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Rol Player Dracz//Adriano

+58 4140362638

Creación: 2019-2020
Busca la formación de un modo de rol en base a puntos, un
formato complejo pero en mente el realizarse un rol justo, que
no quede duda alguna de un combate, resultados precisos y sin
equivocación. Busca formar un sistema que pueda utilizarse en
variedad de modelos o adaptarlos en modalidades.

Esto no busca repasar o sustituir sistemas, si no buscar un modo


de sacar resultados contundentes con medios prácticos o
calculables. Viéndose en este sistema se ven algunos cálculos,
nada complejo, simples sumas, restas y multiplicaciones como
mucho, cosas por el estilo, a fin de medir o de alguna forma
sacar un resultado de entre acciones, para darle una forma
diferente a como suceden las cosas. Pudiendo con esto
utilizarse la ficción sin requerir de datos existentes como
magnitudes, facilitando lo que pueda darse en un rol y sus
situaciones.

1
Principalmente se utilizan los “Puntos” es lo principal para todo
esto, los puntos se utilizan para medir la mayoría de las cosas,
desde los pensamientos, la fuerza, velocidad, habilidades
sobrenaturales, el uso de la energía, el aguante, cualquier cosa
puede ser utilizada para encajar con los puntos.

Los puntos suelen utilizarse mayormente para cosas que tengan


relación con lo que puede tener los personajes, pueden
manejarse para cualquier cosa para darle una equivalencia, pero
no es una exigencia. Funciona principalmente para cuando se
intenta aplicar o se realiza una acción al oponente, pudiéndose
ver una cantidad escrita y plasmada, de modo que al verse
defensa del contrario ambas puedan chocar y darse un resultado
exacto, preciso y coherente.
El utilizar los puntos no cancelan cosas básicas o coherentes
como “La llama si no tiene oxígeno, se apaga” A excepción que
sea el amaterasu o no sé jajajaja, bueno seriamente; busca
aplicarse datos normales por lógica, no hay nada abrumador
sobre eso, pero si es algo cambiante, ya que al usarse la ficción
pueden verse ligeras alteraciones, pero todo debe tener un
motivo descrito del porqué de ello. El uso de puntos ignora
algunas cosas, por ejemplo el peso ya no es medido por kg, ni
gramos, ni nada por el estilo, esto se puede dar a conocer por
puntos, siendo algo ficticio y que no tiene que tener una lógica
verdadera, todo eso se regula solo entre los dos jugadores. En
otras palabras, el usar el sistema de puntos manda toda la lógica
normal al caño, le da igual al sistema y a mí si crees que eres
absoluto, sigues limitado a puntos.

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Clasificación de Puntos
-Puntos (Zero): Estos son los puntos que comienzan a
contarse des 0, los más básicos. El 0Puntos se toma como algo
que es nulo, lo cual parece absurdo pero tiene su truco. Este
tipo de puntos son los más comunes y todos los personajes
poseen de estos o pueden utilizarlos, del 0 pueden ir poniéndole
en base a los que poseen, van con conteos normales de 1, 2,3 (Se
explicara más a fondo próximamente.)

-Puntos (Divinos): Estos se usan para facilitar el


conteo de puntos, este es el puntaje de mayor grado, los puntos
divinos, que tienen un valor de 1000puntos zero. Con los
mismos se pueden realizar acciones más avanzadas.

Tipos de Personaje… Códigos

Codificados: Son los personajes existentes, los que ya


se conocen de alguna serie, anime, película, manga o demás.
Todos los que tengan una fuente existente. Estos personajes se
llaman así por funcionar con los puntos del rol, son a ellos que ya
les extrajeron los puntos de ellos plasmándolos en el sistema.

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Leyendas: Son aquellos que ya tuvieron un avance en el
rol, obtenidos oficialmente, ya sea que ganando combates
ganaron puntos o demás. A partir de esto sus personajes pasan
a ser llamados Leyendas o Legendarios, ya que alteran sus
puntos originales y los avanzan, todos grabados
permanentemente y sus avances son leyendas que quedaron en
el rol. Son exclusivos personajes modificados en el rol. No son
válidos aquellos que modifican por quererlo.

Azares: Son los personajes creados, inventados por las


personas, estos usan exclusivamente datos inventados, estos
personajes tienen validez en el rol, el propio sistema tiene límite
para ellos y pueden ir avanzado. Son exclusivos creados por las
personas. Se llaman personajes de Azar porque su destino es
algo incierto que defina el rol, este nombre por el mismo del
origen del sistema gracias al grupo “Azares del Mundo”.

Breaker Code: Son los personajes sobreexplotados de


agregados, se consideran así a los máximos exponentes de
personajes en la cúspide de su desarrollo oficial. Son los
personajes con más de 18logros, con un cambio descomunal en
sus cualidades, atributos y demás, llevando a los límites y con un
Rank alto el jugador, que con un personaje ya sea de Azar o
modificado tanto al personaje por leyendas; estos tienen de
especial que se desarrollaron a punta de esfuerzo y ascienden a
este rango, el decidir tener un personaje de esta clase se certifica
conmigo y desbloquea un logro de personaje, como clase y un
bonus especial que aquellos que lo logren descubrirán.

4
Cálculo de Puntos y Fichas…
Antes de adentrarnos en el rol y como se trabaja, deben tener la
idea de cómo extraer los puntos de su personajes, cuantos
tienen y hasta donde llegan, para luego poder plasmarlos en las
fichas para su utilización. A continuación se mostrara un formato
de ficha vacía y una completa. Luego detalles a tomar en cuenta
para sacar los puntajes de los jugadores.

Apartados de la ficha como los Rank son cosas que se explican


más adelante y los logros como se mencionó, son cosas que solo
yo DRACZ puedo dar como honorifico a algo que llegaran a hacer
en el rol con el sistema, nadie más que yo y esos logros
permanecen en cualquier rol que hagan. En caso de que les den
logros exclusivos de grupo, son válidos, pero su validez es solo
del grupo en cuestión y quienes acepten esto, no tendré nada
que ver con ello o lo que se pongan.

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-Personaje: (Nombre, apodo, cualquier nombre a darle al personaje.)

-Código: (El tipo de personaje, clase o el que utilizan ya sea Codificado, Legendario,
Azar o Break Code.)

-Origen: (Serie, anime, película o el lugar de origen del personaje)

-Energía: (Aquí se colocan los tipos de energía y cuanto suministra su personaje)

Zero:

Divinos:

-Rank: (Aquí se coloca su Tier o Rango, también la clasificación y victorias/derrotas que


han tenido registradas.)

-Puntos: (Son la cantidad que han obtenido ustedes de puntos en sus combates y
pueden otorgarles a sus personajes.)

-Logros: (Son solo dados por mí y yo tengo acceso a otorgarlos, cualquier logro
diferente a los que yo de, son válidos en sus respectivos grupos o roles, pero no
pueden ser utilizados en batallas externas o contra otros grupos.)

-Características Físicas: (Aquí se coloca los puntos en las características


que posee el personaje, y las rarezas o cualidades de sus cuerpos si es que
las tienen. También puede explicarse la apariencia. Aquí van los datos
físicos solamente, también las que tengan que ver con modificaciones
físicas.)

-Características Mentales: (Aquí se dan a conocer todos sus aspectos


mentales, capacidades y cualidades, es opcional si quieren fijar una
personalidad en este apartado, si lo hacen debe ser simple la información
sin extenderse.)

-Cualidades Únicas: (Son todos sus poderes o capacidades anormales,


sobrehumanas o destacada que llegan a lo único, son cosas que no se
aprender, poderes o capacidades únicas que pueden desarrollarse en

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otras. Con estas pueden hacer sin fin de cosas, de una cualidad pueden
surgir atributos, etc…)

-Atributos: (Son el desarrollo de técnicas o habilidades del personaje las


cuales no sean tan raras, aprendiera o entrenara, desarrollaran de algún
modo o le traspasaran. En base a sus cualidades pueden salir estas
mismas. Los atributos basados en cualidades, no pueden tener puntajes
mayores a las cualidades de las que surgieron, es más no debería tener
mucho más de la mitad.)

-Equipo: (Armas, armaduras o todo lo que posea el personaje, medicinas,


recursos o cualquier otro elemento externo que posea el personaje.)

