida     Questão não gravada     Questão gravada

Exercício inciado em 13/06/2015 14:46:29.
13/06/2015 Exercício

   
CCT0268_EX_A6_201201399173     » 00:00  de 50 min.   Lupa  

Aluno: WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173
Disciplina: CCT0268 ­ ENG.DE USAB.  Período Acad.: 2015.1 ­ EAD (G) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você  fará  agora  seu  EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO!  Lembre­se  que  este  exercício  é  opcional,  mas  não  valerá  ponto  para  sua  avaliação.  O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado
na sua AV e AVS.

1. Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de
itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de
papel  e  as  espalha  sobre  uma  mesa.  Em  seguida,  convida  um  representante  de  usuário  a  organizar  as  fichas  em  grupos,
segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Usage­centered design
  Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming

2. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:

Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).

  Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

3. _______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.

Card selling
Insert Sort
Bubble sort
Merge sort

  Brainstorming

4. Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e
de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Maquetes (protótipos em papel)
Brainstorming
Card sorting
Diagramas de afinidade

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 1/2
13/06/2015 Exercício

  Prototipagem rápida

5. Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em
um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Narrativa gráfica
Maquetagem
Usage­centered design
The Bridge
  Brainstorming

6. O  emprego  das  cores  serve  para  comunicar  significados  nas  Interfaces  Humano­Computador  transmitindo  informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

verde
vermelha
laranja
amarela
  cinza

 FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO 

Legenda:      Questão não respondida     Questão não gravada     Questão gravada

Exercício inciado em 05/05/2015 17:36:29.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 2/2
13/06/2015 Exercício

   
CCT0268_EX_A7_201201399173     » 00:00  de 50 min.   Lupa  

Aluno: WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173
Disciplina: CCT0268 ­ ENG.DE USAB.  Período Acad.: 2015.1 ­ EAD (G) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você  fará  agora  seu  EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO!  Lembre­se  que  este  exercício  é  opcional,  mas  não  valerá  ponto  para  sua  avaliação.  O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado
na sua AV e AVS.

1. É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos
grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a
descrição:

Usage­centered design
  The Bridge
Maquetagem
Brainstorming
Prototipagem

 Gabarito Comentado

2. É  mais  detalhada,  propõe  um  número  maior  de  transformações  (mais  suaves)  e,  principalmente,  um  estilo  de  concepção
partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem
relacionado a descrição:

Diagramas de afinidade
Card sorting
  Usage­centered design
Brainstorming
The Bridge

 Gabarito Comentado

3. Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser
necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:

Interface homem­máquina
Interface do utilizador
Interface tátil
Interface adaptável

  Interface de linha de comando

 Gabarito Comentado

4. A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por
ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode­se
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.

  empírica

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 1/2
13/06/2015 Exercício
analítica de avaliação heurística
pesquisa de opinião
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

5. A Técnica _______________ é realizada considerando­se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas
para identificar possíveis problemas na interação humano­computador que provavelmente os usuários encontrarão.

empírica

  analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
estocástica
de pesquisa de opinião

  analítica de avaliação heurística

 Gabarito Comentado

6. A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que
ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está
adotando a técnica _______________.

analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
analítica de avaliação heurística

  empírica
estocástica
pesquisa de opinião

 Gabarito Comentado

 FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO 

Legenda:      Questão não respondida     Questão não gravada     Questão gravada

Exercício inciado em 13/06/2015 14:58:24.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 2/2
13/06/2015 Exercício

   
CCT0268_EX_A8_201201399173     » 00:00  de 50 min.   Lupa  

Aluno: WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173
Disciplina: CCT0268 ­ ENG.DE USAB.  Período Acad.: 2015.1 ­ EAD (G) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você  fará  agora  seu  EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO!  Lembre­se  que  este  exercício  é  opcional,  mas  não  valerá  ponto  para  sua  avaliação.  O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado
na sua AV e AVS.

1. Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:

  Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.

2. Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:

Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.

  Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.

3. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO:

Aumentar satisfação dos usuários.
Minimizar o número de erros.

  Melhorar formas de audição.
Diminuir tempo de aprendizado.
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.

4. Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?

Diagnosticar  e  se  basear  em  verificações  e  inspeções  de  aspectos  ergonômicos  das  interfaces  que  possam  colocar­se
 
como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
 Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
Analisar somente as heurísticas de Nielsen.

5. São processos cognitivos:

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 1/2
13/06/2015 Exercício
Audição, Solução de problemas e aprendizado.
Percepção, audição e aprendizado.
Somente audição.
Somente percepção.

  Percepção, Solução de problemas e aprendizado.

6. "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para
_______________ em um dispositivo ou sistema."

Descrição do conhecimento e criar.
Forma de trabalho e executar.
Forma de trabalho e criar.
Tarefa e criar.

  Descrição do conhecimento e executar tarefas.

 FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO 

Legenda:      Questão não respondida     Questão não gravada     Questão gravada

Exercício inciado em 13/06/2015 15:00:53.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 2/2
13/06/2015 Exercício

   
CCT0268_EX_A9_201201399173     » 00:00  de 50 min.   Lupa  

Aluno: WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173
Disciplina: CCT0268 ­ ENG.DE USAB.  Período Acad.: 2015.1 ­ EAD (G) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você  fará  agora  seu  EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO!  Lembre­se  que  este  exercício  é  opcional,  mas  não  valerá  ponto  para  sua  avaliação.  O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado
na sua AV e AVS.

1. Considere as seguintes afirmações abaixo. 

I ­ Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente;
Formalmente; Informalmente. 

II ­ O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam
informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. 

III ­ No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma planilha
contendo sua opinião. 

Pode­se afirmar que:

I e III

  I e II
I, II e III
somente II
II e III

 Gabarito Comentado

2. _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por
um grupo de usuários ou de especialistas.

teste ergonométrico
teste de usabilidade linear
teste de usabilidade bipolar
teste de heurística

  inspeção de usabilidade

3. Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma
caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem
executadas durante a realização da avaliação.

  formato, usuários, roteiros
modelo, usuários, diagramas
formato, anallistas, roteiros
formato, analistas, diagramas
modelo, analistas, roteiros

 Gabarito Comentado

4. O documento DAUSw descreve a _______________.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 1/2
13/06/2015 Exercício

análise de requisitos
avaliação dos riscos

  avaliação de usabilidade
avaliação dos testes
análise de sistemas

5. O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere­se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá­
los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o
conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:

Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.

  Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.

6. Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: 

I ­ O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e
utilizam a nova aplicação. 

II ­ O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o
próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros
cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 

III ­ O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes
sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 

Está correto o que se afirma em :

II e III

  I e II
I e III
Somente I
I, II e III

 Gabarito Comentado

 FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO 

Legenda:      Questão não respondida     Questão não gravada     Questão gravada

Exercício inciado em 13/06/2015 15:06:31.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20width%3D%22750%22%20border%3D%220%22%20align%3D%22center%22%20cellpadding%3D%220%22%… 2/2
13/06/2015 Exercício

   
CCT0268_EX_A10_201201399173     » 00:00  de 50 min.   Lupa  

Aluno: WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173

Disciplina: CCT0268 ­ ENG.DE USAB.  Período Acad.: 2015.1 ­ EAD (G) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você  fará  agora  seu  EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO!  Lembre­se  que  este  exercício  é  opcional,  mas  não  valerá  ponto  para  sua  avaliação.  O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado
na sua AV e AVS.

1. Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é acessível
a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa II. No
contexto da WWW, a acessibilidade preocupa­se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem
informações, serviços e recursos III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML
e CSS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility
Guidelines)

Apenas a I está correta

  As assertivas I e II estão corretas
Apenas a II está correta
Apenas a III está correta
As assertivas II e III estão corretas

 Gabarito Comentado

2. Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar: 

I ­ Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo
de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. 

II ­ Mesmo um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa é considerado eficaz,
eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. 

III ­ Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando
conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. 

Está correto o que se afirma em :

I e II

  I e III
Somente III
I, II e III
II e III

3. Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

problemas auditivos
problemas motores

  problemas epistemológicos
problemas cognitivos
problemas visuais

4. "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa­se em maximizar a habilidade de todos os usuários
acessarem informações, serviços e recursos.

data:text/html;charset=utf­8,%3Cbody%20bgcolor%3D%22%23C3CBCD%22%20leftmargin%3D%220%22%20topmargin%3D%220%22%20marginwidt… 1/2
13/06/2015 Exercício
Um site ou uma aplicação acessível adapta­se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o
conteúdo."

O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar­se aos desejos dos usuários em função de restrições de
diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) :

I ­ De hardware;
II ­ De software;
III ­ De contexto.

somente a II.

  somente a II e III.

  somente a I e II.
itens I, II, III.
somente a I e III.

5. "Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma
web mais ______________." 

Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação?

diferenciada.

  acessível.
confiável.
orgânica.
livre.

6. "É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as
pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender
a todas seria impossível." 

O que podemos afirmar sobre esta definição?

sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.
é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.

  é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.

 FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO 

Legenda:      Questão não respondida     Questão não gravada     Questão gravada

Exercício inciado em 13/06/2015 15:56:53.

data:text/html;charset=utf­8,%3Cbody%20bgcolor%3D%22%23C3CBCD%22%20leftmargin%3D%220%22%20topmargin%3D%220%22%20marginwidt… 2/2
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Avaliação: CCT0172_AV_201101229446 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201101229446 - ELISABETH DOS REIS BRAZ

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 5,0 Nota de Partic.: 2 Data: 06/06/2014 14:31:19

1a Questão (Ref.: 201101414757) Pontos: 1,0 / 1,5

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique-os.

Resposta:

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue
superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os
quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade
de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um
obstáculo.

2a Questão (Ref.: 201101414781) Pontos: 1,0 / 1,5


O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a
realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste;
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica
5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

3a Questão (Ref.: 201101285118) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
4a Questão (Ref.: 201101377508) Pontos: 0,0 / 0,5
Considere as afirmativas abaixo:

I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido,


dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e
resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado.

II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir
que a informação dada ao usuário seja de qualidade.

III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a
frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso,
permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.

O correto está em:

I e III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, apenas.
I, II e III.

5a Questão (Ref.: 201101354384) Pontos: 0,0 / 0,5

De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma
combinação de 3 fatores. São eles:

Frequência, Impacto e Resistência.


Consistência, Impacto e Persistência.
Consistência, Impacto e Prevenção.
Frequência, Interação e Prevenção.
Frequência, Impacto e Persistência.

6a Questão (Ref.: 201101284999) Pontos: 0,0 / 0,5

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

II, III e IV
I e III
III e IV
I, II e III
I, III e IV

7a Questão (Ref.: 201101354406) Pontos: 0,0 / 0,5

Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de
cristal usada como símbolo de fragilidade.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Analogia
Emblema
Símbolo
Arquétipo
Atributo

8a Questão (Ref.: 201101285000) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Gestão de erros
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações
Compatibilidade
Adaptabilidade

9a Questão (Ref.: 201101373446) Pontos: 1,0 / 1,0

A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um produto
pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com:

efetividade, eficiência e satisfação.


economia, velocidade e legibilidade.
leiturabilidade, efetividade e satisfação.
leiturabilidade, eficiência e economia.
ergonomia, legibilidade e efetividade.

10a Questão (Ref.: 201101309874) Pontos: 1,0 / 1,0

Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta?

Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de


ocorrerem interferências durante sua execução.
Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é
o baixo custo de investimento necessário.
Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e
comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa.
Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas
de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador.
Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e
tarefas) e coletar os resultados.
Avaliação: CCT0172_AV_201007020113 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201007020113 - DOUGLAS ALVES GADELHA

Professor: ALFREDO NAZARENO PEREIRA BOENTE Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 7,0 Nota de Partic.: 2 Data: 07/03/2014 18:21:23

1a Questão (Ref.: 201007144227) Pontos: 0,5 / 0,5

A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios
estão:

significado de códigos e denominações e presteza.


ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

2a Questão (Ref.: 201007144242) Pontos: 0,0 / 0,5

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.


Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.

3a Questão (Ref.: 201007124148) Pontos: 0,5 / 0,5

Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um
problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Maquetagem
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming
Usage-centered design

4a Questão (Ref.: 201007124151) Pontos: 0,5 / 0,5

Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto
de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em
fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em
grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Card sorting
Usage-centered design
Narrativa gráfica
Brainstorming
The Bridge

5a Questão (Ref.: 201007054854) Pontos: 0,0 / 0,5

Com relação às Listas de Verificação, é correto afirmar que:

Envolvem a observação dos participantes no ambiente real onde uma interface é utilizada.
Fornecem informações sobre a maneira como uma interface é utilizada.
Oferecem ao respondente uma opção entre várias alternativas de resposta.
Avaliam a importância que os participantes atribuem à determinadas características de uma interface.
São caracterizadas pela discussão de assuntos relacionados com o projeto e a utilização da interface.

6a Questão (Ref.: 201007054857) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:

Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.


Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.

7a Questão (Ref.: 201007144316) Pontos: 1,0 / 1,0

As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar

um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.

8a Questão (Ref.: 201007123987) Pontos: 1,0 / 1,0

Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem
em

apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o
usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e
eficiência no cumprimento da tarefa.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e
as metáforas utilizadas na mesma.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface
e registrando os erros encontrados.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as
respostas.

9a Questão (Ref.: 201007184496) Pontos: 1,5 / 1,5

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critérios ergonômicos, a carga de trabalho e a
consistência.

Resposta: Carga de trabalho- consiste no conceito de quantida de serviço ou função que é estabelecida no caso
a uma interface, tornando resposnavel por certas funções e realizações quando em excedem resultam em mal
resultado, por isso deve ser mensurados e em quantidades menores e desmembradas em modulos. Consistência
: consiste em uma interface confiavel e que apresente minima taxa de erros e não gere desconfiança ou
desconforto ao usuário, quanto mais consistente uma interface mais confiável e mais a vontade o usuário irá se
sentir. Um interface consitente apresenta sempre um padrão.

Gabarito: Carga de trabalho: refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na
redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. Consistência: avalia as escolhas da
interface em termos de aparência e procedimentos.

10a Questão (Ref.: 201007184490) Pontos: 1,5 / 1,5

A usabilidade faz referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto
das interfaces. Dentre os principais aspectos da usabilidade (facilidade de uso, eficiência, facilidade de
memorização, taxa de erros e satisfação), explique a facilidade de uso e a facilidade de memorização.

Resposta: Facilidade de uso: Consiste em como o usuário assimila e interaje com uma interface reconhecendo
suas aplicações e operando com com facil entendimento desde de os primeiros contatos, quando um interface é
de facil interpretação e co-relacionado com mundo real do usuário o mesmo se habitua a mesma como se
estive-se em seu cotidiano. Facilidade de memorização: consiste em aspectos dos quais as funções da interface
tem uma padronização e conceito que facilmente assimilado e memorizado pelo usuário, como por exemplo o
usuário relaciona o formato de uma impressoara com funcão de impressão, ou mesmo assimila atalhos simples,
são novamente interface bem relacionadas com o mundo real do usuário que auxiliam na memorizção.

Gabarito: Facilidade de uso: permite ao usuário utilizar certa interface de sistema facilmente sem que haja
qualquer dificuldade para sua utilização; Facilidade de memorização: permite ao usuário uma fácil memorização
do ambiente ao qual ele está realizando operações, mesmo que ele se ausente temporariamente deste.
Período de não visualização da prova: desde 26/02/2014 até 18/03/2014.
Fe char

Avaliação: CCT0268_A V_201403267723 » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A V

Aluno: 201403267723 - JOA O A NDREOTTI FILHO

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a: 9003/A C


Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 07/06/2014 16:19:31

1a Questão (R e f.: 201403456881) Pontos: 1,5 / 1,5

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em


uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. C omente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades.

Resposta: C onsiste em manter telas padronizadas agrupadas por tipos de funções, a exemplo o conjunto de
icones para formatação de um texto ou conjunto de icones para formatação do layout para impressão.

Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão
de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam
organizadas.

2a Questão (R e f.: 201403456878) Pontos: 1,5 / 1,5

Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a
metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os.

Resposta: Os elementos de interação devem estar agrupados de acordo com as caracteristicas das funções que
estes executam. Assim como o icone "lixeira" do windows, "salvar", são explicitamente claros para o usuario
que mesmo sem experiencia nenhuma com o sistema irá conseguir interagir com ele, sem necessidade de
ajuda.

Gabarito: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de
organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para
seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu,
barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores não-
exclusivos, botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado
(campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de
informações para o usuário (apresentações simples e estruturais)

3a Questão (R e f.: 201403327223) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.

4a Questão (R e f.: 201403327046) Pontos: 0,5 / 0,5

As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

teste de usabilidade
projeto de usabilidade
escopo de usabilidade
esquema de usabilidade
fluxo de usabilidade

5a Questão (R e f.: 201403327105) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao C ritério de:

C ontrole Explícito
Significado dos C ódigos e Denominações
Adaptabilidade
Gestão de erros
C ompatibilidade

6a Questão (R e f.: 201403396504) Pontos: 0,5 / 0,5

Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-
informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.

Esta descrição diz respeito a:

Referências de Interação
Objetos de Interação
Blocos de Interação
Software de Interação
Jogos de Interação

7a Questão (R e f.: 201403416579) Pontos: 0,5 / 0,5

Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios


específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
que servem de opções para solução de problemas de implementação.

8a Questão (R e f.: 201403396762) Pontos: 1,0 / 1,0

Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade,
engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem
relacionado a descrição:

Card sorting
Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge
Diagramas de afinidade

9a Questão (R e f.: 201403523778) Pontos: 1,0 / 1,0

_______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da


interface por um grupo de usuários ou de especialistas.

teste de heurística
teste ergonométrico
teste de usabilidade bipolar
inspeção de usabilidade
teste de usabilidade linear

10a Questão (R e f.: 201403537636) Pontos: 0,5 / 0,5

"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com
as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito?

credibilidade
usabilidade
lucratividade
fertilidade
honestidade
17/6/2014 Estácio

Fe char

Avaliação: CCT0268_A V_201301876348 (A G) » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A V

Aluno: 201301876348 - FRA NCISCO GILLIERY A RA UJO DE OLIVEIRA

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a: 9002/A B


Nota da Prova: 7,5 Nota de Partic.: 2 Data: 11/06/2014 09:11:15

1a Questão (R e f.: 201302193275) Pontos: 1,5 / 1,5

Quando ouve-se falar em acessibilidade na web, o termo "tecnologia assistiva" ganha um lugar de destaque.
C ontextualize sua visão acerca dessa tecnologia.

Resposta: No que diz respeito a acessibilidade na web essa tecnologia trouxe inumeros beneficios para os
usuários, com o uso da mesma; observou-se uma grande melhora no que diz respeito a acessibilidade na web
nos dias atuais. C om todos os beneficios que essa tecnologia trouxe para os inumeros usuarios ela hoje tornou-
se papel de destaque na WEB proporcionando uma melhor interação e experiencia quando se faz uso da WEB.

Gabarito: 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. 2.
As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de
rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso
aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com movimentos de mão limitados pode
recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

2a Questão (R e f.: 201302207230) Pontos: 1,5 / 1,5

O que é Ergonomia?

Resposta: A ergonomia diz respeito a técnicas que visam aprimorar ou melhorar a execução de alguma
atividade por parte do usuário. Quando se utiliza da ergomia em algum produto o objetivo é que aquele produto
desenvolvido utilizando-se de criterios ergonomicos possa proporcionar um nivel de usabilidade satisfatorio por
parte do usuário no desempenho de alguma tarefa.

Gabarito: Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao
projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos.

3a Questão (R e f.: 201301996531) Pontos: 0,5 / 0,5

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

documentos, ferramentas
ferramentas, documentos
processos, métodos
ferramentas, processos

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=83239650&p1=201301876348&p2=1641635&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AV&p6=11/6/2014&p10=9526306 1/3
17/6/2014 Estácio
técnicas, métodos

4a Questão (R e f.: 201302065846) Pontos: 0,0 / 0,5

Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.

Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.

5a Questão (R e f.: 201302065973) Pontos: 0,5 / 0,5

Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Reconhecer ao invés de relembrar


Estética e design minimalista
Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Ajuda e documentação

6a Questão (R e f.: 201302193233) Pontos: 0,5 / 0,5

_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.

C ard selling
Bubble sort
Merge sort
Brainstorming
Insert Sort

7a Questão (R e f.: 201302065942) Pontos: 0,5 / 0,5

Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Polimorfismo
Ruído
Interpretativo
Obstáculo
Barreira

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=83239650&p1=201301876348&p2=1641635&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AV&p6=11/6/2014&p10=9526306 2/3
17/6/2014 Estácio

8a Questão (R e f.: 201302193229) Pontos: 0,5 / 0,5

As estruturas de menu são consideradas _______________.

objetos de dados
objetos para informação
objetos de seleção
objetos para edição
painel de controle

9a Questão (R e f.: 201302066252) Pontos: 1,0 / 1,0

É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção
partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagem relacionado a descrição:

Usage-centered design
The Bridge
Diagramas de afinidade
Card sorting
Brainstorming

10a Questão (R e f.: 201302193265) Pontos: 1,0 / 1,0

_______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da


interface por um grupo de usuários ou de especialistas.

teste ergonométrico
teste de usabilidade linear
inspeção de usabilidade
teste de heurística
teste de usabilidade bipolar

Pe ríodo de não visualização da prova: de sde 30/05/2014 até 16/06/2014.

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=83239650&p1=201301876348&p2=1641635&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AV&p6=11/6/2014&p10=9526306 3/3
26/11/2014 BDQ Prova

Avaliação: CCT0268_AV_201207057851 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201207057851 ­ DIEGO LAMEIRA TAVARES

Professor: JORGE FERREIRA DA SILVA Turma: 9002/AB


Nota da Prova: 6,5        Nota de Partic.: 2        Data: 06/11/2014 09:56:28

  1a  Questão (Ref.: 201207165903) Pontos: 0,0  / 1,0

Baseia­se  em  uma  sequência  de  sessões  de  projeto  participativo,  envolvendo  usuários,  engenheiros  de  usabilidade,
engenheiro  de  software  e  programadores.  Marque  a  alternativa  que  diz  respeito  ao  tipo  de  técnica  de  modelagem
relacionado a descrição:

  Brainstorming
Card sorting
Usage­centered design
Diagramas de afinidade
  The Bridge

  2a  Questão (Ref.: 201207096364) Pontos: 0,5  / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
  Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.

  3a  Questão (Ref.: 201207165566) Pontos: 0,5  / 0,5

As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:

Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
  Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 1/4
26/11/2014 BDQ Prova

  4a  Questão (Ref.: 201207165622) Pontos: 0,0  / 0,5

Aceleradores  da  tarefa  não  visíveis  a  usuários  novatos  ou  com  pouca  habilidade  na  utilização  do  software  podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

  Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista
  Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar­se de erro

  5a  Questão (Ref.: 201207165603) Pontos: 0,5  / 0,5

Uma  tarefa  do  tipo  ____________  refere­se  a  um  aspecto  da  interface  compromete  a  realização  de  tarefas  pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Interpretativo
Principal
Restritivo
Operativo
  Secundário

  6a  Questão (Ref.: 201207096246) Pontos: 0,5  / 0,5

Observe as recomendações abaixo: 

I ­ O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 

II ­ Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 

III ­ Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Gestão de erros
Compatibilidade
  Significado dos Códigos e Denominações
Controle Explícito
Adaptabilidade

  7a  Questão (Ref.: 201207165663) Pontos: 0,5  / 0,5

Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto
de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em
fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em
grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 2/4
26/11/2014 BDQ Prova

Usage­centered design
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming
  Card sorting

  8a  Questão (Ref.: 201207226027) Pontos: 1,5  / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para
a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta: Dica 1­ Escolher os usuários que estejam de boa vontade para realizar o teste. Pois o teste deverá
ser realizado satisfatóriamente para atender todos requisitos de usabilidade. Dica 2­ Criar um bom ambiente
para que possa ser avaliado o software. O usuário que irá avaliar o software, talvez possa estar nervoso no
momento do teste, ocasionando um teste duvidoso. Dica 3­ Avaliar os equipamentos

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste;
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5:
Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

  9a  Questão (Ref.: 201207226005) Pontos: 1,5  / 1,5

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve­se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Resposta: Essa heurística refere­se que ao acontecer um erro no aplicativo, a mensagem deve ser clara ao
usuário, pois o mesmo não tem obrigação de conhecer o jargão da informática, como home, backup e etc.
estas palavras para nós do meio pode até ser de fácil conhecimento, mas para o usuário pode não ser, assim
como não conhecemos algumas palavras que algum médico nos disse ou advogado, os usuários não saberão do
que se trata, isto torna um problema ao usuário, devemos evitar usar palavras obscuras ao usuário. A
mensagem deve ser objetiva e clara ao usuário, instruindo a forma correta de corrigir o erro.

Gabarito: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de
forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro
para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

  10a  Questão (Ref.: 201207306862) Pontos: 1,0  / 1,0

Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com
usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida?

Teste de Cores
Teste de Massa
  Teste de Usabilidade
Teste de Credibilidade
Teste de Durabilidade

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 3/4
26/11/2014 BDQ Prova
Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 4/4
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Avaliação: CCT0268_AV_» ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: -

Professor: Turma: /AB

Nota da Prova: 5,0 Nota de Partic.: 2 Data: 19/11/2014::

1a Questão (Ref.:) Pontos: 0,0 / 0,5

Considere as afirmativas abaixo:

I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido,


dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e
resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado.

II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir
que a informação dada ao usuário seja de qualidade.

III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a
frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso,
permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.

O correto está em:

II e III, apenas.
I e III, apenas.
I, II e III.
I, apenas.
I e II, apenas.

2a Questão (Ref.:) Pontos: 0,5 / 0,5

Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Flexibilidade e eficiência de uso


Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
3a Questão (Ref.:) Pontos: 0,5 / 0,5

Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Secundário
Principal
Interpretativo
Restritivo
Operativo

4a Questão (Ref.:) Pontos: 0,5 / 0,5

São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa. Por necessitar de um
mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas
proporcionam a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido
digitada.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Diagramas de afinidade
The bridge
Maquetes (protótipos em papel)
Card sorting
Brainstorming

5a Questão (Ref.:) Pontos: 0,0 / 0,5

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na


realização das tarefas.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de
a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores
Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.

6a Questão (Ref.:) Pontos: 0,5 / 0,5

"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma
tarefa"

O que melhor preenche o espaço?

Caixa de seleção.
Caixa de texto.
Caixa de edição.
Painel de controle.
Conceito de informação.

7a Questão (Ref.:) Pontos: 1,5 / 1,5

O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As
tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas,
até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos
computadores ou outras tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais que necessitam de uma atenção
especial de acessibilidade para a web. Exemplifique.

Resposta: problemas motores, individuos com dificuldade de usar o teclado ou mouse por exemplo. problemas
auditivos, tecnologias podem ajudalos com sinais luminosos para determinadas situações e tembém o uso de
legendas. problemas visuais, o uso de impressoras braile e também no uso da internet, um software que
consiga ler o site. problemas cognitivos, pessoas com dificuldade de atenção a aprendizado.

Gabarito: As necessidades especiais que necessitam de acessibilidade para a web são: problemas visuais,
auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode-se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados
pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

8a Questão (Ref.:) Pontos: 0,0 / 1,0

Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser
necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:

Interface adaptável
Interface tátil
Interface de linha de comando
Interface do utilizador
Interface homem-máquina

9a Questão (Ref.:) Pontos: 0,5 / 1,5

Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e
perceptivo. Existem três razões para se estudar o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.

Resposta: usabilidade e ergonomia, se a interface é facil de se usar e aprender. acessibilidade, se é acessível a


quem tem algum tipo de necessidade especial.
Gabarito: Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É
necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas.

10a Questão (Ref.:) Pontos: 1,0 / 1,0

Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

problemas motores
problemas auditivos
problemas cognitivos
problemas epistemológicos
problemas visuais
   Fechar

Avaliação: CCT0172_AV_201101111356 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201101111356 ­ LUCIANO BARBOSA LIMA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 2,0        Nota de Partic.: 1,5        Data: 06/06/2014 14:11:39

  1 a Questão (Ref.: 201101284858) Pontos: 0,5  / 1,5

Os problemas de usabilidade configuram­se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação
computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique­os.

Resposta: Barreiras, obstáculos e ruídos. As barreiras são problemas mais simples como por exemplo, uma má formatação de
mensagens e textos. O obstáculo é um problema que obriga o usuário a perder um pouco mais de tempo. Como por exemplo, um
botão de confirmação desnecessário. E finalmente o ruído é um problema que afeta o aplicativo causando até mesmo uma falha na
funcionalidade. Na qual o usuário pode ter que ter um retrabalho.

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem a ajuda,
impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois
de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que
não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo.

  2 a Questão (Ref.: 201101284882) Pontos: 0,0  / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou representativos do
grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a realização de um bom teste de
usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica 3: Permita que
os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina cenários para execução das
tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a
opinião dos participantes ao final do teste.

  3 a Questão (Ref.: 201101155040) Pontos: 0,0  / 0,5

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas
sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.

  técnicas, métodos
ferramentas, processos
  processos, métodos
ferramentas, documentos
documentos, ferramentas
  4 a Questão (Ref.: 201101155046) Pontos: 0,0  / 1,0

A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que ele tenha
participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está adotando a técnica
_______________.

pesquisa de opinião
  empírica
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
  analítica de avaliação heurística

  5 a Questão (Ref.: 201101179980) Pontos: 0,0  / 0,5

As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.

I ­ Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má
impressão do sistema.

II ­ Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá­lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao
grau de dificuldade de uso da interface.

III ­ Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá­lo.

São corretas:

Somente I
II e III
Somente II
  I e II
  I, II e III

  6 a Questão (Ref.: 201101244577) Pontos: 0,5  / 0,5

O termo "migalhas de pão" refere­se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua
localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística?

Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
Mantenha o usuário no controle da aplicação.
Exiba mensagens de erro claras.
Previna a ocorrência de erros e/ou trate­os quando ocorrerem.
  Reduza a carga de memória do usuário.

  7 a Questão (Ref.: 201101244571) Pontos: 0,5  / 0,5

A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação,
temos:

Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, copiar­colar, teclas de função e menus.
  Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
  8 a Questão (Ref.: 201101244569) Pontos: 0,5  / 0,5

Os problemas de usabilidade configuram­se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação
computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:

Bugs, barreiras e obstáculos.
Barreiras, empecilhos e bugs.
Obstáculos, barreiras e ruídos.
  Barreiras, obstáculos e ruídos.
Ruídos, bugs e barreiras.

  9 a Questão (Ref.: 201101224520) Pontos: 0,0  / 0,5

É  uma  representação  das  interações  entre  os  usuários  e  o  sistema  em  seu  ambiente  de  trabalho.  Ela  corresponde  ao
detalhamento  de  um  cenário  de  uso  especificado  para  o  sistema,  consistindo  em  uma  sequência  de  desenhos
representando  não  só  os  esboços  de  telas,  mas  também  os  elementos  do  contexto  (usuários,  equipamentos,  móveis,
telefones, colegas, etc.). 

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Card sorting
Diagramas de afinidade
  Storyboard (narrativa gráfica)
  The bridge
Brainstorming

  10 a Questão (Ref.: 201101155071) Pontos: 0,0  / 1,0

Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização
dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da
avaliação.

  formato, usuários, roteiros
modelo, usuários, diagramas
  modelo, analistas, roteiros
formato, anallistas, roteiros
formato, analistas, diagramas

Observação: Eu, LUCIANO BARBOSA LIMA, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s) no
sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 06/06/2014 14:37:14

Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.

 
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Avaliação: CCT0172_AV_201007076615 » ENGENHARIA DE USABILIDADE


Tipo de Avaliação: AV
Aluno:
Professor: ALFREDO NAZARENO PEREIRA BOENTE Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 4,2 Nota de Partic.: 2 Data: 19/11/2013 19:01:45

1a Questão (Ref.: 201007186307) DESCARTADA


Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:

Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.


Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.

2a Questão (Ref.: 201007186303) Pontos: 0,8 / 0,8


Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto
de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em
fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em
grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Narrativa gráfica
Card sorting
Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge

3a Questão (Ref.: 201007116880) Pontos: 0,0 / 0,8


De acordo com Jakob Nielsen, todos os atributos associados ao termo "Usabilidade" são encontrados
na alternativa:

Facilidade de memorização, Satisfação subjetiva e Eficiência de uso;


Eficiência de uso, Baixa taxa de erros e Satisfação subjetiva;
Baixa taxa de erros, Facilidade de aprendizado, Facilidade de memorização, Satisfação
subjetiva e Eficiência de uso;
Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de memorização, Baixa taxa de erros
e Satisfação objetiva.
Facilidade de aprendizado, Baixa taxa de Erros, Facilidade de memorização e Eficiência de
uso;
4a Questão (Ref.: 201007206392) Pontos: 0,8 / 0,8
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário
certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a
área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo
que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:

Metáfora do mundo real


Conceito emprestado do mundo
Analogia do mundo cotidiano
Direcionamento da interface
Símile do mundo real

5a Questão (Ref.: 201007246643) Pontos: 0,2 / 0,8


Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o
uso de uma aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles?
Explique-os.

Resposta: OBSTÁCULOS, RUIDOS E ATRASOS

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não
consegue superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são
problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem
ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não
chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo.

6a Questão (Ref.: 201007246662) Pontos: 0,0 / 0,8


Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser
contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de
várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de
afinidades.

Resposta: NÃO SEI.

Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e
compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas
do brainstorming sejam organizadas.

7a Questão (Ref.: 201007205387) Pontos: 0,8 / 0,8


Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o
usuário.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.

8a Questão (Ref.: 201007116883) Pontos: 0,8 / 0,8


Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de
Usabilidade?

