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Diseño: Bruce Nesmith
Edición: Anne Brown
Arte Exterior: Clyde Caldwell
Arte Blanco y Negro: Robert Klasnich
Tipografía: Gaye O'Keefe
Cartografía: Dave Sutherland
Producción: Paul Hanchette
Traducción al Castellano: Ripp Zarovan
Arte y Compaginación: Bradford Zarovan
Revisión: Bradford Zarovan
Contenidos
-Introducción
-Oscuros Comienzos
-Cuerpo y Alma
-Esquemas Torcidos
-El Castillo Avernus
-Culminación
-Apéndice
INTRODUCCION
as nieblas de Controles de Miedo y Horror
Ravenloft abren sus Los controles de miedo y horror siempre son
fríos y siniestros optativos. Si en algún momento es necesario uno,
brazos a los viajeros. se recomienda al DM que les permita unos
Aunque intentes momentos a los jugadores para elegir una
escapar a su frío reacción. Si la reacción de un Pj muestra un papel
abrazo, no podrás. El bien desarrollado sobre miedo y/u horror,
semiplano del terror entonces el DM puede permitir a ese pj que se
juega su propio juego salte el control. Si un jugador actúa
bajo sus propias indiferentemente o alegremente ante la faceta del
reglas. horror, entonces es aplicable el control.
Strahd Von Zarovich, Cualquier jugador que desarrolle correctamente a
primer Lord de su personaje, puede jugar la aventura entera sin
Ravenloft, gira sus tener que hacer controles de miedo u horror.
planes en la distante Permanecerá al mando de su personaje mientras
Barovia. actúe apropiadamente. Si el jugador no juega bien
Más cerca, su su personaje, entonces los dados tomarán
Némesis, Azalin el decisiones por él. Deberá hacer controles de
cadáver, hace lo miedo y horror y tendrá que sufrir las
mismo. Como dos consecuencias. Es posible que pierda el control de
mortíferas arañas su personaje (si fallo los controles) por cortos
atrapadas en sus periodos de tiempo.
propias telarañas,
bailan el uno Preparándose para la Aventura
alrededor del otro,
Antes de empezar esta aventura, hay unas cuantas
esperando descargar su venenosa mordedura.
cosas que el DM debe preparar.
Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de
Varias hojas están incluidas en la parte de atrás de
cuatro a seis jugadores de niveles 9 a 12. Las
este modulo. Deben hacerse copias de la hoja de
armas mágicas serán vitales para el éxito de la
registro del Castillo Ravenloft. Para los
aventura.
encuentros dentro del Castillo Ravenloft, el DM
Desde las Sombras muestra un papel dual. Lo
necesitará tener preparados algunos personajes de
primero y principal, es que es una aventura. Lo
nivel bajo. El DM puede introducir a estos
segundo, es que contiene una completa
personajes al principio de la aventura, si así lo
descripción del Castillo Avernus, el hogar de
desea; esto no perjudicara a la aventura. Dos
Azalin el cadáver, gobernante de Darkon. Aun
personajes, uno de nivel 2 y uno de nivel 3, deben
después de que la aventura haya sido disfrutada,
prepararse por cada jugador en el grupo. Todos
este producto puede servir como accesorio
deben ser humanos, pero pueden ser de cualquier
detallando el castillo de Azalin y revelando
categoría. Las nuevas categorías de los personajes
muchas e importantes facetas de su existencia. El
no necesitan estar relacionadas con la categoría
DM debe leer completamente el modulo antes de
actual del personaje. Por ejemplo, a un jugador
comenzar con la aventura. Los DM también
que tiene un personaje sacerdote al principio de la
deberían revisar la caja del vademécum de
aventura, podría tocarle un personaje luchador
campaña de Ravenloft y obtener datos sobre
para el encuentro más tarde.
Azalin y su dominio, Darkon, así como del Jinete
Ninguno de estos personajes necesita estar
sin cabeza del accesorio Lores Oscuros, y los
detallado completamente. Serán usados por un
pasajes que describen la profecía de Hyskosa de
corto espacio de tiempo antes de morir
La Gran Conjunción en la aventura “Toque de
horriblemente. Los detalles de la categoría de cada
Muerte".
personaje que se necesitan son: nivel, puntos de
Esta aventura es la primera de dos aventuras
golpe, GAC0, CA, y arma (si lleva).
enlazadas. La continuación se titula Raíces del
Una descripción de la ocupación del personaje y
Mal. Desde las Sombras ofrece un final optativo
del personaje, serán suficientes (por ejemplo, un
para permitirla ser jugada por separado. Aunque
obeso comerciante que viste ostentosas ropas).
no es necesario continuarla con Raíces del Mal,
Muchos de los monstruos en esta aventura
nosotros recomendamos que sí.
pertenecen al Compendio de Monstruos de
Ravenloft. Si el DM no posee este producto, puede
INTRODUCCION
sustituir las criaturas por las mostradas entre filacteria. Cuando los PJ lleven su Filacteria hasta
paréntesis. las nieblas, será libre.
Trasfondo de la Historia
Azalin quiere escapar de Ravenloft
desesperadamente. Mientras permanezca atrapado
dentro de sus fronteras, no podrá aprender nueva
magia. Esto es lo que más atormenta al cadáver.
Darkon, el dominio de Azalin, es el tercer
dominio más viejo de Ravenloft. Azalin entró en
el semiplano poco después de que hubiese sido
formado, y fue un esclavo de Strahd durante
muchos años. Ninguna criatura, viva o muerta,
entiende mejor el semiplano que Azalin.
El cadáver ha deducido que Strahd Von Zarovich
es la pieza que mantiene unido a Ravenloft. Para
llevar a la practica esta teoría, debe saber más
sobre la relación de Strahd con el semiplano.
Azalin necesita examinar los primeros momentos
de la existencia de Ravenloft. Ha estado
esperando durante más de una década para
experimentar con estas materias. Cuando los pjs
lleguen a su dominio, los usará para sondear los
orígenes del semiplano.
Azalin deduce que si puede coger el Símbolo
Sagrado de los Raven del Castillo Ravenloft poco
después que Strahd se convierta en vampiro,
podría causar que La Gran Conjunción tuviese
lugar. Esta Conjunción fue pronosticada por la
vidente Vistani Hyskosa. La famosa vidente
languidece ahora en las mazmorras de Azalin. De
acuerdo con la profecía, cuando se hayan
cumplido las seis señales, La Gran Conjunción
tomará lugar, y todas las tierras de Ravenloft se
unirán o reemplazarán a otras tierras en otros
planos de existencia. Azalin cree que esto lo
liberará de su maldición.
El cadáver no desea esperar a que la conjunción se
realice. La pérdida del Símbolo Sagrado de los
Raven debilitara al semiplano, haciendo posible
que un poderoso Lord pueda escapar. Una vez que
ese señor de la oscuridad gane la libertad del reino
del mal, La Gran Conjunción se desatara y
liberará a todos los demás lores.
A Azalin no le importan los demás lores. No
esperará por uno o por otro para escapar y romper
las cadenas de su propia prisión. Él desea ser el
primer señor oscuro que escape de Ravenloft.
Usando la profecía, Azalin permitirá a los PJ que
escapen. Sabe que Hyskosa quiere contarles a los
PJ la profecía y dirigirlos para encontrar la
Filacteria de Azalin. La Vistani es ciega a otro
tipo de cosas, pero es concreta con sus propias
visiones. Una vez que los pjs recuperen la
Filacteria, Azalin les permitirá destruir su cuerpo,
lo cual forzará a que su esencia vital entre en la
OSCUROS COMIENZOS
os personajes pueden Bien, sé algunas cosas sobre este fantasma que los
empezar en cualquier habitantes no saben. Por ejemplo, sé que él
reino: Ansalon, aparecerá esta noche.
Faerun, Oerth, u otro. También sé que en vida, condujo a una tropa
También pueden mercenaria que saqueó la ciudad de (di el
empezar la aventura nombre de cualquier ciudad cercana) hace
en Ravenloft, aunque muchos, muchos años. Mató a su fiel sargento
la atmósfera de juego para poder robar sus posesiones. El último en
quedara mejor morir lo maldijo a tener que vigilar el botín
establecida si no lo eternamente.
hacen. "¿Suena interesante ahora, eh? Hay algo mas que
El DM debe escoger sé. Sé cómo encontrar su botín. Sin embargo, esta
un pueblo pequeño y tarea no podrá llevarse a cabo a menos que
poco familiar para los previamente el jinete sea destruido. Ahí es donde
PJs y encontrar necesito vuestra ayuda. Si destruís al jinete
cualquier razón para fantasma, podré encontrar el tesoro. Nos
ponerlos allí. Una repartiremos el oro a mitad y mitad. ¿Qué os
ciudad que haya sido parece?
saqueada en los
últimos cientos de Soldani es un Vistani. Es el hermano de la sabia y
años o cualquier otro famosa vidente Hyskosa. Tal famoso linaje tiene
lugar en la vecindad sus privilegios. Ningún conjuro inferior a un
puede servir. Una deseo podrá revelar si el miente. Los personajes
antigua leyenda podrán lanzar cualquier cantidad de conjuros de
permanece viva en el adivinación, pero todos ellos indicarán que él dice
pueblo. En ciertas noches, cuando la luna toma la la verdad.
forma de una mortífera hoz, aparece un jinete sin El verdadero propósito del Vistani es ayudar a la
cabeza que pasea a caballo. Todos los aldeanos profecía de su hermana. Como Hyskosa, él ha
conocen esta fábula, y evitan la vieja carretera por dedicado su vida a la profecía. Es viejo, y esto
la noche. La vieja carretera puede ser cualquier puede que sea una de las últimas cosas que haga.
carretera raramente frecuentada que pase cerca del Debe conseguir un grupo de aventureros
pueblo. poderosos para enfrentarse al Jinete sin Cabeza.
Cuando los Pjs llegan a este pequeño pueblo, o se Si los Pjs no van voluntariamente, Soldani lanzará
sienten en algún sitio a cenar o tomar un descanso, una maldición Vistani en el grupo. Sus ojos
se les aproximara Soldani. Esto debe suceder por arderán con veneno y odio.
la tarde, cerca de la puesta del sol.
¡Una maldición caerá sobre vosotros por
Se os aproxima un hombre frágil y viejo, vestido rechazarme con desprecio! ¡Él sin ojos os vera
de negro. Tiene una larga y saliente barbilla y una muertos!
puntiaguda nariz. Sus ojos danzan de un lado para
otro, midiéndoos a todos con sutiles e interesadas
miradas. Su descuidado pelo gris cae en forma de El Jinete Sin Cabeza
trenzas por encima de su arrugada piel. Si los personajes se encuentran bajo la maldición,
"Mi nombre es Soldani. He oído que vosotros sois la próxima vez que estén en cualquier camino o
bravos y valerosos aventureros," dice. "Necesito carretera a solas, sin tener en cuenta la hora del
gente con poderes y magias como las vuestras". día (incluso en un día soleado), el Jinete sin
"Hay un viejo relato en este pueblo de un jinete Cabeza aparecerá, invocado por la maldición. Una
fantasma. Este aparece ocasionalmente en la vieja nube pasara enfrente del sol. Las nieblas se
carretera. Debo confesaros que la leyenda levantaran a ambos lados del camino. Un
también dice que cualquiera que se lo encuentre atronador ruido de cascos se oirá justo alrededor
morirá horriblemente. ¿Pero qué se puede esperar de una curva.
de granjeros y campesinos? Si los personajes siguen a Soldani, pasara lo
"¿Os preguntareis para que os necesito? . mismo, pero durante la noche. La creciente luna
será tan delgada como la hoja de una guadaña. Las
OSCUROS COMIENZOS
nieblas se levantaran aún más a los lados del Nada puede detener la velocidad del jinete. Es
camino y Soldani desaparecerá. inmune a todo tipo de magia, y atravesará muros
El semiplano de Ravenloft lo ha rechazado. Los de piedra o fuerza mágicos, y magia similar.
Pjs sin embargo, estarán ahora en el reino del No es una criatura muerta viviente, y por
terror. consiguiente no podrá ser expulsada. Él y su
El Jinete sin Cabeza esta completamente detallado caballo son una sola persona. Atacar al caballo
en el accesorio Lores Oscuros, pero se resume para derribar al jinete no servirá de nada.
aquí por comodidad. Recuerda que los Pjs estarán Huir tampoco servirá. Las carreteras se retorcerán
ahora dentro del semiplano de Ravenloft cuando mágicamente para que el jinete siempre quede
este encuentro ocurra. Todas las reglas del reino enfrente de los Pjs, sin tener en cuenta como se
tendrán sus efectos. Verifica todos los conjuros en dispersen.
la lista de conjuros alterados. Cualquier Pj que vaya a caballo se caerá en cuanto
La meta de este encuentro es matar a los PJs. el jinete esté a la vista. Las pobres bestias se
Trata de hacer que esto parezca como una alteraran por lo que sus ojos contemplan.
consecuencia natural del combate. No cambies el Déjale a los Pjs un round para reaccionar y llevar
resultado de los dados innecesariamente, y no a cabo alguna acción. Proyectiles y conjuros serán
desapruebes las acciones de los personajes sin una indudablemente sus opciones de acción. Si
buena razón. Este encuentro es lo suficientemente cualquiera de estos ataques tiene éxito, descríbelo
pesado para exterminarlos sin necesidad de otras como que el jinete se tambalea o sufre algún otro
tácticas. efecto. Debes hacerles creer que ésta no es una
lucha desesperada. Si los jugadores sienten que la
El sonido de unos cascos de caballo parece lucha es inútil desde el principio, se quedaran
retumbar como si una unidad de caballería entera frustrados.
se estuviese acercando precipitadamente hacia
vosotros. Jinete sin Cabeza: AL CM; CA 0; MV 24; DG 8;
A través de las nieblas lográis verle, un jinete pg 40; GAC0 13; #AT 3; Daño 1d4+7; AE
negro, sólido como vosotros mismos y no el Decapitación; DE Especial; RM 100%; TAM M;
fantasma que esperabais. Si no fuese porque le ML 20; EXP No.
falta la cabeza, asumiríais que es de carne y
hue s o. La hoz del jinete gira con una mortífera y veloz
Está sentado sobre un gran corcel negro, con exactitud. Atacara a cada uno de los personajes
cascos que desprenden llamas cuando pisan la por lo menos una vez antes de avanzar hacia
tierra, y salvajes ojos que misteriosamente son adelante y ser tragado por las nieblas. Si no
blancos. De las fosas nasales de la bestia salen decapita a cualquier Pj en su primera pasada, se
bocanadas de humo con cada respiración. Los dará la vuelta y atacará de nuevo.
dientes se revelan en una abierta y maléfica Si las tiradas de ataque del jinete fallan por 3
sonrisa, la sonrisa sádica de una criatura que puntos o menos, sigue causando el daño normal
procede de ultratumba. (1d4+7). Si la tirada tiene éxito, significa que la
El jinete es un hombre grande, con ropas de color víctima ha sido decapitada. El accesorio "Lores
negro y plata. Lleva una oscura capa de color Oscuros" usa un sistema de daño más complicado;
negro intenso que ondula a través del viento los DM que quieran usar esas reglas también
colgada por los hombros. Sus botas de ébano pueden hacerlo.
reflejan un débil destello de la luz de la luna. Aunque el jinete no puede volar, y por lo tanto no
Con su brazo izquierdo sostiene las riendas puede atacar a nadie en el aire, Las Primeras en
manteniéndolas firmes. Su brazo derecho lo Seguirle si pueden. Como se describe en Lores
levanta en línea recta, portando una gran y Oscuros, durante el round en el cual el jinete
brillante hoz. desaparece, 15 cabezas sin cuerpo flotan hacia los
personajes chillando y gritando locamente
realizando una pasada. Éstas son sus víctimas
Ver al Jinete sin Cabeza requiere un control de
anteriores, llamadas Las Primeras en Seguirle.
horror. Cada personaje obtendrá una bonificación
Verlas es causa de un control de horror (con una
de +3 a la tirada. Los personajes de nivel 9 o más
bonificación de +3). Cualquier Pj que fallase el
no necesitaran hacer ningún control, debido a que
primer control de horror estará de nuevo sujeto a
están acostumbrados a grandes batallas y no van a
sus efectos al ver las cabezas.
temer a un solo jinete.
OSCUROS COMIENZOS
OSCUROS COMIENZOS
Para los propósitos de este encuentro, estas harán Reuniendo toda tu voluntad, enfocas tus ojos un
saltar al pasado a los personajes, siguiendo el momento. Mesas y estanterías llenas de cosas,
sendero del jinete. No atacaran, aunque se debe frascos, y objetos extraños se iluminan en la
permitir a los personajes atacarlas primero si lo oscura luz. En las oscuras sombras bajo las
desean. mesas, unos ojos te miran fijamente.
Tu cuerpo parece estar metido dentro de una caja
Cabezas (15): INT baja; AL CM; CA 3; MV Vol de madera larga, como un ataúd. Tu cabeza está
24 (B); DG 2+2; pg 10 cada una; GAC0 19; #AT expuesta en lo alto a través de un agujero que
1; Daño 1 o 1d3+1; AE Despedazar; DE No; RM encaja cómodamente alrededor de tu cuello. Tu
No; TAM P; ML 20; EXP 65 cada una. cuerpo se siente dormido y dolorido. En los dedos
de tus manos y de tus pies sientes un hormigueo
Después de que Las Primeras en Seguirle como si estuviesen adormecidos.
desaparezcan, la última ola llegara, llamada Las A tu lado, ves a tus amigos, o al menos sus
Ultimas en Irse. Esta parte de esta aventura es cabezas, atrapadas de la misma forma. La tensión
ligeramente diferente de la entrada de Lores de permanecer consciente también es grande y
Oscuros, en las que están son llamadas Las vuelves a caer inconsciente.
