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J. Gabriel
Sumário
Dinâmica
O Jogo
Inimigos,
Ataque
Defesa
Personagem
Lirius
Classes
Como fazer um bom personagem.
Dinâmica
O número que for a metade do alvo definirá o ocorrido. Por exemplo. Lutando contra um ogro de
nível 10, preciso tirar 20 nos dados... Entretanto tirei 18. O que acontece? Nada, você está bem.
Você só receberá dano, caso o número no dado for igual ou menor que a metade que
precisa ser atingida.
Se você precisa atingir 20, mas tirou 18, nada vai acontecer. Mas caso tenha tirado 5 (
que é abaixo da metade do número alvo ) você sofrerá dano, já que a metade do
número alvo é a própria dificuldade.
Nível 4- Alvo 8- Metade 4 também (significa que ao atingir abaixo ou igual 4 nos dados,
sofrerei dano).
Nível 5- Alvo 10- Metade 5
Nível 10-Alvo 20-Metade 10
Inimigos
Ataque
Você já sabe como atingir a dificuldade, jogam-se os dados. Entretanto faz
parte também saber como funciona o ataque.
Defesa
A defesa acontece dentro dos turnos. Assim que o combate começar, o primeiro
turno deverá ter todos os jogadores presentes em batalha. Entretanto, nos
demais turnos, é possível assumir uma posição mais distante, onde você estará
fora do alcance de seu inimigo e poderá se preparar para o ataque do monstro
no final do turno.
O jogador deve dizer que “entra em defesa”. Assim jogará um d20 para saber o
estado dessa defesa e o que ela causa. Você pode se esconder no mapa ou
simplesmente se afastar da luta ainda aos olhos do adversário. Tirando valores
baixos, você ainda se defende, mas o monstro talvez tenha ido atrás de você ou
mudou a estratégia que estava usando.
Caso sua vida chegue em zero., talvez haja Caso alguém chegue em 5 de vida ou
A seguir você verá mais sobre cada classe e o que seus lirius
fazem.
O Mago
“Contemplem o
mago
Incríveis poderes.”
Vida : 11
Dano: 1 – com a possibilidade de dar dano 2 usando uma Quantidade de Estus:
magia favorita, escolhida durante a criação do personagem. 13
Esta magia possivelmente salvou a vida do mago várias
vezes. Inventário: 3 itens.
Quantidade de magias aprendidas: 6
MANA-ARCANA- ESPÍRITO
Magos podem escolher um
poder favorito para dar mais Lança do Mago de
dano Cristal: permite ataque
Ao usar duas magias em físico, causando 1 dano.
sequência no mesmo ataque,
ou combinadas, o mago têm a
chance de testar o dado d20
para possibilidade de ataque
duas vezes, caso na primeira
Grimório de Magia
falhe. do Mago Supremo:
lhe dá mais um Estus.
Tomando dano físico, o Mago
sofrerá mais. magia.
Precisa de dois turnos em
modo de defesa para se
recuperar de qualquer ataque.
O Feiticeiro
mas se o és,
Sabre do Sábio:
Grimório do
Imbui um sabre
Peloponeso:
sagrado em magia.
cede mais 1
Aumentando seu
Estus
dano e feito. Pode
escolher qual.
Vida : 11
Dano: 2
Dano de Arma: 1
Quantidade de Estus: 7
Inventário: 3 itens.
MANA-ARCANA-ESPÍRITO
Vantagens
Guardam mais poções de um mesmo tipo sem somar como um novo item.
Ganham 2 de vida acertando o número 20 em um combate.
Desvantagens
Dano de Arma: Não pode usar armas, dano físico apenas com as mãos ( dano de 1 )
Quantidade de Estus: 15
Inventário: 2 itens.
TODOS OS LIRIUS
Vantagens
Seu dano aumenta em 1 quando estiver em 3 de vida ou abaixo.
Repetir a mesma magia 4 vezes com sucesso no ataque lhe dá 2 de Estus
Desvantagens
Corda do Nesferatu
Vantagens
Habilidades do Liriu “Espírito” podem ser repetidas logo em seguida com o
lançamento de um d20, caindo acima de ou igual a 16
Ganha 1 de vida por uma abordagem furtiva.