Carga de Trabalho
Homogeneidade
Controle Explícito
Adaptabilidade
Condução

9a Questão (Ref.: 201007116832) Pontos: 0,0 / 0,8


A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que
ele também realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de
software a ser utilizado por ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas
que lhe forem competentes. Pode-se afirmar que neste caso estamos falando da técnica
_______________.

analítica de avaliação heurística


empírica
pesquisa de opinião
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

10a Questão (Ref.: 201007116886) Pontos: 0,0 / 0,8


Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Adaptabilidade
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações
Compatibilidade
Gestão de erros

11a Questão (Ref.: 201007206371) Pontos: 0,8 / 0,8


Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda
de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário
sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da
máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta,
podemos afirmar que a mesma é

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.


baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.


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Avaliação: CCT0268_AV_xxxxxxxxxxxx » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Professor: JORGE FERREIRA DA SILVA Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 5,5 Nota de Partic.: 2 Data: 06/03/2015

1a Questão (Ref.: 201310250863) Pontos: 1,5 / 1,5

Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a
metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os.

Resposta: Os objetos de interação sao painel de controle, objetos para selecao, objetos para edicao e objetos
para informacao Painel de controle = coletanea de todos os tipos Objetos para selecao = selecionar o objeto o
qual queremos ver ou alterar.Minha familia possui perfis de usuarios cadastrados em uma locadora
virtual.Selecionarei o meu perfil dentre varios para acessar meu conteudo exclusivo Objetos para edicao =
editam(alteram o conteudo).Quando queremos alterar informacoes do meu cadastro, ex. Objetos para
informacao = servem para exibir informacoes relativas aos elementos da interface.

Gabarito: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de organização
destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para seleção:
disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu, barra de
menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores não-exclusivos,
botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado (campos de
dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de informações
para o usuário (apresentações simples e estruturais)

2a Questão (Ref.: 201310331738) Pontos: 1,5 / 1,5

A acessibilidade traz benefícios para todos? Explique sua resposta.

Resposta: Traz, pois a principal caracteristica da acessibilidade é justamente o acesso de todos a qualquer tipo
de informação de qualquer lugar, sem distinções ou limites

Gabarito: As pessoas costumam falar de acessibilidade como se esta se preocupasse somente com o projeto
para pessoas com deficiências. Na verdade, a acessibilidade é importante para qualquer pessoa.

3a Questão (Ref.: 201310662706) Pontos: 0,5 / 0,5

"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

ergonomia.
usar apenas o objeto.
design gráfico.
o uso do computador.
logística.

4a Questão (Ref.: 201310190349) Pontos: 0,5 / 0,5

NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ser eficiente no uso.


ser de fácil recordação.
ter poucos erros.
ser fácil de aprender.
ter poucas informações.

5a Questão (Ref.: 201310190467) Pontos: 0,5 / 0,5

O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de
termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem
natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Prevenção de erro
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.

6a Questão (Ref.: 201310190449) Pontos: 0,0 / 0,5

Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo
que o usuário afetado é do tipo:

De iniciação
Geral
Avançado
Definitivo
Especial

7a Questão (Ref.: 201310662776) Pontos: 0,0 / 0,5

"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é
comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta
de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados."

Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.

sites.
painéis de controle.
botões.
objetos.
formulários.
8a Questão (Ref.: 201310190500) Pontos: 0,0 / 0,5

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

amarela
laranja
verde
vermelha
azul

9a Questão (Ref.: 201310190757) Pontos: 0,0 / 1,0

É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir
dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagemrelacionado a descrição:

Prototipagem
Brainstorming
Usage-centered design
The Bridge
Maquetagem

10a Questão (Ref.: 201310662821) Pontos: 1,0 / 1,0

"Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por
uma web mais ______________."

Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação?

orgânica.
acessível.
livre.
diferenciada.
confiável.

Período de não visualização da prova: desde 03/03/2015 até 17/03/2015.


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Avaliação: CCT0172_AV_201007076615 » ENGENHARIA DE USABILIDADE


Tipo de Avaliação: AV
Aluno:
Professor: ALFREDO NAZARENO PEREIRA BOENTE Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 4,2 Nota de Partic.: 2 Data: 19/11/2013 19:01:45

1a Questão (Ref.: 201007186307) DESCARTADA


Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:

Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.


Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.

2a Questão (Ref.: 201007186303) Pontos: 0,8 / 0,8


Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto
de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em
fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em
grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Narrativa gráfica
Card sorting
Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge

3a Questão (Ref.: 201007116880) Pontos: 0,0 / 0,8


De acordo com Jakob Nielsen, todos os atributos associados ao termo "Usabilidade" são encontrados
na alternativa:

Facilidade de memorização, Satisfação subjetiva e Eficiência de uso;


Eficiência de uso, Baixa taxa de erros e Satisfação subjetiva;
Baixa taxa de erros, Facilidade de aprendizado, Facilidade de memorização, Satisfação
subjetiva e Eficiência de uso;
Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de memorização, Baixa taxa de erros
e Satisfação objetiva.
Facilidade de aprendizado, Baixa taxa de Erros, Facilidade de memorização e Eficiência de
uso;
4a Questão (Ref.: 201007206392) Pontos: 0,8 / 0,8
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário
certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a
área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo
que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:

Metáfora do mundo real


Conceito emprestado do mundo
Analogia do mundo cotidiano
Direcionamento da interface
Símile do mundo real

5a Questão (Ref.: 201007246643) Pontos: 0,2 / 0,8


Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o
uso de uma aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles?
Explique-os.

Resposta: OBSTÁCULOS, RUIDOS E ATRASOS

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não
consegue superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são
problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem
ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não
chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo.

6a Questão (Ref.: 201007246662) Pontos: 0,0 / 0,8


Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser
contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de
várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de
afinidades.

Resposta: NÃO SEI.

Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e
compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas
do brainstorming sejam organizadas.

7a Questão (Ref.: 201007205387) Pontos: 0,8 / 0,8


Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o
usuário.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.

8a Questão (Ref.: 201007116883) Pontos: 0,8 / 0,8


Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de
Usabilidade?

Carga de Trabalho
Homogeneidade
Controle Explícito
Adaptabilidade
Condução

9a Questão (Ref.: 201007116832) Pontos: 0,0 / 0,8


A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que
ele também realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de
software a ser utilizado por ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas
que lhe forem competentes. Pode-se afirmar que neste caso estamos falando da técnica
_______________.

analítica de avaliação heurística


empírica
pesquisa de opinião
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

10a Questão (Ref.: 201007116886) Pontos: 0,0 / 0,8


Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Adaptabilidade
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações
Compatibilidade
Gestão de erros

11a Questão (Ref.: 201007206371) Pontos: 0,8 / 0,8


Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda
de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário
sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da
máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta,
podemos afirmar que a mesma é

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.


baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.


Aula 1 a 5

1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do


conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão:
A. Física, Biologia e Computação.
B. Ergonomia e Análise de Sistemas.
C. Filosofia, Psicologia e Sociologia.
D. Psicologia, Computação e Ergonomia.
E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia.

2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia
se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e
de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:


A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios:


A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos.
C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador.

4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:
A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.
C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.

5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:


A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção:


A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces.
E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:
A. Brevidade e densidade informacional.
B. Flexibilidade e experiência do usuário.
C. Ações explícitas e controle do usuário.
D. Significado de códigos e denominações.
E. Agrupamento/distinção de itens - feedback.

8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios,
estão:
A. Significado de códigos e denominações e presteza.
B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução.
C. Legibilidade e significado de códigos e denominações.
D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:


A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar:


A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.
B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.
C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.
D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.
E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.

12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.

13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:


A. bridge, barreira, polimorfismo
B. ruído, retorno, impedimento
C. obstáculo, ruído, bridge
D. bridge, brainstorming, barreira
E. barreira, ruído, obstáculo

15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:


I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de
trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou
bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

A. II, IV e V
B. I e IV
C. II, III e IV
D. I, IV e V
E. I e III

16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de
abordagem?
A. Abordagem pelas qualidades das interfaces.
B. Abordagem pela estrutura de interface.
C. Abordagem pelos níveis de abstração.
D. Abordagem por objetivos dos usuários.
E. Abordagem pelos objetos das interfaces.

17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A. Emblema
B. Arquétipo
C. Atributo
D. Analogia
E. Símbolo

18- Observe as recomendações abaixo:


I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.
As recomendações acima se referem ao Critério de:
A. Controle Explícito
B. Compatibilidade
C. Gestão de erros
D. Significado dos Códigos e Denominações
E. Adaptabilidade

19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade:


I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade
de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:
A. I e II;
B. Nenhuma das alternativas está correta.
C. I, II e III;
D. II e III;
E. I e III;

20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua
tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo:
A. De iniciação
B. Geral
C. Avançado
D. Definitivo
E. Especial

21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?
A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
B. Exiba mensagens de erro claras.
C. Mantenha o usuário no controle da aplicação.
D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
E. Reduza a carga de memória do usuário.

22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa.
Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
A. Previna a ocorrência de erros.
B. Crie um sistema de ajuda.
C. Exiba mensagens de erro claras.
D. Forneça feedback.
E. Marque com clareza as saídas.

23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a
aplicação corrobora positivamente com o critério de
A. condução.
B. controle explícito.
C. adaptabilidade.
D. carga de trabalho.
E. presteza.

24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada.
A. Gestão de erros
B. Controle explícito
C. Direcionamento
D. Carga de trabalho
E. Consistência

25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas
computadorizados.
D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:
A. Barreiras, empecilhos e bugs.
B. Obstáculos, barreiras e ruídos.
C. Ruídos, bugs e barreiras.
D. Bugs, barreiras e obstáculos.
E. Barreiras, obstáculos e ruídos.

27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.


A. analista, o programador
B. desenvolvimento, a documentação
C. estabelecimento, a documentação
D. analista, os sistemas informatizados
E. desenvolvimento, os sistemas informatizados

28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.
E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que
adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
A. Ruído
B. Obstáculo
C. Barreira
D. Polimorfismo
E. Interpretativo

31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é
denominado:
A. Analogia do mundo cotidiano
B. Conceito emprestado do mundo
C. Metáfora do mundo real
D. Direcionamento da interface
E. Símile do mundo real

32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:


(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

A. 4-4-1-3
B. 1-2-3-4
C. 2-1-4-3
D. 2-1-4-4
E. 3-4-4–1

33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Ajuda e documentação
B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
C. Reconhecer ao invés de relembrar
D. Estética e design minimalista
E. Flexibilidade e eficiência de uso

34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.


A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
A. Interpretativo
B. Barreira
C. Polimorfismo
D. Ruído
E. Obstáculo

Av 2

35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção


A. servir de ponto de partida para a defini󳰀󳰀o de crit󳰀rios para o projeto de interfaces.
B. definir e operacionalizar as dimens󳰀es da usabilidade.
C. prover alternativas para a implementa󳰀󳰀o do c󳰀digo das interfaces.
D. garantir que os usu󳰀rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
E. contradizer as heur󳰀sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
A. baixa, pois o usu󳰀rio fornecer󳰀 imediatamente a confirma󳰀󳰀o de desligamento.
B. m󳰀dia, porque a mensagem desaparece s󳰀 quando o usu󳰀rio fornece uma resposta.
C. baixa, visto que a intera󳰀󳰀o pode sempre continuar depois que a resposta 󳰀 dada.
D. m󳰀dia, pois o usu󳰀rio continua executando as tarefas enquanto v󳰀 a mensagem.
E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica󳰀󳰀o.

37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer
com as consequências dos mesmos é denominada:
A. The Bridge
B. Gestão de erros
C. Avaliação heurística
D. Inspeção preventiva
E. Avaliação ergonômica

38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:


A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos.
C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface.
E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.

39- Na barra de ferramentas encontram-se:


A. O grupo de alternativas do formul󳰀rio atualmente exibido na interface.
B. Os bot󳰀es de comando que confirmam as tarefas para a aplica󳰀󳰀o.
C. As op󳰀󳰀es de menu que d󳰀o acesso 󳰀s funcionalidades.
D. Os 󳰀cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
E. A identifica󳰀󳰀o textual dos 󳰀cones que comp󳰀em a interface.

40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem:
A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu󳰀rios.
B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera󳰀󳰀es.
C. ser as mais simples, visto que a inten󳰀󳰀o n󳰀o 󳰀 testar a profici󳰀ncia do participante.
D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera󳰀󳰀es.
E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica󳰀󳰀o.

41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção
é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser
escolhida?
A. Avalia󳰀󳰀o centrada no usu󳰀rio
B. Avalia󳰀󳰀o ergon󳰀mica
C. Avalia󳰀󳰀o centrada no uso
D. Listas de verifica󳰀󳰀o
E. Percurso cognitivo

42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve
ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
A. UCD
B. GOMS
C. MAD
D. NCCMAD
E. FURPS
44- Os logs de computador:
A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

45- A técnica do diagrama de atividades é útil para:


A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que:
A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios


A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
B. que servem de op󳰀󳰀es para solu󳰀󳰀o de problemas de implementa󳰀󳰀o.
C. b󳰀sicos gerais que se aplicam a diferentes situa󳰀󳰀es de um mesmo tipo.
D. criados por cada indiv󳰀duo para auxiliar na tomada de decis󳰀es.
E. espec󳰀ficos da Inform󳰀tica e aplicados 󳰀 intera󳰀󳰀o humano-computador.

Aulas 6 a 10

48- A técnica de tempestade de ideias é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

49- A técnica de narrativa gráfica é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que:


A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel.
B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação.
C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface.
D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface.
E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo.

51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo:
A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa.
B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface.
C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas.
D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação.
E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada

52- Assinale a opção que completa o período a seguir:


A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi
implementada.
A. analítica – somativa
B. analítica – formativa
C. heurística - somativa
D. heurística - formativa
E. ergonômica – paliativa

53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são:


A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente.
B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente.
C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente.
D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente.
E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente.

54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para:
A. Usuário sem deficiência.
B. Todos os tipos de usuário.
C. Deficientes motores e visuais.
D. Deficientes visuais e auditivos.
E. Deficientes motores e cognitivos.

55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles:
A. Fazem uso de tecnologias assistivas.
B. Podem ainda contar com visão parcial.
C. Têm mais problemas do que os surdos.
D. Não acessam a web por conta da deficiência.
E. Contam com software específico para auxiliá-los.

Abertas

1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar
na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação
Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas.
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo:
•Os cliques do mouse;
•As teclas pressionadas;
•As janelas abertas e ativas.

Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais
problemáticas e frustrantes da interação.
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos
usuários.

2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa.
Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.
3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas,
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações?
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À
APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A
INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
Fechar

Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USAB ILIDADE


Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data:
20/04/2013 16:11:22

Pontos: 1,0 /
1 a Questã o (Cód.: 32549)
1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface
de programas de computador.

ferramentas, processos
documentos, ferramentas
técnicas, métodos

processos, métodos
ferramentas, documentos

Pontos: 1,0 /
2 a Questã o (Cód.: 102257)
1,0
São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta
descrição:

VRUI
PUI
GUI
CUI
WYSIWYG

Pontos: 0,0 /
3 a Questã o (Cód.: 101983)
1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?

Estética e design minimalista


Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso

Reconhecer ao invés de relembrar

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

Pontos: 1,0 /
4 a Questã o (Cód.: 32607)
1,0
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de
Usabilidade?

Carga de Trabalho
Condução

Controle Explícito
Homogeneidade
Adaptabilidade

Pontos: 0,5 /
5 a Questã o (Cód.: 85827)
0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira
manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

I e III
I e IV
II, IV e V
I, IV e V
II, III e IV

Pontos: 0,0 /
6 a Questã o (Cód.: 101931)
0,5
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos níveis de abstração.


Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem por objetivos dos usuários.

Pontos: 0,5 /
7 a Questã o (Cód.: 102015)
0,5
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Emblema
Analogia
Símbolo
Arquétipo

Pontos: 0,5 /
8 a Questã o (Cód.: 32611)
0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou
alinhado pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-4
1-2-3-4
4-4-1-3
2-1-4-3

Pontos: 1,0 /
9 a Questã o (Cód.: 101993)
1,0
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.

Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...


Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.

Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.

Pontos: 1,0 /
10 a Questão (Cód.: 101960)
1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Obstáculo

Barreira
Ruído
Interpretativo
Polimorfismo
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.


validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

Questão: 2 (216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir
que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de
interfaces está respeitando qual heurística?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.

Exiba mensagens de erro claras.

Mantenha o usuário no controle da aplicação.

Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.

Reduza a carga de memória do usuário.

Questão: 3 (216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
Pontos da Questão: 1

um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.


um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.

Questão: 4 (216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

1 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Pontos da Questão: 0,5

Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e


de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.

A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na


realização das tarefas.

A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.

A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros.

Crie um sistema de ajuda.

Exiba mensagens de erro claras.

Forneça feedback.

Marque com clareza as saídas.

Questão: 6 (216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
Pontos da Questão: 1

condução.

controle explícito.

adaptabilidade.

carga de trabalho.

presteza.

2 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Questão: 7 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação
contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito
Direcionamento

Carga de trabalho
Consistência

Questão: 8 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
Pontos da Questão: 0,5

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas


computadorizados.

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

Questão: 9 (216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
Pontos da Questão: 0,5

significado de códigos e denominações.


flexibilidade e experiência do usuário.
brevidade e densidade informacional.
ações explícitas e controle do usuário.

agrupamento/distinção de itens, feedback.

Questão: 10 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso
de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos
problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.


Obstáculos, barreiras e ruídos.

3 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Ruídos, bugs e barreiras.


Bugs, barreiras e obstáculos.
Barreiras, obstáculos e ruídos.

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 177.117.37.52 Tempo de execução da página : 1,125

4 de 4 07/10/2012 17:12
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line

Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
Pontos da Quest�o: 0,5

servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.


definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.

prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.


garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.

contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Quest�o: 1

baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.

m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.

baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.

m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)


3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5

1 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMO POR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
Pontos da Quest�o: 0,5

amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.

que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.

b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.

criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.

espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.

Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
The Bridge.
Inspe��o preventiva.
Avalia��o heur�stica.
Gest�o de erros.
Avalia��o ergon�mica.

Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface.
descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.

Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
Pontos da Quest�o: 0,5

O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.


Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.

2 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.

Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante.
registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o.

Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
Avalia��o centrada no usu�rio
Avalia��o ergon�mica
Avalia��o centrada no uso
Listas de verifica��o
Percurso cognitivo

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312

3 de 3 13/12/2012 15:36
Visualização de Prova Page 1 of 3

Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line

Questão: 1 (216233)
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
Pontos da Questão: 1

precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

Questão: 2 (221316)
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

Questão: 3 (221306)
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS

Questão: 4 (221303)

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Visualização de Prova Page 2 of 3

No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

Questão: 5 (221311)
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)


7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: 8 (216650)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Visualização de Prova Page 3 of 3

usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
Pontos da Questão: 0,5

Direcionamento da interface
Analogia do mundo cotidiano
Conceito emprestado do mundo
Símile do mundo real
Metáfora do mundo real

Questão: 9 (221298)
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

Questão: 10 (216240)
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
Pontos da Questão: 1

não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.

deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.13.44.126 Tempo de execução da página : 1,234

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de
AV1
Avaliação:
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO
Nota da
Nota da
7 Nota do Trabalho: Participação: Total: 7,5
Prova:
0,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216838)
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto?

Pontos da Questão: 1

Objeto de edição.

Objeto de apresentação.

Objeto de seleção.

Objeto de painéis.

Objeto de informação.

Questão: 2 (216265)
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da
aplicação. Dentre seus subcritérios estão
Pontos da Questão: 0,5

legibilidade e significado de códigos e denominações.

significado de códigos e denominações e presteza.

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.


Questão: 3 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces.
A mesma pode ser considerada um
Pontos da Questão: 0,5

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da


quantidade de módulos que o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces


dos sistemas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de


sistemas computadorizados.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a


interagem com as interfaces projetadas.

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de


uso desses sistemas.

Questão: 4 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito

Consistência

Carga de trabalho

Direcionamento

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que
heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Exiba mensagens de erro claras.


Previna a ocorrência de erros.

Marque com clareza as saídas.

Forneça feedback.

Crie um sistema de ajuda.

Questão: 6 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.

Bugs, barreiras e obstáculos.

Ruídos, bugs e barreiras.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Questão: 7 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de
alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Questão: 1

baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma


resposta.
Questão: 8 (216185)
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma


máquina.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres
humanos.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de


decisões.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

Questão: 9 (216267)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Pontos da Questão: 1

Carga de trabalho

Gestão de erros

Controle explícito

Direcionamento

Consistência

Questão: 10 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar


arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.


inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de
ferramentas.

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as


opções.

Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531


Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de
AV1
Avaliação:
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO
Nota da
Nota da
7 Nota do Trabalho: Participação: Total: 7,5
Prova:
0,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216838)
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto?

Pontos da Questão: 1

Objeto de edição.

Objeto de apresentação.

Objeto de seleção.

Objeto de painéis.

Objeto de informação.

Questão: 2 (216265)
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da
aplicação. Dentre seus subcritérios estão
Pontos da Questão: 0,5

legibilidade e significado de códigos e denominações.

significado de códigos e denominações e presteza.

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.


Questão: 3 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces.
A mesma pode ser considerada um
Pontos da Questão: 0,5

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da


quantidade de módulos que o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces


dos sistemas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de


sistemas computadorizados.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a


interagem com as interfaces projetadas.

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de


uso desses sistemas.

Questão: 4 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito

Consistência

Carga de trabalho

Direcionamento

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que
heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Exiba mensagens de erro claras.


Previna a ocorrência de erros.

Marque com clareza as saídas.

Forneça feedback.

Crie um sistema de ajuda.

Questão: 6 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.

Bugs, barreiras e obstáculos.

Ruídos, bugs e barreiras.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Questão: 7 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de
alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Questão: 1

baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma


resposta.
Questão: 8 (216185)
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma


máquina.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres
humanos.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de


decisões.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

Questão: 9 (216267)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Pontos da Questão: 1

Carga de trabalho

Gestão de erros

Controle explícito

Direcionamento

Consistência

Questão: 10 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar


arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.


inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de
ferramentas.

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as


opções.

Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531


Engenharia de Usabilidade

Caiu na prova:

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no


fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.

2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.

4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-


Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos


usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são
classificados, respectivamente, como:

1) Bugs, barreiras e obstáculos.

2) Barreiras, empecilhos e bugs.

3) Ruídos, bugs e barreiras.

4) Barreiras, obstáculos e ruídos.

5) Obstáculos, barreiras e ruídos.

A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:

1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.

2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.

5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:

1) Brevidade e densidade informacional.

2) Flexibilidade e experiência do usuário.

3) Ações explícitas e controle do usuário.

4) Significado de códigos e denominações.

5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:

1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.

2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.

3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.

4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.

5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.


Engenharia de Usabilidade

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no


fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.

2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.

4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-


Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos


usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são
classificados, respectivamente, como:

1) Bugs, barreiras e obstáculos.

2) Barreiras, empecilhos e bugs.

3) Ruídos, bugs e barreiras.

4) Barreiras, obstáculos e ruídos.

5) Obstáculos, barreiras e ruídos.

A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:

1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.

2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.

5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:

1) Brevidade e densidade informacional.

2) Flexibilidade e experiência do usuário.

3) Ações explícitas e controle do usuário.

4) Significado de códigos e denominações.

5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:

1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.

2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.

3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.

4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.

5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.


Aula 1 a 5

1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do


conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão:
A. Física, Biologia e Computação.
B. Ergonomia e Análise de Sistemas.
C. Filosofia, Psicologia e Sociologia.
D. Psicologia, Computação e Ergonomia.
E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia.

2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia
se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e
de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:


A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios:


A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos.
C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador.

4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:
A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.
C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.

5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:


A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção:


A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces.
E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:
A. Brevidade e densidade informacional.
B. Flexibilidade e experiência do usuário.
C. Ações explícitas e controle do usuário.
D. Significado de códigos e denominações.
E. Agrupamento/distinção de itens - feedback.

8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios,
estão:
A. Significado de códigos e denominações e presteza.
B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução.
C. Legibilidade e significado de códigos e denominações.
D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:


A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar:


A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.
B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.
C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.
D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.
E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.

12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.

13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:


A. bridge, barreira, polimorfismo
B. ruído, retorno, impedimento
C. obstáculo, ruído, bridge
D. bridge, brainstorming, barreira
E. barreira, ruído, obstáculo

15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:


I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de
trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou
bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

A. II, IV e V
B. I e IV
C. II, III e IV
D. I, IV e V
E. I e III

16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de
abordagem?
A. Abordagem pelas qualidades das interfaces.
B. Abordagem pela estrutura de interface.
C. Abordagem pelos níveis de abstração.
D. Abordagem por objetivos dos usuários.
E. Abordagem pelos objetos das interfaces.

17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A. Emblema
B. Arquétipo
C. Atributo
D. Analogia
E. Símbolo

18- Observe as recomendações abaixo:


I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.
As recomendações acima se referem ao Critério de:
A. Controle Explícito
B. Compatibilidade
C. Gestão de erros
D. Significado dos Códigos e Denominações
E. Adaptabilidade

19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade:


I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade
de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:
A. I e II;
B. Nenhuma das alternativas está correta.
C. I, II e III;
D. II e III;
E. I e III;

20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua
tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo:
A. De iniciação
B. Geral
C. Avançado
D. Definitivo
E. Especial

21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?
A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
B. Exiba mensagens de erro claras.
C. Mantenha o usuário no controle da aplicação.
D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
E. Reduza a carga de memória do usuário.

22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa.
Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
A. Previna a ocorrência de erros.
B. Crie um sistema de ajuda.
C. Exiba mensagens de erro claras.
D. Forneça feedback.
E. Marque com clareza as saídas.

23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a
aplicação corrobora positivamente com o critério de
A. condução.
B. controle explícito.
C. adaptabilidade.
D. carga de trabalho.
E. presteza.

24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada.
A. Gestão de erros
B. Controle explícito
C. Direcionamento
D. Carga de trabalho
E. Consistência

25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas
computadorizados.
D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:
A. Barreiras, empecilhos e bugs.
B. Obstáculos, barreiras e ruídos.
C. Ruídos, bugs e barreiras.
D. Bugs, barreiras e obstáculos.
E. Barreiras, obstáculos e ruídos.

27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.


A. analista, o programador
B. desenvolvimento, a documentação
C. estabelecimento, a documentação
D. analista, os sistemas informatizados
E. desenvolvimento, os sistemas informatizados

28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.
E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que
adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
A. Ruído
B. Obstáculo
C. Barreira
D. Polimorfismo
E. Interpretativo

31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é
denominado:
A. Analogia do mundo cotidiano
B. Conceito emprestado do mundo
C. Metáfora do mundo real
D. Direcionamento da interface
E. Símile do mundo real

32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:


(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

A. 4-4-1-3
B. 1-2-3-4
C. 2-1-4-3
D. 2-1-4-4
E. 3-4-4–1

33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Ajuda e documentação
B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
C. Reconhecer ao invés de relembrar
D. Estética e design minimalista
E. Flexibilidade e eficiência de uso

34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.


A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
A. Interpretativo
B. Barreira
C. Polimorfismo
D. Ruído
E. Obstáculo

Av 2

35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção


A. servir de ponto de partida para a defini󳰀󳰀o de crit󳰀rios para o projeto de interfaces.
B. definir e operacionalizar as dimens󳰀es da usabilidade.
C. prover alternativas para a implementa󳰀󳰀o do c󳰀digo das interfaces.
D. garantir que os usu󳰀rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
E. contradizer as heur󳰀sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
A. baixa, pois o usu󳰀rio fornecer󳰀 imediatamente a confirma󳰀󳰀o de desligamento.
B. m󳰀dia, porque a mensagem desaparece s󳰀 quando o usu󳰀rio fornece uma resposta.
C. baixa, visto que a intera󳰀󳰀o pode sempre continuar depois que a resposta 󳰀 dada.
D. m󳰀dia, pois o usu󳰀rio continua executando as tarefas enquanto v󳰀 a mensagem.
E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica󳰀󳰀o.

37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer
com as consequências dos mesmos é denominada:
A. The Bridge
B. Gestão de erros
C. Avaliação heurística
D. Inspeção preventiva
E. Avaliação ergonômica

38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:


A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos.
C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface.
E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.

39- Na barra de ferramentas encontram-se:


A. O grupo de alternativas do formul󳰀rio atualmente exibido na interface.
B. Os bot󳰀es de comando que confirmam as tarefas para a aplica󳰀󳰀o.
C. As op󳰀󳰀es de menu que d󳰀o acesso 󳰀s funcionalidades.
D. Os 󳰀cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
E. A identifica󳰀󳰀o textual dos 󳰀cones que comp󳰀em a interface.

40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem:
A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu󳰀rios.
B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera󳰀󳰀es.
C. ser as mais simples, visto que a inten󳰀󳰀o n󳰀o 󳰀 testar a profici󳰀ncia do participante.
D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera󳰀󳰀es.
E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica󳰀󳰀o.

41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção
é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser
escolhida?
A. Avalia󳰀󳰀o centrada no usu󳰀rio
B. Avalia󳰀󳰀o ergon󳰀mica
C. Avalia󳰀󳰀o centrada no uso
D. Listas de verifica󳰀󳰀o
E. Percurso cognitivo

42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve
ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
A. UCD
B. GOMS
C. MAD
D. NCCMAD
E. FURPS
44- Os logs de computador:
A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

45- A técnica do diagrama de atividades é útil para:


A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que:
A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios


A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
B. que servem de op󳰀󳰀es para solu󳰀󳰀o de problemas de implementa󳰀󳰀o.
C. b󳰀sicos gerais que se aplicam a diferentes situa󳰀󳰀es de um mesmo tipo.
D. criados por cada indiv󳰀duo para auxiliar na tomada de decis󳰀es.
E. espec󳰀ficos da Inform󳰀tica e aplicados 󳰀 intera󳰀󳰀o humano-computador.

Aulas 6 a 10

48- A técnica de tempestade de ideias é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

49- A técnica de narrativa gráfica é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que:


A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel.
B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação.
C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface.
D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface.
E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo.

51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo:
A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa.
B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface.
C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas.
D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação.
E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada

52- Assinale a opção que completa o período a seguir:


A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi
implementada.
A. analítica – somativa
B. analítica – formativa
C. heurística - somativa
D. heurística - formativa
E. ergonômica – paliativa

53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são:


A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente.
B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente.
C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente.
D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente.
E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente.

54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para:
A. Usuário sem deficiência.
B. Todos os tipos de usuário.
C. Deficientes motores e visuais.
D. Deficientes visuais e auditivos.
E. Deficientes motores e cognitivos.

55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles:
A. Fazem uso de tecnologias assistivas.
B. Podem ainda contar com visão parcial.
C. Têm mais problemas do que os surdos.
D. Não acessam a web por conta da deficiência.
E. Contam com software específico para auxiliá-los.

Abertas

1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar
na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação
Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas.
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo:
•Os cliques do mouse;
•As teclas pressionadas;
•As janelas abertas e ativas.

Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais
problemáticas e frustrantes da interação.
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos
usuários.

2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa.
Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.
3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas,
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações?
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À
APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A
INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
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Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USAB ILIDADE


Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data:
20/04/2013 16:11:22

Pontos: 1,0 /
1 a Questã o (Cód.: 32549)
1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface
de programas de computador.

ferramentas, processos
documentos, ferramentas
técnicas, métodos

processos, métodos
ferramentas, documentos

Pontos: 1,0 /
2 a Questã o (Cód.: 102257)
1,0
São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta
descrição:

VRUI
PUI
GUI
CUI
WYSIWYG

Pontos: 0,0 /
3 a Questã o (Cód.: 101983)
1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?

Estética e design minimalista


Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso

Reconhecer ao invés de relembrar

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

Pontos: 1,0 /
4 a Questã o (Cód.: 32607)
1,0
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de
Usabilidade?

Carga de Trabalho
Condução

Controle Explícito
Homogeneidade
Adaptabilidade

Pontos: 0,5 /
5 a Questã o (Cód.: 85827)
0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira
manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

I e III
I e IV
II, IV e V
I, IV e V
II, III e IV

Pontos: 0,0 /
6 a Questã o (Cód.: 101931)
0,5
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos níveis de abstração.


Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem por objetivos dos usuários.

Pontos: 0,5 /
7 a Questã o (Cód.: 102015)
0,5
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Emblema
Analogia
Símbolo
Arquétipo

Pontos: 0,5 /
8 a Questã o (Cód.: 32611)
0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou
alinhado pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-4
1-2-3-4
4-4-1-3
2-1-4-3

Pontos: 1,0 /
9 a Questã o (Cód.: 101993)
1,0
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.

Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...


Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.

Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.

Pontos: 1,0 /
10 a Questão (Cód.: 101960)
1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Obstáculo

Barreira
Ruído
Interpretativo
Polimorfismo
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.


validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

Questão: 2 (216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir
que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de
interfaces está respeitando qual heurística?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.

Exiba mensagens de erro claras.

Mantenha o usuário no controle da aplicação.

Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.

Reduza a carga de memória do usuário.

Questão: 3 (216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
Pontos da Questão: 1

um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.


um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.

Questão: 4 (216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

1 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Pontos da Questão: 0,5

Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e


de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.

A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na


realização das tarefas.

A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.

A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros.

Crie um sistema de ajuda.

Exiba mensagens de erro claras.

Forneça feedback.

Marque com clareza as saídas.

Questão: 6 (216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
Pontos da Questão: 1

condução.

controle explícito.

adaptabilidade.

carga de trabalho.

presteza.

