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Manual del Jugador

Créditos
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw- Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible
ford Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, for the consequences of splitting up the party, stick-
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win- ing appendages in the mouth of a leering green devil
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, face, accepting a dinner invitation from bugbears,
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee Ben Petrisor, Tom Olsen storming the blast hall of a hill giant steading, anger-
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. ing a dragon of any variety, or saying yes when the
Cordell Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, DM asks. "Are you really sure?"
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger- John Hay
ald Gray, Christopher Perkins Production Services: Cynda Callaway, Brian Du- 620A9217000001 EN
Producer: Greg Bilsland mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil- ISBN: 978-0-7869-6560-1
liams First Printing: August 2014
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon 987654321
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, CE
Shauna Narciso Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Craig Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson Based on the original game created by Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, E. Gary Gygax and Dave Arneson, Master’s Guide, all other Wizards of the Coast prod-
Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don uct names, and their respective logos are trade-
Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Kaye marks of Wizards of the Coast in the USA and other
Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha- Drawing from further development by countries. All characters and their distinctive like-
turvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aa- nesses are property of Wizards of the Coast. This
Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. ron Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, David material is protected under the copyright laws or the
Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Mar- United States of America. Any reproduction or un-
Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph garet Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan authorized use of the material or artwork contained
Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Ko- Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, herein is prohibited without the express written per-
taki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy mission of Wizards of the Coast.
Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Collins, and Rob Heinsoo
Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast
William O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
Playtesting provided by
Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat
over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia 31, 2800 Delémont, CH.
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Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Sta- Represented by Hasbro Europe, 4 The Square
JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
wicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erd- Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella,
ner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Ty-
and Zak S.
ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner

Traducido y maquetado por Equipo G2


Actualizado a Octubre de 2015
Este manual tiene incorporadas las erratas oficiales a fecha de 10/06/2015
Invocaciones Sobrenaturales ......................51 Monturas y Vehículos ........................... 135
Tabla de Contenido Clérigo .................................................... 53 Mercancías ........................................... 136
Creando un Clérigo .....................................54 Gastos................................................... 136
Rasgos de Clase ..........................................54 Gastos Según el Estilo de Vida ................. 136
Créditos .....................................................3
Dominios Divinos ........................................55 Comida, Bebida y Alojamiento ................. 137
Prefacio .....................................................6
Druida..................................................... 61 Servicios ................................................... 137
Introducción ..............................................7 Creando un Druida......................................61 Servicios de Lanzamiento de Conjuros ..... 138
Mundos de Aventura ............................... 7 Rasgos de Clase ..........................................62 Baratijas ................................................... 138
Usar este Libro ......................................... 8 Círculos Druídicos .......................................64 Capítulo 6: Opciones de Personalización 140
Cómo Jugar .............................................. 8 Explorador .............................................. 66 Personajes Multiclase........................... 140
Dados de Juego ............................................ 8 Creando un Explorador ...............................67 Requisitos ................................................ 140
El D20 ........................................................... 9 Rasgos de Clase ..........................................67 Puntos de Experiencia .............................. 140
Ventaja y Desventaja .................................... 9 Arquetipos del Explorador ..........................69 Puntos de Golpe y Dados de Golpe .......... 140
Lo Específico contra lo General .................... 9 Guerrero................................................. 71 Bonificador de Competencia .................... 141
Redondear .................................................. 10 Creando un Guerrero..................................71 Competencias .......................................... 141
Aventuras ............................................... 10 Rasgos de Clase ..........................................72 Rasgos de Clase ........................................ 141
Los Tres Pilares de la Aventura ................... 10 Arquetipos Marciales ..................................73 Dotes .................................................... 142
Las Maravillas de la Magia .......................... 11 Hechicero ............................................... 76 Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso............ 13 Creando un Hechicero ................................77 Característica......................................... 148
1. Escoge una Raza ..................................... 13 Rasgos de Clase ..........................................77
2. Escoge una Clase .................................... 13 Puntuaciones de Característica y
Origen de Hechicero ...................................79
3. Determinar las Puntuaciones de Modificadores ...................................... 148
Mago ...................................................... 82
Características ............................................ 15 Creando un Mago .......................................83 Ventaja y Desventaja ............................ 148
4. Describe tu Personaje ............................. 15 Rasgos de Clase ..........................................83 Bonificador de Competencia ................ 149
5. Elige el Equipo ........................................ 16 Tradiciones Arcanas ....................................84 Pruebas de Características ................... 149
6. Reunirse.................................................. 17 Monje ..................................................... 90 Pruebas Enfrentadas ................................ 149
Más Allá de Primer Nivel ........................ 17 Creando un Monje ......................................91 Habilidades .............................................. 149
Grados del Juego ........................................ 17 Rasgos de Clase ..........................................91 Pruebas Pasivas........................................ 150
Capítulo 2: Razas ..................................... 19 Tradiciones Monásticas ..............................93 Trabajando Juntos.................................... 150
Eligiendo una Raza ................................. 19 Paladín ................................................... 96 Usando Cada Característica .................. 151
Rasgos Raciales ........................................... 19 Creando un Paladín.....................................97 Fuerza ...................................................... 151
Enano ..................................................... 20 Rasgos de Clase ..........................................97 Destreza ................................................... 152
Rasgos Enanos ............................................ 21 Juramentos Sagrados ..................................99 Constitución ............................................. 152
Enano de las Colinas ................................... 21 Pícaro ................................................... 103 Inteligencia .............................................. 153
Enano de las Montañas .............................. 22 Creando un Pícaro ....................................103 Sabiduría .................................................. 153
Elfo ......................................................... 22 Rasgos de Clase ........................................104 Carisma .................................................... 154
Rasgos Élficos............................................. 23 Arquetipos de Pícaro ................................105 Tiradas de Salvación ............................. 154
Alto Elfo ...................................................... 24 Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo..... 108 Capítulo 8: De Aventuras ....................... 156
Elfo de los Bosques ..................................... 24 Detalles del Personaje .......................... 108 Tiempo ................................................. 156
Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 24 Alineamiento ............................................109 Movimiento .......................................... 156
Mediano ................................................. 25 Idiomas .....................................................110 Velocidad ................................................. 156
Rasgos Medianos ........................................ 26 Características Personales ........................110 Tipos Especiales de Movimiento .............. 157
Mediano Piesligeros ................................... 26 Inspiración ............................................ 111 Actividad Durante el Viaje........................ 157
Mediano Fornido ........................................ 26 Trasfondos ........................................... 111 El Entorno ............................................. 158
Humano ................................................. 27 Acólito ......................................................112 Caerse ...................................................... 158
Rasgos Humanos ........................................ 29 Artesano Gremial ......................................113 Ahogarse .................................................. 158
Dracónido............................................... 29 Artista .......................................................114 Visión y Luz .............................................. 158
Rasgos Dracónidos ..................................... 30 Charlatán ..................................................115 Agua y Comida ......................................... 159
Gnomo ................................................... 31 Criminal ....................................................116 Interactuando con Objetos ...................... 159
Rasgos Gnomos .......................................... 32 Ermitaño ...................................................117 Interacción Social ................................. 160
Gnomo del Bosque ..................................... 32 Forastero ..................................................118 Interpretación .......................................... 160
Gnomo de la Roca ...................................... 32 Héroe del Pueblo ......................................119 Pruebas de Característica ........................ 160
Semielfo ................................................. 33 Huérfano...................................................119 Descanso .............................................. 161
Rasgos Semielfos ........................................ 34 Marinero ...................................................120 Descanso Corto ........................................ 161
Semiorco ................................................ 34 Noble ........................................................121 Descanso Prolongado .............................. 161
Rasgos Semiorcos ....................................... 35 Sabio .........................................................122 Entre Aventuras.................................... 161
Soldado .....................................................123 Gastos del Estilo de Vida .......................... 161
Tiflin ....................................................... 35
Capítulo 5: Equipo ................................. 125
Rasgos Tiflin................................................ 36 Actividades en Periodo de Inactividad ..... 161
Capítulo 3: Clases..................................... 37 Equipo Inicial ........................................ 125 Capítulo 9: Combate .............................. 163
Bárbaro .................................................. 38 Riqueza ................................................. 125 El Orden de Combate ........................... 163
Creando un Bárbaro ................................... 38 Acuñación .................................................125 Sorpresa ................................................... 163
Rasgos de Clase .......................................... 39 Vendiendo Tesoros ...................................126 Iniciativa................................................... 163
Sendas Primarias ........................................ 40 Armaduras y Escudos ........................... 126 Tu Turno .................................................. 163
Armadura Ligera .......................................126 Reacciones ............................................... 164
Bardo...................................................... 42
Creando un Bardo ...................................... 43 Armadura Media.......................................127 Movimiento y Posición ......................... 164
Rasgos de Clase .......................................... 43 Armadura Pesada .....................................127 Separando tu Movimiento ....................... 164
Colegios de Bardo ....................................... 44 Ponerse y Quitarse una Armadura ............128 Terreno Difícil .......................................... 165
Brujo ...................................................... 46 Armas ................................................... 128 Tumbarse ................................................. 165
Competencia con un Arma .......................128 Moverse a Través de Otras Criaturas ....... 165
Creando un Brujo ....................................... 46
Propiedades de las Armas.........................128 Movimiento de Vuelo .............................. 165
Rasgos de Clase .......................................... 47
Equipo de Aventurero .......................... 130 Tamaño de la Criatura.............................. 165
Patrones de Otro Mundo............................ 49
Herramientas ....................................... 134 Acciones en Combate ........................... 166
Atacar ....................................................... 166 Nivel 3 .......................................................179 Nivel 4 ...................................................... 182
Lanzar un Conjuro .................................... 166 Nivel 4 .......................................................179 Nivel 5 ...................................................... 182
Carrera ..................................................... 166 Nivel 5 .......................................................179 Nivel 6 ...................................................... 182
Retirada .................................................... 166 Nivel 6 .......................................................179 Nivel 7 ...................................................... 182
Esquivar .................................................... 166 Nivel 7 .......................................................179 Nivel 8 ...................................................... 182
Ayudar ...................................................... 166 Nivel 8 .......................................................179 Nivel 9 ...................................................... 182
Ocultarse .................................................. 166 Nivel 9 .......................................................179 Conjuros de Mago ................................ 182
Preparado ................................................. 167 Conjuros de Brujo................................. 179 Trucos (nivel 0) ........................................ 182
Buscar ....................................................... 167 Trucos (nivel 0) .........................................179 Nivel 1 ...................................................... 183
Usar un Objeto ......................................... 167 Nivel 1 .......................................................179 Nivel 2 ...................................................... 183
Realizar un Ataque ............................... 167 Nivel 2 .......................................................180 Nivel 3 ...................................................... 183
Tiradas de Ataque .................................... 167 Nivel 3 .......................................................180 Nivel 4 ...................................................... 183
Atacantes Ocultos y Objetivos .................. 168 Nivel 4 .......................................................180 Nivel 5 ...................................................... 183
Ataques a Distancia .................................. 168 Nivel 5 .......................................................180 Nivel 6 ...................................................... 183
Ataques Cuerpo a Cuerpo......................... 168 Nivel 6 .......................................................180 Nivel 7 ...................................................... 183
Cobertura ............................................. 169 Nivel 7 .......................................................180 Nivel 8 ...................................................... 184
Daño y Curación ................................... 169 Nivel 8 .......................................................180 Nivel 9 ...................................................... 184
Puntos de Golpe ....................................... 169 Nivel 9 .......................................................180 Conjuros del Paladín ............................. 184
Tiradas de Daño ........................................ 169 Conjuros de Clérigo .............................. 180 Nivel 1 ...................................................... 184
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades .... 170 Trucos (nivel 0) .........................................180 Nivel 2 ...................................................... 184
Curación ................................................... 170 Nivel 1 .......................................................180 Nivel 3 ...................................................... 184
Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 171 Nivel 2 .......................................................180 Nivel 4 ...................................................... 184
Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 171 Nivel 3 .......................................................180 Nivel 5 ...................................................... 184
Puntos de Golpe Temporales ................... 171 Nivel 4 .......................................................180 Apéndice A: Condiciones ....................... 244
Combate Montado ............................... 172 Nivel 5 .......................................................180 Apéndice B: Dioses del Multiverso ......... 246
Montar y Desmontar ................................ 172 Nivel 6 .......................................................180 Panteones en D&D ................................... 246
Controlar una Montura ............................ 172 Nivel 7 .......................................................180 Panteones de Fantasía Histórica .............. 250
Combate Bajo el Agua .......................... 172 Nivel 8 .......................................................181 Apéndice C: Los Planos de Existencia ..... 252
Nivel 9 .......................................................181
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 174 El Plano Material .................................. 252
Conjuros de Druida .............................. 181
¿Qué es un Conjuro? ............................ 174 Ecos del Plano Material............................ 252
Trucos (nivel 0) .........................................181
Nivel del Conjuro ...................................... 174 Más Allá del Plano Material ................. 252
Nivel 1 .......................................................181
Conjuros Conocidos y Preparados ............ 174 Viaje Planar .............................................. 253
Nivel 2 .......................................................181
Espacios de Conjuros ................................ 174 Planos Transitivos .................................... 253
Nivel 3 .......................................................181
Trucos ....................................................... 175 Planos Interiores ...................................... 253
Nivel 4 .......................................................181
Rituales ..................................................... 175 Planos Exteriores ..................................... 253
Nivel 5 .......................................................181
Lanzando un Conjuro ........................... 175 Nivel 6 .......................................................181
Otros Planos............................................. 254
Tiempo de Lanzamiento ........................... 175 Nivel 7 .......................................................181Apéndice D: Estadísticas de Criaturas .... 256
Alcance ..................................................... 175 Nivel 8 .......................................................181Apéndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 263
Componentes ........................................... 175 Nivel 9 .......................................................181Apéndice F: Medidas y Conversiones ..... 265
Duración ................................................... 176 De Pulgadas a Centímetros .................. 265
Conjuros de Explorador ........................ 181
Objetivos .................................................. 177
Nivel 1 .......................................................181 De Pies a Metros .................................. 265
Áreas de Efecto ........................................ 177
Nivel 2 .......................................................181 De Millas a Metros ............................... 265
Tiradas de Salvación ................................. 178 Nivel 3 .......................................................181
Tiradas de Ataque .................................... 178
De Libras a Kilogramos ......................... 266
Nivel 4 .......................................................182 De Onzas a Gramos .............................. 266
Combinando Efectos Mágicos .................. 178 Nivel 5 .......................................................182
Capítulo 11: Conjuros ............................ 179 De Galones a Litros ............................... 266
Conjuros de Hechicero ......................... 182
Conjuros de Bardo ............................... 179 Trucos (nivel 0) .........................................182
Trucos (nivel 0) ......................................... 179 Nivel 1 .......................................................182
Nivel 1 ...................................................... 179 Nivel 2 .......................................................182
Nivel 2 ...................................................... 179 Nivel 3 .......................................................182
Prefacio
rase una vez, hace mucho, mucho tiempo, en un Si no tienes amigos interesados en jugar, no te preocupes.

É
reino llamado el Medio Oeste de los Estados Uni- Hay una alquimia especial que tiene lugar alrededor de una
dos —concretamente en los estados de Minnesota mesa de D&D que nada más puede igualar. Juega al juego con
y Wisconsin— un grupo de amigos se unieron para una sola persona, y los dos acabaréis siendo amigos. Es un
cambiar para siempre la historia de los juegos. efecto secundario y molón del juego. Tu próximo grupo de ju-
No era su intención hacerlo. Estaban cansados de leer histo- gadores está tan cerca como tu tienda especializada más cer-
rias sobre mundos repletos de magia, monstruos y aventuras, cana, el foro de Internet o la próxima convención de juegos.
y lo que querían era jugar en esos mundos en lugar de ser La segunda cosa que necesitas es una imaginación des-
meros observadores. Así fue como inventaron DUNGEONS pierta o, más importante, la voluntad de utilizar la imagina-
& DRAGONS y de esa forma iniciaron una revolución en los ción que tienes. No necesitas ser un maestro en la narración
juegos que continúa hasta nuestros días. Por ello hay que de- de historias, ni un artista brillante. Solo necesitas tener la as-
cir dos cosas. piración de crear y el coraje necesario para construir algo y
Primera, tener en cuenta su inventiva y genio para encon- compartirlo con los demás.
trar la mejor forma en que esos juegos exploraran mundos Por suerte, al igual que D&D puede fortalecer tus amista-
que no podrían existir de otra forma. Casi todos los juegos des, también te ayuda a tener confianza en ti mismo para
modernos, ya se jueguen en un dispositivo digital o sobre una crear y compartir lo creado. D&D es un juego que te enseña
mesa, le deben algo a D&D. a buscar la solución más ingeniosa, compartir una idea repen-
Segunda, es un testamento a la importancia intrínseca del tina con el que superar un problema y empujarte a imaginar
juego que crearon. DUNGEONS & DRAGONS provocó un lo que podría ser, en lugar de aceptar simplemente lo que es.
próspero fenómeno mundial. Es el primer juego de rol, y si- Los primeros personajes y aventuras que crees probable-
gue siendo uno de los mejores de su categoría. mente serán una colección de clichés. Eso es algo normal
Para jugar a D&D, y hacerlo bien, no necesitas leerte to- para todo el mundo, desde los Dungeon Masters más grandes
das las reglas, memorizar cada detalle del juego o dominar el de la historia para abajo. Acéptalo y pasa a crear tu segundo
arte de lanzar dados de formas graciosas. Ninguna de esas personaje o aventura, que será aún mejor. Repite este pro-
cosas guarda relación sobre lo mejor que tiene el juego. ceso a lo largo del tiempo y pronto serás capaz de crear cual-
quier cosa, desde el trasfondo de la historia del personaje
Lo que necesitas son dos cosas: la primera es un grupo de
hasta un mundo épico lleno de aventuras fantásticas.
amigos con los que compartir el juego. Jugar a juegos de mesa
con tus amigos es muy divertido, pero D&D hace algo más Una vez tengas la habilidad, será tuya para siempre. In-
que entretener. contables escritores, artistas y otros creadores comenzaron
con unas pocas páginas de notas de D&D, un puñado de da-
Jugar a D&D es un ejercicio de creación colaborativa. Tú
dos y una mesa de cocina.
y tus amigos creáis historias épicas llenas de tensión y memo-
rables momentos dramáticos. Se crean bromas internas con Por encima de todo, D&D es tuyo. Las amistades que ha-
las que seguirás riéndote años después. Los dados pueden gas alrededor de la mesa serán únicas para ti. Las aventuras
ser crueles contigo, pero continuarás adelante pese a todo. en las que te embarques, los personajes que crees, los recuer-
Vuestra creatividad conjunta construirá historias de las que dos que consigas; todo ello será tuyo. D&D es tu rincón per-
hablarás una y otra vez, y que irán de lo completamente ab- sonal del universo, un lugar en el que tienes carta blanca para
surdo hasta lo legendario. hacer lo que quieras.
Y ahora a por ello. Lee las reglas del juego y la historia de
sus mundos, pero recuerda siempre que tú eres quien les in-
sufla vida. No son nada sin la chispa de vida que tú les das.
Mike Mearls
Mayo 2014
Manual del Jugador Introducción

Introducción

E
l juego de rol DUNGEONS & DRAGONS trata también podrían resolver acertijos, hablar con otros persona-
sobre narrar historias en mundos de Espadas y jes, luchar contra monstruos fantásticos y descubrir objetos
Brujería. Comparte elementos con los juegos mágicos fabulosos y otros tesoros.
infantiles de narración. Como estos juegos, No obstante, un jugador asume el papel de Dungeon Mas-
D&D está impulsado por la imaginación. Se ter (DM), el árbitro y narrador principal del juego. El DM crea
trata de imaginarse un imponente castillo bajo una noche tor- aventuras para los personajes, que tendrán que sortear sus
mentosa y pensar en cómo reacciona un aventurero con los peligros y decidir qué caminos van a explorar. El DM puede
desafíos que presenta esa escena. describir la entrada al Castillo Ravenloft, y los jugadores de-
Dungeon Master (DM): Después de atravesar los picos cidir qué es lo que van a hacer sus aventureros. ¿Cruzaran el
escarpados, el camino gira de forma repentina hacia el peligroso puente levadizo? ¿Se atarán una cuerda alrededor
este y las torres del Castillo Ravenloft se alzan ante ti. Des- para minimizar las probabilidades de que alguien caiga si el
moronadas torres de piedra te observan en silencio mien-
puente levadizo se viene abajo? ¿O lanzarán un conjuro para
tras te aproximas. Parecen garitas de vigilancia abandona-
das. Tras ellas se abre un abismo, que desaparece en la cruzar el abismo?
profunda niebla más abajo. Un puente levadizo se ex- A continuación el DM determina el resultado de las accio-
tiende sobre el abismo y lleva hasta el patio de entrada al nes de los aventureros y narra lo que experimentan. Debido
castillo. Las cadenas del puente crujen con el viento, el hie- a que el DM puede improvisar como reacción ante cualquier
rro está corroído por el esfuerzo de soportar el peso.
cosa que los jugadores intenten, D&D es infinitamente flexi-
Desde lo alto de los enormes y fuertes muros, las gárgolas
de piedra te miran con sus ojos huecos y sonríen con mue- ble, y cada aventura puede ser emocionante e inesperada.
cas horribles. Un podrido rastrillo de madera, lleno de El juego no tiene un final propiamente dicho: cuando una
musgo, cuelga en el túnel de entrada. Más allá, las puertas historia o misión concluye, otra puede dar comienzo, creando
principales del Castillo Ravenloft permanecen abiertas. así una historia en movimiento denominada campaña. Mu-
Una cálida luz se derrama en el patio a través de ellas.
chas personas que juegan a D&D mantienen sus campañas
Phillip (jugando a Gareth): Quiero observar a las gár-
golas. Tengo el presentimiento de que no son tan solo es- en marcha durante meses o años, reuniéndose cada semana
tatuas. más o menos para continuar con la historia desde el punto en
Amy (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece ines- que la habían dejado. Los aventureros ganan poder a medida
table? Quiero saber cómo es de robusto. ¿Podemos cru- que la campaña continúa. Cada monstruo derrotado, cada
zarlo o va a romperse con nuestro peso? aventura completada y cada tesoro encontrado no solo se su-
A diferencia de los juegos de narración, D&D ofrece una man a la continuidad de la historia, sino que también sirven
estructura para las historias y un camino para determinar las para que los aventureros ganen nuevas capacidades. Este in-
consecuencias de las acciones de los aventureros. Los juga- cremento de poder se refleja en el nivel del aventurero.
dores tiran los dados para resolver si golpean o fallan con sus
No hay ganadores ni perdedores en DUNGEONS & DRA-
ataques, o si sus aventureros pueden escalar un acantilado,
GONS – al menos no de la forma habitual. Juntos, el DM y los
esquivar el impacto de un rayo relampagueante o evitar cual-
jugadores crean una historia emocionante de audaces aven-
quier otra acción peligrosa. Todo es posible, pero los dados
tureros enfrentándose a peligros mortales. A veces un aven-
hacen que algunas cosas sean más probables que otras.
turero puede encontrar un macabro final, destrozado por
Dungeon Master (DM): OK, de uno en uno. Phillip, ¿es- monstruos feroces o a manos de un pérfido villano. Aun así,
tás mirando a las gárgolas? los otros aventureros pueden ir en busca de magia poderosa
Phillip: Si. ¿Hay algún indicio de que puedan ser criatu-
para resucitar al compañero caído, o el jugador puede optar
ras y no elementos de decoración?
DM: Haz una prueba de Inteligencia. por crear un nuevo personaje para continuar con la campaña.
Phillip: ¿Puedo utilizar mi habilidad de Investigación? El grupo podría no completar una aventura con éxito, pero si
DM: ¡Claro! todo el mundo ha pasado un buen rato y se ha creado una
Phillip (lanzando un d20): ¡Diablos! Siete. historia memorable, al final todos habrán ganado.
DM: Te parecen elementos de decoración, nada más.
Y Amy, ¿Riva está revisando el puente levadizo?
Mundos de Aventura
En DUNGEONS & DRAGONS cada jugador crea un
aventurero (también llamado personaje) y se unen a otros Los variados mundos de DUNGEONS & DRAGONS son lu-
aventureros (interpretados por otros amigos) en un grupo. gares de magia y monstruos, de valientes guerreros y espec-
Trabajando juntos, el grupo podría explorar un oscuro dun- taculares aventuras. Comienzan con una base de fantasía me-
geon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo dieval y luego añaden las criaturas, los lugares y la magia que
perdido en lo más profundo de la jungla, o una caverna llena hacen de estos mundos lugares únicos.
de lava dentro de una misteriosa montaña. Los aventureros
Los mundos de DUNGEONS & DRAGONS existen den-
tro de un vasto cosmos llamado el multiverso, conectados
entre sí en extrañas y misteriosas formas así como con otros

∼7∼
Introducción Manual del Jugador

planos de existencia, tales como el Plano Elemental del Cómo Jugar


Fuego, o las Infinitas Profundidades del Abismo. Dentro de
estos multiversos hay una variedad infinita de mundos. Mu- El juego DUNGEONS & DRAGONS se desarrolla de acuerdo
chos de ellos han sido publicados como ambientaciones ofi- con este patrón básico:
ciales para el juego de D&D. Las ambientaciones de Cam-
1. El DM describe el entorno. El DM cuenta a los juga-
paña de Las leyendas de los Reinos Olvidados, Dragonlance,
dores donde están sus aventureros y lo que hay a su alrede-
Greyhawk, Sol Oscuro, Mystara, y Eberron se entretejen en
dor, presentando las opciones básicas que tienen a su alcance
la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de
(cuántas puertas conducen fuera de la habitación, lo que hay
miles más, creados por las generaciones de jugadores de
en una mesa, quien está en la taberna, y así sucesivamente).
D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la
riqueza del multiverso, puedes crear tu propio mundo. 2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer.
A veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: “Vamos
Todos estos mundos comparten características, pero
a ir por la puerta del este”, por ejemplo. Otras veces, diferen-
cada mundo se distingue por su propia historia y cultura,
tes aventureros hacen cosas diferentes: un aventurero podría
monstruos y razas distintivas, geografía fantástica, antiguos
buscar un cofre del tesoro mientras que un segundo examina
dungeons e intrigantes villanos. Algunas razas tienen rasgos
un símbolo esotérico grabado en una pared y un tercero se
inusuales dependiendo del mundo. Los medianos de la am-
mantiene atento por si aparecen monstruos. Los jugadores
bientación Sol Oscuro, por ejemplo, son caníbales que habi-
no tienen que esperar su turno, pero el DM escucha a cada
tan en la selva, y los elfos son los nómadas del desierto. Algu-
jugador y decide cómo resolver esas acciones.
nos mundos tienen razas desconocidas en otros entornos,
como los Forjados de Eberron, soldados creados e imbuidos A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero
con vida para luchar en la Última Guerra. Algunos mundos quiere caminar por la habitación y abrir la puerta, el DM po-
están dominados por una gran historia, como la Guerra de la dría simplemente decir que la puerta se abre y describir lo
Lanza, que juega un papel central en la ambientación de Dra- que hay más allá. Pero la puerta puede estar bloqueada, el
gonlance. Pero todos estos son mundos de D&D, así que pue- suelo podría ocultar una trampa mortal, o alguna otra circuns-
des utilizar las reglas de este libro para crear un personaje y tancia podría hacer que sea difícil para un aventurero comple-
jugar en cualquiera de ellos. tar una tarea. En esos casos, el DM decide lo que pasa, a me-
nudo contando con la tirada de un dado para determinar los
Tu DM puede establecer la campaña en uno de estos
resultados de una acción.
mundos o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta di-
versidad entre los mundos de D&D, debes comprobar con tu 3. El DM narra los resultados de las acciones de los
DM cualquier regla específica que te afecte en el juego. En aventureros. Al describir los resultados a menudo conduce a
última instancia, el Dungeon Master es la autoridad en la otro punto de decisión, lo que hace que se vuelva a la etapa 1.
campaña y su ambientación, incluso si el escenario es un Este patrón se mantiene si los aventureros están explo-
mundo oficial. rando cautelosamente unas ruinas, hablando con un astuto
príncipe, o se encuentran inmersos en un combate mortal
Usar este Libro contra un poderoso dragón. En ciertas situaciones, sobre
todo en el combate, la acción es más estructurada y los juga-
El Manual del Jugador se divide en tres partes. dores (y DM) se turnan para decidir y resolver sus acciones.
Pero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido y flexible,
Parte 1. Se centra en crear un personaje, proporcionando
adaptándose a las circunstancias de la aventura.
las normas y la orientación que necesitas para crear el perso-
naje con el que vas a jugar en el juego. Incluye información A menudo la acción de una aventura tiene lugar en la ima-
sobre las distintas razas, clases, trasfondos, equipo, y otras ginación de los jugadores y el DM, basándose en las descrip-
opciones de personalización que puedes elegir. Muchas de ciones verbales del DM para preparar el terreno. A algunos
las reglas en la parte 1 se basan en el material de las partes 2 DMs les gusta usar música, dibujos o efectos de sonido gra-
y 3. Si te encuentras con algún concepto de juego que no en- bados para ayudar a crear ambientación, y muchos jugadores
tiendes en la parte 1, consulta el índice del libro. y DMs por igual adoptan diferentes tonos de voz para los di-
ferentes aventureros, monstruos y otros personajes que inter-
Parte 2. Detalla las reglas sobre cómo jugar al juego, más
pretan en el juego. A veces, un DM puede trazar un mapa y
allá de los conceptos básicos que se describen en esta intro-
utilizar fichas o figuras en miniatura para representar a cada
ducción. Esa parte abarca los tipos de tiradas de dados que
criatura involucrada en una escena y así ayudar a los jugado-
realizas para determinar el éxito o el fracaso en los intentos
res a que sepan dónde se encuentran cada uno de ellos.
de tu personaje de llevar a cabo sus tareas, y describe las tres
grandes categorías de actividades en el juego: exploración, in- Dados de Juego
teracción y combate.
El juego utiliza dados poliédricos con diferentes números de
Parte 3. Tiene que ver con la magia. Cubre la naturaleza
caras. Puedes encontrar dados como estos en las tiendas de
de la magia en los mundos de D&D, las reglas de lanzamiento
juegos y en muchas librerías.
de conjuros y la gran cantidad de conjuros disponibles para
personajes (y monstruos) que utilizan la magia en el juego.

∼8∼
Manual del Jugador Introducción

En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la terísticas, y que a veces incluye un bonificador de Competen-
letra d, seguido del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y cia para reflejar una habilidad particular del personaje. (Con-
d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado sulte el capítulo 1 para más detalles sobre cada habilidad y
cubo típico que utilizan muchos juegos). cómo determinar el modificador de la característica).
El dado porcentual, o d100, funcionan de forma un poco 2. Aplica bonificaciones y penalizaciones circunstan-
diferente. Se genera un número entre 1 y 100 por lanzar dos ciales. Un rasgo de clase, un hechizo, una circunstancia par-
dados diferentes de diez caras numeradas del 0 al 9. Un dado ticular o algún otro efecto podría dar una bonificación o pena-
(designado antes de lanzar) muestra la cifra de las decenas, y lización sobre la tirada.
el otro las unidades. Si sacas un 7 y un 1, por ejemplo, el nú- 3. Compara el total con un número objetivo. Si el total
mero obtenido es 71. Dos ceros representan 100. Algunos da- es igual o superior al número objetivo, la prueba de caracte-
dos de diez caras están numerados en decenas (00, 10, 20, y rística, la tirada de ataque o la tirada de salvación se consi-
así sucesivamente), por lo que es más fácil distinguir las de- dera un éxito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es por lo
cenas de las unidades. En este caso, una tirada de 70 y 1 es general el que determina el número objetivo y les dice a los
71 y 00 y 0 es 100. jugadores si sus pruebas de característica, las tiradas de ata-
Cuando tengas que lanzar los dados, las reglas te indican que, y las tiradas de salvación tienen éxito o no. El número
la cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, así como los objetivo para una prueba de característica o una tirada de sal-
modifcadores que se han de agregar. Por ejemplo, “3d8 + 5” vación se le llama Clase de Dificultad (CD). El número obje-
significa lanzar tres dados de ocho caras, sumarlos, y añadir tivo para una tirada de ataque se le llama Clase de Armadura
5 al total. (CA).
La misma anotación d aparece en las expresiones “1d3” Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las
y “1d2”. Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el tareas en el juego D&D. El Capítulo 7 proporciona reglas más
número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para si- detalladas para el uso del d20 en el juego.
mular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 ó 2
a la tirada en función de si era par o impar. (Como alternativa,
Ventaja y Desventaja
si el número obtenido es más de la mitad el número de caras A veces una prueba de característica, una tirada de ataque o
del dado, es un 2). O también puedes lanzar 1d4 y divide el una tirada de salvación es modificada por situaciones espe-
número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). ciales llamadas ventaja y desventaja. Ventaja refleja las cir-
cunstancias positivas que rodean una tirada de d20, mientras
El D20
que desventaja refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera
¿Puede la espada de un aventurero herir a un dragón o sim- de las dos, ventaja o desventaja, se tira un segundo d20
plemente rebota en sus escamas duras como el hierro rígido? cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos
¿El ogro creerá el evidente intentó de engañarlo? ¿Puede un tiradas si tienes ventaja, y utiliza la tirada más baja si tienes
personaje nadar a través de un río de aguas bravas? ¿Puede desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y
un personaje evitar la mayor parte de las llamas de una bola un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y salen
de fuego, o recibe todo el daño del fuego? En los casos en que esos números, utilizas el 17.
el resultado de una acción es incierto, el juego DUNGEONS En el Capítulo 7 se presentan reglas más detalladas sobre
& DRAGONS se basa en el lanzamiento de un dado de 20 ventaja y desventaja.
caras, un d20, para determinar el éxito o el fracaso.
Todos los personajes y monstruos en el juego tienen ca-
Lo Específico contra lo General
pacidades definidas por seis puntuaciones de caracterís- Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes 2 y
tica. Estas son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, 3, que rigen la forma como se desarrolla el juego. Como se ha
Sabiduría, y Carisma, y por lo general varían entre 3 y 18 para comentado, muchos rasgos raciales, habilidades de clase, he-
la mayoría de los aventureros. (Los monstruos podrían tener chizos, objetos mágicos, características de monstruos y otros
puntuaciones tan bajas como 1 o tan altas como 30.) Estas elementos del juego contradicen las reglas generales de al-
puntuaciones de características, y los modificadores de ca- guna manera, creando una excepción a cómo funciona el
racterística derivados de ellas, son la base de casi todas las resto del juego. Para esos casos recuerda esto: si una norma
tiradas d20 que un jugador hace para las pruebas de un per- específica contradice una norma general, la regla específica
sonaje o un monstruo. gana.
Las pruebas de características, las tiradas de ataque y las Las excepciones a las normas suelen ser de menor impor-
tiradas de salvación son los tres tipos principales de tiradas tancia. Por ejemplo, algunos aventureros no tienen la compe-
d20, que forman el núcleo de las reglas del juego. Los tres tencia con arcos largos, pero todos los elfos del bosque la tie-
siguen estos sencillos pasos: nen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea una pequeña ex-
1. Tira el dado y añade un modificador. Tira un d20 y cepción en el juego. Otros ejemplos de excepciones de las re-
agrega el modificador correspondiente. Este suele ser el mo- glas son ejemplos más conspicuos. Por ejemplo, un aventu-
dificador derivado de una de las seis puntuaciones de carac- rero normalmente no puede pasar a través de las paredes,

∼9∼
Introducción Manual del Jugador

pero algunos hechizos hacen que sea posible. La magia re- real. Por lo general, el final de una aventura está marcada por
presenta la mayor parte de las principales excepciones a las los aventureros dirigiéndose de nuevo a la civilización para
reglas. descansar y disfrutar del botín de sus aventuras.

Redondear Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar en


una aventura como un único episodio de una serie de TV,
Hay una regla general más que necesitas saber desde el prin- compuesto por varias escenas emocionantes. Una campaña
cipio. Cada vez que se divide un número en el juego, redon- es toda la serie —una serie de aventuras unidas, con un grupo
déalo hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la consistente de aventureros siguiendo la narración de princi-
fracción es la mitad o mayor. pio a fin.

Los Tres Pilares de la Aventura


Aventuras
Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa que
El juego de DUNGEONS & DRAGONS consiste en un grupo sus jugadores puedan imaginar, pero puede ser útil hablar
de personajes embarcándose en una aventura que el Dun- acerca de sus actividades en tres grandes categorías: la explo-
geon Master les presenta. Cada personaje aporta unas capa- ración, la interacción social y el combate.
cidades en particular a la aventura en forma de puntuaciones La Exploración incluye tanto el movimiento de los aven-
de características y habilidades, rasgos de clase, rasgos racia- tureros a través del mundo como su interacción con los obje-
les, equipo y objetos mágicos. Cada personaje es diferente, tos y situaciones que requieren su atención. La exploración
con sus fortalezas y debilidades, por lo que el mejor grupo de es el “dar y recibir” de los jugadores, que describen lo que
aventureros es aquel en el que los personajes se complemen- ellos quieren que hagan sus personajes, y el Dungeons Mas-
tan unos a otros cubriendo las debilidades de sus compañe- ter diciéndoles el resultado de sus acciones. A gran escala,
ros. Los aventureros deben cooperar para completar con esto podría involucrar a los personajes gastando un día en
éxito la aventura. cruzar una ondulada llanura o una hora caminando a través
La aventura es el corazón del juego, una historia con un de cavernas subterráneas. A una escala más pequeña, podría
principio, un nudo y un desenlace. Una aventura debe ser significar un personaje tirando de una palanca en una habita-
creada por el Dungeons Master o comprada de las ya creadas ción de un dungeon para ver qué pasa.
por las editoriales, ajustada y modificada para adaptarse a los La Interacción Social ofrece a los aventureros la posibi-
deseos y necesidades del DM. En cualquiera de los casos, una lidad de hablar con alguien (o algo). Podría significar exigir
aventura se caracteriza por un entorno fantástico, tanto si se que un explorador capturado revele la entrada secreta a la
trata de un dungeon subterráneo, un castillo en ruinas, un guarida de los goblins, obtener información de un prisionero
tramo de desierto o una animada ciudad. Esta cuenta con un rescatado, pedir misericordia de un jefe orco, o persuadir a
rico reparto de personajes: los aventureros creados y jugados un espejo mágico parlante para que muestre un lugar distante
por los jugadores en la mesa, así como personajes no jugado- a los aventureros.
res (PNJs). Esos personajes podrían ser clientes, aliados,
Las reglas en los Capítulos 7 y 8 describen la exploración
enemigos, mercenarios o simplemente extras de fondo en
y la interacción social, al igual que en el Capítulo 3 se descri-
una aventura. A menudo uno de los PNJs es un villano que
ben muchos rasgos de clase y rasgos de personalidad en el
con sus actividades impulsa gran parte de la acción de la
Capítulo 4.
aventura.
El Combate, detallado en el Capítulo 9, implica persona-
En el transcurso de sus aventuras, los personajes se en-
jes y otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando ar-
frentan a una variedad de criaturas, objetos, y situaciones que
mas, maniobrando para conseguir una posición ventajosa, y
tienen que hacer frente de alguna manera. A veces, los aven-
así sucesivamente – todo en un esfuerzo para derrotar a tus
tureros y otras criaturas planean la mejor manera de matarse
oponentes, si eso significa matar a todos los enemigos, tomar
entre ellos o capturarse en un combate. En otras ocasiones,
prisioneros, o forzar una derrota. El combate es el elemento
los aventureros hablan con otra criatura (o incluso a un objeto
más estructurado de una sesión de D&D, con las criaturas
mágico) con un objetivo en mente. Y a menudo, los aventure-
llevando a cabo sus turnos para asegurarse que todos tengan
ros pasan el tiempo tratando de resolver un rompecabezas,
la oportunidad de actuar. Incluso en el contexto de una bata-
evitar un obstáculo, encontrar algo oculto o resolver la situa-
lla campal, todavía hay un montón de oportunidades para los
ción actual. Mientras tanto, los aventureros exploran el
aventureros para intentar acrobacias locas como deslizarse
mundo, tomando decisiones sobre qué camino recorrer y lo
por un tramo de escaleras en un escudo, examinar el entorno
que tratarán de hacer a continuación.
(tal vez para tirar de una palanca misteriosa), e interactuar
Las aventuras varían en duración y complejidad. Una con otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y grupos
aventura corta podría presentar pocos problemas, y podría neutrales.
llevar no más de una sesión de juego completarla. Una aven-
tura larga puede implicar cientos de combates, interacciones
y otros desafíos, y llevar docenas de sesiones para jugarla, ha-
ciendo que se extienda durante semanas o meses de tiempo

∼ 10 ∼
Manual del Jugador Introducción

Las Maravillas de la Magia clérigos, los guerreros podrían sentirse abrumados por
enemigos poderosos. Sin el abrumador poder mágico y la ver-
Pocas aventuras de D&D terminan sin algún acontecimiento satilidad de los magos y druidas, toda amenaza sería magni-
mágico. Ya sea útil o dañina, la magia aparece con frecuencia ficada diez veces.
en la vida de un aventurero, y se describe en los capítulos 10
La magia es también la herramienta favorita de los villa-
y 11.
nos. Muchas aventuras son impulsadas por las maquinacio-
En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS, los practi- nes de lanzadores de conjuros que están empeñados en usar
cantes de la magia son raros, apartados de las masas de gente la magia para algún fin malvado. Un líder de una secta busca
por su extraordinario talento. La gente común podría ver evi- despertar un dios que dormita bajo el mar, una vieja bruja se-
dencia de magia en su día a día, pero por lo general será algo cuestra a jóvenes para extraer mágicamente su vigor, un
menor —un monstruo fantástico, una oración contestada visi- mago loco trabaja en un ejército de autómatas con un facsímil
blemente, un mago caminando por las calles con un escudo de vida, un dragón comienza un ritual místico para alzarse
animado como guardaespaldas). como un dios de la destrucción – estas son sólo algunas de
Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave de las amenazas mágicas a las que los aventureros pueden en-
la supervivencia. Sin la magia curativa de clérigos y paladi- frentarse. Con su propia magia, en forma de conjuros y obje-
nes, los aventureros sucumbirían rápidamente a sus heridas. tos mágicos, ¡los aventureros podrían prevalecer!
Sin el apoyo mágico de los efectos potenciadores de bardos y

∼ 11 ∼
Parte 1
Creando un Personaje
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse en La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso-
el juego Dungeons & Dragons es imaginar y naje en una forma importante, mediante el establecimiento
crear un personaje propio. Tu personaje es una de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
combinación de estadísticas de juego, ganchos de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza
para la interpretación y tu propia imaginación. rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, com-
Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una petencia con ciertas armas o herramientas, competencia en
clase (guerrero o mago por ejemplo). También inventa la per- una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez com- menores. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades
pletado, tu personaje sirve como tu representación en el de ciertas clases (ver Paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales
juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons. de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi-
Antes que te sumerjas en el paso número 1 que viene a caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algu-
continuación, piensa el tipo de aventurero que quieres jugar. nas veces jugar contra el estereotipo puede ser también diver-
Puedes ser un guerrero valiente, un pícaro fisgón, un clérigo tido. Por ejemplo, paladines semiorco o magos enano de la
ferviente, o un mago extravagante. O podrías estar más in- montaña, son inusuales pero personajes memorables de lle-
teresado en un personaje poco convencional, como un pícaro var.
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un Tu raza también incrementa una o más de tus puntuacio-
francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. ¿Te nes de característica, estas se determinan en el Paso 3. Anota
gustan las historias de fantasía con enanos o elfos? Intenta esos incrementos y recuerda aplicarlos más tarde.
crearte un personaje de una de esas razas. ¿Quieres que tu Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
personaje sea el aventurero más duro en la mesa de juego? personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
Considera la clase de guerrero o paladín. Si no sabes por velocidad base.
dónde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este li-
CREANDO A BRUENOR, PASO 1
bro para ver lo que más llama tu atención.
Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gru-
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
ñón enano de las montañas encaja con el personaje que
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en
de personaje que quieres llevar. Tu concepción del personaje
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies (7,6
evolucionará seguramente con cada elección que hagas. Lo
m) y los idiomas que conoce: Común y Enano.
que es importante es que llegues a la mesa de juego con un
personaje que te emocione jugar. 2. Escoge una Clase
A lo largo de este capítulo, se utiliza el término hoja de
Todo aventurero pertenece a una clase. El término describe
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
ampliamente la vocación de un personaje, que talentos espe-
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la que
ciales posee y las tácticas que le gustan más usar cuando está
se encuentra al final de estas reglas), algún tipo de registro
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o partici-
digital o un cuaderno de papel. Una hoja de personaje oficial
pando en una negociación tensa. Las clases de personaje son
de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas
descritas en el Capítulo 3.
qué información necesitarás y cómo la utilizarás durante la
partida. Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son rasgos
CREANDO A BRUENOR
de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros)
Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con que la diferencian del resto de clases. También ganas una se-
un jugador llamado Bob creándose su personaje enano, rie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
Bruenor. de salvación y algunas veces herramientas. Tu competencia
define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es-
1. Escoge una Raza
pecialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas es- mentira convincente.
pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las ra- Anota en tu hoja de personaje todas las características de
zas de personaje más comunes son enanos, elfos, medianos nivel 1 que te da tu clase.
y humanos. Algunas razas también tienen subrazas, como
CREACIÓN RÁPIDA
son los enanos de las montañas o los elfos de los bosques. El
La descripción de cada clase en el Capítulo 3 incluye una
Capítulo 2 contiene más información sobre esas razas, así sección que ofrece sugerencias para crear rápidamente un
como las razas menos difundidas dracónidos, gnomos, semi- personaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las
elfos, semiorcos y tiflins. puntuaciones más altas de características, un trasfondo
adecuado para la clase y los hechizos iniciales.

∼ 13 ∼
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

NIVEL PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va su- Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y
biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio-
Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto en el nes peligrosas. Tus Puntos de Golpe están determinados por
mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un soldado o tus Dados de Golpe (abreviatura de Dados de Puntos de
pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori- Golpe).
dad. En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de
Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso- dado es determinado por su clase. Comienzas con un número
naje en la nueva vida de aventurero. Si ya estas familiarizado de Puntos de Golpe igual a la tirada más alta de dicho dado,
con el juego, o estas comenzando una campaña ya en curso tal y como está indicado en la descripción de tu clase. (Tam-
de D&D, tu DM puede decidir que comiences en un nivel más bién añades tu modificador de CON, el cual determinarás du-
alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al- rante el Paso 3). Esto también serán tus Puntos de Golpe
gunas terribles aventuras. máximos.
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comen- Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. Tam-
zando en un nivel superior, anota los elementos adicionales bién apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y
que concede tu clase por cada nivel superior al 1. También el número de ellos que dispone. Después de descansar, pue-
escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver
En nivel 1, un personaje tiene 0 PX. Un personaje con niveles Descansando en el Capítulo 8).
más altos normalmente comienza con la cantidad mínima re- BONIFICADOR DE COMPETENCIA
querida para alcanzarlos (consulta más adelante en Más allá
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
de Primer Nivel en este capítulo).
bonificador de competencia, el cual es de +2 para un perso-
naje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicará en
Resumen de Puntos de Característica
algunos de los números anotados en tu hoja de personaje:
Fuerza
Mide: capacidad atlética natural, potencial físico. • Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe-
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín. tencia.
Incrementos Raciales:
• Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
Enano de las Montañas (+2), Dracónido (+2),
Semiorco (+2), Humano (+1).
• Pruebas de característica en habilidades en las cuales
Destreza eres competente.
Mide: agilidad física, reflejos, equilibrio, compostura. • Pruebas de característica con herramientas en las cuales
Importante para: monje, explorador, pícaro. eres competente.
Incrementos Raciales: • Tiradas de salvación en las cuales eres competente.
Elfo (+2), Mediano (+2),
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1).
• La tirada de salvación CD para los hechizos que conjuras
Constitución (explicado en las clases con habilidades de conjuros).
Mide: salud, resistencia, fuerza vital. Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Importante para: todos.
salvación y también algunas de tus habilidades y uso de he-
Incrementos Raciales:
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1), rramientas. (Las habilidades están descritas en el Capítulo 7,
Semiorco (+1), Humano (+1). las herramientas en el Capítulo 5). Tu trasfondo te concede
Inteligencia competencias adicionales en habilidades y uso de herramien-
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analítica. tas. Existen también razas que otorgan algunas competencias
Importante para: mago.
adicionales. Asegúrate de apuntar todas estas competencias
Incrementos Raciales:
Alto elfo (+1), Gnomo (+2), adicionales, así como del bonificador de competencia en tu
Tiflin (+1), Humano (+1). hoja de personaje.
Sabiduría Tu bonificador de competencia no se puede añadir más
Mide: consciencia, intuición, perspicacia.
de una vez ya sea a una única tirada de dados o a cualquier
Importante para: clérigo, druida.
Incrementos Raciales: otro número. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la
Humano (+1). mitad) antes de aplicarlo. Si alguna circunstancia sugiere que
Carisma dicho bonificador de competencia se aplicase más de una vez
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo.
a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar más de
Importante para: bardo, hechicero, brujo.
Incremento Racial: una vez, entonces sólo se añade, se multiplica o se reduce a
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1), la mitad siempre sólo una vez.
Dracónido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2).
CREANDO A BRUENOR, PASO 2
Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como un

∼ 14 ∼
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

guerrero y anota sus habilidades y las características de clase Bruenor y sus modificadores quedarían así: Fuerza 17 (+3),
de nivel 1 en su hoja de personaje. Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (–1), Sa-
Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de biduría 13 (+1), Carisma 12 (+1).
golpe —1d10— y comienza con un número de Puntos de Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la
Golpe igual a 10 + su modificador de Constitución. Bob ano- hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3, dando un
tará eso y el número final resultante después de que haya po- total de 13 Puntos de Golpe.
dido determinar la puntuación de Constitución de Bruenor VARIANTE: PERSONALIZACIÓN DE LAS PUNTUACIONES
(ver Paso 3). Bob también anota el bonificador de competen-
DE CARACTERÍSTICA
cia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2.
Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta va-
3. Determinar las Puntuaciones de Características riante para determinar las puntuaciones de características
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende del personaje. El método descrito aquí permite crear un per-
de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma-
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. nera personalizada.

Cada característica dispone de una puntuación, la cual es Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
un número que anotas en tu hoja de personaje. El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua-
ciones de Característica. Por ejemplo, una puntuación de 14
Estas seis características y su uso en el juego están des-
cuesta 7 puntos. Usando este método, 15 es la puntuación
critas en el Capítulo 7. La tabla Resumen de Puntos de Ca-
más alta de característica. No se puede tener una puntuación
racterística presenta una referencia rápida sobre qué cualida-
inferior a 8. Este método de determinación de las puntuacio-
des se miden con cada característica. Qué razas los incre-
nes de característica permite crear un conjunto con tres pun-
mentan y qué clases consideran cada atributo particular-
tuaciones altas y tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto
mente importante.
de puntuaciones que están por encima de la media y muy si-
Tú generarás las seis puntuaciones de atributos del per- milares (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de
sonaje de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y puntuaciones entre ambos extremos.
apunta en una hoja de papel la suma total de los tres números
Coste de Puntuaciones de Característica
con la puntuación más alta. Repite esta acción cinco veces
Puntuación Coste Puntuación Coste
adicionales, con lo que en total dispondrás de seis números.
8 0 12 4
Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea
9 1 13 5
de determinar al azar dichas puntuaciones, puedes utilizar
10 2 14 7
las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
11 3 15 9
Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de
ellos al lado de cada una de las seis características, para de
esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza, Puntuaciones de Características y Modificadores
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma del perso- Puntuación Modificador Puntuación Modificador
naje. Después de este paso, realiza los ajustes en dichas pun- 1 -5 16—17 +3
tuaciones de característica dependiendo de tu elección de la 2—3 -4 18—19 +4
raza. 4—5 -3 20—21 +5
Después de asignar las puntuaciones de cada una de las 6—7 -2 22—23 +6
características, determina tus Modificadores de Caracterís- 8—9 -1 24—25 +7
tica usando la tabla Puntuaciones de Características y Modi- 10—11 +0 26—27 +8
ficadores. Para calcular dicho modificador de atributo sin 12—13 +1 28—29 +9
consultar esta tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y 14—15 +2 30 +10
luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Es-
4. Describe tu Personaje
cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
CREANDO A BRUENOR, PASO 3 Una vez que ya conoces los aspectos básicos del juego y tu
personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu perso-
Bob decide utilizar el conjunto estándar de puntuaciones (15,
naje necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar en
14, 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor. Dado
que aspecto tiene y cómo se comporta en términos generales.
que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en
Fuerza. Su siguiente puntuación más alta, 14, va para Cons- Usando la información del Capítulo 4, se puede profundi-
titución. Bruenor podría ser un luchador temerario, pero Bob zar en términos generales en la apariencia física de tu perso-
decide que quiere que el enano sea más viejo, más sabio y un naje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de
buen líder, por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi- tu personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los
duría y Carisma. Después aplicaremos los bonificadores ra- ideales. El Capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas
ciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su que más aprecia tu personaje, llamadas vínculos y los defec-
Fuerza en 2), con lo que las puntuaciones de característica de tos que podrían un día socavar su ánimo.

∼ 15 ∼
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su trasfondo de héroe del pueblo para su enano y anota las com-
trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu DM petencias y rasgo especial que le otorga.
te puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los inclui- Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad
dos en el Capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar con- de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la per-
tigo en diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu con- sonalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular, se-
cepto del personaje. ñalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso, sensi-
El trasfondo también le concede a tu personaje un rasgo ble, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde
de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com- ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y gru-
petencias, incluso puede ser que también añada más idiomas ñón. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras-
o competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota toda fondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie está por encima
esta información, junto con la de la personalidad que has di- de la ley.
señado, en tu hoja de personaje. Dada su historia, el vínculo de Bruenor es obvio: él aspira
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE a recuperar algún día Mithril Hall, su tierra natal, del dragón
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de característica y su sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. Su de-
raza a medida que profundizas en su apariencia y personali- fecto está ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros, —
dad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podría tiene una debilidad por los huérfanos y las almas descarria-
pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso- das, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso cuando po-
naje muy inteligente con poca Fuerza. dría no estar justificada.

Por ejemplo, una alta puntuación en Fuerza general- 5. Elige el Equipo


mente se corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mien-
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per-
tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re-
sonaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aven-
gordete.
turero. Anótalo en tu hoja de personaje. Todos estos artículos
Un personaje con gran Destreza es probablemente es- se detallan en el Capítulo 5.
belto y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser
En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
tu clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
Alguien con alta Constitución normalmente se le ve salu- Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en fun-
dable, con los ojos brillantes y abundante energía. En cambio ción de tu clase, como se describe en el Capítulo 5. También
con baja Constitución podría ser un personaje enfermizo o de aparecen en ese capítulo amplias listas de material con sus
salud frágil. precios. Si quieres, también puedes disponer de una baratija
Con Inteligencia alta podría ser muy curioso y estudioso, sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Capítulo 5).
mientras que un personaje con Inteligencia baja podría ha- Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que
blar de manera simple o un personaje que fácilmente se ol- puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
vida de los detalles. peso total (en libras [0,4536 kg]) superior a tu puntuación de
Con una gran Sabiduría se dispone de buen juicio, empa- Fuerza por 15. En el Capítulo 7 tiene más información sobre
tía y una consciencia general de lo que está pasando a su al- la capacidad de carga.
rededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o
CLASE DE ARMADURA
ajeno a lo que está pasando.
Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal-
que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las co-
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante.
sas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la arma-
En cambio un personaje con un bajo Carisma podría tener
dura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Des-
carácter gruñón, con dificultad para articular palabras o ser
treza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura
tímido.
o escudo.
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a
Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su 10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea- armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitución sugieren usando las reglas en el Capítulo 5. Anota tu puntuación de CA
un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia sugiere un en tu hoja de personaje.
cierto grado de falta de memoria. Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar-
Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las
su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era de manera efectiva. Las competencias con armadura y es-
muy joven. Creció trabajando como herrero en las aldeas re- cudo vienen determinadas por tu clase. Existen desventajas
motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor dispone de en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel
un heroico destino, reclamar su tierra natal, así Bob elige el de competencia requerido, tal y como se explicará en el Capí-
tulo 5.

∼ 16 ∼
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una Experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel
manera diferente de calcular tu puntuación de CA. Si dispo- total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades.
nes de múltiples rasgos que te permitan diferentes formas de Este avance se llama ganar un nivel.
calcular la CA, tú eliges cuál prefieres usar. Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo
ARMAS otorga rasgos adicionales, como se detallan en su descrip-
Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modifica- ción. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac-
dor que se utilizará en combate cuando atacas y el daño que terística, ya sea aumentando dos puntuaciones de caracterís-
realizas cuando golpeas. ticas en 1 o aumentar una característica en 2. No puedes au-
mentar mediante este sistema una puntuación de caracterís-
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y añade tu bo-
tica por encima de 20. Adicionalmente, el bonificador de com-
nificador de competencia (pero sólo en el caso de disponer
petencia aumenta en ciertos niveles.
competencia con dicha arma) y el modificador de caracterís-
tica adecuada. Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe adi-
cional. Lanza el Dado de Golpe, añade tu modificador de
• Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu mo-
Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de Pun-
dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un
tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor fijo que
arma que tiene la propiedad de sutil, tales como el esto-
se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado me-
que o la daga, pueden utilizar el modificador de Destreza
dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia
en su lugar.
arriba).
• Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modi-
ficador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un Cuando el modificador de Constitución se incrementa en
arma que tiene la propiedad de arrojadiza, como el hacha 1, tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 por
de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lu- cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor
gar. alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta su puntua-
ción de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta su modifica-
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 dor de Constitución de +3 a +4. Su puntuación de puntos de
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y vida máximos entonces aumenta en 8.
el trasfondo héroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye una La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex-
cota de malla y un escudo, que combinados aportan a periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1
Bruenor una CA de 18. hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia para un per-
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y sonaje de ese nivel. Consulta la información de la descripción
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel.
a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza
para sus ataques y el daño. Su bonificador de ataque es su
Grados del Juego
modificador de Fuerza (+3) más el bonificador de competen- El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los
cia (+2), para un total de +5. El hacha de guerra hace 1d8 de cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla
daño cortante, y Bruenor añade su modificador de Fuerza al asociada con ellas; son una descripción general de cómo la
daño cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de daño cor- experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad-
tante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo quieren niveles.
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arroja-
En el primer grado (niveles 1—4), los personajes son en la
diza, usa la fuerza para los ataques y el daño), y el arma inflige
práctica aprendices de aventureros. Están aprendiendo las
1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea.
habilidades que los definen como miembros de las clases par-
6. Reunirse ticulares, incluyendo las principales opciones que les dan su
toque especial a medida que avanzan (como Tradición Ar-
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). Las
personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un grupo de amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por
aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. El tra- lo general representan peligros a nivel de granjas locales o
bajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente aldeas.
las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli-
En el segundo grado (niveles 5—10), los personajes ya son
gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons.
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a
Habla entre tus compañeros de juego y tu DM para decidir si
los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando un
los personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué
nuevo umbral de poder mágico con hechizos como bola de
tipo de misiones dicho grupo podría emprender.
fuego y rayo relampagueante. En este grado, la mayoría de
clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múl-
Más Allá de Primer Nivel tiples ataques en su primer turno. Los personajes se han
vuelto ya importantes, enfrentándose a peligros que amena-
A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
zan a ciudades y reinos.
desafíos, gana experiencia, representada por los Puntos de

∼ 17 ∼
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

En el tercer grado (niveles 11—16), los personajes han al- Avance de Personajes
canzado un nivel de poder que establece que están por en- Puntos de Experiencia Nivel Bonificador de Competencia
cima de la población normal y los hace especiales, incluso en- 0 1 +2
tre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores de conjuros 300 2 +2
obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que crean efectos que 900 3 +2
antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los 2.700 4 +2
jugadores. Otros tipos de personajes adquieren habilidades 6.500 5 +3
que les permiten hacer más ataques o cosas mucho más im- 14.000 6 +3
presionantes con ellos. Estos valientes aventureros suelen 23.000 7 +3
enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes 34.000 8 +3
enteros. 48.000 9 +4
En el cuarto grado (niveles 17—20), los personajes alcan- 64.000 10 +4
zan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en 85.000 11 +4
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El des- 100.000 12 +4
tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso 120.000 13 +5
pueden colgar de un hilo durante sus aventuras. 140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

∼ 18 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Capítulo 2: Razas

U
na visita a una de las grandes ciudades en los descripción de raza en este capítulo incluye información para
mundos de Dungeons & Dragons —Aguas Pro- ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
fundas, La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tenden-
la misteriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas— cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
abruman los sentidos. Voces conversan en in- gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los
contables idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en doce- aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su
nas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife-
abarrotadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo
en multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos y personalidad.
orígenes de sus habitantes.
Rasgos Raciales
Y la propia gente —gente de varios tamaños, formas y co-
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti- La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes
los— representa a muchas razas diferentes, desde los diminu- a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente entre los rasgos de la mayoría de las razas.
bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu- INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
manos.
Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís-
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más co- tica de tu personaje.
munes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe-
EDAD
sado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un
astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la
sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac- raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini- dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera gir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcio-
de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del sol se encuen- nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi-
tra un solitario drow —un fugitivo de la subterránea extensión lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o
en un mundo que teme a los de su especie. Constitución particularmente baja mientras que una edad
avanzada podría considerarse para una gran puntuación de
Eligiendo una Raza Inteligencia o Sabiduría.
ALINEAMIENTO
Los humanos son la más común de las gentes en los mundos La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje mente a un personaje, pero considerar por qué tú enano es
pertenece a una de estas gentes. caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal
No todas las razas inteligentes del multiverso son apro- enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos,
TAMAÑO
medianos y humanos son las razas más comunes para produ-
Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me-
cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo.
diano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que
Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de son aproximadamente desde los 4 pies a los 8 pies (1,2 m —
2,4 m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Pe-
elfos, no son comunes también.
queños (entre 2 pies y 4 pies, 0,6 m — 1,2 m de altura), lo cual
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes
significa que ciertas reglas del juego les afectan de forma di-
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que
ferente. La más importante de estas reglas es que los perso-
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje.
najes pequeños, tienen dificultades empuñando armas pesa-
Cuando tomes esta decisión, ten en mente el tipo de perso-
das, como se explica en el Capítulo 6.
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría
ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para VELOCIDAD
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover
arcana. cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
de característica y rasgos sino que también proporciona las
indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada

∼ 19 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

IDIOMAS en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a


Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri- un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les ga-
bir ciertos idiomas. El Capítulo 4 lista la mayoría de los idio- rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
mas comunes del multiverso de D&D. ranza de vida como los humanos y los medianos carecen.
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas
SUBRAZAS
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas
específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas.
varían significativamente entre razas y mundos. En el escena- Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos,
rio de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
montañas y los enanos de las colinas viven juntos como dife- triales, su habilidad en batalla y su devoción por la forja.
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
Los individuos enanos poseen determinación y lealtad,
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
son fieles a su palabra y decisivos en la acción, algunas veces
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que
Enano han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo
su clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano
“¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz fami-
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su
liar. Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte poste-
rior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de que el clan.
pesado monstruo estaba sentado encima de su élfico CLANES Y REINOS
amigo. A pesar del malestar añadido, de la larga, puntia-
guda y a menudo rota nariz del enano y de la ya surcada Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
de gris pero aún roja como el fuego barba, vino como un montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos
espectáculo de bienvenida para Drizzt. “¡Sabía que te en- y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el
contraría en problemas si salía y te buscaba!” arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos
—R.A. Salvatore, enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier
La piedra de Cristal manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montañas
la compensan a través del comercio. No les gustan los barcos,
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raí-
así que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
ces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en pro-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y
través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins —es-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
tos temas comunes unen a todos los enanos.
de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para
PEQUEÑOS Y ROBUSTOS ellos.
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu- tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos
mano más de medio metro más alto. Su coraje y resistencia relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en
también iguala fácilmente a cualquiera de las gentes más al- juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los
tas. destinos que le puede acontecer a un enano.
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
a una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
más comunes son de marrón claro o de un intenso bronceado rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero raje y lealtad.
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los
DIOSES, ORO Y CLAN
enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
atención a sus cuidados. tar motivados por el deseo de un tesoro —por su propio bien,
por un propósito específico o incluso por el deseo altruista de
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES
ayudar a los demás. Otros enanos son guiados por órdenes o
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que inspiración divina de una deidad, una llamada directa o sim-
los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos.
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos vi- El clan y el linaje son también grandes motivaciones. Un
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan,
Olvidados) pueden recordar el día, más de tres siglos atrás, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un

∼ 20 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
enano podría buscar el hacha que empuñó un poderoso an- tuación en Constitución es aumentada en 2.
cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrás. Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-
NOMBRES ENANOS manos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, 50 años. De media, viven unos 350 años.
de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, cre-
un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera- yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-
ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi- denada. Tienden hacia el bien, también con un fuerte sentido
duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece
despojado del mismo y se le prohíbe usar cualquier otro nom- compartir los beneficios de un orden justo.
bre enano en su lugar. Tamaño. Los enanos miden entre 4 pies y 5 pies (1,2 m
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro- — 1,5 m) y pesan alrededor de 150 libras (68 kg). Tu tamaño
ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, es Mediano.
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies (7,6 m).
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Tu velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura pe-
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. sada.
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag- Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y luz
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris- tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. (18,3 m) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir co-
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron- lores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un- Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
gart. vación contra veneno, y posees resistencia contra el daño por
DESCONFIADOS veneno (explicado en el Capítulo 9).
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
de las otras razas. “La diferencia entre un conocido y un con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo ligero y mar-
amigo es aproximadamente de cien años,” es un dicho
tillo de guerra.
enano que puede ser una exageración, pero ciertamente
señala como de difícil puede ser para un miembro de una Competencia con Herramientas. Ganas competencia
raza de corta existencia ganarse la confianza de un enano. con unas herramientas de artesano a tu elección: herramien-
Elfos. “No es sabio depender de los elfos. No se sabe tas de herrero, materiales de cervecería o herramientas de al-
lo que hará un elfo a continuación; cuando el martillo se bañil.
encuentra con la cabeza de un orco, los elfos encuentran
tan apropiado ponerse a cantar como sacar una espada. Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
Son frívolos y caprichosos. Sin embargo, dos cosas que de- prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
cirles: no tienen muchos herreros, pero los que tienen ha- un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en
cen un trabajo excelente. Y cuando los orcos y goblins vie- la habilidad de Historia y añades el doble de tu bonificador de
nen corriendo por fuera de las montañas, es bueno tener
competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-
un elfo cubriéndote las espaldas. Tal vez no tan bueno
como un enano, pero sin duda odian a los orcos tanto tencia normal.
como nosotros.” Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Enano.
Medianos. “Claro, son gente agradable, pero mués- El Enano está lleno de consonantes duras y sonidos gutura-
trame a un héroe mediano. Un imperio, un ejército triun- les, y esas características se vierten en cualquier otro idioma
fador. O tal vez un tesoro para la historia hecho por manos
que el enano pueda hablar.
medianas. Nada. ¿Cómo puedes tomarles en serio?”
Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un hu- Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
mano, y para entonces estará en su lecho de muerte. Si mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-
eres afortunado, tendrá familia, una hija o una nieta quizá, tañas. Escoge una de estas subrazas.
que tenga un corazón y unas manos tan buenas como las
suyas. Eso es cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y Enano de las Colinas
verle partir! Ponen sus corazones en algo, y lo consiguen,
ya sea el alijo de un dragón o el trono de un imperio. Tienes Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una
que admirar ese tipo de dedicación incluso si les lleva a profunda intuición y una notable resistencia. Los Enanos do-
problemas más a menudo que a buenos momentos.“ rados de Faerûn en su poderoso reino del sur son enanos de
las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of
Rasgos Enanos
Krynn en el escenario de Dragonlance.
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
que forman parte de su naturaleza enana. tuación de Sabiduría aumenta en 1.

∼ 21 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan menos de 5 pies (1,5 m) hasta justo superar los 6 pies (1,8 m).
en 1 y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. Son más esbeltos que los humanos, pesando tan sólo entre
DUERGAR 100 libras y 145 libras (45,4 kg — 65,8 kg). Los varones y las
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, mujeres son aproximadamente de la misma estatura, y los va-
viven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelo- rones son sólo marginalmente más pesados.
sos comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la su- La coloración de los elfos abarca el espectro humano nor-
perficie para conseguir prisioneros, entonces venden su
mal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un
presa a las otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habili-
dades mágicas innatas para volverse invisibles y crecer hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-
temporalmente hasta hacerse gigantes. tanques de oro o plata líquidos.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
Enano de las Montañas
ten predilección por los ropajes elegantes de colores brillan-
Como enano de las montañas, eres fuerte y duro, acostum- tes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
brado a una vida difícil en un terreno áspero. Probablemente
UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700 años,
piel más clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn a la
lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-
vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de
drían preocupar más profundamente a las razas de vidas más
Dragonlance, son enanos de las montañas.
breves. Son más proclives a mostrar un interés contenido que
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
un verdadero entusiasmo, y es más probable que sean curio-
tuación en fuerza aumenta en 2.
sos que codiciosos.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe-
Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los pe-
tencia con las armaduras ligeras y medias.
queños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin
embargo, ya sea de aventuras en una misión o al aprender
Elfo una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-
trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y
“Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello” enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. Responden a los
dijo Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy
insultos banales con desdén y a los insultos graves con ven-
dura pero al final la recompensa había sido mucho mayor
de lo imaginado. Los compañeros se hallaban en una alta ganza.
cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad de Qua- Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles
linost. ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en
un esbelto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada
violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-
de reluciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecien-
tes y estaban unidos entre sí por gráciles arcos que se ele- trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-
vaban hacia el cielo. Habían sido construidos por viejos pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-
enanos herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una
para soportar el peso de un ejército, aunque parecían tan dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-
frágiles que daba la impresión de que si un pájaro se po- pada, el arco y la estrategia.
sara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos relu-
cientes eran los límites virtuales de la ciudad ya que Quali- REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES
nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abría sus La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los bos-
brazos amorosamente a la espesura de los bosques.
ques, ocultas entre los árboles. Los elfos cazan, recolectan
—Margaret Weis & Tracy Hickman,
comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite
El Retorno de los Dragones
sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, vi- talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte
viendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lu- bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es
gares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan
plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales
una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son (ya que no tienen ningún interés por la minería).
transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-
magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles
buenas del mundo. humanos compiten por los servicios de instructores elfos
ESBELTOS Y GRÁCILES para que enseñen esgrima o magia a sus hijos.

Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re- EXPLORACIÓN Y AVENTURA
sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie-
miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora-
más bajos que los humanos, variando de altura entre los algo ción y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad

∼ 22 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

humana, que es regida por su día a día pero cambia constan- Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
temente a lo largo de las décadas, así que buscan profesiones Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-
que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. lanthe, Xanaphia.
Los elfos también disfrutan ejercitando su pericia marcial o Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir
ganando un mayor poder mágico, y la aventura les permite (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-
hacerlo. Algunos podrían unirse con rebeldes que luchen con- surro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir
tra la opresión y otros podrían convertirse en campeones de (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-
causas morales. lón de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo
ALTIVOS PERO CORTESES Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado).
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son cor-
teses incluso con aquellos que no logran cumplir sus eleva- Rasgos Élficos
das expectativas —lo que significa la mayoría de no elfos.
Aun así, pueden encontrar la parte buena en práctica- Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-
mente cualquiera. les, el resultado de miles de años de refinamiento élfico.
Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Pero lo que carecen en humor, sofisticación y modales, lo
compensan con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores he- tuación de Destreza aumenta en 2.
rreros producen un arte que se aproxima a la calidad él- Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o
fica.” menos a la misma edad que los humanos, la comprensión él-
Medianos. “Los medianos son gente de placeres sim- fica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca
ples, y esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena
la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la
gente, se preocupan los unos por los otros y cuidan de sus
jardines, y han demostrado ser más duros de lo que pare- edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y
cen cuando surge la necesidad.” puede vivir hasta los 750.
Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y su necesidad Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
de lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los as-
— los empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero
pectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad
entonces ves todo lo que han logrado, y no puedes sino
apreciar sus logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y ad- de los demás al igual que la suya propia, y son más a menudo
quirir algo de refinamiento.” de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son
la excepción; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos
NOMBRES ÉLFICOS
y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí otra cosa.
mismo adultos, en algún momento después de su centésimo
Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de
cumpleaños, y antes de este período se les conoce por sus
5 pies y los más de 6 pies (1,5 m — 1,8 m) y tienen complexio-
nombres de niñez.
nes esbeltas. Tu tamaño es Mediano.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto,
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies (9,1 m).
aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir
usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto es Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
una creación única, aunque podría reflejar los nombres de in- iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en
poca distinción entre los nombres masculinos y los femeni- luz tenue hasta los 60 pies (18,3 m) como si fuera a plena luz,
nos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes dis-
tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre fa- tinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
miliar, típicamente una combinación de otras palabras en él- Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom- Percepción.
bres familiares al Común, pero otros retienen la versión en Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de
élfico. salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, mediante la magia.
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Vall. meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran- durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi-
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau- manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que
cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica.
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna, que un humano tras 8 horas de sueño.
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico.
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada.

∼ 23 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-
su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios. taño y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul- ojos son verdes, marrones o color avellana.
taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos- Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. tuación de Sabiduría aumenta en 1.
Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra- Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con
zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu- la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas, puedes
Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
elegir una subraza menor.
pies (10,7 m).
Alto Elfo Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-
cluso cuando sólo estás en un área ligeramente oscurecida
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-
por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de D&D
fenómenos naturales.
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-
ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra- LA OSCURIDAD DE LOS DROW
gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti- Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los
drow sería universalmente despreciada. Para la mayoría,
vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no elfos e in-
los drow son una raza de merodeadores adora-demonios
cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos acechando en las subterráneas profundidades de la infra-
de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna- oscuridad, emergiendo solo en las noches más oscuras
res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto- para robar y matar a los habitantes de la superficie que
sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra- desprecian. Su sociedad esta depravada y abstraída por el
zas. favor de Lolth, su diosa araña, que sanciona con matanza
y la exterminación de familias enteras de casas nobles que
Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el- compiten por una posición.
fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca- Pero un drow, al menos, rompió el molde. En el mundo
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, de Los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del
plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos Norte, ha probado su cualidad como un defensor de buen
como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, corazón de los débiles e inocentes. Rechazando su heren-
con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo tienen cia y quedando a la deriva en un mundo que lo mira con
terror y odio. Drizzt es un modelo para aquellos drow que
el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-
siguen sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de
bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o la malvada sociedad en sus hogares en la infraoscuridad.
verdes y moteados de oro. Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- superficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos.
Los drow que han desarrollado una conciencia o una bús-
tuación de Inteligencia aumenta en 1.
queda de la necesidad de cooperar con los miembros de
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con otras razas encuentran duro sobrellevar ese prejuicio, es-
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. pecialmente cuando ellos son a menudo recibidos o termi-
nan siendo odiados.
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de con-
juros de mago. La Inteligencia es tu característica de lanza- Elfo Oscuro (Drow)
miento de conjuros con él.
Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-
Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-
adicional de tu elección.
guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-
Elfo de los Bosques rrupción. Ahora han construido su propia civilización en las
profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino
Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agu- de Lolth. También conocidos como elfos oscuros, los drow
dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosa- tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos
mente a través de tus bosques natales. Esta categoría incluye (tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila,
a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delga-
de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos dos que la mayoría de elfos.
de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En
Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-
Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como el-
dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si
fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-
puedes jugar un personaje drow.
tas y desconfían de los no elfos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 1.

∼ 24 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la oscu- o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-
ridad tiene un radio de 120 pies (36,6 m). llas, pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven bi-
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las gote.
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) Les gusta vestir ropas simples, prácticas y cómodas, me-
basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-
sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa. nos se extiende más allá de sus ropas. Se contentan con ne-
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando cesidades básicas y placeres muy simples, y no suelen pecar
alcanzas el nivel 3 puedes conjurar fuego feérico. Una vez al- de ostentación. Incluso el más rico de los medianos mantiene
cances el nivel 5 puedes lanzar también el conjuro oscuridad. sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos
Ambos conjuros están disponibles una vez al día y pueden re- a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
cuperarse después de un descanso prolongado. Carisma es trar la solución más sencilla a un problema, y tienen muy poca
tu característica de lanzamiento para estos conjuros. paciencia debatir la toma de decisiones.

Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con AMABLES Y CURIOSOS


estoques, espadas cortas, y ballestas de mano. Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-
dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades
Mediano y el calor del hogar, albergando muy pocos sueños de oro o
gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se
Regis el mediano, el único de su especie en cientos de millas aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-
en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras la cabeza y nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-
se tumbó en la mohosa falda del tronco del árbol. Regis era sas nuevas, incluso las más simples, algo como una comida
bajo, incluso para los estándares de su diminuta raza, con
exótica o un nuevo estilo de vestimentas.
la pelusilla de sus rizados cabellos castaños apenas coro-
nando la marca de sus pies, aunque su barriga sí que en- Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a
gordó con creces debido a su amor por una buena comida, cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrán nin-
o varias, según las oportunidades que se le presentasen. El gún problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-
palo torcido que le servía como caña de pescar se alzaba fíciles.
por encima suyo, apretado entre dos de los dedos de sus
pies, y colgando sobre el tranquilo lago, reflejado perfecta- MEZCLADOS CON LA MULTITUD
mente en la cristalina superficie del Maer Dualdon. Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-
—R.A. Salvatore,
manas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y que
La Piedra de Cristal
sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y su na-
Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier
las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y atención no deseada.
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta- Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles
mientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa; a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-
buena bebida y buena conversación. Aunque algunos media- cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos
nos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros están en peligro.
forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos AFABLE Y POSITIVO
por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y
las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es- procuran no generalizar —especialmente de forma nega-
tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun- tiva.
que el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes con-
tar con que mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría
camino embarrado o una barcaza flotando río abajo.
daño sonreír de vez en cuando?”
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia
y todo lo demás. Es como si hubiesen salido de un maravi-
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas más
lloso sueño. Pero no hay forma de saber qué está pasando
grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi- detrás de sus sonrientes caras —seguramente más de lo
tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies que dejan ver.”
(0,9 m) de alto, los medianos parecen relativamente inofensi- Humanos. "Los humanos son muy parecidos a noso-
vos y por ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las tros, en serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la
sombras de los imperios y al margen de las guerras y conflic- fortaleza y los castillos, habla con los granjeros y los pasto-
tos políticos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un res y encontraras muy buena gente. No es que haya nada
malo con los nobles y los soldados —tienes que admirar su
peso medio entre las 40 libras y 45 libras (18,1 kg — 20,4 kg).
convicción y protegiendo sus propias tierras nos protegen
La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida a nosotros también.”
con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o
castaño claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castaño

∼ 25 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

PLACERES PASTORILES Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,


La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver
y pacíficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva
raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan más tirada.
tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en
general no reconocen ningún tipo de nobleza o realeza me- contra de ser asustado.
diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias más Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio
antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio- de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
nes a pesar del alzamiento y la caída de los imperios.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Me-
Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos
duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co- son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así
modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición
medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-
un lugar a otro sin mantener un hogar permanente. blan común para conversar con la gente en las tierras donde
EXPLORANDO OPORTUNIDADES viven o a través de las que están viajando.

Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu- Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-
rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex- ros y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas
plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven- subrazas. Elige una de estas subrazas.
turarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o al- Mediano Piesligeros
gunas veces una necesidad.
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
NOMBRES MEDIANOS
fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los
posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal- Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más ex-
mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se tendidos por lo que son la variedad más común. Los pieslige-
mantienen a través de generaciones. ros son más propensos al gusto por viajar que otros media-
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, nómada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. mados piespeludos o compañerosaltos.
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, tuación de Carisma aumenta en 1.
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella- cluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura que
verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadeté, es al menos un tamaño mayor que tú.
Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja.
Mediano Fornido
Rasgos Medianos
Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes
Tu personaje mediano tiene un número de rasgos en común algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos
con todos los demás medianos. tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- nos son llamados corazonesfuertes y son más comunes en el
tuación de Destreza aumenta en 2. sur.
Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. tuación de Constitución aumenta en 1.
Alineamiento. La mayoría de los medianos tienen un ali- Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-
neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co- ción contra veneno, y tienes resistencia contra daño de ve-
razón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el neno.
abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son muy
propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus
viejas tradiciones.
Tamaño. El promedio de los medianos está alrededor de
los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18,1 kg).
Tu tamaño es Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies (7,6 m).

∼ 26 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Humano INSTITUCIONES DURADERAS


Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la responsa-
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto,
tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos, pri- los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para
mero para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde
esos propósitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-
para asentarse en ellas. Aun así en aquello había una ener-
gía, un amor por la aventura, que se hacía notar en todas nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-
y cada una de las páginas. Liriel leyó bien entrada la noche, ción, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos
encendiendo una vela tras otra. legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la
Ella nunca había pensado demasiado en los humanos, historia.
pero esas historias la fascinaron. En esas amarillentas pá-
La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos (ex-
ginas se encontraban historias de duros héroes, fieros y ex-
traños animales, poderosos dioses primitivos, y una magia cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensión
que era parte del tejido de aquella lejana tierra. divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan
—Elaine Cunningham, de conseguirla asegurándose de que serán recordados
Hija del Drow cuando ya se hayan marchado.
Aunque algunos humanos son xenófobos, en general sus
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen
la más joven de las razas comunes, con una llegada tardía al
multitud de no humanos en comparación con la proporción
mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos,
de humanos que viven en tierras no humanas.
y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en
conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado. EJEMPLOS DE AMBICIÓN
O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos y
más antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe- ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-
rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros ama-
que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione- sando poder, riquezas y fama. Más que otra gente, los huma-
ros y los triunfadores de los mundos. nos luchan por causas e ideales más que por territorios o gru-
UN AMPLIO ESPECTRO pos.

Con su afición por la migración y la conquista, los humanos EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO
son físicamente más diversos que cualquiera de las razas co- Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos
se relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan
munes. No hay un humano típico. Un individuo puede medir
bien con prácticamente todo el mundo, aunque quizás no
desde 5 pies (1,5 m) hasta un poco más de 6 pies (1,8 m) y sean íntimos de muchos. Los humanos sirven como emba-
pesar desde 125 libras a 250 libras (56,7 kg — 113,4 kg). Los jadores, diplomáticos, magistrados, mercaderes, y funcio-
tonos de piel de los humanos varían desde casi el negro com- narios de todo tipo.
pleto a un pálido muy claro, y el color de su cabello va desde Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen
el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones su palabra. Sin embargo, su codicia por el oro será su per-
pueden llevar barbas o bigotes que pueden ser poco poblados dición."
Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los
o muy densos. Un gran número de humanos tienen también
elfos. No les gustan los intrusos, y muy posiblemente serás
parte de sangre no humana, revelando rasgos élficos, orcos, embrujado o ensartado por cientos de flechas. Aun así, si
o de otra raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la un elfo pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. te trata como a un igual, puedes aprender mucho de ellos."
Medianos. "Es difícil rechazar una comida en casa de
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
un mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza con-
Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de to- tra el techo —buena comida y buenas historias frente a un
das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se cálido fuego. Si los medianos tuvieran un ápice de ambi-
han asentado, los humanos han variado considerablemente ción, realmente podrían conseguir algo."
sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien- ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS
tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda- Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los huma-
des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos nos como raza no tienen nombres típicos. Algunos padres hu-
reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu- manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la
mano quizás tenga un corto período de vida, pero una nación Enana o la Élfica (con una pronunciación más o menos co-
o cultura humana preserva tradiciones cuyos orígenes están rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres
mucho más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda que están relacionados con la cultura de su región o con los
recordar. Los humanos viven pensando en el presente —per- nombres tradicionales de sus ancestros.
mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-
La cultura y las características físicas de los humanos
rero— pero también planean el futuro, esforzándose en dejar
pueden cambiar drásticamente de una región a otra. En los
un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-
manos son oportunistas y de fácil adaptación, y siempre están
alerta ante los cambios políticos y sociales.

∼ 27 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

tura, cocina, música, y literatura son diferentes que en las tie- Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes-
rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Turmish o Impiltur al este —y más aún diferentes que en el Stormwind, Windriver.
lejano Kara-Tur. Las características físicas de los humanos, Mulan
sin embargo, varían dependiendo de las antiguas migraciones
Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los
de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas
Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color
de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos.
ámbar, con ojos de color castaño o avellana. Sus cabellos va-
En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos rían del negro al marrón oscuro, aunque en las tierras donde
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do- los Mulatinas son más prominentes, la nobleza y otros mu-
cena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Estos grupos, chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente.
y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados
Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-
como inspiración sin importar a qué mundo pertenezca tu hu-
hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-
mano.
jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
Calishita Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-
Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros huma- zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
nos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como su Rashemi
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur-
Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y
oeste de Faerûn.
siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemíes suelen
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe- ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape-
Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik, Faurgar, Jandar,
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar,
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-
Rein.
jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-
Chondathan rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
castaños, que varían desde el rubio hasta el negro casi total. Shou
La mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños, pero
Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos
Kara-Tur, lejos al este de Faerûn. Su piel es de tonos bron-
de Chondathan dominan las tierras centrales de Faerûn, al-
ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos
rededor del Mar Interior.
Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, Evendur,
Nombres Shou: (Varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu-
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia,
jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro-
Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao,
wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-
Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Tethyrianos
Damaran
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn, los
Faerûn, los Tethyrianos son de constitución y altura media,
Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte se
que varían entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente
asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos varía enorme-
castaño o negro, y su color de ojos varía enormemente, aun-
mente, aunque el cabello castaño y los ojos azules es la varia-
que el más común es el castaño.
ción más común. Los Tethyrianos suelen usar nombres
Nombres Damarianos: (Varón) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Chondathianos.
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
Turami
thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es
Shemov, Starag. generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-
llo negro y ondulado, y ojos oscuros.
Illuskan
Nombres Turami: (Varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules
mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona,
o de color gris acero. La mayoría tiene el pelo negro azaba-
Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-
tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños.
sacar, Ramondo.
Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, Frath,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer)

∼ 28 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Rasgos Humanos Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el dracó-


nido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe
Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per- lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses
sonaje humano tiene estos rasgos. dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido original-
Incremento de Puntuación de Característica. Todas tus mente nacía de huevos de dragón como una raza única, com-
puntuaciones de característica mejoran en 1. binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein- des. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdade-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. ros dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes gue-
rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea-
clara de la vida.
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor
como lo peor. ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGÓN
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que perma-
y constitución, desde aproximadamente los 5 pies a los 6 pies necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas
(1,5 m — 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu o cola. El primer dracónido tenía escamas de vibrantes tonos
tamaño es Mediano. del color de su pariente dragón, pero generaciones de mezcla
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies (9,1 m). han creado una apariencia uniforme. Sus pequeñas y finas
escamas normalmente son del color del bronce o el latón, al-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una len-
gunas veces tomando tonos escarlata, óxido, oro o cobre ver-
gua extra de tu elección. Los humanos normalmente apren-
doso. Son altos y su constitución es fuerte, a menudo cerca
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
de los 6 pies y medio (2 m) y pesando 300 libras (136,1 kg) o
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
más. Sus manos y pies son fuertes, parecidas a garras con
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
tres dedos y un pulgar en cada una.
maldiciones orcas, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas. La sangre de un tipo particular de dragón corre fuerte-
mente a través de algunos clanes de dracónidos. Estos dracó-
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS
nidos a menudo presumen de escamas de un color más cer-
Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta cano al de su dragón ancestro —rojo brillante, verde, azul, o
variación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
Incremento de puntuación de característica. tón, cobre o bronce.
Incremento de Puntuación de Característica. Dos pun-
CLANES AUTOSUFICIENTES
tuaciones de característica diferentes que elijas aumentan
en 1. Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de vida misma. Los dracónidos le deben devoción y respeto a su
tu elección. clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La
Dote. Ganas una dote de tu elección. conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer
el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el exilio. Cada
Dracónido dracónido conoce su posición y sus obligaciones para con el
clan y el honor exige mantener los lazos con esa posición.
Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras que
había bajo el portal, inmóvil. Los bordes de las escamas de Un camino continuo de automejora refleja la autosuficien-
su cara habían palidecido, pero Mehen el Sinclan todavía cia de la raza entera. Los dracónidos valoran la habilidad y la
parecía que pudiera tumbar a un oso terrible él solo. Su excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarán es-
desgastada armadura familiar había desaparecido, reem- fuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un
plazada por la armadura de escamas violáceas con brillan- dracónido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
tes trazos plateados. Había un blasón en su brazo, la marca
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan
de alguna casa extranjera. La espada en su espalda era la
esa misma dedicación, encontrarán fácil ganarse el respeto
misma, la que había llevado desde incluso antes de que los
gemelos dejaran de ir en pañales en las puertas de Arush de un dracónido.
Vayem. Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser auto-
Durante toda su vida, Farideh había sabido que leer la suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
cara de su padre era una habilidad que afortunadamente
situaciones difíciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es
había aprendido. Un humano que no pudiera detectar el
cambio en sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan
en la cara de Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las esca- dracónido antes que buscar ayuda de otras razas —o incluso
mas, la cresta arqueada, la posición de sus ojos y su boca de los dioses.
entreabierta —la cara de su padre contaba muchísimo.
NOMBRES DRACÓNIDOS
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecían com-
pletamente quietas —la indiferencia de un dragón, incluso Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan al
para Farideh. nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como
—Erin M. Evans, marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
El Adversario

∼ 29 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

dos entre los compañeros de fatigas como apelativos descrip- Rasgos Dracónidos
tivos o cariñosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
trarse en un hábito. Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracónidos.
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. tuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de ca-
risma se incrementa en 1.
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha-
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su- Edad. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. Cami-
rina, Thava, Uadjit. nan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo
de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan la adultez a
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador,
los 15. Viven alrededor de 80 años.
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso.
Alineamiento. Los dracónidos tienden a los extremos,
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-
mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracónidos son bue-
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.
terribles villanos.
RAZAS POCO COMUNES Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los
Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco
humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e in-
cluso cuando lo hacen, están menos extendidas que los sando de media alrededor de las 250 libras (113,4 kg). Tu ta-
enanos, elfos, medianos y humanos. maño es mediano.
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mu- Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies (9,1 m).
cha gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso
las más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica,
del campo son diferentes. La gente normal no está acos- elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Tu
tumbrada a ver miembros de estas razas, así que terminan arma de aliento y tu resistencia al daño están determinados
reaccionando en consecuencia. por el tipo de dragón, tal como se muestra en la tabla.
Dracónido. Es fácil asumir que un dracónido es un
monstruo, especialmente si sus escamas revelan su heren- Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar
cia cromática. Pero a no ser que el dracónido empiece a energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el
exhalar fuego y a causar destrucción, es más probable que tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación.
la gente reaccione con cautela que con miedo. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pue-
área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, el
den desarmar las suspicacias rápidamente con su buen hu-
mor. La gente normal a menudo se siente curiosa respecto tipo de la cual está determinado por tu ascendencia dracó-
a los gnomos. Aunque nunca hayan visto uno antes, rara- nica. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu modifica-
mente reaccionarán con miedo u hostilidad. dor de Constitución + tu bonificador de competencia. Una
Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un se- criatura recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad de ese
mielfo, virtualmente todo el mundo sabe que existen. La daño si la supera. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6
llegada de un semielfo extranjero va seguida de rumores a a nivel 11 y 5d6 a nivel 16.
sus espaldas y de miradas furtivas a través de la sala co-
mún, más que de cualquier confrontación o curiosidad evi- Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
dente. hasta completar un descanso corto o prolongado.
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño
semiorco es beligerante e iracundo, así que la gente se
asociado con tu ascendencia dracónica.
preocupará por la llegada de un semiorco desconocido. Los
tenderos puede que oculten subrepticiamente sus bienes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Dracó-
más preciados o frágiles cuando un semiorco se acerque y nico. Se cree que el dracónico es una de los idiomas más an-
la gente despejará lentamente una taberna, asumiendo tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma
que alguna pelea estallará pronto.
suena áspero para muchas otras criaturas e incluye numero-
Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaución
sas consonantes fuertes y sibilantes.
pragmática, pero los tiflins son objeto de miedo sobrena-
tural. La maldad de su herencia es claramente visible en DRACONIANOS
sus rasgos, y para lo que a la mayoría de la gente concierne, En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa
un tiflin bien podría ser un demonio salido de los Nueve malvada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les per-
Infiernos. La gente tiende a santiguarse cuando un tiflin se mitía corromper los huevos de los dragones metálicos, pro-
aproxima, cambiar de acera para evitar pasar a su lado o duciendo malvados dracónidos llamados draconianos. Hay
cerrar las puertas de las tiendas antes de que un tiflin cinco tipos de draconianos, correspondientes a los cinco ti-
pueda entrar. pos de dragones metálicos, que lucharon por Takhisis en la
Guerra de la Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak
(bronce), kapak (cobre) y sivak (plata). En lugar de sus armas
de aliento dracónicas, tienen habilidades mágicas únicas.

∼ 30 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

ASCENDENCIA DRACÓNICA ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con


modestos tonos terrosos, está elaboradamente decorada con
Ascendencia Dracónica
bordados, repujados o joyas resplandecientes.
Dragón Tipo de Daño Arma de Aliento
Azul Relámpago Línea 5x30 pies [9,1 m] (salvación Des) DEDICACIÓN ENTUSIASTA
Blanco Frío Cono 15 pies [4,6 m] (salvación Con) Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-
Bronce Relámpago Línea 5x30 pies [9,1 m] (salvación Des) ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a
Cobre Ácido Línea 5x30 pies [9,1 m] (salvación Des) cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-
Latón Fuego Línea 5x30 pies [9,1 m] (salvación Des) rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan
Negro Ácido Línea 5x30 pies [9,1 m] (salvación Des) la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo
Oro Fuego Cono 15 pies [4,6 m] (salvación Des) durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-
Plata Frío Cono 15 pies [4,6 m] (salvación Con) parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para
Rojo Fuego Cono 15 pies [4,6 m] (salvación Des) las cosas que quieren hacer y ver.
Verde Veneno Cono 15 pies [4,6 m] (salvación Con) Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-
mientos de sus cabezas lo suficientemente rápido. Incluso
Gnomo cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-
mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los demás, aña-
Delgado y de pelo rubio, de piel marrón nuez y ojos deslum- diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-
brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae- ciones durante todo el rato.
ron, se subió a un taburete para echar un ojo por la mirilla.
Como la mayoría de las habitaciones en Oeble, esta vi- Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-
vienda había sido construido por humanos, y los residentes cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden
tenían que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo dedicarse a las tareas más serias que se propongan. Muchos
mejor que podían. gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e
Pero al menos la espaciosidad relativa del aparta- inventores. Están dispuestos a cometer errores y a reírse de
mento le otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su
sí mismos en el proceso de perfeccionar lo que están ha-
equipo de tamaño gnomo. La habitación de enfrente era su
taller, y contenía una miscelánea desconcertante de herra- ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y
mientas, martillos, escoplos, sierras, ganzúas, lentes tinta- fantaseando mucho.
das, lupas de joyero y jarras de ingredientes en polvo y tro- ALEGRES MADRIGUERAS
ceados para realizar conjuros. Un gordo gato gris, el fami-
liar del mago, dormía acurrucado sobre un grimorio. Abrió Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-
sus ojos, le lanzó a Aeron una mirada amarilla de desdén, linas. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que los
para al parecer volver a dormirse. enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie
—Richard Lee Byers, siempre que pueden. Sus casas están bien ocultas tanto con
The Black Bouquet construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los
visitantes que son bienvenidos son rápidamente acomodados
Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-
en las iluminadas y cálidas madrigueras. Aquellos que no son
ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-
bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar.
mente unidas comunidades. Sonidos más fuertes interrum-
pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí, una Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
pequeña explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando
vida con deleite, disfrutando cada momento de invención, ex- que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-
ploración, investigación, creación y juego. rio y diversión entusiasta. Un gnomo podría enseñar a varias
generaciones de una misma familia humana durante el curso
VIBRANTE EXPRESIÓN de su larga vida.
La energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-
NOMBRES GNOMOS
vés de cada pulgada de su pequeño cuerpo. Los gnomos mi-
den de media poco más de 3 pies (0,9 m) y pesan de 40 libras Los gnomos aman los nombres, y la mayoría tienen media
a 45 libras (18,1 kg — 20,4 kg). Sus caras bronceadas o ma- docena o más. La madre del gnomo, su padre, el anciano del
rrones están normalmente adornadas con amplias sonrisas clan, sus tías y sus tíos, cada uno le pondrán al gnomo un
(bajo sus prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podrían
con excitación. Sus cabellos claros tienen la tendencia a pro- quedarse, o no. Los nombres gnomos típicamente son varian-
yectarse e todas direcciones, como si expresasen el interés tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-
insaciable del gnomo sobre todo a su alrededor. que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-
tan con humanos u otros que tienen nombres “sosos”, un
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomo aprende a usar no más de tres nombres: el personal,
apariencia. La barba de un gnomo varón, en contraste con su
el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categoría que
pelo alborotado, está cortada cuidadosamente pero a menudo
sea más divertido de decir.
arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La

∼ 31 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur- Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18,3 m)
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad
Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, oscuridad, tan sólo formas y sombras.
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Gnó-
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. mico. El idioma gnómico, que usa el alfabeto enano, es cono-
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejón, Capuchón, cido por sus tratados técnicos y sus catálogos de conoci-
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitín, miento sobre el mundo natural.
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezón. Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profun- mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
didades (o svirfneblin), viven en pequeñas comunidades SIEMPRE AGRADECIDO
desperdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que
duergar y los drow, los svirfneblin son tan buenos como haya sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la ma-
sus primos de la superficie. Sin embargo, su humor y entu- yoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero
siasmo se ve enfriado por su ambiente opresivo, y su habi- disfrutan de la compañía de cualquiera tanto como disfru-
lidad inventiva se ve enfocada en su mayor parte al trabajo tan todo lo demás que ellos hacen.
en la piedra.
VIENDO EL MUNDO Gnomo del Bosque
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven- Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para
turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-
exploración. Como amantes de las gemas y otros objetos pre- dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados.
ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una Se reúnen en comunidades ocultas en bosques selváticos,
forma rápida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o
lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos
este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual- del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de
quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran buen corazón del busque, y mantienen a los elfos y los seres
incordio de sus compañeros aventureros. feéricos buenos como sus aliados más importantes. Estos
gnomos también son amigos de los animales pequeños del
Rasgos Gnomos bosque y confían en ellos para que les informen de las ame-
Tu personaje gnomo posee ciertas características en común nazas que pueden rondar por sus tierras.
con todos los otros gnomos. Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- tuación de Destreza se incrementa en 1.
tuación de inteligencia se incrementa en 2. Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusión menor. In-
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los teligencia es tu característica para realizar el conjuro.
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta Hablar con las Bestias Pequeñas. A través de sonidos y
alrededor de los 40 años. Pueden llegar a vivir 350 e incluso gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeñas
500 años. o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-
Alineamiento. Los gnomos son en su mayoría buenos. males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in- pos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas
genieros, investigadores, eruditos, científicos o inventores. mascotas.
Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas,
Gnomo de la Roca
vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen
corazón e incluso aquellos que son bromistas son más jugue- Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-
tones que mezquinos. tencia más allá de la de los otros gnomos. La mayoría de los
Tamaño. Los gnomos miden entre 3 pies y 4 pies de alto gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-
(0,9 m — 1,2 m) y pesan en promedio 40 libras (18,1 kg). Tu cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-
tamaño es Pequeño. lance.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies (7,6 m). Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Constitución se incrementa en 1.

∼ 32 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Conocimiento de Artífice. Siempre que hagas una tirada Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos
objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes añadir dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-
dos veces tu bonificación de competencia en lugar del bonifi- nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambición humana tem-
cador de competencia que aplicarías normalmente. plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra- nos, separados por sus diferencias emocionales y físicas,
mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el
construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-
artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi- tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en
ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio- los intemporales reinos élficos, mientras sus compañeros
namiento), o cuando usas tu acción para desmantelarlo, mo- continúan viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces
mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti- solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la
vos a la vez. vida aventurera.

Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes DE DOS MUNDOS


opciones: Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y
Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o para los elfos parecen humanos. En altura, están a la par con
persona de cuerda, como un ratón, un pájaro, un dragón ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-
o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5
mueve 5 pies (1,5 m) a través del suelo en cada uno de tus pies a los 6 pies (1,5 m — 1,8 m), y su peso de las 100 libras
turnos en una dirección aleatoria. Hace ruidos apropiados a las 180 libras (45,4 kg — 81,6 kg), siendo los hombres algo
a la criatura que representa. más altos y pesados que las mujeres. Los semielfos hombres
tienen vello facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba
Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
para ocultar su herencia élfica. La tez y los rasgos están en
que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
algún punto intermedio entre los de sus padres elfos y huma-
de campamento. Usar el artefacto requiere tu acción.
nos, y por ello muestran una variedad incluso más pronun-
Caja de Música. Cuando se abre, esta caja de música inter-
ciada que la que se encuentra entre los miembros de ambas
preta una sola canción a un volumen moderado. La caja
razas. Tienden a tener los ojos de sus padres élficos.
deja de sonar cuando llega al final de la canción o cuando
se cierra. DIPLOMÁTICOS O VAGABUNDOS
Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-
Semielfo nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques él-
ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le pareció ver la humanos interactúan a menudo, los semielfos son a veces lo
figura de un hombre que caminaba a zancadas por el ca- suficientemente numerosos para formar pequeñas comuni-
mino. Poniéndose en pie, Flint retrocedió hasta la sombra dades por su cuenta. Disfrutan de la compañía de otros semi-
de un inmenso pino para poder ver mejor. El hombre tenía elfos, los únicos que realmente entienden lo que es vivir entre
un andar airoso —la gracia propia de un elfo, hubiera dicho
estos dos mundos.
Flint; pero su cuerpo tenía la fortaleza y los firmes músculos
de un humano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
indiscutiblemente humanos. Todo lo que el enano podía son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante
ver del rostro del hombre bajo aquella capucha verde era años sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren
la piel morena y una barba de color castaño rojizo. De uno evitar compañía alguna, vagando por los bosques como tram-
de sus hombros pendía un arco y en el lado izquierdo lle-
peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la
vaba sujeta una espada. Iba vestido de cuero blando, tra-
bajado cuidadosamente con los elaborados diseños que los civilización solo en raras ocasiones. Como los elfos, les guía
elfos adoran. Pero ningún elfo en Krynn llevaría barba…, el espíritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-
ningún elfo, a menos… trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso
“¿Tanis?” Dijo Flint vacilante mientras el hombre se de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomáti-
acercaba. cos como de estafadores.
“El mismo.” La cara barbuda del recién llegado se
marcó por una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus bra- NOMBRES SEMIELFOS
zos y, antes de que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-
Flint en un abrazo que lo levanto del suelo. El enano apretó nas como élficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna
a su viejo amigo por un corto instante, entonces, recor-
de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a
dando su dignidad, se avergonzó y se liberó a si mismo del
abrazo del semielfo. menudo tienen nombres élficos y los criados entre elfos a me-
—Margaret Weis y Tracy Hickman, nudo toman nombres humanos.
El Retorno de los Dragones

∼ 33 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

EXCELENTES EMBAJADORES era cierto que un poco de sangre humana otorgaba a un


Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse guerrero la mezcla justa de astucia, ambición y autodisci-
bien con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y en- plina para llegar lejos, como había hecho Mhurren. Era el
contrando intereses comunes. Como raza, poseen la ele- amo de una tribu que podía congregar a doscientas lanzas
gancia élfica sin la indiferencia de los elfos y la energía hu- y al jefe más fuerte de Thar.
mana sin las groserías de los humanos. A menudo resultan —Richard Baker,
ser excelentes embajadores y mediadores (excepto entre El Mago de la Espada
elfos y humanos, pues cada lado sospechará que el semi-
elfo favorece al otro bando). Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-
chando para resistir tras años de conflicto, las tribus huma-
Rasgos Semielfos
nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-
con los elfos y otras que son únicas de los semielfos. canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-
tuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-
tu elección aumentan en 1. mana proveyéndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-
sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que
valía ante los humanos y otras razas más civilizadas. Muchos
los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años.
de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza
Viven, sin embargo, mucho más que los humanos, exce-
por sus grandes hazañas y notoriedad por sus costumbres
diendo a menudo los 180 años.
bárbaras y su furia salvaje.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinación
CURTIDOS Y FUERTES
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad perso-
nal como la expresión creativa, no demostrando amor por los La pigmentación grisácea, las frentes planas, las mandíbulas
líderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo- sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones
lestándose con las demandas de los demás, y en ocasiones se imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el
muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 pies y
7 pies (1,8 m — 2,1 m) y normalmente pesan entre 180 libras
Tamaño. Los semielfos son casi del mismo tamaño que
y 250 libras (81,6 kg — 113,4 kg).
los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1,5 m — 1,8 m). Tu
tamaño es Mediano. Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como símbolos
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes
un semiorco como antiguo esclavo o víctima de un desgra-
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver
ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca
en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena
de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillación
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes
o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-
distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-
salvación contra Encantamiento y no puedes ser dormido me- güenza.
diante la magia.
LA MARCA DE GRUUMSH
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en
El dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos
dos habilidades a tu elección.
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Élfico y de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-
otro idioma de tu elección. que su sangre humana modera el impacto de su herencia
orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en
Semiorco sus sueños, llamándoles a desatar la furia que hierve en su
interior. Otros sienten la exaltación de Gruumsh cuando se
El cacique Mhurren se apartó de sus mantas de pieles y su enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo —bien regociján-
mujer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no
anillos de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normal-
son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-
mente se levantaba antes que la mayoría de sus guerreros,
pues tenía buena parte de sangre humana y encontraba la rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra él.
luz del día menos molesta que la mayoría de los de su tribu. Más allá de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
Entre los Calaveras Sangrientas, un guerrero era juzgado fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino
por su fuerza, su fiereza y su ingenio. El linaje humano no que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocerá
era una mancha para un guerrero —siempre que mostrara
como el ácido, y la tristeza minará sus fuerzas. Pero ríen
ser tan fuerte, resistente y sanguinario que aquellos de san-
gre pura. Los semiorcos que eran más débiles que sus ca- fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos más simples
maradas orcos no duraban mucho entre los Calaveras San-
grientas u otra tribu orca por ese motivo. Pero a menudo

∼ 34 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

—comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri- Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
bales— llenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
en ocasiones a ser huraños, más inclinados a la acción que a Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18, 3 m) como si
la contemplación y a luchar en vez de discutir. Los más dota- estuviera bien iluminado, y en la oscuridad total como si hu-
dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol biese luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
para hacer vida en las tierras civilizadas. sólo tonos de gris.
TRIBUS Y BARRIOS BAJOS Amenazante. Ganas competencia en la habilidad Intimi-
Lo más frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. dar.
De las otras razas, los humanos son los más propensos a Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 Pun-
aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre viven en territo- tos de Golpe pero no estás totalmente muerto, puedes volver
rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Ya sea a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes volver usar
mostrando su valía entre duras tribus bárbaras o escarbando este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro-
para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades, los longado.
semiorcos se las arreglan con su fuerza física, su resistencia Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crítico con
y la pura determinación heredada de sus ancestros humanos. un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
NOMBRES SEMIORCOS uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra
por el impacto crítico.
Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la
cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera en- Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco. El
cajar entre humanos debería cambiar su nombre orco por Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes consonan-
uno humano. Algunos semiorcos con nombres humanos de- tes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto
ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso enano.
les hará más intimidantes.
Nombres Orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Tiflin
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
“Ya ves el modo en el que la gente te mira, hija del diablo.”
Nombres Orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Aquellos ojos negros, fríos como una tormenta de invierno
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, estaban escrutándole directamente al corazón y la súbita
Yevelda. seriedad en su voz le sobresaltó.
“¿Qué es lo que dicen?” —Preguntó— “Uno es solo cu-
ACEPTACIÓN A REGAÑADIENTES
riosidad, dos son una conspiración.”
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por
“Tres es una maldición,” —ella terminó— “¿Crees que
aquellos que odian a los orcos. Algunos son reservados, in-
no había oído esa basura antes?”
tentando no llamar la atención. Otros pocos demuestran
“Ya sé que lo sabias.” —Cuando ella le miró con furia,
piedad y buen corazón públicamente siempre que pueden
añadió — “No es como si estuviese sondeando las profun-
(ya sean estas demostraciones genuinas o no). Y otros sim-
didades de tu mente, querida niña. Esa es la carga de todo
plemente intentan ser tan duros que los demás simple-
tiflin. Algunos se quiebran bajo ella, otros la convierten en
mente les eviten.
la piedra de molino alrededor de su cuello, otros se rebe-
Rasgos Semiorcos lan.” —Inclinó su cabeza una vez más, escrutándola, con
ese brillo malvado en sus ojos— “Vas a combatirlo, ¿no?
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus Como un pequeño gato salvaje, apuesto. Cada punzada y
antepasados orcos. comentario solo afilará tus garras.”
—Erin M. Evans,
Incremento de Puntuación de Características. Tu pun-
Brimstone Angels
tuación de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de
Constitución se incrementa en 1. Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insul-
Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que tos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos:
los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En- este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el puñal, los
vejecen notablemente más rápido y raramente viven más de tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge-
75 años. neraciones que infundió la esencia de Asmodeo —señor su-
Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia ha- premo de los Nueve Infiernos— en su linaje. Su apariencia y
cia el caos de sus padres orcos y no están muy inclinados ha- su naturaleza no tienen más culpa que el resultado de un an-
cia el bien. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a tiguo pecado, por el que ellos y sus hijos, y los hijos de sus
pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados. hijos, siempre se considerarán responsables.

Tamaño. Los semiorcos son algo más grandes y corpu- LINAJE INFERNAL
lentos que los humanos, y su altura va de 5 pies a algo más Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más am-
de 6 pies (1,5 m — 1,8 m). Tu tamaño es Mediano. plio posible, aún parecen humanos. Sin embargo, su herencia
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies (9,1 m). infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Los tiflin

∼ 35 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for- DESCONFIANZA MUTUA
mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero, La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo
otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros que su herencia infernal ha dejado huella en su personali-
suben en espiral como los de los antílopes. Poseen gruesas dad y moralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no
quitan ojo de sus pertenencias cuando los tiflin entran en
colas, de cuatro pies (1,2 m) a cinco pies (1,5 m) de largo que
sus establecimientos, la guardia de la ciudad podría seguir
pueden dar latigazos o enrollarse alrededor de sus piernas a un tiflin durante un buen rato, y los charlatanes culpan a
cuando se sienten molestos o nerviosos. Sus dientes caninos los tiflin de los sucesos extraños. La realidad, sin embargo,
son afiladamente puntiagudos, y sus ojos son de colores sóli- es que el linaje tiflin no afecta su personalidad en ningún
dos (negro, rojo, blanco, plateado o dorado) sin pupila o escle- grado. Años de tratar con la desconfianza han dejado su
rótica. Sus tonos de piel cubren el rango completo de la colo- marca en muchos tiflin, estos responden de diferentes ma-
neras. Algunos escogen avivar el estereotipo malvado,
ración humana, pero también incluyen varios tonos de rojo.
pero otros son virtuosos. Algunos simplemente están muy
Su pelo, cayendo en cascada detrás de sus cuernos, es nor- atentos a cómo la gente responde ante ellos. Tras soportar
malmente oscuro, del negro o castaño al rojo oscuro, azul o esta desconfianza durante toda su juventud, un tiflin a me-
púrpura. nudo desarrolla la habilidad de vencer los prejuicios a tra-
vés del encanto o la intimidación.
AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS
Los tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en su Rasgos Tiflin
mayoría en ciudades o pueblos humanos, a menudo en las
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
partes más hostiles de estos sitios, en donde crecen para con-
de su descendencia infernal.
vertirse en estafadores, ladrones o señores del crimen. En
ocasiones viven entre otras minorías en enclaves en los que Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
son tratados con más respeto. tuación de Inteligencia se incrementa en 1, y tu puntuación
de Carisma se incrementa en 2.
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu-
para sobrevivir. No confían rápidamente en cualquiera que manos pero viven unos pocos años más.
declare ser un amigo, pero cuando los compañeros de un ti- Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
flin demuestran que confían en él o ella, el tiflin aprende a hacia el mal, pero muchos de ellos acaban allí. Malvados o no,
extender la misma confianza en ellos. Y una vez un tiflin su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un
otorga su lealtad a alguien, el tiflin será un amigo firme de por alineamiento caótico.
vida. Tamaño. Los tiflin son más o menos del mismo tamaño y
NOMBRES TIFLIN complexión que los humanos. Tu tamaño es Mediano.

Los nombres tiflin caen en tres amplias categorías. Los tiflin Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies (9,1 m).
nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres que refle- Visión en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
jan dicha cultura. Algunos poseen nombres derivados del tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
idioma infernal, transmitidos a través de generaciones, que numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18,3 m)
reflejan su herencia demoníaca. Y algunos tiflin más jóvenes, como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si
en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo, adoptan hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuri-
un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten- dad, sólo tonos de gris.
tan personificar dicho concepto. Para algunos, el nombre ele- Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño por
gido es una noble búsqueda. Para otros, es un destino som- fuego.
brío.
Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez
Nombres Masculinos Infernales: Akmenos, Amnon, Bara- alcances el nivel 3 puedes conjurar el truco reprensión infer-
kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, nal como si fuese un conjuro de nivel 2. Una vez alcances el
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. nivel 5 puedes lanzar también el conjuro oscuridad. Ambos
Nombres Femeninos Infernales: Akta, Anakis, Bryseis, conjuros están disponibles una vez al día y pueden recupe-
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, rarse después de un descanso prolongado. Carisma es tu ca-
Orianna, Phelaia, Rieta. racterística de lanzamiento para estos conjuros.
Nombres de “Virtud”: Arte, Carroña, Cántico, Credo, Deses- Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.
pero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal, Mú-
sica, Ningunlado, Abierto, Poesía, Cruzada, Aleatorio, Re-
verencia, Melancolía, Temeridad, Tormento, Agota-
miento.

∼ 36 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Capítulo 3: Clases

L
os aventureros son gente extraordinaria, condu- Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
cidos por una ansia de emociones a llevar una como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los
vida que otros no se atreverían a escoger. Son conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga úni-
héroes, motivados a explorar los lugares más camente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de ni-
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos vel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya po-
que mujeres y hombres de menor talento no podrían confron- sees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla
tar. resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una
La clase es lo que define principalmente lo que tu perso- explicación detallada de cada uno de ellos.
naje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación Los aventureros a menudo progresan en más de una
de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas clase. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el ju-
acerca del mundo e interaccionas con él, así como tu relación ramento de un paladín. Un bárbaro podría descubrir su habi-
con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, lidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero
por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de mientras continua avanzando como bárbaro. Los elfos son co-
estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento
mero peón en un juego mucho mayor. Un clérigo, por el con- mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo.
trario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma-
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes nera, llamadas multiclase, que aparecen en el Capítulo 6.
entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contac- Hay doce clases —listadas en la tabla Clases— que se pue-
tos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás den encontrar en prácticamente cualquier mundo de D&D y
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que com- definen a los aventureros más comunes.
partan su fe.

Clases
Dado de Característica Competencias en
Clase Descripción Golpe Primaria Tiradas de Salvación Competencias en Armas y Armaduras
Bárbaro Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que d12 Fuerza Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas simples
puede entrar en una furia de batalla. Constitución y marciales.
Bardo Un mago inspirador cuyo poder replica la mú- d8 Carisma Destreza y Armadura ligera, armas simples, ballestas de mano,
sica de la creación. Carisma espadas largas, estoques, espadas cortas.
Brujo Un practicante de la magia que deriva de un d8 Carisma Sabiduría y Armadura ligera, armas simples.
contrato con una entidad extraplanaria. Carisma
Clérigo Un campeón sacerdotal que esgrime magia di- d8 Sabiduría Sabiduría y Armadura ligera y mediana, escudos, armas simples.
vina al servicio de un poder mayor. Carisma
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los d8 Sabiduría Inteligencia y Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos
poderes de la naturaleza —la luz de la luna y el Sabiduría (no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma-
crecimiento de las plantas, el fuego y el rayo— zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas.
y que adopta formas animales.
Explorador Un guerrero que usa la proeza marcial y la ma- d10 Destreza y Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas simples
gia de la naturaleza para combatir las amena- Sabiduría Destreza y marciales.
zas en los límites de la civilización.
Guerrero Un maestro del combate marcial, competente d10 Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras, escudos, armas simples y mar-
con una gran variedad de armas y armaduras. Destreza Constitución ciales.
Hechicero Un lanzador de conjuros que recurre a la magia d6 Carisma Constitución y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
inherente de un don o una línea de sangre. Carisma
Mago Un usuario de magia educado capaz de mani- d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
pular la estructura de la realidad. Sabiduría
Monje Un maestro de las artes marciales, que domina d8 Destreza y Fuerza y Armas simples, espadas cortas.
el poder del cuerpo en busca de la perfección Sabiduría Destreza
física y espiritual.
Paladín Un guerrero santo atado a un juramento sa- d10 Fuerza y Sabiduría y Todas las armaduras, escudos, armas simples y mar-
grado. Carisma Carisma ciales.
Pícaro Un rufián que usa sigilo y astucia para superar d8 Destreza Destreza e Armadura ligera, armas simples, ballestas de mano,
obstáculos y enemigos. Inteligencia espadas largas, estoques y espadas cortas.

∼ 37 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Bárbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo- entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace
lando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobre-
hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente. humanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas po-
Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el para eliminar cualquier amenaza que surja.
cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo UNA VIDA DE PELIGRO
con sus seis últimos rivales. No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras”
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es- por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bár-
trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira baro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro
rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro. como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un
Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su papel similar como protector de la gente o líder en tiempos
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está
que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depreda- llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-
dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas- rroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su
tadora agitación del mar. gente no tenga que hacerlo.
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un
ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus
furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aven-
en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resisten- turero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bár-
cia y proezas de fuerza. baros echan de menos las férreas estructuras familiares de la
tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-
INSTINTO PRIMARIO
zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle- ros.
cen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales,
como si negar su propia naturaleza fuera una señal de supe- Creando un Bárbaro
rioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de
una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reser-
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso
con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro.
físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos
¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus
de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y de-
tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven
sértica frontera donde los bárbaros son comunes?
y cazan sus tribus.

Bárbaro
Bonificador de
Nivel Competencia Rasgos Furia Daño de Furia
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Temerario, Sentido del Peligro 2 +2
3 +2 Senda Primitiva 3 +2
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimiento Rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 +2
9 +4 Crítico Brutal (un dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 +3
13 +4 Crítico Brutal (dos dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
15 +5 Furia Persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 +4
17 +6 Crítico Brutal (tres dados) 6 +4
18 +6 Fuerza Indómita 6 +4
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 6 +4
20 +6 Campeón Primitivo Ilimitada +4

∼ 38 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías ● Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cor-
atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? tante.
¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-
luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o zarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de fu-
una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, ria.
convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un pri-
Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si
sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras “civi-
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-
lizadas”, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez
guna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido
hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que
daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu
cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que
turno como acción adicional.
te ha destituido de una posición de autoridad.
Una vez has entrado en furia un número de veces igual al
CREACIÓN RÁPIDA número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro,
Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas su- debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar
gerencias. Primero, Fuerza debería ser tu puntuación de ca- en furia de nuevo.
racterística más alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge
DEFENSA SIN ARMADURA
el trasfondo Forastero.
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
Rasgos de Clase será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-
Como bárbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. titución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este
rasgo.
Puntos de Golpe
ATAQUE TEMERARIO
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer
Constitución.
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi- Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo
ficador de Constitución por nivel de bárbaro después del pri- que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti
mer nivel. tienen ventaja hasta el siguiente turno.
Competencias SENTIDO DEL PELIGRO
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-
Armas: armas simples, armas marciales. cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-
Herramientas: ninguna. naza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Anima- Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo
les. o incapacitado.

Equipo SENDA PRIMARIA

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
tu trasfondo: de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del
Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descrip-
● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
cuerpo.
3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
FURIA Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
puedes entrar en furia como acción adicional.
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si incrementar una puntuación de característica por encima de
no llevas armadura pesada: 20 usando este procedimiento.
● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
ATAQUE EXTRA
Fuerza.
● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a me- siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
dida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la
columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.

∼ 39 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

MOVIMIENTO RÁPIDO es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-


tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3
talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.
m) mientras no estés usando armadura pesada.
Frenesí
INSTINTO SALVAJE
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces,
ventaja en las tiradas de iniciativa. mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos
combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres
en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer un nivel de agotamiento (como se describe en el Apéndice A).
otra cosa en ese turno. Furia Inconsciente
CRÍTICO BRUTAL Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicio- mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado
nal cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ata- cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-
que cuerpo a cuerpo. ración de esta.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 Presencia Intimidante
y tres dados adicionales en el nivel 17. Empezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
FURIA IMPLACABLE a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces,
elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9,1 m) o
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-
menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener éxito
chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe
en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonifica-
se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el
dor de competencia + tu modificador de Carisma) o quedar
momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitu-
asustado hasta el final de su siguiente turno. En los turnos
ción CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de
subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la dura-
golpe en su lugar.
ción de este efecto en la criatura asustada hasta el final de tu
Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la próximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18,3 m)
o prolongado, la CD vuelve a ser 10 de ti.
FURIA PERSISTENTE Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no pue-
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo ter- des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-
mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi- ras.
narla. Represalia
FUERZA INDÓMITA Empezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una cria-
tura que está a 5 pies (1,5 m) de ti, puedes emplear tu reac-
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una
ción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa cria-
prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, pue-
tura.
des usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.
SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO
CAMPEÓN PRIMARIO
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua- bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e ins-
ciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El má- piración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con
ximo para esas puntuaciones es ahora 24. un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de
Sendas Primarias bárbaro.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tó-
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua
tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos
que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bár-
casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu
baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es
tótem animal, aunque existen algunas excepciones.
una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven Buscador Espiritual
como una bendición espiritual, el don de un tótem animal. Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural,
dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3,
SENDA DEL BERSERKER
cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero sólo
generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker como rituales, como se describe en el Capítulo 10.

∼ 40 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Espíritu Tótem Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una dis-
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal tancia de hasta una milla (aproximadamente 1.609,3 m) sin
y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un ob- dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo
jeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que que no diste más de 100 pies (30,5 m) de ti. Además, la luz
contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría
tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores (Percepción).
que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y pue-
piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal
un amarillo brillante. (ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).
Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los Caminante Espiritual
listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la na-
ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un turaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión
águila. espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo la información que pediste.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo. Sintonía Totémica
Águila. Mientras estés en furia y no estés usando arma- En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem
dura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ata- animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-
ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Ca- giste previamente o uno distinto.
rrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila
Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 m)
te convierte en un depredador que puede moverse en com-
de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de
bate con facilidad.
ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro personaje
Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.
criatura a 5 pies (1,5 m) de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu
Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de
del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-
Aspecto de la Bestia cio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.
animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele- Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adi-
giste en nivel 3 o uno distinto. cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-
jetos.

∼ 41 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entor-
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el pecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario,
pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su can- usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus
ción —un conocimiento que habla sobre la gente que cons- conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones
truyó el monumento y la mítica saga que representa. más que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un
Un severo guerrero humano golpea su espada rítmica- amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural
mente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus convierten en maestros de los talentos que se proponen per-
compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula. feccionar, desde la música hasta el conocimiento esotérico.

Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con APRENDER DE LA EXPERIENCIA


su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No to-
palabras de sus compañeros serán bien recibidas. dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la música re-
magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural
aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, de la que la mayoría de trovadores carece. Aun así puede ser
crear ilusiones e incluso sanar heridas. difícil apreciar la diferencia entre estos intérpretes y los ver-
daderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando
MÚSICA Y MAGIA
por el mundo, coleccionando saberes populares, contando
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son sólo historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como
vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un
El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo
que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue de sus compañeros.
nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho
le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos
de Creación todavía resuenan a través del cosmos. La música
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nue-
de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos,
vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de
sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes.
aventurero en una elección instintiva. Cada aventura es una
La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili- oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habi-
dad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un

Bardo
Bonificador de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 2 4 2 — — — — — — — —
Inspiración de Bardo (d6)
2 +2 Polivalente, Canción de Descanso (d6) 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Colegio de Bardo, Experto 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 7 4 3 — — — — — — —
Inspiración de Bardo (d8),
5 +3 3 8 4 3 2 — — — — — —
Fuente de Inspiración
6 +3 Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo 3 9 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
Inspiración de Bardo (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Experto, Secretos Mágicos
11 +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
Secretos Mágicos,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Rasgo del Colegio de Bardo
15 +5 Inspiración de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 42 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

lidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descu- Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
brir obras mágicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de via- Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
jar a lugares extraños o de encontrar criaturas exóticas. Los
Habilidades: tres de tu elección.
bardos adoran acompañar a los héroes para presenciar sus
hazañas de primera mano. Un bardo que puede contar una Equipo
impresionante historia desde su experiencia personal se gana Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
un renombre entre los demás bardos. De hecho, después de tu trasfondo:
contar tantas historias sobre lograr increíbles hazañas, mu- ● (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro- sencilla.
les heroicos. ● (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor.
Creando un Bardo ● (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
● Armadura de cuero y una daga.
Los bardos dependen de las historias, sin importar la veraci-
LANZAMIENTO DE CONJUROS
dad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu per-
sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-
sobre ello. Quizá tuviste una infancia común y segura. No se nía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu
puede contar una buena historia sobre eso, así que podrías vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situa-
dibujarte como un huérfano criado por una bruja en un lúgu- ciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
bre pantano. O tu niñez podría ser digna de una historia. Al- de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista
gunos bardos adquieren su mágica música a través de medios de conjuros del bardo.
extraordinarios, incluyendo la inspiración de un hada o al- TRUCOS
guna otra criatura sobrenatural.
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del
¿Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, si-
bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-
guiendo a un bardo más experimentado hasta que estuviste
riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta-
listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O acudiste a
bla Bardo.
un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y
practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un joven fugitivo ESPACIOS DE CONJURO
o un huérfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes
convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un mimado hijo para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno
de un noble instruido por un maestro. Quizá te tropezaste con de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro
la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de con-
musicales a cambio de tu vida y libertad. ¿Pero a qué precio? juro usados cuando terminas un descanso prolongado.
CREACIÓN RÁPIDA Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heri-
Puedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas sugeren- das y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte- 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
rística más alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el tras- espacios.
fondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y burla cruel CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1:
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista
hechizar persona, detectar magia, palabra sanadora y onda
de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la
atronadora.
tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de
Rasgos de Clase tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel
para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la
Como bardo, ganas los siguientes rasgos de clase. tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes apren-
Puntos de Golpe der un conjuro de nivel 1 o 2.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem-
Constitución. plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que tam-
bién debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
juros.
cador de Constitución por nivel de bardo después del primer
nivel. CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS

Competencias Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros


de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en
Armadura: armadura ligera.
la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza-
que, espada corta. miento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma

∼ 43 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descrip-
que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
tus conjuros de bardo. 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de EXPERTO
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
competencia + tu modificador de Carisma seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
CONJURACIÓN RITUAL habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
que realices con ellas.
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas
Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com-
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.
petente que ganarán este beneficio.
FOCO ARCANO
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y
5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.
19, puedes incrementar una puntuación de característica de
INSPIRACIÓN DE BARDO tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica
Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu mentar una puntuación de característica por encima de 20
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de usando este procedimiento.
un rango de 60 pies (18,3 m) y que pueda escucharte. Esa FUENTE DE INSPIRACIÓN
criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6.
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de
habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La
CONTRAODA
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de- A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales
cidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la
antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez mente. Como una acción, puedes comenzar una interpreta-
que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una ción que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese
criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30
la vez. pies (9,1 m) tienen ventaja en las tiradas de salvación para
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser ca-
a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los paz de escucharte para ganar este beneficio. La interpreta-
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. ción finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silen-
ciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac-
Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas
ción).
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5,
en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15. SECRETOS MÁGICOS
POLIVALENTE Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento
mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-
Empezando en el nivel 2 puedes añadir la mitad de tu bonifi-
ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier
cador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier
conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar,
prueba de característica que realices que no incluya ya tu bo-
como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
nificador de competencia.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
CANCIÓN DE DESCANSO
para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de
Empezando al nivel 2 puedes usar música o una oración re- la tabla Bardo.
confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du- Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
rante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa nivel 14 y de nuevo en el 18.
que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al fi-
nal del descanso corto utilizando Dados de Golpe, esa cria-
INSPIRACIÓN SUPERIOR
tura recupera 1d6 de Puntos de Golpe adicionales. A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan
Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcan- usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.
zas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 Colegios de Bardo
al nivel 13 y 1d12 al nivel 17.
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los
COLEGIO DE BARDO
unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre-
A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman
Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento

∼ 44 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono-
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO cidos de la tabla Bardo.

Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre Habilidad Incomparable
la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habi-
de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de lidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un
aldeanos. dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo- prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la
radas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo,
dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo
los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se en- éxito o no.
cuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto, COLEGIO DEL VALOR
desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o
uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los
bardo es más honesto que correcto. poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y
a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban-
para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se en- done este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a al-
cuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden canzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de
exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con antaño.
prepotentes figuras de la autoridad Competencias Adicionales
Competencias Adicionales Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3 ganas com-
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3 ga- petencia con armadura media, escudos y armas marciales.
nas competencia con tres habilidades de tu elección. Inspiración de Combate
Palabras Hirientes En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla.
En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para dis- Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo
traer, confundir y minar la confianza y competencia de otros. puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alter-
Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la
(18,3 m) realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Ins-
o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno piración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el
de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado de Ins- ataque, después de ver la tirada, pero antes de saber si esta
piración de Bardo y restando el resultado a la tirada de la cria- acertó o no.
tura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la cria- Ataque Adicional
tura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que el Empezando en el nivel 6 puedes atacar dos veces en lugar de
DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ataque una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño. La
Magia de Batalla
criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al encan-
tamiento. A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan-
zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo-
Secretos Mágicos Adicionales
nioso acto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de
A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase. bardo, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas cional.
lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.

∼ 45 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Brujo
Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po-
con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un en- derosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos
canto mágico con palabras melosas y controlando al centi- complementan su magia con cierta facilidad en el combate
nela del palacio a su voluntad. cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con armadura li-
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un gera y saben manejar armas ligeras.
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón de- BUSCADORES DE SECRETOS
moníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica. Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conoci-
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el miento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y mol-
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un me- dear sus vidas.
diano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la Las historias de brujos uniéndose a demonios son amplia-
puerta hacia un mundo distante. mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones dife-
Los brujos son buscadores del conocimiento que se en- rentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre
cuentra escondido en el multiverso. A través de pactos he- extrañamente hermosa, conoce a su señor o señora feérica, y
chos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello.
desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. Y a veces, encontrándose absorto en el estudio de tomos de
Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no- saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estu-
bles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas diante se abre hacia realidades más allá del mundo material
del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior.
potenciar su propio poder. Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
JURAMENTADOS Y EN DEUDA poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es-
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A tudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un patrón
veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clé- tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el con-
rigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones trario, la amplia mayoría de brujos pasan sus días persi-
para los brujos no sean dioses. Un brujo podría liderar un guiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en
culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un archidiablo o a alguna clase de aventura. Más aún, las demandas de sus pa-
una entidad completamente extraña (seres a los que usual- trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras.
mente no sirven los clérigos). A menudo, el acuerdo es similar Creando un Brujo
al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y
crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre
en nombre de su patrón. tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. ¿Qué te
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu- sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que

Brujo
Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Nivel de Invocaciones
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos Conjuro Espacio Conocidas
1 +2 Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto 2 2 1 1 —
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 5 2 2 3
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 3 7 2 3 4
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 9 2 4 5
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 6
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 11 3 5 6
13 +4 Arcanum Místico (nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 12 3 5 7
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 8
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro Arcano 4 15 4 5 8

∼ 46 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

te permitió contactar con un antiguo y extraño dios? ¿Bus- ● Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
caste a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes PATRÓN DE OTRO MUNDO
las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mien-
tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran
Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto
Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final de la
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en
patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o podrían
el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar
entre aventuras. MAGIA DE PACTO
¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad, Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu
antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante eres patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Capí-
para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de
otros sirvientes de tu patrón? conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del
¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un fami- brujo.
liar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Algunos TRUCOS
brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del
árboles, mezclados entre las hojas de té o flotando en las nu-
brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a
bes (mensajes que sólo el brujo puede ver). Otros brujos con-
niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos
versan con sus patrones a través de sueños o visiones, o tra-
Conocidos de la tabla Brujo.
tan con ellos sólo mediante intermediarios.
ESPACIOS DE CONJURO
CREACIÓN RÁPIDA
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas sugeren-
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte-
conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar
rística más alta, seguida por Constitución. Segundo, elige el
uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas
trasfondo de Charlatán. Tercero, elige los trucos estallido ar-
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios
cano y toque gélido, junto con los conjuros de nivel 1 encantar
de conjuros gastados después de un descanso corto o prolon-
persona y virote encantado.
gado.
Rasgos de Clase Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda
atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo
Puntos de Golpe como si fuera un conjuro de nivel 3.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec-
Constitución.
ción de la lista de conjuros del brujo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te
cador de Constitución por cada nivel de brujo después del pri-
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de
mer nivel.
nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un
Competencias nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del
Armadura: armadura ligera. Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Armas: todas las armas simples.
Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo
Herramientas: ninguna.
conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engañar, Historia, In- des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem-
timidación, Investigación, Naturaleza y Religión. plazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también
Equipo debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
tu trasfondo: El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga
simple. referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
● (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD
arcano. para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. realizas una tirada de ataque con uno.

∼ 47 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No pue-
competencia + tu modificador de Carisma des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el
competencia + tu modificador de Carisma
ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un
FOCO ARCANO ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional
foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo. cuando el vínculo se rompe.

INVOCACIONES SOBRENATURALES Pacto del Tomo


Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in-
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de entre las listas
vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
de cualquier clase. Estos trucos cuentan como trucos de
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad má-
Brujo. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar estos tres
gica.
trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos co-
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
nocidos.
de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu
niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elec-
patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-
ción, como se muestra en la columna Invocaciones Conoci-
canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro
das de la tabla Brujo.
se vuelve cenizas cuando mueres.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
otra invocación que puedas aprender a ese nivel. Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
DON DEL PACTO 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa
tica de tu elección en 1 punto. Normalmente, no puedes in-
con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguien- crementar una puntuación de característica por encima de 20
tes rasgos a tu elección. usando este rasgo.
Pacto de la Cadena
ARCANUM MÍSTICO
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo
A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto
como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros
mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la
conocidos.
lista de conjuros del brujo como arcanum.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es-
de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para po-
peciales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
der lanzarlo de nuevo.
Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, pue-
A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu
des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar
elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro
realice uno de los suyos a través de su reacción.
de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y
Pacto de la Espada un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolon-
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a gado.
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para
MAESTRO ARCANO
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mien-
tras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el pro- A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po-
pósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata- der místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los
ques y daño no mágicos. espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto ro-
gando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus es-
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5
pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-
m) de distancia de ti durante un minuto o más. También des-
cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un
aparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma (no
descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.
requiere una acción), o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Lle-
vas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma,
colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siem-

∼ 48 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

TU DON DEL PACTO Conjuros Expandidos de la Archihada


Cada opción del Don del Pacto produce una criatura o un Nivel de Conjuro Conjuros
objeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón.
1 fuego feérico, dormir
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un
familiar típico. Su forma por defecto podría ser un reflejo 2 calmar emociones, fuerza fantasmal
de tu patrón, con los duendes y los pseudodragones rela- 3 intermitencia, crecimiento vegetal
cionados con la Archihada, y los diablillos y los quasits con 4 dominar bestia, invisibilidad mayor
el Diablo. Dada la inescrutable naturaleza del Gran Anti- 5 dominar persona, similitud
guo, cualquier mascota es apropiada para él.
Pacto de la Espada. Si tu patrón es una Archihada, tu Presencia Feérica
arma podría ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de
Si sirves al Diablo, podría ser un hacha de metal negro proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéri-
adornada con llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran cos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un
Antiguo, podría ser una lanza de apariencia antigua, con
cubo de 10 pies (3 m) centrado en ti, a que realice una tirada
una gema en un extremo, tallada para parecer un terrible
ojo sin párpado. de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación quedan
delicado tomo de bordes dorados con conjuros de encan- hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de
tamiento e ilusión que te fue otorgado por una señorial Ar- tu siguiente turno.
chihada. Podría ser un pesado tomo cubierto de piel de-
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
moníaca tachonada con hierro, que contenga hechizos de
conjuración y abundantes tradiciones prohibidas sobre las mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
regiones siniestras del cosmos, un regalo del Diablo. O po- Escape Brumoso
dría ser un andrajoso diario de un lunático que se volvió
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor-
loco por el contacto con el Gran Antiguo, conteniendo con-
juros garabateados que solo tu floreciente locura te per- tina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, pue-
mite comprender y lanzar. des usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte
hasta 60 pies (18,3 m) hacia un espacio desocupado que pue-
Patrones de Otro Mundo das ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si-
Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo- guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y es- Defensas Seductoras
peran que este les conceda a cambio favores significativos.
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conoci- magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en
miento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra cria-
para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su tura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devol-
poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo verle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de
brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo
unos a otros como aliados, hermanos, o rivales. o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que
LA ARCHIHADA reciba cualquier daño.
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de le- Delirio Oscuro
yenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían puedas ver en un rango de 60 pies (18,3 m) de ti. Debe reali-
involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar an- zar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus
tiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a estar
del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un minuto
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su con- o hasta que tu concentración se rompa (como si estuvieses
sorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Ton- concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si la cria-
tos; y antiguas brujas. tura recibe cualquier daño.
Lista de Conjuros Expandida Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju- criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la
ros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. ilusión.
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.

∼ 49 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

EL DIABLO EL GRAN ANTIGUO


Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total-
de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si pe- mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino
leas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los
destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos
con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento,
demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas
Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófe- palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan
les y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu
poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths. existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-
Lista de Conjuros Expandida tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él.

El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
añaden a tu lista de conjuros de brujo. Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu;
y otros seres insondables.
Conjuros Expandidos del Diablo
Lista de Conjuros Expandida
Nivel de Conjuro Conjuros
1 manos ardientes, orden imperiosa El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida
2 ceguera/sordera, rayo abrasador cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
3 bola de fuego, nube apestosa ros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
4 escudo de fuego, muro de fuego Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
5 descarga flamígera, sacralizar Nivel de Conjuro Conjuros
Bendición del Oscuro 1 susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha

Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de 2 detectar pensamientos, fuerza fantasmal

Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe tem- 3 clarividencia, recado

porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel 4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5 dominar persona, telequinesia
de brujo (con un mínimo de 1).
La Suerte del Oscuro Mente Despierta

A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el des- Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-
una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir municarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas
un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada ver en un rango de 30 pies (9,1 m) de ti. No necesitas compar-
inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. tir un idioma con la criatura para que comprenda tu mensaje
telepático, pero la criatura debe ser capaz de comprender al
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
menos un idioma.
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Guardia Entrópica
Resistencia Diabólica
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente con-
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño
tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con-
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese
virtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura
tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción
daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
Lanzar a Través del Infierno próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con la realizas antes del final de tu siguiente turno.
un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmedia- Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
tamente al objetivo a través de los planos inferiores. La cria- hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla.
Escudo de Pensamientos
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el es-
Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leí-
pacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado
dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permi-
más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de
tas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre
daño psíquico mientras se recupera de su terrible experien-
que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la
cia.
misma cantidad de daño que tú hayas recibido.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
Crear Esclavo
hasta que finalices un descanso prolongado.
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes

∼ 50 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa Lanza Arcana


criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada Prerrequisito: el truco estallido arcano
por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,4
sea eliminada o uses este rasgo de nuevo. m).
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura he- Lengua de las Bestias
chizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existen- Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar
cia. un espacio de conjuro o componentes materiales.

Invocaciones Sobrenaturales Libro de los Secretos Antiguos


Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las
cumplirlos para aprenderla. Si algún prerrequisito hace refe- Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip-
rencia al nivel, considera tu nivel actual de Brujo en vez de tu tor ritual de cualquiera de las listas de conjuros de cualquier
nivel de personaje. Puedes aprender la invocación en el clase. Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el
mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. número de conjuros que conoces. Con el Libro de las Som-
Armadura de Sombras bras en tu mano, puedes lanzar los conjuros seleccionados
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, como rituales. No puedes lanzarlos de otra manera que no
sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. sea como rituales, a menos que los hayas aprendido por otros
medios. También puedes lanzar un conjuro de brujo que co-
Cadenas de Carceri
nozcas como ritual si tiene el descriptor ritual.
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo
a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conju-
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gas-
ros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi-
tar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes
valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar
hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el
esta invocación de nuevo en la misma criatura.
conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcrip-
Chupavidas
ción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa-
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
rias para inscribirlo.
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la cria-
Maestro de Innumerables Formas
tura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modifi-
cador de Carisma (mínimo 1).
Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad,
Escultor de Carne
sin gastar un espacio de conjuro.
Prerrequisito: nivel 7
Máscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de con-
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
de conjuro.
un descanso prolongado.
Mirada de Dos Mentes
Espada Sedienta
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una
turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existen-
cuando usas la acción de atacar en tu turno.
cia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes
Estallido Agonizante
para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta
Prerrequisito: el truco estallido arcano
el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Ca-
sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido
risma al daño que haces al golpear.
especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo
Estallido Repulsor de tu propio alrededor.
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Ojos del Guardián de las Runas
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-
Puedes leer todas las escrituras.
des empujar a esa criatura 10 pies (3 m) lejos de ti en línea
Palabra Pavorosa
recta.
Prerrequisito: Nivel 7
Influencia Seductora
Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de con-
Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
Ladrón de los Cinco Destinos un descanso prolongado.
Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de con-
Paso Ascendente
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
Prerrequisito: nivel 9
un descanso prolongado.
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.

∼ 51 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Salto de Otro Mundo Vigor Diabólico


Prerrequisito: nivel 9 Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com-
espacio de conjuro o componentes materiales. ponentes materiales.
Señal de Mal Agüero Visiones Brumosas
Prerrequisito: nivel 5 Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un es-
Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un espacio pacio de conjuro o componentes materiales.
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Visión de Reinos Distantes
finalices un descanso prolongado. Prerrequisito: nivel 15
Sirvientes del Caos Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de
Prerrequisito: nivel 9 conjuro.
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio Vista Arcana
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espa-
finalices un descanso prolongado. cio de conjuro o componentes materiales.
Sumir la Mente Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 5 Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de con- Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmuta-
un descanso prolongado. ción mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un
Susurros de la Tumba rango de 30 pies (9,1 m) de ti.
Prerrequisito: nivel 9 Vista del Diablo
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como
un espacio de conjuro. normal, a una distancia de 120 pies (36,6 m).
Susurros Encantadores Voz del Amo de la Cadena
Prerrequisito: nivel 7 Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de con- Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y perci-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices bir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano
un descanso prolongado. de existencia. Además, mientras percibes a través de los sen-
Uno con las Sombras tidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con
Prerrequisito: nivel 5 tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.
Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o
uses una acción o una reacción.

∼ 52 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Clérigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-
que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos.
Entonando un cántico de gloria, un enano blande su ha- Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo
cha en amplios barridos para pasar a través de las formacio- en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de ba-
nes de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dio- talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses
ses por cada enemigo abatido. de su lado.

Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos AGENTES DIVINOS


vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario
emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agol- son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir
pan contra sus compañeros. una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y luntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no me-
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades
los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por per- el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo
sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi- como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin
narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina. implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos
auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías.
SANADORES Y COMBATIENTES
Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, nor-
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los
malmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir
dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el
los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a
conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-
peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el
lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-
lo busca, sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir
bién se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los
un propósito superior.
adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse
Captar magia divina no depende del estudio o entrena- a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones
miento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales un príncipe demoníaco.
se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos
Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de co-
de una deidad.
nexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas
Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación, de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o
como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entor- un sacerdote supremo puede estar en posición de deman-
darla.

Clérigo
Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
Mejora de Puntuación de Característica,
8 +3 4 4 3 3 2 — — — — —
Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intervención Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervención Divina Mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 53 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Creando un Clérigo acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de


conjuros del clérigo.
A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a
considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quie- TRUCOS
res que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista
muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-
conocer qué deidades hay en tu campaña. les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.
de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntaria- PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
mente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a ser-
La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie-
virle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón
uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales?
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te
ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
estás esforzando para ser digno de una gran misión?
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
CREACIÓN RÁPIDA
giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces,
Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas suge- escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa-
rencias. Primero, tu mayor puntuación de característica de- biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju-
bería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Se- ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
gundo, elige el trasfondo Acólito. juros.
Rasgos de Clase Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase. Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
Puntos de golpe seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-
paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
mina de tu lista de conjuros preparados.
Constitución.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del
de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación:
primer nivel.
al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Competencias CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de
Armas: todas las armas simples. clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad.
Herramientas: ninguna. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo-
la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y
ria, Medicina, Persuasión y Religión.
cuando realizas una tirada de ataque con uno.
Equipo CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por competencia + tu modificador de Sabiduría
tu trasfondo: Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tú modificador de Sabiduría
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-
tente). CONJURACIÓN RITUAL
• (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con-
malla (si eres competente). juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
FOCO DIVINO
simple.
• (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un
• Un escudo y un símbolo sagrado. foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

LANZAMIENTO DE CONJUROS DOMINIO DIVINO


Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju- Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra.
Cada dominio está detallado al final de la descripción de la

∼ 54 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES
elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada
lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales
de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel
es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual
2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-
CONJUROS DE DOMINIO truir Muertos Vivientes.
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes Destruir Muertos Vivientes
según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro Nivel del clérigo Destruir muertos vivientes de VD
de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el 5 1/2 o menor
número de conjuros que puedes preparar cada día. 8 1 o menor
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista 11 2 o menor
de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un 14 3 o menor
conjuro de clérigo para ti. 17 4 o menor

CANALIZAR DIVINIDAD INTERVENCIÓN DIVINA


A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que
divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po- intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.
tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción.
Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual.
dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad
a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip- interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el
ción del dominio. efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto de clérigo sería apropiado.
crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo
para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina-
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas lizar un descanso prolongado.
de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto-
equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. máticamente, no es necesaria ninguna tirada.
Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-
dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-
Dominios Divinos
des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados. diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa
plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi- deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los
viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9,1 m) dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la cria- uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual
tura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada du- enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-
rante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. nio.

Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten- Tu elección puede responder a una secta en particular de-
tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en
acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9,1 m) una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su in-
de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como
puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el
efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal,
el aspecto de la deidad que más te atrae.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
La descripción de cada dominio te da ejemplos de deida-
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica ses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís- Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este procedimiento.

∼ 55 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE CONOCIMIENTO Lanzamiento de Conjuros Potente


Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi- daño que haces con cualquier truco de clérigo.
miento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono- Visiones del Pasado
cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-
versidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio
sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que
y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y
esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-
guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen
ción y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se
a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran
tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de
los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades
esta forma durante un número de minutos equivalente a tu
estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos anti-
puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración
guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que
durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.
pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-
nocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-
festo y Goibhniu. Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después
Conjuros del Dominio de Conocimiento de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior
Nivel del clérigo Conjuros
dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente
1 orden imperiosa, identificar
que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro
3 augurio, sugestión
dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente
5 indetectabilidad, hablar con los muertos
o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un mi-
7 ojo arcano, confusión
nuto adicional por cada dueño para conocer la misma infor-
9 conocimiento de leyendas, escudriñamiento
mación sobre esa otra criatura.
Bendiciones del Conocimiento Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. Tam- eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un
bién pasas a ser competente en dos de las siguientes habili- túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15,2 m])
dades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. retrocediendo un número de días equivalente a tu puntuación
Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, apren-
tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades. des sobre un evento significativo, comenzando con el más re-
ciente. Los eventos significativos involucran emociones pode-
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
rosas, como batallas y traiciones, casamientos, asesinatos,
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad nacimientos o funerales. Aun así, también podrían incluirse
para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una eventos más mundanos, que carecen de importancia en tu si-
acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu- tuación actual.
tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele-
gida. DOMINIO DE GUERRA
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en
héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
ble, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos
leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu
de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-
acceso a la mente de la criatura para comandarla.
rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes
Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla,
rango de 60 pies (18,3 m) de ti. Esa criatura debe realizar una inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de
tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen
su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nuevamente campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y
hasta que finalices un descanso prolongado. Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo
Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensa- (como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus quista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).
emociones actuales y lo que está pensando activamente) Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) to-
cuando está en un rango de 60 pies (18,3 m) de ti. Este efecto man una postura más neutral, promoviendo la guerra en to-
dura un minuto. das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar quier circunstancia.
este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin
gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automática-
mente su tirada de salvación contra el conjuro.

∼ 56 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Conjuros del Dominio de Guerra vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios
Nivel del clérigo Conjuros de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen
1 favor divino, escudo de la fe el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con
3 arma mágica, arma espiritual la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
5 manto del cruzado, espíritus guardianes curidad.
7 libertad de movimiento, piel pétrea Conjuros del Dominio de Luz
9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo Nivel del clérigo Conjuros
Competencias Adicionales 1 manos ardientes, fuego feérico

A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 3 esfera flamígera, rayo abrasador

pesada. 5 luz del día, bola de fuego


7 guardián de la fe, muro de fuego
Clérigo de Guerra
9 descarga flamígera, escudriñamiento
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración
Truco Adicional
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
adicional. luz si es que aún no lo conocías.
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a Fulgor Protector
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
gado. criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9,1 m), pue-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado des usar tu reacción para imponerle desventaja en su tirada
de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante antes de
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda ser ce-
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una
gado es inmune a este efecto.
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga-
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des- Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los
acierta o falla. usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba

A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
pies (9,1 m) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así
reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a la como hacer daño radiante a tus enemigos.
tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9,1 m) de ti sea
ataque golpea o falla. disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9,1
Golpe Divino m) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol-
criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de Fulgor Mejorado
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. cuando una criatura en un rango de 30 pies (9,1 m) de ti ata-
Avatar de Batalla que a otra criatura.

A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, Lanzamiento de Conjuros Potente
perforante y cortante de armas no mágicas. A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
DOMINIO DE LUZ daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Corona de Luz


Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol 60 pies (18,3 m) y luz tenue en un radio de 30 pies (9,1 m)
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei- daño radiante o de fuego.
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un

∼ 57 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza


Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei- DOMINIO DE TEMPESTAD
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
(como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman
Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un
ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las
dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques,
fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida
quienes ofenden a sus dioses.
justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
Conjuros del Dominio de Naturaleza pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clérigo Conjuros océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente
3 piel robliza, brote de espinas común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
5 crecimiento vegetal, muro de viento para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras evitar la ira divina.
9 plaga de insectos, zancada arbórea
Conjuros del Dominio de Tempestad
Acólito de la Naturaleza Nivel del clérigo Conjuros
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam- 1 nube brumosa, onda atronadora
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 3 ráfaga de viento, estallar
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 5 llamar al relámpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
9 onda destructiva, plaga de insectos
Competencia Adicional
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura Competencias Adicionales
pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas armaduras pesadas.

Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Ira de la Tormenta


dad para encantar animales o plantas. También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 m) de
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu
que te vea en un rango de 30 pies (9,1 m), debe hacer una reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza.
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du- La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a tu elec-
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en- ción) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes. salvación exitosa.

Amortiguar Elementos Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
rango de 30 pies (9,1 m) de ti reciba daño de ácido, frío, fuego,
electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para darle a esa Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
criatura resistencia contra ese tipo de daño. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
Golpe Divino para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
dad.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o rar los dados.
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies
(3 m) de ti.

∼ 58 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Golpe Divino Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu


A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una juro.
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan- A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
interiores o bajo tierra. menta a 2d8

DOMINIO DE SUPERCHERÍA Duplicidad Mejorada

Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida- En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
engaños e instigadores que representan una constante ame- acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ellas hasta 30 pies (9,1 m), con un rango máximo de 120
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. pies (36,6 m) de ti.
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con- toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
frontación directa. salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchería ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
Nivel del clérigo Conjuros fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
1 hechizar persona, disfrazarse deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
3 imagen múltiple, pasar sin dejar rastro dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
5 intermitencia, disipar magia tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
7 puerta dimensional, polimorfar lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia
9 dominar persona, modificar recuerdo (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Bendición del Tramposo
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes Conjuros del Dominio de Vida
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- Nivel del clérigo Conjuros

taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 1 bendecir, curar heridas

una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 3 restablecimiento menor, arma espiritual
5 faro de esperanza, revivir
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
7 custodia contra la muerte, guardián de la fe
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Competencias Adicionales
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
con armaduras pesadas.
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9,1 m) de ti. Discípulo de la Vida
Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la ilu- También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos.
sión hasta 30 pies (9,1 m) a un espacio que puedas ver, pero Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36,6 m) taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti- Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un para curar a los malheridos.
rango de 5 pies (1,5 m) de una criatura que pueda ver la ilu-
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
sión, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de
cuenta la distracción que causa la ilusión en el objetivo.
Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras número de criaturas en un rango de 30 pies (9,1 m) de ti, y
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer.

∼ 59 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má- que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
muerto viviente o en un constructo. menta a 2d8.
Sanador Bendecido Sanación Suprema
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
a 2 + el nivel del conjuro. a una criatura, le recuperas 12.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer

∼ 60 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque. PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen- mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás,
actividades de los cultistas. el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom- ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominación de un elemento sobre otros.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensión de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
EL PODER DE LA NATURALEZA muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
cuando éstos invaden su territorio.
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di- un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con- aventureros.
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili- vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado

Druida
Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Forma salvaje, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 61 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

por un druida después de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrán descifrarlo sin magia.
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a LANZAMIENTO DE CONJUROS
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
de que convertirse en un druida era parte de su destino. desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-
del druida.
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho- TRUCOS
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho- de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
gar o propósito. ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
CREACIÓN RÁPIDA lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge- PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
trasfondo Ermitaño. uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
Rasgos de Clase conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados después de un descanso prolongado.
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
Puntos de Golpe giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitución.
cios de conjuro.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitución por cada nivel de druida después del
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel.
nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
Competencias rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
hecho de metal). Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, rados.
hondas, lanzas, mazas. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Herramientas: kit de herboristería. finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven-
cia y Manejo de Animales. La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
Equipo
la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
gado por tu trasfondo: usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
cuerpo. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco competencia + tu modificador de Sabiduría
druídico. Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
LENGUA DRUÍDICA
CONJURACIÓN RITUAL
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men- juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una

∼ 62 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-


Un druida considera ciertas plantas como sagradas, espe- tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
cialmente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, rida, no podrás utilizarlos.
el acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el • Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
sauce y el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plan-
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
tas como foco para el lanzamiento de conjuros, incorpo-
rando trozos de roble, de tejo o ramitas de muérdago. regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fa- antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
bricar otros objetos, como armas y escudos. El tejo se aso- como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
cia con la muerte y el renacimiento, por lo que las empu- Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
ñaduras de armas de cimitarras y hoces suelen ser adorna- a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
das con tejo. El fresno se asocia con la vida y el roble con
daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
fuerza. Estas maderas son excelentes para la fabricación de
mangos o armas íntegras, como clavas o bastones, así punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
como escudos. El aliso se asocia con el aire, y podría ser tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
utilizado para armas arrojadizas, como dardos y jabalinas. Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas tumbado e inconsciente.
descritas aquí han elegido otras plantas para asumir usos • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
podría valorar plantas como la yuca y el cactus.
tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
FOCO DIVINO no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relámpago, que ya conjuraste.
FORMA SALVAJE
• Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu- raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans- bién tenga ese sentido.
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A • Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
tenga velocidad de vuelo o de nado. si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Formas Salvajes
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
VD
cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
Nivel máximo Limitaciones Ejemplo
forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo
narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
8 1 — Águila gigante

Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú-


CÍRCULO DRUÍDICO
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons- MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
reglas:
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es- tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, incrementar una puntuación de característica por encima de
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte- 20 usando este procedimiento.
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas
CUERPO ETERNO
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com- A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador cuerpo envejece sólo 1 año.

∼ 63 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-


pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de Conjuros del Círculo
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti- Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
nentes materiales. vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa,
ARCHIDRUIDA desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-
sulta la lista de conjuros asociados.
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. Ártico
Nivel de druida Conjuros del círculo
Además, puedes ignorar los componentes verbales y so- 3 brote de espinas, inmovilizar persona
máticos de tus hechizos de druida, así como los componentes 5 tormenta de granizo, ralentizar
7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
materiales que carecen de coste y no son consumidos por el 9 comunión con la naturaleza, cono de frío
hechizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como Bosque
en tu forma salvaje. Nivel de druida Conjuros del círculo
3 piel robliza, trepar cual arácnido
Círculos Druídicos 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
7 adivinación, libertad de movimiento
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- Costa
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- Nivel de druida Conjuros del círculo
3 imagen múltiple, paso brumoso
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta 5 caminar por el agua, respiración acuática
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de 9 conjurar elemental, escudriñamiento
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los Desierto
Nivel de druida Conjuros del círculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 contorno borroso, silencio
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crear comida y agua, protección contra la energía
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 marchitar, terreno alucinatorio
9 muro de piedra, plaga de insectos
A escala local, los druidas se organizan en círculos que Infraoscuridad
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Nivel de druida Conjuros del círculo
brio y su camino como druidas. 3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
EL CÍRCULO DE LA TIERRA 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa-
Montaña
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a
Nivel de druida Conjuros del círculo
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen 3 brote de espinas, trepar cual arácnido
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su- 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros 7 modelar la piedra, piel de piedra
9 muro de piedra, pasamiento
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a
Pantano
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como Nivel de druida Conjuros del círculo
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 3 flecha ácida de Melf, oscuridad
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 9 escudriñamiento, plaga de insectos
Truco Adicional Pradera
Nivel de druida Conjuros del círculo
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un 3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
truco de druida adicional de tu elección. 5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
Recuperación Natural
9 sueño, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo,
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza.
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de
Durante un descanso corto, eliges espacios de conjuro gasta-
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
cuenta como un conjuro de druida para ti.
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
Zancada Forestal
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. 
Por A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no má-
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta gico no requiere de movimiento adicional. También puedes

∼ 64 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia
ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de
similar. druida, redondeando hacia abajo.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Golpe Primitivo
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad
enmarañar. para ataques y daño no mágico.
Protección de la Naturaleza Forma Salvaje Elemental
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire,
y la enfermedad. de tierra, de fuego o de agua.
Santuario de la Naturaleza Mil Formas
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia
tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar
Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar alterar el propio aspecto a voluntad.
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salva-
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES
ción de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natu-
elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática- raleza, pero la mayoría de los druidas son devotos de una
mente. Si supera la salvación la criatura es inmune a este de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el
efecto durante 24 horas. multiverso (las listas de los dioses en el Apéndice B incluye
muchas de esas deidades). El culto a esas deidades a me-
La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
nudo se considera una tradición más antigua que la fe de
su ataque contra ti.
los clérigos y de los pueblos civilizados. De hecho, en el
EL CÍRCULO DE LA LUNA mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la llama la
Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores,
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de
silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la na-
lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir turaleza. Esta tradición incluye la adoración de la natura-
noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más leza como una fuerza primordial más allá de la personifica-
profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas an- ción. También abarca la adoración a Beory, la Madre
tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
con otro druida. En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los
círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría deidad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Ol-
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co- vidados, por ejemplo, podría incluir druidas que veneran a
pas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalan- Silvanus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos
zarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a Dioses de la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli. Estos dio-
un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del ses de la naturaleza a menudo son llamados el Primer
Círculo, los primeros entre los druidas, y la mayoría de
druida.
druidas, o todos (incluso los violentos), los consideran dig-
Forma Salvaje de Combate nos de veneración.
Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de Los druidas de Eberron tienen creencias animistas
completamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Os-
utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicio-
curos, o cualquiera de las otras religiones del mundo. Ellos
nal, en lugar de como una acción normal.
Además, mientras creen que todo ser viviente y cada fenómeno natural —el
estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac- sol, la luna, el viento, el fuego, y el mundo mismo— tienen
ción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar un espíritu. Sus conjuros son, pues, un medio para comu-
1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas- nicarse y comandar estos espíritus. Diferentes sectas druí-
tado. dicas, sin embargo, tienen diferentes filosofías acerca de la
relación de estos espíritus entre sí y con las fuerzas de la
Formas del Círculo civilización. Los Cenicientos, por ejemplo, creen que la ma-
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transfor- gia arcana es una abominación contra la naturaleza, los Ni-
marte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel ños del Invierno veneran las fuerzas de la muerte, y los
2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una Guardianes de las Puertas preservan tradiciones antiguas
destinadas a proteger al mundo de la incursión de las abe-
bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD
rraciones.
máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con
las otras limitaciones existentes).

∼ 65 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que pla- adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el
nean una incursión en una granja cercana. Con una espada poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros,
corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el
derribando un enemigo tras otro. sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la se afinan con mortal precisión en la sombría misión de prote-
elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha ger las tierras fronterizas.
al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la AVENTUREROS INDEPENDIENTES
criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra Aunque un explorador podría ganarse la vida como un caza-
tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas dor, guía, o rastreador, su verdadera vocación es defender los
del dragón. límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza las hordas de humanoides que presionan desde las tierras
círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susu- salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en
rrando instrucciones en élfico, señala al osolechuza que ha órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos.
estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi
mientras prepara su arco. hasta el límite, pues saben que cuando un dragón o una banda
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de de orcos ataca, un explorador podría ser la primera (y, posi-
las defensas que mantienen a las granjas más lejanas prote- blemente, la última) línea de defensa.
gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-
bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, cuado para la aventura, ya que están acostumbrados a la vida
los exploradores mantienen su interminable guardia. lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente.
CAZADORES LETALES Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por
las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-
con cierta mezcla de diversión, frustración, y compasión.
lizan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de
Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que
la civilización (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas
pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos
y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales).
de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. La mimada
Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-
gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encon-
viéndose furtivamente a través de los bosques y escondién-
trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de
dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran
otras maneras.
su entrenamiento en las técnicas de combate que son parti-
cularmente útiles contra sus enemigos predilectos.

Explorador
Bonificador de Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural — — — — — —
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — —
3 +2 Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva 3 3 — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra 4 4 2 — — —
6 +3 Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural 4 4 2 — — —
7 +3 Rasgo del Arquetipo de Explorador 5 4 2 — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica, Zancada Forestal 5 4 3 — — —
9 +4 — 6 4 3 2 — —
10 +4 Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista 6 4 3 2 — —
11 +4 Rasgo del Arquetipo de Explorador 7 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse 8 4 3 3 1 —
15 +5 Rasgo del Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de Enemigos 11 4 3 3 3 2

∼ 66 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Explorador • (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.


• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma- cuerpo.
ción que te confirió tus capacidades particulares. ¿Te entre- • (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
naste con un solo mentor, vagando junto a él por las selvas • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abando-
naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el ENEMIGO PREDILECTO
mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo pre- Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia
dilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un
de un grupo de exploradores aliados con un círculo de drui- cierto tipo de enemigo.
das, entrenado en los caminos místicos y saberes de lo sal- Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
vaje. Podrías ser un autodidacta, un ermitaño que aprendió celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, in-
sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexión fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-
mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir vientes.
en la naturaleza.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-
¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o des-
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)
truyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas
de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos?
en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre
¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu tra-
ellos.
bajo como protector de las fronteras, o más bien un cambio
significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu
¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-
de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad tivamente hablan.
que te ofrecen? Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un len-
CREACIÓN RÁPIDA guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-
les, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos
Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas su-
que has encontrado en tus aventuras.
gerencias. Primero, Destreza debería ser tu máxima puntua-
ción de característica, seguida de Sabiduría (algunos explora- EXPLORADOR DE LO NATURAL
dores se centran en el combate con dos armas, por lo que Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Fuerza debería ser superior a la Destreza). Segundo, escoge natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región.
el trasfondo Forastero. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bos-
ques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad.
Rasgos de Clase
Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacio-
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia
se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres
Puntos de Golpe
competente.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de predilecto, ganas los siguientes beneficios:
Constitución.
● El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- ● Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en
ficador de Constitución por cada nivel de explorador después ello.
de primer nivel. ● Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras
Competencias viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. estando alerta respecto a otros peligros.
● Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad
Armas: armas simples, armas marciales.
normal.
Herramientas: ninguna. ● Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. encontrarías normalmente.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio- ● Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su nú-
nes, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percep- mero exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han
ción, Sigilo y Supervivencia. pasado a través de una zona.

Equipo Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-


gado por tu trasfondo:

∼ 67 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de


conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para de-
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
terminar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de ex-
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque
puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso
con uno.
si tienes la opción de escoger otro más adelante.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
A Distancia
competencia + tu modificador de Sabiduría
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
con armas a distancia. competencia + tu modificador de Sabiduría
Defensa ARQUETIPO DE EXPLORADOR
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-
Duelista zador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final de la
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ga-
nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
nas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con Dos Armas
CONCIENCIA PRIMITIVA

Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un es-
añadir tu modificador de característica al daño del segundo pacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno
ataque. que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-
juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de
LANZAMIENTO DE CONJUROS
criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1.609,3
Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la m] (o de hasta 6 millas [9,7 km] si estás en tu terreno predi-
esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y lecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéri-
como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver las cos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la
reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11 ubicación de las criaturas ni su número.
para ver la lista de conjuros del explorador.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
ESPACIOS DE CONJURO
Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16
La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tie- y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de caracterís-
nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros características a tu elección. Como es habitual, no puedes in-
de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos crementar una puntuación de característica por encima de 20
tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro- utilizando este procedimiento.
longado.
ATAQUE EXTRA
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad ani-
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
mal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
ZANCADA FORESTAL
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
A partir del nivel 8 puedes moverte a través de terreno difícil
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de
no mágico no requiere movimiento adicional. También pue-
conjuros del explorador.
des pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún
muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora- riesgo similar.
dor a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al-
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente
canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con-
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro
juro de nivel 1 o 2.
enmarañar.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que
OCULTARSE A PLENA VISTA
conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte.
cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con- Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u
juros. otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar
ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una
La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros
pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un
para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem-
de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre
pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones.

∼ 68 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, Tácticas Defensivas
debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio. A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
ESFUMARSE Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse ti se hacen con desventaja.
como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una cria-
rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA
un rastro. contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-
SENTIDOS SALVAJES tura durante el resto del turno.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-
A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te
ción contra miedo.
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de Ataque Múltiple
verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con- A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
tra ella. Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque
También eres consciente de la ubicación de cualquier a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9,1 m) de ti, 10 pies (3 m) de un punto que puedas ver (siempre dentro del
siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés alcance de tu arma). Debes tener munición para cada obje-
cegado o ensordecido. tivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por sepa-
ASESINO DE ENEMIGOS rado para cada uno de ellos.
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para rea-
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi-
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de
gos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sa-
criaturas que estén a 5 pies (1,5 m) de ti, realizando una tirada
biduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque
de ataque separada para cada uno de ellos.
que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.
Defensa Superior del Cazador
Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de
realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
la tirada. Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de
área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo
Arquetipos del Explorador o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés sujeto a
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Caza- un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Des-
dor y el Señor de las Bestias. treza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no
sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y
CAZADOR
solo la mitad de daño si fallas la tirada.
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-
como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las
que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para
tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes téc-
obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que
nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las
no sea sobre sí misma) de tu elección.
que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos
hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad
Presa del Cazador
el daño de los ataques recibidos.
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a
los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre
las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en
con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por
un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar
debajo de su máximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este
daño extra sólo una vez por turno. contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la
civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más
arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte
grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies (1,5 m) de ti,
con este ideal, trabajando en asociación con un animal como
te golpea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu
compañero y amigo.
reacción para atacar a esa criatura inmediatamente después
de su ataque, mientras puedas verla. Compañero Animal
A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar
que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma
arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Me-
(1,5 m) del objetivo original y dentro del rango de tu arma. dio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo (el
Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón, el mastín

∼ 69 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificador de compe- Mientras viajas a través de tu terreno predilecto solo con
tencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de daño, la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
así como a cualquier tirada de salvación y habilidades en las Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
que sea competente. Sus Puntos de Golpe máximos son igua- estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea
les a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de explorador, hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.
el que sea mayor. Como cualquier otra criatura, la bestia
Entrenamiento Excepcional
puede gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para
recuperar Puntos de Golpe. A partir de nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción adi-
La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que
cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una
puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a
acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal-
mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como ac- Furia Bestial
ción). Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente A partir de nivel 11 tu compañero animal puede realizar dos
que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o ataques o tomar la acción de Multiataque si es que este la
Ayuda. Si te encuentras incapacitado o lejos de tu compa- tiene disponible cuando le ordenes que use la acción de Ata-
ñero, la bestia actúa por su cuenta, enfocándose en prote- que.
gerse y protegerte. Tu compañero animal nunca necesitara Compartir Conjuros
tus órdenes para usar su reacción, como por ejemplo cuando
A partir de nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
se produce un ataque de oportunidad. Una vez que tengas el
mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la
rasgo Ataque Extra podrás hacer un ataque tú mismo cuando
bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9,1 m) de ti.
ordenes a la bestia que realice la acción de atacar.

∼ 70 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adqui-
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de rido ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se es-
goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero pecializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se
tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate
su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayu- con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de com-
dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para bate con magia. Esta combinación de habilidades generales y
conseguir el mejor resultado. especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep-
Un enano con una cota de malla interpone su escudo en- cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.
tre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero ENTRENADOS PARA EL PELIGRO
golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de es- No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría
a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-
defensas. miento, con el conocimiento de combate más básico. Los sol-
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro dados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros.
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre-
propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con namiento como aventureros. Explorar mazmorras, extermi-
una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros
fulgurante rayo para golpearlo. son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la
Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de per- forma de vida que han dejado atrás. Puede que haya mayores
sonaje más diversa en el universo de Dungeons & Dragons. riesgos, pero también recompensas mucho mayores; pocos
Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni-
la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros merce- dad de encontrar una espada mágica flamígera, por ejemplo.
narios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos com-
parten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un Creando un Guerrero
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacio-
Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repar- nados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste
tiéndola como mirándola fijamente, desafiantes. para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los
ESPECIALISTAS CURTIDOS que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu ex-
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de
cepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir
a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed
una espada ropera, portar una espada larga o espadón, usar
de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco
Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver.
de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con
Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de
Guerrero un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una aca-
Bonificador de demia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia mi-
Nivel competencia Rasgos
litar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias,
1 +2 Estilo de Combate, Nuevas Energías
2 +2 Oleada de Acción pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de
3 +2 Arquetipo Marcial escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conse-
5 +3 Ataque Extra guiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la
6 +3 Mejora de Puntuación de Característica
vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste du-
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica rante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y arma-
9 +4 Indomable (un uso) duras son tus más importantes posesiones, las únicas cosas
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte.
11 +4 Ataque Extra (2)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica CREACIÓN RÁPIDA
13 +4 Indomable (dos usos) Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas suge-
14 +5 Mejora de Puntuación de Característica
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres cen-
17 +6 Nuevas Energías (dos usos), Indomable (tres usos) trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial con armas con la propiedad sutil). Tu segunda puntuación de
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 Ataque Extra (3)

∼ 71 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

característica más alta debería ser la Constitución, o Inteli- Protección


gencia, si piensas elegir el arquetipo marcial de Caballero Ar- Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que
cano. Segundo, elige el trasfondo de soldado. no eres tú y está a 5 pies (1,5 m) o menos de ti, puedes usar
Rasgos de Clase tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase. Lucha con Dos Armas
Puntos de Golpe Cuando entablas un combate utilizando armas en ambas ma-
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. nos puedes añadir tu modificador de característica al daño
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de del segundo ataque con arma.
Constitución. NUEVAS ENERGÍAS
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
ficador de Constitución por cada nivel de guerrero después para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-
del primer nivel. ción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe
Competencias igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado
este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes
Armadura: todas las armaduras, escudos.
de poder volver a usarlo.
Armas: armas simples, armas marciales.
OLEADA DE ACCIÓN
Herramientas: ninguna.
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción
guar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales, normal y tu posible acción adicional.
Percepción y Supervivencia.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
Equipo descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-
tu trasfondo: sar pero solo una vez en el mismo turno.
• (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo ARQUETIPO MARCIAL
y carcaj con 20 flechas.
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en-
• (a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia-
focar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el arque-
les.
tipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de Batalla, to-
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
dos detallados al final de la descripción de la clase. Tu arque-
mano.
tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y
• (a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.
18.
ESTILO DE COMBATE
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad.
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8,
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de carac-
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción
terística de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de
de escoger otro más adelante.
características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no
A distancia puedes incrementar una puntuación de característica por en-
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas cima de 20 utilizando este procedimiento.
con armas a distancia. ATAQUE EXTRA
Defensa
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
Duelista El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
gún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de INDOMABLE
daño con esa arma.
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-
Lucha con Arma a Dos Manos
ción que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada,
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y de- un descanso prolongado.
biendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
versátil para ganar este beneficio.

∼ 72 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-
prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos cios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser
a partir del nivel 17. que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los
niveles 8, 14 o 20.
Arquetipos Marciales
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per- teligencia es tu característica para el lanzamiento de conju-
feccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial ros, ya que los aprendes a través del estudio y la memoriza-
que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero. ción. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a
CABALLERO ARCANO tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu mo-
dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría mar-
de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando reali-
cial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio
ces una tirada de ataque con un hechizo.
de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas
similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de
competencia + modificador de Inteligencia
estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de
evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adi- competencia + modificador de Inteligencia
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evo-
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
cación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, am-
Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
pliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros Guerrero Conocidos Conocidos 1 2 3 4
aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, me- 3 2 3 2 — — —
morizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros. 4 2 4 3 — — —
5 2 4 3 — — —
Lanzamiento de Conjuros 6 2 4 3 — — —
7 2 5 4 2 — —
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia-
8 2 6 4 2 — —
les con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 9 2 6 4 2 — —
10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros 10 3 7 4 3 — —
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. 11 3 8 4 3 — —
12 3 8 4 3 — —
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de 13 3 9 4 3 2 —
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de 14 3 10 4 3 2 —
15 3 10 4 3 2 —
tu elección en el nivel 10. 16 3 11 4 3 3 —
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Con- 17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
juros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de con-
19 3 12 4 3 3 1
juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 20 3 13 4 3 3 1
superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar
Ligadura de Arma
uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recupe-
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti
ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso
y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede
prolongado.
transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu al-
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tie-
cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-
nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue-
jas el lazo.
des lanzar escudo con cualquiera de los espacios.
Una vez que te hayas enlazado a un arma no puedes ser
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los
citen. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invo-
cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la
car ese arma con una acción adicional haciendo que se tele-
lista de conjuros del mago.
transporte a tus manos instantáneamente.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo
invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar
aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te
uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y
unía a otra de las armas.
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju-
Magia de Guerra
ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase
aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. A partir del nivel 7, cuando usas tu acción para lanzar un
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue- truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
cional.
den ser de cualquier escuela de magia.
Golpe Sobrenatural
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem-
plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma
conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.

∼ 73 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha Superioridad en Combate
criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras
que realice en contra de un conjuro que lances antes del final que puedes usar gracias a un dado especial llamado “dado de
de tu siguiente turno. superioridad”.
Carga Arcana Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu cuales están detalladas más abajo, en el apartado “Manio-
Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a bras”. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma-
30 pies (9,1 m) de distancia y que puedas ver. Puedes tele- nera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.
transportarte antes o después de la acción adicional. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los
Magia de Guerra Mejorada niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva manio-
Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar bra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra.
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superio-
adicional. ridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando
CAMPEÓN lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados
cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la
fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en
que tomen como camino este arquetipo combinarán el entre- el nivel 15.
namiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requie-
devastadores. ren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resis-
Crítico Mejorado tir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación
se calcula de la siguiente manera:
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques
CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de
de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.
competencia + modificador de Fuerza o Destreza
Atleta Destacado (a tu elección)
A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador Estudiante de Guerra
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu de artesano de tu elección.
bonificador de competencia.
Conoce a tu Enemigo
Además, cuando hagas un salto de longitud con carrerilla,
Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interac-
la distancia que puedes abarcar aumenta en un número de
tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1
pies igual a tu modificador de Fuerza.
minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacida-
Estilo de Combate Adicional des comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos
En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo de las siguientes características del adversario son iguales,
Estilo de Combate. inferiores o superiores con respecto a las tuyas:
Crítico Superior  Puntuación de Fuerza.
A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crí-  Puntuación de Destreza.
tico en tiradas de 18—20.  Puntuación de Constitución.
 Clase de Armadura.
Superviviente
 Puntos de Golpe actuales.
En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al  Niveles totales de clase (si hay alguno).
principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de Pun-  Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no
Superioridad en Combate Mejorada
te quedan más de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes
ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe. En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
el nivel 18, pasan a ser d12.
MAESTRO DE BATALLA
Implacable
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em-
plean técnicas marciales que han pasado a través de genera- Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia-
ciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo tiva no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1
académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la dado de superioridad.
batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los Maniobras
guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que Las maniobras están dispuestas en orden alfabético:
son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero
aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados,
con grandes habilidades y conocimientos.

∼ 74 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura
gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ata-
gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sa-
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca- biduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-
risma. das de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú,
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura hasta el final de tu siguiente turno.
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori- Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad
dad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de supe- y usar una acción adicional en tu turno para fintar, esco-
rioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una giendo a una criatura que esté a 5 pies (1,5 m) o menos de ti
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque
estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. que realices contra esa criatura en tu turno. Si el ataque im-
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con pacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de ataque.
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un
pies (1,5 m). Si impactas, añades el dado de superioridad a ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para
tirada de daño del ataque. que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda
de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para
el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies (1,5 m) o me- moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques
nos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque
segunda criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un
dado de superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
el ataque original. de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de supe-
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con rioridad a la tirada de daño del ataque.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura
para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superiori- con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de ta- dad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus alia-
maño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de sal- dos. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del
vación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad antes de tu siguiente turno.
en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y aña-
Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu
Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac-
cae a sus pies. ción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque.
Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori- verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa cria-
dad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado tura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un
de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada
es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de daño de su ataque.
de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque
(4,6 m). cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de
Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ata- superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada
que con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta ma-
niobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser
antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.

∼ 75 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-
mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. yoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-
Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos unas sualidad. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el ori-
alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo. gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraños su-
Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de
semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Le- una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de
vantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechi-
surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa cería. También podría ser debido al regalo de un dios de la
explosión eléctrica. magia, a la exposición a las fuerzas elementales de los planos
interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visión del
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
funcionamiento interno de la realidad.
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de
sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de- Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
trás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse de tradición mágica como en los que confían los magos. No
de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. confían en un patrón que les proporciona su magia como ha-
cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por
magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas
una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o
de desatar su poder.
la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un
PODERES INEXPLICABLES
lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar
legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechi- un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de
cero. alguna manera. La gente con poder mágico hirviendo en sus
venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar
MAGIA EN BRUTO
quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende
La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo, a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de
mente y espíritu con un poder latente que espera ser utili- ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-
zado. tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an- buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las
tigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan una que están imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se ori-
magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control que se ginó esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse
manifiesta de maneras inesperadas. de ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un
impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas producen grupo de aventureros como los magos, compensando la falta
un solo hechicero en cada generación. Pero en otras líneas

Hechicero
Bonificador de Puntos de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Hechicería Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 — Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería 4 2 2 — — — — — — — —
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3 — — — — — — — —
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 — — — — — — —
4 +2 4 Mejora de Puntuación de Característica 5 5 4 3 — — — — — — —
5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6 +3 6 Rasgo de Origen de Hechicería 5 7 4 3 3 — — — — — —
7 +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 8 Mejora de Puntuación de Característica 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Mejora de Puntuación de Característica 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Rasgo de Origen de Hechicería 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Mejora de Puntuación de Característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen de Hechicería 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 18 Mejora de Puntuación de Característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauración de Hechicero 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 76 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibili- ● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
dad en el uso de los conjuros que conocen. simple.
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
Creando un Hechicero cano.
La cuestión más importante a considerar a la hora de crear ● (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso- ● Dos dagas.
naje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre LANZAMIENTO DE CONJUROS
dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-
exacto de tu poder lo decides tú. ¿Es una maldición familiar,
sor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con ma-
heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario
gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-
te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado?
menta tus conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las re-
¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de
glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo
ti? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-
11 para la lista de conjuros del hechicero.
raleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? ¿Lo
buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo TRUCOS
pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de
sientas que se te ha dado este poder para algún noble propó- conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-
sito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-
que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que cos Conocidos de la tabla Hechicero.
carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien
ESPACIOS DE CONJURO
poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-
miento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus ve- La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nas, el liche que te creó como un experimento o la deidad que nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores.
te eligió para llevar este poder). Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-
CREACIÓN RÁPIDA tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-
dos tus espacios de conjuros gastados después de un des-
Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las si-
canso prolongado.
guientes sugerencias. Primero, deberías asignar tu puntua-
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos ar-
ción de característica más alta a Carisma, seguida de Consti-
dientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-
tución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. Tercero, es-
vel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espa-
coge los trucos de luz, prestidigitación, rayo de escarcha y
cio.
contacto electrizante, junto con los conjuros de nivel 1 escudo
y proyectil mágico. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR

Rasgos de Clase Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de


conjuros del hechicero.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
Puntos de Golpe muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes
Constitución.
aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-
cador de Constitución por cada nivel de hechicero después de
gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-
primer nivel.
zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-
Competencias bién debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
Armadura: ninguna. juros.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-
nes, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión. risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterís-
tica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
Equipo risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque
gado por tu Trasfondo. con uno.

∼ 77 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Sólo puedes usar una opción metamágica en cada con-
competencia + tu modificador de Carisma juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma Conjuro Cuidadoso

FOCO ARCANO Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-
tuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual
hechicero. a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una cria-
ORIGEN DE HECHICERO tura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada
de salvación del conjuro
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po-
der mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Sal- Conjuro Distante
vaje, ambas descritas al final de la descripción de la clase. Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 m) o
Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18. rango del conjuro.

FUENTE DE MAGIA Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes


gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia
de 30 pies (9,1 m).
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de
Conjuro Potenciado
hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos
mágicos. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto
de hechicería para volver a lanzar un número de dados de
Puntos de Hechicería
daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). De-
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas
bes usar las nuevas tiradas.
niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos
Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más
una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu
nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un Ampliar Conjuro
descanso prolongado. Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 mi-
Conjuración Flexible nuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su
duración, hasta un máximo de 24 horas
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de
conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga- Conjuro Aumentado
nar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar
tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores. una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gas-
Creando Espacios de Conjuro. Puedes transformar pun- tar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo
tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el
una acción adicional en tu turno. Estos espacios estarán dis- conjuro.
ponibles hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. Conjuro Acelerado
La tabla de creación de espacios de conjuro muestra el coste Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No miento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería
puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5. para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional
Convertir un Espacio de Conjuro en Puntos de Hechi- para este lanzamiento.
cería. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un Conjuro Sutil
espacio de conjuro y ganar un número de puntos de hechice- Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechice-
ría igual al nivel del espacio. ría para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.
METAMAGIA Conjuro Duplicado
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola
se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes op- criatura (sin importar el nivel con el que se lanza, el número
ciones metamágicas a de objetivos siempre debe ser solamente uno) y no tenga un
Creación de Espacios de Conjuro
tu elección. Ganas una rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de he-
Nivel del Espacio Coste en Puntos
más a nivel 10 y a nivel chicería igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda
de Conjuro de Hechicería
17. criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto de
1 2
2 3 hechicería si el conjuro es un truco).
3 5
4 6
5 7

∼ 78 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura,
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís- Afinidad Elemental
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el
incrementar una puntuación de característica por encima de daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modifi-
20 usando este rasgo. cador de Carisma a la primera tirada de daño que realices del
RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO conjuro.
Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un
para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.
descanso corto.
Alas de Dragón
Origen de Hechicero En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para ex- un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-
plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, locidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adi-
la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una
línea de sangre dracónica y la magia salvaje. acción adicional en tu turno.

LÍNEA DE SANGRE DRACÓNICA No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-
dura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para aco-
Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que
modarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A
alas será destruida cuando las saques.
menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen-
dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo Presencia Draconiana
un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien estable- aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te ro-
cidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier dean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción,
hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y
como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional. manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a
Ancestro Dragón una distancia de 60 pies (18,3 m). Durante 1 minuto o hasta
que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado un
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de
hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que co-
daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos
mience su turno en este aura deberá realizar un prueba de
que ganes posteriormente.
salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobre-
Linaje Dracónico cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura
Dragón Tipo de Daño termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación
Azul Eléctrico será inmune a tu aura durante 24 horas.
Blanco Frío
MAGIA SALVAJE
Bronce Eléctrico
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que
Cobre Ácido
Latón Fuego
subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas su-
Negro Ácido
frido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a
Oro Fuego
través de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-
Rojo Fuego
tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido
Plata Frío
bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado
Verde Veneno
por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu
nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí
Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre
está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando
que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago-
cualquier salida.
nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a
Oleada de Magia Salvaje
la tirada.
Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, una vez
Resistencia Dracónica
por turno tus lanzamientos de conjuros pueden desatar olea-
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos
das de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances
físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos
un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede
de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada
hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de
nivel que ganes de esta clase.
Magia salvaje para crear un efecto mágico aleatorio. Si el
efecto resultante de la Oleada es un conjuro, este es dema-

∼ 79 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

siado salvaje como para verse afectado por tu rasgo de Meta-


magia. Además si este conjuro normalmente requiere con-
centración, no requerirá concentración en este caso, y la du-
ración de este será máxima.
Mareas de Caos
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-
bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque,
prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este
rasgo otra vez.
En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este
rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia
Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas
el uso de este rasgo.
Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas
ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o
una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2
puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado
como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la tirada
de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la
criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de ma-
gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia
Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos
tiradas.
Bombardeo de Conjuros
Empezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el
mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno
de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada
de daño. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.

∼ 80 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Oleada de Magia Salvaje


d100 Efecto d100 Efecto
Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo mi- Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto ga-
01-02 51-52
nuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas. rantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.
Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas invisibles si tienes línea de Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6
03-04 53-54
visión hacia ellas. días.
Un modrón, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu-
05-06 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
pado a 5 pies (1,5 m) de ti, luego desaparece 1 minuto después.
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo. 57-58
no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.
Tira 1d10. Tu altura cambia un número de pulgadas (2,54 cm) igual a la ti-
11-12 61-62 Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables.
rada. Si la tirada es impar, encoges, si es par, creces.
13-14 Lanzas confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9,1 m) de ti reciben
15-16 65-66
cada uno de tus turnos. 4d10 de daño eléctrico.
Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, mo- Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu si-
17-18 67-68
mento en que explotan fuera de tu cara. guiente turno.
Las criaturas a 30 pies (9,1 m) de ti se vuelven invisibles durante 1 mi-
19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 nuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un
conjuro.
Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente
21-22 conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo mi- 71-72 Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
nuto.
Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldición 1 criatura al azar a 60 pies (18,3 m) de ti es envenenada durante 1d4
23-24 73-74
elimina este efecto. horas.
Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9,1 m) de radio durante
25-26 tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en 75-76 el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies
la vista. (1,5 m) de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza-
Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te
27-28 miento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicio- 77-78
transformas en oveja hasta que termine el conjuro
nal.
Te teletransportas hasta 60 pies (18,3 m) a un espacio sin ocupar a tu elec- Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 m)
29-30 79-80
ción que puedas ver. de ti durante el minuto siguiente.
Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Des-
31-32 pués de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es- 81-82 Puedes usar una acción adicional inmediatamente.
pacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado.
Todas las criaturas a 30 pies (9,1 m) de ti reciben 1d10 de daño necró-
Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del pró-
33-34 83-84 tico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has cau-
ximo minuto.
sado.
Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es im-
35-36 85-86 Lanzas imagen múltiple.
par, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces.
1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare-
Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18,3 m) de
37-38 cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18,3 m) de ti. Se desvanecen 87-88
ti.
después de 1 minuto.
Te vuelves invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lan-
zas un conjuro.
Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno.
Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la
41-42 Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si 91-92
vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6,1 m)
43-44 93-94 Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto.
como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
Tú y todas las criaturas a 30 pies (9,1 m) de ti ganáis vulnerabilidad al
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96
daño perforante durante el próximo minuto.
Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 m)
47-48 97-98 Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto.
de ti y desaparece pasado 1 minuto.
No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes,
49-50 99-00 Recuperas todos los puntos de hechicería gastados.
burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca.

∼ 81 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de
cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba- un típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de
talla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan for- unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una
mas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta pizca de exóticos materiales, estos componentes son una mí-
gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una nima parte del conjuro, y apenas insinúan la experiencia ne-
deflagración que engulle a los soldados. cesaria alcanzada a través de años de aprendizaje e inconta-
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano es- bles años de estudio.
cribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo des- Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo de-
nudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada más es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que
línea y cada grácil curva. Cuando el círculo está completo, experimentan y crecen en experiencia. También pueden
canturrea una larga invocación. Un agujero se abre en el es- aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscrip-
pacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el ciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) que están
plano extraterreno del más allá. impregnadas de magia.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz- LA ATRACCIÓN DEL SABER
morra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que
símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o
sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros
claridad, asiente lentamente, después abre los ojos y señala los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios
hacia el pasillo de su izquierda. como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una
Los magos son los practicantes supremos de la magia, de- vida de delincuencia o dominación.
finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju- Pero la atracción del conocimiento y del poder llama in-
ran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos- cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad
mos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades
voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control men- perdidas y derruidas ruinas. La mayoría de los magos creen
tal. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones,
vislumbra el futuro, o convierte a enemigos caídos en zombis. conocían secretos de la magia que han estado perdidos du-
Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en rante eras, y que descubriendo esos secretos revelarán el ca-
otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la
mundos. era presente.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el poder
de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando

Mago
Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros. Recuperación Arcana 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría en Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de Firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 82 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Mago TU LIBRO DE CONJUROS


Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado que ganas niveles reflejan la investigación arcana que rea-
por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu perso- lizas por tu cuenta, así como los avances intelectuales que
naje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que has tenido sobre la naturaleza del universo. Es posible que
tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo puedas encontrar otros conjuros durante tus aventuras.
Podrías encontrar un conjuro contenido en un pergamino
conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la
en el cofre de un malvado mago, por ejemplo, o en el pol-
incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un voriento tomo de una antigua biblioteca.
tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a
bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han tu libro de conjuros si son de un nivel en el cual seas capaz
de prepararlos y si puedes conseguir tiempo suficiente
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci-
para descifrarlo y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro im-
mientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro plica reproducir la forma básica del conjuro y después des-
mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba cifrar el sistema único de anotación que usó el mago para
tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas
peligro. los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu
libro de conjuros usando tu propia anotación. Por cada ni-
CREACIÓN RÁPIDA vel del conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po.
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugeren- El coste representa los componentes materiales que gas-
cias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta tas en experimentar con el conjuro para dominarlo, así
a Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. Si planeas como las delicadas tintas que necesitas para registrarlo.
Una vez que has gastado este tiempo y dinero, puedes pre-
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
pararlo.
gunda característica más alta. Segundo, elige el trasfondo de Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu
Sabio. Tercero, elige los trucos luz, mano de mago y rayo de libro de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres reali-
escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu zar una copia de tu libro de conjuros. Este proceso es el
Libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dor- mismo que el de copiar un nuevo conjuro a tu libro de con-
mir, hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico. juros, pero más rápido y fácil puesto que entiendes tu pro-
pia anotación y ya sabes cómo lanzar el conjuro. Necesitas
Rasgos de Clase solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado. Si
pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo proce-
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. dimiento para transcribir los conjuros que has preparado a
un nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros
Puntos de Golpe
requiere encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. motivo, muchos magos mantienen sus libros de conjuros
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de en lugar seguro.
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una re-
Constitución.
copilación de sortilegios única, con sus propias filigranas
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi- decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional
cador de Constitución por cada nivel de mago después del volumen que has recibido como regalo de tu maestro, un
primer nivel. fino tomo de esquinas doradas que encontraste en una bi-
blioteca o incluso una colección suelta de notas que te has
Competencias agenciado después de perder tu anterior libro de conjuros
Armadura: ninguna. en un percance.

Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. LANZAMIENTO DE CONJUROS


Herramientas: ninguna. Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10 para las
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones,
reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11
Historia, Investigación, Medicina y Religión.
para ver la lista de conjuros del mago.
Equipo
TRUCOS
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de con-
gado por tu trasfondo:
juros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección
● (a) un bastón (b) o una daga. a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar- Trucos Conocidos de la Tabla Mago.
cano.
LIBRO DE CONJUROS
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
● Un libro de conjuros. A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
ros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
Un libro de conjuros jamás tiene trucos escritos en este.

∼ 83 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS RECUPERACIÓN ARCANA


La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día,
estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espa-
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros
cuando finalizas un descanso prolongado. pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In- ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros
de nivel 2.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la TRADICIÓN ARCANA
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa- Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Conju-
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un ración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la es-
de tu lista de conjuros preparados. cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori- Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan- puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con- puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracterís-
juro de tu lista. ticas a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar
una puntuación de característica por encima de 20 utilizando
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS este procedimiento.
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conju- MAESTRÍA DE CONJUROS
ros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y
la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un con- A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos
juro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más
de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
realizas un ataque con uno. parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los
competencia + tu modificador de Inteligencia mismos niveles.
LANZAMIENTO RITUAL CONJUROS DE FIRMA
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con- Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos po-
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju- derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
ros. No necesitas tenerlo preparado. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros
FOCO ARCANO como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
dos, no cuentan para el número de conjuros preparados que
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos
de mago. que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
pacio de conjuros de la manera habitual.
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos con-
juros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos Tradiciones Arcanas
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro,
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven- El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los pri-
turas puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro meros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros). representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.

∼ 84 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso gi- puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano ab-
ran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los sorba el daño. Si este daño reduce al guardián a 0 Puntos de
magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en Golpe, la criatura protegida recibe el daño restante.
ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en Abjuración Mejorada
el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite-
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
ralmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela
juración que requiera que hagas una prueba de habilidad
del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de En-
como parte del lanzamiento de ese conjuro (como contracon-
cantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académi-
juro o disipar magia), agregas tu bonificador de competencia
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi-
a esa prueba de habilidad.
nanciación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en
la soledad de sus propias torres usan la división de la magia Resistencia a Conjuros
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes contra conjuros.
técnicas. Además, tienes resistencia al daño provocado por conju-
ESCUELA DE ABJURACIÓN ros.
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que blo- ESCUELA DE ADIVINACIÓN
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di- El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza
cen que su tradición está basada en la negación, en lugar de como por la gente común, ya que todos buscan una compren-
la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con sión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de
algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión la consciencia para ver más claramente. Trabajas para domi-
de la cual estar orgulloso. nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es- sobrenatural y premonición.
cuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren Erudito de la Adivinación
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar-
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
dados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
otros planos de existencia deben ser cerrados.
de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Erudito de la Abjuración
Portento
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y
Guardián Arcano anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
nivel 1 o superior, puedes usar simultáneamente una parte de clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de
la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti esta manera únicamente una vez por turno.
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon- Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez.
gado. El guardián tiene Puntos de Golpe equivalentes al do- Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. tirada adivinatoria que no hayas usado.
Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar.
Adivinación Experta
Si el daño reduce al guardián a 0 Puntos de Golpe, recibes el
daño restante. Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación es
tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del es-
Mientras el guardián tenga 0 Puntos de Golpe, no puede
fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de
absorber daño, pero su magia permanece. Siempre que lan-
nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas
ces un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, el guardián
un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del
cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
conjuro.
zaste y no puede ser superior al nivel 5.
Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo de
El Tercer Ojo
nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para incrementar
Guardián Proyectado
tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que guientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o
esté hasta a 30 pies (9,1 m) de distancia de ti reciba daño, comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar
este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.

∼ 85 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad en Invocaciones Duraderas


un rango de 60 pies (18,3 m), tal como se describe en el Ca- Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in-
pítulo 8. voques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de
Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango Golpe temporales.
de 60 pies (18,3 m) en torno a ti. ESCUELA DE ENCANTAMIENTO
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje. Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi- tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y
bles en un rango de 10 pies (3 m) que estén en tu línea de monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
visión. jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
Portento Mayor crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan
mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se in-
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
tensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de
nes.
lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento,
en lugar de dos. Erudito del Encantamiento

ESCUELA DE CONJURACIÓN A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado Mirada Hipnótica
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren- Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
des conjuros de transportación y puedes teletransportarte a ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-
través de vastas distancias, incluso a otros planos de existen- mente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura
cia, en un instante. que puedas ver y que no esté a más de 5 pies (1,5 m) de ti. Si
Erudito de la Conjuración el objetivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salva-
ción de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel
de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
velocidad de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura
de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
está incapacitada y visiblemente mareada.
Conjuración Menor
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun
puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies (1,5 m) de
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni oírte o
ver en un rango de 10 pies (3 m). Este objeto no puede medir si la criatura recibe daño.
más de 3 pies (0,9 m) en ninguna de sus dimensiones ni pesar
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito
más de 10 libras (4,5 kg), y su forma debe ser la de un objeto
en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto
no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico,
nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso
e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 m).
prolongado.
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses
Encanto Instintivo
este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un
Transposición Benigna
rango de 30 pies (9,1 m) de ti haga una tirada de ataque con-
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para tele- tra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, siempre
transportarte hasta 30 pies (9,1 m) hacia un espacio desocu- que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El atacante
pado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un es- debe realizar una salvación de Sabiduría contra la CD de sal-
pacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Mediana vación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada de salva-
o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se teletrans- ción, el atacante debe redirigir su ataque contra la criatura
portan, intercambiando posiciones. más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si hay más
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nueva- de una criatura igual de cerca, el atacante elige a quien redi-
mente hasta que finalices un descanso prolongado o lances rigir su ataque.
un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior. Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo
Conjuración Concentrada en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso
A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un prolongado.
conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
como resultado de recibir daño. tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas
son inmunes a este efecto.

∼ 86 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Encantamiento Dividido. Sobrecargar


A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta- Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de
miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago
creatura, puedes hacer que también afecte a una segunda de nivel 5 o menor que no sea un truco y que provoque daño,
creatura. puedes realizar el daño máximo con ese conjuro.
Alterar Recuerdos La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de
conjuro de encantamiento para encantar a una o más criatu- conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons- que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso
ciente de que ha sido encantada. prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incre-
menta en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.
Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes
usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide ESCUELA DE ILUSIÓN
parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible
un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
(mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño,
del conjuro de encantamiento. que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su
ESCUELA DE EVOCACIÓN beneficio personal.

Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec- Erudito de la Ilusión
tos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, re- A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algu- 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemi- Ilusión Menor Mejorada
gos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares pode-
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco ilu-
res para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su
sión menor. Si ya conocías este truco, aprendes otro truco de
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
mago de tu elección. El truco no cuenta para tu límite de tru-
Erudito de la Evocación cos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor generas tanto
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, sonido como imagen en un único lanzamiento.
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro Ilusiones Maleables
de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
Esculpir Conjuros sión que tiene una duración de un minuto o superior, puedes
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. (usando los parámetros normales del conjuro), siempre que
Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras puedas ver la ilusión.
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos Ser Ilusorio
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen
A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
mismo como una reacción instantánea, casi instintiva, frente
conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mi-
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque
tad el daño con una salvación exitosa.
contra ti, puedes usar tu reacción para interponer el dupli-
Truco Potente cado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla automáti-
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño afec- camente y la ilusión se disipa.
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño
Realidad Ilusoria
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que
este pueda tener. Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
Fortalecer Evocación
darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteli- de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no
gencia a la primera tirada de daño de cualquier conjuro de mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. Pue-
evocación que lances.

∼ 87 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

des hacer esto en tu turno como una acción adicional mien- m). La criatura debe superar una tirada de salvación de Ca-
tras el conjuro esté funcionando. El objeto será real durante risma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito,
un minuto. Por ejemplo, podrías crear la ilusión de un puente no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se
sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses
tus aliados lo crucen. este rasgo nuevamente.
El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de
cualquier otra manera. controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia
ESCUELA DE NIGROMANCIA de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla
su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede
La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de
repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y libe-
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es-
rarse.
tudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente
poder mágico que puedes manipular. mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amena- Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alte-
zas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No rar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma- magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
nipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades. en la forja de la realidad.
Erudito de la Nigromancia Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder
de los dioses para crear y destruir mundos.
Cosecha Sombría
Erudito de la Transmutación
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de
las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
1 o superior, recuperas un número de Puntos de Golpe equi- de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si Alquimia Menor
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene- Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
ficio al destruir constructos o muertos vivientes. puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un
Esclavos Muertos Vivientes objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Prac-
En el nivel 6, añades el conjuro animar muerto a tu libro de ticas un procedimiento alquímico especial con un objeto com-
conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar muerto, puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema),
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos mate-
creando otro zombi o esqueleto, según corresponda. riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
miento, puedes transformar un pie cúbico (30,5 cm3) de ma-
Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de
terial. Después de una hora, o cuando pierdas la concentra-
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales:
ción (como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el
• Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un material vuelve a su sustancia original.
número igual a tu nivel de mago.
Piedra del Transmutador
• La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus
tiradas de daño con armas. Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una
piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
Acostumbrado a los Muertos Vivientes
ción. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necró- otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección
tico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido. mientras esté en posesión de la piedra. Cuando creas la pie-
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes dra, elige uno de estos beneficios:
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu-
• Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18,3 m),
nos de sus peores efectos.
como se describe en el Capítulo 8.
Comandar Muertos Vivientes • Un incremento de 10 pies (3 m) en la velocidad mientras
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu- la criatura no esté sobrecargada.
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un • Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18,3 (eliges uno en el momento de crear la piedra).

∼ 88 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina-
1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en lizar un descanso prolongado.
tu poder. Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja mágico (no mayor que un cubo de 5 pies [1,5 m]) en otro ob-
de funcionar. jeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor. De-
Cambiaformas bes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
marlo.
En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de con-
juros si aún no lo tenías. Puedes lanzar polimorfar sin gastar Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo puedes lanzarlo y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de
desafío sea 1 o inferior. Golpe.

Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no puedes Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
espacio de conjuro. nerlo en tu libro de conjuros.

