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ÍNDICE

PREPARACIÓN 02
»» Materiales........................................................................................................04
»» Prepara el espacio............................................................................................04
»» Un año fugaz...................................................................................................04

ESTUDIO 05
»» La historia preliminar......................................................................................06
»» Explicar las herramientas.................................................................................06
»» Explicar la baraja.............................................................................................06
»» Quiénes somos................................................................................................07
»» Diseñar el terreno............................................................................................07
»» Recursos básicos..............................................................................................08

REGLAS 09
»» La semana........................................................................................................10
»» Sacar cartas......................................................................................................10
»» Trabajar en proyectos.......................................................................................11
»» Descubrir algo nuevo.......................................................................................12
»» Mantener un debate........................................................................................12
»» Empezar un proyecto.......................................................................................13
»» Equilibrar las acciones.....................................................................................14
»» Desdén............................................................................................................14
»» Control............................................................................................................15
»» Ritmo..............................................................................................................16

MÁS 17
»» Dividir la comunidad.......................................................................................19
»» Jugar en el interior...........................................................................................19
»» Objetos extraños..............................................................................................19
»» Llegan los Pastores Gélidos.............................................................................19

EJEMPLOS 20
»» Creación de partida: Un ejemplo.....................................................................21
»» Tres semanas de juego.....................................................................................23
CAPÍTULO UNO:

PREPARACIÓN

Como moderador, lee este manual de


principio a fin y completa las tareas
expuestas en este capítulo antes de invitar
a otros a unirse a la mesa.
EN QUÉ
CONSISTE
Este es un juego de dibujar mapas. En
grupo vais a explorar los conflictos de
una comunidad que intenta reconstruirse
tras el colapso de la civilización. Es un
juego sobre la comunidad, las elecciones
difíciles y los paisajes. Durante el juego,
tomaréis decisiones que se registran en
un mapa en constante desarrollo. Unas
partes del mapa son pura cartografía,
mientras que otras son simbólicas. Los
jugadores colaboran entre sí a la hora de
crear y guiar la comunidad, pero también
hacen de abogado del diablo y añaden
problemas y tensiones en la partida.

03
MATERIALES
El año tranquilo está diseñado para entre dos y cuatro jugadores, dispuestos a
dedicarle de dos a cuatro horas de juego. Además, hace falta:

»» Un folio en blanco.
»» Lápices, gomas y una carta índice.
»» Seis dados (si son pequeños, mejor).
»» 20 fichas de Desdén (a ser posible piedrecitas o cuentas de cristal).
»» Una baraja de El año tranquilo.
»» Al menos una copia de la carta resumen.

Si no tienes una baraja de El año tranquilo, usa una baraja de cartas tradicionales
junto con El Oráculo, disponible en thehillspress.es.

PREPARA EL ESPACIO
Tienes que realizar algunos preparativos antes de empezar a enseñar a los demás
a jugar a El año tranquilo. Comienza por despejar la mesa o el lugar de juego de
cualquier objeto innecesario. El objetivo es tener un entorno tan minimalista como
sea posible.

Separa la baraja en sus cuatro palos (que representan las estaciones) y haz un
montón distinto con cada uno. Coloca el folio en blanco en el centro de la mesa.
Este se convertirá en el mapa de tu zona. Sitúa alrededor los demás materiales:
lápices, dados, fichas de Desdén, las cartas resumen y una carta índice.
04
Colocando la carta índice en horizontal, haz tres columnas anchas y escribe en el
encabezado lo siguiente: abundancia, escasez y nombres.

UN AÑO FUGAZ
Una partida completa de El año tranquilo suele durar entre tres y cuatro horas,
incluido el tiempo de aprendizaje. Si prefieres jugar una partida más corta, puedes
hacer el siguiente ajuste: antes de jugar, retira cuatro cartas de cada uno de los palos
(que representan las estaciones). Asegúrate de retirar el rey de diamantes (verano) y
de conservar el rey de picas (invierno) en las cartas con las que juegas.
CAPÍTULO DOS:

ESTUDIO

Como moderador, leerás en voz alta para


el grupo el texto de este capítulo siguiendo
las instrucciones escritas en cursiva.
LA HISTORIA PRELIMINAR
Lee en voz alta:

Durante mucho tiempo, mantuvimos una guerra con los Chacales. Por fin, los hemos
expulsado y nos hemos quedado con esto: un año de relativa paz. Un año tranquilo en el
que reconstruir nuestra comunidad y aprender otra vez a trabajar juntos. Cuando llegue el
invierno, vendrán los Pastores Gélidos y quizá no sobrevivamos al encuentro. Ahí es donde
terminará el juego. Pero eso aún no lo sabemos. De lo único que estamos seguros ahora
mismo, en este preciso instante, es de que tenemos una oportunidad de construir algo.

EXPLICAR LAS HERRAMIENTAS


Empecemos por familiarizarnos con nuestras herramientas.

Señala el folio en blanco.Este es nuestro mapa. Antes de jugar, crearemos parte


del paisaje. Mientras jugamos, actualizaremos el mapa para reflejar los nuevos
descubrimientos, conflictos y oportunidades. Unas partes del mapa serán pura
cartografía y otras serán simbólicas. Intentaremos evitar escribir palabras en él,
aunque sí sean aceptables símbolos generales.

Durante la partida, todos tenemos la responsabilidad de dibujar en este mapa. No


importa si el dibujo es malo o tosco, pero todos vamos a dibujar.

Señala los dados. Estos son dados de proyectos. Cuando nuestra comunidad empiece
un proyecto, colocaremos uno en el mapa para indicar cuántas semanas tardará en
terminarse. Cada semana, se descontará un punto en el dado.
06 Señala las fichas de Desdén. Estas son las fichas de Desdén. Representan cualquier
tensión y frustración que surja en la comunidad.