Últimas en Seguirle. En lugar de las cabezas de
medusa y maedar, este grupo se compone de tres Los personajes ganan puntos de experiencia por el
contempladores de distintos tamaños (70 pg, 60 encuentro con el jinete, a pesar de la certeza
pg y 50 pg). No hace falta hacer un control de absoluta de su muerte y fracaso. Dales 20,000
horror, ya que estos monstruos son generalmente puntos al grupo por el jinete, 500 puntos por las
conocidos, sin embargo, un control de miedo cabezas aniquiladas, y 15,000 puntos por luchar
puede venir bien dependiendo de la condición en contra los contempladores. Estos puntos deben ser
la que esté el grupo. divididos entre los miembros del grupo. Si te
En lugar de estar flotando, como la mayoría de los parece que es mucho o poco, tomate la libertad de
contempladores, estos saltan y se desplazan a una aumentar o disminuir los valores, ya sea por haber
gran velocidad. Los contempladores también desarrollado la batalla de forma excepcional o por
pueden volar y perseguir a los personajes volando. que los PJ tuvieron buenas ideas. Registra estos
No uses el rayo desintegrador para destruir a los puntos en una hoja y guárdalos por ahora, sin
personajes. Los cuerpos deben estar intactos para informar a los jugadores de estos puntos. Hay una
el resto de la aventura. Los contempladores deben pequeña oportunidad de que uno de los PJ muera
hacer su trabajo tan rápido como sea posible, para después en esta aventura y recobre un clon del
evitar la agonía de una larga lucha. personaje. El clon se creará a estas alturas en el
tiempo y tendrá la experiencia y los recuerdos que
Contempladores (3): INT Excepcional; AL LM; el personaje tenía hasta este momento
CA 0/2/7; MV vol 12 (B); DG 16/14/12; pg
70/60/50; GAC0 5/7/9; #AT 1 más 1-4
pedúnculos; Daño 2d8 (mordedura); AE
pedúnculos; DE pedúnculos; RM no; TAM G;
ML 16; EXP 14,000 cada uno.
K3. La Corte de los Sirvientes: Cada pocos K13. Puestos de Acceso a los Vestíbulos:
rounds, un sirviente entra o sale por esta puerta. Mientras Strahd este armando el alboroto, los
soldados Irán corriendo de un lado a otro a través
K4. Casa del Carruaje: Un Negro y fino de estos vestíbulos.
carruaje, con ventanas de vidrio altas y un tejado
de madera pulido, espera aquí a un ocupante. Soldados de nivel 2 (12): INT Excepcional; AL
LN; CA 5; MV 12; pg 10 cada; GAC0 19; #AT 1;
K5. Jardín de la Capilla: Este hermoso jardín de Daño Por arma; AE No; DE No; RM No; TAM
flores tiene un simple banco pintado, situado para M; ML 13; EXP 65 cada.
permitir a sus ocupantes una impresionante vista
del valle de Barovia. En las proximidades, K14. Vestíbulo de Fe: Estatuas alineadas cubren
docenas de flechas están clavadas en la tierra y en las paredes. Estas describen a famosos clérigos y
las paredes de las dependencias. sacerdotes (ninguno será reconocido por los PJ).
K6. Mirador: Esta parte del jardín de la capilla K15. Capilla de Ravenloft: Al lejano (sur)
proporciona una vista estupenda. extremo de este cuarto hay un macizo altar
adornado. Una variedad de sagrados artículos se
K7. Entrada: Una estatua del Rey Barov encuentran en su superficie. Dos de los artículos
permanece en el lado norte de la entrada. Una son de particular valor: el Icono de Ravenloft y el
estatua de la Reina Ravenovia adorna el lado sur. Símbolo Sagrado de los Raven.
No hay estatuas de dragones aquí (como en el El Icono es una estatua color de plata, de 12
módulo Casa de Strahd), sin embargo hay dos pulgadas de alto y 6 pulgadas ancho en la base.
guardias. Representa a un cuervo con brillantes ojos. Esta
figurilla es un objeto mágico muy poderoso, de
Guardias de nivel 2 (2): INT Media; AL LN; CA alineamiento legal bueno. Sólo paladines o
5; MV 12; pg 13, 12; GAC0 19; #AT 1; Daño Por clérigos de alineamiento bueno pueden tocarlo sin
arma; AE No; DE No; RM No; TAM M; ML 13; sufrir 1d6 puntos de daño (3d6+3 a cualquiera de
EXP 65 cada. alineamiento malvado). Los paladines y clérigos
de alineamientos buenos ganan una bonificación
K8. Gran Entrada: El techo abovedado esta de +4 a su habilidad de ahuyentar muertos
cubierto de pinturas al fresco brillantemente vivientes, y pueden curar 3d6+3 puntos de daño a
pintadas. La bóveda esta confinada por docenas de una persona por día.
gárgolas talladas en piedra.
CUERPO Y ALMA
El Símbolo Sagrado de los Raven también es un van hacia abajo, conducen hasta las criptas
objeto mágico muy poderoso para las fuerzas del familiares. Hay una puerta de hierro cerrada con
bien. Sus poderes se detallan en el Vademécum de llave bloqueando estos escalones. Si el DM está
Campaña de Ravenloft. usando el mapa del módulo Casa de Strahd o
Tres sacerdotes están presentes detrás del altar. desea diseñar las criptas, entonces la puerta no
Uno de ellos es obviamente un oficial de alto estará cerrada con llave. Todos aquellos que
rango, mientras que los otros dos parecen ser sus intenten abrir la cerradura fallarán (el DM deberá
ayudantes. Están preparando el altar para la boda permitir que los PJ hagan sus tiradas normales de
de mañana. Ninguno está armado, pero todos abrir cerraduras para que estos no sientan que no
tienen conjuros memorizados. Desgraciadamente, tienen posibilidades).
los conjuros están seleccionados para su Varias décadas después, Strahd reemplazará esta
importancia en la preparación de la boda, no para puerta por una pared de piedra.
combatir a un vampiro. Las escaleras de la Torre Alta ascienden en espiral
Los pedestales y bancos han sido decorados para 100 metros al punto más alto del castillo. En la
la fiesta. Hay cintas y flores por todas partes. Los cima, hay una habitación pequeña y redonda de
invitados y los trabajadores bullen dentro y fuera apenas a 10 metros (no mostrada en el mapa). No
de la capilla, algunos se ocupan en las hay ninguna otra entrada o salida de la torre.
preparaciones, otros solo curiosean. Es en este
momento donde los personajes aparecen cuando K19. Gran Descanso de la Escalera: Esta sala
Azalin los envía a la boda. está en lo alto de la gran escalera. Hay pinturas en
el techo abovedado y en el risco por encima de
Sacerdote de nivel 6: INT Alta; AL LB; CA 10; donde se encuentra el castillo. El castillo se
MV 12; pg 25; GAC0 18; #AT 1; Daño No; AE muestra custodiado por fuerzas armadas a caballo.
Conjuros; DE No; RM No; TAM M; ML 15; EXP Strahd se muestra de forma prominente,
No. conduciendo a sus hombres a través de la puerta
rota.
Conjuros por nivel (5/4/2): Bendición (x 2), Hay dos nichos y dos escaleras que parten hacia
curar heridas ligeras (x2), purificar comida y arriba desde el descanso de la escalera. A lo largo
bebida; Ayuda, augurio, canto, retener personas; de las paredes hay unos bancos de madera. Esto
Luz continua, vestimenta mágica. es, en efecto, una sala de espera. Puertas de hierro
cerradas con llave bloquean los escalones, y un
Seguidores de nivel 2 (2): INT Media; AL LB; guardia está de pie en cada nicho. En la cima de la
CA 10; MV 12; pg 9 cada; GAC0 20; #AT 1; escalera está la sala del trono. No se le permite a
Daño No; AE Conjuros; DE No; RM No; TAM nadie entrar allí, y los guardias intentarán impedir
M; ML 10; EXP No. que los personajes entren. Si el DM está usando el
modulo Casa de Strahd, entonces las puertas
Conjuros por nivel (2): Bendición, refugio. estarán cerradas con llave, pero los PJ podrán
intentar abrirlas. De todos modos, todos los
K16 & K17. Nichos de la capilla: Estos simples esfuerzos por abrir estas cerraduras fallarán.
nichos son lugares discretos para que los guardias
permanezcan de pie. Hay un guardia en cada uno Guardias de nivel 2 (2): INT Excepcional; AL
de los dos nichos. Su presencia es principalmente LN; CA 5; MV 12; pg 15, 16; GAC0 19; #AT 1;
debido a la ceremonia, y no harán ningún esfuerzo Daño Por arma; AE No; DE No; RM No; TAM
por impedir a cualquier persona ir a cualquier M; ML 14; EXP 65 cada.
parte. Cuando Strahd aparezca como una horrible
criatura, los guardias saldrán de sus posiciones K20. Vestíbulo de la Torre del Honor: El suelo
para atacarlo, y morirán rápidamente. de esta inmensa torre (80 metros de alta) es un
colorido mosaico. La entrada en forma de arco
Guardias de nivel 2 (2): INT Excepcional; AL que conecta esta sala con el Vestíbulo de Fe (K14)
LN; CA 5; MV 12; pg 12, 10; GAC0 19; #AT 1; estará bloqueada por una pared de ladrillos
Daño Por arma; AE No; DE No; RM No; TAM colocada por Strahd algunas décadas después.
M; ML 14; EXP 65 cada. Una escalera en espiral emerge alrededor de la
pared interior hacia arriba. Hay varios nichos y
K18. Escaleras de la Torre alta: En este lugar, pesadas puertas de madera visibles en los distintos
las escaleras corren hacia arriba y abajo. Las que niveles.
CUERPO Y ALMA
El primer nicho esta a 15 metros y tiene una Corderos al Matadero
entrada en forma de arco visible al nordeste. Si el Cuando Azalin envía a los PJ aquí, estos llegaran
DM está usando los mapas originales de Casa de a la capilla. Usarán los cuerpos de algunos de los
Strahd, entonces estas puertas no estarán cerradas invitados de la boda y sirvientes del castillo. Tira
con llave. De otro modo, estas estarán cerradas 1d8 y comprueba en la tabla de abajo para
con llave y no podrán abrirse. determinar la clase del nuevo cuerpo de cada
La cima de la torre es un tejado redondo, abrazado personaje. Luego tira 1d3 para determinar el nivel
por almenas (no dibujadas en el mapa). del personaje.
K20a. Escaleras del vestíbulo de la Torre: Estas 1d8 Categoría del personaje
escaleras conducen abajo, a la cocina y a la 1 Guerrero
despensa del castillo. Hay una puerta de hierro al 2 Mago
fondo de una escalera de 13 metros de larga. Si el 3 Clérigo
DM está usando el módulo Casa de Strahd, la 4 Ladrón
puerta estará abierta. Si no, estará cerrada con 5-8 Humano nivel 0, sin categoría.
llave y no podrá abrirse de ninguna manera.
Para cualquier humano de nivel 0, los pjs
K21. Escaleras de la Torre Sur: Una puerta de necesitaran nombres, género, y unas pocas
hierro bloquea esta escalera en este piso. Si el DM descripciones físicas. Se asume que todos los
está usando el módulo Casa de Strahd, la puerta guerreros serán guardias del castillo. Si no usas
no estará cerrada con llave. De otro modo, esta los personajes preparados, simplemente asígnales
estará cerrada con llave y no podrá abrirse. las posiciones a los pjs como guardias del castillo
(guerreros de nivel 2).
K23. La Entrada de los sirvientes: Aquí es Los PJ llegan una hora después de la puesta del
donde el mayordomo tiene su oficina. Una mesa sol. La boda esta fijada para el día siguiente. El
está llena de libros y papeles. Si el mayordomo no banquete de la tarde empezará brevemente. Sin
nota el alboroto producido por Strahd, estará embargo, hace sólo unos minutos, Strahd asesinó
sentado aquí, mirando y concentrado en sus a su hermano Sergei y selló su pacto con los
papeles, revisando los planes para el banquete de Poderes Oscuros, creando de esta forma el
mañana. semiplano del terror. Por lo tanto, todas las reglas
de Ravenloft se aplican (controles de miedo y
K24. Habitaciones de los sirvientes: Los horror, conjuros alterados, etc.) Los pjs que hagan
sirvientes más importantes viven en estas controles de miedo y horror, los efectuaran usando
habitaciones. Contienen modestos muebles y las tiradas de salvación y niveles de sus personajes
pertenencias personales. originales, no las de los cuerpos que habitan
actualmente. Sin embargo, los resultados se
K28. Lugar de Culto al Rey: Este largo balcón fijaran en los nuevos cuerpos.
pasa por encima de la capilla. Los dos tronos son Cinco rounds después de que los PJ lleguen,
para el Rey Barov y la Reina Ravenovia. Las Strahd persigue a Tatyana hasta el jardín de la
puertas detrás de los tronos no estarán cerradas capilla y ella se tira del balcón hacia los riscos 300
con llave si el DM está usando el módulo Casa de metros mas abajo. Sus gritos pueden oírse
Strahd. Si no, estarán cerradas con llave y no fácilmente dentro de la capilla. Los personajes
podrán abrirse. Un par de guardias permanecen de tienen estos cinco rounds para hacer preguntas,
pie a cada lado de ambas puertas. sacar conclusiones, y prepararse para las
reacciones de Strahd.
Guardias de nivel 2 (2): INT Excepcional; AL A estas alturas, el DM debe rastrear las
LN; CA 5; MV 12; pg 14, 13; GAC0 19; #AT 1; actividades de Strahd cuidadosamente y las de los
Daño Por arma; AE No; DE No; RM No; TAM jugadores, usando las hojas de registro incluidas
M; ML 14; EXP 65 cada. en este módulo. Las acciones en la hoja de tiempo
empezaran en el sexto round, cuando Strahd se
K34. Piso superior de los sirvientes: Aquí es estrella en la capilla (ver abajo). Opcionalmente,
donde vive el mayordomo. Es el sirviente de más el DM puede fotocopiar el mapa del Castillo
alto rango en el castillo. Su cuarto está bien Ravenloft incluido en el modulo y marcar los
amueblado y posee pertenencias personales.
CUERPO Y ALMA
movimientos de los PJ ahí. Marcar los
movimientos con diferentes colores ayudará a que
la pista se identifique mejor.
Cuando los pjs lo ven, Strahd ya es un vampiro.
Strahd consumirá su primer round debido a la
conmoción, mientras los guardias le disparan
flechas, sin lograr ningún efecto. Después, saltara
a través de una de las manchadas vidrieras de la
capilla. Simplemente, caerá detrás del altar
(espacio Q40) y comienza a armar un gran
alboroto. Ver a Strahd requiere un control de
miedo y horror. Hay dudas de que él sea una
criatura sobrenatural. Sus resplandecientes ojos
rojos y sus inhumanos colmillos serán revelados
por el involuntariamente.
Su meta es matar a todos los asociados con la
boda. Empezara con el sacerdote y los dos
acólitos. El último acólito antes de morir, agarrara
el Icono de Ravenloft y se esforzara por
imponerlo ante Strahd. El esfuerzo falla
automáticamente, y Strahd bateara la estatuilla de
color plata con sus manos y aplastara la garganta
del acólito.
La estatua volara a través de la capilla y aterrizara
a medio camino entre el altar y las puertas
(espacio Q37).
Una vez que los sacerdotes estén muertos, Strahd
descargara su ira sobre los PJ y los otros
invitados, hasta que nadie quede vivo dentro de
las paredes. En general, matara a una persona por
round. Dejará cualquier cosa que esté haciendo
para matar a cualquiera que le presente uno de las
reliquias sagradas. Si los personajes intentan usar
cualquiera de las reliquias contra él, los esfuerzos
Cuando Strahd ve que la muchedumbre entra en
de ahuyentar pueden funcionar (una tirada
pánico y empieza a huir (tercer round después de
normal), pero los rayos de sol del Símbolo
que salte a través de la ventana), usará un round
Sagrado de los Raven no funcionaran (se necesita
para hacer que se cierre el puente levadizo. No
una palabra clave). Si Strahd es ahuyentado, iras a
obstante, algunos invitados de la fiesta se las
alguna parte del castillo e intentara emboscar a los
arreglarán para escapar del castillo. Sin embargo,
pjs. También puede intentar hechizar a un Pnj o PJ
los PJ pueden o no haber escapado.
para tomar el control de la reliquia que se le
El resto de este encuentro es una alegre
presente ante él.
persecución en la que Strahd mata a todos los
Para propósitos del juego, el DM debe hacer
personajes uno por uno.
siempre que Strahd se mueva directamente hacia
El DM debe ser cruel; ninguno de los jugadores
el pj con vida más cercano, matando a todos los
está perdiendo a sus personajes reales. En cuanto
que se entrometan cuando sea conveniente. Esto
todos los PJs o estén muertos o hayan escapado al
presionara a los PJ para que actúen. Por otra parte,
otro lado del puente levadizo, volverán a sus
los PJ podrían intentar pasar ocultarse entre la
cabezas en el laboratorio de Azalin.
muchedumbre.
Da al grupo 10,000 puntos de experiencia por sus
La tierra le ha dado a Strahd una cantidad limitada
esfuerzos, mas las convenientes modificaciones
de control sobre su propio castillo.
por ideas aportadas o un buen desarrollo del
Puede abrir o cerrar las puertas y levantar o bajar
personaje. Estos valores son aproximados y
el puente levadizo sólo pensando en ello. Todavía
opcionales; si el DM no ve adecuado dar puntos
pueden abrirse tales puertas con una tirada con
de experiencia esta en su derecho de reservárselo.
éxito de Abrir Puertas.
CUERPO Y ALMA
Los Poderes de Strahd: Strahd es un vampiro aparecerán en diferentes estancias del castillo. Usa
normal, como se describe en el Compendio de la tabla de abajo para ubicar a los personajes en el
Monstruos. En este momento, no tiene extraños castillo en sus diferentes viajes.
poderes por su edad vampírica y no está
especializado en el arte de la magia. Su único Rounds hasta que Rounds hasta
Viaje Habitación
extraño poder es su habilidad de controlar las Tatyana grite el altar*
puertas del castillo. Sus poderes son más que
suficientes para este encuentro. 1 5 K15 0
La Reacción de Azalin 5 1 K1 4
Las mentes de los PJ volverán a sus cabezas
separadas de sus cuerpos. Azalin está * Indica el número de rounds que se necesitan para alcanzar
esperándoles. Ha observado todo lo que los PJ el altar a una agotadora carrera desde la habitación en donde
aparecen.
experimentaron mágicamente.
Desgraciadamente para los PJ, Azalin va a
Las acciones de sus anteriores personajes todavía
enviarlos nuevamente atrás en el tiempo. Azalin
son válidas. Si en un viaje consiguen el Símbolo
necesita a los PJ para que roben el Símbolo
Sagrado en las puertas de la capilla, entonces los
Sagrado de los Raven del altar de la capilla y lo
PJ verán a esos personajes realizando esa acción.
saquen del castillo. Si es necesario, los PJ pueden
Ésta es la razón por la que hay que marcar las
tirarlo por el precipicio. No nombrará este
acciones de todos los personajes en las hojas de
artefacto, pero lo describirá y también su
registro.
ubicación en el altar.
