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“La alfabetización, y por consiguiente toda la tarea de educar sólo es
auténticamente humanista en la medida en que procure la integración del individuo
a su realidad...; en la medida en que le pierda el miedo a la libertad; en la medida en
que pueda crear en el educando un proceso de recreación, de búsqueda, de
independencia y, a la vez, de solidaridad”.
Índice
Síntesis del documento 3
2- Propósitos generales 4
en el Nivel Inicial? 7
9- Recursos 11
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Síntesis del documento
El presente documento fue diseñado por la Dirección Provincial de Innovación y Tecnología
Educativa (DPITE) en colaboración con la Dirección de Educación Inicial, y tiene el propósito
de acompañar a los docentes en el proceso de conocimiento, exploración, apropiación e
incorporación de saberes, conceptos y recursos referidos a la Educación Digital, la
Programación y la Robótica Eucativa.
Invita a los docentes a crear nuevas dinámicas pedagógicas, a través de la inclusión de las
tecnologías digitales de manera transversal en las distintas áreas que integran el Diseño
Curricular del Nivel, posicionando al alumno en un rol de protagonista creador de sus
conocimientos, y al docente como un facilitador de los mismos en un marco de exploración,
aprendizaje y disfrute lúdico.
De este modo, se integra la educación digital, la programación y la robótica a la currícula y se
extiende el inicio “formal” de la alfabetización digital a partir de la sala de 4 años. La
construcción de nuevos saberes en el Nivel Inicial será una tarea fundamental para la
integración plena en la cultura digital, que demandará el esfuerzo conjunto de toda la
comunidad educativa, recuperando prácticas previas y generando propuestas innovadoras en
las que los niños y niñas interactúan con la tecnología y disfrutan de la aventura de aprender
con nuevas estrategias.
El Plan Nacional Aprender Conectados viabiliza la inclusión de recursos digitales en todas las
instituciones del Nivel del país. Se entiende por recursos, tanto al equipamiento y dispositivos
digitales, como al material pedagógico, las secuencias didácticas, las actividades -que se
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presentan como orientaciones que exigen ser contextualizadas en propuestas de enseñanza
transversales y adecuadas a cada realidad-, los tutoriales y el material multimedia. En este
contexto, es la primera vez que los establecimientos estatales del Nivel Inicial de nuestra
jurisdicción recibirán recursos, contenidos y equipamientos digitales.
1. Reconocer las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como elementos
distintivos e integrados en los ámbitos de la cultura escolar y las realidades de la comunidad,
así como la identificación de cómo pueden ser utilizadas para resolver problemáticas reales y
cercanas al entorno del grupo, surgidos de las prácticas cotidianas.
3. Compartir experiencias y elaborar estrategias mediadas por entornos y recursos digitales
para la resolución de problemas y construcción de saberes con sus pares, esto en un marco
de respeto y valoración de la diversidad.
5. Utilizar con confianza y seguridad los recursos digitales propios para el nivel.
6. Explorar el ciberespacio y seleccionar contenidos a partir de una búsqueda guiada
promoviendo la curiosidad, la improvisación y el descubrimiento.
8. Resolver problemas del mundo real, identificar los pasos a seguir y su organización,
experimentar con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada
de acciones.
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sistema educativo. De este modo se formaliza la inclusión de las TIC para todos los niños del
Nivel Inicial pertenecientes a las salas de 4 y 5 años. En el mismo sentido, la incorporación del
Área de Educación Digital, Programación y Robótica al Diseño Curricular del Nivel Inicial de la
provincia de Buenos Aires, prescribe su integración.
Las experiencias que puedan atravesar en este período tienen una influencia muy importante
y significativa en las etapas posteriores de sus vidas.
Iniciar la alfabetización digital en el Nivel Inicial, permite equiparar “los puntos de partida” y
generar más oportunidades de aprendizaje. De este modo, se reconoce al Jardín de Infantes
como la institución responsable de llevar adelante propuestas de enseñanza y aprendizaje
que garanticen el abordaje de saberes necesarios para toda la trayectoria educativa de los
niños en el marco de la cultura digital actual.
