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“La  alfabetización,  y  por  consiguiente  toda  la  tarea  de  educar  sólo  es 
auténticamente  humanista  en  la  medida  en  que  procure  la integración del individuo 
a  su  realidad...;  en  la  medida  en  que  le  pierda  el  miedo a la libertad; en la medida en 
que  pueda  crear  en  el  educando  un  proceso  de  recreación,  de  búsqueda,  de 
independencia y, a la vez, de solidaridad”. 

Paulo Freire, “La Educación como práctica de libertad” 

 
Índice 
Síntesis del documento 3 

1- Marco teórico y enfoque del Área 3 

2- Propósitos generales 4 

3- ¿Por qué se incorpora el Área al nivel? 5 

4- ¿Qué es la Educación Digital? 5 

5- Educación Digital en los distintos ámbitos de experiencias 6 

6- ¿A qué hacemos referencia cuando hablamos de tecnología digital  

en el Nivel Inicial? 7 

7- Programación y Robótica: ¿Saberes nuevos o conocidos? 8 

8- ¿Cómo se incluyen estos campos de conocimiento en el ámbito del  

Jardín de Infantes? 10 

9- Recursos 11 

10- Bibliografía 1​2 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Síntesis del documento 
El  presente  documento  fue  diseñado  por  la  Dirección  Provincial  de  Innovación  y  Tecnología 
Educativa  (DPITE)  en  colaboración  con  la  Dirección  de  Educación  Inicial,  y  tiene  el  propósito 
de  acompañar  a  los  docentes  en  el  proceso  de  conocimiento,  exploración,  apropiación  e 
incorporación  de  saberes,  conceptos  y  recursos  referidos  a  la  Educación  Digital,  la 
Programación y la Robótica Eucativa.  

Invita  a  los  docentes  a  crear  nuevas  dinámicas  pedagógicas,  a  través  de  la  inclusión  de  las 
tecnologías  digitales  de  manera  transversal  en  las  distintas  áreas  que  integran  el  Diseño 
Curricular  del  Nivel,  posicionando  al  alumno  en  un  rol  de  protagonista  creador  de  sus 
conocimientos,  y  al  docente  como  un  facilitador  de  los  mismos  en  un  marco  de  exploración, 
aprendizaje y disfrute lúdico. 

1- Marco teórico y enfoque del Área 


La  incorporación  del Área de Educación Digital, Programación y Robótica en el Diseño Curricular 
del  Nivel  Inicial  (2018),  se  enmarca  en  la  Resolución  N°  343/18  del  CFE,  que  prescribe  la 
incorporación  de  los  Núcleos  de  Aprendizaje  Prioritarios  (NAP)  para  la  Educación  Digital, 
Programación  y  Robótica para toda la educación obligatoria. ​Esta iniciativa se  materializa en el 
Plan  Nacional  Aprender  Conectados​,  cuyo  fin  es  lograr  una  educación  de  calidad, centrada en 
el  aprendizaje  de  saberes  y  capacidades  fundamentales  en  pos  del  desarrollo  integral  de  los 
niños y niñas. 

De  este  modo,  se  integra  la  educación  digital,  la  programación  y la robótica a la currícula y se 
extiende  el  inicio  “formal”  de  la  alfabetización  digital  a  partir  de  la  sala  de  4  años.  La 
construcción  de  nuevos  saberes  en  el  Nivel  Inicial  será  una  tarea  fundamental  para  la 
integración  plena  en  la  cultura  digital,  que  demandará  el  esfuerzo  conjunto  de  toda  la 
comunidad  educativa,  recuperando  prácticas  previas y generando propuestas innovadoras en 
las  que  los  niños  y  niñas  interactúan  con  la  tecnología  y  disfrutan  de  la aventura de aprender 
con nuevas estrategias.  

La  incorporación  de  los  saberes  mencionados  en el párrafo precedente, requiere un abordaje 


integral y transversal, con una visión articulada en el sistema educativo que garantice igualdad 
y equidad para los niños y jóvenes de todos los niveles educativos.  

