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Fight after Rise


O Guia do Jogo
Bem-Vindo, amigo

Este é o livro regras de “Fight After Rise”, um jogo


criado por nós e para nós. Fruto de todo esse tempo
testando novas mecânicas de ‘RPG’, finalmente trago
a vocês um jogo completo, lapidado como deve ser.
Aqui você encontrará refúgio enquanto joga, e com
certeza, amigos. Pois toda grande história de fantasia
precisa de uma guilda.

Esta é a história da nossa.

J. Gabriel
Sumário
Dinâmica
O Jogo
Inimigos,
Ataque
Defesa
Personagem
Lirius

Classes
Como fazer um bom personagem.
Dinâmica

Este sistema, criado depois de


tanto testar outros, é bem
simples, com algumas dinâmicas
feitas para se adaptar ao jogador
conforme ele percebe suas
necessidades. Baseado na ideia de
sobrevivência em grupo ( ou do
velho jeito ‘lobo solitário’ ) o jogo
te colocará em situações de risco
onde seus recursos são escassos,
mas as possibilidades beiram o abismo.

Podendo ser utilizado para qualquer cenário, Fight After


Rise nos dá uma gama variada de armas e chances,
podendo ser adaptada para qualquer ambientação. Sua
imagem é o limite.

A exploração de F.A.R é vasta e o combate é feito para


melhor se adaptar ao que está acontecendo. Seu
personagem se sentirá em casa aqui. Mas tente dominar
as dinâmicas para entender como o jogo funciona.
O Jogo
O jogo é feito na base do que é possível acontecer em determinado cenário e o
que não é. Criam-se dificuldades plausíveis com cada ação para melhor servir a
história e sua realidade. Pensando nisso, existem 2 tipos de dificuldades.
Aquela envolvendo inimigos e a que nos envolve com o cenário.

Níveis Alvo nos Inimigos


dados Qualquer ação realizada contra um inimigo deve
1 2 ser medida com um d20 ( dado de vinte faces).
2 4 Entretanto, não é o nível da dificuldade que vai
3 6 ser utilizado para saber se uma ação foi realizada
ou não, é o número equivalente a seu dobro.
4 8
5 10 O gráfico ao lado mostra exatamente quais são os
6 12 números alvo nos dados para cada dificuldade.
7 14
8 16 Os números 22 e 24, obviamente não podem ser
9 18 atingidos no d20, logo, deve se utilizar de
‘esforço’ para atingi-los, gastando um ponto de
10 20
mana ou de vida. O que aumenta o número
11 22 tirado no dado em +1.
12 24
Exemplo: Um dragão é nível 10,
ao tentar atingi-lo, deve-se tirar 20 nos dados.
Um cavaleiro de nível 4, requer 8 nos dados...

O que acontece caso eu tire abaixo?

O número que for a metade do alvo definirá o ocorrido. Por exemplo. Lutando contra um ogro de
nível 10, preciso tirar 20 nos dados... Entretanto tirei 18. O que acontece? Nada, você está bem.

Você só receberá dano, caso o número no dado for igual ou menor que a metade que
precisa ser atingida.
Se você precisa atingir 20, mas tirou 18, nada vai acontecer. Mas caso tenha tirado 5 (
que é abaixo da metade do número alvo ) você sofrerá dano, já que a metade do
número alvo é a própria dificuldade.
Nível 4- Alvo 8- Metade 4 também (significa que ao atingir abaixo ou igual 4 nos dados,
sofrerei dano).
Nível 5- Alvo 10- Metade 5
Nível 10-Alvo 20-Metade 10
Inimigos

Ataque
Você já sabe como atingir a dificuldade, jogam-se os dados. Entretanto faz
parte também saber como funciona o ataque.

Dividido em turnos, um combate começa definindo a ordem dos jogadores


que irá enfrentar determinado inimigo. Você joga o dado para saber se foi
capaz de atingir o inimigo, baseado nas regras de dado vistas na sessão
“Inimigos” anterior. Um ataque bem sucedido causa dano no adversário,
que será contabilizado pelo mestre de acordo com os pontos de vida do
mesmo. No final da vez dos jogadores, será a vez dos inimigos.

Peter Pan Bob Kristen Robert Inimigo(s)


esponja Stuart Downey Jr.

Caso hajam mais inimigos, é possível colocá-los em ordem embaralhados


com os jogadores, assim a dificuldade fica mais justa.
O Primeiro turno de um combate deve envolver todos os jogadores.
Podemos jogar um d6 para saber a ordem do turno. O jogadores que
tirarem o mesmo número podem escolher um ajudar o outro , ou
escolherem a ordem referente ao jogador com o mesmo número.