2 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Questão: 7 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação
contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito
Direcionamento

Carga de trabalho
Consistência

Questão: 8 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
Pontos da Questão: 0,5

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas


computadorizados.

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

Questão: 9 (216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
Pontos da Questão: 0,5

significado de códigos e denominações.


flexibilidade e experiência do usuário.
brevidade e densidade informacional.
ações explícitas e controle do usuário.

agrupamento/distinção de itens, feedback.

Questão: 10 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso
de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos
problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.


Obstáculos, barreiras e ruídos.

3 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Ruídos, bugs e barreiras.


Bugs, barreiras e obstáculos.
Barreiras, obstáculos e ruídos.

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4 de 4 07/10/2012 17:12
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line

Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
Pontos da Quest�o: 0,5

servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.


definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.

prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.


garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.

contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Quest�o: 1

baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.

m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.

baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.

m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)


3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5

1 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMO POR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
Pontos da Quest�o: 0,5

amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.

que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.

b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.

criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.

espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.

Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
The Bridge.
Inspe��o preventiva.
Avalia��o heur�stica.
Gest�o de erros.
Avalia��o ergon�mica.

Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface.
descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.

Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
Pontos da Quest�o: 0,5

O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.


Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.

2 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.

Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante.
registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o.

Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
Avalia��o centrada no usu�rio
Avalia��o ergon�mica
Avalia��o centrada no uso
Listas de verifica��o
Percurso cognitivo

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Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312

3 de 3 13/12/2012 15:36
Visualização de Prova Page 1 of 3

Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line

Questão: 1 (216233)
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
Pontos da Questão: 1

precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

Questão: 2 (221316)
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

Questão: 3 (221306)
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS

Questão: 4 (221303)

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
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No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

Questão: 5 (221311)
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)


7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: 8 (216650)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
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usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
Pontos da Questão: 0,5

Direcionamento da interface
Analogia do mundo cotidiano
Conceito emprestado do mundo
Símile do mundo real
Metáfora do mundo real

Questão: 9 (221298)
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

Questão: 10 (216240)
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
Pontos da Questão: 1

não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.

deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.13.44.126 Tempo de execução da página : 1,234

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de
AV1
Avaliação:
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO
Nota da
Nota da
7 Nota do Trabalho: Participação: Total: 7,5
Prova:
0,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216838)
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto?

Pontos da Questão: 1

Objeto de edição.

Objeto de apresentação.

Objeto de seleção.

Objeto de painéis.

Objeto de informação.

Questão: 2 (216265)
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da
aplicação. Dentre seus subcritérios estão
Pontos da Questão: 0,5

legibilidade e significado de códigos e denominações.

significado de códigos e denominações e presteza.

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.


Questão: 3 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces.
A mesma pode ser considerada um
Pontos da Questão: 0,5

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da


quantidade de módulos que o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces


dos sistemas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de


sistemas computadorizados.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a


interagem com as interfaces projetadas.

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de


uso desses sistemas.

Questão: 4 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito

Consistência

Carga de trabalho

Direcionamento

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que
heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Exiba mensagens de erro claras.


Previna a ocorrência de erros.

Marque com clareza as saídas.

Forneça feedback.

Crie um sistema de ajuda.

Questão: 6 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.

Bugs, barreiras e obstáculos.

Ruídos, bugs e barreiras.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Questão: 7 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de
alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Questão: 1

baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma


resposta.
Questão: 8 (216185)
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma


máquina.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres
humanos.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de


decisões.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

Questão: 9 (216267)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Pontos da Questão: 1

Carga de trabalho

Gestão de erros

Controle explícito

Direcionamento

Consistência

Questão: 10 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar


arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.


inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de
ferramentas.

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as


opções.

Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531


Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de
AV1
Avaliação:
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO
Nota da
Nota da
7 Nota do Trabalho: Participação: Total: 7,5
Prova:
0,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216838)
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto?

Pontos da Questão: 1

Objeto de edição.

Objeto de apresentação.

Objeto de seleção.

Objeto de painéis.

Objeto de informação.

Questão: 2 (216265)
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da
aplicação. Dentre seus subcritérios estão
Pontos da Questão: 0,5

legibilidade e significado de códigos e denominações.

significado de códigos e denominações e presteza.

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.


Questão: 3 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces.
A mesma pode ser considerada um
Pontos da Questão: 0,5

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da


quantidade de módulos que o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces


dos sistemas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de


sistemas computadorizados.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a


interagem com as interfaces projetadas.

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de


uso desses sistemas.

Questão: 4 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito

Consistência

Carga de trabalho

Direcionamento

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que
heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Exiba mensagens de erro claras.


Previna a ocorrência de erros.

Marque com clareza as saídas.

Forneça feedback.

Crie um sistema de ajuda.

Questão: 6 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.

Bugs, barreiras e obstáculos.

Ruídos, bugs e barreiras.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Questão: 7 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de
alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Questão: 1

baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma


resposta.
Questão: 8 (216185)
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma


máquina.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres
humanos.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de


decisões.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

Questão: 9 (216267)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Pontos da Questão: 1

Carga de trabalho

Gestão de erros

Controle explícito

Direcionamento

Consistência

Questão: 10 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar


arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.


inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de
ferramentas.

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as


opções.

Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531


Engenharia de Usabilidade

Caiu na prova:

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no


fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.

2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.

4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-


Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos


usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são
classificados, respectivamente, como:

1) Bugs, barreiras e obstáculos.

2) Barreiras, empecilhos e bugs.

3) Ruídos, bugs e barreiras.

4) Barreiras, obstáculos e ruídos.

5) Obstáculos, barreiras e ruídos.

A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:

1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.

2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.

5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:

1) Brevidade e densidade informacional.

2) Flexibilidade e experiência do usuário.

3) Ações explícitas e controle do usuário.

4) Significado de códigos e denominações.

5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:

1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.

2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.

3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.

4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.

5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.


Engenharia de Usabilidade

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no


fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.

2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.

4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-


Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos


usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são
classificados, respectivamente, como:

1) Bugs, barreiras e obstáculos.

2) Barreiras, empecilhos e bugs.

3) Ruídos, bugs e barreiras.

4) Barreiras, obstáculos e ruídos.

5) Obstáculos, barreiras e ruídos.

A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:

1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.

2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.

5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:

1) Brevidade e densidade informacional.

2) Flexibilidade e experiência do usuário.

3) Ações explícitas e controle do usuário.

4) Significado de códigos e denominações.

5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:

1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.

2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.

3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.

4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.

5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.


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Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line

Questão: 1 (216233)
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
Pontos da Questão: 1

precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

Questão: 2 (221316)
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

Questão: 3 (221306)
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS

Questão: 4 (221303)

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Visualização de Prova Page 2 of 3

No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

Questão: 5 (221311)
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)


7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: 8 (216650)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Visualização de Prova Page 3 of 3

usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
Pontos da Questão: 0,5

Direcionamento da interface
Analogia do mundo cotidiano
Conceito emprestado do mundo
Símile do mundo real
Metáfora do mundo real

Questão: 9 (221298)
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

Questão: 10 (216240)
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
Pontos da Questão: 1

não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.

deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.13.44.126 Tempo de execução da página : 1,234

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Avaliação: CCT0172_A V_201001509341 » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE
Tipo de Avaliação: A V

Aluno: 201001509341 - RA PHA EL DA SILVA ROMA


Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a: 9002/A B
Nota da Prova: 5,0 Nota de Partic.: 1 Data: 06/06/2014 17:34:13

1a Questão (R e f.: 201001722640) Pontos: 0,5 / 1,5

Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e
perceptivo. Existem três razões para se estudar o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.

Resposta: Usabilidade, acessibilidade e

Gabarito: Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É
necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: C riar soluções que
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas.

2a Questão (R e f.: 201001789568) Pontos: 1,0 / 1,5

Quando ouve-se falar em acessibilidade na web, o termo "tecnologia assistiva" ganha um lugar de destaque.
C ontextualize sua visão acerca dessa tecnologia.

Resposta: É um termo, ainda, pouco conhecido, mas serve para identificar todo o arsenal de recursos e
serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidade funcionais de pessoas com deficiencia e
promover a vida independentee iclusão.

Gabarito: 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. 2.
As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de
rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso
aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com movimentos de mão limitados pode
recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

3a Questão (R e f.: 201001593003) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
4a Questão (R e f.: 201001681344) Pontos: 0,5 / 0,5

Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua
utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e
objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está
associado a:

eficiência.
satisfação.
memorização.
intuitividade.
erros.

5a Questão (R e f.: 201001662263) Pontos: 0,0 / 0,5

Não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. Esta descrição está associada a qual
heurística de usabilidade de Nielsen?

Reconhecer ao invés de relembrar


Flexibilidade e eficiência de uso
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

6a Questão (R e f.: 201001662242) Pontos: 0,0 / 0,5

Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Restritivo
Secundário
Principal
Operativo
Interpretativo

7a Questão (R e f.: 201001592885) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao C ritério de:

C ompatibilidade
C ontrole Explícito
Significado dos C ódigos e Denominações
Gestão de erros
Adaptabilidade
8a Questão (R e f.: 201001662304) Pontos: 0,0 / 0,5

É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao
detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos
representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis,
telefones, colegas, etc.).

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Brainstorming
The bridge
Diagramas de afinidade
Storyboard (narrativa gráfica)
Card sorting

9a Questão (R e f.: 201001593004) Pontos: 1,0 / 1,0

As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação.

I - Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do Software;

II - Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador, pois é
necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários;

III - Não faz parte desta técnica a interação com usuários.

Estão corretas:

I e II
Somente a I
I, II e III
I e III
Somente a II

10a Questão (R e f.: 201001662138) Pontos: 1,0 / 1,0

Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem
em

submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e
as metáforas utilizadas na mesma.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o
usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e
eficiência no cumprimento da tarefa.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as
respostas.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e
registrando os erros encontrados.
Pe ríodo de não visualização da prova: de sde 30/05/2014 até 16/06/2014.
8/7/2014 Estácio

Avaliação: CCT0268_A VS_201201261767 » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A VS
Aluno: 201201261767 - A NDERSON DE SOUSA BENICIO

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a: 9002/A B


Nota da Prova: 7,5 Nota de Partic.: 2 Data: 30/06/2014 08:26:32

1a Questão (R e f.: 201201320553) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao C ritério de:

Significado dos C ódigos e Denominações


C ontrole Explícito
Gestão de erros
C ompatibilidade
Adaptabilidade

2a Questão (R e f.: 201201450310) Pontos: 1,5 / 1,5

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique-os.

Resposta: Barreiras - O usuário não consegue suplantá-lo,precisando de ajuda. Obstáculos - O usuário


consegue suplantá-lo sem precisar de ajuda. Ruídos - Não interfere no seguimento da operação,mas não
consegue resolve-lo. As barreiras são mais graves do que os obstáculos

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue
superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os
quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade
de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um
obstáculo.

3a Questão (R e f.: 201201450334) Pontos: 1,0 / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para
a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta: São oito dicas:significado de códigos e


denominações,compatibilidade,condução,adaptabilidade,gestão de erros,controle explícito,homogeinidade.
http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=45700200&p1=201201261767&p2=1391935&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AVS&p6=30/6/2014&p10=10342364 1/3
8/7/2014 Estácio

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: C rie uma atmosfera agradável antes do teste;
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica
5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

4a Questão (R e f.: 201201320671) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.


Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.

5a Questão (R e f.: 201201389912) Pontos: 0,5 / 0,5

Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo
que o usuário afetado é do tipo:

De iniciação
Geral
Especial
Definitivo
Avançado

6a Questão (R e f.: 201201517158) Pontos: 0,5 / 0,5

No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as
_______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os
_______________.

ofuscamento, obstáculos
barreiras, obstáculos
barreiras, ruídos
ruídos, ofuscamento
obstáculos, ruídos

7a Questão (R e f.: 201201389878) Pontos: 0,5 / 0,5

O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos objetos das interfaces.


Abordagem pelos níveis de abstração.

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=45700200&p1=201201261767&p2=1391935&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AVS&p6=30/6/2014&p10=10342364 2/3
8/7/2014 Estácio
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usuários.

8a Questão (R e f.: 201201389973) Pontos: 0,5 / 0,5

São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa. Por necessitar de um
mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas proporcionam
a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido digitada.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Card sorting
Brainstorming
The bridge
Maquetes (protótipos em papel)
Diagramas de afinidade

9a Questão (R e f.: 201201390225) Pontos: 1,0 / 1,0

Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?

Minimizar a eficácia na utilização de softwares.


Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam
colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.

10a Questão (R e f.: 201201389875) Pontos: 1,0 / 1,0

O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está
associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelos níveis de abstração.

Pe ríodo de não visualização da prova: de sde 20/06/2014 até 07/07/2014.

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=45700200&p1=201201261767&p2=1391935&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AVS&p6=30/6/2014&p10=10342364 3/3
Avaliação: CCT0172_2013/02_AV_201207070254 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201207070254 - EDUARDO DE MOURA RODRIGUES


Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB
Nota da Prova: 5,6 Nota de Partic.: 2 Data: 09/11/2013 08:20:49

1a Questão (Ref.: 201207199357) Pontos: 0,8 / 0,8

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:

Barreiras, empecilhos e bugs.


Barreiras, obstáculos e ruídos.
Bugs, barreiras e obstáculos.
Ruídos, bugs e barreiras.
Obstáculos, barreiras e ruídos.

2a Questão (Ref.: 201207198333) Pontos: 0,8 / 0,8

No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:

Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do
treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise
de princípios gerais para o projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da
plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da
estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da
plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.

3a Questão (Ref.: 201207239670) DESCARTADA

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a
realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica
3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina
cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu
comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.
4a Questão (Ref.: 201207239647) Pontos: 0,8 / 0,8

Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre
elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as.

Resposta: A heurística "Ofereça atalhos" está, basicamente, relacionanda a facilitar a interação dos usuários
recorrentes ou mais experientes do sistema, pois recomenda a criação de atalhos para tornar mais acessível as
áreas mais profundas da árvore do sistema. Já "Previna a ocorrência de erros" diz respeito a diminuir a
probabilidade de erro quando o usuário navega no sistema. Isso pode ser alcançado preventivamente por meio de
indicações claras ao usuário de cada próxima etapa de utilização.

Gabarito: Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles
economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de
erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não
deve permitir que eles afetem sua aplicação.

5a Questão (Ref.: 201207198445) Pontos: 0,0 / 0,8

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a
norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas
para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como referência as informações
acima, julgue os itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a opção correta.

I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de


desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade
poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com
sucesso.

II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis
problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência
de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos
problemas e sugerem possíveis soluções.

III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da
arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um
modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao
modelo dinâmico.

Alternativas I, II e III estão corretas


Alternativas II e III estão corretas
Alternativas I e II estão corretas
Somente uma está correta
Alternativas I e III estão corretas

6a Questão (Ref.: 201207109885) Pontos: 0,8 / 0,8

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:

I e III;
II e III;
I, II e III;
Nenhuma das alternativas está correta.
I e II;

7a Questão (Ref.: 201207109858) Pontos: 0,8 / 0,8

O documento DAUSw descreve a _______________.

análise de sistemas
análise de requisitos
avaliação dos riscos
avaliação dos testes
avaliação de usabilidade

8a Questão (Ref.: 201207179213) Pontos: 0,0 / 0,8

O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem por objetivos dos usuários.

9a Questão (Ref.: 201207109835) Pontos: 0,0 / 0,8

A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por
ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.

estocástica
pesquisa de opinião
analítica de avaliação heurística
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
empírica

10a Questão (Ref.: 201207179242) Pontos: 0,8 / 0,8

O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário,
causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.

ruído, ruído, barreira


ruído, barreira, obstáculo
obstáculo, ruído, barreira
barreira, ruído obstáculo
barreira, obstáculo, ruído

11a Questão (Ref.: 201207109887) Pontos: 0,8 / 0,8

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos,
e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade?

Homogeneidade
Controle Explícito
Carga de Trabalho
Adaptabilidade
Condução

Observação: Eu, EDUARDO DE MOURA RODRIGUES, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou
salva(s) no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 09/11/2013 08:41:25

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.


Avaliação: CCT0172_AVS_201207070254 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AVS


Aluno: 201207070254 - EDUARDO DE MOURA RODRIGUES

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 4,8 Nota de Partic.: 2 Data: 30/11/2013 14:23:52

1a Questão (Ref.: 201207109884) Pontos: 0,8 / 0,8

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Recursos Multimídia
Interface
Navegação
Tecnologia
Software

2a Questão (Ref.: 201207179298) Pontos: 0,8 / 0,8

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

amarela
vermelha
azul
laranja
verde

3a Questão (Ref.: 201207198344) Pontos: 0,8 / 0,8

NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ser de fácil recordação.


ser eficiente no uso.
ter poucas informações.
ser fácil de aprender.
ter poucos erros.
4a Questão (Ref.: 201207239665) DESCARTADA

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma


aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos.
Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades.

Resposta:

Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de
informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam
organizadas.

5a Questão (Ref.: 201207239647) Pontos: 0,8 / 0,8

Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre
elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as.

Resposta: A heurística "Ofereça atalhos", normalmente, diz respeito aos usuários experientes, pois dá acesso rápido
para um nível mais profundo da árvore de navegação. Enquanto que a heurística "Previna ocorrência de erros"
recomenda que problemas sejam antecipados. Isso pode ser feito, por exemplo, por meio instruções claras do
próximo passo que o usuário deve seguir.

Gabarito: Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles
economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de
erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não
deve permitir que eles afetem sua aplicação.

6a Questão (Ref.: 201207109890) Pontos: 0,8 / 0,8

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-4
2-1-4-3
1-2-3-4
4-4-1-3
7a Questão (Ref.: 201207109835) Pontos: 0,8 / 0,8

A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por
ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.

estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
empírica
pesquisa de opinião
analítica de avaliação heurística

8a Questão (Ref.: 201207179271) Pontos: 0,0 / 0,8

O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro
de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Prevenção de erro
Controle do usuário e liberdade
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema
Equivalência entre o sistema e o mundo real

9a Questão (Ref.: 201207109834) Pontos: 0,0 / 0,8

A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que
ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está
adotando a técnica _______________.

analítica de avaliação heurística


empírica
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
pesquisa de opinião

10a Questão (Ref.: 201207109889) Pontos: 0,0 / 0,8

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Compatibilidade
Adaptabilidade
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações
Gestão de erros

11a Questão (Ref.: 201207179293) Pontos: 0,0 / 0,8

Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Símbolo
Analogia
Atributo
Arquétipo
Emblema

Observação: Eu, EDUARDO DE MOURA RODRIGUES, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou
salva(s) no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 30/11/2013 14:31:55

Período de não visualização da prova: desde 29/11/2013 até 15/12/2013.


Fe char

Avaliação: CCT0268_A V_ » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A V

Aluno:

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a:

Nota da Prova: 4,0 Nota de Partic.: 2 Data: 05/06/2014

1a Questão (R e f.: 201201353880) Pontos: Se m C orre ç. / 1,5

A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade.
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação
heurística. Explique-a detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo
envolve a observação e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que
está ruim na interação.

2a Questão (R e f.: 201201353854) Pontos: 1,5 / 1,5

A Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa, cujo principal objetivo é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a
executa. C om base nessa afirmativa indique as divisões da ergonomia, explicando cada uma delas.

Resposta: ergonomia fisica - preucupa com a postura ergonomia organizacional - preucupa com a comunicação
e o trabalho em equipe. Ergonomia cognitiva - preucupa com a carga de trabalho.

Gabarito: Ergonomia física: preocupa-se com a postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de
trabalho e segurança nas tarefas; Ergonomia organizacional: preocupa-se com a comunicação, o trabalho em
equipe, design participativo, trabalho cooperativo e cultura organizacional; Ergonomia cognitiva: preocupa-se
com a carga mental de trabalho, tomada de decisão, fadiga por estresse e interação humano-computador.

3a Questão (R e f.: 201201224218) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
4a Questão (R e f.: 201201277281) Pontos: 0,5 / 0,5

Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade?

Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares.


Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

5a Questão (R e f.: 201201293459) Pontos: 0,0 / 0,5

Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo
que o usuário afetado é do tipo:

Avançado
Especial
Geral
De iniciação
Definitivo

6a Questão (R e f.: 201201434640) Pontos: 0,0 / 0,5

"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um
objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos
nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.

Ofereça Atalhos
C rie diálogos simples e naturais
C rie um sistema de ajuda e documente o sistema
Fale a linguagem do usuário
Previna a ocorrência de Erros

7a Questão (R e f.: 201201224100) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao C ritério de:

Adaptabilidade
Significado dos C ódigos e Denominações
C ompatibilidade
C ontrole Explícito
Gestão de erros

8a Questão (R e f.: 201201293518) Pontos: 0,0 / 0,5

São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Diagramas de afinidade
Brainstorming
Narrativa gráfica
Usage-centered design
The Bridge

9a Questão (R e f.: 201201434706) Pontos: 1,0 / 1,0

Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?

avaliação analítica
avaliação temporal
avaliação rápida
avaliação Trigonométrica
avaliação simbólica

10a Questão (R e f.: 201201441139) Pontos: 0,0 / 1,0

C om base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é
acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa
pessoa II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários
acessarem informações, serviços e recursos III. WC AG é o órgão público oficialmente responsável por padrões
Web como HTML e C SS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web
C ontent Acessibility Guidelines)

Apenas a I está correta


As assertivas I e II estão corretas
As assertivas II e III estão corretas
Apenas a III está correta
Apenas a II está correta
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Avaliação: CCT0268_AV_201201201012 » ENGENHARIA DE USABILIDADE


Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201201201012 - ANTONIO LANDIM PEREIRA JUNIOR


Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 4,0 Nota de Partic.: 0,3 Data: 31/05/2014 14:11:41

1a Questão (Ref.: 201201464361) Pontos: 0,5 / 1,5

O que é Ergonomia?

Resposta: Boas práticas de interação humano-computador.

Gabarito: Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto
de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos.

a
2 Questão (Ref.: 201201464371) Pontos: 1,5 / 1,5

A acessibilidade traz benefícios para todos? Explique sua resposta.

Resposta: Sim. Os softwares desenvolvidos com acessibilidade beneficia tanto os portadores de deficiencia quanto
ao usuário em geral, pois são desenvolvidos com designe mais simples. Tendem a seguir padroes seguidas por
diversas organizações e ajudam no endendimento em qualquer lugar que você necessite utilizar tal sistema.

Gabarito: As pessoas costumam falar de acessibilidade como se esta se preocupasse somente com o projeto para
pessoas com deficiências. Na verdade, a acessibilidade é importante para qualquer pessoa.

a
3 Questão (Ref.: 201201253841) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.


Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional
aberto.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.

file:///D:/Users/Landim/AppData/Local/Temp/Low/IMXFRB89.htm 19/06/2014
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a
4 Questão (Ref.: 201201322982) Pontos: 0,5 / 0,5

NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ter poucos erros.


ser de fácil recordação.
ser fácil de aprender.
ser eficiente no uso.
ter poucas informações.

5a Questão (Ref.: 201201343305) Pontos: 0,5 / 0,5

As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar

uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.


um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.

a
6 Questão (Ref.: 201201323127) Pontos: 0,5 / 0,5

Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Símbolo
Analogia
Atributo
Arquétipo
Emblema

a
7 Questão (Ref.: 201201253723) Pontos: 0,0 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

file:///D:/Users/Landim/AppData/Local/Temp/Low/IMXFRB89.htm 19/06/2014
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Compatibilidade
Adaptabilidade
Significado dos Códigos e Denominações
Gestão de erros
Controle Explícito

a
8 Questão (Ref.: 201201323105) Pontos: 0,0 / 0,5

O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado
dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Controle do usuário e liberdade


Consistência e Padrões
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Prevenção de erro
Visibilidade do status do sistema

a
9 Questão (Ref.: 201201323392) Pontos: 0,0 / 1,0

A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e
eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:

Maquetagem
Prototipagem
Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge

a
10 Questão (Ref.: 201201322979) Pontos: 0,0 / 1,0

Tomando como base o Decreto n. o 5.296, de 2 de dezembro de 2004, que contém recomendações de acessibilidade para
a construção e adaptação de conteúdo do governo brasileiro na Internet, é correto afirmar que

os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência conterão link apontando para página
com procedimentos a serem seguidos para prover a acessibilidade.
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência conterão símbolo que represente a
acessibilidade na rede mundial de computadores (Internet).
será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial
de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência auditiva, no prazo de até
doze meses a contar da data de publicação do Decreto.
será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial
de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de qualquer tipo de deficiência, no prazo de
até vinte e quatro meses a contar da data de publicação do Decreto.
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência visual conterão procedimentos no
formato de arquivos de áudio.

file:///D:/Users/Landim/AppData/Local/Temp/Low/IMXFRB89.htm 19/06/2014
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Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.

file:///D:/Users/Landim/AppData/Local/Temp/Low/IMXFRB89.htm 19/06/2014
DISCURSIVAS DE ENGENHARIA DA USABILIDADE

1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar na
avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação

Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões facial dos
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas.
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo:
Os cliques do mouse, as teclas pressionadas, as janelas abertas e ativas.

Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais
problemáticas e frustrantes da interação.
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos
usuários.

2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você
acha possível implementar sua premissa.

Resposta: Design que inclui Recomenda o acesso sem distinção do usuário, que pode ser implementada através do
projeto de interface utilizando tecnologias assistivas.

3- Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas,
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações?

Resposta: O projeto de interface deve fazer uso de padrões e metodologias que garantam o acesso de todos à
aplicação, sejam portadores de deficiências (visuais, auditivas, motoras) ou não, garantindo a inclusão digital e o uso
da aplicação por mais usuários.

4- Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e
perceptivo. Existem três razões para se estudar o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.

Gabarito
Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema.
Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema.
Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas.

5- Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Gabarito:
Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do
usuário;
Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus propósitos.

6- O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a
realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Gabarito:
1: Escolha com cuidado os participantes;
2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste;
3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente;
4: Teste as tarefas principais;
5: Defina cenários para execução das tarefas;
6: Tenha cuidado com o volume de tarefas;
7: Atente para seu comportamento durante o teste;
8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

7- Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre
elas destacam-se as heurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as.

Gabarito:
"ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles economizam tempo e esforço;
"previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja
ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação.

8- Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de
problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o
sistema. Essa assertiva é correspondente à heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Resposta:
Que as mensagens de erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser
precisas sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.
9- O usage-centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema
pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Essa
metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique-as detalhadamente.

Resposta:
Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação;
Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações;
Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento.

10- O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-
los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As tecnologias
assistiva podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware,
software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou
outras tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais que necessitam de uma atenção especial de acessibilidade
para a web. Exemplifique.

Resposta: As necessidades especiais que necessitam de acessibilidade para a web são: problemas visuais, auditivos,
motores e cognitivos. Como exemplo, pode-se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a
um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

11- Conceitue Interação Humano-Computador (IHC)

Resposta: Pode ser entendida como a área que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador. É
o estudo de caráter interdisciplinar e multidisciplinar que visa o projeto e a adaptação de sistemas computacionais aos
seus usuários, auxiliando as pessoas na realização de suas tarefas e promovendo maior satisfação, segurança e
produtividade.

12- Defina usabilidade

Resposta: Refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-
la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la.
Refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser
utilizado.

13- Cite e descreva as 5 dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade:

Resposta:
Eficiência: analisando a produtividade do sistema;
Aprendizagem: analisando a facilidade em aprender a utilizar o sistema;
Memorização: referente a facilidade de reter em memória a experiência aprendida;
Robustez: menor número e gravidade de erros ao utilizar o sistema;
Satisfação: maior satisfação de utilização do sistema.

14- Defina Avaliação Heurística e como se dá essa avaliação?

Resposta: É um método de inspeção sistemático de usabilidade que leva em conta um conjunto de princípios
desenvolvidos por Nielsen e Molich em 1990, denominadas heurísticas de usabilidade. É um termo que se refere à
pesquisa e crítica de documentos para a descoberta de fatos;
Um pequeno grupo de três a cinco avaliadores percorre individualmente o sistema, buscando identificar problemas
que venham a ferir alguma das heurísticas, sendo posteriormente é atribuído graus de severidade (importância) para
cada problema diagnosticado.

15- Qual o papel do avaliador?

Resposta: O papel do avaliador está em identificar problemas e correlacioná-los às heurísticas, não sendo de sua
responsabilidade propor soluções para as dificuldades encontradas na interface. O resultado da avaliação é descrito
em um relatório emitido por cada um dos avaliadores, que será então consolidado pelo responsável pela avaliação.

16- Defina objetos de interação.

Resposta: São objetos de Interface que interagem com o usuário, onde podem ser baseados em metáforas do
mundo real, sendo padronizado por elementos léxicos (sistemas de significados) e sintáxicos (objetos de interação) da
interface. Esses objetos demandam atenção.
Questão:(Cód.: 216654)

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a

( ) definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.

( ) validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

( ) inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.

(X) criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.

( ) utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216213)

O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para
permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso,
o projetista de interfaces está respeitando qual heurística?

( )Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.

( )Exiba mensagens de erro claras.

( )Mantenha o usuário no controle da aplicação.

( )Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.

(X)Reduza a carga de memória do usuário.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216820)

As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar

(X)um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

( )uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

( )um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.

( )um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

( )uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216174)

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
(X)Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma
tarefa.

( )A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a
Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.

( )A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

( )A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da


tarefa pelas pessoas.

( )A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e


de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216237)

Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir
um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas
não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a
situação?

( )Previna a ocorrência de erros.

(X)Crie um sistema de ajuda.

( )Exiba mensagens de erro claras.

( )Forneça feedback.

( )Marque com clareza as saídas.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216250)

A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de


personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de

( )condução.

( )controle explícito.

(X)adaptabilidade.

( )carga de trabalho.

( )presteza.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216463)

No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da


digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova
explicação contextualizada é mostrada.

( )Gestão de erros

( )Controle explícito

(X)Direcionamento

( )Carga de trabalho

( )Consistência

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216194)

A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma


pode ser considerada um

(X)atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso
desses sistemas.

( )método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as
interfaces projetadas.

( )processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas


computadorizados.

( )tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de
módulos que o compõem.

( )parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos
sistemas.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216262)

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos
como

( )significado de códigos e denominações.

( )flexibilidade e experiência do usuário.

( )brevidade e densidade informacional.


( )ações explícitas e controle do usuário.

(X)agrupamento/distinção de itens, feedback.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: 216200)

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários


durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais
grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como:

( )Barreiras, empecilhos e bugs.

( )Obstáculos, barreiras e ruídos.

( )Ruídos, bugs e barreiras.

( )Bugs, barreiras e obstáculos.

(X)Barreiras, obstáculos e ruídos.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: Cód.: 32548)

A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e


_______________.

( )analista, o programador

( )desenvolvimento, a documentação

( )estabelecimento, a documentação

( )analista, os sistemas informatizados

(X)desenvolvimento, os sistemas informatizados

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: Cód.: 101864)

Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.

( )Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).

( )Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.

( )Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.

(X)Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe
se desejar.
( )Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para
o usuário.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: Cód.: 101990)

Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário
prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

( )Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

( )Reconhecer ao invés de relembrar

( )Estética e design minimalista

( )Flexibilidade e eficiência de uso

(X)Ajuda e documentação

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão:(Cód.: Cód.: 101962)

A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e


para os que adquiriram o sistema.

Marque a alternativa que completa a lacuna.

( )Ruído

(X)Obstáculo

( )Barreira

( )Polimorfismo

( )Interpretativo

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 122116)

Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o


usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é
tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na
interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:

( )Analogia do mundo cotidiano

( )Conceito emprestado do mundo

(X)Metáfora do mundo real


( )Direcionamento da interface

( )Símile do mundo real

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 122091)

Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir
um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas
não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a
situação?

( )Forneça feedback.

( )Previna a ocorrência de erros.

( )Marque com clareza as saídas.

(X)Crie um sistema de ajuda.

( )Exiba mensagens de erro claras.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 102015)

Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de
dados.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

( )Símbolo

( )Analogia

(X)Arquétipo

( )Atributo

( )Emblema

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 32611)

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela

(2) Painel de Controle


(3) Tela

(4) Caixa de Diálogo

---

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes
tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação
ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior,
centrado ou alinhado pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

---

A seqüência correta é:

( )4 - 4 - 1 - 3

( )1 - 2 - 3 - 4

(X)2 - 1 - 4 - 3

( )2 - 1 - 4 - 4

( )3 - 4 - 4 - 1

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 101991)

Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar
precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

( )Ajuda e documentação

(X)Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

( )Reconhecer ao invés de relembrar

( )Estética e design minimalista

( )Flexibilidade e eficiência de uso

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 101960)


Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

( )Interpretativo

( )Barreira

( )Polimorfismo

( )Ruído

(X)Obstáculo

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971553)

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em


contextos idênticos, e

diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico
de Usabilidade?

( )Carga de Trabalho

(X)Homogeneidade

( )Condução

( )Adaptabilidade

( )Controle Explícito

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971612)

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________


que possam ser utilizadas

sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de


computador.

( )ferramentas, processos

(X)técnicas, métodos

( )processos, métodos

( )ferramentas, documentos

( )documentos, ferramentas
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971429)

A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?

( )Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual


participam usuários representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar
problemas ligados a utilização real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade
na interação.

( )Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema
serão realizados por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.

( )Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.

(X)Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.

( )Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade


explícitos para interfaces humano-computador.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971433)

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

( )Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com
sistema operacional aberto.

( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.

( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.

(X)Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa,
sejam portadores de deficiência ou não.

