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TEMA:
DOCENTE:
NIVEL:
CUARTO “A”
ESTUDIANTE:
MOLINA JHOSEPH
MONTEROS KEVIN
PUCO ALDAIR
FECHA:
03/11/2019
1. Introducción 3
2. Objetivos 3
3. Desarrollo 3
3.4.1. Niveles 5
3.4.1.1. Nivel 1 5
3.4.1.2. Nivel 2 6
3.4.1.3. Nivel 3 7
3.4.2. Talleres 7
3.4.2.1. Ejercicios 7
4. Conclusión 9
5. Bibliografía 9
1. Introducción
Una infografía es una representación gráfica que respalda una información y permite
traducirla en algo que todo el mundo puede entender a simple vista. Es una herramienta
de comunicación increíblemente útil, ya que, al tener un formato visual, es procesada por
el ojo humano mucho más rápido (40defiebre, 2018).
3.2. ¿Para qué sirve una infografía?
Nos puede servir para mejorar nuestra estrategia de contenidos porque tiene ventajas
significativas frente a otros formatos. Bien construida, simplifica la información que
queremos comunicar y hace más accesible los temas que a priori pueden resultar
complejos de entender (neoattack, 2017).
Es un recurso que es fácil de compartir a través de redes sociales, correo, etc. Las
principales características de una infografía son:
● Significado propio: Se utilizan para completar información o para explicar
puntos concretos, sin embargo, toda la infografía debe ser entendible por sí sola.
● Texto reducido: Como he aclarado en la definición, se trata de un recurso gráfico.
No debe llevar grandes párrafos o una gran explicación.
● Coherencia gráfica: La parte gráfica es la más importante en una infografía, por
eso hay que trabajarla bien y de manera conjunta.
● Legibilidad: Aunque tenga poco texto, el que se incluya debe ser fácilmente
entendible tanto en términos de legibilidad como en tipo de lenguaje.
● Linealidad: No quiere decir que se tenga que leer en un sentido concreto, pues
depende del tipo de información que vayas a incluir y de la cantidad de conceptos
(Alba, 2017).
3.3. Herramientas de prototipado
Las herramientas de prototipado son una parte integral del proceso de diseño, ya que
permiten la revisión de los conceptos básicos del proyecto en la etapa inicial de su
desarrollo y compartir opiniones con el resto del equipo.
Para el desarrollo de esta infografía vamos utilizar la herramienta de Canva, esta es
muy usada para el diseño de infografías.
En esta sección, se detallarán los contenidos que va a tener la infografía. Esto nos sirve
para tener una mejor distribución del contenido a conocer. Esto significa de forma simple
amplificar nuestro contenido para llegar a gente que no conoce sobre la programación
básica, para contarle a partir de contenidos cosas interesantes para ellos.
3.4.1. Niveles
3.4.1.1. Nivel 1
A. ALGORITMIA
a. Definición y características de Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un
problema o cumplir con un objetivo (aprende.colombiaaprende, 2018).
Las características fundamentales de un algoritmo son:
● Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
● Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
● Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algún momento; o
sea, debe tener un número finito de pasos.
● Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fácilmente.
b. Estructura
La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en él. En
pseudocódigo, todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual viene definida por
tres secciones:
● Cabecera
● Declaraciones
● Cuerpo (carlospes, 2019).
c. Importancia
Nos permiten diseñar programas o crear diferentes soluciones a ciertos problemas
inicialmente planteados, pues un algoritmo al ser un conjunto de normas o reglas nos
permiten llegar a un resultado si seguimos este proceso (almoritmic, 2012).
d. Estrategias para solucionar problemas de programación.
Este proceso exige los siguientes pasos:
● Análisis del problema.
● Diseño o desarrollo de un algoritmo.
● Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
● Ejecución y validación del programa.
e. Fases en la resolución de problemas.
