Sie sind auf Seite 1von 16

FACULDADE MARTHA FALCÃO – WYDEN

CURSO SUPERIOR TECNÓLOGICO EM


ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROJETO INTERDISCIPLINAR

WESP: WYDEN ENTERPRISE SIMULATOR PROJECT

IAN SANTOS DE SÁ

MANAUS
2019

IAN SANTOS DE SÁ
WESP: WYDEN ENTERPRISE SIMULATOR PROJECT

Relatório de projeto de pesquisa


apresentado ao componente curricular
Projeto Interdisciplinar em Temas
tecnológico em infraestrutura
tecnológica, sob orientação da
Professora Francisca Sancha, no
período 2019.1.
WESP: WYDEN ENTERPRISE SIMULATOR PROJECT

Ian Santos de Sá¹


Francisca Sancha²
RESUMO

O presente relatório apresenta uma maneira de simular um ambiente de mercado de trabalho


para alunos que são acadêmicos e sem nenhuma experiência no ramo, tendo como ideia
principal aproximar o aluno de uma experiência real de como funcionaria a resolução de
problemas com soluções eficazes, utilizando o aprendizado com base em desafios para criar
um aplicativo, o tema para a aplicação será “sustentabilidade”, com a metodologia CBL –
Challenge Based Learning e a partir das informações coletadas através de pesquisas de campo
será buscado um método informativo eficiente que resolva o problema proposto e que possa
ser replicado por outros acadêmicos em anos posteriores para soluções inteligentes.

Palavras-chave: CBL. Aprendizado com base em desafio. Método ágil.


Scrum. Controle de versão.

INTRODUÇÃO

WESP é um projeto de pesquisa baseado em simular o ambiente de trabalho para soluções do


mercado de trabalho no ambiente acadêmico. O objetivo inicial é trazer uma experiência de
um problema real do mercado de trabalho para o ambiente acadêmico, fazendo assim uma
simulação de como seria o mercado de trabalho colocando o acadêmico em uma necessidade
real que precisa de uma solução prática e eficaz.

Para esse ano, o problema a resolvido tem o tema de “Sustentabilidade” e foi decidido que
seria feito um aplicativo de smartphone como solução a ser desenvolvida. O aplicativo será de
teor informativo e poderá ter artifícios para fazer a informação ser mais atrativa de acordo
com a necessidade do público alvo.

O projeto tem como parceria, os cursos de Direito, Designer e Análise e Desenvolvimento de