Maestro Transmutador Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con


tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para con-
tura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este
sumir la reserva de magia de transmutación almacenada en
efecto no extiende la duración de la vida de una criatura.
tu Piedra del Transmutador en una única andanada. Cuando
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del

∼ 89 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Monje
Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar rios. Utilizando esta energía, los monjes canalizan una tre-
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, tría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, sus oponentes.
hasta que solo ella se mantiene en pie. ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or- pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de la
cos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes
boca, calcinando a sus enemigos. que allí habitan buscan la perfección personal a través de la
Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ata- contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un en el monasterio siendo niños, enviados a vivir allí al morir
arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de
ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente los monjes hacia sus familias.
dormido. Algunos monjes viven completamente aislados del resto
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos de la población, alejados de cualquier cosa que pueda impedir
por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que co- su progreso espiritual. Otros viven en reclusión por motivos
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de- personales, saliendo de ella sólo para servir como espías o
mostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi- asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble
lidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo o de algún otro poder mortal o divino.
que el monje hace. La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, reali-
LA MAGIA DEL KI zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian
Los monjes realizan un estudio detallado de una energía má- sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser versátiles
gica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos
ki. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al mul- de monstruos y tiranos.
tiverso, más específicamente, el elemento que fluye a través Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energía donar una vida estructurada y comunal para volverse un nó-
dentro de sí mismos para crear efectos mágicos, exceder las mada. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes es-
capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especia- tán dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa- toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una

Monje
Bonificador de Movimiento sin
Nivel Competencia Artes Marciales Puntos de Ki Armadura Rasgos
1 +2 1d4 — — Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 1d4 2 +10 pies (3 m) Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 1d4 3 +10 pies (3 m) Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4 +2 1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta
5 +3 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6 +3 1d6 6 +15 pies (4,6 m) Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica
7 +3 1d6 7 +15 pies (4,6 m) Evasión, Quietud de la Mente
8 +3 1d6 8 +15 pies (4,6 m) Mejora de Puntuación de Característica
9 +4 1d6 9 +15 pies (4,6 m) Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 1d6 10 +20 pies (6,1 m) Pureza del Cuerpo
11 +4 1d8 11 +20 pies (6,1 m) Rasgo de Tradición Monástica
12 +4 1d8 12 +20 pies (6,1 m) Mejora de Puntuación de Característica
13 +5 1d8 13 +20 pies (6,1 m) Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +25 pies (7,6 m) Alma Diamantina
15 +5 1d8 15 +25 pies (7,6 m) Cuerpo Imperecedero
16 +5 1d8 16 +25 pies (7,6 m) Mejora de Puntuación de Característica
17 +6 1d10 17 +25 pies (7,6 m) Rasgo de Tradición Monástica
18 +6 1d10 18 +30 pies (9,1 m) Cuerpo Vacío
19 +6 1d10 19 +30 pies (9,1 m) Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 1d10 20 +30 pies (9,1 m) Perfección de Uno Mismo

∼ 90 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

prueba a su crecimiento físico y espiritual. Como regla gene- DEFENSA SIN ARMADURA
ral, los monjes tienen poco interés en la riqueza material y
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no
buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente
lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
matar monstruos y buscar tesoros.
treza + tu modificador de Sabiduría.
Creando un Monje ARTES MARCIALES
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el mo- En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da
nasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años for- maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas
mativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma
monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.
servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés ar-
vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
vida monástica por decisión personal?
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio que y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
te eligió para una importante misión lejos del claustro? Qui- • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes
zás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en
que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regre- la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
sar a casa? • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando des-
Como resultado de una estructurada vida en una comuni- armado o usando un arma de monje, puedes realizar un
dad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo,
ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal. si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, pue-
CREACIÓN RÁPIDA des hacer un ataque desarmado como una acción adicio-
nal, asumiendo que no hayas usado una acción adicional
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas suge-
este turno.
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de caracterís-
tica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, escoge el Algunos monasterios emplean formas especializadas de
trasfondo de Ermitaño. armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada
Rasgos de Clase nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma
Puntos de Golpe asociada en el Capítulo 5.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. KI
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
Constitución.
zar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje
cador de Constitución por cada nivel de monje después del determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se
primero. muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.
Competencias Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos.
Armadura: ninguna. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Pa-
ciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar
Armas: armas simples, espadas cortas.
niveles en esta clase.
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un
Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo
instrumento musical.
hasta que termine un descanso corto o prolongado, después
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación
guar Intenciones, Historia, Religión y Sigilo. para poder recuperar tus puntos ki.
Equipo Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo.
gado por tu trasfondo: La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente ma-
nera:
• (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competencia
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
+ tu modificador de Sabiduría
• 10 dardos.

∼ 91 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Ráfaga de Golpes ATAQUE EXTRA


Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
sin armas como una acción adicional.
GOLPE ATURDIDOR
Defensa Paciente
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con
como una acción adicional en tu turno.
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto
Andar del Viento ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar
Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu aturdido hasta el final de su siguiente turno.
distancia de salto se duplica durante este turno. GOLPES POTENCIADOS CON KI
MOVIMIENTO SIN ARMADURA A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como má-
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 gicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
pies (3 m) mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonifi- dad a los ataques y daño no mágicos.
cación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de EVASIÓN
monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin
Armadura de la tabla Monje. A nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efec-
tos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o un
A nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi-
conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un efecto
cies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer
que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para
mientras te encuentres en movimiento.
recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar no recibes
TRADICIÓN MONÁSTICA daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la mitad del
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición mo- daño si fallas.
nástica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som- QUIETUD DE LA MENTE
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al
Comenzando en nivel 7 puedes usar tu acción para que ter-
final de la descripción de clase. Tu tradición te otorga rasgos
mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
en los niveles 3, 6, 11 y 17.
tado.
DESVIAR PROYECTILES
PUREZA DEL CUERPO
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
hace inmune a la enfermedad y el veneno.
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
tu nivel de monje. Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier
éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de enten-
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas der un idioma puede comprender lo que dices.
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para ALMA DIAMANTINA
hacer un ataque a distancia (rango 20/60) con el arma o mu-
Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga com-
nición que acabas de atrapar, como parte de la misma reac-
petencia en todas las tiradas de salvación.
ción. Haces el ataque con competencia, sin importar tus com-
petencias con armas y el proyectil cuenta como un arma de De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación,
monje para este ataque. puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y
quedarte con el segundo resultado.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
CUERPO IMPERECEDERO
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de carac- Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
terística, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
de características de tu elección. Como es habitual, no puedes jecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir
incrementar una puntuación de característica por encima de por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni
20 de esta manera. agua.

CAÍDA LENTA CUERPO VACÍO


Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para
caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
nivel de monje por cinco.

∼ 92 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo Palma Temblorosa
de daño excepto al daño de Fuerza. Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales
Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
proyección astral sin necesidad de componentes materiales. armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura ciones imperceptibles, que duran un número de días igual a
contigo. tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
PERFECCIÓN DE UNO MISMO que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu ob-
jetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re- usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salva-
cuperas 4 puntos ki. ción de Constitución. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen
Tradiciones Monásticas a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.
Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este
Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monaste-
rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir fina-
rios repartidos por el multiverso. En la mayoría de los monas-
lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
terios practican sólo una tradición, pero algunos honran las
ción.
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis- CAMINO DE LA SOMBRA
mas técnicas básicas, diferenciándose conforme el alumno Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. nocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven
CAMINO DE LA MANO ABIERTA como espías y asesinos. A veces los miembros de un monas-
terio ninja son miembros de la misma familia, formando un
Los monjes del camino de la mano abierta son los más gran-
clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Otros
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar-
monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones, al-
mas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a
quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier
sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus
otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus méto-
cuerpos y practican meditación avanzada, que puede prote-
dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e
gerlos del daño.
incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.
Técnica de la Mano Abierta
Artes Sombrías
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 pue-
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas
para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una acción,
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques
puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad, visión en la
otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de
oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin requerir com-
los siguientes efectos en el objetivo:
ponentes materiales. Además, obtienes el truco ilusión me-
• Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o nor si es que no lo conoces de antemano.
ser tumbado.
Paso Sombrío
• Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla,
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
puedes empujarlo hasta 15 pies (4,6 m) lejos de ti.
bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad,
• No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente
puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta
turno.
60 pies (18,3 m) a un espacio desocupado que también esté
Integridad del Cuerpo
en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer ataque
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el turno.
Como una acción, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales
Capa de Sombras
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso
Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.
Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad
Tranquilidad
puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces in-
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación es- visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des- a una zona de luz brillante.
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario,
Oportunista
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado
Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción momen-
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de
tánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando
la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modifi-
una criatura a 5 pies (1,5 m) es golpeada por otra criatura que
cador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.
no seas tú, puedes usar tu reacción para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

∼ 93 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear 6 puntos ki para lanzar cono de frío.
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a zar manos ardientes.
voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo. Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo 4 puntos ki para lanzar volar, siendo tú el objetivo.
elemento, pero otros entrelazan varios elementos.
Defensa de la Eterna Montaña (nivel 17 requerido).
Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra.
con representaciones de su poder con el ki, generalmente
Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción
como dragones enroscados, pero también como aves fénix,
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
peces, plantas, montañas y olas.
que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance
Discípulo de los Elementos de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 m) para esa ac-
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli- ción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de
usas. fuego extra.
Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci- Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gas-
plina elemental de tu elección, que se detallan en la sección tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina a 30 pies (9,1 m) por cada lado (9,1 m x 9,1 m) a una distancia
elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17. de hasta 120 pies (36,6 m) de ti. Puedes cambiar el agua a
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Puedes ele-
otra. var o descender la elevación del hielo, crear o rellenar una
zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La magni-
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele-
tud de dichos cambios no puede exceder la mitad de las di-
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera-
mensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una zona
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10.
de 30 pies cuadrados (9,1 m2), puedes crear un pilar de hasta
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan-
15 pies (4,6 m) de alto, elevar o descender dicha zona hasta
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo-
15 pies (4,6 m), crear una zanja con hasta 15 pies (4,6 m) de
nentes materiales.
profundidad, y así sucesivamente. No puedes moldear el hielo
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas- de forma que atrape o hiera a una criatura.
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con-
puntos ki para lanzar estallar.
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
por ejemplo el conjuro manos ardientes. El nivel del conjuro Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por ki para lanzar ráfaga de viento.
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para ción para crear un látigo de agua que empuje y agarre a una
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci- criatura para desestabilizarla. Una criatura que puedas ver a
plina son 2 puntos ki más 1 adicional). no más de 30 pies (9,1 m) de ti debe hacer una tirada de sal-
El máximo número de puntos ki que puedes gastar para vación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 3d10
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional por cada punto ki adicional que gastes, y puedes tumbarla o
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (7,6 m). Si la tirada
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. de salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese
daño y no la apresas ni la tumbas.
Conjuros y Puntos ki
Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro
puntos ki para lanzar bola de fuego.
5—8 3
Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
9—12 4
13—16 5
gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra.
17—20 6 Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
puntos ki para lanzar forma gaseosa, siendo tú el objetivo.
Disciplinas Elementales
Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético.
gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla.

∼ 94 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire ÓRDENES MONÁSTICAS
comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una Los mundos de D&D contienen una multitud de monaste-
acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 rios y tradiciones monásticas. En las tierras con una temá-
pies (9,1 m) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de sal- tica de cultura asiática, como Shou Lung en el lejano
oriente de los Reinos Olvidados, estos monasterios están
vación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño
asociados con tradiciones filosóficas y la práctica de artes
contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada marciales. La Escuela de la Mano de Hierro, la Escuela de
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura las Cinco Estrellas, la Escuela del Puño del Norte y la Es-
hasta 20 pies (6,1 m) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación cuela de la Estrella del Sur de Shou Lung enseñan diferen-
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empu- tes aproximaciones a las disciplinas físicas, mentales y es-
jada ni tumbada. pirituales del monje. Algunos de estos monasterios se han
extendido por las occidentales tierras de Faerûn, principal-
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki mente en lugares con una gran cantidad de inmigrantes
para lanzar onda atronadora. Shou como Thesk y Westgate.
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes Otras tradiciones monásticas están asociadas con dei-
dades que enseñan el valor de la excelencia física y la dis-
gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego.
ciplina mental. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna
Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para contro- Negra está formada por monjes dedicados a Shar (diosa de
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando la pérdida), que mantiene comunidades secretas en coli-
uno de los siguientes efectos de tu elección: nas remotas, callejones traseros y pasajes subterráneos.
Monasterios de Ilmater (dios de la resistencia) llevan nom-
• Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el bres de flores, y sus órdenes son nombradas en honor de
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis- grandes héroes de la fe; los Discípulos de San Sollar, el Dos
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum- Veces Mártir, residen en el Monasterio de la Rosa Amarilla
bar de rocas. cerca de Damara. Los monasterios de Eberron combinan el
• Instantáneamente encender o extinguir una vela, antor- estudio de las artes marciales con una vida de escolaridad.
cha o pequeña fogata. Muchos están dedicados a la Hueste Soberana. En el
mundo de Dragonlance, muchos de los monjes son devo-
• Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva
tos a Majere, dios de la meditación y el pensamiento. En
durante una hora. Greyhawk, muchos monasterios están dedicados a Xan
• Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla Yae, la diosa del crepúsculo y de la superioridad de la
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30,5 cm3) cambie mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestría
de forma y adopte una forma tosca que tú decidas. mental y física.
Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devo-
ción hacia un dios, sino de la dedicación a los principios de
su nación y su raza, en la creencia de que la raza Suel está
destinada a regir el mundo.

∼ 95 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Paladín
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la diversas maneras, pero todos están ligados por los juramen-
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor nos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan con la justicia como con su dios.
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom- Los paladines entrenan durante años para aprender sus
bro. habilidades de combate, especializándose en una gran varie-
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne- dad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales
gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila son secundarias en comparación con el poder mágico que
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura- para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por
cuenta de que el enano está ahí. la justicia.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA
parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lan- Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras.
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladi- surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér-
nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de cito, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espí- dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
ritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
de desesperación y dolor con la muerte como única acompa- rona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero in-
ñante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
un campeón bendecido. Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
LA CAUSA DE LA RECTITUD Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica
de la destrucción total.

Paladín
Bonificador de — Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Imposición de Manos, Sentido Divino — — — — —
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2 — — — —
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6 +3 Aura de Protección 4 2 — — —
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 — —
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2 — —
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

∼ 96 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Paladín Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-


ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri-
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de mer nivel.
su misión sagrada. Aunque las características de clase rela-
cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al- Competencias
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le- Armadura: todas las armaduras y escudos.
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. Armas: armas simples, armas marciales.
¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
Herramientas: ninguna.
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma-
dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi- nes, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui- Equipo
zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio-
gado por tu trasfondo:
ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed
de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei- • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
dades adoradas por los paladines a través del multiverso, • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, simple.
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y • Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Heimdall. • Cota de mallas y un símbolo sagrado.

¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? SENTIDO DIVINO


¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de- nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos
cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de como música celestial. Como acción, puedes expandir tus
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se- guiente turno, conoces la localización de cualquier ser celes-
creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios tial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido (18,3 m) o menos que no esté tras una cobertura total. Cono-
que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras ces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cual-
sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
los paladines muy raramente tienen un alineamiento ma- del mismo radio también puedes detectar la presencia de
ligno. La mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
justicia. Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en nado, como con el conjuro sacralizar.
la que persigues tu sagrada misión y la forma en la que te Puedes usar esta característica un número de veces igual
comportas ante los mortales y los dioses. Tu juramento y ali- a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
neamiento pueden estar en armonía, o puede que tu jura- canso prolongado recuperas todos los usos gastados.
mento represente unos estándares de comportamiento que
IMPOSICIÓN DE MANOS
aún no has tomado.
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
CREACIÓN RÁPIDA
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos. prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número to-
Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5.
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de
Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar
Noble.
poder de tu reserva de curación para restaurar un número de
Rasgos de Clase Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el
máximo que tengas en tu reserva.
Como paladín, obtienes las siguientes características de
clase. De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad
Puntos de Golpe o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu re-
Constitución. serva de curación por separado para cada uno de ellos.
Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.

∼ 97 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala-
de escoger otro más adelante. dín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de siempre que un conjuro haga referencia a tu característica
+1 a tu CA. para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
Duelista
un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- con uno.
guna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
daño con esa arma. competencia + tu modificador de Carisma
Lucha con Arma a Dos Manos Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva FOCO DIVINO
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5)
dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene- como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
ficio. de Paladín.
Protección CASTIGO DIVINO
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
no seas tú y esté a 5 pies (1,5 m) o menos de ti, puedes usar
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
de tus espacios de conjuro para infligir daño radiante al obje-
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
tivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un
LANZAMIENTO DE CONJUROS espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de con-
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a juro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incre-
través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lan- menta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o infernal.
zar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo SALUD DIVINA
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín.
hace inmune a las enfermedades.
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
JURAMENTO SAGRADO
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus
vertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido
conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de
una prueba, un estado de preparación, donde te comprome-
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos
tías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon-
deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de
gado.
los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi- al final de la descripción de clase.
bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa-
Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
ladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín
los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de
mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo).
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios Conjuros de Juramento
de conjuro. Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca- descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si de juramento no cuentan para el número de conjuros que
preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo puedes preparar cada día.
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. rece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando ti como si fuera un conjuro de paladín.
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y

∼ 98 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados


Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten-
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome-
ciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad
ten al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de
otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el en-
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para trenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de mento no es más que una mera formalidad, una forma de
salvación de conjuros de paladín. plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
en el corazón del paladín.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre- balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
mentar una puntuación de característica por encima de 20 dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
usando este procedimiento. actuando con honor en busca de la justicia y el bien común.
Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de
ATAQUE EXTRA
conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda-
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
AURA DE PROTECCIÓN ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
tran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvien-
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura
tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
amistosa situada hasta a 10 pies (3 m) de ti tenga que realizar
imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi-
una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la
cas.
tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con
una bonificación mínima de +1). Debes estar consciente para Credo de la Devoción
otorgar esta bonificación. Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9,1 Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento
m). comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
AURA DE CORAJE
labra sea tu promesa.
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa-
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
das hasta a 10 pies (3 m) de ti no podéis ser asustadas mien-
de sabios.
tras estés consciente.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9,1
a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
m).
pero hazlo con sabiduría.
CASTIGO DIVINO MEJORADO Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi-
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura ble.
recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
Castigo Divino. y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
TOQUE DE PURIFICACIÓN Conjuros de Juramento
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu paladín listados a continuación.
toque. Conjuros del Juramento de Devoción
Puedes usar esta característica un número de veces igual Nivel de Paladín Conjuros
a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recu- 3 protección contra el bien y el mal, santuario
5 restablecimiento menor, zona de verdad
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- 9 faro de esperanza, disipar magia
gado. 13 libertad de movimiento, guardián de la fe
17 comunión, descarga flamígera

∼ 99 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Canalizar Divinidad ROMPIENDO TU JURAMENTO


Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si- Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares
de conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines
guientes opciones de Canalizar Divinidad.
puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto re-
Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma quiere demasiado esfuerzo, puede que una situación re-
que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar quiera elegir el menor de dos males, o puede que una si-
Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Ca- tuación en caliente haga que un paladín tome una decisión
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una que va más allá de lo que dicta su juramento.
Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca
bonificación mínima de +1). El arma también emite luz bri-
la absolución en un clérigo que comparta su fe, o en otro
llante en un radio de 20 pies (6,1 m) y luz tenue otros 20 pies paladín de la misma orden. Es posible que el paladín pase
(6,1 m) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser un arma una noche entera de vigilia como signo de penitencia, o
mágica durante la duración del efecto. tome algún otro acto rápido de redención. Después de un
rito de confesión y perdón, el paladín vuelve a sentirse
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de
puro.
cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este
Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias
Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu sím- pueden ser mucho más serias. A criterio del DM, un pala-
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo- dín que no cumple sus penitencias puede ser forzado a
abandonar su clase y adoptar otra, o quizás a tomar la op-
níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad.
ción de paladín Rompejuramentos, que aparece en la Guía
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es- del Dungeon Master.
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9,1 m) de ti, debe
JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su- El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
fra algún daño. élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados,
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten-
los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies
aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
(9,1 m) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir
honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
jes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
Aura de Devoción
luz en el mundo.
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas
Credo de los Ancestros
a 10 pies (3 m) de ti no podéis ser hechizados mientras estéis
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
conscientes.
servadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
(9,1 m).
la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.
Pureza de Espíritu
Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
un conjuro de protección contra el mal y el bien. retroceder la desesperación.
Aura Sagrada Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de gría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría.
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
radio de 30 pies (9,1 m), y de luz tenue 30 pies (9,1 m) más rían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
allá. Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa,
Siempre que una criatura enemiga comience su turno en la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no po-
la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante. drás preservarla en el mundo.
Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi-
de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos ven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu co-
o muertos vivientes. raje brille en todas tus acciones.
Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a Conjuros de Juramento
usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado. Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
paladín listados a continuación.

∼ 100 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Conjuros del Juramento de los Ancestros Campeón Ancestral


Nivel de Paladín Conjuros En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
3 impacto enmarañador, hablar con los animales raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por
5 rayo de luna, paso brumoso ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría vol-
9 crecimiento vegetal, protección contra la energía verse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu
13 tormenta de hielo, piel pétrea pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando
17 comunión con la naturaleza, zancada arbórea tu acción, comienzas a transformarte.
Canalizar Divinidad Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. tos de Golpe.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales una acción adicional en su lugar.
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 m) o menos de ti tie-
pies (3 m) o menos de ti. La criatura debe superar una tirada nen desventaja en las tiradas de salvación contra tus con-
de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mien- juros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
tras está apresada por las enredaderas, la criatura repite la • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
supera se libera y las enredaderas desaparecen. JURAMENTO DE VENGANZA
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini- El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria- gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
turas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demo- nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
níaca en un rango de 30 pies (9,1 m) o menos de ti que pueda tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sabidu- torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón ma-
ría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o hasta sacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y
que sufra algún daño. realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies portante como el impartir justicia.
(9,1 m) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su Credo de la Venganza
turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es re- luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
velada mientras está expulsada. necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
Aura de Custodia paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y mente simples.
las criaturas amistosas a 10 pies (3 m) o menos de ti tenéis Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de lu-
resistencia al daño de los hechizos. char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9,1 menor, escojo el mal mayor.
m). No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
Centinela Imperecedero les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
juramento no.
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos
de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, exterminar a mis enemigos.
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro- Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
longado. debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve- sufren por sus fechorías.
jez y no puedes ser envejecido mágicamente. Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
paladín listados a continuación.

∼ 101 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable


Nivel de Paladín Conjuros En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar
3 perdición, marca del cazador la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
5 inmovilizar persona, paso brumoso un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
9 acelerar, protección contra la energía tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte
13 destierro, puerta dimensional de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
17 inmovilizar monstruo, escudriñamiento de oportunidad.
Canalizar Divinidad Alma de Venganza
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
dos opciones de Canalizar Divinidad. Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu
Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9,1 m) realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una criatura si está dentro de tu rango.
tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a Ángel Vengador
ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivientes tie- En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
nen desventaja en esta tirada de salvación. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1
Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asus- • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse vuelo de 60 pies (18,3 m).
de ninguna bonificación a su velocidad. • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9,1
Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se m). La primera vez que una criatura enemiga entra en el
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe su-
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. perar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asus-
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes rea- tada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Las
lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ven-
pies (3 m) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar taja.
Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver
criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Golpe a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.
lleguen a 0 o caiga inconsciente.

∼ 102 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Pícaro
Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la
mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Pre- astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien- golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego des- dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
aparece en las sombras mientras su compañero guerrero oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
Un humano acecha en las sombras de un callejón mien- aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa-
tras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su cidades.
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
sonido. como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma inde-
del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros
libres para poder escapar. llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulne- terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución alcantarillas.
a prácticamente cualquier problema, demostrando un inge- Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
grupo de aventureros. seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
HABILIDAD Y PRECISIÓN que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una
el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
ocultas en busca de tesoros.
cidades de combate, dándoles una amplia experiencia que po-
cos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en Creando un Pícaro
el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilida-
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú perso-
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. naje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres
aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla
de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad

Pícaro
Bonificador de
Nivel Competencia Ataque Furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Mejora de Puntuación de Característica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica
13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentido Ciego
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte

∼ 103 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la EXPERTO


codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
ideal?
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competen-
pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente cia será el doble para cualquier prueba de característica que
mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que
dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon-
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon- ATAQUE FURTIVO
trar nuevas formas de sustento. O quizás hiciste un nuevo Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro-
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó vechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
talentos. daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
CREACIÓN RÁPIDA arma sutil o a distancia.
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge- No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun- (1,5 m) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en
tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla- esta tirada.
neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.

Rasgos de Clase JERGA DE LADRONES


Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los
Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que
Puntos de golpe te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
Constitución. quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-
primer nivel. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía
Competencias de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las
Armadura: armadura ligera. personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- una casa segura para los ladrones que estén escapando.
que, espada corta. ACCIÓN ASTUTA
Herramientas: herramientas de ladrón.
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia. ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave- acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, In- des usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Re-
vestigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si- tirada o Esconderse.
gilo. ARQUETIPO DE PÍCARO
Equipo En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bri-
gado por tu trasfondo: bón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la
• (a) un estoque o (b) una espada corta. clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es- de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
pada corta. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
• (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c)
Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
un equipo de explorador.
puedes incrementar una puntuación de característica que eli-
• Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de

∼ 104 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha- LADRÓN


bitual, no puedes incrementar una puntuación de caracterís- Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los píca-
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
a la mitad el daño que sufras. tigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
EVASIÓN lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos no podrías utilizar.
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un Manos Rápidas
dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás
Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-
otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para des-
de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de
armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
acción de Usar un Objeto.
TALENTO SEGURO Allanador de Moradas
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec- Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
ción. Siempre que hagas una prueba de característica que te de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará
permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada movimiento extra.
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
Además, cuando haces un salto con carrerilla la distancia
SENTIDO CIEGO que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente modificador de Destreza.
de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi- Sigilo Supremo
ble a 10 pies (3 m) o menos de ti. Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
MENTE ESCURRIDIZA treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-
tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. Usar Objeto Mágico
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia
ESCURRIDIZO
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mági-
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci- cos.
tado.
Reflejos de Ladrón
GOLPE DE SUERTE
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne- en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade- cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
la tirada d20 como un 20. des usar esta característica cuando eres sorprendido.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a ASESINO
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
descanso prolongado.
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
Arquetipos de Pícaro sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías
e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí- dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos
Competencias Adicionales
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en- con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la Asesinar
profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus téc- Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti-
nicas preferidas. cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque

∼ 105 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
criatura sorprendida es un golpe crítico. 2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los
Experto en Infiltración dos.

Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25 tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que de la lista de conjuros de mago.
pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión
acercarte a otros mercaderes adinerados. de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten- esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
gan un motivo obvio para no hacerlo. vel 2.

Impostor Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-


tenecer a cualquier escuela de magia.
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me- Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com- reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
portamiento de una persona, escuchándola hablar, exami- otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
nando su escritura y observando sus peculiaridades. ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reem-
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si
plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja
20.
en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de-
tectado. Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para
Golpe Mortal
tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inte-
muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons- rística de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modifi-
titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago
daño de tu ataque contra esa criatura. que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
BRIBÓN ARCANO Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —

y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta- Pícaro Conocidos Conocidos 1 2 3 4


3 3 3 2 — — —
miento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, 4 3 4 3 — — —
pero también bromistas, traviesos y un número significativo 5 3 4 3 — — —
de aventureros. 6 3 4 3 — — —
7 3 5 4 2 — —
Lanzamiento de Conjuros 8 3 6 4 2 — —
9 3 6 4 2 — —
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con-
10 4 7 4 3 — —
juros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales 11 4 8 4 3 — —
del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de 12 4 8 4 3 — —
conjuros de mago. 13 4 9 4 3 2 —
14 4 10 4 3 2 —
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos 15 4 10 4 3 2 —
trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Apren- 16 4 11 4 3 3 —
17 4 11 4 3 3 —
des otro truco de mago a tu elección al nivel 10.
18 4 11 4 3 3 —
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros 19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan- CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro, competencia + tu modificador de Inteligencia
del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
espacios usados cuando termines un descanso prolongado. competencia + tu modificador de Inteligencia

∼ 106 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Prestidigitación de Mano de Mago Bribón Versátil


Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano de mago, pue- Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si- mano de mago. Como una acción adicional en tu turno pue-
guientes tareas adicionales con ella: des designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1,5 m)
• Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo te pro-
contenedor portado por otra criatura. porciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura
• Puedes coger un objeto de un contenedor portado por hasta el final del turno.
otra criatura. Ladrón de Conjuros
• Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el cono-
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia. cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por Inmediatamente después de que una criatura lance un
una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de
de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percep- efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a rea-
ción) de la criatura. lizar una tirada de salvación con el modificador de su carac-
Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda terística de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD
Acción Astuta para controlar la mano. de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación,
Emboscada Mágica niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del
conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas
Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura
lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante
en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura
las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar
conjuro este turno.
dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso prolongado.

∼ 107 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

L
os personajes están definidos
Altura y Peso Aleatorios
por mucho más que su raza y
Modificador Modificador
su clase. Son individuos que Raza Altura base de altura Peso base de peso
tienen sus propias historias, in- Humano 4’ 8” (1,42 m) +2d10 110 lb. (50 kg) x (2d4) lb.
tereses, conexiones, y capaci- Enano de las colinas 3’ 8” (1,12 m) +2d4 115 lb. (52,2 kg) x (2d6) lb.
dades más allá de la clase y la raza definen. Enano de la montañas 4’ (1,22 m) +2d4 130 lb. (59 kg) x (2d6) lb.
En este capítulo se exponen los detalles que Alto elfo 4’ 6” (1,37 m) +2d10 90 lb. (40,8 kg) x (2d6) lb.
distinguen a un personaje de otro, incluyendo Elfo de los bosques 4’ 6” (1,37 m) +2d10 100 lb. (45,4 kg) x (2d6) lb.
lo más básico como el nombre y la descrip- Elfo drow 4’ 5” (1,35 m) +2d6 75 lb. (34 kg) x (1d6) lb.
ción física, las reglas del trasfondo y los len- Mediano 2’ 7” (0,79 m) +2d4 35 lb. (15,9 kg) x 1 lb.
guajes, y las características más sutiles como Dracónido 5’ 6” (1,68 m) +2d8 175 lb. (79,4 kg) x (2d6) lb.
la personalidad y el alineamiento. Gnomo 2’ 11” (0,89 m) +2d4 35 lb. (15,9 kg) x 1 lb.
Semielfo 4’ 9” (1,45 m) +2d8 110 lb. (50 kg) x (2d4) lb.
Detalles del Personaje Semiorco 4’ 10” (1,47 m) +2d10 140 lb. (63,5 kg) x (2d6) lb.
Tiflin 4’ 9” (1,45 m) +2d8 110 lb. (50 kg) x (2d4) lb.
Puede que el nombre de tu personaje y sus
características físicas sean las primeras co- Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoria-
sas que los otros jugadores aprendan sobre ti. Merece la pena mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla
pararse a pensar acerca de cómo esas características reflejan Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la co-
al personaje que tienes en mente. lumna del Modificador de Altura determinará la altura adicio-
NOMBRE nal de un personaje (en pulgadas [2,54 cm]) por encima de la
altura base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de
por el número especificado en la columna del Modificador de
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qué
Peso determinará el peso adicional del personaje (en libras
nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista.
[0,4536 kg]) por encima del peso base.
SEXO
TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te- Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias
ner que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad espe- de configuración para diferenciar tu personaje de cual-
cial. Piensa en qué medida tu personaje no se conforma o quier otro. Observa los dos siguientes guerreros humanos.
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo, Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Way-
lan fue una temeraria adolescente con una infancia muy
género, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un drow sa-
dura. Hija de un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio
cerdote varón se opone a las divisiones tradicionales de las de su padre en las calles de Solace. Cuando intentó robar
sociedades drow, lo que podría ser una razón para que tu per- al propietario de la Posada del Último Hogar, éste la pilló,
sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie. la tomó bajo su protección y la empleó como camarera.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias Pero cuando los ejércitos draconianos devastaron la ciu-
dad de Solace y destruyeron la posada, la necesidad forzó
del sexo y el género. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Laret-
a Tika a meterse de lleno en la vida de aventurera junto a
hian siempre es visto como un ser andrógino o hermafrodita, los amigos que había hecho en su niñez. Su talento como
y algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y guerrera (una sartén sigue siendo una de sus armas favori-
semejanza de Corellon. También podrías jugar el papel de un tas) combinado con su historia en las calles le proporcio-
personaje femenino que se presenta a sí misma como un nan unas incalculables capacidades para su carrera como
hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de aventurera.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los
una mujer, o por ejemplo una enana barbuda que odia que la
Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para
tomen por un varón. De cualquier modo, la orientación sexual hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de
de tu personaje es decisión tuya. barrios pobres de chabolas que había en la ciudad. Des-
ALTURA Y PESO pués de varios años, terminó atrayendo la atención de una
de las cofradías de ladrones más poderosas de la ciudad, y
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la a pesar de su joven edad, ascendió rápidamente dentro de
información ofrecida en la descripción de tu raza o en la tabla ella. Artemis se convirtió el asesino predilecto de uno de
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cómo tus puntuaciones los Bajá de la ciudad, quien lo mandó al lejano valle del
de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso. Viento Helado a recuperar unas gemas robadas. Es un ase-
Un personaje débil pero ágil puede que sea delgado. Un per- sino profesional, retándose constantemente a sí mismo
para mejorar sus habilidades.
sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente
grueso.

∼ 108 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con Caótico bueno (CB). Las criaturas actúan según les dicta
alguna experiencia como pícaros), que tienen una alta pun- su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los demás.
tuación en Destreza y Fuerza, pero ahí es donde acaban las Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son
similitudes.
caóticos buenos.
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
Legal neutral (LN). Los individuos actúan acorde a la ley,
pies y 8 pulgadas (1,4 m) más 2d10 pulgadas. Su jugador
tradiciones, o códigos personales. Muchos monjes y hechice-
lanza una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, así que Tika
ros son legales neutrales.
mide 5 pies y 8 pulgadas (1,7 m) de alto. Entonces el jugador
usa esa misma tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su Neutral (N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren
tirada de 2d4 es 3, así que Tika tiene un peso adicional de 36 mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer
libras (16,3 kg) (12 x 3) sumado a sus 110 libras (50 kg) de a ningún bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor
peso base, por lo que tiene un peso total de 146 libras (66,2 en cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de los
kg). druidas, y muchos humanos son neutrales.

OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS Caótico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les
apetece, valorando su libertad por encima de todo. Muchos
Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu per-
bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales.
sonaje. Para darle un toque distintivo, quizás quieras darle a
tu personaje una característica inusual o memorable, como Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metódicamente
una cicatriz, una cojera o un tatuaje. aquello que quieren, dentro de los límites de su tradición, leal-
tad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los hobgoblins
TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE son legales malvados.
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis En-
treri separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de aquellos
personalidades. Tika es una mujer joven determinada a que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin
probar que ya no es ninguna niña, y su nombre la hace so- compasión ni escrúpulos. Muchos drow, algunos gigantes de
nar joven y normal. Artemis Entreri viene de una tierra exó- las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
tica y lleva un nombre mucho más misterioso.
Tika tiene diecinueve años al inicio de su vida como Caótico malvado (CM). Las criaturas actúan con una vio-
aventurera y tiene pelo castaño, ojos verdes, piel clara con lencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed
pecas, y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hom- de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son caóti-
bre pequeño, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas cos malignos.
facciones anguladas y pómulos prominentes, y siempre pa-
rece que necesite afeitarse. Su pelo negro azabache es ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO
frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida —delatando el Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una de-
vacío de su vida y su alma. cisión moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas hu-
Alineamiento manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del
mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de
Una criatura típica de los mundos de Dungeons & Dragons alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la
tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su mo- libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, sa-
ral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una com- biendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud.
binación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno,
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras ra-
malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para con la
zas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen
sociedad y el orden establecido (legal, caótico o neutral). Por
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses
lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles
desde el día de su nacimiento. La mayoría de los orcos com-
combinaciones.
parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco,
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco es-
el comportamiento típico de una criatura con ese alinea- coge un alineamiento bueno, él estará luchando contra su na-
miento. Es posible que el comportamiento típico de un indivi- turaleza durante toda su vida. (Incluso los semiorcos se sien-
duo sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar ten atraídos constantemente por la influencia del dios orco).
a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal
harán lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal
dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal
buenos. maligno, dejaría de ser un diablo.
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para La mayoría de las criaturas que no tienen capacidad de
ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos pensamiento racional no tienen alineamiento —son no ali-
celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los neadas. Una criatura así es incapaz de hacer una elección
gnomos son neutrales buenos. moral o ética debido a su naturaleza bestial. Los tiburones

∼ 109 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malig- Características Personales
nos; no tienen alineamiento.
Construir la personalidad de tu personaje —el conjunto de ca-
Idiomas racterísticas, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos
que le dan a una persona una identidad única— te ayudarán a
Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de
traerlo a la vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro ca-
forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso
tegorías de características: rasgos de personalidad, ideales,
a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Anota esos
vínculos y defectos. Más allá de estas categorías, piensa
idiomas en tu hoja de personaje.
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics
Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estándar, o elige y gestos habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que pue-
uno que sea común en tu campaña. Con el permiso de tu DM, das imaginar.
puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exóticos o un
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este ca-
idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de
pítulo incluye sugerencias sobre características que podrías
los druidas.
usar para fomentar tu imaginación. No estás ligado a estas
Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas opciones, pero son un buen punto de partida.
con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Primordial in-
cluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por
RASGOS DE PERSONALIDAD
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dia- Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos
lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar
otras. a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus
rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y
Idiomas Estándar
divertido sobre tu personaje. Deberían ser descripciones pro-
Idioma Hablantes Típicos Escritura
pias específicas sobre qué hace que tu personaje destaque.
Común Humanos Común
“Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a mu-
Enano Enanos Enano
chos personajes. “He leído cada uno de los libros de Cande-
Élfico Elfos Élfico
lero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la dispo-
Gigante Ogros, gigantes Enano
sición de tu personaje.
Gnómico Gnomos Enano
Goblin Goblinoides Enano
Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas
Mediano Medianos Común
que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu
Orco Orcos Enano
personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o cos-
tumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de
característica.
Idiomas Exóticos Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre
Idioma Habitantes Típicos Escritura los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de
Abisal Demonios Infernal característica más alta y más baja y definir un rasgo relacio-
Celestial Celestiales Celestial nado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: qui-
Dracónico Dragones, Dracónidos Dracónido zás trabajaste muy duro para tener una baja puntuación, o
Habla Profunda Azotamentes, Contempladores — puedes ser arrogante en relación a tu puntuación más alta.
Infernal Diablos Infernal
IDEALES
Primordial Elementales Enano
Silvano Criatura feéricas Élfico Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales
Infracomún Comerciantes de la infraoscuridad Élfico son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fun-
damentos morales y principios éticos que te hacen actuar de
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO la forma en que actúas. Los ideales engloban todo desde tus
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente posee
metas en la vida hasta tus creencias más básicas.
un corazón bondadoso y busca ayudar a los demás siempre
que puede. Artemis es legal malvado, no le preocupa el va- Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre-
lor de la vida pero al menos es profesional cuando se trata guntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te
de asesinato. sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus ob-
Como un personaje malvado, Artemis no es un aventu-
jetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la
rero ideal. Comenzó su historia como villano y solo
que luchas?
coopera con héroes cuando no tiene otra opción –y
cuando va de acuerdo con sus propios intereses. En la ma- Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alinea-
yoría de los juegos, los aventureros malvados causan pro- miento de tu personaje es un buen punto de partida para em-
blemas con otros que no comparten sus intereses y objeti- pezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye
vos. Generalmente los alineamientos malignos son para vi-
seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a as-
llanos y monstruos.
pectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neu-
tral. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular
que con perspectivas éticas o morales.

∼ 110 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

VÍNCULOS Cada uno de estos personajes también tiene una im-


portante debilidad. Tika Waylan es inocente y emocional-
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan mente vulnerable, más joven que sus compañeros y le mo-
la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en lesta mucho que ellos sigan pensando en ella como la niña
el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Qui- que conocieron años atrás. Es posible que sea tentada a
zás te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus actuar en contra de sus principios si se convence de que
propios intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcio- conseguir algo en concreto podría demostrar su madurez.
nar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje Artemis Entreri se siente completamente ajeno a cualquier
relación personal y solo quiere que lo dejen solo.
hacia sus motivaciones y metas.
Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas:
Inspiración
¿De qué persona te preocupas más? ¿Con que lugar sientes
una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede
Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu raza, o algún usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma
otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje, que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades.
puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu- Usando la inspiración, puedes confiar en tu rasgo de perso-
ras. nalidad de compasión por los oprimidos para obtener ventaja
DEFECTOS en las negociaciones con el Príncipe Mendigo. O la inspira-
ción podría permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a
Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad
la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un
de tu personaje representa algún vicio, comportamiento com-
hechizo que te han lanzado.
pulsivo, miedo o debilidad —en particular, cualquier cosa que
alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que actúes GANANDO INSPIRACIÓN
en contra de tus propios intereses. Más importante que un Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas ra-
rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que res- zones. Normalmente se otorgaran cuando actúes acorde a tus
ponda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone rasgos de personalidad, a tus debilidades o lazos, o simple-
rabioso? ¿A qué persona, concepto o evento le tienes terror? mente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu
¿Cuáles son tus vicios? Dungeon Master te dirá como ganar inspiración en el juego.
TIKA Y ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PERSONALES O tienes inspiración o no la tienes —no puedes almacenar
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. A múltiples “inspiraciones” para usarlas después.
Tika Waylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las
alturas por culpa de una mala caída durante su carrera USANDO INSPIRACIÓN
como ladrona. Artemis Entreri siempre está preparado Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una ti-
para lo peor y se mueve rápido y con seguridad. rada de ataque, tirada de salvación, o prueba de caracterís-
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi
tica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu si-
como una niña, creyendo en el valor de la vida y la impor-
tancia de apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento guiente tirada.
neutral bueno, ella personifica los ideales de la vida y el Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro
respeto. Artemis Entreri nunca permite que sus emociones jugador por buena interpretación, por pensar de forma inteli-
lo controlen, y constantemente se pone a prueba a sí gente, o simplemente por hacer algo emocionante en la par-
mismo para mejorar sus habilidades. Su alineamiento legal
tida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente
maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia de po-
der. a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pa-
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Ho- sarle tu inspiración.
gar. El propietario de la posada le dio una nueva oportuni-
dad para vivir, y su amistad con sus amigos aventureros se Trasfondos
forjó durante su trabajo allí. Su destrucción por parte de
los ejércitos draconianos asaltantes otorga a Tika una ra-
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
zón muy personal para odiarlos con toda su alma. Su
vínculo podría escribirse como “Haré lo que sea necesario revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero,
para castigar los ejércitos draconianos por la destrucción y cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya
de la Posada del Último Hogar.” sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechi-
El vínculo de Artemis Entreri es extraño, con su para- cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro quizás
dójica relación con Drizzt Do’Urden, su igual en el manejo ha estado en una cofradía de ladrones o ha actuado para gran-
de la espada y firme determinación. En su primera batalla
des audiencias como bufón.
con Drizzt, Artemis reconoció algo de él en su oponente,
algún indicio de que si su vida hubiera sido diferente, qui- Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes
zás habría acabado con una vida más parecida a la del he- sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más impor-
roico drow. Desde ese momento, Artemis es más que un tante acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado? ¿Por qué
asesino criminal —es un antihéroe, instigado por su rivali- dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para
dad con Drizzt. Su vínculo podría escribirse como “No des-
empezar una vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero
cansaré hasta que haya demostrado que soy mejor que
Drizzt Do’Urden.” para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado,

∼ 111 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habili- estás buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
dades de tu clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal una.
que comparte tu trasfondo?
Acólito
Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan bene-
ficios concretos (características, competencias e idiomas) y Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un
sugerencias de interpretación. dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre
el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando
COMPETENCIAS
ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi- a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que
lidades. Las habilidades son descritas en el Capítulo 7. seas un clérigo —realizar ritos sagrados no es lo mismo que
Además, la mayoría de trasfondos le dan al personaje una canalizar la energía divina.
competencia con una o más herramientas. Las herramientas Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi
y las competencias con herramientas están explicadas en el divino de los listados en el Apéndice B o aquellos especifica-
Capítulo 5. dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza
Si un personaje ganase la misma competencia de dos de tus servicios religiosos. ¿Realizabas funciones menores en
fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sa-
del mismo tipo (habilidad o herramienta). cerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote
IDIOMAS que de pronto fue convocado para servir a su dios de una
forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan
fuera de cualquier estructura establecida del templo, o in-
idiomas adicionales además de los otorgados por la raza.
cluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico del
Mira “Idiomas” en el apartado anterior en este capítulo.
que ahora reniegas.
EQUIPAMIENTO
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Reli-
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. gión.
Si usas la regla opcional del Capítulo 5 para gastar dinero en
Idiomas: dos de tu elección.
equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo.
Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plega-
Un trasfondo contiene características personales sugeridas rias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de
basadas en tu trasfondo. Puedes escoger características, ha- ropa común y una bolsa que contiene 15 po.
cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las su- RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES
gerencias como inspiración para usar características de tu
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten
propia creación.
tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad.
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación
como huérfanos en las calles. La siguiente etapa en la ca- gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia
rrera de Tika como camarera realmente no la cambió, así establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los compo-
que ella quizás escogería un trasfondo de huérfana, ga- nentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que
nando competencia en las habilidades de Juego de Manos comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti)
y Sigilo, y aprendiendo a usar las herramientas de los la- un estilo de vida modesto.
drones. A Artemis lo define más el trasfondo de criminal,
otorgándole habilidades como Engañar y Sigilo, además de También podrías tener vínculos con un templo específico
competencia con las herramientas de ladrón y venenos. dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí.
PERSONALIZANDO UN TRASFONDO Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servi-
cios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un
Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las ca-
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras
racterísticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con
estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para
tu personaje o con tu campaña. Para ajustar un trasfondo,
que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no
puedes reemplazar una característica por otra, escoger dos
ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena
habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen-
relación con tu templo.
cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem-
plo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
o gastar dinero en equipo como se describe en el Capítulo 5. Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o
(Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de equipa- en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y
miento inicial de tu clase). Por último, escoge dos rasgos de los principios de su fe y sus relaciones con los templos, san-
personalidad, un ideal, un vínculo, y un defecto. Si no encuen- tuarios o jerarquías afectan su manera de comportarse e idea-
tras una característica que concuerde con el trasfondo que les. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea heré-
tica oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo.

∼ 112 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas


1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia cons- de artesano.
tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
2 Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos más Idiomas: uno de tu elección.
feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz. Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu elección),
3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los dioses
una carta de introducción de tu gremio, una muda de ro-
tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos que escuchar
4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista. pas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en
casi cualquier situación.
OCUPACIONES DEL GREMIO
6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su-
condeno) la adoración de otros dioses.
ficientemente grandes para albergar varios artesanos que
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre
la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda. practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en
8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en
práctica en el trato con personas del mundo exterior. un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja
con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Pue-
d6 Ideal des seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupa-
1 Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser ciones del Gremio o tirar al azar.
preservadas y defendidas. (Legal)
d20 Ocupaciones del Gremio
2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin impor-
tar el coste personal. (Bueno) 1 Alquimistas y boticarios
3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los 2 Armeros, cerrajeros y orfebres
dioses maquilan constantemente para el mundo. (Caótico) 3 Cerveceros, destiladores y vinateros
4 Poder. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa 4 Calígrafos, escribas y escribanos
de mi fe. (Legal) 5 Carpinteros, techadores y yeseros
5 Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que 6 Cartógrafos, topógrafo y delineantes
si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal) 7 Zapateros y remendones
6 Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los 8 Cocineros y panaderos
favores de mi dios, comparando mis acciones con sus enseñan- 9 Vidrieros y sopladores de vidrio
zas. (Cualquiera) 10 Joyeros y talladores de gemas
11 Desolladores, peleteros y curtidores
12 Albañiles y canteros
13 Pintores, rotulistas y retratistas
d6 Vínculo 14 Alfareros y azulejeros
1 Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se 15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
perdió hace mucho tiempo. 16 Herreros y forjadores
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me 17 Hojalateros, estañeros y vertedores
tachó de hereje. 18 Fabricantes de ruedas y vagones
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres 19 Tejedores y tintoreros
murieron. 20 Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
4 Todo lo que hago es para la gente común.
5 Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví. Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilida-
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma-
herético y tratan de destruir. terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi-
nado tipo de herramientas de artesano) como los principios
d6 Defecto del comercio y las prácticas adecuadas para llevar adelante
1 Juzgo a otros con dureza, y a mí mismo aún más severamente. un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar
de la jerarquía de mi templo. aventuras y comercio.
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro-
fesan la fe en mi Dios. RASGO: MEMBRESÍA DEL GREMIO
4 Soy inflexible en mi pensamiento.
5 Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos. Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tie-
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con él en detri- nes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus com-
mento de todo lo demás en mi vida. pañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la
Artesano Gremial necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos
pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar cen-
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en tral para encontrarse con otros miembros de tu profesión,
un campo particular y cercanamente asociado con otros arte- que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro-
sanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, nes, aliados o empleados.
liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so- Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres
ciedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible pre-
un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te con- sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. Tam-
vertiste en un maestro por tus propios medios. bién ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Per-
suasión.

∼ 113 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales cone- VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL
xiones podrían requerir la donación de dinero u objetos má- GREMIO
gicos a las arcas del gremio.
En lugar de a un gremio de artesanos, podrías pertenecer a
Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pa- un gremio de comerciantes, mercaderes o dueños de carava-
gas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena nas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida com-
gracia del gremio. prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gre-
mio podría ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes
Los artesanos son la gente más común del mundo —hasta
con intereses en toda la región. Quizá transportabas bienes
que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como
de un lugar a otro, por barco, vagón o caravana; o los compra-
aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor-
bas de mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda.
tancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados
En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mu-
de avaricia y codicia.
cho más que la de un artesano.
d8 Rasgo de Personalidad
En lugar de competencia con herramientas de artesano,
1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena
hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy un perfeccionista. podrías ser competente con herramientas de navegación, o
2 Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pue- un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano,
den apreciar el arte.
podrías empezar con una mula y un carro.
3 Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la
gente.
4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio
Artista
para cada ocasión.
Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, en-
5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra-
bajo duro y las reglas justas. tretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agi-
6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión. tar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o
7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conse- la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o cap-
guir el mejor trato posible.
8 Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que tura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hi-
todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien riente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.
no ha oído hablar de mí.
Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación.

d6 Ideal Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de


1 Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar instrumento musical.
los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Le-
Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de
gal)
2 Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno) una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po.
3 Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo
de vida (Caótico) ESPECIALIDAD ARTÍSTICA
4 Avaricia. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno)
Un buen artista es versátil y condimenta cada actuación
5 Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral) con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o
6 Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cual- tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu
quiera) experiencia como artista.

d6 Vínculo RASGO: A PETICIÓN POPULAR


1 El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo gene-
mundo para mí.
2 Creé una gran obra para alguien, y después lo encontré indigno ral en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo,
de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno. un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, reci-
3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que birás alojamiento y comida modesta o confortable (depen-
ahora soy.
4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien.
diendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y
5 Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte
artesano. en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos
6 Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de
te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo
trabajo y arruinaron mi estilo de vida.
general mostrarán simpa-
tía hacia tu persona. d10 Especialidad Artística
d6 Defecto
1 Actor
1 Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va- CARACTERÍSTICAS SU- 2 Bailarín
lioso.
GERIDAS 3 Tragafuegos
2 Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme.
4 Bufón
3 Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio. Los artistas exitosos tienen 5 Malabarista
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero más.
que ser capaces de captu- 6 Instrumentista
5 Mataría para adquirir un título de nobleza.
7 Poeta
6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi rar y mantener la atención
8 Cantante
trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por riva-
9 Narrador
les.
10 Acróbata

∼ 114 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

del público, por lo que tienden a tener personalidades extra- de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del
vagantes o contundentes. Se inclinan hacia el romanticismo equipo por un arma barata pero poco común, como un tri-
y a menudo se aferran a elevados ideales a cerca de la prác- dente o una red.
tica del arte y de la apreciación de la belleza.
Charlatán
d8 Rasgo de personalidad
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva,
2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas
y difundo chismes.
unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas
3 Soy un romántico empedernido, siempre en busca de “ese al-
guien especial”. principales puedes leer en ellos como si fueran libros para
4 Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a
mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten- utilizar en tu favor.
sión.
5 Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí. Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o más bien, te
6 Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención. comprometes a dárselo. El sentido común debería apartar a
7 Sólo me conformo con la perfección.
la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver-
8 Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar tan
rápido como le cambio la tonalidad en una canción. dad, pero el sentido común parece escasear cuando estás
cerca. Esa botella de líquido rosa seguramente curará la in-
d6 Ideal decorosa erupción, este ungüento, nada más que un poco de
1 Belleza. Cuando actúo, hago del mundo algo mejor de lo que era. grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la ju-
(Bueno) ventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca
está a la venta. Estas maravillas parecen inverosímiles, pero
deberían ser olvidadas, porque nos enseñan quiénes somos. (Le-
gal) tú haces que suenen como una verdadera oportunidad.
3 Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y accio- Competencia con habilidades: Engañar, Juego de Manos.
nes audaces. (Caótico)
4 Codicia. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado) Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsifi-
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cación.
cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6 Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herra-
revelar lo que realmente somos. (Cualquiera) mientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón
llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una
d6 Vínculo baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un du-
1 Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a al- que imaginario) y una bolsa con 15 po.
guien que amo.
2 Alguien robó mi preciado instrumento, y algún día lo recuperaré. ARDIDES FAVORITOS
3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener pre-
4 Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos con-
forme a los suyos. ferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa pre-
5 Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi ferida o tira en la tabla de abajo.
odiado rival.
6 Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo d6 Estafa
grupo de teatro. 1 Hago trampa en los juegos de azar.
2 Falsifico monedas o documentos
3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su
d6 Defecto debilidad y “asegurar” sus fortunas
1 Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre. 4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
2 Me pierdo por una cara bonita. 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
3 Un escándalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de proble- 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero
mas parecen perseguirme. duramente ganado.
4 Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue
un error que probablemente vuelva a repetir. RASGO: IDENTIDAD FALSA
5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos
Te has creado una segunda identidad que incluye documen-
ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en líos.
6 A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de tación, contactos establecidos y disfraces que te permiten
fiar. asumir ese personaje.
VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas
Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la
circo, capacitado para convertir las artes del combate en un clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.
espectáculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de com- CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
bate llamativo es su especialidad, aunque también podría te- Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver-
ner algunas habilidades como acróbata o actor. dadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos constru-
Al utilizar tu rasgo A Petición Popular, puedes encontrar yen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer
un lugar para actuar que esté habilitado para el combate de
entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club

∼ 115 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

y cómo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afec- la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza-
tado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas ción y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las
de confianza profundamente arraigados. reglas y reglamentos de la sociedad.
d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidad: Engañar, Sigilo.
1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien. Competencia con Herramientas: set de juego (dados de
2 Tengo una broma para cada ocasión, en especial en ocasiones en
las que el humor es inapropiado. hueso o cartas), herramientas de ladrón.
3 La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que quiero. Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, in-
4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una
cluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
potencial recompensa.
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón ESPECIALIDAD CRIMINAL
para hacerlo.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas. Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de
7 Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier dei- ladrones o una organización criminal similar, los miembros
dad que pueda resultarme útil en el momento.
individuales tienen especialidades particulares. Incluso los
8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te-
ner algún valor. criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen
fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento
de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira
d6 Ideal en la tabla de abajo.
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que he de
hacer. (Caótico) RASGO: CONTACTO CRIMINAL d8 Especialidad
2 Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo 1 Chantajista
de perder unas cuantas monedas. (Legal) Tienes un contacto de confianza 2
Ladrón
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real- que actúa como enlace con una 3
Sicario
mente lo necesita. (Bueno) red de delincuentes. Sabes cómo 4
Matón
4 Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Caótico) 5
Asaltador de caminos
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la hacerles llegar mensajes y te los 6
Asesino a sueldo
amistad duran para siempre. (Bueno) envíen mediante ese contacto, in- 7
Carterista
6 Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. (Cual- cluso a grandes distancias; espe- 8
Contrabandista
quiera)
cíficamente, conoces los mensajeros locales, conductores de
caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pue-
d6 Vínculo den entregar mensajes.
1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que
me importan. Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos
2 Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probable- lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una gran número
mente esté pudriéndose en alguna cárcel.
3 En algún lugar por ahí, tengo un hijo que no me conoce. Estoy de características, si no redentoras, sí encantadoras. Puede
haciendo un mundo mejor para él o ella. haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez
4 Provengo de una familia noble, y un día reclamaré mis tierras y muestran algún respeto por la ley.
el título que me robaron.
5 Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. Alguno de VARIANTE CRIMINAL: ESPÍA
estos días tendré mi venganza.
6 Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. He tratado de
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un
expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonármelo. ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un con-
texto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible
que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co-
d6 Defecto rona, o tal vez vendías secretos al mejor postor.
1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias d8 Rasgo de Personalidad
en lujos decadentes más rápido de lo que las obtengo. 1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
3 Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en 2 Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca
que yo engaño a los demás. levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo re- 3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las
sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado. ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas di-
5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa chas cosas.
que yo. 4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
6 Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero voy a correr 5 Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que pa-
y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difíciles. recen los más justos a menudo tienen más que ocultar.
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me di-
Criminal gan las posibilidades de tener o no éxito.
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. puedo hacerlo.
Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes 8 Golpeo al menor insulto.
contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho más cerca
que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y

∼ 116 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

d6 Ideal d8 Vida de Reclusión


1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal) 1 Buscaba iluminación espiritual.
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como 2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con
aquellos que las forjan. (Caótico) los dictados de una orden religiosa.
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece- 3 Fui exiliado por un crimen que no cometí.
sitadas. (Bueno) 4 Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi
4 Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. vida.
(malvado) 5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, litera-
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, tura, música o manifiesto.
el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti- 6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilización.
gia. (Neutral) 7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno) 8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
importancia espiritual.

RASGO: DESCUBRIMIENTO
d6 Vínculo
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene- La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio ac-
roso benefactor. ceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta natu-
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia.
raleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu re-
3 Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de
nuevo. clusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las
4 Seré el ladrón más grande que jamás haya existido. deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca.
por ello.
6 Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí. Nunca Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace
volverá a suceder. mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría
reescribir la historia. Podría ser información potencialmente
dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón
d6 Defecto por la cual regresas a la sociedad.
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en
la forma de robarlo. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des-
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, cubrimiento y su impacto en la campaña.
por lo general elijo el dinero.
3 Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
4 Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de reclu-
6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. sión, mientras otros tratan de escapar y añoran la compañía.
Y no me arrepiento de ello. Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la
vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se
Ermitaño
vuelven ligeramente trastornados por sus años lejos de la so-
Vivías en la reclusión —ya sea en una comunidad resguar- ciedad.
dada, como un monasterio o completamente solo— por una
d8 Rasgo de Personalidad
parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste 1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-
lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, riendo los gestos y algún gruñido ocasional.
y quizá alguna de las respuestas que buscabas. 2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre.
3 El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre todos
Competencia con Habilidades: Medicina, Religión. los temas, y estoy deseoso de compartir su sabiduría.
4 Siento tremenda empatía por todos los que sufren.
Competencia con Herramientas: kit de herboristería.
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales.
Idiomas: uno de tu elección. 6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser cons-
Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios ciente de mi entorno.
o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa 8 Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas.
común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.
VIDA DE RECLUSIÓN d6 Ideal
¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para per- 1 Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con
todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)
mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que
determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o puedes ele- es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal)
gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de- 3 Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pila-
trás de tu reclusión. res del progreso. (Caótico)
4 Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el poder
místico o mágico. (Maligno)
5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera
problemas. (Neutral)
6 Autoconocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más
que conocer. (Cualquiera)

∼ 117 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Vínculo tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación du-


1 Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se
asociación ermitaña. adapte mejor a tu personaje.
2 Me recluí para ocultarme de aquellos que aun me deben estar
dando caza. Algún día deberé confrontarlos. RASGO: VIAJERO d10 Origen
3 Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y 1 Guardabosques
aun me elude. Tienes una excelente memoria 2
Trampero
4 Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía te- para los mapas y la geografía y 3
Colono
ner. Guía4
siempre puedes recordar la dispo-
5 Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al mundo. 5
Exiliado o paria
6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran sición general del terreno, los 6
Cazarrecompensas
mal que solo yo puedo destruir. asentamientos y otras circunstan- 7
Peregrino
cias de entorno que te rodea. Ade- 8
Nómada
9
Cazador-recolector
más, puedes encontrar comida y
d6 Defecto 10
Saqueador
1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás
agua fresca para ti y para otras
demasiado. cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga ba-
2 Tengo pensamientos oscuros y sanguinarios que mi aislamiento yas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.
y meditación no pudieron remediar.
3 Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a
A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi-
la amistad y la armonía.
5 Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento lizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de
perdido. la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie. y el mundo natural del cual forman parte, son los vínculos
OTROS ERMITAÑOS más importantes para la mayoría de los forasteros.
Este trasfondo de ermitaño asume una reclusión contempla- d8 Rasgo de Personalidad
tiva que siempre tiene espacio para la oración y el estudio. Si 1 Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos
de mi hogar.
quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re-
de la tierra y rehúye el contacto con otras personas, mira el cién nacidos.
trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una 3 Una vez corrí veinticinco millas (40,2 km) sin parar para advertir
dirección más religiosa, el acólito podría ser lo que buscas. O a mi clan que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de
nuevo si tuviera que hacerlo.
incluso podrías ser un charlatán, actuando como una persona 4 Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la ob-
sabia y sagrada y dejando que los tontos fanáticos te apoyen. servación de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos
Forastero modales. El dinero y los modales no te salvarán de un osolechuza
hambriento.
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del 6 Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con aire ausente
confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la mi- y, a veces, rompiéndolas.
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las per-
gración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevi- sonas.
vido a un clima más extremo que el que cualquier habitante 8 Fui, de hecho, criado por los lobos.
de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad
de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. d6 Ideal
Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un 1 Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante
cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)
explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un sa- 2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la má-
queador. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte- xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)
rísticas específicas del terreno, comprendes las formas de lo 3 Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. (Le-
gal)
salvaje.
4 Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maligno)
Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia. 5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las
creaciones de la civilización. (Neutral)
Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento 6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para mí y para mi clan. (Cual-
musical. quiera)
Idiomas: uno de tu elección.
d6 Vínculo
Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un ani- 1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso
mal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una cuando están lejos de mí.
bolsa que contiene 10 po. 2 Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agre-
sión contra mi persona.
ORIGEN 3 Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi
patria.
Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no 4 Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que sus
alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras le- nombres se conviertan en leyenda.
janas que has visitado y en cómo te han impactado. Puedes 5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y
haré cualquier cosa para evitarlo.
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per-
petuación.

∼ 118 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
d6 Defecto
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o para
embriagantes. mal. La mayoría de los héroes del pueblo ven sus humildes
2 No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo. orígenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resenti-
de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
miento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha ofen-
dido. d8 Rasgo de personalidad
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
sociedades. 2 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío. ayuda.
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí mismos. 3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se
Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere interponga en mi camino.
y que el débil perezca. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en-
contrar la solución más equitativa a las discusiones.
Héroe del Pueblo 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda
para inspirar confianza en los demás.
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para 6 Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más
su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los ti- inteligente.
8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi
ranos y los monstruos que amenazan a la gente común en to- destino?
das partes.
Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-
vencia. d6 Ideal
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res-
Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de peto. (Bueno)
artesanos, vehículos (terrestres). 2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na-
die está por encima de la ley. (Legal)
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec- 3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo.
ción), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa (Caótico)
común y una bolsa que contiene 10 po. 4 Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que yo
merezco. (Maligno)
DEFINICIÓN DEL EVENTO 5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy.
(Neutral)
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión 6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta voca-
sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero, ción. (Cualquiera)
siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que
fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas
d6 Vínculo
más grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un día,
decisivo que te marca como un héroe del pueblo. espero volver a verlos.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré.
d10 Definición del Evento
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a
1 Me alcé en contra de los agentes de un tirano. vengarme de cualquier bravucón que me encuentre.
2 Salvé a la gente durante un desastre natural. 4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por
3 Me quedé solo contra un terrible monstruo. lo que nunca voy a olvidar mis raíces.
4 Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. 5 Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.
5 Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor. 6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo
6 Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al pue- a perseguir mi destino.
blo.
7 Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
como armas contra los soldados de un tirano.
8 Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí un d6 Defecto
acto simbólico de protesta en contra de este. 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con tal
9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una ben- de verme muerto.
dición o me rebeló mi origen secreto. 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente
10 Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé con el liderazgo a mis carencias y el riesgo de fracasar.
y fui elogiado por mi heroísmo. 3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi
vergonzoso secreto, así que nunca puedo volver a casa de nuevo.
RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA 4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente
por la bebida en grandes cantidades.
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre
5 En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon- con su señorío.
derte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos 6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.
que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-
Huérfano
rán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aun-
que no arriesgarán sus vidas por ti. Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a na-
die que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a pro-
veerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te

∼ 119 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses- d6 Vínculo


peradas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, ex- 1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo.
puesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin 2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo
tuve que soportar.
las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. So- 3 Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las
breviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la calles.
astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. 4 Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me
tuvo lástima.
Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero 5 Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y
para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese me buscan por eso.
dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas cir- 6 Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía.

cunstancias y embarcarte en una vida mejor?


Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo. d6 Defecto
Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramien- 1 Si me veo superado en número, correré por mi vida.
2 Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier
tas de ladrón. cosa por más de eso.
Equipo: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que 3 Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.
4 Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un
creciste, un ratón como mascota, un símbolo para recor- combate justo.
dar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa 5 Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un
con 10 po. robo.
6 La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que me-
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD rece.
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y pue- Marinero
des encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros
pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, en-
(junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en frentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de
la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permiti- las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo
ría normalmente. en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana
línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
nuevo.
Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de-
Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente
sesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un
con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque
compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca-
de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata?
llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor –
¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa
y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala
la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desapa-
manera.
recida y se la presume perdida?
d8 Rasgos de Personalidad
¿Cuáles eran tus labores abordo —contramaestre, capi-
1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos.
2 Hago un montón de preguntas. tán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes
3 Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en
alcanzarme. buenos términos o huiste?
4 Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis
cosas envueltas en un paquete entre mis brazos. Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción.
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro-
Competencia con herramientas: herramientas de navega-
pósito maligno. ción, vehículos (acuáticos).
7 No me gusta bañarme.
Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies
8 Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.
(15,2 m) de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como
una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero
d6 Ideal en el centro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la
1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece res- tabla Baratijas en el Capítulo 5), una muda de ropa común
peto. (Bueno)
y una bolsa con 10 po.
2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie
más lo hará. (Legal) RASGO: PASAJE MARÍTIMO
3 Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que es-
tán arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas. Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un
(Caótico) barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar
4 Retribución. Los ricos necesitan que les muestren cómo son la en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas
vida y la muerte en las cloacas. (Malvado)
5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos mantiene buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compa-
vivos. (Neutral) ñero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no pue-
6 Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cual- des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas
quiera)
tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

∼ 120 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gra- altamar y has enviado a más de un alma culpable a una tumba
tuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripula- salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje-
ción durante el viaje. nos, y te has ganado una desagradable reputación en muchas
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS ciudades portuarias.

Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabili- Si decides que tu carrera de marinero involucró la pirate-
dades de la vida en un barco también los hacen bastante con- ría, puedes elegir el rasgo Mala Reputación (ver la barra late-
fiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y ral) en lugar del rasgo Pasaje Marítimo.
crea sus ataduras más importantes. RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN
Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes se-
d8 Rasgo de personalidad leccionar este rasgo en lugar de Pasaje Marítimo.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la oca- No importa donde vayas, la gente te teme por tu repu-
sión.
tación. Cuando estés en un asentamiento civilizado, pue-
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté he-
cho. des realizar crímenes menores impunemente, como ne-
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a garte a pagar por la comida en una taberna o romper la
jarras de cerveza. puerta de las tiendas, dado que la mayoría de la gente no
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia. reportará tu actividad a las autoridades.
5 Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer
una nueva ciudad. Noble
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh. Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título no-
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer biliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce
a otro de que lo haga.
un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristó-
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como-
d6 Ideal didades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza,
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido
mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno)
2 Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la re- sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y tra-
compensa. (Legal) bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la
3 Libertad. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado y gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus
hacer cualquier cosa. (Caótico)
responsabilidades para con ellos.
4 Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi
presa. (Maligno) Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un ideal. y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un tí-
(Neutral)
6 Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi propio tulo nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la
destino. (Cualquiera) totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas,
será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu
título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu
d6 Vínculo
DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
1 Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo
plano. ¿Es tu familia antigua y bien establecida, o su título ha
2 El barco es lo más importante —las tripulaciones y los capitanes sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política
van y vienen.
3 Siempre recordaré mi primer barco. tiene, y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu fa-
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora- milia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consi-
zón al mar. deración que tiene la gente común?
5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi
deuda. ¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de fa-
6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán, milia? ¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la res-
hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza ponsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria que lo
será mía.
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a
la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de
d6 Defecto aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has
1 Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas. sido rechazado por el resto de tu familia?
2 Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin ¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que
importar lo peligrosa de la situación. puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que
4 Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare. debas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
que encuentro.
símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa-
6 Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción. milia?
VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título
como rasgos del mundo de campaña.
Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata,
un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir en un Competencia con habilidades: Historia, Persuasión.
mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en Competencia con herramientas: un tipo de set de juego.

∼ 121 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Idiomas: uno de tu elección. d6 Defecto


Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un per- 1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi
2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría
gamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po. arruinar a mi familia para siempre
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa-
labra que me dirigen y me enfado con rapidez
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a mi
tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente
familia.
común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evi-
tar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO
como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar El título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más ba-
una audiencia con un noble local, si es necesario. jos en la mayoría de las sociedades, pero puede ser una senda
hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posición
Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no-
que la mayoría de la gente nunca experimentara, y sus perso- ble que sirve como tu escudero, ayudándote a cambio de en-
nalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario viene trenarlo en su propio camino hacia la caballería. Tus otros
con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la fa- dos seguidores podrían ser un mozo que se ocupe de tu caba-
milia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encar- llo y un sirviente que pula tu armadura (y quizá te ayude a
gada al cuidado de la familia, o incluso al título en sí mismo. ponértela).
Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de
Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor
perjudicar a un noble.
cortés, podrías incluir entre tu equipo un estandarte u otro
d8 Rasgo de Personalidad símbolo de un señor o una dama noble a quien has entregado
1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona
tu corazón —en una casta forma de devoción. (Esta persona
más importante y maravillosa del mundo.
2 La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad. podría ser tu vínculo).
3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por en- RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES
cima de las sucias masas.
Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podrías seleccio-
4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se-
guir las últimas modas. nar este rasgo en lugar de Posición de Privilegio.
5 No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia.
alojamientos inadecuados. Estos seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de uno podría ser un mayordomo. Tus seguidores son gente
la gente. Todos tenemos la misma sangre. común que puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no
7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre. lucharán por ti, no te seguirán hacia lugares obviamente
8 Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a peligrosos (como los dungeons), y te abandonarán si son
tus campos.
puestos frecuentemente en peligro o abusas de ellos.

Sabio
d6 Ideal
1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has
gente sin importar su posición social, debe ser tratada con digni- rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a
dad. (Bueno)
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus es-
por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
respetarme. (Legal)
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí
mismo, sin la protección de mi familia (Caótico) Idiomas: dos de tu elección.
4 Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer.
(Maligno) Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una
5 Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera) carta de un colega muerto con una pregunta que aún no
6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por
debajo de mí. (Bueno)
ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y
una bolsa con 10 po.
ESPECIALIDAD
d6 Vínculo
1 Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi Para determinar la naturaleza
familia. de tu formación académica,
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida tira un d8 o elige entre las op- d8 Especialidad
a cualquier precio. 1 Alquimista
3 Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia. ciones disponibles en la tabla 2 Astrónomo
4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia de abajo. 3 Académico desacreditado
que es despreciada por la mía. 4 Bibliotecario
5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable. 5 Profesor
6 La gente común debe verme como un héroe de la gente. 6 Investigador
7 Aprendiz de mago
8 Escriba

∼ 122 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

RASGO: INVESTIGADOR d6 Defecto


1 Me distraigo con facilidad por promesas de información.
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un de-
mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a monio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.
dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor- 3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili-
mación viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un zación.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir 5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente in-
que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano sultando a los demás.
y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon- 6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida o la de cualquier
otro.
trado. Develar los secretos más profundos del multiverso
puede requerir una aventura o incluso toda una campaña. Soldado
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste
Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca- entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y
racterísticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a activi- armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia,
dades académicas, un sabio valora muy altamente el conoci- incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba-
miento, a veces en su justa medida, a veces como un medio talla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional
para sus objetivos. permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez
d8 Rasgos de Personalidad miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una
1 Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición. guerra reciente.
2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar
me gusta presumir que lo he hecho.
3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli- de qué organización militar formabas parte, cual fue tu pro-
gentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cual- greso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de expe-
quier cosa. riencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército
4 No hay nada que me guste más que un buen misterio.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión an- permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia
tes de formarme un juicio propio. de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército pri-
6 Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que... vado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una
casi... todos... lo son... comparándose... conmigo.
compañía de mercenarios.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en situacio-
nes sociales. Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.
8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar
mis secretos. Competencia con herramientas: un tipo de set de juego,
vehículos (terrestres).
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un
d6 Ideal
enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a
través del conocimiento. (Neutral) estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que con-
que es verdadero. (Bueno) tiene 10 po.
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento ló-
gico. (Legal) ESPECIALIDAD
4 Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente
a toda existencia. (Caótico) Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico
5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina- desempeñar en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre
ción. (Maligno) las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol.
6 Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de
uno mismo. (Cualquiera) d8 Especialidad
1 Oficial
2 Explorador
d6 Vínculo 3 Infantería
1 Es mi deber de proteger a mis alumnos. 4 Caballería
2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de- 5 Sanador
ben caer en manos equivocadas. 6 Intendente
3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium o 7 Portaestandartes
monasterio. 8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares)
4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un RASGO: RANGO MILITAR
campo específico del conocimiento.
5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos
determinada. leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu au-
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes
hazañas y ganarla de nuevo. toridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de
un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer in-
fluencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o

∼ 123 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

caballos para un uso temporal. Generalmente también pue- d6 Ideal


des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas 1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
en las que se reconozca tu rango militar. los demás. (Bueno)
2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS justa. (Legal)
3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciega-
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del mente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica)
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando 4 Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Mal-
forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces vado)
5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
dejándolos marcados y vulnerables al miedo, la vergüenza y
ideales. (Neutral)
el odio. 6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa.
(Cualquiera)
d8 Rasgos de Personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imá-
genes violentas de mi cabeza. d6 Vínculo
3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos. 1 Aún daría mi vida por las personas con las que serví.
4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe- 2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
riencia militar relevantes para casi todas las situación es de com- nunca dejaré atrás a un amigo.
bate. 3 Mi honor es mi vida.
5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. 4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a
6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas. los enemigos que la causaron.
7 Tengo un vulgar sentido del humor. 5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
directa es el mejor camino hacia el éxito.

d6 Defecto
1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía
me deja temblando de miedo.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro-
bado en batalla.
3 Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y ha-
ría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
6 Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.

∼ 124 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Capítulo 5: Equipo

E
l mercado de una gran ciudad está lleno de Riqueza
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera, El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
agricultores medianos y joyeros gnomos, por mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artículos de co-
no hablar de humanos de diferente aspecto, ta- mercio, objetos de arte, animales y bienes inmueble pueden
maño y condición provenientes de un amplio espectro de na- reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros
ciones y culturas. En las ciudades más grandes, casi cual- del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema
quier cosa imaginable está a la venta, desde especias exóticas de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prácticas espa- en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con
das. los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto,
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ar- o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por su
mas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma impor- peso en lugar de las monedas. Sólo los comerciantes, aventu-
tancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferen- reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui-
cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indómitas ler tratan con monedas de forma común.
tierras salvajes. En este capítulo se detalla la mercancía mun-
Acuñación
dana y exótica que los aventureros encontrarán útil frente a
las amenazas que el mundo de D&D presenta. Las monedas tienen diferentes denominaciones basándose
en el valor relativo del metal del que están hechas. Las tres
Equipo Inicial monedas más comunes son las piezas de oro (po), las de plata
(pp) y las de cobre (pc).
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una com- Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un car-
binación de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes co- caj, una buena cuerda de 50 pies (15,2 m) de largo o una ca-
menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y bra. Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar
gastarlas en artículos de la listas de este capítulo. Consulta la una moneda de oro al día. La pieza de oro es la unidad de
tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad medida estándar para la riqueza, incluso si la moneda en sí
de oro que tienes que recibir. misma no es de uso común. Cuando los comerciantes discu-
Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo ten ofertas que involucran bienes o servicios por valor de cien-
inicial. Podría haber sido una herencia, o los bienes que el tos o miles de piezas de oro, las transacciones no suelen im-
personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible que plican el intercambio de monedas individuales. Más bien, la
haya sido equipado con un arma, armadura, y una mochila pieza de oro es una medida estándar de valor, y el intercam-
como parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan bio real es en barras de oro, cartas de crédito, o bienes valio-
robado tu equipo. Un arma podría ser una reliquia de la fami- sos.
lia, transmitida de generación en generación hasta que tu per- Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la
sonaje finalmente recogió sus bártulos y siguió los pasos moneda más frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de
aventureros de un antepasado. plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite
Riqueza Inicial por Clase de lámpara o una noche de descanso en una mala posada.
Clase Fondos Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Bárbaro 2d4 × 10 po comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
Bardo 5d4 × 10 po pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo
Brujo 4d4 × 10 po de tiza.
Clérigo 5d4 × 10 po
Tipo de Cambio Estándar
Druida 2d4 × 10 po
Moneda pc pp pe po ppt
Explorador 5d4 × 10 po
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Guerrero 5d4 × 10 po
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Hechicero 3d4 × 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Mago 4d4 × 10 po
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Monje 5d4 po
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Paladín 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po

∼ 125 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Además, las monedas inusuales hechos de otros metales cuentran en el juego y los separa en tres categorías: las arma-
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de duras ligeras, medias y pesadas. Muchos guerreros comple-
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe- mentan su armadura con un escudo.
rios caídos y reinos perdidos, y a veces despiertan la sospecha La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras propie-
y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Una dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun-
pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla- dos de D&D.
tino tiene un valor de diez piezas de oro.
Competencia con Armadura. Cualquiera puede ponerse
Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo sólo
onza (9,3 g), así que cincuenta monedas pesan una libra aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo
(0,4536 kg). usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con cier-
Vendiendo Tesoros tos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no
tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de
En los dungeons que explores abundan las oportunidades habilidad, tiro de salvación o tirada de ataque que implica
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.
más. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
VARIANTE: TAMAÑOS DE EQUIPO
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y En la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar cual-
cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere- quier equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de
sados en tu botín. los límites del sentido común. Por ejemplo, un corpulento
semiorco no cabe en la armadura de cuero de un mediano,
Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla gene-
y un gnomo sería devorado por la elegante ropa de un gi-
ral, cuando se venden armas y armaduras no dañadas y otros
gante de las nubes.
equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en un mer- El DM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos armadura de placas hecha para un humano no podría en-
raramente están en buenas condiciones para venderse. cajar en otro sin alteraciones significativas, y el uniforme
de un guardia podría estar visiblemente mal ajustado
Objetos Mágicos. La venta de objetos mágicos es proble-
cuando un aventurero intenta usarlo como disfraz.
mática. Encontrar a alguien para comprar una poción o un Aplicando esta variante, cuando los aventureros en-
pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos están cuentran armadura, ropa, y artículos similares fabricados
fuera del alcance de la mayoría, excepto de los nobles más para ser vestidos, pueden necesitar visitar a un herrero,
ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mági- sastre, peletero, o experto similar para hacer que el ar-
cos comunes, normalmente no encontrarás objetos mágicos tículo se pueda llevar. El coste de este tipo de trabajo varía
o hechizos para comprar. El valor de la magia es mucho más de un 10 a un 40 por ciento del precio de mercado del ar-
tículo. El DM puede lanzar un 1d4 × 10 o determinar el au-
alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
mento del coste basándose en la extensión de las altera-
Gemas, Joyería y Objetos de Arte. Estos artículos con- ciones necesarias.
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar con Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su por-
ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para tador de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos, determina tu Clase de Armadura base.
el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra-
Armadura Pesada. La armadura más pesada interfiere
dor en una ciudad grande o una comunidad más grande pri-
con la capacidad del usuario para moverse rápida, sigilosa y
mero.
libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15
Mercancías. En las zonas fronterizas, muchas personas en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la ar-
realizan transacciones a través del trueque. Al igual que las madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies (3 m) a
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hie- menos que el usuario tiene una puntuación de Fuerza igual o
rro, bolsas de sal, animales de granja, y así sucesivamente, mayor que la puntuación en la lista.
conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado
Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la
como moneda de cambio.
columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los pruebas
de Destreza (Sigilo).
Armaduras y Escudos Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se
lleva en una mano. Empuñando un escudo aumenta tu Clase
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas
de Armadura en 2. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de tecnolo-
la vez.
gía. Por esta razón, los aventureros tienen acceso a una varie-
dad de tipos de armaduras, que van desde la armadura de Armadura Ligera
cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con
varios tipos de armaduras entre medias. La tabla Armaduras Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aven-
muestra los tipos disponibles que más comúnmente se en- tureros ágiles, ya que ofrece una cierta protección sin sacrifi-

∼ 126 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

car la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modifi- esta armadura proporciona una buena protección para los ór-
cador de Destreza al número base de tu tipo de armadura ganos vitales del usuario, dejando al usuario relativamente no
para determinar tu Clase de Armadura. comprometido.
Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de Semiplacas. Se compone de placas de metal formadas
tela acolchadas y reforzada. que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de protección para las piernas más allá de simples grebas que se
esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite fijan con tiras de cuero.
hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero Armadura Pesada
más blando y flexible.
Cuero Tachonado. Esta armadura está fabricada de De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches metáli- ofrecen la mejor protección. Estas armaduras cubren todo el
cos entrelazados. cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de
ataques. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su
Armadura Media peso y volumen.

Las armaduras medias ofrecen más protección que las arma- La armadura pesada no te permite añadir tu modificador
duras ligeras, pero también perjudican más el movimiento. Si de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te pena-
llevas armadura media, añades tu modificador de Destreza, liza si tu modificador de Destreza es negativo.
hasta un máximo de +2, al número de tu tipo de armadura Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura de
para determinar tu Clase de Armadura. cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan
Pieles. Esta vasta armadura está compuesta por varias a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha-
capas de cuero y pieles de animales. Es comúnmente usada chas. La cota de anillas es inferior a la cota de malla y por lo
por las tribus bárbaras, humanoides malignos, y otra gente general es usada sólo por aquellos que no se pueden permitir
que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa- una armadura mejor.
rios para crear mejores armaduras. Cota de Malla. Esta armadura está compuesta de anillas
Camisote de Mallas. Hecho de anillos metálicos entrela- de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya
zados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta armadura irritación y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes.
ofrece una protección modesta para la parte superior del Bandas. Esta armadura está hecha de tiras verticales es-
cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani- trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se
llos entre sí sea amortiguado por las capas externas. coloca debajo de tela acolchada. Una cota de malla flexible
Cota de Escamas. una armadura formada por cota y gre- protege las articulaciones.
bas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con pie- Placas. Esta armadura está compuesta de placas metáli-
zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye cas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el
guantes. cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de me- con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido).
tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de
deja las piernas y los brazos relativamente sin protección, forma equilibrada.

Armaduras
Armadura Coste Clase de Armadura Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES — Desventaja 8 lb. (3,6 kg)
Cuero 10 po 11 + DES — — 10 lb. (4,5 kg)
Cuero tachonado 45 po 12 + DES — — 13 lb. (5,9 kg)
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (máx. +2) — — 12 lb. (5,4 kg)
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (máx. +2) — — 20 lb. (9,1 kg)
Cota de escamas 50 po 14 + DES (máx. +2) — Desventaja 45 lb. (20,4 kg)
Coraza 400 po 14 + DES (máx. +2) — — 20 lb. (9,1 kg)
Semiplacas 750 po 15 + DES (máx. +2) — Desventaja 40 lb. (18,1 kg)
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 — Desventaja 40 lb. (18,1 kg)
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb. (24,9 kg)
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb. (27,2 kg)
Placas 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb. (29,5 kg)
Escudo
Escudo 10 po +2 — — 6 lb. (2,7 kg)

∼ 127 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Ponerse y Quitarse una Armadura A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para uti-
lizarla durante un ataque.
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de-
Alcance. Esta arma añade 5 pies (1,5 m) a tu alcance
pende de la categoría de la armadura.
cuando realizas un ataque con ella, ya sea a través de la ac-
Equipar. Este es el tiempo que se necesita para ponerse ción de Ataque o durante un Ataque de Oportunidad
una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura sólo si
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan-
se toma el tiempo completo para ponérsela.
zar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un
Quitar. Este es el tiempo que se necesita para quitarse arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de ca-
una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad. racterística para esa tirada de ataque y daño que el que usa-
Ponerse y Quitarse la Armadura rías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo,
Categoría Equipar Quitar si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto una daga puedes utilizar tu Fuerza o Destreza ya que la daga
Armadura media 5 minutos 1 minuto tiene la propiedad sutil.
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un
Escudo 1 acción 1 acción ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parén-
tesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La
Armas distancia se lista mediante dos números. El primero es el
rango normal del arma en pies y el segundo indica el alcance
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del
que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se
que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a fa- puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del
vor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capaci- arma.
dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife- Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas
rencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras. inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del
La tabla Armas muestra las armas más comunes que se arma (ver Armas Especiales más adelante en esta sección).
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po- lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar-
seen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis- mas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo
tancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un 9.
objetivo en un radio de 5 pies (1,5 m) de ti, mientras que un
Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad
arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a distan-
de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes
cia.
munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas
Competencia con un Arma con el arma gastas una pieza de munición. Coger la munición
de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque y debes
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con tener una mano libre para poder hacerlo. Al final de la batalla,
determinadas armas o categorías de armas. Las dos catego- se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando
rías son simples y marciales. La mayoría de la gente puede un minuto para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un
utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas inclu- arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ata-
yen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran que cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen es- (ver Armas Improvisados más adelante en la sección). Una
padas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento honda debe estar cargada para hacer daño cuando se usa de
más especializado para utilizarlas con eficacia. La mayoría de esta manera.
los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas
Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en ti-
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena-
radas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de
miento.
un arma pesada hace que sea demasiado grande para una
Tener competencia con un arma te permite añadir tu bo- criatura pequeña utilizarla con eficacia.
nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga
Recarga. Debido al tiempo requerido para cargar esta
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con
arma sólo se puede disparar una sola pieza de munición
la que te falta competencia, no añades tu bonificador de com-
cuando se utiliza una acción, una acción adicional o reacción
petencia a la tirada de ataque.
al disparar, sin importar el número de ataques que puedas
Propiedades de las Armas hacer normalmente.
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil puedes uti-
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
lizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Des-
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
treza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el
mismo modificador en ambas tiradas.

∼ 128 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
Armas
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Armas c/c simples
Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb. (1,8 kg) Versátil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. (0,5 kg) Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. (4,5 kg) A dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. (0,9 kg) Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. (0,9 kg) Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. (0,9 kg) Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. (1,4 kg) Arrojadiza (20/60), versátil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. (0,9 kg) Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb. (1,8 kg) —
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. (0,9 kg) Ligera
Armas a distancia simples
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. (0,9 kg) A dos manos, munición (80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. (2,3 kg) A dos manos, munición (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. (0,1 kg) Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente — Munición (30/120)
Armas c/c marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. (2,7 kg) A dos manos, Alcance, pesada
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb. (4,5 kg) A dos manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. (1,4 kg) Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. (0,9 kg) Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. (1,4 kg) Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb. (2,7 kg) A dos manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. (0,9 kg) sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. (1,8 kg) Versátil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. (3,2 kg) A dos manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. (2,7 kg) A dos manos, alcance, pesada
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb. (2,7 kg) Alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. (1,4 kg) Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb. (1,8 kg) —
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. (0,9 kg) Versátil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb. (0,9 kg) —
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. (8,2 kg) A dos manos, Alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb. (0,9 kg) —
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. (1,8 kg) Arrojadiza (20/60), versátil
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. (0,9 kg) A dos manos, munición (150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. (1,4 kg) Ligera, munición (30/120), recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. (8,2 kg) A dos manos, munición (100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. (0,5 kg) Munición(25/100), recarga
Red 1 po — 3 lb. (1,4 kg) Arrojadiza (5/15), especial

Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un En muchos casos, un arma improvisada es similar a un
valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata
que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un
un ataque cuerpo a cuerpo. personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar
ARMAS IMPROVISADAS como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de
competencia.
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar
con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño
cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque
de carro, o un goblin muerto. cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene
la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma

∼ 129 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies (6,1 suelo para cubrir un área cuadrada de 5 pies (1,5 m), a condi-
m) y un alcance largo de 60 pies (18,3 m). ción de que la superficie esté nivelada. Si está encendido, el
ARMAS DE PLATA aceite se quema durante 2 asaltos e inflige 5 puntos de daño
de fuego a cualquier criatura que entra en el área o termina
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
su turno en la zona. Una criatura sólo puede recibir este daño
armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así,
una vez por turno.
aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para
chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar Ácido. Como una acción, puedes salpicar el contenido de
esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies (1,5 m)
po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, tam- de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies (6,1 m), rom-
bién el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata piéndolo en el impacto. En cualquiera de los casos, haz un
al arma sin que sea menos eficaz. ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el
ácido como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo
ARMAS ESPECIALES sufre 2d6 de daño por ácido.
A continuación se describen armas que tienen reglas especia- Agua Bendita. Como una acción, puedes salpicar el con-
les. tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5
Lanza de caballería. Tienes desventaja cuando se utiliza pies (1,5 m) de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies
para atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies (1,5 m) (6,1 m), rompiéndolo en el impacto. En cualquier caso, hacer
cerca de ti. Además, requiere dos manos para empuñarla un ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el
cuando no estás montado. agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un
Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene clérigo o paladín puede crear agua bendita realizando un ri-
efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran- tual especial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa
des. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una 25 po de plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un
prueba de Fuerza a CD 10, liberándose a sí mismo o a otra espacio de conjuro de nivel 1.
criatura dentro su alcance de éxito. Haciendo 5 puntos de Antídoto. Una criatura que beba el líquido de este vial
daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante
dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red. 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons-
Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción tructos.
para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin im- Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
portar el número de ataques que puedas hacer normalmente. brillante en un radio de 20 pies (6,1 m) y luz tenue adicional
en 20 pies (6,1 m). Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con
Equipo de Aventurero una antorcha encendida e impactas, haces 1 punto de daño
por fuego.
Esta sección describe los artículos que tienen normas espe- Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caña de ma-
ciales o requieren de más explicaciones. dera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-
Abrojos. Como una acción, puedes desplegar una sola tres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.
bolsa de abrojos para cubrir un área cuadrada de 5 pies (1,5 Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un cable
m). Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los obje-
en una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse tos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue-
y recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no des levantar.
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
Ariete Portátil. Puedes utilizarlo para derribar puertas.
se reduce en 10 pies (3 m). Una criatura que se mueve a tra-
Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de
vés del área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que
tirada de salvación.
te da ventaja en esa prueba.
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que
Balanza de Mercader. Incluye una pequeña balanza, pla-
contiene 1 pinta (0,5 l). Como una acción, puedes salpicar el
tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras (0,9
aceite de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de
kg). Con él, puedes medir el peso exacto de los objetos peque-
5 pies (1,5 m) de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies
ños, como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes,
(6,1 m), rompiéndolo en el impacto. Para hacer un ataque a
para ayudar a determinar su valor.
distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el aceite
como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo está cu- Barreta. Usar una barreta garantiza ventaja en las prue-
bierto de aceite. Si el objetivo sufre cualquier daño por fuego bas de Fuerza donde la energía de la barreta puede ser apli-
antes de que el aceite se seque (después de 1 minuto), el ob- cada.
jetivo recibe 5 puntos de daño adicional de fuego por el aceite Bolsa de Componentes. Se trata de una pequeña bolsa
ardiendo. También puedes verter un frasco de aceite en el de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con

∼ 130 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

compartimentos para contener todos los componentes mate- romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD
riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave,
tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la
coste específico (como se indica en la Descripción del con- cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Des-
juro). treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe.
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede Kit de Escalador. Incluye pitones especiales, botas pun-
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, tiagudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de escala-
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener dor como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no pue-
componentes de conjuros se llama una bolsa de componen- des caer más allá de 25 pies (7,6 m) desde el punto donde te
tes (que se describe anteriormente en esta sección). has anclado y no puedes subir más de 25 pies (7,6 m) de dis-
Cadena. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se tancia de ese punto sin deshacer el anclaje.
puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cu-
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. biertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran
juntas, una de las partes puede ser usada como un recipiente
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
de cocción y la otra como una placa o recipiente poco pro-
tiene, una criatura hábil con las herramientas de ladrón
fundo.
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des-
treza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel que con-
están disponibles a precios más altos. tiene vendas, pomadas, y férulas. El kit cuenta con diez usos.
Como una acción, puedes gastar un uso del kit para estabili-
Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 Puntos
zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad
de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD
de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).
17.
Lámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies
Catalejo. Los objetos vistos a través de él son ampliados
(4,6 m) y 30 de pies (9,1 m) adicionales de luz tenue. Una vez
al doble de su tamaño.
encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1
Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de madera pinta [0,5 l]).
puede contener hasta 20 virotes.
Libro. Un libro puede contener poesía, descripciones his-
Estuche, de Mapas o de Pergaminos. Este estuche de tóricas, información relativa a un campo en particular de co-
cuero cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 nocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi
hojas de pergamino enrolladas. cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el
Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto especial: un uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro de
orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente cons- hechizos (descrito más adelante en esta sección).
truido, una varita como un trozo de madera o algún objeto Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un libro de
similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos. hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos obje- de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros.
tos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
Linterna, Sorda o con Capucha. Ilumina con luz bri-
describe en el Capítulo 10.
llante en un radio de 30 pies (9,1 m) y 30 pies (9,1 m) de luz
Foco Druídico. Este objeto podría ser una ramita de tenue adicionales. Una vez encendida, la llama dura 6 horas
muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra con un frasco de aceite (1 pinta [0,5 l]). Como una acción pue-
madera especial, un bastón esculpido como un árbol vivo o des bajar la capucha reduciendo la luz para atenuarla en un
un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y dien- radio de 5 pies (1,5 m).
tes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del Ma-
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un
nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza-
cono de 60 pies (18,3 m) y con luz tenue una zona adicional
miento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
de 60 pies (18,3 m). Una vez encendida, la llama dura 6 horas
Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se con un frasco de aceite (1 pinta [0,5 l]).
inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes
Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana a obje-
lanzar este frasco hasta 20 pies (6,1 m), rompiéndolo en el
tos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal
impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatura u ob-
y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa
jeto, tratándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito,
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla,
el objetivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se
uno de sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca-
gastando su acción para hacer una prueba Destreza CD 10
racterística hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que
para extinguir las llamas.
es pequeño o muy detallado.
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
Poción de Curación. Un personaje que bebe el líquido
una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grille-
rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4+2 Puntos de
tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para
Golpe. Beber o administrar una poción lleva una acción.

∼ 131 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos ade- Cada intento fallido hace 1 punto de daño perforante a la cria-
cuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, fru- tura atrapada.
tos secos, galletas y nueces. Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ra-
Rodamientos. Como una acción, puedes desparramar es- dio de 5 pies (1,5 m) y 5 pies (1,5 m) adicionales de luz tenue.
tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área Veneno, Básico. Puedes utilizar el veneno contenido en
cuadrada de 10 pies (3 m). Una criatura moviéndose a través este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un má-
de la superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de sal- ximo de tres piezas de munición. Aplicar el veneno toma una
vación de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura acción. Una criatura golpeada por el arma o la munición en-
que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que venenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de
hacer la tirada de salvación. Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez apli-
Símbolo Sagrado. Se trata de una representación de un cado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes
dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu- de secarse.
jado un símbolo que representa a una deidad, el mismo sím- Yesquero. Este pequeño recipiente contiene acero y pe-
bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es- dernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera-
cudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de una mente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para
reliquia sagrada. El Manual del Jugador enumera muchos dio- encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun-
ses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o pala- dante combustible, toma una acción. Encender cualquier otro
dín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanza- fuego tarda 1 minuto.
miento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10. Para
EQUIPAMIENTO
utilizar el símbolo de esta manera, el lanzador debe soste-
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colec-
nerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un ción de equipo de aventuras útil, puesto todo junto en un
escudo. paquete. El contenido de estos paquetes se enumera aquí.
Tienda. Un refugio simple y portátil de lona, tiene capaci- Si estas comprando tu equipo inicial puedes comprar uno
por el precio mostrado, que podría ser más barato que la
dad para dos.
compra de los artículos individualmente.
Trampa de Caza. Cuando utilizas tu acción para mon- Equipo de Ladrón (16 po). Incluye una mochila, una
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie- bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies (3 m) de hilo, una cam-
rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una panilla, 5 velas, una barreta, un martillo, 10 pitones, una
placa de presión en el centro. La trampa se fija por una ca- linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5
días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también
dena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una piqueta
tiene 50 pies (15,2 m) de cuerda de cáñamo atada a un lado
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de de la misma.
la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o Equipo de Diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 es-
recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de tuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina,
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de
movimiento está limitado por la longitud de la cadena (nor- aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume, lacre y ja-
malmente 3 pies [0,9 m] de largo). Una criatura puede utilizar bón.
Equipo para Dungeons (12 po). Incluye un saco de dor-
su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberán-
mir, una barreta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un
dose a sí misma o a otra criatura a su alcance teniendo éxito. yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El pa-
quete también cuenta con 50 pies (15,2 m) de cuerda de
cáñamo atada a un lado de la misma.
Capacidad del Contenedor Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila, un saco
Contenedor Capacidad de dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, un
odre de agua y un kit de disfraz.
Mochila* 1 pie cúbico/30 libras (13,6 kg) de equipo
Equipo de Explorador (10 po). Incluye una mochila, un
Barril 40 galones (151,4 l) de líquido, 4 pies cúbicos sólidos saco de dormir, un equipo de cocina, un yesquero, 10 an-
Cesta 2 pies cúbicos/40 libras (18,1 kg) de equipo torchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete tam-
Botella 1 1/2 pinta (0,7 l) de líquido bién cuenta con 50 pies (15,2 m) de cuerda de cáñamo
atada al lado de la misma.
Cubo 3 galones (11,4 l) de líquido, medio pie cúbico sólido
Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
Cofre 12 pies cúbicos/300 libras (136,1 kg)de equipo manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `ba-
Frasco o taza 1 pinta (0,5 l) de liquido rras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para
Jarro o jarra 1 galón (3,8 l) de liquido 2 días y un odre de agua.
Olla, de hierro 1 galón (3,8 l) de liquido Equipo de Erudito (40 po). Incluye una mochila, un li-
bro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de
Bolsa 1/5 pies cúbicos/6 libras (2,7 kg) de equipo
pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cu-
Saco 1 pie cúbico/30 libras (13,6 kg) de equipo chillo.
Vial 4 onzas (113,4 g) de líquido
Odre 4 pintas (1,9 l) de líquido
* También puedes atar con una correa objetos, como un saco
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.