-Límites: (Si el personaje posee un límite general o defecto, se menciona


aquí y lo que limita. Si es a una cualidad, capacidad o atributo en especial,
igualmente se aclara cual y el límite en el mismo.)

Aquí se dará simplemente una ficha completa. Es algo


avanzada, pero es para que se den cuenta de todo lo que se da,
en la misma no hay Rank ni Logros. Solo es para dar una idea de
cómo son las fichas, deben entregarse para todo combate de
requisito obligatorio, las mismas deben pasarse en cualquier
formato que pueda leerlo su oponente, word, un simple mensaje
o cualquier medio mientras pueda informarse su adversario. Si
hay algo mal con la ficha y es aceptada, entonces se vuelve valido
para el combate. Si tienen dudas pueden preguntar, deben
mostrarle pruebas o argumentos en base a fuentes originales.

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Fichero Codificado.

-Personaje: Albafica de Piscis

-Código: Codificado.

-Origen: Saint Seiya The Lost Canvas.

-Energía:

Zero: 6.390.250.

Divinos: 164.300.

-Rank: -----

-Puntos: 0

-Logros: ------

-Características Físicas:

Fuerza: 1.250.000 PZ. Para golpear, cargar y demás acciones físicas.

Velocidad: 1.050.000 PZ. Velocidad física en movimientos.

Agilidad: 920.000PZ. A la capacidad para cambiar trayectoria ya en


movimiento.

Sentidos: 1.000.000PZ. Vista, Olfato, Audición, Gusto y Tacto, siendo


Puntos Generales.

Resistencia: 2.000.000PZ. Guardia física, para resistir antes de poder ser


dañado.

Aguante: 1.500.000PZ. Guardia Física, cuando se rompe la resistencia, su


cuerpo recibe daño pero se ve reducido, puede continuar luchando
mientras tenga aguante, podría pelear con los huesos hechos polvo.

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Belleza: 100.000PZ. Posee una gran belleza, rasgos finos y llamativos,
siendo muy atractivo.

Velocidad de Acción: 16.000PD. La velocidad en la que realiza sus


acciones, ataques y defensas.

Reflejos: 13.000PD. La velocidad a la que reacciona ante ataques.

Instinto: 9.000PD. Capaz de percatarse de acciones a pura intuición como


un guerrero, que percibe el peligro.

Puntos Generales: Todas las demás puntos que apliquen en un entorno


físico que corresponde a su cuerpo: 800.000PZ.

-Características Mentales

Carisma: 50.000PZ.

Encanto: 150.000Pz.

Tolerancia al Dolor: 39.000PD.

Concentración: 9.000PD.

Estratega: 8.900PD. Usando Sus cualidades y atributos de forma ingeniosa


para ganar ante cualquier dificultad.

-Cualidades Únicas:

Cosmos: 12.500PD. Es la energía que fluye por su cuerpo, como en todas


las cosas. Se basan en los átomos y la energía de todas las cosas. Él con
esta energía es usar su poderes, crear cosas y controlar. Puede moldear,
dar forma y manifestar su cosmos, que es invisible para los que no pueden
manifestar su cosmos.

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Sangre Venenosa: 32.500Puntos Divinos. Posee Sangre venenosa, al
punto que contacto con ella a un sufrimiento atroz y una muerte casi
inmediata. Además es inmune a cualquier veneno inferior al de su sangre,
teniendo también como extra una guardia ante toxinas que se toman
como contadores: 3.250.000.

Creación de Rosas: 30.000Puntos Divinos. Puede crear rosas, con las


cualidades que desee, basar y dar en cualquier atributo, teniendo
diferentes colores. Puede hacer cualquier acción con estás, son creadas
con su Cosmos/Energía.

Control de Sangre: 10.500Puntos Divinos. Puede controlar su sangre y


darle forma, lanzarla como proyectiles.

Sexto Sentido: 10.000Puntos zero. Sexto sentido de la mente, dándole un


mayor poder mental a aquel que lo posee, usualmente dando algunas
habilidades mentales. Se sabe que posee tanto este como el séptimo
sentido, pero no se ha demostrado el alcance de esto siendo muy
reducido.

Séptimo Sentido: 25.000PD. Es el sentido que le otorga la capacidad más


allá de los demás, el control de su misma energía. Puede usar este sentido
para sentir el cosmos, la energía de todas las cosas y controlar, manipular
el mismo. Puede usar esto al punto de crear cosas en base a cosmos
como son sus reconocidas rosas. Le permite seguir moviéndose a pesar de
tener los huesos destrozados, aunque no tenga sus sentidos, ya que puede
moverse controlando su energía, sintiendo el cosmos percatarse hasta de
las vibraciones.

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Voluntad: 48.000Puntos Divinos. Puede sobrepasar sus límites, pasar
sobre todas las cosas y moverse para continuar peleando, aunque sus
huesos estén hechos añicos, al igual así con todas las cosas. Tiene una
voluntad inquebrantable, puede ante ponerse y superarse hasta su
fallecimiento.

-Atributos:

Agujas Carmesí: 500.000PZ. Puede darle forma a su sangre o a la fragancia


venenosa de las rosas, controlándolas con su cosmos y tornarlas como
agujas, esta las arroja. Ya que usa como veneno en estas, el más mínimo
contacto causa un sufrimiento atroz y rápida muerte.

Rosa Sangrienta: 1.650.500Puntos Zero. Con su creación de rosas, forma


una blanca. Lanza directo al corazón, la misma puede atravesar hasta
defensas cósmicas o guardias sin mucha dificultad. Las mismas absorben
sangre lo que torna roja la rosa, si absorben directamente de un corazón
causan una muerte casi instantánea.

Rosas Pirañas: 10.200Puntos Divinos. Puede crear rosas negras que corten
a nivel cósmicos y dañen guardias con facilidad. Son muy afiladas y sirven
como arma.

Rosas Diabólicas Reales: 17.000Puntos Divinos. Puede crear rosas rojas,


que provocan un profundo aroma, una fragancia letal. El contacto, el
aroma o el corte de espinas de estas, lleva a un gran sufrimiento,
envenenamiento y rápida muerte.

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Luz Dorada: 20.000Puntos Divinos. Solo puede usarlo con su armadura de
Piscis, liberar la energía solar que contiene dicha armadura y manifestar
una luz intensa como la del sol. Teniendo un gran poder y que puede
llegar a ser tan increíble que en casos normales, podría causar un daño
grave o la muerte.

-Equipo:

//Armadura de Piscis//

Contenedor de Energía Extra: Por tener almacenada energía del sol sé


que considera infinita la cantidad absorbida, se le conceden hasta 25.000
de puntos divinos de energía.

Tiene los recuerdos y energía de los caballeros del pasado, por lo cual
tiene recuerdos de todos los que la portaron. La armadura demuestra
tener cierta consciencia propia, pero a Albafica nunca fue rechazado,
teniendo total unión con su armadura.

Resistencia: La armadura le otorga una resistencia cósmica al punto de


aguantar explosiones de galaxias, también sobrevivir a cualquier espacio,
ya sea el vacío mismo o espacio, su portador Albafica no sufrirá prejuicios.
Tiene una resistencia de 18.000puntos divinos, una guardia de la
armadura. Sirve para protegerlo de todo daño físico o energético con
cualquier fuente de energía.

Aura Cósmica: Le permite una resistencia cósmica al emanarla, no solo a


las partes de la armadura, sino en todo el cuerpo, dándole también una
resistencia de 18.000puntos divinos, una guardia de la armadura.

Restauración: La armadura puede repararse sola, posee 10.000puntos


divinos de esto, pueden repararse hasta hecha escombros. Posee
contadores de 10.000 para utilizar está función la misma.

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Estos son los personajes antes mencionados, los que conocen
como OCC, OC, Creation, Creados, Inventados, bueno aquí son
personajes de Azar. Estos tienen limitaciones y datos extra de
sistema que se mencionaran.

-Personaje: (Nombre, apodo, cualquier nombre a darle al personaje.)

-Código: (El tipo de personaje, clase o el que utilizan ya sea Codificado,


Legendario, Azar o Break Code.)

-Origen: (Serie, anime, película o el lugar de origen del personaje)

-Energía: (Aquí se colocan los tipos de energía y cuanto suministra su


personaje)

Zero:

Divinos:

-Rank: (Aquí se coloca su Tier o Rango, también la clasificación y


victorias/derrotas que han tenido registradas.)

