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Roteiro para brincadeiras e jogos

1. Nome da atividade

2. Brincadeira ( )

3. Jogo ( )

Pequeno ( ) Cooperativo ( )

Grande ( ) Competitivo ( )

4. Faixa Etaria :
5. Quantas pessoas:
6. Infra estrutura: Medidas, Piso, material
7. Principais Regras :
8. Funções Recreador :
Arbitro ( ) Estimulador ( ) Organizador ( )
 Alerta - Origem: Santana do Parnaíba (SP)

Uma criança joga a bola para cima e grita o nome de um amigo. Quando
este amigo pegar a bola e gritar "alerta" as outras crianças têm que ficar
como estátuas.

Quem estiver com a bola dá cinco passos e tenta acertar alguém. Se


conseguir, a brincadeira recomeça.

 Taco - Origem: São Paulo (SP)

Para brincar, é necessário um taco, uma bolinha de tênis e uma base (pode ser
uma casinha de madeira ou uma latinha de refrigerante). Duas crianças são os
rebatedores, que ficam com o taco de madeira para protegerem a base da
dupla de lançadores.

O objetivo dos lançadores é derrubar a base com a bolinha ou com chutes.


Quando os rebatedores tiram o taco do chão, os lançadores podem chutar a
base ou lançar a bola.

Se conseguirem quebrar a defesa dos rebatedores e derrubar a base, eles


ficam com o taco. Se os rebatedores jogarem a bola longe cinco vezes, eles
ganham o jogo e trocam de lugar com os lançadores.

 Múmia em ação - Origem: Pontalinda (SP)

Um participante vai jogando a bola para o outro e ninguém pode deixar a bola
cair.
Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica "doente".

Se deixar cair uma segunda vez, ela "morre". Na terceira vez, a pessoa "vira a
múmia".

Quem vira múmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante.

Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar,


quem sai é a múmia. Quem ficar por último ganha o jogo.

 Bolinha casada - Origem: Araçuaí (MG)

Os participantes riscam uma linha no chão e colocam uma bolinha de gude


depois da linha. Essa bolinha será o alvo dos jogadores.

Os jogadores lançam a bolinha que têm em mãos em direção àquela que está
depois da linha. Quem acertá-la ganha todas as bolinhas casadas (apostadas)
antes de o jogo começar.

 16 bolinhas - Origem: Lavras (MG)


Os jogadores colocam 16 bolinhas sobre uma mesa. Depois, decidem
quem começa o jogo

O jogador ganha as bolinhas que conseguir acertar e vence o jogo quem


acertar mais bolinhas.

 Chocolate inglês 2 - Origem: Quissamã (RJ)


As crianças formam uma roda deixando sempre uma mão aberta em
cima e a outra embaixo das mãos dos colegas que estão ao lado. Todos
vão batendo nas mãos uns dos outros, enquanto cantam a música
abaixo.
Quando a música para, todas as crianças dão três passos para trás. O
último que levou um tapa na mão, quando a música parou, dá mais três
passos para tentar alcançar o colega mais próximo. Se alcançar, o
colega sai da brincadeira. Se não, quem sai é quem levou o tapa.

Letra de música
"Chocolate inglês
Tá na boca do freguês
O que que ele ensinou:
1,2,3."

 Nega maluca - Origem: São José do Rio Preto (SP)


Duas crianças batem a corda enquanto uma terceira pula.
Quem está batendo canta a canção abaixo. Elas batem a corda cada
vez mais rápido e seguem falando cores diferentes, até o participante
não conseguir mais pular.

Verso
"Nega maluca, qual a cor da sua peruca?
Amarela, azul, vermelha, preta..."

 Reloginho - Origem: Campinas (SP)


 Uma pessoa fica no meio de uma roda formada por crianças.

 Ela segura uma corda e a arrasta no chão, rodando o corpo. As crianças


têm que pular quando a corda passar por elas.

 Quem segura a corda vai aumentando a velocidade.