Uma vez definida a ordem dos Existem 4 tipos de dano:


turnos. Não pode ser alterada.
Dano da Alma: Perde 1
Caso um jogador decida fazer
isso. Ele pedirá por um Dano da Pele: Perde 2
“Confronto”
Dano da Carne: Perde 3
No confronto, ambos os jogadores
que disputam jogam um d20. Dano Vísceral: Perde 4
Inimigos

Defesa
A defesa acontece dentro dos turnos. Assim que o combate começar, o primeiro
turno deverá ter todos os jogadores presentes em batalha. Entretanto, nos
demais turnos, é possível assumir uma posição mais distante, onde você estará
fora do alcance de seu inimigo e poderá se preparar para o ataque do monstro
no final do turno.

O jogador deve dizer que “entra em defesa”. Assim jogará um d20 para saber o
estado dessa defesa e o que ela causa. Você pode se esconder no mapa ou
simplesmente se afastar da luta ainda aos olhos do adversário. Tirando valores
baixos, você ainda se defende, mas o monstro talvez tenha ido atrás de você ou
mudou a estratégia que estava usando.

Valores de 1 até 5: Entrou em defesa mas algo terrível aconteceu no


cenário.
Valores de 6 até 10: Em defesa, algo ruim aconteceu aos demais.
Valores de 11 até 15: Entrou em uma defesa boa, mas o adversário
ficou mais agressivo com o restante.
Valores de 16 até 20: Uma defesa perfeita. Nada se altera.

Caso haja necessidade de um jogador se curar, tomar uma poção para


revigorar algum status ou precisar de primeiros socorros, ele precisará entrar
em modo de defesa.
Se alguém for curar um jogador debilitado, também deve entrar em modo de
defesa.
Apenas 2 pessoas por vez podem entrar no modo de defesa.
Um arqueiro não precisa entrar em modo de defesa para ficar afastado e usar
suas flechas, basta ficar na linha mais distante da arena de combate.

Caso sua vida chegue em zero., talvez haja Caso alguém chegue em 5 de vida ou

uma chance. Chamamos isso de “Dado do menos, considera-se estar em modo

Morto”. Você joga o d20, ou uma moeda, e “debilitado”. Podem continuar em

dependendo do resultado, você receberá batalha, entretanto, não poderão fazer

mais 3 de vida. Caso o contrário, ataques em duplas, curar ou ajudar ou

continuará com zero e em seu próximo outras pessoas.

dano, estará fora da partida.


Personagem
F.AR. vem com uma dinâmica nova, chamada de:
lirius
Os ‘Lirius’ são os aspectos pelo qual o poder do seu
personagem varia ou atingi. Por exemplo: Um mago tem os
‘lirius’ da “Mana”, da “Arcana” e do “Espírito”.
Cada classe tem sua própria gama de ‘lirius’ o qual
pode atingir. E cada um dos ‘lirius’ carrega uma
possibilidade de poderes diferentes que são
previamente escolhidos pelo jogador de acordo com os
‘lirius’ que sua classe permite.
Há classes que não possuem ‘lirius’, essas são voltadas
para o aspecto mais físico do jogo e do combate.
Classes e seus Lirius:
Mago
Suas magias dão 1 de dano. tendo consigo o conhecimento de 6
magias de Lirius variados. ‘ESPÍRITO’, ‘ARCANA’ E ‘MANA’
Feiticeiro
Suas magias dão 2 de dano. Englobando os Lirius ‘ESPÍRITO’,
‘ARCANA’ E ‘MANA’
Arcanista
Suas magias dão um d4 de dano. Englobando todos os Lirius.
Espiritomante
Suas magias dão um d4 de dano. Englobando os Lirius
‘ESPÍRITO’, ‘ARCANA’ E ‘MANA’.
Druida
Suas magias dão um d4+1 de dano. Englobando os Lirius
‘ESPÍRITO’, ‘ARCANA’, ‘MANA’ e ‘IRA’.
Ranger
Suas magias dão 3 de dano. Englobando todos os lirius.
Bardo
Suas duas magias causam 2 de dano. Englobando todos
os lirius.
Cavaleiro
Sua única magia causa 3 de dano. Englobando todos os
lirius.
Monge
Sua única magia causa 2 de dano. Englobando todos os
lirius.
L o r d v e l l - Não possuí magias.

G u e r r e i r o - Não possuí magias.

A seguir você verá mais sobre cada classe e o que seus lirius
fazem.
O Mago
“Contemplem o
mago

Com seus poderes

Incríveis poderes.”

Magos são uma classe


complexa no qual a
estratégia prevalece
sobre a força bruta.