-Edad: (Opcional)

-Fecha de Nacimiento: (Opcional)

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-Género: Que genero tiene… Hombre, Mujer, Hemafrodita, Dracztiliano,
no sé… Lo que deseen… (Opcional)

-Raza: Si inventan, utilizan alguna o usan algún sistema de selección de


especie.

-Tribu/Clan/Familia: Si es que tiene algún lugar, familia o algo en


específico. (Opcional)

-Creencias: Religión, ideales o cualquier cosa que tengan como meta.


Estas solo sirven como medio de voluntad o integridad del personaje de
sus deseos, como también simplemente una fe. (Opcional)

-Especialidades: Conocimientos de disciplinas, artes o cualquier cosa en la


que se especialice (Max. 3). Estas deben estar sujetas a un ámbito
específico, dando a algo limitado en un parámetro, basándose en
conocimientos puramente. NO SIRVE PARA DAR PODERES
DIRECTAMENTE, la influencia de esto es en conocimiento que tenga el
personaje y cierta destreza, puede usarse en conjunto de acciones pero no
por medios para favorecerse de más, esto recae en puntos muertos.
Pueden usar especialidades específicas como Esgrima, conocimientos en
astronomía, filosofía o cosas como saber cocinar, saber hacer pan o
herrería etc… No requieren de mucha especificación, solo directo a lo que
va y debe ser una gama existente, no ficticia.

-Puntos: (Son la cantidad que han obtenido ustedes de puntos en sus


combates y pueden otorgarles a sus personajes.)

-Logros: (Son solo dados por mí y yo tengo acceso a otorgarlos, cualquier


logro diferente a los que yo de, son válidos en sus respectivos grupos o
roles, pero no pueden ser utilizados en batallas externas o contra otros
grupos.)

-Características Físicas: (Aquí se coloca los puntos en las características


que posee el personaje, y las rarezas o cualidades de sus cuerpos si es que

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las tienen. También puede explicarse la apariencia. Aquí van los datos
físicos solamente, también las que tengan que ver con capacidades
corporales. Para estos se les limita a solo poder poner 1800puntos zero
repartiéndolos a donde deseen, solamente así ni más ni menos.)

-Características Mentales: (Aquí se dan a conocer todos sus aspectos


mentales, capacidades y cualidades, es opcional si quieren fijar una
personalidad en este apartado, si lo hacen debe ser simple la información
sin extenderse. Para agregarle capacidades mentales a sus personajes
están limitados a solo 200puntos zero a poner.)

-Cualidades Únicas: Aquí igual que en las de antes, colocan habilidades


especiales o que su personaje tenga, las cuales son limitadas a 5 al
principio, así que deben pensarse bien, estás no pueden ser modificadas e
inician con 50punto zero siempre.

-Atributos: (Son el desarrollo de técnicas o habilidades del personaje las


cuales no sean tan raras, aprendiera o entrenara, desarrollaran de algún
modo o le traspasaran. En base a sus cualidades pueden salir estas
mismas.)

-Equipo: Aquí ponen armas y equipo en general, todo lo que serían sus
ítems o lo que tenga su personaje, pueden colocar recursos básicos o de
facilidad de encontrar. Los puntos de lo que puede haber aquí se reparten
entre 3000puntos zero, o sea máximo serian 3000item de 1punto. Por
ejemplo pueden crear espadas con filo 2000puntos y un casco de
1000puntos de resistencia, listo no pueden tener nada más, y así.

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-Límites: (Si el personaje posee un límite general o defecto, se menciona
aquí y lo que limita. Si es a una cualidad, capacidad o atributo en especial,
igualmente se aclara cual y el límite en el mismo. Usar medios para
restringir mucho de inicio a sus personajes pueden servir para buffear
otros aspectos.)

Los personajes de este índole deben tener evidencia de sus


logros, si son usando un sistema fuera de este puesto, su validez
no es aceptada fuera del grupo en el que se aplique, a excepción
que acepten otros contendientes o administradores sin
problema, o por otra parte que en vez de comenzar con los
límites puestos, comiencen con todavía menos, si comienzan con
puntajes por debajo de los puestos son completamente legales.
Estos personajes pueden evolucionar, si siguen la ficha y las
próximas condicionales o reglas de estos personajes, pueden ir
avanzado y permanentemente quedan, siendo totalmente valido
su uso, no existe nada que pueda decir que no a su validez.

En preferencia, siempre que se realicen disputas con estos


personajes, que el presente arbitro sea alguien calificado, si
quieren que yo les haga de juez se puede, yo Dracz; mejor
todavía, porque puedo confirmárselos a cualquiera de su validez
en otros roles que usen está guía, si bueno no confían en mí y mi
juicio, si no quieren, pues bueno, disfruten sus roles y yo seguiré
en lo mío, seguramente pudrirme viendo anime.

Y la verdad… Estos personajes no tienen límites, inician con cosas


simples, pero el alcance dependerá de sus logros por lo que
pueden ser infinitos. Esto está hecho para roles más generales,
es una aplicación aún sin concluir, así que están en desarrollo.

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Lo ideal con estos personajes es que cada grupo en el que lo
usen, apliquen sus reglas y términos para encarar los mismos,
funcionando con su propio sistema y roleen con la libertad o
gusto propio.

No se obliga a usar exactamente estas reglas, están para ir


desarrollándose y pueden modificarse, adaptarse a su gusto.

Comencemos a dar ideas de los puntos a extraer del personaje y


cantidades. Para dar la idea hay 3 claves importantes, debemos
primeramente tomar en cuenta:

-Influencia canoníca: Quiere decir en lo que se basa en


su serie, si es una técnica débil, común, una de gran poder, de
gran nivel devastación. Sus desventajas, condiciones, o sea todo
en lo que se base, lo que influye en está según los
conocimientos.

-Rango: El alcance, el nivel, la capacidad de estas Cualidades o


Atributos. Si tienen muchos efectos de gran poder, si la
habilidad es muy poderosa etc...

-Potencial: Lo que se hace con está y lo que puede lograr,


hasta donde llega sus cualidades o lo que se pueden llevar a ello.

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Por ejemplo:

Kaneki.

Usemos de ejemplo él personaje de Kaneki y sus células RC.

Influencia Canoníca: según el manga y anime depende


de la cantidad de carne que consuman, ya que estás contienen
ello, les permite al comer guardar, lo que es el mediador para
usar sus cualidades ya sean regenerativas, kagune o kakuja.
Kaneki tiene una cantidad muy elevadas de células, en el manga
superando lo conocido en su universo, siendo de lo mayor de lo
mayor en tal. Además de ser un Ghoul que alcanzo el rango de
SSS en su clasificación es lo más bestial que se puede imaginar
allí. Al ser algo orgánico las células y único de la raza, podemos
decir que es una cualidad única sin problema.

Rango: Sus cualidades regenerativas gracias a ello son tan


elevadas que puede curarse al ser mutilado, destrozado,
dejándolo como una cabeza y pecho machacado, recuperarse de
aquellos daños. Puede crear organismos vivos, flexibles, que se
regeneran y puede generarlos continuamente. Manipular su
forma y volverlos rígidos, siendo más fuerte que el acero etc…

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Potencial: Se sabe que puede crear lo que quiera con las
células, organismos como el kagune y kakuja, que se vuelven tan
duros y darles formas de armas, armaduras o hasta
extremidades, también factores regenerativos, aspectos
similares a mutaciones. Con estos datos podemos decir que tiene
un sinfín de posibilidades de creaciones orgánicas.

Podemos concluir o extraer de esto los siguientes puntos.

Cualidad única:

RC: Digamos que extrayendo lo que pueden hacer sus


particularidades son muy avanzadas, además de existir muchas
posibilidades de uso. Podemos medir alrededor de 5600 puntos
fácilmente ¿Por qué? Ya que tiene un gran potencial, en su
universo es de lo más alto que se conoce y para variar tiene gran
variedad de usos.

Atributos:
Kagune: Primero, esto sería un atributo, porque, porque es
basado en las células RC y a partir de ello esto se crea. Kaneki
tiene dos tipos de Kagunes, pero bueno, para no alargarlo y
explicarlo. Solo digamos que puede crear kagunes desde la
espalda baja, hasta algo semejante a alas en la espalda alta, su

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kagune que viene siendo del de Rize, es proporcionalmente
superior que por defecto se puede asemejar al Kakuja. Por sus
habilidades y todo lo que se conoce de ello podemos darle otros
900 puntos sin problema.