Desvantagens
Colar Luminescente
Vantagens
Quanto menos danificar o entorno, maior sua recompensa ( válido para todos
os cenários)
Ganha 1 de vida caso mate outro humano.
Desvantagens
Matar outro ser vivo que não iria te atacar lhe tira menos 2 de vida
Você terá sempre um número a menos nos dados contra um humano.
O Ranger
“Um herói escondido, um protetor distante,
um guardião zeloso. Um cavaleiro nas
trevas.”
Eles sabem um pouco de tudo e na maioria das vezes não aparentam isso.
Rangers são a descrição perfeita de um homem de informações que carrega
uma arma consigo. Podendo agir tanto sozinhos quanto em grupo, Rangers são
uma base perfeita para jogadores novos.
Vida: 12
Dano: Dano físico 2. Dano mágico 3.
Quantidade de Estus: 3
Armas Possíveis: Qualquer uma.
Inventário: 3 itens.
Todas os lirius
Vantagens
Ao entrar para o modo debilitado seu dano
físico aumenta +1
Ganha 1 de vida caso dê o último ataque
derrubando um inimigo. Pergunte a
outros jogadores ou exija um confronto.
Desvantagens
Vida: 10
Dano: Dano físico 2. Dano mágico 2
Quantidade de magias aprendidas:2
Quantidade de Estus: 3
Armas Possíveis: Armas leves.
Inventário: 3 itens.
Todas os lirius
Flauta do Leão Banjo do Matador Ocarina de
do Rei
Ao tocar a flauta, Efesto:
jogando um d20, dá a O banjo possui uma
chance de um aliado lâmina curvada em seu
Tocar esta
jogar um dado também corpo, formando uma ocarina
para outra ação. pequena foice. Dá 1 de permite
dano. consertar
Vantagens
objetos uma
Usar um instrumento aumenta seu próximo ataque. vez
Ganha 1 de vida caso dê o último ataque derrubando quebrados.
um inimigo. Pergunte a outros jogadores ou exija um
confronto.
Lançar um
Desvantagens d20.
Vida : 16
Dano: Dano físico 3. Dano mágico 3.
Quantidade de Estus: 2
Armas Possíveis: Qualquer uma.
Inventário: 3 itens.
Arcana-Espírito-Ira-Vontade-Força
Vantagens
Ao entrar para o modo debilitado seu dano físico aumenta +2
Causar dano com números acima de 15 no dado lhe dá a chance de atacar novamente.
Desvantagens
Vida: 10
Vantagens
Bastão do Rei
Pode atacar novamente tirando acima de 18 no dado. Primata
Recebe 1 nos dados para ações furtivas.
Bo que aumenta
Desvantagens
de tamanho.
Não pode ser curado por um aliado.
Levar ataques com projéteis dói +1 de dano.
Jogar d20.
O Lordvell
Vida: 14
Vida: 20
Em F.A.R, existem níveis que podem ser aumentados. Você sobe de nível
conforme a história progride.
Como subir?
Ajude sua equipe ou faça algo muito bom para ela, de forma inesperada. Apenas
assim irá ganhar pontos de experiência, você recebe 1 ponto para aplicar onde
desejar. Seja nos pontos de vida, ataque ou na quantidade de Estus.
Escolha com cautela, uma vez que o jogo não irá ficar mais fácil ao receber
pontos.
Os pontos serão contabilizados para que todos os jogadores possam ver. Caso
alguém não concorde, pode pedir uma medida de votos. Todos os jogadores
votarão para saber se o feito foi digno ou não de ser contabilizado como ponto.
Algumas classes tem a chance de escolher um equipamento mágico, e apenas um. Eles
não ocupam lugar no inventário. Sendo representados em balões como este:
Flauta do Leão
Itens:
4
Poçôes
Poção de Vida Floral: Restaura 4 pontos. Necessário: Água, Comida, e Ouro líquido.
Poção de Estus: Feita em uma fogueira. Restaura 5 estus. Necessita ferver sangue de
monstro. Sangue humano pode ser usado se misturado com ureia.
Lumus Lairia: Cega o oponente com uma luz branca que emergindo
do usuário. Pode atrapalhar os aliados, devem usar um d20 para ver
quem não ficou cego tirando números a partir do 15.
Arcana
Lâmina de 02: cria uma pequena estaca invisível aos olhos que
perfura até mesmo a armadura mais densa sem o oponente sequer ter
notado. Como uma agulha comprida.