Sistemas como cursos básicos para a execução do desenvolvimento app.
PROBLEMA
A crescente demanda do mercado de trabalho exige cada vez mais do aluno acadêmico para se
especializar antes de ser contratado, isso gera uma dificuldade maior para aqueles que saem
da universidade sem experiência no ramo. Visto que esse problema é recorrente, põe-se em
discussão maneiras de solucionar ou suavizar a falta de experiência para alunos que ainda
estão em período de formação acadêmica.
OBJETIVOS
Simular um evento do mercado de trabalho, trazendo um problema real e buscar uma solução
eficaz, abrindo assim um leque de opções para o aluno aprender a se comportar diante de
prazos e demanda, além de forçar com que o aluno ponha em prática as técnicas aprendidas e
ainda não utilizadas além da sala de aula.
OBJETIVO GERAL
Desenvolver um aplicativo mobile que atenda as funções requisitadas para solucionar o
problema proposto. O aplicativo deve contar o tema de “sustentabilidade” e a função principal
do aplicativo é de teor informativo a fim de incentivar mais pessoas a praticarem atos
sustentáveis no cotidiano.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Implementar um espaço virtual que tenha painéis subdivididos em criar eventos, postar suas
atividades, receber lembretes de atividades diárias e um perfil editável onde você poderá
mostrar para outras pessoas que tipo de atividades você está fazendo durante aquele dia, além
de criar atividades e eventos novos que poderão ser acessados por seus amigos.
JUSTIFICATIVA
O crescimento populacional causa problemas que irão se acumular com o tempo, abrir pautas
como sustentabilidade a partir de agora é a solução que buscaremos. Atualmente falar sobre
sustentabilidade ainda parece um tabu irrelevante, mas efeitos como o aquecimento global
estão sendo sentidos no mundo todo, mas como outros exemplos de porquê falar sobre ser
sustentável, temos outras pautas importantes como falta de água potável, superpopulação
mundial, cuidados que retornem ou degradem menos o nosso planeta.
Como a maior e mais veloz forma de se comunicar no mundo é pelo uso da internet, um
aplicativo mobile abre portas por ser móvel e por ser totalmente fácil de utilizar, além do
smartphone ser a tecnologia mais utilizada no mundo todo, a facilidade de qualquer pessoa
carregar a sustentabilidade em mãos iremos buscar.
METODOLOGIA
Para coleção de dados para a pesquisa foram utilizadas duas formas de questionários:
perguntas do tipo Desk e do tipo Entrevista. Perguntas do tipo desk são perguntas que podem
ser achadas na internet por meio de outros projetos, artigos científicos, livros e etc. ou seja, já
foram pesquisadas e respondidas por alguém e há formas de acessar as respostas. Perguntas
do tipo entrevista são perguntas que aparecerão em meio a criação das Guide Questions e que
só podem ser respondidas pelos usuários que eventualmente usarão o produto final.
O objetivo é criar Guide Questions para que possamos entender mais sobre os problemas
apresentados nas Essential Question e desenvolver um Challenge.
REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
A fim de compreender os conceitos e soluções discutidas neste trabalho, é necessário
compreender como funcionam algumas técnicas, tecnologias e como estas se ajustam e se
relacionam para serem utilizadas em conjunto para a construção do sistema proposto.

IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO
As ferramentas e as tecnologias utilizadas para as atividades de modelagem, implementação e
execução do projeto são:

SOBRE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO


Uma linguagem de programação é um método padronizado para expressar instruções para um
computador, ou seja, é um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um
programa de computador. Uma linguagem permite que um programador especifique
precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão
armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias.

“[...] um computador só é capaz de entender Sim e Não (para ser mais


específico, 1 e 0) e efetuar uma sequência de passos programados via
hardware, para resumir isso, todas as instruções dadas a um computador são
sequências numéricas compostas por 0 e 1 (Exemplo: 01101100). Você já
parou para pensar o trabalho que dá, escrever um programa inteiro usando
instruções compostas por combinações de 0 e 1? É pra isso que existem as
linguagens de programação, para facilitar a comunicação entre programador
e hardware, o programador escreve instruções em uma linguagem bem
próxima da que as pessoas usam pra se comunicar, depois um segundo
programa traduz o que o programador escreveu para sequências compostas
por 0 e 1 (Compiladores) ou interpreta as instruções escritas pelo
programador e as executa (Interpretador)”.[ CITATION Dig \l 1046 ]
ASTAH COMMUNITY
Para a criação da UML, como o de casos de uso. Onde, UML (Linguagem de Modelagem
Unificada) é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de forma
padronizada, e irá definir o projeto de uma forma que é mais fácil de entender, simples de
comunicar e mais em contato com as pessoas que irão utilizar. Além disso, a UML possui uma
especificação, documentação e estruturação para sub visualização e maior visualização lógica
do desenvolvimento completo de um sistema de informação.[ CITATION Bru \l 1046 ]

POSTGRESQL
O PostgreSQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados objeto-relacional
(SGBDOR) baseado no POSTGRES Versão 4.2 desenvolvido pelo Departamento de Ciência
da Computação da Universidade da Califórnia em Berkeley. O POSTGRES foi pioneiro em
vários conceitos que somente se tornaram disponíveis muito mais tarde em alguns sistemas de
banco de dados comerciais.