Vida : 11
Dano: 1 – com a possibilidade de dar dano 2 usando uma Quantidade de Estus:
magia favorita, escolhida durante a criação do personagem. 13
Esta magia possivelmente salvou a vida do mago várias
vezes. Inventário: 3 itens.
Quantidade de magias aprendidas: 6
MANA-ARCANA- ESPÍRITO
Magos podem escolher um
poder favorito para dar mais Lança do Mago de
dano Cristal: permite ataque
Ao usar duas magias em físico, causando 1 dano.
sequência no mesmo ataque,
ou combinadas, o mago têm a
chance de testar o dado d20
para possibilidade de ataque
duas vezes, caso na primeira
Grimório de Magia
falhe. do Mago Supremo:
lhe dá mais um Estus.
Tomando dano físico, o Mago
sofrerá mais. magia.
Precisa de dois turnos em
modo de defesa para se
recuperar de qualquer ataque.
O Feiticeiro

“Não sejas feiticeiro,

mas se o és,

faça teu trabalho.”


Feiticeiros são uma classe de variedades únicas
que podem causar dano extremo. Usar com
cautela.

Sabre do Sábio:
Grimório do
Imbui um sabre
Peloponeso:
sagrado em magia.
cede mais 1
Aumentando seu
Estus
dano e feito. Pode
escolher qual.

Vida : 11
Dano: 2

Dano de Arma: 1

Quantidade de magias aprendidas: 5

Quantidade de Estus: 7

Inventário: 3 itens.
MANA-ARCANA-ESPÍRITO
Vantagens
Guardam mais poções de um mesmo tipo sem somar como um novo item.
Ganham 2 de vida acertando o número 20 em um combate.

Desvantagens

Devem jogar o dado para receberem ajuda de outros em modo defesa.


Não podem repetir a mesma magia seguidamente.
O Arcanista

“Eu sabia tudo de magia

com a metade da idade

daqueles que começam nela.”


Arcanistas lutam por algo, embora
a maioria não sabe pelo que.
Guerreiros da magia e mestres das
artes marciais de mana.

Manoplas de Portus. Capuz de Dormamuh:


Deixa-o imune a quedas
Permite dar dano 2 com e arremessos ao
as mãos lançamento de umd20.
Vida : 11
Dano: Jogar d4

Dano de Arma: Não pode usar armas, dano físico apenas com as mãos ( dano de 1 )

Quantidade de magias aprendidas: 4

Quantidade de Estus: 15

Inventário: 2 itens.
TODOS OS LIRIUS

Vantagens
Seu dano aumenta em 1 quando estiver em 3 de vida ou abaixo.
Repetir a mesma magia 4 vezes com sucesso no ataque lhe dá 2 de Estus

Desvantagens

Devem jogar o dado para receberem ajuda de outros em modo defesa.


Perdem 1 Estus ao ajudar alguém.
O Biomante

“Quando os mortos caminham e

os vivos morrem; dia vira noite e

a noite jamais será dia.”

Amaldiçoados com uma meia vida,


Biomantes costumam ser os arqui
inimigos do Necromante. Em sua
maioria, usam um colar para permanecer
na forma física, embora ele não os torne vivos.

Corda do Nesferatu

Vida : 13 Corda mágica que muda de


forma, podendo virar
Dano: Jogar d4 vários objetos diferentes ao
lançamento de um d20.
Dano de Arma: Dano físico apenas com a Adaga de Ariandel
( dano de 1)

Quantidade de magias aprendidas: 4 Adaga do Ariandel

Quantidade de Estus: 10 Permite dano físico 1.

*Este item está possuído


Inventário: 2 itens.
por um espírito.
MANA-ARCANA-ESPÍRITO

Vantagens
Habilidades do Liriu “Espírito” podem ser repetidas logo em seguida com o
lançamento de um d20, caindo acima de ou igual a 16
Ganha 1 de vida por uma abordagem furtiva.
Desvantagens

Não pode tocar em algumas coisas do cenário.


Sempre vai receber 1 a menos de vida que os outros jogadores em qualquer situação
O Druida
“A vida sempre encontra um
jeito... Talvez isso mate alguém.”
Procurando manter o equilíbrio da
vida, podem ser como uma frondosa
árvore mudando para o relâmpago
que a derruba.

Colar Luminescente

Usar este colar lhe dá a chance


de ganhar 1 de vida ao entrar
em contato com fogo. Lançar
uma moeda para ver se recebe
Vida: 12 vida ou dano.

Dano: Dano físico 2. Dano mágico definido por d4+1

Quantidade de magias aprendidas: 3 Bracelete dos Galhos da


Mãe
Quantidade de Estus: 5
Armas Possíveis: Espada curta ou longa. Martelo. Clava. Bracelete que lhe permite
Maça. Maça com Corrente. Arcos. Zarabatanas. conversar com algumas aves
Inventário: 2 itens. lhe pedindo favores. Jogar
MANA-ARCANA-ESPÍRITO-IRA d20.

