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Software para Ingeniería

Paso 3 - Experimentación

Jaime Mejía Solano


Edier David Oliveros
Gamaliel Muñoz
Luisa Viviana Rueda

Grupo
203036_67

Tutor
Alexander Flores

Universidad Nacional Abierta y a Distancia


UNAD –SAHAGUN
10-2019
INTRODUCCIÒN

En el siguiente trabajo se encontrará el empleo de herramientas de tratamiento


matemático para dar solución al problema presentado desde el inicio del curso
académico.

El desarrollo del software se debe realizar con el enfoque de dar solución a los
diferentes problemas en los de distintos ámbitos, como son la ingeniería que es un
campo muy extenso que está en constante evolución de mejora continua con el fin
de suplir las necesidades que tenemos los seres humanos ya que mediante el
software se plantea una posible solución al requerimiento o necesidad expuesta por
el empresario o cliente interno y externo, ya que existen empresas completamente
enfocadas en suplir diferentes necesidades.

Se pretende que el grupo de estudiantes presenten diferentes ideas de solución a


la problemática a tratar y estén en la capacidad de proponer, evaluar y seleccionar
de manera objetiva con el fin de conseguir los objetivos propuestos.
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema (no
las prácticas)

JAIME MEJIA
Item a resolver Respuesta
Descripción de la idea, Para dar solución al problema planteado
realizarla a través de y ampliar la capacidad de razonamiento
Algoritmo o texto inteligencia y creatividad en las
explicativo. personas o poblaciones especificas se
recurre a la creación del juego didáctico,
utilizando métodos de ensaño y error,
cumpliendo paso a paso las
expectativas de la empresa.
El objetivo final del juego es que la
persona adquiera habilidades mentales
y visuales de organización o
movimientos en el juego para ordenar
de forma lógica con el menor número de
errores posibles.

Información de entrada Se realiza declaración de la variable.

Procesos 1. Se digita el número de Inicio.


(Puede ser 1,2,3,4… o el
deseado)
2. Se digita la posición del número
inicial o seleccionado.
3. Se genera una matriz 3 x 3.
4. Digite Movimientos paso a paso
hasta armar secuencia correcta,
O usuario finalice el juego.

Información de salida 1. Matriz Organizada (juego


armado)

2. Cantidad de Movimientos.
(Contador ++ el cual se encarga
de dar la información de
movimientos realizados y
puntuación. A. Si contador es
igual o menor a 10 la puntuación
es 100.
B. Si contador es igual a 11 o
menor que 20 la puntuación es
50.
C. Si contador es mayor a 20 se
pierde el juego.

3. Puntuación obtenida. ( El juego


luego de contar los movimientos
informa la puntuación total
obtenida.

4. Fin del Juego.


Temas a consultar y la Monroy, J. (2016). Conceptos Básicos
referencia bibliográfica de de programación. [Archivo de video]
donde lo va a extraer. Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/10293

Gil, R. M. (2003). Introducción rápida a


Matlab y Simulink para ciencia e
ingeniería. Madrid, ES: Ediciones Díaz
de Santos. Capítulo 1. pág. 1-21.
Capítulo 3. pág. 35-37 Recuperado
de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2
077/lib/unadsp/reader.action?ppg=1&d
ocID=11059428&tm=1479848795401
Gamaliel Muñoz Imbachi

