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Capital: ninguna, cada villa y tribu es soberana.

Población: 27.070 (humanos 78%, globinoides 7%, ogros 5%, enanos gullys 5%, enanos 3%,
centauros 2%)
Gobierno: tribal (normalmente), dictadura (ahora que los ejércitos de los dragones les
han invadido).
Religión: dioses regionales, fetiches, la Cantalina (una versión degenerada de la
adoración a Gilean).
Idiomas: común, estwilde (bárbaro de las montañas), goblin y ogro.
Comercio: casi ninguno, y la mayor parte del comercio local está limitado a alimentos y
productos derivados de las cabras.
Alineamiento: NB (Lor-Tai), NM (bárbaros de las montañas)

Estwilde ocupa la ancha y ondulada cuenca entre las montañas Dargaard y las Khalkist
nororientales y está formado por pastos secos, colinas agrestes, bosques de pinos y altas
montañas. Al norte se encuentran los bosques de Lahue y las montañas Astivar, mientras
que al sur se extiende el Nuevo Mar. Estwilde está dividido en tres provincias: Qualmish
o la Costa Norte comprende la zona rodeada por el océano Túrbido y Nordmaar; Qlettar
o las Tierras Centrales está formado por los marjales de las laderas situadas entre las
Dargaard y las Khalkist; y Qwermish o la Costa Sur es la zona alrededor del Nuevo Mar,
un poco más poblada y civilizada que el resto de Estwilde.

Qwalmish (Costa Norte): el paisaje está constituido principalmente por una serie de
pantanos y ciénagas habitadas por hobgoblins y otros oscuros moradores. Uno de sus
escasos asentamientos civilizados es la villa de Ohme, apenas un pálido reflejo de la
ciudad mercader que en tiempos pasados fue. En la parte meridional hay prados por los
que vagan tribus de bárbaros salvajes que han convertido las incursiones a poblados
vecinos en su modo de vida. Hacia el sureste hay una masa forestal conocida como los
Bosques de Lahue, poblada por los caníbales lahutianos.

Qlettar (Tierras Centrales): la parte central de Estwilde, situada entre las montañas
Dargaard y las montañas Khalkist, está dominada por una serie de ciénagas gigantes que
se conocen colectivamente como los Claros Sombríos. Es el lugar de residencia de varias
tribus bárbaras, goblins, hobgoblins, gnolls y otras razas malignas. El mayor
asentamiento, que hace las veces de capital, es el pueblo de Firstwal.

Qwermish (Costa Sur): la sección sur de Estwild ocupa la costa norte del Nuevo Mar y, en
contraste con el resto de Estwilde, está compuesta por praderas y llanuras despejadas.
Algo más civilizada que sus provincias vecinas, tiene la capital en Haltigoth.

VIDA Y SOCIEDAD

Los habitantes de Estwilde son gente dura y arisca, ferozmente independiente,


territorial y desconfiada de los forasteros, especialmente aquellos provenientes de
Solamnia. Están unidos gracias a los que consideran sus enemigos y no por una meta o
cultura común. Desdichadamente para ellos, los Ejércitos de los Dragones invadieron sus
tierras y muchos de los bárbaros de las montañas fueron obligados a servirles.

De toda la gente de Estwilde, los miembros de la tribu Lor-Tai son la gente menos
suspicaz del lugar, pero también tienen demasiados tabúes para tratar confortablemente
con los forasteros. La mayoría de miembros de su tribu ni siquiera pueden hablar con los
forasteros o cuando hay forasteros presentes, y casi todos tienen un estilo de vida
nómada de cazadores recolectores. Cuando los lor-tai encuentran un lugar que les gusta
montan sus tiendas y encienden fuegos rituales. Algunas veces se quedan hasta un mes y
otras poco más de un día, pero siempre siguen moviéndose.

Los lahutianos caníbales dan la bienvenida a los forasteros... directamente a sus


cazuelas. Actúan esencialmente, como una tribu de goblins organizada, aunque son
completamente humanos. Para esta gente el poder es la ley y el más fuerte prevalece.