Vantagens
Quanto menos danificar o entorno, maior sua recompensa ( válido para todos
os cenários)
Ganha 1 de vida caso mate outro humano.

Desvantagens

Matar outro ser vivo que não iria te atacar lhe tira menos 2 de vida
Você terá sempre um número a menos nos dados contra um humano.
O Ranger
“Um herói escondido, um protetor distante,
um guardião zeloso. Um cavaleiro nas
trevas.”
Eles sabem um pouco de tudo e na maioria das vezes não aparentam isso.
Rangers são a descrição perfeita de um homem de informações que carrega
uma arma consigo. Podendo agir tanto sozinhos quanto em grupo, Rangers são
uma base perfeita para jogadores novos.

Cota Mágica das Capa Barsavi


Faer
Capa mágica que
Armadura mágica
pode servir de
que pode
proteção contra a luz.
transforma-se em
Ajudo-o a esconder-
qualquer outra
vestimenta ao lançar se. Lançar um d20.
um d20.

Vida: 12
Dano: Dano físico 2. Dano mágico 3.

Quantidade de magias aprendidas: 2

Quantidade de Estus: 3
Armas Possíveis: Qualquer uma.
Inventário: 3 itens.
Todas os lirius
Vantagens
Ao entrar para o modo debilitado seu dano
físico aumenta +1
Ganha 1 de vida caso dê o último ataque
derrubando um inimigo. Pergunte a
outros jogadores ou exija um confronto.
Desvantagens

Terminar uma luta no modo debilitado faz com que


perca -1 de vida.
Demora dois turnos para se curar.
O Bardo
“Não sou um poeta. Poetas
gostam dos sons das palavras.
Eu admiro o poder que delas.”
Menestréis da guerra, músicos de
sangue, criadores das canções que
mudaram a história. Bardos são
guerreiros, ou bruxos, ou ladrões, ou
soldados. São o que a música permite.

Vida: 10
Dano: Dano físico 2. Dano mágico 2
Quantidade de magias aprendidas:2
Quantidade de Estus: 3
Armas Possíveis: Armas leves.
Inventário: 3 itens.
Todas os lirius
Flauta do Leão Banjo do Matador Ocarina de
do Rei
Ao tocar a flauta, Efesto:
jogando um d20, dá a O banjo possui uma
chance de um aliado lâmina curvada em seu
Tocar esta
jogar um dado também corpo, formando uma ocarina
para outra ação. pequena foice. Dá 1 de permite
dano. consertar
Vantagens
objetos uma
Usar um instrumento aumenta seu próximo ataque. vez
Ganha 1 de vida caso dê o último ataque derrubando quebrados.
um inimigo. Pergunte a outros jogadores ou exija um
confronto.
Lançar um
Desvantagens d20.

Terminar uma luta no modo debilitado faz


com que perca -1 de vida.
Só pode usar um instrumento em modo de
defesa ( a não ser o Banjo)
O Cavaleiro
“Lute... e lute novamente;

até cordeiros se tornarem leões.”

Quando defendem os fracos, são imortais.


Homens de pele de aço e espirito
inquebrável. O peso em suas costas é muito
grande. Mas eles continuam andando.

Espada de Coração Armadura do Aço


Valente Marinho

Tem a chance de fazer Permite se defender em


com que a espada se batalha usando escudo
entorne em chamas azuis ao tirar acima de 15 nos
ao tirar acima de 13 no dados.
d20.

Vida : 16
Dano: Dano físico 3. Dano mágico 3.

Quantidade de magias aprendidas: 1

Quantidade de Estus: 2
Armas Possíveis: Qualquer uma.
Inventário: 3 itens.
Arcana-Espírito-Ira-Vontade-Força
Vantagens
Ao entrar para o modo debilitado seu dano físico aumenta +2
Causar dano com números acima de 15 no dado lhe dá a chance de atacar novamente.
Desvantagens

Demora 3 turnos para se curar.

Dano mágico causa +1 de dano.


O Monge

“O Equilíbrio é um caminho cinzento.


Não aceite a luz. Jamais caminhe nas
trevas.”

Monge são muito mais que andarilhos,


são os justiceiros e os sábios. A Lâmina e
o Escudo. Ágeis e feitos para o combate
corpo a corpo.

Vida: 10

Dano: Dano físico 2. O dano mágico 3.


Quantidade de Magias: 1
Quantidade de Estus: 3
Armas Possíveis: Armas leves e Médias.
Inventário: 2

Garrafa de Sake Katana do Último Lince


Tirando acima de 16 no dado, pode Tirando acima de 16 no dado,
recuperar 1 de vida no modo defesa. pode ou atacar novamente.