Señala la carta resumen. Esta es una carta resumen. Nos recordará qué hacer cada
semana del año tranquilo y en qué orden.

EXPLICAR LA BARAJA

Señala los cuatro palos por turnos y explica que se corresponden con las cuatro estaciones.
Coge el mazo de picas y enséñales a todos el rey de picas.
Cuando salga la carta del rey de picas, se acaba la partida. Puede aparecer en
cualquier momento durante el invierno.

Baraja las picas y colócalas boca abajo en la mesa. Baraja los tréboles y colócalos encima.
Haz lo mismo con los diamantes y, por último, con los corazones. Mientras barajas cada
palo, recuérdale al grupo qué estación representan.

QUIÉNES SOMOS
Todos cumplimos dos funciones en este juego. El primero es representar a la
comunidad a vista de pájaro y cuidar de su destino. El segundo es introducir dilemas
sin apasionamiento, como científicos que realizan un experimento. El año tranquilo
nos pide que pasemos de una función a otra durante la partida.

No encarnamos personajes concretos ni representamos una escena. En su lugar,


representamos corrientes de pensamiento dentro de la comunidad. Cuando
hablamos o realizamos alguna acción, podemos representar a una sola persona o a
muchas. Si nos permitimos cuidar del destino de estas personas, El año tranquilo
será una experiencia aún más rica y servirá de ejemplo para entender a otras
comunidades en conflicto.

También tendremos oportunidades de introducir nuevos problemas con los que


la comunidad deba lidiar. Ocurrirá a menudo, cuando saquemos cartas nuevas
o usemos la acción Descubrir algo nuevo. Al introducir dilemas de forma
desapasionada y luego regresar a nuestro papel de representantes de la comunidad,
generamos tensión y hacemos que los logros de la comunidad parezcan reales. Si
te enfrentas en la vida real a un problema (como determinar si la violencia está
justificada), puedes introducir situaciones en el juego que lo pongan a prueba.
07

DISEÑAR EL TERRENO
Antes de empezar la partida, debemos concretar algunos datos sobre la comunidad
y cómo son los alrededores. Empezamos con un breve debate (dos minutos como
máximo) sobre el terreno general y el hábitat de la zona. Puede ser tan sencillo
como decir: “¿Qué tal una comunidad en un desierto rocoso?”, y que todos se muestren
de acuerdo. Llegados a este punto, cada uno debe introducir un detalle sobre el
terreno local. Al introducir el detalle, dibujamos nuestra contribución en el mapa.
Estos dibujos deben ser bosquejos sencillos y dejar mucho espacio en blanco para
añadir más elementos durante el juego. La comunidad debería ser bastante grande
en el mapa y ocupar, al menos, un tercio del folio. A menos que se haya decidido lo
contrario, dad por sentado que la comunidad tiene entre 70 y 80 miembros.
Por ejemplo, un grupo decide ambientar su partida en un bosque. El primer jugador
introduce el detalle: “Bien, el bosque está lleno de árboles jóvenes y altos”. El siguiente
jugador añade: “ Y está abrigado por una cordillera escarpada”. El tercer jugador agrega:
“Nos hemos establecido en un antiguo campamento minero”. El último jugador dice: “ Y
los árboles de esa zona fueron talados”. A medida que se añaden detalles, los jugadores
los dibujan en el mapa.

Todos deben introducir un detalle y dibujarlo en el mapa antes de empezar el juego.

RECURSOS BÁSICOS
A continuación, cada uno menciona un recurso importante para la comunidad, algo
que podríamos tener, bien en abundancia o bien en escasez.

Algunos ejemplos son:

»» Agua potable limpia.


»» Alimentos.
»» Una fuente de energía.
»» Protección contra los depredadores.
»» Refugio adecuado.

Escoger estos recursos es importante, no hace falta decirlo. Si eliges gasolina, será
algo que tu comunidad querrá y necesitará.

Ahora, en grupo, elegimos uno de los recursos creados, del que habrá en abundancia,
y lo añadimos a la columna abundancia, y quien lo haya escogido dibuja una
08 abundancia de este recurso en el mapa. Los otros recursos se añaden a la columna
escasez y los jugadores que los hayan elegido dibujan de alguna forma su ausencia o
escasez en el mapa. Recuerda que los símbolos y las representaciones simbólicas son
perfectos, pero hay que evitar las palabras.

Que todos mencionen un recurso y decidan cuál abunda. Actualizad el mapa para reflejarlo
antes de empezar el juego.
CAPÍTULO TRES:

REGLAS

Pasa el libro y deja que todos se turnen


para leer en voz alta estas secciones
al resto del grupo. Cuando hayáis
terminado este capítulo, empezad a jugar.
LA SEMANA
La unidad básica del juego El año tranquilo es la semana. Cada semana es un turno
que le toca a un jugador y se juega en el sentido de las agujas del reloj. Deberíais
tardar entre dos y tres minutos en completar la semana.

Durante cada semana, ocurrirá lo siguiente:

»» El jugador activo saca una carta, lee en voz alta el texto importante y lo
soluciona. Se ejecuta después el texto en negrita.
»» Los dados de proyecto van descendiendo de uno en uno, y cualquier proyecto
terminado se actualiza.
»» El jugador elige una acción (Descubrir algo nuevo, Mantener un debate o
Empezar un proyecto) y la ejecuta.

SACAR CARTAS
Al tener cincuenta y dos cartas, hay cincuenta y dos semanas. Eso no significa que
10 haya que jugarlas todas. Los Pastores Gélidos podrían llegar en cualquier momento
durante el invierno.