 Quem tropeçar vai ter de fazer "seu mestre mandou" (obedecer às


ordens de quem está no meio, que pode ser pular num pé só ou bater
palmas, por exemplo).

 Batata frita 1,2,3 - Origem: Miguel Pereira (RJ)


 O chefe do grupo fica virado de costas e diz: "Batatinha frita um, dois,
três". Depois, ele se vira para os outros.

 O grupo tem que avançar para chegar até o chefe antes de ele virar,
pois quando ele vira todos têm que se transformar em estátuas.

 O chefe dá uma olhada no grupo, vira de costas e fala novamente a


frase.

 Vence quem conseguir encostar no chefe antes de ele virar.

 Coca-cola - Origem: Diadema (SP)


 A brincadeira pode ser feita em dupla ou em grupo, que forma uma roda.
 Em roda, as crianças estendem mão. Um participante bate a mão na
palma da mão daquele que está ao seu lado. E todos cantam a música
abaixo.
 Quando a música acaba, a criança em quem parar a palavra "três" tem
que pisar no pé do colega do lado.
 Se conseguir pisar no pé, ele é eliminado. Do contrário, é aquele que
não conseguiu que sai da brincadeira.

 Letra de música
 "Coca-cola, se eu colar você descola. Um, dois três."

 Polícia e Ladrão - Origem: São Paulo (SP)


 Um grupo é a polícia, o outro são os ladrões. Eles se escondem e a
polícia deve capturá-los em um tempo combinado no início da
brincadeira.

 Se a polícia conseguir prender os ladrões no tempo estabelecido, ela


ganha. Caso contrário, os ladrões são os vencedores.

 Pontinhos - Origem: Vassouras (RJ)


 em uma folha, as crianças fazem o maior número de pontinhos que
conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no
papel. Cada criança, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao
outro, formando um lado de um quadrado pequeno.

 Quando a pessoa conseguir formar um quadradinho ligando os pontos,


ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem
tiver o maior número de quadrados com sua letra no final.

 1,2,3 me chamo lola - Origem: Cariacica (ES)


 Em dupla, as crianças batem palmas uma de frente para a outra
enquanto cantam a música abaixo.

 Letra de música
 "1, 2, 3, me chamo Lola
Sou espanhola
Ali Babá está de olho na escola
Tenho uma prima
Chinezinha
Que o pai dela é vendedor de gelatina
Leite com Toddy com pão
Tudo isso misturado num caldeirão"

 Batom 2 - Origem: Mogi Mirim (SP)


 Em duplas, os participantes batem palmas enquanto cantam a música
abaixo.
 A cada verso cantado, os participantes batem palmas três vezes.
 Depois do último verso, não pode bater mais palmas.
 Perde quem bater palmas na hora errada.

 Letra de música
 "Batom,
Batom,
Tira o 'ba',
Fica o 'tom'
Masculino
Feminino
A velha caiu
O velho caiu
Calcinha dela
Verde e amarela
Cor do Brasil
Quem bater palmas
Vai ser a velha!"

 Parara parati - Origem: Estrela do Sul (MG)


 A dupla bate palmas enquanto canta a música abaixo. Os três primeiros
versos são repetidos cinco vezes, trocando somente as vogais.

 Letra de música
 "Parara parati
Parara parati
Parararará
Perere pereti
Perere pereti
Perereré
Piriri piriti
Piriri piriti
Piririri
Pororo poroti
Pororo poroti
Porororó
Pururu puruti
Pururu puruti
Purururu"

Acorda, leão - Origem: Belo Horizonte (MG)


 O grupo define quem será o leão, que é o pegador da brincadeira. Todas
as crianças têm uma toca, que pode ser debaixo de uma cadeira, de um
travesseiro, de uma cama etc.

 O leão está dormindo, e os participantes vão acordá-lo dizendo: "Acorda,


leão!". Ele levará um susto e sairá correndo atrás de quem o acordou.