Vantagens
Bastão do Rei
Pode atacar novamente tirando acima de 18 no dado. Primata
Recebe 1 nos dados para ações furtivas.
Bo que aumenta
Desvantagens
de tamanho.
Não pode ser curado por um aliado.
Levar ataques com projéteis dói +1 de dano.
Jogar d20.
O Lordvell

“Se você quer paz,

prepare-se para a guerra.”

Senhoras das armas, usam tudo aquilo que


estiver a seu dispor para o derramamento de
sangue. São conhecidos como “açougueiros”.

Vida: 14

Dano: Dano físico 4.


Quantidade de Magias: ZERO
Quantidade de Estus: SEM

Ao entrar para o modo debilitado seu dano


físico aumenta +1
Ganha 1 de vida caso dê o último ataque
derrubando um inimigo. Pergunte a outros
jogadores ou exija um confronto.

Terminar uma luta no modo debilitado faz com que


perca -1 de vida.
Demora dois turnos para se curar.

Manopla dos Arco dos Arkar Martelo e Bigorna dos


Macgyver Faraam
Arco que pode servir
de Lâmina. Ao atingir Um martelo que ao bater no
Permite que use algo
acima de 18 no dado, seu par, um machado duplo
no ambiente como ele lança uma segunda pode causar seu dano comum
arma. Lançar d20. flecha instantânea. e +1. Tirando acima de 18.
O Guerreiro
“Eu não mato com minha arma, aquele que mata com sua arma
esqueceu-se da vontade que queima. Eu mato com minha alma.”

Senhoras das armas, usam tudo aquilo que


estiver a seu dispor para o derramamento de
sangue. São conhecidos como “açougueiros”.

Vida: 20

Dano: Dano físico 4.


Quantidade de Magias: ZERO
Quantidade de Estus: SEM

Toda a arma que tiver será parte dele,


voltando sempre para as mãos do
usuário, se ninguém estiver segurando-
a. Usar d20.

Pode dar dois ataques caso tire acima de


16 nos dados.
Sua arma pode brilhar no escuro ou
tornar-se intangível lançando um dado e
caindo números acima do 15.

Sem sua arma seu dano é nulo.


Se alguém segurar sua arma, você perde Nomeie sua
1 de vida arma, podendo
Se errar um golpe recebe dano de 1, ser qualquer
mesmo sendo acima da metade do alvo.
uma.
Pontos de Experiência

Em F.A.R, existem níveis que podem ser aumentados. Você sobe de nível
conforme a história progride.
Como subir?
Ajude sua equipe ou faça algo muito bom para ela, de forma inesperada. Apenas
assim irá ganhar pontos de experiência, você recebe 1 ponto para aplicar onde
desejar. Seja nos pontos de vida, ataque ou na quantidade de Estus.
Escolha com cautela, uma vez que o jogo não irá ficar mais fácil ao receber
pontos.

Tabela para pontos.


Ajude 5 vezes: 1 ponto
Ajude 6 vezes: 1 ponto
Tire mais da metade da vida de um alvo de nível 7 ou acima: 1 ponto

Os pontos serão contabilizados para que todos os jogadores possam ver. Caso
alguém não concorde, pode pedir uma medida de votos. Todos os jogadores
votarão para saber se o feito foi digno ou não de ser contabilizado como ponto.

Equipamento Mágico e Inventário

Algumas classes tem a chance de escolher um equipamento mágico, e apenas um. Eles
não ocupam lugar no inventário. Sendo representados em balões como este:

Flauta do Leão

Ao tocar a flauta, jogando uma


moeda, dá a chance de um
aliado jogar um dado também
para outra ação.
O inventário armazena itens encontrados no mapa e poções feitas. O tamanho do
inventário é representado nas caixas como essa:

Itens:

4
Poçôes

Itens muito importantes, as poções podem mudar a forma como a história


progride e até mesmo salvar jogadores da morte certa... Ou levá-los a ela.
São tais:

Poção de Vida: Restaura 2 pontos de vida. Necessário: Água e Comida

Poção de Vida Floral: Restaura 4 pontos. Necessário: Água, Comida, e Ouro líquido.

Poção Berserker: Aumenta o dano em 4. Feita com sangue humano e sangue de


monstro.

Poção de Estus: Feita em uma fogueira. Restaura 5 estus. Necessita ferver sangue de
monstro. Sangue humano pode ser usado se misturado com ureia.

Poção de Veneno Comum: Água, Mercúrio (


encontrado em mostros que bebem sangue), Ureia.
Tira +2 de vida se usada em armas e +3 caso
ingerida.

Poção de Veneno Composta: Água, Mercúrio (


encontrado em mostros que bebem sangue), Ureia.
Carne em decomposição. Tira +4 de vida se usada em armas e +5 caso ingerida.