Cada docente transita un recorrido en educación digital, un único y propio recorrido; éste
responde a intereses, gustos, posibilidades. Lo posiciona como un sujeto activo, consumidor y
productor de información. Esta diversidad de recorridos será el punto de partida al momento
de pensar proyectos que involucren a las tecnologías digitales en el Jardín de Infantes. Pensar
la educación digital como colectivo institucional, en el contexto de los ámbitos de
experiencias supondrá revisar críticamente algunas prácticas usuales para potenciarlas como
formas de experimentar la comunicación, el descubrimiento del entorno, etc.
Encontrar “puntos en común” le va a otorgar un perfil distintivo a cada institución que va a
desarrollarse desde sus propias trayectorias y experiencias.
Aplicaciones sencillas como cámaras de foto, video, grabadoras, lupas y termómetros
digitales, linternas y editores de imágenes disponibles en dispositivos digitales simples -y de
uso habitual de los docentes y niños, tales como: teléfonos celulares, tabletas- serán
suficientes para comenzar a incorporar en la sala y de manera significativa.
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5- Educación Digital en los distintos ámbitos de
experiencias
La Educación Digital nos presenta “otras formas” de conocer, reconocer, explorar, crear y
jugar. Estas formas surgen de la combinación de diferentes lenguajes con diversos soportes.
Podemos hablar entonces, de formatos multimediales. Estos son potenciados por la
incorporación de dispositivos, aplicaciones y recursos vinculados con la tecnología digital. La
combinación de formatos se presenta de manera natural, al punto que todos nos vinculamos
con un lenguaje multimedial: textos, imágenes, sonidos, animaciones, infografías y videos se
combinan de manera tal que generan nuevas formas de comunicación.
En este sentido la incorporación de recursos digitales transformarán actividades cotidianas
y/o de rutina, por ejemplo:
Carteleras digitales
Registros de los procesos de enseñanza y aprendizaje
Tanto los docentes como los niños podrán registrar digitalmente las actividades/secuencias
que se sucedan en la sala utilizando fotografías, audios, video y/o escritura de palabras clave.
Este registro tiene doble intencionalidad: por un lado, que el docente genere el registro de los
procesos pedagógicos que se sucedan en la sala; y por el otro, el registro digital que los niños
puedan hacer de las actividades/secuencias que realizan como una actividad en sí misma,
según la consigna del docente.
Los niños podrán diseñar sus escenarios de juego manipulando, editando o interviniendo
imágenes digitales (según temáticas propuestas), que luego serán proyectadas sobre el
espacio físico de juego. Cualquier pared, techos, puerta, cajas serán excelentes soportes para
la proyección.
Es importante delimitar el espacio de juego, considerar las dimensiones del espacio de
proyección y los objetos que van a incluir (mesas, sillas, juguetes, etc.). También se podrán
diseñar paisajes sonoros para enriquecer el ambiente de juego. La manipulación sonora, al
igual que la visual, será una instancia de trabajo previa.
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de plataformas, aplicaciones y dispositivos; por el otro, las TIC permiten transformar el
aprendizaje y ampliar exponencialmente la disponibilidad de generar recursos.
Tecnología digital implica también un sinfín de dispositivos, por lo que es necesario
circunscribir el concepto en función de la realidad de los Jardines de Infantes y de sus
actores. En este contexto, la tecnología digital es viabilizada por dispositivos tales como:
tabletas, notebooks, teléfonos celulares, pizarra digital, entre otros. Tales dispositivos habilitan
espacios en los cuales no sólo circula información, sino donde también convergen el juego, la
exploración, la creatividad, la fantasía, el pensamiento crítico, la comunicación y el espíritu
colaborativo.
El objetivo es incluir las tecnologías disponibles para potenciar las prácticas educativas y los
vínculos con los medios tecnológicos en función de sostener y favorecer el posicionamiento
pedagógico que pone en valor el “saber” y el “hacer” de los niños como sujetos de derecho y
protagonistas de sus procesos de aprendizaje, al mismo tiempo que favorece una
alfabetización integral.
