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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO

ESCOLA POLITÉCNICA – DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA


INDUSTRIAL

ESTATÍSTICA APLICADA I – ESTATÍSTICA APLICADA AO JOGO


PANDEMIC

GRUPO:

Arthur Baptista Feijó - DRE: 117054532

Bernardo Marins - DRE:

Carlos Pacheco Gonçalves Maximino Pereira - DRE: 117088793

Fernando Alves - DRE: 117055457

Henrique Amatto Amaro - DRE:

João Nunes - DRE: 117052001

Lucas Mazurek dos Santos Pereira Lima - DRE: 117043280

Renato Barros - DRE:117039396

Thiago Machado - DRE: 118104136


SUMÁRIO

1. OBJETIVO DO JOGO NA DISCIPLINA 3

2. RESUMO DO JOGO 3

2.1. EVENTOS EPIDÊMICOS 4

2.2. HABILIDADES DOS PERSONAGENS 4

3. DISTRIBUIÇÕES 5

4. ESTRATÉGIA DO JOGO 7

4.1 ESTRATÉGIA DOS PERSONAGENS 8

5. INDICADORES 8
1. OBJETIVO DO JOGO NA DISCIPLINA

O objetivo principal da utilização do jogo na disciplina facilitar o aprendizado de


métodos estatísticos e modelos probabilísticos de uma forma mais descontraída por meio
de jogos de tabuleiro que reflitam o aprendizado em sala de aula e possam trazer uma
melhor aplicabilidade aos conceitos abordados. Da mesma forma que, promove outros
fatores importantes para o desenvolvimento dos estudantes como trabalho em equipe,
cooperação e liderança.

Vale ressaltar que é por meio da adequação da estratégia de jogo aos modelos de
probabilidade e estatística que os alunos devem entender quais seriam as probabilidades
de sucesso e insucesso de alguns eventos de acordo com as rodadas jogadas. A partir
dessas probabilidades poderemos definir uma estratégia de jogo e as decisões que deverão
ser tomadas a cada rodada.

Assim, o jogo se torna uma forma de vivenciar eventos aleatórios e adequá-los à


nossa estratégia. E, por meio disso, devemos abordar eventos e modelos tanto
probabilísticos quanto estatísticos.

2. RESUMO DO JOGO

O jogo utilizado na disciplina foi o Pandemic. Nele, os jogadores precisam, de


forma colaborativa, erradicar quatro doenças presentes no tabuleiros antes de três eventos
fatais acontecem: i) Chegando no n° máximo de surtos, ii) Acabam as cartas do baralho
e iii) Caso acabem os cubos das doenças, independentemente da cor. Dito isso, cada
jogador era representado por um personagem que, por sua vez, possuía uma habilidade
especial. O objetivo final era que um personagem reunisse 5 cartas de cidades da mesma
cor e, estando em um centro de pesquisa, conseguisse, assim, achar uma cara para a
doença correspondente.
Ao longo do jogo, percebemos que existem alguns pontos que devemos nos
atentar para uma boa performance no jogo. Dentre eles, podemos destacar dois mais
relevantes.

2.1. EVENTOS EPIDÊMICOS

A carta mais importante do jogo é a carta de epidemia. Ela inicia um evento


epidêmico que faz com que as cartas retiradas do baralho central sejam embaralhadas e
recolocadas das cartas ainda não tiradas. E, assim podendo ser retiradas novamente.

Essas cartas colocadas por cima do baralho são, assim que é retirada a carta de
epidemia, retiradas ao acaso de acordo com um número pré-determinado de acordo com
o número da epidemia. Isto é, essas quando saí uma epidemia todas as cartas de cidades
já tiradas são novamente embaralhadas e postas em cima desse baralho podendo receber
cubinhos de infecções, de acordo com o número da epidemia.

Inicialmente, as cartas de epidemia são distribuídas igualmente ao longo do jogo,


aparecendo, portanto, a cada 1/6 do jogo, aproximadamente. Vale ressaltar que a
quantidade de cartas de epidemia pode variar de acordo com a dificuldade do jogo. No
entanto, dado o poder de infecção grandioso dessa carta, é notável que ela é a carta mais
importante do jogo. Portanto, as probabilidades inerentes a ela são deverão ser as mais
observadas.

