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Población: 27.070 (humanos 78%, globinoides 7%, ogros 5%, enanos gullys 5%, enanos 3%,
centauros 2%)
Gobierno: tribal (normalmente), dictadura (ahora que los ejércitos de los dragones les
han invadido).
Religión: dioses regionales, fetiches, la Cantalina (una versión degenerada de la
adoración a Gilean).
Idiomas: común, estwilde (bárbaro de las montañas), goblin y ogro.
Comercio: casi ninguno, y la mayor parte del comercio local está limitado a alimentos y
productos derivados de las cabras.
Alineamiento: NB (Lor-Tai), NM (bárbaros de las montañas)
Estwilde ocupa la ancha y ondulada cuenca entre las montañas Dargaard y las Khalkist
nororientales y está formado por pastos secos, colinas agrestes, bosques de pinos y altas
montañas. Al norte se encuentran los bosques de Lahue y las montañas Astivar, mientras
que al sur se extiende el Nuevo Mar. Estwilde está dividido en tres provincias: Qualmish
o la Costa Norte comprende la zona rodeada por el océano Túrbido y Nordmaar; Qlettar
o las Tierras Centrales está formado por los marjales de las laderas situadas entre las
Dargaard y las Khalkist; y Qwermish o la Costa Sur es la zona alrededor del Nuevo Mar,
un poco más poblada y civilizada que el resto de Estwilde.
Qwalmish (Costa Norte): el paisaje está constituido principalmente por una serie de
pantanos y ciénagas habitadas por hobgoblins y otros oscuros moradores. Uno de sus
escasos asentamientos civilizados es la villa de Ohme, apenas un pálido reflejo de la
ciudad mercader que en tiempos pasados fue. En la parte meridional hay prados por los
que vagan tribus de bárbaros salvajes que han convertido las incursiones a poblados
vecinos en su modo de vida. Hacia el sureste hay una masa forestal conocida como los
Bosques de Lahue, poblada por los caníbales lahutianos.
Qlettar (Tierras Centrales): la parte central de Estwilde, situada entre las montañas
Dargaard y las montañas Khalkist, está dominada por una serie de ciénagas gigantes que
se conocen colectivamente como los Claros Sombríos. Es el lugar de residencia de varias
tribus bárbaras, goblins, hobgoblins, gnolls y otras razas malignas. El mayor
asentamiento, que hace las veces de capital, es el pueblo de Firstwal.
Qwermish (Costa Sur): la sección sur de Estwild ocupa la costa norte del Nuevo Mar y, en
contraste con el resto de Estwilde, está compuesta por praderas y llanuras despejadas.
Algo más civilizada que sus provincias vecinas, tiene la capital en Haltigoth.
VIDA Y SOCIEDAD
De toda la gente de Estwilde, los miembros de la tribu Lor-Tai son la gente menos
suspicaz del lugar, pero también tienen demasiados tabúes para tratar confortablemente
con los forasteros. La mayoría de miembros de su tribu ni siquiera pueden hablar con los
forasteros o cuando hay forasteros presentes, y casi todos tienen un estilo de vida
nómada de cazadores recolectores. Cuando los lor-tai encuentran un lugar que les gusta
montan sus tiendas y encienden fuegos rituales. Algunas veces se quedan hasta un mes y
otras poco más de un día, pero siempre siguen moviéndose.
Los bárbaros de las montañas son el pueblo más numeroso de Estwilde, pero también el
menos organizado. En las montañas y llanuras del norte viven tribus tanto de humanos
como de hobgoblins, que lanzan asaltos a la Costa sur de vez en cuando para divertirse y
para probar su temple. Desde la llegada de los ejércitos de los dragones, muchos de
estos bárbaros se han reunido para ir a la guerra contra Solamnia.
A lo largo de la Costa Sur, en pequeños enclaves o villas, viven granjeros pobres que
suelen desconfiar de sus vecinos. La mayoría de estos pueblos están gobernados por un
alcalde, apoyado y supervisado por un consejo de oficiales “elegidos”. Normalmente
aquellos que tienen el poder real están en el consejo, mientras que el alcalde es un
títere. Como en casi todas las comunidades de Estwilde, el más fuerte manda. Esta
gente es la que más sintió el yugo de los Ejércitos de los Dragones, ya que su geografía
privilegiada lo convirtió en la principal fuente de abastecimiento de las tropas.
HISTORIA REGIONAL
Guerra de la Lanza:
El único otro incidente histórico importante de la región fue la invasión de los Ejércitos
de los Dragones, pero no afectó la vida de la gente de modo trascendental. Tras una
rápida capitulación de los líderes tribales, Estwilde pasó a servir principalmente como
base para entrenar soldados o desplazar a las tropas.
Si bien los Ejércitos de los Dragones han sido formalmente desmantelados, Estwilde
continúa siendo morada habitual para goblins, draconianos y gente con malas
intenciones. La excepción a eso es Qwermish, que ha prosperado como foco de comercio
por su privilegiada posición en las costas del Nuevo Mar. Solamnia ambiciona recuperar
la influencia que tuvo antaño sobre la región, aunque por ahora se conforma con dejar
que actúe como colchón frente a los peligros que todavía esconde Taman Busuk.
