Sie sind auf Seite 1von 35

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital

DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE
LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
APLICADAS A LA EDUCACIÓN
PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC

INICIAR
DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


MÓDULO 3:
Gamificación y aprendizaje social
En este módulo, evaluarás las ventajas de la gamificación
educativa.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Hoy en día, para lograr que los
estudiantes se vuelvan más
participativos, es necesario
utilizar estrategias de enseñanza
aprendizaje, tales como la
gamificación y aprendizaje social.

Y, ¿En qué consiste la


gamificación y aprendizaje social?

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


En este módulo, observarás importantes
definiciones, características, fases, roles
y algunas experiencias y herramientas
relacionadas a la gamificación educativa
y el aprendizaje social.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el
aprendizaje

Unidad 2: Metodología de aprendizaje basado en la gamificación

Unidad 3: Experiencias y herramientas relacionadas con el juego o gamificación

65%: PUNTAJE: 185


TEMARIO

Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1. Definición de Gamificación
1.1 La gamificación según autores
1.2 Diferencia entre juego y actividad gamificada
1.3 Diferencia entre la gamificación y otras estrategias educativas

2. Elementos de la gamificación
2.1 Clasificación

3. Ventajas de la gamificación
3.1 Cono de aprendizaje de Edgar Dale
3.2 Según fuentes diversas

4. Dificultades de la gamificación
4.1 Según fuentes diversas
DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


En la actualidad, las nuevas tecnologías han generado nuevos modelos
educativos. Por otra parte, se dice que los estudiantes de hoy son alumnos
3.0, es decir, han nacido con los medios digitales a su alcance.

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) debe ser aplicado con un diseño previo
que garantice el éxito del proyecto.
Ideas clave
de la unidad
Los pasos o fases tanto del diseño, como de la implementación y la
evaluación de un proyecto según el método basado en proyectos permitirá
evaluar y mejorar las prácticas docentes.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Seguidamente, en esta unidad, se
dará a conocer cómo funciona
esta estrategia de la gamificación,
su definición, características,
elementos, ventajas y dificultades,
así que presta mucha atención.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.1 La gamificación según algunos autores

Haz clic en los círculos.

Gallego, F. y Mocis, J. (2015) Linker, R. (2015) Oliva, H. (2016)


Molina, R. (2014)

La gamificación es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos
ajenos a éstos, con el objetivo de transmitir mensajes, cambiar comportamientos mediante una experiencia lúdica que
genere motivación, implicación y diversión.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.1 La gamificación según algunos autores

Haz clic en los círculos.

Gallego, F. y Mocis, J. (2015) Linker, R. (2015) Oliva, H. (2016)


Molina, R. (2014)

Señala que la gamificación busca crear una dinámica del juego enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje,
en donde al cumplir objetivos y metas pueden acumular puntos, insignias y cualquier otra evidencia que denote el progreso
significativo que tienen durante una clase.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.1 La gamificación según algunos autores

Haz clic en los círculos.

Gallego, F. y Mocis, J. (2015) Linker, R. (2015) Oliva, H. (2016)


Molina, R. (2014)

Afirma que la gamificación es recurrir al uso de elementos que forman parte de la estructura del juego, aplicando
técnicas de juegos en contextos educativos. Gamificar es aplicar esta estrategia metodológica como herramienta de
apoyo docente que logre despertar motivación en el alumnado con el objetivo de que sus procesos de aprendizaje sean
significativos y exitosos.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.1 La gamificación según algunos autores

Haz clic en los círculos.

Gallego, F. y Mocis, J. (2015) Linker, R. (2015) Oliva, H. (2016)


Molina, R. (2014)

La palabra gamificación, proviene del inglés "gamification", y es una dinámica que agrupa componentes que vemos en
juegos de video, en los que se pretende aumentar la participación de los estudiantes en sesiones educativas motivantes y
entretenidas, hasta conseguir desarrollar un proceso formativo que llene las expectativas del “querer aprender”.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.2 Diferencia entre juego y actividad gamificada

Según expertos en gamificación las diferencias son:

José Manuel Foncubierta (2014)


• Juego: Es un producto acabado.
• Actividad gamificada: Parte de un contenido didáctico como una actividad aderezada con el
espíritu del juego.

Jonna Koivisto (2013)


• Juego: Su principal objetivo es la diversión.
• Actividad gamificada: Influye en el comportamiento de los participantes, permite la creación de
experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su
comportamiento.

Para mayor información, revisa: https://bit.ly/2MITkTD

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.3 Diferencia entre la gamificación y otras estrategias educativas

Haz clic en los iconos.

Serious game Educación Gamificación


basada en juegos

Videojuegos diseñados con otro objetivo además del lúdico.

Para mayor información, revisa: https://bit.ly/2N2PExi

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.3 Diferencia entre la gamificación y otras estrategias educativas

Haz clic en los iconos.

Serious game Educación Gamificación


basada en juegos

Añade a la actividad didáctica los juegos o videojuegos como complemento a la


enseñanza.