Aunque no le dirá esto a los PJ, Azalin considera
que el Símbolo Sagrado de los Raven puede ser Los Huéspedes no invitados de Strahd
un instrumento con el que puede destruir a Strahd. Una vez que Strahd hace su entrada, los guardias,
Si permanece en el castillo, Strahd tendrá el sacerdotes, y los invitados a la boda ignorarán las
control de este. De hecho, la historia cambiará si acciones de los pjs. Hasta ese momento,
los personajes no sacan el Símbolo Sagrado del intentarán impedir que tomen algo del altar.
castillo. Una vez que esté fuera del castillo, Azalin Hay otro objeto mágico en el altar, el Icono de
puede usar a otros sirvientes para asegurarlo. Ravenloft. Aunque Azalin no está interesado en
El cadáver les dice a los personajes que él él, los Pjs también podrían intentar cogerlo. Si
continuará enviándolos atrás tantas veces como pueden sacarlo fuera del castillo, les ayudará en
sea necesario, hasta que tengan éxito. Sin Raíces del Mal, la continuación de esta aventura.
embargo, cada vez que lo hace, los PJ perderán Por supuesto, no hay ninguna manera de que
una pequeña cantidad de su fuerza vital. En sepan esto, ya que pasará dentro de 350 años
términos de juego, los PJ perderán 10,000 puntos desde ahora. Jugando éstos viajes al pasado, el
de experiencia. De hecho, ya han perdido esa DM debe jugar a Strahd como una persona cruel y
cantidad en el primer viaje que hicieron. Si se despiadada. Tiene toda la libertad para hacer
niegan a volver intentarlo (recuerda, Azalin estará cualquier cosa que desee. Ya que los pjs volverán
vigilándoles todo el tiempo), dará sus cabezas a una y otra vez, el DM no debe preocuparse al
un desuella mentes que mantiene como prisionero. matarlos de nuevo. Como equilibrio, debe
permitirse a los personajes mucha libertad en sus
Volviendo a la Matanza acciones. Sus detallados y diestros planes y deben
funcionar, tanto como para que Strahd no
Cada vez que los PJ vuelven al pasado, estarán un
intervenga directamente (y lo hará!).
round más cerca del momento en que Tatyana
Una vez que los personajes consigan sacar el
salta hacia fuera desde el balcón. Cada vez
Símbolo Sagrado de los Raven al otro lado del
tendrán menos tiempo para actuar. También
foso, una noble y desconocida mujer se lo pedirá.
CUERPO Y ALMA
Recompensas
Los personajes tendrán una buena suma en puntos
de experiencia por sacar el Símbolo Sagrado de
los Raven fuera del Castillo Ravenloft. Sin
embargo, como sus fuerzas vitales son agotadas
por cada viaje que hacen, terminarán perdiendo
más de lo que ganan.
Sacar con éxito el Símbolo Sagrado del castillo
tendrá un valor de 20,000 puntos para el grupo.
Llevarse el Icono de Ravenloft con ellos, tendrá
un valor de 5,000 puntos adicionales para el
grupo. Estos números pueden modificarse para
premiar a los jugadores por su buen desarrollo de
sus personajes y por buenas ideas.
ESQUEMAS TORCIDOS
l archi cadáver aun no cadáver les permitirá a los mortales destruir su
ha terminado con los cuerpo llegado el debido momento.
Pjs. Gracias a la
información que le Juegos Traviesos
trajeron sobre el Una vez que el Símbolo Sagrado de los Raven
origen de Strahd, haya sido cogido del Castillo Ravenloft, Azalin no
Azalin ha ideado hará uso inmediato de los Pjs. Pedirá a sus
como escapar cuerpos que quiten sus cabezas de los frascos y las
completamente de pongan nuevamente en la estantería. Después
Ravenloft. Necesita Azalin lanzara un conjuro (teleportación sin
que alguien lleve su error) y desaparecerá.
Filacteria al interior La naga espíritu permanecerá fuera de vista,
de las nieblas. Según cazando las ratas gigantes que se comen los
los textos arcanos que componentes de conjuros de Azalin. Los Pjs
tiene en su poder, esto podrían oír un chillido ocasional y luego un ruido
activará la Gran suave producido por la naga mientras devora su
Conjunción y lo presa.
liberará para siempre A estas alturas, Skeever, el trasgo, decide que
del semiplano del podría ser divertido reírse un rato de los Pjs.
pavor. Volará hasta donde están sus cabezas y los
Azalin permitirá a los fastidiará sin remordimientos. El DM es libre de
personajes escapar de ser tan cruel como quiera con las cosas que el
su situación actual. duende les diga. La criatura les tirará del pelo,
Sabe que más tarde estirará su piel para poner caras cómicas, echará
Hyskosa invadirá sus polvo en sus narices para hacerlos estornudar, y
mentes con su profecía Vistani. más cosas. Durante todo este proceso, Skeever
Azalin arrogantemente asume que la profecía de será bastante locuaz. Si los Pjs son ingeniosos,
la Vistani puede usarse para ir más allá de sus pueden sacarle mucha información.
propias metas. El archi cadáver estará preparado El trasgo sólo contesta preguntas sinceras si los
para no permitir a los Pjs abandonar con vida su Pjs hacen o dicen primero algo humillador. Por
castillo si no llevan su Filacteria. Ya ha planeado ejemplo, el trasgo podría insistir en ser llamado
una confrontación final contra el grupo en las "su majestad" o pedir que ellos se coman una
brumosa frontera de su dominio. Allí, permitirá a cucaracha o algún sucio componente de conjuro.
los personajes destruir su cuerpo y enviar su Los Pjs también pueden jugar al viejo juego de
esencia vital dentro de su Filacteria. Una vez que "yo apuesto a que no sabes........" (rellenar los
los Pjs la lleven a través de las nieblas, Azalin puntos suspensivos con el resto de la pregunta). El
podrá reanimar un cuerpo muerto cercano. duende caerá con semejante artimaña diciendo lo
Azalin no necesita a todos los Pjs para sobrevivir, que los Pjs quieren saber exactamente, sólo para
sólo a uno de ellos. Por consiguiente, no le demostrar que es más inteligente que ellos.
interesa su seguridad mientras exploran su Skeever sabe mucha información valiosa. Sabe
castillo. Si uno de los Pjs es herido o muere, no le que Azalin controla sus cuerpos a través del
importa. Sólo intervendrá en caso de que haya Zharakim (se describe debajo). Sabe que para unir
riesgo de que mueran todos los integrantes del las cabezas con sus cuerpos, debe aplicarse un
grupo. ungüento especial en ambas superficies y después
Aun cuando esto suceda, su influencia será sutil. poner la cabeza encima del cuerpo. Sabe que este
Azalin puede ordenar a sus legiones de muertos ungüento está en la habitación de atrás (la única
vivientes que se retiren si estos están acabando que conecta al laboratorio del hechicero) en una
con los personajes. Puede dejar algunas puertas botella verde etiquetada como "solución
abiertas o cerrar mágicamente otras, para sanguínea". Sabe que la única manera de salir del
encaminarlos hacia las habitaciones correctas. laboratorio del hechicero es a través de una
Azalin no se enfrentará con los Pjs hasta que estos teleportación. Sabe que Azalin tiene otros planes
estén a punto de llevar su Filacteria al interior de para los personajes, pero no sabe cuáles son.
las nieblas. De esta manera, los Pjs tienen una En algún punto durante este encuentro, dos cosas
oportunidad para descansar, recuperar sus deben pasar. En primer lugar, Skeever debe retirar
conjuros, y curar sus heridas. Después de todo, el el Zharakim de uno de los cuerpos de un Pjs (no
ESQUEMAS TORCIDOS
importa cual). Esto pasará de forma más natural si almacén. Como los Pjs necesitan el ungüento del
los Pjs empiezan a preguntarle sobre sus cuerpos. almacén para volver a ponerse sus cabezas, un
El trasgo irá hacia los cuerpos, sacará un conflicto será inevitable. La naga esta descrita a lo
Zharakim de un cuerpo, y lo traerá ante los PJ largo de la descripción del laboratorio (área 2).
para mostrárselo a estos. Podría incluso decidir A lo largo del periodo que los personajes estén sin
frotárselo en la cara de algún PJ simplemente para cabeza, sufrirán algunas restricciones. Ninguno de
divertirse. Después de esto, Skeever se olvida de los hechiceros o sacerdotes tendrán conjuros
volverlo a poner, lo pone inadecuadamente, o lo memorizados. Los psiónicos serán incapaces de
tira y la naga se lo come. Con esto, uno de los recuperar cualquier PFP, y no tendrán ninguno en
cuerpos no será controlado por un Zharakim. este momento. Todos los siguientes combates
Durante todo el tiempo que ha transcurrido, tendrán una penalización de -2 al GAC0, CA,
Skeever habrá llamado la atención de la naga. La tiradas de salvación y controles de Destreza.
naga perseguirá al trasgo alrededor del laboratorio Cualquiera que intente correr mientras no tenga la
de Azalin. El trasgo cambiara a sus formas de cabeza puesta tiene un 50% de posibilidades por
rata, cuervo, y araña en un esfuerzo por intentar round de tropezar con algo o resbalarse y caer.
escapar. Cuándo la naga lo tenga acorralado, la Para humanos, elfos y semielfos, correr significara
asustada criatura gritará "¡santuario!" y un índice de movimiento de 9 o más; para enanos,
desaparecerá. Azalin ha dotado a su familiar con halflings, y gnomos, significara un índice de
la habilidad de ser transportado al instante a su movimiento de 4 o más.
cuarto de la torre (área 79) al gritar esa palabra.
Locuras del Destino
Zharakim: Estas extrañas criaturas parecen Es muy probable que alguien muera en las
pequeños pedazos de budín negro. Su tamaño es primeras partes de esta aventura. Depende del DM
de una mano de un hombre y están cubiertas con decidir qué tan generoso o rencoroso es con los
una aceitosa secreción. Azalin los invocó del Pjs. Se recomienda que si uno de los personajes
Plano Material Negativo como parte de un está a punto de morir, el DM deba encontrar una
experimento. Cuando es puesto en contacto con manera de evitar este desastre. Matar a los Pjs al
un cuerpo recientemente muerto, el Zharakim, comienzo de la aventura debería evitarse.
puede animar el cadáver. Estos cuerpos son Asumiendo que el DM permita que un jugador
completamente serviles a Azalin. Pueden dárseles muera tempranamente, el jugador seguramente
simples ordenes, como aquellas usadas para querrá buscar una manera de reunirse nuevamente
controlar criaturas tales como gólems. con el grupo. Un método potencial es encontrar el
reemplazo de personajes que se encuentra en el
Consiguiendo una Cabeza calabozo superior o inferior. Permite al jugador
Brevemente después de que un Zharakim sea que interprete a un prisionero, pero no le digas
alejado del cuerpo del Pjs, el personaje recobra el que va a ser su personaje de reemplazo. Si el
control sobre él. Experimenta sensaciones prisionero es liberado, entonces dale la nueva hoja
normales y puede moverse. Si el personaje no de personaje al jugador. Una buena pauta es hacer
intenta mover su cuerpo para descubrir esto, la el nuevo personaje aproximadamente dos niveles
naga se deslizara entre sus piernas. El personaje inferiores a su personaje original. Naturalmente,
puede sentir cómo la criatura se desliza sobre sus no tendrá equipo. Si un Pj muere mas tarde en la
piernas. aventura, cerca de la cima del castillo, dile al
Con el cuerpo de un personaje liberado, es una jugador en privado que tenga paciencia. En el
simple cuestión que él o ella mueva los Zharakim futuro, el grupo de sus compañeros podrán
de los demás cuerpos. Tomará unos minutos para encontrar la habitación de la Vida donde los
los demás personajes recobrar el control. clones de todos los personajes se están
Los Pjs tendrán todo el equipo en su lugar. Azalin desarrollando. Allí, el jugador recobrará un clon
no valoró sus artículos mágicos lo suficiente como de su fallecido personaje para seguir jugando.
para confiscarlos...todavía. La única excepción es No todos los DM permitirán a nuevos personajes
que los libros de conjuros de cualquier mago empezar con niveles significativos. Si no te gusta
estarán guardados en algún lugar del almacén bajo hacer esto, entonces deberás tomar precauciones
llave. para asegurarte que los Pjs no mueran. Sin
La naga vigilara a todos los Pjs con un mortal embargo, dejar que uno de ellos muera es una
interés. Sus instrucciones no tienen nada que ver buena manera de mostrar el verdadero peligro al
con los Pjs a menos que estos intenten entrar en el que se enfrentan.
ESQUEMAS TORCIDOS
Después de esto, harán las cosas con mucho más “El niño sin vida de la inflexible madre habla,
cuidado que antes. presagia un tiempo, una noche en que el mal se
desata”.
Hyskosa: Encontrándola con vida en el
calabozo “El hijo de los soles ha de alzarse siete veces,
para hacer que el humilde por toda la eternidad
La Vistani que está en el calabozo inferior es
solloce”.
Hyskosa, la famosa vidente Vistani. La mayoría
de las videntes Vistani son mujeres, y Hyskosa no
“La luz del sol brillara sobre los muertos,
es una excepción a esta regla. Ella también es la
rezumara y caerá volviendo rojos los restos”.
vidente más poderosa que jamás haya vivido.
Predijo La Gran Conjunción que afectaría a todos
“Los sin cuerpo viajaran al tiempo de antaño,
los dominios de Ravenloft. Su visión del futuro
donde felicidad y odio crean leyendas de año en
fue trazada como una profecía de secretos versos.
año”.
Hyskosa ha estado esperando a los Pjs en esta
celda durante años. Pudo sentir las enredadas
“Inajira sus fortunas invertirá y a todo lo que
bifurcaciones del futuro como posibilidades para
vive, horriblemente maldecirá”.
convertirse en realidad.
Sabe exactamente cuando Azalin los capturo, y
Sabed ahora que el círculo está completo, lo que
sabe cuando los Pjs intentaran su fuga. Sabe que
la lujuria hizo, la historia habrá de repetir.
los Pjs tienen la llave para cumplir su visión del
futuro. Puede darse cuenta si los personajes
escogen un futuro que no los llevará hasta su La mayoría de estos versos han sido planteados en
celda. Si los Pjs pasan su celda y se van al anteriores aventuras de RAVENLOFT. El primero
próximo nivel del castillo, Hyskosa se matara a sí se refiere a Fiesta de Goblyns, el segundo a La
misma. Para esta gran vidente, su muerte personal Nave del Horror, el tercero a Toque de Muerte, y
es secundaria en comparación con su profecía. el cuarto a La Noche de los Muertos Andantes. El
Aparecerá entonces ante los Pjs como una quinto se refiere a esta aventura; los Pjs son los
aparición fantasmal cuando estos lleguen hasta la cuerpos sin cabeza, desde que la perdieron.
galería (ver abajo). Viajaron al pasado (al tiempo de antaño) para ver
Cuando los Pjs la vean en su celda del calabozo, a Strahd convertir una boda en una matanza
les parecerá familiar. Esto es porque los Pjs se han (felicidad y odio). Este acto, crea el semiplano de
encontrado previamente con su hermano Soldani. Ravenloft (leyendas de año en año).
Cada personaje que declare estar estudiando la Se explicara el verso sobre Inajira en la próxima
cara de Hyskosa puede hacer un control de aventura, Raíces del Mal. La últimas líneas
Inteligencia con una penalización de -2. Si el simplemente son una declaración de cierre,
control tiene éxito, el personaje recordara a terminando la profecía.
Soldani. Hyskosa no explicará ninguno de los versos. De
Azalin ha estado torturando mentalmente a hecho, no sabe el verdadero significado, solo que
Hyskosa para descubrir todo lo posible sobre La los seis versos vinieron a ella en una visión.
Gran Conjunción. La vidente Vistani ha estado Hyskosa insistirá en leer las palmas de las manos
esperando a sus rescatadores de su pronosticada de los Pjs. Les dirá que tiene el poder para partir
profecía. Cuanto estos lleguen, Hyskosa estará el velo del futuro y prever cualquier peligro. La
tranquilamente sentada en su celda. Cuando el vidente Vistani afirmara que tardará sólo unos
grupo camine hasta su celda, Hyskosa les recitará minutos para realizar la lectura. Si los personajes
su propia profecía de la Gran Conjunción. se niegan, no recibirán las pistas de este
encuentro. Si aceptan la lectura de las palmas de
las manos, Hyskosa pedirá a cada personaje su
Yo soy Hyskosa, sabia y vidente de los Vistani.
mano izquierda, palma arriba, tocando la mano
Escuchad atentamente y considerad mi
del próximo Pj.
advertencia, pues los males de la tierra
descenderán sobre la noche cuando las seis
señales estén a mano. Hyskosa rastrea las líneas de cada una de vuestras
"En la casa de Daegon el gran brujo nació, de la manos, murmurando todo el tiempo. Extiende sus
vida, la no vida, de los no vivos se burló”. manos a lo ancho, para que al menos un dedo
toque a cada uno de vosotros.
ESQUEMAS TORCIDOS
Levanta su cabeza, y podéis ver sus ojos, a Hyskosa para ayudarlos. Ella puede explicar
completamente en blanco y sin pupilas, como bien algunos de los pasajes para orientar a los Pjs.
aquellos de una mujer ciega. Hyskosa irá de buena gana con los PJ. No tiene
Una profunda y grave voz sale de su garganta ninguna habilidad de combate o mágica. El DM
diciendo, "No escapareis del Castillo Avernus a debe tomarse la libertad de darla muerte en
menos que poseáis la vida del amo. Aunque cualquier punto. Si es necesitada de nuevo,
podáis dejar atrás sus murallas, ciertamente el aparecerá su forma fantasmal.
amo os dará caza y os matará. Explorad las
espirales superiores. Daros por advertidos, tenéis ·Si se encontraron con su espíritu en la galería:
tres días para escapar. La esperanza yace al este Si los Pjs no entran en el calabozo y no se reúnen
con el sol naciente. Buscad el santuario de con Hyskosa, la vidente siente que falla al no
Nevuchar, allí puede ser destruida la vida del seguir el "apropiado" curso del futuro. Hyskosa se
maestro. Daros por advertidos, debéis eliminar su entrega a la muerte y sabe que volverá como una
vida descuidadamente, porque en el día de su aparición fantasmal con una interminable tarea
muerte, el maestro habitará vuestros cuerpos y por realizar.
descargará su venganza sobre aquellos de quién Siendo un aparición, Hyskosa se encontrara con
esté cerca." los Pjs un round o dos después de que hayan
Los ojos de la pequeña mujer se transforman para entrado en la galería (sala 13). Aparece como una
parecer normales y revelan sus oscuras pupilas. figura fantasmal transparente y su apariencia será
Su voz vuelve a tener su tono natural y os dice, la misma de cuando estaba viva en su celda.