En esta fase hay los siguientes pasos:
1. Identificar el problema.
2. Describir el problema.
3. Analizar la causa.
4. Soluciones opcionales.
5. Toma de decisiones.
6. Plan de acción.
3.4.1.2. Nivel 2
A. DIAGRAMAS DE FLUJO
B. C++
a) Introducción
Es un lenguaje de programación que proviene de la extensión del lenguaje C para que
pudiese manipular objetos.
b) Variables
Es un espacio en la memoria, se puede asignar un valor determinado por el tipo de dato
que el lenguaje de programación va soportar, para declararla es necesario saber qué tipo
de dato la contiene (Aguilar, 2014).
c) Constantes
Son todos aquellos que tienen un valor fijo durante toda la ejecución del programa.
d) Operadores lógicos
Se llaman operadores relacionales o de comparación a aquellos que permiten comparar
dos valores evaluando si se relacionan cumpliendo el ser menor uno que otro, mayor uno
que otro, igual uno que otro, etc.
3.4.2. Talleres
3.4.2.1. Ejercicios
En esta sección va a encontrarse ejercicios para que el usuario pueda interactuar con la
página. Estos van aumentando dependiendo del nivel, en el siguiente ejemplo podemos
plantear funciones que el usuario debe completar de acuerdo a los requerimientos pide
el problema.
Aquí se va encontrar códigos a medio hacer, en los cuales el usuario que ya haya
alcanzado este nivel deberá completar los códigos de acuerdo a la sintaxis que
corresponda.
4. Conclusión
algún otro tipo de investigación en general, al hacer uso de las infografías, logramos
este caso nuestro campo de estudio está definido por ciertas condiciones como lo son
5. Bibliografía
es/infografia
https://blog.michelletorres.mx/que-es-una-variable-y-como-se-declaran-en-c/
https://www.webempresa.com/blog/que-es-una-infografia.html
http://almoritmic.blogspot.com/
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_e
x/n1g10_fproy/nivel1/programacion/unidad1/leccion1.html
http://www.carlospes.com/curso_de_algoritmos/07_00_estructura_de_un_algori
tmo.php
https://www.wearemarketing.com/es/blog/que-es-canva-design-y-como-puedes-
usarlo-para-tu-empresa.html
neoattack. (2017). Obtenido de neoattack: https://neoattack.com/neowiki/infografia/
flujo.fandom.com/es/wiki/Diagramas_de_Flujo
6. Anexos
JAK
SI PUEDES IMAGINARLO.
PUEDES PROGRAMARLO
INICIATIVA JAK
NUESTRO PROYECTO
CONSISTE EN LA CREACIÓN DE
IMPLEMENTACIÓN
UN SITIO WEB PARA LA
5
ENSEÑANZA DE
PROGRAMACIÓN BÁSICA,
ORIENTADA A JÓVENES DE 15
A 17 AÑOS QUE ES ESTÉN
CURSANDO SU NIVEL DE
BACHILLER EN UNIDADES
EDUCATIVAS.
PRUEBAS
4
DESARROLLO
3
DISEÑO
2
ANÄLISIS
1
KEVIN MONTEROS
KJMONTEROS@ESPE.EDU.EC
0990767295
ESTUDIANTE DE LA UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE SD
EN LA CARRERA DE ITIN,
JHOSEPH MOLINA
JAMOLINA11@ESPE.EDU.EC
0992143749
ESTUDIANTE DE LA UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE SDEN LA
CARRERA DE ITIN,
ALDAIR PUCO
AIPUCO@ESPE.EDU.EC
0939870959
ESTUDIANTE DE LA UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE SDEN LA
CARRERA DE ITIN,
JAK HTTPS://UAR.ESPE.EDU.EC/
JAK
RELACIONADO CON EL
PROYECTO
Temática, objetivos, problemática y
población
RELEVANCIA DE LA IDEA
Es importante que existan páginas web, que
permitan instruirse desde la comodidad de
cualquier dispositivo móvil o de escritorio que
contenga información acerca de lo que deseamos
aprender.
CONTENIDO
SI PUEDES IMAGINARLO PUEDES PROGRAMARLO
NIVELES TALLERES