El  ​Plan  Nacional  Aprender  Conectados  viabiliza  la  inclusión  de  recursos  digitales  en  todas las 
instituciones  del  Nivel  del  país.  Se  entiende por recursos, tanto al equipamiento y dispositivos 
digitales,  como  al  material  pedagógico,  las  secuencias  didácticas,  las  actividades  -que  se 

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presentan  como  orientaciones  que  exigen  ser  contextualizadas  en  propuestas  de  enseñanza 
transversales  y  adecuadas  a  cada  realidad-,  los  tutoriales  y  el  material  multimedia.  En  este 
contexto,  es  la  primera  vez  que  los  establecimientos  estatales  del  Nivel  Inicial  de  nuestra 
jurisdicción recibirán recursos, contenidos y equipamientos digitales. 

​2- Propósitos generales  


Ofrecer a los niños/as situaciones de enseñanza que les permitan:  

1.  Reconocer  las  ​Tecnologías  de  la  Información  y  la  Comunicación  (TIC)  como  elementos 
distintivos  e  integrados  en  los  ámbitos  de  la  cultura  escolar y las realidades de la comunidad, 
así  como  la  identificación  de  cómo  pueden ser utilizadas para resolver problemáticas reales y 
cercanas al entorno del grupo, surgidos de las prácticas cotidianas.  

2.  Reconocer  y  utilizar  recursos  digitales para el registro, producción, diseño y transformación 


de la información en un marco de investigación, creatividad y juego. 

3.  Compartir  experiencias  y  elaborar  estrategias  mediadas  por  entornos  y  recursos  digitales 
para  la  resolución  de  problemas  y  construcción  de  saberes  con  sus  pares,  esto  en  un  marco 
de respeto y valoración de la diversidad.  

4.  Construir  y  utilizar  juegos  que  involucren conocimientos introductorios a la programación y  


la robótica. 

5. ​ Utilizar con confianza y seguridad los recursos digitales propios para el nivel.  

6.  Explorar  el  ciberespacio  y  seleccionar  contenidos  a  partir  de  una  búsqueda  guiada 
promoviendo la curiosidad, la improvisación y el descubrimiento.  

7. Fomentar el trabajo colaborativo entre docentes y niños. 

8.  Resolver  problemas  del  mundo  real,  identificar  los  pasos  a  seguir  y  su  organización, 
experimentar  con  el  error  como  parte  del  proceso,  a  fin  de  construir  una secuencia ordenada 
de acciones.  

3- ¿Por qué se incorpora el Área al nivel? 


La  implementación  de  los  ​Núcleos  de  Aprendizaje  Prioritarios  para  la  Educación  Digital,  la 
Programación y la Robótica​, garantizan la alfabetización digital para los niveles obligatorios del 

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sistema  educativo.  De  este  modo  se  formaliza  la  inclusión de las TIC para todos los niños del 
Nivel Inicial pertenecientes a las salas de 4 y 5 años.  En el mismo sentido, la incorporación del 
Área  de  Educación  Digital,  Programación  y  Robótica  al  Diseño  Curricular  del Nivel Inicial de la 
provincia de Buenos Aires, prescribe su integración. 

Las  experiencias  que  puedan  atravesar  en  este  período  tienen  una  influencia muy importante 
y significativa en las etapas posteriores de sus vidas. 

Iniciar  la  alfabetización  digital  en  el  Nivel  Inicial,  permite  equiparar  “los  puntos  de  partida”  y 
generar  más  oportunidades  de  aprendizaje.  De  este  modo,  se  reconoce  al  Jardín  de  Infantes 
como  la  institución  responsable  de  llevar  adelante  propuestas  de  enseñanza  y  aprendizaje 
que  garanticen  el  abordaje  de  saberes  necesarios  para  toda  la  trayectoria  educativa  de  los 
niños en el marco de la cultura digital actual. 

4- ¿Qué es la Educación Digital? 