2.2. HABILIDADES DOS PERSONAGENS

O jogo possui 7 personagens diferentes: Médico, Cientista, Pesquisadora,


Especialista em Operações, Especialista em Quarentena, Especialista em Planos de
Contingência e Agente de Viagens. Cada personagem possui características específicas
que impactam diretamente na estratégia utilizada no decorrer da partida. Além disso,
pode-se utilizar no máximo 4 personagens em uma partida.
Na partida jogada ao longo das aulas, os 4 personagens utilizados foram: Médico,
Cientista, Especialista em Quarentena e Agente de Viagens. O Médico possui as
habilidades especiais de remover todos os cubinhos de uma cor de uma cidade, ao utilizar
apenas uma ação, e remover automaticamente cubos de doenças, para as quais já há cura
encontrada, da cidade em que ele se encontra. O Cientista precisa de apenas 4 cartas da
mesma cor para descobrir a cura de uma doença. Com relação ao Especialista em
Quarentena, nota-se que ele previne a entrada de cubinhos de doença na cidade em que
ele se encontra e em todas as que fazem fronteira com ela. Por fim, o Agente de Viagens
pode utilizar uma ação para mover um peão em encontro com outro peão.

Vale destacar que todos os personagens tiveram sua importância para que o
objetivo final fosse alcançado.

3. DISTRIBUIÇÕES

As cartas da cidade quando são embaralhadas e colocadas por cima seguem uma
distribuição uniforme, ou seja, possuem iguais possibilidades.

O evento Surto no jogo pode ser considerado uma distribuição de Bernoulli, pois
a cada jogada a probabilidade de surto é fixa e pode ser calculada a partir das cartas que
ainda estão no baralho de infecção e a partir das cidades que tem 3 cubinhos

Sortear uma Carta de Epidemia pode ser considerada uma variável aleatória com
distribuição binomial, visto que o número de cartas é fixo assim como a probabilidade
de se retirar uma carta de epidemia

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Uma das formas que podemos usar os métodos e conceitos aprendidos em aula no
jogo é para calcular a probabilidade de tirarmos uma carta de epidemia do primeiro
baralho, dado sua importância estratégica. Pensando em como as cartas de Epidemia são
distribuídas no baralho:

1° - Primeiro, separa-se as cartas que não são de Epidemia - 53, no total - em 6 bolos
diferente, idealmente, sendo cinco de 9 cartas e um de 8.

2° - Introduz-se uma carta de Epidemia em cada bolo e, em seguida, embaralha-se os


bolos separadamente.
3° - Empilha-se os 6 bolos para formar o baralho.

A partir disso, podemos tirar algumas conclusões:

● A cada 9 cartas, necessariamente, teremos uma carta de Epidemia


● A probabilidade de se tirar uma carta de Epidemia nas 10 primeiras cartas do jogos
vai reduzindo à medida que aumentamos as rodadas, já que inicialmente ela seria
1/10 e a medida que retirássemos cartas, o espaço amostral seria reduzido por 2.
Dessa forma, em um cenário em que tiramos a carta em questão na 5° rodada, por
exemplo, teríamos as seguintes probabilidades: 1/10 → ⅛ → ⅙ → …. podendo
ser generalizada para 1/(10-2n), tal que n = n° da rodada. Isso se repete a cada
grupo de 10 cartas.

Com esses pontos em mente, conseguimos esboçar um gráfico de probabilidade para as


diferentes rodas. Vale ressaltar que escolhemos um caso específico em que a carta de
epidemia era sempre a última do seu bolo, a fim de exemplificar o comportamento
probabilístico do evento analisado - retirar uma carta de Epidemia.

Temos, portanto, uma distribuição Binomial, em que o evento é tirar ou não uma carta de
epidemia, enquanto sua probabilidade varia de acordo com as rodadas, mantendo um
comportamento cíclico.
4. ESTRATÉGIA DO JOGO

Ao analisarmos empiricamente o resultado ao final do jogo, foi observado que os


grupos que saíram vitoriosos ao término das quatro rodadas, foram aqueles que deram
maior ênfase no descobrimento das curas em detrimento da contenção e limpeza de surtos
e cubos, respectivamente. Desse modo, buscar a cura era mais importante do que limpar,
visto que por mais que houvesse essa preocupação, ao final de cada rodada o saldo era
positivo quanto à adição de cubos.

Paralelamente, é possível analisar que existem três fatores cruciais que


determinam o final do jogo: não haver mais cartas a serem compradas no baralho, não
haver mais cubos de determinada cor ou atingir oito surtos. Assim sendo, é possível
criarmos diversos indicadores que podem melhor nos informar se o fim do jogo está ou
não próximo. Entretanto, se considerarmos apenas esses aspectos, não será suficiente
metrificar o quão perto estamos da vitória, e nos direcionaremos para um método de jogo
mais conservador, que se preocupa apenas com a defesa, o que conforme mencionado
acima, não é a melhor maneira de se conduzir o jogo.