Y bueno así con el Kakuja, y lo demás que deseen sacar.

Como puede verse, saquen y tengan en mente los logros, lo que


hacen con sus habilidades. Como medio para regular todo y sea
justo dependiendo de todos las series, simplemente se
generaliza, se basan en su único universo para sacar los puntos,
si son elevados en el suyo pues pónganlo así, aunque a
comparación de otros sean unos brutos. Si comparamos no sé,
un genio del pasado que en su tiempo fue brillante, su genialidad
era desbordante, pero en la actualidad lo que él sabía es algo de
conocimiento general, seria menospreciar sus méritos. Así
mismo, en los universos donde sus méritos son elevados, no se
menospreciaran a asemejarse a otros, como comparar la energía
de Goku con la de Naruto, que Goku puede partir un planeta con
facilidad usando solamente su ki y Naruto no podría ni
recolectando el de la naturaleza, entonces Goku tiene
1000000puntos y Naruto 2000 por lo que es una mierda
muajajajajajaja, pues no, esté no será el caso, no se compara un
universo con otro para sacar estimaciones.

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Es cuando tienes puntajes muy similares en cualidades, atributos
o características parecidas. De modo que envuelves todo en una
y la llamas puntos generales, sigue las siguientes normas:

1. Los mismos requieren mínimo de 3 particularidades


semejantes, si se pone menos de eso no cuenta como
puntos generales.
2. Para aplicar esto solo escriben en la ficha lo que deben
poner y lo destacan como “Puntos Generales”.
3. Para sacar esto deben tener una estrecha relación de
puntajes. Por ejemplo puedes para acortar poner
“Sentidos” y describes lo sentidos ligeramente, si todos
son igual ya sea desarrollados, promedio o como sea,
solo aplican un puntaje en común de modo que si pones
en características: “Sentidos: 20puntos zero. Son sus
sentidos base como es el tacto, audición, vista, olfato y
gusto, son puntos generales.” Eso es todo.
4. Los puntos generales su límite es igual a los puntos
puesto, no se suman de ninguna forma, esto es invalido.
De modo que serían por ejemplo si sus puntos generales
es 20 todos los demás tienen al igual ese límite.
5. Los puntos generales en vez de dividirse su energía en la
energía solo se duplican, por lo cual si tienes una con
20puntos zero en puntos generales, en energía pasara a
40pz. No importa si englobaste 88888 tipos diferentes y
los pusiste en puntos generales, solo se duplica nada
más.

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6. Los mismos no pueden aplicar para guardias, pasivas o
cualquier otra cosa, estas deben estar aparte, no se
pueden tener en puntos generales.

Para sacar cuanta energía tiene un personaje, se suman todos


los puntos con su respectivo tipo o sea, Zero y Divinos, se dividen
a la mitad y esa es la cantidad que tienen en sus reservas.

Siendo las barras de energía que tiene, cada una solo puede
usarse con su propia energía, si en la acción utiliza puntos
divinos, la energía a usar es está misma. Es fácil entender cómo
se usa y saca la energía, no hay mucho más que decir.

En cuanto a ello existen un par de reglas:

1. La misma cantidad de puntos que se usan para una acción,


tiene un desgaste igual en la energía, por ejemplo si utiliza
100 puntos, esa misma cantidad se ve reducida a excepción
que sean Características que se reduce la mitad.
2. Energía Extendida: La energía de uso físico, mental, de
cosas normales como fuerza, velocidad, intelecto, voluntad
y demás que lleven a una características, no a algo como
Cualidad o Atributo, estas al utilizar puntos de energía. Se
toma en base a la cantidad de su uso y se divide en dos,
siendo la energía usada, si utilizan 25pz de fuerza,
desgastan 13 puntos de energía.

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3. Acciones que no usen puntos de energía, son aquellas
como caminar, saltar, sentarse, hablar, escuchar, golpear,
pero todo con métodos normales, sin usar puntos ni
habilidades especiales.
4. Todos poseen una reserva adicional de energía, estas son
igual al total de los puntos pasados a Zero y reducidos a la
mitad, de la mitad. O sea los divinos, son pasados a puntos
zero, esos se dividen a la mitad y esa mitad de nuevo se
divide, esa sería la reserva. Ejemplo:
Tienen
Puntos Zero: 100
Puntos Divinos: 1
el divino a 100 zero, se suman. Dando igual a 200puntos,
divido esto y me da 100, luego vuelvo a dividirlos, dando 50
siendo esa la reserva que tiene el personaje.
5. Las reservas adicionales de energía de sus personajes solo
les permite recuperar eso que tienen y usarla, para acceder
a estas es cuando están a sus límites o agotan su reserva
original, al estar vacía esa reserva se les acaban, no pueden
volver a recuperar energía. Los personajes con reservas
adicionales a las que acceden cuando están agotados, son
estás, la cual todas poseen, no pueden decir que Goku
tiene guardada mucha energía en sus reservas y ahora
accede a ellas recuperando toda su energía NO, solo lo que
se menciona lo que se saque en la regla 3.
6. Si sus personajes tienen una reserva extra, por ejemplo
tienen alguna fuente de energía que este conectados al
mismo, de las que puedan sacar energía, estas se verán
limitadas, todas tendrán 100.000puntos zero de energía,
aunque usando explicaciones canónicas y razones, pueden

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darle más cantidad, sin exagerar dentro de su rango
canónico.
7. Todo personaje que tenga una invocación, compañero o
tenga un vínculo de modo que traiga una criatura o ser
para su ayuda, estos solo poseen 150.000 puntos zero de
energía, aun así usando influencia canónica, si hay razones
por las que pueda tener más pueden aclararlo sin exagerar.
8. Herramientas que tengan su propio contenedor de energía,
que no esté unida de ninguna forma con su portador o sea,
que cualquier otro pueda usarla sin problema, estas poseen
380.000puntos zero de energía igual que todo lo demás
esto puede variar, sin exagerar.
9. Si tienen un vínculo directo que lo una con alguna criatura,
ser, arma o espíritu, también puede compartir con su
portador la energía. Pueden tener más dependiendo de la
criatura y su influencia con el personaje, sin llegar a lo
excesivo.
10. Acciones que conlleven utilizar conocimientos del
personaje, como por ejemplo el utilizar posturas de arte
marciales, sus experiencias o cualquier otra cosa, no tienen
desgaste, a excepción que se use para otro conjunto de
acciones deliberadamente que potencie la acción,
desarrollen cosas o apliquen efectos.
11. Una vez por turno, pueden obtener energía, pero ese
turno no pueden realizar acciones que conlleven el uso de
puntos, o sea cosas básicas como, caminar de forma
normal, o cualquier otra cosa; pueden ganar 50 puntos zero
de energía de forma normal, si utilizan un método pueden
recobrar como máximo hasta 20.000puntos zero. Por cada
turno que pase, en el que hagan continuamente está
acción, la energía se duplica, o sea, si en un turno ganaron

24
50 y en el próximo tampoco hacen acciones, continúan
recuperando energía, ahora en vez de 50, ganan 100, si al
tercer turno vuelve a suceder, pasa a ser 200 y así
sucesivamente.
12. Energía Externa: Pueden sacar energía de distintas
fuentes, con métodos que quieran que no estén dentro de
sus fuentes originales. Esas energías tendrán un puntaje, el
cual debe decirse cuanto tendrá, podemos decirlo y
explicar un aproximado por propia cuenta o si existe una
autoridad que asista, puede decir cuántos puntos tendrá tal
cuente y que tan agotable es. Por turno sus personajes solo
pueden utilizar hasta 150.000puntos zero de este medio,
como máximo y bien explicado porque.
13. Robo de energía: Pueden robar energía, esta
particularidad es válida, solo con atributos o cualidad
originales, de personajes que puedan hacer esto, de lo
contrario no. Pueden contener hasta el doble de la energía
que se usó para su creación.
Ejemplo:
**Madara extiende su mano derecha al frente, usando su
camino preta crea una barrera con 1000 puntos, la cual al
poseer la habilidad de absorber energía, absorbe el ataque
de la bola de fuego que tenía 2000puntos, deshaciéndola
por completo, el ninja obteniendo 1000puntos.**
14. Energía Especial: Estos son casos, implica el tener una
cualidad o atributo, que sirva como recurso para ofrecer
más puntos. Solo se puede tener 1 de estos por personaje.
Pongamos un ejemplo, los androides de dragon ball que
tienen energía infinita, su energía se consideraría especial y
sería una cualidad, el Ki, que allí vendría teniendo su
puntaje, todo normal. La energía sigue el procedimiento