La  Educación  Digital  refiere  al  rol  que  las  tecnologías  digitales  adquieren  en  el  ámbito 
educativo  en  los  procesos  de  enseñanza  y  aprendizaje.  Es  una  de  las  dimensiones  de  gran 
importancia  en  cuanto  a  las  TIC  en  las  instituciones  educativas,  ya  que  tiene  que  ver  con  su 
utilización como recurso en estos procesos. 

Cada  docente  transita  un  recorrido  en  educación  digital,  un  único  y  propio  recorrido;  éste 
responde  a intereses, gustos, posibilidades. Lo posiciona como un sujeto activo, consumidor y 
productor  de  información.  Esta  diversidad  de  recorridos  será  el  punto  de  partida  al momento 
de  pensar  proyectos que involucren a las tecnologías digitales en el Jardín de Infantes. Pensar 
la  educación  digital  como  colectivo  institucional,  en  el  contexto  de  los  ámbitos  de 
experiencias  supondrá  revisar críticamente algunas prácticas usuales para potenciarlas como 
formas de experimentar la comunicación, el descubrimiento del entorno, etc.  

Encontrar  “puntos  en  común”  le  va  a  otorgar  un  perfil  distintivo  a  cada  institución  que  va  a 
desarrollarse desde sus propias trayectorias y experiencias.  

Aplicaciones  sencillas  como  cámaras  de  foto,  video,  grabadoras,  lupas  y  termómetros 
digitales,  linternas  y  editores  de  imágenes  disponibles  en  dispositivos  digitales  simples  -y  de 
uso  habitual  de  los  docentes  y  niños,  tales  como:  teléfonos  celulares,  tabletas-  serán 
suficientes para comenzar a incorporar en la sala y de manera significativa. 

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5- Educación Digital en los distintos ámbitos de 
experiencias 
La  Educación  Digital  nos  presenta  “otras  formas”  de  conocer,  reconocer,  explorar,  crear  y 
jugar.  Estas  formas  surgen  de  la  combinación  de  diferentes  lenguajes con diversos soportes. 
Podemos  hablar  entonces,  de  formatos  multimediales.  Estos  son  potenciados  por  la 
incorporación  de  dispositivos,  aplicaciones  y  recursos  vinculados  con  la tecnología digital. La 
combinación  de  formatos  se  presenta  de  manera  natural,  al punto que todos nos vinculamos 
con  un  lenguaje  multimedial:  textos,  imágenes,  sonidos,  animaciones,  infografías  y  videos  se 
combinan de manera tal que generan nuevas formas de comunicación. 

En  este  sentido  la  incorporación  de  recursos  digitales  transformarán  actividades  cotidianas 
y/o de rutina, por ejemplo: 

Carteleras digitales 
Registros de los procesos de enseñanza y aprendizaje  

Tanto  los  docentes  como  los  niños  podrán  registrar  digitalmente  las  actividades/secuencias 
que  se  sucedan  en  la  sala  utilizando fotografías, audios, video y/o escritura de palabras clave. 
Este  registro  tiene  doble  intencionalidad:  por  un  lado,  que  el  docente  genere  el registro de los 
procesos  pedagógicos  que  se  sucedan  en  la sala; y por el otro, el registro digital que los niños 
puedan  hacer  de  las  actividades/secuencias  que  realizan  como  una  actividad  en  sí  misma, 
según la consigna del docente.  

Realización de espacios/escenarios lúdicos y sensoriales: 

Los  niños  podrán  diseñar  sus  escenarios  de  juego  manipulando,  editando  o  interviniendo 
imágenes  digitales  (según  temáticas  propuestas),  que  luego  serán  proyectadas  sobre  el 
espacio  físico  de  juego.  Cualquier  pared,  techos,  puerta, cajas serán excelentes soportes para 
la proyección.  
Es  importante  delimitar  el  espacio  de  juego,  considerar  las  dimensiones  del  espacio  de 
proyección  y  los  objetos  que  van  a  incluir  (mesas,  sillas,  juguetes,  etc.).  También  se  podrán 
diseñar  paisajes  sonoros  para  enriquecer  el  ambiente  de  juego.  La  manipulación  sonora,  al 
igual que la visual, será una instancia de trabajo previa. 