La mayoría de las cartas ofrecen dos opciones a elegir, separadas por un “o…” en
medio. Escoge la opción que te parezca más interesante y apropiada, leyendo el texto
en voz alta. La carta puede hacerte una pregunta, traer malas noticias o dar nuevas
oportunidades. Muchas cartas llevan implícitas unas reglas concretas, que están
escritas en negrita. Si sacas una carta, de ti depende tomar las decisiones que esta
requiere.

Cuando una carta te hace una pregunta, piensa si tu respuesta se podría representar
de alguna forma en el mapa. Si es posible, actualiza el mapa para reflejar la nueva
información. Por ejemplo, si la carta te pregunta sobre los dormitorios de la
comunidad, podrías dibujar una fila de tiendas cerca del borde del bosque.
TRABAJAR EN PROYECTOS
A menos que la carta te diga específicamente lo contrario (su texto en negrita), el
siguiente paso es descontar uno de todos los dados de proyecto que hay en el mapa.
Si un proyecto llega a 0, se elimina el dado y el proyecto está completado. Quien
empezó el proyecto tiene que decirle al resto cómo ha quedado y actualizar el mapa
para reflejar su finalización.

Si un proyecto se termina antes (porque una carta dice que “un proyecto se termina
antes” en negrita), el jugador con el turno activo es el responsable de explicarle a los
demás cómo queda y actualizar el mapa.

Cuando el texto en negrita de tu carta te hace colocar un dado de proyecto en el


mapa este mismo turno, ese dado no se reduce en punto durante esta semana. Ese
proyecto acaba de iniciarse.

Cuando se completa un proyecto, damos por sentado que ha salido bien y que
beneficia a la comunidad. En ocasiones, el resultado más lógico en un proyecto de
investigación tendrá carácter negativo o indicará una imposibilidad. Incluso en estos
casos, la culminación de un proyecto se debería ver como un paso hacia delante
y no hacia atrás. Eso sí, no siempre toda la comunidad quedará contenta con los
resultados.

11
DESCUBRIR ALGO NUEVO
La primera de las acciones es Descubrir algo nuevo. Introduce una situación
nueva. Podría ser un problema, una oportunidad o un poco de ambos. Dibuja la
situación en el mapa. Los dibujos deben ser pequeños y sencillos, de menos de tres
centímetros, y terminarlos en un máximo de treinta segundos.

Cuando las cosas parecen demasiado controladas o fáciles, podemos usar esta acción
para introducir nuevos problemas y dilemas. Cuando se introducen personajes
individuales, les pondremos nombre y lo anotaremos en la tarjeta índice.

Algunos ejemplos de situaciones así:

»» Hay un pozo seco situado a las afueras del pueblo.


»» Lobos hambrientos merodean por los bosques.
»» Hay un molino hidráulico roto a un kilómetro y medio río arriba.
»» Por la noche, suenan extraños aullidos en el bosque.
»» Llega un autoproclamado profeta.

MANTENER UN DEBATE
La segunda de las acciones es Mantener un debate. Puedes elegir entre empezarlo
con una pregunta o una afirmación. Empezando tú y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj, todos pueden intervenir una vez y compartir un argumento sencillo
que conste de una o dos oraciones. Si empiezas con una pregunta, intervienes en
último lugar. Si empiezas con una afirmación, no intervienes más.
12 Un debate nunca conlleva un proceso de decisión o recapitulación. Todos
intervienen y luego se acabó. Así funcionan las conversaciones en las comunidades.
Son asuntos desorganizados e inconclusos.

Cada debate debería estar relacionado con una situación del mapa. Cuando termina
un debate, marca la situación a la que se refiere con un puntito.

Algunos ejemplos de posibles debates:

»» “¿Deberíamos tomar represalias contra los moteros?” (o, si empiezas con una
afirmación: “Deberíamos abstenernos de tomar represalias o usar la violencia”).
»» ¿Podríamos usar el autobús escolar como dormitorio para los niños de la aldea?

Es importante que seamos concisos. Si algún jugador piensa que se debe hablar más
sobre un tema, siempre podemos mantener otro debate más adelante.
EMPEZAR UN PROYECTO
La última acción es Empezar un proyecto. Elige una situación y anuncia qué hará la
comunidad para solucionarlo. No se hacen consultas sobre esa idea. La comunidad
simplemente empieza a trabajar.

Por ejemplo:

»» Vamos a convertir la mina en un almacén de comida.


»» Vamos a matar a esos lobos.
»» Vamos a sacrificar a un recién nacido la noche de luna llena para apaciguar a
los Caminantes del Viento.

En grupo, decidid rápidamente cuántas semanas se tardaría en completar el proyecto


(mínimo una y máximo seis). Recordad que sois una comunidad pequeña. No es
fácil ni rápido construir una casa o reparar una noria. ¿Tenéis las herramientas y la
destreza necesarias para hacerlo? No os quedéis cortos en vuestras conjeturas, pero
recordad que la escasez y la dificultad son lo normal. Si se tarda más de seis semanas
en terminar un proyecto, habrá que completarlo por fases.

Coloca los dados en el mapa en el lugar donde se realiza el proyecto, con el número
de semanas que tardará en completarse hacia arriba.