Para mayor información, revisa: https://bit.ly/2N2PExi

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

1 Definición de gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


1.3 Diferencia entre la gamificación y otras estrategias educativas

Haz clic en los iconos.

Serious game Educación Gamificación


basada en juegos

Incorpora elementos, técnicas, narrativas y mecánicas de los juegos al proceso


educativo.

Para mayor información, revisa: https://bit.ly/2N2PExi

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

2 Elementos de la gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


2.1 Clasificación

Para Kevin Werbach y Dan Hunter (2012), los elementos de la gamificación se clasifican en tres categorías:

Haz clic en los íconos.

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

65%: PUNTAJE: 185


1. Dinámicas

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Se relacionan con la motivación de los participantes, nos permite comprender cómo se comporta el jugador y las
necesidades que satisface el juego. Por ejemplo:

Emociones Curiosidad, competitividad, frustración, felicidad.

Narración Una historia continuada es la base del proceso de aprendizaje.

Progresión Evolución y desarrollo del jugador/alumno.

Relaciones Interacciones sociales, compañerismos, estatus, altruismo.

Restricciones Limitaciones o componentes forzosos.


2. Mecánicas

Son las reglas del juego o las normas de funcionamiento del sistema gamificado.

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Colaboración Trabajar unidos para conseguir un objetivo.

Competición Algunos ganan y otros pierden.

Desafíos Actividades que envuelven esfuerzo, que suponen un reto.

Recompensas Beneficios por logros.

Retroalimentación Cómo lo estamos haciendo.

Suerte El azar influye.

Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o a través de intermediarios.

Turnos Participación secuencial, equitativa y alternativa.


3. Componentes

Son los recursos que tenemos disponibles y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad gamificada:

Avatar Representación visual del jugador

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Niveles Diferentes estadios de progresión y/o dificultad

Puntos Recompensas que representan la progresión

Ranking Representación gráfica de la progresión y logros

Insignias Representación visual de los logros

Colecciones Elementos que pueden acumularse

Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y recompensas

Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros

Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común

Para mayor información, revisa: https://bit.ly/2kqevxM


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

2 Ventajas de la gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


3.1 Cono de aprendizaje de Edgar Dale

Revisa el siguiente gráfico:

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

3 Ventajas de la gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


3.2 Según fuentes diversas

Haz clic en los números

1 2 3 4
Según Universidad Según Pérez, T. Según López, M. Según Oliva, H.
Complutense de Madrid (2018) (2015) (2016)
(2018)

65%: PUNTAJE: 185


1. Según Universidad Complutense de Madrid (2018)

Se puede desarrollar el componente emocional de los estudiantes por medio de la gamificación:

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Dependencia
Dependenciapositiva
positiva(retos
(retoso odesafíos):
desafíos):

• El aprendizaje se convierte en una experiencia cooperativa y participativa.

LaDependencia
curiosidad ypositiva (retos oexperiencial
el aprendizaje desafíos): (narración):

• Se emplean resoluciones de enigmas, vacíos de información y narraciones.

Dependencia
Protección de lapositiva (retosyomotivación
autoimagen desafíos): (avatar):

• Al proteger nuestra propia imagen con un avatar se fortalece nuestra autoestima.

Dependencia
Sentido positiva (retos
de competencia o desafíos):
(puntuaciones y tablas de resultados):

• Los rankings permiten que el alumno sea consciente de su progreso, sus puntos fuertes y débiles.

Dependencia
Autonomía positiva
(barras (retos o desafíos):
de progreso y logros):

• La creación de un mundo imaginario va de la mano con normas que regulen el comportamiento


bajo dicho entorno.
2. Según Pérez, T. (2018)

Las ventajas de usar la gamificación en el marco educativo son:

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Aplicable al ámbito
Capacidad de aprender Feedback directo
online
• Incrementa la • Permite al alumno
• Familiariza al alumno
atención y motivación saber su nivel de
con el uso de
del estudiante de forma progreso y corregir
dispositivos y
natural. errores.
plataformas.

Desarrolla la
Aplicación emocional
resiliencia
• Desarrollan la
• Aceptación del fallo
curiosidad, el
como algo normal y
optimismo, la
necesario en el proceso
seguridad.
de aprendizaje.
3. Según López, M. (2015)

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Las ventajas de usar la gamificación en el marco educativo son:

4. Aumenta el grado
de dificultad de forma
3. Estimula la progresiva.
conexión social.
2. Fomenta la
competencia y ofrece
1. Motiva y refuerzan un estatus.
habilidades y
conocimientos
4. Según Oliva, H. (2016)

Las ventajas de usar la gamificación en el marco educativo son:

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Para el alumno
• Premia y reconoce su empeño académico
• Permite identificar fácilmente los avances y progresos de su propio aprendizaje.
• Motiva un acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
• Presenta una ruta clara para mejorar la comprensión de materias académicas
que se le dificultan.