25
normal, se suma con todos los puntos y se divide a la mitad,
pero como extra, está misma es transferida al resultado de
la energía, sin dividirse ni nada, completa. Ejemplo, al
sumar y dividir los puntos de 6 divinos, de casualidad yo
tenía una cualidad que vendría a considerarse energía
especial con 2 PD, esos dos puntos se cuentan y se suman
dando como total 8 puntos divinos.
15. Manipulación de Energía: Cuando se intenta
influenciar la energía del rival, al incrementar un desgaste
fuera del radio normal. Por ejemplo que hagan acciones de
mucho esfuerzo haciendo un desgaste normal sobre esto,
pueden incrementar lo que gasta con un argumento lógico,
sin llevar a la exageración. Estos tipos de desgastes deben
ser coherentes, no es por aumentar sin más, la aceptación
de esta manipulación debe ser confirmada por el
administrador o juez encargado del combate, solo se puede
utilizar contra un adversario, no por andar metiéndose en
rol ajeno.

26
Las particularidades son todo aquello especial que posee
cualquier cosa, poderes, habilidades, técnicas o cualquier otra
cosa especial inhumana entra aquí, se dividen en solo dos cosas:

-Cualidades: Estas implementan algo más general, lo que se


da en modo más completo para el personaje. Las cualidades son
todo aquello único o desarrollado por su persona, que lo integra.
De las habilidades y técnicas que demuestran también
cualidades que se pueden extraer. También las
transformaciones, mutaciones y demás cosas únicas entrando a
lo que es exclusivo de su persona. Pueden utilizarse a gustos
estás e implementarse desde su más bajo puntaje (1) hasta su
máximo y lo que logren hacer con este. Si las mismas cualidades
tienen limitaciones se colocan.

-Atributos: Son técnicas o habilidades específicas. Los


atributos son lo que se extrae directamente del personaje.
Pueden atribuirse como acciones específicas con sus debidas
ideas ya dadas. Por ejemplo técnicas como en Naruto los jutsus
de elemento fuego, todos son atributos y su cualidad es el la
Afinidad de Fuego. Los atributos como son cosas específicas
como ataques o defensas, tienen algo que acatar al usarse, es
obligatorio utilizar la misma cantidad de puntos que la mitad a su
límite, o sea si por ejemplo en sus fichas pusieron 100puntos

27
zero, para usar ese atributo deben utilizar 50pz para arriba, no
pueden usar menos de lo contrario se vuelve invalido. En caso
de existir una técnica tan específica, que no puede ser cambiada
y no pueden decidir cómo incrementarla, algo que poseen pero
no tienen control, este atributo debe siempre utilizar el máximo
de sus puntos si tiene 200puntos zero, debe siempre para
utilizarse los 200puntos zero.

28
Existieron muchas veces la necesidad de explicar con metros las
distancias y alcance, por lo que ahora se dará un sistema de
medida más delimitada y para evitar después los metros, que te
digan circunferencia y mil cosas más, también sirve para medir lo
que demora una acción por turno en ampliarse en cierto rango.

1. Utilizaremos los recuadros, los recuadros son el medio


de medida y distancia de este rol. Para los campos de
combate se pondrá los recuadros que tienen el mismo
lugar.
2. Los recuadros se utilizan para señalar un parámetro de
avance en el rol. Siento también requerido cierta
velocidad para viajar tantos recuadros.
3. Por caminar sin usar puntos pueden avanzar 2recuadros
por turno, si corren sin usar puntos 4recuadros. Para
saltar los recuadros establecidos son: 1 si saltas hacia
atrás, 2 si saltas a un lado o diagonal, 3 si saltas hacia
adelante, esto por turno. Esto si no utiliza ninguna
capacidad corporal o característica, de resto todo es
igual a excepción que posean un limitador.
4. Cada 5puntos zero les permite avanzar 1 recuadro, por
lo que un ataque con 100puntos zero de velocidad
puede avanzar 20recuadros por turno. Si corren,

29
caminan o demás utilizando puntos, usan los mismos 2 o
4 recuadros por el caminar o correr respectivamente,
pero sumándole los recuadros que usan por puntos.
5. Los recuadros tienen el siguiente alcance más básico de
dar a conocer:
-1Recuadro: Es para golpes físicos de cerca, llaves y
demás, alcance perfecto para un full contac.
-2Recuadros: Es el alcance que sigue teniendo para full
contac, en este alcance pueden tener cierto alcance de
golpes extendido, también para ataques con armas
cercanas, uso de espadas, katanas, tofas, entre otros.
-3 recuadros: Están fuera del full contac, en está
comienzan a usar cosas de un alcance más medio,
también armas como lanzas, tridentes, bastones y
demás, también sirve para odachi, como espadas de
gran filo, para realizar cortes superficiales. A partir de
aquí pueden estar tan cerca como para atacar con armas
de un alcance medio siendo ideal para eso.
-4recuadros: Las armas como tridentes y lanzas, solo
pueden causar rasguños o cortes superficiales al
extenderse, también graves dependiendo de ello, pero
no directamente letales o apuñadas. Este es un alcance
ya más limitado.

Esos son los recuadros básicos para el alcance de físico y


con armas. Pueden variar dependiendo del arma y sus
cualidades o demás, por ejemplo si eres un hombre que
se estira como goma tus golpes claro pueden llegar
mucho más lejos, los ejemplos dados son para ejemplos
más comunes.

30
6. Para dar una idea mejor del campo de batalla y los
ataques, deben establecer a sus personajes a una
distancia por recuadros a partir de su oponente o a un
lugar. Por ejemplo: **Estando a mil recuadros apartado
del centro del campo**
7. Para dar estimación de recuadro, usaremos una idea
colosal de campo, el planeta tierra tiene 120.000
Recuadros de campo.
8. Pueden usar los recuadros para el alcance de sus
técnicas o simplemente usar referencias. Pueden decir
**Lanzo una bola de fuego que tiene de un alcance de
5recuadros.** esto se tomara inmediatamente como un
5x5 o sea, de altura y de ancho de 5 recuadros, para
evitar que alguien después digas “Entonces son
5recuadros de ancho y de altura son 1, por lo que lo
salto con facilidad y evito.” Si no dices los recuadros de
altura y ancho, se tomaran como antes se mencionó, no
se permite manipular algo así.
9. Para los recuadros a tomar su acción, ese alcance que les
dé debe ser en base a los puntos de su técnica, no por
usar 1pz va a hacer 10000recuadros su alcance.
Depende de ustedes cuanto ponerles, si se ve muy
exagerado puede debatirse.

31
Para los que juegan con magnitudes de tiempo como segundos,
milisegundos, no sé que vainas más. Esto está prohibido, no
existen medidas de tiempo, las formas de medir la duración de
cualquier cosa y cuanto demoran en hacer ciertos efectos, se
definen por turnos. También se aplican gracias a los recuadros y
velocidades, pero como tal no existe tiempo y es invalido, al usar
eso en el rol simplemente se anulara la acción con esta
magnitud.

Es un sistema o recurso para combate permitido, esta tiene


distintas reglas y se explicara cómo se usara, todo lo relacionado
a esta.

También llamado como Contacto Total será cuando en batalla


se realicen acciones las cuales tengan un contacto directo con el
oponente, cosa que será válida, en batalla física será usado este
factor para disputar en mayor medida el combate físico, tiene
distintas reglas para su regulación utilización y uso, hablando por
encima de este factor será usado ilimitadamente en batalla o en
caso de establecer regulación es posible esto, las batallas para
que se haga uso de esto es solamente físicas deben estar cerca
uno de otro y el ataque debe ser cercano, ya sea con armas o
alguna habilidad de combate cerrado.