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Resulta  muy  significativo  para los niños distinguir que sus producciones son al mismo tiempo 


recursos  generados  por  ellos  mismos.  De  esta  manera  se  podrán reconocer como creadores 
de contenidos y saberes. 

6- ¿A qué hacemos referencia cuando hablamos de 


tecnología digital en el Nivel Inicial? 
La  incorporación  de  tecnología  digital  en  el  Nivel  Inicial  puede  pensarse  como  una  doble 
oportunidad  pedagógica:  por  un  lado,  el Jardín de Infantes como mediador fundamental entre 
los  niños  y  las  tecnologías  digitales  para  que  logren establecer un vínculo educativo en el uso 

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de  plataformas,  aplicaciones  y  dispositivos;  por  el  otro,  las  TIC  permiten  transformar  el 
aprendizaje y ampliar exponencialmente la disponibilidad de generar recursos.  

Tecnología  digital  ​implica  ​también  un  sinfín  de  dispositivos,  por  lo  que  es  necesario 
circunscribir  el  concepto  en  función  de  la  realidad  de  los  Jardines  de  Infantes  y  de  sus 
actores.  En  este  contexto,  la  tecnología  digital  es  viabilizada  por  dispositivos  tales  como: 
tabletas,  notebooks, teléfonos celulares, pizarra digital, entre otros. Tales dispositivos habilitan 
espacios  en  los  cuales  no  sólo  circula información, sino donde también convergen el juego, la 
exploración,  la  creatividad,  la  fantasía,  el  pensamiento  crítico,  la  comunicación  y  el  espíritu 
colaborativo. 

El  objetivo  es  incluir  las  tecnologías  disponibles  para  potenciar  las  prácticas  educativas  y  los 
vínculos  con  los  medios  tecnológicos  en  función  de  sostener  y  favorecer  el  posicionamiento 
pedagógico  que  pone  en  valor  el  “saber”  y  el  “hacer”  de  los  niños  como  sujetos  de  derecho  y 
protagonistas  de  sus  procesos  de  aprendizaje,  al  mismo  tiempo  que  favorece  una 
alfabetización integral. 

Este  escenario  emergente  abre  un  espacio  de  construcción  de  conocimientos  con  nuevas 
posibilidades.  Se  presenta  como  un  sitio  de  aprendizaje  activo  en  el  que  los  niños  y  los 
adultos  son  participantes  plenos  en  el  proceso  de aprendizaje. Aunque no se considere como 
propósito  u  objetivo  prioritario  la  creación  de  contenidos,  durante  el  proceso,  se  están 
generando recursos valiosos que evidencian los saberes abordados.  

La tecnología digital propone un docente que... 

Explora, acompaña y aprende junto a los niños. 

Inicia  un  proceso  de  trabajo  personal,  para  incorporar  novedades/nuevos 


conceptos/nuevas propuestas. 

Ofrece  propuestas  de  trabajo  con  aplicaciones y dispositivos digitales que respondan 


a una intencionalidad pedagógica. 

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7-  Programación  y  Robótica:  ¿Saberes  nuevos  o 


conocidos? 
El  aprendizaje  de  la Robótica y la ​Programación​, organizado en base a proyectos que permitan 
la  formulación  de  problemas  y  búsqueda  de  soluciones  del  mundo  real,  facilita  el  ​aprender 
haciendo​, favorece el trabajo en equipo y la colaboración entre pares.  