∼ 132 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuación)


Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Ábaco 2 po 2 lb. (0,9 kg) Lacre 5 pp —
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. (0,9 kg) Lámpara 5 pp 1 lb. (0,5 kg)
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. (0,5 kg) Libro 25 po 5 lb. (2,3 kg)
Acido (vial) 25 po 1 lb. (0,5 kg) Libro de conjuros 50 po 3 lb. (1,4 kg)
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb. (0,5 kg) Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb. (0,9 kg)
Almádena 2 po 10 lb. (4,5 kg) Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb. (0,9 kg)
Antídoto (vial) 50 po — Lupa 100 po —
Antorcha 1 pc 1 lb. (0,5 kg) Manta 5 pp 3 lb. (1,4 kg)
Aparejos de pesca 1 po 4 lb. (1,8 kg) Martillo 1 po 3 lb. (1,4 kg)
Aparejo de poleas 1 po 5 lb. (2,3 kg) Mochila 2 po 5 lb. (2,3 kg)
Ariete portátil 4 po 35 lb. (15,9 kg) Munición
Balanza de mercader 5 po 3 lb. (1,4 kg) Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb. (0,5 kg)
Barreta 2 po 5 lb. (2,3 kg) Balas de honda (20) 4 pc 1 1/2 lb. (0,7 kg)
Barril 2 po 70 lb. (31,8 kg) Flechas (20) 1 po 1 lb. (0,5 kg)
Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb. (0,5 kg) Virotes de ballesta (20) 1 po 1 1/2 lb. (0,7 kg)
Bolsa de componentes 25 po 2 lb. (0,9 kg) Odre (lleno) 2 pp 5 lb. (2,3 kg)
Botella de cristal 2 po 2 lb. (0,9 kg) Olla, de hierro 2 po 10 lb. (4,5 kg)
Cadena (10 pies [3 m]) 5 po 10 lb. (4,5 kg) Pala 2 po 5 lb. (2,3 kg)
Campanilla 1 po — Papel (una hoja) 2 pp —
Carcaj 1 po 1 lb. (0,5 kg) Perfume (vial) 5 po —
Catalejo 1.000 po 1 lb. (0,5 kg) Pergamino (una hoja) 1 pp —
Cerradura 10 po 1 lb. (0,5 kg) Pértiga (10 pies [3 m]) 5 pc 7 lb. (3,2 kg)
Cesta 4 pp 2 lb. (0,9 kg) Pico, de minero 2 po 10 lb. (4,5 kg)
Cofre 5 po 25 lb. (11,3 kg) Piedra de afilar 1 pc 1 lb. (0,5 kg)
Cubo 5 pc 2 lb. (0,9 kg) Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb. (2,3 kg)
Cuerda, de cáñamo (50 pies [15,2 m]) 1 po 10 lb. (4,5 kg) Pitón 5 pc 1/4 lb. (0,1 kg)
Cuerda, de seda (50 pies [15,2 m]) 10 po 5 lb. (2,3 kg) Pluma (de escritura) 2 pc —
Escalera de mano (10 pies [3 m]) 1 pp 25 lb. (11,3 kg) Poción de curación 50 po 1/2 lb. (0,2 kg)
Espejo, de acero 5 po 1/2 lb. (0,2 kg) Raciones (1 día) 5 pp 2 lb. (0,9 kg)
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb. (0,5 kg) Reloj de arena 25 po 1lb. (0,5 kg)
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. (0,5 kg) Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb. (0,9 kg)
Foco arcano Ropa, común 5 pp 3 lb. (1,4 kg)
Cetro 10 po 2 lb. (0,9 kg) Ropa, de viaje 2 po 4 lb. ( 1,8 kg)
Cristal 10 po 1 lb. (0,5 kg) Ropa, disfraz 5 po 4 lb. (1,8 kg)
Orbe 20 po 3 lb. (1,4 kg) Ropa, fina 15 po 6 lb. (2,7 kg)
Vara 5 po 4 lb. (1,8 kg) Saco 1 pc 1/2 lb. (0,2 kg)
Varita 10 po 1 lb. (0,5 kg) Saco de dormir 1 po 7 lb. (3,2 kg)
Foco druídico Sello (anillo) 5 po —
Ramita de muérdago 1 po — Silbato de señales 5 pc —
Tótem 1 po — Símbolo sagrado
Vara de madera 5 po 4 lb. (1,8 kg) Amuleto 5 po 1 lb. (0,5 kg)
Varita de tejo 10 po 1 lb. (0,5 kg) Emblema 5 po —
Frasco o taza 2 pc 1 lb. (0,5 kg) Relicario 5 po 2 lb. (0,9 kg)
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. (0,5 kg) Tienda, para dos personas 2 po 20 lb. (9,1 kg)
Garfio o gancho 2 po 4 lb. (1,8 kg) Tinta (botella de 1 onza [28,3 g]) 10 po —
Grilletes 2 po 6 lb. (2,7 kg) Tiza (trozo) 1 pc —
Jabón 2 pc — Trampa de caza 5 po 25 lb. (11,3 kg)
Jarro o jarra 2 pc 4 lb. (1,8 kg) Túnica 1 po 4 lb. (1,8 kg)
Kit de escalador 25 po 12 lb. (5,4 kg) Vela 1 pc —
Kit de cocina 2 pp 1 lb. (0,5 kg) Veneno, básico (vial) 100 po —
Kit de curandero 5 po 3 lb. (1,4 kg) Vial 1 po —
Yesquero 5 pp 1 lb. (0,5 kg)

∼ 133 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Herramientas fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de


Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura.
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no Herramientas de Artesano. Estas herramientas especia-
podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he-
o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien- rramientas más comunes, cada uno proporcionando los ele-
tas. La competencia con alguna herramienta te permite aña- mentos relacionados con un tipo de oficio. La competencia
dir tú bonificador de competencia a cualquier prueba que con las herramientas de artesano te permite añadir tú bonifi-
realices cuando uses una de estas herramientas. El uso de cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando
una herramienta de artesano no está ligada a ninguna carac- usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas
terística en particular, la competencia con una herramienta de artesano requiere una competencia por separado.
representa un conocimiento más amplio de uso. Por ejemplo,
Herramientas de Ladrón. Este set de herramientas in-
el DM podría pedir una prueba de Destreza para realizar una
cluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño es-
Herramientas pejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja es-
Objeto Coste Peso trecha y un par de tenazas.
Herramientas de artesano Herramientas de Navegación. Este set de instrumentos
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. (2,7 kg.) es usado para la navegación por el mar. La competencia con
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb. (2,7 kg.) las herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb. (2,3 kg.) un barco y seguir cartas de navegación. Además esta herra-
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. (1,4 kg) mienta permite añadir tu bonificador de competencia a cual-
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. (3,6 kg) quier prueba de característica que realices para evitar per-
Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb. (4,5 kg) derte en el mar.
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. (2,3 kg)
Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de instru-
Herramientas de tallista 1 po 5 lb. (2,3 kg)
mentos musicales más comunes son mostrados en la tabla
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb. (2,3 kg)
como ejemplos. Si eres competente con un instrumento mu-
Herramientas de joyero 25 po 2 lb. (0,9 kg)
sical dado puedes añadir tu bonificador de competencia a
Herramientas de peletero 5 po 5 lb. (2,3 kg)
cualquier prueba de característica que realices para tocar mú-
Herramientas de albañil 10 po 8 lb. (3,6 kg)
sica con el instrumento. Un bardo puede usar un instrumento
Materiales de pintor 10 po 5 lb. (2,3 kg)
musical como un foco para lanzamiento de conjuros, como se
Materiales alquímicos 50 po 8 lb. (3,6 kg)
describe en el Capítulo 10. Cada tipo de instrumento musical
Materiales de cervecería 20 po 9 lb. (4,1 kg)
requiere una competencia por separado.
Materiales de caligrafía 10 po 5 lb. (2,3 kg)
Utensilios de cocina 1 po 8 lb. (3,6 kg) Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosméticos, tinte de cabello
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb. (0,5 kg) y pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian
Herramientas de navegación 25 po 2 lb. (0,9 kg) tu apariencia física. La competencia con este kit te permite
Instrumentos musicales añadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali-
Caramillo 2 po 1 lb. (0,5 kg) ces para crear disfraces visuales.
Cuerno 3 po 2 lb. (0,9 kg) Kit de Envenenador. Un kit de envenenador incluye los
Dulcimer 25 po 10 lb. (4,5 kg) viales, químicos y otro equipo necesario para la creación de
Flauta 2 po 1 lb. (0,5 kg) venenos. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
Flauta de pan 12 po 2 lb. (0,9 kg) nificador de competencia a cualquier prueba de característica
Gaita 30 po 6 lb. (2,7 kg) que realices para crear o usar venenos.
Laúd 35 po 2 lb. (0,9 kg) Kit de Falsificación. Esta pequeña caja contiene varios
Lira 30 po 2 lb. (0,9 kg) papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas, sellos y
Tambor 6 po 3 lb. (1,4 kg) lacre, láminas de oro y plata y otros suministros necesarios
Viola 30 po 1 lb. (0,5 kg) para crear falsificaciones convincentes de documentos físi-
Kit de disfraz 25 po 3 lb. (1,4 kg)
cos. La competencia con este kit te permite añadir tú bonifi-
Kit de envenenador 50 po 2 lb. (0,9 kg)
cador de competencia a cualquier prueba que realices para
Kit de falsificación 15 po 5 lb. (2,3 kg)
crear una falsificación física de un documento.
Kit de herboristería 5 po 3 lb. (1,4 kg)
Kit de Herboristería. Este kit contiene varios instrumen-
Set de juego
tos tales como unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos
Set de ajedrez de dragón 1 po 1/2 lb. (0,2 kg)
y viales usados por los herboristas para crear remedios y po-
Set de Ante de los Tres Dragones 1 po —
ciones. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
Set de baraja de cartas 5 pp —
nificador de competencia a cualquier prueba de característica
Set de dados 1 pp —
que realices para identificar o aplicar hierbas. Además, la
Vehículos (terrestres o acuáticos) * *
* Revisa la Sección Monturas y Vehículos.

∼ 134 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

competencia con este kit es requisito para crear antídotos y animales de carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100
pociones de curación. libras (45,4 kg) en caso de que los aventureros lo transporten
Set de Juego. Este objeto engloba un amplio rango de pie- por tierra.
zas de juego incluyendo dados y barajas de cartas (para jue-
gos tales como Ante de los Tres Dragones). Unos pocos ejem- Monturas y Otros Animales
plos comunes aparecen en la tabla Herramientas pero exis- Montura Coste Velocidad Capacidad de carga
ten otro tipo de sets de juego. Si eres competente con un set Burro o mula 8 po 40 pies (12,2 m) 420 lb. (190,5 kg)
de juego puedes añadir tu bonificador de competencia a las Caballo, de tiro 50 po 40 pies (12,2 m) 540 lb. (244,9 kg)
pruebas de característica que realices para jugar a un juego Caballo, de monta 75 po 60 pies (18,3 m) 480 lb. (217,7 kg)
con este set. Cada tipo de set de juego requiere una compe- Caballo, de guerra 400 po 60 pies (18,3 m) 540 lb. (244,9 kg)
tencia por separado. Camello 50 po 50 pies (15,2 m) 480 lb. (217,7 kg)
Elefante 200 po 40 pies (12,2 m) 1.320 lb. (598,7 kg)
Monturas y Vehículos Mastín 25 po 40 pies (12,2 m) 195 lb. (88,5 kg)
Pony 30 po 40 pies (12,2 m) 225 lb. (102,1 kg)
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápida-
mente a través de la naturaleza, pero su función principal es Arreos, Arneses y Vehículos de Tiro
transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La Objeto Coste Peso
tabla Monturas y Otros Animales muestra la velocidad de Alforjas 4 po 8 lb. (3,6 kg)
cada animal y su capacidad de carga base. Bardas ×4 ×2

Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o Bocado y bridas 2 po 1 lb. (0,5 kg)

vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base Carro 15 po 200 lb. (90,7 kg)

incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales tiran Carro de guerra 250 po 100 lb. (45,4 kg)

del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga jun- Carruaje 100 po 600 lb. (272,2, kg)

tas. Comida (por día) 5 pc 10 lb. (4,5 kg)


Establos (por día) 5 pp —
Otras monturas, además de las listadas aquí, están dispo-
Sillas de montar
nibles en los mundos de D&D, pero son raras y no están nor-
De carga 5 po 15 lb. (6,8 kg)
malmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas
De monta 10 po 25 lb. (11,3 kg)
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e
Exótica 60 po 40 lb. (18,1 kg)
incluso monturas acuáticas (por ejemplo, caballitos de mar
Militar 20 po 30 lb. (13,6 kg)
gigantes). Adquirir tales monturas normalmente significa ob-
Vagón 35 po 400 lb. (181,4 kg)
tener un huevo y criar a la criatura por ti mismo, realizar un
trato con una poderosa entidad o negociar con la propia mon-
Vehículos Acuáticos
tura.
Objeto Coste Velocidad
Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para pro- Barcaza 3.000 po 1 mph
teger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cual- Barco de guerra 25.000 po 2 1/2 mph
quier tipo de armadura mostrada en la tabla Armaduras en Bote de remos 50 po 1 1/2 mph
este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste Galera 30.000 po 4 mph
es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha Nave larga 10.000 po 3 mph
para humanoides y su peso es el doble. Velero 10.000 po 2 mph
Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al
jinete ayudándole a permanecer en su silla en una montura Mercancías
activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier Coste Mercancía
prueba que realices para permanecer montado. Una silla de 1 pc 1 libra (0,5 kg) de trigo
montar exótica es requisito para montar cualquier montura 2 pc 1 libra (0,5 kg) de harina o una gallina
acuática o voladora. 5 pc 1 libra (0,5 kg) de sal
Competencia con Vehículos. Si eres competente con un 1 pp 1 libra (0,5 kg) de hierro o 1 yarda cuadrada de tela
cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu 5 pp 1 libra (0,5 kg) de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices 1 po 1 libra (0,5 kg) de jengibre o una cabra
para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles. 2 po 1 libra (0,5 kg) de canela o pimienta o una oveja
3 po 1 libra (0,5 kg) de clavo o un cerdo
Embarcaciones de Remo. Barcazas y botes de remos
5 po 1 libra (0,5 kg) de plata o una yarda cuadrada de lino
son usados en lagos y ríos. Si van a favor de la corriente añade
10 po 1 yarda (0,91 m) cuadrada de seda o una vaca
la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas [4,8 km]
15 po 1 libra (0,5 kg) de azafrán o un buey
por hora) a la velocidad del vehículo. Estos vehículos no pue-
50 po 1 libra (0,5 kg) de oro
den remar contracorriente en cursos del río significativa-
500 po 1 libra (0,5 kg) de platino
mente fuertes, pero pueden ser transportados río arriba por

∼ 135 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Mercancías entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el


riesgo de atraer la atención de ladrones. Asimismo, vivir de
La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Se manera frugal podría ayudarte a evitar a los criminales, pero
miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar im- es poco probable que hagas contactos poderosos.
puestos, o derechos a recursos (como una mina o un bosque). Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las al que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, des-
compañías certificadas les son garantizados los derechos lizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas
para llevar a cabo el comercio a través de ciertas rutas comer- cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor
ciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o posición económica que tú. Un estilo de vida miserable pre-
para comprar y vender ciertas mercancías. Los gremios esta- senta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el
blecen los precios para determinadas mercancías o servicios hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras personas
que controlan, y determinan quienes pueden o no vender ta- en esta misma situación codician tu armadura, armas y
les mercancías o servicios. Normalmente los comerciantes equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna
intercambias sus productos sin usar dinero. La tabla Mercan- para sus estándares de vida. La mayoría de la gente no te
cías muestra el valor de cambio de los productos más comu- presta atención.
nes. Frugal. Vives en un establo con goteras, en una choza en-
lodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pen-
Gastos sión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tie-
nes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente de-
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tie- sesperado y normalmente violento, en lugares plagados de
rra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o ha- enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la gente
ciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los aven- no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. La
tureros se enfrentan a realidades más mundanas. Incluso en mayoría de la gente en este estilo de vida, han sufrido algún
un mundo de fantasía, la gente requiere necesidades básicas tipo de terrible adversidad. Podrían estar trastornados, mar-
como alojamiento, sustento y vestimenta. Estas cosas cues- cados como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
tan dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan más que Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las
otros. comodidades disponibles en una comunidad estable. Comi-
Gastos Según el Estilo de Vida das y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones im-
Estilo de vida Precio por día predecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque
Miserable — desagradables, experiencias. Tus alojamientos podrían ser
Frugal 1 pp una habitación en una pensión de mala muerte o en una sala
Pobre 2 pp común encima de una taberna. Te beneficias de algunas pro-
Modesto 1 po tecciones legales, pero todavía tienes que lidiar con la violen-
Confortable 2 po cia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida
Rico 4 po tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores am-
Aristocrático 10 po mínimo bulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de
mala reputación.
Gastos Según el Estilo de Vida Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado
Los gastos según el estilo de vida te proporcionan una ma- de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo.
nera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una habita-
fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas ción en una pensión, posada o templo. No pasas hambre ni
tus otras necesidades. Además, los gastos cubren el coste del sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son sencillas. La
mantenimiento de tu equipo, así podrás estar listo cuando la gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los
aventura te llama. soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes,
asistentes de magos y gente así.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige
un estilo de vida de la tabla Gastos Según el Estilo de Vida y Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa
paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los precios que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mante-
mostrados son por día, así que si deseas calcular el coste de ner fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en un
tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días, multiplica barrio de clase media o en una habitación privada en una
el precio listado por 30. Tu estilo de vida podría cambiar de buena posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes
un periodo al siguiente, en función de los fondos de los que diestros y oficiales militares.
dispones, o podrías mantener el mismo estilo de vida a través Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida
de toda la carrera de aventurero de tu personaje. de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social aso-
La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Man- ciado con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives
tener un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos merca-
deres, siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de

∼ 136 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

unos pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos respe- Servicios


tables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena
del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
posible que tengas un pequeño grupo de criados. para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de
circunstancias. La mayoría de estos PNJ contratados tienen
Aristocrático. Vives una vida de plenitud y confort. Te
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maes-
mueves en los círculos poblados por las gente más poderosa
tros en un oficio artístico, y algunos de ellos son expertos, con
de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una
conocimientos especializados de aventurero.
casa de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habita-
ciones en la más lujosa de las posadas. Cenas en los mejores Algunas de las clases más básicas de asalariados apare-
restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante sas- cen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen
tre y tienes criados atendiendo todas tus necesidades. Reci- cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo,
bes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y pode- donde los aventureros le pagan por realizar una tarea especí-
rosos, y pasas las noches en compañías de los políticos, líde- fica. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para
res de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. También de- fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura) para
bes enfrentarte con las más altas traiciones y engaños. usarlo con el conjuro cofre secreto de Leomundo. Un gue-
Cuanto más rico eres, más probable es que te veas envuelto rrero podría encargar a un herrero que forjara una espada es-
en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante. pecial. Un bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara
unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante
Comida, Bebida y Alojamiento del duque.

La tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los pre- Otros asalariados proporcionan servicios más concretos
cios para los productos alimenticos individuales y para el alo- o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios
jamiento individual por noche. Estos precios están incluidos para hacerse cargo de un ejército de hobgoblins, de la misma
en los gastos de tu estilo de vida. forma que se contratan los servicios de unos sabios para in-
vestigar un antiguo y esotérico conocimiento. Si un aventu-
Comida, Bebida y Alojamiento rero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza, él o ella
Objeto Coste necesitarán contratar todo un personal de sirvientes y perso-
Alojamiento en posada (por día) nal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o ma-
Frugal 7 pc yordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los esta-
Pobre 1 pp blos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo
Modesta 5 pp plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza
Confortable 8 pp como parte del pago ofrecido.
Rico 2 po
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contra-
Aristocrático 4 po
tado para hacer un servicio que requiera cierta competencia
Banquete (por persona) 10 po
(incluidas armas, herramientas o habilidades): un mercena-
Carne, trozo 3 pp
rio, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago
Cerveza
mínimo por el servicio; algunos asalariados expertos requie-
Galón (3,8 l) 2 pp
ren más monedas. Los asalariados no entrenados son contra-
Jarra 4 pc
tados para trabajos menores que no requieren habilidades
Comida (por día)
particulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y tra-
Escuálida 3 pc
bajos similares.
Pobre 6 pc
Modesta 3 pp Servicios
Confortable 5 pp Servicio Pago
Rica 8 pp Asalariado
Aristocrática 2 po Entrenado 2 po por día
Pan, barra 2 pc No entrenado 2 pp por día
Queso, trozo 1 pp Carretera o peaje 1 pc
Vino Cochero
Común (jarra) 2 pp Entre pueblos 3 pc por milla (1,6 km)
Excelente (botella) 10 pp Dentro de una ciudad 1 pc
Mensajero 2 pc por milla (1,6 km)
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,6 km)

∼ 137 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

AUTOSUFICIENCIA Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un


Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asu- conjuro común de niveles 1 o 2, como curar heridas o identi-
men que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, ficar, es bastante fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50
haciendo uso de cualquiera de los servicios que te puedas piezas de oro (además del coste de cualquier componente ma-
permitir: comida y alojamiento, pagar a los artesanos del
terial). Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un
pueblo para que te afilen la espada y reparen tu armadura,
etc. Sin embargo algunos personajes podrían querer pasar conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad
ese tiempo fuera de la civilización, cazando para comer, fo- grande, quizás una que tenga universidad o un destacado
rrajeando y reparando ellos mismos su equipo. templo. Una vez encontrado, el conjurador podría requerir un
Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de mo- servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos
nedas, pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro
entre aventuras practicando una profesión, como se des-
objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado
cribe en el Capítulo 8, tendrás el equivalente a un estilo de
vida pobre. El dominio de la habilidad de Supervivencia te de monstruos para entregar algo importante en un lejano
permite vivir con un estilo de vida confortable. asentamiento.

Servicios de Lanzamiento de Conjuros Baratijas


Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categoría Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dis- Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con un
puesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores, ligero toque de misterio. El DM también puede usar esta ta-
pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. Como bla. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para
regla, cuanto más alto sea el nivel de conjuro, más difícil será llenar los bolsillos de una criatura.
localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio.

∼ 138 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

d100 Baratijas d100 Baratijas


01 Una mano de goblin momificada. 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano.
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna. 52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza.
03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida. 53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaños.
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces. 54 Una vela que no puede dar luz.
05 Un anillo de latón que nunca se deslustra. 55 Una pequeña jaula sin puerta.
06 Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 56 Una vieja llave.
Un par de dados de hueso, con un símbolo de una calavera donde normalmente mos-
07 57 Un mapa del tesoro indescifrable.
trarían el seis.
Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca inquietantes
08 58 La empuñadura de una espada rota.
sueños cuando duermes cerca de ella.
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de élficos momificados. 59 Una pata de conejo.
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. 60 Un ojo de cristal.
11 Un bloque de una onza de peso (28,3 g) de un material desconocido. 61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible.
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas. 62 Un cráneo de plata del tamaño de una moneda.
13 El diente de una bestia desconocida. 63 Una máscara de alabastro.
14 Una escama enorme, tal vez de un dragón. 64 Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal.
15 Una pluma verde y brillante. 65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables sueños.
16 Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti. 66 Una única tachuela hecha de hueso.
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 67 La montura de un monóculo de oro sin lente.
Un cubo de una pulgada (2,5 cm), con cada cara pintada con un color dife-
18 Un huevo de una onza de peso (28,3 g) con una cáscara roja y brillante. 68
rente.
19 Una pipa que hace pompas. 69 Un tirador de puerta de cristal.
Un bote de cristal que contiene un extraño pedazo de carne flotando en líquido de en-
20 70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa.
curtido.
Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la que suena una canción que El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales en dos trozos
21 71
recuerdas vagamente de tu niñez. de pergamino.
Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con una auténtica lá-
22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído. 72
grima.
La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas
23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas. 73
con inquietante detalle.
24 Un disco de piedra multicolor. 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido.
25 Un diminuto icono de plata de un cuervo. 75 Una colección de pipas de hueso.
Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de modales y
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries. 76
etiqueta.
Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio mecá-
27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto. 77
nico.
Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas
28 Una huesuda garra de un dragón que cuelga de un collar de cuero liso. 78
encontrado hasta ahora.
29 Un par de calcetines viejos. 79 Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato.
Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o cual-
30 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro.
quier otra sustancia o marca.
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar. 82 La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura.
Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una esti-
33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas. 83
losa gorra.
Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metálicas a cada lado que
34 84 El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota.
lanzan chispas cuando se mojan.
35 Un guante blanco de lentejuelas de tamaño humano. 85 Un diario al que le faltan siete páginas.
Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base que dice: “sue-
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 86
ños”.
37 Un pequeño e ingrávido bloque de piedra. 87 Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido.
Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un legendario héroe, al que le
38 Un pequeño retrato de un goblin. 88
falta el último capítulo.
39 Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se abre. 89 Un vial con sangre de dragón.
Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón cuando es examinada por cual-
40 90 Una antigua flecha élfica.
quiera menos tú.
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera. 91 Una aguja que nunca se dobla.
42 Una insignia de rango de un legionario perdido. 92 Un ornamentado broche enano.
Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que dice: “El Mago de las
43 Una pequeña campana de plata sin badajo. 93
Bodegas, Dragón Rojo Aplastante, 331422-W”.
44 Un canario mecánico dentro de una lámpara de manufactura gnómica. 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor.
Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte infe-
45 95 Un ratón petrificado.
rior.
46 Un duende muerto dentro de una diáfana botella de cristal. 96 Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos tibias cruzadas.
Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno de Un diminuto cangrejo o araña mecánica que solo se mueve cuando nadie la
47 97
líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección). observa.
Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con la
48 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa de Grifo”.
precisión de un reloj.
Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay un gusano con
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 99
una cabeza en cada extremo de su cuerpo.
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado. 100 Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe.

∼ 139 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

Capítulo 6: Opciones de Personalización

L
a combinación de puntuaciones de caracterís- Requisitos
tica, raza, clase y trasfondo define las habilidades
de tu personaje en el juego y los detalles perso- Para poder acogerse a una nueva clase debes cumplir los re-
nales que tú creas distinguen tu personaje de quisitos de puntuación de característica tanto de tu clase ac-
cualquier otro personaje. Incluso dentro de tu tual como de tu nueva clase, tal como se muestra en la tabla
clase y raza, dispones de opciones para ajustar lo que tu per- Requisitos de Multiclase. Por ejemplo, un bárbaro que decide
sonaje puede hacer. Pero este capítulo es para jugadores que adoptar como multiclase a la clase de druida debe tener pun-
—con el permiso del DM— quieren ir un paso más allá. tos de Fuerza y Sabiduría de 13 o mayores. Sin el entrena-
miento completo que recibe un personaje principiante, debes
Este capítulo define dos conjuntos de reglas opcionales
aprender rápido sobre tu nueva clase, teniendo una aptitud
para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. La multi-
natural que se refleja en tus puntos de habilidad por encima
clase te permite combinar clases y las dotes son opciones es-
de la media.
peciales que puedes elegir en vez de incrementar tus puntos
de habilidad mientras subes niveles. Tu DM será quien de- Requisitos de Multiclase
cida si estas opciones están disponibles durante una cam- Clase Puntuación mínima de característica
paña. Bárbaro Fuerza 13
Bardo Carisma 13
Personajes Multiclase Brujo Carisma 13
Clérigo Sabiduría 13
Convertir tu personaje en multiclase te permite ganar niveles Druida Sabiduría 13
en múltiples clases. Hacerlo te permite mezclar las habilida- Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13
des de dichas clases para desarrollar un concepto de perso- Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
naje que se distingue de uno basado en las opciones normales Hechicero Carisma 13
de clase. Mago Inteligencia 13
Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
Con esta regla tienes la opción de ganar un nivel en una
Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
nueva clase cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar
Pícaro Destreza 13
un nivel en tu clase actual. Los niveles de todas tus clases se
suman para calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si Puntos de Experiencia
tienes tres niveles de mago y dos de guerrero, tienes un per-
sonaje de nivel 5. El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
siempre está basado en tu nivel total de personaje, como se
Mientras avanzas en niveles te mantendrás principal-
muestra en la tabla Avance de Personajes en el Capítulo 1, no
mente como un miembro de tu clase principal con sólo unos
en tu nivel en una clase en concreto. Por ejemplo, si eres un
pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por completo
personaje multiclase clérigo 6/guerrero 1, tienes que conse-
el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la clase que de-
guir los suficientes PX (Puntos de Experiencia) para conse-
jaste rezagada. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter-
guir nivel 8 antes de que puedas alcanzar tu segundo nivel
cera o cuarta clase, sacrificando enfoque a cambio de versati-
como guerrero o tu séptimo nivel como clérigo.
lidad.
EJEMPLO DE MULTICLASE Puntos de Golpe y Dados de Golpe
Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Cuando su
Ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des-
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes
para alcanzar el nivel 5, Gary decide que su personaje se cribe en la entrada “Puntos de Golpe a niveles superiores” de
convertirá en multiclase en vez de continuar progresando la clase. Solo obtienes los Puntos de Golpe marcados en
como guerrero. El guerrero de Gary ha pasado mucho “Puntos de Golpe en primer nivel” para tu clase cuando eres
tiempo con el pícaro de Dave, e incluso ha estado haciendo un personaje de nivel 1.
algunos trabajos para la cofradía de ladrones local como
Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to-
matón. Gary decide que su personaje se volverá multiclase
con la clase pícaro, y por lo tanto, su personaje se convierte das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. Si
en un guerrero de nivel 4 y pícaro de nivel 1 (lo cual se es- los Dados de Golpe son todos del mismo tipo, simplemente
cribe guerrero 4/pícaro 1). ponlos juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín
Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente ex- tienen un d10 como dado de golpe, así que si tienes un pala-
periencia para alcanzar el nivel 6, él puede decidir si añadir dín 5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de golpe, si tus clases
otro nivel de guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5/pí-
tienen diferentes Dados de Golpe, lleva las cuentas de ellos
caro 1), añadir otro nivel de pícaro (convirtiéndose en gue-
rrero 4/pícaro 2), o añadir una tercera clase, quizás curio- por separado. Por ejemplo, si tienes un paladín 5/clérigo 5,
seando en la hechicería gracias a un tomo de conocimiento tienes tienes cinco Dados de Golpe d10 y cinco Dados de
misterioso que ha adquirido (convirtiéndose en Guerrero Golpe d8.
4/pícaro 1/mago 1).

∼ 140 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

Bonificador de Competencia ATAQUE EXTRA


Tu bonificador de competencia siempre se basa en tu nivel Si ganas el rasgo de clase Ataque Extra de más de una clase,
total de personaje, como se muestra en la tabla Avance de los rasgos no se suman. No puedes hacer más de dos ataques
Personajes en el Capítulo 1, no en el nivel concreto de una con este rasgo a menos que se diga que puedes (como ocurre
clase. Por ejemplo, si eres guerrero 3/pícaro 2, tienes un bo- con la versión del guerrero de Ataque Extra). Similarmente,
nificador de competencia de un personaje de nivel 5, el cual la Invocación Sobrenatural del brujo Espada Sedienta tam-
es +3. poco te otorga ataques adicionales si tienes Ataque Extra.
DEFENSA SIN ARMADURA
Competencias
Si ya tienes la característica Defensa sin Armadura no puedes
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera ganarla otra vez de otra clase.
clase, obtienes sólo algunas de las competencias de inicio de
LANZAMIENTO DE CONJUROS
esa clase, como se muestra en la tabla Competencias en Mul-
ticlase. Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de
tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju-
Competencias en Multiclase ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases.
Clase Competencias Adquiridas Una vez que obtienes el rasgo Lanzamiento de Conjuros de
Bárbaro Escudos, armas simples y armas marciales. más de una clase, usa las reglas descritas más abajo. Si eres
Armadura ligera, una habilidad de tu elección y un instrumento mu- multiclase pero tienes el rasgo Lanzamiento de Conjuros de
Bardo
sical de tu elección.
solo una clase, sigue las reglas descritas para esa clase.
Brujo Armadura ligera y armas simples.
Clérigo Armadura ligera, armadura media y escudos. Conjuros Conocidos y Preparados. Determina qué con-
Armadura ligera, armadura media y escudos (los druidas no llevarán juros conoces y puedes preparar por cada clase individual-
Druida
armaduras o escudos hechos de metal). mente, como si fueras un personaje perteneciente exclusiva-
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas mente a esa clase. Si tú eres un explorador 4/mago 3, por
Explorador
marciales y una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase. ejemplo, tú conoces tres hechizos de explorador de nivel 1
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples y armas basados en tus niveles de explorador. Como mago de nivel 3,
Guerrero
marciales.
conoces tres trucos de mago y tu libro de conjuros contiene
Hechicero —
diez conjuros de mago, dos de los cuales (los dos que ganaste
Mago —
cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel
Monje Armas simples y espadas cortas.
2. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples y armas
Paladín
marciales.
mago de tu libro de conjuros.
Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de habilidades de Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con
Pícaro
clase y herramientas de ladrón. una de tus clases y tú usas la característica de Lanzamiento
de Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el conjuro. Simi-
Rasgos de Clase
larmente, un foco de Lanzamiento de Conjuros como el sím-
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, consigues el bolo sagrado puede ser usado sólo para la clase asociada con
Rasgo de Clase de ese nivel. Como personaje multiclase no ese foco.
recibes nuevo equipo inicial como lo marca la clase, solo pues Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de conjuro
recibir equipo inicial de tu primera clase. Unos pocos rasgos añadiendo todos tus niveles de las clases bardo, clérigo,
tienen reglas adicionales cuando eres multiclase: Canalizar druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles (redon-
Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y Lanza- deando hacia abajo) en las clases paladín y explorador, y un
miento de Conjuros. tercio de tus niveles (redondeando hacia abajo) en las clases
CANALIZAR DIVINIDAD guerrero y pícaro si tienes el rasgo Caballero Arcano o Bribón
Arcano. Usa este total para determinar tus espacios para con-
Si ya posees el rasgo Canalizar Divinidad y ganas un nivel en
juros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase.
una clase que también permite este rasgo, ganas los efectos
de Canalizar Divinidad garantizados por esa clase, pero con- Si tienes más de una clase lanzadora de conjuros, esta ta-
siguiendo este rasgo nuevamente no te permite un uso adicio- bla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que los
nal de ello. Solamente consigues usos adicionales cuando al- hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes usar esos
canzas un nivel de clase que explícitamente te lo permite. Por espacios, pero sólo para lanzar tus conjuros de nivel más
ejemplo, si eres clérigo 6/paladín 4, Puedes usar dos veces bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como manos ardien-
Canalizar Divinidad entre descanso y descanso porque eres tes, este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio
de un nivel lo suficientemente alto en la clase clérigo para te- de hechizo superior, incluso cuando no tienes ningún hechizo
ner más usos. Cuando uses este rasgo, puedes elegir cual- de ese nivel superior.
quiera de los efectos de Canalizar Divinidad disponibles en Por ejemplo. Si tú eres el anteriormente mencionado ex-
tus dos clases. plorador 4/mago 3, cuentas como un personaje de nivel 5
cuando determinas tus espacios de conjuros. Tienes cuatro

∼ 141 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

espacios para conjuros nivel 1, tres conjuros de nivel 2 y dos ACECHADOR


de nivel 3. De todas formas, no conoces ningún conjuro de
Requisito: Destreza 13 o superior.
nivel 3, ni conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2.
Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los si-
que conoces —y para aumentar potencialmente sus efectos. guientes beneficios:

Magia de Pacto. Si tienes tanto el rasgo de clase Lanza- • Puedes intentar esconderte cuando estás en un área lige-
miento de Conjuros como el rasgo de clase Magia de Pacto ramente oscurecida para la criatura de la cual te estás
propia de los brujos, puedes usar los espacios de conjuros ocultando.
que ganas con este rasgo (Magia de Pacto) para lanzar conju- • Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un
ros que sabes o has preparado de clases con el rasgo de Lan- arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu posición.
zamiento de Conjuros y puedes usar los espacios de conjuros • La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de
que ganes del rasgo Lanzamiento de Conjuros para lanzar he- Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista.
chizos de brujo que conozcas. ACTOR
Lanzador de Conjuros Multiclase Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama.
Espacios de conjuro por nivel de hechizo Ganas los siguientes beneficios:
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un má-
1 2 — — — — — — — — ximo de 20.
2 3 — — — — — — — — • Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engañar) y Ca-
3 4 2 — — — — — — — risma (Interpretación) cuando intentas hacerte pasar por
4 4 3 — — — — — — — otra persona.
5 4 3 2 — — — — — — • Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he-
6 4 3 3 — — — — — — chos por otras criaturas. Debes haber oído a la persona
7 4 3 3 1 — — — — — hablar o haber escuchado a la criatura haber hecho el so-
8 4 3 3 2 — — — — — nido por al menos un minuto. Una prueba exitosa de Sa-
9 4 3 3 3 1 — — — — biduría (Averiguar Intenciones) contra tu prueba de Ca-
10 4 3 3 3 2 — — — — risma (Engañar) permite a alguien o algo que escucha de-
11 4 3 3 3 2 1 — — — terminar que el efecto es falso.
12 4 3 3 3 2 1 — — —
ADEPTO ELEMENTAL
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — — Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
15 4 3 3 3 2 1 1 1 — Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de
16 4 3 3 3 2 1 1 1 — daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico.
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
conjuro que lances que haga daño de este tipo puedes tratar
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo
Dotes hagas deberás elegir un tipo de daño que no hayas elegido
con anterioridad.
Una dote representa el talento en un área de pericia que da a
un personaje habilidades especiales. Incluye entrenamiento, ADEPTO MARCIAL
experiencia, y habilidades más allá de lo que provee una Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
clase. maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes bene-
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun- ficios:
tuación de Característica. Usando la regla opcional de las do- • Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponi-
tes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Si
de tu elección. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a me- una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga
nos que la descripción de la dote diga lo contrario. una tirada de salvación para resistir los efectos de la ma-
Debes cumplir cualquier requisito especificado en una niobra, la CD para la salvación es igual a 8 + tu bonifica-
dote para poder cogerla. Si en algún momento pierdes los re- dor de competencia + tu modificador de Fuerza o Des-
quisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas cumplir treza (a tu elección).
los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador re- • Si ya tienes un dado de superioridad, ganas uno más; si
quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza no, tú tienes un dado de superioridad que es un d6. Este
es reducida por debajo de 13 por alguna razón —quizás, por dado d6 cuenta para el total de dados de superioridad sin
una maldición fulminante— no podrás beneficiarte de esta importar el momento en que los obtengas. Este dado es
dote hasta que tu Fuerza sea restaurada.

∼ 142 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu supe- • Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
rioridad gastada teniendo un descanso corto o prolon- que tengas apresada.
gado. • Puedes usar tu acción para intentar detener a una cria-
AFORTUNADO tura que estés apresando. Para hacerlo, haz otra tirada de
presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo- hasta que termina.
mento justo.
ASESINO DE MAGOS
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada
de ataque, una prueba de característica o una tirada de salva- Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo
ción, puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Pue- contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes bene-
des elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar ficios:
el dado pero antes de determinar el resultado. Tú eliges cuál • Cuando una criatura a 5 pies (1,5 m) de ti lanza un conjuro
de los dados d20 es usado para la tirada de ataque, prueba de puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
característica o tirada de salvación. cuerpo contra esa criatura.
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ata- • Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en
que es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la ti-
el ataque usa tu tirada de ataque o la suya. Si más de una rada de salvación que necesita para mantener la concen-
criatura gasta un punto de suerte para influenciar en el resul- tración.
tado se cancela el uno al otro. No se tiran más dados. • Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos
lanzados por criaturas a 5 pies (1,5 m) de ti.
Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des-
canso prolongado. ATACANTE SALVAJE
ÁGIL Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque
de un arma cuerpo a cuerpo puedes volver a tirar los dados y
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes
usar cualquiera de los dos totales.
beneficios:
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 m).
ATLETA
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ga-
cuesta movimiento adicional en ese turno. nar los siguientes beneficios:
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria- • Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1
tura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura hasta un máximo de 20.
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no. • Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies (1,5 m)
ALBOROTADOR DE TABERNA de tu movimiento.
• Escalar no te cuesta movimiento adicional.
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier
• Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de longitud
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes benefi-
como de altura, después de moverte solo 5 pies (1,5 m) a
cios:
pie, en vez de 10 pies (3 m).
• Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1
hasta un máximo de 20.
CARGAR
• Eres competente con armas improvisadas. Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción
• Tu golpe sin armas usa un d4 para el daño. adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un empujar una criatura.
arma improvisada en tu turno puedes usar una acción adi- Si te mueves al menos 10 pies (3 m) en línea recta inme-
cional para intentar apresar al objetivo. diatamente antes de hacer esta acción, ganas un bonificador
ALERTA de +5 al daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo
a cuerpo) o empujas el objetivo hasta a 10 pies (3 m) lejos de
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes
ti (si elegiste empujar y tuviste éxito).
beneficios:
• Ganas un bonificador de +5 a la Iniciativa.
CENTINELA
• No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata- en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes
que contra ti como resultado de estar ocultos de ti. beneficios:
APRESADOR • Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni-
dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto
Requisito: Fuerza 13 o superior.
del turno.
Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte • Las criaturas provocan ataques de oportunidad incluso si
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes bene- realizan la acción de Retirada antes de dejar tu alcance.
ficios:

∼ 143 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

• Cuando una criatura en un radio de 5 pies (1,5 m) de ti EXPERTO EN ARMADURA MEDIA


hace un ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el
Requisito: Competencia con armadura media.
objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura ata- Has practicado moviéndote con una armadura media para ga-
cante. nar los siguientes beneficios:
• Llevar armadura media no te supone una desventaja en
COMBATIENTE MONTADO
tus pruebas de Destreza (Sigilo).
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás • Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez
montado. Mientras estés montado y no estés incapacitado, de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza.
ganas los siguientes beneficios:
EXPERTO EN ARMADURA PESADA
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea Requisito: Competencia con armadura pesada.
más pequeño que tu esta. Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a
• Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea otros. Ganas los siguientes beneficios:
recibido por ti. • Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1 hasta un má-
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer ximo de 20.
una tirada de salvación para recibir la mitad de daño, en • Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente,
vez de eso no recibe daño si la tirada de salvación resulta perforante y cortante recibido de armas no mágicas es re-
exitosa y solo la mitad de daño si esta resulta fallida. ducido en 3.
CONJURADOR DE GUERRA EXPERTO EN ARMAS
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. Has practicado extensivamente con una variedad de armas,
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate, ganando los siguientes beneficios:
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi- • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1 hasta
cios: un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución • Ganas competencia con cuatro armas a tu elección, ya
hechas para mantener la concentración en un conjuro sean simples o marciales.
cuando recibes daño. EXPERTO EN ARMAS DE ASTA
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conju-
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta.
ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos
Ganas los siguientes beneficios:
manos.
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un • Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción adicional
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo del arma. Este ataque adicional usa el mismo modificador
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa de Característica que el del ataque principal. El dado de
criatura. daño del arma para este ataque es de 1d4 y el ataque es
daño contundente.
DUELISTA DEFENSIVO
• Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las
Requisito: Destreza 13 o superior. otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti
Mientras blandes un arma con la propiedad sutil con la que cuando entran a tu alcance.
eres competente y otra criatura te golpea con un ataque EXPERTO EN BALLESTAS
cuerpo a cuerpo puedes usar tu reacción para añadir tu boni-
ficador de competencia a tu CA por ese ataque, causando po- Gracias a la extensiva práctica con la ballesta ganas los si-
guientes beneficios:
tencialmente que este falle.
• Ignoras la propiedad de recarga de las ballestas con las
DURO
que tú eres competente.
Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios: • Estar a 5 pies (1,5 m) de una criatura hostil no te causa
• Incrementas tu puntuación de Constitución en 1 hasta un desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
máximo de 20. • Cuando usas la acción de atacar, y atacas con un arma a
• Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de una mano, puedes usar una acción adicional para atacar
Golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por la con una ballesta de mano cargada que sostengas.
tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu- EXPERTO EN ESCUDOS
ción (mínimo de 2).
Usas los escudos no solamente para protección sino que tam-
bién para atacar. Ganas estos beneficios cuando sostienes un
escudo:

∼ 144 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes FUERTEMENTE ACORAZADO


usar una acción adicional para tratar de empujar a una
Requisito: Competencia con armadura media.
criatura a 5 pies (1,5 m) de ti con tu escudo.
• Si no estás incapacitado puedes añadir el bonificador de Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ga-
CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Des- nando los siguientes beneficios:
treza contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo • Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1 hasta un má-
a ti. ximo de 20.
• Si estás sujeto a un efecto que te permite realizar una ti- • Ganas la competencia con armadura pesada.
rada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad GRAN EXPERTO EN ARMAS
del daño puedes usar tu reacción para no llevarte daño si
Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,
la tirada de salvación resulta exitosa interponiendo tu es-
cudo entre ti y la fuente del efecto. usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas
los siguientes beneficios:
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
localizadas en muchas mazmorras. Ganas los siguientes be- criatura a 0 con un golpe crítico, puedes realizar un ata-
neficios: que con un arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
• Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) • Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
e Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un
de puertas ocultas. -5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re- acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.
sistir trampas. HABILIDOSO
• Tienes resistencia al daño hecho por trampas.
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-
• Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal en
dades o herramientas de tu elección.
vez de lentamente.
INICIADO EN LA MAGIA
FRANCOTIRADOR
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos
mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase.
que otros consideran imposibles. Ganas los siguientes bene-
ficios: Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista.
Aprendes ese conjuro y puedes lanzarlo a su nivel más bajo.
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira-
Una vez lanzado, debes terminar un descanso prolongado an-
das de ataque con arma a distancia.
tes de poder lanzarlo otra vez (esto solo aplica para el conjuro
• Tus disparos a distancia ignoran el bonificador al CA otor-
que obtuviste por la dote, si tienes espacios de conjuros de la
gado por cobertura media o a tres cuartos.
misma lista del cual lo obtuviste, puedes seguir lanzándolo
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con
normalmente utilizando tus espacios de conjuros).
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penaliza-
ción en la tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +10 al La característica para el lanzamiento de conjuros de estos
daño causado por el ataque. hechizos depende de la clase a la que pertenezca: Carisma
para el bardo, hechicero o brujo; o Inteligencia para mago.
FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
LÍDER INSPIRADOR
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Requisito: Carisma 13 o superior.
Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con ciertas
clases de conjuros ganando los siguientes beneficios: Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, ani-
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti- mando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas elige seis cria-
rada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de
• Tus conjuros a distancia ignoran el bonificador al CA otor- 30 pies (9,1 m) a la redonda que puedan verte u oírte y que
gado por cobertura media o a tres cuartos. puedan entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos
• Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque. de Golpe temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador
Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clé- de Carisma. Una criatura no puede ganar otra vez estos Pun-
rigo, druida, hechicero, o mago. Tu característica para el tos de Golpe temporales hasta que haya terminado un des-
lanzamiento del truco depende de la lista de conjuros que canso corto o prolongado.
elijas: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría LIGERAMENTE ACORAZADO
para el clérigo o druida; o Inteligencia para el mago.
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera ga-
nando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1
hasta un máximo de 20.

∼ 145 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

• Ganas competencia con armadura ligera. RESISTENTE


LINGÜISTA Elige una puntuación de característica. Ganas los siguientes
Has estudiado códigos e idiomas ganando los siguientes be- beneficios:
neficios: • Incrementas tu puntuación de característica en 1 hasta un
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1 hasta un máximo de 20.
máximo de 20. • Ganas competencia en tiradas de salvación usando la ha-
• Aprendes tres idiomas de tu elección. bilidad elegida.
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pue- RITUALISTA
den descifrar el código a menos que les enseñes a hacerlo,
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu
puntuación de Inteligencia + tu bonificador de competen- Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar
cia) o usen magia para descifrarlo. como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de
rituales que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
LUCHADOR A DOS ARMAS estos conjuros.
Has dominado la lucha con dos armas consiguiendo los si- Cuando eliges esta dote adquieres un libro de rituales que
guientes beneficios: contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de
• Ganas un bonificador de +1 a la CA cuando sostienes un las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero,
arma en cada mano. o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos de
• Puedes realizar pelea a dos armas incluso cuando las ar- esta clase y los hechizos que elijas deben tener el descriptor
mas a una mano que sostienes no son ligeras. ritual. La clase que eliges también determina tu característica
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola para el lanzamiento de estos conjuros. Carisma para bardo,
mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfun- hechicero o brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteli-
dar sólo una. gencia para mago.
MENTE AGUDA Si consigues un conjuro en forma escrita, como un perga-
mino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, pue-
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y
des añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes bene-
lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser ma-
ficios:
yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba) y debe
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1 hasta un tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro en
máximo de 20. tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo y un
• Siempre sabes dónde está el norte. costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales que
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del necesitas mientras experimentas con el conjuro para domi-
amanecer o el anochecer. narlo, así como la tinta fina que necesitas para escribirlo.
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas
visto u oído el mes pasado.
SANADOR

MODERADAMENTE ACORAZADO Eres un curandero hábil, permitiéndote curar heridas rápida-


mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Consi-
Requisito: Competencia con armadura ligera. gues los siguientes beneficios.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es- • Cuando uses un kit de curandero para estabilizar una cria-
cudos, ganando los siguientes beneficios: tura agonizante, esta criatura recupera un punto de golpe.
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1 • Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero
hasta un máximo de 20. en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más
• Ganas competencia con armadura media y escudos. una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al
OBSERVADOR número de Dados de Golpe máximos de la criatura. La
criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de
Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas los
esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o
siguientes beneficios: largo.
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en
1 hasta un máximo de 20. VIGOROSO
• Si puedes ver la boca de una criatura mientras está ha- Tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en una canti-
blando un lenguaje que puedas entender, puedes interpre- dad igual a dos veces tu nivel cuando ganas esta caracterís-
tar lo que dice leyendo sus labios. tica. Cada vez que ganes un nivel más adelante tus Puntos de
• Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi- Golpe máximos se incrementan en dos Puntos de Golpe adi-
duría pasiva (Percepción) e Inteligencia pasiva (Investiga- cionales.
ción).

∼ 146 ∼
Parte 2
Jugando al Juego
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

S
eis características proporcionan una breve des- Puntuaciones de Características y Modificadores
cripción de las características físicas y mentales Puntuación Modificador Puntuación Modificador
de cada criatura: 1 -5 16—17 +3
• Fuerza, mide la potencia física. 2—3 -4 18—19 +4
• Destreza, mide la agilidad. 4—5 -3 20—21 +5
• Constitución, mide la resistencia. 6—7 -2 22—23 +6
• Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. 8—9 -1 24—25 +7
• Sabiduría, mide la percepción y visión. 10—11 +0 26—27 +8
• Carisma, mide la fuerza de personalidad. 12—13 +1 28—29 +9

¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y en- 14—15 +2 30 +10

cantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de característi- Para determinar un modificador de característica sin con-
cas definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el
sus factores positivos así como debilidades. total por 2 (redondeando hacia abajo).
Las tres tiradas principales del juego, prueba de caracte- Debido a que los modificadores de características afectan
rística, tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de todas las tiradas, las de ataque, pruebas de característica y
las seis puntuaciones de características. En la introducción las de salvación, se usan con más frecuencia que sus punta-
del libro se describe los detalles de las reglas básicas para ciones asociadas.
esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de caracterís-
tica derivado de una de las seis puntuaciones de característi- Ventaja y Desventaja
cas, y compara el total con un número objetivo.
Este capítulo se centra en el uso de pruebas de caracterís- A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
ticas y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fun- ventaja o desventaja en una prueba de característica, una ti-
damentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas rada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede,
para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9. lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor
de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más
Puntuaciones de Característica y baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes
Modificadores ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.
Cada una de las características de una criatura tiene una pun- Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada
tuación, un número que define la magnitud de esa caracterís- una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanza-
tica. Una puntuación de característica no es sólo una medida ras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favora-
de las capacidades innatas, sino que también abarca la for- bles conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
mación de una criatura y su competencia en actividades rela- Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven-
cionadas con esa característica. taja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos,
Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circuns-
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos están tancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o
por encima del promedio en la mayoría de características. viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.
Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego,
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de como el rasgo de Suertudo del mediano, te permite volver a
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener pun- tirar el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tie-
tuaciones de hasta 30. nes que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja
Cada característica también tiene un modificador, deri- sobre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada,
vado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntua- el mediano podría usar el rasgo de Suertudo y volver a tirar
ción de característica de 1) a +10 (para una puntuación de el 1.
30). La tabla Puntuaciones de Características y Modificado- Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del
res muestra los modificadores de característica para la gama uso de habilidades especiales, acciones o conjuros. La Inspi-
de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30. ración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en
las pruebas relacionadas con la personalidad, los ideales o
vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las cir-
cunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul-
tado.

∼ 148 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Bonificador de Competencia Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y


agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas
Los personajes tienen un bonificador de competencia deter- de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
minado por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo 1. Los total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un
monstruos también tienen este bonificador, que se incorpora éxito —la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es
en sus bloques de estadísticas. El bonificador se utiliza en las un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no
pruebas de características, las tiradas de salvación, y las tira- hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún pro-
das de ataque. greso combinado con un contratiempo determinado por el
DM.
Tu bonificador de competencia no se puede añadir a una
tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. Por Pruebas Enfrentadas
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu
bonificador de competencia a una tirada de salvación de Sa- A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo-
biduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la salvación. nen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando
dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno
De vez en cuando, tu bonificador de competencia podría
puede tener éxito, como intentar coger antes que otro un ani-
ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad,
llo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también se
por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pí-
aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro
caro Experto duplica el bonificador de competencia para cier-
logre algo —por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir
tas pruebas de característica. Si una circunstancia sugiere
por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener
que tu nivel de bonificador de habilidad se aplica más de una
cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es determi-
vez para la misma tirada, todavía se agrega sólo una vez y se
nado por una forma especial de prueba de característica lla-
multiplica o divide una sola vez.
mada tirada enfrentada.
De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite mul-
Ambos participantes realizan una tirada de la caracterís-
tiplicar tu bonificador de competencia al realizar una prueba
tica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonifi-
de característica que normalmente no se beneficiaría de él,
caciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de com-
no se agrega el bonificador para la prueba. Para esa prueba
parar el total contra un CD, se comparan los totales de sus
tu bonificador es 0, por lo que al multiplicar 0 por cualquier
dos pruebas. El que consiga el resultado mayor será el que
número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes competencia
gane. Así, ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o
en la habilidad de Historia, no se gana ningún beneficio de
evita que el otro tenga éxito.
una habilidad que te permite duplicar el bonificador de com-
petencia cuando haces una prueba de Inteligencia (Historia). Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la
misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor po-
Normalmente, no se multiplica el bonificador de caracte-
dría ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al
rística para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno
una característica o efecto permite que lo hagas, se aplican
de los dos lo coge.
las mismas reglas.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir
una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta
Pruebas de Características
cerrada, un empate significa que la puerta permanece ce-
rrada.
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato
y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es- Habilidades
fuerzo por superar un reto.
Cada característica cubre una amplia gama de capacidades,
El DM pide una prueba de característica cuando un per-
incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons-
sonaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque)
truo pueden ser competentes. Una habilidad representa un
que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es
aspecto específico de una puntuación de característica, y la
incierto, los dados determinan los resultados.
competencia individual en una habilidad demuestra un enfo-
Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de que en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje
las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la se determinan en su creación y las competencias en habilidad
dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificul- de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas).
tad. A mayor dificultad de una tarea, mayor es su CD. La tabla Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un
Clases de Dificultad Típicas intento del personaje de realizar un truco acrobático, hurtar
Clases de Dificultad Típicas
muestra las CD más comu- un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos as-
Dificultad CD
nes. pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba-
Muy fácil 5
Fácil 10 cias, Juego de manos y Sigilo respectivamente. Así, un perso-
Media 15 naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno
Difícil 20 realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse
Muy Difícil 25 y ocultarse.
Casi imposible 30

∼ 149 ∼
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

Las habilidades relacionadas con cada puntuación de ca- Del mismo modo, cuando tu guerrero semiorco utiliza
racterística se muestran en la siguiente lista. (No hay habili- una muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el
dades relacionadas con Constitución). Véase la descripción DM podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pe-
de las características en las secciones posteriores de este ca- sar que intimidación se asocia normalmente con Carisma.
pítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada
con una característica.
Pruebas Pasivas
A veces el DM puede pedir una prueba de característica Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte-
utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una rística que no implica ninguna tirada de dados. Este tipo de
prueba de Sabiduría (Percepción)”. En ocasiones, un jugador prueba puede representar el resultado promedio para una ta-
puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad rea hecha en repetidas ocasiones, como buscar puertas secre-
particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la com- tas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere
petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu bo- determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo
nificador de competencia a la prueba de característica que in- sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto.
volucre esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se Aquí está como se determina el total de un personaje para
hace una prueba normal de característica. una prueba pasiva:
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso 10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de Si el personaje tiene ventaja en la prueba, añade +5. Para
Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atle- el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a
tismo, se añade su bonificador de competencia a la prueba de una prueba pasiva como una puntuación.
Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu-
una prueba de Fuerza.
ría de 15 y es competente en percepción, su prueba pasiva de
Fuerza Sabiduría Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14.
Atletismo Manejo de animales
Las reglas relativas a esconderse se encuentran en la sec-
Averiguar intenciones
Destreza Medicina
ción Destreza de este mismo capítulo, las cuales se basan en
Acrobacias Percepción las pruebas pasivas, al igual que las reglas de exploración que
Juego de Manos Supervivencia se ubican en el Capítulo 8.
Sigilo
Carisma Trabajando Juntos
Inteligencia Engañar
Arcano Intimidación A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea.
Historia Interpretación El personaje que está liderando el esfuerzo —o el que tenga
Investigación Persuasión el modificador de característica más alto— puede hacer una
Naturaleza
Religión prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
los otros personajes. En el combate, esto requiere la acción
VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES de ayuda (véase el Capítulo 9).
CARACTERÍSTICAS Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es
Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo algo que pueda realizar por sí mismo. Por ejemplo, tratar de
a un tipo específico de prueba de característica. Competencia abrir una cerradura requiere competencia con herramientas
en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las prue- de ladrón, por lo que un personaje que carece de dicha com-
bas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, esta petencia no puede ayudar en esa tarea.
competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo dife-
Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando el
rente de pruebas. En tales casos, el DM podría pedir una
hecho de que dos o más personajes trabajando juntos real-
prueba con una combinación inusual de habilidad y caracte- mente sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una
rística o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una com- aguja, no se hacen más fáciles por tener ayuda.
petencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que
nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM po- LAS PRUEBAS DE GRUPO
dría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la Cuando un número de personas tratan de lograr algo como
energía para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría per- un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica
mitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir grupal. En estas situaciones, los personajes que son hábiles
una prueba de Constitución (Atletismo). en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
Así que si eres competente en Atletismo, se aplica el mo- lo son.
dificador de competencia a la prueba de Constitución tal y Para realizar una prueba de característica del grupo, to-
como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza dos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por
(Atletismo). lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene
éxito. De lo contrario, el grupo falla.

∼ 150 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fraca- Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de
san como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atra- daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una
viesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas
grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los cuerpo a cuerpo para realizar ataques en un combate de la
personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y misma índole (cuerpo a cuerpo) y algunas de ellas pueden ser
otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad lanzadas para hacer un ataque a distancia.
del grupo tiene éxito, los personajes exitosos son capaces de
guiar a sus compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el LEVANTAR Y TRANSPORTAR
grupo tropieza con uno de esos peligros. Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que
puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que pue-
Usando Cada Característica des levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun-
Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de tuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en li-
realizar en el juego está cubierta por uno de las seis caracte- bras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo
rísticas. En esta sección se explica con más detalle lo que sig- que la mayoría de los personajes no suelen tener que preocu-
nifican esas características y la manera en que se utilizan en parse por ello.
el juego. Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arras-
Fuerza trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa-
cidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras
Mide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de
en que se puede ejercer puro poderío físico. carga, tu velocidad se reduce a 5 pies (1,5 m).
PRUEBAS DE FUERZA Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden sopor-
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de tar más peso, mientras que las criaturas pequeñas pueden lle-
levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a var menos. Por cada categoría de tamaño por encima de me-
pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una si- dia, dobla la capacidad carga de la criatura en libras que
tuación. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu- puede transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o
nos tipos de pruebas de Fuerza. levantar. Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos
pesos.
Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las
situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o na- Para conocer a cuanto equivale tu Capacidad de Carga, tu
dar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades: capacidad de Empujar, Arrastrar y Levantar de libras a kilo-
gramos, consulta el Apéndice F de este mismo manual.
• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo,
evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a VARIANTE: SOBRECARGA
una superficie mientras que algo está tratando de darte Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona-
una paliza. damente simples. He aquí una variante si estás buscando
• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar unas reglas más detalladas para determinar cómo un perso-
un salto sumamente arriesgado. naje se ve obstaculizado por el peso del equipo. Cuando se
• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai- utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla
cioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran es- Armaduras en el Capítulo 5.
pesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de
agua o interferir con tu nado. Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que tu
Otras Pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte velocidad disminuye en 10 pies (3 m).
una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de
como las siguientes: Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, significa que es-
• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o tran- tas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu ve-
cada. locidad disminuye en 20 pies (6,1 m) y tienes desventaja en
• Liberarte de las ataduras. las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tira-
• Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pe- das de salvación que usan la Fuerza, Destreza o la Constitu-
queño. ción.
• Aferrarte a un vagón mientras eres arrastrado detrás de
él.
• Derribar una estatua.
• Evitar que una roca ruede cuesta abajo.

∼ 151 ∼
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

Destreza ¿Qué Puedes Ver? Uno de los principales factores que


determinan si puedes encontrar una criatura u objeto
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. oculto es lo bien que puedes ver en un área, la cual puede
estar ligeramente oscurecida (luz tenue) o fuertemente
PRUEBAS DE DESTREZA
oscurecida, como se explica en el Capítulo 8.
Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra-
de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para evitar tas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias,
que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente
de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en a alguien sin ser visto ni oído.
algunos tipos de pruebas de Destreza.
Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las
tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, siguientes:
como cuando estas tratando de correr a través de una capa
de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equi-
• Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.
librio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM • Dirigir un carro de guerra por una de una curva cerrada.
también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias) • Abrir una cerradura.
para ver si puedes realizar suertes acrobáticas, incluyendo • Desactivar una trampa.
caídas, volteretas, mortales y giros. • Atar firmemente a un prisionero.
Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco • Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras.
manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto • Tocar un instrumento de cuerda.
en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una • Fabricar un objeto pequeño o detallado.
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter-
Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de
minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle
daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda
algo en el bolsillo.
o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de
OCULTARTE Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un
El DM decide cuando las circunstancias son apropiadas
arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una
para esconderse. Aun así, la cuestión no es si una criatura
daga o un estoque.
puede verte cuando estás escondido. La cuestión es si
puede verte claramente. CLASE DE ARMADURA
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Des-
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una
treza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes de escon-
derte, el total de la prueba se opone a la prueba de Sabi- parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase
duría (Percepción) de cualquier criatura que busca activa- de Armadura, como se describe en el Capítulo 5.
mente tu presencia. INICIATIVA
No puedes esconderte de una criatura que puede
verte, y si haces ruido (como gritar una advertencia o de- Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
rribar un florero), delataras tu posición. Una criatura invi- prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los
sible no puede verse, por lo que siempre puede tratar de turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
ocultarse. Sin embargo, su andar o sus pasos aun podrán Capítulo 9.
ser notados por lo tendrá que quedarse quieta.
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen Constitución
alerta a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si
sales de tu escondite y te acercas a una criatura, por lo ge- Mide la salud, el aguante y el vigor.
neral te verá. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
Dungeon Master podrían permitirte permanecer oculto
cuando te aproximas a una criatura que está distraída, lo Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay nin-
que te permite obtener ventaja en el ataque antes que se guna habilidad relacionada con esta característica, ya que el
percate de tu presencia. aguante representado por esta característica es en gran parte
Percepción Pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibi- pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de
lidad que alguien se dé cuenta de que estas escondido, in-
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de
cluso sin estar buscando. Para determinar si una criatura
se da cuenta que hay alguien escondido, el DM compara tu Constitución puede representar un intento por ir más allá de
prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría los límites normales.
(Percepción) pasiva de esa criatura, que es igual a 10 + mo- El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar
dificador de Sabiduría de la criatura, así como cualesquier realizar tareas como las siguientes:
otra bonificación o penalización. Si la criatura tiene ven-
taja, añade +5. Con desventaja, resta 5. • Mantener la respiración.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bonifi- • Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
cador de competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un • Mantenerte en vigilia.
modificador de +2) y competencia en percepción, tiene
una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14.
• Sobrevivir sin comida ni agua.

∼ 152 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

• Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago. • Comunicarse con una criatura sin usar palabras.
PUNTOS DE GOLPE • Estimar el valor de un objeto precioso.
• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad.
Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de
Golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución
• Falsificar un documento.
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe. • Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
• Ganar un juego de habilidad.
Si cambia tu modificador de Constitución, tus Puntos de
Golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu pun- Los magos usan la Inteligencia como su característica de lan-
tuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de
Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido
+2. Así, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros Sabiduría
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4 Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y
usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún representa la perspicacia e intuición.
efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo
PRUEBAS DE SABIDURÍA
tu modificador de Constitución en 1, tus Puntos de Golpe má-
ximos se reducirán en 7. Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer
el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien,
Inteligencia darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la ca- lesionada. Las habilidades de Manejo de Animales, Averiguar
pacidad de razonar. Intenciones, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan
aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría.
PRUEBAS DE INTELIGENCIA
Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita
animal domesticado, controlar a una montura asustada o in-
recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el
tuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia,
prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en al-
una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar
gunos tipos de pruebas de Inteligencia.
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.
Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu
Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabiduría (Averi-
capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos
guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda-
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los pla-
deras intenciones de una criatura, como cuando se busca de-
nos de existencia y sus habitantes.
tectar una mentira o predecir el próximo movimiento de al-
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu guien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor-
capacidad para recordar la información acerca de los eventos poral, hábitos del habla y los cambios en sus ademanes.
históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, dispu-
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te per-
tas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas.
mite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diag-
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de nosticar una enfermedad.
pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que ha-
Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te per-
cer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías dedu-
mite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo.
cir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de
Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el
tus sentidos.
punto más débil en un túnel que podría provocar que este co-
Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación
lapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en
a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana
busca de un fragmento de conocimiento oculto también po-
abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por
dría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).
el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide
o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada
tu capacidad para recordar información sobre el terreno,
en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce-
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu rrada.
capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y
las prácticas de cultos secretos.
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas
como las siguientes:

∼ 153 ∼
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a tra-


Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una vés de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física,
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti-
hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se midación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información
puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra infor-
a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensár-
mación y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto.
En la mayoría de los casos, será necesario que descri- selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota
bas el lugar donde buscas para que el DM determine tus para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una deci-
posibilidades de éxito. Por ejemplo, una llave está oculta sión.
debajo de un conjunto de ropa doblada en el primer cajón
Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación)
de una cómoda. Si le dices al DM que caminas alrededor
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con mú-
de la habitación, mirando las paredes y los muebles en
busca de pistas, no tienes ninguna oportunidad de encon- sica, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna
trar la llave, independientemente del resultado de tu otra forma de entretenimiento.
prueba de Sabiduría (Percepción). Tendrías que especificar Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un
que estas abriendo los cajones o buscando en la cómoda
grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras,
para tener alguna posibilidad de éxito.
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per-
Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una
suasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando ac-
prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, ca-
túas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor-
zar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos
diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten-
congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven
tos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras
deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue-
amenazas naturales.
rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
Otras Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una
Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las
prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las
siguientes:
siguientes:
• Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir. • Encontrar a la persona más indicada para conseguir noti-
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es cias, rumores y chismes.
un muerto viviente.
• Mezclarte entre una multitud para conseguir información
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS sobre los temas claves de una conversación.
Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de-
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
terminar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que
que lancen.
ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los
Carisma conjuros que lancen.

Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con


Tiradas de Salvación
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y
puede representar una personalidad encantadora o impo- Una tirada de salvación —también llamada salvación— repre-
nente. senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve-
PRUEBAS DE CARISMA neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obli-
influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una gado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en
impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves riesgo de sufrir daños.
inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el
Engañar, Intimidación, Interpretación y Persuasión reflejan modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, uti-
aptitud en algunos tipos de pruebas de Carisma. liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si Destreza.
de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal- Una tirada de salvación puede ser modificada por una bo-
mente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abar- nificación o penalización situacional y puede verse afectada
car todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a por ventaja y desventaja, según lo determine el DM.
decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tra-
tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar
dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien-
tras cuentas una flagrante mentira.

∼ 154 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones. Se determina la Clase de Dificultad para una tirada de sal-
El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de vación según el efecto que la causa. Por ejemplo, la CD para
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la una tirada de salvación permitida por un conjuro está deter-
competencia en una tirada de salvación le permite a un per- minada por la característica de lanzamiento de conjuros del
sonaje añadir su bonificador de competencia a las tiradas de lanzador y el bonificador de competencia.
salvación usando una puntuación de característica en parti- El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se
cular. Algunos monstruos también tienen bonificador de com- detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general,
petencia en las tiradas de salvación. una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño
o reduce el daño de un efecto.

∼ 155 ∼
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Capítulo 8: De Aventuras

A
dentrarse en la antigua tumba de los horro- los aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que
res, deslizarse a través de los callejones de una emboscada goblin interrumpe su viaje.
Aguas Profundas, seguir un rastro reciente En combate y otras situaciones apresuradas el juego se
por las junglas de la Isla del Terror: estas sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos des-
son las cosas de las que están hechas las crito en el Capítulo 9.
aventuras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego
podría explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descu-
Movimiento
brir secretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos
repugnantes. Y si todo va bien, tu personaje podría sobrevivir
Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el co-
y reclamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en
rredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de
una nueva aventura.
una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un papel
Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero, fundamental en las aventuras de D&D.
desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la
El DM puede resumir el movimiento de los aventureros
interacción social. Las reglas de descanso también están en
sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje: “Viajáis a
este capítulo, junto con una discusión de las actividades que
través del bosque y encontráis la entrada del dungeon al final
tu personaje podría realizar entre aventuras.
de la tarde del tercer día”. Incluso en un dungeon, y en parti-
No importa si los aventureros están explorando un dun- cular un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede
geon polvoriento o las complejas relaciones de una corte real, resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al guar-
el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la intro- dián de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultáis
ducción del libro: vuestro mapa que os conduce a través de millas de resonan-
1. El DM describe el entorno. tes pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. piedra”.
3. El DM narra los resultados de sus acciones A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva
Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la aven- ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o mi-
tura, registrando el progreso de los personajes mientras ex- nutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje depen-
ploran los pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las no- den de dos factores: la velocidad y el Ritmo de Viaje de las
tas del DM, incluyendo una clave del mapa, describen lo que criaturas que se desplazan y el terreno por el que se mueven.
los aventureros encuentran cuando entran en cada nueva
Velocidad
área. En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los
aventureros determinan lo que ocurre, por el ello el DM de- Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la dis-
bería usar un cronograma o diagrama de flujo para registrar tancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en
su progreso en lugar de un mapa. un turno. Este número asume pequeños impulsos de movi-
miento enérgico en mitad de una situación de riesgo vital.
Tiempo Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje o
monstruo puede mover en un minuto, una hora o un día.
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es
RITMO DE VIAJE
importante, el DM determina el tiempo que requiere una ta-
rea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente de- Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a
pendiendo del contexto de la situación actual. En un entorno ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla
de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede
una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún
con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para buscar efecto. El ritmo rápido hace que los personajes sean menos
trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez mi- perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible regis-
nutos para buscar por toda la habitación en busca de algo in- trar los alrededores y buscar en un área más concienzuda-
teresante o valioso. mente (ver la sección “Actividad durante el viaje” más ade-
lante en este capítulo para más información).
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ho-
ras es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume que los
por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apre- personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden ir más allá
suran a través de esas 15 millas (24,1 km) en algo menos de de este límite, pero a riesgo de acumular cansancio.
cuatro horas. Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas,
Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Si- los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de
guiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguas Profundas, Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti-
rada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD

∼ 156 ∼
Manual del Jugador Capítulo 8: De Aventuras

es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier distan-
salvación fallida, el personaje sufre un nivel de agotamiento cia en aguas turbulentas podría requerir una tirada exitosa de
(ver Apéndice A: Condiciones). Fuerza (Atletismo).
Monturas y Vehículos. En periodos cortos de tiempo SALTAR
(hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
rápido que los humanoides. Un personaje montado puede ca-
Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud,
balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de
cubres un número de pies igual o menor a tu Puntuación de
la distancia habitual para un ritmo Rápido. Si hay disponibles
Fuerza si recorres a pie al menos 10 pies (3 m) inmediata-
monturas frescas cada 8 millas (12,9 km) o 10 millas (16,1
mente antes del salto. Cuando haces un salto de longitud sin
km), los personajes pueden cubrir distancias más largas a
carrerilla, puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De
este ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas
cualquier modo, cada pie (0,3 m) que cubras con el salto te
densamente pobladas.
cuesta un pie (0,3 m) de movimiento.
Los personajes en carros, carretas u otros vehículos te-
Esta regla asume que la altura de tu salto no importa,
rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en
como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre-
un navío llevado por la corriente están limitados a la veloci-
ción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza
dad del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por
(Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto
paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen-
que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
diendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos
muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día.
Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o
en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de
vehículos especiales como una alfombra voladora, te permi-
pie. De lo contrario, caerías tumbado.
ten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master con-
tiene más información sobre métodos especiales de viaje. Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan-
zas en el aire un número de pies (0,305 m) igual a 3 + tu mo-
Ritmo de Viaje dificador de Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies (3 m)
Distancia viajada por…
antes del salto. Cuando realices un salto de altura sin carreri-
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
lla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De cualquier
400 pies 4 millas 30 millas -5 de penalizador a Sabiduría
Rápido modo, cada pie (0,3 m) que cubras en el salto te cuesta un pie
(121,9 m) (6,4 km) (48,3 km) pasiva (Percepción)
(0,3 m) de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM po-
300 pies 3 millas 24 millas
Normal — dría permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para saltar
(91,4 m) (4,8 km) (38,6 km)
200 pies 2 millas 18 millas más alto de lo que normalmente podrías.
Lento Posibilidad de utilizar Sigilo
(61 m) (3,2 km) (29 km) Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti
TERRENO DIFÍCIL durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una
distancia igual a la altura del salto más 1 1/2 veces tu altura.
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje
asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras Actividad Durante el Viaje
abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu-
reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro- Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon o de
fundos, ruinas repletas de escombros, montañas escarpadas las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y
y suelo cubierto de hielo —todo considerado terreno difícil. otros personajes podrían realizar otras tareas para facilitar la
travesía del grupo.
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1
pie [0,3 m] en terreno difícil costaría 2 pies [0,6 m] de veloci- ORDEN DE MARCHA
dad) de modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un
normal en un minuto, una hora o un día. orden de marcha hace más fácil el determinar qué personajes
son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
Tipos Especiales de Movimiento
ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos
El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salva- cuando se desata un combate.
jes a menudo requiere más que simplemente caminar. Los Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia,
aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia.
para llegar a donde necesitan ir. Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa-
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros
en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el
Mientras se trepa o se nada, cada pie (0,3 m) de movimiento
orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los
cuesta 1 pie (0,3 m) extra (2 pies [0,6 m] extra en terreno di-
personajes a la posición media.
fícil), a no ser que una criatura tenga velocidad al trepar o na-
dar. A criterio del DM, trepar por una superficie vertical o una
con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de

∼ 157 ∼
Capítulo 8: De Aventuras Manual del Jugador

Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon-
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, éstas trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi-
serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una duría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del
posición, ésta se considerará posición de vanguardia. Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).
SIGILO SEPARANDO EL GRUPO
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse
aventureros, especialmente si quieres que uno o más per-
con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta, podrían in- sonajes exploren por delante. Podéis formar varios grupos,
tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen- cada uno moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo
tren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo 7. tendría sus propias posiciones de vanguardia, media y re-
taguardia.
DETECTANDO AMENAZAS
El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de encontrarse dividido en varios grupos más pequeños en
los personajes para determinar si alguien en el grupo se per- caso de un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de
cata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una personajes sigilosos moviéndose lentamente pueden ser
amenaza podría ser detectada solo por personajes en una po- capaces de acechar a enemigos que podrían ser descubier-
tos por personajes más ruidosos. Un par de pícaros mo-
sición particular. Por ejemplo, mientras los personajes están
viéndose a ritmo lento son mucho más difíciles de detectar
explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que cuando dejan atrás a su amigo el guerrero enano.
solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen
posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al El Entorno
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias
o de vanguardia no podrían. Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu-
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por
penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las
(Percepción) para detectar amenazas ocultas. formas más importantes en las que los aventureros interac-
Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los cionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras Master contiene reglas que cubren situaciones más inusua-
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a con- les.
tinuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una
Caerse
conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo.
Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie- Una caída de una gran altura es uno de los peligros más fre-
nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM cuentes a los que se puede encarar un aventurero.
determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser sor- Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño con-
prendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para tundente por cada 10 pies (3 m) de caída, hasta un máximo
más información sobre la sorpresa. de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir
OTRAS ACTIVIDADES daño de la caída.

Los personajes que centran su atención en otras tareas mien- Ahogarse


tras el grupo viaja no están concentrados detectar el peligro.
Una criatura puede aguantar su respiración un número de mi-
Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabi-
nutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30
duría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar
segundos).
amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no esté
pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una Cuando una criatura se queda sin respiración, puede so-
de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per- brevivir un número de turnos igual a su modificador de Cons-
miso del DM. titución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja
a 0 Puntos de Golpe y está moribundo.
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de
que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervi- Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 po-
vencia) cuando el DM lo pida (la Guía del Dungeon Master dría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde). ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se
quede con 0 Puntos de Golpe.
Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa
que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a Si te quedas sin aliento o te estas asfixiando, no podrás
volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere recuperar Puntos de Golpe o ser estabilizado hasta que pue-
tirada de característica. das respirar nuevamente.

Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra Visión y Luz


criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse
rastrear). del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo

∼ 158 ∼
Manual del Jugador Capítulo 8: De Aventuras

en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar criatura que haya sido transformada por medio de la magia.
unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo.
un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu-
recen la visión pueden significar un impedimento significa-
Agua y Comida
tivo. Los personajes que no coman o beban sufren los efectos del
Un área determinada puede estar ligera o fuertemente os- agotamiento (ver Apéndice A: Condiciones). El agotamiento
curecida. En un área ligeramente oscurecida, como con luz causada por la ausencia de comida o bebida no puede ser eli-
tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen minada hasta que el personaje coma y beba la cantidad re-
desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que ten- querida por completo.
gan que ver con la línea de visión. COMIDA
Un área fuertemente oscurecida —como la oscuridad, Un personaje necesita una libra (0,4536 kg) de comida por
niebla opaca o follaje denso —bloquea la visión por completo. día y puede hacer que su comida dure más subsistiendo con
Una criatura en un área fuertemente oscurecida se considera medias raciones. Comer la mitad de una libra (0,2268 kg) de
bajo los efectos de la condición de cegado (ver Apéndice A) si comida al día cuenta como medio día sin comida.
trata de ver algo obscurecido por esta.
Un personaje puede subsistir sin comida un número de
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1).
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver automáticamente un nivel de agotamiento.
normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz bri- Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días
llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras sin comida.
fuentes de iluminación en un radio específico.
AGUA
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área li-
Un personaje necesita un galón (3,8 l) de agua por día, o dos
geramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente
galones (7,6 l) por día si el clima es caluroso. Un personaje
el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha
que beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito en una
y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepúsculo y el
tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de
amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena par-
agotamiento al final del día. Un personaje con acceso a me-
ticularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue.
nos agua de la requerida sufre automáticamente un nivel de
La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los
agotamiento al final del día.
personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de agotamiento,
(incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los con-
el personaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos ca-
fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o
sos.
en un área de oscuridad mágica.
VISIÓN CIEGA Interactuando con Objetos
Una criatura con visión ciega puede percibir sus alrededores La interacción de un personaje con objetos en un entorno es
sin tener que depender de la vista dentro de un radio especí- a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador cuenta al
fico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las criaturas con DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como
ecolocalización o sentidos incrementados, como los murcié- mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de
lagos y los dragones auténticos, poseen este sentido. que ocurra algo).
VISIÓN EN LA OSCURIDAD Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una pa-
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente lanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo,
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la oscuri- inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en
dad. Dentro de un rango específico, una criatura con visión un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
en la oscuridad puede ver en esta como si estuviera obser- óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada de
vando en un área de luz tenue, por lo tanto las áreas de oscu- Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su
ridad se consideran ligeramente oscurecidas en lo que res- lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi-
pecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura no puede distin- cultad de la tarea.
guir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. Los personajes también pueden dañar los objetos con sus
VISIÓN VERDADERA armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al
daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata-
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango
ques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El
específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y
DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun-
objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visua-
tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis-
les y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación con-
tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar
tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una
una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre

∼ 159 ∼
Capítulo 8: De Aventuras Manual del Jugador

fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek
inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones
un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe. de su personaje.
Un personaje puede también intentar una tirada de Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta
Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual- estas cosas:
quiera de estas tiradas. • Describe las emociones y la actitud de tu personaje
• Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo
Interacción Social otros las perciben.
• Provee de tanto adorno como te resulte cómodo.
Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien.
son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje
importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que haría y describe lo que veas en tu imaginación.
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN ACTIVO
La interacción se da de variadas formas. Puedes necesitar
convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre al- Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compa-
guna actividad ilícita, puedes intentar adular a un dragón para ñeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la interpre-
que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier tación activa se los muestra.
personaje que participe en la interacción y que no pertenezca Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de
a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos perso- tu personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes
najes será llamado personaje no jugador (PNJ). incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
En términos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se personaje. Este método es más inmersivo que la interpreta-
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amis- ción descriptiva, aunque aún necesitarás describir cosas que
tosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles es- no pueden ser actuadas de forma razonable.
tán inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es más fácil sacar Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a
lo que quieres de un PNJ amistoso, por supuesto. Tordek, esta sería la escena si Chris hubiese usado la inter-
Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios: pretación activa:
interpretación y pruebas de característica. Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y
profunda: “Me preguntaba por qué olía de pronto mal por
Interpretación aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y dis-
La interpretación es, literalmente, el acto de representar un frutaría de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me
rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo levanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barra.”
tu personaje piensa, actúa y habla. RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN
La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego, El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de-
y cobra más relevancia durante las interacciones sociales. terminar cómo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde cederá
Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad ten- bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cual-
drán influencia en cómo se resuelven las interacciones. quiera que le importune. Un dragón vanidoso aceptará con
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu entusiasmo las adulaciones.
personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos ju- Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la re-
gadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cual- presentación del humor, diálogo y personalidad del PNJ. De-
quier combinación de los dos que mejor te funcione. berías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad,
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN DESCRIPTIVO ideales, defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en
cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ.
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter-
mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu personaje acciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que
hace y cómo lo hace. quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti-
vos y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cual-
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek
quier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de
orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer-
los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo ju-
zos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán.
glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
conversación con el enano. Pruebas de Característica
Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto
Como añadido a la interpretación, las tiradas de caracterís-
al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha-
tica son fundamentales en determinar el resultado de una in-
cia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo
teracción.
antes de pedir otra bebida”.

∼ 160 ∼
Manual del Jugador Capítulo 8: De Aventuras

Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de cupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número de da-
un PNJ, pero podría haber un elemento de azar en la situa- dos igual a la mitad del número total para ese personaje (mí-
ción. Por ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma nimo un Dado de Golpe). Por ejemplo, si un personaje tiene
en algún punto de una interacción si quiere que los dados jue- ocho Dados de Golpe, recuperará cuatro Dados de Golpe tras
guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras finalizar un descanso prolongado.
tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a dis- Un personaje no puede beneficiarse de más de un des-
creción del DM. canso prolongado en un periodo de 24 horas y el personaje
Presta atención a tus competencias en habilidad cuando debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso
pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ, y decanta la para ganar sus beneficios.
baraja en tu favor usando una táctica que se sustente en tus
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita en- Entre Aventuras
gañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el
pícaro que tiene competencia en Engañar es la mejor apuesta Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
para conducir la conversación. Cuando negocies por la libe- los aventureros necesitan tiempo para descansar, recupe-
ración de un rehén, el clérigo con Persuasión debería ser el rarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aven-
que más hablase. tureros además usan este tiempo para realizar otras tareas,
como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
Descanso gastar su oro tan duramente ganado.
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una
cada hora del día a estar centrados en la exploración, la inter- nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha
acción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas
dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje.
y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo
aventura. ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción si-
Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en gan avanzando.
mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al fi-
nal del día.
Gastos del Estilo de Vida
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y
Descanso Corto
pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como
Un descanso corto es un periodo de respiro de al menos una se describe en el Capítulo 5.
hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran
más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el
Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante
final de un descanso corto, hasta el número máximo de Da- ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría
dos de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi-
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el vieses en la pobreza.
jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de
Actividades en Periodo de Inactividad
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi- Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado ha-
cional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada
explica más adelante. actividad de inactividad requiere un cierto número de días en
completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos
Descanso Prolongado
8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si
de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o
montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es inte- cambiar a otra actividad entre aventuras.
rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes
hora de andar, luchar, lanzar conjuros o actividades aventu- a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su
reras similares), los personajes deben reanudar el descanso tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí,
otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo. discútelo con tu DM.
Al final de un descanso prolongado un personaje recupera
todos los Puntos de Golpe perdidos. El personaje además re-

∼ 161 ∼
Capítulo 8: De Aventuras Manual del Jugador

ARTESANÍA RECUPERARSE
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aven- Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re-
turero y obras de arte. Debes tener competencia con las he- cuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno.
rramientas relacionadas con el objeto que estás intentando Tras tres días de inactividad usados recuperándote, pue-
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías ade- des hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con
más requerir acceso a materiales o lugares especiales nece- una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
sarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con he- resultados:
rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para
• Termina un efecto que te impida la recuperación de Pun-
crear una espada o pieza de armadura.
tos de Golpe.
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, • En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de
puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado salvación contra una enfermedad o veneno que te esté
que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de afectando en la actualidad.
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si
INVESTIGACIÓN
algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que
5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea-
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejem- lizar investigación, ganando entendimiento de los misterios
plo, una armadura de placas completa (valor de mercado de que han ido desplegando durante el transcurso de la cam-
1.500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo. paña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente to-
mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos
o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los per-
cotilleos de sus labios.
sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri-
das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada per- Cuando comiences tu investigación, el DM determina si
sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día la información está disponible, cuántos días de inactividad de-
usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres persona- berían tomarte el encontrarla y si hubiese alguna restricción
jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins- a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a
talaciones apropiadas, podrían crear una podrían crear una alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría tam-
armadura de placas en 100 días con un coste total de 750 po. bién requerirte que hicieses una o más pruebas de caracterís-
tica, como una prueba de Inteligencia (Investigación) para en-
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo-
contrar pistas que apunten hacia la información que buscas,
desto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida có-
o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la
modo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más
ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, en-
información sobre los gastos del estilo de vida).
contrarás dicha información si está disponible.
EJERCER UNA PROFESIÓN
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cu-
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un brir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales por
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5).
Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de
ENTRENAMIENTO
vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu
profesión. Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas.
Si eres miembro de una organización que te provea em-
Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicio-
pleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones,
nales.
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida
confortable en su lugar. Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a
enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si ha-
Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces
rán falta una o más tiradas de característica.
uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac-
tividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po
estilo de vida rico en su lugar. por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva
herramienta.

∼ 162 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

Capítulo 9: Combate

E
l estruendo de una espada golpeando contra un Iniciativa
escudo. El terrible y desgarrador sonido de
unas garras rasgando una armadura. El bri- La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
llante resplandor de luz de la esfera de llamas bate. Cuando el combate comienza, cada participante hace
del conjuro de un mago. El perforante olor a una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden
sangre en el aire, cortando a través del hedor de monstruos de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos
viles. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo ac-
combate en D&D puede ser caótico, mortal y emocionante. túa al mismo tiempo.

Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel
que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta
sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden
mazmorra o el campo de batalla. Durante todo este capítulo, de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El or-
las reglas te conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master. den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a
El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona- otro.
jes no jugadores involucrados en el combate, y cada jugador Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-
controla un aventurero. “Tú” también puede significar el per- turas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden
sonaje o monstruo que controlas. el orden entre sus personajes empatados. El DM puede deci-
dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje
El Orden de Combate jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los persona-
jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos, orden, la tirada más alta irá primero.
una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de Tu Turno
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos
del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto repre- En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu ve-
senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. locidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad —algunas ve-
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un ces denominada tu velocidad al caminar— está marcada en tu
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. hoja de personaje.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea conti- Las acciones más comunes que puedes realizar están des-
nua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado critas más adelante en la sección Acciones en Combate de
al contrario. este capítulo. Muchas características de clase y otras habili-
dades proveen opciones adicionales para tu acción.
Sorpresa
Más adelante, en la sección Movimiento y Posición de
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam- este capítulo, se detallan las reglas de movimiento.
pamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para ata-
COMBATE PASO A PASO
carlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo
1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cual-
de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros quier involucrado en el combate es sorprendido.
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situacio- 2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están colo-
nes, un bando de la batalla sorprende al otro. cados los personajes y monstruos. Con el orden de
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si nin- marcha establecido de los aventureros o sus posicio-
nes de inicio en la habitación o en otra localización, el
guno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se
DM averiguará dónde están los adversarios —cómo de
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tira- lejos y en qué dirección.
das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose 3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo involucrado en el
con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada encuentro de combate tira iniciativa, determinando el
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o mons- orden de turno de los combatientes.
truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio 4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla rea-
liza un turno en el orden de iniciativa.
del encuentro.
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo
Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o reali- involucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto
zar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes finaliza. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea fi-
hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de nalice.
un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo
han sido.

∼ 163 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas
puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las ac- que puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción:
ciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en • Desenfundar o envainar una espada.
• Abrir o cerrar una puerta.
Combate.
• Coger una poción de tu mochila.
ACCIONES ADICIONALES • Recoger un hacha caída.
Algunas características de clase, conjuros y otras habilidades • Coger una baratija de una mesa.
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas • Quitar un anillo de tu dedo.
• Meterte algo de comida en la boca.
acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por
• Clavar una bandera en el suelo.
ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional.
• Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón.
Puedes tener una acción adicional solamente cuando una ha- • Beber toda la cerveza de una jarra.
bilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que • Accionar una palanca o interruptor.
puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo • Coger una antorcha den su soporte de pared.
no tienes ninguna acción adicional que realizar. • Coger un libro de un estante que puedas alcanzar.
Solamente puedes realizar una acción adicional en tu • Extinguir un fuego pequeño.
• Ponerse una máscara.
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional rea-
• Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza.
lizar cuando tienes más de una disponible.
• Acercar tu oído a una puerta.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu • Patear una piedra pequeña.
turno, a menos que la acción adicional te especifique el mo- • Girar una llave en una cerradura.
mento y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea- • Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies (3 m).
lizar acciones, también te impide realizar acciones adiciona- • Dar un objeto a otro personaje.
les.
OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO
Movimiento y Posición
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re- En combate, los personajes y los monstruos están en cons-
quieren una acción o un movimiento. tante movimiento, a menudo usando su movimiento y posi-
Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de bre- ción para tener la sartén por el mango.
ves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu ve-
puedes interactuar con un objeto o característica del entorno locidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu ac- quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
ción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mue-
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos
ves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de
distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
la misma acción que utilizas para atacar.
andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas embargo mientras estas moviéndote, descuenta la distancia
usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos espe- de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se
ciales siempre requieren una acción para usarlos, como está haya agotado o hayas terminado de moverte.
reflejado en sus descripciones.
La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y na-
estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se dar.
presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pe-
dirte razonablemente que uses una acción para abrir una Separando tu Movimiento
puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de
levadizo.
tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tie-
Reacciones nes una velocidad de 30 pies (9,1 m), puedes moverte 10 pies
(3 m), realizar tu acción y después moverte 20 pies (6,1 m).
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te per-
MOVIÉNDOTE ENTRE ATAQUES
miten realizar una acción especial llamada reacción. Una
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante Si realizas una acción que incluya más de un ataque con
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cual- arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por
quier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con
en este capítulo, es el tipo de reacción más común. la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad
de 25 pies (7,6 m) puede moverse 10 pies (3 m), realizar un
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna
ataque, moverse 15 pies (4,6 m) y atacar de nuevo.
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-
tinuar su turno justo después de la reacción.

∼ 164 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

USANDO DIFERENTES VELOCIDADES Movimiento de Vuelo


Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi-
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velo- lidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si
cidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o
la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo-
resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es vimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de
0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el mo- flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por
vimiento actual. ejemplo mediante el conjuro volar.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies (9,1 m) y
una velocidad de vuelo de 60 (18,3 m) a causa de que un mago
Tamaño de la Criatura
te ha lanzado un conjuro de vuelo sobre ti, podrías volar 20 Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La ta-
pies (6,1 m), caminar 10 pies (3 m) y entonces elevarte en el bla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla
aire para volar 30 pies (9,1 m) más. una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos
Terreno Difícil algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.

Categorías de Tamaño
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en
planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, Tamaño Espacio
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras —el escena- Diminuto 2 1/2 por 2 1/2 pies (0,8 x 0,8 m)
rio de una pelea típica contiene terreno difícil. Pequeño 5 por 5 pies (1,5 x 1,5 m)
Cada pie (0,3 m) de movimiento en terreno difícil cuesta Mediano 5 por 5 pies (1,5 x 1,5 m)
1 pie (0,3 m) adicional. La regla se cumple incluso si múltiples Grande 10 por 10 pies (3 x 3 m)
cosas en un espacio cuentan como terreno difícil. Enorme 15 por 15 pies (4,6 x 4,6 m)
Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, Gigantesco 20 por 20 pies (6,1 x 6,1 m) o mayor
nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno ESPACIO
difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también
El espacio de una criatura es el área en pies (0,305 m) que
cuenta como terreno difícil.
controla efectivamente en combate, no una expresión de sus
Tumbarse dimensiones físicas. Una típica criatura mediana no es de 5
pies (1,5 m) de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano permanece
suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan en una entrada de 5 pies (1,5 m) de ancho, otra criatura no la
tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum- puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo permita.
bados, una condición descrita en el Apéndice A.
El espacio de una criatura también refleja el área que ne-
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re- cesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un
quiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movi- límite en el número de criaturas que pueden rodear otra cria-
miento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu ve- tura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Me-
locidad es de 30 pies (9,1 m), puedes gastar 15 pies (4,6 m) diano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies
de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no te (1,5 m) alrededor de otra.
queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.
A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio,
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas
o usar magia como la teletransportación. Cada pie (0,3 m) de Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña,
movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie (0,3 m) hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta
adicional. Gatear 1 pie (0,3 m) en terreno difícil, por lo tanto, veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.
te cuesta 3 pies (0,9 m) de movimiento.
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO
Moverse a Través de Otras Criaturas Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi-
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. cientemente grande para una criatura de un tamaño menor
Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una que esta. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama- por un pasadizo que sea de sólo 5 pies (1,5 m) de ancho. Mien-
ños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra tras estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1
criatura es terreno difícil para ti. pie (0,3 m) adicional por cada pie (0,3 m) que se mueva y tiene
desventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación de
Independientemente de si una criatura es amiga o
Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ven-
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
taja mientras están en un espacio más pequeño.
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento,
provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más
adelante en el capítulo.

∼ 165 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y minia- usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para
turas u otras fichas, sigue estas reglas. lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente,
Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies (1,5 por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un
m).
tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a
Velocidad. En lugar de mover pie (0,3 m) a pie (0,3 m),
mueve casilla a casilla en la rejilla. Esto significa que usas menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.
tu velocidad en tramos de 5 pies (1,5 m). Esto es particu- Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de
larmente fácil si traduces tu velocidad a casillas dividiendo conjuros.
la velocidad entre 5. Por ejemplo, una velocidad de 30 pies
(9,1 m) se traduce a una velocidad de 6 casillas. Carrera
Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad
en casillas en tu hoja de personaje. Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes movimiento adicional para el resto del turno actual. El incre-
tener al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si mento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier
la casilla es diagonalmente adyacente a la casilla en la que modificador. Con una velocidad de 30 pies (9,1 m), por ejem-
te encuentras (La regla para movimiento diagonal sacrifica plo, puedes moverte hasta 60 pies (18,3 m) en tu turno si te
realismo por el bien de un juego más fluido. La Guía del desplazas.
Dungeon Master proporciona directrices para usar un
acercamiento más realista). Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam-
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu ve-
hace una casilla de terreno difícil, necesitas tener sufi- locidad de 30 pies (9,1 m) es reducida a 15 pies (4,6 m), por
ciente movimiento para gastar al entrar. Por ejemplo, ne- ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies (9,1 m) este turno si
cesitas tener al menos 2 casillas de movimiento restantes te desplazas.
para entrar en una casilla de terreno difícil.
Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar Retirada
la esquina de un muro, árbol grande, u otro rasgo del te-
rreno que llene el espacio. Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca
Distancias. Para determinar la distancia en una rejilla ataques de oportunidad por el resto del turno.
entre dos cosas —sean criaturas u objetos— empieza a
contar casillas a partir de una casilla adyacente a uno de Esquivar
ellos y para de contar en el espacio de la otra. Cuenta por
el camino más corto. Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por com-
pleto en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente
Acciones en Combate turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio
las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de si estás incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si
tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. tu velocidad se ve reducida a 0.
Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios Ayudar
bloques de estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en las reglas, Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada ne- tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la
cesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
éxito o el fallo. que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayu-
dando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu
Atacar siguiente turno.

La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga
que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con para atacar una criatura a 5 pies (1,5 m) de ti. Fintas, distraes
un arco o peleando con tus puños. al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo
para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada
tancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas
de ataque se realiza con ventaja.
que rigen los ataques.
Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue- Ocultarse
rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de
Lanzar un Conjuro Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas
para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene

∼ 166 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

IMPROVISAR UNA ACCIÓN Realizar un Ataque


Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en
las acciones de este capítulo, como derribar puertas, inti-
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
midar enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas,
un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como
o solicitar negociar con el enemigo. La única limitación en
las acciones que puedes intentar está en tu imaginación y parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple.
en las puntuaciones de característica de tu personaje. Mira 1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de
en las descripciones de Características en el Capítulo 7 para ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
inspirarte a la hora de improvisar.
2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-
Cuando describes una acción no detallada en las re-
glas, el DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
necesitas para hacerla, en caso de haberla, para determi- el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales,
nar el éxito o el fracaso. y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica-
dores a tu tirada de ataque.
Preparado 3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ata-
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra-
puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese rio. Algunos ataques causan efectos especiales además o
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reac- en lugar del daño.
ción. Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo
Primero, decides que circunstancia perceptible desenca- cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás reali-
denará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás zando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.
en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta
Tiradas de Ataque
tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el
cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
abre” y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”. el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque,
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total
reacción justo después de que acabe el desencadenante o ig- de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase
norarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de
por asalto. Tu acción de preparado solo estará disponible un personaje se determina en la creación de personajes,
hasta el inicio de tu siguiente turno. mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de es-
tadísticas.
Cuando preparas un conjuro lo lanzas como haces nor-
malmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu MODIFICADORES A LA TIRADA
reacción cuando ocurra el desencadenante. Para preparar un Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos
conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y modificadores más comunes a la tirada son el modificador de
mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex- característica y el bonificador de competencia del personaje.
plicada en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cual-
el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás quier modificador proporcionado en su bloque de caracterís-
concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil má- ticas.
gico tu conjuro telaraña acaba y si tú recibes daño antes de Modificador de Característica. El modificador de carac-
liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración po-
terística utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y
dría romperse.
el modificador de característica utilizado por un arma a dis-
Buscar tancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades
sutil o arrojadiza rompen esta regla.
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en
Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque.
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu bús-
El modificador de característica usado por un conjuro de ata-
queda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi-
que depende de la característica de lanzamiento de conjuros
duría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
del lanzador, como se explica en el Capítulo 10.
Usar un Objeto Bonificador de Competencia. Añades tu bonificador de
competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha-
arma con la cual eres competente, así como cuando ataques
ces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una es-
con un conjuro.
pada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu
acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto. RESULTADOS DE 1 O 20
Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente,
más de un objeto en tu turno. causando que el novato impacte y que el veterano falle.

∼ 167 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque im- Ataques Cuerpo a Cuerpo
pacta independientemente de cualquier modificador o de la
CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
como se explica más adelante en este capítulo. cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla
mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
independientemente de cualquier modificador o la CA del ob-
Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando
jetivo.
golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra
Atacantes Ocultos y Objetivos parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar
un ataque cuerpo a cuerpo.
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro
(1,5 m) y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies (1,5
de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.
m) de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Cier-
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes tas criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adi- tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un al-
vinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a cance mayor a 5 pies (1,5 m), como se indica en sus descrip-
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo ciones.
no se encuentra en la posición que has atacado, automática-
En lugar de usar un arma para realizar un ataque cuerpo
mente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ata-
a cuerpo, puedes usar un ataque desarmado: un puñetazo,
que ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.
una patada, un cabezazo, o un golpe contundente similar (nin-
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las guno de estos cuenta como un arma). En un acierto, un golpe
tiradas de ataque contra ella. desarmado hace daño contundente igual a 1 + tu modificador
Si estás oculto —tanto sin poder ser visto como sin ser de Fuerza. Eres competente con tus ataques desarmados.
oído— cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
el ataque impacte o falle.
En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a
Ataques a Distancia que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte
de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte
Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un
en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de
cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para reali-
su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ata- zar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar
que a distancia. un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro-
ALCANCE
voca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos den- alcance.
tro de un alcance específico.
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali-
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un con- zando la acción de Retirarte. Además no provocas un ataque
juro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o
allá de ese alcance. algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explo-
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El nú- sión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad
mero más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el causa que caigas dejando atrás a un enemigo.
alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu PELEA A DOS ARMAS
objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma
un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.
ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano.
enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia No añades tu modificador de característica al daño del ataque
con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desven- adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies (1,5 m) de una Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
criatura hostil que puede verte y no se encuentre incapaci- arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ata-
tada. que cuerpo a cuerpo con ella.

∼ 168 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

PRESA ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que propor-


Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella, ciona cobertura media y el tronco de un árbol que le propor-
puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una co-
cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar bertura de tres cuartos.
ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reem- Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de
plaza uno de ellos. +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un obje-
tivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos
PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo,
las de tu adversario. Tal desafío es representado mediante un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura,
una tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas en- ya sea enemiga o amiga.
frentadas más comunes que requieren una acción en com-
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni-
bate: presa y empujar a una criatura. El DM puede usar es-
ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
tas tiradas enfrentadas como guía para improvisar otras.
Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima-
El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño
damente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo.
mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando
El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali-
de árbol grueso.
zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac- directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pue-
terística usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condi- den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de
ción de apresado (consulta el Apéndice A). La condición es- efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completa-
pecifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje- mente oculta por un obstáculo.
tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción).
Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar
Daño y Curación
su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una
Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren-
de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada
tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, pue- llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu
dañar, o incluso matar a la más fuerte de las criaturas.
velocidad se ve reducida a la mitad a menos que la criatura
sea dos o más tamaños más pequeña que tú. Puntos de Golpe
EMPUJAR A UNA CRIATURA Los Puntos de Golpe representan una combinación del des-
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque gaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las cria-
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto turas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar.
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ata- Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal-
que reemplaza a uno de ellos. mente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura
mayor que tú y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de criatura recibe daño o curación.
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado
la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no
bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies (1,5 m) de ti. tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re-
ducido a 0 sus Puntos de Golpe.
Cobertura Tiradas de Daño
Muros, árboles, criaturas y otros obstáculos pueden otorgar Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo
cobertura durante el combate haciendo que sea más difícil especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño,
dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cober- añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las
tura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pue-
opuesto de la cobertura. den proporcionar un bonificador al daño.
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de
de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor Característica —el mismo utilizado para la tirada de ataque—
grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si
hay que añadir algún modificador.