Para el docente:
• Estimula el trabajo en equipo y el aprendizaje colectivo en el interior del aula.
• Dosifica el aprendizaje de manera efectiva.
DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

4 Dificultades de la gamificación

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


4.1 Según fuentes diversas

Haz clic en los íconos

1 2
Según Universidad Según Pérez, T.
Politécnica de Madrid (2018)
(2018)

65%: PUNTAJE: 185


1. Según Universidad Politécnica de Madrid (2018)

Se advierte ciertas dificultades al usar la gamificación:

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Aplicación de la gamificación como solución a diferentes problemas sin un diseño previo.
1
Recompensas desmotivantes si se ofrecen de forma incorrecta.
2
Centrarse solo en los elementos; es necesario crear una experiencia de juego.
3
Olvidar quien es el objeto del sistema, los jugadores, quienes piensan y se comportan.
4
Sensación de control en lugar de motivación.
5

Para mayor información, revisa https://bit.ly/2BBMr3a


2. Según Pérez, T. (2018)

Las desventajas de usar la gamificación en el marco educativo son:

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Elevado coste de producción de materiales.

Distraerse por el juego y perder tiempo o productividad.

Falta de desarrollo de la expresión oral.

Caer en competitividad excesiva.

Falta de equilibrio entre lo lúdico y lo formativo.

Crear una motivación pasajera basada solo en premios.


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Con esta nueva perspectiva sobre
la definición, características,
ventajas y desventajas de la
gamificación, ¿qué consideras
resaltante de esta estrategia?

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Las características o elementos de la

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


gamificación se pueden agrupar en 3
categorías: 1) dinámicas (acciones que Algunas ventajas de aplicar la gamificación
surgen o se generan al aplicar las al ámbito educativo son: 1) Capacidad de
mecánicas), 2) mecánicas (reglas de juego) aprender, 2) Feedback directo, 3) Aplicable
y 3) componentes (recursos y herramientas al ámbito online, 4) Aplicación emocional y
para diseñar una actividad gamificada). 5) Desarrolla la resiliencia.

La gamificación educativa es aquella


estrategia o técnica que emplea el docente
Las dificultades que se pueden presentar
en el diseño de una actividad, tarea o
durante su aplicación son: 1) Elevado coste
proceso de aprendizaje (sean de naturaleza
de producción, 2) Distracción por el juego, 3)
analógica o digital) introduciendo elementos
Falta de expresión oral, 4) Competitividad
del juego (insignias, límite de tiempo,
excesiva, 5) Falta de equilibrio entre lo
puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento
lúdico y lo formativo, 6) Motivación pasajera
(retos, competición, etc.) con el objetivo de
basada solo en premios.
enriquecer esa experiencia de aprendizaje,
dirigir y/o modificar el comportamiento de
los estudiantes en el aula.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


¡Muy bien! Y recuerda que los docentes
debemos cambiar nuestro actuar en el
aula, promoviendo la utilización de
elementos característicos a los juegos,
estimulando la conexión social y el
refuerzo de habilidades y conocimientos.

Revisa el botón de bibliografía para observar las referencias de la unidad.

65%: PUNTAJE: 185


DIPLOMADO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

PROGRAMA 4: DISEÑO DE SESIONES DE CLASE Y PROYECTOS CON TIC


Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


¡Has concluido esta primera parte!
Ahora, dirígete a la plataforma para
estudiar la Unidad 2: Metodología de
aprendizaje basado en la gamificación.
¡Mucha suerte y persevera para
alcanzar tus metas de aprendizaje!

SALIR DE LA UNIDAD

65%: PUNTAJE: 185


RECURSOS COMPLEMENTARIOS

Módulo 3: Gamificación y aprendizaje social

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Unidad 1: Definición y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje

Lectura:

• Beneficios de la gamificación. (https://bit.ly/2MEj3j9)


• Gamificación en la educación. (https://bit.ly/33XdWjU)
• Guía de gamificación. (https://bit.ly/31A8rGc)
• Infografía de la definición de la gamificación. (https://bit.ly/2PhnSRb)
• Infografía gamificación. (https://bit.ly/2oT9YtH)
• Infografía de la gamificación educativa. (https://bit.ly/2MDIzVx)
• La gamificación como estrategia. (https://bit.ly/33Vvcpz)
• Manual de gamificación. (https://bit.ly/2N80KBX)
• Momentos gamificables. (https://bit.ly/2JdPbaV)
REFERENCIAS

Todos los derechos reservados @ Telefonica Educación Digital


Gallego, F. & Molina, R. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
Universidad de Alicante. Recuperado de: https://bit.ly/35W78om

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Recuperado de:
https://bit.ly/33Vvcpz

Universidad Complutense de Madrid (2018). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Recuperado


de: https://bit.ly/2JaIVAQ

Universidad Politécnica de Madrid (2018). Guía rápida de gamificación para el profesor. Recuperado de:
https://bit.ly/2BBMr3a

Universidad Rey Juan Carlos (2018). Gamificación educativa. Recuperado de: https://bit.ly/2N2PExi

Das könnte Ihnen auch gefallen