( )Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971608)

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um


sub-fluxo, visa uma caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será
utilizado. Esse contexto compreende os usuários, as tarefas por eles realizadas e
_______________ concorrentes.

( )processo, projetos

( )processo, processos
( )processo, produtos

(X)produto, produtos

( )projeto, projetos

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971555)

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na
árvore navegacional a partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas
escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

Estão corretas as alternativas:

( )I e II;

( )I e III;

( )Nenhuma das alternativas está correta.

( )II e III;

(X)I, II e III;

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632971552)

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-
critérios do Critério de Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações


apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de
trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para
conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o


contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:


( )III e IV

( )I e III

( )II, III e IV

( )I, II e III

(X)I, III e IV

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632841791)

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade,


gestão de erros, consistência,

significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as


interfaces devem apresentar.

Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e


preferências do usuário;

Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus


propósitos.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632841792)

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está
com algum tipo de problema.

Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender
melhor o sistema. Essa assertiva

é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa


heurística enfatiza.

A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam
escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas
sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632981710)


As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do
produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de
usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da
interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem
_______________.

( )esquema de usabilidade

(X)fluxo de usabilidade

( )escopo de usabilidade

( )teste de usabilidade

( )projeto de usabilidade

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632981651)

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

(X)Significado dos Códigos e Denominações

( )Gestão de erros

( )Compatibilidade

( )Adaptabilidade

( )Controle Explícito

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632981711)

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define


_______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas
definidas.

( )projeto, o modelo.

( )projeto, metas de usabilidade.

( )escopo, projeto.
( )escopo, o ciclo de atividades.

(X)ciclo de atividades, metas de usabilidade.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632981534)

Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

( )Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do


projeto.

( )Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do


usuário.

( )Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do


usuário.

( )Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do


objeto.

(X)Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do


usuário.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632981654)

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador.

Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

(X)Condução

( )Controle Explícito

( )Carga de Trabalho

( )Adaptabilidade

( )Homogeneidade

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200632981656)

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema


clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

( )Interface
( )Software

( )Navegação

(X)Recursos Multimídia

( )Tecnologia

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 216233)

A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

(X)precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

( )podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

( )podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

( )podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

( )devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221316)

O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor
caracteriza essas tecnologias é:

( )Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.

( )Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.

(X)Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.

( )Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.

( )Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221306)

Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento


que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando
da execução de tarefas da maneira apropriada.

( )UCD
(X)GOMS

( )MAD

( )NCCMAD

( )FURPS

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221303)

No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:

( )modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.

(X)recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.

( )descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.

( )prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.

( )aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221311)

Os logs de computador

( )registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.

( )demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.

(X)servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.

( )são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.

( )configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

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Questão (Cód.: 223157)

O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele


recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa.

RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA


ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.

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Questão (Cód.: 223155)

Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface
pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais
amplo das aplicações?

O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM


O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS,
AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO
POR MAIS USUÁRIOS.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 216650)

Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o


usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é
tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na
interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:

( )Direcionamento da interface

( )Analogia do mundo cotidiano

( )Conceito emprestado do mundo

( )Símile do mundo real

(X)Metáfora do mundo real

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Questão (Cód.: 221298)

A técnica do diagrama de atividades é útil para

( )simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.

( )desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.

( )aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

( )promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.

(X)identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

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Questão (Cód.: 216240)


Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que

( )não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

( )exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

(X)possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

( )é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.

( )deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 216258)

Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção

( )servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.

(X)definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.

( )prover alternativas para a implementação do código das interfaces.

( )garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.

( )contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 216244)

Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de


perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta
o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o
desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência
da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é

( )baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

(X)média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.

( )baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

( )média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

( )alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 216217)

Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios


( )amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.

( )que servem de opções para solução de problemas de implementação.

(X)básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.

( )criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.

( )específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221305)

A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e,
assim, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada:

( )The Bridge.

(X)Inspeção preventiva.

( )Avaliação heurística.

( )Gestão de erros.

( )Avaliação ergonômica.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221303)

No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:

( )prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.

( )modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.

(X)recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.

( )descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.

( )aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 216830)

Na barra de ferramentas encontram-se:

( )O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.

( )Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.

( )As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.


(X)Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

( )A identificação textual dos ícones que compõem a interface.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221310)

Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos


afirmar que as mesmas devem:

( )estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usuários.

( )agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das interações.

( )ser as mais simples, visto que a intenção não é testar a proficiência do participante.

( )registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas interações.

(X)representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicação.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Cód.: 221308)

Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para
predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em
um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado
por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos
sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida?

( )Avaliação centrada no usuário

( )Avaliação ergonômica

( )Avaliação centrada no uso

( )Listas de verificação

(X)Percurso cognitivo

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Questão (Ref.: 200777094036)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.

Dessa forma, a cor deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que
preencha a lacuna.

( )verde
( )vermelha

( )laranja

( )azul

(X)amarela

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777094032)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.

Dessa forma, a cor deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que
preencha a lacuna.

( )laranja

( )amarela

(X)cinza

( )verde

( )vermelha

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777094033)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.

Dessa forma, a cor deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que
preencha a lacuna.

( )amarela

( )laranja

(X)azul

( )vermelha

( )verde

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777163322)


A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?

( )Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual


participam usuários representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar
problemas ligados a utilização real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade
na interação.

( )Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema
serão realizados por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.

(X)Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.

( )Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.

( )Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade


explícitos para interfaces humano-computador.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777163326)

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

( )Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com
sistema operacional aberto.

(X)Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa,
sejam portadores de deficiência ou não.

( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.

( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.

( )Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777094034)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.

Dessa forma, a cor deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que
preencha a lacuna.

( )azul

( )vermelha

( )amarela
(X)laranja

( )verde

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777094044)

Os ________________________ são definidos como objetos de software com recursos para


gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

( )blocos de interação

(X)objetos de interação

( )arquétipos de interação

( )softwares de interação

( )jogos de interação

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777093772)

Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?

( )Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.

( )Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

( )Analisar somente as heurísticas de Nielsen.

(X)Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das


interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o
sistema.

( )Minimizar a eficácia na utilização de softwares.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777033666)

O usage-centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos
para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os
usuários precisam executar na aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais.
Quais são essas etapas? Explique-as detalhadamente.
Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter
com a aplicação;

Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas
inter-relações;

Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou


comportamento.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Questão (Ref.: 200777033662)

O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As tecnologias assistivas podem incluir desde
dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e
periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos
computadores ou outras tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais que necessitam
de uma atenção especial de acessibilidade para a web. Exemplifique.

As necessidades especiais que necessitam de acessibilidade para a web são: problemas visuais,
auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode-se citar uma pessoa com movimentos de
mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para
interagir com um computador.
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

Avaliação: CCT0172_AV_201001491221 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201001491221 - MARCELO CELESTINO SILVA

Professor: JORGE FERREIRA DA SILVA Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 5,5 Nota de Partic.: 2 Data: 06/11/2014 15:18:29

1 a Questão (Ref.: 201001667164) Pontos: 1,0 / 1,0

O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas.
Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:

Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.


Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.

2 a Questão (Ref.: 201001769604) Pontos: 0,0 / 1,0

Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e
simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta
assertiva está se referindo a _______________.

user feedback
check-in street
the bridge
street fighter design
usage-centered design

3 a Questão (Ref.: 201002114569) Pontos: 0,5 / 0,5

"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

usar apenas o objeto.


design gráfico.
logística.
o uso do computador.
ergonomia.

4 a Questão (Ref.: 201001665461) Pontos: 0,5 / 0,5

1 de 4 30/11/2014 23:12
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

Considere as afirmativas abaixo:

I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente


aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus
usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado.

II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para
garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.

III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a
frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso,
permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.

O correto está em:

I e III, apenas.
I e II, apenas.
I, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.

5 a Questão (Ref.: 201001642333) Pontos: 0,0 / 0,5

Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Ajuda e documentação
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista

6 a Questão (Ref.: 201001572952) Pontos: 0,5 / 0,5

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme
as necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I, III e IV
I e III
I, II e III
II, III e IV
III e IV

7 a Questão (Ref.: 201001783515) Pontos: 0,5 / 0,5

2 de 4 30/11/2014 23:12
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.

Objetos de capacitação
Objetos de interação
Objetos de reciclagem
Objetos de informação
Objetos de amostragem

8 a Questão (Ref.: 201001642353) Pontos: 0,0 / 0,5

Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir
conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

jogos de interação
blocos de interação
arquétipos de interação
objetos de interação
softwares de interação

9 a Questão (Ref.: 201001702734) Pontos: 1,0 / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais
ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas
para a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta: Escolher cuidadosamente os participantes do teste; Definir e informar o que será testado; Ter
cuidado com a própria postura; Ouvir as opiniões dos usuários que participam do teste;

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste;
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica
5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

10a Questão (Ref.: 201001702710) Pontos: 1,5 / 1,5

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique-os.

Resposta: Barreiras: quando o usuário encontra uma dificuldade e necessita de ajuda de terceiros para
transpor; Obstáculos: quando o usuário encontra uma dificuldade e, após algumas tentativas, consegue
transpor sem ajuda de terceiros; Ruídos: são dificuldades em que não chegam a interferir ou criar barreiras ou
obstáculos.

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue
superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os
quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade
de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um
obstáculo.

Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.

3 de 4 30/11/2014 23:12
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

4 de 4 30/11/2014 23:12
Avaliação: CCT0172_AV_201107095581 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201107095581 - MARCO ANTONIO FERREIRA JUNIOR

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 5,7 Nota de Partic.: 0,3 Data: 03/06/2014 18:12:14

1a Questão (Ref.: 201107267503) Pontos: 0,7 / 1,5

A Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa, cujo principal objetivo é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a
executa. Com base nessa afirmativa indique as divisões da ergonomia, explicando cada uma delas.

Resposta: Condução: Aonde se direciona o usuário durante a navegação na aplicação, se o usuário consegue se
"desenvolver" dentro da aplicação por sí próprio. Memorização: Onde se tem a iniciativa de diminuição da carga
de trabalho do usuário para a aplicação; Mensagem: Onde se transmite ao usuário mensagens amigaveis
quando se ocorre um erro na aplicação e ela se restabelece orientando ao usuário o passo a ser seguido.

Gabarito: Ergonomia física: preocupa-se com a postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de
trabalho e segurança nas tarefas; Ergonomia organizacional: preocupa-se com a comunicação, o trabalho em
equipe, design participativo, trabalho cooperativo e cultura organizacional; Ergonomia cognitiva: preocupa-se
com a carga mental de trabalho, tomada de decisão, fadiga por estresse e interação humano-computador.

2a Questão (Ref.: 201107267523) Pontos: 1,5 / 1,5

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em


uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de brainstorming.

Resposta: Brainstorming é uma técnica utilizada aonde se reune os envolvidos do projeto para que se possão
externalizar ali suas idéia. Aonde se existe um "lider/facilitador" ajudando no desenvolvivento do brainstorming,
dando consdução a reunião. São anotados ali as idéias externalizadas para se refina-las posteriormente.

Gabarito: O brainstorming é um dos métodos mais antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para que
ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou proposta buscando
soluções para os mesmos.

3a Questão (Ref.: 201107137688) Pontos: 0,5 / 0,5

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

documentos, ferramentas
processos, métodos
técnicas, métodos
ferramentas, processos
ferramentas, documentos
4a Questão (Ref.: 201107207069) Pontos: 0,5 / 0,5

As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:

Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.


Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.

5a Questão (Ref.: 201107207070) Pontos: 0,0 / 0,5

O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

6a Questão (Ref.: 201107137748) Pontos: 0,5 / 0,5

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

II, III e IV
I, II e III
I e III
III e IV
I, III e IV
7a Questão (Ref.: 201107227219) Pontos: 0,5 / 0,5

A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos
possíveis de interação, temos:

Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.


Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.

8a Questão (Ref.: 201107207163) Pontos: 0,5 / 0,5

Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um
problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

The Bridge
Narrativa gráfica
Maquetagem
Usage-centered design
Brainstorming

9a Questão (Ref.: 201107207412) Pontos: 1,0 / 1,0

Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do
projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces,
entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:

Usage-centered design
The Bridge
Maquetagem
Brainstorming
Prototipagem

10a Questão (Ref.: 201107207005) Pontos: 0,0 / 1,0

Tomando como base o Decreto n. o 5.296, de 2 de dezembro de 2004, que contém recomendações de acessibilidade para
a construção e adaptação de conteúdo do governo brasileiro na Internet, é correto afirmar que

será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial
de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência auditiva, no prazo de até
doze meses a contar da data de publicação do Decreto.
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência conterão símbolo que represente a
acessibilidade na rede mundial de computadores (Internet).
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência conterão link apontando para página
com procedimentos a serem seguidos para prover a acessibilidade.
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência visual conterão procedimentos no
formato de arquivos de áudio.
será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial
de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de qualquer tipo de deficiência, no prazo
de até vinte e quatro meses a contar da data de publicação do Decreto.
Fechar

Avaliação: CCT0268_AV_ » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno:

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 22/11/2014 13:15:10

1a Questão (Ref.: 201202429690) Pontos: 0,5 / 0,5

"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar."

O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?

I - Psicologia e ciência cognitiva;


II - Ergonomia;
III - Redação técnica.

As alternativas I, II, III.


Somente a II.
Somente a II e III.
Somente a I e II.
Somente a i e III.

2a Questão (Ref.: 201201912939) Pontos: 0,5 / 0,5

As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.

I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode
desenvolver uma má impressão do sistema.

II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário
afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface.

III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a
suplantá-lo.

São corretas:

II e III
I, II e III
Somente I
Somente II
I e II
3a Questão (Ref.: 201201977534) Pontos: 0,5 / 0,5

Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios

específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.


que servem de opções para solução de problemas de implementação.
básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.

4a Questão (Ref.: 201201888000) Pontos: 0,5 / 0,5

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,


desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

projeto, o modelo.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, projeto.
projeto, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.

5a Questão (Ref.: 201202429757) Pontos: 1,0 / 1,0

"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. "

Esta afirmativa está ?

correta, por ser uma forma de avaliar o processo.


errada, mas serve como definição de avaliação analítica.
correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica.
errada, são feitas antes de implementar a interface.
correta, mas também pode ser usada depois.

6a Questão (Ref.: 201202429732) Pontos: 0,5 / 0,5

"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma
tarefa"

O que melhor preenche o espaço?

Conceito de informação.
Painel de controle.
Caixa de edição.
Caixa de seleção.
Caixa de texto.
7a Questão (Ref.: 201201957464) Pontos: 0,5 / 0,5

Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Arquétipo
Emblema
Analogia
Símbolo

8a Questão (Ref.: 201202105098) Pontos: 1,0 / 1,0

Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

problemas epistemológicos
problemas auditivos
problemas motores
problemas cognitivos
problemas visuais

9a Questão (Ref.: 201202084650) Pontos: 1,5 / 1,5

Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da
Usabilidade.

Resposta: A Ergonomia para a Engenharia de Usabilidade está relacionada a questão de medir a demanda de
esforço físico em função de o quanto uma tarefa é de fácil realização, praticidade, compreensão, uso intuitivo e
satisfação em um determinado produto do ponto de vista do usuário.

Gabarito: O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a
executa e não o contrário.

Fundamentação do(a) Professor(a): O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se
adapte à pessoa que a executa e não o contrário.

10a Questão (Ref.: 201202084743) Pontos: 1,5 / 1,5

Quando ouve-se falar em acessibilidade na web, o termo "tecnologia assistiva" ganha um lugar de destaque.
Contextualize sua visão acerca dessa tecnologia.

Resposta: "Tecnologia Assistiva" trata-se de uma forma de usabilidade e adaptabilidade da web aos usuários
deficientes. No Brasil este termo ainda não é tão conhecido por conta de um não planejamento para atender
esta demanda de usuários. Por mais que exista um Decreto, nem toda web ainda é passível de uso.

Gabarito: 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. 2. As
tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas,
até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos
computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com movimentos de mão limitados pode
recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

Fundamentação do(a) Professor(a): 1. Tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por
indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis,
sem o auxílio das mesmas. 2. As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como
andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem
suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, uma pessoa com
movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para
interagir com um computador.
ENGENHARIA DE USABILIDADE

EX_A1_201110048165

RODRIGUES DA SILVA Matrí

Data: 14/08/2014

1a Questão (Ref.: 201110085529)


A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

desenvolvimento, os sistemas informatizados


desenvolvimento, a documentação
estabelecimento, a documentação
analista, o programador
analista, os sistemas informatizados

2a Questão (Ref.: 201110175052)


Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.

3a Questão (Ref.: 201110296074)


"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?

Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Organizacional
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Física

4a Questão (Ref.: 201110085709)


Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.


Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.

5a Questão (Ref.: 201110085530)


A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

ferramentas, documentos
processos, métodos
ferramentas, processos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas

6a Questão (Ref.: 201110175050)


A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores


Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de
a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110155227)


Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing
devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna:

3ª e 4ª Gerações
2ª e 4ª Gerações
1ª e 2ª Gerações
1ª e 3ª Gerações
1ª e 4ª Gerações

2a Questão (Ref.: 201110174035)


No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:

Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da
plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial.
Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da
estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do
treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da
plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.

3a Questão (Ref.: 201110175097)


Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um
conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse
conceito é denominado:

Símile do mundo real


Metáfora do mundo real
Direcionamento da interface
Conceito emprestado do mundo
Analogia do mundo cotidiano

4a Questão (Ref.: 201110154850)


NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ser eficiente no uso.


ser fácil de aprender.
ter poucos erros.
ter poucas informações.
ser de fácil recordação.

5a Questão (Ref.: 201110155229)


As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais
atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna:

2ª e 3ª Gerações
2ª e 4ª Gerações
1ª e 4ª Gerações
1ª e 2ª Gerações
3ª e 4ª Gerações

6a Questão (Ref.: 201110174046)


NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ser fácil de aprender.


ter poucos erros.
ter poucas informações.
ser eficiente no uso.
ser de fácil recordação.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
1a Questão (Ref.: 201110154966)
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para
deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística
de usabilidade de Nielsen?

Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real

2a Questão (Ref.: 201110154969)


Não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. Esta descrição está associada a qual
heurística de usabilidade de Nielsen?

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro


Estética e design minimalista
Reconhecer ao invés de relembrar
Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação

3a Questão (Ref.: 201110175075)


Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que

deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

4a Questão (Ref.: 201110175070)


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
5a Questão (Ref.: 201110282123)
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que
podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste
contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que
está fazendo"

Heurística 3: Crie um help


Heurística 7: Forneça feedback
Heurística 9: Exija mensagens de erros claras
Heurística 1: Ofereça atalhos
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros

6a Questão (Ref.: 201110154912)


O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem por objetivos dos usuários.


Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pela estrutura de interface.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
1a Questão (Ref.: 201110085531)
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

ciclo de atividades, metas de usabilidade.


escopo, projeto.
projeto, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.
projeto, o modelo.

2a Questão (Ref.: 201110175170)


Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a

inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
3a Questão (Ref.: 201110154996)
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma
para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Símbolo
Emblema
Atributo
Analogia
Arquétipo

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4a Questão (Ref.: 201110085532)


As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

teste de usabilidade
projeto de usabilidade
fluxo de usabilidade
esquema de usabilidade
escopo de usabilidade

5a Questão (Ref.: 201110154950)


Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo
que o usuário afetado é do tipo:

De iniciação
Avançado
Especial
Definitivo
Geral

6a Questão (Ref.: 201110085588)


Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Adaptabilidade
Homogeneidade
Carga de Trabalho
Controle Explícito
Condução

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
1a Questão (Ref.: 201110175166)
Na barra de ferramentas encontram-se:

Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.


As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.

2a Questão (Ref.: 201110085591)


Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Gestão de erros
Compatibilidade
Adaptabilidade
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações

3a Questão (Ref.: 201110175061)


A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos
possíveis de interação, temos:

Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.


Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110175166)


Na barra de ferramentas encontram-se:

Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.


As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.

2a Questão (Ref.: 201110085591)


Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Gestão de erros
Compatibilidade
Adaptabilidade
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações

3a Questão (Ref.: 201110175061)


A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos
possíveis de interação, temos:

Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.


Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110155005)


Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um
problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Narrativa gráfica
Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge
Maquetagem

2a Questão (Ref.: 201110155002)


O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

azul
vermelha
verde
amarela
laranja

3a Questão (Ref.: 201110174092)


Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:

Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.


Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110085594)


A técnica de modelagem "The Bridge" proposta por Tom Dayton, é caracterizada por:

Está organizada nas três etapas de modelagem: Papéis de usuários, Casos de tarefas e Arquitetura de
interface e de navegação.
É mais detalhada, propondo um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de
concepção partindo dos pequenos componentes.
Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de objetos de interface.
As decisões de projeto são baseadas em análises objetivas de modelos de usuários de tarefas, de
conteúdos de interfaces.
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é
definido a partir dos grandes componentes.

2a Questão (Ref.: 201110085537)


A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado
por ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-
se afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.

empírica
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
pesquisa de opinião
analítica de avaliação heurística
3a Questão (Ref.: 201110155251)
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção
partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagem relacionado a descrição:

Usage-centered design
Brainstorming
Card sorting
The Bridge
Diagramas de afinidade

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4a Questão (Ref.: 201110085535)


A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são
observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os
usuários encontrarão.

de pesquisa de opinião
empírica
estocástica
analítica de avaliação heurística
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

5a Questão (Ref.: 201110085585)


De acordo com Jakob Nielsen, todos os atributos associados ao termo "Usabilidade" são encontrados na
alternativa:

Eficiência de uso, Baixa taxa de erros e Satisfação subjetiva;


Facilidade de aprendizado, Baixa taxa de Erros, Facilidade de memorização e Eficiência de uso;
Facilidade de memorização, Satisfação subjetiva e Eficiência de uso;
Baixa taxa de erros, Facilidade de aprendizado, Facilidade de memorização, Satisfação subjetiva e
Eficiência de uso;
Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de memorização, Baixa taxa de erros e Satisfação
objetiva.

6a Questão (Ref.: 201110085536)


A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo
que ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X"
está adotando a técnica _______________.

pesquisa de opinião
estocástica
empírica
analítica de avaliação heurística
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
1a Questão (Ref.: 201110085714)
Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:

Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.


Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.

2a Questão (Ref.: 201110085711)


Com relação às Listas de Verificação, é correto afirmar que:

Fornecem informações sobre a maneira como uma interface é utilizada.


Oferecem ao respondente uma opção entre várias alternativas de resposta.
Avaliam a importância que os participantes atribuem à determinadas características de uma interface.
São caracterizadas pela discussão de assuntos relacionados com o projeto e a utilização da interface.
Envolvem a observação dos participantes no ambiente real onde uma interface é utilizada.

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3a Questão (Ref.: 201110085710)

As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação.

I - Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do Software;

II - Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador, pois é
necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários;

III - Não faz parte desta técnica a interação com usuários.

Estão corretas:

Somente a I
Somente a II
I, II e III
I e II
I e III

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
1a Questão (Ref.: 201110154847)
Tomando como base o Decreto n. o 5.296, de 2 de dezembro de 2004, que contém recomendações de acessibilidade para
a construção e adaptação de conteúdo do governo brasileiro na Internet, é correto afirmar que

será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial
de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência auditiva, no prazo de até
doze meses a contar da data de publicação do Decreto.
será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial
de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de qualquer tipo de deficiência, no prazo
de até vinte e quatro meses a contar da data de publicação do Decreto.
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência conterão símbolo que represente a
acessibilidade na rede mundial de computadores (Internet).
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência conterão link apontando para página
com procedimentos a serem seguidos para prover a acessibilidade.
os sítios eletrônicos acessíveis às pessoas portadoras de deficiência visual conterão procedimentos no
formato de arquivos de áudio.

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2a Questão (Ref.: 201110085558)


O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de
avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________.

preparação, documentação, testes


preparação, análise de dados resultantes, documentação
preparação, realização, análise de dados resultantes
análise, preparação, realização
análise, preparação, documentação

3a Questão (Ref.: 201110085561)


Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações,
uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a
serem executadas durante a realização da avaliação.

formato, anallistas, roteiros


formato, usuários, roteiros
modelo, analistas, roteiros
formato, analistas, diagramas
modelo, usuários, diagramas

4a Questão (Ref.: 201110179802)


O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas.
Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:

Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.


Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.

5a Questão (Ref.: 201110085560)


O documento DAUSw descreve a _______________.

avaliação dos riscos


análise de requisitos
avaliação dos testes
análise de sistemas
avaliação de usabilidade

6a Questão (Ref.: 201110296207)


Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com
usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida?

Teste de Usabilidade
Teste de Credibilidade
Teste de Massa
Teste de Durabilidade
Teste de Cores

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110154913)


O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está
associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

2a Questão (Ref.: 201110154844)


Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem
em

submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o
usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e
eficiência no cumprimento da tarefa.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as
respostas.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e
as metáforas utilizadas na mesma.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface
e registrando os erros encontrados.

3a Questão (Ref.: 201110302630)


Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é
acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa
pessoa II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários
acessarem informações, serviços e recursos III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões
Web como HTML e CSS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web
Content Acessibility Guidelines)

Apenas a I está correta


Apenas a III está correta
Apenas a II está correta
As assertivas I e II estão corretas
As assertivas II e III estão corretas

4a Questão (Ref.: 201110302629)


Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

problemas epistemológicos
problemas auditivos
problemas motores
problemas visuais
problemas cognitivos

5a Questão (Ref.: 201110296219)


No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os
usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre
as opções abaixo.

Acessibilidade
Informação
Ergonomia
Transparência
Avaliação

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
1a Questão (Ref.: 201110085708) Pontos: 0,0 / 1,0
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.

2a Questão (Ref.: 201110215351)


Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta: Adaptabilidade visa condicionar o melhor bem estar do usuário corrigindo erros e a
compatibilidade a facilidade de poder usar o sistema em variadas plataformas

Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às
exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação
das aplicações a seus propósitos.

3a Questão (Ref.: 201110085534) Pontos: 0,0 / 1,0

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende
os usuários, as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.

projeto, projetos
processo, produtos
processo, processos
processo, projetos
produto, produtos

4a Questão (Ref.: 201110215350)


Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Sua Resposta: enfatiza ajudar o usuário de maneira clara e fácil atraves de exibições de mensagem de soluções
buscando a satisfação do usuário e a solução do problema.

Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros
sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando
exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.
5a Questão (Ref.: 201110085530) Pontos: 1,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

documentos, ferramentas
técnicas, métodos
processos, métodos
ferramentas, processos
ferramentas, documentos

6a Questão (Ref.: 201110085588) Pontos: 1,0 / 1,0

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Controle Explícito
Adaptabilidade
Carga de Trabalho
Homogeneidade
Condução

7a Questão (Ref.: 201110085531) Pontos: 0,0 / 1,0

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,


desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

escopo, o ciclo de atividades.


projeto, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, projeto.

8a Questão (Ref.: 201110085590) Pontos: 1,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I, II e III
II, III e IV
I e III
I, III e IV
III e IV

9a Questão (Ref.: 201110085529) Pontos: 1,0 / 1,0

A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

desenvolvimento, a documentação
desenvolvimento, os sistemas informatizados
analista, os sistemas informatizados
analista, o programador
estabelecimento, a documentação

10a Questão (Ref.: 201110085532) Pontos: 0,0 / 1,0

As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

fluxo de usabilidade
projeto de usabilidade
esquema de usabilidade
teste de usabilidade
escopo de usabilidade

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110085708) Pontos: 0,0 / 1,0


Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.


Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
2a Questão (Ref.: 201110215351)
Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta: diz respeito ao condicionalidade do produto ao usuário, o mesmo dese se sentir a vontade, ser
fácil de manuseio.

Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às
exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação
das aplicações a seus propósitos.

3a Questão (Ref.: 201110085534) Pontos: 1,0 / 1,0

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende
os usuários, as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.

processo, produtos
projeto, projetos
produto, produtos
processo, projetos
processo, processos

4a Questão (Ref.: 201110215350)


Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Sua Resposta: Soluções fáceis de serem compreendidas e de fácil acesso ao usuário

Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros
sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando
exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

5a Questão (Ref.: 201110085532) Pontos: 0,0 / 1,0

As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
escopo de usabilidade
fluxo de usabilidade
projeto de usabilidade
esquema de usabilidade
teste de usabilidade

6a Questão (Ref.: 201110085530) Pontos: 1,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

técnicas, métodos
documentos, ferramentas
ferramentas, processos
ferramentas, documentos
processos, métodos

7a Questão (Ref.: 201110085592) Pontos: 1,0 / 1,0

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

4-4-1-3
3-4-4-1
2-1-4-3
2-1-4-4
1-2-3-4

8a Questão (Ref.: 201110085588) Pontos: 1,0 / 1,0

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?
Condução
Controle Explícito
Carga de Trabalho
Homogeneidade
Adaptabilidade

9a Questão (Ref.: 201110085531) Pontos: 0,0 / 1,0

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,


desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

escopo, projeto.
escopo, o ciclo de atividades.
projeto, o modelo.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
projeto, metas de usabilidade.

10a Questão (Ref.: 201110085590) Pontos: 1,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I, II e III
II, III e IV
I e III
I, III e IV
III e IV

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1a Questão (Ref.: 201110085529) Pontos: 1,0 / 1,0


A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

estabelecimento, a documentação
desenvolvimento, os sistemas informatizados
desenvolvimento, a documentação
analista, os sistemas informatizados
analista, o programador

2a Questão (Ref.: 201110085591) Pontos: 0,0 / 1,0

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Adaptabilidade
Significado dos Códigos e Denominações
Compatibilidade
Gestão de erros
Controle Explícito

3a Questão (Ref.: 201110215351)


Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta: x

Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às
exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação
das aplicações a seus propósitos.

4a Questão (Ref.: 201110085589) Pontos: 0,0 / 1,0

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de
Usabilidade?

Controle Explícito
Adaptabilidade
Condução
Carga de Trabalho
Homogeneidade
5a Questão (Ref.: 201110215350)
Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Sua Resposta: z

Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros
sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando
exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

6a Questão (Ref.: 201110085713) Pontos: 0,0 / 1,0

A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?

Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários
representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização
real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação.
Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.
Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados
por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.
Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para
interfaces humano-computador.
Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.

7a Questão (Ref.: 201110085709) Pontos: 1,0 / 1,0

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.

8a Questão (Ref.: 201110085586) Pontos: 0,0 / 1,0

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Navegação
Tecnologia
Software
Interface
Recursos Multimídia

9a Questão (Ref.: 201110085587) Pontos: 0,0 / 1,0

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional
a partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.

Estão corretas as alternativas:

I e II;
II e III;
I e III;
I, II e III;
Nenhuma das alternativas está correta.

10a Questão (Ref.: 201110085590) Pontos: 0,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

II, III e IV
III e IV
I, III e IV
I, II e III
I e III
Exercícios – Eng. De Usabilidade

1. Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Quest.: 1

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.

Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional
aberto.

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.

2. A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e Quest.: 2


_______________.

estabelecimento, a documentação

analista, o programador

desenvolvimento, os sistemas informatizados

desenvolvimento, a documentação

analista, os sistemas informatizados

3. "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho Quest.: 3
acima está abordando que tipo de Ergonomia?

Ergonomia Cognitiva

Ergonomia Abstrata

Ergonomia Organizacional

Ergonomia do Pensamento

Ergonomia Física

4. Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Quest.: 4

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

5. A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: Quest.: 5

A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-
se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores
Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.

Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a


Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

6. A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que Quest.: 6
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de
programas de computador.

processos, métodos

técnicas, métodos

ferramentas, documentos

ferramentas, processos

documentos, ferramentas

1. Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Quest.: 1

Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.

Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.

Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.

2. Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Quest.: 2
Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que
pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos
alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto
de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:

evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.

abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.

evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.

evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).

organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.

3. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Quest.: 3

Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).

Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.

Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.

Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

4. Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que Quest.: 4
facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus
recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a
usabilidade este é o mais importante e está associado a:

intuitividade.

eficiência.

erros.

satisfação.

memorização.

5. Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos Quest.: 5
e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema.
Escolha a opção que preencha a lacuna:

3ª Geração

2ª Geração

4ª Geração

3ª e 4ª Gerações

1ª Geração

6. Considere as afirmativas abaixo: Quest.: 6


I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e
rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto
grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi
projetado.
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não
funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela
reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente
incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento
de um aspecto do sistema para os outros.
O correto está em:

I, II e III.

I, apenas.

II e III, apenas.

I e II, apenas.

I e III, apenas.
1. São heurísticas de usabilidade: Quest.: 1

Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de


mapeamento. Ajuda e documentação.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao
Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões.
Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e
maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.

2. Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o Quest.: 2
problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de
usabilidade de Nielsen?

Ajuda e documentação

Flexibilidade e eficiência de uso

Reconhecer ao invés de relembrar

Estética e design minimalista

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

3. O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de Quest.: 3
abordagem?

Abordagem pela estrutura de interface.

Abordagem pelos objetos das interfaces.

Abordagem pelas qualidades das interfaces.

Abordagem por objetivos dos usuários.

Abordagem pelos níveis de abstração.

4. Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a Quest.: 4
ocorrência de problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Equivalência entre o sistema e o mundo real

Controle do usuário e liberdade

Visibilidade do status do sistema

Consistência e Padrões

Prevenção de erro

5. Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem Quest.: 5
marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Controle do usuário e liberdade

Equivalência entre o sistema e o mundo real

Visibilidade do status do sistema

Consistência e Padrões

Prevenção de erro

6. Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software Quest.: 6
podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender
tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de
usabilidade de Nielsen?