Toque Mórbido: Seu toque faz com que os nervos de outro ser vivo
cessem o funcionamento na região tocada. ( na cabeça, o efeito é
mais leve, fazendo-o dormir).
Levitação: Faz com que um obejto possa levitar, virando até mesmo
um projétil.
IRA
Força
Sentido de Aragog: Faz com que pressinta se o perigo está ou não a espreita.
Se você chegou até aqui, suponho que seja por que talvez já tenha escolhido uma
classe. Caso contrário, não se preocupe, irei mostrar como criar um bom
personagem; interessante e cativante. Vamos lá!
Passo 1:
Escolha um nome baseado no sue gênero, classe ou qualquer outra coisa que
tenha em mente. Nomes são importantes pois dizem muito sobre si. Pense muito
bem e esoclha lago pelo qual gostaria de ser chamado. Faça pesquisas ou procure
nomes até mesmo em outras línguas. Ás vezes algumas palavras podem servir.
Um bom exemplo é a palavra “paz”, que em hindi vira “Shanti”, servindo de um
bom nome ou apelido.
Passo 2:
Talvez você já tenha imaginado um rosto. Quero que vá além! Como são seus
braços? Ele tem um pinta no rosto? A boca meio seca? Ele pode ter cicatrizes, as
mãos ásperas e dentes tortos. Ou pode ter um sobrancelha só, um mão com
poucos dedos. Pense nas coisas pelo qual ele tenha passado e molde-o.
Pense em pessoas comuns, pessoas que você gosta e admira. Como elas são?
Imagine que ninguém é perfeito. Todos nós acordamos de manhã e passamos
por coisas semelhantes. Responda essa lista na hora de pensar em seu
personagem.
Atlético: Permite reflexos em situações em Controle animal: pode fazer com que
deve pular; escalar; nadar ou correr acalme um animal, ou monte em outros.
muito...
Acrobacia: Permite feitos como andar Natureza: Sabe sobre determinado
sobre o gelo, se balancar em cordas, usar terreno, plantas e animais. Identifica o
obejtos ou parte do cenário para pular em clima local e ciclos da natureza.
algum lugar... Entre outras coisas que
podem aparecer.
Mão Leve: Permite roubar alguém, Medicina: serve para estabilizar um
colocar algo nos bolos, ou mudar algo de amigo, identificar doenças ou causas da
lugar de forma ligeira. morte de alguém.
Stealth: Esconder-se de inimigos, passar Sobrevivência: ajuda para seguir trilhas ou
por despercebidoou ficar atrás de alguém rastros, caçar algum animal selvagem,
sem ser visto ou ouvido. guiar seu grupo por terras frias, predizer o
clima. Escapar de problemas climáticos ou
terrenos.
História: Sua capacidade para saber Lábia: contar uma mentira, ou apenas
eventos que ocorreram em determinado esconder a verdade. Convencer um
cenário, saber de pessoas famosas ou sua guarda, negociar com um mercador,
história e trajetória. apostar. Disfarçar-se ou até mesmo não
alterar suas feições ao omitir algo.
Investigação: Quando você procura por Intimidação: Quando você tenta intimidar
pistas e faz deduções baseadas nestas alguém com ameaças, ações ou violência
pistas. Qual tipo de arma foi fincada na física. Como por exemplo: torturar
parede? Ou encontrar um tijolo em um alguém, fazer alguém pensar duas vezes
túnel para por tudo abaixo. Procurar por antes de algo acontecer. Ou usar algo para
respostas nos livros ou identificas melhor fazer alguém repensar a decisão.
os fatos de uma cena de crime.
Performance: como você pode entreter Persuasão: Quando você tenta influenciar
algo ou alguém. alguém ou um grupo. Normalmente usado
em boa fé. Como pedir algo, demonstrar
bons modos. Persuadir um capitão a
deixar você ver uma autoridade maior.
Negociar a paz ou inspirar uma multidão.
Acuração: O quão bom você é lançando
coisas ou atirando flechas e um local pré
definido.
Escolha com
cuidado, pois essas
informações não se
alteram durante o
jogo, nem em
nenhum outro
jogo.
Pronto, agora você já sabe tudo. Claro, existem coisas que apenas saberá jogando...
J. Gabriel
( Athos )