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Universidad Nacional Mayor de San Marcos

(Universidad del Perú, DECANA de América)

Facultad de Ingeniería Industrial

CASO IV: NINTENDO

Curso: Investigación de Mercado y Marketing


Profesor: Ing. Luis Evangelista Yzaguirre
Estudiantes:
Bringas Chaupijulca, Juan Manuel 17170128
Grandi Aponte, Antonio 12170024
Málaga Ternero, Diego Alonso 17170158
Valles Lozano, Anthony Mauro 17170060
Fecha de entrega: 14/11/19

2019
RESUMEN

La Wii fue una consola de videojuegos lanzada por Nintendo en una época donde

predominaba el pensamiento de que el éxito de una consola dependía de su rapidez y

potencia. Sin embargo, Nintendo planteó lo contrario.

Los resultados fueron positivos debido al gran número de ventas tanto en hardware y

software en comparación al Xbox de Microsoft y el PS3 de Sony, sus principales

competidores. Nintendo vendió casi 4.1 millones de consolas que es doble de las ventas

de sus adversarios. Esto se debió a los bajos costos, ya que su hardware era mucho más

sencillo que el de sus competidores y ofreció un sistema de captura integrado siendo algo

nuevo para los jugadores.

Nintendo buscaba que la Wii llegue tanto a familias como amigos, incluyendo a Wii fit,

Wii music, entre otros con el objetivo de que el uso de las consolas sea una actividad

más comunal y más versátil. Nintendo apunta a que la Wii se convierta en una necesidad

en cada hogar, teniendo un buen inicio.


ANALISIS FODA

FORTALEZAS
-Juegos con mayor demanda en el
mercado. DEBILIDADES
-El Wii tiene un sistema de captura -Sus producto cuenta con un software
de movimiento mucho más mas simple y menos potente. No
integrado. tiene buenas graficas.
-Utiliza un sistema de -Limitaciones intencionales de
procesamiento muchos menos producción de juegos.
costoso.
-Precios bajos y mayor diversidad.

AMENAZAS
OPORTUNIDADES
-Mayor versatilidad de sus
-Orientó su nuevo producto hacia competidores.
toda la familia.
-Sus competencias directas son mas
-Se le dio nuevas funciones a la rapidas y fuertes.
consola como lector de libros.
-Mercdo cambiante en gustos.
-Preferencia de clientes.
-Alta presencia de sustitutos
PREGUNTAS

1. Suponga que le han encargado el diseño de una sucesora de Wii. Describa

brevemente la estrategia del producto que podría utilizar.

Con la Wii se utilizó varias estrategias para vender más productos que sus

competidores (Sony y Microsoft) entre ellas tenemos: utilizó un sistema de

procesamiento más sencillo y mucho menos costoso, aunque todavía tiene que hacer

reducción a su precio; un sistema de captura de movimiento más integrado; expandir

el mercado no solo para adolescentes y hombres jóvenes sino también para familias

y que tenga otros usos además de juegos. Si fuera el encargado del diseño de una

sucesora de Wii analizaría los costos de distintos hardwares para ver cuáles son

posibles de conseguir y tengan un buen beneficio en los costos y ganancias, además

analizaría los gustos de las familias para mejorar el producto y hacerlo más llamativo

para el mercado.

2. ¿De qué forma podría diferir el proceso de difusión entre la Wii y sus

competidores?

Mejorando las características del producto, haciéndolo más innovador, como el hecho

de darle varios usos como el lector de libros, entre otras actividades; además con

distintos títulos como los ya dados, Wii Fit y Wii Music, que atraen a las familias y

amigos, con esto se amplía el mercado de ventas. Por último, juegos como Wii Play

que incluyan varios juegos básicos dentro de un mismo juego. Con ofertas así Wii

proporciona diversidades en relación a sus competidores.


3. Compare el ciclo de vida de las consolas de videojuegos de nintendo como un

todo, con una consola particular, como la Wii.


BIBLIOGRAFIA

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