∼ 169 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un ob- Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro des-
jetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para carga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un án-
todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego gel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con
o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se poder.
tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión. Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos
GOLPES CRÍTICOS infligen daño cortante.
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el
Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales
efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los da-
dos de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAÑO
Los Dungeon Masters describen la pérdida de Puntos de
cualquier modificador relevante como normalmente harías.
Golpe de distinta forma. Cuando el total de Puntos de
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño Golpe actuales es la mitad o más de tus Puntos de Golpe
de una vez. máximos, típicamente no muestras signos de heridas.
Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira Cuando tus Puntos de Golpe bajan de la mitad, muestras
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modi- signos de deterioro, como cortes y moratones. Un ataque
que reduzca directamente tus Puntos de Golpe a 0, deja
ficador de Característica relevante. Si el ataque implica otro
una herida sangrante u otra lesión, o simplemente te deja
dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del inconsciente.
pícaro, también tiras ese daño dos veces.
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades
TIPOS DE DAÑO
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañi- Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o
nos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si
tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resis- una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el
tencia al daño, afectan a estos tipos. daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una cria-
tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el
Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejem-
daño de ese tipo contra él se dobla.
plos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto
nuevo. La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después
de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón ne-
tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un
gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro
ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está
inflige daño de ácido.
también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño
Contundente. Ataques de fuerza contundente —marti-
en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después
llos, caídas, constricciones, y similares— infligen daño con-
es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de
tundente.
daño.
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infli- Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec-
gen daño de frío. ten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos con- ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y
juros crean llamas para infligir daño de fuego. también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un
Fuerza. La Fuerza es pura energía mágica concentrada fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño a una cuarta parte.
de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma Curación
espiritual.
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente.
aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia pode-
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muer- rosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como
tos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el
la materia incluso el alma. conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, inclu- eliminar el daño en un instante.
yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase,
perforante. los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no
de un dragón verde infligen daño de veneno. pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que
Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psió- cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número
nica de un azotamentes inflige daño psíquico. se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8
Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Pun-
tos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de

∼ 170 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida, ESTABILIZAR UNA CRIATURA
no 8. La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al me-
de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los
haya devuelto a la vida. tiros de salvación de muerte.

Llegando a 0 Puntos de Golpe Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxi-
lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que
Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe o bien mueres de forma requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguien- 10.
tes secciones.
Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de
MUERTE INSTANTÁNEA muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero per-
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el manece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante, comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de
mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no
Golpe máximos. sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máxi- MONSTRUOS Y MUERTE
mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18 La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instan-
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de táneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en
Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de
restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo salvación de muerte.
muere.
Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe-
CAER INCONSCIENTE ciales son excepciones comunes; el DM puede hacer que cai-
Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso-
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia najes jugadores.
termina si recuperas cualquier punto de golpe.
Dejar Inconsciente a una Criatura
TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo,
Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, de-
en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce
bes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada
los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a
de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta
cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de
atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el
salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación
daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.
de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu-
dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida- Puntos de Golpe Temporales
des de superar una tirada de salvación.
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe
cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva
efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con- de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las le-
sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fra- siones.
casos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de
Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número
daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier
cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor-
punto de golpe o te estabilices.
males. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si recibes 2 puntos de daño.
obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se-
Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño parado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar
mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de tus Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por
salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crí- tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos
tico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede de Golpe temporales.
tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente.
La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe tem-
porales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos
de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides

∼ 171 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejem- Controlar una Montura
plo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo-
rales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22. Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes contro-
lar la montura o dejarla que actúe de forma independiente.
Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe tem-
Las criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de
porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pue-
forma independiente.
den absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero
solo la verdadera curación puede salvarte. Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol-
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La
pes temporales tenga una duración, permanecen hasta que
iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir
se han agotado o finalizas un largo descanso.
contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y
solo tiene tres acciones posibles: Carrera, Retirada y Esqui-
Combate Montado var. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en
el turno en el que la montas.
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra,
Una montura independiente conserva su turno en el or-
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un
den de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones
clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos dis-
que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su volun-
frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon-
tad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devo-
tura puede proveer.
rar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño actuar en contra de tus deseos.
mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada puede ser-
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
vir como montura, usando las reglas que siguen.
oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede ata-
Montar y Desmontar carte a ti o a la montura.

Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura


que está a 5 pies (1,5 m) de ti o desmontar. Hacer esto te
Combate Bajo el Agua
cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu ve-
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
locidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies (9,1 m),
hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
debes gastar 15 pies (4,6 m) para montar un caballo. Por lo
barco naufragado, o se encuentran en una habitación de maz-
tanto, no puedes montar si no te quedan 15 pies (4,6 m) de
morra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo
movimiento restantes o si tu velocidad es 0.
el agua se aplican las siguientes reglas.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien-
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
tras estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de salva-
la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u
ción de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tum-
otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada
bado en un espacio a 5 pies (1,5 m) de ella. Si eres derribado
de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, es-
mientras estás montado, debes realizar la misma tirada de
pada corta, lanza o tridente.
salvación.
Un ataque con un arma a distancia falla automática-
Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para
mente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal
desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo,
del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal,
desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies (1,5 m).
la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea
una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una
jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo).
Las criaturas y objetos que estén completamente sumer-
gidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.

∼ 172 ∼
Parte 3
Las Reglas de la Magia
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

L
a magia impregna los mundos de D&D y muy a Conjuros Conocidos y Preparados
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con-
Las diferentes clases de personajes poseen for- juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe
mas distintas de aprender y preparar sus conju- tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están
grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para
muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores,
¿Qué es un Conjuro? como clérigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
rar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases,
Un conjuro es un efecto mágico individual, una única confor-
tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el
mación de las energías mágicas que empapan el multiverso
número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en
de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro,
su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la
naje.
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar
según un patrón particular, los hace vibrar de una forma es- Espacios de Conjuros
pecífica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun- Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza-
dos. dor, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es
Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas
una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso
o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, impo-
si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor
ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A), drenar
nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las
energía vital y devolver la vida a los muertos.
clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra
En el transcurso de la historia del multiverso se han cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por
tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer re- ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti- conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya
de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un
acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo.
espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros
Nivel del Conjuro es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de
nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que
bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1 cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1,
y el increíble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conju- gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan-
Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea
quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador
las reglas sobre descansar).
para utilizarlo.
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres-
ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que
conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.
Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos,
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeri-
todos pueden lanzar hechizos de tal manera.
dos para lanzar conjuros, debes ser competente con la ar-
madura que portas para lanzar un conjuro. De otro modo LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
tu armadura te estorba físicamente y estas distraído para Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
lanzar conjuros.
un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta
el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara
lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de
nivel 2, ese proyectil mágico es de nivel 2. Efectivamente, el

∼ 174 ∼
Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si- a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un con-
tuado. juro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del
Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas, conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.
poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni- TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
vel superior, tal y como se explica en su descripción. Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
Trucos les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso
horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin miento mayor que una única acción o reacción, debes gastar
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela- tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del
ción. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo ha-
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro- ces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentra-
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco ción es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un
siempre es 0. espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el
Rituales conjuro, debes comenzar de nuevo.

Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal


Alcance
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri- conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo
tual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el obje-
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no
La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en
puede ser lanzada a un nivel mayor.
pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud conjuro de escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal un alcance de personal.
rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado
Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de
originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del
que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver
mago.
"Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).
Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están li-
Lanzando un Conjuro mitados por su alcance, a menos que la descripción del
mismo diga lo contrario.
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o Componentes
los efectos del conjuro.
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que
La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co-
debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada
mienza con un bloque de información, incluyendo el nombre,
conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáti-
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o
ponentes y duración del conjuro. El resto de la descripción
más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
del conjuro analiza su efecto.
zarlo.
Tiempo de Lanzamiento VERBAL (V)
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan- La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas.
zarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro;
una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados. en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono
y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la
ACCIÓN ADICIONAL
magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial- de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no
mente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno puede lanzar un conjuro con un componente verbal.
para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no hayas llevado
a cabo una acción adicional durante ese turno. No puedes lan-
SOMÁTICO (S)
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi-
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
tos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lan-
REACCIONES
zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es- gestos.
tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse

∼ 175 ∼
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

MATERIAL (M) El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am-


Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe- bientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en
cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con- éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con-
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en- centración en un conjuro.
cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe- LAS ESCUELAS DE MAGIA
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per- Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho ca-
sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda tegorías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, espe-
cialmente los magos, aplican estas categorías a todos los
lanzar el conjuro.
conjuros, creyendo que toda la magia funciona esencial-
Si una descripción indica que un componente material es mente de la misma manera, ya provenga de un estudio ri-
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este guroso o sea concedido por una deidad.
componente para cada lanzamiento del mismo. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conju-
ros: no poseen reglas propias, aunque algunas reglas ha-
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para cen referencia a las escuelas.
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano Los conjuros de Adivinación revelan información, ya
que utiliza para realizar componentes somáticos. sea en forma de secretos hace mucho olvidados, visiones
del futuro, los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las
Duración ilusiones o visiones de gente o lugares lejanos.
Los conjuros de Abjuración son protectores en su na-
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per-
turaleza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos.
sisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asal- Crean barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a
tos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especi- los intrusos o expulsan a criaturas a otros planos de exis-
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa- tencia.
dos o destruidos. Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el
transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algu-
INSTANTÁNEO nos conjuros convocan a criaturas u objetos al lado del lan-
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, zador, mientras que otros permiten al lanzador teletrans-
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no portarse a otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos
o efectos de la nada.
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de
instante. los demás, influyendo o controlando su conducta. Tales
CONCENTRACIÓN conjuros pueden hacer que los enemigos consideren
amigo al lanzador, obligar a criaturas a tomar un curso de
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin
acción o incluso controlar a otra criatura como una mario-
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal neta.
conjuro finaliza. Los conjuros de Evocación manipulan la energía má-
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, gica para producir un efecto deseado. Algunos convocan
estallidos de fuego o relampagueantes. Otros canalizar
este hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro
energía positiva para sanar heridas.
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes fina- Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o men-
lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere tes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no es-
ninguna acción). tán allí, escuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere que nunca tuvieron lugar. Algunas ilusiones crean imáge-
nes fantasmas que cualquier criatura puede ver, pero las
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper
ilusiones más maliciosas implantan directamente una ima-
la concentración: gen en la mente de una criatura.
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier- Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías
des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro de la vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva
que requiere concentración. No te puedes concentrar en adicional de fuerza vital, drenan la energía vital de otra
criatura, crean muertos vivientes o incluso devuelven la
dos conjuros a la vez.
vida a los muertos.
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de nigrománticos como reanimar a los muertos no es una
salvación de Constitución para mantener tu concentra- buena acción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuen-
ción. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su- temente tales conjuros.
frido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes Los conjuros de Transmutación cambian las propieda-
des de una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón,
un enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza
realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de
de un aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del
daño. lanzador o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración criatura para recuperar rápidamente de una herida.
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.

∼ 176 ∼
Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Objetivos CONO
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su
que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu- nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
ras, objetos o un punto de origen para un área de efecto (des- punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica
crita a continuación). su anchura máxima.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una El punto de origen de un cono no se incluye en el área de
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago cre- CUBO
pitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa quier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. expresa según la longitud de cada lado.
UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de
Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total. CILINDRO
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de
ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú, un radio determinado, como se indica en la descripción del
el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs- conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a
táculo. la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se
ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura
el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele- del cilindro.
girte como objetivo. El punto de origen de un cilindro está incluido en el área
de efecto del cilindro.
Áreas de Efecto
LÍNEA
Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
vez. El punto de origen de la línea no se incluye en el área de
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono,
ESFERA
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende
surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se ex-
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un presa como un radio en pies (0,305 m) que se extiende desde
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área ese punto.
cuyo origen es una criatura o un objeto. El punto de origen de la esfera está incluido en el área de
El efecto de un conjuro se ex- efecto de la esfera.
pande en líneas rectas desde el punto
de origen. Si hay una línea recta blo-
queada extendiéndose desde el punto
de origen hasta un lugar dentro del
área de efecto, este lugar no se in-
cluye en el área del conjuro. Para blo-
quear una de estas líneas imagina-
rias, un obstáculo debe proporcionar
cobertura total, como se explica en el
Capítulo 9.

∼ 177 ∼
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Tiradas de Salvación LA URDIMBRE


Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos.
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Toda existencia esta infiltrada de poder mágico, y la ener-
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos gía potencial sin explotar se encuentra en cada roca,
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo arroyo y criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. en bruto es la materia de la creación, la voluntad muda e
inconsciente de la existencia, empapando cada fragmento
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: de materia y presente en cada manifestación de la energía
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador por todo el multiverso.
de Característica para el lanzamiento de conjuros Los mortales no pueden moldear directamente esta
+ cualquier modificador especial magia en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la ma-
gia, un modo de comunicación entre la voluntad de un lan-
Tiradas de Ataque zador de conjuros y la materia de la magia en bruto. Los
lanzadores de los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada y reconocen que es la esencia de la diosa Mystra, pero los
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta lanzadores poseen muchas formas para nombrar y visuali-
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un zar este medio de comunicación. Tenga el nombre que
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan- tenga, sin la Urdimbre la magia en bruto está cerrada e
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia. inaccesible; el archimago más poderoso no puede encen-
der con magia una vela en un área donde la Urdimbre ha
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque sido desgarrada. Pero rodeado por la Urdimbre, un lanza-
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees dor de conjuros pueden moldear un rayo para destruir a
desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies sus enemigos, transportarse cientos de millas (1,6 km) en
(1,5 m) de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
incapacitada (consulta el Capítulo 9). Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los ti-
pos diferentes de magia acceden a ella de formas diversas.
Combinando Efectos Mágicos Los conjuros de magos, brujos, hechiceros y bardos co-
múnmente son llamados magia arcana. Estos conjuros
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las confían en la comprensión, aprendida o intuitiva, de las
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los obras de la Urdimbre. El lanzador puntea directamente los
efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com- hilos de la Urdimbre para crear el efecto deseado. Los ca-
binan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bo- balleros arcanos y los bribones arcanos también utilizan
magia arcana. Los conjuros de los clérigos, druidas, paladi-
nificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mien-
nes y exploradores son llamados magia divina. El acceso
tras que sus duraciones se superponen. de estos lanzadores de conjuros a la Urdimbre se realiza
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mediante un poder divino; los dioses, las fuerzas divinas de
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene- la naturaleza o el peso sagrado del juramento de un pala-
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales. dín.
Siempre que un efecto mágico es creado, los hilos de
la Urdimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para
hacer que el efecto sea posible. Cuando los personajes uti-
lizan conjuros de adivinación como detectar magia o iden-
tificar, vislumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar
magia deshace la Urdimbre. Conjuros como campo anti-
magia reordenan la Urdimbre para que la magia fluya alre-
dedor del área afectada por el conjuro, en lugar de atrave-
sarla. Y en los lugares donde la Urdimbre está dañada o
desgarrada, la magia funciona en formas impredecibles o
puede no funcionar en absoluto.

∼ 178 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Capítulo 11: Conjuros

E
ste capítulo describe los Corona de la locura [Crown of Madness] Nivel 6
conjuros más comunes en Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Estallar [Shatter] Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
los mundos de Dungeons
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Dance]
& Dragons. El capítulo co- Inmovilizar persona [Hold Person] Encontrar la senda [Find the Path]
mienza con las listas de he- Invisibilidad [Invisibility] Guardas y custodias [Guards and Wards]
chizos seleccionados para las clases lan- Localizar animales o plantas [Locate Animals or Ilusión programada [Programmed Illusion]
zadoras de conjuros más comunes. La Plants] Mirada penetrante [Eyebite]
Localizar objeto [Locate Object] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
sección posterior contiene las descrip-
Nube de dagas [Cloud of Daggers] Visión verdadera [True Seeing]
ciones de los conjuros, ofrecidos en or- Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
den alfabético según el nombre del Silencio [Silence] Nivel 7
mismo. Sugestión [Suggestion]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Ver lo invisible [See Invisibility]
Sword]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Conjuros de Bardo Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Nivel 3 Etereidad [Etherealness]
Trucos (nivel 0) Jaula de fuerza [Forcecage]
Clarividencia [Clairvoyance] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
Amigos [Friends] Crecimiento vegetal [Plant Growth] kainen’s Magnificent Mansion]
Burla cruel [Vicious Mockery] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Proyectar imagen [Project Image]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Hut] Regenerar [Regenerate]
Impacto verdadero [True Strike] Disipar magia [Dispel Magic] Resurrección [Resurrection]
Ilusión menor [Minor Illusion] Don de lenguas [Tongues] Símbolo [Symbol]
Luz [Light] Fingir muerte [Feign Death] Teleportar [Teleport]
Luces danzantes [Dancing Lights] Glifo custodio [Glyph of Warding]
Mano de mago [Mage Hand] Hablar con los animales [Speak with Animals] Nivel 8
Mensaje [Message] Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Prestidigitación [Prestidigitation] Debilidad mental [Feeblemind]
Imagen mayor [Major Image]
Remendar [Mending] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Indetectabilidad [Nondetection]
Labia [Glibness]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Nivel 1 Miedo [Fear]
Mente en blanco [Mind Blank]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Nube apestosa [Stinking cloud]
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Caída de pluma [Feather Fall] Nivel 9
Recado [Sending]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges] Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Curar heridas [Cure Wounds]
Nivel 4 Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Detectar magia [Detect Magic] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Compulsión [Compulsion]
Disfrazarse [Disguise Self] Presciencia [Foresight]
Confusión [Confusion]
Dormir [Sleep] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Conjuros de Brujo
Fuego feérico [Faerie Fire] ment]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Localizar criatura [Locate Creature]
Hechizar persona [Charm Person] Polimorfar [Polymorph]
Trucos (nivel 0)
Heroísmo [Heroism] Puerta dimensional [Dimensional Door] Amigos [Friends]
Identificar [Identify] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Onda atronadora [Thunderwave] Nivel 5 Ilusión menor [Minor Illusion]
Palabra sanadora [Healing Word]
Animar los objetos [Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike]
Perdición [Bane]
Círculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitación [Prestidigitation]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous
Doble engañoso [Mislead] Toque gélido [Chill Touch]
laughter]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Dominar persona [Dominate Person]
Dotar de consciencia [Awaken]
Nivel 1
Nivel 2 Escudriñamiento [Scrying] Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Geas [Geas] Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Animal mensajero [Animal Messenger] Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Apertura [Knock] Ligadura de los planos [Planar Binding] ges]
Aumentar característica [Enhance Ability] Mensaje onírico [Dream] Escritura ilusoria [Illusory Script]
Boca mágica [Magic Mouth] Modificar recuerdo [Modify Memory] Hechizar persona [Charm Person]
Calentar metal [Heat Metal] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Mal de ojo [Hex]
Calmar emociones [Calm Emotions] Revivir a los muertos [Raise Dead] Protección contra el bien y el mal [Protection
Cautivar [Enthrall] Similitud [Seeming] from Evil and Good]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]

∼ 179 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Reprensión infernal [Hellish Rebuke] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance]


Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Crear comida y agua [Create Food And Water]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic]
Virote encantado [Witch Bolt] Don de lenguas [Tongues]
Nivel 9 Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Nivel 2 Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Cautiverio [Imprisonment]
Fingir muerte [Feign Death]
Cautivar [Enthrall] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Corona de locura [Crown of Madness] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Estallar [Shatter] Presciencia [Foresight]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Imagen múltiple [Mirror Image] Proyección astral [Astral Projection]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Luz del día [Daylight]
Invisibilidad [Invisibility]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Conjuros de Clérigo Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Word]
Oscuridad [Darkness]
Protección contra la energía [Protection from
Paso brumoso [Misty Step] Trucos (nivel 0) Energy]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldición [Remove Curse]
Sugestión [Suggestion]
Luz [Light] Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Remendar [Mending] Recado [Sending]
Revivir [Revivify]
Nivel 3 Resistencia [Resistance]
Orientación divina [Guidance]
Círculo mágico [Magic Circle] Perdonar la vida [Spare the Dying]
Nivel 4
Contraconjuro [Counterspell] Taumaturgia [Thaumaturgy] Adivinación [Divination]
Disipar magia [Dispel Magic]
Controlar el agua [Control Water]
Don de lenguas [Tongues] Nivel 1 Custodia contra la muerte [Death Ward]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Bendecir [Bless] Destierro [Banishment]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Imagen mayor [Major Image]
Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Miedo [Fear]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature]
Quitar maldición [Remove Curse]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Transformar piedra [Stone Shape]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Volar [Fly] son and Disease]
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Nivel 5
Nivel 4 Infligir heridas [Inflict Wounds] Comunión [Commune]
Orden imperiosa [Command] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Destierro [Banishment] Palabra sanadora [Healing Word] Contagio [Contagion]
Marchitar [Blight] Perdición [Bane] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Puerta dimensional [Dimension Door] Protección contra el bien y el mal [Protection Descarga flamígera [Flame Strike]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] from Evil and Good] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Escudriñamiento [Scrying]
Nivel 5 Drink] Geas [Geas]
Rayo guiado [Guiding Bolt] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Santuario [Sanctuary] Plaga de insectos [Insect Plague]
Escudriñamiento [Scrying]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Nivel 2 Revivir a los muertos [Raise Dead]
Mensaje onírico [Dream]
Arma espiritual [Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow]
Nivel 6 Augurio [Augury]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Nivel 6
Círculo de muerte [Circle of Death]
Auxilio divino [Aid] Aliado de los planos [Planar Ally]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Calmar emociones [Calm Emotions] Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Crear muerto viviente [Create Undead]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Descanso apacible [Gentle Repose] Dañar [Harm]
Mirada penetrante [Eyebite]
Encontrar trampas [Find Traps] Encontrar la senda [Find the Path]
Portal arcano [Arcane Gate]
Inmovilizar persona [Hold Person] Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Llama continua [Continual Flame] Interdicción [Forbiddance]
Visión verdadera [True Seeing]
Localizar objeto [Locate Object] Palabra de regreso [Word Recall]
Nivel 7 Oración de curación [Prayer of Healing] Sanar [Heal]
Protección contra el veneno [Protection from Visión verdadera [True Seeing]
Dedo de la muerte [Finger of Death] Poison]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Nivel 7
Etereidad [Etherealness] Silencio [Silence]
Jaula de fuerza [Forcecage] Vínculo protector [Warding Bond] Conjurar celestial [Conjure Celestial]
Zona de verdad [Zone of Truth] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Etereidad [Etherealness]
Nivel 8 Nivel 3 Palabra divina [Divine Word]
Debilidad mental [Feeblemind] Regenerar [Regenerate]
Caminar sobre las aguas [Water Walk] Resurrección [Resurrection]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Círculo mágico [Magic Circle]

∼ 180 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Símbolo [Symbol] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal]


Tormenta de fuego [Fire Storm] Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 8 Nivel 7
Nivel 3
Aura sagrada [Holy Aura] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Campo antimagia [Antimagic Field] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Controlar el clima [Control Weather] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Terremoto [Earthquake] Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate]
Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 9 Fingir muerte [Feign Death]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Nivel 8
Proyección astral [Astral Projection]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Resurrección verdadera [True Resurrection] Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Sanar a las masas [Mass Heal] Controlar el clima [Control Weather]
Luz del día [Daylight]
Umbral [Gate] Debilidad mental [Feeblemind]
Muro de viento [Wind Wall]
Explosión solar [Sunburst]
Protección contra la energía [Protection from
Formas de animal [Animal Shapes]
Conjuros de Druida Energy]
Terremoto [Earthquake]
Respiración acuática [Water Breathing]
Tsunami [Tsunami]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Trucos (nivel 0)
Nivel 4 Nivel 9
Flamear [Produce Flame]
Garrote [Shillelagh] Cambiar de forma [Shapechange]
Confusión [Confusion]
Látigo de espinas [Thorn Whip] Presciencia [Foresight]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Magia druídica [Druidcraft] Resurrección verdadera [True Resurrection]
Elementals]
Orientación divina [Guidance] Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Remendar [Mending] land Beings]
Resistencia [Resistance] Controlar el agua [Control Water] Conjuros de Explorador
Rociada de veneno [Poison Spray] Dominar Bestia [Dominate Beast]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Nivel 1 Insecto gigante [Giant Insect]
Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Alarma [Alarm]
Buenas bayas [Goodberry] ment] Amistad con los animales [Animal Friendship]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry]
Curar heridas [Cure Wounds] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic] Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Piel pétrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease] Polimorfar [Polymorph] son and Disease]
Enmarañar [Entangle] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Fuego feérico [Faerie Fire] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Hechizar persona [Charm Person] Nube brumosa [Fog Cloud]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Nivel 5 Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Onda atronadora [Thunderwave] Caparazón antivida [Antilife Shell] Salto [Jump]
Palabra sanadora [Healing Word] Comunión con la naturaleza [Commune with Zancada prodigiosa [Longstrider]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Nature]
Drink] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Nivel 2
Salto [Jump] Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal Messenger]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth]
Dotar de consciencia [Awaken] Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Nivel 2 Escudriñamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps]
Animal mensajero [Animal Messenger] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Aumentar característica [Enhance Ability] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants]
Brote de espinas [Spike Growth] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object]
Calentar metal [Heat Metal] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Encontrar trampas [Find Traps] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Protección contra el veneno [Protection from
Filo flamígero [Flame Blade] Zancada arbórea [Tree Stride] Poison]
Inmovilizar persona [Hold Person] Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Nivel 6 Sentido animal [Beast Sense]
Plants] Caminar con el viento [Wind Walk] Silencio [Silence]
Localizar objeto [Locate Object] Conjurar ser feérico [Conjure Fey] Visión en la oscuridad [Darkvision]
Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Encontrar la senda [Find the Path]
Piel robliza [Barkskin] Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Nivel 3
Protección contra el veneno [Protection from Muro de espinas [Wall of Thorns] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Poison] Rayo solar [Sunbeam] Conjurar animales [Conjure Animals]
Ráfaga de viento [Gust of Wind] Remover tierra [Move Earth] Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
Rayo de luna [Moonbeam]

∼ 181 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Crecimiento vegetal [Plant Growth] Salto [Jump] Nivel 5


Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Vida falsa [False Life]
Hablar con las plantas [Speak with Plants] Virote encantado [Witch Bolt] Animar los objetos [Animate Objects]
Indetectabilidad [Nondetection] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Luz del día [Daylight] Nivel 2 Cono de frío [Cone of Cold]
Muro de viento [Wind Wall] Creación [Creation]
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Protección contra la energía [Protection from Dominar persona [Dominate Person]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Energy] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Apertura [Knock]
Respiración acuática [Water Breathing] Muro de piedra [Wall of Stone]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Nivel 4 Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Contorno borroso [Blur]
Similitud [Seeming]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood- Corona de locura [Crown of Madness]
Telequinesia [Telekinesis]
land Beings] Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Estallar [Shatter] Nivel 6
Libertad de movimiento [Freedom of Move- Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
ment] Imagen múltiple [Mirror Image] Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Localizar criatura [Locate Creature] Inmovilizar persona [Hold Person] Círculo de muerte [Circle of Death]
Piel pétrea [Stoneskin] Invisibilidad [Invisibility] Desintegrar [Disintegrate]
Levitar [Levitate] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Nivel 5 Nube de dagas [Cloud of Daggers] lity]
Oscuridad [Darkness] Mirada penetrante [Eyebite]
Carcaj rápido [Swift Quiver]
Paso brumoso [Misty Step] Portal arcano [Arcane Gate]
Comunión con la naturaleza [Commune with
Ráfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam]
Nature]
Rayo abrasador [Scorching Ray] Remover tierra [Move Earth]
Conjurar descarga [Conjure Volley]
Sugestión [Suggestion] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Zancada arbórea [Tree Stride]
Telaraña [Web] Visión verdadera [True Seeing]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Conjuros de Hechicero Ver lo invisible [See Invisibility] Nivel 7
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Amigos [Friends] Acelerar [Haste] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Etereidad [Etherealness]
Ilusión menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance] Rociada prismática [Prismatic Spray]
Impacto verdadero [True Strike] Contraconjuro [Counterspell] Teleportar [Teleport]
Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues]
Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Nivel 8
Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image]
Prestidigitación [Prestidigitation] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Intermitencia [Blink]
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Explosión solar [Sunburst]
Luz del día [Daylight]
Remendar [Mending] Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Miedo [Fear]
Rociada de veneno [Poison Spray] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Terremoto [Earthquake]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Protección contra la energía [Protection from
Toque gélido [Chill Touch] Nivel 9
Energy]
Ralentizar [Slow] Deseo [Wish]
Nivel 1 Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Detener el tiempo [Time Stop]
Armadura de mago [Mage Armor] Respiración acuática [Water Breathing] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Caída de pluma [Feather Fall] Tormenta de granizo [Sleet Storm] Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Volar [Fly] Umbral [Gate]
ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Nivel 4
Disfrazarse [Disguise Self]
Conjuros de Mago
Confusión [Confusion]
Dormir [Sleep] Destierro [Banishment]
Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast]
Trucos (nivel 0)
Hechizar persona [Charm Person] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Imagen silenciosa [Silent Image] Amigos [Friends]
Marchitar [Blight] Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire]
Nube Brumosa [Fog Cloud] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Piel pétrea [Stoneskin] Ilusión menor [Minor Illusion]
Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Impacto verdadero [True Strike]
Puerta dimensional [Dimension Door] Luces danzantes [Dancing Lights]
Proyectil mágico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Luz [Light]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Mano de mago [Mage Hand]
Rociada de color [Color Spray] Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]

∼ 182 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Remendar [Mending] Ráfaga de viento [Gust of Wind] [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] tacles]
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Sugestión [Suggestion] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Toque gélido [Chill Touch] Telaraña [Web] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Truco de la cuerda [Rope Trick] Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 1 Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility] Nivel 5
Alarma [Alarm]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Armadura de mago [Mage Armor] Animar los objetos [Animate Objects]
Caída de pluma [Feather Fall] Nivel 3 Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Conjurar elemental [Conjure Elemental]
ges] Acelerar [Haste] Cono de frío [Cone of Cold]
Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Bola de fuego [Fireball] Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Disk] Círculo mágico [Magic Circle] Creación [Creation]
Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Doble engañoso [Mislead]
Dormir [Sleep] Hut] Dominar persona [Dominate Person]
Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Escudriñamiento [Scrying]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Geas [Geas]
Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic
Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Bond]
Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Mensaje onírico [Dream]
Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Modificar recuerdo [Modify Memory]
Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de fuerza [Wall of Force]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Lanzar maldición [Bestow Curse] Muro de piedra [Wall of Stone]
Protección contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Nube aniquiladora [Cloudkill]
from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Pasamiento [Passwall]
Proyectil mágico [Magic Missile] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Similitud [Seeming]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Protección contra la energía [Protection from Telequinesia [Telekinesis]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy]
Rociada de color [Color Spray] Quitar maldición [Remove Curse] Nivel 6
Salto [Jump] Ralentizar [Slow]
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Dance]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
laughter] Recado [Sending]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Vida falsa [False Life] Respiración acuática [Water Breathing]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Virote encantado [Witch Bolt] Toque vampírico [Vampiric Touch]
Contingencia [Contingency]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Volar [Fly]
Nivel 2 Desintegrar [Disintegrate]
Nivel 4 Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] zing Sphere]
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Frasco mágico [Magic Jar]
Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Arma mágica [Magic Weapon] Chest] lity]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura] Confusión [Confusion] Guardas y custodias [Guards and Wards]
Boca mágica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Ilusión programada [Programmed Illusion]
Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Instant Summons]
Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Mirada penetrante [Eyebite]
Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Muro de hielo [Wall of Ice]
Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Portal arcano [Arcane Gate]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Rayo solar [Sunbeam]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Sphere] Remover tierra [Move Earth]
Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature] Visión verdadera [True Seeing]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight]
Imagen múltiple [Mirror Image] Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s Nivel 7
Inmovilizar persona [Hold Person] Faithful Hound]
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire]
Blast Fireball]
Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Levitar [Levitate] Piel pétrea [Stoneskin]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door]
Sword]
Oscuridad [Darkness]

∼ 183 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Espejismo arcano [Mirage Arcane] Nivel 2 Adivinación [Divination]


Etereidad [Etherealness] Nivel 4, adivinación (ritual)
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Arma mágica [Magic Weapon]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Jaula de fuerza [Forcecage] Auxilio divino [Aid]
Alcance: Personal
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden- Encontrar corcel [Find Steed]
Componentes: V, S, M (incienso y una
kainen’s Magnificent Mansion] Golpe marcador [Branding Smite]
Localizar objeto [Locate Object]
ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los
Proyectar imagen [Project Image]
Recluir [Sequester] Protección contra el veneno [Protection from componentes deben costar como minimo 25
Rociada prismática [Prismatic Spray] Poison] po, que se consumen en el lanzamiento del
Símbolo [Symbol] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] conjuro)
Simulacro [Simulacrum] Zona de verdad [Zone of Truth] Duración: Instantánea
Teleportar [Teleport] Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
Nivel 3 con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
Nivel 8 zas una única pregunta que tiene que ver con
Arma elemental [Elemental Weapon]
un objetivo, evento o actividad específica que
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Campo antimagia [Antimagic Field] Círculo mágico [Magic Circle] va tener lugar en los próximos 7 días.
Clonar [Clone] Crear comida y agua [Create Food And Water] El DM ofrece una respuesta verdadera. La
Controlar el clima [Control Weather] Disipar magia [Dispel Magic] respuesta podría ser una breve frase, una rima
Debilidad mental [Feeblemind] Golpe cegador [Blinding Smite] críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
Dominar monstruo [Dominate Monster] Luz del día [Daylight] cuenta cualquier circunstancia posible que
Explosión solar [Sunburst] Manto del cruzado [Crusader's Mantle] pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
Laberinto [Maze] Quitar maldición [Remove Curse] miento de conjuros adicionales o la pérdida o
Mente en blanco [Mind Blank] Revivir [Revivify] ganancia de un compañero.
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Nivel 4 tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
Semiplano [Demiplane] gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
Aura de pureza [Aura of Purity]
Telepatía [Telepathy]
Aura de vida [Aura of Life] zamiento después del primero de que obten-
Nivel 9 Destierro [Banishment] gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
Custodia contra la muerte [Death Ward] rada en secreto.
Cambiar de forma [Shapechange] Localizar criatura [Locate Creature]
Cautiverio [Imprisonment] Golpe asombroso [Staggering Smite] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Deseo [Wish]
Nivel 5 Nivel 2, transmutación
Detener el tiempo [Time Stop]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Muro prismático [Prismatic Wall]
Castigo desterrador [Banishing Smite] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
Némesis inexorable [Weird]
Círculo de poder [Circle of Power] Componentes: V, S, M (una pizca de hierro
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] en polvo)
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Geas [Geas] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Presciencia [Foresight]
Onda destructiva [Destructive Wave] Provocas que una criatura u objeto que pue-
Proyección astral [Astral Projection]
Revivir a los muertos [Raise Dead] das ver dentro del alcance se vuelva más
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate] grande o más pequeña mientras dure el con-
juro. Elije una criatura o un objeto que no esté
Acelerar [Haste] siendo portado o transportado. Si el objetivo
Conjuros del Paladín no es voluntario, puede realizar una tirada de
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Constitución. Con una salvación
Nivel 1 Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) con éxito el conjuro no tiene efecto.
Bendecir [Bless] Componentes: V, S, M (una corteza de raíz de Si el objetivo es una criatura, todo lo que
Curar heridas [Cure Wounds] regaliz) vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] Duración: Concentración, hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec-
Detectar magia [Detect Magic] Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamaño normal al instante.
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina- Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en
son and Disease] lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un todas las dimensiones y su peso se multiplica
Escudo de la fe [Shield of Faith] bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
Duelo obligado [Compelled Duel] tiradas de salvación de Destreza, y gana una maño en una categoría, por ejemplo, de me-
Favor divino [Divine Favor] acción extra en cada uno de sus turnos. Esta diano a grande. Si no hay suficiente espacio
Golpe abrasador [Searing Smite] acción solo puede usarse para realizar un ata- para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
Golpe iracundo [Wrathful Smite] que (solo un ataque de arma), carrera, reti- tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto. ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
Heroísmo [Heroism]
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no juro finalice, el objetivo también tiene ventaja
Orden imperiosa [Command]
puede moverse o tomar acciones hasta su si- en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-
Protección contra el bien y el mal [Protection
guiente turno, como si una oleada de letargo vación de Fuerza. Las armas del objetivo tam-
from Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera. bién se agrandan con él, acorde a su nuevo ta-
Drink] maño. Mientras estas armas estén agranda-
das, los ataques que el objetivo realice con
ellas infligen 1d4 puntos de daño extra.

∼ 184 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce manera en particular. Puedes pedirle a la cria- respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso tura que realice un servicio a cambio de un velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc- pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea minar.
ción disminuye su tamaño en una categoría, solicitada puede ir desde algo simple (llévanos Cambio de apariencia. Transformas tu
por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a apariencia. Decides qué apariencia quieres to-
que el conjuro finalice, el objetivo también pelear una batalla) a algo complejo (espía a mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en nuestros enemigos, o protégenos durante les, el sonido de tu voz, la longitud y color del
las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas nuestra incursión en el dungeon). Debes ser pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
del objetivo también se reducen con él, acorde capaz de comunicarte con la criatura para ne- des hacer que te vean como un miembro de
a su nuevo tamaño. Mientras estas armas es- gociar por sus servicios. otra raza, pero ninguna de tus estadísticas
tén reducidas, los ataques que el objetivo El pago puede tomar varias formas. Un cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño celestial puede requerir una donación consi- tura de diferente tamaño que tú, ya que la
menos (esto no puede reducir el daño por de- derable de oro u objetos mágicos para un tem- forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres
bajo de 1). plo aliado, mientas que un demonio puede de- bípedo este conjuro no te convertirá en cua-
mandar un sacrificio viviente o un regalo en drúpedo. En cualquier momento durante la
Alarma [Alarm] forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in- duración del conjuro, se puede utilizar una ac-
Nivel 1, abjuración (ritual) tercambiar sus servicios por una misión lle- ción para cambiar de apariencia de nuevo.
Tiempo de lanzamiento: un minuto vada a cabo por ti. Armas naturales. Te crecen garras, col-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Como regla general, una tarea que pueda millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma
Componentes: V, S, M (una pequeña cam- ser calculada en minutos requiere un pago natural a tu elección. Tus ataques sin armas
pana y un pedazo de fino alambre de plata) que merece 100 po por minuto. Una tarea cal- provocarán 1d6 daño contundente, perforante
Duración: 8 horas culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y o cortante, según proceda con el arma natural
Se activa una alarma contra visitas indesea- una tarea calculada en días (hasta 10 días) re- elegida y eres considerado competente con
das. Elige una puerta, una ventana o un área quiere 10.000 po por día. El DM puede ajustar ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
dentro del alcance que no sea más grande que estos pagos basados en las circunstancias tural es mágica y tienes un bonificador de +1
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6,1 m). Hasta bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea a las tiradas de ataque y daño que hacen uso
que el conjuro finalice, una alarma avisa está alineada con los valores de la criatura, el de ella.
cuando una criatura, ya sea pequeña o grande, pago podría ser reducido a la mitad o incluso
toca o entre en el área protegida. Cuando lan- renunciar a el. Las tareas no peligrosas re- Amigos [Friends]
zas el conjuro, puedes elegir a ciertas criatu- quieren típicamente sólo la mitad del pago su- Truco, encantamiento
ras que no harán sonar la alarma. También gerido, mientras que tareas especialmente pe- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puedes elegir si la alarma es un aviso mental ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Alcance: Personal
o audible. Las criaturas raramente aceptan tareas que Componentes: S, M (un poco de maquillaje
La alarma mental te alerta enviando un parezcan suicidas. aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
pensamiento a tu mente si te encuentras a me- Después de que la criatura complete la ta- zado)
nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este pensamiento te despierta si estás dor- duración del servicio expira, la criatura re- Durante la duración de este conjuro, posees
mido. torna a su plano natal después de presen- ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
Una alarma audible emite el sonido de ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido gidas a una criatura de tu elección que no sea
una campana de mano durante 10 segundos a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la
dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18,3 acordar un precio por el servicio de la cria- criatura se percata que se ha usado magia
m). tura, ésta inmediatamente retorna a su plano para influenciar su humor y se vuelve hostil
de hogar. hacia ti. Una criatura propensa a la violencia
Aliado de los planos [Planar Ally] Una criatura reclutada para unirse a tu podría atacarte. Otra criatura podría buscar
grupo cuenta como un miembro de éste, reci- alguna otra amnera de retribución (a la discre-
Nivel 6, conjuración
biendo una parte completa de los puntos de ción del DM), dependiendo de la naturaleza de
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
experiencia obtenidos. tu interacción con él.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Componentes: V, S
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Amistad con los animales [Animal Frien-
Duración: Instantánea
Le imploras ayuda a una entidad de otro Nivel 2, transmutación. dship]

mundo. El ser debe ser conocido por ti: un Tiempo de lanzamiento: Una acción Nivel 1, encantamiento.
dios, un primordial, un príncipe demonio, o al- Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
gún otro ser de poderes cósmicos. Aquella en- Componentes: V, S Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
tidad envía un celestial, elemental o demonio Duración: Concentración, hasta una hora Componentes: V, S, M (un bocado de comida)
que le es leal para socorrerte, haciendo que la Asumes una forma diferente. Cuando lanzas Duración: 24 horas
criatura aparezca en un espacio desocupado el conjuro, elige una de las siguientes opcio- Este conjuro permite convencer a una bestia
dentro del alcance. Si conoces el nombre de nes, cuyos efectos duran mientras dure el con- de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia
una criatura en concreto, podrías pedirle que juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali- que puedas ver dentro del alcance del conjuro.
viniera con solo mencionar su nombre al eje- zar la opción elegida gastando una acción Ella también debe verte y escucharte. Si la in-
cutar el conjuro, aunque de todas formas, po- para ganar los beneficios de otra apariencia teligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro
dria terminar acudiendo una criatura dife- diferente. falla automáticamente. Si no, la bestia debe
rente (a lelección del DM). Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo superar una tirada de salvación de Sabiduría
Cuando la criatura aparece, no está bajo al entorno acuático, te brotan branquias y te o es encantada por ti durante la duración del
ninguna obligación de comportarse de una crecen membranas entre los dedos. Puedes conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú

∼ 185 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

hace daño a la bestia, el conjuro también fina- ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
liza. Tamaño PG CA Ataque Fue Des
A niveles superiores. Cuando lanzas este Diminuto 20 18 +8 para impactar, daño 1d4 + 4 4 18
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Pequeño 25 16 +6 para impactar, daño 1d8 + 2 6 14
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia Medio 40 13 +5 para impactar, daño 2d6 + 1 10 12
Grande 50 10 +6 para impactar, daño 2d10 + 2 14 10
adicional por cada nivel de espacio de conju-
Enorme 80 10 +8 para impactar, daño 2d12 + 4 18 6
ros por encima de nivel 1.
control hasta que el conjuro finaliza o hasta Componentes: V, S, M (o bien un terrón de
Animal mensajero [Animal Messenger] que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. alumbre untado en vinagre para el efecto de
Como acción adicional, puedes controlar antipatía, o bien untando en miel para el
Nivel 2, encantamiento (ritual)
mentalmente a cualquier criatura animada efecto de simpatía)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por este conjuro que se encuentre a menos de Duración: 10 días
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
500 pies (100 casillas, 152,4 m) de ti (si con- Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
Componentes: V, S, M (un poco de comida)
trolas múltiples criaturas, puedes dar órdenes elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu
Duración: 24 horas
a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo alcance, un objeto enorme o más pequeño, o
Por medio de este conjuro se utiliza un animal
tiempo, emitiendo la misma orden para cada una criatura o un área que no sea más grande
para entregar un mensaje. Elige una bestia di-
una). Tú decides que acción llevará a cabo la que un cubo de 200 pies (40 casillas, 61 m).
minuta que puedas ver dentro de tu alcance
criatura y a donde se desplazará durante su si- Luego especifica algún tipo de criatura inteli-
de visión, como por ejemplo una ardilla, un
guiente turno, también puedes emitir una or- gente, como por ejemplo dragones rojos,
arrendajo azul o un murciélago. Especifica
den general, como por ejemplo vigilar una ha- goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un
una ubicación, que debes haber visitado pre-
bitación concreta o un corredor. Si no emites aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
viamente, y un destinatario que coincida con
ninguna orden, la criatura sólo actuará en de- turas especificadas durante la duración del
una descripción general, como por ejemplo
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez conjuro. Elige antipatía o simpatía como
"un hombre o mujer vestido con el uniforme
que le das una orden a la criatura, ésta no para efecto del aura.
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli-
hasta completarla. Antipatía. El encantamiento hace sentir a
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue-
Un objeto animado es un constructo con las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
des transmitir un mensaje hablado de unas 25
CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des- mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
palabras. La bestia objetivo viaja durante la
treza determinados por su tamaño. Su Cons- tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo
duración del conjuro hasta la ubicación ele-
titución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
gida, si es una bestia alada cubrirá alrededor
3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 llas, 18,3 m) de él, la criatura debe superar
de 50 millas (80,5 km) cada 24 horas, si es
pies (6 casillas, 9,1 m); si el objeto carece de una tirada de salvación de Sabiduría o adqui-
otro tipo de bestia cubrirá 25 millas (40,2 km)
patas o cualquier otro tipo de apéndice que rirá la condición de asustado. La criatura per-
en el mismo tiempo.
puedan utilizarse como medio de locomoción, manecerá asustada mientras vea al objetivo o
Cuando el mensajero llegue a su destino,
en su lugar tendrá una velocidad de vuelo de mientras siga a 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
entregará el mensaje a la criatura que has des-
30 pies (6 casillas, 9,1 m) y puede flotar. Si el de distancia. Mientras esté asustada por el ob-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa-
objeto está firmemente anclado a una superfi- jetivo, la criatura debe usar su movimiento
jero solo hablará con una criatura que coin-
cie o a otro objeto más grande, como por ejem- para moverse al lugar seguro más cercano
cida con la descripción dada. Si el mensajero
plo una cadena atornillada a una pared, su ve- desde el que deje de ver al objetivo. Si la cria-
no alcanza su destino antes de que el efecto
locidad será de 0. Tiene vista ciega en un ra- tura se aleja más de 60 pies (12 casillas, 18,3
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la
dio de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) y esta cegada m) del objetivo y deja de verlo, la criatura deja
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con-
más allá de esa distancia. Cuando el objeto de estar asustada, pero volverá a estarlo si el
juro.
animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe, objetivo se vuelve a poner a la vista o a menos
A niveles superiores. Si lanzas este he-
vuelve a su estado original, y cualquier daño de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de la criatura.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
de más que haya recibido se aplica a su forma Simpatía. El encantamiento hace sentir a
3 o superior, la duración del conjuro aumenta
original. las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
en 48 horas por cada nivel de espacio de con-
Si ordenas a un objeto que ataque, podrá mensas de acercarse al objetivo a menos de
juros por encima de nivel 2.
realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo 60 pies (12 casillas, 18,3 m) o hasta un lugar
contra una criatura que se encuentre a 5 pies donde puedan verle. Cuando la criatura puede
Animar los objetos [Animate Objects]
(1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de gol- ver al objetivo o se encuentra a menos de 60
Nivel 5, transmutación petazo con una bonificación determinada por pies (12 casillas, 18,3 m) de él, la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun- debe superar una tirada de salvación de Sabi-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) dente. El DM puede determinar que un objeto duría o usar su movimiento en cada uno de
Componentes: V, S específico dependiendo de su forma inflija sus turnos para entrar en el área dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño cortante o perforante. alcance del objetivo. Cuando la criatura logra
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige A niveles superiores. Si lanzas este he- acercarse, ya no puede alejarse por propia vo-
hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al- chizo usando un espacio de conjuros de nivel luntad. Si el objetivo hiere o causa daño de al-
cance que no estén siendo usados o sujetos. 6 o superior, puedes animar dos objetos adi- gún tipo a la criatura afectada, ésta puede ha-
Los objetivos de tamaño medio cuentan como cionales por cada nivel de espacio de conjuros cer una tirada de salvación de Sabiduría para
dos objetos, los objetivos de tamaño grande por encima de nivel 5. librarse del efecto, tal y como se describe de-
cuentan como cuatro objetos y los objetivos de bajo.
tamaño enorme cuentan como ocho objetos. Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] Finalizando el efecto. Si una criatura
No puedes animar ningún objeto de mayor ta- afectada acaba su turno alejada del objetivo
Nivel 8, encantamiento
maño que enorme. Cada objetivo elegido co- más de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) o fuera
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bra vida y se convierte en una criatura bajo tu del alcance de su vista, la criatura puede hacer
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)

∼ 186 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

una tirada de salvación de Sabiduría. En una Duración: 1 minuto Armadura de mago [Mage Armor]
tirada con éxito la criatura deja de estar afec- Creas un arma espectral flotante dentro del al- Nivel 1 abjuración
tada por el objetivo y reconoce que el senti- cance que persiste durante la duración o hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miento de repugnancia o de atracción era má- que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con- Alcance: Toque
gico. Además, la criatura afectada por el con- juro, puedes realizar un ataque de conjuro Componentes: V, S, M (un trozo de cuero cur-
juro puede hacer una tirada de salvación de cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies tido)
Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro (1 casilla, 1,5 m) del arma. Si impacta, el obje- Duración: 8 horas
siga teniendo efecto. Una criatura que consi- tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís- Tocas a una criatura voluntaria, que no esté
gue superar la tirada de salvación es inmune tica de lanzador de conjuros como daño por portando una armadura, y una fuerza mágica
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual fuerza. protectora la rodea hasta el fin de la duración
puede volver a ser afectada otra vez. Como acción adicional en tu turno, pue- del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve
des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
Apertura [Knock] 6,1 m) y repetir el ataque contra una criatura finaliza si el receptor se pone una armadura o
Nivel 2, transmutación a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de la misma. si tú cancelas el conjuro como una acción.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El arma puede tomar la forma que tú pre-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) fieras. Los clérigos de deidades asociadas con Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Componentes: V ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido
Nivel 4, ilusión
Duración: Instantánea por su maza o Thor por su martillo) le dan la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Elige un objeto que puedas ver dentro del al- forma asociada con su deidad.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
cance. El objeto puede ser una puerta, una A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componentes: V, S
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
dado u otro objeto que contenga un método vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8
Accedes a las pesadillas de una criatura que
corriente o mágico para impedir abrirlo. por cada nivel de espacio de conjuros por en-
puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
Un objetivo que esté cerrado por una ce- cima de nivel 2.
nifestación ilusoria de sus más profundos mie-
rradura corriente o que está atascado o atran- dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo
cado queda abierto, desatascado o desatran- Arma mágica [Magic Weapon]
debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
cado. Si el objeto posee varias cerraduras, Nivel 2, transmutación duría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional encontrará asustado mientras dure el conjuro.
objetivo que está cerrado con cerradura ar- Alcance: Toque Al final de cada turno del objetivo, antes de
cana [arcane lock], el conjuro queda supri- Componentes: V, S que finalice el conjuro, éste debe superar una
mido durante 10 minutos, tiempo durante el Duración: Concentración, hasta 1 hora tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice puntos de daño psíquico. Con una tirada de
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un el conjuro, el arma se convierte en un arma salvación con éxito, el conjuro finaliza.
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 mágica con un bonificador +1 a las tiradas de A niveles superiores. Cuando lanzas este
pies (60 casillas, 91,4 m), surge del objeto ele- ataque y de daño. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
gido como objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este vel 5 o superior, el daño se incrementa en
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Arma elemental [Elemental Weapon] vel 4 o superior, el bonificador se incrementa por encima de nivel 4.
Nivel 3, transmutación a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel 6 o superior, el bonificador se incre- Augurio [Augury]
Alcance: Toque menta a +3.
Nivel 2, adivinación (ritual)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 hora Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Alcance: Personal
Un arma no mágica que tocas se convierte en Nivel 1, abjuración Componentes: V, S, M (palillos con marcas
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción especiales, huesos o fichas parecidas de un
daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. Alcance: Personal valor mínimo de 25 po)
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo- Componente: V, S, M (una copa de agua) Duración: Instantánea
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige Duración: 1 hora Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al Una fuerza mágica protectora te envuelve, das, lanzando huesos de dragón, disponiendo
impactar. manifestándose como un espectro helado que cartas con ilustraciones o empleando alguna
A niveles superiores. Cuando lanzas este te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem- otra herramienta de adivinación, una entidad
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- porales de golpe mientras dure el conjuro. Si de otro mundo te proporciona un presagio so-
vel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño una criatura te golpea mediante un ataque de bre los resultados del curso de una acción es-
extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he- cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos pecífica que planeas llevar a cabo en los si-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun- guientes 30 minutos. El DM elige entre los si-
7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el tos de daño por frío. guientes presagios posibles:
daño extra aumenta a 3d4. A niveles superiores. Cuando lanzas este • Dicha, para buenos resultados.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- • Desdicha, para malos resultados.
Arma espiritual [Spiritual Weapon] vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe • Dicha y desdicha, para resultados tanto
Nivel 2, evocación. temporales como los puntos de daño por frio buenos como malos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional se incrementan en 5 por cada nivel de espacio • Nada, para resultados que no son espe-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de conjuros por encima de nivel 1. cialmente buenos o malos.
Componentes: V, S El conjuro no tiene en cuenta cualquier
circunstancia posible que podría cambiar el

∼ 187 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

resultado, como por ejemplo el lanzamiento Aura de vida [Aura of Life] puedes hacer que la falsa magia sea aparente
de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada Nivel 4, abjuración para cualquier criatura que sujete el objeto.
de un compañero. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Enmascarar. Cambias la manera en que
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- el objetivo se muestra ante conjuros y efectos
de completar tu próximo descanso prolon- sillas, 9,1 m]) mágicos que detectan el tipo de una criatura,
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan- Componentes: V como el rasgo de paladín, Sentido divino (Di-
zamiento después del primero que obtengas Duración: Concentración, hasta 10 minutos vine Sense) o el desencadenante del conjuro
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada Irradias una energía preservadora de vida en símbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y
en secreto. forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi- otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob-
llas, 9,1 m). Hasta que el conjuro finalice, el jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o
Aumentar característica [Enhance Ability] aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada de ese alineamiento.
Nivel 2, transmutación criatura no hostil (incluido tú) que perma-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nezca dentro del aura, adquiere resistencia al Aura sagrada [Holy Aura]
Alcance: Toque daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máxi- Nivel 8, abjuración
Componentes: V, S, M (pelaje o una pluma de mos no pueden ser reducidos. Además, una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una bestia) criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, Alcance: Personal
Duración: Concentración, hasta 1 hora obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su Componentes: V, S, M (un pequeño relicario
Tocas una criatura y le concedes una mejora turno dentro del aura. con un valor mínimo de 1.000 po que con-
mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el tenga una reliquia sagrada, como un pedazo
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi- Aura de vitalidad [Aura of Vitality] de ropa de la túnica de un santo o una pieza
nalice. Nivel 3, evocación de pergamino de un texto sagrado)
Resistencia de oso. El objetivo tiene ven- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
taja en las pruebas de Constitución. También Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Luces divinas emanan de ti y se funden en un
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se sillas, 9,1 m]) suave resplandor en un radio 30 pies (9,1 m)
pierden cuando el conjuro finaliza. Componentes: V a tu alrededor. Las criaturas de tu elección
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja Duración: Concentración, hasta 1 minuto dentro del radio cuando lanzas este conjuro,
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de Irradias una energía curativa en forma de emiten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casi-
carga se dobla. aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9,1 lla, 1,5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se de salvación, y otras criaturas tienen desven-
las pruebas de Destreza. Además no recibe desplaza contigo centrada en ti. Puedes utili- taja en tiradas de ataque contra ellas hasta
daño por caídas de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) zar una acción adicional para hacer que una que el conjuro finalice. Además, cuando un in-
o menos si no está incapacitado. criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de fernal o un muerto viviente impactan a una
Esplendor de águila. El objetivo tiene Golpe. criatura afectada por este conjuro con un ata-
ventaja en las pruebas de Carisma. que cuerpo a cuerpo, el aura destella con una
Astucia de zorro. El objetivo tiene ven- Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic luz brillante. El atacante debe superar una ti-
taja en las pruebas de Inteligencia. Aura] rada de salvación de Constitución o quedar ce-
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ven- Nivel 2, ilusión gado hasta que el conjuro finalice.
taja en las pruebas de Sabiduría. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Toque Auxilio divino [Aid]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado Nivel 2, abjuración
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria- de seda) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tura adicional por cada nivel de espacio de Duración: 24 horas Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
conjuros por encima de nivel 2. Colocas una ilusión en una criatura o en un Componentes: V, S, M (una tira diminuta de
objeto que toques para que los conjuros de tela blanca)
Aura de pureza [Aura of Purity] adivinación revelen información falsa sobre Duración: 8 horas
Nivel 4, abjuración él. El objetivo puede ser una criatura volunta- Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ria o un objeto que no esté siendo sujetado o dad y determinación. Elige hasta tres criatu-
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- transportado por otra criatura. ras que estén dentro del alcance. Mientras
sillas, 9,1 m]) Cuando lanzas el conjuro elige uno o los dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los
Componentes: V dos efectos siguientes. El efecto permanece Puntos de Golpe máximos y los Puntos de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este Golpe actuales de cada objetivo.
Irradias una energía purificadora en forma de conjuro sobre la misma criatura u objeto cada A niveles superiores. Cuando lanzas este
aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9,1 día durante 30 días, colocando el mismo hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se efecto en él cada vez, la ilusión permanece vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje-
desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura hasta que sea disipada. tivo se incrementan en 5 puntos adicionales
no hostil (incluido tú) que permanezca dentro Aura falsa. Cambias la manera en que el por cada nivel de espacio de conjuros por en-
del aura no puede enfermar, adquiere resis- objetivo se muestra ante conjuros y efectos cima de nivel 2.
tencia al daño por veneno, y tiene ventaja en mágicos, como detectar magia, que detectan
las tiradas de salvación contra efectos que auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti-
causen cualquiera de las siguientes condicio- mágico parezca mágico, un objeto mágico pa- ble Dance]
nes: cegado, encantado, ensordecido, asus- rezca no mágico, o cambiar el aura mágica del Nivel 6, encantamiento
tado, paralizado, envenenado y aturdido. objeto de tal manera que parezca que perte- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nece a una escuela específica de magia que tu Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
elijas. Cuando uses este efecto en un objeto Componentes: V

∼ 188 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Duración: Concentración, hasta 1 minuto a una criatura adicional por cada nivel de es- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Elige a una criatura que puedas ver dentro del pacio de conjuros por encima de nivel 1. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
alcance. El objetivo comienza un baile cómico vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
en el lugar donde se encuentra; arrastrando Boca mágica [Magic Mouth] por cada nivel de espacio de conjuros por en-
los pies, taconeando y haciendo cabriolas Nivel 2, ilusión (ritual) cima de nivel 3.
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
pueden ser encantadas son inmunes a este Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Bola de fuego de explosión retardada [De-
conjuro. Componentes: V, S, M (un trozo pequeño de
layed Blast Fireball]
Una criatura que está bailando debe usar panal y jade en polvo por valor de al menos 10 Nivel 7, evocación
todo su movimiento para bailar sin abandonar po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de Duración: hasta que sea disipado Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,72 m)
salvación de Destreza y tiradas de ataque. Implantas un mensaje en un objeto dentro del Componentes: V, S, M (una bolita de guano
Mientras el objetivo este afectado por este alcance, un mensaje que es pronunciado de murciélago y azufre)
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en cuando se da una condición desencadenante. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
las tiradas de ataque contra él. Como una ac- Elige un objeto que puedas ver y que no esté Un haz de luz amarilla resplandece desde la
ción, una criatura que está bailando puede siendo sujetado o transportado por otra cria- punta de tu dedo, luego permanece conden-
realizar una tirada de salvación de Sabiduría tura. Di entonces el mensaje, que deben ser sándose en un punto escogido dentro del al-
para recuperar el control sobre sí misma. Con 25 palabras o menos, pero que puede ser cance como una perla resplandeciente por la
una salvación con éxito, finaliza el conjuro. transmitido a lo largo de 10 minutos. Final- duración del conjuro. Cuando el conjuro fina-
mente, determina la circunstancia que desen- liza, ya sea porque tu concentración se ha roto
Barrera de cuchillas [Blade Barrier] cadenará el conjuro para emitir el mensaje. o porque tú decides terminarlo, la perla estalla
Nivel 6, evocación Cuando dicha circunstancia ocurre, una con un grave estruendo en una explosión de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción boca mágica aparece en el objeto y recita el llamas que se extiende por las esquinas. Cada
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) mensaje con tu voz y el mismo volumen con el criatura en el radio de una esfera de 20 pies
Componentes: V, S que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene (4 casillas, 6,1 m) centrado en el punto esco-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos una boca o algo que se parezca a una boca gido debe realizar una tirada de salvación de
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca Destreza. Una criatura sufre daño por fuego
giratorias de energía mágica. El muro aparece mágica aparece en ese lugar para que parezca igual al total de daño acumulado en una salva-
dentro del alcance y permanece mientras dure que las palabras provengan de la boca del ob- ción fallida, o la mitad del daño en una salva-
el conjuro. Puedes crear un muro recto de jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha- ción con éxito.
hasta 100 pies (20 casillas, 30,5 m) de largo, cer que finalice después de emitir el mensaje, El daño base del conjuro es 12d6. Si al fi-
20 pies (4 casillas, 6,1 m) de alto y 5 pies (1 o puede permanecer y repetir el mensaje nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
casilla, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo siempre que el desencadenante ocurra. nado aun, el daño se incrementa en 1d6.
de hasta 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de radio, La circunstancia desencadenante puede Si la perla resplandeciente es tocada an-
20 pies (4 casillas, 6,1 m) de alto y 5 pies (1 ser tan general o detallada como tú quieras, tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
casilla, 1,5 m) de grosor. El muro proporciona pero debe basarse en condiciones visuales o tura que la ha tocado debe hacer una tirada de
tres cuartos de cobertura a las criaturas tras audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9,1 salvación de Destreza. En una salvación fa-
él, y su espacio es terreno difícil. m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
Cuando una criatura entra en el área del dar instrucciones a la boca de hablar cuando sando que la perla estalle en llamas. En una
muro por primera vez en un turno o comienza cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi- salvación con éxito, la criatura puede arrojar
allí su turno, la criatura debe realizar una ti- llas, 9,1 m) o menos del objeto o cuando una la perla hasta 40 pies (8 casillas, 12,2 m).
rada de salvación de Destreza. Si falla la ti- campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas, Cuando ésta golpea una criatura o un objeto
rada de salvación, la criatura sufre 6d10 pun- 9,1 m) o menos de él. sólido, el conjuro finaliza, y la perla explota.
tos de daño cortante. Con una salvación con El fuego daña objetos en el área y en-
éxito, la criatura sufre la mitad de daño. Bola de fuego [Fireball] ciende objetos inflamables que no son sujeta-
dos o transportados.
Nivel 3, evocación
Bendecir [Bless] A niveles superiores. Cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 1, encantamiento Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,72 m)
vel 8 o superior, el daño base se incrementa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una bolita de guano
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de murciélago y azufre)
por encima de nivel 7.
Componentes: V, S, M (una rociada de agua Duración: Instantánea
bendita) Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Duración: Concentración, hasta 1 minuto apuntando a un lugar que eliges dentro del
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección rango y luego estalla con un rugido grave en Nivel 1, conjuración
dentro del alcance del conjuro. Siempre que una explosión de llamas. Cada criatura en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el objetivo realice una tirada de ataque o una radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca-
tirada de salvación antes de que finalice el centrado en ese punto debe realizar una tirada sillas, 3 m])
conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir de salvación de Destreza. El objetivo sufre Componente: V, S
el resultado obtenido a la tirada de ataque o 8d6 puntos de daño por fuego en una salva- Duración: Instantánea
tirada de salvación. ción fallida, o la mitad del total de daño en una Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os-
A niveles superiores. Cuando lanzas este salvación con éxito. curo.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El fuego se extiende por las esquina. EL Zarcillos de oscura energía brotan de ti y
vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo fuego enciende objetos inflamables en el área azotan a todas las criaturas que se encuentren
que no son sujetados ni transportados.

∼ 189 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria- Sueltas una sarta de insultos unidos con im- Calentar metal [Heat Metal]
tura en el área debe realizar una tirada de sal- perceptibles encantamientos a una criatura Nivel 2, transmutación
vación de Fuerza. En caso de que falle la ti- que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos tivo puede oírte (aunque no necesita enten- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta derte), debe superar una tirada de salvación Componentes: V, S, M (una pieza de hierro y
su siguiente turno. En caso de que supere la de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí- una flama)
tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi- quico y tener desventaja en la siguiente tirada Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tad del daño y ningún otro efecto. de ataque que haga antes del final de su si- Elige un objeto metálico manufacturado,
A niveles superiores. Cuando lanzas este guiente turno. como un arma de metal o una armadura me-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El daño de este conjuro se incrementa en tálica media o pesada, que puedas ver dentro
vel 2 o superior, el daño se incrementa con 1d4 cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 del alcance. Provocas que el objeto comience
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por (3d4) y nivel 17 (4d4). a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
encima de nivel 1. tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de
Cadena de relámpagos [Chain Lightning] daño por fuego cuando lanzas este conjuro.
Brote de espinas [Spike Growth] Nivel 6, evocación Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
Nivel 2, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción acción adicional en cada uno de tus subsi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m) guientes turnos para causar este daño de
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m) Componentes: V, S, M (un poco de pelo de nuevo.
Componentes: V, S, M (siete espinas afiladas animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un ce- Si la criatura está agarrando o portando
o siete ramitas, cada una afilada en forma pun- tro de cristal; y tres alfileres de plata) el objeto del que toma daño, esta debe superar
tiaguda) Duración: Instantánea una tirada de salvación de Constitución o tirar
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Creas una descarga en forma de relámpago el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, que forma un arco hacia un objetivo de tu elec- objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
6,1 m) centrado en un punto dentro del al- ción que puedas ver dentro del alcance. que y las pruebas de característica hasta el co-
cance, brotan duros pinchos y espinas. El área Luego, tres relámpagos más surgen desde ese mienzo de tu siguiente turno.
se convierte en un terreno difícil durante la du- objetivo hasta un máximo de otros tres objeti- A niveles superiores. Cuando lanzas este
ración del conjuro. Cuando una criatura entra vos, cada uno de los cuales debe de estar a me- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
o se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos nos de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) del primer vel 3 o superior, el daño se incrementa por
de daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, objetivo. Un objetivo puede ser una criatura o 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
1,5 m) que se desplace. un objeto, y solo puede ser objetivo de una de encima de nivel 2.
La transformación del suelo está camu- las descargas.
flada para que parezca natural. Cualquier cria- El objetivo debe realizar una tirada de sal- Calmar emociones [Calm Emotions]
tura que no pueda ver el área en el momento vación de Destreza. Si falla la tirada de salva- Nivel 2, encantamiento
en que se lanza el conjuro debe realizar una ción, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
prueba de Sabiduría (Percepción) contra la electrico, o la mitad del daño si con una salva- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
CD de tu salvación de conjuros para recono- ción con éxito. Componentes: V, S
cer el terreno como peligroso antes de entrar A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: concentración, hasta 1 minuto
en él. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
vel 7 o superior, una descarga adicional salta tan a un grupo de personas. Cada humanoide
Buenas bayas [Goodberry] desde el primer objetivo a otro objetivo por en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6,1
Nivel 1, transmutación cada nivel de espacio de conjuros por encima m) centrado en un punto que elijas dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nivel 6. alcance, debe realizar una tirada de salvación
Alcance: Toque de Carisma; una criatura puede elegir fallar
Componentes: V, S, M (ramita de muérdago) Caída de pluma [Feather Fall] esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la
Duración: Instantánea Nivel 1, transmutación tirada de salvación elige uno de los dos si-
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que to- guientes efectos.
les están infundidas con magia por toda la du- mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies Puedes suprimir cualquier efecto que
ración del conjuro. Una criatura puede usar su (12 casillas, 18,3 m) de ti caéis causa que el objetivo esté en estado encan-
acción para comer una baya. Comerse una Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) tado o asustado. Cuando finalice el conjuro,
baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro- Componentes: V, M (una pequeña pluma o cualquier efecto disipado vuelve, siempre y
vee suficiente nutrientes para mantener a una una pelusa) cuando la duración de la condición no hubiera
criatura durante un día. Duración: 1 minuto expirado antes.
Las bayas pierden su potencial si estas no Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo Alternativamente, puedes hacer que un
han sido consumidas en las 24 horas después dentro del alcance. La velocidad de descenso objetivo permanezca indiferente hacia criatu-
de que el conjuro fue lanzado. de una criatura cayendo se reduce a 60 pies ras de tu elección contra las que es abierta-
(12 casillas, 18,3 m) por asalto hasta que el mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el
Burla cruel [Vicious Mockery] conjuro finalice. Si la criatura aterriza antes objetivo es atacado o herido directamente por
Truco, encantamiento de que el conjuro finalice, no sufre daño de un conjuro, o si es testigo de que alguno de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción caída y puede aterrizar de pie, y el conjuro fi- sus amigos están siendo dañados.
naliza para dicha criatura. Cuando el conjuro finaliza la criatura
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Componentes: V vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM
Duración: Instantánea precise lo contrario.

∼ 190 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Cambiar de forma [Shapechange] reglas que para la forma original, con una ex- Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
Nivel 9, transmutación cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de ocupa la esfera te separa de la energía mágica
Alcance: Personal Golpe se mantienen en su valor actual. que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
Componentes: V, S, M (una diadema de jade no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
con un valor de al menos 1.500 po, que debes Caminar con el viento [Wind Walk] vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) Nivel 6, transmutación gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
Duración: Concentración, hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 minuto juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
Adoptas la forma de otra criatura durante la Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) centrada en ti.
duración del conjuro. La nueva forma puede Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita) Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
ser de cualquier criatura con un valor de desa- Duración: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar-
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue- tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
puede ser un constructo o un muerto viviente, das ver dentro del alcance del conjuro adop- tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
y debes haber visto ese tipo de criatura al me- táis una forma gaseosa durante toda la dura- interior. Un espacio de conjuros gastado en
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co- ción, apareciendo como jirones de nubes. lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de Mientras estáis en esa forma de nube, una mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju- criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo
ros. pies (60 casillas, 91,4 m) y resistencia al daño que pasa suprimido cuenta para la duración
Tus características de juego se reempla- proveniente de armas no mágicas. La única del conjuro.
zan por las de la criatura escogida, aunque acción que puede tomar una criatura en esta Efectos con objetivo. Los conjuros y
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de forma es una acción de carrera o revertirse a otros efectos mágicos, como un proyectil má-
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, gico [magic missile] o hechizar persona
mantienes todas tus competencias en habili- durante ese tiempo una criatura está incapa- [charm person], que tienen como objetivo una
dades y tiradas de salvación, además de ganar citada y no puede moverse. Hasta que finalice criatura o un objeto en la esfera no tienen
aquellas propias de la criatura. Si la criatura el conjuro, la criatura puede revertir a su efecto en el objetivo.
tiene la misma competencia que tú y el bonifi- forma de nube, lo cual también requiere 1 mi- Áreas de magia. El área de otro conjuro
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica- nuto de transformación. o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes Si una criatura está en forma de nube y ball], no se pueden extender dentro de la es-
usar ninguna acción legendaria o acciones de volando cuando el efecto finaliza, la criatura fera. Si la esfera se superpone a un área de
guarida de la nueva forma. desciende 60 pies (12 casillas, 18,3 m) por magia, la parte del área que queda cubierta
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu cual hace de forma segura. Si no puede aterri- las llamas creadas por un muro de fuego [wall
forma normal, vuelves al número de Puntos zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis- of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
de Golpe que tenías antes de transformarte. tancia restante. creando un hueco en el muro si el solapa-
Si vuelves a tu forma normal como resultado miento es lo suficientemente grande.
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex- Caminar sobre las aguas [Water Walk] Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no mágico activo sobre una criatura o un objeto
Nivel 3, transmutación (ritual)
ser que el exceso de daño reduzca tu forma en la esfera queda disipado mientras la cria-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons- tura o el objeto está dentro del campo.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
ciente. Objetos mágicos. Las propiedades y po-
Componentes: V, S, M (un pedazo de corcho)
Mantienes los rasgos que te otorgan tu deres de objetos mágicos quedan disipados en
Duración: 1 hora
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar- la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
Este conjuro concede la habilidad de moverse
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea la esfera funciona como una espada larga no
sobre cualquier superficie líquida, tal como
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de mágica.
agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi- Las propiedades y poderes de un arma
lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma quedan suprimidas si es utilizada contra un
(las criaturas cruzando lava derretida pueden,
también tenga ese mismo sentido. Solo pue- objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez
des hablar si la criatura puede hablar normal- cante en la esfera. Si un arma mágica o una
criaturas voluntarias que puedas ver dentro
mente. munición mágica abandona totalmente la es-
del alcance obtienen esta habilidad toda la du-
Cuando te transformas, puedes escoger si fera (por ejemplo, si disparas una flecha má-
ración.
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de
Si eliges como objetivo a una criatura su-
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por- la esfera), la magia suprimida del objeto re-
mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
tado funciona con normalidad. El DM deter- gresa a él tan pronto como sale de la esfera.
tivo a la superficie del líquido a una velocidad
mina si es práctico para la nueva forma el lle- Viaje mágico. La teleportación y el viaje
de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) por asalto.
var una pieza de equipo, basado en la forma y entre los planos no funcionan en la esfera, ya
tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de sea la esfera el punto de destino o de partida
Campo antimagia [Antimagic Field]
forma o tamaño para encajar con la nueva para dicho viaje mágico. Un portal entre luga-
Nivel 8, abjuración res, mundos o planos de existencia, así como
forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una apertura a un espacio extradimensional
vado por la nueva forma debe caer al suelo o
Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies como el creado por el conjuro Truco de la
ser fusionado con la misma. El equipo fusio-
[2 casillas, 3 m]) Cuerda, se cierra temporalmente mientras
nado no tiene ningún efecto.
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro esta dentro de la esfera.
Durante la duración de este conjuro, pue-
pulverizado o limaduras de hierro) Criaturas y objetos. Una criatura u ob-
des usar tu acción para asumir una forma di-
Duración: Concentración, hasta 1 hora jeto invocado o creado por magia temporal
ferente siguiendo las mismas restricciones y

∼ 191 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

desaparece de la existencia en la esfera. Dicha La próxima vez que impactes a una criatura Entierro. El objetivo es sepultado profun-
criatura reaparece instantáneamente una vez con un ataque de armas, tu arma crepita con damente en la tierra dentro de una esfera de
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no fuerza y el ataque inflige un daño extra de fuerza mágica que es lo suficientemente
está dentro de la esfera. 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. grande para mantener al objetivo. Nada puede
Disipar Magia. Los conjuros y efectos Además, si el ataque reduce los Puntos de pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
mágicos como disipar magia no tienen efecto Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie- transportarse o usar viaje planar para llegar
en la esfera. De igual modo, las esferas crea- rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de dentro de esta.
das por diferentes conjuros de campo antima- existencia diferente al plano en el que te en- El componente especial para esta versión
gia no se anulan una a otra. cuentras, el objetivo desaparece, retornando del conjuro es un orbe pequeño de mitral.
al plano de donde proviene. Si el objetivo per- Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
Caparazón antivida [Antilife Shell] tenece al plano donde te encuentras, la cria- mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
Nivel 5, abjuración tura queda atrapada en un semiplano inofen- objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- está incapacitado. Permanece allí hasta que el moverse o ser movido por algo hasta enton-
llas, 3 m]) conjuro finaliza, momento en el cual el obje- ces.
Componentes: V, S tivo reaparece en el mismo sitio donde se des- El componente especial para esta versión
Duración: Concentración, hasta 1 hora vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece del conjuro es una cadena fina de metal pre-
Una brillante barrera se expande a tu alrede- en el primer lugar desocupado más cercano. cioso.
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi- Prisión cubierta. El conjuro transporta al
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane- Cautivar [Enthrall] objetivo a un pequeño semiplano protegido
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu- Nivel 2, encantamiento contra teletransportación y viaje planar. El se-
ras que no sean muertos vivientes o construc- Tiempo de lanzamiento: 1 acción miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
tos. La barrera persiste mientras dure el con- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) torre, o una estructura confinada o área simi-
juro. Componentes: V, S lar de tu preferencia.
La barrera previene a una criatura sus- Duración: 1 minuto El componente especial para esta versión
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese Tejes una cadena de palabras con el objetivo del conjuro es una pequeña prisión hecha de
la citada barrera. Una criatura afectada puede de distraer, provocando que criaturas de tu jade.
lanzar conjuros o realizar ataques con armas elección que puedas ver dentro del alcance y Contención mínima. El objetivo es redu-
a distancia o con alcance a través de la ba- te puedan oír realicen una tirada de salvación cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,5
rrera. de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda cm) y es encerrado en el interior de una gema
Si te mueves de forma que fuerzas a una ser encantada supera esta tirada de salvación u objeto similar. La luz puede pasar normal-
criatura afectada a pasar a través de la ba- automáticamente, y si tú o tus compañeros es- mente a través de la gema (permitiendo al ob-
rrera, el conjuro finaliza. táis luchando contra la criatura, ésta tiene jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
ventaja en la salvación. Con una salvación fa- el interior), pero nada más puede pasar a tra-
Carcaj rápido [Swift Quiver] llida, el objetivo tiene desventaja en las prue- vés de esta, incluso por formas de teletrans-
bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para portacion o viaje planar. La gema no puede
Nival 5, transmutación
percibir cualquier criatura que no seas tú ser cortada o rota mientras el conjuro man-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob- tenga su efecto.
Alcance: Toque
jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si El componente especial para esta versión
Componentes: V, S, M (un carcaj con al me-
quedas incapacitado o no puedes hablar. del conjuro es una gema larga y transparente,
nos una pieza munición)
como un corindón, un diamante o un rubí.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cautiverio [Imprisonment] Inactividad. El objetivo cae dormido y no
Transmutas tu carcaj para que produzca una
puede ser despertado. El componente espe-
cantidad infinita de munición no mágica, que Nivel 9, abjuración
cial para esta versión del conjuro consiste en
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
raras hierbas soporíferas.
alcanzarla. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
En cada uno de tus turnos hasta que el Componentes: V, S, M (una ilustración en vi-
miento de este conjuro, en cualquiera de sus
conjuro finalice, puedes usar una acción adi- tela o una estatuilla tallada con un parecido al
versiones, puedes especificar una condición
cional para realizar dos ataques con un arma objetivo, y un componente especial que varía
que puede causar que el conjuro finalice y li-
que use la munición del carcaj. Cada vez que de acuerdo a la versión del conjuro que elijas,
bere al objetivo. La condición puede ser espe-
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem- con un valor mínimo de 500 po por dado de
cífica o tan elaborada como prefieras, pero el
plaza mágicamente la pieza de munición que golpe del objetivo)
DM debe aprobar que la condición sea razo-
has usado con una pieza similar de munición Duración: hasta que se disipe
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las
no mágica. Cualquier pieza de munición Creas unas mágicas ataduras que retienen
condiciones se pueden basar en el nombre de
creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al-
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo
el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con- cance. El objetivo debe superar una tirada de
demás deben basarse en acciones o cualida-
juro finaliza. salvación de Sabiduría o ser aprisionado por
des observables y no basadas en cosas intan-
el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de
Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
Golpe.
Nivel 5, abjuración contra él. Mientras este afectado por el con-
Un conjuro de disipar magia [dispel ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan-
Alcance: Personal beber, y no envejece. Conjuros de adivinación
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio-
Componentes: V no pueden localizar o sentir al objetivo.
nando ya sea la prisión o el componente espe-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
cial que se utilizó para crearlo.
las siguientes formas de cautiverio.

∼ 192 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Puedes usar un componente especial en Una esfera de energía negativa se propaga en Plano Material, determinados por el DM. Pue-
particular para crear una prisión a la vez. Si una esfera de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de des aprender secuencias de sellos adicionales
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el radio desde un punto dentro del alcance. Cada durante tus aventuras. Puedes considerar me-
mismo componente, el objetivo del primer criatura que se encuentre en esa área debe ha- morizada una secuencia de sellos nueva si la
conjuro es inmediatamente liberado de sus cer una tirada de salvación de Constitución. Si estudias durante 1 minuto.
ataduras. falla la tirada recibirá 8d6 puntos de daño ne- Puedes crear un círculo de teletransporte
crótico, o la mitad si tiene éxito. permanente realizando este conjuro en la
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] A niveles superiores. Cuando lanzas este misma localización cada día durante un año.
Nivel 2, nigromancia hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) por cada nivel de espacio de conjuros por en- nera.
Componentes: V cima de nivel 6.
Duración: 1 minuto Círculo mágico [Magic Circle]
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Círculo de poder [Circle of Power] Nivel 3, abjuración
Elige una criatura que puedas ver dentro del Nivel 5, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
alcance para que realice una tirada de salva- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
ción de Constitución. Si la tirada de salvación Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi- Componentes: V, S, M (agua sagrada o plata
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido llas, 9,1 m]) y hierro en polvo por valor de al menos 100
(a tu elección) durante la duración del con- Componentes: V po, que el conjuro consume)
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede Duración: concentración, hasta 10 minutos Duración: 1 hora
realizar una tirada de salvación de Constitu- Irradias energía divina, distorsionando y difu- Creas un cilindro de energía mágica de 10
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza. minando la energía mágica a 30 pies (6 casi- pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
A niveles superiores. Cuando lanzas este llas, 9,1 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, sillas, 6,1 m) de altura centrado en un punto
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y del suelo que puedas ver dentro del alcance.
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo cada criatura amiga dentro del área de la es- Runas resplandecientes aparecen allí donde
una criatura adicional por cada nivel de espa- fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas el cilindro hace intersección con el suelo u
cio de conjuros por encima de nivel 2. de salvación contra conjuros y otros efectos otras superficies.
mágicos. Además, cuando una criatura afec- Elige uno o más de los siguientes tipos de
Cerradura arcana [Arcane Lock] tada por este hechizo, consigue superar una criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
Nivel 2, abjuración tirada de salvación contra un conjuro, o efecto nal, o muerto viviente. El círculo afecta una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mágico que permite reducir a la mitad el daño criatura del tipo elegido de las siguientes for-
Alcance: Toque en caso de éxito, si supera la tirada salvación, mas:
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor en vez de reducir a la mitad no sufre ningún • La criatura no puede entrar voluntaria-
de 25 po, que el conjuro consume) daño. mente al cilindro por medios no mágicos.
Duración: hasta ser disipado Si la criatura intenta usar teletransporta-
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra Círculo de teletransporte [Teleportation ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica-
Circle] mero debe superar una tirada de salva-
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria- Nivel 5, conjuración. ción de Carisma.
turas que designes Cuando lanzas este con- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto • La criatura tiene desventaja en las tiradas
juro pueden abrir el objeto de forma normal. Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) de ataque contra objetivos dentro del cilin-
También puedes establecer una contraseña Componentes: V, M (tizas raras y tinta prepa- dro.
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 rada con gemas preciosas por valor de 50 po, • Los objetivos dentro del cilindro no pue-
casilla, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro que el conjuro consume) den ser encantados, asustados o poseídos
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto Duración: 1 asalto por la criatura.
no se puede abrir hasta que sea roto o el con- Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con- de 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro en el causar que su magia opere en el sentido in-
juro de apertura [knock] sobre el objeto su- suelo inscrito con sellos que vinculan tu loca- verso, previniendo que una criatura del tipo
prime el efecto de cerradura arcana [Arcane lización a un círculo de teletransporte perma- elegido abandone el cilindro y protegiendo a
Lock] durante 10 minutos. nente de tu elección en el mismo plano de los objetivos fuera del mismo.
Mientras el objeto esté afectado por este existencia que tú. Un portal brillante se abre A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro, es más difícil de romper o de abrir en el círculo que has dibujado y permanece hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
por la fuerza; la CD para romperlo o abrir abierto hasta el final de tu próximo turno. vel 4 o superior, la duración se incrementa en
cualquier cerradura aumenta en 10. Cualquier criatura que entre en el portal apa- 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros
rece instantáneamente a 5 pies (1 casilla, 1,5 por encima de nivel 3.
Círculo de muerte [Circle of Death] m) del círculo de destino o en el espacio libre
más cercano, si el espacio está ocupado. Clarividencia [Clairvoyance]
Nivel 6, nigromancia
La mayoría de templos mayores, gremios, Nivel 3, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y otros sitios importantes tienen círculos de Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m)
teletransporte permanentes inscritos en al- Alcance: 1 milla (1,6 km)
Componentes: V, S, M (el polvo de una perla
gún sitio de sus dominios. Cada círculo in- Componentes: V, S, M (un foco con valor de
negra triturada con un valor de al menos
cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas 100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu-
500po)
la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes char o un ojo de cristal para ver)
Duración: Instantánea
la secuencia de sellos de dos destinos del Duración: Concentración, hasta 10 minutos

∼ 193 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Creas un sensor invisible dentro del alcance Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta Comprensión idiomática [Comprehend
del conjuro en una localización que te sea fa- de cristal) Languages]
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto Duración: 8 horas Nivel 1, adivinación (ritual)
con anterioridad) o en una localización obvia Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede- Alcance: Personal
de una puerta, tras una esquina o en una arbo- dor y por encima de ti y permanece estática Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y
leda). El sensor permanece ahí hasta que fina- mientras dura el conjuro. El hechizo termina de sal)
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata- si sales del área. Duración: 1 hora
cado, ni se puede interactuar con él. Nueve criaturas de tamaño mediano o me- Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
Cuando lanzas este conjuro eliges si quie- nor pueden caber dentro contigo. El conjuro nificado literal de cualquier idioma hablado
res ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido falla si su área incluye una criatura mayor o que oigas. También comprendes cualquier
tal y como si estuvieras en la localización del más de nueve criaturas. Las criaturas y obje- idioma escrito que veas, pero debes estar to-
sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el tos que se encuentren dentro de la cúpula cando la superficie sobre la cual están escritas
sentido utilizado entre ver y oír. cuando lanzas el conjuro pueden moverse por las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
Una criatura que detecte el sensor (por ella libremente. El resto de criaturas y objetos nuto para leer una página de texto.
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in- quedan impedidas de pasar a través de ella. Este conjuro no descifra mensajes secre-
visibilidad [see invisibility] o visión verdadera) Conjuros y otros efectos mágicos no se pue- tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
verá un orbe luminoso e intangible del tamaño den extender a través de la cúpula o ser lanza- cano, que no es parte de un idioma escrito.
de un puño. dos a través de ella. La atmósfera del espacio
interior es confortable y seca, independiente- Compulsión [Compulsion]
Clonar [Clone] mente del tiempo en el exterior. Nivel 4, encantamiento
Nivel 8, nigromancia Hasta que el conjuro finalice, puedes ha- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 hora cer que el interior quede iluminado en luz te- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
Alcance: Toque nue o a oscuras. La cúpula es opaca desde el Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un diamante por valor exterior, del color que elijas, pero es transpa- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
de 1.000 po, y al menos una pulgada cúbica (1 rente desde el interior. Las criaturas a tu elección que puedas ver y te
cm3 aproximadamente) de materia de la cria- puedan oír dentro del alcance del conjuro de-
tura que va a ser clonada, que el conjuro con- Cofre secreto de Leomund [Leomund’s ben realizar una tirada de salvación de Sabi-
Secret Chest]
sume, y un recipiente por valor de 2.000 po duría. Un objetivo supera esta tirada de salva-
que tenga una tapa estanca y que sea lo sufi- Nivel 4, conjuración ción automáticamente si no puede ser encan-
cientemente grande para albergar una cria- Tiempo de lanzamiento: 1 acción tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo
tura de tamaño Medio, como por ejemplo una Alcance: Toque se verá afectado por el conjuro. Hasta que el
urna enorme, un ataúd, una tumba arcillosa Componentes: V, S, M (un cofre exquisito, de conjuro finalice, puedes utilizar una acción
cavada en el suelo o un contenedor de crista 3 pies [0,9 m] por 2 pies [0,6 m] por 2 pies [0,6 adicional en cada uno de tus turnos para ele-
lleno de agua salada) m], construido con materiales raros por valor gir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo
Duración: Instantánea de al menos 5.000 po, y una réplica diminuta afectado por el conjuro, en su siguiente turno,
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte creada con los mismos materiales por valor debe utilizar el máximo de su capacidad de
de una criatura viva como garantía contra la de al menos 50 po) movimiento para moverse en esa dirección. El
muerte. Este clon se forma dentro de un reci- Duración: Instantánea objetivo puede realizar su acción antes de mo-
piente sellado y adquiere su tamaño final y Escondes un cofre y todo su contenido en el verse. Después de moverse de este modo,
madurez después de 120 días; además tam- Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica puede realizar una tirada de salvación de Sa-
bién puedes hacer que el clon sea una versión en miniatura que funcionan como componen- biduría para intentar finalizar el efecto.
más joven de la misma criatura. El clon per- tes materiales del conjuro. El cofre puede con- Un objetivo no puede ser forzado a cami-
manecerá inerte hasta la eternidad mientras tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo
su recipiente no sea profanado. m³]) de material no vivo (3 pies [0,9 m] por 2 caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero
En cualquier momento después de que el pies [0,6 m] por 2 pies [0,6 m]). puede provocar ataques de oportunidad al mo-
clon madure, si la criatura original muere, su Mientras el cofre permanezca en el Plano verse en la dirección indicada.
alma es transferida al clon, siempre y cuando Etéreo, puedes usar una acción y tocar la ré-
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es plica para traer de vuelta el cofre. Comunión [Commune]
físicamente idéntico al original y tiene la Éste aparece en un espacio desocupado
Nivel 5, adivinación (ritual)
misma personalidad, memoria y habilidades, en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
pero no conserva nada del equipamiento que des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo
Alcance: Personal
pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi- usando una acción y tocando ambos cofres.
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de
nal perdura, si todavía existe, en estado inerte, Después de 60 días, hay una probabilidad de
agua bendita o sacrílega)
y no puede ser devuelto a la vida ya que su un 5 por ciento acumulativo por día de que el
Duración: 1 minuto
alma no está disponible. efecto del conjuro finalice. Este efecto termina
Contactas con tu deidad o una representación
si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pe-
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s queña del cofre es destruida, o si eliges termi-
que pueden ser respondidas con sí o no. De-
Tiny Hut] nar el conjuro como una acción. Si el conjuro
bes realizar tus preguntas antes de que fina-
Nivel 3, evocación (ritual) finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté-
lice el conjuro. Recibes una respuesta co-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto reo, se pierde irremediablemente.
rrecta a cada pregunta.
Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies Los seres divinos no son necesariamente om-
[2 casillas, 3 m] de radio) niscientes, así que podrías recibir como res-
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta

∼ 194 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

tiene que ver con información que se encuen- Una criatura afectada no puede realizar A niveles superiores. Cuando lanzas este
tra más allá del conocimiento de la deidad. En reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de hechizo usando espacios de conjuros superio-
el caso de que dar una repuesta de una sola sus turnos para determinar su comporta- res, puedes elegir invocar cualquiera de las
palabra pudiese inducir a error o se oponga a miento a lo largo del mismo. opciones presentada arriba, y adicionalmente
los intereses de la deidad, el DM podría en su aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. d10 — Comportamiento con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes 1 La criatura usa todo su movimiento para mo- con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de
de finalizar tu próximo descanso prolongado, verse en una dirección aleatoria. Para determi- nivel 9.
existe un 25% acumulativo de posibilidades nar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
asigna una dirección a cada cara del dado. La
por cada lanzamiento después del primero de Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
criatura no puede realizar ninguna acción en
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta su turno. Nivel 3, conjuración
tirada en secreto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2—6 La criatura ni se mueve ni realiza acciones
en su turno. Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
Comunión con la naturaleza [Commune llas, 18,3 m])
7—8 La criatura usa su acción para realizar un
with Nature]
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componentes: V, S, M (un proyectil de muni-
Nivel 5, adivinación (ritual) determinada aleatoriamente que esté a su al- ción o un arma arrojadiza)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria- Duración: Instantánea
Alcance: Personal tura no hace nada en este turno.
Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
Componentes: V, S 9—10 La criatura puede actuar y moverse de yectil de munición no mágica al aire para
Duración: Instantánea forma normal.
crear un cono de armas idénticas que se lan-
Te conviertes en uno con la naturaleza por un zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
Al final de cada turno, una criatura afec-
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
tada puede realizar de nuevo una tirada de sal-
el territorio circundante. En el exterior, el con- 18,3 m) debe realizar una tirada de salvación
vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del
juro te proporciona conocimiento de la tierra de Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
conjuro finaliza para ella.
hasta 3 millas (4,8 km) de donde lo lanzas. En 3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de
A niveles superiores. Cuando lanzas este
cuevas y otros entornos subterráneos natura- daño con una salvación con éxito. El tipo de
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
les, el radio de conocimiento se limita a 300 daño que recibe el objetivo es el mismo que el
vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en
pies (60 casillas, 91,4 m). El conjuro no fun- daño que provoca el arma o la munición usada
5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons- como componente.
pacio de conjuros por encima de nivel 4.
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo-
rra o en una ciudad. Conjurar celestial [Conjure Celestial]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Inmediatamente ganas conocimiento a tu
Nivel 3, conjuración Nivel 7, conjuración
elección de cualquiera de los siguientes he-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
chos relativos a los siguientes elementos que
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m)
se encuentran en la zona:
Componentes: V, S Componentes: V, S
• Terrenos y cuerpos de agua.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta una hora.
• Plantas nativas de la zona, minerales, ani-
Convocas espíritus feéricos que toman la apa- Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
males o gentes.
riencia de bestias que aparecen en espacios fío de 4 o inferior que aparece en un espacio
• Poderosos celestiales, feéricos, inferna-
desocupados que puedas ver dentro del al- desocupado que puedas ver dentro del al-
les, elementales o muertos vivientes.
cance del conjuro. Elige una de las siguientes cance del conjuro. El celestial desaparece en
• Influencia desde otros planos de existen-
opciones para determinar la aparición que se cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
cia.
produce: liza el conjuro.
• Edificios.
• Una bestia con valor de desafío 2 o infe- El ser celestial es amistoso contigo y con
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo-
rior. tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
calización de una poderosa área de muertos
• Dos bestias con valor de desafío 1 o infe- para determinar el orden de sus propios tur-
vivientes, la localización de manantiales de
rior. nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
agua potable o la localización de cualquier ciu-
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o bal que le mandes (para lo cual no necesitas
dad cercana.
inferior. gastar ningún tipo de acción), siempre y
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in- cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
Confusión [Confusion]
ferior. denas nada, actuará sólo en defensa propia
Nivel 4, encantamiento contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Cada bestia se considera feérica y desapa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mará acciones.
rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) El DM tiene las estadísticas del celestial.
finaliza el conjuro.
Componentes: V, S, M (3 cáscaras de nuez) A niveles superiores. Cuando lanzas este
Las criaturas invocadas son amistosas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada
Este conjuro penetra en la mente de las cria- vel 9, invocas a una criatura celestial que su-
de iniciativa grupal para determinar el orden
turas y las confunde, generándoles delirios y pone un valor de desafío de 5 o inferior.
de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
provocándoles acciones incontroladas. Cada
quier orden verbal que les mandes (para lo
criatura dentro de una esfera con un radio de
cual no necesitas gastar ningún tipo de ac- Conjurar descarga [Conjure Volley]
10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto
ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en Nivel 5, conjuración
que elijas dentro del alcance del conjuro debe
defensa propia contra criaturas hostiles, de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
superar una tirada de salvación de Sabiduría
otro modo no tomaran acciones. Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m)
para no verse afectada por él.
El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas.

∼ 195 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Componentes: V, S, M (un proyectil de muni- Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
ción o un arma arrojadiza) Minor Elementals] denas nada, actuará sólo en defensa propia
Duración: Instantánea Nivel 4, conjuración contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mará acciones.
yectil de munición no mágica al aire y eliges Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) Si se rompe tu concentración, la criatura
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien- Componentes: V, S feérica no desaparece, al contrario, perma-
tos de duplicados de la munición o el arma uti- Duración: Concentración, hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so-
lizados caen del cielo como si fueran una des- Convocas elementales que aparecen en espa- bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
carga y luego desaparecen. Cada criatura que cios desocupados que puedes ver dentro del pañeros, atacándote. No puedes cancelar a
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi- alcance del conjuro. Elige una de las siguien- una criatura feérica descontrolada y solo des-
llas, 12,2 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6,1 tes opciones para determinar la aparición que aparecerá cuando transcurra una hora des-
m) de altura centrado en el punto elegido debe se produce: pués de su aparición.
realizar una tirada de salvación de Destreza. • Un elemental con valor de desafío de 2 o El DM tiene las estadísticas de esta cria-
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos inferior. tura.
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo • Dos elementales con valor de desafío de 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este
de daño es el mismo que el del arma o la mu- o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
nición empleada en el conjuro. • Cuatro elementales con valor de desafío vel 7 o superior, el valor de desafío que supone
de 1/2 o inferior. la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
Conjurar elemental [Conjure Elemental] • Ocho elementales con valor de desafío de de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Nivel 5, conjuración 1/4 o inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cada elemental invocado por este conjuro Conjurar seres de los bosques [Conjure
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27,4 m]) desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Woodland Beings]

Componentes: V, S, M (quemar incienso para Golpe o finaliza el conjuro. Nivel 4, conjuración


invocar el elemental de aire, arcilla blanda Los elementales invocados son amistosos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para el de tierra, azufre y fósforo para el de contigo y con tus compañeros. Haz una tirada Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
fuego, o agua y arena para el de agua) de iniciativa grupal para determinar el orden Componentes: V, S, M (una baya de acebo
Duración: Concentración, hasta 1 hora de sus propios turnos. Los elementales meno- por cada criatura invocada)
Invocas a un sirviente elemental. Elige un res obedecen cualquier orden verbal que les Duración: Concentración, hasta 1 hora
área dentro del alcance del conjuro, de aire, mandes (para lo cual no necesitas gastar nin- Convocas criaturas feéricas que aparecen en
tierra, fuego o agua que llene al menos un gún tipo de acción). Si no les ordenas nada, espacios desocupados que puedes ver dentro
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental actuarán sólo en defensa propia contra criatu- del alcance del conjuro. Elige una de las si-
apropiado, con un Valor de Desafío de 5 o in- ras hostiles, de otro modo no tomarán accio- guientes opciones para determinar la apari-
ferior, aparece a 10 pies (2 casillas, 3 m) del nes. ción que se produce:
área elegida. Por ejemplo, un elemental de El DM tiene las estadísticas de estas cria- • Una criatura feérica con valor de desafío
fuego emerge de una hoguera y un elemental turas. de 2 o inferior.
de tierra lo hace desde el suelo. El elemental A niveles superiores. Cuando lanzas este • Dos criaturas feéricas con valor de desa-
desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle- hechizo usando espacios de conjuro superio- fío de 1 o inferior.
gan a 0 o finaliza el conjuro. res, puedes elegir invocar cualquiera de las • Cuatro criaturas feéricas con valor de
El elemental es amistoso contigo y con tus opciones presentada arriba, y adicionalmente desafío de 1/2 o inferior.
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas • Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
determinar el orden de sus propios turnos. El con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple fío de 1/4 o inferior.
elemental obedece cualquier orden verbal que con el de nivel 8. Cada criatura feérica invocada por este
le mandes (para lo cual no necesitas gastar conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, Conjurar ser feérico [Conjure Fey] tos de Golpe o finaliza el conjuro.
actuará sólo en defensa propia contra criatu- Nivel 6, conjuración Las criaturas feéricas invocadas son
ras hostiles, de otro modo no tomará accio- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto amistosas contigo y con tus compañeros. Haz
nes. Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) una tirada de iniciativa grupal para determi-
Si se rompe tu concentración, el elemen- Componentes: V, S nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
tal no desaparece, al contrario, permanece Duración: Concentración, hasta 1 hora ras feéricas obedecen cualquier orden verbal
donde estaba pero pierdes el control sobre él, Invocas a una criatura feérica con valor de que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros, desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas
atacándote. No puedes cancelar a un elemen- para que tome la forma de una bestia con va- nada, actuarán sólo en defensa propia contra
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
transcurra una hora después de su aparición. espacio desocupado que puedas ver dentro acciones.
El DM tiene las estadísticas de esta cria- del alcance del conjuro. La criatura feérica El DM tiene las estadísticas de estas cria-
tura. desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle- turas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este gan a 0 o finaliza el conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- La criatura feérica es amistosa contigo y hechizo usando espacios de conjuro superio-
vel 6 o superior, el valor de desafío que supone con tus compañeros. Haz una tirada de inicia- res, puedes elegir invocar cualquiera de las
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel tiva para determinar el orden de sus propios opciones presentada arriba, y adicionalmente
de espacio de conjuros por encima de nivel 5. turnos. El ser feérico obedece cualquier orden aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
verbal que le mandes (para lo cual no necesi- con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple
tas gastar ningún tipo de acción) siempre y con el de nivel 8.