ASENTAMIENTOS PRINCIPALES
Guarda de Arl (villa grande, 4.511): Guarda de Arl es una pequeña ciudad situada cerca
del trecho del Nuevo mar que lleva a Sanction. Es un lugar clave para los ejércitos de los
dragones, que controla el comercio que entra y sale de Sanction. La ciudad presume de
varias tabernas y posadas a lo largo del frente del puerto que atienden a los marineros y
mercaderes. También tiene un puñado de templos dedicados a los antiguos dioses, la
mayoría abandonados o convertidos en negocios. La guardia de la ciudad ha recibido
órdenes de reportar a los comandantes de los ejércitos de los dragones, pero
permanecen leales al actual gobernante, Halivar Danzaolas y tienen un acuartelamiento
especial en Guardia de Arl: una pequeña fortaleza en la costa meridional de la villa.
Desde la fortaleza pueden vigilar las distantes costas meridionales de Yelmo de Blöde y
la ciudadela de la Desesperación.
Dos Arroyos (villa grande, 2.738): la villa de Dos Arroyos está situada al norte de la
bifurcación en la que se encuentran el arroyo de Esclusa y el río de la Rabia Azul. Se
trata de uno de los asentamientos más antiguo es de Qwermish y se usó para repeler los
ataques de hobgoblins a medida que los humanos se desplazaban hacia el norte a través
de Estwilde. Por este motivo la villa se ha concentrado en la defensa. Durante el
invierno los asaltos en las granjas circundantes obligan a varios granjeros a llevar a sus
familias al interior de las murallas protectoras de la ciudad. Las medidas defensivas en
el interior y el exterior de la villa la convirtieron en un bastión de los Ejércitos de los
Dragones. Años después de su retirada, es un lugar relativamente pacífico y a salvo de
las razias de los trasgos.
Wheatly (villorrio, 198): este es un próspero asentamiento de enanos de las colinas que
trata con todo tipo de artículos de metal. Abastecen de armas y herramientas a los
vecinos de Qwermish, así como a los escasos aventureros que se adentran en Estwilde.
Se dice que han excavado cuevas en los alrededores que usan en caso de peligro
inminente.
LUGARES IMPORTANTES
Estwilde, una tierra dura para gente dura, está formada principalmente por colinas y
llanuras agrestes, aunque también contiene mucha variedad de terrenos, entre ellos los
legendarios pantanos Oscuros.
Montañas Astivar: esta pequeña cadena montañosa es territorio ogro. La mayor parte de
los ogros y gigantes de Estwilde viven aquí, enfrentándose ocasionalmente con los
goblins de los bosques de Lahue. Estas montañas están atravesadas por varios pasos
fuertemente vigilados por los ogros, que han establecido pactos con algunos señores de
la guerra y les dejan pasar a cambio de un tributo.
Salón Oscuro: en las Tierras centrales, cerca de la base de la punta septentrional de las
montañas Dargaard, se encuentra un lugar construido hace eras. Es un enorme pasadizo
construido con suave piedra roja que lleva hasta el corazón de las montañas. Los
exploradores enanos afirman que no fue construido por manos mortales. Al final de sus
tres millas de recorrido hay una sala con el tamaño de una pequeña ciudad que tiene el
suelo de piedra negra muy pulida. Cualquiera que entre en la caverna es afectado por
una gran tristeza. Los sabios especulan que el lugar se usó antiguamente como portal
para que los dioses del mal entraran al mundo de Krynn.
Claros Sombríos: tal como sugiere su nombre, estos pantanos son un lugar oscuro y
tenebroso. Aquí viven criaturas que no se encuentran en ningún otro lugar de Estwilde y
se rumorea que ocultan, en las profundidades de su bruma, la morada de un mago loco.
Entre los soldados de los ejércitos de los dragones corre el rumor de que se trata de un
renegado que trabaja para Takhisis en la creación de una raza de criaturas corruptas,
muy similares a los draconianos. De los pantanos surgen ruidos extraños, pero su fuente
aún no se ha localizado.
Montaña Cantora: al sur de las Siete Agujas, dentro de las fronteras de Estwilde, se
levanta un conjunto de elevaciones conocido como la Montaña Cantora. Este lugar
místico ha sido siempre un misterio para la gente de la región. La mayoría de
informaciones sobre la montaña giran alrededor de un antiguo relato.
Mucha gente cree que tres bellos hijos de la Reina de las Tormentas fueron exiliados a la
montaña Cantora por desobedecer a su madre. Allí, sin la bendición de su madre, han
envejecido y perdido la belleza, pero sus voces siguen siendo tan claras y puras como en
el día de su creación, y pueden oírse, cautivadoras, por toda la zona montañosa. La
música de la montaña Cantora es fascinante, y más de un viajero ha encontrado la
muerte al caer por un barranco mientras caminaba hipnotizado por la misteriosa
melodía. Este es un lugar bello y aterrador.
Los Bosques de Lahue: estos bosques de pinos enjutos están situados bajo la sombra de
las montañas Astivar y son el territorio de caza de los lahutanos, una raza de caníbales
de piel rosada y pelaje rubio que algunos sabios consideran la unión sacrílega de
humanos y goblins. Los propios bosques son viejos y letales. Aquí viven criaturas
primigenias con las que los lahutanos han aprendido a vivir o han conseguido dominar de
algún modo. Actualmente hay emisarios de la Reina Oscura investigando los bosques
para ver si los caníbales les pueden ser útiles en la guerra contra el este.