Item a resolver Respuesta

Descripción de la idea, Implementación de rompecabezas numérico


realizarla a través de hacienda uso de una matriz de 3x3 generada
Algoritmo o texto en Matlab. Las instrucciones son ingresadas
explicativo. por texto y en la pantalla se muestra el
resultado de hacer cada movimiento, al inicio
de la ejecución se muestran las instrucciones
y reglas del juego.
El movimiento se genera intercambiando el
dato que hay en la casilla a mover con la
posición en que se encuentra la casilla vacía.
Información de entrada Los datos como número inicial, movimiento,
posición del armado y finalización del juego
son ingresados por la entrada de texto de
Matlab
Procesos A medida que el usuario hace un movimiento,
un proceso se encarga de ejecutar dicha
acción de forma visual, simultáneamente, otro
proceso almacena la cantidad de movimientos
y promedia la puntuación actual.
Información de salida El sistema entrega los siguientes datos /en
pantalla o consola: puntuación total,
movimiento realizado, juego completado y
juego detenido.
Temas a consultar y la Gil, R. M. (2003). Introducción rápida a Matlab
referencia bibliográfica y Simulink para ciencia e ingeniería. Madrid,
de donde lo va a extraer. ES: Ediciones Díaz de Santos. Capítulo 4. pág.
41-50. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/un
adsp/reader.action?ppg=1&docID=11059428
&tm=1479848795401
Edier Oliveros

Item a resolver Respuesta


Descripción de la idea, Inicio
realizarla a través de Leer:
Algoritmo o texto - valor inicial
explicativo. - tipo de armado

Generar matriz 3x3


partiendo de variable
‘valor inicial’

Escribir:
- Matriz generada de
forma aleatoria 3x3
con 8 números
partiendo del valor
inicial
- Reglas de
puntuación

Desarrollo del juego:


permite los
movimientos de los
componentes en la
matriz de manera que
se reorganiza y
actualiza en cada
posición.

Contar movimientos

Fin del juego: al


organizar la matriz de
forma ascendente.

Escribir:
- Cantidad de
movimientos
- Puntuación obtenida
Fin del algoritmo

Información de entrada valor inicial, tipo de


armado
Procesos Generar matriz,
reorganización de la
matriz, conteo de
movimientos
Información de salida Numero de movimientos,
puntuación, instrucciones
Temas a consultar y la Monroy, J. (2016). Conceptos
referencia bibliográfica de Básicos de programación.
donde lo va a extraer. [Archivo de video] Recuperado
de:
http://hdl.handle.net/10596/10
293

Gil, R. M. (2003). Introducción


rápida a Matlab y Simulink para
ciencia e ingeniería. Madrid, ES:
Ediciones Díaz de Santos.
Capítulo 1. pág. 1-21. Capítulo
3. pág. 35-37 Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.ed
u.co:2077/lib/unadsp/reader.act
ion?ppg=1&docID=11059428&t
m=1479848795401
Luisa Viviana Rueda

Ítem a resolver Respuesta


Descripción de la idea, La idea de la implementación del código para
realizarla a través de el juego está basada en las estructuras de
Algoritmo o texto evaluación de casos, el algoritmo debe de
explicativo. garantizar que la secuencia de los números es
la adecuada para que el jugador gane la
partida.
Información de entrada Números, posición de cada número, secuencia
adecuada de los números, movimiento hecho
por el jugador, orden de llenado de la matriz.
Procesos Evaluación de cada posición en la matriz,
evaluación de la posibilidad de movimientos,
rescritura de la matriz en cada movimiento,
evaluación de si la secuencia escrita es la
adecuada o no
Información de salida Desplegar la matriz de números actual
ilustrando a usuario si la secuencia es correcta
o no.
Despliegue de información de puntuación,
información sobre cantidad de movimientos,
reglas de la puntuación.
Temas a consultar y la Manejo de condicionales en Matlab
referencia bibliográfica
Hahn, B. D., & Valentine, D. T. (2013).
de donde lo va a extraer.
Essential MATLAB for Engineers and
Scientists (Vol. Fifth edition). Waltham, MA:
Academic Press. Capítulo 5. Pág. 111-129.
Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=h
ttp://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=t
ru
Implementación de códigos para la entrada
de datos del usuario
Gil, R. M. (2003). Introducción rápida a Matlab
y Simulink para ciencia e ingeniería. Madrid,
ES: Ediciones Díaz de Santos. Capítulo 3. pág.
38-40. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/un
adsp/reader.action?ppg=1&docID=11059428
&tm=1479848795401