PONER AL DÍA LOS RECURSOS


Al principio de la partida, tendremos un recurso en la columna abundancia y, al
menos, otro en escasez de la tarjeta índice. Estas listas sirven de guía para interpretar
la salud de la comunidad. Durante el juego, pondremos al día estas listas para 13
reflejar los cambios de nuestras circunstancias siempre que nos parezca oportuno.
Puede que la culminación de un proyecto ayude a paliar una escasez o a generar una
abundancia. Algunas cartas semanales también modificarán estas listas.
EQUILIBRAR LAS ACCIONES
Descubrir algo nuevo nos permite introducir situaciones y dilemas nuevos en la
partida. Mantener un debate nos permite hablar sobre el estado del mapa y de la
comunidad. Empezar un proyecto nos permite resolver nuestros problemas y crecer.
Al respetar esta división de objetivos, nos aseguramos de que cada semana implique
tomar decisiones importantes.

Es importante que respetemos el objetivo y el equilibrio de los tres tipos de acción.


No debemos usar Descubrir algo nuevo para eludir los problemas al encontrar de
forma oportuna los suministros que nos faltaban. Tampoco debemos Mantener un
debate sobre situaciones que aún no hemos mencionado ni introducido.

DESDÉN
Si alguna vez crees que no te han consultado o no te han respetado en una toma de
decisiones, puedes coger una ficha de Desdén y colocarla delante de ti. Es tu manera
de expresar desacuerdo o tensión. Si alguien empieza un proyecto con el que no
estás de acuerdo, no puedes expresar tu objeción ni hablar fuera de tu turno. En su
lugar, te invitamos a coger una ficha de Desdén.

La ficha permanecerá delante de los jugadores hasta el final de la partida. Actúa


como recordatorio de disputas pasadas. Su función principal es la de significante
social. Puedes devolverla al centro de la mesa de dos formas: actuando de forma
egoísta y calmando las tensiones.

Si quieres actuar de forma egoísta, en detrimento de la comunidad, puedes desechar


14 la ficha de Desdén para justificar tu comportamiento. Tú decides si hace falta
justificar o no tu comportamiento. A menudo, esto motivará a otros jugadores a
coger fichas de Desdén como respuesta.

Si alguien hace algo que apoyas totalmente, eso enmendaría las relaciones y
restauraría la confianza, por lo que puedes desechar la ficha de Desdén para
demostrar que las tensiones pasadas han desaparecido.
CONTROL
Cuando jugamos a El año tranquilo, deberíamos contenernos y no discutir sin
control sobre lo que haremos a continuación. En el juego existen mecanismos
específicos para debatir los problemas de la comunidad y mostrar nuestro
descontento. Al jugar, no debemos hablar fuera de turno ni intentaremos saltarnos
estos mecanismos. La función de estas reglas es demostrar lo difícil que resulta
que una comunidad entera entable una conversación y cómo las tensiones y las
discrepancias perduran durante semanas o meses.

También tendremos cuidado de evitar personajes narrativos. En El año tranquilo,


es probable que aparezcan personajes con los que nos identifiquemos. Tendrán
nombres. Estarán relacionados con situaciones interesantes en el mapa. Sin embargo,
el juego flaqueará si intentamos usar los mecanismos para contar una historia sobre
cualquiera de estos individuos. En la medida de lo posible, centraremos la partida
en lo que la comunidad quiere y necesita, y en la forma de tomar las decisiones al
respecto. Usaremos personajes con nombre para apoyar esa visión a vista de pájaro
que tenemos y no viceversa.

15
RITMO
Al principio de la partida, solo contaremos con un dibujo básico del paisaje. A partir
de ese lugar sencillo, surgirá una rica complejidad. Pero, ¿cómo y a qué ritmo?

Las cartas de primavera nos harán muchas preguntas, que determinarán el paisaje
y el funcionamiento interno de nuestra comunidad. Usemos la primavera para
familiarizarnos con los mecanismos y la estructura del juego. En principio, durante
la primavera, no se producirán grandes tensiones o conflictos, lo cual está bien. En
verano, surgirán amenazas mayores y progresos más importantes. Empezaremos
a definir nuestra comunidad a través de nuestras acciones y, probablemente,
sembraremos algunas semillas de descontento. En otoño, el peligro y el fracaso
se hacen más visibles y graves. Será la estación que nos ponga más a prueba. En
invierno, la comunidad seguirá con su trabajo y sus preparativos, y, como jugadores,
nos enfrentaremos a la dramática ironía de saber que los Pastores Gélidos podrían
llegar en cualquier momento.

Si en algún momento da la sensación de que al mapa le falta algo o parece que la


comunidad ha domesticado el mundo que la rodea, podemos introducir nuevos
dilemas. ¿Qué ocurre si un niño asesina a su madre? ¿Qué pasa si alguien la fastidia
y nos cuesta el suministro de comida?

Ya estás listos para jugar. Juega y descubre lo que pasa.

16
CAPÍTULO CUATRO:

MÁS

Como moderador, familiarízate con estas


secciones. Durante la partida, quizá tengas
que recurrir a ellas y leer sus contenidos
cuando parezcan relevantes o importantes.
ANALIZAR

Si crees que alguien ha malinterpretado


las reglas, detén su turno de inmediato.
Busca la sección en cuestión y léela en
voz alta. Siempre que sea posible, señala
cómo funcionan las reglas en lugar de
decir por qué crees que un jugador en
concreto las ha usado indebidamente.
Deja que sean los jugadores los árbitros
definitivos de sus propias contribuciones.

18
DIVIDIR LA COMUNIDAD
En ocasiones surgen facciones dentro de la comunidad y chocan de tal forma que no
parece haber una solución posible. Las circunstancias pueden llevar a una división
de la comunidad en dos campamentos, quizá como un gran proyecto. Las reglas
funcionan exactamente igual, pero las voces de los jugadores representan ahora a
miembros de comunidades vecinas. Podría despertarse mala sangre dentro de la
comunidad o entre dos facciones separadas Se pueden mantener debates sobre los
problemas comunes y también sobre aquellos específicos de cada campamento.