∼ 196 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Cono de frío [Cone of Cold] Mentalmente contactas o bien con un semi- tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
Nivel 5, evocación dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu- rante la duración del conjuro. Si por el contra-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- de otro plano. Contactar con estas inteligen- ción, la criatura se recupera de la enfermedad
llas, 18,3 m]) cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza.
Componentes: V, S, M (un pequeño cono de romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro Ya que este conjuro provoca una enferme-
vidrio o cristal) debes superar una tirada de salvación de CD dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
Duración: Instantánea 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Un estallido de frío intenso surge de tus ma- sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque- Ceguera. El dolor comprime la mente de
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 ces hasta que tomes un descanso prolongado. la criatura y sus ojos se vuelven de un color
casillas, 18,3 m) debe realizar una tirada de Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo blanco lechoso. La criatura queda cegada y
salvación de Constitución. Si falla la tirada, la acciones, no puedes entender lo que otras gana desventaja en tiradas de característica y
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes de salvación basadas en la Sabiduría.
la mitad del daño con una salvación con éxito. decir galimatías. Solo un conjuro de restable- Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
Si una criatura muere a causa de esta cimiento mayor [greater restoration] puede fi- tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
daño queda convertirá en un estatua de hielo nalizar este efecto. sufre desventaja en pruebas de característica,
hasta que se funda. En caso de que superes la tirada de salva- de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad Carne putrefacta. La carne de la criatura se
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- contactada. Debes formular las preguntas an- pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM de característica basadas en Carisma y pasa a
por cada nivel de espacio de conjuros por en- responderá cada pregunta con monosílabos ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
cima de nivel 5. del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele- Mente ardiente. La mente de la criatura
vante" o "confuso" (si la entidad contactada no comienza a estar febril. La criatura sufre des-
Conocimiento de leyendas [Legend Lore] conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM ventaja en tiradas de característica y salvación
considera que con monosílabos la respuesta basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
Nivel 5, adivinación
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a pieza a actuar en el combate como si estuviera
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
cambio una frase corta como respuesta. bajo los efectos del hechizo de confusión
Alcance: Personal
[Confusion].
Componentes: V, S, M (incienso por valor de
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
al menos 250 po, que el conjuro consume, y
Truco, evocación espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50
Tiempo de lanzamiento: 1 acción radas de característica, de salvación y de ata-
po cada una)
Alcance: Toque que basadas en la Destreza.
Duración: Instantánea
Componentes: V, S Perdición Babosa. La criatura comienza
Nombra o describe a una persona, lugar u ob-
Duración: Instantánea a sangrar de forma incontrolada. La criatura
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu-
Un relámpago brota de tu mano enviando una sufre desventaja en tiradas de característica y
men de la sabiduría popular acerca de lo que
onda de choque a la criatura que intentas to- de salvación basadas en la Constitución. Ade-
nombraste. El conocimiento puede consistir
car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a más, cuando la criatura sufre daño, queda
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in-
cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la aturdida hasta el comienzo de su siguiente
cluso saberes secretos que nunca han sido
tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una turno.
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom-
bras no tiene una importancia propia de leyen- armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici- Contingencia [Contingency]
das, no consigues información. Mientras más
información ya poseas acerca de la cosa, más dad, y no puede realizar reacciones hasta el Nivel 6, evocación.
precisa y detallada será la nueva información inicio de su próximo turno. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
recibida. El daño del conjuro se ve incrementado Alcance: Personal
La información que descubres es rigurosa por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti
pero puede estar expresada en lenguaje figu- 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). mismo tallada en marfil y decorada con gemas
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste- por valor de al menos 1500 po)
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in- Contagio [Contagion] Duración: 10 días
formación: “Infortunio para el malhechor que Nivel 5, nigromancia Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
bana la mano de los malvados. Sólo un verda- Alcance: Toque miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de Componentes: V, S tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
Moradin, podría despertar los verdaderos po- Duración: 7 días de contingencia, como parte de este conjuro,
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata- gastando espacios de conjuro para ambos. El
Rudnogg en los labios”. que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una conjuro de contingencia no causa ningún
criatura a tu alcance. En caso de impactar, efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace
Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu efecto cuando se cumple alguna circunstancia
Plane] elección entre las opciones que se describen concreta. La circunstancia se describe cuando
Nivel 5, adivinación (ritual) debajo. lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe contingencia junto con respiración acuática
Alcance: Personal realizar una tirada de salvación de Constitu- [water breathing] y estipulas que el hechizo de
Componentes: V ción. Después del tercer fallo en estas tiradas contingencia solo entra en funcionamiento
Duración: 1 minuto de salvación, el objetivo dejará de hacer estas cuando estás cubierto por agua o un líquido
similar.

∼ 197 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

El conjuro de contingencia hace efecto in- área representada por un cubo de 100 pies turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
mediatamente después de que se cumpla la (20 casillas, 30,5 m) de lado. Cuando lanzas el rada de salvación basada en Fuerza. En caso
circunstancia por primera vez, quieras o no conjuro puedes elegir cualquiera de los si- de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de
que sea en ese momento, finalizando seguida- guientes efectos. Como acción en cada turno, daño contundente y es arrastrada por el vór-
mente. puedes repetir el mismo efecto o elegir otro tice hasta que el conjuro finalice. En caso de
El conjuro de contingencia sólo te afecta distinto. que la supere, la criatura sufre la mitad de
a ti, aunque de forma normal pueda afectar Inundación. Haces que el nivel del agua daño y no es arrastrada por el vórtice. Una
también a otros. Sólo puedes utilizar un con- en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, criatura arrastrada por el vórtice puede utili-
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a 6,1 m). Si el área incluye una orilla el agua se zar su acción para intentar nadar fuera de él
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener expande por tierra firme inundándola. tal y como se describe arriba, pero tendrá des-
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam- Si eliges un área en medio de un gran ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
bién finaliza el conjuro si el componente ma- cuerpo de agua, creas en cambio una ola de debe realizar.
terial ya no es sobre tu persona. 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de altura que reco- La primera vez que un objeto entra en el
rre la zona de un lado al otro rompiendo al fi- vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño
Contorno borroso [Blur] nal. Cualquier vehículo Enorme o más pe- contundente; este daño ocurre cada asalto
Nivel 2, ilusión queño que se encuentre en el camino de la ola que el objeto permanece en el vórtice.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción es arrastrado hasta la otra parte. Cualquier
Alcance: Personal vehículo enorme o más pequeño golpeado por Controlar el clima [Control Weather]
Componentes: V la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo- Nivel 8, transmutación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto brar. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam- El nivel del agua permanece elevado Alcance: Personal (5 millas [8 km] a la re-
biante y oscilante para todos aquellos que pue- hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas donda)
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier un efecto diferente. Si el efecto produce una Componentes: V, S, M (quemar incienso y pe-
criatura posee desventaja en las tiradas que ola, ésta se repite al principio de tu siguiente dazos de tierra y madera mezclados en agua)
hace contra ti. Un atacante será inmune a este turno mientras el efecto Inundación siga Duración: Concentración, hasta 8 horas
efecto si no se basa en la vista para atacar, siendo el elegido. Mientras dura el conjuro controlas el clima en
como con vista ciega, o puede ver a través de Dividir las aguas. Haces que el agua en el 5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en
las ilusiones, como con visión verdadera. área elegida se aparte y deje al descubierto el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
una gran zanja. La zanja se extiende a través verse a un lugar donde no haya una visión di-
Contraconjuro [Counterspell] del área del conjuro y el agua dividida forma recta del cielo interrumpe el hechizo antes.
murallas a cada lado de la misma. La zanja Cuando lanzas este conjuro cambias las
Nivel 3, abjuración
dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un condiciones actuales del clima, que son deter-
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-
efecto diferente. En ese caso, el agua llena la minadas por el DM basándose en la estación
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a
zanja poco a poco durante el siguiente asalto, del año. Puedes cambiar las precipitaciones,
menos de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) lan-
hasta que recupera el nivel normal del agua. la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
zando un conjuro
Redirigir el cauce. Haces que el agua que ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
fluye por el área seleccionada lo haga en la di- efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a
Componentes: S
rección que elijas, pese a que para ello el agua cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el
Duración: Instantánea
deba superar obstáculos, escalar murallas, o conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a
Intentas interrumpir el lanzamiento de un
fluir en direcciones antinaturales. El agua su estado normal.
conjuro por parte de una criatura. Si la cria-
dentro del área seleccionada se mueve hacia Cuando cambias las condiciones climáti-
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este
donde indicas, pero una vez que llega a los lí- cas busca la condición actual en las siguientes
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando
mites del área, el agua seguirá fluyendo o no, tablas y vete cambiando sus etapas una a una,
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una
según las condiciones del terreno. El agua hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el
prueba de característica usando tu caracterís-
continua moviéndose en la dirección que eli- viento puedes cambiar también la dirección
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es
ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un desde donde sopla.
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la
efecto diferente.
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla
Remolino. Este efecto requiere una masa Precipitación
y no tiene efecto alguno. Etapa Condición
de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15,2
A niveles superiores. Cuando lanzas este 1 Despejado
m) y 25 pies (5 casillas, 7,6 m) de profundidad.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 2 Algunas nubes
Causas un remolino de agua en el medio del
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no 3 Nublado o niebla a ras de tierra
área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 4 Lluvia, granizo o nieve
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 5 Lluvias torrenciales, tormenta de
del espacio de conjuros que estás usando.
casillas, 15,2 m) en la parte superior y 25 pies granizo o ventisca
(5 casillas, 7,6 m) de altura. Cualquier criatura
Controlar el agua [Control Water]
u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies
Nivel 4, transmutación (5 casillas, 7,6 m) del vórtice es arrastrado 10
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
Alcance: 300 pies (60 casillas, 91,4 m) puede nadar huyendo del vórtice intentando
Componentes: V, S, M (Una gota de agua y una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD
una pizca de polvo) de salvación del conjuro.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando una criatura entra en el vórtice
Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro- por primera vez en su turno o comienza su
las cualquier agua estancada dentro de un

∼ 198 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Temperatura Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir Material Duración


Etapa Condición varias criaturas a tu elección que el conjuro ig-
Materia vegetal 1 día
1 Calor insoportable nora.
2 Calor Piedra o cristal 12 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este
3 Templado Metales preciosos 1 hora
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
4 Fresco
vel 3 o superior, la cantidad de munición que Gemas 10 minutos
5 Frío
6 Frío Ártico puede hechizarse se incrementa en 2 por cada Adamantita o Mithril 1 minuto
Viento nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
Etapa Condición Si usas el material creado por este con-
vel 2.
1 Calmado juro como material requerido para el lanza-
2 Viento moderado miento de otro conjuro este último falla.
Corona de locura [Crown of Madness]
3 Fuerte viento A niveles superiores. Cuando lanzas este
4 Vendaval Nivel 2, encantamiento hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
5 Tormenta Tiempo de lanzamiento: 1 acción vel 6 o superior, el cubo de material incre-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m)
Corcel fantasmal [Phantom Steed] Componentes: V, S por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Nivel 3, ilusión Duración: Concentración, hasta 1 minuto cima de nivel 5.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Un humanoide de tu elección que puedas ver
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) dentro del alcance del conjuro debe tener Crear comida y agua [Create Food And
Componentes: V, S éxito en una tirada de salvación de Sabiduría Water]
Duración: 1 hora o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi- Nivel 3, conjuración
Una criatura grande y cuasireal parecida a un nalice. Mientras el objetivo esté encantado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
caballo aparece en la suelo en un espacio de- aparece sobre su cabeza una retorcida corona Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
socupado de tu elección dentro del alcance. de púas de hierro y un brillo de locura en sus Componentes: V, S
Tú decides la apariencia de la criatura, pero ojos. Duración: Instantánea
está equipada con una silla de monta, un bozal La criatura encantada debe utilizar su ac- Creas 45 libras (20,4 kg) de comida y 30 galo-
y rienda. Cualquier equipamiento creado por ción antes de mover en cada uno de sus turnos nes (113,6 l) de agua en el suelo o en recipien-
el conjuro desaparece en un soplo de humo si para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con- tes que se encuentran dentro del alcance del
es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m) tra una criatura que no sea ella misma que tú conjuro. Suficiente para mantener a 15 huma-
del corcel. eliges mentalmente. noides o 5 corceles durante 24 horas. La co-
En la duración del conjuro, tú o una cria- El objetivo puede actuar de forma normal mida es insípida pero nutritiva y se convertirá
tura que escojas puede montar el corcel. La en su turno si no eliges ninguna criatura o si en despojos si no se consume antes de 24 ho-
criatura usa las estadísticas de un caballo de no hay ninguna criatura a su alcance. ras. El agua está limpia y no se corrompe.
monta, excepto que tiene una velocidad de En los siguientes turnos, debes usar tu ac-
100 pies (20 casillas, 30,5 m) y puede viajar ción para mantener el control sobre el objetivo Crear muerto viviente [Create Undead]
10 millas (16,1 km) en una hora, o 13 millas o el conjuro finaliza. El objetivo también
Nivel 6, nigromancia
(21 km) a paso rápido. puede realizar una tirada de salvación basada
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cuando el conjuro finaliza, el corcel se en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.
Componentes: V,S,M (una olla de barro llena
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si
de tierra de una tumba, una olla de barro llena
usas una acción para cancelarlo o si el corcel Creación [Creation]
de agua salobre, y una piedra de ónice [piedra
sufre cualquier daño. Nivel 5, ilusión semipreciosa variedad de las ágatas formada
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto por capas de diferentes colores] de 150 po por
Cordón de flechas [Cordon of Arrows] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) cada cadáver a crear)
Nivel 2, transmutación Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de Duración: Instantánea.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción materia del mismo tipo que el elemento que Este conjuro solo puede ser lanzado de noche.
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) quieres crear) Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta-
Componentes: V, S, M (4 o más flechas o pro- Duración: Especial maño Medio o Pequeño que se encuentren
yectiles) Tiras pedazos de material sombrío recogido dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver
Duración: 8 horas en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para se convierte en un ghoul bajo tu control (El
Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle- crear objetos inertes de materia vegetal como: DM tiene las estadísticas de estas criaturas).
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den- telas, cuerda, madera o algo similar. También Como acción adicional en cada uno de tus
tro del alcance para proteger una zona y los puedes utilizar este conjuro para crear mine- turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
cubres de magia. Hasta que finalice el con- rales como: piedras, cristal o metal. El objeto cualquiera de las criaturas animadas con este
juro, cualquier criatura que no seas tú, que se creado no puede ser más grande que un cubo conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
aproximé por primera vez en su turno o co- de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una (24 casillas, 36,6 m) de ti (si controlas varias
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9,1 m) forma y de un material que ya hayas visto an- criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to-
de la munición, recibirá el impacto de uno de tes. das ellas a la vez, mandando la misma orden
los proyectiles. La criatura debe superar una La duración del conjuro depende del ma- a cada uno). Tú decides que acción realiza
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 terial del que se hace el objeto. Si el objeto cada criatura y donde se moverá durante su
puntos de daño perforante. La munición utili- está compuesto de múltiples materiales, usa siguiente turno, o puedes mandar una orden
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando la duración más corta. general, como por ejemplo proteger una habi-
no queda más munición. tación particular o un pasillo. Si no das nin-

∼ 199 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

guna orden, las criaturas sólo actuarán en de- Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez dentro de un área específica. Hay dos usos po- de característica de lanzamiento de conjuros.
que das una orden, la criatura continúa hasta sibles para este conjuro, concediendo benefi- El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
finalizarla. cios inmediatos o a largo plazo. vientes o constructos.
La criatura está bajo tu control durante 24 Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige A niveles superiores. Cuando lanzas este
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte un punto dentro del alcance. Todas las plantas hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
y de realizar cualquier orden que estuviera normales en un radio de 100 pies (20 casillas, vel 6 o superior, la curación se incrementa en
ejecutando. Para mantener el control de la 30,5 m) centrado en ese punto se vuelven 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura durante 24 horas más, debes lanzar gruesas y sobrecrecidas. Una criatura movién- encima de nivel 5.
este conjuro sobre la criatura antes de que el dose a través del área debe gastar 4 pies (1,2
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de m) de movimiento por cada 1 pie (0,3 m) que Custodia contra la muerte [Death Ward]
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de se mueva. Nivel 4, abjuración
3 criaturas que hayas animado anteriormente Puedes excluir una o más áreas de cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con este conjuro, en vez de sólo animar una quier tamaño dentro del área del conjuro para Alcance: Toque
nueva. que no sean afectadas. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, Duración: 8 horas
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so- radio de la mitad de 1 milla (804,7 m) cen- tección contra la muerte.
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo trado un punto dentro del alcance, se enrique- La primera vez que un objetivo cae a 0
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue- cerán por 1 año. Las plantas producirán el do- Puntos de Golpe como resultado de sufrir
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls ble de la cantidad normal de comida cuando daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he- sean cosechadas. y el conjuro finaliza.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel Si el conjuro todavía está activo cuando el
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre Cuchilla protectora [Blade Ward] objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
6 ghouls, 3 ghasts o wights o 2 momias. Truco, abjuración tarlo instantáneamente sin producir daño, ese
Tiempo de lanzamiento: 1 acción efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Crear o destruir agua [Create or Destroy Alcance: Personal
Water]
Componentes: V, S Dañar [Harm]
Nivel 1, transmutación Duración: 1 asalto. Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) protección en el aire. Hasta el final del si- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Componentes: V, S, M (una gota de agua si guiente turno tendrás resistencia contra daño Componentes: V, S
quieres crear agua, o unos pocos granos de contundente, perforante y cortante infligido Duración: Instantánea
arena si la quieres destruir) por ataques de armas. Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
Duración: Instantánea.
tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
Puedes crear o destruir agua. Curar heridas [Cure Wounds] jetivo debe realizar una tirada de salvación de
Crear agua. Creas 10 galones (37,9 l) de
Nivel 1, evocación Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6
agua limpia en un recipiente que se encuentra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño necrótico, o la mitad del daño
dentro del alcance del conjuro. Alternativa-
Alcance: Toque si supera con éxito la salvación. El daño no
mente, el agua cae como lluvia en un cubo de
Componentes: V, S puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
30 pies cuadrados (6 casillas, 9,1 m), extin-
Duración: Instantánea tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada
guiendo las llamas que puede haber en ese
Una criatura que tocas recupera un número de salvación, sus Puntos de Golpe máximos
área.
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica- son reducidos durante 1 hora en una cantidad
Destruir agua. Destruyes 10 galones
dor de característica para lanzar conjuros. igual al daño necrótico que recibió. Cualquier
(37,9 l) de agua que se encuentre en un reci-
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- efecto que elimine una enfermedad, permite
piente situado dentro del alcance del conjuro.
vientes o constructos. que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
Alternativamente, destruyes niebla en un
A niveles superiores. Cuando lanzas este cuperen con normalidad antes de que ese
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tiempo pase.
dentro del alcance del conjuro.
vel 2 o superior, la curación se incrementa en
A niveles superiores. Cuando lanzas este
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
encima de nivel 1. Nivel 6, transmutación
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga-
lones (37,9 l) de agua adicionales, o aumentar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Curar heridas en masa [Mass Cure Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del Wounds]
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros Componentes: V, S, M (una pizca de limo,
Nivel 5, evocación agua y tierra)
por encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Intentas convertir una criatura que puedas ver
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Componentes: V, S a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
Nivel 3, transmutación Duración: Instantánea tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas Una oleada de energía sanadora se extiende lizar una tirada de salvación de Constitución.
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m) desde un punto a tu elección dentro del al- Si falla, la criatura queda neutralizada y su
Componentes: V, S cance. Elige hasta a seis criaturas en una es- carne comienza a endurecerse. Si supera con
Duración: Instantánea fera de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de radio cen- éxito la salvación, la criatura no es afectada.
trada en ese punto. Cada objetivo recupera

∼ 200 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Una criatura neutralizada por este conjuro zombi que está permanentemente bajo tu co- necesitas cumplir ningún requisito de ese con-
debe realizar otra tirada de salvación de Cons- mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo juro, incluyendo los componentes con coste.
titución al final de cada uno de sus turnos. Si mejor de su capacidad. El conjuro simplemente surge efecto.
se salva exitosamente de este conjuro tres ve- Alternativamente, puedes crear uno de los
ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación Descanso apacible [Gentle Repose] siguientes efectos a tu elección:
tres veces, se convierte en piedra y la criatura Nivel 2, nigromancia (ritual) • Creas un objeto de un valor que no exceda
es tratada con el estado de petrificado durante Tiempo de lanzamiento: 1 acción 25.000 po que no sea un objeto mágico. El
la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos Alcance: Toque objeto no puede estar a más de 300 pies
no necesitan ser consecutivos; mantén regis- Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una (60 casillas, 91,4 m) en cualquier dimen-
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres pieza de cobre colocada en cada uno de los sión, y debe aparecer en un espacio de-
de un tipo. ojos del cuerpo, los cuales deben permanecer socupado que puedas ver en el suelo.
Si la criatura es físicamente dañada mien- ahí por toda la duración) • Proporcionar a un máximo de veinte cria-
tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones Duración: 10 días turas que puedas ver el recuperar todos
similares cuando se revierta a su estado origi- Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
nal. Por la duración del conjuro, el objetivo se en- todos los efectos descritos en el conjuro
Si mantienes tu concentración en este cuentra protegido de la descomposición y no de restablecimiento mayor [greater resto-
conjuro durante la duración total posible, la puede convertirse en no muerto. ration]
criatura se convierte en piedra hasta que el Este conjuro también aumenta el tiempo • Proporcionar a un máximo de diez criatu-
efecto sea anulado. límite para alzar al objetivo de entre los muer- ras que puedas ver inmunidad a un único
tos, porque los días pasados bajo la influencia conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho-
Debilidad mental [Feeblemind] de este conjuro no cuentan en el tiempo límite ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti
Nivel 8, encantamiento de conjuros tales como revivir a los muertos mismo y a todos tus compañeros inmunes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción [raise dead]. a los ataques de drenaje de vida de un li-
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m) che.
Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, Descarga flamígera [Flame Strike] • Deshacer un solo suceso reciente para
cristal, vidrio o esferas minerales) forzar un nuevo lanzamiento de cualquier
Nivel 5, evocación
Duración: Instantánea tirada realizada dentro del último asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces estallar la mente de una criatura que (incluyendo tu último turno). La realidad
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
puedas ver dentro del alcance, tratando de se remodela por sí misma para ajustarse
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
quebrar su intelecto y personalidad. El obje- al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
Duración: Instantánea
tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe juro de deseo puede deshacer las tiradas
Una columna vertical de fuego divino des-
realizar una tirada de salvación de Inteligen- de salvación exitosas, el golpe crítico de
ciende rugiendo desde los cielos en la locali-
cia. un oponente, o una salvación fallida de un
zación que especifiques. Cada criatura en un
Si falla la salvación, las puntuaciones de amigo. Puedes forzar una nueva tirada
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y
característica de Inteligencia y Carisma de la para ser realizada con ventaja o desven-
altura de 40 pies (8 casillas, 12,2 m) centrado
criatura se convierten en 1. La criatura no taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
en un punto dentro del alcance debe realizar
puede lanzar conjuros, activar objetos mági- o la tirada original.
una tirada de salvación de Destreza. Una cria-
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual- Podrías ser capaz de conseguir algo más
tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6
quier manera inteligible. La criatura puede, en allá del ámbito de los ejemplos de más arriba.
puntos de daño radiante si no supera la salva-
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos Enuncia tu deseo al DM de la manera más
ción, o la mitad del daño si supera salvación
y hasta protegerlos. precisa posible. El DM tiene gran libertad en
con éxito.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la la resolución de lo que se produce en ese caso;
A niveles superiores. Cuando lanzas este
tirada de salvación contra el conjuro. Con una cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
salvación con éxito el conjuro finaliza. babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño
El conjuro también puede terminar con dría simplemente fracasar, el efecto deseado
radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por
restablecimiento mayor [greater restoration], podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir
cada nivel de espacio de conjuros por encima
sanar [heal] o deseo [wish]. una consecuencia imprevista como resultado
de nivel 5.
de la forma en que hayas formulado el deseo.
Dedo de la muerte [Finger of Death] Por ejemplo, deseando que un villano estu-
Deseo [Wish]
viera muerto te podría impulsar adelante en el
Nivel 7, nigromancia Nivel 9, conjuración tiempo en una época en la que el villano ya no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción estuviera vivo, eliminándote eficazmente del
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18,3 m) Alcance: Personal juego. De manera similar, deseando un objeto
Componentes: V, S Componentes: V o artefacto mágico legendario podría instantá-
Duración: Instantánea Duración: Instantánea neamente transportarte a la presencia del ac-
Envías energía negativa que recorre el interior El Deseo es el conjuro más poderoso que una tual dueño del objeto.
de una criatura que puedas ver dentro del al- criatura puede lanzar. Con solo pronunciar El esfuerzo del lanzamiento de este con-
cance causándole un agudo dolor. unas palabras, puedes alterar los fundamen- juro para producir cualquier otro efecto disto
El objetivo debe realizar una tirada de sal- tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de- a duplicar otro hechizo, te debilita. Después
vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 seos. de realizar este esfuerzo, hasta que realices
puntos de daño necrótico si falla la salvación, El uso básico de este conjuro es duplicar un descanso prolongado, cada vez que lances
o la mitad si supera la salvación con éxito. cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró-
Un humanoide muerto por este conjuro se
tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño
alza al inicio de su siguiente turno como un
no puede reducirse o impedirse de ninguna

∼ 201 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des- Detectar el bien y el mal [Detect Evil and
ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de Good]
uno de esos días que pases descansando y sin Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle Nivel 1, adivinación
realizar nada más que actividades ligeras, tu de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiempo de recuperación restante disminuye rando hacia la ciudad desde el otro lado del Alcance: Personal
en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba- Mar de Fuego, a discreción del DM. Componentes: V, S
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar O bien, si conoces la secuencia de sellos* Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un deseo nunca más si sufres este esfuerzo. de un círculo de teleportación en otro plano de Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
existencia, este conjuro te puede llevar a ese ciones, celestiales, feéricos, infernales o
Desintegrar [Disintegrate] círculo. Si el círculo de teleportación es dema- muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
Nivel 6, transmutación siado pequeño para mantener a todas las cria- de ti, y también la localización de la criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas que transportaste, aparecen en el espa- De manera similar, sabes si un lugar u objeto
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) cio desocupado más cercano próximo al hasta a 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de ti ha sido
Componentes: V, S, M (magnetita y una pizca círculo. mágicamente sacralizado o desacralizado.
de polvo) Puedes usar este conjuro para desterrar a El conjuro puede penetrar en la mayoría
Duración: Instantánea una criatura no voluntaria a otro plano. Elige de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (0,3
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo a una criatura dentro del alcance y realiza un m) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal co-
apuntando a un objetivo que puedas ver den- ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra mún, una delgada capa de plomo o 3 pies (0,9
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria- ella. Con un impacto, la criatura debe realizar m) de madera o suciedad.
tura, un objeto, o una creación de fuerza má- una tirada de salvación de Carisma. Si la cria-
gica, tal como el muro creado por el conjuro tura falla esta salvación, será transportada a Detectar magia [Detect Magic]
de muro de fuerza [wall of force]. una localización al azar en el plano de existen- Nivel 1, adivinación (ritual)
Una criatura seleccionada por este con- cia que tu especificaste. Una criatura así Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro debe realizar una tirada de salvación de transportada debe encontrar su propio ca- Alcance: Personal
Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su- mino de regreso a tu plano de existencia ac- Componentes: V, S
fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si tual. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
este daño reduce los Puntos de Golpe del ob- * Una serie de runas mágicas unidas por un Mientras dura el conjuro, sientes la presencia
jetivo a 0, este es desintegrado. patrón particular. de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9,1
Una criatura desintegrada y todo lo que m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
porte y transporte, excepto objetos mágicos, Destierro [Banishment] des utilizar tu acción para ver un aura débil al-
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La Nivel 4, abjuración rededor de cualquier criatura u objeto visibles
criatura solo puede ser regresada a la vida por Tiempo de lanzamiento: 1 acción en al área que posee magia, y averiguar su es-
medio de un conjuro de resurrección verda- Alcance: 60 pies (12 casilla, 18,3 m) cuela de magia, si existe.
dera [true resurrection] o deseo [wish]. Componentes: V, S, M (un objeto que no le El conjuro puede penetrar en la mayoría
Este conjuro desintegra automáticamente guste al objetivo) de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (0,3
un objeto no mágico de tamaño grande o me- Duración: Concentración, hasta 1 minuto m) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal co-
nor, o una creación de fuerza mágica. Intentas enviar a otro plano de existencia a mún, una delgada capa de plomo o 3 pies (0,9
Si el objetivo es enorme o mayor o creado una criatura que puedas ver dentro del al- m) de madera o suciedad.
por fuerza, este conjuro desintegra una por- cance del conjuro. El objetivo debe superar
ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de una tirada de salvación de Carisma o será des- Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
éste. Un objeto mágico no es afectado por este terrado. Si el objetivo pertenece al plano de Nivel 2, adivinación
conjuro. existencia en el que te encuentras, destierras Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien- Alcance: Personal
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tras se encuentra allí, el objetivo está incapa- Componentes: V, S, M (una pieza o moneda
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi- de cobre)
por cada nivel de espacio de conjuros por en- naliza, momento en el cual el objetivo reapa- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cima de nivel 6. rece en el mismo sitio donde se desvaneció o Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
si ese sitio está ocupado reaparece en el pri- samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas
Desplazamiento de plano [Plane Shift] mer lugar desocupado más cercano. el conjuro y como tu acción en los turnos si-
Nivel 7, conjuración Si el objetivo pertenece a otro plano de guientes hasta que el conjuro finalice, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción existencia diferente que el plano en el que te concentrar tu mente en una criatura que pue-
Alcance: Toque encuentras, el objetivo es desterrado tras un das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de ti.
Componentes: V, S, M (una barra de metal en tenue estallido, retornando al plano al que per- Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de
forma de horquilla de un valor de al menos tenece. Si el conjuro finaliza antes de que 3 o menos o no habla ninguna lengua, ésta no
250 po, sintonizado con un plano de existen- haya pasado un minuto, el objetivo reaparece se ve afectada.
cia en particular) en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese Inicialmente descubres los pensamientos
Duración: Instantánea sitio está ocupado reaparece en el primer lu- superficiales de la criatura, lo que piensa en
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen gar desocupado más cercano. De otro modo, ese momento. Como una acción, puedes, o
sus manos en un círculo sois transportados a el objetivo nunca regresa. bien desplazar tu atención a los pensamientos
un plano de existencia diferente. Puedes espe- A niveles superiores. Cuando lanzas este de otra criatura, o bien sondear con mayor
cificar un objetivo de destino en términos ge- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- profundidad en la mente de la misma criatura.
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el una criatura adicional por cada nivel de espa- lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los cio de conjuros por encima de nivel 4.

∼ 202 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

la salvación falla consigues entender su ma- turnos en una ronda, durante los cuales pue- sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio- des realizar acciones y movimiento de la ma- san el sombrero, y cualquiera que intente to-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so- nera habitual. carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y
bre su mente (como algo que le preocupa, ama El conjuro finaliza si una de tus acciones pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más
u odia). Con una salvación con éxito, el con- realizadas durante este periodo, o cualquier delgado de lo que eres, la mano de alguien que
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es efecto que crees durante este periodo, afecta se extienda para tocarte chocaría contigo
consciente de que estás sondeando su mente, a otra criatura que no seas tú o a un objeto su- mientras pareciera que aún está en el aire.
y a menos que desplaces tu atención a los pen- jeto o transportado por alguien que no seas tú. Para percibir que esta disfrazado, una
samientos de otra criatura, la criatura puede Además, el conjuro finaliza si te mueves a más criatura puede utilizar su acción para exami-
usar su acción en su turno para realizar una de 1.000 pies (304,8 m) del punto donde lo nar tu apariencia y debe superar una prueba
prueba de Inteligencia enfrentada a una lanzaste. de Inteligencia.
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el
conjuro finaliza. Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa- Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and
Las preguntas dirigidas verbalmente a la ting Disk] Good]
criatura objetivo moldean de forma natural el Nivel 1, conjuración (ritual) Nivel 5, abjuración
curso de sus pensamientos, por lo que este Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro es especialmente efectivo como parte Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Alcance: Personal
de un interrogatorio. Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) Componentes: V, S, M (agua bendita o plata
También puedes usar este conjuro para Duración: 1 hora y hierro en polvo)
detectar la presencia de criaturas pensantes Este conjuro crea un círculo horizontal de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro fuerza, de 3 pies (0,9 m) de diámetro y una pul- Una energía reluciente te envuelve y te pro-
o como una acción mientras éste dure, puedes gada (2,5 cm) de grosor, que flota a 3 pies (0,9 tege de seres feéricos, muertos vivientes y
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, m) sobre un espacio desocupado a tu elección criaturas originadas más allá del Plano Mate-
9,1 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la que puedas ver dentro del alcance. El disco rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
mayoría de barreras, pero es bloqueado por 2 permanecerá durante la duración, y puede mentales, seres feéricos, infernales y muertos
pies (0,6 m) de piedra, 2 pulgadas (5,1 cm) de sostener hasta 500 libras (226,8 kg). Si se co- vivientes sufren desventaja en sus tiradas de
metal común o una delgada capa de plomo. loca más peso encima de él, el conjuro fina- ataque contra ti.
No puedes detectar una criatura con una Inte- liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. Puedes finalizar el conjuro antes de
ligencia 3 o menor o una que no hable nin- El disco está inmóvil mientras tú estés tiempo usando una de las siguientes funcio-
guna lengua. hasta a 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de él. Si te nes especiales.
Una vez detectas la presencia de una cria- mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6,1 m), el Romper encantamiento. Como una ac-
tura de esta forma, puedes leer sus pensa- disco te sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca- ción, tocas a una criatura a tu alcance que esté
mientos durante el resto de la duración como sillas, 6,1 m) de ti. Puede moverse por terreno encantada, asustada o poseída por un celes-
se ha descrito arriba aunque no puedas verla, abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si- tial, un elemental, un ser feérico, un infernal o
pero debe mantenerse en el alcance. milares, pero no puede cruzar un desnivel de un muerto viviente. La criatura tocada deja de
10 pies (2 casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el estar encantada asustada o poseída por tales
Detectar venenos y enfermedades [Detect disco no puede moverse a través de un hoyo criaturas.
Poison and Disease] de diez pies de profundidad, ni puede abando- Expulsar. Como una acción, realiza un
Nivel 1, adivinación (ritual) nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si te alejas más de 100 pies (20 casillas, celestial, un elemental, un ser feérico, un in-
Alcance: Personal 30,5 m) del disco (normalmente debido a que fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo) el disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. un impacto, intentas enviar a la criatura de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos vuelta a su plano originario. La criatura debe
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y Disfrazarse [Disguise Self] superar una tirada de salvación de Carisma o
localización de venenos, criaturas venenosas Nivel 1, ilusión será devuelta a su plano originario (si no está
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9,1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción en él ya). Si no están en su plano originario,
m) de ti. También identificas el tipo de veneno, Alcance: Personal los muertos vivientes son enviados al Paramo
criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Componentes: V, S Sombrío, y los seres feéricos son enviados al
El conjuro puede penetrar en la mayoría Duración: 1 hora Reino salvaje de las hadas.
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (0,3 Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma-
m) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal co- dura, armas y otras posesiones en tu persona, Disipar magia [Dispel Magic]
mún, una delgada capa de plomo o 3 pies (0,9 sea diferente hasta que finalice el conjuro o Nivel 3, abjuración
m) de madera o suciedad. hasta que uses tu acción para cancelarlo. Pue- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des parecer 1 pie (0,3 m) más bajo o más alto Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
Detener el tiempo [Time Stop] y puedes parecer más delgado, más gordo o Componentes: V, S
Nivel 9, transmutación algo intermedio. Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción No puedes cambiar el tipo de criatura, así Elige una criatura, objeto o efecto mágico den-
Alcance: Personal que debes adoptar una forma que tenga la tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
Componentes: V misma disposición básica de extremidades. inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
Duración: Instantánea De otro modo, la extensión de la ilusión de- juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza
Ralentizas el paso del tiempo durante un pende de ti. una prueba de característica usando tu carac-
breve periodo de tiempo para todo el mundo Los cambios creados por este conjuro no terística de lanzamiento de conjuros. La CD
menos para ti. No pasa el tiempo para las se sostienen ante un examen físico. Por ejem- es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una
otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1 plo, si utilizas este conjuro para añadir un prueba con exito, el conjuro finaliza.

∼ 203 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- liza una tirada de salvación de Sabiduría cantado mientras dure el conjuro. Si tú o cria-
vel 4 o superior, finalizas automáticamente nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- turas aliadas contigo estáis luchando contra
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del ción tiene éxito, el conjuro finaliza. él, posee ventaja en la tirada de salvación.
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras la criatura esta encantada, po-
del espacio de conjuros que usaste. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sees un vínculo telepático con ella mientras
vel 5, la duración es concentración, hasta 10 los dos estéis en el mismo plano de existencia.
Doble engañoso [Mislead] minutos. Cuando usas un espacio de conjuros Puedes utilizar este vínculo telepático para
Nivel 5, ilusión de nivel 6, la duración es concentración, hasta darle órdenes a la criatura humanoide mien-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros tras estés consciente (no se exige acción) que
Alcance: Personal de nivel 7 o superior, la duración es concen- hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
Componentes: S tración, hasta 8 horas. pecificar un curso de acción sencillo y general,
Duración: Concentración, hasta 1 hora como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Dominar monstruo [Dominate Monster] aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do- Nivel 8, encantamiento cumple la orden y no recibe más indicaciones
ble permanece mientras dure el conjuro, pero Tiempo de lanzamiento: 1 acción por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) lo mejor que puede.
conjuro. Componentes: V, S Puedes utilizar tu acción para tomar un
Puedes usar tu acción para mover al do- Duración: Concentración, hasta 1 hora control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea- Intentas hechizar a una criatura a la que pue- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma- das ver dentro del alcance. Esta debe superar liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
nera que elijas. una tirada de salvación de Sabiduría o quedar no le permitas hacer. Durante este tiempo,
Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra- encantada mientras dure el conjuro. Si tú o también puede hacer que la criatura utilice
vés de sus oídos como si estuvieras donde criaturas aliadas contigo estáis luchando con- una reacción, pero esto exige que también uti-
está él. En cada uno de tus turnos, como una tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal- lices tu propia reacción. Cada vez que el obje-
acción adicional, puedes cambiar de usar sus vación. tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. Mientras la criatura esté encantada, po- de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-
Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y sees un vínculo telepático con ella mientras rada de salvación tiene éxito, el conjuro fina-
ensordecido respecto a tu propio entorno. los dos estéis en el mismo plano de existencia. liza.
Puedes utilizar este vínculo telepático para A niveles superiores. Cuando lanzas este
Dominar bestia [Dominate Beast] darle órdenes a la criatura mientras estés hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
consciente (no se exige acción) que hace todo vel 6, la duración es concentración, hasta 10
Nivel 4, encantamiento
lo posible por obedecer. Puedes especificar minutos. Cuando lanzas este hechizo usando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un curso de acción sencillo y general, como un espacio de conjuros de nivel 7, la duración
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
"Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-
Componentes: V, S
“Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la zas este hechizo usando un espacio de conju-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
orden y no recibe más indicaciones por tu ros de nivel 8, la duración es concentración,
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue-
parte, se defiende y cuida de sí misma lo me- hasta 8 horas.
das ver dentro del alcance. Esta debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o ser en- jor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un Don de lenguas [Tongues]
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú
o criaturas que son tus amigas estáis lu- control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 3, adivinación.
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea- Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
la tirada de salvación. liza acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: Toque.
Mientras la bestia esté encantada, posees no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componentes: V, M (un pequeño modelo de
un vínculo telepático con ella mientras los dos también puede hacer que la criatura utilice arcilla de un zigurat).
estéis en el mismo plano de existencia. Pue- una reacción, pero esto exige que también uti- Duración: 1 hora.
des utilizar este vínculo telepático para darle lices tu propia reacción. Este conjuro concede a la criatura que toques
órdenes a la bestia mientras estés consciente Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- la habilidad de entender cualquier idioma que
(no se exige acción) que hace todo lo posible liza una tirada de salvación de Sabiduría escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
por obedecer. Puedes especificar un curso de nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- habla, cualquier criatura que conozca al me-
acción sencillo y general, como “Ataca a esa ción tiene éxito, el conjuro finaliza. nos un idioma y que pueda oír al objetivo en-
criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese A niveles superiores. Cuando lanzas este tiende qué está diciendo.
objeto”. Si la criatura cumple la orden y no re- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
cibe más indicaciones por tu parte, se de- vel 9, la duración es concentración, hasta 8 Dormir [Sleep]
fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. horas. Nivel 1, encantamiento
Puedes utilizar tu acción para tomar un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Dominar persona [Dominate Person] Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m)
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza Nivel 5, encantamiento Componentes: V, S, M (una pizca de sal fina,
las acciones que tu elijas, y no hace nada que Tiempo de lanzamiento: 1 acción pétalos de rosa o un grillo)
no le permitas hacer. Durante este tiempo, Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Duración: 1 minuto
también puedes hacer que la criatura utilice Componentes: V, S Este conjuro envía a las criaturas a un estado
una reacción, pero esto exige que también uti- Duración: Concentración, hasta 1 minuto. de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa
lices tu propia reacción. Intentas controlar a un humanoide que pue- los Puntos de Golpe de las criaturas a las que
des ver dentro del alcance. Debe superar una puede afectar este conjuro. Las criaturas en

∼ 204 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

un alcance de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de un Intentas obligar a una criatura a participar en creando un longevo vínculo con él. Aparece en
punto que escojas que esté dentro del alcance, un duelo. La criatura, que debe estar visible un espacio desocupado dentro del alcance, el
se ven afectadas en orden ascendente de Pun- dentro del alcance del conjuro, realiza una ti- corcel toma la forma que elijas, como un caba-
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in- rada de salvación de Sabiduría. En caso de llo de batalla, un poni, un camello, un alce o
conscientes). que falle la tirada de salvación, la criatura se un mastín. (Tu DM puede permitir convocar
Empezando por la criatura que tiene me- enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. otros animales como corceles). El corcel po-
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura Durante la duración del conjuro, tendrá des- see las estadísticas propias de la forma ele-
afectada por este conjuro queda inconsciente ventaja en las tiradas de ataque contra otras gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria- criaturas que no seas tú, y debe realizar tira- elección), en vez de su tipo habitual. Además,
tura reciba daño o hasta que alguien use una das de salvación de Sabiduría cada vez que in- si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
acción para sacudirla o abofetearla para que tente moverse a un espacio que se encuentre teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada más lejos de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de dad de entender una lengua de tu elección que
criatura del total antes de pasar a la próxima donde te encuentras; si supera la tirada de sal- hables.
criatura con menor cantidad de Puntos de vación, el conjuro no restringe el movimiento Tu corcel te sirve como montura, tanto en
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura del objetivo en ese turno. combate como fuera de él, y tienes un vínculo
deben ser iguales o menores al total restante El conjuro finaliza si atacas a cualquier instintivo con él que os permite luchar como
para que esa criatura se vea afectada. otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga una única unidad. Mientras estés montado,
Los muertos vivientes y las criaturas in- como objetivo una criatura hostil diferente al puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
munes a ser encantadas no pueden ser afecta- objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño ces y tenga como objetivo sólo a ti, tenga tam-
dos por este conjuro. al objetivo o lanza un conjuro dañino contra bién como objetivo a tu corcel.
A niveles superiores. Cuando lanzas este ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- (6 casillas, 9,1 m) de él. de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada forma física. También puedes cancelar a tu
nivel de espacio de conjuros por encima de ni- Elaborar [Fabricate] corcel en cualquier momento como una ac-
vel 1. Nivel 4, transmutación ción, haciendo que desaparezca. En cualquier
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al
Dotar de consciencia [Awaken] Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
Nivel 5, transmutación Componentes: V, S Golpe al máximo.
Tiempo de lanzamiento: 8 horas Duración: Instantánea Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1,6
Alcance: Toque Conviertes materias primas en productos del km) de ti, puedes comunicarte con él telepáti-
Componentes: V, S, M (un ágata valorada en mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar camente.
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) un puente de madera a partir de un puñado de No puedes tener más de un corcel vincu-
Duración: Instantánea árboles, una cuerda a partir de retales de cá- lado por este conjuro al mismo tiempo. Como
Después de consumir el tiempo de lanza- ñamo, y ropa a partir de lino o lana. una acción, puedes liberar al corcel del
miento necesario trazando señales mágicas Elige materias primas que puedas ver vínculo en cualquier momento, ocasionando
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto que desaparezca.
planta sin limitación de tamaño. El objetivo no Grande o más pequeño (contenido en un cubo
debe tener inteligencia o tener una puntua- de 10 pies [2 casillas, 3 m] u ocho cubos de 5 Encontrar familiar [Find Familiar]
ción de 3 o inferior. En ese momento, el obje- pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la Nivel 1, conjuración (ritual)
tivo adquiere una inteligencia de 10. También suficiente cantidad de materia prima. Sin em- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje bargo, si estás trabajando con metal, piedra u Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ga- otra sustancia mineral, el objeto fabricado no Componentes: V, S, M (carboncillo, incienso,
nará la habilidad de mover sus extremidades, puede ser mayor de tamaño mediano (conte- y hierbas por valor de 10 po que deben ser
raíces, ramas, enredaderas, etcétera, ganando nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 consumidos en el fuego de un brasero de la-
sentidos similares a los de un ser humano. Tu m]). La calidad del objeto creado mediante el tón)
DM elige las estadísticas apropiadas para la conjuro es proporcional a la calidad de las ma- Duración: Instantánea
planta despertada, por ejemplo las estadísti- terias primas. Adquieres el servicio de un familiar, un espí-
cas de un arbusto o un árbol. Criaturas u objetos mágicos no pueden ritu que toma una forma animal a tu elección:
La bestia o planta despertada permane- ser fabricados o transmutados mediante este araña, búho, caballo de mar, cangrejo, coma-
cerá encantada por ti durante 30 días o hasta conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear dreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murcié-
que tú o cualquiera de tus compañeros le in- objetos que normalmente requieran de un ele- lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o
flija algún daño. Cuando la condición de en- vado conocimiento de artesanía, como joyas, serpiente venenosa. Aparece en un espacio
cantada se desvanece, la criatura despertada armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten- desocupado dentro del alcance, el familiar po-
podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya gas competencia con el tipo de herramientas see las estadísticas propias de la forma ele-
dependiendo del trato que le hayas dado mien- de artesano usado para fabricar tales objetos. gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
tras estaba encantada. elección), en vez de bestia.
Encontrar corcel [Find Steed] Tu familiar actúa independientemente de
Duelo obligado [Compelled Duel] Nivel 2, conjuración ti, pero siempre obedece tus órdenes. En com-
Nivel 1, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 10 minutos bate, tira su propia iniciativa y actúa en su pro-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) pio turno. Un familiar no puede atacar pero
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Componentes: V, S puede llevar a cabo otras acciones de manera
Componentes: V Duración: Instantánea normal.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Convocas un espíritu que toma la forma de un Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos
inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel, de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de

∼ 205 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

forma física. Reaparece cuando vuelves a lan- Encontrar trampas [Find Traps] Para los demás, la escritura aparece como si
zar este conjuro. Nivel 2, adivinación fuera escrita en una mágica o desconocida es-
Cuando tu familiar este a menos de 100 Tiempo de lanzamiento: 1 acción critura que es ilegible, alternativamente, pue-
pies (20 casillas, 30,5 m) de ti puedes comuni- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) des provocar que el escrito aparezca ser un
carte con él telepáticamente. Además, como Componentes: V, S mensaje totalmente diferente, escrito por otra
una acción, puedes ver a través de los ojos de Duración: Instantánea mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de Sientes la presencia de cualquier trampa den- ser uno que tu conozcas.
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios tro del alcance que esté dentro de la línea de Este conjuro puede ser disipado, pero
de cualquier tipo de sentido especial que el fa- visión. Una trampa, para el propósito de este tanto el mensaje original como la ilusión des-
miliar tenga. Durante este tiempo, tú estás conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in- aparecen.
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. fligir un efecto repentino o inesperado que Una criatura con ver realmente puede
Como una acción, puedes cancelar a tu fa- consideres perjudicial o indeseable, que fue leer el mensaje oculto.
miliar. Este desaparece en una dimensión de específicamente planeado como tal por su
bolsillo donde espera tu invocación. Alternati- creador. Así, el conjuro podría sentir el área Escudo [Shield]
vamente, puedes cancelarlo para siempre. de efecto de un conjuro alarma, un glifo de Nivel 1, abjuración
Como una acción mientras está cancelado protección, o una trampa de foso mecánica, Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
temporalmente, puedes hacer que reaparezca pero no revelaría una debilidad natural en el lizas cuando eres impactado por un ataque o
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies suelo, un techo inestable, o un sumidero eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
(6 casillas, 9,1 m) de ti. oculto. Alcance: Personal
No puedes tener más de un familiar al Este hechizo simplemente revela que hay Componentes: V, S
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez una trampa. No descubres la localización de Duración: 1 asalto
mientras tienes un familiar, lo que provocas cada una de las trampas, pero comprendes la Creas una barrera invisible de fuerza mágica
en realidad es que éste adopte una nueva naturaleza general del peligro que representa que te protege. Hasta el inicio de tu próximo
forma. Elige una de las formas de la lista ante- la trampa percibida. turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que
rior. Tu familiar se transforma en la criatura incluye al ataque desencadenante, y no sufres
elegida. Enmarañar [Entangle] daño del conjuro proyectil mágico.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro
Nivel 1, conjuración
con alcance de toque, tu familiar puede des-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Escudo de fuego [Fire Shield]
cargar el conjuro como si lo hubiera conju-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) Nivel 4, evocación
rado él. Tu familiar debe estar a no más de
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
100 pies (20 casillas, 30,5 m) de ti y debe usar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Personal
su reacción para descargar el conjuro cuando
Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o
tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti-
suelo en un cuadrado de 20 pies (4 casillas, una luciérnaga)
rada de ataque usa tu modificador de ataque
6,1 m) desde un punto dentro del alcance. Duración: 10 minutos
para la tirada.
Mientras dure el conjuro, las plantas convier- Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
ten el suelo en el área en terreno difícil. mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
Encontrar la senda [Find the Path]
Una criatura en el área debe superar una llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
Nivel 6, adivinación tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el conjuro o quedará neutralizada por las en- nales. Puedes finalizar el conjuro antes de
Alcance: Personal redaderas hasta que el conjuro finalice. Una tiempo usando una acción para cancelarlo.
Componentes: V, S, M (un juego de herra- criatura neutralizada por las plantas puede Las llamas te proporcionan un escudo ca-
mientas de adivinación, como hueso, palillos usar su acción para realizar una prueba de liente o un escudo frío, a tu elección. El es-
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por Fuerza contra la CD de tu salvación de conju- cudo caliente te brinda resistencia al daño por
un valor de 100 po y un objeto del lugar que ros. Con una tirada con éxito se libera. frío, y el escudo frío te brinda resistencia al
deseas encontrar) Cuando el conjuro finaliza, las plantas daño de fuego.
Duración: Concentración, hasta 1 día conjuradas se marchitan. Además, cuando una criatura a 5 pies (1
Este conjuro te permite encontrar la ruta fí- casilla, 1,5 m) de ti te impacta con un ataque
sica más corta y más directa hasta un lugar es- Escritura ilusoria [Illusory Script] cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas.
pecíficamente fijado con el que estés familia- El atacante sufre 2d8 puntos de daño por
Nivel 1, ilusión (ritual)
rizado en el mismo plano de existencia. Si fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
nombras un destino en otro plano de existen- daño por frío de un escudo frío.
Alcance: Toque
cia, un destino que está en movimiento (como
Componentes: S, M (una tinta con base de
una fortaleza móvil) o un destino que no es es- Escudo de la fe [Shield of Faith]
plomo con un valor mínimo de 10 po, que será
pecífico (como “la guarida de un dragón
consumido por el conjuro) Nivel 1, abjuración
verde”) el conjuro falla.
Duración: 10 días Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Mientras dure el conjuro, siempre que es-
Escribes en un pergamino, papel u otro mate- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
tés en el mismo plano de existencia que el des-
rial de escritura adecuado y lo imbuyes con Componentes: V, S, M (un pequeño perga-
tino, sabes cuán lejos esta y en qué dirección
una potente ilusión que se mantiene por la du- mino con un poco de texto sagrado escrito en
se encuentra. Mientras estés viajando hacia
ración del conjuro. él)
allí, siempre que tengas que decidir qué ca-
Solo para ti y las criaturas que designes Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mino seguir, determinas automáticamente
cuando estas lanzando el conjuro, la escritura
que senda es la más corta y más directa (pero
aparece normal, escrita por tu mano y trans-
no necesariamente la ruta más segura) hasta
mites cualquiera que sea el significado que in-
el destino.
tentas mostrar cuando escribiste el texto.

∼ 206 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Un campo reluciente aparece y rodea a una esfera de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de ra- tampoco puede una criatura desde dentro de
criatura de tu elección que este dentro del al- dio. Cada criatura dentro del área debe reali- la esfera dañar algo del exterior.
cance, otorgándole un bonificador de +2 a su zar una tirada de salvación de Constitución. La esfera no pesa y tiene el tamaño justo
CA durante la duración del conjuro. Con una salvación fracasada, la criatura sufre para envolver la criatura o el objeto de su inte-
10d6 puntos de daño por frío. Con una salva- rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
Escudriñamiento [Scrying] ción con éxito, sufre la mitad de ese daño. ción para empujar las paredes de la esfera y
Nivel 5, adivinación Si el globo golpea un cuerpo de agua o un así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos líquido que sea principalmente agua (sin in- dad de la criatura. De manera similar, la es-
Alcance: Personal cluir criaturas basadas en agua), este congela fera puede ser cogida y movida por otras cria-
Componentes: V, S, M (un foco con un valor el líquido a una profundidad de 6 pulgadas turas.
de al menos 1.000 po, tal como una bola de (15,2 cm) sobre un área de 30 pies cuadrados Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
cristal, un espejo de plata o una pila llena de (2,8 m²). El hielo permanece 1 minuto. Las que tenga por objetivo la esfera la destruye sin
agua bendita) criaturas que estuvieran nadando en la super- dañar nada dentro de ella.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos ficie del agua congelada quedan atrapadas en
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección el hielo. Una criatura atrapada puede usar una Esfera flamígera [Flaming Sphere]
que esté en el mismo plano de existencia que acción para realizar una prueba de Fuerza Nivel 2, conjuración
tú. El objetivo debe hacer una tirada de salva- contra la CD de tu salvación de conjuros para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ción de Sabiduría, que se verá modificada por liberarse. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa- Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una
conexiones físicas que tienes con él. Si un ob- rar el globo después de completar el conjuro. pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
jetivo sabe que estás lanzando este conjuro, Un pequeño globo del tamaño de una piedra Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puede fallar la tirada de salvación voluntaria- de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diá-
mente si quiere ser observado. cualquier momento, tú o una criatura a la que metro aparece en un espacio desocupado de
Con una tirada de salvación con éxito, el le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies tu elección dentro del alcance y permanece
objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol- [8 casillas, 12,2 m]) o arrojarlo con una honda mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
ver a usar este conjuro contra él otra vez du- (hasta el alcance normal de la honda). Se hace que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
rante 24 horas. añicos con un impacto, causando el mismo silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
Con una tirada de salvación fracasada, el efecto que el lanzamiento normal del conjuro. rada de salvación de Destreza. La criatura su-
conjuro crea un sensor invisible a un alcance También puedes depositar el globo sin rom- fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal-
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue- perlo. Después de 1 minuto, si el globo todavía vación fracasada, o la mitad con una salvación
des ver y escuchar a través del sensor como si no se ha roto, explota. con éxito.
estuvieras allí. El sensor se mueve con el ob- A niveles superiores. Cuando lanzas este Como acción adicional, puedes mover la
jetivo, manteniéndose a 10 pies (2 casillas, 3 hechizo usando un espacio de conjuros de ni- esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9,1 m). Si cho-
m) de él durante la duración del conjuro. Una vel 7 o superior, el daño se incrementa en 1d6 cas la esfera contra una criatura, esa criatura
criatura que pueda ver objetos invisibles por cada nivel de espacio de conjuros por en- debe realizar la tirada de salvación contra el
puede ver el sensor como un orbe luminoso de cima de nivel 6. daño de la esfera y la esfera detiene su movi-
aproximadamente el tamaño de un puño. miento ese turno.
En vez de seleccionar una criatura, pue- Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi- Cuando muevas la esfera, puede dirigirla
lient Sphere]
des escoger un lugar que hayas visto anterior- sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5
mente como objetivo para este conjuro. Nivel 4, evocación m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los
gar y no se mueve. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) objetos inflamables que no estén sujetos o
Componentes: V, S, M (una trozo de cristal transportados, y desprende luz brillante en un
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s claro semiesférico y un trozo semiesférico de radio de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) y luz tenue
Freezing Sphere] goma arábiga que haga pareja con el primero) en un radio de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) adi-
Nivel 6, evocación Duración: Concentración, hasta 1 minuto cionales.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una esfera de fuerza y brillante envuelve a A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 300 pies (60 casillas, 91,4 m) una criatura u objeto de tamaño Grande o me- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componentes: V, S, M (una pequeña esfera nor dentro del alcance. Una criatura no volun- vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6
de cristal) taria debe realizar una tirada de salvación de por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Duración: Instantánea Destreza. Con una salvación fallida, la cria- cima de nivel 2.
Un globo glacial de fría energía brota de la tura queda envuelta mientras dure el conjuro.
punta de tus dedos hasta un punto a tu elec- Nada, ni objetos físicos, energía, u otros Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
ción dentro del alcance, donde explota en una efectos de conjuro, puede pasar a través de la Sword]
barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una Nivel 7, evocación
criatura en la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Modificador de puede respirar dentro.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Conocimiento salvación
La esfera es inmune a Componentes: V, S, M (una espada de platino
Segunda mano (has oído del objetivo) +5
todo daño, y la criatura u en miniatura con una empuñadura y pomo de
Primera mano (has conocido al objetivo) +0
Familiar (conoces bien al objetivo) -5 objeto en su interior no cobre y zinc, por un valor de 250 po)
Modificador de pueden ser dañados por Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conexión salvación ataques o efectos origi- Creas un plano de fuerza con forma de espada
Retrato o fotografía -2 nados desde fuera, como que flota dentro del alcance. Persiste mien-
Posesión de una prenda -4
tras dure el conjuro.
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar -10

∼ 207 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Cuando aparece la espada, realizas un Cuando lanzas este conjuro, puedes esco- Etereidad [Etherealness]
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un ger cualquier número de criaturas que puedas Nivel 7, transmutación
objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1 ver para que no sean afectadas por el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, La velocidad de una criatura afectada se di- Alcance: Personal
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por vide por dos en el área, y cuando la criatura Componentes: V, S
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes entra en el área por primera vez durante un Duración: Hasta 8 horas
usar una acción adicional en cada uno de tus turno o empieza un turno dentro, debe reali- Te adentras en las regiones fronterizas del
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi- zar una tirada de salvación de Sabiduría. En Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con
llas, 6,1 m) hasta un lugar que puedas ver y una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 tu plano actual. Permaneces en la Frontera
repetir este ataque contra el mismo objetivo u puntos de daño radiante (si eres bueno o neu- Etérea mientras dure el conjuro o hasta que
otro diferente. tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres utilices tu acción para cancelar el conjuro. Du-
maligno). Si supera la salvación, la criatura re- rante este tiempo, puedes moverte en cual-
Espejismo arcano [Mirage Arcane] cibe la mitad del daño. quier dirección. Si te mueves hacia arriba o
Nivel 7, ilusión A niveles superiores. Cuando lanzas este abajo, cada pie (0,3 m) de movimiento te
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos hechizo usando un espacio de conjuros de ni- cuesta un pie (0,3 m) adicional. Puedes oír y
Alcance: Visual vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 ver el plano desde el que provienes, pero todo
Componentes: V, S por cada nivel de espacio de conjuros por en- parece gris, y no puedes ver más allá de 60
Duración: 10 días cima de nivel 3. pies (12 casillas, 18,3 m).
Provocas que el terreno en un área de hasta 1 Mientras permanezcas en el Plano Eté-
milla cuadrada (2,59 km²) se vea, suene, huela Estallar [Shatter] reo, solo puedes afectar y ser afectado por
e incluso se sienta como otro tipo de terreno. Nivel 2, evocación otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
En cualquier caso, la forma general del te- Tiempo de lanzamiento: 1 acción no están en el Plano Etéreo no te pueden per-
rreno permanece igual. Campos abiertos o un Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser
camino pueden hacerse parecer un pantano, Componentes: V, S, M (un pedazo de mica) que una aptitud especial o mágica les propor-
una colina, una grieta o cualquier otro terreno Duración: Instantánea ciona la habilidad para ello.
difícil o impracticable. Un estanque puede vol- Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo- Ignoras a todos los objetos y efectos que
verse semejante a una pradera cubierta de rosamente intenso, estalla en un punto a tu no están en el Plano Etéreo, permitiendo mo-
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o elección dentro del alcance. Cada criatura que verte a través de objetos que percibes en el
una hondonada repleta de rocas a un camino se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi- plano del que provienes.
ancho y regular. llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
De manera similar, puedes alterar la apa- realizar una tirada de salvación de Constitu- diatamente al plano del que provienes en el lu-
riencia de estructuras, o añadirlas donde no ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño gar que actualmente ocupas. Si ocupas el
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, por electricidad con una tirada fracasada, o la mismo espacio que un objeto o criatura sólida
esconde o añade criaturas. mitad del daño en una salvación con éxito. cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
La ilusión incluye elementos audibles, tác- Una criatura hecha de un material inorgánico trasladado hacia el espacio desocupado más
tiles y olfativos, así que puede tornar terreno como piedra, cristal, o metal tiene desventaja cercano que puedas ocupar y sufre daño por
despejado en terreno difícil (o viceversa) o, de en esta tirada de salvación. fuerza igual a dos veces el número de pies
otro modo, impedir el movimiento a través del Un objeto no mágico que no esté sujeto ni (0,305 m) que te has movido.
área. Cualquier parte del terreno ilusorio transportado también sufre el daño si está en Este conjuro no tiene efecto si es lanzado
(como una roca o una rama) que sea sacada el área del conjuro. mientras estas en el Plano Etéreo o un plano
del área del conjuro desaparece inmediata- A niveles superiores. Cuando lanzas este que no tiene frontera con él, como es uno de
mente. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- los Planos Exteriores.
Las criaturas con visión verdadera pue- vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 A niveles superiores. Cuando lanzas
den ver a través de la ilusión la verdadera por cada nivel de espacio de conjuro por en- este hechizo usando un espacio de conjuros
forma del terreno; en cualquier caso, el resto cima de nivel 2. de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob-
de elementos de la ilusión permanecen, así jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu-
que mientras la criatura sea consciente de la Estallido arcano [Eldritch Blast] yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con-
presencia de la ilusión, la criatura aún puede Truco, evocación juros por encima de nivel 7. Las criaturas de-
interactuar con la ilusión. Tiempo de lanzamiento: 1 acción ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m)
Alcance: 120 pies (24casillas, 36,6 m) de ti cuando lanzas el conjuro.
Espíritus guardianes [Spirit Guardians] Componentes: V, S
Nivel 3, conjuración. Duración: Instantánea Explosión solar [Sunburst]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo de chisporroteante energía se dirige Nivel 8, evocación
Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi- a toda velocidad hacia una criatura dentro del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
llas, 4,6 m]) alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis- Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m)
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) tancia contra el objetivo. Con un impacto, el Componentes: V, S, M (fuego y una pieza de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos objetivo sufre 1d10 puntos de daño por piedra solar)
Invocas a los espíritus para que te protejan. fuerza. Duración: Instantánea
Revolotean alrededor de ti a una distancia de El conjuro genera más de un rayo cuando Brillantes destellos de luz solar se proyectan
15 pies (3 casillas, 4,6 m) mientras dure el alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel en un radio de 60 pies (6 casillas, 9,1 m) cen-
conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel trado en un punto de tu elección dentro del al-
espectrales aparecerán como ángeles o seres 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo cance. Cada criatura en esa luz debe realizar
feéricos (a tu elección). Si eres maligno, apa- o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi- una tirada de salvación por Constitución. Si la
recerán como seres infernales. dual para cada uno de los rayos. tirada de salvación es fallida, la criatura sufre

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

12d6 puntos de daño radiante y es cegada du- Filo flamígero [Flame Blade] este conjuro, o como una acción en un turno
rante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre Nivel 2, evocación posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
la mitad del daño y no es cegada por este con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de ti.
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen Alcance: Personal Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
desventaja en esta tirada de salvación. Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque) tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8
Una criatura cegada por este conjuro rea- Duración: Concentración, hasta 10 minutos puntos de daño por fuego.
liza otra tirada de salvación de Constitución al Evocas una espada ardiente en tu mano libre. El daño de este conjuro se incrementa en
final de cada uno de sus turnos. Si supera la La hoja es parecida en forma y tamaño a una 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11
tirada de salvación, ya no se la considera ce- cimitarra y permanece hasta que finalice el (3d8) y nivel 17 (4d8).
gada. conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desapa-
Este conjuro anula cualquier oscuridad rece, pero puedes volver a convocarla con una Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
en el área creada por un conjuro. acción adicional. Nivel 2, evocación
Puedes usar tu acción para realizar un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Faro de esperanza [Beacon of Hope] ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m)
Nivel 3, abjuración pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 Componentes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño por fuego. lida y el estómago de una víbora)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) El filo flamígero emite luz brillante en un Duración: Instantánea
Componentes: V, S radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. cia un objetivo dentro del alcance y estalla en
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. A niveles superiores. Cuando lanzas este un estallido de ácido. Con un impacto, el obje-
Elige cualquier número de criaturas dentro hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme-
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva- por cada dos niveles de espacio de conjuros final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
ción de Sabiduría y tiradas de salvación de por encima de nivel 2. cha salpica al objetivo de ácido por la mitad
muerte, y con cualquier forma de curación re- del daño inicial y ningún daño al final de su
cupera la cantidad máxima posible de Puntos Fingir muerte [Feign Death] siguiente turno.
de Golpe. Nivel 3, nigromancia (ritual) A niveles superiores. Cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Favor divino [Divine Favor] Alcance: Toque vel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como
Nivel 1, evocación Componentes: V, S, M (un pellizco de tierra el posterior) se incrementa en 1d4 por cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de cementerio) nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
Alcance: Personal Duración: 1 hora vel 2.
Componentes: V, S Tocas a una criatura voluntaria y la induces
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un estado cataléptico indistinguible de la Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor muerte. Nivel 3, transmutación
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques Mientras dure el conjuro, o hasta que uses Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
con arma infligen 1d4 puntos de daño ra- una acción para tocar al objetivo y cancelar el Alcance: Personal
diante adicional al impactar. hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier Componentes: V, S
examen externo y a conjuros usado para de- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Festín de los héroes [Heroes’ Feast] terminar su estado. El objetivo queda cegado La próxima vez que realices un ataque de
Nivel 6, conjuración e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. arma a distancia mientras dure el conjuro, la
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de munición del arma, o el arma misma si es un
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) daño excepto psíquico. Si el objetivo está en- arma arrojadiza, se transforma en un rayo.
Componentes: V, S, M (un tazón de gemas in- fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro, Realiza la tirada de ataque normalmente. El
o si queda enfermo o envenenado mientras objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri-
crustadas por un valor mínimo de 1.000 po,
que será consumido por el conjuro) está bajo los efectos del hechizo, ni la enfer- cidad con un impacto, o la mitad del daño con
Duración: Instantánea medad ni el veneno tienen efecto hasta que el un fracaso, en lugar del daño normal del arma.
conjuro finalice. Independientemente de si impactas o fa-
Haces aparecer un gran festín, que incluye co-
mida y bebida magnifica. El festín dura una llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas,
hora y desaparece al final de este tiempo, los Flamear [Produce Flame] 3 m) del objetivo debe realizar una tirada de
beneficios del festín no aparecen hasta que la Truco, conjuración salvación de Destreza. Cada una de esas cria-
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago
pueden tomar parte en el festín. Alcance: Personal con una salvación fracasada, o la mitad del
Una criatura que toma parte en el festín Componentes: V, S daño con una salvación con éxito.
gana varios beneficios. La criatura es curada Duración: 10 minutos Luego, la pieza de munición o el arma re-
de todas las enfermedades y venenos, se Una fluctuante llama aparece en tu mano. La gresa a su forma normal.
vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y llama permanece allí mientras dure el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie- y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
nen ventaja. Sus Puntos de Golpe máximos se pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca- vel 4 o superior, el daño se incrementa para
incrementan en 2d10, y gana la misma canti- sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa-
dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du- m) adicionales. El conjuro finaliza si tú lo can- cio de conjuros por encima de nivel 3.
ran hasta 24 horas. celas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
También puedes atacar con la llama, pero
al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas

∼ 209 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Forma gaseosa [Gaseous Form] forma normal de la criatura a 0 puntos de Si el contenedor es destruido o el conjuro
Nivel 3, transmutación daño, no cae inconsciente. La criatura ve limi- finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies
Alcance: Toque forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. (20 casillas, 30,5 m) de ti o si tu cuerpo está
Componentes: V, S, M (un trozo de gasa y una El equipo que lleva el objetivo se fusiona muerto cuando tratas de regresar a él, mue-
voluta de humo) con la nueva forma. El objetivo no puede acti- res. Si el alma de otra criatura está en el con-
Duración: Concentración, hasta 1 hora var, manejar o en general beneficiarse de la tenedor cuando es destruido, el alma de la
Transformas a una criatura voluntaria, junto a utilización de su equipo. criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y
todo lo que esté portando y transportando, en a 100 pies (20 casillas, 30,5 m) o menos. Si
una nube brumosa durante toda la duración Frasco mágico [Magic Jar] no, la criatura muere.
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura Nivel 6, nigromancia Cuando el conjuro finaliza, el contenedor
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto es destruido.
pórea no se ve afectada. Alcance: Personal
Mientras se encuentra en esta forma, el Componentes: V, S, M (una gema, cristal, re- Fuego feérico [Faerie Fire]
objetivo solo tiene un método de movimiento licario, o algun otro contenedor ornamental Nivel 1, evocación
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de con un valor de al menos 500 po) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es- Duración: Hasta que sea disipado Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis- Tu cuerpo entra en un estado catatónico al Componentes: V
tencia al daño no mágico, y ventaja en las tira- tiempo que tú alma lo abandona y entra en el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
das de salvación de Fuerza, Destreza y Cons- contenedor usado como componente material Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas,
titución. El objetivo puede pasar a través de del conjuro. Mientras tu alma habita el conte- 6,1 m) dentro del alcance queda perfilado en
pequeños agujeros, aberturas estrechas, e in- nedor, eres consciente de tu entorno como si luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cual-
clusive por meras grietas, pero los líquidos estuvieras en el lugar del contenedor. No pue- quier criatura en el área cuando el conjuro es
son tratados como superficies sólidas para la des moverte o usar reacciones. La única ac- lanzado también queda perfilada con la luz si
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se ción que puedes tomar es proyectar tu alma no supera una tirada de salvación de Des-
mantiene flotando en el aire inclusive si se en- hasta 100 pies (20 casillas, 30,5 m) fuera del treza. Mientras dure el conjuro, objetos y cria-
cuentra neutralizado o incapacitado. contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo turas afectados emiten luz tenue en un radio
Mientras se encuentre en la forma de una vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po- de 10 pies (2 casillas, 3 m).
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o seer un cuerpo humanoide. Cualquier tirada de ataque contra una
manipular objetos, y cualquier objeto que este Puedes tratar de poseer a cualquier hu- criatura u objeto afectado tiene ventaja si el
portando o transportando no puede ser tirado, manoide a 100 pies (20 casillas, 30,5 m) o me- atacante puede verlo, y la criatura u objeto
usado, o inclusive interactuar con él. El obje- nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi- afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. das por los conjuros protección contra el mal sibles.
y el bien [protection from evil and good] o
Formas de animal [Animal Shapes] círculo mágico [magic circle] no pueden ser Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Nivel 8, transmutación. poseídas). El objetivo debe realizar una tirada Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Componentes: V, S objetivo queda atrapada en el contenedor. Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Duración: Concentración, hasta 24 horas Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige por poseerlo, y no puedes volver a intentar po- Confeccionas una ilusión que arraiga en la
cualquier número de criaturas voluntarias que seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. mente de una criatura que puedas ver dentro
puedas ver. Transformas a cada objetivo con Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo del alcance. El objetivo debe realizar una ti-
la forma de una bestia grande o pequeña con controlas. Tus estadísticas de juego son reem- rada de salvación de Inteligencia. Con una sal-
un valor de desafío de 4 o inferior. En los si- plazadas por las estadísticas de la criatura, vación fallida, creas un objeto, criatura u otro
guientes turnos, puedes utilizar tu acción para pero mantienes tu alineamiento y tus puntua- fenómeno visible fantasmagórico de tu elec-
transformar a la criatura afectada en nuevas ciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi-
formas. Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase. llas, 3 m) que sólo es perceptible por el obje-
La transformación tiene una duración por Mientras tanto, el alma de la criatura po- tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no
cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza seída puede percibir desde el contenedor tiene efecto en muertos vivientes o construc-
los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir usando sus propios sentidos, pero no puede tos.
diferentes formas para cada objetivo. Las es- moverse o tomar acciones en absoluto. La fantasmagoría incluye sonido, tempe-
tadísticas de juego del objetivo son sustituidas Mientras estás en posesión de un cuerpo, ratura, y otros estímulos, evidentes sólo para
por las estadísticas de la bestia elegida, aun- puedes usar tu acción para regresar del la criatura también.
que el objetivo conserva su alineamiento y las cuerpo huésped al contenedor si está a 100 El objetivo puede usar su acción para exa-
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca- pies (20 casillas, 30,5 m) de ti o menos, ha- minar la fantasmagoría con una prueba de In-
risma. El objetivo adquiere los Puntos de ciendo regresar el alma de la criatura a su pro- teligencia (Investigación) contra la CD de tu
Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su pio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mien- salvación de conjuros. Si supera la prueba, el
forma normal recupera los Puntos de Golpe tras estás dentro de él, la criatura muere, y de- objetivo se percata de que la fantasmagoría es
que tenía antes de la transformación. Si el ob- bes realizar una tirada de salvación de Ca- una ilusión y el conjuro finaliza.
jetivo vuelve a su forma normal como resul- risma contra tu propia CD de salvación de Mientras el objetivo está afectado por el
tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier conjuros. Con un éxito, regresas al contene- conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría
exceso de daño se traslada a su forma normal. dor si está a 100 pies (20 casillas, 30,5 m) o como si fuera real. El objetivo racionaliza
Mientras el exceso de daño no reduzca la menos de ti. Si no, mueres. cualquier respuesta ilógica derivada de tratar

∼ 210 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

con la fantasmagoría. Por ejemplo, un obje- Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
tivo tratando de caminar por un puente fantas- trébol, y un garrote o bastón) gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el
mal que cubre un abismo cae una vez haya Duración: 1 asalto glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so- La madera de un garrote o bastón que estás cubrir un área de la superficie no mayor a 10
brevive a la caída, todavía piensa que el portando es imbuida con el poder de la natu- pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si eliges un
puente existe y encuentra alguna otra explica- raleza. Mientras el conjuro permanezca ac- objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
ción para haber caído, le empujaron, se res- tivo, puedes usar tu característica de lanza- tio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca-
baló, o un fuerte viento lo puede haber tirado. miento de conjuros en vez de la Fuerza para sillas, 3 m) de donde se lanzó el conjuro, el
Un objetivo afectado está tan convencido las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser
de la realidad de la fantasmagoría que incluso a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño activado.
puede recibir daño de la ilusión. Una fantas- del arma se convierte en 1d8. El arma tam- El glifo es casi invisible y requiere una
magoría creada para parecer una criatura bién se vuelve mágica, si no lo era anterior- prueba de Inteligencia (Investigación) con
puede atacar al objetivo. De manera similar, mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con- éxito contra la CD de salvación del conjuro
una fantasmagoría creada para aparecer juro o si sueltas el arma. para ser encontrado.
como fuego, un charco de ácido o lava puede Tú decides que activa el glifo cuando lan-
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la Geas [Geas] zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de Nivel 5, encantamiento perficie, el más típico activador incluye tocar
daño psíquico al objetivo si está en el área de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
la fantasmagoría o si está a 5 pies (1 casilla, Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) gún objeto que cubre al glifo, acercarse a
1,5 m) de la misma, siempre y cuando la ilu- Componentes: V cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
sión sea de una criatura o peligro que pueda Duración: 30 días en el cual el glifo está inscrito. Para glifos ins-
causar daño de forma lógica, como atacando. Colocas una orden mágica en una criatura critos en un objeto, los activadores más comu-
El objetivo percibe el daño del tipo apropiado que puedas ver dentro del alcance, forzándola nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta
según la ilusión. a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al- distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una
guna actividad o curso de acción a tu decisión. vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Si la criatura puede entenderte debe realizar Puedes refinar el activador de manera
Nvel 3, transmutación (ritual) una tirada de salvación con éxito de Sabiduría que el conjuro solo se active solo bajo ciertas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o quedar encantada por la duración del con- circunstancias o de acuerdo a características
Alcance: Toque juro. Mientras la criatura se encuentre encan- físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Componentes: V, S tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño criatura (por ejemplo, la protección puedes
Duración: 8 horas psíquico cada vez que actué de una manera di- elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
Entras en un objeto o una superficie de piedra rectamente opuesta a tus instrucciones, pero neamiento. Incluso puedes elegir condiciones
suficientemente grande como para contener no más de una vez cada día. Una criatura que para criaturas que no activen el glifo, como
tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo no pueda entenderte no se ve afectada por por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
el equipo que portes mientras dure el conjuro. este conjuro. seña.
Usando tu movimiento, entras en la piedra en Puedes emitir una orden a tu elección, Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen- que no implique en una actividad que pueda nas explosivas o glifo de conjuro.
cia permanece visible o detectable por senti- resultar en una muerte cierta. En caso de emi- Runas explosivas. Cuando sea activada,
dos no mágicos. tir una orden suicida, el conjuro finaliza. el glifo estalla en energía mágica en una es-
Mientras estés fundido con la piedra, no Puedes finalizar el conjuro usando una ac- fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) cen-
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual- ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
quier prueba de Sabiduría (Percepción) que maldición [remove curse], restablecimiento dor de las esquinas. Cada criatura en el área
realices para oír sonidos del exterior es reali- mayor [greater restoration], o deseo [wish] debe realizar una tirada de salvación de Des-
zada con desventaja. Permaneces consciente también finaliza este conjuro. treza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño
del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros A niveles superiores. Cuando lanzas este por ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido
sobre ti mismo mientras estés fundido con la hechizo usando un espacio de conjuros de ni- con una tirada de salvación fracasada (tú eli-
piedra. Sin embargo, no te puedes mover. vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi-
Un daño físico menor infligido a la piedra lanzas este hechizo usando un espacio de con- tad de daño si supera con éxito la salvaciíón.
no te daña, pero su destrucción parcial o un juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un
cambio en su forma (hasta el punto en que ya que sea finalizado por cualquiera de los conju- conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el
no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 ros mencionados arriba. glifo lanzándolo como parte de la creación del
puntos de daño contundente. La destrucción mismo. El conjuro debe tener como objetivo a
completa de la piedra (o su transmutación en Glifo custodio [Glyph of Warding] una única criatura o un área. El conjuro alma-
una sustancia diferente) te expulsa y te inflige cenado no posee efecto inmediato cuando se
Nivel 3, abjuración
50 puntos de daño contundente. Si eres expul- conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac-
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
sado, caes tumbado en el espacio vacío más tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el
Alcance: Toque
cercano al punto por el que entraste al princi- hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma
Componentes: V, S, M (incienso y un dia-
pio. como objetivo a la criatura que activo el glifo.
mante en polvo de un valor mínimo de 200 po,
Si el conjuro es de área, el área es centrada en
el cual será consumido por el conjuro)
Garrote [Shillelagh] la criatura. Si el conjuro convoca criaturas
Duración: Hasta que sea disipado o activado
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas,
Truco, transmutación Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
estas aparecen lo más cercanas posibles del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una
Alcance: Toque superficie (como una mesa o una sección del
piso o de una pared) o dentro de algún objeto

∼ 211 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con- el objetivo siendo sumergido en agua), el con- Golpe iracundo [Wrathful Smite]
centración, este dura hasta su duración com- juro finaliza. Nive 1, evocación
pleta. A niveles superiores. Cuando lanzas este Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Alcance: Personal
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 2 o superior, el daño extra inicial realizado Componentes: V
vel 4 o superior, el daño de las runas explosi- por el atacante se incrementa en 1d6 por cada Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es- nivel de espacio de conjuro por encima de ni- La próxima vez que impactes con un arma de
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si vel 1. ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar ción de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni- Golpe asombroso [Staggering Smite] puntos de daño psíquico extra. Además, si el
vel del espacio de conjuro que usaste para lan- Nivel 4, evocación. blanco es una criatura, debe hacer una tirada
zar glifo custodio. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. de salvación de Sabiduría o estar asustada de
Alcance: Personal. ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul- Componentes: V. ción, la criatura puede realizar una prueba de
nerability]
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Sabiduría contra la CD de tus conjuros para
Nivel 6, abjuración La próxima vez que impactes a una criatura templar su resolución y finalizar este conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura-
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- ción de este conjuro, tu arma penetra tanto en Golpe marcador [Branding smite]
llas, 3 m]) el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige Nivel 2, evocación
Componentes: V, S, M (un espejo o una 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
cuenta de cristal que se romperá cuando el El objetivo debe realizar una tirada de salva- Alcance: Personal
conjuro finalice) ción de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto desventaja en las tiradas de ataque y las prue- Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Una inamovible barrera, débilmente brillante, bas de característica, y no puede realizar reac- Mientras dura el efecto de este conjuro, la pró-
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 ciones, hasta el fin de su próximo turno. xima vez que impactes a una criatura con un
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura-
ataque de armas, el arma resplandece mien-
ción del conjuro. Golpe cegador [Blinding Smite] tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se
Nivel 3, evocación. que inflige un daño extra de 2d6 puntos de
lance fuera de la barrera no puede afectar a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional daño radiante al objetivo, que se hará visible
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso
Alcance: Personal si era invisible, y el objetivo comenzará a des-
si el conjuro es lanzado usando un espacio de
Componentes: V prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. casilla, 1,5 m) y no podrá volverse invisible
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la
La próxima vez que impactes a una criatura hasta que el conjuro finalice.
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún
con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo A niveles superiores. Cuando lanzas este
efecto en ellos. Del mismo modo, el área den-
durante la duración de este conjuro, tu arma hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
tro de la barrea es excluida de las áreas afec-
resplandecerá con una luz brillante y el ataque vel 3 o superior, el daño extra se incrementa
tadas por tales conjuros.
provocará un daño extra de 3d8 puntos de en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este
daño radiante al objetivo. Además, el objetivo por encima del nivel 2.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
deberá superar una tirada de salvación de
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros
Constitución o quedará cegado hasta que el Grasa [Grease]
de un nivel superior por cada nivel de espacio
conjuro finalice. Nivel 1, conjuración
de conjuros por encima de nivel 6.
Una criatura cegada por este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
debe realizar una tirada de salvación de Cons- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Golpe abrasador [Searing Smite]
titución al final de cada uno de sus turnos. Si Componentes: V, S, M (un pedazo de piel de
Nivel 1, evocación supera la tirada de salvación, dejará de estar cerdo o mantequilla)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cegada. Duración: 1 minuto
Alcance: Personal
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un
Componentes: V Golpe estruendoso [Thunderous Smite] cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Nivel 1, evocación centrada en un punto dentro del alcance y con-
La próxima vez que impactes a una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. virtiendo el área en terreno difícil.
con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du-
Alcance: Personal Cuando la grasa aparece, cada criatura en el
rante la duración del conjuro, tu arma resplan-
Componentes: V área debe realizar una tirada de salvación con
dece con una intensidad candente y el ataque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto éxito de Destreza o caer tumbada. Una cria-
inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y
La próxima vez que impactes a alguien con un tura que entre en el área o finalice su turno ahí
prenderá al objetivo en llamas. Al principio de
arma de combate cuerpo a cuerpo durante la también debe superar una tirada de salvación
cada turno hasta el final del conjuro, el obje-
duración del conjuro, tu arma suena como un o caer tumbada.
tivo tiene que realizar una tirada de salvación
trueno que se puede escuchar hasta a 300
de Constitución. Con una tirada fracasada su-
pies (60 casillas, 91,4 m) de ti, y el ataque in- Guardas y custodias [Guards and Wards]
fre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una ti-
flige un daño extra de 2d6 puntos de daño so- Nivel 6, abjuración
rada de salvación con éxito, el conjuro fina-
nico al objetivo. Además, si el objetivo es una Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un
criatura, debe superar una tirada de salvación Alcance: Toque
alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa
de Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, Componentes: V, S, M (incienso encendido,
una acción para apagar las llamas, o si cual-
3 m) de ti y tumbada. una medida pequeña de azufre y aceite, un
quier tipo de efecto extingue las llamas (como

∼ 212 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

hilo amarrado, una pequeña cantidad de san- • Colocar un conjuro de ráfaga de viento Las plantas pueden ser capaces de reali-
gre de mole sombría, y una vara de plata pe- [gust of wind] constante, en un corredor o zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM.
queña con un valor de por lo menos 10 po) cuarto. El conjuro no permite que las plantas se des-
Duración: 24 horas • Colocar sugestión [suggestion] en una planten y se muevan, pero pueden mover li-
Creas una guarda que protege hasta 2.500 ubicación. Elige un área cuadrada de 5 bremente sus ramas, zarcillos y tallos.
pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies pies (1 casilla, 1,5 m) de lado, y cualquier Si hay una planta en el área puedes comu-
[10 casillas, 15,2 m] de lado, o un área de cien criatura que entre o pasa a través del área nicarte con ella como si compartierais un
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1,5 m] o 25 cua- recibe la sugestión mentalmente. idioma en común, pero no ganas ninguna ha-
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El área pro- Toda el área protegida irradia magia. Un bilidad mágica para influenciarla.
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, conjuro de disipar magia [dispel magic] lan- Este conjuro puede provocar que las plan-
6,1 m) de alto y construida con la forma que tú zado sobre un efecto específico, si es exitoso, tas creadas por el conjuro enmarañar [entan-
decidas. Puedes proteger varios pisos de la solo remueve ese efecto. gle] suelten a una criatura aprisionada.
fortaleza dividiendo el área entre ellos, tanto Puedes crear una estructura protegida y
como puedas caminar entre cada una de las custodiada permanentemente lanzando este Hablar con los animales [Speak with Ani-
áreas contiguas mientras estas lanzando el conjuro cada día durante un año. mals]
conjuro. Nivel 1, adivinación (ritual)
Cuando lanzas el conjuro, puedes especi- Guardián de la fe [Guardian of Faith] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ficar a individuos que no se verán afectados Nivel 4, conjuración Alcance: Personal
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
También puedes elegir una contraseña que, Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Duración: 10 minutos
cuando se recita alto, hace que el que la men- Componentes: V Ganas la habilidad de comprender y comuni-
ciona sea inmune a estos efectos. Duración: 8 horas carte verbalmente con las bestias durante la
Guardas y custodias crea los siguientes Un espectro guardián de tamaño grande, apa- duración del conjuro. El conocimiento y la
efectos en el área protegida. rece y flota durante toda la duración del con- conciencia de muchas bestias está limitado
Corredores. Una neblina cubre todos los juro en un espacio desocupado de tu elección por su inteligencia, pero dentro de un mínimo
corredores del área protegida haciendo que el que puedas ver dentro del alcance. El guar- las bestias pueden darte información sobre si-
área se considere fuertemente oscurecida. dián ocupa ese espacio y es borroso excepto tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
Además, en cada intersección o ramificación por una espada brillante y un escudo blaso- quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
que ofrezca una elección a la hora de elegir la nado con el símbolo de tu deidad. bido en el último día. Debes ser capaz de per-
dirección a tomar hay un 50 por ciento de pro- Cualquier criatura hostil para ti, que se suadir a una bestia para que te haga pequeños
babilidades de que una criatura diferente a ti mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi- favores, siempre bajo la aprobación del DM.
crea que está yendo en la dirección opuesta de llas, 3 m) del guardián por primera vez en un
la que eligió. turno debe superar una tirada de salvación de Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Puertas. Todas las puertas del área pro- Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño Nivel 3, nigromancia
tegida están mágicamente cerradas, como si radiante en una tirada fallida, o mitad en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estuvieran selladas por el conjuro cerradura salvación con éxito. El guardián desaparece Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
arcana [arcane lock]. Además, puedes cubrir cuando haya realizado un total de 60 puntos Componentes: V, S, M (incienso ardiendo)
hasta diez puertas con una ilusión (equiva- de daño. Duración: 10 minutos
lente a la función del objeto ilusorio del con-
Concedes la apariencia de vida e inteligencia
juro ilusión menor [minor illusion]) para ha- Hablar con las plantas [Speak with Plants] a un cadáver de tu elección dentro del rango,
cerlas parecer como secciones planas de la
Nivel 1, transmutación permitiéndole contestar a las preguntas que le
pared.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción propones. El cuerpo debe tener todavía una
Escaleras. Unas telarañas cubren todas
Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi- boca y no puede ser un muerto viviente. El
las escaleras en el área protegida de arriba a
llas, 9,1 m]) conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este
abajo, como en el conjuro telaraña. Estas vuel-
Componentes: V, S mismo conjuro en los últimos 10 días.
ven a aparecer en 10 minutos si son quema-
Duración: 10 minutos Hasta que el conjuro finalice, puedes pre-
das o quitadas mientras guardas y custodias
Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9,1 guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El
permanece activo.
m) a tu alrededor con una limitada conciencia cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en
Otros efectos de conjuros. Puedes colo-
y animación, dándoles la habilidad de comuni- vida, lo cual incluye también los idiomas. Las
car uno de los siguientes efectos mágicos en
carse contigo y seguir unas indicaciones sim- respuestas normalmente son breves, cripticas
el área protegida de la fortaleza.
ples. Puedes preguntar a las plantas sobre o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna
• Colocar luces danzantes [dancing lights]
eventos dentro del área del conjuro durante el condición de ofrecer respuestas verdaderas si
en cuatro corredores. Puedes elegir una
último día, obteniendo información sobre cria- eres hostil hacia él o te reconoce como un
rutina simple que repita las luces tanto
turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir- enemigo. Este conjuro no retorna el alma de
como guardas y custodias permanezca ac-
cunstancias. la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu.
tivo.
También puedes convertir un terreno difí- Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender
• Colocar boca mágica [magic mouth] en
cil, ocasionado por el crecimiento de plantas nueva información, no comprende nada que
dos ubicaciones.
(tales como matojos y broza), en terreno co- haya sucedido desde que murió y no puede es-
• Colocar nube apestosa [stinking cloud] en
rriente que se mantendrá por la duración del pecular sobre futuros eventos.
dos ubicaciones. Los vapores aparecen en
conjuro. O puedes convertir terreno corriente
los lugares que tú designes; estas reapare-
donde haya plantas presentes en un terreno Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
cen en los próximos 10 minutos si fueron
difícil que se mantendrá por la duración del Nivel 3, conjuración
dispersadas por un viento mientras guar-
conjuro, causando que las lianas y ramas en- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
das y custodias permanece.
torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo. Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m)

∼ 213 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde la voz de cualquier otro, el rugido de un león,
encurtido) cualquier remanente de Puntos de Golpe tem- el batir de tambores, o cualquier otro sonido
Duración: Concentración, hasta 1 minuto porales de este conjuro. que elijas. El sonido continúa sin disminuir a
Abres una entrada a la oscuridad entre las es- A niveles superiores. Cuando lanzas este lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-
trellas, una región infestada de horrores des- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- des crear sonidos discretos en momentos di-
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo ferentes antes de que finalice el conjuro.
6,1 m) de radio de oscuridad y frio intenso una criatura adicional por cada nivel de espa- Si creas la imagen de un objeto, como una
aparece, centrado en un punto dentro del al- cio de conjuros por encima de nivel 1. silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño,
cance y manteniéndose durante la duración no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1
del conjuro. Este vacío está lleno con una ca- Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede
cofonía de suaves susurros y barboteantes so- Nivel 4, conjuración crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
nidos que pueden ser escuchados hasta 30 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional sensorial. La interacción física con la imagen
pies (6 casillas, 9,1 m) de distancia. No hay Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) revela que es una ilusión, porque las cosas la
luz, mágica o de otra tipo, que pueda iluminar Componentes: V, S pueden atravesar.
el área, y las criaturas completamente dentro Duración: Concentración, hasta 1 minuto Si una criatura usa su acción para exami-
del área son cegadas. Conjuras una enredadera que brota del suelo nar el sonido o imagen, la criatura determina
El vacío crea un portal en el tejido del es- en un espacio desocupado de tu elección que que es una ilusión con una prueba de Inteli-
pacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cual- puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas gencia (Investigación) contra la CD de tu sal-
quier criatura que comience su turno en el este conjuro, puedes dirigir a la enredadera vación de conjuros. Si una criatura percibe a
área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cual- para que arremeta contra una criatura a 30 la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve
quier criatura que finalice su turno en el área pies (6 casillas, 9,1 m). La criatura debe su- irrelevante para la criatura.
debe superar una tirada de salvación de Des- perar una tirada de salvación de Destreza o
treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido ser arrastrada 20 pies (4 casillas, 6,1 m) direc- Ilusión programada [Programmed Illu-
cuando unos lechosos tentáculos de otro tamente hacia la enredadera.
sion]
mundo que se frotan contra ella. Hasta que el conjuro finalice, puedes diri- Nivel 6, ilusión
gir a la enredadera a arremeter a la misma Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hechizar persona [Charm Person] criatura o a otra como una acción adicional en Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
Nivel 1, encantamiento cada uno de tus turnos. Componentes: V, S, M (vellón y polvo de jade
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de al menos 25 po)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Identificar [Identify] Duración: hasta que sea disipado
Componentes: V, S Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún
Nivel 1, adivinación (ritual)
Duración: 1 hora otro fenómeno visible dentro del alcance, que
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Puedes intentar hechizar a un humanoide que se activará cuando una condición específica
Alcance: Toque
veas dentro del alcance del conjuro. El obje- ocurra. La ilusión es imperceptible hasta en-
Componentes: V, S, M (una perla de un valor
tivo debe realizar una tirada de salvación de tonces. No puede ser más grande que un cubo
mínimo de 100 po y una pluma de búho)
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) y tú decides al
Duración: Instantánea
compañeros estáis luchando contra él. Si falla momento de lanzar el conjuro cómo se com-
Eliges un objeto que debes estar tocando
la tirada de salvación, queda encantado hasta portará la ilusión y que sonido emitirá. Esta
mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
que el conjuro finalice o hasta que tú o tus actuación programada puede durar hasta 5
mágico o algún tipo de objeto con magia im-
compañeros le hagáis algo perjudicial. La minutos.
buida, aprendes sus propiedades y cómo usar-
criatura encantada os considera amigos. Cuando la condición que has especificado
las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas
Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe ocurre, la ilusión se origina en la existencia y
cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes
que ha sido encantada por ti. se comporta de la manera que describiste.
si algún conjuro está afectando el objeto y que
A niveles superiores. Cuando lanzas este Una vez que la ilusión finaliza su desempeño,
es lo que hace. Si el objeto fue creado por un
hechizo usando un espacio de conjuro de nivel esta desaparece y permanece inactiva por 10
conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
2 o superior, puedes elegir como objetivo a minutos. Después de este tiempo, la ilusión
Si en su lugar tocas a una criatura mien-
una criatura adicional por cada nivel de espa- puede ser activada de nuevo.
tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
cio de conjuros por encima de nivel 1. Las La condición desencadenadora puede ser
ros, si es que hay alguno, está actualmente
criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9,1 general o tan detallada como gustes, aunque
afectándolo.
m) la una de la otra cuando las eliges como debe basarse en condiciones visuales o audi-
objetivo. bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca-
Ilusión menor [Minor Illusion]
sillas, 9,1 m) del área. Por ejemplo, podrías
Truco, ilusión crear una ilusión de ti mismo para que apa-
Heroísmo [Heroism]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rezca y advierta a otros que tratan de abrir una
Nivel 1, encantamiento Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) puerta atascada, o podrías ajustar la ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: S, M (un pedazo de vellón) sólo cuando una criatura diga la palabra o
Alcance: Toque Duración: 1 minuto frase correcta.
Componentes: V, S Creas un sonido o una imagen de un objeto Las interacciones físicas con la imagen re-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto dentro del alcance que permanece mientras velarán que es una ilusión, debido a que las
Una criatura voluntaria que toques es imbuida dura el conjuro. La ilusión también finaliza si cosas pueden atravesarla. Una criatura que
con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la la disipas como una acción o lanzas de nuevo usa una acción para examinar la imagen
criatura es inmune a ser asustada y gana Pun- este conjuro. puede determinar que es una ilusión con una
tos de Golpe temporales iguales a tu modifica- Si creas un sonido, su volumen puede ir prueba con éxito de Inteligencia (Investiga-
dor de característica de lanzamiento de conju- desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, ción) contra tu CD de salvación de conjuros.
ros al comienzo de cada uno de sus turnos.