Cantarella: Veneno feito de 2 Carnes em decomposição e 3 partes de Mercúrio.


Uma dose leva a morte instantânea se ingerida. O efeito se perde caso usada em
armas. Muito tempo no inventário fará com que os mais próximos em volta
sofram dano.
Mana
Teleporte: Modo de locomoção simples, podendo ser feito apenas na
área visível.

Escudo de Força: Escudo de força em formato esférico que serve


proteção contra outros seres vivos. Espíritos e possessões podem
ultrapassa-lo.

Guia Espiritual: O usuário assume uma força intangível capaz de


voar, imitando a forma como fantasmas se locomovem.

Clonagem do Arquétipo: Cria-se uma miragem viva do portador. Útil


para emboscadas e combates rápidos.

Ilusão Ígnea: O usuário muda a cor de um fogo próximo. Podendo


escollher entre as cores: Verde, Azul, Rosa, Amarelo comum e Negro.

Deracine: O portador entra em contato com a flora presente. As


plantas estão fazendo de tudo para se manterem vivas. E cedem
informações a quem porta este poder.

Cerne Milenar: Sente a presença de seres vivos próximos.

Transferencia de mente: Faz o usuário apagar durante um turno,


transferindo sua mente para o corpo de um aliado. Para ser feito em
um inimigo, deve acertar o número 20. Não pode morrer, caso
contrário jamais voltará ao próprio corpo.

Pacto de Siamês: Toca o ombro de uma pessoa, toda poção ou vida


que esta receber, causará o mesmo efeito em quem toca. Danos
também serão sentidos.
Pesadelo Ancestral: Puxa o sangue pela pele do adversário. Ele
evapora logo em seguida. Fazer isso 3 vezes seguidas dá ao usuário a
chance de evocar um raio vermelho carmesim de suas mãos.

Lumus Lairia: Cega o oponente com uma luz branca que emergindo
do usuário. Pode atrapalhar os aliados, devem usar um d20 para ver
quem não ficou cego tirando números a partir do 15.

Arcana

Titereiro Vermelho: Versão focalizada da transferência de mente,


permite o usuário controlar parte do corpo de um adversário.

Raio Pulsar: Um raio elétrico saí de uma superfície próxima e vai na


direção escolhida pelo usuário como um enorme tentáculo brilhante
que procura seu alvo. Na ausência de um, ele irá em direção ao
inimigo mais próximo.

Enguia de Volt: Ao toque do usuário, uma onda elétrica sai de suas


mãos passando por toda a superfície de contato atingido um alvo
escolhido até média distância

Corte do Oceano: Cria um chicote feito de água, capaz de cortar


coisas próximas. Na ausência de água por perto, ele tentará tirar a
umidade presente no ar ou no ambiente em si. Tornando uma
espécie de lâmina insvisível ao olhos.

Aqua de Lar: Parte do seu corpo pode se transformar em água, logo


voltando a forma original. Dentro da água ou eem contato com ela, é
possível se teleportar em partes, no caso de uma poça ou inteiro, no
caso de um rio ou encanamento.

Inferno de Inverno: Criam-se estacas de gelo grandes como lanças a


partir de suas mãos ou através de superfícies frias em tamanhos
menores e em maior quantidade.

Frio do Arcano: Seu toque torna-se gélido ao ponto de congelar a


área em volta em distância média.

Vento Rompante: Evoca uma tormenta a a partir de um punho


cerrado, forte como furacões, grande o suficiente para lançar dois
alvos médios a uma distância considerável.

Parede de Força: Evoca uma parede de força invisivel que repele


coisas uqe a tocarem.

Lua de Pó: Faz algo desaparecer durante um tempo. Necessário jogar


o d20 cinco vezes caindo apenas em números ímpares. Não perde
estus pelo fracasso.

Cura Aureal: Cura os ferimentos de um aliado usando o fogo azul que


sai das mãos. Não gasta estus caso tenha “Medicina” equipado.
Espírito

Lâmina de 02: cria uma pequena estaca invisível aos olhos que
perfura até mesmo a armadura mais densa sem o oponente sequer ter
notado. Como uma agulha comprida.

Focus de Aço: Concentra-se naquilo que há dentro do portador,


sendo magia, carne ou espírito. O foco no seu ser torna seus ataques
mais fortes. ( +2 de dano )

Transmutação de Vida: Dá uma vida sua para alguém, ou permite


que outro jogador o faça. Entretanto, apenas o usuário desse poder
deve perder 1 estus

Toque Mórbido: Seu toque faz com que os nervos de outro ser vivo
cessem o funcionamento na região tocada. ( na cabeça, o efeito é
mais leve, fazendo-o dormir).