Estética e design minimalista

Flexibilidade e eficiência de uso

Reconhecer ao invés de relembrar

Ajuda e documentação

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

1. O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de Quest.: 1


personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de:

condução.

carga de trabalho.

presteza.

adaptabilidade.

controle explícito.

2. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o Quest.: 2


uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o
menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como:

Bugs, barreiras e obstáculos.

Barreiras, empecilhos e bugs.

Ruídos, bugs e barreiras.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

3. Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, Quest.: 3
estamos referindo que o usuário afetado é do tipo:

Avançado

Definitivo
Geral

De iniciação

Especial

4. As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do Quest.: 4
produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade,
revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do
desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

esquema de usabilidade

projeto de usabilidade

escopo de usabilidade

teste de usabilidade

fluxo de usabilidade

5. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Quest.: 5

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Interpretativo

Obstáculo

Polimorfismo

Barreira

Ruído

6. Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas Quest.: 6
pouco frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Principal

Restritivo

Interpretativo

Operativo

Secundário

1. Na barra de ferramentas encontram-se: Quest.: 1

As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.

Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.

Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.


A identificação textual dos ícones que compõem a interface.

O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.

2. Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: Quest.: 2

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou
alinhado pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

4-4-1-3

1-2-3-4

3-4-4-1

2-1-4-3

2-1-4-4

3. A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os Quest.: 3
estilos possíveis de interação, temos:

Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.

Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.

Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.

Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.

Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.

4. "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por Quest.: 4
isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão,
alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados
apresentados."

Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.

botões.

painéis de controle.

sites.

objetos.

formulários.
5. As estruturas de menu são consideradas _______________. Quest.: 5

objetos de dados

objetos para informação

painel de controle

objetos para edição

objetos de seleção

6. Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Quest.: 6

Objetos de informação

Objetos de capacitação

Objetos de reciclagem

Objetos de interação

Objetos de amostragem

1. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo Quest.: 1
informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

vermelha

azul

verde

amarela

laranja

2. É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de Quest.: 2
uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz
respeito a que tipo de ícone?

Atributo

Emblema

Analogia

Arquétipo

Símbolo

3. Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Quest.: 3
Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Maquetes (protótipos em papel)

Brainstorming

Diagramas de afinidade

Card sorting

Prototipagem rápida

4. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo Quest.: 4
informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

vermelha

laranja

cinza

amarela

verde

5. Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar Quest.: 5
restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Analogia

Emblema

Símbolo

Atributo

Arquétipo

6. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Quest.: 6

Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.

Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.

Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.

Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).

Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
1. É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é Quest.: 1
definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo
de técnica de modelagem relacionado a descrição:

Prototipagem

Maquetagem

The Bridge

Brainstorming

Usage-centered design

2. É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo Quest.: 2
de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito
ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:

Brainstorming

Card sorting

Diagramas de afinidade

Usage-centered design

The Bridge

3. Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema Quest.: 3
pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em
certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.

street fighter design

the bridge

check-in street

usage-centered design

user feedback

4. Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que Quest.: 4
possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:

Interface adaptável

Interface de linha de comando

Interface tátil

Interface do utilizador

Interface homem-máquina

5. A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que Quest.: 5
ele também realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto
de software a ser utilizado por ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as
tarefas que lhe forem competentes. Pode-se afirmar que neste caso estamos falando da técnica
_______________.

estocástica

analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

pesquisa de opinião

analítica de avaliação heurística

empírica

6. A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que Quest.: 6


são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que
provavelmente os usuários encontrarão.

empírica

analítica de avaliação de usabilidade por inspeção

analítica de avaliação heurística

de pesquisa de opinião

estocástica

1. Quest.: 1
As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação.

I - Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do


Software;

II - Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador,
pois é necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários;

III - Não faz parte desta técnica a interação com usuários.

Estão corretas:

Somente a II

I, II e III

I e III

I e II

Somente a I

2. Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia? Quest.: 2

Minimizar a eficácia na utilização de softwares.

Analisar somente as heurísticas de Nielsen.

Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.


Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam
colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
3. "A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi Quest.: 3
implementada. "

Esta afirmativa está ?

errada, são feitas antes de implementar a interface.

errada, mas serve como definição de avaliação analítica.

correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica.

correta, mas também pode ser usada depois.

correta, por ser uma forma de avaliar o processo.

4. Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Quest.: 4
Interação:

Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.

Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.

Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.

Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.

Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.

5. Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: Quest.: 5

Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.

Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.

Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.

Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.

Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.

6. Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? Quest.: 6

avaliação Trigonométrica

avaliação rápida

avaliação temporal

avaliação analítica

avaliação simbólica

1. _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na Quest.: 1


avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
teste de heurística

teste de usabilidade linear

teste ergonométrico

teste de usabilidade bipolar

inspeção de usabilidade

2. O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com Quest.: 2
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis,
sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas
tecnologias é:

Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.

Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.

Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.

Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.

Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.

3. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para Quest.: 3
cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________.

análise, preparação, documentação

preparação, análise de dados resultantes, documentação

análise, preparação, realização

preparação, documentação, testes

preparação, realização, análise de dados resultantes

4. Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é Quest.: 4
realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está
sendo desenvolvida?

Teste de Cores

Teste de Credibilidade

Teste de Massa

Teste de Durabilidade

Teste de Usabilidade

5. Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Quest.: 5
Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com
algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como
leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações
web, em geral, NÃO se inclui:

evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.


evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.

abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.

evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).

organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.

6. A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________. Quest.: 6

caracterização do projeto e da implementação do produto de software

caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software

caracterização da análise e do projeto de software

caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou
concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento

caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto de software

1. "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos Quest.: 1
os usuários acessarem informações, serviços e recursos.
Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários,
customizando o conteúdo."

O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de
restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição
(s) mencionada(s) :

I - De hardware;
II - De software;
III - De contexto.

itens I, II, III.

somente a II.

somente a II e III.

somente a I e II.

somente a I e III.

2. Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, Quest.: 2
cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de
usabilidade consistem em

submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e
registrando os erros encontrados.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as
metáforas utilizadas na mesma.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar
que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades
e eficiência no cumprimento da tarefa.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as
respostas.
3. "Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na Quest.: 3
busca por uma web mais ______________."

Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação?

confiável.

orgânica.

livre.

diferenciada.

acessível.

4. Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que Quest.: 4
não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo
agradável para essa pessoa II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a
habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos III. WCAG é o órgão
público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS que publicou as
recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility
Guidelines)

Apenas a I está correta

As assertivas I e II estão corretas

As assertivas II e III estão corretas

Apenas a III está correta

Apenas a II está correta

5. "É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a Quest.: 5
todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois
são minoria e para atender a todas seria impossível."

O que podemos afirmar sobre esta definição?

sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.

sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.

é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.

é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.

está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.

6. No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de Quest.: 6


todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto
acima? Escolha entre as opções abaixo.

Acessibilidade

Transparência

Avaliação

Informação

Ergonomia
BDQ Prova Página 1 de 3

Avaliação: CCT0268_AV_201001483171 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201001483171 - CLEBERSON VARGAS CASADIO

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 5,0 Nota de Partic.: 2 Data: 06/11/2014 20:00:13

1a Questão (Ref.: 201001633499) Pontos: 0,5 / 0,5

Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são,
tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.

Escolha a opção que preencha a lacuna.


recursos
ações
problemas
interação
significados

2a Questão (Ref.: 201001564037) Pontos: 0,0 / 0,5

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.

ferramentas, documentos
documentos, ferramentas
processos, métodos
técnicas, métodos
ferramentas, processos

3a Questão (Ref.: 201001633472) Pontos: 0,5 / 0,5

Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções
da plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema
Equivalência entre o sistema e o mundo real

4a Questão (Ref.: 201001652553) Pontos: 0,5 / 0,5

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NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ser de fácil recordação.


ser fácil de aprender.
ter poucas informações.
ser eficiente no uso.
ter poucos erros.

5a Questão (Ref.: 201001653588) Pontos: 0,0 / 0,5

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como:

agrupamento/distinção de itens, feedback.


significado de códigos e denominações.
flexibilidade e experiência do usuário.
brevidade e densidade informacional.
ações explícitas e controle do usuário.

6a Questão (Ref.: 201001653568) Pontos: 0,5 / 0,5

A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis
de interação, temos:

Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.


Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.

7a Questão (Ref.: 201001633226) Pontos: 1,0 / 1,0

Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam
ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de
uma interface de software?
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Linguagem Estruturada
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Linguagem de Comandos
Linguagem Polimórfica

8a Questão (Ref.: 201001693859) Pontos: 0,5 / 1,5

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critérios ergonômicos, a condução e o controle explícito.

Resposta: condução - FLEXIBILIDADE E EXPERIENCIA DO USUARIO. - CONTROLE EXPLÍCITO SERIA COMO O


USUARIO ATUA NA WEB.

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Gabarito: Condução: refere-se as diferentes formas de orientar, informar, instruir, e guiar os usuários ao longo das
interações com o computador; Controle explícito: envolve o processamento das ações do usuário pela aplicação e o
controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações.

Fundamentação do(a) Professor(a): Condução: refere-se as diferentes formas de orientar, informar, instruir, e
guiar os usuários ao longo das interações com o computador; Controle explícito: envolve o processamento das
ações do usuário pela aplicação e o controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações.

9a Questão (Ref.: 201001693876) Pontos: 0,5 / 1,5

O usage-centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema
pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Essa
metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique-as detalhadamente.

Resposta: SERIA UM HELP(AJUDA) PARA QUE O USUARIO POSSA VERIFICAR E CONTINUAR A SUA NAVEGAÇÃO.

Gabarito: Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a
aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-
relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento.

Fundamentação do(a) Professor(a): Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários
podem manter com a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um
mapa de suas inter-relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência
ou comportamento.

10a Questão (Ref.: 201002105809) Pontos: 1,0 / 1,0

"É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as
pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender
a todas seria impossível."

O que podemos afirmar sobre esta definição?

é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.
é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.

Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.

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;QUESTIONARIO DE ENGENHARIA DA USABILIDADE

1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do


conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão:
(X) Psicologia, Computação e Ergonomia.

2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
(X) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma
tarefa.

3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:


(X) O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.

4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios:


(X) Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.

4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:
(X) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:


(X) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção:


(X) Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.

7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:
(X) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Seus subcritérios, estão:
(X) Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:


(X) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar:


(X) Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
(X) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramenta.

12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
(X) Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.

13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
(X) Flexibilidade e eficiência de uso

14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:


(X) barreira, obstáculo e ruído.

15- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de
abordagem?
(X) Abordagem pelos objetos das interfaces.

16- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:


I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco
de anotações que recebem dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.
É incorreto afirmar as proposições:
(X) I e IV

17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que
tipo de ícone?
(X) Arquétipo

18- Observe as recomendações abaixo:


I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.
As recomendações acima se referem ao Critério de:
(X) Significado dos Códigos e Denominações
19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade:
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade
de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:
(X) I, II e III;

20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua
tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo:
(X) Especial

21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?
(X) Reduza a carga de memória do usuário.

22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa.
Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
(X) Crie um sistema de ajuda.

23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a
aplicação corrobora positivamente com o critério de:
(X) Adaptabilidade.

24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações
necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
(X) Direcionamento

25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada
um:
(X) Atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses
sistemas.

26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:
(X) Barreiras, obstáculos e ruídos.

27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.


(X) Desenvolvimento, os sistemas informatizados.

28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
(X) Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.

29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
(X) Ajuda e documentação

30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que
adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
(X) Obstáculo

31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é
denominado:
(X) Metáfora do mundo real

32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:


(1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de
controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.
A seqüência correta é:
(X) 2-1-4-3

33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
(X) Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.


A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
(X) Obstáculo
35- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer
com as consequências dos mesmos é denominada:
(X) Inspeção preventiva

36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
(X) Média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.

37- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles:
(X) Não acessam a web por conta da deficiência.

38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:


(X) Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface.

39- Na barra de ferramentas encontram-se:


(X) Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem:
(X) Representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicação.

41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é
considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser
escolhida?
(X) Percurso cognitivo

42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
(X) Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.

43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter
para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer
que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
(X) GOMS

44- Os logs de computador:


(X) Servem para auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.

45- A técnica do diagrama de atividades é útil para:


(X) Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que:
(X) Possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

48- A técnica de tempestade de ideias é útil para:


(X) Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

49- A técnica de narrativa gráfica é útil para:


(X) Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que:


(X) Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface.

51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo:
(X) Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas.

52- Assinale a opção que completa o período a seguir:


A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi
implementada.
(X) Analítica – formativa

53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são:


(X) Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente.

54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para:
(X) Todos os tipos de usuário.

55- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
(X) Agrupamento/distinção de itens, feedback.

56- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar:


(X) Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

57- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção


(X) Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
58- Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte
do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
(X) Reconhecer ao invés de relembrar

59- Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade
consistem em:
(X) Apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio
sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros
cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.

60- Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility
Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência
possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de
acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
(X) Abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.

61- Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem
ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à
técnica de concepção do tipo:
(X) Prototipagem rápida

62- O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao
usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
(X) Ruído, barreira, obstáculo

63- Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes,
asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. Essa informação diz respeito a que tipo de
ícone?
(X) Atributo

65- No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:


(X) Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e
restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.

64- Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a
norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para
um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como referência as informações acima,
julgue os itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a opção correta.
I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis
de desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de
usabilidade poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma
interface com sucesso.
II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar
possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e
na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o
levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções.
III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da
arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um
modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao
modelo dinâmico.
(X) Alternativas I e II estão corretas

66- O documento DAUSw descreve a _______________.


(X) Avaliação de usabilidade

67- A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por
ele mesmo. Obrigatoriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.
(X) Empírica

68- Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de
Usabilidade?
(X) Homogeneidade

69- A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.
(X) Técnicas, métodos

70- A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o ________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende os usuários, as
tarefas por eles realizadas e _________ concorrentes.
(X) Produto, produtos
71- Analise os itens abaixo:
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de
Gestão de erros;
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que
possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e
cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens:
(X) I, III e IV

72- O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.
(X) Ciclo de atividades, metas de usabilidade.

73- As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de
usabilidade e balanço final, referem _________.
(X) Fluxo de usabilidade

74- Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?
(X) Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces
que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.

75- Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:


(X) Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do
usuário.

76- Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?
(X) Condução

77- Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
(X) Recursos Multimídia

78- O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo
informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma:
A cor____ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna.
(X) Amarela

A cor______ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna.
(X) Cinza

A cor_______ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna.
(X) Azul

A cor _______ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna.
(X) laranja

A cor _______ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
(X) Verde

79- A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?


(X) Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.

80- Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?


(X) Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa,
sejam portadores de deficiência ou não.

81- Os ________________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de
imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. Escolha a opção que preencha a lacuna.
(X) Objetos de interação

82- As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores
pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna:
(X) 3ª e 4ª Gerações

83- NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:


(X) Ter poucas informações.

84- Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta.
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi
atingida em um sistema.
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema.
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente
consideradas para a elaboração de teste de usabilidade.
(X) Somente III está correta.
85- Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.
(X) Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-
computador.

86- A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos
possíveis de interação, temos:
(X) Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.

87- As estruturas de menus são consideradas _______________.


(X) Objetos de seleção

88- É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma
impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. Advertência, teste e lentidão Essa informação diz respeito a que
tipo de ícone?
(X) Símbolo

89- A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e
eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a
descrição:
(X) Usage-centered design

90- A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas
para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão.
(X) Analítica de avaliação heurística

91- Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:


(X) O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.

92- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:


(X) criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.

93- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.


(X) Obstaculo

94- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
(X) Barreira

95- Implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.
(X) Obstáculo

96- O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
(X) Abordagem por objetivos dos usuários.

97- São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta
descrição:
(X) GUI

98- Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?
(X) avaliação analítica

99- Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:


(X) Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.

100- O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro atividades bem definidas para cada ciclo de
avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________.
(X) preparação, realização, análise de dados resultantes.

101- A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________.


(X) caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou
concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento

102- Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:
(X) problemas epistemológicos

103- O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição
está associada a qual tipo de abordagem?
(X) Abordagem pela estrutura de interface.

104- Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta:


I. Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado
eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa.
II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários
acessarem informações, serviços e recursos.
III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS que publicou as
recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility Guidelines)
(X) As assertivas I e II estão corretas
Os 10 itens da heurística da usabilidade:

1- Atalhos;
2- Diálogos simples;
3- Help;
4- Fala linguagem do usuário;
5- Prevenir erros;
6- Consistente;
7- Feedback;
8- Reduzir carga de memoria usuário;
9- Mensagens erro claras;
10- Marcar saídas c/ clareza.
21/11/2014 BDQ Prova

ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE

Sim ulado: CCT0019_SM_201201706807 V.1 Fechar

Aluno(a): FELIPE CRUZ GONZA LEZ Matrícula: 201201706807

De se m pe nho: 1,0 de 10,0 Data: 21/11/2014 10:34:13 (Finalizada)

1a Questão (R e f.: 201201898568) Pontos: 0,0 / 1,0

São heurísticas de usabilidade:

Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e C ontrole ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design
estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e C ontrole ao Desenvolvedor. C onsistência e
padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
C oerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência
de mapeamento. Ajuda e documentação.
Visibilidade da estrutura do sistema. C ompromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e
C ontrole ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à
implementação.

2a Questão (R e f.: 201201879418) Pontos: 0,0 / 1,0

O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usuários.

3a Questão (R e f.: 201201879422) Pontos: 0,0 / 1,0

O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos objetos das interfaces.


Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos níveis de abstração.

4a Questão (R e f.: 201201879351) Pontos: 0,0 / 1,0

Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=3719797158 1/3
21/11/2014 BDQ Prova

Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

Gabarito Comentado.

5a Questão (R e f.: 201201879748) Pontos: 0,0 / 1,0

Tais interfaces fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.
Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição:

WYSIWYG
PUI
GUI
CUI
VRUI

6a Questão (R e f.: 201201879751) Pontos: 0,0 / 1,0

São interfaces que segue o princípio "o que você vê, é o que você tem", onde os usuários manipulam objetos
diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. Assinale a opção do tipo de interface humano
computador referente a esta descrição:

GUI
CUI
PUI
WYSIWYG
VRUI

7a Questão (R e f.: 201201879744) Pontos: 0,0 / 1,0

São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta
descrição:

CUI
VRUI
WYSIWYG
PUI
GUI

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=3719797158 2/3
21/11/2014 BDQ Prova

8a Questão (R e f.: 201201810092) Pontos: 1,0 / 1,0

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Interface
Tecnologia
Software
Recursos Multimídia
Navegação

9a Questão (R e f.: 201201899556) Pontos: 0,0 / 1,0

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

10a Questão (R e f.: 201201810036) Pontos: 0,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

processos, métodos
ferramentas, processos
documentos, ferramentas
ferramentas, documentos
técnicas, métodos

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http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=3719797158 3/3
28/03/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0019_SM_201301106372 V.1   Fechar

Aluno(a): NATANNY PESSANHA DOS SANTOS Matrícula: 201301106372

Desempenho: 0,5 de 0,5 Data: 28/03/2015 13:01:04 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201301218944) Pontos: 0,1  / 0,1

O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

  Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pela estrutura de interface.

  2a  Questão (Ref.: 201301218997) Pontos: 0,1  / 0,1

Não  devem  conter  informação  que  seja  irrelevante  ou  raramente  necessária.  Esta  descrição  está  associada  a  qual
heurística de usabilidade de Nielsen?

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar­se de erro
Reconhecer ao invés de relembrar
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
  Estética e design minimalista

  3a  Questão (Ref.: 201301239104) Pontos: 0,1  / 0,1

Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção
"Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é

  média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

  4a  Questão (Ref.: 201301219001) Pontos: 0,1  / 0,1

O  sistema  deve  sempre  manter  o  usuário  informado  sobre  o  que  está  acontecendo  por  meio  de  feedback  apropriado
dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Prevenção de erro
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=1574319516 1/2
28/03/2015 BDQ Prova

Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
  Visibilidade do status do sistema

  5a  Questão (Ref.: 201301149736) Pontos: 0,1  / 0,1

Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
  Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=1574319516 2/2
1a Questão (R e f.: 201403327104) Pontos: 0,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, C orreção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do C ritério
de Gestão de erros;

II - O C ritério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do C ritério C arga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme
as necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I, III e IV
I, II e III
III e IV
I e III
II, III e IV

2a Questão (R e f.: 201403327101) Pontos: 0,0 / 1,0

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional
a partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.

Estão corretas as alternativas:

Nenhuma das alternativas está correta.


II e III;
I e II;
I, II e III;
I e III;

3a Questão (R e f.: 201403327103) Pontos: 0,0 / 1,0

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual C ritério Ergonômico de
Usabilidade?

Adaptabilidade
C ontrole Explícito
C arga de Trabalho
Homogeneidade
C ondução
4a Questão (R e f.: 201403327227) Pontos: 0,0 / 1,0

A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?

Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários
representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização
real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação.
Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.
Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para
interfaces humano-computador.
C onjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados
por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.
C onfronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.

5a Questão (R e f.: 201403327223) Pontos: 1,0 / 1,0

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.


Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.

6a Questão (R e f.: 201403327100) Pontos: 1,0 / 1,0

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Recursos Multimídia
Software
Interface
Navegação
Tecnologia

7a Questão (R e f.: 201403327222) Pontos: 0,0 / 1,0

Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.


Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
8a Questão (R e f.: 201403327046) Pontos: 0,0 / 1,0

As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

esquema de usabilidade
projeto de usabilidade
escopo de usabilidade
teste de usabilidade
fluxo de usabilidade

9a Questão (R e f.: 201403456865)

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta:

C ompare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e
às exigências e preferências do usuário; C ompatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a
adequação das aplicações a seus propósitos.

10a Questão (R e f.: 201403456864)

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Sua Resposta:

C ompare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de
erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas
sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

VOLTA R
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_201107083061 V.1 VOLTAR
Aluno(a): GERALDO LUCAS GOMES Matrícula: 201107083061
Desempenho: 0,0 de 8,0 Data: 25/09/2013 10:02:43 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 200632981710) Pontos: 0,0 / 1,0


As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação,
avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

esquema de usabilidade
fluxo de usabilidade
escopo de usabilidade
teste de usabilidade
projeto de usabilidade

2a Questão (Ref.: 200632981651) Pontos: 0,0 / 1,0


Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Significado dos Códigos e Denominações


Gestão de erros
Compatibilidade
Adaptabilidade
Controle Explícito

3a Questão (Ref.: 200632981652) Pontos: 0,0 / 1,0


Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério
de Gestão de erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na


tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e


conforme as necessidades e preferências do usuário.
Estão corretos os itens:

III e IV
II, III e IV
I e III
I, II e III
I, III e IV

4a Questão (Ref.: 200632981711) Pontos: 0,0 / 1,0


O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

projeto, o modelo.
projeto, metas de usabilidade.
escopo, projeto.
escopo, o ciclo de atividades.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.

5a Questão (Ref.: 200632981534) Pontos: 0,0 / 1,0


Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.

6a Questão (Ref.: 200632981654) Pontos: 0,0 / 1,0


Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Condução
Controle Explícito
Carga de Trabalho
Adaptabilidade
Homogeneidade

7a Questão (Ref.: 200632981656) Pontos: 0,0 / 1,0


Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Interface
Software
Navegação
Recursos Multimídia
Tecnologia

8a Questão (Ref.: 200632981650) Pontos: 0,0 / 1,0


Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-3
1-2-3-4
4-4-1-3
2-1-4-4

9a Questão (Ref.: 200632851891)


Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as
interfaces devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a
compatibilidade.

Sua Resposta: L

Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto
e às exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a
adequação das aplicações a seus propósitos.

10a Questão (Ref.: 200632851892)


Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum
tipo de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender
melhor o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique
o que essa heurística enfatiza.

Sua Resposta: L

Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de
erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas
sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.
BDQ Prova Página 1 de 3

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0172_SM_201107083061 V.3

Aluno(a): GERALDO LUCAS GOMES Matrícula: 201107083061

Desempenho: 7,0 de 8,0 Data: 07/10/2013 08:42:42

1a Questão (Ref.: 200620842408) Pontos:

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende os usuários,
as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.

projeto, projetos
processo, projetos
produto, produtos
processo, processos
processo, produtos

2a Questão (Ref.: 200620842354) Pontos:

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador.
Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?

Adaptabilidade
Homogeneidade
Controle Explícito
Carga de Trabalho
Condução

3a Questão (Ref.: 200620842413) Pontos:

A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

analista, os sistemas informatizados


analista, o programador
desenvolvimento, a documentação
desenvolvimento, os sistemas informatizados
estabelecimento, a documentação

4a Questão (Ref.: 200620842353) Pontos:

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e
diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade?

Controle Explícito
Adaptabilidade
Condução
Carga de Trabalho
Homogeneidade

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=275152850&p1=7... 07/10/2013
BDQ Prova Página 2 de 3

5a Questão (Ref.: 200620842229) Pontos:

A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?

Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.


Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.
Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários
representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização real do
sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação.
Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados por uma
amostra de usuários-alvo do aplicativo.
Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para interfaces
humano-computador.

6a Questão (Ref.: 200620842233) Pontos:

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.


Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de
deficiência ou não.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto.

7a Questão (Ref.: 200620842355) Pontos:

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da
interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de
lembrar um comando específico.

Estão corretas as alternativas:

Nenhuma das alternativas está correta.


I e II;
I, II e III;
II e III;
I e III;

8a Questão (Ref.: 200620842352) Pontos:

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de
erros;

II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam
dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=275152850&p1=7... 07/10/2013
BDQ Prova Página 3 de 3

III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva,
tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as
necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I, II e III
III e IV
I e III
I, III e IV
II, III e IV

9a Questão (Ref.: 200620712591)

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência,
significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar.
Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta: A compatibilidade avalia a adequação da tarefa ao usuário, bem como a adequação das aplicações e
propósitos. Adptalidade refere-se à facilidade de adptação da aplicação ao contexto e preferências do usuário.

Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências
e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus
propósitos.

10a Questão (Ref.: 200620712592)

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de problema.
Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. Essa assertiva
é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa heurística enfatiza.

Sua Resposta: A heurística enfatiza: - exibe mensagens de erros objetivando ser precisas.3

Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam
escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro
para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

Período de não visualização da prova: desde até .

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=275152850&p1=7... 07/10/2013
10/4/2014 Aluno: JOAO ANDREOTTI FILHO •

1a Questão (R e f.: 201403415576)

São heurísticas de usabilidade:

Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e C ontrole ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Visibilidade da estrutura do sistema. C ompromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e
C ontrole ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à
implementação.
C oerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência
de mapeamento. Ajuda e documentação.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e C ontrole ao Desenvolvedor. C onsistência e
padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design
estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.

2a Questão (R e f.: 201403537645)

"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um
objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos
nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.

Ofereça Atalhos
C rie um sistema de ajuda e documente o sistema
C rie diálogos simples e naturais
Previna a ocorrência de Erros
Fale a linguagem do usuário

3a Questão (R e f.: 201403396429)

O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usuários.

http://estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=2127&turma=394018&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLeitura=unde… 1/1
1a Questão (R e f.: 201403327228)

Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:

Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.


Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.
Scripts, C enários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.

2a Questão (R e f.: 201403327225)

C om relação às Listas de Verificação, é correto afirmar que:

Envolvem a observação dos participantes no ambiente real onde uma interface é utilizada.
São caracterizadas pela discussão de assuntos relacionados com o projeto e a utilização da interface.
Fornecem informações sobre a maneira como uma interface é utilizada.
Oferecem ao respondente uma opção entre várias alternativas de resposta.
Avaliam a importância que os participantes atribuem à determinadas características de uma interface.

3a Questão (R e f.: 201403327224)

As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação.

I - Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do Software;

II - Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador, pois é
necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários;

III - Não faz parte desta técnica a interação com usuários.

Estão corretas:

Somente a II
Somente a I
I e III
I, II e III
I e II
BDQ Prova Página 1 de 3

Avaliação: ENGENHARIA DE USABILIDADE


Tipo de Avaliação: AV
Aluno:
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 7,0 Nota de Partic.: 2 Data: 04/06/2014 14:59:26

1a Questão (Ref.: 201201335258) Pontos: 1,5 / 1

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Resposta: Adaptabilidade - Está relacionada à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto, assim como às
exigencias e preferencias do usuario. Compatibilidade - Avalia a adequação da tarefa ao usuario e a adequação d
aplicações a seus propósitos.

Gabarito: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e


preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações
seus propósitos.

2a Questão (Ref.: 201201335275) Pontos: 1,5 / 1

The bridge é um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em
sessões para grupos mistos de usuários e desenvolvedores. O método funciona como um meio sistemático para
descoberta e refinamento das necessidades e dos requisitos dos usuários que podem não estar visíveis aos
desenvolvedores. Para tanto, o método é dividido em três partes. Explique cada uma dessas partes do método th
bridge.

Resposta: Expressar os requisitos dos usuarios com fluxos de tarefas - visa a utilização de mecanismos e
procedimentos com a finalidade de de levantar e especificar e os requisitos do usuarios. Mapear os fluxos de taref
em objetos de tarefas - Depois de realizado o item criação dos fluxos de tarefas cabe então a responsabilidade de
correlacionar esses requisitos convertidos em tarefas de gerar objetos de tarefas Mapear objetos de tarefas em
objetos de interface gráfica - Depois de realizado as etapas ateriores chega a parte de gerar a interface gráfica.

Gabarito: Parte 1: tem por objetivo expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Parte 2: tem por
objetivo mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas. Parte 3: tem por objetivo mapear os objetos de taref
em objetos da interface gráfica.

a
3 Questão (Ref.: 201201415981) Pontos: 0,0 / 0

"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?

Ergonomia Organizacional
Ergonomia Cognitiva

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 20/06/2014
BDQ Prova Página 2 de 3

Ergonomia Física
Ergonomia Abstrata
Ergonomia do Pensamento

4a Questão (Ref.: 201201275137) Pontos: 0,0 / 0

Nas interações de uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada
algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:

2ª Geração
3ª Geração
3ª e 4ª Gerações
4ª Geração
1ª Geração

a
5 Questão (Ref.: 201201274879) Pontos: 0,5 / 0

Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sug
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista

a
6 Questão (Ref.: 201201416060) Pontos: 0,5 / 0

Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.

Objetos de reciclagem
Objetos de interação
Objetos de amostragem
Objetos de capacitação
Objetos de informação

a
7 Questão (Ref.: 201201274916) Pontos: 0,5 / 0

São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetista
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usad
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Usage-centered design
Narrativa gráfica

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 20/06/2014
BDQ Prova Página 3 de 3

The Bridge
Brainstorming
Diagramas de afinidade

8a Questão (Ref.: 201201294965) Pontos: 1,0 / 1

Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:

Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.


Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.

a
9 Questão (Ref.: 201201416048) Pontos: 0,5 / 0

"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por
exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computado
está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.

Controle Explícito
Condução ou direcionamento
Gestão de erros
Adaptabilidade
Carga de trabalho

10a Questão (Ref.: 201201274820) Pontos: 1,0 / 1

O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição e
associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos objetos das interfaces.


Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos níveis de abstração.

Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 20/06/2014
Aula 1 a 5

1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do


conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão:
A. Física, Biologia e Computação.
B. Ergonomia e Análise de Sistemas.
C. Filosofia, Psicologia e Sociologia.
D. Psicologia, Computação e Ergonomia.
E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia.

2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia
se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e
de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:


A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios:


A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos.
C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador.

4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:
A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.
C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.

5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:


A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção:


A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces.
E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:
A. Brevidade e densidade informacional.
B. Flexibilidade e experiência do usuário.
C. Ações explícitas e controle do usuário.
D. Significado de códigos e denominações.
E. Agrupamento/distinção de itens - feedback.

8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios,
estão:
A. Significado de códigos e denominações e presteza.
B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução.
C. Legibilidade e significado de códigos e denominações.
D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:


A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar:


A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.
B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.
C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.
D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.
E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.

12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.

13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:


A. bridge, barreira, polimorfismo
B. ruído, retorno, impedimento
C. obstáculo, ruído, bridge
D. bridge, brainstorming, barreira
E. barreira, ruído, obstáculo

15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:


I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de
trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou
bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

A. II, IV e V
B. I e IV
C. II, III e IV
D. I, IV e V
E. I e III

16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de
abordagem?
A. Abordagem pelas qualidades das interfaces.
B. Abordagem pela estrutura de interface.
C. Abordagem pelos níveis de abstração.
D. Abordagem por objetivos dos usuários.
E. Abordagem pelos objetos das interfaces.

17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A. Emblema
B. Arquétipo
C. Atributo
D. Analogia
E. Símbolo

18- Observe as recomendações abaixo:


I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.
As recomendações acima se referem ao Critério de:
A. Controle Explícito
B. Compatibilidade
C. Gestão de erros
D. Significado dos Códigos e Denominações
E. Adaptabilidade

19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade:


I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade
de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:
A. I e II;
B. Nenhuma das alternativas está correta.
C. I, II e III;
D. II e III;
E. I e III;

20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua
tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo:
A. De iniciação
B. Geral
C. Avançado
D. Definitivo
E. Especial

21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?
A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
B. Exiba mensagens de erro claras.
C. Mantenha o usuário no controle da aplicação.
D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
E. Reduza a carga de memória do usuário.

22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa.
Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
A. Previna a ocorrência de erros.
B. Crie um sistema de ajuda.
C. Exiba mensagens de erro claras.
D. Forneça feedback.
E. Marque com clareza as saídas.

23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a
aplicação corrobora positivamente com o critério de
A. condução.
B. controle explícito.
C. adaptabilidade.
D. carga de trabalho.
E. presteza.