La Robótica en perspectiva  
Es  importante  destacar  que,  tanto  el  significado  de  la  Robótica,  como el abordaje de 
su  integración  al  ámbito  educativo  tienen  un  sentido  histórico.  Tradicionalmente,  la 
Robótica  educativa  se  propuso  como  recurso  para  el  aprendizaje  de  las  ciencias, 
incluyendo  aspectos  relacionados  con  la  mecánica,  en  una  sociedad  en  la  cual  los 
robots  tenían  una  presencia  significativa  en  la  ciencia  ficción  y  escasa  en  el  mundo 
real.  En  los  últimos  años,  la  Robótica  emergió  asociada  a  circuitos  digitales  y,  en 
muchos  casos,  a  la  inteligencia  artificial,  mientras  que  ganó  protagonismo  y 
relevancia  en  distintos  ámbitos  del  desarrollo  social  y  económico.  Por  esta  razón,  y 
en  relación  a  su  trascendencia  en  la  cultura  digital,  se  propone  la  Robótica  como 
objeto  de  estudio  en  sí  misma,  particularmente  en  sus  aspectos  ligados  a  los 
sistemas  digitales  de  control  y  automatización,  estrechamente  solidarios  con  la 
programación.  

El  ​pensamiento  computacional  implica  resolver  problemas  de  forma  que  sus  soluciones 
puedan  ser  representadas  como  secuencias  de  instrucciones  y  algoritmos,  haciendo  uso  de 
los  conceptos  fundamentales  de  la  Informática.  En  este  marco  conceptual,  se encuentra que 
muchas  de  las  actividades  matemáticas,  juegos  de  recorrido  y  desafíos  lúdicos  que  se 
trabajan en el nivel, responden a ésta lógica de trabajo.  

Favorece  la  implementación  de  actividades  creativas  y  colaborativas,  con  la  intención  de 
alentar  la  capacidad  para  la  resolución  de  problemas  de  la  vida  cotidiana.  Favorece  también, 
la  adquisición  de  habilidades  y  la  elaboración  de  estrategias  que  permiten  comenzar  a  andar 
el trayecto necesario para pasar de consumidor de tecnología digital a ser productor. 

La  ​programación  es  una  disciplina  orientada  al  desarrollo  de  ciertas  habilidades  de 
abstracción  y  operacionalidad,  estas  pueden  verse  como  el  proceso  de  diseñar  y  escribir 

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secuencias  de  instrucciones  para  ser  entendidas  y  ejecutadas  por  un  autómata  (“robot” 
programable).  Ello  requiere  de  un  lenguaje de programación con una organización lógica para 
que  cuando  sea  reproducido,  genere  el  proceso  de  resolución  indicado  para  el  problema 
planteado. 

El  lenguaje  de  programación  es el responsable de que la computadora siga las órdenes que el 


programador ha diseñado. 

Es  un  recurso  pedagógico  efectivo,  dentro  de  las  estrategias  de  enseñanza  que  involucran 
tecnologías,  pues  promueve  la  articulación  entre  pares,  ya que favorece el trabajo en equipos; 
la  alfabetización  digital,  en  tanto  que  aprenden  a  leer  y  escribir  mediante  lenguajes  de 
programación e incentiva el desarrollo del pensamiento abstracto, entre otras habilidades. 

Cuando  se habla de ​programación​,  se hace referencia a  “enseñar a organizar el pensamiento” 


en  tanto  que  pone  en  marcha  procesos  creativos  que  pueden  ser  realizados  de  forma 
colaborativa. 

La  ​robótica  ​es  un  campo  de  conocimiento  que  involucra  la  automatización  de  tareas. 
Constituye  un  área dentro de las Ciencias de la Computación que involucra automatización de 
tareas,  Cibernética  y  Programación,  entre  otros  aspectos  inherentes  al  Pensamiento 
Computacional.  ​Se  puede  concebir  como  un  medio  de  aprendizaje,  en  tanto  que  permite  el 
paso de las creaciones de un estado “mental” a un estado “físico”, concreto. 

En  el  sentido  más  amplio,  la  robótica  tiene  que  ver  con  la  construcción  y  confección  de  un 
“objeto”,  que  puede  ser  o  no  robot,  a  partir  del  uso  de  múltiples  materiales.  Los  procesos  de 
concepción,  diseño,  armado  y  puesta  en  marcha  del  prototipo  enriquece  el  proceso  de 
aprendizaje de los niños. 