 Se o participante for pego, ele ficará preso na toca do leão. O objetivo é


contar quantos jogadores o leão prendeu em sua toca.

 Ganha quem for para a sua toca sem ser pego pelo leão.

 Menino pega menina - Origem: Aracruz (ES)


 As crianças se dividem em dois grupos: um de meninas e outro de
meninos.

 Cada grupo deve ter cinco ou mais participantes.

 Os grupos decidem quem começa a brincadeira e será pegador:


meninos ou meninas.
 Quem for pego vai para a prisão (um local determinado na quadra ou
rua). Para sair da prisão, é preciso que alguém livre salve o colega
(toque nele).

 Quando todos forem pegos, a brincadeira recomeça, invertendo os


pegadores.

 Mamãe galinha - Origem: Miguel Pereira (RJ)


 A turma escolhe quem é a raposa e quem é a galinha. Os demais participantes são pintinhos. O objetivo da
brincadeira é fugir da raposa.

 Os pintinhos ficam espalhados e longe da galinha.

 A mamãe chama os filhotes assim:

 "Meus pintinhos, venham cá!".

 Eles respondem:

 "Temos medo da raposa!".

 Ela diz:

 "A raposa não faz mal!".

 E eles dizem:

 "Faz sim!".

 A galinha pergunta:
 "Vocês querem feijoada?".

 Eles respondem:

 "Não!".

 Ela pergunta:

 "Vocês querem sorvete?".

 E eles respondem:

 "Não!".

 E, finalmente, ela pergunta:

 "Vocês querem milho?".

 Eles, então, respondem:

 "Sim!".

 Nesse momento, todos correm em direção à galinha. A raposa surge para levar para a toca quem ela
conseguir pegar.

 A brincadeira termina quando todos os pintinhos estiverem presos.

 Pega paga o mico - Origem: São Paulo (SP)


 O grupo escolhe um pegador. As crianças se espalham e correm,
tentando fugir do pegador.

 Quando o pegador captura alguém, essa pessoa fica parada. E ela só


será salva se alguém encostar na sua orelha.

 Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar


um mico (castigo determinado pelo pegador).

 Pique alto - Origem: Vila Velha (ES)


 Os participantes escolhem o pegador pelo zero ou um (confira na
categoria fórmulas de escolha).
 Todos se espalham e correm para fugir do pegador.

 Cada pessoa que for pega tem que ficar parada no lugar.

 O fugitivo fica a salvo na cabana (pique).

 O pegador fala: "Reloginho".

 Pique cola - Origem: Miguel Pereira (RJ)


 Uma das crianças é escolhida como pegador e corre atrás das outras do
grupo.

 Se pegar um dos participantes, ele fica parado, como se estivesse


colado.

 Se outra criança encostar naquela que está colada, ela descola e volta
para brincadeira.

 Se uma criança for colada três vezes, passa a ser o pegador.

 Pique-robô - Origem: Brodowski (SP)


 O grupo escolhe o pegador. Todos os outros participantes correm e
fogem dele.

 Quem for pego vira robô. Não pode sair do lugar e precisa fazer os
gestos de robô.

 Quando o pegador sair correndo atrás dos outros participantes, quem


está pego (imitando robô) pode sair do lugar, mas sem ser visto pelo
pegador.

 Caso o pegador veja a pessoa que foi pega (robô), ela vira robô
novamente

 Sarminha - Origem: Paraty (RJ)


 Para brincar, os participantes precisam de uma bola.

 O grupo escolhe quem será o sarminha, que é o jogador que ficará com
a bola e que, com ela, terá de acertar os outros participantes.

 Aquele que for acertado vira o novo sarminha.


 Corre cutia 1 - Origem: Araguari (MG)
 Escravos de Jó - Origem: Tatuí (SP)
 Fui à Espanha - Origem: Santos (SP)
 História da Serpente - Origem: São Paulo (SP)
 Viuvinha - Origem: Araguari (MG)

Fonte: Mapa do brincar site da folha SP

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