Por fim, faremos um descritivo dos possíveis indicadores que podem ser levados
em consideração ao longo do jogo, de modo a auxiliar na tomada de decisão quanto às
ações dos personagens, e trazer assim um possível método que nos direcione à vitória
mais rapidamente e facilmente. Nesse momento não serão levantados dados quantitativos
relativos ao próprio grupo, devido a dois aspectos:

1) O registro e coleta de dados que foram feitos não estão fidedignos aos movimentos
e ações que de fato ocorreram no jogo, havendo erros.
2) Os indicadores que estavam sendo considerados não condizem com as melhores
possibilidades de jogos que foram analisadas ao seu término, havendo indicadores
que não necessariamente são relevantes para o andamento e progresso dentro da
partida.
4.1 ESTRATÉGIA DOS PERSONAGENS

Dadas as habilidades especiais de cada um dos personagens, é importante associar


uma estratégia que esteja vinculada ao descobrimento de curas de maneira conjunta com
suas especificidades. Dessa maneira, o grupo acredita que que as atuações dos quatro
personagens em questão podem ser direcionadas da seguinte maneira:

5. INDICADORES

Alguns possíveis indicadores serão trazidos e descritos agora, em conjunto com sua
possível contribuição para o progresso de maneira geral:

1) Número total de cartas de determinada cor em posse dos personagens: Esse


indicador pode ser útil para direcionar os esforços dos jogadores para dar ênfase
em descobrir determinada cura em detrimento das demais, visto que com cinco
cartas de uma determinada cor (no caso do Cientista são necessárias apenas quatro
cartas) e estando em um Centro de Pesquisa, é possível descobrir a cura de uma
doença. Caso os jogadores se sintam próximos a uma situação de vitória em
relação ao número total de cartas, pode-se desprezar esse indicador.
CARTAS CARTAS REMANESCENTES
VERMELHO AMARELO AZUL PRETO VERMELHO AMARELO AZUL PRETO
RODADA 1 4 4 0 2 RODADA 1 7 7 8 10
RODADA 2 5 5 1 4 RODADA 2 6 6 7 7
RODADA 3 6 6 1 6 RODADA 3 5 5 7 4
RODADA 4 1 2 1 2 RODADA 4 5 5 7 4

2) Cidades com três cubos: Dado o número de surtos que já ocorreram (que
também pode ser considerado como um indicador de proximidade do final do
jogo), esse indicador nos permite saber qual a localização exata que pode vir a ser
o maior ponto de atenção, caso o jogo de fato já esteja próximo do fim. É possível
dosar a preocupação, dado que se não houve nenhum surto até o momento, não é
tão relevante a preocupação com a limpeza da cidade, pois se está longe do
número máximo permitido de surto antes do final do jogo.

VERMELHO AMARELO AZUL PRETO


CIDADES COM 3 CUBOS KINSHASA MOSCOU; GUIADI
CIDADES COM 2 CUBOS XANGAI; MANILA SANTIAGO, BOGOTÁ, KINSHASA BAGDÁ
CIDADES COM 1 CUBO SEUL; SYDNEY BUENOS AIRES; LIMA; LAGOS SÃO FRANCISO, LOS ANGELES, CIDADE DO MÉXICO CARACHI; CAIRO

3) Número de cubos por cor: Considerando que um dos critérios de finalização do


jogo é não haver mais cubos de determinada cor disponível, é importante mapear
a quantidade total de cubos tanto no tabuleiro quanto na caixa, para dimensionar
se de fato se está próximo ou não de perder.

CUBOS CUBOS REM ANESCENTES


VERM ELHO AM ARELO AZUL PRETO VERM ELHO AM ARELO AZUL PRETO
RODADA 1 5 8 5 4 19 16 19 20
RODADA 2 6 10 3 7 18 14 21 17
RODADA 3 7 9 4 11 17 15 20 13
RODADA 4 6 15 13 9 18 9 11 15

4) Cartas de infecção que já saíram no baralho: Esse indicador nos permite prever
quais serão as cartas que irão sair após uma carta de Epidemia ser sacada, nos
permitindo uma melhor atuação defensiva e posicionamento dos personagens,
visto que há uma diminuição no espaço amostral nas cartas que sairão nas
próximas rodadas (num horizonte curto de tempo).

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