Este escenario emergente abre un espacio de construcción de conocimientos con nuevas
posibilidades. Se presenta como un sitio de aprendizaje activo en el que los niños y los
adultos son participantes plenos en el proceso de aprendizaje. Aunque no se considere como
propósito u objetivo prioritario la creación de contenidos, durante el proceso, se están
generando recursos valiosos que evidencian los saberes abordados.
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La Robótica en perspectiva
Es importante destacar que, tanto el significado de la Robótica, como el abordaje de
su integración al ámbito educativo tienen un sentido histórico. Tradicionalmente, la
Robótica educativa se propuso como recurso para el aprendizaje de las ciencias,
incluyendo aspectos relacionados con la mecánica, en una sociedad en la cual los
robots tenían una presencia significativa en la ciencia ficción y escasa en el mundo
real. En los últimos años, la Robótica emergió asociada a circuitos digitales y, en
muchos casos, a la inteligencia artificial, mientras que ganó protagonismo y
relevancia en distintos ámbitos del desarrollo social y económico. Por esta razón, y
en relación a su trascendencia en la cultura digital, se propone la Robótica como
objeto de estudio en sí misma, particularmente en sus aspectos ligados a los
sistemas digitales de control y automatización, estrechamente solidarios con la
programación.
El pensamiento computacional implica resolver problemas de forma que sus soluciones
puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos, haciendo uso de
los conceptos fundamentales de la Informática. En este marco conceptual, se encuentra que
muchas de las actividades matemáticas, juegos de recorrido y desafíos lúdicos que se
trabajan en el nivel, responden a ésta lógica de trabajo.
Favorece la implementación de actividades creativas y colaborativas, con la intención de
alentar la capacidad para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Favorece también,
la adquisición de habilidades y la elaboración de estrategias que permiten comenzar a andar
el trayecto necesario para pasar de consumidor de tecnología digital a ser productor.
La programación es una disciplina orientada al desarrollo de ciertas habilidades de
abstracción y operacionalidad, estas pueden verse como el proceso de diseñar y escribir
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secuencias de instrucciones para ser entendidas y ejecutadas por un autómata (“robot”
programable). Ello requiere de un lenguaje de programación con una organización lógica para
que cuando sea reproducido, genere el proceso de resolución indicado para el problema
planteado.
Es un recurso pedagógico efectivo, dentro de las estrategias de enseñanza que involucran
tecnologías, pues promueve la articulación entre pares, ya que favorece el trabajo en equipos;
la alfabetización digital, en tanto que aprenden a leer y escribir mediante lenguajes de
programación e incentiva el desarrollo del pensamiento abstracto, entre otras habilidades.
La robótica es un campo de conocimiento que involucra la automatización de tareas.
Constituye un área dentro de las Ciencias de la Computación que involucra automatización de
tareas, Cibernética y Programación, entre otros aspectos inherentes al Pensamiento
Computacional. Se puede concebir como un medio de aprendizaje, en tanto que permite el
paso de las creaciones de un estado “mental” a un estado “físico”, concreto.
En el sentido más amplio, la robótica tiene que ver con la construcción y confección de un
“objeto”, que puede ser o no robot, a partir del uso de múltiples materiales. Los procesos de
concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de
aprendizaje de los niños.
En este campo del conocimiento confluyen la lógica, la abstracción, la imaginación, la
capacidad de idear y construir en forma individual o con otros, además de la posibilidad de
expresión en interacción con sistemas digitales.
La incorporación de la Robótica Educativa en el jardín de infantes, de manera transversal e
interdisciplinaria, potencia el desarrollo de capacidades/aptitudes fundamentales para la
ciudadanía digital, el aprendizaje integral y por proyectos, también impacta en el abordaje de
las formas en que se enseñan y aprenden las distintas áreas del nivel.
La implementación de la Programación y la Robótica en distintos proyectos de Nivel Inicial,
acercan a los alumnos a la formación del pensamiento crítico, permitiéndoles establecer
hipótesis, acuerdos entre pares, investigación y elaboración de conclusiones.
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Los aprendizajes que surgen de los proyectos que genera cada institución se verán
fortalecidos al incorporar el pensamiento computacional, la Programación y la Robótica,
teniendo en cuenta que permiten desarrollar competencias y habilidades cognitivas y
pedagógicas que fortalecen la formación integral de los niños.