En  este  campo  del  conocimiento  confluyen  la  lógica,  la  abstracción,  la  imaginación,  la 
capacidad  de  idear  y  construir  en  forma  individual  o  con  otros,  además  de  la  posibilidad  de 
expresión en interacción con sistemas digitales.  

La  incorporación  de  la  Robótica  Educativa  en  el  jardín  de  infantes,  de  manera  transversal  e 
interdisciplinaria,  potencia  el  desarrollo  de  capacidades/aptitudes  fundamentales  para  la 
ciudadanía  digital,  el  aprendizaje  integral  y  por  proyectos,  también  impacta  en  el  abordaje  de 
las formas en que se enseñan y aprenden las distintas áreas del nivel.  

La  implementación  de  la  Programación  y  la  Robótica  en  distintos  proyectos  de  Nivel  Inicial, 
acercan  a  los  alumnos  a  la  formación  del  pensamiento  crítico,  permitiéndoles  establecer 
hipótesis, acuerdos entre pares, investigación y elaboración de conclusiones. 

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Los  aprendizajes  que  surgen  de  los  proyectos  que  genera  cada  institución  se  verán 
fortalecidos  al  incorporar  el  pensamiento  computacional,  la  Programación  y  la  Robótica, 
teniendo  en  cuenta  que  permiten  desarrollar  competencias  y  habilidades  cognitivas  y 
pedagógicas que fortalecen la formación integral de los niños. 

8-  ¿Cómo  se  incluyen  estos  campos  de  conocimiento 


en el ámbito del Jardín de Infantes? 
Los  juegos  de  recorrido,  muy  característicos  del Jardín de Infantes, responden perfectamente 
a  estos  saberes  emergentes.  Generalmente  se  abordan  con  tableros  de  recorrido  y  fichas 
representativas  de  cada  participante.  ¿Pero  qué  sucede  si  tenemos  que  dar  algunas 
orientaciones?  

¿Y  si  armamos  un  circuito  con  obstáculos  para  que  los  niños  lo  recorran  según  las 
instrucciones  que  van  recibiendo?  ¿Qué  tipo  de  indicaciones  vamos  a  dar?  ¿Podemos 
anticipar las acciones y expresarlas en indicaciones sencillas a través del lenguaje? 

El  abordaje  de  la  Programación  y  la  Robótica  no  se  limita  a  un  autómata,  un  código  o  una 
computadora.  Su  abordaje  promueve  el desarrollo de competencias relacionadas con la toma 
de decisiones, promueve el aprendizaje entre pares y los procesos creativos.  

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9- Recursos  
El  Plan  Nacional  Aprender  Conectados,  en  coordinación  con  la  Dirección  Provincial  de 
Innovación  y  Tecnología  Educativa  (DPITE),  acompaña  la  implementación  del  área  de 
Educación  Digital,  Programación  y  Robótica  del  Diseño  Curricular  en  el  Nivel  inicial,  con 
recursos  pedagógicos,  documentos  de  acompañamiento,  material  multimedia,  como  así 
también con la entrega de dispositivos digitales: 

➔ Tabletas,  notebook,  servidor  portátil,  kit  de  robótica,  proyector,  parlante,  micrófono, 
pizarra digital interactiva, pc de escritorio 

Tabletas:  ​poseen  un  entorno  protegido  con  modo  diseñado  especialmente  para  que 
los  niños  puedan  “navegar”  por  él.  Este  entorno  posee  ​software  de  programación  y 
robótica,  recursos  gráficos  y  sonoros,  aplicaciones  para  escribir  y  diseñar,  links  de 
acceso  a  museos  y  un  “botón”  que permite BUSCAR/ENVIAR, porque de acuerdo con 
las  prácticas  que  se  estén  realizando,  permite  preservar  las  producciones  o  bien 
habilita la búsqueda de recursos que administra el docente.  

