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BASES PRO EVOLUTION SOCCER

SEMANA FIIS 2019

INFORMACIÓN DEL JUEGO

 El juego será Pro Evolution Soccer 2019 versión de fabrica según KONAMI
 Consola: PlayStation 4
 Modalidad de juego: clubes y selecciones (no equipos clásicos)
 Los partidos durarán:
o 10 (diez) minutos en fase de grupos.
o 10 (diez) minutos más suplementarios (2 tiempos suplementarios y, de
mantenerse el empate, penales) a partir de la fase Q.
o 15 (quince) minutos más suplementarios en la Gran Final.
 Cámara del juego: Wide (Amplia)
 Nivel de juego: Estrella.
 Estado de ánimo de los jugadores Óptimo (flechas rojas).
 Número de sustituciones por partido: 3 (tres).
 Lesiones: No.
 Condiciones del encuentro:
o Tiempo: Noche
o Clima: Despejado
o Estación de temporada: verano
o Comentarios: Neutral
o Árbitro: Aleatorio
o Hinchada: Neutral
o Pelota: Aleatorio

REALIZACIÓN DEL TORNEO

 Cualquier daño de implementos tanto de los dispositivos de juego será


responsabilidad del código que esté haciendo uso de ellos en el momento.
 En el ambiente de juego solo estarán presentes los códigos a enfrentarse de manera
presencial en el horario acordado por ambos códigos.
 Los códigos a enfrentarse deberán tomarse una foto al comienzo y final de cada
enfrentamiento, también deberán tomar una foto al marcador final de cada partida,
estas fotos deberán ser subidos al grupo de Messenger del respectivo juego (en este
caso el de PES/ Las fotos deben estar comprimidas en un archivo .ZIP/la foto del
marcador del desempate debe estar con el nombre “Desempate”) (El ZIP debe ser
mandado por el código vencedor).
 Cada código será representado por 5 (CINCO) jugadores (2 para singles, 2 para dobles
y un suplente).
 El Código que no presente la lista no podrá jugar, por lo tanto, se declara Walk Over.
 Se respetarán los grupos establecidos en la reunión de equipos participantes.
GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D
17-1 17-2 18-1 16-2
16-1 19-2 15-2 15-1
19-1 18-2 14-2 14-1

 Los encuentros serán de la siguiente manera:


o En fase de grupos:
 2 encuentros singles (1 vs 1)
 1 encuentro doble (2 vs 2)
o En fase eliminatoria:
 3 encuentros singles (1 vs 1 – dos obligatorios y uno opcional)
 1 encuentro doble (2 vs 2).
 Los dos encuentros singles obligatorios y el encuentro doble se realizarán en
simultáneo.
 Los equipos escogidos por el código no se deben de repetir en los enfrentamientos en
simultáneo, tanto en singles como en dobles. Si se da este caso el código incidente se
dará como perdedor.
 Se podrá escoger cualquier equipo en el single opcional, así este haya sido escogido en
singles o dobles.
 Cada código elegirá el orden de sus jugadores para los encuentros singles y dobles y
los respectivos clubes.
 La tolerancia máxima para cada encuentro será de 5 minutos.
 A la hora del encuentro, los jugadores deberán estar debidamente identificados,
portando un documento que acredite su pertenencia al código participante. Cualquier
tipo de suplantación detectada llevará a la descalificación del código infractor,
otorgando la victoria al otro código, la cantidad de puntos correspondiente y una
diferencia de goles de +2 por partido (sin contar el opcional).
 En caso de que el código cuente con una cantidad menor de jugadores a la hora del
encuentro (por escasez/falta de participantes o no respetar el tiempo de tolerancia),
se declarará el partido ganado por WO (Walk Over) en los salones donde falten
jugadores, otorgando la victoria correspondiente en esos encuentros.
 En la fase eliminatoria, en caso de haber empate en puntos luego de los encuentros
obligatorios, se realizará un tercer encuentro single opcional para el desempate,
declarando al ganador de ese encuentro como vencedor del match.
 En el encuentro de desempate participarán los jugadores designados por cada código.
(El jugador debe estar inscrito en la lista entregada por el código al inicio del match).
 Cada participante tendrá la opción de traer un mando personal (recomendado).