24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada.
A. Gestão de erros
B. Controle explícito
C. Direcionamento
D. Carga de trabalho
E. Consistência

25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas
computadorizados.
D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:
A. Barreiras, empecilhos e bugs.
B. Obstáculos, barreiras e ruídos.
C. Ruídos, bugs e barreiras.
D. Bugs, barreiras e obstáculos.
E. Barreiras, obstáculos e ruídos.

27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.


A. analista, o programador
B. desenvolvimento, a documentação
C. estabelecimento, a documentação
D. analista, os sistemas informatizados
E. desenvolvimento, os sistemas informatizados

28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.
E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que
adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
A. Ruído
B. Obstáculo
C. Barreira
D. Polimorfismo
E. Interpretativo

31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é
denominado:
A. Analogia do mundo cotidiano
B. Conceito emprestado do mundo
C. Metáfora do mundo real
D. Direcionamento da interface
E. Símile do mundo real

32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:


(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

A. 4-4-1-3
B. 1-2-3-4
C. 2-1-4-3
D. 2-1-4-4
E. 3-4-4–1

33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Ajuda e documentação
B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
C. Reconhecer ao invés de relembrar
D. Estética e design minimalista
E. Flexibilidade e eficiência de uso

34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.


A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
A. Interpretativo
B. Barreira
C. Polimorfismo
D. Ruído
E. Obstáculo

Av 2

35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção


A. servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.
B. definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.
C. prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.
D. garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
E. contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
A. baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.
B. m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.
C. baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.
D. m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.
E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.

37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer
com as consequências dos mesmos é denominada:
A. The Bridge
B. Gestão de erros
C. Avaliação heurística
D. Inspeção preventiva
E. Avaliação ergonômica

38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:


A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos.
C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface.
E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.

39- Na barra de ferramentas encontram-se:


A. O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.
B. Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
C. As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.
D. Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
E. A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.

40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem:
A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
C. ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante.
D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o.

41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção
é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser
escolhida?
A. Avalia��o centrada no usu�rio
B. Avalia��o ergon�mica
C. Avalia��o centrada no uso
D. Listas de verifica��o
E. Percurso cognitivo

42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve
ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
A. UCD
B. GOMS
C. MAD
D. NCCMAD
E. FURPS
44- Os logs de computador:
A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

45- A técnica do diagrama de atividades é útil para:


A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que:
A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios


A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
B. que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.
C. b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.
D. criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.
E. espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.

Aulas 6 a 10

48- A técnica de tempestade de ideias é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

49- A técnica de narrativa gráfica é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que:


A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel.
B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação.
C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface.
D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface.
E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo.

51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo:
A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa.
B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface.
C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas.
D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação.
E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada

52- Assinale a opção que completa o período a seguir:


A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi
implementada.
A. analítica – somativa
B. analítica – formativa
C. heurística - somativa
D. heurística - formativa
E. ergonômica – paliativa

53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são:


A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente.
B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente.
C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente.
D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente.
E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente.

54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para:
A. Usuário sem deficiência.
B. Todos os tipos de usuário.
C. Deficientes motores e visuais.
D. Deficientes visuais e auditivos.
E. Deficientes motores e cognitivos.

55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles:
A. Fazem uso de tecnologias assistivas.
B. Podem ainda contar com visão parcial.
C. Têm mais problemas do que os surdos.
D. Não acessam a web por conta da deficiência.
E. Contam com software específico para auxiliá-los.

Abertas

1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar
na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação
Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas.
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo:
•Os cliques do mouse;
•As teclas pressionadas;
•As janelas abertas e ativas.

Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais
problemáticas e frustrantes da interação.
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos
usuários.

2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa.
Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.
3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas,
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações?
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À
APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A
INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
13/06/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201201399173 V.1   Fechar

Aluno(a): WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173
Desempenho: 7,0 de 8,0 Data: 17/04/2015 18:20:45 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201201541339) Pontos: 0,0  / 1,0

Nas  interações  de  _________________  uma  lista  de  opções  é  apresentada  ao  usuário,  onde  a  decisão
apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:

  3ª Geração
3ª e 4ª Gerações
1ª Geração
4ª Geração
  2ª Geração

 Gabarito Comentado.

  2a  Questão (Ref.: 201201541053) Pontos: 1,0  / 1,0

O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário,
causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.

barreira, ruído obstáculo
obstáculo, ruído, barreira
ruído, ruído, barreira
barreira, obstáculo, ruído
  ruído, barreira, obstáculo

  3a  Questão (Ref.: 201201560171) Pontos: 1,0  / 1,0

São heurísticas de usabilidade:

Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design
estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
  Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e
padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência
de mapeamento. Ajuda e documentação.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e
Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à
implementação.

 Gabarito Comentado.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 1/4
13/06/2015 BDQ Prova

  4a  Questão (Ref.: 201201561184) Pontos: 1,0  / 1,0

Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que

  possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
exibi­los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

  5a  Questão (Ref.: 201201668232) Pontos: 1,0  / 1,0

Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que
podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste
contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que
está fazendo"

Heurística 9: Exija mensagens de erros claras
Heurística 1: Ofereça atalhos
  Heurística 7: Forneça feedback
Heurística 3: Crie um help
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros

  6a  Questão (Ref.: 201201541073) Pontos: 1,0  / 1,0

Deve­se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte  do  diálogo  em  outra  parte  dele.  Esta  descrição  está  associada  a  qual  heurística  de  usabilidade  de
Nielsen?

Ajuda e documentação
Estética e design minimalista
Flexibilidade e eficiência de uso
  Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar­se de erro

 Gabarito Comentado.

  7a  Questão (Ref.: 201202069830) Pontos: 1,0  / 1,0

A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as
informações que lhes são apresentadas.

Física
Organizacional
Técnica
  Cognitiva
Operacional

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 2/4
13/06/2015 BDQ Prova

  8a  Questão (Ref.: 201201561176) Pontos: 1,0  / 1,0

O termo "migalhas de pão" refere­se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?

Mantenha o usuário no controle da aplicação.
  Reduza a carga de memória do usuário.
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
Previna a ocorrência de erros e/ou trate­os quando ocorrerem.
Exiba mensagens de erro claras.

 Gabarito Comentado.

  9a  Questão (Ref.: 201201601473)

Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a
metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando­os.

Sua Resposta: Os elementos de interação devem estar agrupados de acordo com as caracteristicas das funções
que estes executam. Assim como o icone "lixeira" do windows, "salvar", são explicitamente claros para o
usuario que mesmo sem experiencia nenhuma com o sistema irá conseguir interagir com ele, sem necessidade
de ajuda

Compare com a sua resposta: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um
conceito de organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens);
Objetos para seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas
(estrutura de menu, barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores
exclusivos, seletores não­exclusivos, botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de
dados através do teclado (campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na
apresentação de dados e de informações para o usuário (apresentações simples e estruturais)

  10a  Questão (Ref.: 201201601456)

A usabilidade faz referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto
das interfaces. Dentre os principais aspectos da usabilidade (facilidade de uso, eficiência, facilidade de
memorização, taxa de erros e satisfação), explique a facilidade de uso e a facilidade de memorização.

Sua Resposta: Facilidade de uso: Consiste em como o usuário assimila e interaje com uma interface
reconhecendo suas aplicações e operando com facil entendimento desde de os primeiros contatos, quando um
interface é de fácil interpretação e co­relacionado com mundo real do usuário o mesmo se habitua a mesma
como se estive­se em seu cotidiano. Facilidade de memorização: consiste em aspectos dos quais as funções da
interface tem uma padronização e conceito que facilmente assimilado e memorizado pelo usuário, como por
exemplo o usuário relaciona o formato de uma impressora com funcão de impressão, ou mesmo assimila
atalhos simples, são novamente interface bem relacionadas com o mundo real do usuário que auxiliam na
memorização.

Compare com a sua resposta: Facilidade de uso: permite ao usuário utilizar certa interface de sistema
facilmente sem que haja qualquer dificuldade para sua utilização; Facilidade de memorização: permite ao
usuário uma fácil memorização do ambiente ao qual ele está realizando operações, mesmo que ele se ausente
temporariamente deste.

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 3/4
13/06/2015 BDQ Prova

   ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201201399173 V.1   Fechar

Aluno(a): WANDERSON GOMES DE ARAUJO Matrícula: 201201399173
Desempenho: 8,0 de 8,0 Data: 26/05/2015 20:58:50 (Finalizada)

  1a  Questão (Ref.: 201201541118) Pontos: 1,0  / 1,0

São  utilizados  para  organizar  uma  grande  quantidade  de  itens  em  grupos  lógicos.  Nesta  técnica,  projetistas  e
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

  Diagramas de afinidade
Narrativa gráfica
Usage­centered design
Brainstorming
The Bridge

  2a  Questão (Ref.: 201201541120) Pontos: 1,0  / 1,0

São  usados  para  esclarecer  e  desenvolver  requisitos  específicos  para  a  interface  do  programa.  Por  necessitar  de  um
mínimo  de  recursos,  permitem  simular  e  testar  a  interação  de  maneira  bastante  rápida.  Neste  particular,  elas
proporcionam a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido
digitada. 

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Brainstorming
The bridge
  Maquetes (protótipos em papel)
Diagramas de afinidade
Card sorting

  3a  Questão (Ref.: 201201541122) Pontos: 1,0  / 1,0

Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de
alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Card sorting
Diagramas de afinidade
Maquetes (protótipos em papel)
Brainstorming
  Prototipagem rápida

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 1/3
13/06/2015 BDQ Prova

  4a  Questão (Ref.: 201201541101) Pontos: 1,0  / 1,0

Esta  categoria  engloba  recomendações  sobre  atributos  que  transmitem  ________________  aos  usuários.  Estes  são,
tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

ações
interação
  significados
recursos
problemas

  5a  Questão (Ref.: 201201560201) Pontos: 1,0  / 1,0

Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:

Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
  Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.

  6a  Questão (Ref.: 201201541106) Pontos: 1,0  / 1,0

Uma  figura  explora  uma  semelhança  ou  relação  entre  seres  ou  noções  essencialmente  diferentes.  Exemplo:  taça  de
cristal usada como símbolo de fragilidade.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Arquétipo
Emblema
  Analogia
Símbolo

  7a  Questão (Ref.: 201201601478)

O usage­centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um
sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na
aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique­as
detalhadamente.

Sua Resposta: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a
aplicação; Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter­relações;
Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento.

Compare com a sua resposta: Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários
data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 2/3
13/06/2015 BDQ Prova
podem manter com a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e
um mapa de suas inter­relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua
aparência ou comportamento.

  8a  Questão (Ref.: 201201560146) Pontos: 1,0  / 1,0

A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um produto
pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com:

  efetividade, eficiência e satisfação.
economia, velocidade e legibilidade.
leiturabilidade, eficiência e economia.
leiturabilidade, efetividade e satisfação.
ergonomia, legibilidade e efetividade.

  9a  Questão (Ref.: 201201601475)

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em
uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de card sorting.

Sua Resposta: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e
compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do
brainstorming sejam organizadas.

Compare com a sua resposta: O card sorting é utilizado na estruturação de uma lista de itens, muito útil para
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação, e organizar ícones, imagens, itens de menu e
outros objetos em grupos relacionados.

  10a  Questão (Ref.: 201201541111) Pontos: 1,0  / 1,0

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano­Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

amarela
  azul
verde
laranja
vermelha

data:text/html;charset=utf­8,%3Ctable%20align%3D%22center%22%20width%3D%2295%25%22%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%22… 3/3
6/10/2014 BDQ Prova

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0268_SM_201207057851 V.3 Fechar

Aluno(a): DIEGO LAMEIRA TAVARES Matrícula: 201207057851

Desempenho: 6,0 de 8,0 Data: 06/10/2014 20:02:36 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201207096247) Pontos: 1,0 / 1,0

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

4-4-1-3
2-1-4-4
3-4-4-1
2-1-4-3
1-2-3-4

2a Questão (Ref.: 201207096246) Pontos: 1,0 / 1,0

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Significado dos Códigos e Denominações


Controle Explícito
Compatibilidade
Adaptabilidade
Gestão de erros

3a Questão (Ref.: 201207096185) Pontos: 0,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.

ferramentas, processos

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=800686440 1/4
6/10/2014 BDQ Prova
ferramentas, documentos
processos, métodos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas

4a Questão (Ref.: 201207096364) Pontos: 1,0 / 1,0

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.


Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional
aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.

5a Questão (Ref.: 201207096244) Pontos: 0,0 / 1,0

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos,
e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade?

Condução
Adaptabilidade
Homogeneidade
Controle Explícito
Carga de Trabalho

6a Questão (Ref.: 201207096184) Pontos: 1,0 / 1,0

A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

analista, o programador
estabelecimento, a documentação
analista, os sistemas informatizados
desenvolvimento, os sistemas informatizados
desenvolvimento, a documentação

7a Questão (Ref.: 201207096242) Pontos: 1,0 / 1,0

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.

Estão corretas as alternativas:

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=800686440 2/4
6/10/2014 BDQ Prova

I e III;
Nenhuma das alternativas está correta.
I e II;
I, II e III;
II e III;

8a Questão (Ref.: 201207096186) Pontos: 1,0 / 1,0

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,


desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

projeto, o modelo.
projeto, metas de usabilidade.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.
escopo, projeto.

9a Questão (Ref.: 201207226006)

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta:

Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às
exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das
aplicações a seus propósitos.

10a Questão (Ref.: 201207226005)

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de
problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o
sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Sua Resposta:

Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros
sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando
exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=800686440 3/4
6/10/2014 BDQ Prova

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http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=800686440 4/4
23/4/2014 Aluno: CAIO FRANÇA LAMENHA •

ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE

Sim ulado: CCT0172_SM_201002010462 V.1 VOLTA R

Aluno(a): CA IO FRA NÇA LA MENHA Matrícula: 201002010462

De se m pe nho: 8,0 de 8,0 Data: 23/04/2014 20:12:07 (Finalizada)

1a Questão (R e f.: 201002044056) Pontos: 1,0 / 1,0

A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

desenvolvimento, os sistemas informatizados


estabelecimento, a documentação
desenvolvimento, a documentação
analista, o programador
analista, os sistemas informatizados

2a Questão (R e f.: 201002044059) Pontos: 1,0 / 1,0

As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

esquema de usabilidade
fluxo de usabilidade
teste de usabilidade
escopo de usabilidade
projeto de usabilidade

3a Questão (R e f.: 201002044057) Pontos: 1,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de

http://estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=1533&turma=394315&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLeitura=undefined&origem=lista 1/5
23/4/2014 Aluno: CAIO FRANÇA LAMENHA •
computador.

técnicas, métodos
ferramentas, documentos
processos, métodos
ferramentas, processos
documentos, ferramentas

4a Questão (R e f.: 201002044119) Pontos: 1,0 / 1,0

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de C ontrole
(3) Tela
(4) C aixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-3
1-2-3-4
2-1-4-4
4-4-1-3

5a Questão (R e f.: 201002044116) Pontos: 1,0 / 1,0

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual C ritério Ergonômico de
http://estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=1533&turma=394315&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLeitura=undefined&origem=lista 2/5
23/4/2014 Aluno: CAIO FRANÇA LAMENHA •
Usabilidade?

Homogeneidade
Adaptabilidade
C ontrole Explícito
C ondução
C arga de Trabalho

6a Questão (R e f.: 201002044114) Pontos: 1,0 / 1,0

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional
a partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.

Estão corretas as alternativas:

I e III;
Nenhuma das alternativas está correta.
I, II e III;
I e II;
II e III;

7a Questão (R e f.: 201002044115) Pontos: 1,0 / 1,0

Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o
computador. Este conceito está associado a qual C ritério de Ergonômico de Usabilidade?

C ontrole Explícito
Adaptabilidade
Homogeneidade
C arga de Trabalho

http://estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=1533&turma=394315&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLeitura=undefined&origem=lista 3/5
23/4/2014 Aluno: CAIO FRANÇA LAMENHA •
C ondução

8a Questão (R e f.: 201002044117) Pontos: 1,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:

I - Proteção contra erros, C orreção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do C ritério
de Gestão de erros;

II - O C ritério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;

III - A Brevidade é um sub-critério do C ritério C arga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;

IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme
as necessidades e preferências do usuário.

Estão corretos os itens:

I e III
III e IV
I, II e III
I, III e IV
II, III e IV

9a Questão (R e f.: 201002173878)

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Sua Resposta:

C ompare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e
às exigências e preferências do usuário; C ompatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a
adequação das aplicações a seus propósitos.

http://estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=1533&turma=394315&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLeitura=undefined&origem=lista 4/5
23/4/2014 Aluno: CAIO FRANÇA LAMENHA •

10a Questão (R e f.: 201002173877)

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Sua Resposta: Enfatiza que as mensagens devem ser claras e objetivas, permitindo que o usuário entenda seu
significado e consequentemente consiga realizar a ação após a correção do problema.

C ompare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de
erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas
sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

VOLTA R

http://estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=1533&turma=394315&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLeitura=undefined&origem=lista 5/5
16/11/2014 BDQ Prova

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Simulado: CCT0019_SM_200501181418 V.1 Fechar

Aluno(a): BRUNO DE SOUZA MENDES Matrícula: 200501181418

Desempenho: 3,0 de 10,0 Data: 16/11/2014 13:43:58 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 200501301549) Pontos: 0,0 / 1,0

Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Estética e design minimalista


Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar

2a Questão (Ref.: 200501301520) Pontos: 0,0 / 1,0

Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Obstáculo
Ruído
Polimorfismo
Barreira
Interpretativo

3a Questão (Ref.: 200501321648) Pontos: 1,0 / 1,0

A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.


devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

4a Questão (Ref.: 200501301542) Pontos: 0,0 / 1,0

Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?

Estética e design minimalista

http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=2759754624 1/3
16/11/2014 BDQ Prova

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro


Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar

5a Questão (Ref.: 200501321646) Pontos: 0,0 / 1,0

A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas:

Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.


Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

6a Questão (Ref.: 200501321675) Pontos: 0,0 / 1,0

Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente
se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um
conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário.
Esse conceito é denominado:

Metáfora do mundo real


Conceito emprestado do mundo
Direcionamento da interface
Símile do mundo real
Analogia do mundo cotidiano

7a Questão (Ref.: 200501232107) Pontos: 1,0 / 1,0

A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.

desenvolvimento, a documentação
desenvolvimento, os sistemas informatizados
analista, o programador
estabelecimento, a documentação
analista, os sistemas informatizados

8a Questão (Ref.: 200501321628) Pontos: 0,0 / 1,0

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na


realização das tarefas.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=2759754624 2/3
16/11/2014 BDQ Prova
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.

9a Questão (Ref.: 200501232108) Pontos: 1,0 / 1,0

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.

técnicas, métodos
ferramentas, documentos
documentos, ferramentas
processos, métodos
ferramentas, processos

10a Questão (Ref.: 200501232286) Pontos: 0,0 / 1,0

Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.


Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.

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Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 2 Data: 06/12/2014 09:18:13

1a Questão (Ref.: 201307436133) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.


Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.

2a Questão (Ref.: 201307505335) Pontos: 0,5 / 0,5

As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:

Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.


Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.

3a Questão (Ref.: 201307505370) Pontos: 0,0 / 0,5

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:

Restritivo e Interpretativo
Secundário e Restritivo
Operativo e Restritivo
Principal e Operativo
Principal e Secundário

4a Questão (Ref.: 201307436015) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:


Gestão de erros
Adaptabilidade
Significado dos Códigos e Denominações
Compatibilidade
Controle Explícito

5a Questão (Ref.: 201307505397) Pontos: 0,0 / 0,5

O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado
dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Controle do usuário e liberdade
Visibilidade do status do sistema

6a Questão (Ref.: 201307505426) Pontos: 0,5 / 0,5

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

vermelha
amarela
verde
laranja
azul

7a Questão (Ref.: 201307435957) Pontos: 1,0 / 1,0

A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________.

caracterização da análise e do projeto de software


caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto de
software
caracterização do projeto e da implementação do produto de software
caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e
do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento
caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software
8a Questão (Ref.: 201307565769) Pontos: 1,5 / 1,5

A Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa, cujo principal objetivo é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a
executa. Com base nessa afirmativa indique as divisões da ergonomia, explicando cada uma delas.

Resposta:

Gabarito: Ergonomia física: preocupa-se com a postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de
trabalho e segurança nas tarefas; Ergonomia organizacional: preocupa-se com a comunicação, o trabalho em
equipe, design participativo, trabalho cooperativo e cultura organizacional; Ergonomia cognitiva: preocupa-se
com a carga mental de trabalho, tomada de decisão, fadiga por estresse e interação humano-computador.

9a Questão (Ref.: 201307436139) Pontos: 0,0 / 1,0

Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser
necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:

Interface do utilizador
Interface tátil
Interface de linha de comando
Interface adaptável
Interface homem-máquina

10a Questão (Ref.: 201307565789) Pontos: 1,5 / 1,5

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em


uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de brainstorming.

Resposta:

Gabarito: O brainstorming é um dos métodos mais antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para que
ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou proposta buscando
soluções para os mesmos.
26/11/2014 BDQ Prova

Avaliação: CCT0268_AV_201207057851 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201207057851 ­ DIEGO LAMEIRA TAVARES

Professor: JORGE FERREIRA DA SILVA Turma: 9002/AB


Nota da Prova: 6,5        Nota de Partic.: 2        Data: 06/11/2014 09:56:28

  1a  Questão (Ref.: 201207165903) Pontos: 0,0  / 1,0

Baseia­se  em  uma  sequência  de  sessões  de  projeto  participativo,  envolvendo  usuários,  engenheiros  de  usabilidade,
engenheiro  de  software  e  programadores.  Marque  a  alternativa  que  diz  respeito  ao  tipo  de  técnica  de  modelagem
relacionado a descrição:

  Brainstorming
Card sorting
Usage­centered design
Diagramas de afinidade
  The Bridge

  2a  Questão (Ref.: 201207096364) Pontos: 0,5  / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
  Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.

  3a  Questão (Ref.: 201207165566) Pontos: 0,5  / 0,5

As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:

Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
  Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 1/4
26/11/2014 BDQ Prova

  4a  Questão (Ref.: 201207165622) Pontos: 0,0  / 0,5

Aceleradores  da  tarefa  não  visíveis  a  usuários  novatos  ou  com  pouca  habilidade  na  utilização  do  software  podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

  Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista
  Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar­se de erro

  5a  Questão (Ref.: 201207165603) Pontos: 0,5  / 0,5

Uma  tarefa  do  tipo  ____________  refere­se  a  um  aspecto  da  interface  compromete  a  realização  de  tarefas  pouco
frequentes ou pouco importantes.

Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Interpretativo
Principal
Restritivo
Operativo
  Secundário

  6a  Questão (Ref.: 201207096246) Pontos: 0,5  / 0,5

Observe as recomendações abaixo: 

I ­ O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 

II ­ Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 

III ­ Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Gestão de erros
Compatibilidade
  Significado dos Códigos e Denominações
Controle Explícito
Adaptabilidade

  7a  Questão (Ref.: 201207165663) Pontos: 0,5  / 0,5

Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto
de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em
fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em
grupos, segundo sua própria perspectiva.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 2/4
26/11/2014 BDQ Prova

Usage­centered design
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming
  Card sorting

  8a  Questão (Ref.: 201207226027) Pontos: 1,5  / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para
a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta: Dica 1­ Escolher os usuários que estejam de boa vontade para realizar o teste. Pois o teste deverá
ser realizado satisfatóriamente para atender todos requisitos de usabilidade. Dica 2­ Criar um bom ambiente
para que possa ser avaliado o software. O usuário que irá avaliar o software, talvez possa estar nervoso no
momento do teste, ocasionando um teste duvidoso. Dica 3­ Avaliar os equipamentos

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste;
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5:
Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

  9a  Questão (Ref.: 201207226005) Pontos: 1,5  / 1,5

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve­se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Resposta: Essa heurística refere­se que ao acontecer um erro no aplicativo, a mensagem deve ser clara ao
usuário, pois o mesmo não tem obrigação de conhecer o jargão da informática, como home, backup e etc.
estas palavras para nós do meio pode até ser de fácil conhecimento, mas para o usuário pode não ser, assim
como não conhecemos algumas palavras que algum médico nos disse ou advogado, os usuários não saberão do
que se trata, isto torna um problema ao usuário, devemos evitar usar palavras obscuras ao usuário. A
mensagem deve ser objetiva e clara ao usuário, instruindo a forma correta de corrigir o erro.

Gabarito: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de
forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro
para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

  10a  Questão (Ref.: 201207306862) Pontos: 1,0  / 1,0

Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com
usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida?

Teste de Cores
Teste de Massa
  Teste de Usabilidade
Teste de Credibilidade
Teste de Durabilidade

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 3/4
26/11/2014 BDQ Prova
Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.

http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 4/4
19/6/2014 Estácio

Fe char

Avaliação: CCT0172_A V_201002010462 » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A V
Aluno: 201002010462 - CA IO FRA NÇA LA MENHA

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a: 9002/A B


Nota da Prova: 6,5 Nota de Partic.: 1,5 Data: 03/06/2014 19:03:40

1a Questão (R e f.: 201002173897) Pontos: 1,5 / 1,5

A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade.
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação
analítica. Explique-a detalhadamente.

Resposta: C onsiste em analisar o sistema num todo. Testando suas funções, identificando as características de
usabilidade do sistema, se a aplicação está desempenhando de forma correta as tarefas executadas pelos
usuários,etc.

Gabarito: A avaliação analítica da interface é formativa, e é realizada quando a interface ainda não foi
implementada, pois seu objetivo principal é decompor e verificar a complexidade da tarefa.

2a Questão (R e f.: 201002173876) Pontos: 1,5 / 1,5

Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces.
Dentre elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as.

Resposta: Ofereça atalhos: Tem o intuito de facilitar o acesso a determinada função do sistema, através da
combinação de teclas, ou de barras de ferramentas. Previna a ocorrência de erros: Tem o intuito de antecipar
erros que possam ocorrer para usuário, tornando assim o sistema mais confiável. Outra questão importante, é
http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=93032550&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0172&p4=101696&p5=AV&p6=3/6/2014&p10=9039111 1/5
19/6/2014 Estácio
disponibilizar de forma clara e simples (caso ocorra algum erro) uma forma de o usuário corrigir aquele
problema e conseguir finalizar seu trabalho.

Gabarito: Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles
economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens
de erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação
não deve permitir que eles afetem sua aplicação.

3a Questão (R e f.: 201002133579) Pontos: 0,5 / 0,5

Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

4a Questão (R e f.: 201002044061) Pontos: 0,5 / 0,5

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende
os usuários, as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.

processo, produtos
processo, processos
projeto, projetos
produto, produtos
processo, projetos

5a Questão (R e f.: 201002113501) Pontos: 0,5 / 0,5

Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.


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19/6/2014 Estácio

Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...


Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.

6a Questão (R e f.: 201002113473) Pontos: 0,0 / 0,5

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:

Operativo e Restritivo
Restritivo e Interpretativo
Principal e Operativo
Secundário e Restritivo
Principal e Secundário

7a Questão (R e f.: 201002133693) Pontos: 0,5 / 0,5

Na barra de ferramentas encontram-se:

O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.


Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.

8a Questão (R e f.: 201002113532) Pontos: 0,5 / 0,5

Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um
http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=93032550&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0172&p4=101696&p5=AV&p6=3/6/2014&p10=9039111 3/5
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problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge
Narrativa gráfica
Maquetagem

9a Questão (R e f.: 201002113785) Pontos: 0,0 / 1,0

É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir
dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagemrelacionado a descrição:

Brainstorming
Usage-centered design
Prototipagem
The Bridge
Maquetagem

10a Questão (R e f.: 201002044060) Pontos: 1,0 / 1,0

A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________.

caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto de
software
caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software
caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e
do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento
caracterização da análise e do projeto de software
caracterização do projeto e da implementação do produto de software

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=93032550&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0172&p4=101696&p5=AV&p6=3/6/2014&p10=9039111 4/5
19/6/2014 Estácio

Pe ríodo de não visualização da prova: de sde 30/05/2014 até 16/06/2014.

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=93032550&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0172&p4=101696&p5=AV&p6=3/6/2014&p10=9039111 5/5
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Avaliação: CCT0172_AV_201101111356 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201101111356 ­ LUCIANO BARBOSA LIMA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA

Nota da Prova: 2,0        Nota de Partic.: 1,5        Data: 06/06/2014 14:11:39

  1 a Questão (Ref.: 201101284858) Pontos: 0,5  / 1,5

Os problemas de usabilidade configuram­se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação
computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique­os.

Resposta: Barreiras, obstáculos e ruídos. As barreiras são problemas mais simples como por exemplo, uma má formatação de
mensagens e textos. O obstáculo é um problema que obriga o usuário a perder um pouco mais de tempo. Como por exemplo, um
botão de confirmação desnecessário. E finalmente o ruído é um problema que afeta o aplicativo causando até mesmo uma falha na
funcionalidade. Na qual o usuário pode ter que ter um retrabalho.

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem a ajuda,
impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois
de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que
não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo.

  2 a Questão (Ref.: 201101284882) Pontos: 0,0  / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou representativos do
grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a realização de um bom teste de
usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica 3: Permita que
os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina cenários para execução das
tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a
opinião dos participantes ao final do teste.

  3 a Questão (Ref.: 201101155040) Pontos: 0,0  / 0,5

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas
sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.

  técnicas, métodos
ferramentas, processos
  processos, métodos
ferramentas, documentos
documentos, ferramentas
  4 a Questão (Ref.: 201101155046) Pontos: 0,0  / 1,0

A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que ele tenha
participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está adotando a técnica
_______________.

pesquisa de opinião
  empírica
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
  analítica de avaliação heurística

  5 a Questão (Ref.: 201101179980) Pontos: 0,0  / 0,5

As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.

I ­ Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má
impressão do sistema.

II ­ Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá­lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao
grau de dificuldade de uso da interface.

III ­ Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá­lo.

São corretas:

Somente I
II e III
Somente II
  I e II
  I, II e III

  6 a Questão (Ref.: 201101244577) Pontos: 0,5  / 0,5

O termo "migalhas de pão" refere­se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua
localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística?

Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
Mantenha o usuário no controle da aplicação.
Exiba mensagens de erro claras.
Previna a ocorrência de erros e/ou trate­os quando ocorrerem.
  Reduza a carga de memória do usuário.

  7 a Questão (Ref.: 201101244571) Pontos: 0,5  / 0,5

A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação,
temos:

Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, copiar­colar, teclas de função e menus.
  Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
  8 a Questão (Ref.: 201101244569) Pontos: 0,5  / 0,5

Os problemas de usabilidade configuram­se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação
computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:

Bugs, barreiras e obstáculos.
Barreiras, empecilhos e bugs.
Obstáculos, barreiras e ruídos.
  Barreiras, obstáculos e ruídos.
Ruídos, bugs e barreiras.

  9 a Questão (Ref.: 201101224520) Pontos: 0,0  / 0,5

É  uma  representação  das  interações  entre  os  usuários  e  o  sistema  em  seu  ambiente  de  trabalho.  Ela  corresponde  ao
detalhamento  de  um  cenário  de  uso  especificado  para  o  sistema,  consistindo  em  uma  sequência  de  desenhos
representando  não  só  os  esboços  de  telas,  mas  também  os  elementos  do  contexto  (usuários,  equipamentos,  móveis,
telefones, colegas, etc.). 

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Card sorting
Diagramas de afinidade
  Storyboard (narrativa gráfica)
  The bridge
Brainstorming

  10 a Questão (Ref.: 201101155071) Pontos: 0,0  / 1,0

Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização
dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da
avaliação.

  formato, usuários, roteiros
modelo, usuários, diagramas
  modelo, analistas, roteiros
formato, anallistas, roteiros
formato, analistas, diagramas

Observação: Eu, LUCIANO BARBOSA LIMA, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s) no
sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 06/06/2014 14:37:14

Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014.

 
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Avaliação: CCT0268_AV » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA

1a Questão (Ref.: 201202558701) Pontos: 0,5 / 0,5

A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um


sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente
a?

Psicologia e ciência cognitiva


Filosofia.
Sociologia
Ergonomia
Ciência da computação e engenharia

2a Questão (Ref.: 201202041657) Pontos: 0,5 / 0,5

Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta.
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi
atingida em um sistema.
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema.
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente
consideradas para a elaboração de teste de usabilidade.

Somente III está correta.


Somente I e III estão corretas
Somente I está correta.
Somente II e III estão corretas
Somente I e II estão corretas

3a Questão (Ref.: 201202149720) Pontos: 0,5 / 0,5

As estruturas de menu são consideradas _______________.

objetos para edição


objetos para informação
objetos de dados
painel de controle
objetos de seleção
4a Questão (Ref.: 201202022460) Pontos: 0,5 / 0,5

O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de
termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem
natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Equivalência entre o sistema e o mundo real


Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.

5a Questão (Ref.: 201201953081) Pontos: 0,5 / 0,5

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de
Usabilidade?

Controle Explícito
Carga de Trabalho
Condução
Adaptabilidade
Homogeneidade

6a Questão (Ref.: 201202022501) Pontos: 0,5 / 0,5

São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Narrativa gráfica
Diagramas de afinidade
Brainstorming
The Bridge
Usage-centered design

7a Questão (Ref.: 201202558709) Pontos: 1,0 / 1,0

"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para
_______________ em um dispositivo ou sistema."

Descrição do conhecimento e criar.


Tarefa e criar.
Forma de trabalho e criar.
Forma de trabalho e executar.
Descrição do conhecimento e executar tarefas.
8a Questão (Ref.: 201202082842) Pontos: 1,5 / 1,5

Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.

Resposta:

Gabarito: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de
forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro
para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.