"Vosotros seréis testigos del fin del mundo. Más Muñequeras y tobilleras de hierro se ligan a ella
de esto yo no puedo ver". (como si todavía estuviese en una celda), y es oída
cuando se mueve. Los personajes necesitaran
hacer controles de miedo con una bonificación de
Esta lectura de palmas debería decirle a los Pjs
+3 al verla. Hyskosa será inmune a cualquier
que a menos que posean la Filacteria de Azalin,
forma de ataque normal o mágico y no podrá ser
no podrán escapar del Castillo Avernus. Deben
ahuyentada.
llevar la Filacteria al santuario de Nevuchar para
Hyskosa no se molesta en presentarse ni en
destruirla. El pueblo de Fuentes del Nevuchar
declarar su neutralidad. Simplemente comenta su
queda en el lejano extremo este de Darkon.
profecía de las seis señales (ver arriba). Una vez
Si los jugadores no pueden entender la visión, usa
que termine, hablará normalmente a los Pjs.
ESQUEMAS TORCIDOS
Después de contestar unas preguntas, hará una un problema real, puede decir "santuario" y será
declaración final: transportado instantáneamente a su torre (sala 79).
Desde allí, viajará de nuevo hacia los personajes
"No escapareis del Castillo Avernus a menos que para atormentarlos. Puesto que regenera un punto
vosotros poseáis la vida del amo. Aunque podáis de daño por round, antes de reencontrarse con los
dejar atrás sus murallas, el amo ciertamente os PJ se asegurará de estar completamente curado.
dará caza y os matará. Explorad las espirales
superiores. Daros por advertidos, tenéis tres días Skeever (trasgo imp): INT Mucha; AL LM; CA
para escapar. 2; MV 6, vol 18 (B); DG 2+2; pg 16; GAC0 19;
La esperanza yace al este con el sol naciente. #AT 1; Daño 1d4; AE Cola venenosa; DE
Buscad el santuario de Nevuchar, allí puede ser Golpeado por plata o armas mágicas; cambiar de
destruida la vida del maestro. Daros por forma a araña grande, cuervo, rata gigante, cabra;
advertidos, debéis eliminar su vida detectar el bien, detectar magia, Invisibilidad
descuidadamente, porque en el día de su muerte, (todos estos poderes a voluntad), inmune al frío, al
el maestro habitará vuestros cuerpos y descargará fuego y a la electricidad, regenera 1 pg/round; RM
su venganza sobre aquellos de quién esté cerca." 25%; TAM P; ML 10; EXP 650.
El rostro fantasmal os mira amablemente. En una
voz más natural, dice: Anillo de almacenar conjuros: Oscuridad radio
"Vosotros seréis testigos del fin del mundo. Más 5 metros, fuerza fantasmal, fuerza fantasmal
de esto yo no puedo ver". mejorada, sugestión, telequinesis.
Su forma transparente se deforma lentamente y
finalmente desaparece. A continuación mostramos algunas tácticas
específicas que el duende podría emplear. Todos
éstos son encuentros optativos. El DM puede
La Venganza de Skeever usarlos o no cuando sea necesario. Si el DM
Aunque Azalin no molestará a los personajes piensa en una manera más diestra de usar los
durante la búsqueda de la Filacteria, su trasgo talentos de Skeever, deberá emplearla.
familiar no tiene tal restricción. Skeever
atormentará a los personajes siempre que pueda. -Si los personajes están en un balcón u otra
De todas formas no empezará hasta que los Pjs posición incierta, Skeever volará (totalmente
hayan abandonado los niveles del calabozo y invisible) hacia un personaje que esté inclinado.
hayan alcanzado la planta baja. A partir de este El trasgo intentará golpear al Pj para que caiga por
momento, los Pjs empezarán un juego justo. el borde y luego huirá volando. Skeever debe
Skeever no está interesado en arriesgar su propia hacer una tirada de ataque contra una armadura
vida. Solamente empleará cualquier truco sucio 10. Las armaduras no ayudan contra este tipo de
que pueda sin poner en peligro su propia piel. Si ataque; ni siquiera la Destreza del Pj podrá
el trasgo se ve forzado a un combate físico, usará ayudarle, porque el personaje no verá al trasgo
su cola venenosa con la que puede picar. Sin acercarse. Un ataque con éxito significará que
embargo, tomará cualquier oportunidad para Skeever ha golpeado al personaje sólidamente. Al
escapar. En algún punto, el trasgo podría cometer Pj se le permite entonces un control de Destreza
un error y morir ante los Pjs (en ese caso deja que para evitar la caída. El DM puede modificar la
Skeever muera). Si los Pjs son lo bastante diestros tirada del personaje para reflejar circunstancias
o lo bastante afortunados como para matar al raras. Skeever puede hacer el mismo truco con un
trasgo, Azalin pierde cuatro niveles de experiencia personaje que esté de pie en la cima de una
inmediatamente. El cadáver también pierde la escalera. Será visible durante un round mientras
regeneración (1pg/round) y la resistencia a la escapa volando, y luego se hará invisible de
magia (25%) que le fue concedida por el trasgo. nuevo.
Esto hará el encuentro final con Azalin mucho
más fácil para los Pjs. -En la Habitación de Conjuración (área 31), el
Skeever tiene la habilidad de hacerse invisible y trasgo esperará en el balcón en la parte superior de
cambiar de forma a voluntad. Usando estos la estancia. Entonces usará su anillo de almacenar
poderes, podrá seguir a los personajes sin ser conjuros y lanzará oscuridad radio 5 metros
advertido. Cuando vea una oportunidad de hacer cuando los Pjs estén a mitad de camino. Esto rocía
un truco sucio, lo hará. Azalin le ha dado un anillo cualquier fuente de luz y permite a los aparecidos
de almacenar conjuros, qué Skeever usará atacar. Una vez más, Skeever será visible durante
alegremente durante esta ocasión. Si se enfrenta a
ESQUEMAS TORCIDOS
un round cuando use su anillo, y luego
desaparecerá.
2. El Laboratorio de Magia de Azalin: Esta gran Conjuros de hechicero: proyectil mágico, fuerza
sala está dividida en varias secciones y está lleno fantasmal, hechizar persona, muro de niebla,
de estanterías y largas mesas. Sólo una silla puede invisibilidad, imagen en un espejo, protección
encontrarse en toda la sala y esta forrada con contra proyectiles normales.
cuero pesado en los apoya brazos y piernas.
Las estanterías contienen libros, componentes de Conjuros de Sacerdote: oscuridad radio 5
conjuros, líquidos de varios colores, esculturas metros, protección contra el bien, maldición;
extrañas, animales disecados, frascos con insectos retener personas, silencio radio 5 metros.
vivos, gusanos, lagartos, montones de pergaminos
en blanco, cristalerías de todas formas y tamaños, La naga ha ignorado a los pj hasta ahora, pero se
y más. prepara para una próxima lucha. Sabe que los
Todos los textos son oscuras fuentes de referencia personajes la atacarán o le obligarán a que los
de varios conjuros. La mayoría de ellos son ataque en el futuro. Estará escondida en el túnel
ilegibles por Azalin debido a su maldición. Aun de los osquip mientras los PJ liberan sus cuerpos
así los guarda ahí, esperando que algún día sea del Zharakim. Lanzara protección contra
liberado de su maldición. Un libro abierto yace en proyectiles normales, protección contra el bien e
la mesa en donde Azalin puso las cabezas de los invisibilidad cuando los PJ se dirijan hacia el
personajes en los frascos. Una lectura rápida de él almacén, o si empiezan a buscarla. Una vez
revelara el ungüento exacto que necesitan los PJ invisible, la naga buscará a un personaje y lo
para pegar sus cabezas a sus cuerpos. Los PJ no sorprenderá con una mordedura. Intentará efectuar
podrán encontrar este ungüento en el laboratorio, contacto visual con el PJ y así poder hechizarlo.
sólo en el almacén. Más allá de eso, su estrategia será dictada por los
Hay unos objetos mágicos de valor aquí, en eventos.
particular dos pociones de curación y una piedra
ioun color rojo profundo (+1 a la Destreza).
EL CASTILLO AVERNUS
EL CASTILLO AVERNUS
3. Sala de huesos: En el suelo de esta sala están de la pared este, tienen sólidas puertas de hierro.
enterrados miles de huesos (huesos de animales, Las que están en el centro y las cuatro celdas más
de humanos, de semihumanos y de monstruos). largas, están cerradas con fuertes barrotes de
De este surtido, Azalin puede convocar hierro. Todas las celdas que contienen prisioneros
virtualmente cualquier forma de esqueleto que están cerradas con cerraduras de hechicero, como
desee. El otro rasgo de esta sala, son los cuatros la puerta que conecta a los dos vestíbulos y la que
pilares de piedra macizos que forman el conecta la sala exterior con el primer vestíbulo. La
asentamiento del castillo. puerta que conecta a la sala de huesos (sala 3) no
El túnel de los osquip se abre en el interior de una esta cerrada con llave ni con cerradura de
jaula de costillas de un gigante. Es bastante simple hechicero. Tiene 12 pulgadas de grosor, esta
arrastrarse dentro de esta. Sin embargo, el primer hecha de roble y recubierta de hierro. No puede
personaje que salga del túnel tendrá un pequeño ser abierta por la fuerza, ni siquiera por un
problema. Las costillas se cerrarán, como una gigante.
trampa de oso, encarcelando a ese personaje La gran sala exterior es el hogar de un gólem de
dentro de unas barras de hueso. El esqueleto huesos guardián del calabozo. Ataca a lo que
gigante entonces se levantará y atacará a los otros intente entrar o salir del calabozo.
PJ cuando salgan del túnel. Entrará en los corredores del calabozo si es
El esqueleto gigante usa una enorme hacha de necesario, pero no entrará a la sala de huesos.
huesos. El borde está perversamente afilado. Los
PJ que ataquen al esqueleto correrán el riesgo de Gólem de huesos: INT no; AL N; CA 0; MOV
herir al personaje que quedo atrapado en su 12; DG 14; pg 70; GACO 7; N°AT 1; Dñ 3D6;
interior. Cualquier golpe errado con un cuchillo o AE risa letal; DE arma +2 o mejor para golpear,
un arma penetradora tiene un 50% de inmunidad a conjuros, medio daño de algunas
posibilidades de golpear al PJ prisionero. El golpe armas; RM no; TAM M; ML 20; EXP 18000.
causará la mitad del daño al esqueleto (por regla)
y la otra mitad al personaje. Otro tipo de armas Las siguientes criaturas con poderes están
causarán un daño normal sin afectar al prisionero. aprisionadas en el calabozo (una por celda): un
Si los PJ aclaran que específicamente le están drow, un hombre zorro, un desuellamentes, un
apuntando a las piernas, brazos o cabeza, entonces lobo hombre, un hombre oso, una viuda roja*, y
tendrán una penalización de -4 para golpear, pero un hombre cuervo*. Las criaturas seguidas de un
no herirán a su compañero. El personaje atrapado asterisco (*) pertenecen al Compendio de
no tiene suficiente espacio como para agarrar un Monstruos de Ravenloft y deben sustituirse con
arma y golpear desde dentro, pero puede lanzar otras criaturas si el DM no tiene un ejemplar.
conjuros o puede usar objetos mágicos. Además de las criaturas con poderes, un grupo de
Los esqueletos monstruos son criaturas de 6 DG y tres elfos se encuentran prisioneros, así como la
son ahuyentados como aparecidos. El Castillo de solitaria Vistani llamada Hyskosa. Sus acciones
Azalin es considerado un sumidero del mal que han sido descritas anteriormente. El DM debe
impone una penalización de -2 en cualquier decidir arbitrariamente qué criaturas ocupan qué
intento de ahuyentar muertos vivientes. Si el celdas.
esqueleto es ahuyentado, huirá con el PJ Los elfos son guardabosques de nivel 6 de
capturado todavía dentro de él. alineamiento NB. No tienen armas ni equipo, pero
se unirán al grupo alegremente si se les pregunta,
Esqueleto Monstruo Gigante: Int no; AL N; CA así como las criaturas de buen alineamiento (el
6; MV 12; DG 6; pg 30; GAC0 15; N°AT 1; Daño hombre oso y el hombre cuervo). En cualquier
1d10 (hacha de huesos); AE no; DE inmune a lucha futura, trampas, u otras situaciones
sueño, hechizo y retener, no afectados por frío y peligrosas, estas almas valientes serán las
veneno, ½ daño de armas tipo C o P; TAM G (4 primeras en ser atacadas. Si mueren de una
metros de alto); ML 20; EXP 650. manera particularmente horrible, los PJ deberán
hacer controles de horror.
4. Calabozo inferior: Aquí es donde Azalin
guarda a sus más valiosos y peligrosos Elfos Guardabosques (Relas, Vergo y
prisioneros. La mayoría de las celdas están vacías. Mauran): INT mucha; AL NB; CA 9; MV 12; pg
Las paredes del calabozo están recubiertas con 27, 23, 19 (11, 15, 5 cuando se les encuentra
plomo, para prevenir teleportaciones y otros estando heridos); GAC0 17 (16 con arco o
medios mágicos de escape. Las celdas a lo largo espada); #AT 1 o 2; Daño por arma; AE no; DE
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moverse en silencio 57%, ocultarse en las sombras 7. Cámara de la Tortura Arcana: Esta sala está
42%, infravisión 20 metros, detectar puertas diseñada para torturar específicamente o sacar
secretas; RM 90% resistencia al sueño y información a criaturas poderosas que podrían
encantamiento/hechizo; TAM M; ML 16. tener poderes mágicos.
Las paredes de esta sala están revestidas con
Matar a una criatura que se encuentre atrapada en plomo, y el mortero en la piedra está mezclado
su celda no otorgará ningún punto de experiencia. con sangre de basilisco para prevenir
Matar a los elfos o a cualquier otra criatura sin teleportaciones u otros formas de escape mágicas.
una buena razón es causa de un control de poderes La puerta tiene una cerradura de hechicero
de Ravenloft. Saber que una criatura es un lanzada por Azalin.
monstruo malvado es razón suficiente para Esparcidos alrededor de la sala hay muchos
atacarlo, pero el drow y el desuellamentes dispositivos de tortura comunes, así como unos
aparentarán ser humanos al principio. dispositivos más extraños. La mayoría de ellos
son mágicos y pueden descubrirse como tal. En el
5. Cámara del tesoro: Azalin guarda su dinero centro de la sala hay un brasero de cobre con
aquí, junto con unos importante objetos mágicos. fuego en él. Ni madera, ni aceite, ni ningún
Aunque la puerta al cuarto está cerrada combustible se puede ver en su interior. Las
mágicamente, no está custodiada por ningún llamas son de un pequeño elemental de fuego que
guardián ni tiene trampas. El cadáver valora poco mágicamente atrapado en el brasero.
el dinero de este área. El hecho de que se Media docena de dagas mágicas +1 que están
encuentre en el nivel inferior del calabozo es apoyadas en una estantería. Las cadenas y
suficiente protección. muñequeras han sido encantadas para ajustarse al
Hay docenas de cofres en esta cámara. Cada uno tamaño de su víctima, y son irrompibles.
esta lleno hasta el borde con pequeñas bolsas
conteniendo 100 monedas cada una. Cada cofre 8. Escaleras de la torre: Estas escaleras de
contiene un solo tipo de moneda. caracol suben desde las profundidades de Avernus
Cada moneda tiene tallada la cara de Azalin (su hasta una de sus partes más altas. El primer
rostro humano). No hay ninguna gema aquí. rellano de la escalera termina en la planta baja y
Azalin las guarda en otra parte del castillo. Los desemboca en la sala 13.
personajes pueden tomar lo que quieran mientras
puedan llevarlo. Si lo hacen, todas las reglas de 9. Antecámara: Esta habitación está vacía. Sólo
estorbo se aplican. Llevar todo ese tesoro los se ven unas telarañas en las paredes de piedra.
retrasara considerablemente.
Las monedas en este cuarto llevan consigo una 10. Calabozo superior: Aquí es donde Azalin
ligera maldición. Un detectar magia no revelará guarda a los prisioneros más corrientes. La
nada. Si son alejadas del castillo sin el permiso de mayoría de los seres aquí son humanos normales o
Azalin, el frente de las monedas cambiará y la semihumanos. Han cometido errores políticos o
cara humana se transformará en la cara de muerto crímenes personales contra Azalin. Al cadáver
viviente. Los mercaderes en Darkon no aceptarán realmente no le preocupan los delincuentes
estas monedas, pero es posible "lavarlas". Tomará comunes, sólo aquellos que le han perjudicado
varios días para encontrar a un cambista que personalmente. Todos son sentenciados a muerte,
aceptará la transacción, y el tipo de cambio es una aunque a algunos les espera una muerte más lenta
moneda real por cada cuatro de las monedas que a otros. Aproximadamente un 75% de estas
malditas. Los Comerciantes y mercaderes que no celdas están llenas, lo cual hace que la población
sean de Darkon, incluyendo a cualquiera en otros del calabozo sea de más o menos unas 30
reinos (Toril, Oerth, Krynn, etc.) aceptarán las personas.
monedas. La mitad de los prisioneros han sido impulsados a
Escondido en un fondo falso en uno de los cofres, la locura. Todos tienen un 25% de sus puntos de
hay un pergamino de clérigo con tres conjuros golpe normal. Si los PJ los liberan, morirán antes
(extirpar el miedo, restaurar y revivificar) y una de que puedan escapar del castillo a menos que
capa de protección +3. sean personalmente defendidos por los jugadores.
Los guardias de condenación de Azalin y los
6. Habitación sin usar: Esta habitación está zombies los matarán sin piedad. Si los PJ intentan
vacía. llevarlos con ellos, el DM debe mostrar como los
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prisioneros mueren de horribles formas en a los PJ de forma alguna. Simplemente son
diferentes situaciones. cadáveres hasta que Azalin los anima.