Levitação: Faz com que um obejto possa levitar, virando até mesmo
um projétil.

IRA

Toque do Dragão: Sua pele queima em temperaturas tão altas que o


calor interno de seus músculos o fazem brilhar como uma espada no
fogo da forja. Um toque do inferno.
Blaster de Fogo: Cria uma esfera de fogo que queima amarelo por
alguns minutos. Ao final de sua combustão, queima negro e
desaparece no vazio.

Ossos de Ferro: Seus ossos mudam a composição para o ferro mais


denso. Seus punhos se tornam pesados, assim como o resto de seu
corpo. Faz com que você seja capaz de segurar ou aguentar cortes.

Predador: Visão noturna como os felinos, o olfato apurado dos cães e


audição aguda das aves de rapina. Aprimoração ao nível selvagem.

Fúria Desenfreada: Ferimento algum vai lhe fazer cair enquanto


estiver tomado pela raiva ancestral de povos inteiros dizimados. Suas
chances de sobreviver a quedas e escalar paredes aumenta.

Terra Arquiteta: Pode puxar do chão de minério ou terra uma parede


ou blocos simples.

Magma Salis: Capaz de cuspir o magma quente dos vulcões.

Mãos do Alfa: Garras de ossos saem de suas mãos.

Mimetismo Protetor: Torna-se capaz de se esconder mesmo a vista.


Adquirindo a aparência daquilo que uma vez foi tocado.

Corvus Glaive: Chama um corvo para te ajudar, pedindo para ele


examinar algo por você. Depois de um minuto ele voltará com “sim”
e “não” como respostas para duas perguntas. Incapaz de sabermos
quando ele conta a verdade.
Vontade
Silêncio: Qualquer movimento seu torna-se impossível de ser ouvido,
como no vazio do espaço.

Invicto: Causa desespero nos olhos do adversário. Terror toma seu


peito e rasga sua mente, fazendo com que tenha a maior vantagem de
todas: O medo. +

Abissal Veil: Consegue puxar armas de lugares onde a luz jamais


tocou. Podendo fazer isso até mesmo no próprio vazio escuro. A
arma torna-se uma forma útil de defesa sombria. Sumindo logo após
seu uso. Sombras sempre voltam para o lugar de onde vieram.

Canção de Lara Dhor: Canta uma canção antiga sobre guerra e


conquista, incentivando a si e aqueles ao seu redor. Aumentando suas
vidas em 1.

Força
Sentido de Aragog: Faz com que pressinta se o perigo está ou não a espreita.

Cerne: Espíritos Ancetrais te lembram do seu motivo de viver e lutar. Ganhando


mais força na batalha. (+2 de dano)

Coração de Dragão: Reveste-se em chamas que o protejem de danos mágicos e


aumentam seu ataque em 3.
Como criar seu personagem

Se você chegou até aqui, suponho que seja por que talvez já tenha escolhido uma
classe. Caso contrário, não se preocupe, irei mostrar como criar um bom
personagem; interessante e cativante. Vamos lá!

Passo 1:

Escolha um nome baseado no sue gênero, classe ou qualquer outra coisa que
tenha em mente. Nomes são importantes pois dizem muito sobre si. Pense muito
bem e esoclha lago pelo qual gostaria de ser chamado. Faça pesquisas ou procure
nomes até mesmo em outras línguas. Ás vezes algumas palavras podem servir.
Um bom exemplo é a palavra “paz”, que em hindi vira “Shanti”, servindo de um
bom nome ou apelido.

Passo 2:

Caso não tenha escolhido uma


classe, faça-o. Pense na
maneira como gostaria de
entrar em uma aventura; com
poderosas magias ou golpes
devastadores? Firme como
uma rocha ou fluente como
um rio?

Passo 3: Quem foi você?

Um soldado lutando as guerras


de outra pessoa. Um anão
deixado para morrer pela mãe
em um beco escuro e tendo que sobreviver nas ruas. Um fugitivo... Um militar...
Um herói? Qual foi sua história? Tente contá-la sem criar um mundo em volta
dela. Uma história que pode se encaixar em vários cenários e aventuras. Afinal
de contas seu vai ser seu companheiro por vários horas, dias e vidas diferentes.

Passo 5 Dando forma a ele

Talvez você já tenha imaginado um rosto. Quero que vá além! Como são seus
braços? Ele tem um pinta no rosto? A boca meio seca? Ele pode ter cicatrizes, as
mãos ásperas e dentes tortos. Ou pode ter um sobrancelha só, um mão com
poucos dedos. Pense nas coisas pelo qual ele tenha passado e molde-o.