O PostgreSQL é um descendente de código fonte aberto deste código original de


Berkeley, que suporta grande parte do padrão SQL e oferece muitas funcionalidades
modernas, como:

 Comandos complexos
 Chaves estrangeiras
 Gatilhos
 Visões
 Integridade transacional
 Controle de simultaneidade multiversão

Além disso, o PostgreSQL pode ser ampliado pelo usuário de muitas maneiras como,
por exemplo, adicionando novos

 Tipos de dado
 Funções
 Operadores
 Funções de agregação
 Métodos de índice
 Linguagens procedurais

Devido à sua licença liberal, o PostgreSQL pode ser utilizado, modificado e


distribuído por qualquer pessoa para qualquer finalidade, seja particular, comercial ou
acadêmica, livre de encargos.
SGBD
Para garantir a consistência dos dados, controlar o acesso, manter os dados seguros,
fornece meios de acesso aos dados, … foram criados os Sistemas de Gerenciamento de
Bancos de Dados, ou SGBD (DBMS em inglês Database Management System).

Um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) – do inglês Data Base


Management System (DBMS) – é o conjunto de programas de computador (softwares)
responsáveis pelo gerenciamento de uma base de dados. Seu principal objetivo é retirar da
aplicação cliente a responsabilidade de gerenciar o acesso, a manipulação e a organização dos
dados. O SGBD disponibiliza uma interface para que seus clientes possam incluir, alterar ou
consultar dados previamente armazenados. Em bancos de dados relacionais a interface é
constituída pelas APIs (Application Programming Interface) ou drivers do SGBD, que
executam comandos na linguagem SQL (Structured Query Language).”[ CITATION Dic \l
1046 ]

Figura 1: SGBD Fonte: Site Dicas de Programação

CHALLENGE-BASED LEARNING – CBL

Um framework colaborativo de troca de experiências entre alunos, professores, família entre


outros mais que visam trabalharem juntos para aprender sobre questões importantes e propor
soluções reais para os problemas e agir.

A estrutura de aprendizagem do desafio é dividida em três fases interconectadas:


engajar, investigar e agir. Cada fase inclui atividades que preparam você para passar
para a próxima fase. Dentro de cada uma das fases há oportunidades para ciclos de
mini investigações e, se necessário, um retorno a uma fase anterior. Apoiar todo o
processo é um processo contínuo de documentação, reflexão e compartilhamento.
[CITATION Cha19 \l 1046 ]
BIG IDEAL

Uma Big Ideal é um tema ou conceito amplo que pode ser explorado de várias maneiras e é
importante para você e para a comunidade maior. Exemplos de grandes ideias incluem
Comunidade, Relacionamentos, Criatividade, Saúde, Sustentabilidade e Democracia.
[CITATION Cha \l 1046 ]

ESSENTIAL QUESTION

Por definição, a Big Ideal permite a geração de uma ampla variedade de questões essenciais
que refletem os interesses pessoais e as necessidades da comunidade (por exemplo, por que
isso é importante para mim? Onde esse conceito se cruza com o meu mundo? Etc.). No final
do processo de Essential Question está a identificação de uma das Guide Questions que possui
um significado pessoal.[CITATION Cha \l 1046 ]

GUIDE QUESTIONS

A fase de Investigação começa com a geração de perguntas relacionadas ao Desafio. As


perguntas incluem tudo o que precisa ser aprendido para desenvolver uma solução informada
para o desafio. As perguntas são categorizadas e priorizadas, criando um esboço para a
jornada do aprendiz.[CITATION Cha \l 1046 ]

THE CHALLENGE

O desafio transforma a Essential Quest em um chamado à ação para aprender profundamente


sobre o assunto. Um desafio é imediato, acionável e gera excitação.
A fase de engajamento termina com a identificação de uma declaração de desafio convincente
e acionável. Construindo a partir do desafio os alunos desenvolvem experiências de
aprendizagem contextualizadas e conduzem pesquisas rigorosas, baseadas em conteúdo e em
conceitos, para criar uma base para soluções práticas e sustentáveis.[CITATION Cha \l 1046 ]