32
1. Al utilizarse no quiere decir que causa un daño directo,
este recurso solo se implementara exclusivamente para
el contacto entre los peleadores ya sea, agarres, sujetar
la ropa, agarrar de la muñeca o cuello, todas esas
acciones serán válidas mientras no causen un efecto
inmediato o sea, puedo tomar el cuello de mi oponente
pero no puedo afirmar que lo estrangulo.

2. Se permitirá usar con medios defensivos explicando un


motivo de detección aplicando puntaje, pero solo para
neutralizar o anular daños. Ejemplo **Mi enemigo me
lanza un puñetazo y yo lo detengo interceptándolo con
mi mano, anulando el daño.**
Lo que no es válido es implementar un efecto, por
ejemplo agarrarle el puño y directamente decir que le
quitas movilidad.

3. Puede utilizarse el contacto para intentar hacer llaves o


someter al oponente pero no se puede afirmar que eso
se haga.

4. El contacto como agarre puede restringir movimientos,


esto es válido pero hay que recordarse que si en caso de
agarrar la camisa, pueden usar agarres a su persona,
intentar golpear y esa mano no podrá ser usada como
respuesta, esto cierra más las batallas volviéndolas más
de potencia física si entran en ellas, deben ser lógicos en
este caso, no teman a recibir uno que otro golpe.

33
5. El contacto total no causa un efecto directo al oponente
ni daños nada semejante solo es contacto físico para
mejorar la movilidad de batalla, si se quiere hacer otro
efecto será algo externo a esto.

6. Si entran a una batalla física estando los oponentes a un


recuadro entre ellos o semejante, para establecer golpes
lo suficiente en el alcance se considerara este efecto
activo, consiste en que en momento de la batalla no
puede escaparse, la batalla se demuestra absolutamente
física en esos momentos, se pueden usar técnicas
siempre y cuando sean viables con el alcance entre los
dos.

7. Si la pelea es física y un golpe va en dirección a alguno


de los dos, decide evitare el golpe físico o alejarse,
saltando o corriendo cualquier medio normal
físicamente, no podrá hacer nada más ese turno que
alejarse o realizar acciones físicas o con armas.

8. La batalla disputada entre ambos mantiene una


dinámica entre un ataque físico a diferencia de escapar
alejándose corriendo o por medios normales se utiliza
una habilidad, en otras palabras en caso de que se
aparten en una batalla física por medios especiales ya
sea, teletrasportarse, volar, cualquier otro medio,

34
contara solo como una acción defensiva y podrán atacar
o realizar más cosas.

9. En la batallas cercanas no solo deben de ser ataques con


puños patadas, hay muchas habilidades especiales con
ataque cercano, estas siguen con la misma idea de las
anteriores reglas de la mientras permanezcan a una
distancia corta donde llegue el alcance de los puños o
patadas.

10. Recuerden siempre una acción comienza por donde


termina la del contrario, si un ataque es físico no puede
ser evadido con acciones mal redactadas como correr,
saltar solo en caso normales, si se implementa alguna
especialidad en las acciones de ese estilo pondrán ser
posibles, ya sea que tenga una habilidad para ver los
movimientos más lento, que tenga súper reflejos o
intuición que contaran como una acción extra, entre
otras cosas para saber la posible acción dándole tiempo
suficiente de reaccionar de forma mucho más práctica
de forma instantánea, es la única forma de evitarse con
movimientos de ese estilo que demoran ya que se exige
reacción inmediata normalmente.

11. Si se utilizan movimientos físicos para evitar acciones


como agacharse, tratar de bloquear el golpe, moverse,
son acciones inmediatas y se encuentran en el radio del
ataque, pasaran desapercibidas no se tomaran como

35
defensa, pero si alguna de estas lleva a cabo un ataque o
busca causar un efecto, como agarrar el puño lanzado,
lanzar un golpe al puño para que ambos tengan un daño
si contara.

12. En caso de utilizarse una habilidad especial ejemplo


electricidad en la mano, robar energía al contacto,
recalco este tipo de cosas se cuenta como un ataque
siendo otro efecto distinto volviéndose externo al Full
Contac, cosa que no es posible solo se permite el
Contacto Total con agarres o tocar al oponente cualquier
otro efecto que cause debe explicarse y no puede ser
absoluto, si no lleva a la anulación de tal acción y todo lo
que siga después de ella.

13. Efectos que tengan que ver con contacto, como puede
ser empujar, agarrar, pueden hacerse directamente
mientras no causen un daño directo al oponente eso ya
es cosa de su disposición y lo que este decida.

14. Ningún ataque físico puede causar un daño letal de


forma inmediata, si se desarrolla un ataque letal
físicamente no podrá ser usado el Full Contac, en otras
palabras no podrá sostenerse, ni afirmarse los agarres,
no es posible hacerse en caso si esto sucede dirigiéndose
una acción que puede dar fin inmediata a la batalla
como puede ser, ejemplo: Agarrarlo por detrás e intenta
desnucarlo para matarlo… No es posible ya que si tienes

36
ese agarre y hacerlo de forma inmediata ya hecho es casi
imposible evitarse volviéndose una derrota muy
probable por lo que estas tendrán que llevarse a cabo
desde 0 intentar el agarre para desnucar sin afirmar el
agarre.

15. En caso de que la batalla sea a mano armada, sigue


todas las reglas normales mientras permanezca la
cercanía, este tipo de acciones que suelen ser dañinas de
gravedad o letales, se consideraran ataques normales,
pueden seguir las reglas del full contac ya que las armas
pueden ser usadas para pelear y entablar un combate
continuo aunque represente mayor riesgo.

16. Si en caso de que se haga un agarre de contacto el


cual no cause el efecto de inmovilizar que sería un efecto
extra fuera de lo que es el contacto total, pueden
evitarse con un simple jalón o cualquier otra cosa para
quitarse el contacto.

17. Al estar inmovilizado por un agarre el cual no fue


evitado el movimiento se restringe ligeramente, para
soltarse de estas depende de ustedes, cada uno es
creativo para hacer a su gusto.

18. Al encontrarse en una distancia moderada, sin alguna


acción de ataque ya sea de puñetazos, patadas, técnicas

37
o armas, pueden simplemente apartarse y alejarse
corriendo, saltando lo que quieras sin considerarse una
acción no pronunciada o sea que no se mencionara
pudiendo hacer uso de las restantes sin problema.

19. Si la batalla está siendo cerrada y teniendo contacto


entre los oponentes habilidades especiales como crear
campos, generar habilidades como prenderse en fuego,
crear un campo eléctrico que paralice todo alrededor
entre otras cosas, tendrán una regulación siendo esta
que al tenerse esta situación las habilidades no tendrán
una acción inmediata o sea esta tendrá una ligera
demora teniendo una preparación con la que se podrá
tener suficiente tiempo para reaccionar a estas, ejemplo:
Estoy sosteniendo la muñeca de mi oponente y quiero
formar una descarga en mi mano, se mostrara que
primero comienza a generarse electricidad de mi
hombro 1ue se dirige hacia mi mano para contactar con
mi rival, como jugadores tenemos una gran imaginación
es hora de usarla en todos estos casos dependerá de
ustedes cómo hacerlos, recae en ustedes que harán.

20. El full contac solo se establece al estar a 1 o 2 recuadros.

21. No se permite agarres exagerados y contacto directo


intimo… Por ejemplo no pueden afirmar contactar con el
miembro de un hombre usando el full contac.

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Bien, ahora a adentrarnos al aprendizaje de cómo utilizar los
puntos… El problema está en que hay tantas cosas, métodos y
acciones avanzadas que es complejo, por lo cual esto vendría
siendo una introducción, comenzaremos dando los datos básicos
y de allí a lo más complejo, por lo que a los lectores les pido
presten atención si es de su interés, espero tengan cabeza para
esto y no se pierdan jajajaja.

Primero que nada, los puntos se usan para acciones que no


podrían hacer un humano promedio por ejemplo, pueden correr
sin usar puntos, saltar, hablar, pero en esto no se debe ver
ninguna particularidad. Si se usa alguna particularidad y no se
aclara los puntos que se usan para ello, se toma como 1punto.

Además Deben tener en mente el límite de sus personajes, los


puntos que poseen en sus cualidades, atributos o características,
son el límite de lo que pueden hacer con ellos por medios
normales, si poseían 10 puntos en fuerza no pueden en el rol
escribir que lanzan un golpe con 20puntos (Sin medio por el cual
pudiera alcanzar ello), eso siendo siempre a tener en mente.

