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Zé do Escudo

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Humano Guerreiro N 15 Leal e maligno


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

Masculojo 25 Kallyadranoch 9 metros


SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força
26 +8 PV
Pontos de Vida
190
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza
20 +5 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 50 = 10 + 7 + 3
DES + 9 + 2 + 0 + 16 + 3 0
20 +5
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência
15 +2 FORT 14 = 7 + 5
CON + 2 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
23 5 + 0
= 18 + DES
14
Acrobacia
+2

SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 12 = 7 + 5
DES + 0 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
8 + 0
0
26 = 18 + FOR
CAR 14 +2 VON 9 7 2
✔ Atletismo
= + SAB +
2 + 0
Carisma Vontade
Atuação (________________) 9 = 7 + CAR
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
12 5 + 0
= 7 + DES
0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO 23 = 15 + 8
FOR + +
Conhecimento (__________)G = + INT +

20 15 5 0 0
Conhecimento (__________)G = + +
À DISTÂNCIA = + DES + + INT
Cura 9 2 + 0
= 7 + SAB

Bônus
✔ Diplomacia 24 = 18 + CAR
2 + 4
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 9 2 + 0
= 7 + CAR
Maças de Guerra trovejante 24 1d12+13 14-20/X4 1,5 metros Esmagamento Furtividade 12 5 + 0
= 7 + DES
Identificar MagiaG NT = + INT +
Machado Anão 24 1d10+1d6+10 17-20/X4 1,5 metros Cortante
✔ Iniciativa 27 = 18 + DES
5 + 4
Intimidação 9 2 + 0
= 7 + CAR
Intuição 9 2 + 0
= 7 + SAB
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 9 2 + 0
= 7 + CAR
✔ Ferreiro
Ofício (_________________) 20 2 + 0
= 18 + INT
Ofício (_________________) 9 = 7 + INT
2 + 0

Bônus Bônus Máximo Penalidade


✔ Percepção 24 = 18 + SAB
2 + 4
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 9 2 + 0
= 7 + SAB
Armadura: completa com red. Moderada 9 3 _________________________ = + +
_________________________ = + +
Escudo: pesado com leveza 2
_________________________ = + +
Outros: 16 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


Técnica de combate: usar arma exótica
Técnica de combate: foco em armadura

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Falange - foco em escudo 0:
Maça da velocidade, afiada e trovejante Esquiva - Riqueza verdadeira
Escudo animado, leveza e apanhar projéteis Escudo Veloz - Vitalidade
Armadura do portal, tufão e Fort. Moderada, clamufagem
Dono de Arton - Ataque poderoso 1º:
Capa de luxo - traje de frio
Saque rápido - retroceder nunca, desistir jamais!
Luva de trabalho - Capa elegante
Foco em arma - Especialização em arma
1 kit aventureiro, mochila com comp. Secreto
Especialização em combate 2º:
Pé de cabra - sapatos confortável
Acerto crítico aprimorado
Anel da regeneração - anel da proteção +3
Devoto - Escama de dragão
Kit médico - algema - 2 Sinetes
Símbolo sagrado de luxo Trespassar - Ataque duplo 3º:

3 óleos da pureza Ao sabor do destino


Asas do dragão - Asas de aço
Prosperidade - Ataque em movimento 4º:

5º:

6º:

7º:
Carga total do personagem 78 0 Kg

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

Valkar - Draconico - Silvestre


T$:
9º:

TP:

100.000.00
TO:
TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha:
Mestre:
Outros Jogadores:

XP Atual:
XP para próximo nível: 120000

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA

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