SOLUÇÃO: IMPLEMENTAÇÃO

Depois que o conceito de solução é aprovado, os alunos desenvolvem protótipos,


experimentam e testam. Este ciclo de design iterativo provavelmente irá levantar novas
Questões Orientadoras que requerem mais pesquisas e retorná-las à Fase de Investigação.
Depois que o conceito de solução é aprovado, os alunos desenvolvem protótipos,
experimentam e testam. Este ciclo de design iterativo provavelmente irá levantar novas Guide
Questions que requerem mais pesquisas e retorná-las à Fase de Investigação.[CITATION
Cha \l 1046 ]

AVALIAÇÃO

Depois de desenvolver suas soluções, os alunos as implementam, medem os resultados,


refletem sobre o que funcionou e o que não funcionou e determinam seu impacto no desafio.
Quando a implementação é concluída, os alunos podem continuar a refinar a solução ou
desenvolver um relatório de conclusão e compartilhar seu trabalho.[CITATION Cha \l 1046 ]
SISTEMA DE CONTROLE DE VERSÕES
O que é controle de versão, e por que você deve se importar? O controle de versão é um
sistema que registra as mudanças feitas em um arquivo ou um conjunto de arquivos ao longo
do tempo de forma que você possa recuperar versões específicas. Mesmo que os exemplos
desse livro mostrem arquivos de código fonte sob controle de versão, você pode usá-lo com
praticamente qualquer tipo de arquivo em um computador.[ CITATION htt1 \l 1046 ]
DESENVOLVIMENTO ÁGIL – SCRUM
Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software.
No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O
Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.
Metodologias ágeis de desenvolvimento de software são iterativas, ou seja, o trabalho é
dividido em iterações, que são chamadas de Sprints no caso do Scrum.[CITATION htt \l
1046 ]
DIAGRAMAS DO SISTEMA

Figura 2: Diagrama de Caso de Uso


Na figura 2 é apresentado o diagrama de caso de uso do sistema.
Figura 3: Diagrama de Classes
Na figura 3 é apresentado o diagrama de classes do sistema.

Figura 4: Diagrama de Sequência


Na figura 4 é apresentado o diagrama de sequência do sistema.
Figura 5: Diagrama de Atividades
Na figura 5 é apresentado o diagrama de atividades do sistema.

PROTÓTIPO DO SISTEMA
A hospedagem é feita via banco de dados das informações que serão inseridas e após isso
serão aplicadas no sistema móvel. Não precisaremos de muito espaço para que a aplicação
funcione, nem de uma locação de dados de alta velocidade, mas o aplicativo para funcionar
precisa de conexão com a internet. Ele armazenará todas as informações do usuário no
sistema e após isso o usuário poderá trafegar nos painéis do aplicativo que serão apresentados
a segui:

 Tela Inicial: Tela com opção de logar com campos para inserir email e senha ou
cadastrar e a função de recuperação para quem esqueceu a senha.

 Tela de Cadastro: Tela com a opção de fazer o cadastro do usuário, com os campos de
nome do usuário e senha, além de também poder inserir uma foto e uma descrição
para expor no seu perfil.

 Tela Principal – Perfil de Usuário: Tela onde mostra o nome, descrição e as postagens
recentes do usuário.

 Tela de Eventos: Tela onde é exibido todos os eventos que o usuário marcou presença
ou criou, além de eventos recentes e eventos anteriores.

 Tela de Notificação: Tela onde exibe todas as interações do usuário ou lembretes do


sistema sobre atividades diárias.

 Tela de Postagem: Tela onde o usuário pode fazer novas postagens sobre as suas
atividades e receber uma mensagem na tela de confirmação.

 Tela de Criação de Eventos: Tela onde o usuário pode criar novos eventos e convidar
amigos para participarem de suas atividades.
TELA INICIAL

Figura 6: Tela Inicial


Na figura 6 é apresentada a tela inicial, onde o usuário pode escolher entre fazer o login ou se
cadastrar, além de poder também recuperar a sua senha caso tenha esquecido.