Ahora entremos en un ejemplo simple. Ejemplo **lanza un


puñetazo hacia el pecho del oponente con 55puntos de fuerza.**

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Pueden usar puntajes, que explicados tengan una forma de
sumarse. Parece una idea algo complicada, pero es más sencillo
de lo que parece, puede hacerse de muchos modos. Ejemplo:
**Lanzando con gran velocidad un puñetazo de 15puntos de
velocidad, aplicando gran fuerza de 5puntos, por el movimiento
y la aceleración, la velocidad llega a 20puntos y la fuerza igual, en
un mismo movimiento.** Y de allí el desgaste solo es 20puntos,
porque es la unión de los dos, que entre si se compensan
fortaleciéndose. Pero al hacer esto, deben encontrar un modo
coherente. Los puntos totales de la acción combinada, se toman
como un solo impacto, de modo que el hacer esto se toma como
una acción directa en daño, no importa si es la mezcla de varias
acciones mientras estás se unan de modo coherente. No se
permite combinar puntos y sacar un total de acciones que no
hagan esto, ya que se les toma como un único impacto. Pueden
combinar cuantos puntos deseen, pero todos deben tener su
razón de porque se suman, su debida explicación.

Esto está basado en la exageración total, es una idea de un


concepto que puede ser usado en los puntos sin problemas, que
les permite usar su imaginación y armar un espectáculo sin
problemas. Esta función es muy simple, es exagerar, escribir una
acción con el puntaje que sea, pero exagerado como lo deseen
colocar. El punto de este método, es hacer una acción
explicándola fuera de lo normal, dándole un poder, una

40
intención o efectos de lo que pueden hacer, no es necesario una
estructura complicada, espectacular o usar habilidades fueras de
sus cualidades originales, te da libertad de hacer y explicar como
quieras, la descripción no importa al final lo relevante es el
puntaje, así que depende de ustedes, pero la intención es una
función muy importante ya que nos deja saber los efectos o lo
que causa tales puntos. Ejemplo: **Crea una bola de fuego, con
el calor tan ardiente que podría desintegrar un cuerpo orgánico
al instante, el cual posee 5puntos.** Es sencillo, da un motivo,
algo exagerado, pero no importa ya que al final lo que nosotros
medimos son los puntos, con 5 puntos apagarlo no será tan
difícil. Esto ayuda mucho y da posibilidades a infundir miedo al
contrario, también para desarrollar otras acciones, pero siempre
en el marco de lo coherente y lo lógico.

Idea dada por Poshaman (Joaquin) jugador de Azares del


Mundo, agrego este concepto, se basa en la idea de puntos que
pueden o no contarse, pero aún tienen aplicabilidad. Por decir
algo, el peso, no es necesario colocar el peso, aunque se puede
poner su debido puntaje. Al no ponerse esos puntos, se
consideran puntos muertos, pueden ser usados para acciones,
pero no tienen influencia de puntos, pero si en la acción. Por
ejemplo utilizar una técnica, basada en el peso y fuerza física, el
puntaje solo será de la fuerza, pero el peso es válido usarlo como
técnica o mediador para la acción.

Los puntos muertos no usan energía. Al verse en situaciones


como por ejemplo, una ráfaga de aire para empujar, al no tener

41
puntaje del peso, la idea del peso será 1punto, chocando con la
acción contraria por lo que mandaría a volar y empujaría muy
lejos al contrario. Pero en casos normales si no hay nada que
choque contra este puntaje simplemente se tomara como nulo y
seguirá las reglas normales, si no tienes peso, aún así caminaras y
andarás normal, no puedes flotar ni nada parecido, lo único que
afecta es cuando una acción rival en contra de tal punto llegue a
darse.

Son un puntaje extra, se usa cuando surge la necesidad, por


ejemplo de contar algo además de los puntos, como puede ser
almacenar algo. Estos contadores son usados de cualquier modo
que quieran, son como un registro más que va ligado a los
puntajes. Los contadores van estrechamente ligados a los
puntos, debe existir una cualidad o habilidad con puntaje para
tener contadores.

Los contadores pueden ser por ejemplo usados para aquellas


habilidades que dependen de acumulación o concentrar,
también de cantidades, por ejemplo personajes que puedan
contener almas o devorar, entonces las mantienen para próximo
uso, otro ejemplo pueden ser como Seras Victoria o el mismo
Alucard de Hellsing, que tienen la capacidad de al beber sangre
llevarse el alma de los seres o por lo menos parte de ellos para
invocarlos como familiares, como ya se ha visto con Alucard…
Tiene muchos de ellos, ejércitos… Jajajaja. Los contadores son
ilimitados, pero sigue sujeta a los usos de puntos.

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Los puntos también son el medio segundario para medir las
cosas, pueden agregarte cuantos contadores quieran a las
cualidades y demás, pero deben tener estar allí por una razón y
sirven para cualquier medio específico. Los contadores son
específicos, no pueden existir cosas generales o posibilidades con
ellos, son solo cosas que van a lo que calculan, sujetos a eso y a
nada más.

Esto es algo complicado… Y que va en contra de muchas cosas,


pero debía colocarlo. Habla sobre las cosas que no podemos
calcular o que ingresan al rol sin poder ser calculadas en base a
puntos, pongamos un ejemplo, el agua, no podemos calcular la
capacidad del agua para apagar el fuego siendo algo que no
utiliza puntos, por lo cual es algo que no cuenta. En estos raros
casos que apliquen esto, se usara la lógica normal, el agua apaga
al fuego, así que dependerá de la cantidad y otros factores para
solución de ello, pero normalmente tienen soluciones sencillas.
En casos graves, en el que no puedan inventarse puntos y buscar
soluciones, entonces se aplicara una regla temporal, que ustedes
pueden dictar para solucionar, en dado caso que no puedan
decidirse, pues por darles una solución. Ambas acciones se
toman como nulas, haciendo que ninguna suceda y ambos
jugadores queden fuera de peligro, no pueden realizar de nuevo
hasta el final del combate, las acciones causantes del problema.

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Son aquellos puntos, que aunque existan, no chocan con los del
oponente, por ejemplo la teletrasportación, es un movimiento
de traslado instantáneo que no puede ser evitado, haciendo que
el usar 1punto sea de lo más rentable. Por ello existirá algo
continuo que es el “Tiempo de Acción”, toda acción tendrá ello,
para saber cuánto es el tiempo de acción, será tan simple como
los puntos que aplique, la misma cantidad de puntos a usar es el
tiempo que usa, la velocidad entra en tiempo de acción siendo
también un recurso similar.

Si el tiempo de acción es poco y el contrario puede ir a una


velocidad mayor o tenga un alcance tal, como para hacer una
acción antes de la suya, la acción contraria se toma como nula y
se vuelve valida la más avanzada, permitiendo que vuelva a
realizar otra. En caso de que las acciones interactúen como una
defensa, la acción no se anula solamente se adelanta el
contrario, poco antes de llegar a completarla. Los puntos que
diferencien los tiempos de reacción deben ser mucho mayores o
explicar porque el alcance es suficiente para ello.

Un muy importante dato, si alguien es afectado o alcanzado por


aunque sea 1punto de un impacto, es posible terminar de
librarse de una acción, sin que exista tiempo en contra del
jugador.

No es válido usar el tiempo de acción cuando ambos jugadores


tienen de forma inminente un choque de puntos o acciones, o
sea, que estén cerca de algún impacto o queden en medio de
una cadena de efectos.

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Sí, sé que suena algo complicado… Pero bueno, lo explicare y
daré ejemplos al respecto, así que ojo.