9a Questão (Ref.: 201202082865) Pontos: 1,5 / 1,5

O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As
tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas,
até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos
computadores ou outras tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais que necessitam de uma atenção
especial de acessibilidade para a web. Exemplifique.

Resposta:

Gabarito: As necessidades especiais que necessitam de acessibilidade para a web são: problemas visuais,
auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode-se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados
pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

10a Questão (Ref.: 201202553081) Pontos: 1,0 / 1,0

Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como:

As sessões não precisam ser padronizadas.


O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo.
As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema.
O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser
maximizado o mais possível.
O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível.

Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.


BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

Avaliação: CCT0268_AV_201004002777 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201004002777 - LUIZ CARLOS BEZERRA FEITOSA

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 0 Av. Parcial Data: 13/11/2015 16:11:23

a
1 Questão (Ref.: 201004607560) Pontos: 1,5 / 1,5

Quais os objetivos da IHC?

Resposta: - Aumentar o máximo a eficiência de resolução de uma tarefa ou problema quando o ser humano
utiliza um computador como ferramenta de trabalho. - Minimizar os impactos da forma de comunicação
humana para a linguagem de máquina ( a que o computador consegue realmente processar e executar
instruções ) para que as pessoas possam usurfruir dos recursos computacionais. - Melhorar a experiência do
usuário de uma máquina ou sistema no tocante a utilização de meios computacionais para a automatização de
alguma tarefa. - Facilitar a vida das pessoas criando uma interface amigável, de fácil memorização, baixa curva
de aprendizagem, através de interfaces fáceis, intuitivas e simples ( quando possível ) para a utilização de
sistemas.

Gabarito: - Socialização da informação; - Aumentar a produtividade do trabalho; - Redução dos custos de


manutenção e treinamento de software; - Melhorar a qualidade de vida do usuário.

Fundamentação do(a) Professor(a): Socialização da informação; - Aumentar a produtividade do trabalho; -


Redução dos custos de manutenção e treinamento de software; - Melhorar a qualidade de vida do usuário.

a
2 Questão (Ref.: 201004165439) Pontos: 1,5 / 1,5

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em


uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de card sorting.

Resposta: A Técnica de card sorting, consiste na utilização de "cartas" ou anotações de diversas


funcionalidades que um sistema ( software, website) devem possuir, em seguida é apresentado tais
funcionalidades a um grupo ou equipe ( normalmente de projeto )onde os mesmos irão dar sugestões,
"montando" da melhor forma possível a lógica e a organização dessas funcionalidades, tanto no tocante a níveis
hieráquicos, como os menus e seus sub menus e comandos, como a ordem de navegação de páginas e links de
um website.

Gabarito: O card sorting é utilizado na estruturação de uma lista de itens, muito útil para desenvolver a
estrutura de navegação para um site ou aplicação, e organizar ícones, imagens, itens de menu e outros objetos
em grupos relacionados.

Fundamentação do(a) Professor(a): O card sorting é utilizado na estruturação de uma lista de itens, muito útil
para desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação, e organizar ícones, imagens, itens de
menu e outros objetos em grupos relacionados.

a
3 Questão (Ref.: 201004577280) Pontos: 0,5 / 0,5

1 de 3 25/11/2015 12:50
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

o uso do computador.
logística.
usar apenas o objeto.
design gráfico.
ergonomia.

a
4 Questão (Ref.: 201004035781) Pontos: 0,0 / 0,5

Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:

Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.


Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.

a
5 Questão (Ref.: 201004105047) Pontos: 0,5 / 0,5

Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.

Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.


Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

a
6 Questão (Ref.: 201004687135) Pontos: 0,5 / 0,5

"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico?

Gestão de erros.
Significado de códigos.
Consistência.
Carga de trabalho.
Condução.

a
7 Questão (Ref.: 201004125239) Pontos: 0,5 / 0,5

Na barra de ferramentas encontram-se:

Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.


Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.

2 de 3 25/11/2015 12:50
BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp

a
8 Questão (Ref.: 201004105074) Pontos: 0,0 / 0,5

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

azul
vermelha
amarela
laranja
verde

a
9 Questão (Ref.: 201004105321) Pontos: 0,0 / 1,0

Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade,
engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem
relacionado a descrição:

The Bridge
Usage-centered design
Diagramas de afinidade
Brainstorming
Card sorting

a
10 Questão (Ref.: 201004104919) Pontos: 1,0 / 1,0

Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility
Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência
possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de
acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:

evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.


organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.

Período de não visualiz ação da prova: desde 12/11/2015 até 24/11/2015.

3 de 3 25/11/2015 12:50
Aula 1 a 5

1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do


conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão:
A. Física, Biologia e Computação.
B. Ergonomia e Análise de Sistemas.
C. Filosofia, Psicologia e Sociologia.
D. Psicologia, Computação e Ergonomia.
E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia.

2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia
se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e
de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:


A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios:


A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos.
C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador.

4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:
A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.
C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.

5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:


A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção:


A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces.
E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:
A. Brevidade e densidade informacional.
B. Flexibilidade e experiência do usuário.
C. Ações explícitas e controle do usuário.
D. Significado de códigos e denominações.
E. Agrupamento/distinção de itens - feedback.

8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios,
estão:
A. Significado de códigos e denominações e presteza.
B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução.
C. Legibilidade e significado de códigos e denominações.
D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:


A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar:


A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.
B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.
C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.
D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.
E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.

12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.

13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:


A. bridge, barreira, polimorfismo
B. ruído, retorno, impedimento
C. obstáculo, ruído, bridge
D. bridge, brainstorming, barreira
E. barreira, ruído, obstáculo

15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:


I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de
trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou
bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

A. II, IV e V
B. I e IV
C. II, III e IV
D. I, IV e V
E. I e III

16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de
abordagem?
A. Abordagem pelas qualidades das interfaces.
B. Abordagem pela estrutura de interface.
C. Abordagem pelos níveis de abstração.
D. Abordagem por objetivos dos usuários.
E. Abordagem pelos objetos das interfaces.

17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A. Emblema
B. Arquétipo
C. Atributo
D. Analogia
E. Símbolo

18- Observe as recomendações abaixo:


I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.
As recomendações acima se referem ao Critério de:
A. Controle Explícito
B. Compatibilidade
C. Gestão de erros
D. Significado dos Códigos e Denominações
E. Adaptabilidade

19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade:


I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade
de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:
A. I e II;
B. Nenhuma das alternativas está correta.
C. I, II e III;
D. II e III;
E. I e III;

20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua
tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo:
A. De iniciação
B. Geral
C. Avançado
D. Definitivo
E. Especial

21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está
respeitando qual heurística?
A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
B. Exiba mensagens de erro claras.
C. Mantenha o usuário no controle da aplicação.
D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
E. Reduza a carga de memória do usuário.

22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa.
Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
A. Previna a ocorrência de erros.
B. Crie um sistema de ajuda.
C. Exiba mensagens de erro claras.
D. Forneça feedback.
E. Marque com clareza as saídas.

23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a
aplicação corrobora positivamente com o critério de
A. condução.
B. controle explícito.
C. adaptabilidade.
D. carga de trabalho.
E. presteza.

24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada.
A. Gestão de erros
B. Controle explícito
C. Direcionamento
D. Carga de trabalho
E. Consistência

25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas
computadorizados.
D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:
A. Barreiras, empecilhos e bugs.
B. Obstáculos, barreiras e ruídos.
C. Ruídos, bugs e barreiras.
D. Bugs, barreiras e obstáculos.
E. Barreiras, obstáculos e ruídos.

27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.


A. analista, o programador
B. desenvolvimento, a documentação
C. estabelecimento, a documentação
D. analista, os sistemas informatizados
E. desenvolvimento, os sistemas informatizados

28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se
desejar.
E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.

29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
B. Reconhecer ao invés de relembrar
C. Estética e design minimalista
D. Flexibilidade e eficiência de uso
E. Ajuda e documentação

30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que
adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
A. Ruído
B. Obstáculo
C. Barreira
D. Polimorfismo
E. Interpretativo

31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é
denominado:
A. Analogia do mundo cotidiano
B. Conceito emprestado do mundo
C. Metáfora do mundo real
D. Direcionamento da interface
E. Símile do mundo real

32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:


(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

A. 4-4-1-3
B. 1-2-3-4
C. 2-1-4-3
D. 2-1-4-4
E. 3-4-4–1

33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
A. Ajuda e documentação
B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
C. Reconhecer ao invés de relembrar
D. Estética e design minimalista
E. Flexibilidade e eficiência de uso

34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.


A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
A. Interpretativo
B. Barreira
C. Polimorfismo
D. Ruído
E. Obstáculo

Av 2

35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção


A. servir de ponto de partida para a defini󳰀󳰀o de crit󳰀rios para o projeto de interfaces.
B. definir e operacionalizar as dimens󳰀es da usabilidade.
C. prover alternativas para a implementa󳰀󳰀o do c󳰀digo das interfaces.
D. garantir que os usu󳰀rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
E. contradizer as heur󳰀sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
A. baixa, pois o usu󳰀rio fornecer󳰀 imediatamente a confirma󳰀󳰀o de desligamento.
B. m󳰀dia, porque a mensagem desaparece s󳰀 quando o usu󳰀rio fornece uma resposta.
C. baixa, visto que a intera󳰀󳰀o pode sempre continuar depois que a resposta 󳰀 dada.
D. m󳰀dia, pois o usu󳰀rio continua executando as tarefas enquanto v󳰀 a mensagem.
E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica󳰀󳰀o.

37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer
com as consequências dos mesmos é denominada:
A. The Bridge
B. Gestão de erros
C. Avaliação heurística
D. Inspeção preventiva
E. Avaliação ergonômica

38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:


A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos.
C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface.
E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.

39- Na barra de ferramentas encontram-se:


A. O grupo de alternativas do formul󳰀rio atualmente exibido na interface.
B. Os bot󳰀es de comando que confirmam as tarefas para a aplica󳰀󳰀o.
C. As op󳰀󳰀es de menu que d󳰀o acesso 󳰀s funcionalidades.
D. Os 󳰀cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
E. A identifica󳰀󳰀o textual dos 󳰀cones que comp󳰀em a interface.

40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem:
A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu󳰀rios.
B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera󳰀󳰀es.
C. ser as mais simples, visto que a inten󳰀󳰀o n󳰀o 󳰀 testar a profici󳰀ncia do participante.
D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera󳰀󳰀es.
E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica󳰀󳰀o.

41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção
é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser
escolhida?
A. Avalia󳰀󳰀o centrada no usu󳰀rio
B. Avalia󳰀󳰀o ergon󳰀mica
C. Avalia󳰀󳰀o centrada no uso
D. Listas de verifica󳰀󳰀o
E. Percurso cognitivo

42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve
ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
A. UCD
B. GOMS
C. MAD
D. NCCMAD
E. FURPS
44- Os logs de computador:
A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

45- A técnica do diagrama de atividades é útil para:


A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que:
A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios


A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
B. que servem de op󳰀󳰀es para solu󳰀󳰀o de problemas de implementa󳰀󳰀o.
C. b󳰀sicos gerais que se aplicam a diferentes situa󳰀󳰀es de um mesmo tipo.
D. criados por cada indiv󳰀duo para auxiliar na tomada de decis󳰀es.
E. espec󳰀ficos da Inform󳰀tica e aplicados 󳰀 intera󳰀󳰀o humano-computador.

Aulas 6 a 10

48- A técnica de tempestade de ideias é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

49- A técnica de narrativa gráfica é útil para:


A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação.
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação.
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.

50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que:


A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel.
B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação.
C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface.
D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface.
E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo.

51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo:
A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa.
B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface.
C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas.
D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação.
E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada

52- Assinale a opção que completa o período a seguir:


A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi
implementada.
A. analítica – somativa
B. analítica – formativa
C. heurística - somativa
D. heurística - formativa
E. ergonômica – paliativa

53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são:


A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente.
B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente.
C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente.
D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente.
E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente.

54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para:
A. Usuário sem deficiência.
B. Todos os tipos de usuário.
C. Deficientes motores e visuais.
D. Deficientes visuais e auditivos.
E. Deficientes motores e cognitivos.

55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles:
A. Fazem uso de tecnologias assistivas.
B. Podem ainda contar com visão parcial.
C. Têm mais problemas do que os surdos.
D. Não acessam a web por conta da deficiência.
E. Contam com software específico para auxiliá-los.

Abertas

1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar
na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação
Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas.
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo:
•Os cliques do mouse;
•As teclas pressionadas;
•As janelas abertas e ativas.

Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais
problemáticas e frustrantes da interação.
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos
usuários.

2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa.
Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.
3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas,
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações?
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À
APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A
INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
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Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USAB ILIDADE


Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data:
20/04/2013 16:11:22

Pontos: 1,0 /
1 a Questã o (Cód.: 32549)
1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface
de programas de computador.

ferramentas, processos
documentos, ferramentas
técnicas, métodos

processos, métodos
ferramentas, documentos

Pontos: 1,0 /
2 a Questã o (Cód.: 102257)
1,0
São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta
descrição:

VRUI
PUI
GUI
CUI
WYSIWYG

Pontos: 0,0 /
3 a Questã o (Cód.: 101983)
1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?

Estética e design minimalista


Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso

Reconhecer ao invés de relembrar

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

Pontos: 1,0 /
4 a Questã o (Cód.: 32607)
1,0
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de
Usabilidade?

Carga de Trabalho
Condução

Controle Explícito
Homogeneidade
Adaptabilidade

Pontos: 0,5 /
5 a Questã o (Cód.: 85827)
0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira
manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

I e III
I e IV
II, IV e V
I, IV e V
II, III e IV

Pontos: 0,0 /
6 a Questã o (Cód.: 101931)
0,5
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos níveis de abstração.


Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem por objetivos dos usuários.

Pontos: 0,5 /
7 a Questã o (Cód.: 102015)
0,5
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Emblema
Analogia
Símbolo
Arquétipo

Pontos: 0,5 /
8 a Questã o (Cód.: 32611)
0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou
alinhado pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-4
1-2-3-4
4-4-1-3
2-1-4-3

Pontos: 1,0 /
9 a Questã o (Cód.: 101993)
1,0
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.

Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...


Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.

Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.

Pontos: 1,0 /
10 a Questão (Cód.: 101960)
1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Obstáculo

Barreira
Ruído
Interpretativo
Polimorfismo
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.


validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

Questão: 2 (216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir
que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de
interfaces está respeitando qual heurística?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.

Exiba mensagens de erro claras.

Mantenha o usuário no controle da aplicação.

Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.

Reduza a carga de memória do usuário.

Questão: 3 (216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
Pontos da Questão: 1

um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.


um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.

Questão: 4 (216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

1 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Pontos da Questão: 0,5

Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e


de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.

A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na


realização das tarefas.

A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.

A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros.

Crie um sistema de ajuda.

Exiba mensagens de erro claras.

Forneça feedback.

Marque com clareza as saídas.

Questão: 6 (216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
Pontos da Questão: 1

condução.

controle explícito.

adaptabilidade.

carga de trabalho.

presteza.

2 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Questão: 7 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação
contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito
Direcionamento

Carga de trabalho
Consistência

Questão: 8 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
Pontos da Questão: 0,5

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas


computadorizados.

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

Questão: 9 (216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
Pontos da Questão: 0,5

significado de códigos e denominações.


flexibilidade e experiência do usuário.
brevidade e densidade informacional.
ações explícitas e controle do usuário.

agrupamento/distinção de itens, feedback.

Questão: 10 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso
de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos
problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.


Obstáculos, barreiras e ruídos.

3 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Ruídos, bugs e barreiras.


Bugs, barreiras e obstáculos.
Barreiras, obstáculos e ruídos.

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 177.117.37.52 Tempo de execução da página : 1,125

4 de 4 07/10/2012 17:12
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line

Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
Pontos da Quest�o: 0,5

servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.


definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.

prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.


garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.

contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Quest�o: 1

baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.

m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.

baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.

m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)


3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5

1 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMO POR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
Pontos da Quest�o: 0,5

amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.

que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.

b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.

criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.

espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.

Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
The Bridge.
Inspe��o preventiva.
Avalia��o heur�stica.
Gest�o de erros.
Avalia��o ergon�mica.

Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface.
descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.

Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
Pontos da Quest�o: 0,5

O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.


Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.

2 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.

Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante.
registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o.

Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
Avalia��o centrada no usu�rio
Avalia��o ergon�mica
Avalia��o centrada no uso
Listas de verifica��o
Percurso cognitivo

Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312

3 de 3 13/12/2012 15:36
Visualização de Prova Page 1 of 3

Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line

Questão: 1 (216233)
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
Pontos da Questão: 1

precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

Questão: 2 (221316)
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

Questão: 3 (221306)
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS

Questão: 4 (221303)

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Visualização de Prova Page 2 of 3

No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

Questão: 5 (221311)
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)


7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: 8 (216650)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Visualização de Prova Page 3 of 3

usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
Pontos da Questão: 0,5

Direcionamento da interface
Analogia do mundo cotidiano
Conceito emprestado do mundo
Símile do mundo real
Metáfora do mundo real

Questão: 9 (221298)
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

Questão: 10 (216240)
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
Pontos da Questão: 1

não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.

deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

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Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.13.44.126 Tempo de execução da página : 1,234

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de
AV1
Avaliação:
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO
Nota da
Nota da
7 Nota do Trabalho: Participação: Total: 7,5
Prova:
0,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216838)
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto?

Pontos da Questão: 1

Objeto de edição.

Objeto de apresentação.

Objeto de seleção.

Objeto de painéis.

Objeto de informação.

Questão: 2 (216265)
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da
aplicação. Dentre seus subcritérios estão
Pontos da Questão: 0,5

legibilidade e significado de códigos e denominações.

significado de códigos e denominações e presteza.

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.


Questão: 3 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces.
A mesma pode ser considerada um
Pontos da Questão: 0,5

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da


quantidade de módulos que o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces


dos sistemas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de


sistemas computadorizados.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a


interagem com as interfaces projetadas.

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de


uso desses sistemas.

Questão: 4 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito

Consistência

Carga de trabalho

Direcionamento

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que
heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Exiba mensagens de erro claras.


Previna a ocorrência de erros.

Marque com clareza as saídas.

Forneça feedback.

Crie um sistema de ajuda.

Questão: 6 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.

Bugs, barreiras e obstáculos.

Ruídos, bugs e barreiras.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Questão: 7 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de
alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Questão: 1

baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma


resposta.
Questão: 8 (216185)
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma


máquina.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres
humanos.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de


decisões.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

Questão: 9 (216267)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Pontos da Questão: 1

Carga de trabalho

Gestão de erros

Controle explícito

Direcionamento

Consistência

Questão: 10 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar


arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.


inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de
ferramentas.

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as


opções.

Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531


Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de
AV1
Avaliação:
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO
Nota da
Nota da
7 Nota do Trabalho: Participação: Total: 7,5
Prova:
0,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216838)
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto?

Pontos da Questão: 1

Objeto de edição.

Objeto de apresentação.

Objeto de seleção.

Objeto de painéis.

Objeto de informação.

Questão: 2 (216265)
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da
aplicação. Dentre seus subcritérios estão
Pontos da Questão: 0,5

legibilidade e significado de códigos e denominações.

significado de códigos e denominações e presteza.

ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.

agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.


Questão: 3 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces.
A mesma pode ser considerada um
Pontos da Questão: 0,5

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da


quantidade de módulos que o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces


dos sistemas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de


sistemas computadorizados.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a


interagem com as interfaces projetadas.

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de


uso desses sistemas.

Questão: 4 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito

Consistência

Carga de trabalho

Direcionamento

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que
heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Exiba mensagens de erro claras.


Previna a ocorrência de erros.

Marque com clareza as saídas.

Forneça feedback.

Crie um sistema de ajuda.

Questão: 6 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados,
respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.

Bugs, barreiras e obstáculos.

Ruídos, bugs e barreiras.

Obstáculos, barreiras e ruídos.

Barreiras, obstáculos e ruídos.

Questão: 7 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de
alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Questão: 1

baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.

baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.

média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.

média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma


resposta.
Questão: 8 (216185)
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma


máquina.

A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres
humanos.

O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de


decisões.

A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.

A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.

Questão: 9 (216267)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Pontos da Questão: 1

Carga de trabalho

Gestão de erros

Controle explícito

Direcionamento

Consistência

Questão: 10 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar


arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.


inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de
ferramentas.

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as


opções.

Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531


Engenharia de Usabilidade

Caiu na prova:

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no


fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.

2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.

4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-


Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos


usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são
classificados, respectivamente, como:

1) Bugs, barreiras e obstáculos.

2) Barreiras, empecilhos e bugs.

3) Ruídos, bugs e barreiras.

4) Barreiras, obstáculos e ruídos.

5) Obstáculos, barreiras e ruídos.

A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:

1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.

2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.

5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:

1) Brevidade e densidade informacional.

2) Flexibilidade e experiência do usuário.

3) Ações explícitas e controle do usuário.

4) Significado de códigos e denominações.

5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:

1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.

2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.

3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.

4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.

5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.


Engenharia de Usabilidade

A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no


fato de:
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa
pelas pessoas.

2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas


envolvidas na realização das tarefas.

3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia.

4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-


Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos


usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são
classificados, respectivamente, como:

1) Bugs, barreiras e obstáculos.

2) Barreiras, empecilhos e bugs.

3) Ruídos, bugs e barreiras.

4) Barreiras, obstáculos e ruídos.

5) Obstáculos, barreiras e ruídos.

A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas:

1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.

2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.

3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.

4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.

5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.


A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:

1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como:

1) Brevidade e densidade informacional.

2) Flexibilidade e experiência do usuário.

3) Ações explícitas e controle do usuário.

4) Significado de códigos e denominações.

5) Agrupamento/distinção de itens - feedback.

Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a:

1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.

3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos.

4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.

5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas.

2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem.

3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando.

4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas.

5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas.


Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5
Prova On-Line

Questão: 1 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
Pontos da Questão: 1

definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.


validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.

utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.

Questão: 2 (216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir
que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de
interfaces está respeitando qual heurística?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.

Exiba mensagens de erro claras.

Mantenha o usuário no controle da aplicação.

Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.

Reduza a carga de memória do usuário.

Questão: 3 (216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
Pontos da Questão: 1

um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.


um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.

Questão: 4 (216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:

1 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Pontos da Questão: 0,5

Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e


de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.

A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na


realização das tarefas.

A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.

A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os


Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.

Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
Pontos da Questão: 1

Previna a ocorrência de erros.

Crie um sistema de ajuda.

Exiba mensagens de erro claras.

Forneça feedback.

Marque com clareza as saídas.

Questão: 6 (216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
Pontos da Questão: 1

condução.

controle explícito.

adaptabilidade.

carga de trabalho.

presteza.

2 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Questão: 7 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação
contextualizada é mostrada.
Pontos da Questão: 1

Gestão de erros

Controle explícito
Direcionamento

Carga de trabalho
Consistência

Questão: 8 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
Pontos da Questão: 0,5

atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.

método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas


computadorizados.

tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.

parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

Questão: 9 (216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
Pontos da Questão: 0,5

significado de códigos e denominações.


flexibilidade e experiência do usuário.
brevidade e densidade informacional.
ações explícitas e controle do usuário.

agrupamento/distinção de itens, feedback.

Questão: 10 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso
de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos
problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
Pontos da Questão: 0,5

Barreiras, empecilhos e bugs.


Obstáculos, barreiras e ruídos.

3 de 4 07/10/2012 17:12
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...

Ruídos, bugs e barreiras.


Bugs, barreiras e obstáculos.
Barreiras, obstáculos e ruídos.

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Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 177.117.37.52 Tempo de execução da página : 1,125

4 de 4 07/10/2012 17:12
 (VWiFLR

   Fechar

Avaliação: CCT0218_AV1_201301771971 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201301771971 ­ RAPHAEL ALVES GIRON

Professor: ADRIANA APARICIO SICSU AYRES DO NASCIMENTO Turma: 9001/AA


Nota da Prova: 8,0 de 8,0         Nota do Trab.: 0        Nota de Partic.: 2        Data: 14/10/2015 21:09:22

  1a  Questão (Ref.: 201302509339) Pontos: 0,5  / 0,5

A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma
tarefa chama­se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D},
respectivamente, são:

Ergonomia, Física, Química e Biológica.
Usabilidade, Física, Química e Biológica.
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.
  Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.

  2a  Questão (Ref.: 201302533402) Pontos: 0,5  / 0,5

Podemos classificar a ergonomia em:

Lógica, organizacional e funcional.
cognitiva, organizacional e funcional.
Física, lógica e cognitiva.
  Física, cognitiva e organizacional.
Lógica, funcional e funcional.

  3a  Questão (Ref.: 201302453933) Pontos: 0,5  / 0,5

Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:

utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho
imposta ao usuário.
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação
interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
  a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir­se, informar­
se, comunicar­se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão
mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da
aplicação.

  4a  Questão (Ref.: 201302453930) Pontos: 0,5  / 0,5

GDWDWH[WKWPOFKDUVHW XWI&WDEOHDOLJQ'FHQWHUZLGWK'FHOOSDGGLQJ'FHOOVSDFLQJ'« 


 (VWiFLR

Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que:

deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário.
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber
claramente suas escolhas ou onde eles estão.
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do
usuário.
  atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações
Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais
aplicações.
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído.

  5a  Questão (Ref.: 201302092318) Pontos: 1,0  / 1,0

"Aceleradores típicos incluem abreviações  com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um
objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos
nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.

  Ofereça Atalhos
Crie diálogos simples e naturais
Crie um sistema de ajuda e documente o sistema
Fale a linguagem do usuário
Previna a ocorrência de Erros

  6a  Questão (Ref.: 201302453909) Pontos: 1,0  / 1,0

São heurísticas de usabilidade:

Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e e?ciência de
mapeamento. Ajuda e documentação.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a con?guração. Liberdade e
Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à
implementação.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e
padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
  Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao
Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design
estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.

  7a  Questão (Ref.: 201301881777) Pontos: 1,0  / 1,0

Analise os itens abaixo: 

I ­ Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub­critérios do Critério de
Gestão de erros; 

II ­ O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 

III ­ A Brevidade é um sub­critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 

IV ­ A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme
as necessidades e preferências do usuário. 

Estão corretos os itens:

GDWDWH[WKWPOFKDUVHW XWI&WDEOHDOLJQ'FHQWHUZLGWK'FHOOSDGGLQJ'FHOOVSDFLQJ'« 


 (VWiFLR

I e III
I, II e III
  I, III e IV
III e IV
II, III e IV

  8a  Questão (Ref.: 201301951135) Pontos: 1,0  / 1,0

8PD WDUHID GR WLSR BBBBBBBBBBBB UHIHUHVH D XP DVSHFWR GD LQWHUIDFH FRPSURPHWH D UHDOL]DomR GH WDUHIDV SRXFR
IUHTXHQWHVRXSRXFRLPSRUWDQWHV

0DUTXHDDOWHUQDWLYDTXHSUHHQFKHDODFXQD

2SHUDWLYR
5HVWULWLYR
  6HFXQGiULR
3ULQFLSDO
,QWHUSUHWDWLYR

  9a  Questão (Ref.: 201302533242) Pontos: 1,0  / 1,0

Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a
execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."?

Barras de ferramentas.
Objetos para seleção.
  Caixas de mensagem.
Menus.
Caixas de diálogo.

  10a  Questão (Ref.: 201302536575) Pontos: 1,0  / 1,0

Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 

Conceitos:
I ­ Linha de Comando
II ­ Perguntas e Respostas
III ­ Menu
IV ­ Preenchimento de Formulários

Exemplos:
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard)
(B) Formulário Web de Cadastro
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux

A relação correta é:

  I ­ D, II ­ A, III ­ C, IV ­ B.
I ­ A, II ­ B, III ­ D, IV ­ C.
I ­ D, II ­ C, III ­ B, IV ­ A.
I ­ D, II ­ A, III ­ B, IV ­ C.

GDWDWH[WKWPOFKDUVHW XWI&WDEOHDOLJQ'FHQWHUZLGWK'FHOOSDGGLQJ'FHOOVSDFLQJ'« 


 (VWiFLR
I ­ C, II ­ A, III ­ D, IV ­ B.

GDWDWH[WKWPOFKDUVHW XWI&WDEOHDOLJQ'FHQWHUZLGWK'FHOOSDGGLQJ'FHOOVSDFLQJ'« 


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Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USAB ILIDADE


Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data:
20/04/2013 16:11:22

Pontos: 1,0 /
1 a Questã o (Cód.: 32549)
1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface
de programas de computador.

ferramentas, processos
documentos, ferramentas
técnicas, métodos

processos, métodos
ferramentas, documentos

Pontos: 1,0 /
2 a Questã o (Cód.: 102257)
1,0
São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho,
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta
descrição:

VRUI
PUI
GUI
CUI
WYSIWYG

Pontos: 0,0 /
3 a Questã o (Cód.: 101983)
1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?

Estética e design minimalista


Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso

Reconhecer ao invés de relembrar

Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

Pontos: 1,0 /
4 a Questã o (Cód.: 32607)
1,0
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de
Usabilidade?

Carga de Trabalho
Condução

Controle Explícito
Homogeneidade
Adaptabilidade

Pontos: 0,5 /
5 a Questã o (Cód.: 85827)
0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira
manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

I e III
I e IV
II, IV e V
I, IV e V
II, III e IV

Pontos: 0,0 /
6 a Questã o (Cód.: 101931)
0,5
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos níveis de abstração.


Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem por objetivos dos usuários.

Pontos: 0,5 /
7 a Questã o (Cód.: 102015)
0,5
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Emblema
Analogia
Símbolo
Arquétipo

Pontos: 0,5 /
8 a Questã o (Cód.: 32611)
0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou
alinhado pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-4
1-2-3-4
4-4-1-3
2-1-4-3

Pontos: 1,0 /
9 a Questã o (Cód.: 101993)
1,0
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.

Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...


Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.

Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.

Pontos: 1,0 /
10 a Questão (Cód.: 101960)
1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.

A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:

Obstáculo

Barreira
Ruído
Interpretativo
Polimorfismo
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line

Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
Pontos da Quest�o: 0,5

servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.


definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.

prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.


garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.

contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.

Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
Pontos da Quest�o: 1

baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.

m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.

baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.

m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.

alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)


3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5

1 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMO POR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.

Gabarito:

Fundamenta��o do Professor:

Pontos do Aluno:

Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
Pontos da Quest�o: 0,5

amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.

que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.

b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.

criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.

espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.

Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
The Bridge.
Inspe��o preventiva.
Avalia��o heur�stica.
Gest�o de erros.
Avalia��o ergon�mica.

Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface.
descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.

Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
Pontos da Quest�o: 0,5

O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.


Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.

2 de 3 13/12/2012 15:36
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...

Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.

Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante.
registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o.

Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
Avalia��o centrada no usu�rio
Avalia��o ergon�mica
Avalia��o centrada no uso
Listas de verifica��o
Percurso cognitivo

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Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312

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Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line

Questão: 1 (216233)
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
Pontos da Questão: 1

precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.

podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.

podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.

podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.

devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.

Questão: 2 (221316)
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.

Questão: 3 (221306)
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS

Questão: 4 (221303)

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
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No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.

Questão: 5 (221311)
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)


6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)


7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.

Gabarito:

Fundamentação do Professor:

Pontos do Aluno: 1,5

Questão: 8 (216650)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o

https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
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usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
Pontos da Questão: 0,5

Direcionamento da interface
Analogia do mundo cotidiano
Conceito emprestado do mundo
Símile do mundo real
Metáfora do mundo real

Questão: 9 (221298)
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.

Questão: 10 (216240)
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
Pontos da Questão: 1

não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.

exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.

possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.

é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.

deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.

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https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 24/06/2012
09/07/2015 Estácio

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Avaliação: CCT0268_AVS_201204012581 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AVS
Aluno: 201204012581 ­ ANGELO EVERTON NASCIMENTO DE OLIVEIRA

Professor: MARCILENE SCANTAMBURLO FONSECA Turma: 9003/AA


Nota da Prova: 7,5        Nota de Partic.: 1        Data: 06/07/2015 15:10:45

  1a  Questão (Ref.: 201204176211) Pontos: 1,0  / 1,5

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critérios ergonômicos, a carga de trabalho e a
consistência.

Resposta: Gestão de Erros: É evitar que os erros aconteçam. Não podemos impedir que o usuário cometa
erros, mas podemos impedir que a aplicação sofra consequencias desses erros. Exemplo: Não permitir que um
campo numérico de um formulário aceite letras. Condução: É projetar a interface de forma intuitiva para que o
usuário seja conduzido naturalmente e sem dificuldades na execução de suas tarefas. Significado de Código:
Colocar códigos e imagens coerentes com suas respectivas funções. Exemplo: Colocar um ícone de uma
impressora na função Imprimir. Adaptabilidade: É tornar a aplicação próximo de algo que o usuário já tenha
vivenciado. Exemplo: Um site de loja virtual geralmente tem barra de navegação do lado esquerdo e logo da
empresa na parte superior. Fazer algo parecido está ajudando o usuário a se adaptar ao seu sistema.
Consistência: Manter a padronização entre os diversos sistemas desenvolvidos pela mesmo empresa. Exemplo:
No pacote Office todos os aplicativos tem uma interface parecidas quando se trata do menu e das barras de
ferramentas.

Gabarito: Carga de trabalho: refere­se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na
redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. Consistência: avalia as escolhas da
interface em termos de aparência e procedimentos.

  2a  Questão (Ref.: 201204176224) Pontos: 1,5  / 1,5

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em
uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de card sorting.