JUGAR EN EL INTERIOR
Si la partida se juega en un entorno subterráneo o interior, será necesario hacer
algunas interpretaciones creativas para determinadas cartas. Por ejemplo, “clima”
puede referirse a circulación del aire y a temblores de tierra.

OBJETOS EXTRAÑOS
El año tranquilo tiene lugar tras la caída de la civilización; eso significa que el
paisaje será apocalíptico y extraño. Los jugadores discreparán en sus preferencias
con respecto a cuánta “extrañeza” quieren introducir en la partida. Es especialmente
cierto a la hora de introducir tecnologías avanzadas, mutaciones postapocalípticas
y otros elementos sobrenaturales. Es buena idea dejar el “dial de extrañeza” fijo en
cuanto la comunidad llegue a su pleno verano. Utilizad el principio de la partida y la
primavera para preguntaros si existen elementos extraños en el juego, y luego el resto
del año para construir a partir de las respuestas.
19
LLEGAN LOS PASTORES GÉLIDOS
Durante el juego es mejor dejar que los Pastores Gélidos sean un misterio incierto,
tal vez sugerir qué podrían ser, pero nunca preguntarlo directamente. La partida
termina de inmediato cuando sale el rey de picas. Se lee la carta en voz alta y la
partida concluye de inmediato. Una vez terminada la partida, podéis charlar sobre
qué habrían sido los Pastores Gélidos, qué habría significado su llegada para la
comunidad o sobre cualquiera de las situaciones que se produjeron durante el año.
Con la partida concluida, ya no existen límites para la comunicación y el debate
entre vosotros.
CAPÍTULO CINCO:

EJEMPLOS

Hemos diseñado estos dos ejemplos para


ilustrar cómo funciona el juego y cómo
interactúan los mecanismos. Podéis usarlos
como referencia a la hora de aclarar
cualquier confusión que pueda surgir.
CREACIÓN DE PARTIDA: UN EJEMPLO
Lisa, Raj y Kate se sientan a jugar El año tranquilo. Lisa es la moderadora del juego
y ya ha preparado los materiales que se han señalado en el Capítulo 1. Invita a Raj y
a Kate a sentarse con ella.

»» Lisa: Bien. Gracias por jugar conmigo. Estoy muy emocionada. Voy a leeros algunos
textos y luego colaboraremos en un par de actividades iniciales.

Lisa lee La historia preliminar en voz alta y luego hace una pausa para que los
demás lo asimilen. Luego, pasa a la sección Explicar las herramientas, siguiendo las
instrucciones en cursiva y leyendo en voz alta el texto en letra redonda. Lee Quiénes
somos y después Diseñar el terreno (incluidos los ejemplos). Literalmente, Lisa lo
lee todo.

»» Lisa: Bien, ¿dónde estamos situados? ¿Qué ideas se os ocurren?


»» Raj: Lo primero que se me ocurre es que sería interesante ubicarnos cerca de la costa.
En un lugar húmedo y con viento.
»» Lisa: Me parece genial. También me gustaría situarnos en una zona boscosa, como
un bosque de montaña. ¿Kate?
»» Kate: Prefiero la costa. Optemos por eso. Para más detalles, nuestra comunidad
podría estar construida junto a una gran ensenada.

Enseguida, Kate dibuja una ensenada y unas olas muy básicas para indicar qué parte
es agua.

21
»» Raj: Me gustaría que hubiera un faro y tal vez un pequeño almacén al lado.

Raj dibuja una vista tres cuartos de un faro y coloca un pequeño rectángulo al lado,
que representa el almacén.

»» Lisa: Bien, me toca a mí. Quiero que la zona interior desde el faro sea pantanosa y
con hierbas altas. La ensenada nos lleva hasta ahí.

Lisa dibuja unas líneas onduladas y sombrea ligeramente dónde está el cenagal y
dibuja grupos de hierba. Tras terminar de dibujar el paisaje inicial, pasa a leer la
sección Recursos básicos.

»» Lisa: Recordad que puede haber escasez o abundancia de los recursos que elijamos.
»» Raj: Yo elijo peces.
»» Lisa: Yo escojo agua potable.
»» Kate: Y yo tejidos, si os parece bien a los dos.
»» Lisa: Genial. Peces, agua potable y tejidos. De estos tres, ¿cuál tenemos en
abundancia?

Los jugadores están de acuerdo en que sería más interesante tener abundancia de
tejidos y escasez de peces y agua potable. ¡Vaya situación más peculiar para una
comunidad costera! Las tres elecciones se anotan en la tarjeta índice. Kate dibuja
una pequeña manta tejida junto al almacén para indicar una abundancia de tejidos.
La manta y el almacén son casi del mismo tamaño, lo cual no está mal. Lisa dibuja
una botella de agua vacía junto a la ensenada, para representar la escasez de agua
potable. Raj dibuja la raspa de un pescado para indicar la escasez de peces.
22 »» Lisa: Perfecto. Ya tenemos nuestra comunidad establecida. Somos entre sesenta
y ochenta personas que viven en la costa; nos sobra la tela, pero no tenemos peces
ni agua potable. Aquí pasa algo misterioso. Ahora vamos al capítulo tercero del
manual, donde leemos por turnos y en voz alta las secciones de las reglas. Son un par
de páginas y luego empezamos a jugar. ¿Quién quiere leer primero?

Kate coge el libro y empieza a leer la sección titulada La semana. Luego, le pasa el
manual al resto.
TRES SEMANAS DE JUEGO
Estamos en pleno verano y toca el turno de Raj. Coge la carta superior de la baraja.
Es el siete de diamantes (verano). Hay dos opciones escritas en ella. Elige descartar
“Una situación desatendida se convierte en algo problemático y aterrador. ¿Qué es?
¿Por qué ha salido mal?”.