Los bárbaros de las montañas son el pueblo más numeroso de Estwilde, pero también el
menos organizado. En las montañas y llanuras del norte viven tribus tanto de humanos
como de hobgoblins, que lanzan asaltos a la Costa sur de vez en cuando para divertirse y
para probar su temple. Desde la llegada de los ejércitos de los dragones, muchos de
estos bárbaros se han reunido para ir a la guerra contra Solamnia.

A lo largo de la Costa Sur, en pequeños enclaves o villas, viven granjeros pobres que
suelen desconfiar de sus vecinos. La mayoría de estos pueblos están gobernados por un
alcalde, apoyado y supervisado por un consejo de oficiales “elegidos”. Normalmente
aquellos que tienen el poder real están en el consejo, mientras que el alcalde es un
títere. Como en casi todas las comunidades de Estwilde, el más fuerte manda. Esta
gente es la que más sintió el yugo de los Ejércitos de los Dragones, ya que su geografía
privilegiada lo convirtió en la principal fuente de abastecimiento de las tropas.

La gente de Estwilde no tiene una verdadera religión y adoran a dioses regionales,


antepasados o fetiches. Esta zona antes era un lugar de fuerte adoración a Gilean, pero
tras el Cataclismo la religión decayó y sólo quedaron seguidores con una noción general
del dogma. Estos sacerdotes usan unos dados que llaman Calantina y, según dice, son
capaces de predecir el futuro interpretando los signos de diferentes animales mediante
versos proféticos.

HISTORIA REGIONAL

La historia de Estwilde ha sido bastante tranquila, sin las convulsiones y problemas de


los solámnicos del oeste, ni tampoco los conflictos de sus vecinos del este. El Cataclismo
sólo sirvió para reforzar la naturaleza independiente de este pueblo, que decidió que los
dioses habían castigado a la gente por los pecados de la civilización y muchos volvieron a
su antiguo estilo de vida.

El principal acontecimiento histórico ocurrido en Estwilde tuvo lugar antes de la


conquista de los Ejércitos de los Dragones. En el tercer siglo de la Era de la
Desesperación tuvo lugar una lucha entre los caballeros de Solamnia y los nerakianos en
el paso de Chaktamir. La fuerza de solámnicos, más numerosa, derrotó al ejército
nerakiano, pero la victoria les salió cara, pues sólo quedaron 15 caballeros vivos.

Guerra de la Lanza:

El único otro incidente histórico importante de la región fue la invasión de los Ejércitos
de los Dragones, pero no afectó la vida de la gente de modo trascendental. Tras una
rápida capitulación de los líderes tribales, Estwilde pasó a servir principalmente como
base para entrenar soldados o desplazar a las tropas.

Si bien los Ejércitos de los Dragones han sido formalmente desmantelados, Estwilde
continúa siendo morada habitual para goblins, draconianos y gente con malas
intenciones. La excepción a eso es Qwermish, que ha prosperado como foco de comercio
por su privilegiada posición en las costas del Nuevo Mar. Solamnia ambiciona recuperar
la influencia que tuvo antaño sobre la región, aunque por ahora se conforma con dejar
que actúe como colchón frente a los peligros que todavía esconde Taman Busuk.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

Guarda de Arl (villa grande, 4.511): Guarda de Arl es una pequeña ciudad situada cerca
del trecho del Nuevo mar que lleva a Sanction. Es un lugar clave para los ejércitos de los
dragones, que controla el comercio que entra y sale de Sanction. La ciudad presume de
varias tabernas y posadas a lo largo del frente del puerto que atienden a los marineros y
mercaderes. También tiene un puñado de templos dedicados a los antiguos dioses, la
mayoría abandonados o convertidos en negocios. La guardia de la ciudad ha recibido
órdenes de reportar a los comandantes de los ejércitos de los dragones, pero
permanecen leales al actual gobernante, Halivar Danzaolas y tienen un acuartelamiento
especial en Guardia de Arl: una pequeña fortaleza en la costa meridional de la villa.
Desde la fortaleza pueden vigilar las distantes costas meridionales de Yelmo de Blöde y
la ciudadela de la Desesperación.