Não tem um pé. Faltam-lhe Doença de Pensa uma Costuma ficar


dedos pele. coisa, mas fala chateado ao
o contrário. beber.
Não tem uma Seu cabelo é Tem fortes
mão de um jeito É cego. É anão tendências
que não suícidas.
gosta.
Cabelo não Um olho de Não mexe Tem um vício.
cresce onde ele cada cor. um dos Muito alto e
tem uma cicatriz. braços. muito magro.
Seus dentes são Não tem um Língua Gordo Gosta de falar
tortos. olho. presa. sobre si mesmo.
Tem mau hálito Tem doença Timidez Tem sotaque Não tem a
respiratória. extrema. (Francês não) língua.
Passo 6: Perfeito é ser diferente

Pense em pessoas comuns, pessoas que você gosta e admira. Como elas são?
Imagine que ninguém é perfeito. Todos nós acordamos de manhã e passamos
por coisas semelhantes. Responda essa lista na hora de pensar em seu
personagem.

Do que ele tem medo?


Quais dificuldados ele tem? Pode ser ruim em alguma coisa.
Tem alguma coisa que o atrapalha? Estar perto de garotas (os)... Ou ele não
gosta que as pessoas o vejam comer.
Ele fala muito ou é extremamente calado?
De que coisas simples ele gosta? Sorvete, cerveja, tomar três banhos por dia.
Do que ele não gosta?
De que tipo de pessoas ele gosta e não gosta?
Quais coisas ele sempre quis fazer?
Como ele anda?
Que tipo de postura ele tem? Meio folgado ou rígida? Tranquilo ou perturbado?
Gosta de mentir?
Gosta de jogos de azar?
Grita muito?
Fala tão baixo que ninguém o nota?
Passo 7:

Isto é importante. Você tem


direito a saber algumas coisas,
como qualquer um. Seu
personagem aprendeu algumas
coisas durante a vida. O que ele
sabe? Escolha 2 dessas. Essas
coisas definem o que você pode
ou não fazer durante uma cena
ou interação com o cenário ou
outras pessoas. Pense nas coisas
que seu personagem faria,
imagine-o fazendo.

Atlético: Permite reflexos em situações em Controle animal: pode fazer com que
deve pular; escalar; nadar ou correr acalme um animal, ou monte em outros.
muito...
Acrobacia: Permite feitos como andar Natureza: Sabe sobre determinado
sobre o gelo, se balancar em cordas, usar terreno, plantas e animais. Identifica o
obejtos ou parte do cenário para pular em clima local e ciclos da natureza.
algum lugar... Entre outras coisas que
podem aparecer.
Mão Leve: Permite roubar alguém, Medicina: serve para estabilizar um
colocar algo nos bolos, ou mudar algo de amigo, identificar doenças ou causas da
lugar de forma ligeira. morte de alguém.
Stealth: Esconder-se de inimigos, passar Sobrevivência: ajuda para seguir trilhas ou
por despercebidoou ficar atrás de alguém rastros, caçar algum animal selvagem,
sem ser visto ou ouvido. guiar seu grupo por terras frias, predizer o
clima. Escapar de problemas climáticos ou
terrenos.
História: Sua capacidade para saber Lábia: contar uma mentira, ou apenas
eventos que ocorreram em determinado esconder a verdade. Convencer um
cenário, saber de pessoas famosas ou sua guarda, negociar com um mercador,
história e trajetória. apostar. Disfarçar-se ou até mesmo não
alterar suas feições ao omitir algo.
Investigação: Quando você procura por Intimidação: Quando você tenta intimidar
pistas e faz deduções baseadas nestas alguém com ameaças, ações ou violência
pistas. Qual tipo de arma foi fincada na física. Como por exemplo: torturar
parede? Ou encontrar um tijolo em um alguém, fazer alguém pensar duas vezes
túnel para por tudo abaixo. Procurar por antes de algo acontecer. Ou usar algo para
respostas nos livros ou identificas melhor fazer alguém repensar a decisão.
os fatos de uma cena de crime.
Performance: como você pode entreter Persuasão: Quando você tenta influenciar
algo ou alguém. alguém ou um grupo. Normalmente usado
em boa fé. Como pedir algo, demonstrar
bons modos. Persuadir um capitão a
deixar você ver uma autoridade maior.
Negociar a paz ou inspirar uma multidão.
Acuração: O quão bom você é lançando
coisas ou atirando flechas e um local pré
definido.

Escolha com
cuidado, pois essas
informações não se
alteram durante o
jogo, nem em
nenhum outro
jogo.
Pronto, agora você já sabe tudo. Claro, existem coisas que apenas saberá jogando...

Mas até lá, você já tem um navio e a tripulação, falta só o vento.

Obrigado por tudo, parceiros. Nos vemos na mesa falando besteira.

J. Gabriel

( Athos )

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