»» Raj: “Introduce un misterio en el borde del mapa”. Vale, un muchacho está


explorando en la ciénaga y descubre un esqueleto extraño. Lo saca del fango con la
ayuda de sus amigos. Es una especie de caimán, salvo que las extremidades están
articuladas en demasiados puntos y tiene demasiadas cuencas de ojos. ¿Un mutante,
tal vez?

Raj tarda veinticinco segundos en dibujar el esqueleto de un animal raro sobre los
pantanos. El dibujo mide menos de cuatro centímetros de ancho.

Consulta un momento la tarjeta resumen. El siguiente paso es descontar un punto


en el dado de cada proyecto. Hay dos dados sobre el mapa que marcan un 3 y un 2.
Cada uno de esos dados está relacionado con un proyecto en el que está trabajando
la comunidad en ese momento. Raj ajusta ambos dados.

»» Raj: Como acción, voy a Mantener un debate. Empezaré con una pregunta:
“Cuando hayamos terminado el proyecto de reparación del barco, ¿reanudaremos los
intentos de exploración? ¿O ahora es demasiado peligroso?”.

Todos pueden intervenir con una respuesta sencilla.

»» Lisa: Creo que un reconocimiento a la larga nos mantendrá a salvo, así que vale la
pena arriesgarse un poco a corto plazo. 23
»» Kate: No. Si provocamos la furia de otra flota pirata, supondría el desastre para
nuestra comunidad.
»» Raj: Creo que deberíamos centrar nuestra energía en apostar centinelas costeros,
pero mantener nuestros barcos en aguas seguras.

Raj señala los muelles con un punto para indicar el debate. Así concluye la semana.
La siguiente corresponde a Lisa, y saca el nueve. Elige una de las dos opciones para
leerla en alto.

»» Lisa: Vaya, chicos. “Un proyecto fracasa. ¿Cuál? ¿Por qué?”. Creo que, a la larga, el
barco es más importante. Así que, fuera el santuario al sol. Muchos deciden que no
podemos malgastar la lona o la madera que estamos usando para construirlo, así que
desmontan lo que se ha hecho hasta ahora.
Lisa quita uno de los dados del mapa. Raj y Kate no pueden opinar sobre la decisión
de Kate, porque no es su turno y no es un debate. Tienen la opción, sin embargo,
de coger una ficha de Desdén, cosa que Kate sí hace. Cree que las acciones de esos
miembros de la comunidad no la han tenido en cuenta.

Lisa ajusta el dado del otro proyecto que pasa del 2 al 1. La reparación del barco
terminará la semana siguiente.

»» Lisa: Bien. Para mi acción semanal voy a Empezar un proyecto. Hasta ahora
hemos tenido miedo de los piratas saqueadores y algunas defensas nos vendrían bien.
Entrenaremos a algunos centinelas y los armaremos con lo que encontremos en ese
jeep del ejército. ¿Cuánto tardaremos?

Entre todos, los jugadores se ponen de acuerdo en que sea un proyecto de dos
semanas. Lisa coloca un dado con el “2” junto al símbolo del jeep, porque ese parece
el sitio adecuado para ubicar el proyecto. Una vez más, no hay cabida para protestar
por el inicio de este proyecto, pero Raj y Kate tienen la oportunidad de coger una
ficha de Desdén. Ninguno lo hace.

Por fin llega el turno de Kate. Saca el dos de diamantes (seguimos en verano) y elige
una de las dos opciones.

»» Kate: Bien: “Llega alguien nuevo. ¿Quién es? ¿Por qué está preocupado?”. Creo que
un hombre solitario llega arrastrado por las aguas, hambriento y delirante. Estuvo
cautivo en un barco pirata y consiguió escapar saltando por la borda, nadando
después hasta la orilla. Lo recibimos con la poca comida que podemos gastar.

24
Kate dibuja la figura de un hombre. El siguiente paso es ajustar los dados de
proyecto del mapa. La reparación del barco ha terminado y al proyecto de los
centinelas le queda una semana.

»» Lisa: Muy bien, empecé el proyecto del barco hace un mes. ¿Qué cómo ha quedado?
Logramos reparar la grieta del casco además de sellar toda la parte inferior. Puede
salir al mar otra vez.

Lisa actualiza el mapa dibujando un barco nuevo junto al dibujo anterior del barco
ahora tachado.

»» Kate: Y ahora mi acción. Voy a Descubrir algo nuevo. Cuando sacamos el barco al
mar, descubrimos que está floreciendo una extraña planta marina, justo por debajo
de la superficie del agua. Tiene espinas y es fucsia. Nadie está seguro de qué hacer
con ella.

Dibuja unos garabatos en el agua para representar esta nueva y misteriosa planta.
Así concluye su turno. Se tarda entre dos y tres minutos en completar un turno. Este
ejemplo abarca unos siete u ocho minutos de juego.

Para más información sobre El año tranquilo, incluyendo una colección de


mapas con zonas ya dibujadas para empezar más rápido, podéis visitar
www.thehillspress.es
25
Primavera
A ¿Qué grupo tiene mayor estatus en la comunidad?
¿Qué hay que hacer para ser incluido en ese grupo? o
¿Existen distintas unidades familiares
en la comunidad? Si es así, ¿qué
estructuras son las más comunes?

2 Hay una gran masa de agua en el


mapa. ¿Dónde está? ¿Cómo es?
o
Hay una estructura gigante hecha por el hombre en
el mapa. ¿Dónde está? ¿Por qué está abandonada?