∼ 214 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, es real. Puedes usar tu acción para disipar las finalice, una retorcida masa de enredaderas
la criatura podrá ver a través de la imagen y copias ilusorias. con espinas aparecen en el lugar del impacto,
cualquier ruido que haga sonará hueco para la Cada vez que una criatura te elija como y el objetivo debe superar una tirada de salva-
criatura. objetivo de un ataque mientras dure el con- ción de Fuerza o quedará neutralizado por las
juro, lanza un d20 para determinar si el ata- enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi-
Imagen mayor [Major Image] que tiene por objetivo a uno de tus dobles en nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
Nivel 3, ilusión vez de a ti. taja en la tirada de salvación. Si el objetivo su-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o pera la salvación las enredaderas se marchi-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) más para cambiar el objetivo del ataque a un tan.
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón) doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o Mientras esté neutralizado por este con-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos más. Con una copia, debes sacar un 11 o más. juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per-
Creas la ilusión visual de un objeto, una cria- La CA de las copias es 10 + tu modificador forante al inicio de cada uno de sus turnos.
tura o algún otro fenómeno visible que no sea de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, Una criatura apresada por las enredaderas o
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6,1 el doble es destruido. Un doble sólo puede ser una que pueda tocar a la criatura, puede usar
m) de lado. La ilusión aparece en un lugar que destruido por un ataque que le impacte. Ig- su acción para realizar una prueba de Fuerza
puedas ver dentro del alcance. Parece com- nora todo el resto de daño y efectos. El con- contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo- juro finaliza cuando las tres copias son des- una salvación con éxito, el objetivo queda libe-
res y temperatura apropiada de la cosa mos- truidas. rado.
trada. No puedes crear suficiente calor o frío Una criatura no se ve afectada por el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este
para causar daño, ni un ruido lo suficiente- juro si no puede ver, si depende de otro sen- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
mente alto para infligir daño sónico o dejar en- tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda puede percibir las ilusiones como falsas, por cada nivel de espacio de conjuros por en-
dejar incapacitada a una criatura (como el he- como con visión verdadera. cima de nivel 1.
dor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del con- Imagen silenciosa [Silent Image] Impacto verdadero [True Strike]
juro, puedes usar tu acción para hacer que la Nivel 1, ilusión Truco, adivinación.
ilusión se mueva hacia cualquier lugar dentro Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del alcance. Mientras la ilusión cambia de si- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
tio, puedes alterar su apariencia para que así Componentes: V, S, M (un poco de vellón) Componentes: S
sus movimientos parezcan naturales para la Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 asalto
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de Creas la imagen de un objeto, una criatura o Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
una criatura y la mueves, puedes alterar la algún otro fenómeno visible que no sea más objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
imagen para que parezca que camina. De grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4,6 breve visión sobre las defensas de tu objetivo.
igual modo, puedes hacer que la ilusión m) de lado. La imagen aparece en un lugar En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu
realice diferentes sonidos en momentos dis- dentro del alcance y permanecerá ahí por la primera tirada de ataque contra el objetivo,
pares, incluso manteniendo una conversa- duración del conjuro. La imagen es pura- siempre y cuando este conjuro no haya finali-
ción. mente visual: no está acompañada por sonido, zado.
La interacción física con la imagen, revela olor u otros efectos sensoriales.
que es una ilusión, debido a que se pasa a tra- Puedes usar tu acción para mover la ima- Indetectabilidad [Nondetection]
vés de ella. La criatura que usa una acción gen a cualquier lugar dentro del alcance. Nivel 3, abjuración
para examinar la imagen puede determinar Mientras la imagen se mueve puedes alterar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que es una ilusión con una prueba de Inteli- su apariencia de tal forma que su movimiento Alcance: Toque
gencia (Investigación) contra tu CD de conju- parezca natural. Por ejemplo, si creas una Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de
ros. Si una criatura percibe que es una ilusión, imagen de una criatura y la mueves, puedes diamante por valor de al menos 25 po rociado
la criatura puede ver a través de la imagen, y alterar su imagen de tal forma que parezca sobre el objetivo, que el conjuro consume)
sus otras capacidades sensoriales se vuelven que camina. Duración: 8 horas
irrelevantes para la criatura. La interacción física con la imagen revela Mientras dure el conjuro, escondes a un obje-
A niveles superiores. Cuando lanzas este que es una ilusión, porque los objetos pueden tivo que toques de la magia de adivinación. El
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pasar a través. Una criatura que usa su acción objetivo puede ser una criatura voluntaria o
vel 6 o superior, la duración del conjuro per- para examinar la imagen puede determinar un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2
siste hasta ser disipado, sin necesidad de con- que es una ilusión con una prueba de Inteli- casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Éste no
centración. gencia (Investigación) con éxito contra la CD puede ser objetivo de magia de adivinación o
de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de percibido por sensores mágicos.
Imagen múltiple [Mirror Image] que es una ilusión, la criatura puede ver a tra-
Nivel 2, ilusión vés de la imagen. Infligir heridas [Inflict Wounds]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 1, nigromancia
Alcance: Personal Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Nivel 1, conjuración Alcance: Toque
Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V, S
Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare- Alcance: Personal Duración: Instantánea
cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina- Componentes: V Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
lice, las copias se mueven contigo e imitan tus Duración: Concentración, hasta 1 minuto contra una criatura que tengas al alcance. En
acciones, intercambiando su posición de ma- La siguiente vez que impactes una criatura
nera que resulta imposible saber qué imagen con un ataque de arma antes de que el conjuro

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 cance en versiones gigantes de sus formas na- Intermitencia [Blink]
puntos de daño necrótico. turales durante toda la duración del conjuro. Nivel 3, transmutación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este Un ciempiés se convierte en un ciempiés Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- gigante, una araña en una araña gigante, una Alcance: Personal
vel 2 o superior, el daño se incrementa en avispa en una avispa gigante, y un escorpión Componentes: V, S
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros en un escorpión gigante. Duración: 1 minuto.
por encima de nivel 1. Cada una de las criaturas obedece tus ór- Lanzas un d20 al final de cada uno de tus tur-
denes verbales, y en combate actúan en tu pro- nos durante la duración del conjuro. Si en la
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] pio turno cada asalto. El DM tiene las estadís- tirada obtienes un 11 o más, te desvaneces de
Nivel 5, encantamiento ticas de estas criaturas y resuelve sus accio- tu actual plano de existencia y apareces en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nes y movimiento. Plano Etéreo (el conjuro falla y se pierde el
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) Una criatura mantiene su tamaño gigante lanzamiento si ya te encuentras en dicho
Componentes: V, S, M (una pequeña, pieza durante toda la duración del conjuro, hasta plano). Al comienzo de tu próximo turno y
recta de hierro) que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu cuando el conjuro finaliza por si estas en el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uses una acción para cancelar el conjuro. Plano Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu
Elige a una criatura que puedas ver dentro del El DM puede dejarte elegir diferentes ob- elección a una distancia no mayor de 10 pies
alcance. El objetivo debe superar una tirada jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja, (2 casillas, 3 m) de donde te desvaneciste. Si
de salvación de Sabiduría o ser paralizada du- su versión gigante puede tener las mismas es- no hay espacio libre dentro del alcance, apare-
rante la duración del conjuro. Este conjuro no tadísticas que una avispa gigante. cerás en el lugar libre más cercano (elegido al
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de azar si hay más de un espacio libre en la
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in- Interdicción [Forbiddance] misma distancia). Puedes cancelar este con-
tentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Nivel 6, abjuración (ritual) juro con una acción.
Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Mientras estás en el Plano Etéreo puedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este he- Alcance: Toque ver y escuchar lo que pasa en el plano de
chizo usando un espacio de conjuros de nivel Componentes: V, S, M (una salpicadura de donde provienes, aunque las imágenes se cu-
6 o superior, puedes elegir como objetivo una agua bendita, incienso raro y un rubí en polvo bren de tinieblas grises y no puedes ver más
criatura adicional por cada nivel de espacio de por valor de 1.000 po como mínimo) allá de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de distan-
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas Duración: 1 día cia. Sólo podrás afectar y ser afectado por
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9,1 m) una Creas una guarda contra el viaje mágico que criaturas que se encuentren en el Plano Eté-
de la otra cuando las selecciones. protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716 reo. Las criaturas que no están allí no pueden
m2) de espacio por unos 30 pies (6 casillas, 9,1 percibirte o interactuar contigo, salvo que ten-
Inmovilizar persona [Hold Person] m) de alto. Durante la duración del conjuro las gan la habilidad específica para hacerlo.
Nivel 2, encantamiento criaturas no puede teletransportarse en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción área o usar portales, como aquellos creados Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) con el conjuro umbral [gate], para entrar en el Nivel 7, transmutación
Componentes: V, S, M (una pequeña, pieza área. El conjuro protege el área de viaje pla- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recta de hierro) nar, y por lo tanto previene del acceso de cria- Alcance: 100 pies (20 casillas, 30,5 m)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto turas en el área ya sea por el Plano Astral, el Componentes: V, S, M (un imán y limaduras
Elige un humanoide que puedas ver dentro Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las Hadas, de hierro)
del alcance. El objetivo debe superar una ti- Paramo Sombrío o por el conjuro desplaza- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
rada de salvación de Sabiduría o ser parali- miento de plano [plane shift]. Este conjuro invierte la gravedad en un radio
zado durante la duración. Al final de cada uno Además, el conjuro daña a los tipos de de 50 pies (10 casillas, 15,2 m), en un cilindro
de sus turnos, el objetivo puede intentar otra criaturas que elijas cuando lanzas este he- de 100 pies (20 casillas, 30,5 m) de altura cen-
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene chizo. Elije uno o más de los siguientes tipos: trado en un punto dentro del alcance. Cuando
éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. celestiales, elementales, feéricos, infernales, y lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje-
A niveles superiores. Cuando lanzas este muertos vivientes. Cuando una criatura del tos que no estén anclados de alguna manera
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tipo elegido entra en el área del conjuro por al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo primera vez en el turno o comienza su turno a la parte superior del área de efecto. Una cria-
a un humanoide adicional por cada nivel de ahí, la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra- tura puede realizar una tirada de salvación de
espacio de conjuros por encima de nivel 2. diante o necrótico (tú eliges el daño cuando Destreza para aferrarse a un objeto fijado en
Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 lanzas este conjuro). el suelo y que esté a su alcance, evitando así
casillas, 9,1 m) uno del otro cuando los selec- Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir la caída.
ciones. una contraseña. Una criatura que mencione la Si algún objeto solido (como un techo) se
contraseña cuando entre en el área no sufre encuentra en la trayectoria de caída, los obje-
Insecto gigante [Giant Insect] daño del conjuro. tos y criaturas afectadas chocarían contra él
El área del conjuro no se puede solapar de igual forma que lo haría durante una caída
Nivel 4, transmutación
con el área de otro conjuro de interdicción. Si hacia abajo. Si un objeto o criatura alcanza la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuras interdicción cada día durante 30 días parte superior del área sin impactar nada, per-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
en el mismo lugar, el conjuro permanece manecerá ahí, oscilando ligeramente durante
Componentes: V, S
hasta que sea disipado, y los componentes la duración.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
materiales son consumidos en el último lanza- Cuando finalice el conjuro, los objetos
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas,
miento. afectados y criaturas volverán a caer hacia
cinco avispas, o un escorpión dentro del al-
abajo.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Invisibilidad [Invisibility] Jaula de fuerza [Forcecage] Cuando lanzas el conjuro y como acción
Nivel 2, ilusión Nivel 7, evocación adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas, 30,5 m) y además causar alguno de los siguientes efec-
Componentes: V, S, M (una pestaña incrus- Componentes: V, S, M (polvo de rubí de un tos con ella.
tada en goma arábiga) valor mínimo de 1.500 po) Puño cerrado. La mano golpea una cria-
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 hora tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1
Una criatura que tocas se vuelve invisible Una prisión inmóvil e invisible en forma de casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa cubo compuesta de fuerza mágica brota alre- conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
que el objetivo este portando o transportando dedor de un área que elijas dentro del alcance. dísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre
se vuelve invisible siempre que esté sobre la La prisión puede ser una jaula o una caja só- 4d8 puntos de daño por fuerza.
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el lida, a tú elección. Mano forzuda. La mano intenta empujar
objetivo ataca o lanza un conjuro. Una prisión en forma de jaula puede ser en la dirección que elijas a una criatura que
A niveles superiores. Cuando lanzas este de hasta 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de lado y esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- estar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se- liza una tirada enfrentada entre la puntuación
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm). de Fuerza de la mano y la puntuación de
a una criatura adicional por cada nivel de es- Una prisión en forma de caja puede ser de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo
pacio de conjuros por encima de nivel 2. hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja
una sólida barrera que previene cualquier in- en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] tento de pasar a través de ella y bloqueando mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
cualquier lanzamiento de conjuros fuera del llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nú-
Nivel 4, ilusión
área de la caja. mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando lanzas este conjuro, cualquier dor de característica mágica. La mano se
Alcance: Toque
criatura que esté completamente dentro de la mueve con el objetivo empujado para quedar
Componentes: V, S
jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den- a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tro de la caja, o demasiado grandes para caber Mano aferrante. La mano intenta realizar
Tú o la criatura que toques os volvéis invisi-
dentro del área, son empujadas hasta que que- una presa a una criatura de tamaño enorme o
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier
dan completamente fuera del área. menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5
cosa que el objetivo este portando o transpor-
Una criatura dentro de la jaula no puede m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de
tando es también invisible siempre y cuando
irse por medios no mágicos. Si la criatura la mano para resolver la presa. Si el objetivo a
la mantenga en su persona.
trata de usar teletransportación o viaje inter- apresar es de tamaño medio o menor, tienes
planar para salir de la caja, primero debe rea- ventaja en la tirada. Mientras la mano está
Invocación instantánea de Drawmij
[Drawmij’s Instant Summons] lizar una tirada de salvación de Carisma. Si agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
tiene éxito, la criatura puede usar esa magia ción adicional para que la mano lo aplaste.
Nivel 6, conjuración (ritual)
para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y Cuando aprovechas esta acción el objetivo su-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
su conjuro será desperdiciado. La jaula tam- fre daño contundente igual a 2d6, resultado al
Alcance: Toque
bién se extiende hacia el Plano Etéreo, impi- que hay que sumar tu modificador de caracte-
Componentes: V, S, M (un zafiro con valor de
diendo el viaje etéreo. rística mágica.
1.000 po)
Este hechizo no puede ser disipado por el Mano interpuesta. La mano se interpone
Duración: hasta ser disipado
conjuro disipar magia [dispel magic]. entre tú y la criatura que elijas hasta que le des
Tocas un objeto que pese 10 libras (4,5 kg) o
otra orden diferente. La mano se mueve de
menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies
La mano de Bigby [Bigby's Hand] manera automática para quedarse siempre
(1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media
invisible en su superficie e inscribe de manera Nivel 5, evocación.
cobertura contra él. Si la puntuación de
invisible el nombre del objeto en el zafiro que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Fuerza del objetivo es menor que la puntua-
usas como componente material. Cada vez Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no
que lanzas este conjuro debes usar un zafiro Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo
puede moverse a través del espacio que ocupa
distinto. y un guante de piel de serpiente)
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que
En cualquier momento después, puedes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje-
usar tu acción para pronunciar el nombre del Creas una brillante y translúcida mano de
tivo puede moverse hacia ti a través del espa-
objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece fuerza de tamaño grande en un espacio de-
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra-
de forma instantánea en tu mano, indepen- socupado que puedas ver dentro del alcance
vesado se considera terreno difícil para el ob-
dientemente de la distancia física o interpla- del conjuro. La mano persiste lo que dura el
jetivo.
nar, y el conjuro finaliza. conjuro, y se mueve según tus órdenes imi-
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Si otra criatura sujeta o porta el objeto, tando los movimientos de tu propia mano.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu La mano es un objeto que tiene CA 20 y
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se
posesión, en su lugar conoces quien es la cria- tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la
tura que posee el objeto y dónde está la cria- Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la
mano aferrante se incrementa en 2d6, por
tura aproximadamente en ese momento. mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza.
cada nivel de espacio de conjuros por encima
Disipar magia o un efecto similar aplicado Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y
de nivel 5.
con éxito al zafiro termina el efecto del con- una puntuación de Destreza de 10 (+0). La
juro. mano no llena el espacio que ocupa (puede
cohabitar con otras criaturas).

∼ 217 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Laberinto [Maze] El conjuro quitar maldición [remove arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Nivel 8, conjuración curse] finaliza este efecto. Como alternativa a puedes moverte hacia arriba o abajo como
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lo propuesto puedes elegir un efecto diferente parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) para la maldición que en ningún caso debería utilizar tu acción para mover al objetivo, que
Componentes: V, S ser más poderoso que los efectos descritos an- debe permanecer dentro del alcance del con-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos teriormente. El DM tiene la última palabra so- juro.
Destierras a una criatura que puedas ver den- bre el efecto propuesto. Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
tro del alcance a un semiplano laberintico. El A niveles superiores. Si lanzas este he- flota suavemente hasta el suelo si aún sigue
objetivo permanece allí mientras dure el con- chizo usando un espacio de conjuros de nivel en el aire.
juro, o hasta que huya del laberinto. nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de
El objetivo puede usar su acción para in- concentración, hasta 10 minutos. Si usas un Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
tentar huir. Cuando la hace, realiza una espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la vement]
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es- Nivel 4, abjuración
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un demonio goristro tienen éxito automática- ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es- Alcance: Toque
mente). pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con- Componentes: V, S, M (una correa de cuero,
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re- juro dura hasta que es eliminado por otros amarrada en el brazo o en un miembro simi-
aparece en el espacio que abandonó o, si ese medios. Usando un espacio de conjuros de ni- lar)
espacio está ocupado, en el espacio desocu- vel 5 o superior, la duración del conjuro no re- Duración: 1 hora
pado más cercano. quiere concentración. Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
la duración del conjuro, el movimiento del ob-
Labia [Glibness] Látigo de espinas [Thorn Whip] jetivo no se ve afectado por terreno difícil,
Truco, transmutación. otros conjuros y efectos mágicos no pueden
Nivel 8, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción reducir la velocidad del objetivo o causar que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) este sea paralizado o neutralizado.
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (la semilla de una El objetivo además puede utilizar 5 pies (1
Componentes: V
planta con espinas) casilla, 1,5 m) de movimiento para escapar au-
Duración: 1 hora
Duración: Instantánea tomáticamente de contenciones no mágicas,
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices
Creas un látigo largo, como la rama de una como unas esposas o una criatura que la esté
una prueba de Carisma, puedes remplazar el
vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or- apresando. Finalmente, estar debajo del agua
número de tu tirada por un 15. Además, no im-
den a una criatura dentro del alcance. Realiza no impone penalizaciones al movimiento o
porta lo que digas, la magia para determinar
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ataques del objetivo.
si estás diciendo la verdad indicara que estas
siendo honesto. el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6
puntos de daño perforante, y si la criatura es Ligadura de los planos [Planar Binding]
Lanzar maldición [Bestow Curse] grande o más pequeña, tiras de la criatura Nivel 5, abjuración
hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) más cerca de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Nivel 3, nigromancia.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 Componentes: V, S, M (una joya por valor de
Alcance: Toque
(3d6) y nivel 17 (4d6). al menos 1.000 po, que el conjuro consume)
Componentes: V, S
Duración: 24 horas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Levitar [Levitate] Con este conjuro, intentas ligar a un celestial,
Tocas a una criatura y dicha criatura debe su-
Nivel 2, transmutación elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser-
perar una tirada de salvación de Sabiduría o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vicio. La criatura debe estar dentro del al-
quedará maldita durante la duración del con-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) cance durante el lanzamiento completo del
juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na-
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de conjuro (típicamente, la criatura es primero
turaleza de la maldición de entre las siguien-
cuero o bien un trozo de alambre de oro do- invocada en el centro de un círculo mágico
tes opciones:
blado en forma de copa con un mango en un [magic circle] invertido con el fin de mante-
• Elige una puntuación de característica.
extremo) nerlo atrapado mientras que este conjuro es
Mientras el objetivo esté maldito tendrá
Duración: Concentración, hasta 10 minutos lanzado). Al completarse el lanzamiento, el
desventaja en las tiradas de característica
Una criatura u objeto a tu elección que puedas objetivo debe realizar una tirada de salvación
y tiradas de salvación relacionadas con la
ver dentro del alcance se eleva verticalmente, de Carisma. Con una salvación fracasada, es-
característica elegida.
hasta 20 pies (4 casillas, 6,1 m) y permanece tará ligada a servirte durante la duración del
• Mientras esté maldito, el objetivo tiene
suspendido mientras dure el conjuro. conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
desventaja en las tiradas de ataque que
El conjuro puede hacer levitar a un obje- por otro conjuro, la duración de ese conjuro es
realice contra ti.
tivo que pese hasta 500 libras (226,8 kg). Una extendida para concordar con la duración de
• Mientras esté maldito, el objetivo debe
criatura no voluntaria que supere una tirada este conjuro.
realizar tiradas de salvación de Sabiduría
de salvación de Constitución no es afectada Una criatura ligada debe seguir tus ins-
al comienzo de cada turno. Si falla, du-
por el conjuro. trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue-
rante su turno malgasta su acción sin ha-
El objetivo solo se puede mover si es em- des ordenar a la criatura a acompañarte en
cer nada.
pujado contra o se agarra a una objeto o su- una aventura, proteger una posición o entre-
• Mientras esté maldito, tus ataques y lan-
perficie fija a su alcance (como un muro o un gar un mensaje. La criatura te obedece al pie
zamientos de conjuros sobre el objetivo le
techo), lo que le permite moverse como si es- de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti,
causan un daño extra de 1d8 puntos de
tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud se esforzará por tergiversar tus palabras para
daño necrótico.
del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6,1 m) alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura

∼ 218 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

lleva a cabo completamente tus instrucciones El daño de este conjuro se incrementa en Localizar criatura [Locate Creature]
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel Nivel 4, adivinación
ti para reportar este hecho si estas en el 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mismo plano de existencia. Si estas en un Alcance: Personal
plano de existencia diferente, la criatura retor- Llamar al relámpago [Call Lightning] Componentes: V, S, M (una pizca de piel de
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá Nivel 3, conjuración un sabueso)
allí hasta que el conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) Describe o nombra a una criatura que te es fa-
hechizo usando un espacio de conjuros de un Componentes: V, S miliar. Presientes la dirección a la ubicación
nivel superior, la duración se incrementa en Duración: concentración, hasta 10 minutos de la criatura, siempre que se la criatura este
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días Una nube de tormenta con forma de cilindro a menos de 1.000 pies (304,8 m) de ti. Si la
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies criatura se está en movimiento, conoces la di-
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un (12 casillas, 18,3 m) de diámetro, aparece cen- rección de su movimiento.
espacio de conjuros de nivel 9. trada en un punto que puedas ver directa- El conjuro puede localizar a criaturas es-
mente a 100 pies (20 casillas, 30,5 m) sobre pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele- ti. El conjuro falla si no puedes ver un punto a un humano o un unicornio), siempre y cuando
pathic Bond]
100 pies (20 casillas, 30,5 m) sobre tu cabeza la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
Nivel 5, adivinación (ritual) donde pueda aparecer la nube de tormenta casillas, 9,1 m), al menos una vez. Si la cria-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (por ejemplo, si te encuentras en una habita- tura que describes o nombras está en una
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) ción con techo a menor altura). forma diferente, como aquellas bajo los efec-
Componentes: V, S, M (piezas de cáscara de Cuando lanzas este conjuro, elige un tos de un conjuro de polimorfar [polymorph],
huevo de dos tipos de criatura diferentes) punto que puedas ver dentro del alcance. el conjuro no puede localizar a la criatura.
Duración: 1 hora Rayos y relámpagos surgen debajo de la Este conjuro no puede localizar a una
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu- nube en ese punto. Cada criatura que se en- criatura si una corriente de agua de al menos
ras voluntarias de tu elección dentro del al- cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
cance, ligando físicamente cada criatura al punto elegido debe realizar una tirada de sal- en un camino directo entre la criatura y tú.
resto durante la duración del conjuro. Las vación de Destreza. Si la criatura falla la ti-
criaturas con una puntuación de Inteligencia rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici- Localizar objeto [Locate Object]
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro. dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal- Nivel 2, adivinación
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos vación. En cada uno de tus turnos, hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pueden comunicarse telepáticamente a través finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar Alcance: Personal
del lazo, tengan o no tengan una lengua co- tu acción para invocar más relámpagos en el Componentes: V, S, M (una rama bifurcada)
mún. La comunicación es posible a cualquier mismo punto que en el turno anterior o en un Duración: Concentración, hasta 10 minutos
distancia, aunque no se puede extender a punto diferente. Describe o nombra un objeto que te sea fami-
otros planos de existencia. Si además te encuentras al aire libre y las liar. Presientes la dirección a la ubicación del
condiciones atmosféricas son de tormenta objeto, siempre que el objeto esté a menos de
Llama continua [Continual Flame] Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro- 1.000 pies (304,8 m) de ti. Si el objeto está en
Nivel 2, evocación. porcionará control sobre la tormenta exis- movimiento, conoces la dirección de su movi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tente en vez de crear una nueva. Bajo estas miento.
Alcance: Toque condiciones, el daño que proporciona el con- El conjuro puede encontrar objetos espe-
Componentes: V, S, M (polvo de rubí por va- juro se incrementa en 1d10. cíficos que conoces, siempre que lo hayas
lor de 50 po, que el conjuro consume) A niveles superiores. Cuando lanzas este visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas,
Duración: hasta que se disipa el conjuro hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 9,1 m), al menos una vez. Alternativamente, el
Una llama, equivalente en brillo a una antor- vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10 conjuro puede localizar el objeto más cercano
cha, brota de un objeto que tocas. El efecto por cada nivel de espacio de conjuros por en- de un determinado tipo, como cierta clase de
tiene la misma apariencia que una llama nor- cima del nive 3. ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma.
mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La El conjuro no puede encontrar a un objeto
llama incesante puede cubrirse y esconderse, Localizar animales o plantas [Locate Ani- si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja
pero no puede sofocarse ni extinguirse. mals or Plants]
delgada, bloquea el camino directo entre ti y
Nivel 2, adivinación (ritual) el objeto.
Llama sagrada [Sacred Flame] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, evocación Alcance: Personal Luces danzantes [Dancing Lights]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una pizca de piel de
Truco, evocación
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) un sabueso)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Duración: Instantánea
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
Duración: Instantánea Describe o nombra un tipo específico de bes-
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o
Un resplandor parecido a una llama des- tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
madera de bruja, o una luciérnaga)
ciende sobre una criatura que puedas ver y turaleza de tus alrededores, presientes la di-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
esté dentro del alance. El objetivo debe su- rección y distancia a la criatura o planta de ese
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño
perar una tirada de salvación de Destreza o tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km),
de una antorcha dentro del alcance del con-
sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo si hay alguna presente.
juro, haciendo que aparezcan como antor-
no gana ningún beneficio por cobertura para chas, linternas u orbes brillantes que flotan en
esta tirada de salvación. el aire mientras dura el conjuro. También pue-
des combinar las cuatro luces en una forma

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

brillante vagamente humanoide de tamaño Susurrando a los espíritus de la naturaleza, cualquier acción que dañe directamente a otra
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, creas uno de los efectos siguientes dentro del criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
cada iluminación desprende luz tenue en un alcance: sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). • Creas un pequeño efecto sensorial inofen- fuegos, servir comida, servir vino, etcétera.
Como acción adicional en tu turno, pue- sivo que predice el clima que hará en tu Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, ubicación durante las próximas 24 horas. la mansión, pero no pueden abandonarla. El
18,3 m) hasta una posición nueva que siga es- El efecto se puede manifestar como un mobiliario y otros objetos creados por el con-
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz orbe dorado para cielos despejados, una juro se vuelven humo si se sacan de la man-
creada por este conjuro debe estar como muy nube para lluvia, copos de nieve cayendo sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
lejos a 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de las otras, para nieve, y similares. El efecto perma- criatura dentro del espacio extradimensional
y las luces se extinguen si exceden el alcance nece 1 turno. es expulsada a los espacios libres más cerca-
del conjuro. • Instantáneamente haces que una flor flo- nos a la entrada.
rezca, una vaina con semillas se abra o
Luz [Light] que un capullo brote. Mal de ojo [Hex]
Truco, evocación • Creas un efecto sensorial instantáneo e Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como hojas cayendo, un soplo Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque de viento, el sonido de un pequeño animal Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m)
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu- Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de
fluorescente) par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca- un tritón)
Duración: 1 hora silla, 1,5 m). Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies • Puedes encender o apagar instantánea- Colocas una maldición en una criatura que
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. mente una vela, una antorcha o una pe- puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des- queña fogata. conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño
prende una luz brillante en un radio de 20 pies necrótico extra al objetivo siempre que acier-
(4 casillas, 6,1 m) y luz tenue para 20 pies (4 Magnifica mansión de Mordenkainen tes un impacto con un ataque. Además, elige
[Mordenkainen’s Magnificent Mansion]
casillas, 6,1 m) adicionales. La luz puede te- una característica cuando lanzas el conjuro.
ner el color que quieras. Cubrir completa- Nivel 7, conjuración El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
mente el objeto con algo opaco bloquea la luz. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto característica realizadas con la característica
El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo Alcance: 300 pies (60 casillas, 91,4 m) elegida.
disipas como una acción. Componentes: V, S, M (un portal en minia- Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
Si tienes como objetivo un objeto que está tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar
sujeto o transportado por una criatura hostil, mármol pulido, y una diminuta cuchara de una acción adicional en un turno tuyo subsi-
esta criatura debe superar una tirada de salva- plata, cada objeto con valor de al menos 5 po) guiente para maldecir a una nueva criatura.
ción de Destreza para evitar el conjuro. Duración: 24 horas Un lanzamiento de quitar maldición [re-
Conjuras una vivienda extradimensional den- move curse] en el objetivo finaliza este con-
Luz del día [Daylight] tro del alcance que persiste mientras dure el juro prematuramente.
conjuro. Eliges dónde se encuentra su única A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 3, evocación
entrada. La entrada brilla débilmente y tiene hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2 vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
Componentes: V, S
que designes cuando lanzas el conjuro podéis espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
Duración: 1 hora
entrar a la morada extradimensional siempre des mantener la concentración en el conjuro
Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18,3
y cuando el portal permanezca abierto. Pue- hasta 24 horas.
m) de radio se extiende desde un punto a tu
des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30
elección dentro del alcance del conjuro. La es-
pies (6 casillas, 9,1 m) de él. Mientras está ce- Mano de mago [Mage Hand]
fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a
rrado el portal es invisible.
otros 60 pies (12 casillas, 18,3 m) adicionales. Truco, conjuración
Al otro lado del portal hay un magnífico
Si el punto que eliges es un objeto que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vestíbulo con numerosas cámaras más allá.
portas o uno que no está siendo sujetado o Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
transportado, la luz brilla desde el objeto y se Componentes: V, S
tura agradable.
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de Duración: 1 minuto
Puede crearla siguiendo el plano que
luz con un objeto opaco, como un tazón o un Una flotante mano espectral aparece en un
quieras, pero el espacio no puede exceder los
yelmo, bloquea la luz. punto a tu elección dentro del alcance. La
50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
Si partes del área de este conjuro se su- mano permanece mientras dure el conjuro o
llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y
perponen con un área de oscuridad creada hasta que la canceles como una acción. La
decorado como elijas. Contiene suficiente co-
por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro mano desaparece si llega a estar a más de 30
mida para servir un banquete de 9 platos para
que creó la oscuridad queda anulado. pies (6 casillas, 9,1 m) de ti o si lanzas este
100 personas. El personal, compuesto por
conjuro de nuevo.
100 sirvientes semitransparentes, atiende a
Magia druídica [Druidcraft] Puedes usar tu acción para controlar la
todo aquel que entra. Tú decides la apariencia
Truco, transmutación mano. Puedes utilizar la mano para manipu-
visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lar un objeto, abrir una puerta o contenedor
pletamente obedientes a tus órdenes. Cada
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) no cerrado con llave, colocar o recuperar un
sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
Componentes: V, S objeto de un contenedor abierto o verter fuera
que un humano sirviente común pudiera lle-
Duración: Instantánea los contenidos de un vial. Puedes mover la
var a cabo, pero no pueden atacar o realizar

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

mano hasta 30 pies (6 casillas, 9,1 m) cada vez turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
que la utilizas. nueva criatura. bueso trata de morder a una criatura a 5 pies
La mano no puede atacar, activar objetos A niveles superiores. Cuando lanzas este (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El
mágicos, o transportar más de 10 libras (4,5 hechizo usando un espacio de conjuros de ni- bonificador al ataque del sabueso es igual a tu
kg). vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración modificador de característica de lanzamiento
en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un de conjuros + bonificador de competencia.
Manos ardientes [Burning Hands] espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue- Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño
Nivel 1, evocación des mantener la concentración en el conjuro perforante.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta 24 horas.
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi- Mensaje [Message]
llas, 4,6 m]) Marchitar [Blight] Truco, transmutación
Componentes: V, S Nivel 4, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
Mientras sostienes tus manos con los pulga- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Componentes: V, S, M (un trozo pequeño de
res tocándose y los dedos separados, una del- Componentes: V, S alambre de cobre)
gada capa de llamas se extiende desde las ye- Duración: Instantánea Duración: 1 asalto
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura Energía nigromántica invade a una criatura Apuntas con un dedo a una criatura dentro del
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,6 m) debe de tu elección que puedas ver dentro del al- alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
realizar una tirada de salvación de Destreza. cance del conjuro, drenando su humedad y vi- sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
Si la tirada de salvación fracasa, una criatura talidad. El objetivo debe realizar una tirada de ponder con un susurro que solo tú puedes oír.
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene salvación de Constitución. En caso de fallar la Puedes invocar este conjuro a través de
éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun- objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa-
mitad de daño. tos de daño necrótico. Si por el contrario su- bes que está detrás de la barrera. Silencio má-
El fuego prende cualquier objeto inflama- pera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. gico, 1 pie (0,3 m) de piedra, 1 pulgada (2,5
ble en el área que no esté siendo sujeto o Este conjuro no afecta a muertos vivientes o cm) de metal común, una delgada capa de
transportado. constructos. plomo o 3 pies (0,9 m) de madera bloquean el
A niveles superiores. Cuando lanzas este Si tu objetivo es una criatura vegetal o una hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lí-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- planta mágica, hará la tirada de salvación con nea recta y puede viajar libremente doblando
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 desventaja, y el conjuro le provocará el má- esquinas o a través de aberturas.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- ximo daño posible.
cima de nivel 1. Si tu objetivo es una planta no mágica que Mensaje onírico [Dream]
no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un Nivel 5, ilusión
Manto del cruzado [Crusader's Mantle] arbusto, no realizará tirada de salvación; sim- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Nivel 3, evocación plemente se seca y muere. Alcance: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este Componentes: V, S, M (un puñado de arena,
Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una gota de tinta y una pluma para escribir
Componentes: V vel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada arrancada de un pájaro durmiendo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. nivel de espacio de conjuros por encima de ni- Duración: 8 horas
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 vel 4. Este conjuro moldea los sueños de una cria-
pies (6 casillas, 9,1 m) de radio, volviendo más tura. Elige una criatura que conozcas como el
audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi- Mastín fiel de Mordenkainen [Mor- objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar
denkainen’s Faithful Hound]
nalice el conjuro, el aura se mueve contigo, en el mismo plano de existencia que tú. A las
centrada en ti. Mientras se encuentre dentro Nivel 4, conjuración criaturas que no duermen, como los elfos, no
del aura, cada criatura no hostil (incluido tú) Tiempo de lanzamiento: 1 acción se las puede contactar con este conjuro. Tú, o
que impacte con un ataque armado causa un Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) una criatura voluntaria que toques, entráis en
daño extra de 1d4 puntos de daño radiante. Componentes: V, S, M (un pequeño silbato de un estado de trance, actuando como un men-
plata, un pedazo de hueso, y un hilo) sajero. Mientras está en trance, el mensajero
Marca del cazador [Hunter’s Mark] Duración: 8 horas está al tanto de todo a su alrededor, pero no
Conjuras un perro guardián fantasmal en un puede llevar a cabo acciones o moverse.
Nivel 1, adivinación
espacio desocupado que puedas ver dentro Si el objetivo está dormido, el mensajero
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
del alcance, donde persiste mientras dure el aparece en los sueños del objetivo y puede ha-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m)
conjuro, hasta que lo canceles con una acción, blar con el objetivo mientras permanezca dor-
Componentes: V
o hasta que te muevas a más de 100 pies (20 mido y mientras dure el conjuro. El mensajero
Duración: Concentración, hasta 1 hora
casillas, 30,5 m) de él. también puede moldear el entorno del sueño,
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
El sabueso es invisible para todas las cria- creando paisajes, objetos y otras imágenes. El
alcance y queda místicamente marcada como
turas excepto para ti y no puede ser dañado. mensajero puede salir del trance en cualquier
tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges
Cuando una criatura pequeña o mayor se momento, terminado antes el efecto del con-
1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez
acerca a 30 pies (6 casillas, 9,1 m) de él sin juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el
que aciertas un impacto con un ataque de
primero haber pronunciado la contraseña que sueño perfectamente.
arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de
tú especificas al lanzar el conjuro, el sabueso Si el objetivo está despierto cuando lan-
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi-
empieza a ladrar a un volumen alto. El sa- zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o
vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje-
bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar
tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el
Plano Etéreo. Ignora las ilusiones. a que el objetivo se quede dormido, momento
conjuro finalice, como acción adicional en un

∼ 221 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

en el cual el mensajero aparece en los sueños Mirada penetrante [Eyebite] Debes hablarle al objetivo para describir
del objetivo. Nivel 6, nigromancia cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe
Puedes hacer que el mensajero aparezca Tiempo de lanzamiento: 1 acción ser capaz de entender la lengua que uses para
de forma monstruosa y terrible para el obje- Alcance: Personal que los recuerdos modificados arraiguen. Su
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre- Componentes: V, S mente rellena posibles huecos que dejen los
gar un mensaje de más de diez palabras y Duración: Concentración, hasta 1 minuto detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-
luego el objetivo debe realizar una tirada de Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de liza antes de que hayas acabado de describir
salvación de Sabiduría. Con una salvación fra- un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te- los recuerdos modificados, la memoria de la
casada, los recuerdos de la monstruosidad rror. Una criatura de tu elección hasta a 60 criatura no queda alterada. De otra forma, los
fantasmal le producen al objetivo pesadillas pies (12 casillas, 18,3 m) de ti que puedas ver recuerdos modificados quedan establecidos
que le duran todo su sueño y le impiden obte- debe superar una tirada de salvación de Sabi- cuando el conjuro finaliza.
ner cualquier beneficio por descansar. Ade- duría o ser afectada por uno de los efectos si- Una memoria modificada no necesaria-
más, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 guientes a tu elección, mientras dure el con- mente afecta a cómo se comporta la criatura,
puntos de daño psíquico. juro. En cada uno de tus turnos hasta que el particularmente si la memoria contradice las
Si posees una parte del cuerpo, un me- conjuro finalice, puedes usar tu acción para inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
chón de pelo, trozos de uñas cortadas o una seleccionar otra criatura como objetivo, pero neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje- no puedes seleccionar a una criatura que ya cado ilógico, como implantar un recuerdo de
tivo deben realizar su tirada de salvación con haya superada la salvación contra este lanza- cuánto la criatura disfrutaba empapándose de
desventaja. miento de mirada penetrante. ácido, es cancelado, quizá como un mal
Dormido. El objetivo cae inconsciente. sueño. El DM puede considerar un recuerdo
Mente en blanco [Mind Blank] Se despierta si recibe cualquier daño o si otra modificado como demasiado absurdo para
Nivel 8, abjuración criatura usa su acción para despertarle. que afecte a la criatura de un modo significa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Presa del pánico. El objetivo se asusta de tivo.
Alcance: Toque ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus- Un conjuro de quitar maldición [remove
Componentes: V, S tada debe usar la acción carrera y alejarse de curse] o restablecimiento mayor [greater res-
Duración: 24 horas ti por la ruta más segura y corta posible, a no toration] lanzado sobre el objetivo restaura la
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- ser que no haya ningún lugar al que moverse. verdadera memoria de la criatura.
luntaria que toques es inmune a daño psí- Si la criatura se mueve a un lugar a menos a A niveles superiores. Cuando lanzas este
quico, cualquier efecto que puede percibir sus 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de ti donde no hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6
emociones o leer sus pensamientos, conjuros pueda verte, el efecto termina. o superior, puedes alterar los recuerdos del
de adivinación, y la condición de encantado. Entorpecido. El objetivo tiene desventaja objetivo de un evento que tuviera lugar hasta
El hechizo incluso frustra conjuros de deseo en las tiradas de ataque y pruebas de caracte- 7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1
[wish] y conjuros o efectos de poder similar rística. Al final de cada uno de sus turnos, año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el
usados para afectar la mente del objetivo o puede realizar una tirada de salvación de Sa- pasado de la criatura (nivel 9).
para obtener información acerca del objetivo. biduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.
Muro de espinas [Wall of Thorns]
Miedo [Fear] Modificar recuerdo [Modify Memory] Nivel 6, conjuración
Nivel 3, ilusión Nivel 5, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Componentes: V, S, M (un puñado de espi-
llas, 9,1 m]) Componentes: V, S nas)
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
corazón de una gallina) Tratas de moldear los recuerdos de otra cria- Creas un muro duro, flexible, un enmarañado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tura. Una criatura que puedas ver debe reali- arbusto de púas con afiladísimas espinas. El
Proyectas una imagen fantasmal de los peo- zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si muro aparece dentro del alcance en una su-
res miedos de una criatura. Cada criatura en estas combatiendo con la criatura, ésta tiene perficie sólida y permanece durante toda la
un cono de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) debe su- ventaja en la tirada de salvación. Con una sal- duración del conjuro. Tú decides si hacer un
perar una tirada de salvación de Sabiduría o vación fracasada, el objetivo queda encantado muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de
dejará caer cualquier cosa que sujete y que- por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en- largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies
dará asustada mientras dure el conjuro. cantado está incapacitado y no es consciente (1 casilla, 1,5 m) de ancho o un círculo que
Mientras esté asustada debido a este con- de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño tenga 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de diámetro y
juro, la criatura debe usar la acción carrera o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi- hasta 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de alto y 5 pies
para alejarse de ti por la ruta más segura y naliza, y ningún recuerdo del objetivo es mo- (1 casilla, 1,5 m) de ancho. El muro bloquea la
corta posible, a no ser que no haya ningún lu- dificado. línea de visión.
gar al que moverse. Si la criatura termina su Mientras el encantamiento dure, puedes Cuando el muro aparece, cada criatura
turno en un lugar en el que no tenga línea de afectar a la memoria del objetivo sobre un dentro del área debe realizar una tirada de sal-
visión contigo, puede realizar una tirada de evento que haya experimentado en las últimas vación de Destreza. Con una salvación fallida,
salvación de Sabiduría. Con una salvación con 24 horas y que no durase más de 10 minutos. una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo-
éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura. Puedes eliminar permanentemente todo re- rante, o la mitad del daño en una salvación
cuerdo del evento, permitir al objetivo recor- con éxito.
dar el evento con una claridad perfecta y deta- Una criatura puede atravesar el muro,
lles exactos, cambiar los recuerdos de los de- aunque lentamente y con dolor. Por cada mo-
talles, o crear un recuerdo de otro evento. vimiento de 1 pie (0,3 m) de la criatura a tra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (1,2 m) de

∼ 222 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

movimiento. Además, la primera vez que la una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca- 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura entra en el muro en un turno o fina- sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su- encima de nivel 6.
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una perficie plana hecha hasta de diez paneles de
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 10 pies x10 pies (2 casillas x 2 casillas, 3 m x Muro de piedra [Wall of Stone]
puntos de daño cortante en una salvación fa- 3 m). Cada panel debe estar contiguo con el Nivel 5, evocación
llida, o la mitad del daño en una salvación con otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
éxito. de pulgada (6 mm) de ancho. Persiste hasta Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este que finalice la duración del conjuro. Si el Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- muro atraviesa el espacio de una criatura granito)
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre- cuando esta aparece, la criatura es empujada Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de a un lado del muro (a tu elección). Un muro no mágico de piedra sólida aparece
conjuros por encima de nivel 6. Nada físico puede atravesar el muro. Este dentro de un punto existente que eliges dentro
es inmune a todo el daño y no puede ser disi- del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15,2
Muro de fuego [Wall of Fire] pado por disipar magia [dispel magic]. El con- cm) de ancho y está compuesto por diez pane-
Nivel 4, evocación juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, les de 10 pies x 10 pies (2 casillas x 2 casillas,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destruye el muro instantáneamente. El muro 3 m x 3 m). Cada panel debe estar contiguo
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) también se extiende dentro del Plano Etéreo, con al menos otro panel. Alternativamente,
Componentes: V, S, M (un pequeño pedazo bloqueando el viaje etéreo a través del muro. puedes crear paneles de 10 pies x 20 pies (2
de fósforo) casillas x 4 casillas, 3 m x 6,1 m) que tendrían
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Muro de hielo [Wall of Ice] solo 3 pulgadas (7,6 cm) de ancho.
Creas un muro de fuego en una superficie só- Nivel 6, evocación Si el muro atraviesa el espacio de una
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura cuando este aparece, la criatura es
de hasta 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de largo, Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) empujada a un lado del muro (a tu elección).
20 pies (4 casillas, 6,1 m) de alto, y 1 pie (0,3 Componentes: V, S, M (un pequeño pedazo Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
m) de ancho, o un muro anillado de hasta 20 de cuarzo) dos del muro (o el muro u otra superficie só-
pies (4 casillas, 6,1 m) de diámetro, 20 pies (4 Duración: Concentración, de hasta 10 minu- lida), esta criatura debe realizar una tirada de
casillas, 6,1 m) de alto, y 1 pie (0,3 m) de an- tos salvación de Destreza. Con una salvación con
cho. Este muro es opaco y persiste hasta que Creas un muro de hielo en una superficie só- éxito, puede usar su reacción para moverse
finaliza la duración del conjuro. lida dentro del alcance. Puedes formarlo den- hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
Cuando el muro aparece, cada criatura tro de una cúpula hemisférica o de una esfera rrada por el muro.
dentro del área debe realizar una tirada de sal- con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), El muro puede tener cualquier forma que
vación de Destreza. Con una salvación fallida, o puedes dar forma a una superficie plana de desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca- pacio que una criatura u objeto. El muro no
fuego, o la mitad del daño con una salvación sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo necesita estar vertical o descansar en una
con éxito. con el otro panel. En cualquier forma, el muro base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con
Una cara del muro, seleccionada por ti es 1 pie (0,3 m) de ancho hasta que finaliza la una piedra existente y estar apoyado sólida-
cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos duración del conjuro. mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este
de daño por fuego a cada criatura que finalice Si el muro atraviesa el espacio de la cria- conjuro para salvar un abismo con un puente
su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado tura cuando este aparece, la criatura dentro o para crear una rampa,
o dentro del muro. Una criatura sufre el del área es empujada a un lado del muro y Si creas una arcada mayor de 20 pies (4
mismo daño cuando entra en el muro la pri- debe realizar una tirada de salvación de Des- casillas, 6,1 m) de largo, debes reducir a la mi-
mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El treza. Con una salvación fallida, la criatura su- tad el tamaño de cada panel para crear sopor-
otro lado del muro no hace daño. fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad tes. Puedes formar toscamente el muro para
A niveles superiores. Cuando lanzas este del daño con una salvación con éxito. crear almenas, murallas, etcétera.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El muro es un objeto que puede ser da- El muro es un objeto hecho de piedra que
vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 ñado y por consiguiente puede romperse. puede ser dañado y por consiguiente puede
por cada nivel de espacio de conjuros por en- Tiene una CA 12 y 30 Puntos de Golpe por 10 romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30
cima de nivel 4. pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulnera- Puntos de Golpe por pulgada (2,5 cm) de gro-
ble al daño por fuego. Reduciendo una sec- sor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo
Muro de fuerza [Wall of Force] ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0 destruye y puede causar el colapso de los pa-
Nivel 5, evocación Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una neles a criterio del DM.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cortina de aire frío en el espacio que ocupaba Si mantienes tu concentración en este
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) el muro. Una criatura que se mueve atrave- conjuro por toda su duración, el muro se con-
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo sando la cortina de aire frío por primera vez vierte en permanente y no puede ser disipado.
creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva- De lo contrario, el muro desaparece cuando el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6 conjuro finaliza.
Una fuerza invisible aparece en un punto exis- puntos de daño por frío en una salvación fa-
tente que eliges dentro del alcance. El muro llida, o la mitad del daño en una salvación con Muro de viento [Wind Wall]
aparece en cualquier orientación que elijas, éxito. Nivel 3, evocación
como una barrera horizontal o vertical o en un A niveles superiores. Cuando lanzas este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ángulo. Puede ser de libre flotación o perma- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
necer en una superficie sólida. Puedes for- vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa- Componentes: V, S, M (un diminuto abanico
marlo dentro de una cúpula hemisférica o de rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra- y una pluma de origen exótico)
vesar la cortina de aire frío se incrementa en Duración: Concentración, hasta 1 minuto

∼ 223 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Un muro de fuerte viento crece desde el suelo que pasa o llega a través de cada capa, la cria- 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue- tura debe realizar una tirada de salvación de objetivo queda cegado. Debe entonces
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi- Destreza o ser afectada por las propiedades realizar una tirada de salvación de Sabi-
llas, 15,2 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,6 de las capas descritas a continuación. duría al comienzo de su siguiente turno.
m) de alto y 1 pie (0,3 m) de ancho. Puedes El muro puede ser destruido, también de Con una salvación con éxito finaliza la ce-
moldear el muro de cualquier forma que elijas una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, guera. Si falla su salvación, la criatura es
siempre y cuando hagas un camino continuo por medios específicos para cada capa. Una transportada a otro plano de existencia a
a lo largo del suelo. El muro persiste durante vez que se destruye una capa, ésta permanece elección del DM y no dejará de estar ce-
toda la duración del conjuro. así durante la duración del conjuro. Un cetro gado (típicamente una criatura que está
Cuando el muro aparece, cada criatura de cancelación destruye a un muro prismá- en un plano que no es su plano natural es
dentro del área debe realizar una tirada de sal- tico, pero un campo antimagia [antimagic desterrado a casa, mientras que otras
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun- field] no tiene efecto en él. criaturas por lo general son invocadas en
tos de daño contundente con una tirada de sal- 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
vación fracasada, o la mitad del daño con una daño por fuego con una salvación fraca- truida por un conjuro de disipar magia
salvación con éxito. sada, o la mitad del daño con una salva- [dispell magic] o conjuro similar de igual
El fuerte viento mantiene la niebla, el ción con éxito. Mientas que esta capa este nivel o mayor que pueda finalizar conju-
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje- en su lugar, ataques a distancia no mági- ros y efectos mágicos.
tos voladores de tamaño pequeño o menor no cos no pueden pasar a través de la pared.
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos La capa puede ser destruida al infligirle al Némesis inexorable [Weird]
o livianos ascienden al muro volando. Fle- menos 25 puntos de daño por frio. Nivel 9, ilusión
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
zados a objetivos detrás del muro son desvia- daño por ácido con una salvación fraca- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
dos hacia arriba y automáticamente perdidos. sada, o la mitad del daño con una salva- Componentes: V, S
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria ción con éxito. Mientas que esta capa este Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de asedio, o proyectiles similares, no son afec- en su lugar, los ataques magicos a distan- Hurgando en lo más profundo de los miedos
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden cia no pueden pasar a través de la pared. de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
atravesarlo. La capa es destruida por un viento fuerte. sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
Muro prismático [Prismatic Wall] de daño por electricidad con una salva- (6 casillas, 9,1 m) de radio, centrada en un
Nivel 9, abjuración ción fracasada, o la mitad del daño con punto de tu elección dentro del alcance, debe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una salvación con éxito. Esta capa puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) ser destruida al infligirle al menos 60 pun- Con una salvación fracasada, las criaturas se
Componentes: V, S tos de daño por fuerza. encuentran asustadas durante toda la dura-
Duración: 10 minutos 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de ción. La ilusión llama a los miedos más pro-
Un brillante, multicolor plano de luz forma un daño por veneno con una salvación fraca- fundos de las criaturas manifestando sus peo-
muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi- sada, o la mitad del daño con una salva- res pesadillas como una implacable amenaza.
llas, 27,4 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9,1 ción con éxito. Un conjuro de pasamiento Al final de cada uno de los turnos de las cria-
m) de alto y 1 pulgada (2,5 cm) de grosor, cen- [passwall], u otro conjuro de igual o ma- turas asustadas, estas deben superar una ti-
trado en un punto que puedas ver dentro del yor nivel que pueda abrir un portal en una rada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10
alcance. Alternativamente, puedes moldear el superficie sólida, destruirá esta capa. puntos de daño psíquico. Con una salvación
muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura.
llas, 9,1 m) de diámetro centrado en un punto daño por frio con una salvación fracasada,
que elijas dentro del alcance. El muro persiste o la mitad del daño con una salvación con Nube aniquiladora [Cloudkill]
en el lugar durante la duración del conjuro. Si éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
Nivel 5, conjuración
colocas el muro de forma que pase a través de fligirle al menos 25 puntos de daño por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio ocupado por una criatura, el con- fuego.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
Componentes: V, S
se desperdiciarán. objetivo es neutralizado. Debe entonces
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
El muro despide luz brillante a un rango realizar una tirada de salvación de Consti-
Creas una esfera de gases venenosos ver-
de 100 pies (20 casillas, 30,5 m) y luz tenue tución al final de cada uno de sus turnos.
deamarillentos de 20 pies (4 casillas, 6,1 m)
en 100 pies (20 casillas, 30,5 m) adicionales. Si supera tres veces la salvación, enton-
de radio centrada en un punto de tu elección
Tú y las criaturas que designes al momento de ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
dentro del alcance del conjuro. La esfera du-
lanzar el conjuro pueden pasar a través y per- ción tres veces, se convertirá permanente-
rará el tiempo de duración del conjuro o hasta
manecer cerca del muro sin ser dañados. Si mente en piedra y estará sujeto a las con-
que un fuerte viento disperse la esfera ga-
otra criatura que puede ver el muro se mueve diciones de petrificado. Los éxitos y fallos
seosa. El área por donde discurre la esfera se
20 pies (4 casillas, 6,1 m) dentro de él o inicia no necesitan ser consecutivos; mantén un
considera fuertemente oscurecida.
su turno allí, la criatura debe superar una ti- registro de ambos hasta que la criatura
Cuando una criatura entra en el área del
rada de salvación de Constitución o es cegada completa tres de un mismo tipo.
conjuro por primera vez en un turno, o co-
por 1 minuto. Mientas que esta capa está en su lugar,
mienza su turno dentro del área, debe realizar
El muro consiste en siete capas, cada una conjuros no pueden atravesar la pared. La
una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
con un color diferente. Cuando una criatura capa es destruida por luz brillante irra-
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8
intenta llegar a o pasar a través del muro, lo diada por un conjuro de luz de día
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su-
hace atravesando una capa cada vez, hasta [daylight] o conjuro similar de igual nivel
atravesar todas las capas del muro. A medida o mayor.

∼ 224 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve- Nube de dagas [Cloud of Daggers] Como acción, puedes mover al ojo hasta
neno aunque contengan la respiración o no Nivel 2, conjuración 30 pies (6 casillas, 9,1 m) en cualquier direc-
necesiten respirar para vivir. Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción. No existe limite en la distancia que pue-
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Componentes: V, S, M (una astilla de vidrio) otro plano de existencia. Una barrera sólida
rodando a lo largo de la superficie del suelo. Duración: Concentración, hasta 1 minuto puede bloquear el movimiento del ojo, pero
Los vapores, al ser más pesados que el aire, Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo este puede pasar a través de cualquier agujero
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se de al menos 1 pulgada (2,5 cm) de diámetro.
colándose incluso por las aberturas. crea en un punto a tu elección dentro del al-
A niveles superiores. Cuando lanzas este cance del conjuro. Cuando una criatura entra Onda atronadora [Thunderwave]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- en el área del conjuro por primera vez en un Nivel 1, evocación
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 turno o comienza su turno dentro del área su- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cada nivel de espacio de conjuros por en- fre 4d4 puntos de daño cortante. Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
cima de nivel 5. A niveles superiores. Cuando lanzas este sillas, 4,6 m])
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componentes: V, S
Nube apestosa [Stinking Cloud] vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 Duración: Instantánea
Nivel 3, conjuración por cada nivel de espacio de conjuros por en- Una onda de fuerza atronadora se origina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cima de nivel 2. desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) 15 pies (3 casillas, 4,6 m) originándose en ti
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o Nube incendiaria [Incendiary Cloud] debe realizar una tirada de salvación de Cons-
varias hojas de col fermentadas) Nive 8, conjuración titución. Con una salvación fracasada, la cria-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m) pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
de radio de un nauseabundo gas amarillo cen- Componentes: V, S la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y
trada en un punto dentro del alcance del con- Duración: Concentración, hasta 1 minuto no es empujada.
juro. La nube se extiende por las esquinas y el Una nube de humo revuelto sale disparada Además, los objetos no fijos que estén
área se considera fuertemente oscurecida. La con ascuas al rojo blanco apareciendo en una completamente dentro del alcance son empu-
nube se detiene en el aire durante la duración. esfera de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de radio jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
Cada criatura situada en el interior de la nube centrado en un dentro del alcance. La nube se efecto del conjuro, que además emite un so-
al principio de su turno debe realizar una ti- extiende por las esquinas y su interior se en- nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
rada de salvación de Constitución contra ve- cuentra fuertemente oscurecido. Se mantiene 91,4 m).
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su por toda la duración del conjuro o hasta que A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno vomitando y bamboleándose. un viento de velocidad moderada o superior hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Las criaturas que no necesitan respirar o (por lo menos 10 millas [16,1 km] por hora) lo vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8
son inmunes a los venenos superan automáti- disperse. por cada nivel de espacio de conjuros por en-
camente dicha tirada de salvación. Cuando la nube aparece, cada criatura en cima de nivel 1.
Un viento moderado (como mínimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva-
millas [16,1 km] por hora) dispersa automáti- ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8 Onda destructiva [Destructive Wave]
camente la nube después de 4 asaltos. Un puntos de daño por fuego en una salvación fa- Nivel 5, evocación
viento fuerte (como mínimo 20 millas [32,2 llida, o mitad en una salvación con éxito. Una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
km] por hora) la dispersa en 1 asalto. criatura debe realizar también esta salvación Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9,1 m]
cuando entra en el área del conjuro por pri- de radio)
Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su Componentes: V
Nivel 1, conjuración turno aquí. Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m) Golpeas el suelo, creando un estallido de ener-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) lejos de ti en cualquier dirección que elijas al gía divina que se propaga desde ti hacia el ex-
Componentes: V, S comienzo de cada uno de tus turnos. terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca-
Duración: Concentración, hasta 1 hora sillas, 9,1 m) de ti debe superar una tirada de
Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca- Ojo arcano [Arcane Eye] salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos
sillas, 6,1 m) de radio centrada en un punto Nivel 4, adivinación de daño de trueno, así como 5d6 puntos de
dentro del alcance. La esfera se extiende alre- Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer
dedor de las esquinas y y el área se considera Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti-
fuertemente oscurecida. El conjuro finaliza al Componentes: V, S, M (un poco de pelo de rada de salvación sufre la mitad del daño y no
terminar su duración o cuando un viento de murciélago) es tumbada.
velocidad moderada o superior (por lo menos Duración: Concentración, hasta 1 hora
10 millas [16,1 km] por hora) lo disperse. Creas un ojo mágico invisible que flota por el Oración de curación [Prayer of Healing]
A niveles superiores. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras Nivel 2, evocación
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- duran los efectos del mismo. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre- Recibes mentalmente la información vi- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
menta en 20 pies (4 casillas, 6,1 m) por cada sual que capta el ojo, el cual posee una visión Componentes: V
nivel de espacio de conjuros por encima de ni- normal y una visión en la oscuridad de hasta Duración: Instantánea
vel 1. 30 pies (6 casillas, 9,1 m). El ojo puede mirar Hasta seis criaturas de tu elección, que pue-
en cualquier dirección. das ver dentro del alcance, recuperan cada

∼ 225 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi- Detente. El objetivo no se mueve y no El objetivo aturdido debe realizar una ti-
cador de característica para lanzamiento de lleva a cabo acciones. Una criatura voladora rada de salvación de Constitución al final cada
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en permanece en el aire, volando a la distancia uno de sus turnos. Con una salvación con
muertos vivientes ni constructos. mínima necesaria para mantenerse en el aire. éxito, el efecto de aturdimiento termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Palabra de poder sanar [Power Word
vel 3 o superior, la curación se incrementa en vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura Heal]
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por adicional por cada nivel de espacio de conju- Nivel 9, evocación
encima de nivel 2. ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Alcance: Toque
Orbe cromático [Chromatic Orb] una de otra cuando las eliges como objetivo. Componentes: V, S
Nivel 1, evocación Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Orientación divina [Guidance] Una oleada de energía sanadora baña a la
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) Truco, adivinación criatura que tocas. El objetivo recupera todos
Componentes: V, S, M (un diamante con va- Tiempo de lanzamiento: 1 acción sus Puntos de Golpe. Si la criatura está asus-
lor de 50 po) Alcance: Toque tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
Duración: Instantánea. Componentes: V, S dición termina. Si la criatura esta tumbada,
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas Duración: Concentración, hasta 1 minuto puede usar su reacción para levantarse. Este
(10,2 cm) de diámetro a una criatura que pue- Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 vientes o constructos.
el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, y agregar el resultado a una prueba de carac-
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un terística que el elija. Puede tirar el dado antes Palabra de poder matar [Power Word Kill]
ataque de conjuro a distancia contra el obje- o después de realizar su prueba de caracterís- Nivel 9, encantamiento
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 tica. El conjuro entonces finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos del daño correspondiente al tipo de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
orbe elegido. Oscuridad [Darkness] Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas Nivel 2, evocación Duración: Instantánea
este hechizo usando un espacio de conjuros Tiempo de lanzamiento: 1 acción Pronuncias una palabra de poder que puede
de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) obligar a una criatura, que puedes ver dentro
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Componentes: V, M (pelo de murciélago y del alcance, a morir al instante. Si la criatura
encima de nivel 1. una gota de brea o un trozo de carbón) que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no
Orden imperiosa [Command] Una oscuridad mágica se extiende desde un tiene efecto.
Nivel 1, encantamiento punto a tu elección dentro del alcance del con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi- Palabra de regreso [Word Recall]
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) llas, 4,6 m) de radio mientras dura el mismo. Nivel 6, conjuración
Componentes: V La oscuridad se extiende alrededor de las es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto quinas. Una criatura con visión en la oscuri- Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m)
Gritas una orden condensada en una palabra dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces Componentes: V
a una criatura que puedas ver dentro del al- no mágicas no pueden iluminarla. Duración: Instantánea
cance del conjuro. El objetivo debe superar Si el punto que eliges es un objeto que Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo-
una tirada de salvación de Sabiduría o cum- portas o uno que no está siendo sujetado o luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1,5 m)
plir la orden en su siguiente turno. El conjuro transportado, la oscuridad emana desde el ob- de tu alcance son teletransportadas instantá-
no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi- jeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la neamente a un santuario designado previa-
viente, si no comprende tu idioma, o si tu or- fuente de oscuridad con un objeto opaco, mente. Tú y cualquier criatura que teletrans-
den es directamente dañina para él. como por ejemplo con un cuenco o con un portes contigo aparece en un espacio desocu-
A continuación tienes algunas típicas ór- yelmo, bloquea la oscuridad. pado lo más cercano al lugar que designaste
denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis- Si partes del área de este conjuro se su- al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan-
tinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM perponen con un área de luz creada por un zas este conjuro sin preparar primero el san-
determina cómo se comporta el objetivo. Si el conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que tuario, el conjuro no tiene efecto.
objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro creó la luz queda disipado. Debes designar un santuario lanzando
finaliza. este conjuro dentro de una localización, como
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti Palabra de poder aturdir [Power Word un templo, dedicado o fuertemente conectado
por la ruta más corta y directa, terminando su Stun] con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de
turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 Nivel 8, encantamiento este modo en un área que no ha sido dedicada
m) de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción a tu deidad, el conjuro no tiene efecto.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
cosa que este sujetando y luego termina su Componentes: V Palabra divina [Divine Word]
turno. Duración: Instantánea Nivel 7, evocación
Huye. El objetivo gasta su turno aleján- Pronuncias una palabra de poder que puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
dose de ti de la forma más rápida posible. abrumar la mente de una criatura que puedas Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 Componentes: V
queda tumbado y termina su turno. Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. Duración: Instantánea
De otro modo, el conjuro no tiene efecto.

∼ 226 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Pronuncias una palabra divina, imbuida con Pasamiento [Passwall] casillas, 9,1 m) dentro del alcance. La pauta
el poder que dio forma al mundo en los albo- Nivel 5, transmutación aparece por un momento y luego se desva-
res de la creación. Elige cualquier número de Tiempo de lanzamiento: 1 acción nece. Cada criatura en el área que vea la pauta
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
Cada criatura que te pueda oír ha de realizar Componentes: V, S, M (unas semillas de sé- duría. En una tirada fallida, la criatura queda
una tirada de salvación de Carisma. Con una samo) encantada por el resto de la duración del con-
salvación fracasada, la criatura sufre un efecto Duración: 1 hora juro. Mientras esté encantada por este con-
basado en sus Puntos de Golpe actuales: Aparece un pasadizo en un punto a tu elección juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
• 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida que puedas ver en una superficie de madera, dad es de 0.
por 1 minuto. yeso o piedra (como un muro, un techo o un El conjuro finaliza para una criatura afec-
• 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida suelo) dentro del alcance, que permanece tada si esta sufre cualquier daño o si alguien
y cegada por 10 minutos. mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimen- más usa una acción para sacudir a la criatura
• 30 Puntos de Golpe o menos: ensorde- siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla, y sacarlo de su estupor.
cida, cegada y aturdida por 1 hora. 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,4 m) y 20 pies (4
• 20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins- casillas, 6,1 m) de profundidad. El pasadizo Perdición [Bane]
tantánea. no produce inestabilidad en un edifico que lo Nivel 1, encantamiento
Independientemente de sus Puntos de rodea. Cuando desaparece la apertura, cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un quier criatura u objeto que aún se encuentre Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
ser feérico o un infernal que falle la tirada es en el pasadizo creado por este conjuro son ex- Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
forzado a volver a su plano originario (si no pulsadas de forma segura hacia el espacio de- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
está en él ya) y no puede volver al plano en el socupado más cercano a la superficie sobre la Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
que tú te encuentras durante 24 horas de nin- que lanzaste el conjuro. ver dentro del alcance deben realizar tiradas
guna manera, salvo mediante el conjuro deseo de salvación de Carisma. En el momento que
[wish]. Pasar sin dejar rastro [Pass without un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
Trace] ción, realiza una tirada de ataque u otra tirada
Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 2, abjuración de salvación, antes de que la duración del con-
Nivel 1, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro finalice, debe restar el resultado de un d4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal a la tirada.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Componentes: V, S, M (cenizas de una hoja A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componentes: V de muérdago quemada y un ramito de pícea) hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora vel 2 o superior, puedes elegir una criatura
Una criatura de tu elección que puedas ver Un velo de sombras y silencio se irradia desde adicional como objetivo por cada nivel de es-
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros pacio de conjuros por encima de nivel 1.
iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís- para no ser detectados. Mientras dure el con-
tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies Perdonar la vida [Spare the Dying]
no tiene ningún efecto sobre constructos o (6 casillas, 9,1 m) de ti (incluyéndote) tiene un Truco, nigromancia
muertos vivientes. bonificador de +10 a las pruebas de Destreza Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto Alcance: Toque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- por medios mágicos. Una criatura que recibe Componentes: V, S
vel 2 o superior, la cantidad de sanación se in- este bonificador no deja huellas ni otros ras- Duración: Instantánea
crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de tros a su paso. Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun-
conjuros por encima de nivel 1. tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este
Paso brumoso [Misty Step] conjuro no tiene efecto en muertos vivientes
Palabra sanadora de masas [Mass Nivel 2, conjuración ni en constructos.
Healing Word]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Nivel 3, evocación Alcance: Personal Piel pétrea [Stoneskin]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V Nivel 4, abjuración.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Componentes: V Rodeado brevemente por una bruma pla- Alcance: Toque.
Duración: Instantánea teada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6 Componentes: V, S, M (polvo de diamante
Cuando recurres a palabras reconfortantes, casillas, 9,1 m) hasta un espacio desocupado por valor de 100 po, que el conjuro consume).
hasta seis criaturas a tu elección que puedas que puedas ver. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
ver dentro del alcance recuperan Puntos de
Este conjuro convierte la carne de una cria-
Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte- Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] tura voluntaria que hayas tocado en tan dura
rística de lanzamiento de conjuros. Este con-
Nivel 3, ilusión como la piedra. Hasta que el conjuro finalice,
juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el objetivo tiene resistencia al daño contun-
constructos.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) dente, perforante, y cortante no mágico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componentes: S, M (una vara de incienso bri-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
llante o un vial de cristal relleno de un mate- Piel robliza [Barkskin]
vel 4 o superior, la curación se incrementa en
rial fosforescente) Nivel 2, transmutación.
1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de nivel 3.
Creas una sinuosa pauta de colores que ser- Alcance: Contacto
pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6

∼ 227 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Componentes: V, S, M (un puñado de corte- El objetivo asume los Puntos de Golpe de forma original. Mientras que el daño adicional
zas de roble) su nueva forma. Cuando revierte a su forma no haga que la forma original se quede a 0
Duración: Concentración, hasta 1 hora. normal, la criatura retorna al número de Pun- Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina- tos de Golpe que tenía antes de ser transfor- La criatura queda limitada en las acciones
lización de la duración del conjuro, la piel del mada. Si se revierte como resultado debido a que pueda realizar la nueva forma, y no puede
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual- hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones
un roble, haciendo que la CA del objetivo no quier exceso de daño será sufrido por su que requieran manos o habla, a no ser que la
pueda ser nunca menor que 16, independien- forma normal. Mientras que el exceso de daño nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
temente del tipo de armadura que porte. no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la nes.
forma normal de la criatura, esta no cae in- El equipo del objetivo se funde con la
Plaga de insectos [Insect Plague] consciente. nueva forma. La criatura no puede activar,
Nivel 5, conjuración La criatura está limitada a las acciones usar, portar o beneficiarse de nada de su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que puede realizar por la naturaleza de su equipo.
Alcance: 300 pies (60 casillas, 91,4 m) nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar De objeto a criatura. Puedes transformar
Componentes: V, S, M (una pizca de azúcar, conjuros o realizar cualquier otra acción que un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
granos de cereal y una mancha de grasa) requiera manos o el habla. pre que el tamaño de la criatura no sea mayor
Duración: Concentración, hasta 10 minutos El equipamiento del objetivo se funde en que el tamaño del objeto y que su valor de
Un enjambre de langostas mordedoras llena la nueva forma. La criatura no puede activar, desafío sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de ra- usar, manejar u otra manera de beneficio que tosa contigo y con tus compañeros. Actúa en
dio centrada en un punto a tu elección dentro brinde cualquier parte de su equipo. cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción
del alcance. La esfera se expande alrededor realizará y cómo va a moverse. El DM tiene las
de las esquinas. La esfera se permanece du- Polimorfismo verdadero [True Poly- estadísticas de la criatura y resuelve todas sus
rante la duración del conjuro y el área es con-
morph] acciones y movimiento.
siderada ligeramente oscurecida. El área de la Nivel 9, transmutación Si el hechizo se vuelve permanente, no
esfera es terreno difícil. Tiempo de lanzamiento: 1 acción controlas de forma permanente a la criatura.
Cuando el área aparece, cada criatura que Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) Puede seguir siendo amistosa, en relación a
se encuentre en ella debe realizar una tirada Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, cómo la hayas tratado.
de salvación de Constitución. Una criatura su- una pizca de resina árabe, y una voluta de De criatura a objeto. Si transformas una
fre 4d10 puntos de daño perforante con una humo) criatura en un objeto, se transforma con todo
salvación fallida, o la mitad del daño con una Duración: Concentración, hasta 1 hora lo que lleva y cargue. Las estadísticas de la
salvación con éxito. Una criatura también Escoge una criatura con más de 0 Puntos de criatura se vuelven las del objeto, y la criatura
debe realizar esta tirada de salvación cuando Golpe o un objeto no mágico que puedas ver no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma-
entra al área del conjuro por primera vez o dentro del alcance. Transformas a la criatura nece en esa forma, después de que el conjuro
cuando finaliza su turno allí. en una criatura diferente, a la criatura en un finalice y vuelva a su forma original.
A niveles superiores. Cuando lanzas este objeto, o el objeto en una criatura (el objeto no
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- puede ser sujeto o transportado por otra cria- Portal arcano [Arcane Gate]
vel 6 o superior, el daño se incrementa en tura). La transformación dura hasta que fina- Nivel 6, conjuración
1d10 por cada espacio de nivel por encima de liza el conjuro, o hasta que el objetivo se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nivel 5. queda a 0 Puntos de Golpe o muere. Si te con- Alcance: 500 pies (100 casillas, 152,4 m)
centras en este conjuro durante el máximo Componentes: V, S
Polimorfar [Polymorph] tiempo posible, la transformación se vuelve Duración: Concentración, hasta 10 minutos
permanente. Creas portales de teletransporte enlazados
Nivel 4, transmutación
Los cambiaformas no se ven afectados que permanecen abiertos mientras dure el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por este conjuro. Una criatura que se oponga conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
a la transformación puede realizar una tirada das ver, un punto debe estar a menos de 10
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de
Duración: Concentración, hasta 1 hora
ve afectada por este conjuro. 500 pies (100 casillas, 152,4 m). En cada
Este conjuro transforma a una criatura que
De criatura a criatura. Si transformas a punto elegido se abre un portal circular de 10
puedas ver dentro del alcance y que tenga más
una criatura en otra criatura, la nueva forma pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir
de 0 Puntos de Golpe en una forma nueva.
puede ser cualquiera de tu elección siempre el portal el lugar está ocupado por una cria-
Una criatura no voluntaria debe realizar una
que el valor de desafío sea igual o menor que tura, el conjuro falla y se pierde el lanza-
tirada de salvación de Sabiduría para evitar el
el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene miento.
efecto. Un cambiaformas automáticamente
valor de desafío). Las estadísticas del juego Los portales son dos brillantes anillos di-
tendrá éxito en su tirada de salvación.
del objetivo, incluyendo los atributos menta- mensionales llenos de niebla perpendiculares
La transformación permanecerá mientras
les, son reemplazadas por los de la nueva a los puntos que hayas elegido para su crea-
dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a
forma. Mantiene su personalidad y su alinea- ción, que flotan unos centímetros por encima
0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma
miento. del suelo. Los anillos son solo visibles por un
puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa-
El objetivo asume los Puntos de Golpe de lado (a tu elección), que es el lado que fun-
fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel
su nueva forma, y cuando se revierte el pro- ciona como portal.
del objetivo si es que no tiene un valor de desa-
ceso, la criatura se transforma con los Puntos Cualquier criatura u objeto que penetre
fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-
de Golpe que tenía antes del proceso. Si se en un anillo del portal por la cara válida del
cluyendo las puntuaciones de características
transforma como resultado de la pérdida total mismo saldrá por el otro anillo como si ambos
mentales, son reemplazadas por las estadísti-
de los Puntos de Golpe, el exceso de daño que estuvieran juntos; atravesar el portal por el
cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali-
reciba se resta de los Puntos de Golpe de la lado no válido del mismo no tiene ningún
neamiento y personalidad.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

efecto. La niebla que llena los portales es Componentes: V, S, M (agua bendita o plata queda inconsciente y en un estado de anima-
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como y hierro en polvo, que el conjuro consume) ción suspendida; no necesita comer o respirar
acción adicional puedes rotar los anillos de Duración: Concentración, hasta 10 minutos y no envejece.
forma que el lado activo de los mismos encare Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- Tu cuerpo astral se parece a tu forma
a una dirección diferente. luntaria que toques es protegida contra cierto mortal en casi todos los aspectos, replicando
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
Presciencia [Foresight] elementales, seres feéricos, demonios y muer- ferencia principal es el añadido de un cordón
Nivel 9, adivinación tos vivientes. de plata que se extiende desde tus omoplatos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La protección otorga varios beneficios. Las y que te sigue, volviéndose invisible después
Alcance: Toque criaturas del tipo elegido tienen desventaja en de 1 pie (0,3 m). Este cordón es tu nexo de
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí) tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade- unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
Duración: 8 horas más el receptor no puede ser encantado, asus- dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta,
habilidad limitada para ver en el futuro inme- encuentra encantado, asustado o poseído por algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
diato. Durante la duración del conjuro el obje- tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual- pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja quier tirada de salvación en contra del efecto quedan separados, matándote al instante.
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís- relevante. Tu forma astral puede viajar libremente a
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria- través del Plano Astral y puede atravesar cual-
turas tienen desventaja en tiradas de ataque Protección contra el veneno [Protection quier portal que conduzca a cualquier otro
contra el objetivo durante la duración del con-
from Poison] plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
juro. Nivel 2, abjuración al plano en el que estabas cuando lanzaste el
Este conjuro finaliza inmediatamente si Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
se vuelve a conjurar antes de que la duración Alcance: Toque portadas junto el cordón de plata, permitién-
finalice. Componentes: V, S dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
Duración: 1 hora el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
Prestidigitación [Prestidigitation] Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu- nación separada. Cualquier daño u otro efecto
tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
Truco, transmutación
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas sico, ni siguen existiendo cuando regresas a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que está presente, o neutralizarás uno al azar. él.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven- El conjuro finaliza para ti y para tus com-
Componentes: V, S
taja en las tiradas de salvación en contra de pañeros cuando utilices tu acción para cance-
Duración: Hasta 1 hora
ser envenenado, y tendrá resistencia al daño larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura
Este conjuro es un truco de magia menor que
por veneno. afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se
conjuradores novatos usan para practicar.
despierta.
Creas una de los siguientes efectos mágicos
Protección contra la energía [Protection El conjuro también podría finalizar pre-
dentro del alcance:
from Energy] maturamente para ti o uno de tus compañe-
• Creas al instante un efecto sensorial
Nivel 3, abjuración ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti-
inofensivo, como una ducha de chispas,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza
un soplo de viento, una débil nota musical,
Alcance: Toque el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori-
un olor extraño.
Componentes: V, S ginal o la forma astral de una criatura cae a 0
• Instantáneamente enciendes o apagas
Duración: Concentración, hasta 1 hora Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa
una vela, una antorcha o una pequeña fo-
Mientras dure el conjuro, la criatura volunta- criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de
gata.
ria que toques tiene resistencia a un tipo de plata sigue intacto, el cordón devuelve la
• Instantáneamente puedes limpiar o man-
daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri- forma astral hasta su cuerpo, terminado su es-
char un objeto no más grande que 1 pie
cidad o sonico. tado de animación suspendida.
cúbico (0,02 m3).
Si regresas de forma prematura a tu
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta
Proyección astral [Astral Projection] cuerpo, tus compañeros permanecen en sus
1 pie cúbico (0,02 m3) de material inerte
formas astrales y deben encontrar su propio
por 1 hora. Nivel 9, nigromancia
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente
• Puedes colorear, hacer una pequeña Tiempo de lanzamiento: 1 hora
cuando caen a 0 Puntos de Golpe.
marca o que un símbolo aparezca en un Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
objeto o una superficie por 1 hora. Componentes: V, S, M (por cada criatura
Proyectar imagen [Project Image]
• Creas una baratija no mágica o una ima- afectada por este conjuro debes utilizar un ja-
gen ilusoria que pueda caber en tu mano cinto [piedra preciosa cristalina de color púr- Nivel 7, ilusión
y dura hasta el final de tu siguiente turno. pura brillante; el jacinto puro contiene un me- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si lanzas este conjuro en múltiples oca- tal precioso muy poco común llamado zirco- Alcance: 500 millas (804,7 km)
siones, puedes tener hasta tres efectos no ins- nio] por un valor de 1.000 po y una barra de Componentes: V, S, M (una pequeña réplica
tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes plata tallada por un valor de 100 po, todo lo de ti, hecha con materiales que valgan al me-
cancelar un efecto como una acción. cual el conjuro consume) nos 5 po)
Duración: Especial Duración: Concentración, hasta 1 día
Protección contra el bien y el mal [Protec- Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro Creas una copia ilusoria de ti que persiste
tion from Evil and Good] del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra- mientras dure el conjuro. La copia puede apa-
les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se recer en cualquier ubicación dentro del al-
Nivel 1, abjuración
pierde el lanzamiento si ya estás en ese cance que hayas visto con anterioridad, inde-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque plano). El cuerpo material que dejas atrás

∼ 229 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

pendientemente de las barreras que interven- Puedes llevar contigo objetos siempre Ráfaga de viento [Gust of Wind]
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es que su peso no exceda tu carga máxima. Tam- Nivel 2, evocación
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, bién puedes llevar a una criatura voluntaria de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ésta desaparece, y el conjuro finaliza. tu tamaño o menor que este transportando Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
Puedes usar una acción para mover esta equipo dentro de su capacidad de carga. La llas, 18,3 m])
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) Componentes: V, S, M (una semilla de legu-
que realice gestos, hable y se comporte de de ti cuando lanzas este conjuro. minosa)
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma- Si llegases a un lugar ya ocupado por un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
nierismos perfectamente. objeto o una criatura, tú y cualquier criatura Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño llas, 18,3 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3
a través de sus oídos tal como si estuvieses en por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. m) de ancho sale disparada de ti en la direc-
ese lugar. En tu turno, como una acción adi- ción que elijas por la duración del conjuro.
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos Purificar comida y bebida [Purify Food Cada criatura que comience su turno en la lí-
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras and Drink]
nea debe superar una tirada de salvación de
que estas usando sus sentidos, estarás cegado Nivel 1, transmutación (ritual) Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4,6
y ensordecido en lo que respecta a tu propio Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) de ti en la dirección de la línea.
alrededor. Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) Cualquier criatura en la línea debe gastar
Las interacciones físicas con la imagen re- Componentes: V, S 2 pies (0,6 m) de movimiento por cada 1 pie
velarán que es una ilusión, debido a que las Duración: Instantánea (0,3 m) si trata de acercarse a ti.
cosas pueden atravesarla. Una criatura que Toda comida y bebida no mágica dentro de un La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue
usa una acción para examinar la imagen radio de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), centrado en velas, antorchas y llamas similares sin prote-
puede determinar que es una ilusión con una esfera en un punto de tu elección dentro del ger en el área. El viento provoca que las lla-
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- alcance, es purificada y queda libre de vene- mas protegidas como las que se encuentren
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. nos y enfermedades. en las linternas, bailen salvajemente y tengan
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, un 50 por ciento de probabilidades de extin-
la criatura podrá ver a través de la imagen y Quitar maldición [Remove Curse] guirse.
cualquier ruido que haga sonará hueco para la Como acción adicional en cada uno de tus
Nivel 3, abjuración
criatura. turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque cambiar la dirección en la cual la línea sale
Proyectil mágico [Magic Missile] proyectada de ti.
Componentes: V, S
Nivel 1, evocación Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A tu toque, todas las maldiciones afectando a Ralentizar [Slow]
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) una criatura o un objeto terminan. Si el objeto Nivel 3, transmutación
Componentes: V, S es un objeto mágico maldito, su maldición per- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea manece, pero el conjuro rompe la vinculación Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. del portador con el objeto, para que pueda ser Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Cada dardo impacta a una criatura de tu elec- retirado o cancelado. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ción que puedas ver dentro del alcance. Un Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a
dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por Ráfaga de espinas [Hail of Thorns] tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas,
fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac- 12,2 m) dentro del alcance. Cada objetivo
Nivel 1, conjuración
tan a la vez, y los puedes dirigir para que im- debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
pacten a una criatura o a varias. duría con éxito o se verá afectada por el con-
Alcance: Personal
A niveles superiores. Cuando lanzas este juro durante su duración.
Componentes: V
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- La velocidad de un objetivo afectado se ve
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más reducida a la mitad, recibe un penalizador de
La próxima vez que impactes a una criatura
por cada nivel de espacio de conjuros por en- -2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des-
con un arma a distancia antes de que el con-
cima de nivel 1. treza, y no puede realizar reacciones. En su
juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
espinas que nacen de tu arma a distancia o de turno, el objetivo puede usar una acción o bien
Puerta dimensional [Dimension Door] una acción adicional, pero no ambas. Indepen-
tu munición. Además del efecto normal del
Nivel 4, conjuración ataque, el objetivo del mismo y cada criatura dientemente de las habilidades de la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él deben realizar u objetos mágicos, no puede hacer más de un
Alcance: 500 pies (100 casillas, 152,4 m) una tirada de salvación de Destreza. Una cria- ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante
Componentes: V tura sufre 1d10 puntos de daño perforante su turno.
Duración: Instantánea con una salvación fracasada, o la mitad con Si una criatura intenta lanzar un conjuro
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta una salvación con éxito. con un tiempo de lanzamiento de 1 acción,
otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta- A niveles superiores. Cuando lanzas este tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro
mente al lugar deseado. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di-
Puede ser un lugar que puedas ver, uno vel 2 o superior, el daño se incrementa en cha criatura deberá usar su acción en ese
que puedas visualizar o uno que puede descri- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros turno para completar el conjuro. Si no puede,
bir declarando la distancia y la dirección, por encima de nivel 1 (hasta un máximo de el conjuro se gasta.
como “a 200 pies (40 casillas, 61 m) en línea 6d10). Una criatura afectada por este conjuro
recta hacia abajo” o “hacia arriba al noroeste debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu-
en un ángulo de 45 grados, a 300 pies (60 ca- ría al final de su turno. Con una tirada con
sillas, 91,4 m)”. éxito, el efecto finaliza para ella.

∼ 230 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Rayo abrasador [Scorching Ray] Duración: Instantánea A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 2, evocación Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción parada hacia una criatura dentro del alcance. vel 2 o superior, el daño se incrementa por
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) Realiza una tirada de ataque de conjuro con- 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 encima de nivel 1.
Duración: Instantánea puntos de daño por frío y su velocidad se re-
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje- duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a de tu próximo turno. Nivel 3, evocación
uno solo o a varios objetivos. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haz un ataque de conjuro a distancia por cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 (3d8) y el nivel 17 (4d8). llas, 30,5 m])
puntos de daño por fuego. Componentes: V, S, M (un poco de pelo y un
A niveles superiores. Cuando lanzas este Rayo de luna [Moonbeam] cetro de ámbar, cristal o vidrio)
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Nivel 2, evocación Duración: Instantánea
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un golpe de relámpago que forma una línea
nal por cada nivel de espacio por encima de Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) de 100 pies (20 casillas, 30,5 m) de largo y 5
nivel 2. Componentes: V, S, M (varias semillas de pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
cualquier planta con semillas de luna y un pe- desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble- dazo de feldespato opalescente) tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
ment] Duración: Concentración, hasta 1 minuto vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
Nivel 2, nigromancia Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un puntos de daño por electricidad con una sal-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y vación fracasada, o la mitad del daño con una
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) 40 pies (8 casillas, 12,2 m) de alto centrado en salvación con éxito.
Componentes: V, S un punto dentro del alcance. Mientras dure el El rayo enciende los objetos inflamables
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro, luz tenue llena el cilindro. en el área que no estén siendo sujetados o
Un rayo negro de energía debilitadora surge Cuando una criatura entra en el área de transportados.
de tu dedo hacia una criatura dentro del al- efecto por primera vez en un turno o empieza A niveles superiores. Cuando lanzas este
cance. Realiza una tirada de ataque de con- su turno en ella, queda envuelta en llamas fan- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
juro a distancia contra el objetivo. Con un im- tasmales que causan un dolor abrasador, y vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño debe realizar una tirada de salvación de Cons- por cada espacio de nivel de conjuros por en-
con ataques con armas que usen su Fuerza titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante cima de nivel 3.
hasta que finalice el conjuro. con una salvación fallida, o la mitad de dicho
Al final de cada turno del objetivo, éste puede daño con una salvación con éxito. Rayo solar [Sunbeam]
realizar una tirada de salvación de Constitu- Un cambiaformas realiza su tirada de sal- Nivel 6, evocación
ción contra el conjuro. Con un éxito, el con- vación con desventaja. Si falla, también vuelve Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro finaliza. a su forma original de forma instantánea y no Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
puede asumir ninguna forma diferente hasta llas, 18,3 m])
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] que abandone la luz del conjuro. Componentes: V, S, M (una cristal amplifica-
Nivel 1, nigromancia En cada uno de tus turnos después de ha- dor o lupa)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas, Un rayo de resplandeciente luz se proyecta
Componentes: V, S 18,3 m) en cualquier dirección. desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca-
Duración: Instantánea A niveles superiores. Cuando lanzas este sillas, 18,3 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1,5
Un rayo de enfermiza energía verdosa arre- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- m) de ancho. Cada criatura en la línea debe
mete contra una criatura dentro del alcance. vel 3 o superior, el daño se incrementa en realizar una tirada de salvación por Constitu-
Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros ción. Con una salvación fallida, la criatura su-
tancia contra el objetivo. Con un impacto, el por encima de nivel 2. fre 6d8 puntos de daño radiante y es cegada
objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno hasta su siguiente turno. Si supera la tirada,
y debe realizar una tirada de salvación de Rayo guiado [Guiding Bolt] sufre la mitad del daño y no es cegada por este
Constitución. Con una salvación fallida, tam- Nivel 1, evocación conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie-
bién estará envenenado hasta el final de tu si- Tiempo de lanzamiento: 1 acción nen desventaja en esta tirada de salvación.
guiente turno. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) Puedes crear una nueva línea radiante
A niveles superiores. Cuando lanzas este Componentes: V, S como tu acción en cualquier turno posterior,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: 1 asalto hasta que el conjuro finalice.
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Un destello de luz golpea directamente a una Durante la duración, una mota de una bri-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- criatura de tu elección dentro del alcance. llante radiación ilumina desde tu mano. La
cima de nivel 1. Realiza un ataque de conjuro a distancia con- mota emana luz brillante en un radio de 30
tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre pies (6 casillas, 9,1 m) y luz tenue los siguien-
Rayo de escarcha [Ray of Frost] 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente tes 30 pies (6 casillas, 9,1 m). Esta luz es luz
Truco, evocación ataque realizado contra el objetivo antes de solar.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) gracias a la tenue luz mística que brilla en el
Componentes: V, S objetivo hasta entonces.

∼ 231 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Reanimar a los muertos [Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata- d100 Raza
Nivel 3, nigromancia mente. El conjuro permite a criaturas con una 01—04 Dracónido
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntuación de inteligencia de al menos 1 en-
05—13 Enano de las colinas
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) tender el significado de tu mensaje.
14—21 Enano de las montañas
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, Puedes enviar el mensaje a través de cual-
22—25 Elfo oscuro
un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de
existencia, pero si el objetivo está en un plano 26—34 Alto Elfo
huesos)
Duración: Instantánea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba- 35—42 Elfo de los bosques
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. bilidad de que el mensaje no llegue. 43—46 Gnomo del bosque
Elige una pila de huesos o el cadáver de un 47—52 Gnomo de la roca
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al- Recluir [Sequester] 53—56 Semielfo
cance. Tu conjuro insufla una infame imita- Nivel 7, transmutación 57—60 Semiorco
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción 61—68 Mediano piesligeros
muerto viviente. El objetivo se convierte en un Alcance: Toque 69—76 Mediano fornido
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si Componentes: V, S, M (un polvo compuesto
77—96 Humano
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís- de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un
97—00 Tiflin
ticas de juego de la criatura). valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) La criatura reencarnada recuerda su vida
una acción adicional para controlar mental- Duración: hasta ser cancelado anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro, una criatura volun- dades que tenía en su forma original, excepto
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos, a que intercambie su raza original por la nueva
(12 casillas, 18,3 m) de ti (si controlas múlti- salvo de cualquier detección durante su dura- y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
ples criaturas, puedes dar órdenes a cual- ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje-
quiera de ellas o a todas a la vez al mismo tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob- Regenerar [Regenerate]
tiempo, emitiendo la misma orden para cada jetivo de conjuros de adivinación ni percibido
Nivel 7, transmutación
una). Tú decides qué acción realizará la cria- a través de sensores de videncia por conjuros
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
tura y a donde se desplazará durante su si- de adivinación.
Alcance: Toque
guiente turno, también puedes emitir una or- Si el objetivo es una criatura, cae en un
Componentes: V, S, M (una rueda de plega-
den general, como por ejemplo vigilar una ha- estado de animación suspendida. El tiempo
rias y agua bendita)
bitación concreta o un corredor. Si no emites deja de correr para ella y no envejece.
Duración: 1 hora
ninguna orden, la criatura sólo actuará en de- Puedes asignar una condición para que el
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez conjuro finalice antes. Esta condición puede
de curación natural. El objetivo recupera 4d8
que le das una orden a la criatura, ésta no para ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
+ 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
hasta completarla. ocurrir o ser visible a 1 milla (1,6 km) alrede-
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
La criatura está bajo tu control durante 24 dor del objetivo. Ejemplos incluyen “después
inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos
horas. Después de ese tiempo la criatura deja de 1.000 años” o “cuando la tarasca des-
de Golpe cada minuto).
de obedecer y de realizar cualquier orden en- pierte”. Este conjuro también termina cuando
Los miembros del cuerpo cercenados del
comendada. Para mantener el control sobre la el objetivo sufre cualquier daño.
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que
criatura durante otras 24 horas debes lanzar
hay alguno, son restaurados después de 2 mi-
este conjuro de nuevo sobre la criatura antes Reencarnar [Reincarnate]
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie-
de que expire el periodo de 24 horas. Este uso Nivel 5, transmutación nes juntándola con el muñón, el conjuro causa
del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 hora instantáneamente que la extremidad se una
ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque con el muñón.
este hechizo, en vez de animar una criatura Componentes: V, S, M (aceites y ungüentos
nueva. raros que valgan al menos 1.000 po, que el Remendar [Mending]
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro consume)
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Truco, transmutación
Duración: Instantánea
vel 4 o superior, animas o reafirmas el control Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tocas a un humanoide muerto o parte de un
sobre dos muertos vivientes adicionales por Alcance: Toque
humanoide muerto. Siempre que la criatura
cada nivel de espacio de conjuros por encima Componentes: V, S, M (dos calamitas)
no haya estado muerta por más de 10 días, el
de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un Duración: Instantánea
conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él
cadáver o pila de huesos diferente. Este conjuro repara una única rotura o rasga-
y luego llama al alma para que entre en ese
dura en un objeto que toques, como un esla-
cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o
Recado [Sending] bón roto de una cadena, dos mitades de una
es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con
Nivel 3, evocación La magia modela un nuevo cuerpo para
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la criatura lo habite, lo que probable-
gadura no sea mayor de 1 pie (0,3 m) en cual-
Alcance: Ilimitado mente haga que cambie la raza de la criatura.
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
alguno del daño anterior.
fino cable de cobre) bla para determinar que forma la criatura
Este conjuro puede reparar físicamente un ob-
Duración: 1 asalto toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
Envías un corto mensaje de veinticinco pala- elige una forma.
no puede restaurar la magia a objetos de di-
bras o menos a una criatura que conoces. La
cho tipo.
criatura escucha el mensaje en su mente, te
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y

∼ 232 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Remover tierra [Move Earth] por 1d10 por cada nivel de espacio de conju- Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
Nivel 6, transmutación ros por encima de nivel 1. fermedad o una condición que le aflija. La con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) Resistencia [Resistance] zado o envenenado.
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y Truco, abjuración
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resurrección [Resurrection]
de arcilla, marga y arena) Alcance: Toque Nivel 7, nigromancia
Duración: Concentración, hasta 2 horas Componentes: V, S, M (una capa en minia- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies tura) Alcance: Toque
(8 casillas, 12,2 m) de un lado dentro del al- Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un diamante valorado
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que en al menos 1.000 mo, que el conjuro con-
arena en el área de la forma en que quieras el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 sume)
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o y añadir el número del resultado a una tirada Duración: Instantánea
reducir la elevación del área, crear o rellenar se salvación de su elección. Puede tirar el Tocas a una criatura que lleve muerta no más
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un dado antes o después de hacer la tirada de sal- de un siglo, que no muriera por vejez y que no
pilar. La extensión de cualquiera de estos vación. Luego el conjuro finaliza. sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
cambios no puede exceder la mitad de la en- voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
vergadura de la dimensión más larga del área. Respiración acuática [Water Breathing] dos sus Puntos de Golpe.
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 Nivel 3, transmutación (ritual) Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
casillas, 12,2 m), puedes crear un pilar de veneno y cura las enfermedades normales que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de alto, elevar Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) afligían a la criatura cuando murió. No puede,
o rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de sin embargo, quitar enfermedades mágicas,
pies (4 casillas, 6,1 m), excavar una zanja de maldiciones y efectos similares: si tales efec-
junco o una porción de paja)
hasta 20 pies (4 casillas, 6,1 m) de profundi- Duración: 24 horas tos no se han eliminado del objetivo antes de
dad, etcétera. Lleva 10 minutos completar los Este conjuro les concede hasta a diez criatu- realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo
cambios. en su retorno a la vida.
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
Después de cada 10 minutos de concentra- cance del conjuro la habilidad de respirar bajo Este conjuro cierra todas las heridas mor-
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria- tales y regenera cualquier parte del cuerpo
área de terreno a la que afectar. perdida.
turas afectadas también conservan su modo
A causa de que la transformación del te- de respiración habitual. Regresar de la muerte es una experiencia
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
el área no pueden normalmente quedar atra- Restablecimiento mayor [Greater Restora- todas las tiradas de ataque, de salvación y
padas o ser heridas por el movimiento del tion] pruebas de característica. Cada vez que
suelo. realice un descanso prolongado, el penaliza-
Nivel 5, abjuración
Este conjuro no puede manipular piedra dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
natural o construcciones de piedra. Las rocas Lanzar este conjuro para restaurar la vida
Alcance: Toque
y estructuras se desplazan para acomodarse de una criatura que lleve muerta un año o más
Componentes: V, S, M (polvo de diamante
al nuevo terreno. Si la manera en que modelas te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro
el terreno provoca que una estructura se nalices un descanso prolongado no podrás
consume)
vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. lanzar más conjuros y tendrás desventaja en
Duración: Instantánea
De manera similar, este conjuro no afecta todas las tiradas de ataque, tiradas de salva-
Imbuyes a una criatura que toques con ener-
directamente el crecimiento de las plantas. La ción y pruebas de característica.
gía positiva para deshacer un efecto debili-
tierra movida transporta las plantas con ella.
tante. Puedes reducir el nivel de agotamiento
Resurrección verdadera [True Resurrec-
del objetivo en un nivel, o terminar cualquiera
Reprensión infernal [Hellish Rebuke] tion]
de los siguientes efectos en el objetivo:
Nivel 1, evocación • Un efecto que encanta o petrifica al obje- Nivel 9, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de- tivo. Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bes tomar en respuesta a ser dañado por una • Una maldición, incluida la armonización Alcance: Toque
criatura hasta 60 pies (12 casillas, 18,3 m) de con un objeto mágico maldito. Componentes: V, S, M (agua bendita para ro-
ti que puedas ver. • Cualquier reducción de una de las puntua- ciar y diamantes valorados al menos en
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) ciones de característica del objetivo. 25.000 po, los cuales el conjuro consume)
Componentes: V, S • Un efecto que reduzca los Puntos de Duración: Instantánea
Duración: Instantánea Golpe máximos del objetivo. Tocas a una criatura que ha estado muerta
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te por no más de 200 años y que murió por cual-
dañó se ve momentáneamente envuelta por Restablecimiento menor [Lesser Restora- quier causa excepto por vejez. Si la criatura es
llamas infernales. La criatura debe realizar tion] un alma libre y es voluntaria, la criatura recu-
una tirada de salvación de Destreza. Esta su- pera la vida con todos sus Puntos de Golpe.
Nivel 2, abjuración
fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal- El conjuro cierra todas las heridas, neu-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vación fallida, o la mitad del daño en una sal- traliza cualquier veneno, cura todas las enfer-
Alcance: Toque
vación con éxito. medades, y elimina cualquier maldición que
Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este afectara a la criatura cuando murió. El con-
Duración: Instantánea
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- juro reemplaza el daño o los órganos perdidos
vel 2 o superior, el daño se ve incrementado y miembros.

∼ 233 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

El conjuro puede incluso proveer un Regresar de la muerte es una experiencia Rociada prismática [Prismatic Spray]
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en Nivel 7, evocación
caso tienes que decir el nombre de la criatura. todas las tiradas de ataque, de salvación y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Entonces la criatura aparece en un espacio pruebas de característica. Cada vez que Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, 3 realice un descanso prolongado, el penaliza- llas, 18,3 m])
m) de ti. dor se reduce en 1 hasta que desaparece. Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Rociada de color [Color Spray] Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
Nivel 1, transmutación Nivel 1, ilusión tu mano. Cada rayo es de diferente color y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción tiene un poder y propósito diferente. Cada
Alcance: Personal Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi- criatura en un cono de 60 pies (12 casillas,
Componentes: V, S llas, 4,6 m]) 18,3 m) debe realizar una tirada de salvación
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o de Destreza. Para cada objetivo tira un d8
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in- arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) para determinar cuál color de rayo le afecta.
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste- Duración: 1 asalto 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
riormente, puedes usar una acción adicional Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo- daño por fuego con una salvación fraca-
en cada uno de tus siguientes turnos hasta res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total sada, o la mitad del daño con una salva-
que el conjuro finalice, para realizar la acción obtenido son los Puntos de Golpe totales que ción con éxito.
carrera. sirven para determinar que criaturas son afec- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en- daño por ácido con una salvación fraca-
Revivir [Revivify] cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,6 sada, o la mitad del daño con una salva-
Nivel 3, nigromancia m) creado a partir de donde posición, se ven ción con éxito.
afectadas en orden ascendente por sus Pun- 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu- de daño por electricidad con una salva-
Componentes: V, S, M (diamantes valorados ras inconscientes y a las criaturas que no pue- ción fracasada, o la mitad del daño con
das ver). una salvación con éxito.
en al menos 300 po, que el conjuro consume)
Duración: Instantánea Comenzando por la criatura que tiene los 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Tocas a una criatura que haya muerto durante Puntos de Golpe actuales más bajos, cada daño por veneno con una salvación fraca-
criatura afectada por el conjuro queda cegada sada, o la mitad del daño con una salva-
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hasta el final del mismo. Resta al total de Pun- ción con éxito.
devolver la vida a criaturas que hayan muerto tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el daño por frío con una salvación fracasada,
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo
perdidas. efecto a la siguiente. Para ser afectada, los o la mitad del daño con una salvación con
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura éxito.
deben ser iguales o menores que el número de 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Puntos de Golpe que quedan en el total del objetivo es neutralizado. Debe entonces
Nivel 5, nigromancia
conjuro. realizar una tirada de salvación de Consti-
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este tución al final de cada uno de sus turnos.
Alcance: Toque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Si supera tres veces la salvación, enton-
Componentes: V, S, M (un diamante valora-
vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
dos en al menos 500 po, que el conjuro con-
cada nivel de espacio de conjuros por encima ción tres veces, se convertirá permanente-
sume)
de nivel 1. mente en piedra y estará sujeto a las con-
Duración: Instantánea
diciones de petrificado. Los éxitos y los fa-
Devuelves a una criatura muerta que tocas a
Rociada de veneno [Poison Spray] llos no necesitan ser consecutivos; man-
la vida, siempre que no haya estado muerta
Truco, conjuración tén un registro de ambos hasta que la cria-
más de 10 días. Sí el alma de la criatura es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tura completa tres de un mismo tipo.
tanto voluntaria como libre para volver a re-
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la
Componentes: V, S objetivo queda cegado. Debe entonces
vida con 1 punto de golpe.
Duración: Instantánea realizar una tirada de salvación de Sabi-
Este conjuro además neutraliza cualquier
Extiendes tu mano hacia una criatura que duría al comienzo de su siguiente turno.
veneno y cura enfermedades no mágicas que
puedas ver dentro del alcance y proyectas un Una salvación con éxito finaliza la ce-
afectaron a la criatura en el momento de su
soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria- guera. Si falla su salvación, la criatura es
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina
tura debe superar una tirada de salvación de transportada a otro plano de existencia de
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos
Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por elección del DM y no dejará de estar ce-
similares; si éstos no son eliminados previa-
veneno. gado (típicamente una criatura que está
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto
El daño de este conjuro se incrementa en en un plano que no es su plano de hogar
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro
1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel es desterrado a casa, mientras que otras
no puede devolver a una criatura muerto vi-
11 (3d12) y nivel 17 (4d12). criaturas por lo general son invocadas en
viente a la vida.
el plano Astral o Etéreo).
Este conjuro cierra todas las heridas mor-
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos
tales, pero no devuelve partes faltantes del
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra-
de nuevo cualquier 8.
les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el
conjuro falla automáticamente.