Firstwal (villa pequeña, 1.545): la ciudad amurallada de Firstwal es el mayor


asentamiento en las tierras Centrales de Estwilde. Se creó como un puesto avanzado
solámnico antes del Cataclismo y fue invadida por hordas de hobgoblins y ogros a
principios de la Era de la Desesperación. Un señor de la guerra la liberó en el siglo
segundo y desde entonces se ha mantenido soberana. El lugar está habitado por
granjeros humanos y un buen numero de goblins, hobgoblins y semiogros civilizados.
Para la ciudad, la “invasión” de los ejércitos de los dragones fue más parecida a un
cambio de guardia. Los gobernantes de Fistwal ascienden y caen, pero la propia ciudad
no cambia demasiado. Los impuestos son duros, los castigos aún más duros y la vida
diaria es soportable. La actual gobernante es Lemal Viacruenta, una mujer con un gran
encanto a pesar de su obvio origen hobgoblin.

Haltigoth (ciudad grande, 17.614): Haltigoth, el centro regional de la costa Sur es la


mayor ciudad de Qwermish. Está asentada en la bahía más profunda de la región y se
centra en una de las tierras más fértiles de la costa. Su situación es perfecta para el
comercio, pero está muy lejos de ser una ciudad señorial. Las calles están sucias, las
paredes de los edificios en mal estado, y muchas torres vacías. La forma de la ciudad
quizá tenga algo que ver con la pobre sucesión de gobernantes que han dominado la
ciudad. Los intrigantes barones, lores mercaderes corruptos, piratas, hobgoblins,
comandantes militares y personajes similares están más concentrados en su propio poder
y beneficio personal que en el bienestar de la ciudad y sus ciudadanos.

El actual gobernante de Haltigoth es el regente Robergien Fyr Kurrin. A pesar de su regio


nombre, Robergien tiene fuertes lazos con las tribus bárbaras de las montañas. La mayor
parte de los guardias de la ciudad (una mezcla de humanos y hobgoblins) sirvieron a los
Ejércitos de los Dragones, una experiencia que los ha convertido en unos tipos duros e
insensibles. Con todo, la población ha decidido dejar atrás su oscuro pasado y abrirse al
comercio con las otras naciones civilizadas de Ansalon. No quieren tener nada que ver
con sus vecinos del norte, que constituyen la viva prueba de las penurias que conlleva la
barbarie.

Rancho de Kwinter (villorrio, 221): este rancho es la hacienda de cría de cabras y


caballos más próspera de la parte norte de Estwilde. Se trata de un rancho fortificado y
especialmente diseñado para evitar las incursiones, construido completamente de
madera. Alineado en el pasado con los Señores de los Dragones, últimamente ha
desviado su comercio hacia la caballería solámnica, ávida consumidora de corceles ahora
que se halla en pleno crecimiento.

Ohme (pueblo, 821): en la costa septentrional de Estwilde se encuentra uno de los


pocos asentamientos civilizados de Qualmish. Antes de la caída de Istar, la ciudad de
Ohme era muy parecida a Kalaman. Los mercaderes istarianos estaban empeñados en
crear varios lugares en Ansalon desde los que embarcar sus artículos. Originalmente
Ohme estaba situado en la punta de una península que dominaba el océano Courrain
septentrional. En esa época sólo era una pequeña ciudad y los mercaderes que viajaban
entre Solamnia e Istar se detenían frecuentemente en ella. Cuando los dioses
abandonaron el mundo, los cambios en el continente elevaron la tierra alrededor de la
ciudad. Entonces el puerto quedó vacío y las aguas del océano inundaron una zona de
diez millas hacia el oeste. Estos cambios en el terreno hicieron que empezara a entrar
agua dentro y alrededor de la ciudad demasiado rápido para drenarla. Ahora la villa sólo
está habitada por un puñado de habitantes xenófobos que tienen poco contacto con el
mundo exterior. Algunos apoyan la teoría de que los ciudadanos de Ohme están
relacionados de algún extraño modo con el pantano que les rodea.