Caerán en cada trampa, fallarán todos los Ver esta sala es causa para un control de horror.
controles de horror y básicamente servirán como
carne de canon. El olor a la carne humana podrida os rodea. Los
Dos prisioneros en este grupo son notables. Los silenciosos ecos de vuestras voces os dicen que
dos son ladrones nivel 4 y son gemelos, un esta sala es enorme, extendiéndose más allá de su
hermano y una hermana. Tienen el 50% de sus pobre fuente de luz.
puntos de golpe y se unirán al grupo si se les En lo que se ve a la luz de la antorcha, veis
pregunta. Por la duración de esta aventura, montones de cuerpos inertes. Cada uno parece ser
arreglarán con los PJ un trato honesto y no ahora un soldado muerto, y cada uno lleva una
intentarán robarles nada. Sin embargo, los armadura oxidada, y sus manos rasgadas, todavía
gemelos pueden morir durante un combate o agarran las hojas de espadas rotas.
cuando una trampa se active.
12. Muralla exterior: Este patio abierto yace
Ladrones humanos (Geoff & Janeth): INT
entre la puerta delantera y la inmensa torre
bastante; AL CN; CA 9; MV 12; Dg 4; pg 15, 12
principal.
(8, 7 cuando se les encuentra heridos); GAC0 19
(18 con proyectiles); N°AT 1; Daño por arma; AE
apuñalar por la espalda; DE no; RM no; TAM M; El patio de baldosas está desierto, desprovisto
ML 13. incluso de la hierba más pequeña. La escasa luz
de la luna funde sombras tenebrosas en las
Habilidades de ladrón de Geoff: VB 65%; AC esquinas. Las estrechas puertas dobles
27%; H/RT 25%; MS 43%; OS 35%; DR 15%; obviamente son una misma puerta principal, de
EP 88%; LL 0%. altas como cinco veces la altura de un hombre y
lo suficientemente anchas como para que pasen
Habilidades de ladrón de Janeth: VB 25%; AC dos caballos. Unas escaleras gemelas abrazan las
40%; H/RT 53%; MS 30%; OS 20%; DR 25%; paredes interiores y ascienden silenciosamente
EP 90%; LL 15%. para encontrarse con las imponentes torres de
guardias que flanquean la puerta.
Los guardias son todos zombies ju-ju. Son lo La muralla de piedra a la izquierda de la puerta es
bastante inteligentes como para saber que los PJ baja, escasamente más alta que la cima de la
no son de aquí, y les atacarán en cuanto los vean. propia puerta. Una figura con armadura se
Dos están siempre patrullando los corredores entre desplaza lentamente de almena en almena.
las celdas. Los otros cuatro están en la gran sala La pared a la derecha de la puerta tiene casi el
exterior, esperando órdenes. doble de altura que la puerta. Las dos son
pequeñas en comparación a la inmensa torre
Zombies Ju-Ju (6): INT baja; AL NM; CA 6; redonda opuesta a la puerta, que se alza en la
MV 9; Dg 3+ 12; Pg 28 cada uno; GAC0 15; noche iluminada por las estrellas como una
N°AT 1; Daño 3D4 o 1d10+2 (por arma); AE uso montaña artificial de piedra sólida.
de armas; DE arma +1 o mejor para golpear, Un gemido lejano de agonía alcanza vuestros
ahuyentados como espectros, ½ daño por armas oídos. Hace eco fuera de las paredes y es
tipo G o P, inmune a sueño, hechizo y retener, no finalmente absorbido por el cielo nocturno
afectados por la electricidad y los proyectiles desprovisto de nubes. Cuando el gemido muere,
mágicos, ½ daño por fuego: RM no; TAM G; ML escucháis un alarido débil de dolor y agonía.
20; EXP 975 cada uno.
Nadie notará a los PJ mientras estén en la muralla
11. Barricadas de Zombies: Éste es el hogar del exterior. Los guardias de condenación que pasean
ejército zombie de Azalin, que tiene más de 500 las paredes pueden verlos, pero los ignoraran. Si
de zombies. A pesar de que puede llamar a los los personajes se dirigen hacia la puerta principal
muertos de Darkon sin tener en cuenta dónde o si intentan dejar el castillo atrás sin la Filacteria
están enterrados, el archí cadáver ha encontrado de Azalin, dos cosas pasan.
útil tener un ejército presente en su castillo. Primero, Hyskosa o su aparición fantasmal
Ninguno de estos cuerpos se moverá o responderá aparece y suplicara a los personajes. Como dijo
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antes, la única manera de que escapen con vida es efectos de dolencia por oír los lamentos de la
con la Filacteria bajo su poder. banshee a distancia.
Si ignoran esta advertencia e intentan salir, habrán
sobrevivido a la utilidad de Azalin. Serán atacados 14. Sala de espera: Esta sala esta amueblada con
inmediatamente e intentando que mueran o sofás, sillas, y un espejo.
retrocedan al castillo.
Si los PJ no llevan consigo su Filacteria, Azalin 15. Vestíbulo de Archivos: Se dice que cada
encontrará a otros que si lo hagan. persona que entra en Darkon pierde la memoria de
su vida anterior después de unos meses (ver el set
13. Galería: Esta doble sala abarca dos pisos. Un de campaña de RAVENLOFT). La razón puede
balcón rodea las paredes exteriores. El pilar encontrarse en el segundo piso del Vestíbulo de
nordeste se apoya en un juego de escaleras que Archivos.
permiten el acceso al balcón. El pilar sudoeste es
abrazado por escaleras que suben a través de un Ante vosotros hay un resplandeciente y
agujero en el techo, dos pisos hacia arriba. Las gigantesco libro, más alto que un hombre y dos
puertas a ambas murallas (salas 12 y 16) están veces de ancho. Flota a unas pulgadas por encima
construidas para soportar aparatos de asedio. Los del suelo de piedra. Frente al libro hay una mesa
PJ no podrán romperlos además de que están grande, llena de libros de tamaño normal. Uno
cerrados con llave. Azalin no quiere que los está abierto y una pluma multicolor escribe en él,
personajes se vayan sin su Filacteria. aunque ninguna mano o criatura la dirige.
Azalin ha colgado muchos retratos aquí. Estos
decoran las paredes en ambos niveles.
Un examen más cercano revela que el gran libro,
Describen a uno de los Lores de Ravenloft y cada
llamado el Libro de los Nombres, esta lleno de
uno representa al lord de estatura más grande a lo
nombres y fechas. Los libros en las mesas están en
que en realidad son. Los lores se muestran en la
blanco. El balanceo de la pluma parece estar
apariencia más humana (si es aplicable). No figura
escribiendo un diario y describe eventos en la vida
ningún nombre, Azalin conoce bien a cada uno.
de viajeros desconocidos.
Uso cualquier medio disponible, mágico o
Ambos, el Libro de los Nombres y la pluma, son
mundano, para conseguir tales retratos. Algunos
indestructible con los medios que los PJ tengan a
son robados de los propios dominios.
mano. La pluma puede ser detenida con solo
Muchos de los retratos fueron pintados por un
cogerla. Sin embargo, volverá automáticamente a
esclavo vampiro que fue un artista antes de que
la mesa (flotando o teleportándose) si fue cogida
Azalin corrompiese sus talentos. El vampiro viajó
de esta sala.
personalmente a cada dominio para ver a cada
Azalin encontró el Libro de los Nombres en su
señor antes de empezar su trabajo.
castillo cuando Darkon fue primeramente creado.
Si los personajes llegan a esta sala y no han
Este escribió su propio nombre como primera
encontrado a Hyskosa, se la encontrarán aquí.
entrada. Si los personajes examinan las paginas
Como se declaró antes, la vidente Vistani se
para ver la primera entrada, verán:
entregara a la muerte cuando sienta que los PJ
Firan Zal'honan, Azal'Lan de Knurl, 429 CY.
escogen un futuro que no los llevo hasta su celda
Azal'Lan quiere decir "Mago Gobernante" en el
en los calabozos. Su espíritu entonces se
viejo lenguaje Oeridiano.
encontrara con ellos en esta sala. Dale un minuto
Con el tiempo, el archí cadáver descubrió que
o dos a los PJ para echar una mirada alrededor de
unos meses después de que alguien entra en
la galería antes de empezar este encuentro. Para
Darkon, la pluma comienza a escribir la historia
más detalles, ve a la sección en donde se
de su vida en uno de los libros en blanco.
encuentran con Hyskosa.
Cuando se escriben estos eventos, la persona
En lo alto del castillo (sala 68) un espíritu
pierde todos sus anteriores recuerdos. Cuando la
gimiente (femenino) frecuenta una sola torre.
pluma termina, escribe el nombre de la persona en
Pueden oírse sus gemidos de dolor en los patios y
el Libro de los Nombres, junto con la fecha. En
en las murallas. Dentro del castillo principal, los
cuanto el nombre de la persona se entra en el gran
sonidos son demasiado bajos para poder ser oídos.
tomo, pierde toda la memoria de su existencia
Sin embargo, su sangre élfica llama a cualquier
anterior y gana falsos recuerdos de una vida y
elfo autentico. Estos pueden oír sus gemidos y sus
familia en Darkon.
lamentos en cualquier parte del castillo excepto en
los niveles subterráneos del calabozo. No hay
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Las estanterías en el Vestíbulo de Archivos están libro y cómo funciona, pero solo si se le pregunta.
repletas de estas biografías. El nombre de cada No sabe nada sobre las tres formas de borrar un
persona esta escrito en la esquina de cada libro. nombre, aunque sabe que un nombre puede
Las páginas están escritas con un diario de las borrarse. No tiene ningún conocimiento del
vidas de cada persona, hasta que su nombre se castillo fuera del Vestíbulo de Archivos y de la
registra en el Libro de los Nombres. biblioteca.
No hay ningún orden u organización en los libros, Dado un nombre, Elzarath puede encontrar
ni siquiera están apilados en las estanterías. cualquier libro en 2d4 rounds. Sin embargo, desde
El archí cadáver tiene un tipo de control del Libro que el libro de Azalin no esta clasificado con el
de los Nombres. Con arcanas palabras de mando, nombre de "Azalin," Elzarath sólo podrá
puede encontrar el nombre que quiera. Una encontrarlo si se le da el autentico nombre del
resplandeciente serpentina busca entre los archí cadáver.
volúmenes en las estanterías. Después Azalin Elzarath nunca ha revisado el Libro de los
puede estudiar la vida anterior de esa persona Nombres y no sabe cual es el verdadero nombre
antes de su integración en Darkon. Hay sólo un de Azalin. Si los PJ consiguen el libro de Azalin,
par de formas para que una persona recupere sus dales una copia del las notas del Libro de Azalin,
recuerdos. Si el libro de la vida de una persona se que está la parte de atrás de esta aventura.
quema en un fuego mágico, su memoria vuelve y
su nombre se borra del Libro de los Nombres. Si 16. Patio interior: Este patio trasero está vacío.
un polvo de desaparición es rociado por encima Nadie molestara a los personajes mientras estén
del nombre de una persona, esta también recobra en este patio. Los guardias de condenación que
su memoria. Sin embargo, los restos de la historia caminan por las murallas podrán verlos, pero los
de su vida permanecerán en las estanterías. Estos ignoraran. Si tratan de ir a la puerta o intentan
dos métodos son sólo temporales. En un plazo de dejar el castillo sin la Filacteria de Azalin, dos
1 a 3 meses, la pluma flotante empezará a escribir cosas pasan.
la vida de la persona una vez más en un libro en Primero, Hyskosa o su aparición aparecerá y
blanco. suplicara a los PJ. Como se ha dicho antes, la
Si una pluma de ley es usada para dibujar una única manera que tienen de escapar con vida es
línea a través de un nombre en el Libro de los llevándose la Filacteria.
Nombres, la persona recupera su memoria. La Azalin estará observando al grupo
historia de su vida permanecerá en las estanterías cuidadosamente desde el balcón (en el piso de
y Azalin todavía podrá localizarla. Sin embargo, arriba de la sala 31). Si los PJ ignoran lo que
su nombre nunca podrá escribirse de nuevo en el Hyskosa está advirtiéndoles e intentan salir, serán
gigantesco libro de Azalin. atacados inmediatamente y se intentará terminar
Un bibliotecario fantasmal, llamado Elzarath, con sus vidas o hacerlos retroceder hacia el
permanece en servicio aquí. Parece ser un hombre interior del castillo. Si los PJ no llevan consigo su
mayor cuya cabeza fue cortada. Su cabeza se Filacteria, Azalin encontrará otros que lo hagan.
puede mover independientemente de su cuerpo.
La cabeza flotara a través del Vestíbulo de Este pequeño patio está cercado por murallas.
Archivos y de la biblioteca. Elzarath puede llevar Detrás de vosotros, las inmensas torres redondas
y puede mover objetos pequeños (como libros). se levantan hacia las estrellas. Mirando hacia
Pero no puede atacar ni puede ser herido por los arriba, podéis ver un almenado pasillo en lo alto.
PJ. Usando el sistema de clasificación de Van Una escalera se enrolla hacia arriba hasta salir
Richten, Elzarath es un espíritu humanoide fuera de vuestra vista. Debajo del pasillo un
semicorporeo de primera magnitud. balcón pequeño y oscuro se proyecta desde la
Cuando un libro se completa, Elzarath encuentra piedra lisa.
un lugar para este en los estantes. Cuando el Más alto, en uno de los lados de la torre, hay un
suministro de libros en blanco se acaba, Elzarath agujero grande y misterioso, tan ancho como los
trae más libros y los pone delante de la mesa. brazos extendidos de cuatro hombres.
Ver al bibliotecario fantasma es causa de un Humo negro sale de una agazapada chimenea de
control de horror, debido principalmente a la una construcción pequeña de madera en la
experiencia de decapitación personal que los PJ esquina lejana del patio. El zumbido rítmico de lo
han sufrido. Elzarath hablará sólo si se le habla. que parece un martillo y un yunque puede oírse
Su cabeza hablara mientras su cuerpo continúa claramente en el aire nocturno inmóvil.
trabajando. Elzarath hablará abiertamente sobre el
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Una puerta abierta emite una apagada luz roja. molestará. Los personajes tendrán un round para
Entre los tonos resonantes de la herrería, calmarlo antes de que ataque. El DM debe juzgar
lejanamente pueden oírse unos gemidos y si los personajes alivian adecuadamente la rabia
lamentos de agonía. del enano.
Parecen sonidos cayendo en ráfagas desde una de
las torres más altas del castillo. Vampiro enano (Axrock): INT mucha; AL NM;
CA 0; MV 9; Dg 9+3; pg 40; GAC0 11 (9 con
hacha); N°AT 1; Daño 1d8+4; AE mirada de
17. Herrería: Dentro de este edificio, un vampiro
miedo, drenaje de Constitución, caminar por la
enano llamado Axrock trabaja firmemente en un
piedra; DE golpeado por armas +2 o mejores,
yunque de oscuridad, creando a otro guardia de
bonificación de +5 a la salvación contra cetros,
condenación para Azalin. Parecerá ser un enano
varas, varitas, conjuros G, regeneración 4
normal cuando los PJ se lo encuentren.
pg/round bajo tierra; RM no; TAM P (1,20
metros); ML 14; EXP 3,000.
El cuerpo robusto del enano herrero es perfilado
por la luz roja de su horno. Sus musculosos 18. Almacén: Azalin tiene una pequeña necesidad
brazos martillean firmemente un trozo de acero sobre almacenar bienes comunes en el castillo.
que descansa en su yunque. Detrás de él, hay una Sus servidores no-vivos no necesitan comida u
armadura parcialmente completa. El enano habla otros suministros. Lo poco que pueda necesitar se
sin levantar la cabeza y sin cesar en su trabajo. guarda en este almacén. Hay algunos comestibles
¿”Qué es lo que necesitáis?” y barriles de agua para esas ocasiones cuando los
invitados vivos están presentes. Hay materiales
El deber de Axrock es crear a guardias de naturales y herramientas para hacer reparaciones.
condenación (armaduras animadas). Ha oído a los También hay un pequeño escondite de armas y
PJ mientras se acercaban; como un vampiro, su armaduras. Guardadas en cajas, hay por lo menos
oído es sobrenaturalmente agudo. No tiene interés un arma y una armadura concebible de cada tipo
en empezar una lucha, ya que eso interrumpiría su no mágicas.
trabajo. Podrá hablar mientras sigue martilleando
la armadura, pero sólo si los visitantes respetan su 19. Habitaciones de los Sirvientes: El Castillo
trabajo. Avernus tiene una pequeña necesidad de
Axrock sabe que los guardias de condenación, los sirvientes tradicionales. Su gran personal de no-
zombies y los esqueletos son los principales muertos realiza la mayoría de las tareas de
vigilantes del castillo. Sabe que las habitaciones servidumbre. La poderosa magia de su señor
privadas de Azalin están en las torres más altas maneja el resto. Los sirvientes que se quedan aquí
del castillo, pero no sabe dónde se encuentra la son principalmente responsables para el confort y
Filacteria. Si los PJ intentan reclutarlo, ya que no bienestar de los pocos invitados vivos que Azalin
es obvio que es un vampiro, Axrock rechazará la pueda decidir entretener.
propuesta, diciendo con el típico fervor enano que Axrock (el vampiro enano de la sala 17) tiene aquí
debe terminar su trabajo primero. una habitación. Esta contiene una cripta de piedra
Si Axrock es obligado a luchar y es reducido a 10 del tamaño de un ataúd, donde "duerme" durante
pg o menos, chilla de agonía y usara su habilidad el día. Varios bellos objetos de piedra y metal
de caminar por la piedra para sumergirse en la están aquí también.
tierra. Sus intenciones son hacer creer a los PJ que El resto de los sirvientes no saben que él es un
ha sido destruido. Jurara hacerlos pagar por vampiro.
interrumpir su trabajo. Mientras este bajo tierra, Las otras cuatro habitaciones son el hogar de una
esperara hasta que haya regenerado todos sus familia de fantasmas inusuales. Azalin los obligó
puntos de golpe (7-10 rounds). Después de esto, a que lo sirviesen a él y al castillo. No se trata de
saldrá de la tierra con un hacha de batalla y fantasmas como se definen en el Compendio de
atacará a los PJ. Axrock los atormentará hasta que Monstruos. Usando la clasificación en la Guía del
de algún aspecto esté muerto. Dr. Van Richten, estos son espíritus humanoides
Skeever puede usar un conjuro de sugestión para semicorporeos de primera magnitud. Sus orígenes
intentar forzar a uno de los PJ a apresurarse a están arraigados en la dedicación a sus tareas y
derribar al enano. Ya que esto interrumpirá su entre ellos. En términos de alineamiento, estos
trabajo y posiblemente estropee el guardia de espíritus son legales neutrales.
condenación que estaba creando, Axrock se
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En cualquier otro castillo, esta escena sería está al norte, al final de la mesa, es más grande
familiar e incluso confortable. La sala es que el resto, ya que es donde se sienta Azalin.
obviamente un cuarto de lavado. Una mujer de Polvo y telarañas lo cubren todo.
mediana edad lava ropa en una bañera.