¿Y si armamos un circuito con obstáculos para que los niños lo recorran según las
instrucciones que van recibiendo? ¿Qué tipo de indicaciones vamos a dar? ¿Podemos
anticipar las acciones y expresarlas en indicaciones sencillas a través del lenguaje?
El abordaje de la Programación y la Robótica no se limita a un autómata, un código o una
computadora. Su abordaje promueve el desarrollo de competencias relacionadas con la toma
de decisiones, promueve el aprendizaje entre pares y los procesos creativos.
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9- Recursos
El Plan Nacional Aprender Conectados, en coordinación con la Dirección Provincial de
Innovación y Tecnología Educativa (DPITE), acompaña la implementación del área de
Educación Digital, Programación y Robótica del Diseño Curricular en el Nivel inicial, con
recursos pedagógicos, documentos de acompañamiento, material multimedia, como así
también con la entrega de dispositivos digitales:
➔ Tabletas, notebook, servidor portátil, kit de robótica, proyector, parlante, micrófono,
pizarra digital interactiva, pc de escritorio
Tabletas: poseen un entorno protegido con modo diseñado especialmente para que
los niños puedan “navegar” por él. Este entorno posee software de programación y
robótica, recursos gráficos y sonoros, aplicaciones para escribir y diseñar, links de
acceso a museos y un “botón” que permite BUSCAR/ENVIAR, porque de acuerdo con
las prácticas que se estén realizando, permite preservar las producciones o bien
habilita la búsqueda de recursos que administra el docente.
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Notebook: destinada para uso de los niños y docentes. Es muy importante que los
niños utilicen la notebook, porque es una pantalla diferente a la que acceden
habitualmente que tiene teclado, mouse, touch pad, etc.
Servidor portátil: a través del cual los niños/docentes podrán guardar fácilmente las
producciones realizadas. Además encontrarán propuestas didácticas, documentos de
acompañamiento, material multimedia, series y películas, etc.
Kit de Robótica: Incluye un robot (Robotita) que se programa a mediante una
botonera de flechas de direcciones (atrás, adelante, derecha, izquierda); una tableta
con un entorno protegido que permite comenzar a programar en forma virtual;
tarjetas para armar recorridos (es decir, programar en el plano concreto); alfombras
con escenarios de recorridos y carcasas recortables para “vestir” a Robotita.
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trabajo colaborativo, promoviendo una comunidad de aprendizaje entre niños, docentes,
familias y comunidad.
10- Bibliografía
Batiuk, Verona y Coria, Julia (2015). Las oportunidades educativas en el nivel inicial en
Argentina. Aportes para mejorar la enseñanza. OEI – UNICEF: Buenos Aires.
Ripani, M. (2016). Orientaciones pedagógicas. Plan Nacional Integral de Educación Digital.
Colección de Marcos Pedagógicos PLANIED, Dirección de Educación Digital y Contenidos
Multiplataforma, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación.
Ripani, M. (2016). Competencias de Educación Digital. Plan Nacional Integral de Educación
Digital. Colección de Marcos Pedagógicos PLANIED, Dirección de Educación Digital y
Contenidos Multiplataforma, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación.
Diseño Curricular para la Educación Inicial (2018). Dirección de Educación Inicial: Área de
Educación Digital, Programación y Robótica, DGCyE.
Ley No 26.206. Ley de Educación Nacional (2006). Boletín Oficial de la República Argentina,
Presidencia de la Nación.
Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación (2017). Programación y
Robótica: objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de
Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:
https://www.educ.ar/recursos/132339/programaci%C3%B3n
Núcleos de Aprendizaje Prioritarios para Educación Digital, Programación y Robótica (NAP).
Resolución CFE 343/18 y Anexos, Boletín Oficial de la República Argentina, Presidencia de la
Nación, Septiembre de 2018. Disponible en:
https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150123/nap-de-educacion-digital-programacio
n-y-robotica/
Plan Provincial de Robótica Educativa (2018). Recursos disponibles en la plataforma
edurobotica@abc.gob.ar
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