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas

Jaime Mejía
Descripción del criterio Rango de puntuación
a proponer
Juego Didáctico creado cumpla con el paso a 0-100
paso exigido por la empresa inversionista

Gamaliel Muñoz
Descripción del criterio Rango de puntuación a proponer
Programación Fácil 40 o menso
Determinar la complejidad en la Moderado 40-80
construcción de los algoritmos, Complejo Superior a 80
función de los procesos a desarrollar
Edier Oliveros
Descripción del criterio Rango de puntuación
a proponer
El criterio que propongo para el desarrollo de la El rango de puntuación
actividad es que permita deshacer movimientos podría estar entre 0 y
100

Luisa Viviana Rueda


Descripción del criterio Rango de puntuación
a proponer

Facilidad de uso del programa, con el fin de que 0-10


sea una interfaz amigable con el usuario.
Facilidad de implementación del código en 0-10
Matlab, teniendo en cuenta la optimización de
código y tiempos de compilación
Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

Criterio Criterio Criterio Total


1 2 3 Puntos
Idea 1Para dar solución al
problema planteado se
recurre a la creación del
(0-100) (0-100) (0-100)
juego didáctico, 270
100 70 100
cumpliendo paso a paso
las expectativas de la
empresa.
Idea 2. permite los
movimientos de los
componentes en la matriz (0-100) (0-100) (0-100)
170
de manera que se 80 90 0
reorganiza y actualiza en
cada posición
Idea 3. Implementación de
rompecabezas numérico
hacienda uso de una
matriz de 3x3 generada
en Matlab. Las
instrucciones son
(0-100) (0-100) (0-100)
ingresadas por texto y en 150
80 70 0
la pantalla se muestra el
resultado de hacer cada
movimiento, al inicio de la
ejecución se muestran las
instrucciones y reglas del
juego.
Idea 4: La idea de la
implementación del código
para el juego está basada
en las estructuras de
evaluación de casos, el (0-100)
(puntos) (puntos) 70
algoritmo debe de 70
garantizar que la
secuencia de los números
es la adecuada para que
el jugador gane la partida.
Idea 5 (puntos) (puntos) (puntos)
Tabla 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada: Implementación de rompecabezas numérico


hacienda uso de una matriz de 3x3 generada en
Matlab. Las instrucciones son ingresadas por
texto y en la pantalla se muestra el resultado de
hacer cada movimiento, al inicio de la ejecución
se muestran las instrucciones y reglas del juego.

Paso 1: Aclaración de la idea, definición de parámetros

Paso 2: Realización de ejemplos prácticos propuestos en


la bibliografía, sobre el tema de adquisición de
variables de distinto tipo en Matlab, manejo de
matrices y manejo de condicionales.

Paso 3: Retroalimentación de la implementación de los


ejemplos, primero de los demás compañeros y
luego por parte del tutor encargado.

Paso 4: Formalizar la idea de solución en algoritmo o


diagrama de flujo que permita confirmar el
funcionamiento que deseamos obtener con la
solución de nuestro código.

Paso 5: Realización de seudocódigo y diagrama de flujo


propuesto para implementación del código de la
idea

Paso 6: Implementación colaborativa del código que


resuelve el problema.

Paso 7: Realización de pruebas de funcionamiento y


usabilidad del código y el programa por parte del
usuario

Paso 8: Etapa de retroalimentación por parte de los


compañeros y el tutor con el fin de corregir
posibles fallas.
CONCLUSIONES

En este tipo de actividades en la que se debe seleccionar ideas es necesario


participar de forma activa y oportuna en el desarrollo de la misma con el fin de poder
hacer las lecturas y revisiones necesarias antes de hacer las selecciones
requeridas.

Se debe trabajar con objetividad teniendo en cuenta que se busca cumplir objetivos
comunes antes que beneficios de índole personal, es decir se debe estar en la
capacidad de reconocer las habilidades de los demás o la facilidad de plasmar mejor
las ideas propuestas.

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