Al  salir  del  entorno  protegido  para  los niños, se accede (mediante claves específicas) 


a  una  interfaz  para  uso  de  los  docentes.  Desde  allí  pueden  monitorear  las  acciones 
que realizan los niños, guardar producciones, cargar recursos, etc. 

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Notebook:  ​destinada  para  uso  de  los  niños  y  docentes.  Es  muy  importante  que  los 
niños  utilicen  la  notebook,  porque  es  una  pantalla  diferente  a  la  que  acceden 
habitualmente que tiene teclado, mouse, touch pad, etc.  

Servidor  portátil:  a  través  del  cual  los  niños/docentes  podrán  guardar  fácilmente  las 
producciones  realizadas.  Además  encontrarán  propuestas  didácticas,  documentos  de 
acompañamiento, material multimedia, series y películas, etc. 

Kit  de  Robótica:  ​Incluye  un  robot  (Robotita)  que  se  programa  a  mediante  una 
botonera  de  flechas  de  direcciones  (atrás,  adelante,  derecha,  izquierda);  una  tableta 
con  un  entorno  protegido  que  permite  comenzar  a  programar  en  forma  virtual; 
tarjetas  para  armar  recorridos  (es  decir,  programar  en  el  plano  concreto);  alfombras 
con escenarios de recorridos y carcasas recortables para “vestir” a Robotita. 

C​ompartir  experiencias  y  elaborar  estrategias  desde  las  individualidades,  posibilitará  la 


construcción  de  saberes  compartidos,  en  un  marco  de  respeto  y  valoración  de  la  diversidad. 
Se  espera  que  la  inclusión  de  estos  recursos  sea  de  manera  significativa,  en  un  ámbito  de 

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trabajo  colaborativo,  promoviendo  una  ​comunidad  de  aprendizaje  ​entre  niños,  docentes, 
familias y comunidad. 

10- Bibliografía 
Batiuk,  Verona  y  Coria,  Julia  (2015).  ​Las  oportunidades  educativas  en  el  nivel  inicial  en 
Argentina. Aportes para mejorar la enseñanza​. OEI – UNICEF: Buenos Aires. 

Ripani,  M.  (2016).  ​Orientaciones  pedagógicas.  Plan  Nacional  Integral  de  Educación  Digital​. 
Colección  de  Marcos  Pedagógicos  PLANIED,  Dirección  de  Educación  Digital  y  Contenidos 
Multiplataforma, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. 

Ripani,  M.  (2016).  ​Competencias  de  Educación  Digital.  Plan  Nacional  Integral  de  Educación 
Digital.  Colección  de  Marcos  Pedagógicos  PLANIED,  Dirección  de  Educación  Digital  y 
Contenidos Multiplataforma, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. 

Diseño  Curricular  para  la  Educación  Inicial  (2018).  Dirección  de  Educación  Inicial:  Área  de 
Educación Digital, Programación y Robótica, DGCyE. 

Ley  No  26.206.  ​Ley  de  Educación  Nacional  (2006).  Boletín  Oficial  de  la  República  Argentina, 
Presidencia de la Nación. 

Ministerio  de  Educación,  Cultura,  Ciencia  y  Tecnología  de  la  Nación  (2017).  ​Programación  y 
Robótica:  objetivos  de aprendizaje para la educación obligatoria​. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de 
Buenos  Aires:  Ministerio  de  Educación  de  la  Nación.  Disponible  en: 
https://www.educ.ar/recursos/132339/programaci%C3%B3n 

Núcleos  de  Aprendizaje  Prioritarios  para  Educación  Digital,  Programación  y  Robótica  (NAP)​. 
Resolución  CFE  343/18  y  Anexos,  Boletín  Oficial  de  la  República  Argentina,  Presidencia  de  la 
Nación,  Septiembre  de  2018.  Disponible  en: 
https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150123/nap-de-educacion-digital-programacio
n-y-robotica/ 

Plan  Provincial  de  Robótica  Educativa  (2018).  Recursos  disponibles  en  la  plataforma 
e​durobotica@abc.gob.ar  

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