Otra mujer, anciana como la luna, esta sentada en 21. Sala de Espera: Cualquiera que busque una
una silla zurciendo un pedazo de tela. Un hombre audiencia con Azalin deberá esperar aquí. El archí
está inclinado sobre una tabla, componiéndola cadáver es conocido por ser un Rey hechicero
con una linterna. Dos pequeños niños juegan inmortal, no como un horror más allá de la tumba.
silenciosamente a sus pies. Todos miran hacia Ocasionalmente recibe demandantes en su papel
vosotros, sonríen y luego continúan trabajando. como gobernante de Darkon. Aquí hay divanes y
De algún modo, ver a semejante familia normal sillas elegantes para que descansen las
haciendo este trabajo ordinario os deja un poco personalidades. Unas puertas dobles adornadas
helados. llevan hacia la Sala del Trono. Una amplia
escalera en curva lleva hacia el siguiente piso.
Dos guardias de condenación estarán aquí, uno a
Cranbell y Ariane Tallow son los padres. Los dos
cada lado de la puerta. Tan pronto como los PJ
niños pequeños son Thomas y Frinella. También
entren en la habitación, los guardias llamaran la
están presentes media docena de tíos y tías, así
atención haciendo un sonido metálico. No
como la abuela materna llamada Irabell. Todos
atacarán al grupo a menos que sean atacados
ellos actuaran como si fueran gente normal.
primero. Si los PJ se acercan a menos de 1,5
Pueden mover objetos con sus manos como si
metros de la Sala del Trono, los guardias se darán
fuesen gente normal. Son inmunes al daño físico,
la vuelta y abrirán las pesadas puertas.
pero no al daño mágico o de armas mágicas.
Pueden caminar a través de las paredes, pero no
22. Sala del Trono: Azalin usa esta sala para
pueden volar o flotar.
recibir invitados que han conseguido una
Si los PJ invierten una significante cantidad de
audiencia con el “Rey Azalin” de Darkon.
tiempo con la familia Tallow, podrán ver a uno de
los chicos atravesar una pared. A los Tallows se
les permite ir a cualquier parte del castillo. Sin Una enorme habitación se abre frente a vosotros,
embargo, el miedo a Azalin les previene de expandiéndose aproximadamente 30 metros hacia
ayudar mucho a los PJ. Dentro de los vestíbulos el fondo. El techo es más alto que los árboles más
de Humanidad (todos los pisos) y en la planta baja altos. Las paredes y el techo tienen revestimientos
del castillo, serán amigables y serviciales. Más de oro, finamente decorados y delicadamente
allá de esas áreas, no darán ayuda. En general pintados.
tienen personalidades tristes y melancólicas. Es Varios tapices de seda cuelgan de las paredes. En
difícil ser un fantasma al servicio de un malvado el final de la habitación parece haber una gran
archí cadáver. cortina roja de terciopelo.
Las funciones específicas de estas cuatro Centrado contra el telón hay un trono. La silla
habitaciones son la cocina, lavandería, sala de reposa sobre un elevado escenario tan alto como
reparaciones y dormitorios. Las actividades como un hombre. El trono es tan grande como para que
preparar el jabón o las velas se hacen al aire libre se siente un gigante, no un hombre. Ha sido
(a la noche, por supuesto) en el patio interior (área trabajado con plata y tiene rubíes y zafiros
16). Técnicamente, los dormitorios están incrustados.
encantados ya que los Tallows son fantasmas. La Sentado en este trono esta el desgastado cuerpo
familia Tallow trabaja aquí. Intentan llevar una de un gigante, el doble de grande que un hombre
vida normal en estas habitaciones, a pesar de su normal. Carne desgarrada cuelga desangrándose
naturaleza no muerta. de sus extremidades y su torso. Una burda corona
de hierro, que lleva una simple gema amarilla,
20. Sala de Banquetes: El Castillo de Azalin descansa sobre su cabeza.
tiene una Sala de Banquetes puramente de Una capa color rojo y decorada en negro, cuelga
apariencia. de sus hombros. El gigante levanta la mano para
En raras ocasiones, puede usarla para entretener a apuntaros, y una cruel risa llena la habitación.
invitados vivos. En este momento está bien
decorada, dominada por una gran mesa. Varias Una ilusión permanente hace que la habitación se
sillas finamente elaboradas la rodean. La silla que vea ricamente decorada. Las cortinas contra la
EL CASTILLO AVERNUS
pared del fondo pueden dividirse directamente 25. Puerta de las Torres: Estas torres tienen
desde atrás del trono, aunque la división no es estrictamente propósitos defensivos. Ya que el
visible incluso estando cerca. La misma ilusión Castillo Avernus ciertamente casi nunca será
hace que la habitación parezca dos veces más asediado, estas torres solo están como muestra. La
grande que su actual tamaño. Todas las base de las mismas es de roca sólida. En un
dimensiones en la descripción han sido castillo normal, las habitaciones son para guardar
duplicadas. No es coincidencia que cualquiera que provisiones de guerra, como armas, etc. En este
se siente sobre el trono también parezca ser el caso las habitaciones están vacías. Escaleras
doble de grande. La habitación actualmente pasa curvadas permiten el acceso al siguiente nivel. Un
por encima de dos pisos, dándole una altura real al guardia de condenación patrulla por aquí. Su ruta
techo de unos 8 metros. comienza en una de estas habitaciones. Luego va
Cualquiera que se siente en el trono podrá ver la arriba hacia la habitación 26, termina en las otras
habitación como realmente es. Es fría, desierta y torres y luego baja otra vez.
significativamente pequeña. Del techo cuelgan
grandes telarañas llenas de pequeños ojos 26. Puerta de las Torres: Este nivel es muy
resplandecientes (ninguno atacará). El trono está parecido al que está debajo (sala 25). Un corredor
hecho con una calavera gigante y piezas de su conecta las dos habitaciones de las torres, con
esqueleto. La cortina roja de terciopelo está varias comisuras de flechas. En el centro de este
mohosa y emparchada. corredor hay una plancha de metal en el suelo.
La figura gigante es un zombie normal. Sin Revela un mortífero hueco que mira hacia abajo a
embargo, es lo suficientemente impresionante la puerta principal, usado para disparar flechas o
como para que los PJ hagan un control de miedo tirar algo hacia los atacantes. Un guardia de
al verlo. Azalin está jugando con los personajes, condenación patrulla por aquí. Su ruta comienza
haciéndoles creer que una versión gigante de él en la sala 25, viene hacia esta habitación, termina
los está esperando ahí. Si uno de los PJ en la otra torre, y baja nuevamente.
específicamente pregunta (y solo si alguien
pregunta) si esta cosa se parece a Azalin, se les 27. Pared Oeste de la Muralla Exterior: Esta
debe decir que no. pequeña pared es patrullada por un guardia de
Si los PJ no atacan inmediatamente, el zombie se condenación. Solo la puerta de mantenimiento
levantará y lentamente caminará hacia ellos, principal está cerrada.
riendo frenéticamente todo el tiempo. Si es
ahuyentado (muy probable), huirá a través de la 28. Rellano: La gran escalera termina en este
cortina e intentará llegar al corredor (sala 23). nivel. Una estrecha escalera sube hacia el
siguiente nivel. Las paredes están elegantemente
23. Corredor Oculto: Este corredor es un acceso decoradas y el suelo está alfombrado.
escondido a la Sala del Trono. La puerta que lo
conecta hacia la galería esta bien visible y no es 29. Corredor de la Muralla Interior: Este
secreta, pero está trabada. La puerta que va hacia corredor lleva a un túnel que corta la muralla
el área escondida detrás de las cortinas nunca está interior. El túnel tiene 1,5 metros de ancho, y con
trabada. Tiene unas bisagras especiales que muchas comisuras para disparar flechas.
permiten abrirla sin hacer ruido. Azalin, u otros, Detrás de cada agujero se ve una tapa redonda de
pueden entrar o salir de la sala del trono a través madera en el suelo. Si es levantada revelará un
del corredor oculto sin ser vistos por aquellos que pequeño y mortífero agujero que apenas está por
están en la Sala de Espera. encima de la pared. Este área está patrullada por
Hay una puerta secreta en este corredor. Da a un un par de esqueletos a todas las horas. Ya que
túnel estrecho que abre paso justo a través del fácilmente pueden ser ahuyentados o destruidos,
baluarte de piedra de la pared central. Este túnel no agregaremos las estadísticas y habilidades de
tiene solo 1 metro de ancho y 2,5 de alto. Un los mismos.
hombre normal puede caminar por él, pero uno
que lleve armadura deberá pasar de lado. 30. habitación de Encantamiento: Una de las 10
habitaciones de magia, todos los conjuros de
24. Sala de la Torre: Esta es la segunda sección encantamiento/hechizo lanzados aquí tendrán
de la torre. Las escaleras van desde el segundo efecto como si el lanzador fuese dos niveles más
piso hasta el sexto, 25 metros hacia arriba. El piso alto. Todas las tiradas de salvación contra tales
más alto no tiene salidas. conjuros tienen aquí un –2 de penalización.
EL CASTILLO AVERNUS
Una larga estantería sobre la pared sur contiene El pilar tiene 7 metros de ancho y se eleva casi a
todos los componentes de conjuros necesarios la distancia de toda la habitación, hasta quedar a
para lanzar cualquier conjuro de encantamiento. una distancia de 5 metros del techo.
Cualquier criatura que entre a esta habitación Esto será aparente solo después de que los PJ
estará sujeta a un conjuro de emoción que hayan subido 3 o 5 metros por las escaleras (o que
intentará causar miedo. Puesto que los no muertos tengan una fuente de luz que abarque los 25
son inmunes a este conjuro, este no tiene efecto metros).
sobre la mayoría de los habitantes del castillo. Los personajes actualmente estarán mirando a
través del suelo invisible de la habitación que está
31. habitación de Conjuración: Una de las 10 sobre ésta (habitación 55). La escalera en espiral
habitaciones de magia, todos los conjuros de se enrolla alrededor del pilar y forma la única
conjuración/llamada lanzados aquí tendrán efecto entrada al nivel superior.
como si el lanzador fuese dos niveles más alto. Cualquier intento de volar hacia la punta del pilar
Cualquiera que lance conjuros desde la escalera, o o hacia la pequeña área que está entre las puertas
mientras está volando o levitando, se considerará (ver la descripción de la habitación 55) hará que el
como que está dentro de la habitación. Todas las personaje choque contra el techo invisible. Hay
tiradas de salvación contra tales conjuros tienen muy pocas posibilidades de que el personaje pase
aquí un –2 de penalización. sin riesgos a través de uno de los huecos de
Una larga estantería sobre la pared oeste contiene entrada. El PJ sufre 3d6 puntos de daño por la
todos los componentes de conjuros necesarios colisión y debe efectuar una tirada de salvación
para lanzar cualquier conjuro de conjuración. contra armas de aliento o quedar inconsciente. Un
Aquí es donde Azalin prepara algunos de sus más personaje inconsciente caerá 20 metros y sufrirá
potentes conjuros, ya que los Deseos pertenecen a 6d6 puntos de daño al chocar contra el suelo.
la escuela de Conjuración. Si los PJ no están Un gran y poderoso círculo mágico ha sido tallado
llevando una fuente de luz que se extienda al en el suelo, rodeando al pilar. Dos niveles sobre el
menos a 20 metros, no leas la descripción del suelo, una pasarela lleva hacia un amplio balcón
balcón que está entre corchetes. sobre un costado. Cerca de la parte superior de la
habitación hay un balcón pequeño. Detrás de este
Esta habitación efectivamente es inmensa, un y fuera de vista de los PJ hasta que estos estén a
gran cilindro se eleva hacia las impenetrables mitad de camino en las escaleras, hay una puerta.
sombras en lo alto. Una pared que es horizontal, En todos los niveles excepto en el primero, la
corta el cilindro. Un pilar masivo se impulsa hacia parte curvada de la pared de la torre está llena de
el cielo en el centro del círculo a pocos metros de puertas. Ni salientes ni escaleras proveen acceso a
la pared horizontal. El pilar es tan grueso que se ellas. Detrás de cada puerta hay una pequeña
necesitarían una docena de hombres cogidos de habitación que es la tumba de un aparecido o un
las manos para rodearlo. Una escalera en espiral espectro. El nombre, fecha de nacimiento y fecha
envuelve el pilar, interrumpida solo para unirse a de defunción de la persona, está escrito en cada
un pasillo que lleva a un balcón sobre la pared puerta. Una de las puertas del más alto nivel tiene
lisa, muy arriba. un símbolo de miedo. Detrás de esta puerta hay un
Un círculo ancho está grabado en el piso y pequeño pasillo que lleva a la Habitación de
cubierto con extrañas runas. El pilar está dentro Invocación (habitación 50).
de él, pero más cerca del borde que del centro. Los no muertos atacarán a cualquier criatura viva
La curvada pared de la habitación, está dotada de que ascienda las escaleras o intente volar o levitar
docenas de pequeñas puertas. Viejos letreros más allá de este punto. Esperarán hasta que el
están estampados en cada una, ilegibles a la grupo esté a más de medio camino (incluso en el
distancia. Las puertas de la fila más baja son dos nivel del balcón). Los aparecidos y los espectros
veces el tamaño de un hombre. Al extremo de la tienen la libertad de vagar por cualquier parte del
luz, en lo alto, se puede ver un pequeño balcón castillo, pero tienden a estar en ésta habitación y
que domina esta gigantesca habitación. en la de Necromancia. Se lanzarán al ataque en
horda hacia cualquier personaje que esté aislado
de su grupo, como un PJ que esté volando o
La habitación de hecho es inmensa, abarcando
levitando.
cinco niveles de la torre. El techo esta a 25 metros
Incluso aquí en el Castillo Avernus, los aparecidos
sobre el suelo, más allá del alcance del conjuro de
serán relativamente fáciles de ahuyentar por un
luz continua, y más aún de la luz de una antorcha.
EL CASTILLO AVERNUS
clérigo de nivel 9-12. Un simple conjuro de luz “La Batalla de Shamblefield”, “La Gente de las
continua los alejará a todos instantáneamente. Colinas Blemu”, “Criaturas Únicas del Bosque
Los espectros serán más difíciles. Cualquier no Adri”, “Pequeñas Personas de las Colinas Flinty”,
muerto ahuyentado huirá de la torre a través del “Mg Viaja por los Ríos Teesar y Harp”, etc.
balcón de arriba, que conduce hacia fuera. Todos estos libros tratan sobre las regiones locales
El mayor problema al que los personajes se de Flanaess (ver el escenario de campaña de
enfrentan es Skeever, el trasgo. Skeever intentará Greyhawk para más detalles).
lanzar oscuridad radio 5 metros desde el balcón Una búsqueda delicada de al menos una hora,
hacia los personajes, cuando estén a mitad de específicamente buscando entre estos trabajos
camino en las escaleras. La oscuridad repentina históricos de Flanaess, revelará una copia de la
permitirá a los aparecidos salir en enjambre hacia historia de la vida de Azalin. Ésta es diferente del
los PJ. libro encontrado en el Vestíbulo de Archivos (ver
más arriba), pero tiene los mismos pasajes
Espectros (5): INT mucha; AL LM; CA 2; MV relevantes. Plegada dentro del volumen hay una
15, vol 30 (B); DG 7+3; pg 35 cada uno; GAC0 hoja de papel suelta, arrancada de un diario escrito
13; N°AT 1; Daño 1d8; AE drenaje de energía (2 por Azalin. Da a los jugadores una copia del Libro
niveles); DE golpeado por armas mágicas +1 o de Firan Zal’Honan.
mejores, inmune a sueño, encantamiento, hechizo, Además de los trabajos históricos, hay muchos
retener, muerte y ataques basados en el frío; RM libros sobre ciencias ocultas, incluyendo los
no; Tam M (1,80 metros); Moral 15; EXP 3,000 famosos volúmenes del Dr. Van Richten. También
cada uno. hay varios libros mágicos, pero no libros de
conjuros. Si seis personas buscan durante media
Aparecidos (40): INT mucha; AL LM; CA 4; hora, obtendrán una tirada en la Tabla 95:
MV 12, vol 24 (B); DG 5+3; pg 25 cada uno; Miscelánea, Libros Mágicos, Manuales, Tomos,
GACO 15; N°AT 1; Daño 1d6; AE drenaje de en la Guía del Dungeon Master. Un conjuro de
energía (1 nivel); DE golpeado por plata o armas detectar magia acelerará esto considerablemente.
mágicas +1 o mejores, inmune a sueño, Elzarath, el bibliotecario fantasma, puede
encantamiento, hechizo, retener, muerte y ataques encontrar cualquier libro en un par de rounds. Sin
basados en el frío; Tam (1,70 metros); Moral 15; embargo, buscará libros para los PJ sólo si estos
EXP 3,000. han sido agradables con él, e incluso así, no
buscara más de un libro mágico.
32. Habitación vacía: Las paredes de esta
habitación son frías y descubiertas paredes. 35. Habitaciones de Invitados: Estas suites son
habitaciones y alojamientos temporales para los
33. Habitación de Conjuros: Justo fuera de la pocos visitantes vivos que Azalin debe
biblioteca, este sala está diseñada para hacer ocasionalmente entretener. En este momento están
encantamientos menores y magia insignificante. todos vacíos. Tres de estos cuartos tienen puertas
Un círculo mágico ha sido grabado en el suelo de secretas que dan acceso a un corredor escondido
piedra. Horribles manchas de quemaduras pueden (área 36). De vez en cuando, Azalin ha necesitado
verse en la misma piedra. Sobre la esquina hay estas entradas en las habitaciones de los invitados.
una mesa vacía. Azalin la usa para apoyar libros,
usualmente de la biblioteca, y componentes de 36. Pared de la Muralla Interior: Este corredor
conjuros mientras está en la habitación. lleno de polvo y telarañas corre a lo largo de las
paredes del Castillo que rodean la muralla interior.
