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DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE
LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
APLICADAS A LA EDUCACIÓN
PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC
INICIAR
DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN
1. Definición de Gamificación
1.1 La gamificación según autores
1.2 Diferencia entre juego y actividad gamificada
1.3 Diferencia entre la gamificación y otras estrategias educativas
2. Elementos de la gamificación
2.1 Clasificación
3. Ventajas de la gamificación
3.1 Cono de aprendizaje de Edgar Dale
3.2 Según fuentes diversas
4. Dificultades de la gamificación
4.1 Según fuentes diversas
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El aprendizaje basado en proyectos (ABP) debe ser aplicado con un diseño previo
que garantice el éxito del proyecto.
Ideas clave
de la unidad
Los pasos o fases tanto del diseño, como de la implementación y la
evaluación de un proyecto según el método basado en proyectos permitirá
evaluar y mejorar las prácticas docentes.
1 Definición de gamificación
La gamificación es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos
ajenos a éstos, con el objetivo de transmitir mensajes, cambiar comportamientos mediante una experiencia lúdica que
genere motivación, implicación y diversión.
1 Definición de gamificación
Señala que la gamificación busca crear una dinámica del juego enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje,
en donde al cumplir objetivos y metas pueden acumular puntos, insignias y cualquier otra evidencia que denote el progreso
significativo que tienen durante una clase.
1 Definición de gamificación
Afirma que la gamificación es recurrir al uso de elementos que forman parte de la estructura del juego, aplicando
técnicas de juegos en contextos educativos. Gamificar es aplicar esta estrategia metodológica como herramienta de
apoyo docente que logre despertar motivación en el alumnado con el objetivo de que sus procesos de aprendizaje sean
significativos y exitosos.
1 Definición de gamificación
La palabra gamificación, proviene del inglés "gamification", y es una dinámica que agrupa componentes que vemos en
juegos de video, en los que se pretende aumentar la participación de los estudiantes en sesiones educativas motivantes y
entretenidas, hasta conseguir desarrollar un proceso formativo que llene las expectativas del “querer aprender”.
1 Definición de gamificación
1 Definición de gamificación
1 Definición de gamificación
1 Definición de gamificación
2 Elementos de la gamificación
Para Kevin Werbach y Dan Hunter (2012), los elementos de la gamificación se clasifican en tres categorías:
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Son las reglas del juego o las normas de funcionamiento del sistema gamificado.
Son los recursos que tenemos disponibles y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad gamificada:
2 Ventajas de la gamificación
3 Ventajas de la gamificación
1 2 3 4
Según Universidad Según Pérez, T. Según López, M. Según Oliva, H.
Complutense de Madrid (2018) (2015) (2016)
(2018)
LaDependencia
curiosidad ypositiva (retos oexperiencial
el aprendizaje desafíos): (narración):
Dependencia
Protección de lapositiva (retosyomotivación
autoimagen desafíos): (avatar):
Dependencia
Sentido positiva (retos
de competencia o desafíos):
(puntuaciones y tablas de resultados):
• Los rankings permiten que el alumno sea consciente de su progreso, sus puntos fuertes y débiles.
Dependencia
Autonomía positiva
(barras (retos o desafíos):
de progreso y logros):
Desarrolla la
Aplicación emocional
resiliencia
• Desarrollan la
• Aceptación del fallo
curiosidad, el
como algo normal y
optimismo, la
necesario en el proceso
seguridad.
de aprendizaje.
3. Según López, M. (2015)
4. Aumenta el grado
de dificultad de forma
3. Estimula la progresiva.
conexión social.
2. Fomenta la
competencia y ofrece
1. Motiva y refuerzan un estatus.
habilidades y
conocimientos
4. Según Oliva, H. (2016)
Para el docente:
• Estimula el trabajo en equipo y el aprendizaje colectivo en el interior del aula.
• Dosifica el aprendizaje de manera efectiva.
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4 Dificultades de la gamificación
1 2
Según Universidad Según Pérez, T.
Politécnica de Madrid (2018)
(2018)
SALIR DE LA UNIDAD
Lectura:
Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Recuperado de:
https://bit.ly/33Vvcpz
Universidad Politécnica de Madrid (2018). Guía rápida de gamificación para el profesor. Recuperado de:
https://bit.ly/2BBMr3a
Universidad Rey Juan Carlos (2018). Gamificación educativa. Recuperado de: https://bit.ly/2N2PExi