Resposta: Card sorting é uma técnica utilizada para agrupar tarefas por contexto e geralmente são executadas
por um grupo de possíveis usuários do sistema. As tarefas são dispostas em cartelas numeradas (de ordem
aleatória) para que os indivíduos agrupem as cartas de forma em que estejam no mesmo contexto. Exemplo:
Carta das funções "Copiar", "Colar" e "Recortar" agrupadas no mesmo Menu "Edição".

Gabarito: O card sorting é utilizado na estruturação de uma lista de itens, muito útil para desenvolver a
estrutura de navegação para um site ou aplicação, e organizar ícones, imagens, itens de menu e outros objetos
em grupos relacionados.

  3a  Questão (Ref.: 201204588092) Pontos: 0,5  / 0,5

"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar­se ou
ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área

data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20style%3D%22color%3A%20rgb(0%2C%200%2C%2… 1/4
09/07/2015 Estácio
da ergonomia envolve muito mais! 

Ergonomia refere­se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos,
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."

Qual a melhor resposta possível?

qualquer "coisa" que estiver.
usar qualquer informação possível.
testar "coisas" novas.
usar sem problemas técnicos.
  aplicação de informações científicas.

  4a  Questão (Ref.: 201204099666) Pontos: 0,5  / 0,5

Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I ­ As  interfaces  do  tipo  CUI  fundamentadas  em  gráficos  e  desenhos,  fazendo  uso  de  metáforas  de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II ­ As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III ­ Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get ­ o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e  pastas.
IV ­ As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V  ­  A  interface  do  tipo  PUI  fazem  uso  da  metáfora  de  se  escrever  ou  desenhar  em  um  papel  de
maneira manuscrita.
 
É incorreto afirmar as proposições:

II, III e IV
II, IV e V
I, IV e V
  I e IV
I e III

  5a  Questão (Ref.: 201204115831) Pontos: 0,5  / 0,5

O  sistema  deve  sempre  manter  o  usuário  informado  sobre  o  que  está  acontecendo  por  meio  de  feedback  apropriado
dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

  Visibilidade do status do sistema
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Controle do usuário e liberdade

  6a  Questão (Ref.: 201204115801) Pontos: 0,5  / 0,5

A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o
sistema.

Marque a alternativa que completa a lacuna.

data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20style%3D%22color%3A%20rgb(0%2C%200%2C%2… 2/4
09/07/2015 Estácio

Ruído
Barreira
Polimorfismo
  Obstáculo
Interpretativo

  7a  Questão (Ref.: 201204046449) Pontos: 0,5  / 0,5

Observe as recomendações abaixo: 

I ­ O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 

II ­ Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 

III ­ Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Controle Explícito
Adaptabilidade
Gestão de erros
Compatibilidade
  Significado dos Códigos e Denominações

  8a  Questão (Ref.: 201204115850) Pontos: 0,5  / 0,5

Esta  categoria  engloba  recomendações  sobre  atributos  que  transmitem  ________________  aos  usuários.  Estes  são,
tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

ações
interação
  significados
problemas
recursos

  9a  Questão (Ref.: 201204046568) Pontos: 1,0  / 1,0

As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação. 

I ­ Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do Software; 

II ­ Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador, pois é
necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários; 

III ­ Não faz parte desta técnica a interação com usuários. 

Estão corretas:

I, II e III
Somente a I
Somente a II

data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20style%3D%22color%3A%20rgb(0%2C%200%2C%2… 3/4
09/07/2015 Estácio
  I e II
I e III

  10a  Questão (Ref.: 201204046419) Pontos: 1,0  / 1,0

Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações,
uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a
serem executadas durante a realização da avaliação.

formato, anallistas, roteiros
formato, analistas, diagramas
modelo, usuários, diagramas
modelo, analistas, roteiros
  formato, usuários, roteiros

Período de não visualização da prova: desde 27/06/2015 até 08/07/2015.

data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20style%3D%22color%3A%20rgb(0%2C%200%2C%2… 4/4
8/7/2014 Estácio

Avaliação: CCT0268_A VS_201201261767 » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A VS
Aluno: 201201261767 - A NDERSON DE SOUSA BENICIO

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a: 9002/A B


Nota da Prova: 7,5 Nota de Partic.: 2 Data: 30/06/2014 08:26:32

1a Questão (R e f.: 201201320553) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao C ritério de:

Significado dos C ódigos e Denominações


C ontrole Explícito
Gestão de erros
C ompatibilidade
Adaptabilidade

2a Questão (R e f.: 201201450310) Pontos: 1,5 / 1,5

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Explique-os.

Resposta: Barreiras - O usuário não consegue suplantá-lo,precisando de ajuda. Obstáculos - O usuário


consegue suplantá-lo sem precisar de ajuda. Ruídos - Não interfere no seguimento da operação,mas não
consegue resolve-lo. As barreiras são mais graves do que os obstáculos

Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue
superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os
quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade
de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um
obstáculo.

3a Questão (R e f.: 201201450334) Pontos: 1,0 / 1,5

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para
a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta: São oito dicas:significado de códigos e


denominações,compatibilidade,condução,adaptabilidade,gestão de erros,controle explícito,homogeinidade.
http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=45700200&p1=201201261767&p2=1391935&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AVS&p6=30/6/2014&p10=10342364 1/3
8/7/2014 Estácio

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: C rie uma atmosfera agradável antes do teste;
Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica
5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente
para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.

4a Questão (R e f.: 201201320671) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.


Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.

5a Questão (R e f.: 201201389912) Pontos: 0,5 / 0,5

Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo
que o usuário afetado é do tipo:

De iniciação
Geral
Especial
Definitivo
Avançado

6a Questão (R e f.: 201201517158) Pontos: 0,5 / 0,5

No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as
_______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os
_______________.

ofuscamento, obstáculos
barreiras, obstáculos
barreiras, ruídos
ruídos, ofuscamento
obstáculos, ruídos

7a Questão (R e f.: 201201389878) Pontos: 0,5 / 0,5

O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelos objetos das interfaces.


Abordagem pelos níveis de abstração.

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=45700200&p1=201201261767&p2=1391935&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AVS&p6=30/6/2014&p10=10342364 2/3
8/7/2014 Estácio
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usuários.

8a Questão (R e f.: 201201389973) Pontos: 0,5 / 0,5

São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa. Por necessitar de um
mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas proporcionam
a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido digitada.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Card sorting
Brainstorming
The bridge
Maquetes (protótipos em papel)
Diagramas de afinidade

9a Questão (R e f.: 201201390225) Pontos: 1,0 / 1,0

Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?

Minimizar a eficácia na utilização de softwares.


Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam
colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.

10a Questão (R e f.: 201201389875) Pontos: 1,0 / 1,0

O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está
associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelos níveis de abstração.

Pe ríodo de não visualização da prova: de sde 20/06/2014 até 07/07/2014.

http://bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=45700200&p1=201201261767&p2=1391935&p3=CCT0268&p4=101697&p5=AVS&p6=30/6/2014&p10=10342364 3/3
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Avaliação: CCT0172_AVS_201102192627 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AVS

Aluno: 201102192627 - EDSON JUNIOR SANTOS

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 7,2 Nota de Partic.: 2 Data: 14/12/2013 08:05:21

1a Questão (Ref.: 201102333992) Pontos: 0,8 / 0,8

A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios
estão:

proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.


agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
significado de códigos e denominações e presteza.

2a Questão (Ref.: 201102313872) Pontos: 0,8 / 0,8


Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada
a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Reconhecer ao invés de relembrar


Estética e design minimalista
Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Ajuda e documentação

3a Questão (Ref.: 201102374254) Pontos: 0,8 / 0,8

Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e
perceptivo. Existem três razões para se estudar o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.

Resposta: Os sistemas são desenvolvidos para os usuários e não aos programadores - são necessários estudos
que atendam a necessidade do usuário final do produto e não de pessoas que estão envolvidas com o projeto.
Seleção de pessoas externas, preferencialmente usuários iniciantes, contribuem para especialista detectarem
problemas básicos nas execuções das tarefas; Os sistemas devem reproduzir o mundo real do usuário -
desenvolver sistemas com a finalidade de atender as execuções de tarefas de uma realidade específica. Sites da
OABs e DETRANs são exemplos execuções de tarefas a um público específico com linguagem específica; Os
projetos de interface devem possibilitar aos usuários independências nas execuções das tarefas, adaptação de
recursos e acessibilidade de recursos, conforme as suas necessidades. Para agregar estas características
desenvolvedores sempre necessitam de empregar técnicas de testes de usabilidades com usuários para
melhorias dos projetos.

Gabarito: Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É
necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas.

4a Questão (Ref.: 201102333963) Pontos: 0,8 / 0,8

A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser


considerada um:

processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas


computadorizados.
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.

5a Questão (Ref.: 201102374259) Pontos: 0,8 / 0,8

Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.

Resposta: ADAPTABILIDADE - refere-se a capacidade de adaptação do sistema aos múltiplos usuários dentre
eles usuários avançados e iniciantes. As teclas de atalho ésão exemplos para que atenda usuários mais
avançados na utilização das ferramentas. A personalização das ferramentas também serve como exemplo para
usuários avançados. COMPATIBILIDADE - Os sistemas desenvolvidos devem atender as diversas plataformas
existentes. Os navegadores de internet são um exemplo desta compatibilidade em que podem ser utilizados nos
sistemas operacionais existentes e ainda possuem características semelhantes entre eles para que o usuário não
deixe de usá-lo tendo em vista que grandes novidades afasta novos usuários.

Gabarito: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e


preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações
a seus propósitos.

6a Questão (Ref.: 201102313752) Pontos: 0,8 / 0,8


Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos
resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem
em

apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o
usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e
eficiência no cumprimento da tarefa.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as
respostas.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e
as metáforas utilizadas na mesma.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface
e registrando os erros encontrados.

7a Questão (Ref.: 201102333008) Pontos: 0,8 / 0,8

Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content
Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo
de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os
itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:

evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.

8a Questão (Ref.: 201102313921) Pontos: 0,8 / 0,8

Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de
alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Card sorting
Diagramas de afinidade
Prototipagem rápida
Maquetes (protótipos em papel)
Brainstorming

9a Questão (Ref.: 201102313852) Pontos: 0,8 / 0,8


O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário,
causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.

ruído, barreira, obstáculo


barreira, obstáculo, ruído
ruído, ruído, barreira
barreira, ruído obstáculo
obstáculo, ruído, barreira

10a Questão (Ref.: 201102313903) DESCARTADA

Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Arquétipo
Atributo
Símbolo
Emblema
Analogia

11a Questão (Ref.: 201102333055) Pontos: 0,0 / 0,8

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável.
Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar,
preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como
referência as informações acima, julgue os itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a
opção correta.

I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis


de desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de
usabilidade poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma
interface com sucesso.

II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar
possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e
na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o
levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções.

III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho
da arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de
um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao
modelo dinâmico.

Alternativas II e III estão corretas


Alternativas I e III estão corretas
Alternativas I, II e III estão corretas
Somente uma está correta
Alternativas I e II estão correta
Avaliação: CCT0172_2013/02_AV_201207070254 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV

Aluno: 201207070254 - EDUARDO DE MOURA RODRIGUES


Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB
Nota da Prova: 5,6 Nota de Partic.: 2 Data: 09/11/2013 08:20:49

1a Questão (Ref.: 201207199357) Pontos: 0,8 / 0,8

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são
classificados, respectivamente, como:

Barreiras, empecilhos e bugs.


Barreiras, obstáculos e ruídos.
Bugs, barreiras e obstáculos.
Ruídos, bugs e barreiras.
Obstáculos, barreiras e ruídos.

2a Questão (Ref.: 201207198333) Pontos: 0,8 / 0,8

No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:

Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do
treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise
de princípios gerais para o projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da
plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da
estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da
plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.

3a Questão (Ref.: 201207239670) DESCARTADA

O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou
representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a
realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica
3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina
cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu
comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste.
4a Questão (Ref.: 201207239647) Pontos: 0,8 / 0,8

Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre
elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as.

Resposta: A heurística "Ofereça atalhos" está, basicamente, relacionanda a facilitar a interação dos usuários
recorrentes ou mais experientes do sistema, pois recomenda a criação de atalhos para tornar mais acessível as
áreas mais profundas da árvore do sistema. Já "Previna a ocorrência de erros" diz respeito a diminuir a
probabilidade de erro quando o usuário navega no sistema. Isso pode ser alcançado preventivamente por meio de
indicações claras ao usuário de cada próxima etapa de utilização.

Gabarito: Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles
economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de
erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não
deve permitir que eles afetem sua aplicação.

5a Questão (Ref.: 201207198445) Pontos: 0,0 / 0,8

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a
norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas
para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como referência as informações
acima, julgue os itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a opção correta.

I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de


desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade
poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com
sucesso.

II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis
problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência
de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos
problemas e sugerem possíveis soluções.

III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da
arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um
modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao
modelo dinâmico.

Alternativas I, II e III estão corretas


Alternativas II e III estão corretas
Alternativas I e II estão corretas
Somente uma está correta
Alternativas I e III estão corretas

6a Questão (Ref.: 201207109885) Pontos: 0,8 / 0,8

Em relação às Heurísticas de Usabilidade:

I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;

II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a
partir da interface principal;

III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas:

I e III;
II e III;
I, II e III;
Nenhuma das alternativas está correta.
I e II;

7a Questão (Ref.: 201207109858) Pontos: 0,8 / 0,8

O documento DAUSw descreve a _______________.

análise de sistemas
análise de requisitos
avaliação dos riscos
avaliação dos testes
avaliação de usabilidade

8a Questão (Ref.: 201207179213) Pontos: 0,0 / 0,8

O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pelas qualidades das interfaces.


Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem por objetivos dos usuários.

9a Questão (Ref.: 201207109835) Pontos: 0,0 / 0,8

A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por
ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.

estocástica
pesquisa de opinião
analítica de avaliação heurística
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
empírica

10a Questão (Ref.: 201207179242) Pontos: 0,8 / 0,8

O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário,
causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.

ruído, ruído, barreira


ruído, barreira, obstáculo
obstáculo, ruído, barreira
barreira, ruído obstáculo
barreira, obstáculo, ruído

11a Questão (Ref.: 201207109887) Pontos: 0,8 / 0,8

Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos,
e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade?

Homogeneidade
Controle Explícito
Carga de Trabalho
Adaptabilidade
Condução

Observação: Eu, EDUARDO DE MOURA RODRIGUES, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou
salva(s) no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 09/11/2013 08:41:25

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.


Avaliação: CCT0172_AVS_201207070254 » ENGENHARIA DE USABILIDADE

Tipo de Avaliação: AVS


Aluno: 201207070254 - EDUARDO DE MOURA RODRIGUES

Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB

Nota da Prova: 4,8 Nota de Partic.: 2 Data: 30/11/2013 14:23:52

1a Questão (Ref.: 201207109884) Pontos: 0,8 / 0,8

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:

Recursos Multimídia
Interface
Navegação
Tecnologia
Software

2a Questão (Ref.: 201207179298) Pontos: 0,8 / 0,8

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

amarela
vermelha
azul
laranja
verde

3a Questão (Ref.: 201207198344) Pontos: 0,8 / 0,8

NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ser de fácil recordação.


ser eficiente no uso.
ter poucas informações.
ser fácil de aprender.
ter poucos erros.
4a Questão (Ref.: 201207239665) DESCARTADA

Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma


aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos.
Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades.

Resposta:

Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de
informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam
organizadas.

5a Questão (Ref.: 201207239647) Pontos: 0,8 / 0,8

Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre
elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as.

Resposta: A heurística "Ofereça atalhos", normalmente, diz respeito aos usuários experientes, pois dá acesso rápido
para um nível mais profundo da árvore de navegação. Enquanto que a heurística "Previna ocorrência de erros"
recomenda que problemas sejam antecipados. Isso pode ser feito, por exemplo, por meio instruções claras do
próximo passo que o usuário deve seguir.

Gabarito: Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles
economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de
erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não
deve permitir que eles afetem sua aplicação.

6a Questão (Ref.: 201207109890) Pontos: 0,8 / 0,8

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores,
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela
esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

3-4-4-1
2-1-4-4
2-1-4-3
1-2-3-4
4-4-1-3
7a Questão (Ref.: 201207109835) Pontos: 0,8 / 0,8

A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também
realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por
ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se
afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________.

estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
empírica
pesquisa de opinião
analítica de avaliação heurística

8a Questão (Ref.: 201207179271) Pontos: 0,0 / 0,8

O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro
de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Prevenção de erro
Controle do usuário e liberdade
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema
Equivalência entre o sistema e o mundo real

9a Questão (Ref.: 201207109834) Pontos: 0,0 / 0,8

A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que
ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está
adotando a técnica _______________.

analítica de avaliação heurística


empírica
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
pesquisa de opinião

10a Questão (Ref.: 201207109889) Pontos: 0,0 / 0,8

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao Critério de:

Compatibilidade
Adaptabilidade
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações
Gestão de erros

11a Questão (Ref.: 201207179293) Pontos: 0,0 / 0,8

Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Símbolo
Analogia
Atributo
Arquétipo
Emblema

Observação: Eu, EDUARDO DE MOURA RODRIGUES, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou
salva(s) no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.

Data: 30/11/2013 14:31:55

Período de não visualização da prova: desde 29/11/2013 até 15/12/2013.


Fe char

Avaliação: CCT0268_A V_ » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE


Tipo de Avaliação: A V

Aluno:

Profe ssor: A NTONIO MA RIA CA RNEIRO NETO Turm a:

Nota da Prova: 4,0 Nota de Partic.: 2 Data: 05/06/2014

1a Questão (R e f.: 201201353880) Pontos: Se m C orre ç. / 1,5

A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade.
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação
heurística. Explique-a detalhadamente.

Resposta:

Gabarito: A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo
envolve a observação e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que
está ruim na interação.

2a Questão (R e f.: 201201353854) Pontos: 1,5 / 1,5

A Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa, cujo principal objetivo é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a
executa. C om base nessa afirmativa indique as divisões da ergonomia, explicando cada uma delas.

Resposta: ergonomia fisica - preucupa com a postura ergonomia organizacional - preucupa com a comunicação
e o trabalho em equipe. Ergonomia cognitiva - preucupa com a carga de trabalho.

Gabarito: Ergonomia física: preocupa-se com a postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de
trabalho e segurança nas tarefas; Ergonomia organizacional: preocupa-se com a comunicação, o trabalho em
equipe, design participativo, trabalho cooperativo e cultura organizacional; Ergonomia cognitiva: preocupa-se
com a carga mental de trabalho, tomada de decisão, fadiga por estresse e interação humano-computador.

3a Questão (R e f.: 201201224218) Pontos: 0,5 / 0,5

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
4a Questão (R e f.: 201201277281) Pontos: 0,5 / 0,5

Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade?

Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares.


Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

5a Questão (R e f.: 201201293459) Pontos: 0,0 / 0,5

Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo
que o usuário afetado é do tipo:

Avançado
Especial
Geral
De iniciação
Definitivo

6a Questão (R e f.: 201201434640) Pontos: 0,0 / 0,5

"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um
objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos
nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.

Ofereça Atalhos
C rie diálogos simples e naturais
C rie um sistema de ajuda e documente o sistema
Fale a linguagem do usuário
Previna a ocorrência de Erros

7a Questão (R e f.: 201201224100) Pontos: 0,5 / 0,5

Observe as recomendações abaixo:

I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;

II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;

III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.

As recomendações acima se referem ao C ritério de:

Adaptabilidade
Significado dos C ódigos e Denominações
C ompatibilidade
C ontrole Explícito
Gestão de erros

8a Questão (R e f.: 201201293518) Pontos: 0,0 / 0,5

São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Diagramas de afinidade
Brainstorming
Narrativa gráfica
Usage-centered design
The Bridge

9a Questão (R e f.: 201201434706) Pontos: 1,0 / 1,0

Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?

avaliação analítica
avaliação temporal
avaliação rápida
avaliação Trigonométrica
avaliação simbólica

10a Questão (R e f.: 201201441139) Pontos: 0,0 / 1,0

C om base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é
acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa
pessoa II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários
acessarem informações, serviços e recursos III. WC AG é o órgão público oficialmente responsável por padrões
Web como HTML e C SS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web
C ontent Acessibility Guidelines)

Apenas a I está correta


As assertivas I e II estão corretas
As assertivas II e III estão corretas
Apenas a III está correta
Apenas a II está correta
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ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa

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Exercício: CCT0268_EX_A1_201202085661 Matrícula: 201202085661

Aluno(a): JHONATHAN SANTOS Data: 10/03/2015 14:02:35 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201202668453) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."

Este texto se refere a?

o uso do computador.
usar apenas o objeto.
ergonomia.
design gráfico.
logística.

2a Questão (Ref.: 201202337320) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?

Ergonomia Organizacional
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Física
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Cognitiva

3a Questão (Ref.: 201202668480) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou
ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área
da ergonomia envolve muito mais!

Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos,


sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."

Qual a melhor resposta possível?

usar qualquer informação possível.


qualquer "coisa" que estiver.
aplicação de informações científicas.
usar sem problemas técnicos.
testar "coisas" novas.

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4a Questão (Ref.: 201202216298) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com:

As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

5a Questão (Ref.: 201202668467) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar."

O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?

I - Psicologia e ciência cognitiva;


II - Ergonomia;
III - Redação técnica.

Somente a II.
As alternativas I, II, III.
Somente a I e II.
Somente a II e III.
Somente a i e III.

6a Questão (Ref.: 201202126955) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?

Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.

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Exercício: CCT0268_EX_A2_201202085661 Matrícula: 201202085661

Aluno(a): JHONATHAN SANTOS Data: 19/03/2015 14:29:29 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201202151716) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.

I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode
desenvolver uma má impressão do sistema.

II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário
afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface.

III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a
suplantá-lo.

São corretas:

II e III
Somente I
I e II
I, II e III
Somente II

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201202216343) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um
conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse
conceito é denominado:

Conceito emprestado do mundo


Analogia do mundo cotidiano
Direcionamento da interface
Símile do mundo real
Metáfora do mundo real

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201202180054) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:


I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc..
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas
com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.

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IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de
maneira manuscrita.

É incorreto afirmar as proposições:

II, IV e V
II, III e IV
I e IV
I e III
I, IV e V

4a Questão (Ref.: 201202196157) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:

Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.


Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.

5a Questão (Ref.: 201202215296) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua
utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e
objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está
associado a:

memorização.
erros.
eficiência.
intuitividade.
satisfação.

6a Questão (Ref.: 201202126780) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma
caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende
os usuários, as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.

processo, processos
projeto, projetos
processo, produtos
produto, produtos
processo, projetos

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Exercício: CCT0268_EX_A3_201202085661 Matrícula: 201202085661

Aluno(a): JHONATHAN SANTOS Data: 19/03/2015 15:32:23 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201202337377) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um
objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos
nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.

Crie um sistema de ajuda e documente o sistema


Fale a linguagem do usuário
Crie diálogos simples e naturais
Previna a ocorrência de Erros
Ofereça Atalhos

2a Questão (Ref.: 201202196215) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. Esta descrição está associada a qual
heurística de usabilidade de Nielsen?

Reconhecer ao invés de relembrar


Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

3a Questão (Ref.: 201202196095) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de
orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a
orientação INCORRETA apresentada nesse manual?

A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.


Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.

4a Questão (Ref.: 201202323369) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

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Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade,
que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste
contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que
está fazendo"

Heurística 9: Exija mensagens de erros claras


Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Heurística 7: Forneça feedback
Heurística 1: Ofereça atalhos
Heurística 3: Crie um help

5a Questão (Ref.: 201202196097) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

São heurísticas de usabilidade:

Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões.


Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao
Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de
mapeamento. Ajuda e documentação.
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário.
Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e
maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.

Gabarito Comentado

6a Questão (Ref.: 201202196214) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos
orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e
lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?

Equivalência entre o sistema e o mundo real


Visibilidade do status do sistema.
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erro
Consistência e Padrões

Gabarito Comentado

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Exercício: CCT0268_EX_A4_201202085661 Matrícula: 201202085661

Aluno(a): JHONATHAN SANTOS Data: 06/04/2015 11:36:36 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201202196190) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário,
causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.

ruído, ruído, barreira


obstáculo, ruído, barreira
barreira, obstáculo, ruído
barreira, ruído obstáculo
ruído, barreira, obstáculo

2a Questão (Ref.: 201202196192) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:

Principal e Operativo
Operativo e Restritivo
Restritivo e Interpretativo
Principal e Secundário
Secundário e Restritivo

3a Questão (Ref.: 201202126778) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.

projeto de usabilidade
teste de usabilidade
fluxo de usabilidade
escopo de usabilidade
esquema de usabilidade

4a Questão (Ref.: 201202126777) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________,


desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.

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projeto, o modelo.
escopo, projeto.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
projeto, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.

5a Questão (Ref.: 201202216332) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao


fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de:

adaptabilidade.
condução.
carga de trabalho.
controle explícito.
presteza.

6a Questão (Ref.: 201202337387) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por
exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.

Carga de trabalho
Controle Explícito
Condução ou direcionamento
Adaptabilidade
Gestão de erros

Gabarito Comentado

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Exercício: CCT0268_EX_A5_201202085661 Matrícula: 201202085661

Aluno(a): JHONATHAN SANTOS Data: 14/05/2015 16:01:56 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201202323474) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

As estruturas de menu são consideradas _______________.

objetos para informação


objetos de seleção
painel de controle
objetos de dados
objetos para edição

2a Questão (Ref.: 201202126838) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:

(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo

( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.

( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.

( ) Podem ser modal ou não modal.

( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.

A seqüência correta é:

2-1-4-4
3-4-4-1
4-4-1-3
1-2-3-4
2-1-4-3

3a Questão (Ref.: 201202216412) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Na barra de ferramentas encontram-se:

A identificação textual dos ícones que compõem a interface.


O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.
Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.

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Gabarito Comentado

4a Questão (Ref.: 201202668523) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é
comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e
consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados."

Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.

formulários.
sites.
painéis de controle.
objetos.
botões.

5a Questão (Ref.: 201202337399) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.

Objetos de amostragem
Objetos de reciclagem
Objetos de capacitação
Objetos de interação
Objetos de informação

6a Questão (Ref.: 201202216307) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos
possíveis de interação, temos:

Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.


Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.

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Exercício: CCT0268_EX_A6_201202085661 Matrícula: 201202085661

Aluno(a): JHONATHAN SANTOS Data: 18/05/2015 13:26:08 (Finalizada)

1a Questão (Ref.: 201202216345) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:

Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.


Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.

Gabarito Comentado

2a Questão (Ref.: 201202196241) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc.

Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?

Atributo
Emblema
Analogia
Arquétipo
Símbolo

Gabarito Comentado

3a Questão (Ref.: 201202196255) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e
representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados
para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Usage-centered design
Diagramas de afinidade
The Bridge
Brainstorming
Narrativa gráfica

1 de 3 22/06/2015 16:05
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4a Questão (Ref.: 201202196251) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um
problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.

Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:

Narrativa gráfica
Usage-centered design
The Bridge
Maquetagem
Brainstorming

5a Questão (Ref.: 201202196257) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa. Por necessitar de um
mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas proporcionam
a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido digitada.

Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:

Maquetes (protótipos em papel)


Diagramas de afinidade
The bridge
Brainstorming
Card sorting

6a Questão (Ref.: 201202196245) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações,
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.

Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.

Escolha a opção que preencha a lacuna.

laranja
amarela
vermelha
verde
azul

2 de 3 22/06/2015 16:05
BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?cript...

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3 de 3 22/06/2015 16:05
Exercício http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp?p0=5460618...

CCT0268_EX_A7_201202085661 » 00:14 de 50 min. Lupa

Aluno: JHONATHAN SANTOS Matrícula: 201202085661

Disciplina: CCT0268 - ENG.DE USAB. Período Acad.: 2015.1 - EAD (GT) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na
sua AV e AVS.

1. Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou
interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma
interface de software?

WYSIWYG (What You See Is What You Get)


Linguagem Polimórfica
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Linguagem Estruturada
Linguagem de Comandos

Gabarito Comentado

2. A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas
para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão.

de pesquisa de opinião
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
estocástica
analítica de avaliação heurística
empírica

Gabarito Comentado

3. A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que
ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está
adotando a técnica _______________.

analítica de avaliação heurística


pesquisa de opinião
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
empírica

4. Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade:

1 - Técnicas Prospectivas

2 - Técnicas Preditivas

3 - Técnicas Objetivas

( ) Baseadas na observação da interação.

( ) Baseadas em modelos formais.

1 de 2 22/06/2015 16:07
Exercício http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp?p0=5460618...

( ) Baseadas no conhecimento do projetista.

( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema.

A seqüência correta é:

3-3-1-2
3-2-2-1
3-2-1-2
3-1-2-2
3-1-3-2

5. Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro
de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:

Brainstorming
Usage-centered design
Card sorting
Diagramas de afinidade
The Bridge

6. Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e
simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta
assertiva está se referindo a _______________.

the bridge
check-in street
street fighter design
usage-centered design
user feedback

Gabarito Comentado

Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada

Exercício inciado em 22/06/2015 16:05:57.

2 de 2 22/06/2015 16:07
Exercício http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp?p0=5460618...

CCT0268_EX_A8_201202085661 » 00:12 de 50 min. Lupa

Aluno: JHONATHAN SANTOS Matrícula: 201202085661

Disciplina: CCT0268 - ENG.DE USAB. Período Acad.: 2015.1 - EAD (GT) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na
sua AV e AVS.

1. São processos cognitivos:

Percepção, Solução de problemas e aprendizado.


Percepção, audição e aprendizado.
Somente percepção.
Audição, Solução de problemas e aprendizado.
Somente audição.

2. "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para
_______________ em um dispositivo ou sistema."

Forma de trabalho e executar.


Forma de trabalho e criar.

Descrição do conhecimento e executar tarefas.


Descrição do conhecimento e criar.
Tarefa e criar.

3. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO:

Melhorar formas de audição.


Aumentar satisfação dos usuários.
Diminuir tempo de aprendizado.
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Minimizar o número de erros.

4. Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:

Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.


Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.

5. Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?

avaliação analítica

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Exercício http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp?p0=5460618...

avaliação Trigonométrica
avaliação simbólica
avaliação rápida
avaliação temporal

6. "A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. "

Esta afirmativa está ?

correta, por ser uma forma de avaliar o processo.


correta, mas também pode ser usada depois.
errada, são feitas antes de implementar a interface.
errada, mas serve como definição de avaliação analítica.
correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica.

Gabarito Comentado

FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO

Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada

Exercício inciado em 22/06/2015 16:03:05.

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CCT0268_EX_A9_201202085661 » 00:10 de 50 min. Lupa

Aluno: JHONATHAN SANTOS Matrícula: 201202085661

Disciplina: CCT0268 - ENG.DE USAB. Período Acad.: 2015.1 - EAD (GT) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na
sua AV e AVS.

1. Em relação aos testes de usabilidade, podemos afirmar que:

I - O objetivo do teste é emitir informações necessárias por certas pessoas que vão induzir ao reconhecimento das
deficiências do projeto pelos desenvolvedores.

II - O segredo é observar a reação do público alvo. Variar e modeificar são tendências cada vez mais comum na
usabilidade.

III - Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas não simples.

IV - as tarefas escolhidas para o teste devem corresponder ao uso esperado e natural do sistema;

Assinale a alternativa correta:

Apenas as afirmativas II e III estão corretas.


Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas.

2. Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility
Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam
utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem
observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:

evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.

3. Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta?

Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e tarefas)
e coletar os resultados.
Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas de
usabilidade que serão encontrados pelo avaliador.
Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado
com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa.
Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de ocorrerem
interferências durante sua execução.
Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é o
baixo custo de investimento necessário.

4. Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como:

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Exercício http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp?p0=5460618...

As sessões não precisam ser padronizadas.


O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser
maximizado o mais possível.
As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema.
O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível.
O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo.

5. Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse
sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos
membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,

instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento
de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes.
assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização
das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema.
apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos
apresentados e a interface gráfica correspondente.
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de
relatórios com resultados dos testes.
solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver
mais de uma maneira de realizá-la.

Gabarito Comentado

6. Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com
usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida?

Teste de Credibilidade
Teste de Usabilidade

Teste de Massa
Teste de Durabilidade
Teste de Cores

FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO

Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada

Exercício inciado em 22/06/2015 16:07:58.

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Disciplina: CCT0268 - ENG.DE USAB. Período Acad.: 2015.1 - EAD (GT) / EX

Prezado (a) Aluno(a),

Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha (3).

Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na
sua AV e AVS.

1. O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está associada a
qual tipo de abordagem?

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.

2. Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados
fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em

utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e
registrando os erros encontrados.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário
realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no
cumprimento da tarefa.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as
metáforas utilizadas na mesma.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação,
comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.

Gabarito Comentado

3. Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é acessível a
uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa II. No
contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem
informações, serviços e recursos III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML
e CSS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility
Guidelines)

As assertivas I e II estão corretas


Apenas a III está correta
As assertivas II e III estão corretas
Apenas a II está correta
Apenas a I está correta

Gabarito Comentado

4. Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

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Exercício http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp?p0=5460618...

problemas auditivos
problemas cognitivos
problemas motores
problemas visuais
problemas epistemológicos

5. Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar:

I - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo
de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens.

II - Mesmo um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa é considerado eficaz,
eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa.

III - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando
conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens.

Está correto o que se afirma em :

I e III
II e III
Somente III
I e II
I, II e III

6. "É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as
pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender
a todas seria impossível."

O que podemos afirmar sobre esta definição?

é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.
é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.

FINALIZAR AVALIANDO O APRENDIZADO

Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada

Exercício inciado em 22/06/2015 16:04:55.

2 de 2 22/06/2015 16:10

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