34. Biblioteca: Esta modesta biblioteca tiene una Tiene varias comisuras para lanzar flechas. Cada
colección de historias de diferentes dominios, abertura tiene un agujero, cubierto con una tapa de
incluyendo Darkon. Por ejemplo, una copia del madera que mira hacia abajo sobre la pared. Este
Tomo de Strahd existe aquí. Ya que los dominios saliente permite lanzar mortales objetos a los
de Ravenloft han existido por poco tiempo, asediadores.
históricamente hablando, no hay mucho que decir. Para diferenciarse de la pared interna del nivel de
Una gran variedad de estos libros son abajo, el corredor es más amplio. Está patrullado
composiciones históricas con títulos como, “La por un par de esqueletos todo el tiempo. Ya que
Caída de Aerdy”, “Los Gobernantes de la Casa de fácilmente pueden ser ahuyentados o destruidos,
Rax”, “La Edad del Sufrimiento”, “La Lluvia del no se muestran sus estadísticas de combate.
Fuego Incoloro”, “La Batalla de los Quince Días”,
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37. Habitación de Abjuración: Una de las 10 Mantiene la puerta de esta habitación con una
habitaciones de magia, todos los conjuros de cerradura de hechicero todo el tiempo. El archí
abjuración lanzados aquí tendrán efecto como si el cadáver no atacará ni se acercará a los personajes
lanzador fuese dos niveles más alto. Todas las que estén aquí. Se siente incómodo con la
tiradas de salvación contra abjuraciones sufren naturaleza inestable de todos los conjuros que
una penalización de –2. Una gran estantería en la sean lanzados aquí.
pared suroeste tiene los componentes necesarios
para lanzar cualquier conjuro de abjuración. Toda 41. Puertas de las Torres: Este nivel contiene las
la habitación tiene una protección permanente habitaciones de vigilancia de las puertas de las
contra conjuros buenos que la afecten. Cualquiera torres.
de alineamiento bueno sufre una penalización de –
2 a las tiradas de ataque. Cualquier ataque de esos La habitación está llena de gruesas telarañas. Son
personajes que requieran tiradas de salvación, tan densas que es imposible ver más allá de un
permite a las criaturas de alineamiento malvado par de metros entre ellas. Extrañamente, las
un bonificación de +2 en esa tirada. telarañas no alcanzan las paredes circulares,
estando siempre a mas de un paso o dos de la
38. Pared de la Muralla Exterior: Este túnel pared. La piedra curvada de la pared exterior está
conecta las torres de la puerta con la principal. Es perforada por grietas a cada paso.
patrullada por un guardia de condenación.
Hay un camino despejado a lo largo de la pared,
39. Puerta de las Torres: Estas salas en el nivel 6
rodeando toda la sala. Este camino es creado por
están vacías. Hay escaleras en cada torre que
las patrullas de guardias de condenación cuando
llevan hacia arriba y abajo. Un corredor conecta
hacen sus rutas. Las armaduras animadas miraran
las dos torres. En el medio del vestíbulo hay un
por cada una de las comisuras de flechas mientras
nicho con dos mortales agujeros. Los agujeros
caminan por la torre. El camino es lo
tienen unas pesadas láminas de metal que los
suficientemente ancho como para que entre un
cubren. Ambos apuntan hacia el exterior de la
personaje. Trata a cualquiera que se caiga en las
entrada. En un castillo normal, esto podría ser
telarañas como si se viese afectado por un conjuro
usado para tirar aceite hirviendo sobre cualquiera
de telaraña.
que esté en la puerta frontal. El área está
Si una araña es tan tonta como para tejer una
patrullada por los guardias de condenación
telaraña que cruce el camino, los guardias la
mencionados anteriormente.
cortarán. Las arañas han aprendido a través de los
40. Habitación de Magia Salvaje: Es una de las 10
años que esas figuras con armaduras son inmunes
habitaciones de magia, todos los conjuros de
a su picadura venenosa. En ocasiones, atacarán a
magia salvaje lanzados aquí tendrán efecto como
algún guardia, lo cual casi siempre resultará con la
si el lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las
muerte de la araña.
tiradas de salvación contra magia salvaje sufren
Si los PJ pasan más de un par de rounds aquí, las
aquí una penalización de –2. Una pequeña
arañas los atacarán.
estantería ubicada en la pared oeste tiene todos los
Atacarán a los personajes desarmados y tratarán
componentes necesarios para lanzar cualquier
de enredar a los armados. Hay alrededor de dos
conjuro de magia salvaje. El suelo tiene un
docenas de arañas desparramadas por las torres,
desorden multicolor. Para empeorarlo mas,
pero solo algunas atacan a la vez.
cambia lentamente, con varios colores
Cualquier llama en este área encenderá las
alternándose a través de él.
telarañas, y en turno prendera la madera seca del
Cualquier conjuro lanzado en esta habitación, sin
techo. El fuego no se esparcirá, ya que el castillo
importar de qué escuela sea, tiene un 10% de
es en gran parte de piedra, pero Azalin tendrá que
posibilidades de causar una oleada salvaje. Esto es
construir un nuevo techo aquí. El primer round de
adicional a cualquier tirada de magia salvaje
fuego hará solo un punto de daño a cada PJ que
requerida por sus conjuros.
esté aquí. El siguiente round hará 1d6, el próximo
Azalin odia esta habitación. Su maldición es que
2d6, después 3d6, y así sucesivamente. Las arañas
nunca podrá aprender nueva magia. La magia
pueden ser un encuentro fastidioso, pero el fuego
salvaje es un fenómeno relativamente nuevo y él
puede ser mortal.
no puede aprenderla ni entenderla de ninguna
forma.
EL CASTILLO AVERNUS
Arañas Grandes (6): INT animal; AL N; CA 8; poco profunda de agua sangrienta de unos 60 cm
MV 6, tel 15; DG 1+1; pg 6 cada una; GACO 19; de profundidad. La de tierra es un pozo de
N°AT 1; Daño 1d6; AE veneno (tipo A, salvación suciedad, de la misma profundidad. La de fuego
contra venenos con +2 o sufrir 15 puntos de es poco profunda y esta llena de cenizas. Los
daño); DE no; TAM P (60 cm); ML 7; EXP 175 restos esqueléticos de un humano están
cada una. escondidos debajo del polvo, y en el centro hay un
pequeño brasero con fuego. El resto del pozo está
42. Corredor de la Muralla Exterior: Esta es la rodeado de leñas empapadas en aceite. El contacto
parte más alta de la gran pared que mira hacia la con cualquier fuente de fuego las encenderá.
muralla exterior. Es patrullada por guardias de La baldosa de aire está perfilada por una línea
condenación. La puerta que conecta con la tallada dentro de la piedra. Aparte de eso, está
habitación de Abjuración (37) está cerrada. vacía. Tiene un acceso directo hacia una comisura
de flechas que proporciona un suministro
43. Habitación de Necromancia: Una de las 10 ilimitado de aire.
habitaciones de magia, todos los conjuros de El siguiente texto debe ser leído cuando los PJ
necromancia lanzados aquí tendrán efecto como si entren en la habitación por primera vez,
el lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las asumiendo que solo pueden ver los primeros 15 o
tiradas de salvación contra conjuros de 20 metros de esta.
necromancia sufren aquí una penalización de –2.
Una larga estantería contra la pared noroeste tiene Esta habitación es bastante larga y ancha. Hacia
todos los componentes necesarios para lanzar vuestra izquierda hay cuatro estanterías que
cualquier conjuro de necromancia. Cualquier tienen polvos extraños, líquidos y objetos
intento de ahuyentar muertos vivientes aquí se extravagantes. Hacia vuestra derecha hay una pila
hace con una penalización de –2, adicional a la ordenada de barriles.
penalización global de –2 del Castillo Avernus.
Hay un balcón abierto que abarca toda la pared
Una vez que los PJ puedan ver la parte de atrás de
sudoeste, mirando hacia la sala de Conjuración.
la habitación, deben oír lo siguiente.
Una pasarela cercada cruza la corta abertura hacia
el pilar central con la escalera en forma de espiral.
Si los personajes son atacados por los aparecidos Cuatro baldosas se extienden en el piso con
y espectros de la habitación de conjuración, anchos caminos entre ellas. Un círculo tallado en
podrán retroceder hasta aquí. Tal retroceso los el piso, escrito con runas extrañas, se encuentra
llevara directos hasta las manos de esos monstruos centrado entre las baldosas de manera tal que una
no muertos, ya que son más difíciles de ahuyentar esquina de cada baldosa toque su borde curvado.
aquí. Las escaleras que giran sobre el pilar central La baldosa más cercana hacia la izquierda es una
llevan hasta el tesoro en el siguiente piso. pileta llena de un fluido rojo, oscuro y siniestro.
Hay una puerta secreta detrás de la estantería que Un olor pesado a aceite pasa cerca de vosotros.
lleva hacia la torre. Solo podrá ser encontrada si La baldosa más cercana a la derecha es un pozo
los personajes especifican que están revisando la lleno de desperdicios. Podéis ver algunos huesos
estantería o buscando algo detrás de esta, o descoloridos saliendo del suelo.
tratando de mover dicha estantería mientras La baldosa más lejana de la izquierda es un área
buscan puertas secretas. Una búsqueda normal en vacía en el suelo, marcada por una línea cincelada
esta habitación no revelará esta puerta. dentro de la piedra. La baldosa más lejana hacia
la derecha es un pozo de poca profundidad, lleno
44. Habitación de Magia Elemental: Una de las de leña. Se pueden ver huesos mezclados con la
10 habitaciones de magia, esta es un poco madera. En su centro, un cuenco de metal
diferente al resto. La magia elemental no es una contiene fuego ardiente.
escuela simple como las otras. Está compuesta de
cuatro áreas de especialización, una por cada uno En el centro, tocando una esquina de cada baldosa
de los elementos primarios. hay un círculo mágico. Un verdadero mago
La parte sur de esta habitación es el foco de los elemental puede pararse en este círculo y lanzar
elementos especiales. Allí hay cuatro baldosas de cualquier conjuro de magia elemental, incluso de
conjuración, separadas una de otra por un pasillo un elemento que sea opuesto a otro. Lo hace como
de 3 metros de ancho. Cada baldosa está llena con si fuera dos niveles más alto de lo normal, y
el elemento apropiado. La de agua es una pileta
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cualquiera que intente salvarse contra algún 46. Sala del Gólem: Aquí es donde Azalin
conjuro elemental sufre una penalización de –2. construye sus gólems. Antes de convertirse en
Cuatro estanterías largas contra la pared este lord de Darkon, el archí cadáver descubrió cómo
tienen todos los componentes necesarios para hacer gólems de huesos y gólems zombies. Son
lanzar cualquier conjuro de magia elemental. Hay muy difíciles de crear y el proceso lleva mucho
un estante para cada elemento. Apilados a lo largo tiempo. Para empeorar las cosas, Azalin no
de la pared opuesta hay barriles con suministros siempre tiene tiempo para dedicarse a esto. Una
que podrían ser necesitados en gran cantidad. vez cada década, más o menos, completa un
Tienen basura, agua, varios tipos de aceites gólem y lo envía fuera en una misión especial, o
inflamables, etc. lo mantiene en el castillo para que sirva como
El techo es puntiagudo, de unos 15 metros de guardián especial.
altura en el centro. Varias vigas grandes cruzan el
espacio vacío y sostienen el techo macizo. Un Esta habitación parece un matadero. Pilas de
cono invertido de piedra nace en la curvada pared partes de cuerpos se expanden más allá de lo que
oeste. Esta es la base de la torre del vampiro. da la luz. El olor a carne putrefacta es avasallador.
Aunque la magia elemental es una escuela de En el medio de esta carnicería, hay una mesa que
magia relativamente nueva, Azalin puede lanzar lleva un horror que va más allá de la
algunos conjuros aquí. Sin embargo, no puede comprensión. Un loco ha estado cosiendo todas
tomar ventaja del círculo mágico. El archí cadáver estas partes de cuerpos podridos. No están unidas
también odia esta habitación como odia la de la de forma racional como para que formen un
magia salvaje. cuerpo humano. Hay brazos atados que forman
Desde el círculo mágico, Azalin puede invocar una pierna, una cabeza que está donde debería
elementales de Ravenloft. Por más que lo intente, estar el estómago, etc. Es el trabajo de una mente
no podrá invocar elementales de cualquier otro trastornada.
tipo. Mientras permanezca en el círculo, el control
sobre estos es automático.
Las pilas de las partes de cuerpos están bien
Azalin ha invocado a un elemental de tumba y a
ordenadas –brazos aquí, piernas allá, etc. También
un elemental de sangre para que actúen como
hay pilas de huesos de humanos secos ordenados
guardianes en esta habitación. Ha intentado
por tipo. En medio de todo esto hay dos mesas
mantener a un elemental de cada tipo aquí, pero
grandes. Una tiene un gólem zombie parcialmente
entre ellos se atacaban a sus opuestos. Ahora ha
ensamblado, la otra tiene un gólem de huesos
ubicado a dos. El elemental de tumba no atacará a
también parcialmente ensamblado. Una tercera
la estructura del castillo. Ningún elemental puede
mesa más pequeña se encuentra entre las dos
dejar esta habitación.
primeras. Está cubierta con docenas de
herramientas afiladas y otros instrumentos
Elemental de Tumba (1): INT baja; AL N; CA
necesarios para construir a los gólems.
0; MV 6; DG 12; pg 55; GACO 9; N°AT 1; Daño
Ver esta habitación es causa de un control de
4d10; AE hundir; DE golpeados por armas +2 o
horror. Cualquiera que intente examinar de cerca
mejores; RM no; Tam G; ML 16; EXP 7,000.
al gólem zombie que está sobre la mesa o buscar
algo entre las pilas de partes de cuerpos deberá
Elemental de Sangre (1): INT baja; AL N; CA 0;
hacer otro control de horror.
MV 12; DG 12; pg 55; GACO 9; N°AT 1; Daño
Azalin mantiene aquí un gólem zombie como
3d6; AE drenaje de sangre, sofocar; DE golpeados
sirviente y guardián. Cuando el archí cadáver no
por armas +2 o mejores; RM no; Tam G; ML 16;
necesita inmediatamente a este sirviente, el gólem
EXP 7,000.
permanece sentado sin vida en una esquina de la
habitación. Cualquiera que eche una mirada al
45. Pasillo de la Muralla Interior: Este amplio
cuarto no percibirá al gólem, ya que parece otra
pasillo tiene almenas que observan el campo. El
pila de partes de cuerpos. Si alguno se acerca o
lado interior no tiene una barandilla protectora.
declara específicamente que examina las pilas
Hay una distancia de 20 metros hacia abajo. Esta
específicamente, entonces descubrirá al gólem.
pasillo es patrullado por un par de guardias de
Éste atacará a cualquiera que perturbe algo en la
condenación que caminan en direcciones
habitación. Si los personajes caminan y miran
opuestas.
pero no tocan nada, el gólem no se activará.
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Gólem Zombie: INT no; AL N; CA 2; MV 6; DG 49. Prisión Delicada: Esta habitación es una
18; pg 60; GACO 4; N°AT 2; Daño 3d6/3d6; AE prisión especial. Desde dentro parece el cuarto
aura de putrefacción; DE arma +2 o mejor para privado de una princesa. Una cama grande con
ser golpeado, animar a los muertos restaura todos sábanas de seda dominan la habitación, y una
sus pg, inmune a conjuros que afectan a la mente exquisita bañera se esconde tímidamente detrás de
y a la vida, inmune al veneno; RM no; Tam M una delicada mampara pintada. Las paredes están
(1,80 metros alto); Moral 20; EXP 17,000. cubiertas con alegres y deslumbrantes tapices.
Una mesa pequeña y varias sillas, todas diseñadas
47. Puerta al Techo de la Torre: Este techo tiene elegantemente, están ubicadas cerca de una
vigas de madera llenas de telarañas. Tiene 10 chimenea. Un guardarropa contiene un surtido de
metros de alto desde la base hasta arriba. Las finas prendas para hombre y mujer. Una estantería
arañas grandes que viven aquí se alimentan tiene libros y papeles escritos detrás de unas
principalmente de murciélagos, aves y ratas. delicadas puertas de cristal. Todos los libros son
de historias comunes y grandes trabajos de
Arañas Grandes (3): INT animal; AL N; CA 8; ficción.
MV 6, tel 15; DG 1+1; pg 6 cada una; GACO 19; Azalin usa esta habitación como una prisión para
N°AT 1; Daño 1d6; AE veneno (tipo A, salvación sus más gentiles prisioneros. Aquellas personas
contra venenos con +2 o sufrir 15 puntos de cuyas mentes se quebrarían rápidamente en las
daño); DE no; TAM P (60 cm); ML 7; EXP 175 salas de tortura, son alojados aquí para un
cada una. interrogatorio más sutil y delicado. Una trampilla
en el suelo conduce a la escalera circular (y a la
48. Tesoro: Este es el segundo tesoro de Azalin. libertad), pero esta está barrada en la parte
Como el primero, necesita pocos guardianes. inferior.