Dos Arroyos (villa grande, 2.738): la villa de Dos Arroyos está situada al norte de la
bifurcación en la que se encuentran el arroyo de Esclusa y el río de la Rabia Azul. Se
trata de uno de los asentamientos más antiguo es de Qwermish y se usó para repeler los
ataques de hobgoblins a medida que los humanos se desplazaban hacia el norte a través
de Estwilde. Por este motivo la villa se ha concentrado en la defensa. Durante el
invierno los asaltos en las granjas circundantes obligan a varios granjeros a llevar a sus
familias al interior de las murallas protectoras de la ciudad. Las medidas defensivas en
el interior y el exterior de la villa la convirtieron en un bastión de los Ejércitos de los
Dragones. Años después de su retirada, es un lugar relativamente pacífico y a salvo de
las razias de los trasgos.

Wheatly (villorrio, 198): este es un próspero asentamiento de enanos de las colinas que
trata con todo tipo de artículos de metal. Abastecen de armas y herramientas a los
vecinos de Qwermish, así como a los escasos aventureros que se adentran en Estwilde.
Se dice que han excavado cuevas en los alrededores que usan en caso de peligro
inminente.

LUGARES IMPORTANTES

Estwilde, una tierra dura para gente dura, está formada principalmente por colinas y
llanuras agrestes, aunque también contiene mucha variedad de terrenos, entre ellos los
legendarios pantanos Oscuros.

Montañas Astivar: esta pequeña cadena montañosa es territorio ogro. La mayor parte de
los ogros y gigantes de Estwilde viven aquí, enfrentándose ocasionalmente con los
goblins de los bosques de Lahue. Estas montañas están atravesadas por varios pasos
fuertemente vigilados por los ogros, que han establecido pactos con algunos señores de
la guerra y les dejan pasar a cambio de un tributo.

Salón Oscuro: en las Tierras centrales, cerca de la base de la punta septentrional de las
montañas Dargaard, se encuentra un lugar construido hace eras. Es un enorme pasadizo
construido con suave piedra roja que lleva hasta el corazón de las montañas. Los
exploradores enanos afirman que no fue construido por manos mortales. Al final de sus
tres millas de recorrido hay una sala con el tamaño de una pequeña ciudad que tiene el
suelo de piedra negra muy pulida. Cualquiera que entre en la caverna es afectado por
una gran tristeza. Los sabios especulan que el lugar se usó antiguamente como portal
para que los dioses del mal entraran al mundo de Krynn.

Claros Sombríos: tal como sugiere su nombre, estos pantanos son un lugar oscuro y
tenebroso. Aquí viven criaturas que no se encuentran en ningún otro lugar de Estwilde y
se rumorea que ocultan, en las profundidades de su bruma, la morada de un mago loco.
Entre los soldados de los ejércitos de los dragones corre el rumor de que se trata de un
renegado que trabaja para Takhisis en la creación de una raza de criaturas corruptas,
muy similares a los draconianos. De los pantanos surgen ruidos extraños, pero su fuente
aún no se ha localizado.

Montaña Cantora: al sur de las Siete Agujas, dentro de las fronteras de Estwilde, se
levanta un conjunto de elevaciones conocido como la Montaña Cantora. Este lugar
místico ha sido siempre un misterio para la gente de la región. La mayoría de
informaciones sobre la montaña giran alrededor de un antiguo relato.

Mucha gente cree que tres bellos hijos de la Reina de las Tormentas fueron exiliados a la
montaña Cantora por desobedecer a su madre. Allí, sin la bendición de su madre, han
envejecido y perdido la belleza, pero sus voces siguen siendo tan claras y puras como en
el día de su creación, y pueden oírse, cautivadoras, por toda la zona montañosa. La
música de la montaña Cantora es fascinante, y más de un viajero ha encontrado la
muerte al caer por un barranco mientras caminaba hipnotizado por la misteriosa
melodía. Este es un lugar bello y aterrador.

Los Bosques de Lahue: estos bosques de pinos enjutos están situados bajo la sombra de
las montañas Astivar y son el territorio de caza de los lahutanos, una raza de caníbales
de piel rosada y pelaje rubio que algunos sabios consideran la unión sacrílega de
humanos y goblins. Los propios bosques son viejos y letales. Aquí viven criaturas
primigenias con las que los lahutanos han aprendido a vivir o han conseguido dominar de
algún modo. Actualmente hay emisarios de la Reina Oscura investigando los bosques
para ver si los caníbales les pueden ser útiles en la guerra contra el este.

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