3 Llega alguien nuevo. ¿Quién es?


o
Dos miembros jóvenes de la comunidad
se pelean. ¿Qué provocó su pelea?

4 ¿Qué herramientas básicas e importantes


hacen falta en la comunidad?
o
¿Dónde almacenáis la comida? ¿Por
qué es arriesgado guardarla ahí?

5 Existe una leyenda inquietante


sobre este lugar. ¿Cuál es?
o
Patrones climáticos alarmantes
destruyen algo. ¿Cómo y qué es?

6 ¿Hay niños en vuestra comunidad? Si es así,


¿cuál es su función en la comunidad?
o
¿Qué edad tienen los más ancianos de la comunidad?
¿Qué necesidades especiales requieren?

7 ¿Dónde duermen todos? ¿Quién no está


contento con esta disposición y por qué?
o
¿Qué depredadores naturales merodean
por esta zona? ¿Estáis a salvo?

8 Descubren una maquinaria antigua y rota pero quizá


reparable. ¿Qué es? ¿Para qué se podría usar?
o
Descubren una maquinaria antigua, rechazada
y peligrosa. ¿Cómo la destruye la comunidad?

9 Una joven carismática convence a muchos para que la


ayuden con un plan elaborado. ¿Qué es? ¿Quién se une o
Una joven carismática intenta provocar a muchos
para realizar una actividad pecaminosa y peligrosa.
en su empeño? Empieza un proyecto para reflejarlo. ¿Por qué lo hace? ¿Cómo reacciona la comunidad?

10 Hay otra comunidad en algún lugar del mapa.


¿Dónde está? ¿Qué la separa de vosotros?
o
¿Qué creencia o práctica ayuda a
unificar a tu comunidad?

J Ves un buen presagio. ¿Qué es? o Ves un mal presagio. ¿Qué es?

Q ¿Qué es lo más bonito de esta zona? o ¿Qué es lo más espantoso de esta zona?

K Un joven empieza a cavar en el suelo y


descubre algo inesperado. ¿Qué es?
o
Un anciano confiesa crímenes y atrocidades
del pasado. ¿Qué ha hecho?
Verano
A Un grupo dentro de la comunidad exige ser
escuchado. ¿Quiénes son? ¿Qué piden? o
Un grupo dentro de la comunidad actuó llevado
por la frustración. ¿Qué han estropeado y
por qué lo han hecho? ¿Es permanente?

2 Llega alguien nuevo. ¿Quién es?


¿Por qué está preocupado?
o
Alguien abandona la comunidad. ¿Quién? ¿Qué busca?

3 El verano es época de producción y del


cuidado de la tierra. Empieza un proyecto o
El verano es época de conquista y de acumulación
de poder. Empieza un proyecto relacionado
relacionado con la producción de alimento. con la preparación militar y la conquista.

4 El más anciano muere. ¿Qué causó su muerte?


o
El más anciano está muy enfermo. Cuidarlo y buscar
una cura requiere la ayuda de toda la comunidad.
No ajustes los dados de proyecto esta semana.

5 Un proyecto se termina antes.


¿Qué provocó su temprana culminación? o
El tiempo es agradable y las personas
sienten el potencial a su alrededor.
Empieza un nuevo proyecto.

6 Llegan forasteros a la zona. ¿Por qué son una


amenaza? ¿Cuál es su vulnerabilidad?
o
Llegan forasteros a la zona. ¿Cuántos
son? ¿Cómo los recibís?

7 Introduce un misterio en el borde del mapa.


o
Una situación desatendida se convierte
en algo problemático y aterrador. ¿Qué
es? ¿Por qué ha salido mal?

8 Alguien intenta tomar el control de la comunidad


por la fuerza. ¿Lo logra? ¿Por qué lo hace? o
Un miembro terco de la comunidad
decide poner en marcha una de sus ideas.
Empieza un proyecto estúpido.

9 Un proyecto fracasa. ¿Cuál? ¿Por qué?


o
Algo sale mal y acaba con los suministros.
Añade una nueva escasez.

10 Descubres un alijo de suministros o recursos.


Añade una nueva abundancia.
o
¡Una escasez lleva demasiado tiempo sin solucionar!
Empezad un proyecto que mitigue esa escasez.

J Se avecinan depredadores y malos presagios.


Sois descuidados y alguien desaparece en
Se avecinan depredadores y malos presagios.
¿Qué medidas tomáis para mantenerlos
circunstancias siniestras. ¿Quién?
o a todos a salvo y vigilados? No avances
el dado de proyectos esta semana.

Q Un proyecto se termina antes. ¿Cuál? ¿Por qué?


Si no hay proyectos en marcha, el aburrimiento genera disputas.
Se produce una pelea entre dos personas. ¿De qué se trata?

K El verano se va volando.
Descarta las dos cartas superiores de la baraja y realiza dos acciones esta semana.
Otoño
A La comunidad está obsesionada con un solo proyecto. ¿Cuál? ¿Por qué? Elige una opción:
»» Deciden dedicarle más tiempo para asegurarse de que está perfecto. Añade tres semanas al dado de proyecto.
»» Dejan todo lo demás para trabajar en él. Todos los demás proyectos fracasan.
Si no hay proyectos en marcha, la comunidad se obsesiona con una visión ostentosa.
Mantén un debate sobre esta visión, además de realizar tu acción de la semana.

2 Alguien regresa a la comunidad.


¿Quién es? ¿Dónde estaba?
o
Encuentras un cadáver. ¿Los demás
lo reconocen? ¿Qué ocurrió?