Azalin no se preocupa mucho por las riquezas, y La habitación actualmente está vacía.
pocos ladrones se arriesgarían a entrar en su
castillo, muchos menos podrían sobrevivir la 50. Habitación de Invocación: Una de las 10
experiencia. La única entrada es a través de las habitaciones de magia. Todos los conjuros de
escaleras en la habitación de necromancia. invocación lanzados aquí tendrán efecto como si
Este tesoro está reservado para un tipo más fino el lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las
de riqueza. Nada tan natural como monedas se tiradas de salvación contra invocación sufren aquí
puede encontrar aquí. Pinturas extrañas cuelgan una penalización de –2. Una gran estantería contra
de la pared, alfombras elaboradamente tejidas la pared oeste tiene todos los componentes
están enrolladas y apiladas sobre el suelo, y un necesarios como para lanzar cualquier conjuro de
estatuario está dispersado por todos los lados. El invocación.
valor de cualquier pieza es de 1d100 x 10 mo. Si
los personajes comienzan a embalar los tesoros, 51. Habitación de Alteración: Una de las 10
estos acentuaran su torpeza y su carga. Hay habitaciones de magia. Todos los conjuros de
mucho más aquí de lo que los PJ pueden llevarse. alteración lanzados aquí tendrán efecto como si el
Todas las reglas de carga y estorbo se aplican. lanzador fuese 2 niveles más alto. Todas las
Siete cofres pequeños están escondidos en varias tiradas de salvación contra los conjuros de
esquinas extrañas. Seis contienen 3d6 gemas de alteración sufren aquí una penalización de –2. Una
calidad variada. Como las monedas del otro gran estantería contra la pared sur tiene todos los
tesoro, éstas llevan una maldición menor. La componentes necesarios para lanzar cualquier
maldición funciona sólo si las gemas son sacadas conjuro de alteración. En el centro de la
del Castillo Avernus sin el permiso de Azalin. habitación hay un anillo de hierro con varias
Hay un 50% de posibilidades de que cada vez que cadenas enganchadas en él.
se examine una gema, una imagen de Azalin sea Cada una termina en una manilla ajustable para
vista dentro de sus profundidades cristalinas. Esto restringir a los prisioneros.
causa un control de miedo, incluso fuera del Unas jaulas se alinean en las paredes este y oeste
semiplano de Ravenloft. de la habitación. Cada jaula contiene un animal o
El séptimo cofre contiene un pergamino de un monstruo. Todos son víctimas de los conjuros
sacerdote con los siguientes conjuros: Curar, de polimorfización de Azalin. La mayoría
Restaurar, Alzar a los muertos y Resucitar. realmente son humanos y semihumanos. Como
resultado, cada animal o monstruo irradia magia si
los personajes intentan detectarla.
EL CASTILLO AVERNUS
Jaulas apiladas en la pared este contienen Slippery Siv fue una vez un orgulloso ladrón hasta
pequeños animales inofensivos: ratones, conejos, que robó una pequeña estatuilla que Azalin
gatos, serpientes, murciélagos, etc. codiciaba. Ahora es una comadreja asustada cuya
Las ocho jaulas de 3x3 metros que están sobre la lealtad se fue con el viento. Se quedará con el
pared oeste, contienen animales más grandes y grupo solo mientras le den seguridad.
peligrosos. Una jaula está vacía. La tabla de abajo
muestra las criaturas polimorfizadas y la Slippery Siv, Ladrón de nivel 3: INT media; AL
verdadera forma de cada animal. CN; CA 10; MV 12; DG 3; pg 11; GACO 19;
N°AT 1; Daño por arma; AE apuñalar por la
Polimorfizado Verdadera Forma espalda (daño x2); DE habilidades de ladrón; RM
no; Tam M; Moral 9.
Vaca Lechera Mujer Paladín de nivel 4
Gusano Tenebroso Hombre mercader Habilidades de Ladrón: Vac Bol 40 %; Abr Cerr
Gremishka Encantadora de nivel 9 40%; Hallar/Ret Trampas 32%; Mov Sil 25%;
Babuino Camarera Escon Somb 15%; Detec Ruidos 20%; Esc Pared
Hombre mestizo Ladrón humano de nivel 3 80%; Leer Leng 0%.
Sanguijuela Gigante Humano, recaudador
Mujer Halfling Desuellamentes Milarn es un pomposo recaudador de impuestos
que estafó a los Kargat. Como castigo, se lo
Si es liberada del encantamiento, la Paladín estará entregaron a Azalin como regalo.
agradecida. Su nombre es Rose y agradablemente El desuellamentes atacará instantáneamente si es
se unirá al grupo. No tiene armas ni armadura. El reestablecido a su verdadera forma. Sabe que los
vendedor de alfombras es hombre obeso que personajes no le permitirán sobrevivir.
llorara fastidiosamente.
Desuellamentes: INT genio; AL LM; CA 5; MV
Rose, Paladín de nivel 4: INT mucha; AL LB; 12; DG 8+ 4; pg 46; GACO 11; N°AT 4; Daño
CA 9; MV 12; DG 4; pg 25; GACO 17; N°AT 1; no; AE come cerebro en 1d4 rounds (muerte
Daño por arma (+ 1 por Fue); AE no; DE instantánea), estallido mental, conjuros como
habilidades de paladín; RM no; TAM M; Moral mago nivel 7; RM no; TAM M (1,80 metros);
17. Moral 15; EXP 8,000.
Coryn es una encantadora de nivel 9 caótica Si alguno de estos personajes se une al grupo, su
malvada, que está siendo castigada por Azalin función será básicamente ser carnada. Si el DM
debido a infracciones menores. Ella dirá ser una debe matar a un miembro del grupo para ilustrar
ama de casa, casada con un escriba que deshonró algún punto, estos personajes serán una elección
el nombre de Azalin. Esperará el momento perfecta. Azalin siempre atacará a estos primero.
oportuno para escapar, preferiblemente con un
objeto mágico o dos. Si el grupo se enfrenta a
Azalin, su miedo al archí cadáver causará que
ataque instantáneamente a los PJ, esperando de
esa forma ser perdonada.
Coryn no tiene equipo ni libro de conjuros. A
menos que uno de los PJ le preste un libro de
conjuros, no podrá memorizarlos ni lanzarlos.
Con una voz decrépita, el cadáver entona, "tenéis vista de esta extraña niebla que fluye, hace que se
algo que es legítimamente mío. Devolvédmelo y os erice la piel. El cráneo parece absorber la
solamente os mataré. Negaros y vuestro destino niebla, y el cuerpo esquelético de Azalin cae
será mucho peor". sobre la tierra.
La Filacteria parece diferente ahora. Su amplia
sonrisa es más malévola, y la mirada de sus ojos
Si Skeever está muerto, Azalin lanzara entonces
de rubí es más penetrante.
un muro de piedra. La ubica en un círculo
alrededor del tronco del árbol. Se formara un
muro redonda de 3 metros de diámetro y 3 de alto. Si los PJ lo derrotan en un combate normal, lee
Sin tener en cuenta que conjuro lance, el conjuro este texto.
de invisibilidad se desvanece.
El ardiente cuerpo de Azalin queda inmóvil en la
Lee el texto de abajo si Skeever está muerto y tierra. El aire esta silencioso, como si el propio
Azalin es un mago de nivel 14. viento estuviera anticipando algún evento
culminante. Cuando miráis, un vapor blanco sale
Delante de vosotros hay una isla pequeña en el despacio del cuerpo y el viento lo empuja hacia el
largo y estrecho río. En su centro hay un gran cráneo del dragón dorado. La vista de esta extraña
árbol, un roble. Extraños diseños y curiosos niebla que fluye, hace que se os erice la piel.
jeroglíficos están tallados en la corteza de su El vapor marca un camino hacia los agujeros de
tronco. los ojos del cráneo del dragón y desaparece
Más allá del árbol simplemente hay nieblas dentro de sus profundidades sanguinas.
arremolinándose. La Filacteria parece diferente ahora. Su amplia
Oís un ruido a vuestra espalda, y os giráis para sonrisa es más malévola, y la mirada de sus ojos
ver que hay detrás de vosotros. Azalin está de pie de rubí es más penetrante.
sobre la arena finalizando un encantamiento. De
repente, el tronco del árbol es rodeado por un Azalin (cadáver de nivel 18 o 14): INT genio;
muro de piedra. Con una voz decrépita, el cadáver AL LM; CA 0; MV 12; DG 11; pg 54; GAC0 10;
entona, "tenéis algo que es legítimamente mío. N°AT 1; Daño 1d10; AE toque paralizador,
Devolvédmelo y solamente os mataré. Negaros y conjuros; DE golpeado por armas mágicas +1 o
vuestro destino será mucho peor". mejores; inmune a sueño, encantamiento,
hechizos, debilitación, retener, polimorfización,
Azalin no usará ninguna estrategia inteligente o miedo, locura, conjuros que afecten a la mente,
táctica que sea capaz de ingeniar. En cambio, muerte mágica, el frío y la electricidad; regenera 1
destruirá como pueda a los PJ mientras intenta pg por round (si Skeever está vivo); RM 25% (si
conseguir la Filacteria. Cualquier personaje que Skeever está vivo) o no; TAM M (1,80 metros);
intente mover la Filacteria recibirá su completa y ML 18; EXP 9,000 (si Skeever vive) o 7,000.
terrible atención.
Una vez que consiga su Filacteria, la pondrá a su Conjuros si Skeever vive (10/10/10/5/5/3/3/2/1):
espalda y seguirá atacando a los PJ más cercanos.
Si algún PJ intenta aturdir a Azalin con algún tipo Nivel 1: Hechizar persona, leer magia, agrandar,
de golpe o conjuro, el DM debería hacer una disco flotante de Tenser, alarma, retener portal,
tirada de salvación para ver si Azalin lo esquiva o presa sacudidora, proyectil mágico (x2), fuerza
es noqueado, pero la fallará automáticamente. fantasmal;
Azalin permitirá ser golpeado y caerá sobre su Nivel 2: Oscuridad radio 5m, invisibilidad, rayo
Filacteria. Si la batalla acaba esta manera, lee el debilitador (x2), atar, cerradura de hechicero,
siguiente texto. llamada a la puerta, esfera llameante,
incontrolable risa horrible de Tasha, mano
espectral, localizar objeto;
Azalin toca la superficie dorada del cráneo de
Nivel 3: Disipar magia, apresuramiento, bola de
dragón. De repente, un aura amarilla de energía
fuego (x2), golpe de rayo (x2), sugestión (x2),
mágica rodea al cadáver. Sus huesos comienzan a
muro de viento, no detección;
sacudirse y a agitarse. Un vapor blanco etéreo
Nivel 4: Puerta dimensional, tormenta de hielo,
escapa de su boca y marca un camino hacia los
asesino fantasma, globo menor de
agujeros de los ojos del cráneo del dragón. La
invulnerabilidad, piel de piedra;
CULMINACION
Nivel 5: Caos, dominación, telequinesis, muro de "Habéis frustrado el complot del archí cadáver y
piedra, paso en muro; habéis salvado al ingenuo mundo de un horrible
Nivel 6: Mordedura visual, ver realmente, carne destino. Este es un lugar intermedio, y yo puedo
a piedra; contaros ahora cosas que antes no tenía permitido
Nivel 7: Palabra poderosa aturdir, teleportacion deciros."
sin error; "Azalin os usó como peones para un gran juego.
Nivel 8: Nube incendiaria, muro prismático; Después de enviaros atrás en el tiempo para dar
Nivel 9: Drenaje de energía; testimonio de la caída de Strahd Von Zarovich,
Azalin entendió que sacando el Símbolo Sagrado
Conjuros si Skeever está muerto de los Raven del Castillo Ravenloft, debilitaría las
(10/10/10/4/4/2/1): leyes de esta tierra. El cadáver inventó un
esquema entonces para aprovecharse de esa
Nivel 1: Hechizar persona, leer magia, agrandar, debilidad."
disco flotante de Tenser, alarma, retener portal, "Sabiendo que yo languidecía en su prisión,
presa sacudidora, proyectil mágico (x2), fuerza Azalin os liberó. Conocía la profecía, pero no la
fantasmal; comprendía completamente.
Nivel 2: Oscuridad radio 5m, invisibilidad, rayo Después Azalin os permitió robar su Filacteria, lo
debilitador (x2), atar, cerradura de hechicero, que guardaría su preciosa esencia vital.
llamada a la puerta, esfera llameante, Os estuvo vigilando y observando mientras
incontrolable risa horrible de Tasha, mano vosotros la llevabais hasta aquí, al filo del
espectral, localizar objeto; mundo."
Nivel 3: Disipar magia, apresuramiento, bola de "Entonces, Azalin se enfrentó y lucho contra
fuego (x2), golpe de rayo (x2), sugestión (x2), vosotros, pero mostró sólo una parte de su
muro de viento, no detección; verdadero poder. Realmente quería destruiros, y
Nivel 4: Puerta dimensional, tormenta de hielo, lo habría hecho solamente en un abrir y cerrar de
asesino fantasma, piel de piedra; ojos. Incluso al morir saldría victorioso, ya que su
Nivel 5: Caos, dominación, telequinesis, muro de esencia de vida entraría en la Filacteria. Todo lo
piedra; que restaba era que vosotros la llevaseis dentro de
Nivel 6: Mordedura visual, ver realmente; esas nieblas que os transportarían a nuevos y
Nivel 7: Palabra poderosa aturdir. extraños mundos.
Si eso hubiera pasado, Azalin hubiese estado en
CONCLUSION libertad, vagando por un mundo inocente."
Hay dos finales diferentes para esta aventura, "Mi último acto antes de que yo tome mi
dependiendo de si el DM quiere seguir la descanso eterno es devolver el cráneo del dragón
continuación de esta aventura, Las Raíces del a las tierras de Darkon. Las nieblas no lo tendrán.
Mal, o si no. Azalin renacerá, pero dentro de este reino. Aquí
Si la continuación no va a ser jugada, entonces el está y aquí permanecerá.
complot de Azalin falla. Si la continuación va a La Gran Conjunción, mi profecía para la cual lo
ser jugada, entonces el complot del archí cadáver he sacrificado todo, morirá. No se donde las
tiene éxito. nieblas os llevarán, pero espero que os conduzcan
hacia tierras en donde brille el sol."
La aventura Acaba Aquí... "Ayudadme a empujar el cráneo al agua, porque
yo no puedo moverlo".
Un leve escalofrío pasa por vosotros. Mirando
alrededor, os dais cuenta que las nieblas que salen Una vez que los personajes empujen el cráneo al
del árbol os envuelven, cubriendo todo de una agua, este flotara lentamente río abajo. Algo tan
húmeda blancura. Una figura parece estar pesado debería haberse hundido inmediatamente.
formándose entre las nieblas, directamente Sin embargo, los PJ pueden ver la sombra de
encima del cráneo del dragón dorado. Por un Hyskosa que lo conduce a través del agua.
momento, podéis ver el fantasma de Hyskosa Las nieblas de Ravenloft transportan a los
sentado en la brillante superficie del cráneo. Los personajes donde el DM los quiera mandar,
dedos helados de la sobrenatural figura se incluso podrá devolverlos a su propio mundo.
deslizan por vuestra piel. Dentro de tres días, Azalin habrá animado un
nuevo cuerpo dentro del castillo. Permanecerá allí,
CULMINACION
CULMINACION
pensando durante largo tiempo, tramando nuevos Mi tarea ha terminado y yo voy a tomar mi eterno
complots y planeando su venganza. descanso.
Si Skeever está muerto, Azalin necesitará tiempo Vuestra tarea todavía está ante vosotros.
para conjurar un nuevo trasgo familiar usando el Encontrad una manera de destruir esta malvada
conjuro de Deseo. cosa."
También usará otros Deseos para recuperar sus
niveles perdidos. Todos en Darkon oirán su grito Cuando las nieblas parten, los PJ están en un
cuando una vez más no pueda incrementar su campo luminoso y soleado. El cráneo del dragón
poder más allá del nivel 18, ni siquiera con un dorado queda a su lado. Parece sonreír
conjuro de Deseo. abiertamente con fría satisfacción al nuevo mundo
fresco que tiene alrededor. Lo que pase después
La aventura Continúa en Raíces de Mal... sólo puede descubrirse dentro de las páginas de
Raíces del Mal.
Un leve escalofrío pasa por vosotros. Mirando
alrededor, os dais cuenta que las nieblas que
salen del árbol os envuelven, cubriendo todo de
una húmeda blancura. Una figura parece estar
formándose entre las nieblas, directamente
encima del cráneo del dragón dorado.
Por un momento, podéis ver el fantasma de
Hyskosa sentado en la brillante superficie del
cráneo. Los dedos helados de la sobrenatural
figura se deslizan por vuestra piel.
"Habéis frustrado el complot del archí cadáver y
habéis salvado al ingenuo mundo de un horrible
destino. Este es un lugar intermedio, y yo puedo
contaros ahora cosas que antes no tenía permitido
deciros."
"Azalin os usó como peones para un gran juego.
Después de enviaros atrás en el tiempo para dar
testimonio de la caída de Strahd Von Zarovich,
Azalin entendió que sacando el Símbolo Sagrado
de los Raven del Castillo Ravenloft, debilitaría las
leyes de esta tierra. El cadáver inventó un
esquema entonces para aprovecharse de esa
debilidad."
"Sabiendo que yo languidecía en su prisión,
Azalin os liberó. Conocía la profecía, pero no la
comprendía completamente.
Después Azalin os permitió robar su Filacteria, lo
que guardaría su preciosa esencia vital.
Os estuvo vigilando y observando mientras
vosotros la llevabais hasta aquí, al filo del
mundo."
"Entonces, Azalin se enfrentó y lucho contra
vosotros, pero mostró sólo una parte de su
verdadero poder. Realmente quería destruiros, y
lo habría hecho solamente en un abrir y cerrar de
ojos. Incluso al morir saldría victorioso, ya que su
esencia de vida entraría en la Filacteria”.
"Ahora ha escapado de las tierras de Darkon. No
sé donde iréis vosotros, pero si hay decencia en
vuestras venas, salvad a este lugar del horror que
vive dentro de este cráneo de dragón dorado.
APENDICE
4.505: He clonado la carne de los mercenarios. En su madurez, todos enloquecieron. Antes de destruir los
clones, los torturé para determinar cuánto dolor aguantaban, y fue impresionantemente grande. Tal vez el
próximo grupo sea mejor.
5.585: El segundo grupo de clones ha sobrevivido más que el primero. Creo que guardar las cabezas
originales en un lugar aislado y sellado es la clave. Desdichadamente nadie sobrevivió al viaje de origen.
6.505: El tercer grupo sobrevivió a la transferencia!. Pero están condenados, sus mentes enloquecieron al
llegar al pasado.
7.585: Encontré la clave!. He clonado solo las cabezas!. El estar separadas de sus cuerpos ha debilitado el
enlace psíquico y ha prevenido que se vuelvan locos. Los he enviado varias veces a que recuperen el
Símbolo Sagrado de los Raven del castillo de Von Zarovich. Si ahora puedo encontrar el símbolo en el
presente, puedo destruirlo para siempre!.
Destruiré a los clones cuando vuelva, porque saben demasiado. El próximo grupo de clones pueden ser
usados para cosas más interesantes.
F.Z.
HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT
Accion Aparece en la
6 capillla. Mata al
sacerdote.
Movimiento
Permanece en R40
Accion
8
Movimiento
Accion
9
Movimiento
Accion
10
Movimiento
Accion
11
Movimiento
Accion
12
Movimiento
Accion
13
Movimiento
Accion
14
Movimiento