∼ 234 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Sacralizar [Hallow] Interferencia extradimensional. Las Componentes: V, S


Nivel 5, evocación criaturas afectadas no pueden moverse o via- Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 24 horas jar usando teletransportación o por medios Elige a una criatura que puedas dentro del al-
Alcance: Toque extradimensionales o interplanares. cance. Una oleada de energía positiva recorre
Componentes: V, S, M (hierbas, aceites, e in- Miedo. Las criaturas afectadas están a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los asustadas mientras estén en el área. tos de Golpe. Este conjuro también termina
cuales serán consumidos por el conjuro) Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte- condiciones como cegado, ensordecido y cual-
Duración: hasta que sea disipado rior del área, y tampoco ningún sonido puede quier enfermedad que afecte al objetivo. Este
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el alcanzar el interior. conjuro no tiene ningún efecto sobre construc-
área alrededor de ese punto con poder sa- Lenguas. Las criaturas afectadas pueden tos o muertos vivientes.
grado (o profano). El área puede tener un ra- comunicarse con cualquier otra criatura en el A niveles superiores. Cuando lanzas este
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18,3 m) y el área, incluso si estas no comparten un idioma hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro falla si el radio incluye un área que se común. vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa- crementa en 10 por cada nivel de espacio de
cralizar. El área afectada es sujeta a los si- Saeta de fuego [Fire Bolt] conjuros por encima de nivel 6.
guientes efectos. Truco, evocación
Primero, celestiales, elementales, feéri- Tiempo de lanzamiento. 1 acción Sanar a las masas [Mass Heal]
cos, infernales y muertos vivientes no pueden Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m) Nivel 9, evocación
entrar al área, tampoco criaturas encantadas, Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual- Duración: Instantánea Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
quier criatura encantada, asustada, o poseída Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob- Componentes: V, S
por alguna de esas criaturas no deja de estar jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de Duración: Instantánea
encantada, asustada, o poseída cuando entran conjuro a distancia contra el objetivo. Con un Una oleada de energía sanadora fluye desde ti
en el área. Puedes excluir uno o más de esos impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tipos de criaturas de este efecto. daño por fuego. Un objeto inflamable impac- tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
Segundo, puedes agregar un efecto adi- tado por este conjuro se prende si no está a tu elección entre cualquier número de cria-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente siendo sujetado o transportado. turas que puedas ver dentro del alcance. Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al- El daño de este conjuro se incrementa en criaturas sanadas por este conjuro también
gunos de estos efectos se aplican a criaturas 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel son curadas de todas las enfermedades y cual-
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es- Salpicadura de ácido [Acid Splash] muertos vivientes o constructos.
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria- Truco, conjuración
tura que podría ser afectada entra por primera Tiempo de lanzamiento: 1 acción Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
vez en un turno en el área del conjuro o co- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
nen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
mienza su turno allí, debe realizar una tirada Componentes: V, S Nivel 4, abjuración
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria- Duración: instantánea Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tura ignora el efecto adicional hasta que deje Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
el área. criatura o a dos criaturas dentro del alcance Componentes: V, S, M (una fina lámina de
Coraje. Las criaturas afectadas no pue- siempre que entre ellas estén a menos de 5 plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
den ser asustadas mientras están en el área. pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob- algodón o tela y olivino en polvo)
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz jetivo debe superar una tirada de salvación de Duración: 24 horas
normal, así como la luz mágica creada por Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por Haces mágicamente segura un área dentro
conjuros de un nivel más bajo que el nivel del ácido. del alcance. El área es un cubo que puede ser
espacio de conjuros que usaste para lanzar El daño de este conjuro se incrementa en desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla,
este conjuro, no puede iluminar el área. un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni- 1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100
Luz de día. Una luz brillante llena el área. vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6). pies (20 casillas, 30,5 m) de lado. El conjuro
La oscuridad mágica creada por conjuros de persiste por su duración o hasta que usas una
un nivel más bajo que el nivel del espacio de acción para cancelarlo.
Salto [Jump]
conjuros que usaste para lanzar este conjuro, Cuando lanzas el conjuro, decides que
Nivel 1, transmutación
no puede extinguir la luz. tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Protección de energía. Las criaturas nas o todas las propiedades siguientes:
Alcance: Toque
afectadas en el área tienen resistencia a un • El sonido no puede pasar a través de la ba-
Componentes: V, S, M (una pata de saltamon-
tipo de daño de tu elección, a excepción del rrera en el borde del área protegida.
tes)
daño contundente, perforante o cortante. • La barrera del área protegida aparece os-
Duración: 1 minuto
Vulnerabilidad de energía. Las criaturas cura y neblinosa, previniendo la visión (in-
Tocas una criatura. La distancia de salto
afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un cluyendo visión en la oscuridad) a través
que puede cubrir esa criatura es triplicada
tipo de daño de tu elección, a excepción de de ella.
hasta que el conjuro finalice.
daño contundente, perforante o cortante. • Los sensores creados por conjuros de adi-
Descanso eterno. Los cuerpos enterra- vinación no pueden aparecer dentro del
Sanar [Heal]
dos en el área no pueden ser convertidos en área protegida o pasar a través del perí-
muertos vivientes. Nivel 6, evocación metro de la barrera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Las criaturas en el área no pueden ser ob-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) jetivo de conjuros de adivinación.

∼ 235 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

• Nada puede teletransportarse dentro o plano creado por otra criatura mediante el lan- El glifo es casi invisible, y requiere una
fuera del área protegida. zamiento de este conjuro, puedes hacer que la prueba de Inteligencia (Investigación) contra
• El viaje planar está bloqueado en el área puerta borrosa conecte con ese semiplano. la CD de tu salvación de conjuros para encon-
protegida. trarlo.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar Sentido animal [Beast Sense] Tú decides qué activa el glifo cuando lan-
cada día durante un año hace que el efecto sea Nivel 2, adivinación. zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
permanente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción perficie, los activadores más típicos se activan
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Toque al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componentes: S lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta- Duración: Concentración, hasta 1 hora manipulando el objeto que lo sostiene. Para
maño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30,5 Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura glifos inscritos en un objeto, los activadores
m) por cada nivel de espacio de conjuros por el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción más típicos se activan abriendo el objeto, acer-
encima de nivel 4. Así, podrías proteger un para ver a través de los ojos de la bestia y oír cándose a él a una cierta distancia, o viendo o
cubo de hasta 200 pies (40 casillas, 61 m) de lo que ella oye, continuas percibiendo el en- leyendo el glifo.
lado usando un espacio de conjuros de nivel torno a través de sus sentidos hasta que utili- Puedes además refinar el desencade-
5. ces una acción para volver a tus sentidos nor- nante para que el conjuro se active solo bajo
males. ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
Santuario [Sanctuary] Mientras percibes el entorno a través de racterísticas físicas de una criatura (como el
Nivel 1, abjuración sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi- peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cios que posea la bestia, aunque permaneces el guardián puede configurarse para afectar a
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) cegado y ensordecido a los estímulos de tu brujas o cambiantes). También puedes espe-
Componentes: V, S, M (un pequeño espejo de propio entorno. cificar criaturas que no activen el glifo, como
plata) aquellos que digan una cierta contraseña.
Duración: 1 minuto Silencio [Silence] Cuando inscribes el glifo, escoge una de
Proteges a una criatura que esté dentro del al- las opciones de más abajo para saber su
Nivel 2, ilusión (ritual)
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura que tenga como objetivo a la criatura nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18,3
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
protegida, bien sea con un ataque o un con- m) de radio con luz tenue durante 10 minutos,
Componentes: V, S
juro de daño, debe realizar una tirada de sal- después de los cuales el conjuro finaliza. Cada
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
vación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, criatura en la esfera cuando el glifo se activa
Mientras dure la duración del conjuro, ningún
la criatura debe escoger otro objetivo o perder es seleccionada como objetivo por el glifo, así
sonido puede ser creado dentro o pasar a tra-
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege como las criaturas que entran en la esfera por
vés de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6,1 m)
contra efectos de área, tales como la explo- primera vez en su turno o finalizan el turno en
de radio centrada en un punto a tu elección
sión de una bola de fuego [fireball]. ella.
dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
Si la criatura protegida realiza un ataque Muerte. Cada objetivo debe realizar una
jeto completamente dentro de la esfera es in-
o lanza un conjuro que afecte una criatura tirada de salvación de Constitución, sufriendo
mune al daño de trueno, y las criaturas están
enemiga, este conjuro finaliza. 10d10 puntos de daño necrótico con una sal-
ensordecidas al entrar completamente en ella.
vación fracasada, o la mitad del daño con una
Lanzar un conjuro que requiera un com-
Semiplano [Demiplane] salvación con éxito.
ponente verbal es imposible allí dentro.
Discordia. Cada objetivo debe realizar
Nivel 8, conjuración
una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Símbolo [Symbol]
lla la tirada, el objetivo discute y argumenta
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Nivel 7, abjuración. con otras criaturas durante 1 minuto. Durante
Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena-
Duración: 1 hora Alcance: Toque. mente y tiene desventaja en las tiradas de ata-
Creas una puerta borrosa en una superficie Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo, y que y las pruebas de característica.
plana y sólida que puedas ver dentro del al- un diamante y un ópalo en polvo con un valor Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti-
cance. La puerta es lo suficientemente grande total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro rada de salvación de Sabiduría y se encuentra
como para que criaturas de tamaño Mediano consume). asustada durante un minuto si no la supera.
puedan cruzarla sin problemas. Una vez Duración: hasta que sea disipado o activado. Mientras está asustado, el objetivo suelta cual-
abierta, la puerta conduce a un semiplano con Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo quier cosa que esté sosteniendo y debe ale-
la apariencia de una habitación vacía de 30 dañino en una superficie (como una sección jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9,1 m) del
pies (6 casillas, 9,1 m) en cada dimensión, del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
construida con madera o piedra. Cuando el que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo Desesperanza. Cada objetivo debe reali-
conjuro finaliza la puerta desaparece, y cual- (como un libro, un pergamino o un cofre del zar una tirada de salvación de Carisma. Con
quier criatura u objetos que hubiera en el se- tesoro). Si escoges una superficie, el glifo una salvación fracasada, el objetivo es abru-
miplano quedan atrapadas allí, puesto que la puede cubrir un área de superficie no mayor mado con una profunda desesperación du-
puerta desaparece también del otro lado. que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si rante 1 minuto. Durante este tiempo, no
Cada vez que lanzas este hechizo puedes escoges un objeto, este objeto debe permane- puede atacar o seleccionar como objetivo a
crear un nuevo semiplano o hacer que la cer en el sitio; si el objeto es movido más de ninguna criatura con habilidades dañinas,
puerta borrosa conecte con un semiplano al 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste conjuros u otros efectos mágicos.
que ya hubieras accedido con anterioridad al el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina- Locura. Cada objetivo debe realizar una
haber lanzado este conjuro. Además, si cono- liza sin ser activado. tirada de salvación de Inteligencia. Con una
ces la naturaleza y el contenido de un semi-
salvación fracasada, el objetivo es llevado a la

∼ 236 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

locura durante 1 minuto. Una criatura loca no Simulacro [Simulacrum] un humano podría hacer, como buscar cosas,
puede llevar a cabo acciones, no puede enten- Nivel 7, ilusión limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni Tiempo de lanzamiento: 12 horas gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des
hablar más que en balbuceos. El DM controla Alcance: Toque una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
su movimiento, que será errático. Componentes: V, S, M (nieve o hielo en can- mejor posible en la medida de sus posibilida-
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti- tidades suficientes para hacer una copia a ta- des hasta que la complete, después espera por
rada de salvación de Constitución y se vuelve maño real de la criatura duplicada; algo de tu siguiente orden.
incapacitado con un dolor terrible durante 1 pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo Si mandas al sirviente llevar a cabo una
minuto con una salvación fracasada. de esa criatura colocados dentro de la nieve o tarea que lo haría moverse a más de 60 pies
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti- hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es- (12 casillas, 18,3 m) lejos de ti, el conjuro fina-
rada de salvación de Sabiduría y cae incons- polvoreado por encima de la copia, que el con- liza.
ciente durante diez minutos con una salvación juro consume)
fracasada. Una criatura se despertará si sufre Duración: hasta ser cancelado Sugestión [Suggestion]
daño o si alguien usa una acción sacudiéndole Das forma a una copia de una bestia o huma- Nivel 2, encantamiento
o abofeteándole en la cara. noide que esté dentro del alcance durante el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali- tiempo completo de lanzar el conjuro. La co- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
zar una tirada de salvación de Sabiduría y pia es una criatura, parcialmente real y for- Componentes: V, M (una lengua de serpiente
queda aturdido durante 1 minuto con una sal- mada de hielo o nieve, y puede realizar accio- y una gota de aceite dulce o un trozo de panal)
vación fracasada. nes y a su vez verse afectada como una cria- Duración: Concentración, hasta 8 horas
tura normal. Parece ser igual que la criatura Sugieres el curso de una actividad (limitado a
Similitud [Seeming] original, pero tiene la mitad de Puntos de un par de frases) e influyes mágicamente a
Nivel 5, ilusión Golpe máximos de la criatura y se forma sin una criatura a la que puedas ver dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to- cance que pueda escucharte y entenderte. Las
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) das las estadísticas de la criatura duplicada. criaturas inmunes al encantamiento son in-
Componentes: V, S El simulacro es amigable a ti y a las cria- munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
Duración: 8 horas turas que tú determines. Obedece tus coman- lizarse de manera que la acción suene razona-
Este conjuro te permite cambiar la apariencia dos por voz, moviéndose y actuando en con- ble. Pedir a una criatura que se apuñale, se
de cualquier número de criaturas que puedas cordancia con tus deseos y actuando en tu lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo turno de combate. El simulacro carece de ha- obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así mento.
objetivo que no sea voluntario puede hacer que nunca subirá de nivel u otras habilidades, El objetivo debe realizar una tirada de sal-
una tirada de salvación de Carisma y no se ni puede recuperar espacios para conjuros vación por Carisma. Si falla la salvación, in-
verá afectado por el conjuro si tiene éxito. gastados. tentará realizar la acción que has sugerido de
El conjuro disfraza la apariencia física así Si el simulacro es dañado, puedes repa- la mejor manera posible. El transcurso de la
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue- rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex- acción que has sugerido continúa durante
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (0,3 trañas hierbas y minerales con un valor de toda la duración del conjuro. Si la actividad
m) más alta o baja, así como parecer delgadas, 100 po por punto de golpe recuperado. El si- sugerida se puede completar en menos
gordas o algo intermedio. No puedes cambiar mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto
el tipo de cuerpo del objetivo, así que debes Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en termina lo que le ha sido sugerido.
escoger una forma que tenga la misma distri- nieve y se funde instantáneamente. Se pueden especificar también condicio-
bución de extremidades. Sin embargo, la ex- Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier nes que activarán una actividad especial du-
tensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro copia actualmente activa que hayas creado rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-
permanecerá activo toda su duración a no ser con este conjuro desaparece. rir a un caballero que entregue su caballo de
que uses tu acción para cancelarlo antes. guerra al primer mendigo que encuentre. Si la
Los cambios originados por este conjuro Sirviente invisible [Unseen Servant] condición no se cumple antes de que el con-
no serán capaces de superar una inspección Nivel 1, conjuración (ritual) juro finalice, la actividad no es realizada.
física. Por ejemplo, si usas este conjuro para Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si tú o cualquiera de tus compañeros da-
añadir un sombrero al atuendo de una cria- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) ñáis al objetivo, el conjuro finaliza.
tura, los objetos pasan a través del sombrero, Componentes: V, S, M (un trozo de cuerda y
y cualquiera que lo toque no notará nada o no- un poco de madera) Sugestión de masas [Mass Suggestion]
tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas Duración: 1 hora Nivel 6, encantamiento
este conjuro para parecer más delgado de lo Este conjuro crea una fuerza invisible, sin Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que eres, la mano de alguien alcance a tocarte mente ni forma que lleva a cabo tareas senci- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
se chocará contra ti mientras aparenta estar llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza. Componentes: V, M (una lengua de serpiente
en medio del aire. El sirviente aparece en un espacio existente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite
Una criatura puede usar su acción para desocupado en el suelo dentro del alcance. dulce)
inspeccionar un objetivo y hacer una prueba Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Duración: 24 horas
de Inteligencia (Investigación) contra el CD de Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac-
tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que Puntos de Golpe, el conjuro finaliza. ción (limitada a una o dos frases) e influencias
el objetivo está disfrazado. En cada uno de tus turnos como acción mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec-
adicional, puedes mandarle mentalmente al ción que puedas ver dentro del alcance y que
sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi- puedan oírte y comprenderte. Las criaturas
llas, 4,6 m) e interactúe con un objeto. El sir- que no pueden ser encantadas son inmunes a
viente puede llevar a cabo tareas sencillas que este efecto. La sugerencia debe ser expresada

∼ 237 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

de una manera que llevar a cabo el curso de Componentes: V cualquier criatura que empieza su turno en el
acción suene razonable. Pedir a una criatura Duración: hasta 1 minuto fuego.
que se apuñale, se interponga ante una lanza, Realizas una pequeña maravilla, un signo de
se inmole o se causa algún daño obvio auto- un poder sobrenatural, dentro del alcance. Telepatía [Telepathy]
mática niega el efecto del conjuro. Puedes crear uno de los siguientes efectos Nivel 8, evocación.
Cada objetivo debe realizar una tirada de mágicos dentro del alcance: Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
salvación de Sabiduría. Con una salvación fa- • Tu voz resuena hasta tres veces más Alcance: sin límite.
llida, sigue el curso de acción que describiste fuerte de lo normal durante 1 minuto. Componentes: V, S, M (un par de anillos de
en la medida de sus posibilidades. El curso de • Creas llamas que parpadean, iluminan, se plata enlazados).
acción sugerido puede ejecutarse mientras oscurecen o cambian de color durante 1 Duración: 24 horas.
dure del conjuro. Si la actividad sugerida minuto. Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-
puede ser completa en menor tiempo, el con- • Causas inofensivos temblores en el suelo tura voluntaria que te sea familiar. La criatura
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que durante 1 minuto. puede estar en cualquier lugar dentro del
se le pidió hacer. • Creas un sonido instantáneo que se ori- mismo plano de existencia que tú. El conjuro
También puedes especificar las condicio- gina en un punto dentro del alcance a tu finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo
nes que activarán una actividad especial a lo elección, como el estallido de un trueno, plano.
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, el llanto de un cuervo o murmullos omino- Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-
podrías sugerir que un grupo de soldados en- sos. tivo podéis compartir instantáneamente pala-
tregasen todo su dinero al primer mendigo • Haces que una puerta sin cerradura se bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-
que encuentren. Si la condición no se cumple abra de golpe o se cierre con un golpe. soriales entre vosotros a través del vínculo, y
antes de que finalice el conjuro, la actividad no • Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 el objetivo te reconoce como la persona que se
es llevada a cabo. minuto. está comunicando con ella. El conjuro per-
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- Si lanzas este conjuro múltiples veces mite a una criatura con una Inteligencia de al
ñáis a una criatura afectada por este conjuro, puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez menos 1 punto entender el significado de tus
el conjuro finaliza para esa criatura. durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer palabras y captar el ámbito de cualquier men-
A niveles superiores. Cuando lanzas este uno de los efectos como acción. saje sensorial que le envíes.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la duración son 10 días. Telaraña [Web] Teleportar [Teleport]
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel Nivel 2, conjuración Nivel 7, conjuración.
8, la duración son 30 días. Cuando usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
pacio de conjuros de nivel 9 la duración es de Alcance: 60 pies (6 casillas, 18,3 m) Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
1 año y 1 día. Componentes: V, S, M (un poco de tela de Componentes: V.
araña) Duración: Instantánea.
Susurros disonantes [Dissonant Whis- Duración: Concentración, hasta 1 hora
pers] El conjuro te transporta instantáneamente a ti
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección
Nivel 1, encantamiento en un punto de tu elección dentro del alcance. y que puedas ver dentro del alcance, o un solo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca- objeto que puedas ver dentro del alcance, a un
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) sillas, 6,1 m) en ese punto durante toda la du- destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-
Componentes: V ración. Las telarañas son un terreno difícil y jeto, debe poder caber completamente dentro
Duración: Instantánea oscurecen ligeramente su área. de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no
Susurras una melodía discrepante que sólo Si las telarañas no están sujetas entre dos puede ser sujetado o transportado por una
una criatura de tu elección dentro del alcance sólidas masas (como paredes o árboles) o ex- criatura que no permita que se transporte el
puede oír, asolándola con un terrible dolor. El tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te- objeto.
objetivo debe realizar una tirada de salvación cho, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, Debes conocer el destino que elijas, y
de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente debe estar en el mismo plano de existencia
3d6 puntos de daño psíquico e inmediata- turno. Las telarañas se extienden en capas so- que tú. La familiaridad que tengas con el des-
mente debe usar su reacción, si la tiene dispo- bre una superficie plana que tiene una profun- tino determina si llegas allí de forma correcta.
nible, para moverse tan lejos de ti como le sea didad de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). El DM lanza un d100 y consulta la tabla.
posible. La criatura no se dirige a terrenos ob- Cada criatura que empieza su turno en las Familiaridad. “Círculo permanente” se
viamente peligrosos, como un foso o un fuego. telarañas o que entre en ellas durante su turno refiere a un círculo de teletransporte del que
Con una salvación con éxito, el objetivo sufre debe realizar una tirada de salvación de Des- conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso-
la mitad del daño y no tiene que moverse. Una treza. En una salvación fallida, la criatura ciado” se refiere a que posees un objeto co-
criatura ensordecida tendrá éxito automática- queda neutralizada siempre y cuando perma- gido en los últimos seis meses del destino
mente en la salvación. nezca en las telarañas o hasta que se libere. deseado, como un libro de la librería de un
A niveles superiores. Cuando lanzas este Una criatura neutralizada por las telara- mago, lino de la cama de una habitación real,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- ñas puede usar su acción para hacer una o un trozo de mármol de la tumba secreta de
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación un liche.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece “Muy familiar” es un lugar en el que has
cima de nivel nivel 1. neutralizada. estado regularmente, un lugar que has estu-
Las telarañas son inflamables. Cualquier diado meticulosamente, o un lugar que pue-
Taumaturgia [Thaumaturgy] cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de telarañas das ver cuando lanzas el conjuro. “Visto de vez
Truco, transmutación. expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in- en cuando” es cualquier lugar que has visto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a más de una vez pero que no te resulta muy fa-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo

∼ 238 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

has visto una vez, posiblemente usando ma- Ganas la habilidad de mover y manipular ob- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
gia. “Descripción” es un lugar del cual cono- jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando Retorcidos tentáculos de color ébano inundan
ces la localización y el aspecto a través de una lanzas este conjuro, y como acción en cada un cuadrado de 20 pies (4 casillas, 6,1 m) del
descripción, quizás de un mapa. asalto durante la duración, puedes ejercer tu suelo que puedas ver dentro del alcance.
“Falso destino” es un lugar que no existe. voluntad en una criatura u objeto que puedas Mientras dure el conjuro, estos tentáculos
Quizás has intentado escudriñas el santuario ver dentro del alcance, causando el efecto des- convierten el suelo en el área en terreno difí-
enemigo, pero en lugar de ello has visto una crito más abajo. Puedes afectar al mismo ob- cil.
ilusión, o estás intentando teletransportarte a jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo Cuando una criatura entra en el área afec-
un destino que ya no existe. cada vez. Si cambias de objetivo, el primero tada por primera vez en un turno o empieza su
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto deja de verse afectado. turno allí, la criatura debe superar una tirada
objetivo) aparecéis donde queréis. Criatura. Puedes mover una criatura de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob- enorme o más pequeña. Realiza una prueba de daño contundente y quedará neutralizada
jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato- de tu característica de lanzamiento de conju- por los tentáculos hasta que el conjuro fina-
ria alejados del objetivo, en una dirección tam- ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la lice. Una criatura que empieza su turno en el
bién aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, área y ya está neutralizada por los tentáculos
porcentaje de la distancia que habéis viajado. puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca- sufre 3d6 puntos de daño contundente.
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas sillas, 9,1 m) en cualquier dirección, incluso Una criatura neutralizada por los tentácu-
(193,1 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa- hacia arriba, pero nunca más allá del alcance los puede usar su acción para realizar una
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás ale- de este conjuro. Hasta el final de tu siguiente prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o turno, la criatura está neutralizada en tu aga- ción) contra la CD de tu salvación de conjuros.
18 millas (29 km). El DM determina la direc- rre telequinético. Una criatura alzada hacia Con una salvación con éxito, se libera.
ción aleatoriamente lanzando un d8, siendo el arriba está suspendida en medio del aire.
1 el norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con En los siguientes turnos, puedes usar tu ac- Terremoto [Earthquake]
los puntos de una brújula. Si estás teletrans- ción para intentar mantener tu agarre telequi- Nivel 8, evocación
portándote a una ciudad costera y acabas 18 nético en la criatura repitiendo el enfrenta- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
millas (29 km) hacia el mar, puedes estar en miento. Alcance: 500 pies (100 casillas, 152,4 m)
problemas. Objeto. Puedes intentar mover un objeto Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto que pese hasta 1.000 libras (453,6 kg). Si el pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
objetivo) acabáis en un área diferente que es objeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
visualmente o temáticamente similar al área mueves automáticamente hasta 30 pies (6 ca- Creas una alteración sísmica en un punto de
objetivo. Si queríais llegar a vuestro laborato- sillas, 9,1 m) en cualquier dirección, pero la tierra que puedas ver dentro del alcance.
rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora- nunca más allá del alcance de este conjuro. Mientras dure el conjuro, un intenso temblor
torio de otro mago o en una tienda de provi- Si el objeto es sujeto o transportado, de- recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20
siones de alquimia que tenga muchas de las bes realizar una prueba con tu característica casillas, 30,5 m) de radio centrado en ese
herramientas y utensilios que tú tenías. Gene- de lanzamiento de conjuros enfrentada a una punto y hace que criaturas y edificios en con-
ralmente, apareces en un sitio lo más similar prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su- tacto con el suelo en esa área se tambaleen.
posible, pero ya que el conjuro no tiene distan- peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto La tierra en el área se vuelve terreno difí-
cia límite, podríais haber acabado en cual- lejos de esa criatura y puedes mover el objeto cil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
quier lugar del mismo plano. hasta 30 pies (6 casillas, 9,1 m) en cualquier concentrando debe realizar una tirada de sal-
Percance. La magia impredecible del dirección, pero nunca más allá del alcance de vación de Constitución. Con una salvación fra-
conjuro se transforma en una jornada difícil. este conjuro. casada, la concentración de la criatura queda
Cada criatura teletransportada (o el objeto ob- Puedes ejercer control más preciso en ob- interrumpida.
jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, jetos con tu agarre telequinético, como mani- Cuando lanzas este conjuro y al final de
y el DM repite las tiradas para ver dónde te te- pular una simple herramienta, abrir una cada turno que pases concentrado en él, cada
letransportas (múltiples percances pueden puerta o un contenedor, guardar o quitar un criatura sobre el suelo en el área debe realizar
ocurrir, recibiendo daño cada vez). objeto de un contenedor abierto, o verter el una tirada de salvación de Destreza. Con una
* Un conjunto de runas mágicas unidas por un contenido de un vial. salvación fracasada, la criatura queda tum-
patrón particular. bada.
Tentáculos negros de Evard [Evard’s Este conjuro puede tener efectos adicio-
Telequinesia [Telekinesis] Black Tentacles]
nales dependiendo del terreno en el área,
Nivel 5, transmutación Nivel 4, conjuración como determine el DM.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Grietas. Por toda el área del conjuro se
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) Alcance: 90 pies (18 casillas, 27,4 m) abren grietas al comienzo de tu siguiente
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo turno después de que hayas lanzado el con-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos de un pulpo o calamar gigantes) juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga-
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10
Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo
x 10 pies (1d10 x 3 m) de profundidad, 10 pies
Círculo permanente — — — 01—100 (2 casillas, 3 m) de ancho y se extienden desde
Objeto asociado — — — 01—100 el borde del área del conjuro hasta el lado
Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 opuesto. Una criatura que este de pie sobre un
Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100 lugar donde se abre una brecha debe superar
Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100 una tirada de salvación de Destreza o caer en
Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100 ella. Una criatura que se salva con éxito se
Destino falso 01—50 51—100 — —

∼ 239 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

mueve con el borde de la grieta mientras se Componentes: V, S, M (pastelillos y una Tormenta de fuego [Fire Storm]
abre. pluma ondeada en el aire). Nivel 7, evocación
Una grieta que se abre bajo un edificio Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hace que este se derrumbe automáticamente Una criatura de tu elección que puedas ver y Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m)
(consulta más abajo). dentro del alcance percibe todo de forma tre- Componentes: V, S
Edificios. El temblor causa 50 puntos de mendamente cómica y cae desternillada de Duración: Instantánea
daño contundente a cualquier edificio en con- risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
tacto con el suelo en el área cuando se lanza debe superar una tirada de salvación de Sabi- gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus duría o cae al suelo, considerándose incapaci- ción dentro del alcance. El área de la tormenta
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los tada e incapaz de levantarse durante la dura- consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de- ción. Una criatura con una Inteligencia menor sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como
rrumba dañando potencialmente a las criatu- o igual a 4 no se ve afectada. desees. Cada cubo debe tener al menos una
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis- Al final de cada uno de sus turnos, y cada cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada
tancia de la altura de un edificio debe realizar vez que reciba daño, el objetivo puede realizar criatura en el área debe realizar una tirada de
una tirada de salvación de Destreza. Con una otra tirada de salvación de Sabiduría. El obje- salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos tivo tira con ventaja la tirada de salvación si daño por fuego con una salvación fallida, y la
de daño contundente, queda tumbada y ente- sufre daño. En cuando supera una tirada de mitad con una salvación con éxito.
rrada entre los escombros, siendo necesario salvación, el conjuro finaliza. El fuego daña a objetos en el área y
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 prende los objetos inflamables que no están
como acción para escapar. El DM puede ajus- Toque gélido [Chill Touch] siendo sujetados o transportados. Si lo eliges,
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de Truco, nigromancia la vida vegetal en el área puede no verse afec-
la naturaleza de los escombros. Con una sal- Tiempo de lanzamiento: 1 acción tada por este conjuro.
vación con éxito, la criatura sufre mitad de Alcance: 120 pies (24 casillas, 36,6 m)
daño y no queda derribada ni enterrada. Componentes: V, S Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Duración: 1 asalto Nivel 3, conjuración
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te- Creas una mano esquelética fantasmal en el
rrain] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lugar donde se encuentra una criatura dentro Alcance: 150 pies (30 casillas, 45,7 m)
Nivel 4, ilusión del alcance del conjuro. La mano es un ataque Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos a distancia que abruma a la víctima con el frío unas pocas gotas de agua)
Alcance: 300 pies (60 casillas, 91,4 m) de mil tumbas. En caso de impactar, el obje- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (una piedra, una ra- tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y
mita y un pedacito de una planta verde) puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co- granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto
Duración: 24 horas mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, (4 casillas, 6,1 m) con un radio de 40 pies (8
Haces que un terreno natural en un cubo de la mano se adhiere a su objetivo. casillas, 12,2 m) centrado en un punto a tu
150 pies (30 casillas, 45,7 m) dentro del al- Si impactas a un muerto viviente, también elección dentro del alcance. El área se con-
cance se vea, suene y huela como otro tipo de tendrá desventaja en cualquier tirada de ata- vierte en una zona fuertemente oscurecida y
terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos que que éste realice contra ti hasta el final de las llamas expuestas dentro del área se extin-
o caminos puede ser semejantes a un pan- tu siguiente turno. guen.
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te- El daño de este conjuro se incrementa en El suelo del área se cubre de hielo resba-
rreno difícil o impasable. Un estanque puede 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel ladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando
hacerse parecer a una llanura llena de pasto, 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). una criatura entra en el área del conjuro, debe
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba-
realizar una tirada de salvación de Destreza.
rranco pedregoso en un amplio y suave ca- Toque vampírico [Vampiric Touch] Con una tirada fallida cae tumbada.
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y
Nivel 3, nigromancia Si una criatura se está concentrando den-
criaturas en el área no pueden ser cambiados
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tro del área del conjuro, debe realizar una ti-
en apariencia.
Alcance: Personal rada de salvación de Constitución con éxito
Las características táctiles del terreno no
Componentes: V, S contra la CD de tu conjuro o perderá la con-
son cambiadas, por lo que las criaturas que
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto centración.
entran en el área es probable que se den
El toque de tu mano envuelta en sombras
cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es ob-
puede absorber fuerza vital de otros para cu- Tormenta de hielo [Ice Storm]
via al tocarse, una criatura que examine minu-
rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro Nivel 4, evocación
ciosamente la ilusión puede intentar una
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
prueba de Inteligencia (Investigación) contra
tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre Alcance: 300 pies (60 casillas, 91,4 m)
la CD de salvación del hechizo para desmen-
3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y
tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que
Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la algunas gotas de agua)
es realmente la ilusión, ve una vaga imagen
cantidad de daño necrótico realizado. Hasta Duración: Instantánea
superpuesta sobre el terreno.
que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque Una tormenta de trozos de hielo duros como
otra vez en cada uno de tus turnos como una la roca golpea el suelo en un cilindro de radio
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s
acción. 20 pies (4 casillas, 6,1 m) por 40 pies (8 casi-
hideous laughter]
A niveles superiores. Cuando lanzas este llas, 12,2 m) de alto centrado en un punto den-
Nivel 1, encantamiento.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tro del alcance. Cada criatura en el cilindro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 debe realizar una tirada de salvación de Des-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m)
por cada nivel de espacio de conjuros por en- treza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño
cima de nivel 3. contundente y 4d6 puntos de daño por frio

∼ 240 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

con una salvación fracasada, o mitad de daño Transformar piedra [Stone Shape] Truco de la cuerda [Rope Trick]
con una salvación con éxito. Nivel 4, transmutación Nivel 2, conjuración
Los trozos de roca de hielo convierten el Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
área de la tormenta en terreno difícil hasta el Alcance: toque Alcance: Toque
final del siguiente turno. Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que Componentes: V, S, M (maíz en polvo y un ro-
A niveles superiores. Cuando lanzas este debe haber sido moldeada aproximadamente llo de pergamino)
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- a la forma deseada del objeto de piedra) Duración: 1 hora
vel 5 o superior, el daño contundente se incre- Duración: instantánea Tocas una cuerda con un largo de hasta 60
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de Tocas un objeto de tamaño medio o más pe- pies (12 casillas, 18,3 m). Un extremo de la
conjuro por encima de nivel 4. queño o una sección de piedra menor de 5 cuerda se eleva en el aire hasta que toda la
pies (1 casillas, 1,5 m) en cualquier dimensión cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el
Tormenta de venganza [Storm of Ven- y la conviertes en cualquier forma que sirva a extremo superior de la cuerda, una entrada in-
geance]
tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes mo- visible se abre hacia un espacio extradimen-
Nivel 9, conjuración delar una piedra grande en un arma, un ídolo, sional que dura hasta que el conjuro finalice.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un cofre, o hacer un corredor pequeño a tra- El espacio extradimensional puede ser alcan-
Alcance: Visual vés de un muro, siempre que el muro mida zado subiendo por la cuerda. El espacio puede
Componentes: V, S menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho. contener hasta ocho criaturas medianas o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Puedes también modelar una puerta de pie- más pequeñas. La cuerda puede ser recogida
Una agitada nube de tormenta se forma, cen- dra o su marco para mantener la puerta se- desde dentro de dicho espacio, haciendo que
trada en un punto que puedas ver y esparcién- llada. El objeto que creas puede tener hasta desparezca de la vista.
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, dos bisagras y un pestillo, pero un detallado Los ataques y los conjuros no pueden cru-
109,7 m). Los relámpagos destellan en el mecanismo no es posible de replicar. zar la entrada del espacio extradimensional ni
área, los truenos retumban y fuertes vientos hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que
rugen. Cada criatura bajo la nube (a no más Trepar cual arácnido [Spider Climb] se encuentren en el interior pueden mirar a
de 5.000 pies [1.524 m] bajo la nube) cuando través de una ventana de 3 pies x 5 pies (0,9
Nivel 2, transmutación
esta se forma se debe realizar una tirada de m x 1,5 m) cuyo centro coincide con la cuerda.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Constitución. Con una salvación Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
Alcance: Toque
fracasada, la criatura sufre 2d6 puntos de mensional cae cuando el conjuro finaliza.
Componentes: V, S, M (una gota de betún y
daño sonico y resulta ensordecida durante 5
una araña)
minutos. Tsunami [Tsunami]
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Cada asalto que mantengas la concentra-
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- Nivel 8, conjuración
ción en este conjuro produce en la tormenta
luntaria que toques gana la habilidad de mo- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
efectos adicionales en tu turno.
verse arriba, abajo y hacia los lados en super- Alcance: Visual
Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube.
ficies verticales y boca abajo por el techo, Componentes: V, S
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6
mientras tenga sus manos libres. El objetivo Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
puntos de daño de ácido.
también adquiere una velocidad de escalada Una pared de agua cobra vida en un punto a
Asalto 3. Invocas seis rayos relampa-
igual a su velocidad caminando. tu elección dentro del alcance. Puedes hacer
gueantes de la nube para impactar a seis cria-
una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 91,4
turas u objetos de tu elección que estén bajo
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] m) de largo, 300 pies (60 casillas, 91,4 m) de
la nube. Una criatura u objeto no puede ser
Nivel 8, conjuración alto y 50 pies (10 casillas, 15,2 m) de ancho.
impactada por más de un rayo. Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este muro permanece durante toda la dura-
impactada debe realizar una tirada de salva-
Alcance: 1 milla (1,6 km) ción del conjuro.
ción de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun-
Componentes: V, S Cuando la pared aparece, cada criatura
tos de daño por electricidad con una salvación
Duración: Instantánea dentro del área debe hacer una tirada de sal-
fracasada o la mitad del daño en una salvación
Orbes de fuego en llamas caen en picado so- vación de Fuerza. Con una salvación fraca-
con éxito.
bre la tierra en cuatro puntos diferentes que sada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño
Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria-
puedas ve dentro del alcance. Cada criatura contundente, o la mitad del daño con una sal-
tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño
situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca- vación con éxito.
contundente.
sillas, 12,2 m) de radio centrada en cada uno Al inicio de cada uno de tus turnos des-
Asaltos 5—10. Ráfagas de lluvia helada
de los puntos que eliges debe realizar una ti- pués de la aparición del muro de agua, este
embisten el área bajo la nube. El área se
rada de salvación de Destreza. La esfera se ex- junto con cualquier criatura en él, se mueve
vuelve terreno difícil y se considera fuerte-
tiende alrededor de las esquinas. Una criatura 50 pies (10 casillas, 15,4 m) lejos de ti. Cual-
mente oscurecida. Cada criatura en ella sufre
sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 quier criatura grande o más pequeña dentro
1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a dis-
puntos de daño contundente con una salva- de la pared o en cuyo espacio entre cuando se
tancia en el área son imposibles. El viento y la
ción fracasada, o la mitad del daño con una mueva, debe superar una tirada de salvación
lluvia se consideran una distracción severa
salvación con éxito. Una criatura en el área de de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con-
para mantener la concentración en los conju-
más de una de las explosiones solo se ve afec- tundente. Una criatura puede sufrir este daño
ros. Finalmente, ráfagas de fuerte viento (de
tada por una. solo una vez por asalto. Al final del turno, la
entre 20 millas [32,2 km] y 50 millas [80,5
El conjuro daña a los objetos en el área y altura del muro se reduce en 50 pies (10 casi-
km] la hora) dispersan automáticamente la
prende a los objetos inflamables que no están llas, 15,4 m) y el daño sufrido por la criatura
niebla, la bruma, y fenómenos similares en el
siendo sujetados o transportados. del conjuro en subsiguientes asaltos se reduce
área, ya sean mundanos o mágicos.
en 1d10. Cuando la pared alcanza 0 pies de
altura, el conjuro finaliza.

∼ 241 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

La criatura atrapada en la pared puede Componentes: V, S. a distancia contra esa criatura. En un impacto,
moverse nadando. A causa de la fuerza de la Duración: 1 turno. el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec-
ola, sin embargo, la criatura debe superar una El conjuro crea un vínculo mágico entre una tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de planta inanimada grande o mayor, dentro del dure, puedes usar tu acción para realizar
tu salvación de conjuros con el fin de moverse. alcance, y otra planta, a cualquier distancia, 1d12 puntos de daño por electrcidad al obje-
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria- en el mismo plano de existencia. Debes haber tivo automáticamente. Este conjuro finaliza si
tura que se mueva fuera del área cae al suelo. visto o tocado la planta destino al menos una usas tu acción para hacer otra cosa. Este con-
vez anteriormente. Durante la duración, cual- juro también finaliza si el objetivo está alguna
Umbral [Gate] quier criatura puede caminar dentro de la vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
Nivel 9, conjuración planta objetivo y salir por la planta de destino bertura total de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción usando 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de movi- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m) miento. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componentes: V, S, M (un diamante con un vel 2 o superior, el daño inicial se incrementa
valor mínimo de 5.000 po) Vida falsa [False Life] en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 1, nigromancia por encima de nivel 1.
Conjuras un portal que une un espacio de- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
socupado que puedas ver dentro del alcance a Alcance: Personal Visión en la oscuridad [Darkvision]
una ubicación precisa en un diferente plano Componentes: V, S, M (una pequeña canti- Nivel 2, transmutación
de existencia. El portal es una abertura circu- dad de alcohol o licores destilados) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lar, que puedes hacer desde 5 pies hasta 20 Duración: 1 hora Alcance: Toque
pies (1 casilla hasta 4 casillas, 1,5 m hasta 6,1 Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro- Componentes: V, S, M (una pizca de zanaho-
m) de diámetro. Puedes orientar el portal en mántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de ria deshidratada o un ágata)
cualquier dirección que elijas. El portal se Golpe temporales mientras dure el conjuro. Duración: 8 horas
mantiene por toda la duración del conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este he- Tocas a una criatura voluntaria para conce-
El portal tiene una parte frontal y una chizo usando un espacio de conjuros de nivel derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
parte trasera de cada plano donde esta apa- 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo- rante la duración del conjuro, la criatura ele-
rece. Viajar a través del portal solo es posible rales adicionales por cada nivel de espacio de gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
moviéndose a través del frente. Cualquier conjuros por encima de nivel 1. cance de 60 pies (12 casillas, 18,3 m).
cosa que lo haga es instantáneamente trans-
portada al otro plano, apareciendo en el espa- Vínculo protector [Warding Bond] Visión verdadera [True Seeing]
cio desocupado más cercano del portal. Nivel 2, abjuración Nivel 6, adivinación
Las Deidades y otros gobernantes plana- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
res pueden prevenir portales creados por este Alcance: Toque Alcance: Toque
conjuro de abrirse en su presencia o en cual- Componentes: V, S, M (un par de anillos de Componentes: V, S, M (un ungüento para los
quier lugar de sus dominios. platino de al menos 50 po de valor cada uno, ojos de 25 po de valor; está hecho de polvo de
Cuando este conjuro es lanzado, puedes los cuáles llevaréis tu objetivo y tú) setas, azafrán y grasa; que el conjuro con-
decir el nombre de una criatura especifica (un Duración: 1 hora sume)
seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan). Este conjuro protege a una criatura voluntaria Duración: 1 hora
Si la criatura está en otro plano que no sea en que toques y crea una conexión mística entre Este conjuro proporciona a la criatura volun-
el que te encuentras, el portal se abre en los el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. taria que tocas, la habilidad de ver las cosas
alrededores de la criatura nombrada y trae a Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 como realmente son. Mientras dure el con-
la criatura hacia el espacio desocupado más casillas, 18,3 m) de ti, gana +1 de bonificación juro, la criatura tiene visión verdadera, se da
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún a la CA, en las tiradas de salvación, y tiene re- cuenta de puertas secretas ocultas por magia,
poder especial sobre la criatura y esta es libre sistencia a todo el daño. También, cada vez y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un al-
de actuar como el DM lo juzgue apropiado. que sufra daño, tú sufres la misma cantidad. cance de 120 pies (24 casillas, 36,6 m).
Podría irse, atacarte o ayudarte. El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de
Golpe o si el objetivo y tú estáis separados Volar [Fly]
Ver lo invisible [See Invisibility] más de 60 pies (12 casillas, 18,3 m). También Nivel 3, transmutación
Nivel 2, adivinación finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quiera de las criaturas conectadas. Además Alcance: Toque
Alcance: Personal puedes cancelar el conjuro como una acción. Componentes: V, S, M (la pluma del ala de
Componentes: V, S, M (una pizca de talco o cualquier ave)
un poco de plata pulverizada) Virote encantado [Witch Bolt] Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: 1 hora Nivel 1, evocación Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Tiempo de lanzamiento: 1 acción gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca-
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9,1 m) sillas, 18,3 m) durante la duración del con-
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen Componentes: V, S, M (una ramita de un ár- juro. Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo
en forma espectral y son translúcidas. bol que ha sido alcanzada por un rayo) aún está en el aire, cae a menos que pueda de-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tener la caída.
Viajar mediante plantas [Transport Via Un haz de chisporroteante energía azul es lan- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Plants]
zado hacia una criatura dentro del alcance, hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 6, conjuración. formando un constante arco de relámpago en- vel 4 o superior, puedes elegir una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. tre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).

∼ 242 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

adicional como objetivo por cada nivel de es- (1 casilla, 1,5 m) del árbol en el que has en- Creas una zona mágica que protege contra el
pacio de conjuros por encima de nivel 3. trado. engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas,
Puedes usar esta habilidad de transporte 4,6 m) de radio centrado en un lugar de tu
Zancada arbórea [Tree Stride] una vez por asalto durante la duración. Debes elección dentro del alcance. Hasta que el con-
Nivel 5, conjuración. terminar cada turno fuera de un árbol. juro finalice, una criatura que entre en el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. del conjuro por primera vez en un turno o em-
Alcance: Personal. Zancada prodigiosa [Longstrider] piece su turno allí debe realizar una tirada de
Componentes: V, S. Nivel 1, transmutación salvación de Carisma. Con una salvación fra-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción casada, la criatura no puede decir una mentira
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y Alcance: Toque deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes
moverte desde dentro del mismo hasta dentro Componentes: V, S, M (una pizca de tierra) si cada criatura hace la tirada de salvación con
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre Duración: Concentración, hasta 1 minuto éxito o si la falla.
hasta a 500 pies (100 casillas, 152,4 m). Los Tocas a una criatura. La velocidad de la cria- Una criatura afectada es consciente del
dos árboles deben estar vivos y al menos tan tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) conjuro y por consiguiente puede evitar res-
grandes como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, hasta que el conjuro finalice. ponder preguntas las cuales normalmente
1,5 m) de movimiento para entrar en el árbol. A niveles superiores. Cuando lanzas este he- respondería con una mentira. Una criatura
Conoces instantáneamente la localización de chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o puede ser evasiva en sus respuestas siempre
todos los árboles del mismo tipo a 500 pies superior, puedes afectar una criatura adicio- y cuando permanezca dentro del límite de la
(100 casillas, 152,4 m) de distancia y, como nal por cada nivel de espacio de conjuros por verdad.
parte del movimiento usado para entrar en el encima de nivel 1.
árbol, puedes pasar dentro de uno de esos ár-
boles o salir del árbol en el que estás. Apare- Zona de verdad [Zone of Truth]
ces en un punto de tu elección a 5 pies (1 ca- Nivel 2, conjuración
silla, 1,5 m) del árbol destino, usando otros 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies (1 casilla, 1,5 m) de movimiento. Si no tie- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18,3 m)
nes suficiente movimiento, apareces a 5 pies Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

∼ 243 ∼
Apéndice A: Condiciones Manual del Jugador

Apéndice A: Condiciones

L
as condiciones alteran las capacidades de una ENSORDECIDO
criatura de varias formas y pueden surgir como • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática-
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata- mente cualquier prueba de característica que requiera es-
que de un monstruo u otro efecto. La mayoría de cuchar.
condiciones, como cegado, son incapacidades,
pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas. ENVENENADO
Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por • Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas
ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado ponién- de ataque y pruebas de característica.
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto INCAPACITADO
que impuso la condición. • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
Si varios efectos imponen la misma condición sobre una reacciones.
criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos
INCONSCIENTE
de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una
• Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condición o no.
condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una
de lo que le rodea.
criatura mientras está sujeta a una condición.
• La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
ASUSTADO queda tumbado.
• Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de • La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación
característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de Fuerza y Destreza.
del miedo este dentro de su línea de visión. • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
fuente de su miedo. crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.
APRESADO
INVISIBLE
• La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. • Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
• La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver magia o un sentido especial. Para el propósito de escon-
condición). derse la criatura se considera que esta en un área fuerte-
• La condición finaliza si un efecto hace que la criatura mente oscurecida. La ubicación de la criatura solo puede
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que ser detectada por cualquier sonido que haga o por cual-
lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por quier rastro que deje.
el conjuro onda atronadora. • Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des-
ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
ATURDIDO
invisible poseen ventaja.
• Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con-
NEUTRALIZADO
dición), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma
vacilante. • La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de no puede beneficiarse de ningún bonificador a su veloci-
Fuerza y Destreza. dad.
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja y • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de
CEGADO
Destreza.
• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente
PARALIZADO
cualquier prueba de característica que requiera ver.
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y • Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. condición) y no puede moverse o hablar.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación
ENCANTADO
de Fuerza y Destreza.
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador o • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto má- • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
gicos dañinos. crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la
• El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca- criatura.
racterística para interactuar socialmente con la criatura.

∼ 244 ∼
Manual del Jugador Apéndice A: Condiciones

PETRIFICADO AGOTAMIENTO
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno,
• Una criatura petrificada queda transformada, junto con
como el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden
cualquier objeto no mágico que este sujetando o transpor- llevar a una condición especial llamada agotado. La condi-
tando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente ción de agotado está dividida en 6 niveles. Un efecto puede
piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de enveje- darle a una criatura uno o más grados de agotamiento
cer. como está especificado en la siguiente descripción:
• La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no Nivel Efecto
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que su- 1 Desventaja en las pruebas de característica.
cede a su alrededor. 2 Movimiento recudido a la mitad.
• Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0.
de Fuerza y Destreza.
6 Muerte.
• La criatura posee resistencia a todo daño.
• La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque Si una criatura que ya sufre la condición agotado, es
un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus- afectada por otro efecto que cause la misma condición, su
nivel actual de agotamiento se incrementa por la cantidad
pendida, no neutralizada.
indicada en la descripción del efecto.
TUMBADO Una criatura agotada sufre la penalización de su res-
pectivo nivel de agotamiento y también la de los anterio-
• La única opción de movimiento de una criatura tumbada
res. Por ejemplo, una criatura que sufre de la condición
es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto agotada en el grado 2, reducirá su movimiento a la mitad y
finalice la condición. también tendrá desventaja en las pruebas de caracterís-
• La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. tica.
• Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el Un efecto que remueva la condición de agotado, redu-
atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De cirá en la criatura la cantidad de grados de agotamiento
otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. especificada por el efecto, para que todos los efectos de la
condición terminen, el grado de agotamiento de la criatura
debe ser reducido a 0.
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado
el nivel de agotamiento de la criatura, siempre y cuando
esta haya comido y bebido algo.

∼ 245 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Apéndice B: Dioses del Multiverso

L
a religión es una parte importante de la vida en REINOS OLVIDADOS
los mundos del multiverso de D&D. Cuando los Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas
dioses caminan sobre el mundo, los clérigos ca- a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos
nalizan el poder divino, cultos malvados ejecutan treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y
sacrificios oscuros en guaridas subterráneas, y muchas otras son adoradas localmente por tribus individua-
resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con- les, cultos pequeños, o ciertas sectas de grandes templos re-
tra la oscuridad. Es difícil ser ambivalente sobre las deidades ligiosos.
y negar su existencia.
GREYHAWK
Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen-
Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteo-
tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los habi-
nes diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos
tantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podrían rezarle
que han poblado el continente de Oerik a través de los tiem-
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a
pos. Como resultado, hay una gran cantidad de puestos sola-
Waukeen antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaci-
pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu-
guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa:
manos Flan de Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los
todo en el mismo dia. Muchas personas tienen un favorito en-
humanos Oeridios de Flanaess, por ejemplo.
tre los dioses, uno cuyos ideales y enseñanzas marcaron su
propio camino. Y solo algunas personas se dedican entera- DRAGONLANCE
mente a un solo dios, generalmente sirviéndolo como sacer- Los dioses del mundo de Krynn están repartidos en tres fami-
dote o campeón de sus ideales. lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal,
Tu DM determina qué dioses, si hay alguno, son adorados siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dio-
en su campaña. De entre todos los dioses disponibles, tú pue- ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
des elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife-
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo
tu personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de de la historia del mundo, pero son los únicos dioses de este
los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM, de mundo: su lugar está fijo entre las estrellas y constelaciones.
manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro- EBERRON
piado. Si estás jugando un Clérigo o un personaje con el tras-
El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes,
fondo de Acolito, decide a qué dios sirve o servía, y considera
pero las más importantes giran en torno al panteón llamado
los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi-
Hueste Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros.
nios de tu personaje.
Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio
Panteones en D&D sobre cada aspecto de la existencia, y que hablan con una
única voz. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos,
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan- sangrientos, y crueles, que ofrecen una voz divergente.
teón de deidades, variando en tamaño desde los prolíficos
El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de
panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religio-
los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monoteísta de
nes más focalizadas de Eberron y Dragonlance. Muchas de
la Llama Plateada está dedicada a luchar contra la maldad en
las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen-
el mundo, pero a su vez está plagada por la corrupción en sus
tes mundos (Moradin, por ejemplo, es reverenciado por los
propias filas. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la
enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk y muchos otros
divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a
mundos).
los no muertos, quienes se han asegurado la inmortalidad.
LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores
Muchas deidades en esta sección sugieren el Dominio de que están prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla-
Vida, particularmente si están muy relacionadas con cura-
mada Khyber, El Dragón Inferior). Los seguidores del Ca-
ción, protección, nacimiento, crianza, o fertilidad. Como se
describe en el Capítulo 3, el dominio de Vida es increíble- mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso
mente amplio, y los clérigos de una deidad no malvada futuro donde las sombras que nublan este mundo serán trans-
pueden elegirlo. formadas en luz. Y dos naciones relacionadas de elfos reve-
Existen varias deidades, malvadas principalmente, que rencian a sus espíritus ancestrales: La Corte Eterna, preser-
sugieren el dominio de Muerte, detallado en la Guía del vados como espíritus o incluso como no muertos, y los Espí-
Dungeon Master. Muchos de los clérigos que eligen este
ritus Glorificados del Pasado, los grandes héroes de las Anti-
dominio son PNJ malvados, pero si tú deseas adorar a un
guas Guerras.
dios de la muerte, consulta a tu DM.

∼ 246 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso

DEIDADES NO HUMANAS el dios enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesil-


Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas ver, y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos:
no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
aunque no siempre de la misma manera. Las razas no huma- Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor
nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas Duin, Sharindlar, Thard Harr, y Vergadain. Clanes individua-
deidades. les y reinos de enanos podrían reverenciar a alguna, todas o
ninguna de estas deidades, y algunos tienen otros dioses des-
Las razas no humanas generalmente tienen un completo
conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros.
panteón a su disposición. Además de Moradin, por ejemplo,

Deidades de los Reinos Olvidados


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Tormentas Copo de nieve de seis puntas.
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda señalando hacia arriba, perfilada con fuego.
Bane, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puño.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchería Cornamenta negra.
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Cyric, dios de las mentiras CM Superchería Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramándose en una poza en calma.
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios.
Helm, dios de la protección LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado.
Ilmater, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Kelemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza.
Lathander, dios del nacimiento y renovación NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer.
Leira, diosa de la ilusión CN Superchería Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lliira, diosa del placer CB Vida Triángulo de tres estrellas de seis puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia.
Máscara, dios de los ladrones CN Superchería Máscara negra.
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
Milil, dios de la poesia y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca.
Círculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento
que fluye, o una sola estrella.
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco.
Savras, dios de la adivinación y destino LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Selûne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad NM Muerte, Superchería Disco negro con borde púrpura.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lágrimas en un triángulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchería Moneda boca arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvándose a izquierda y derecha.
Conocimiento,
Waukeen, diosa del comercio N Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
Superchería

∼ 247 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Deidades de Greyhawk
Dios Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Vida, Naturaleza Cuerno de Unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. NB Conocimiento, Superchería Circulo cruzado por una línea horizontal curva.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor LB Guerra Rayo.
Hextor, dios de la guerra y la discordia. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra
desde un punto central.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Istus, diosa de la suerte y el destino N Conocimiento Rueda de hilar con tres hebras.
Luz, dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera, ya sea con una hoz o una guadaña.
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y una bellota.
Olidammara, dios de la juerga CN Superchería Máscara riéndose.
Pelor, dios del sol y la sanación NB Vida, Luz Sol.
Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz
luna creciente pequeña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Superchería Tres varas de hueso del destino.
Rao, dios de la paz y la razón LB Conocimiento Corazón blanco.
San Cuthbert, dios del sentido común y el celo LN Conocimiento Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad CM Superchería Espiral escura o Zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y la retribución CB Guerra Triskelion.
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LB Vida, Guerra Montaña con un círculo en el centro.
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Muerte, Conocimiento Calavera roja enfrente de una bola de fuego.

Deidades de Dragonlance
Los Dioses de la Bondad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes LB Guerra Triangulo plateado.
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Tempestad Pájaro azul.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de bronce.
Mishakal, diosa de la sanación LB Conocimiento, Vida Símbolo del infinito azul.
Solinari, dios de la magia buena LB No clérigos Círculo o esfera blanca.
Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Reorx, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Superchería Ala de Grifo.
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Lunitari, diosa de la magia neutral N No clérigos Círculo o esfera roja.
Los Dioses de la Maldad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Media luna negra.
Chemosh, dios de los no muertos LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia CM Superchería Báscula de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Caparazón de tortuga.
Nuitari, dios de la magia malvada LM No clérigos Círculo o esfera negra.

∼ 248 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso

Deidades de Eberron
La Hueste Soberana Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Vida, Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moño verde.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Tomo abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Vida, Naturaleza Par de cornamentas.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un corazón de piedra.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor LB Luz, Guerra Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la fortaleza física CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Superchería Moneda dorada de nueve lados.
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Vida, Superchería Dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas.
Los Seis Oscuros Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Piedra de dragón en forma de colmillo.
La Burla, dios de la violencia y la traición NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Superchería Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
Otras Fes de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
La Llama Plateada, deidad de la protección y la bondad LB Vida, Luz, Guerra Llama dibujada o moldeada en plata.
Calavera de dragón estilizada en una gema en
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. LN Muerte, Vida
forma de lagrima.
Culto del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Superchería Varía.
El Camino de la Luz, filosofía de luz y automejora LN Vida, Luz Cristal brillante.
La Corte Eterna, ancestros élficos NB Conocimiento, Vida Varía.
Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos CB Guerra Varía.

Deidades no Humanas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Bahamut, Dios dragón de la bondad LB Vida, Guerra Cabeza de dragón de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica de las artes y la magia CB Luz Luna creciente o estallido estelar.
Deep Sashelas, Dios élfico del océano CB Naturaleza, Tempestad Delfín.
Eadro, dios tritón del mar N Naturaleza, Tempestad Diseño espiral.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchería y el engaño LB Superchería Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Bastón de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Tempestad, Guerra Ojo sin parpadear.
Hruggek, dios bugbear de la violencia CM Guerra Lucero del alba (arma).
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería LM Guerra Calavera de gnomo.
Laogzed, dios troglodita del hambre CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana.
Lolth, diosa drow de las arañas CM Superchería Araña.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra LM Guerra Hacha sangrienta.
Moradin, dios enano de la creación LB Conocimiento Martillo y yunque.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque CB Naturaleza Roble.
Sehanine Moonbow, diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna creciente.
Sekolah, dios sahuagin de la cacería LM Naturaleza, Tempestad Tiburón.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Vida Huevo.
Skerrit, dios centauro y sátiro de la naturaleza N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat, diosa dragón del mal LM Superchería Cabeza de dragón con cinco marcas de garras.
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo.

∼ 249 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Panteones de Fantasía Histórica justicia, leyes y orden que pone a dioses, faraones, hombres y
mujeres en su lógico y correcto lugar en el universo.
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nórdicos son in-
El panteón Egipcio es inusual al tener tres dioses con el
terpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros
dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropia-
dios Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de
das para su uso en un juego de D&D, separados de su con-
los muertos. Set es el dios Caótico Malvado de la muerte,
texto histórico en el mundo real y unidos en panteones que
quizá más conocido por matar a su hermano Osiris. Y
sirven a las necesidades del juego.
Nephthys es la diosa Caótica Buena del luto. Por tanto, aun-
EL PANTEÓN CELTA que casi todos los clérigos del dominio Muerte (ver Guía del
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada Dungeon Master) son personajes villanos, los clérigos que sir-
alma, un lugar que estremece como el sonido de los gansos ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
gritando en la noche, o el viento silbante que surca entre los EL PANTEÓN NÓRDICO
pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del muérdago so-
Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha-
bre un roble; y ese lugar es la zona en la que moran los dioses
cia los fiordos helados más abajo, donde los barcos se elabo-
celtas. Ellos brotan del arroyo y la corriente, y su poder au-
ran en la playa, donde los glaciares fluyen y se retiran con
menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y
cada otoño y primavera; esta es la tierra de los Vikingos, ho-
los amplios páramos. Cuando el primer leñador se atrevió a
gar del panteón Nórdico. Es un clima brutal, que llama a un
poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un
estilo brutal de vida. Los guerreros de esta tierra tienen que
árbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se for-
adaptarse a las condiciones más adversas para sobrevivir,
zaron a sí mismos a existir.
pero no han sido constreñidos por las necesidades del en-
Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por torno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
druidas como por clérigos, aunque estos se encuentran con- sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre-
los druidas. ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones.
EL PANTEÓN GRIEGO Por lo tanto, ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio,
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom- los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los
per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los glaciares, y los huelen en el humo de una casa ardiendo.
picos envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de El panteón Nórdico incluye dos grandes familias, los Ae-
jabalís y plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conser- sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades
van la evidencia de su paso. Cada aspecto de la naturaleza de la fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos
conserva los ecos de su presencia, y también han creado un familias son ahora aliadas afines contra su enemigo común:
lugar para sí mismos en el corazón humano. los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que
EL PANTEÓN EGIPCIO en el panteón de Greyhawk, dioses de diferentes familias al-
gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey
Estos dioses son una dinastía joven de una antigua familia
(de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol,
divina, y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el
por ejemplo.
principio divino de Ma’at: el orden fundamental de verdad,

Dioses Celtas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
El Daghdha, dios del clima y los cultivos CB Naturaleza, Superchería Caldero burbujeante o escudo.
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, Muerte Estrella negra sobre fondo gris.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez NB Luz Disco solar sobre piedras verticales.
Brigantia, diosa de los ríos y la ganadería NB Vida Puente peatonal.
Diancecht, dios de la medicina y la sanación LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzados.
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaña.
Goibhniu, dios de los herrería y la sanación NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre espada.
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Un par de manos largas.
Manannan mac Lir, dios de los océanos y
LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
las criaturas marinas
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastón.
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre fondo negro.
Oghma, dios del discurso y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Árbol de roble veraniego.

∼ 250 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso

Deidades Griegas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses N Tempestad Puño lleno de relámpagos.
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina.
Apolo, dios de la luz, la música y la sanación CB Conocimiento, Vida, Luz Lira.
Ares, dios de la guerra y la contienda CM Guerra Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y el parto NB Vida, Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar.
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho.
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua.
Dionisio, dios de la alegría y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña de pino en la punta).
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro.
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Superchería Entorno lunar.
Hefestos, dios de la herrería y la artesanía NB Conocimiento Martillo y yunque.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga NB Superchería Abanico de plumas de pavo real.
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, Guerra Cabeza de león.
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Superchería Caduceo (bastón alado con serpientes).
Nike, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringe (flauta de pan).
Poseidón, dios del océano y los terremotos CN Tempestad Tridente.
Tiqué, diosa de la buena fortuna N Superchería Pentagrama rojo.

Deidades Egipcias
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por serpientes.
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes NM Superchería Serpientes llameantes.
Bast, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato.
Bes, dios de la suerte y la música CN Superchería Imagen de la deidad deformada.
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB Vida, Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina NB Conocimiento Escalera piramidal.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Ankh y estrella.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, Naturaleza Cayado y mayal.
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Muerte, Tempestad, Superchería Cobra enroscada.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Thoth, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis.

Deidades Nórdicas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Odin, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul vigilante
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas oceánicas violentas
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Vida, Luz Cáliz plateado con incrustaciones de gemas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Vida, Luz espadón azul hielo
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Frigga, diosa del parto y la fertilidad N Vida, Luz Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, Guerra Cuerno espiral musical
Hel, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de mujer, pudriéndose de un lado
Hermod, dios de la suerte CN Superchería Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y la Superchería NM Superchería Llama
Njord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro
Odur, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Skadi, dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Pico Montañoso
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada Llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, Guerra Martillo
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo

∼ 251 ∼
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador

Apéndice C: Los Planos de Existencia

E
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es Ecos del Plano Material
increíblemente basto, y contiene una extensa
multitud de mundos, así como una gran canti- El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su natura-
dad de dimensiones alternativas a la realidad, leza mágica se refleja en los dos planos que comparten su lu-
llamadas planos de existencia. Estas abarcan gar central en el universo. Las Tierras Salvajes de las Hadas
cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu- y el Páramo Sombrío son dimensiones paralelas que ocupan
ras, dentro del ámbito del relativamente mundano Plano Ma- el mismo lugar en el cosmos; es por esto que a menudo se les
terial. Más allá de este se encuentran los dominios de la ma- conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate-
teria y de la energía elemental pura, reinos de puro pensa- rial. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el
miento y de carácter distintivo, los hogares de demonios y án- mundo natural del Plano Material, pero muestran estas ca-
geles, y los dominios de los dioses. racterísticas de formas diferentes (Majestuosas y fantásticas
en las Tierras Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin co-
Muchos conjuros y objetos mágicos pueden canalizar
lor en los Paramos Sombríos). Donde hay un volcán en el
energía de estos planos, convocar las criaturas que allí ace-
Plano Material, una montaña tupida de cristales gigantes que
chan, comunicarse con sus habitantes, y permitir a los aven-
brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes
tureros trasladarse allí. Cuando tu personaje adquiere gran
de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una cala-
poder a niveles superiores, podrías emprender una misión
vera marca el lugar en los Paramos Sombríos.
para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del
Abismo, o encontrarte levantando una jarra con los amiga- Las Tierras Salvajes de las Hadas, también llamadas el
bles gigantes de Ysgard. Podrías caminar en calles hechas de Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves y maravillas,
fuego solido o probar tu brío en el campo de batalla donde los un país de gente pequeña con grandes deseos, un lugar de
caídos son resucitados cada amanecer. música y muerte. Es un reino de eterno crepúsculo, con sua-
ves linternas que rebotan en la gentil brisa y luciérnagas gi-
gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam-
El Plano Material pos. El cielo esta encendido con una colección de luces des-
vanecidas, o quizás por el sol naciente. Aunque, de hecho, el
El Plano Material es el nexo donde la filosofía y las fuerzas
sol nunca se oculta o se pone; se mantiene estacionado, os-
elementales que definen los otros planos colisionan en un
curo y bajo en el cielo. Alejada de las zonas habitables gober-
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. To-
nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre-
dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material,
dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene-
convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría de las cam-
trables, el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan
pañas y aventuras. El resto del multiverso es definido en rela-
allí a sus presas. Criaturas feéricas, como las convocadas por
ción al Plano Material.
llamar a los seres del bosque y conjuros similares, acechan
Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in- en las Tierras de las Hadas.
finita, porque reflejan la creativa imaginación de los DMs que
Los Paramos Sombríos, también llamados Plano de las
sitúan sus aventuras ahí, así como los jugadores, cuyos per-
Sombras, es una dimensión oscurecida, un mundo en blanco
sonajes viven sus aventuras en esos lugares. Incluyen plane-
y negro donde los colores han sido erradicados de todas las
tas desérticos devastados por la magia y mundos acuáticos
cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz, donde
repletos de islas, mundos donde la magia se combina con la
el cielo es una bóveda negra sin sol y sin estrellas.
tecnología más avanzada y otros mundos atrapados en una
interminable Edad de Piedra, mundos donde caminan los dio- PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
ses y otros que han sido abandonados por ellos. Como una bóveda sobre otros planos, El Plano Positivo es
la fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que
Los mundos más conocidos en el multiverso son aquellos llena a todas las criaturas vivientes, desde el alfeñique
que han sido publicados como escenarios de campaña oficia- hasta el sublime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la
les para el juego de D&D a lo largo de los años (Greyhawk, fuente de la energía sombría que destruye a los vivos y re-
Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos Olvidados, Mystara, anima a los muertos.
Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre otros). Cada uno de
estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu- Más Allá del Plano Material
reros y temibles villanos, su propias ruinas antiguas y sus re-
liquias olvidadas, sus propios dungeons y sus propios drago- Más allá del Plano Material, la variedad de planos de existen-
nes. Pero si tu campaña tiene lugar en uno de estos mundos, cia engloban reinos de mito y misterio. No son tan solo otros
le pertenece a tu DM: podrías imaginarlo como una de las mi- mundos, sino lugares con diferentes seres, formados y gober-
les de versiones paralelas del mundo, que podría divergir de nados por principios espirituales y elementales alejados del
forma salvaje con respecto a las versiones publicadas. mundo ordinario.

∼ 252 ∼
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia

Viaje Planar y muro de fuerza. Las profundidades de este plano, la Profun-


didad Etérea, es una región de remolinos brumosos y niebla
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, multicolor.
están emprendiendo una travesía legendaria entre umbrales
El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue-
de existencia hacia un destino mítico donde se esforzaran
ños, donde los visitantes viajan como almas desmembradas
para completar su misión. Este viaje es parte de la leyenda.
para alcanzar los planos divinos y demoniacos. Es un gran
Al desafiar los reinos de los muertos, buscar sirvientes celes-
mar plateado, tanto el superior como el inferior, con volutas
tiales de una deidad, o negociar con un efreeti, serán los pro-
blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es-
tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales
trellas distantes. Remolinos erráticos de color parpadean en
durante los años venideros.
medio del viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden
Viajar a los planos más allá del Plano Material puede lo- encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí, pero la
garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un mayoría del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin.
Portal Planar.
Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el acceso di- Planos Interiores
recto o indirecto a otros planos de existencia. Cambio de Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
plano y portal pueden transportar aventureros directamente sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual
a cualquier plano de existencia, con diferentes grados de pre- están hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Elemen-
cisión. Eterealidad permite a los aventureros entrar al Plano tales —Aire, Agua, Tierra y Fuego— forman un anillo alrede-
Etéreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca: dor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos
El Páramo Sombrío, las Tierras Salvajes de las Hadas o los Elemental.
Planos Elementales. Y el conjuro proyección astral permite a
En sus bordes más recónditos, donde están más cercanos
los aventureros proyectarse a sí mismos en el plano astral y
al Plano Material (en un sentido geográfico conceptual y no
trasladarse a los Planos Exteriores.
literal), los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo
Portales. Un portal es un término general para una cone- del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan como lo
xión interplanar estacionaria que conecta un lugar específico hacen en el Plano Material, formando tierras, mares y cielos.
de un plano con un lugar específico en otro plano. Algunos Alejados del Plano Material, Los Planos Elementales son ex-
portales parecen puertas, ventanas abiertas, o parajes envuel- traños y hostiles. Aquí, los elementos existen en su forma más
tos en niebla, y el simple hecho de atravesarlos dispara el pura (grandes expansiones de tierra sólida, fuego llameante,
viaje interplanar. Otros son lugares —círculos de piedras ver- aguas cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy
ticales, torres inmensas, veleros, o incluso toda una ciudad— poco conocidas, así que cuando alguien habla del Plano del
que existen en múltiples planos a la vez o fluctúan entre un Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde de
plano y otro. Algunos son vórtices, unidos con un Plano Ele- la región. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores,
mental a través de una ubicación similar en el Plano Material, los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu-
como el corazón de un volcán (apuntando al Plano del multo interminable de energías que chocan y sustancias que
Fuego), o las profundidades del océano (hacia el Plano del colisionan: el Caos Elemental.
Agua).
Planos Exteriores
Planos Transitivos
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energía
El Plano Etéreo y el Plano Astral son llamados los Planos que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección,
Transitivos. Son principalmente planos vacíos que sirven de la idea y el propósito para su construcción. De acuerdo con
forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a ello, muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como
otro. Conjuros como eterealidad y proyección astral permiten planos divinos, planos espirituales, o planos piadosos. En los
a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a través Planos Exteriores se conocen a sí mismos como el Hogar de
de ellos para alcanzar los planos que están más allá. las Deidades.
El Plano Etéreo es una dimensión nebulosa limitada por Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len-
la niebla que en ocasiones es descrita como un gran océano. guaje utilizado tiene que ser muy metafórico. Sus hogares ac-
Sus orillas, llamadas el Borde Etéreo, se solapan con el Plano tuales no son literalmente “lugares”, pero ejemplifican la idea
Material y los Planos Interiores, de manera que cada ubica- de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y
ción en estos planos tiene un lugar correspondiente en el espíritus. Como ocurre en los Planos Elementales, uno puede
Plano Etéreo. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como
Etéreo, invisibilidad y ver realmente también proporcionan una suerte de región fronteriza, mientras que el resto de re-
esta habilidad. Algunos efectos mágicos se extienden desde giones espirituales situadas más allá viven por encima de las
el Plano Material dentro del Borde Etéreo, particularmente experiencias sensoriales ordinarias.
efectos que usan energías de Fuerza como trampa de fuerza

∼ 253 ∼
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador

Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede ser en- SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS
gañosa. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores apa- Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio-
rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele- res, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad de la nada.
mental. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas En su lugar incorpora un poco de todo. Manteniéndolo todo
poderosas que viven en los Planos Exteriores. Los deseos de en un balance paradójico (concordante y en oposición al
estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos mismo tiempo). Es una vasta región de variado terreno, con
completamente, borrando y construyendo de nuevo la propia prados abiertos, montañas inmensas, y serpenteantes ríos
existencia para que se adapte mejor a sus necesidades. poco profundos, muy parecido a un mundo ordinario del
La distancia es un concepto insignificante en los Planos Plano Material.
Exteriores. Las Regiones visibles de los planos generalmente Las Tierras Remotas son circulares, como una gran rueda
parecen pequeñas, pero pueden estirarse hasta aparente- (de hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores circu-
mente el infinito. Es posible visitar los Nueve Infiernos, del lares, como las Tierras Remotas, lo llaman el microcosmos
primer nivel al noveno, en un solo día (si los poderes de los de los planos). Es posible que este argumento se deba a que
Infiernos así lo desean). O puede llevar semanas a los viajeros las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda
caminar dentro de un nivel. en primer lugar.
La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo Alrededor del borde exterior de este círculo, uniforme-
de dieciséis planos que corresponden a los ocho alineamien- mente espaciado, están las Ciudades Puerta: dieciséis asen-
tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en- tamientos, cada uno construido alrededor de un portal diri-
tre ellos. gido a alguno de los Planos Exteriores. Cada ciudad com-
Planos Exteriores parte características del plano a donde se dirige la puerta.
Plano Exterior Alineamiento En el centro de las Tierras Remotas, como un eje de la
Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB rueda planar, una Aguja se erige, increíblemente alta en el
Bytopia, Los Paraísos Gemelos de NB, LB cielo. Sobre esta pequeña punta flota la ciudad anillo de Sigil,
Eliseo, Los Campos benditos de NB La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa metrópolis planar
Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB mantiene innumerables portales a otros planos y mundos.
Arborea, Los Claros Olímpicos de CB
Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mercancías e
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB
información llegan aquí a través de los planos. Hay un activo
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN
comercio de información sobre los planos, en especial sobre
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del CN, CM
las palabras de activación o los objetos para abrir un portal
Abismo, Las Capas Infinitas del CM
en particular. Estas llaves son altamente buscadas, y muchos
Carceri, Las profundidades Tartáricas de NM, CM
viajeros dentro de la ciudad están localizando un portal en
Hades, La Gran Desolación del NM
particular o una llave que les permita continuar su viaje.
Gehena, La Sombría Eternidad de NM, LM
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM SEMIPLANOS
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN,LM Los Semiplanos son pequeños espacios extradimensionales
Mecanus, El Nirvana Mecánico de LN con sus propias reglas. Son piezas de realidad que no parecen
Arcadia, los Reinos Pasibles de LN, LB encajar en ningún lugar. Los Semiplanos aparecen por una
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en inmensa variedad de formas. Algunos son creados por conju-
su naturaleza son llamados los Planos Superiores. Criaturas ros, como semiplano, o generados por deseos de una pode-
celestiales, como ángeles y pegasos, moran en los Planos Su- rosa deidad u otra fuerza. Podrían existir de forma natural,
periores. Los planos con algún elemento de maldad son co- como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del
nocidos como los Planos Inferiores. Criaturas desalmadas multiverso, o como un universo recién nacido que va cre-
como demonios, diablos y yugoloths acechan en los Planos ciendo en poder. A un Semiplano concreto puede entrarse
Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, y un desde un solo punto donde este toca otro plano. Teórica-
personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano, mente, un conjuro de cambio de plano puede llevar viajeros a
sentirá que no encaja allí. un semiplano, pero la frecuencia correcta requerida para el
diapasón es extremadamente difícil de conseguir. El conjuro
Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo,
de portal es más fiable, asumiendo que el conjurador conoce
se siente en sincronía con el plano, pero una criatura malvada
el semiplano.
se siente fuera de lugar y muy incómoda.
EL REINO LEJANO
Otros Planos
El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. De
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente separado,
forma, entre los planos conocidos de existencia o más allá de con sus propias leyes físicas y mágicas donde energías erran-
ellos. tes del Reino Lejano se filtran en otros planos, y la vida y la
materia son deformadas y torcidas en formas alienígenas que
desafían la geometría y la biología ordinaria.

∼ 254 ∼
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia

Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo menos
demasiado extrañas para que una mente normal las acepte ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras-
sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en la nada, su- pasaron el límite de millones de años con un vasto portal al
midas en la locura. Cosas indecibles susurran verdades horri- Reino Lejano dentro de una montaña llamada Pico Tormenta
bles a aquellos que se atreven a escuchar. Para los mortales, de Fuego. Pero su civilización implosionó en un terror san-
el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente griento y la ubicación del portal —incluso su mundo natal—
sobre los limites violentos de la materia, el espacio, y even- se perdió. Otros portales aún podrían existir, marcados por
tualmente su cordura. las fuerzas alienígenas, filtrándose a través suyo para corrom-
per el Plano Material a su alrededor.

∼ 255 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas

L
os conjuros y los rasgos de clase permiten a los objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du-
personajes transformarse en animales, convocar rante 1 hora, y paralizado mientras esté envenenado de esta ma-
criaturas que sirvan como familiares, y crear nera.
Telaraña (Recarga 5—6). Ataque de Arma a distancia: +5 para
muertos vivientes. Las estadísticas de estas cria-
golpear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
turas están agrupadas en este apéndice para su Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como ac-
consulta. Para más información sobre cómo leer un bloque ción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza
de estadísticas, revisa el Manual de Monstruos. (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña tam-
bién puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de
Águila Gigante veneno, y psíquico).
Bestia grande, Neutral Bueno
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Búho
Velocidad 10 pies, volar 80 pies Bestia diminuta, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 11
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Habilidades Percepción +4 Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Sentidos Percepción pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo pue- 3(-4) 13(+1) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
den hablar Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Vista aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Lenguajes —
cepción) que dependan de la vista. Desafío 0 (10 PX)
Acciones Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Multiataque. El águila realiza dos ataques, uno con su pico y otro vuela lejos del alcance de un enemigo.
con sus garras. Vista aguda. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance cepción) que dependan de la vista.
de 5 pies, un objetivo. Acciones
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- cance de 5 pies, un objetivo.
cance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño cortante.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

Caballo
Araña Gigante Bestia grande, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Velocidad 60 pies
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(--2)
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3) Sentidos Percepción pasiva 10
Habilidades Sigilo +7 Lenguajes —
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, Per- Desafío 1/4 (50 PX)
cepción pasiva 10 Acciones
Lenguajes — Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Desafío 1 (200 PX) cance de 5 pies, un objetivo.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terrero difícil, Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la Caballo de Guerra
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en Bestia grande, sin alineamiento
contacto con la misma. Clase de Armadura 11
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de movi- Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
miento causadas por su propia red. Velocidad 60 pies
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- 18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
cance de 5 pies, una criatura. Sentidos Percepción pasiva 11
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe Lenguajes —
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci- Desafío 1/2 (100 PX)
biendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del

∼ 256 ∼
Manual del Jugador Apéndice D: Estadísticas de Criaturas

Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta Diablillo


hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas, Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Clase de Armadura 13
14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el caba- Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
llo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
pezuñas contra él. pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en
Acciones forma de araña)
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- FUE DES CON INT SAB CAR
cance de 5 pies, un objetivo. 6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción
+4, Sigilo +5
VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante de
Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura armas no mágicas que no están chapadas en plata
basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para Inmunidades al Daño Fuego, veneno
más información sobre las bardas). Su Clase de Armadura in- Inmunidades de Condición envenenado
cluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se apli- Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
que. Lenguajes Infernal, Común
CA Barda CA Barda Desafío 1 (200 PX)
12 Cuero 16 Cota de mallas Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transfor-
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas marse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa su forma de diablo. Sus estadísticas son las mismas en cada
15 Cota de escamas forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier
equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo re-
cupera su forma de diablo.
Cocodrilo
Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la os-
Bestia grande, sin alineamiento
curidad del diablillo.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva-
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
Habilidades Sigilo +2 cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
Sentidos Percepción pasiva 10 Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber
Lenguajes — realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
Desafío 1/2 (100 PX) biendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o
Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su respira- mitad si tiene éxito.
ción durante 15 minutos. Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el dia-
Acciones
blillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se man-
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
tenga en contacto con éste.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apre-
sado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmo- Duende
vilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. Feérico diminuto, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Cuervo
Velocidad 10 pies, volar 40 pies
Bestia diminuta, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12
3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
el duende está volando)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 13
2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Habilidades Percepción +3
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes — Acciones
Desafío 0 (10 PX) Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es- alcance de 5 pies, un objetivo.
cuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el Al Golpear: 1 de daño perforante.
parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango
puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabidu- de 40 pies/160 pies, un objetivo.
ría (CD 10). Al Golpear: 1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o
Acciones
quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o me-
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
de 5 pies, un objetivo.
que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.

∼ 257 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el actual Acciones


estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada de salva- Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
ción de Carisma (CD 10), el duende también conoce el alinea- cance de 5 pies, un objetivo.
miento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan Al Golpear: 1 de daño cortante.
automático la tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el Jabalí
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man- Bestia mediana, sin alineamiento
tenga en contacto con éste. Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
Esqueleto FUE DES CON INT SAB CAR
Muerto viviente mediano, Legal Malvado 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3)
Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura) Sentidos Percepción pasiva 9
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Lenguajes —
Velocidad 30 pies. Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un
Vulnerable al Daño Contundente daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada
Inmunidades al Daño veneno de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado.
Inmunidades de Condición envenenado Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un des-
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 canso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Pun-
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no tos de Golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o más, o
puede hablarlos se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán en 1.
Desafío 1/4 (50 PX) Acciones
Acciones Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, cance de 5 pies, un objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo. León
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Gato Velocidad 50 pies
Bestia diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1)
Puntos de Golpe 2 (1d4) Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sentidos Percepción pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes —
3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Desafío 1 (200 PX)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
Sentidos Percepción pasiva 13 cepción) que dependan del olfato.
Lenguajes — Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
Desafío 0 (10 PX) contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se en-
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- cuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
cepción) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Acciones hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al- objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13)
cance de 5 pies, un objetivo. o terminará tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el león puede
Al Golpear: 1 de daño cortante. realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco
contra él.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo re-
Halcón corrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede realizar
Bestia diminuta, Sin alineamiento un salto largo de hasta 25 pies.
Clase de Armadura 13 Acciones
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
Velocidad 10 pies, volar 60 pies cance de 5 pies, un objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2) Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
Habilidades Percepción +4 de 5 pies, un objetivo.
Sentidos Percepción pasiva 14 Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX)
Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista.

∼ 258 ∼
Manual del Jugador Apéndice D: Estadísticas de Criaturas

Lobo Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Clase de Armadura 13 (armadura natural) cance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una
Velocidad 40 pies criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11)
FUE DES CON INT SAB CAR o terminará tumbada.
12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Mula
Lenguajes — Bestia mediana, sin alineamiento
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. Velocidad 40 pies
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque FUE DES CON INT SAB CAR
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a 14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3)
5 pies de la criatura y no está incapacitado. Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Lenguajes —
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- Desafío 1/8 (25 PX)
cance de 5 pies, un objetivo. Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una de determinar su capacidad de carga.
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
13) o terminará tumbada. mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
(CD 10).
Acciones
Lobo Terrible Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Bestia grande, sin alineamiento cance de 5 pies, un objetivo.
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Murciélago
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Bestia pequeña, sin alineamiento
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Clase de Armadura 12
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Lenguajes — Velocidad 5 pies, volar 30 pies
Desafío 1 (200 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3)
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Lenguajes —
contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se Desafío 0 (10 PX)
encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
Acciones visión ciega.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Oído agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
cance de 5 pies, un objetivo. (Percepción) que dependan de la escucha.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una Acciones
criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
(CD 13) o terminará tumbada. cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 1 de daño perforante.

Mastín
Bestia mediana, sin alineamiento Oso Negro
Clase de Armadura 12 Bestia mediana, sin alineamiento
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Velocidad 40 pies Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies, escalar 30 pies
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +3 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 13 Habilidades Percepción +3
Lenguajes – Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 1/8 (25 PX) Lenguajes —
Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabi- Desafío 1/2 (100 PX)
duría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.

∼ 259 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Acciones Pseudodragón
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y Dragón Diminuto, Neutral Bueno
otro con sus garras. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- Puntos de Golpe 7 (2d4 +2)
cance de 5 pies, un objetivo. Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- 6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)
cance de 5 pies, un objetivo. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 13
Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo.
Oso Pardo Desafío 1/4 (50 PX)
Bestia grande, sin alineamiento Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el ol-
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) fato.
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
FUE DES CON INT SAB CAR salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) Telepatía Limitada. El Pseudodragón puede comunicar ideas
Habilidades Percepción +3 simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier cria-
Sentidos Percepción pasiva 13 tura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
Lenguajes — Acciones
Desafío 1 (200 PX) Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- cance de 5 pies, una objetivo.
cepción) que dependan del olfato. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Acciones Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y cance de 5 pies, una criatura.
otro con sus garras. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar
cance de 5 pies, un objetivo. envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es 6 o me-
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Quasit
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado
Pantera Clase de Armadura 13
Bestia mediana, sin alineamiento Puntos de Golpe 7 (3d4)
Clase de Armadura 12 Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
Puntos de Golpe 13 (3d8) 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies pies en forma de sapo)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2) 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 14 Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y
Lenguajes — cortante de armas no mágicas
Desafío 1/4 (50 PX) Inmunidades al Daño veneno
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Inmunidades de Condición envenenado
(Percepción) que dependan del olfato. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea Lenguajes Abismal, Común
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, Desafío 1 (200 PX)
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transfor-
12) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, la pantera marse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo
puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mor- o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en
disco contra él. cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cual-
Acciones quier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- recupera su forma de demonio.
cance de 5 pies, un objetivo. Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva-
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante.

∼ 260 ∼
Manual del Jugador Apéndice D: Estadísticas de Criaturas

Acciones Serpiente Constrictora


Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a Bestia grande, sin alineamiento
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Clase de Armadura 12
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado FUE DES CON INT SAB CAR
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13
tirada con éxito. Lenguajes —
Asustar (1 al Día). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de Desafío 1/4 (50 PX)
este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o Acciones
quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando cance de 5 pies, una criatura.
el efecto ante una tirada con éxito. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit alcance de 5 pies, una criatura.
invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es
contacto con éste. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está in-
movilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.

Rana
Bestia diminuta, sin alineamiento Serpiente Venenosa
Clase de Armadura 11 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Clase de Armadura 13
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies Puntos de Golpe 2 (1d4)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13 Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes — Lenguajes —
Desafío 0 (0 PX) Desafío 1/8 (25 PX)
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. Acciones
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de cance de 5 pies, una criatura.
largo, o de hasta 5 pies de alto. Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5 (2d4)
de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Rata
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 10 Tiburón de Arrecife
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Bestia mediana, sin alineamiento
Velocidad 20 pies Clase de Armadura 12 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes — 14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)
Desafío 0 (10 PX) Habilidades Percepción +2
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
cepción) que dependan del olfato. Lenguajes —
Acciones Desafío 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ata-
alcance de 5 pies, una objetivo. que contra una criatura si al menos uno de los aliados del león
Al Golpear: 1 de daño perforante. está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

∼ 261 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Tigre Zombi
Bestia grande, sin alineamiento Muerto viviente mediano, Neutral Malvado
Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 40 pies Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Tiradas de Salvación Sab +0
Sentidos Percepción pasiva 13 Inmunidades al Daño veneno
Lenguajes — Inmunidades de Condición envenenado
Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no
cepción) que dependan del olfato. puede hablarlos.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta Desafío 1/4 (50 PX)
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los puntos
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvación de
o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tigre puede Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi perma-
contra él. nece con 1 punto de golpe.
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance
cance de 5 pies, un objetivo. de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

∼ 262 ∼
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras

Apéndice E: Lecturas Inspiradoras


La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he reali- de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend y Lest Darkness
zado viene directamente del amor que mi padre me mostró Fall.
cuando era un muchacho, el pasó muchas horas contán- de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat En-
dome historias que permanecieron cuando él nos dejó, his-
chanter y el resto de la serie de Harold Shea, y Carnelian
torias de viejos hombres encapuchados que conceden de-
seos, de anillos mágicos y espadas encantadas, o hechice- Cube.
ros crueles y valientes espadachines. Derleth, August, y H.P. Lovecraft. Watchers out of Time (Los
…Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Edito-
de fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los rial).
cuentos de hadas, como los escritos por los Hermanos Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord
Grimm y Andrew Lang. Por lo general esto nos empuja a Dunsany Collection, The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos
leer libros de mitología, hojear entre bestiarios, y consultar
y Dioses, La Biblioteca del Laberinto), The King of Elfland’s
compilaciones de mitos de tierras y personas variadas. So-
bre esa base construí mi interés en la fantasía, siendo un Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos, Alfabia Edito-
ávido lector de toda la ciencia ficción y la literatura fantás- res), Lord Dunsany Compendium, y The Sword of Welleran
tica desde 1950. Los siguientes autores fueron particular- and Other Tales.
mente inspiradores para mí. Farmer, Philip Jose. Maker of Universes y el resto de la serie
—E. Gary Gygax, de World of Tiers.
Guía del Dungeon Master (1979)
Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de

S
la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de la
e ha publicado gran cantidad de literatura fantás-
serie de Kyrik.
tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra-
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
gons escribió estas palabras, incluyendo las no-
Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn Twili-
velas ambientadas en los mundos de D&D. La si-
ght (El Retorno de los Dragones, Timun Mas) y el resto de la
guiente lista incluye la lista original de Gary y al-
trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñado-
Hodgson, William Hope. The Night Land.
res del juego a través de los años.
Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian y el
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas).
Alexander, Lloyd. The Book of Three y el resto de la serie de Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien
Chronicles of Prydain. Mil Reinos, Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance,
Anderson, Poul. The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza The Killing Moon, y The Shadowed Sun.
Editorial), The High Crusade, y Three Hearts and Three Li- Jordan. Robert. The Eye of the World (Entre Dos Ríos, Timun
ons. Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La Rueda del
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de la serie the Appren- Tiempo).
tice Adept. Kay, Guy Gavriel. Tigana (Tigana, La Factoría de Ideas).
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. King, Stephen. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon,
Bear, Elizabeth. Range of Ghostsand y el resto de la trilogía Plaza&Janés).
Eternal Sky. Lanier, Sterling. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero.
Bellairs, John. The Face in the Frost. LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie de
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long To- Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro).
morrow, y The Sword of Rhiannon. Leiber, Fritz. Swords and Deviltry y el resto de las series de
Brooks, Terry. The Sword of Shannara (La Espada de Shan- Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Edicio-
nara, Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Shannara. nes Gigamesh).
Brown, Fredric. Hall of Mirrors y What Mad Universe. Lovecraft, H.P. The Complete Works (Narrativa Completa I y
Bulfinch, Thomas. Bulfinch’s Mythology. II, Valdemar).
Burroughs, Edgar Rice. At the Earth’s Core y el resto de la Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie
serie Pellucidar, Pirates of Venus y el resto de la serie de Ve- de Gentlemen Bastard.
nus, y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el resto Martin, George R.R. A Game of Thrones (Juego de Tronos,
de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice and
del Laberinto). Fire (Canción de Hielo y Fuego).
Carter, Lin. Warrior of World’s End y el resto de la serie
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
World’s End.
Cook, Glen. The Black Company y el resto de la serie de Black Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; y
Company (La Compañía Negra. Omnibus, La Factoría de The Moon Pool.
Ideas).

∼ 263 ∼
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador

Mieville, China. Perdido Street Station (La Estación de la Ca- Sanderson, Brandon. Mistborn (Nacidos de la Bruma, Edicio-
lle Perdido, La Factoría de Ideas, descatalogado) y las otras nes B) y el resto de la trilogía de Mistborn.
novelas de Bas-Lag. Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer (Zothique,
Moorcock, Michael. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone, Valdemar).
Edhasa) y el resto de la serie de Elric, y The Jewel in the Skull St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
(El Bastón Rúnico, Martínez Roca, descatalogado) y el resto Shadow People, y Sign of the Labrys.
de la serie de Hawkmoon.
Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, y The Sil-
Norton, Andre. Quag Keep y Witch World. marillion (El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion,
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III. Minotauro).
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de la serie de Gor- Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
menghast. Vance, Jack. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld.
Pratchett, Terry. The Colour of Magic (El Color de la Magia, Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams y The Worlds of If.
Plaza&Janés) y el resto de la serie de Discworld (Mundo-
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
disco).
Williamson, Jack. The Cosmic Express and The Pygmy
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Planet.
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind (El Nombre del
Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer y el resto del libro
Viento, Plaza&Janés) y el resto de la serie de Kingkiller (Cró-
del Nuevo Sol.
nica del Asesino de Reyes).
Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes in Amber
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
y el resto de la serie de Amber.
Salvatore, R.A. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal,
Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt.

∼ 264 ∼
Manual del Jugador Apéndice F: Medidas y Conversiones

Apéndice F: Medidas y Conversiones


Pies Metros
De Pulgadas a Centíme- De Pies a Metros 150 45,7206
tros 200 60,9607
Pies
300 91,4411
Pulgadas En 1959, el acuerdo internacional so-
400 121,9215
Desde 1959, la pulgada se ha definido bre la yarda y la libra (entre Estados
500 152,4019
y aceptado internacionalmente como Unidos y los países de la mancomuni-
1.000 304,8037
equivalente a 25,4 mm (milímetros). dad de naciones Commonwealth) defi-
nió una yarda exactamente como equi- Fuente: Metric Conversions
cm = in / 0,39370
valente a 0,9144 metros y, a su vez, de- En este documento se ha redon-
Centímetros finió el pie como exactamente 0,3048 deado, como norma general, al pri-
El centímetro es una unidad de longi- metros (304,8 mm). mer decimal.
tud del sistema métrico que equivale a m = ft / 3,2808
una centésima parte de un metro.
Metros De Millas a Metros
1 cm equivale a 0,39370 pulgadas
El metro es una unidad de longitud en
Pulgadas Centímetros Millas
el sistema métrico y es la unidad base
1 2,5400 de longitud en el Sistema Internacio- Medida de longitud equivalente a
2 5,0800 nal (SI) de Unidades. 1.760 yardas.
3 7,6200 Como la unidad base de longitud m = mi / 0,00062137
4 10,1600 en el SI y otros sistemas m.k.s. (es de- Metros
5 12,7000 cir, basados en metros, kilogramos y El metro es una unidad de longitud en
6 15,2400 segundos) se utiliza el metro para ayu- el sistema métrico y es la unidad base
7 17,7800 dar a derivar otras unidades de me- de longitud en el Sistema Internacio-
8 20,3200 dida, como el newton para fuerza. nal (SI) de Unidades.
9 22,8600 Pies Metros Millas Kilómetros
10 25,4001 1 0,3048 1 1,6093
11 27,9401 2 0,6096 2 3,2187
12 30,4801 3 0,9144 3 4,8280
13 33,0201 4 1,2192 4 6,4374
14 35,5601 5 1,5240 5 8,0467
15 38,1001 6 1,8288 6 9,6561
16 40,6401 7 2,1336 7 11,2654
17 43,1801 8 2,4384 8 12,8748
18 45,7201 9 2,7432 9 14,4841
19 48,2601 10 3,0480 10 16,0935
20 50,8001 15 4,5721 11 17,7028
21 53,3401 20 6,0961 12 19,3122
22 55,8801 25 7,6201 13 20,9215
23 58,4201 30 9,1441 14 22,5309
24 60,9601 35 10,6681 15 24,1402
Fuente: Metric Conversions 40 12,1921 16 25,7496
45 13,7162 17 27,3589
En este documento se ha redon-
deado, como norma general, al pri- 50 15,2402 18 28,9682
mer decimal. 55 16,7642 19 30,5776
60 18,2882 20 32,1869
70 21,3363 21 33,7963
80 24,3843 22 35,4056
90 27,4323 23 37,0150
100 30,4804 24 38,6243
120 36,5764
Fuente: Metric Conversions

∼ 265 ∼
Apéndice F: Medidas y Conversiones Manual del Jugador

En este documento se ha redon- Libras Kilogramos En este documento se ha redon-


deado, como norma general, al pri- 150 68,0388 deado, como norma general, al pri-
mer decimal. 200 90,7185 mer decimal.

300 136,0777
De Libras a Kilogramos 500 226,7961 De Galones a Litros
1.000 453,5923
Libras Galones estadounidenses (líquidos)
Fuente: Metric Conversions
La libra del sistema de unidades britá- Medida estadounidense de capacidad
nico (Avoirdupois o internacional) se En este documento se ha redon- (para líquidos) equivalente a 4 cuartos
define oficialmente como 453,59237 deado, como norma general, al pri- o 3,785 litros. Considerar que también
gramos. mer decimal. existen, y difieren unos de otros, los
kg = lb / 2,2046 galones americanos áridos y los galo-

Kilogramos
De Onzas a Gramos nes ingleses.
L = US gal lqd / 0,26417
El kilogramo es la unidad base de Onzas
masa en el Sistema Internacional (SI) Litros
Unidad de peso equivalente a una die-
de Unidades y también se acepta en el Unidad básica de volumen en el sis-
ciseisava parte de una libra, o a 28,349
uso diario como unidad de peso (la tema métrico. Un litro de agua pesa un
gramos.
fuerza gravitatoria que actúa sobre un kilogramo.
objeto dado). g = oz / 0,035274
Galones Litros
El kilogramo es casi exactamente Gramos
1 3,7854
igual a la masa de un litro de agua. Unidad métrica de peso equivalente a
2 7,5709
una milésima parte de un kilogramo.
Libras Kilogramos 3 11,3563
1 0,4536 Onzas Gramos 4 15,1418
2 0,9072 1 28,3495 5 18,9272
3 1,3608 2 56,6990 6 22,7126
4 1,8144 3 85,0485 7 26,4981
5 2,2680 4 113,3980 8 30,2835
6 2,7216 5 141,7475 9 34,0690
7 3,1751 6 170,0970 10 37,8544
8 3,6287 7 198,4464 11 41,6399
9 4,0823 8 226,7959 12 45,4253
10 4,5359 9 255,1454 13 49,2107
11 4,9895 10 283,4949 14 52,9962
12 5,4431 11 311,8444 15 56,7816
13 5,8967 12 340,1939 16 60,5671
14 6,3503 13 368,5434 17 64,3525
15 6,8039 14 396,8929 18 68,1379
16 7,2575 15 425,2424 19 71,9234
17 7,7111 16 453,5919 20 75,7088
18 8,1647 17 481,9414 21 79,4943
19 8,6183 18 510,2909 22 83,2797
20 9,0718 19 538,6404 23 87,0651
25 11,3398 20 566,9899 24 90,8506
30 13,6078 21 595,3393
Fuente: Metric Conversions
40 18,1437 22 623,6888
En este documento se ha redon-
50 22,6796 23 652,0383
deado, como norma general, al pri-
75 34,0194 24 680,3878
mer decimal.
100 45,3592 Fuente: Metric Conversions

∼ 266 ∼
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JU ADOR

NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE E PERIENCIA

INSPIRACIÓN
FUERZA

BONIFICADOR DE
COMPETENCIA CA INICIATIVA VELOCIDAD

RAS OS DE PERSONALIDAD
P
F M i
DESTREZA
D
C i i
I i i PUNTOS DE OLPE ACTUALES IDEALES

S i
C i
CONSTITUCIÓN
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE OLPE TEMPORALES VÍNCULOS

A i JDESK /:9<F ITOS

A JINTK FALLOS
A i I i  SAB

DADOS DE OLPE SALVACIÓN DE MUERTE DEFECTOS
INTELI ENCIA
A i 'JFUEK
E JCARK
NOMBRE ATAQUE  DA O TIPO
i i INT
I i JCARK
I i i i JCARK
SABIDURÍA I i i JINTK

J M DES
M i i JSABK
N ' JINTK
P i JSAB 
P i ' JCARK
CARISMA
R i i INT
Si i ' JDESK
S i i ' JSABK
T A i S AB

ATAQUES Y CONJUROS

PERCEPCIÓN PASIVA SABIDURÍA


PC

PP

PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS INVENTARIO APTITUDES Y RAS OS


EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL PERSONAJE OJOS PIEL CABELLO

NOMBRE

SÍMBOLO

APARIENCIA DEL PERSONAJE ALIADOS Y OR ANIZACIONES

CARACTERÍSTICAS Y RAS OS ADICIONALES

TRASFONDO DEL PERSONAJE TESORO

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CARACTERÍSTICA CD PARA LA SALVACIÓN BONIFICADOR A LOS
CLASE LANZADORA PARA CONJURACIÓN DE LOS CONJUROS ATAQUES DE CONJUROS
DE CONJUROS

" TRUCOS $ %

NIVEL ESPACIO TOTAL ESPACIO ASTADO

! &
PREPARADO
NOMBRE DEL CONJURO

)
CONJUROS CONOCIDOS

'

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