3 Alguien abandona la comunidad tras lanzar una


terrible advertencia. ¿Quién? ¿Qué advertencia es?
Alguien lanza una terrible advertencia y
la comunidad entra en acción para evitar el
o desastre. ¿Qué advertencia es? Empieza un
proyecto conflictivo relacionado con ella.

4 El miembro más fuerte muere. ¿Qué causó su muerte?


o
El miembro más débil muere. ¿A
quién culpamos de su muerte?

5 Llega la Parroquia. ¿Quiénes son? ¿Por qué


han elegido vuestra comunidad y para qué?
o
Una pequeña banda de saqueadores avanza por
la región. ¿Cuántos son? ¿Qué armas llevan?

6 Introduce un misterio oscuro entre los


miembros de la comunidad.
o
Surge un conflicto entre los miembros de la
comunidad y, como resultado, un proyecto fracasa.

7 Un proyecto no funciona como se esperaba.


Cambia radicalmente la naturaleza de este
Algo sale mal y acaba con los suministros.
Añade una nueva escasez.
proyecto (no avances su dado de proyecto). o
Cuando se solucione, serás el responsable
de contarle a la comunidad cómo salió.

8 Alguien sabotea un proyecto y el proyecto fracasa


como resultado. ¿Quién lo hizo? ¿Por qué?
o
Pillan a alguien intentando sabotear los esfuerzos
de la comunidad. ¿Cómo reacciona la comunidad?

9 La comunidad trabaja constantemente y, como


resultado, un proyecto se termina antes.
o
Un grupo sale a explorar el mapa a fondo y
descubre algo que habían pasado por alto.

10 Llega la cosecha y es abundante.


Añade una abundancia.
o
El frío viento otoñal espanta a tus enemigos. Elimina
una fuerza amenazadora del mapa y de la zona.

J Un proyecto se termina antes. ¿Cuál? ¿Por qué?


Si no hay proyectos en marcha, el desasosiego genera hostilidad y la hostilidad lleva a la violencia. ¿Quién sale herido?

Q Una enfermedad se extiende por la comunidad. Elige una opción:


»» Pasas la semana en cuarentena y tratando la enfermedad. No avances los dados de proyecto esta semana.
»» Nadie sabe qué hacer. Añade “Salud y fertilidad” como una escasez.

K Un desastre natural azota la zona. ¿Qué es? Elige una opción:


»» Te centras en poner a todos a salvo. Quita una abundancia y un proyecto fracasa.
»» Te centras en trabajar duro y proteger tus suministros a toda costa. Muchos mueren como resultado.
Invierno
A Es hora de conservar energía y recursos.
Un proyecto fracasa, pero obtienes una abundancia. o
Es hora de trabajar a destajo y hacer un
último esfuerzo. Un proyecto se termina
antes, pero obtienes una escasez.

2 Un miembro terco de la comunidad se encarga


de los esfuerzos del trabajo. Un proyecto fracasa o
Un miembro terco de la comunidad intenta tomar el
control. ¿Cómo evitan que ocurra? Debido al conflicto,
y otro proyecto distinto se termina antes. los dados de proyecto no avanzan esta semana.

3 A alguien se le ocurre una idea ingeniosa


para un problema grave y, como resultado, un o
A alguien se le ocurre un plan para garantizar la
seguridad y comodidad durante los meses más fríos.
proyecto se termina antes. ¿Qué idea tuvo? Empieza un proyecto relacionado con eso.

4 Todos los animales y los niños lloran sin parar.


Mantén un debate sobre el tema, además o
Se revela una terrible atrocidad.
¿Qué es? ¿Quién la descubre?
de realizar la acción de la semana.

5 La climatología invernal destruye una


fuente de alimentación. Si era la única o
La climatología invernal deja a todos
ateridos, cansados y abatidos. Los dados de
fuente alimenticia, añade una escasez. proyecto no avanzan esta semana.

6 Ha llegado el momento de consolidar vuestros


esfuerzos y fronteras. Los proyectos ubicados
Alguien encuentra una oportunidad curiosa
en el borde del mapa. Empieza un proyecto
fuera del asentamiento fracasan, y todos los
o relacionado con este descubrimiento.
demás avanzan dos puntos esta semana.

7 ¿Cómo es el invierno en esta zona? ¿Cómo reaccionan los miembros de la comunidad ante el clima?

8 El invierno es duro y la desesperación provoca muchos temores. Elige una opción:


»» Pasa la semana calmando a las masas y disipando los sentimientos violentos. La semana acaba de inmediato.
»» Declara la guerra a alguien o a algo. Trátalo como el inicio de un proyecto.

9 Alguien desaparece. Está solo y a merced del invierno. Elige una opción:
»» La comunidad organiza constantes partidas de búsqueda y al final encuentran a la persona.
No avances ningún dado de proyecto esta semana.
»» Nadie vuelve a saber nada más de esa persona.

10 En sus preparativos para el año siguiente, la comunidad se embarca en una tarea enorme.
Empieza un proyecto que tarde al menos cinco semanas en completarse.

J Llega un forastero enfermo buscando asilo. Trae muchos recursos necesarios. Elige una opción:
»» Dale la bienvenida a la comunidad. Elimina una escasez, pero también introduce una enfermedad en la comunidad.
»» Prohíbele la entrada. ¿Qué escasez podría solventar? ¿Esta semana podría ir a peor?

Q Ves un buen presagio. ¿Qué es?

K Llegan los Pastores Gélidos. Se acabó la partida.


Edición:
Victor Romero
Fada Joe

Maquetación:
Fada Joe

Ilustración:
Ariel Norris y Daniel Jimbert

Traducción:
Ascen Martín Díaz

Corrección:
M. Alfonso García
Joel Cabrero

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