TELA DE CADASTRO

Figura 6: Tela de Cadastro


Na figura 7 é apresentada a tela de cadastro, onde o usuário pode registrar seu nome de
usuário e senha, além de colocar uma foto de perfil e uma breve descrição.
TELA DE EVENTOS

Figura 8: Tela de Eventos


Na figura 8 é apresentada a tela de eventos, onde é exibidos todos os seus eventos diários e
mostra o status de cada evento e data.

TELA DE NOTIFICAÇÃO

Figura 9: Tela de Notificações


Na figura 9 é apresentada a tela de notificações, onde exibe todas as interações do usuário e as
notificações do sistema sobre as suas atividades diárias.
TELA DE POSTAGEM

Figura 10: Tela de Postagem


Na figura 10 é apresentada a tela de postagem, pode permite que o usuário post suas
atividades diárias e seus eventos em que participa.

TELA DE CRIAÇÃO DE EVENTOS

Figura 11: Tela de Criação de Eventos


Na figura 11 é apresentada a tela de criação de eventos, onde o usuário pode criar eventos
novos e deixa-los salvos na sua aba de eventos.
ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Conforme apontado anteriormente, dois tipos de entrevistas serão feitas com um público
diversificado no intuito de coletar informações e definir o Challenge. Após coletar as
informação e analisá-las foi constatado que grande parte das pessoas que tem entre
escolaridade cursando o ensino médio ou ensino fundamental mal sabem explicar o que é
sustentabilidade, diferente disso, pessoas com grau de escolaridade cursando ou concluído o
ensino superior tem conhecimento do que é sustentabilidade, acham importante, mas não a
praticam.

Então após a análise das respostas, o Challenge foi definido como criar um aplicativo de boas
práticas para se tornar uma pessoa mais sustentável.

Dicas de como ser sustentável, como usar a sustentabilidade no seu ambiente de trabalho, em
casa ou na rua, além de contar com lembretes diários de boas práticas e reeducação
sustentável.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Constatou-se que há uma deficiência no aprendizado sobre ser sustentável durante o período
escolar, mas que esse problema não poderia ser resolvido somente por um aplicativo, somente
através da reeducação escolar poderíamos seguir adiante na resolução desse problema, então a
proposta ficou voltada para o público acadêmico de ensino superior, onde foi constatado que
grande parte dos alunos tem conhecimento sobre o assunto, conhecem alguém que pratica a
sustentabilidade ou já participam de ONG’s ou afins, com isso o objetivo inicial de informar o
usuário sobre o tema abordado foi alcançado.

O projeto de pesquisa WESP, teve como tema exemplo “sustentabilidade”, mas pode ser
reutilizado para qualquer outro tema proposto por outros acadêmicos. Os alunos dos cursos de
Direitos e Designer participaram de todas as etapas na construção da solução junto com os
alunos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, como o framework utilizado pede, com
reuniões presenciais no objetivo de trocar experiências.
REFERÊNCIAS
Challenge Based Learning. (s.d.). Fonte: Challenge Based Learning:
https://www.challengebasedlearning.org/framework/

Desenvolvimento Ágil. (s.d.). Fonte: Desenvolvimento Ágil:


https://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/

Digital Dev - Linguagem de Programação. (s.d.). Fonte:


http://www.digitaldev.com.br/linguagens-de-programacao/

Furtado, G. (01 de Abril de 2013). Dicas de Programação. Fonte:


dicasdeprogramacao.com.br: http://www.dicasdeprogramacao.com.br/o-que-
e-um-sgbd/

Seabra, B. (s.d.). Startup Stars - Astah. Fonte:


http://www.startupsstars.com/2015/10/o-que-e-o-astah-posttecnico-por-bruno-
seabra/

Software Freedom Conservancy. (s.d.). Fonte: Git--fast-version-control: https://git-


scm.com/book/pt-br/v1/Primeiros-passos-Sobre-Controle-de-Vers%C3%A3o

The Challenge Institute. (s.d.). Fonte: Challenge Based Learning:


https://www.challengebasedlearning.org/framework/