SOBRE PUNTAJES Y ORDEN DE MÉRITO

 Se otorgará:
o En singles:
 3 (tres) puntos por encuentro ganado
 1 (uno) punto por encuentro empatado.
 0 (cero) puntos por encuentro perdido.
o En dobles:
 4 (cuatro) puntos por encuentro ganado.
 2 (dos) puntos por encuentro empatado.
 0 (cero) puntos por encuentro perdido.

 Orden de mérito:
o De acuerdo a los pesos establecidos de los juegos electrónicos, el PES tendrá
peso 4, por tanto la asignación del orden de mérito será al finalizar el torneo.
o En la fase F, se definirá:
 Campeón
 Subcampeón
 3° puesto
o A partir del 4° puesto, se asignarán los códigos eliminados en las fases S y Q,
otorgando puntajes de acuerdo a los siguientes criterios:
 Puntos obtenidos en la fase de grupos
 Diferencia de goles a partir de la fase de grupos hasta su eliminación
 En caso de mantenerse el empate ocupará el mismo puesto

 Clasificación:
o Primera Fase:
 Clasificarán los 2 primeros puestos de cada grupo en el siguiente orden
de prioridades:
 1° prioridad: puntaje
 2° prioridad: resultado entre ambos equipos
 3° prioridad: diferencia de goles

 Antes del Partido:


o Se dará un máximo de 2 (dos) minutos para realizar su alineación, cambios,
estrategias, etc. Dicho tiempo será controlado por el árbitro, el cual advertirá
30 (treinta) segundos antes de cumplirse los 2 minutos; pasado este tiempo se
dará inicio al encuentro en la condición en la que se encuentren los equipos,
sin apelación alguna.

 Durante el partido:
o Se podrá hacer un máximo de 3 pausas (paralizaciones del juego con el botón
“start”) para ajustar información, cambios, etc., las cuales tendrán un máximo
de 1 (un) minuto cada una.
o Las paralizaciones para los cambios de jugadores o tácticas solo se pueden
realizar cuando la pelota no esté en movimiento de juego.
o Pueden haber pausas que excedan el máximo de veces permitidas, siempre y
cuando sea por caso de urgencia, por autorización de los organizadores o por
mutuo acuerdo entre los jugadores del encuentro.
o Si un jugador no se encuentra en ninguno de los casos del punto anterior y
pausa durante el juego excediendo las tres veces permitidas, no importando
quien tenga el balón en juego, será descalificado del encuentro, dándole una
victoria al jugador rival de 2-0 (dos a cero).
o Si un jugador pausa de manera adrede por ir perdiendo por más de 2 (dos)
goles de diferencia, se le declara perdedor del encuentro por el doble del
resultado al momento de la pausa. Ejemplo: Si perdía 0-3 (cero a tres) se
declara la derrota por 0-6 (cero a seis).
o En el cobro de faltas se podrá hacer un cambio rápido de ejecutor, esta no será
considerada como una pausa.
o En el entretiempo se puede hacer cambio de formación-tácticas. La duración
máxima será de 1 (un) minuto y no se considerará una pausa.
o Cuando a un jugador le saquen tarjeta roja, este podrá realizar cambio de
tácticas, formación, etc., el cual tampoco contará como una de las 3
paralizaciones. Esta tendrá como máximo una duración de un minuto.
o No se podrá fumar, comer o beber cualquier tipo de líquidos por el cuidado de
las consolas y joypad durante el juego.
o No se permitirán agresiones tanto verbales como físicas en contra del jugador
rival, de lo contrario el código del jugador agresor será descalificado
inmediatamente.

 Después del partido:


o El árbitro registrará el resultado del partido de su salón correspondiente, los
goles anotados y las incidencias del partido, el cual será firmado por el capitán
de cada equipo después de cada partido.

 Observaciones Generales:
o Antes, durante y después del partido deben evitarse agresiones verbales o
físicas.
o Las expresiones de emoción tanto de barras como jugadores no deben ser
dirigidas al oponente.
o Los alumnos que estén presentes tanto para hacer barra como para presenciar
el partido deben mantener el orden en el salón, evitando ensuciar o dañar el
mobiliario de la facultad. Asimismo, deben respetar a los compañeros que
estén jugando evitando distraerlos o incomodarlos.
o Cualquier tipo de distracción por parte de la barra de un código hacia el
jugador del código rival ameritará una advertencia para el otro jugador. En
caso de reincidencia, se procederá a descalificar al jugador. Se ruega a los
jugadores conversar con los miembros de su código para evitar dichos
incidentes.

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