Ejemplo:

**Se teletrasporta a la luna, usando 1punto para ello.**

(Como vemos, se usa 1 punto para la teletrasportación, por lo


que el tiempo de acción es 1punto)

**Con el manto eléctrico que lo recubre, moviéndose a altas


velocidad, va a 1000puntos de velocidad apareciendo al lado de
mi oponente y lanzando un puñetazo con 500puntos de
velocidad, que con la electricidad que lo infunde en su manto,
tiene el poder como para perforar el pecho sin problemas del
oponente, siendo 50puntos de impacto. Al ser la acción mucho
más rápida que a la que conlleva la teletrasportación del ninja,
tal es anulada.**

(Ahí se ve el ejemplo de cómo se puede realizar, la acción de la


teletrasportación es anulada ¿Por qué anulada? Porque si no,
podríamos decir de todas formas que se teletrasporta y lo evita.
Otro dato importante en esto es que, el usar el tiempo de acción
para anular una, no te permite dar un golpe directo, por lo cual
hay toda libertad de defender, continuare con el ejemplo para
confirmar la idea)

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**Viendo con su agudo sentido de la vista de 500puntos, más
que suficientes para detectar la aproximación del contrario al
colocarse a la cercanía, en su intento de ataque utiliza la
teletrasportación con 600puntos, trasladándose a la luna. **

(Y para el que se lo pregunte, NO, no se puede decir que el


ataque incrementa su velocidad y va a 100000000000puntos
para así anular la acción, haciendo que se anule su
teletrasportación y el impacto sea directo. Ya se escribió que si
están en una inminente colisión no puede anularse utilizando el
tiempo de acción, solo lo escribo para confirmar)

Este apartado es para invocaciones, compañeros o aliados en


batalla, cualquier cosa que controlen o les sirva para ayudarlos
en combate. Armas con vida o voluntad cuentan también como
aliados. Todo ser que no sea su personaje es un aliado, mientras
tenga consciencia y tengan control proporcional sobre este o que
te asista de alguna forma, obviamente el oponente u otro
jugador no cuenta como uno. Armas, herramientas, objetos o
equipo con consciencia también entra como aliado.

1. Debe estar agregado en la ficha dichos aliados, sea cual sea.


2. Los mismos que sean seres vivos como humanoides, poseen
puntos o estadísticas generales, por ejemplo pueden tener
50pz y de este modo todas las estadísticas que no se
mencionan en sus características pero se sepa que tienen se

46
toman como 50pz. Las invocaciones deben tener un puntaje
cercano a sus demás puntajes, no pueden tener 50puntos
zero y atributos de 1000puntos divinos. Lo máximo que se
puede tener es el doble de lo que poseen sus estadísticas
generales o sea si son 5puntos, solo pueden tener atributos
de máximo 10puntos, como máximo pueden tener 8
características, cualidades o atributos que superen sus puntos
generales.
3. Los objetos son diferentes a la regla 2, no poseen puntos
generales, pero poseen puntos específicos con lo que poseen,
ya sea resistencia y demás, como también cualidad y
atributos, todo va separado y explicado ligeramente o bien
argumentado si es necesario.

4. Pueden regular los puntos, utilizar puntos reducidos que


sirvan de modo de fuente para mejorar en otros aspectos. Y
bueno… Esto no lo explicaré a fondo, sería una acción que
aún no se ha explicado, así que si de casualidad se pueden
meter en mi cabeza e idearlo lo que yo me imagino, pues les
daré un logro y podrán aprovechar bien esa acción.

5. En el rol pueden obtener invocaciones por medios


coherentes. La creatura esta estrictamente limitada a los
puntajes de su invocador, creador, pueden recolectar
creaturas ya existentes con sus puntajes, pero al crearlas solo
quedan dos opciones:

-Creación: La invocación debe tener puntaje igual o inferior


ante la capacidad que le dio lugar a su aliado. Si por ejemplo
son nigromantes y crea a un revivido, debe tener puntos
inferiores a la cualidad de Nigromancia del invocador, si tiene
100pd en está, la criatura no puede tener algo mayor a eso.

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-El Monstruo: esto es cuando mutan, forman, agarran y no
crear un ser, si no agarran a un ser y lo toman a su control.
Pueden formar estos seres, ya sea mezclando partes y dando
vida a un ser a lo Frankenstein o cualquier otra cosa que se
les ocurra, cualquier personaje que se desarrolle para ser sus
aliados pueden tener los puntajes que sea. Pero si en la
capacidad que rige sobre tal ser, es inferior a los puntos del
monstruo, aunque sea por 1 en cualquiera, el aliado de este
ámbito puede ser manipulado. También puede irse contra su
controlador, si usa puntos que sobrepasen a su control y
demás, deja espacio abierto a que lo lastime. Además estas
criaturas ya sean homúnculos o lo que sean, pueden ser
manipulados hasta cierto punto a partir del turno 2 de su
invocación es posible ello. Una criatura superior a él nunca
estará bajo su total control si no es por un buen método
como capturarlos en pokebolas, si es que se atrapa y se usan
las posibilidades para ello etc… Varia en el rol.

Todos los aliados creados por este medio, el creador pierde


energía igual a los puntos generales de la creación.

6. El Aliado o cualquier cosa creada o desarrollada por aquel


jugador que desarrollo uno, ya sea un monstruo, equipo con
consciencia o cualquier otra cosa, la energía que tendrá la
misma será igual a la que este le de, debe transferirle esa
energía y esa cantidad será el límite que esta obtenga. No
puede superar después su energía mientras permanezca
siendo el mismo aliado.

7. Las invocaciones pueden recuperar un máximo de la mitad de


la energía limite, o sea si tienen 100pz de energía, solo
pueden recuperar 50pz, que luego de eso no pueden volver a

48
recuperar. El medio para recuperar puede ser por su creador
le de energía o por medios externos. Luego de recuperar, no
pueden volver a tener más energía fuera de su límite.

8. Si una criatura llega a 0 de energia, obtiene contadores


teniendo un total de 100, que no pueden elevarse por ningún
medio posible y tampoco puede darse energía, queda
totalmente restringido a esta barra de contadores, al usarse
la invocación poco a poco perderá poderes y al llegar a 0 será
eliminada.

9. Las invocaciones pueden utilizar 1punto zero en sus acciones


sin gastar energia.

10. Las criaturas invocadas no pueden tener elevar agregarse


puntajes permanentes, solo los originales de su creación
original. Si se busca fusionar, mejor o incrementar sus puntos
con algún medio, solo puede ser temporal por batalla, no se
mezclan los puntos, funcionan como potenciador, luego de
eso nada cambia. Pueden darle atributos a las invocaciones,
pero no cualidades o incrementos en sus características que
superen las generales por más del doble.

11. Para traer al campo estas criaturas, pueden usar cualquier


medio, el invocarlas no tiene un desgaste, el desgaste va
aplicado dependiendo de las demás reglas.

12. Solo pueden realizar 1 acción por turno, ya sea ataque o


defensa. No contaran como acciones, cualquier otra cosa que
no haga una interacción de ataque y defensa.

13. Los aliados solo pueden tener como máximo 1 guardia, ni


más ni menos, no se le puede agregar más. Cuando se les
acaba su guardia, el hacerles un impacto, golpearlos de

49
cualquier forma que presente peligro para la vida, hace
desaparecer a la invocación. Aunque no mate a la invocación
o no presente peligro para su vida, ya sean no-muertos
inmortales y para matarlos necesitas desintegrarlo, si dejes
restos se regenere, pues cuando se le acabe la guardia, un
golpe es fatal sea cual sea, si se regeneran y puede continuar,
debe ser re invocado esta vez usando energía sin superar su
restante. Por ejemplo si de 2000pz de energía, a su aliado le
quedaba 20pz de energía y murió, puedes reeinvocarlo con su
guardia a la mitad, debes usar 20pz para volverlo a traer o
menos para ello. Si vuelve a morir y se vuelve a traer serán
no 50% si no el 25%, si vuelve a ocurrir lo mismos pasara a
10%, si vuelve a pasar queda en 5%, y luego 1%, después de
eso si vuelve a morir, la existencia de esta se reduce a la
nada.

14. Cuando traes, creas o comienzas a usar a un Aliado, los


mismos no pueden ser manipulados los primeros 3 turnos
después de su llegada, después de eso sí.

15. Si un Aliado el cual te puede asistir, pero del que no tienes


control, solo es válido usar 3veces por batalla, hasta
concluyan la acción que les impongan. De resto no son
capaces de usarse para nada más y al exceder el límite ya no
pueden usarse más.

50
Son puntos especiales, estos no necesitan describirlos,
explicarlos, solo tenerlos en la ficha.

Estos serán exclusivos con el uso de defensas, cosas como la


resistencia y cosas por el estilo, de modo que estas defensas
estén continuamente aplicadas. Tienen sus reglas y explicare su
uso:

1. Solo se usara para defensas, que apliquen en el cuerpo,


no tiene validez nada que tenga que ver con creaciones
aparte.
2. No gastan energía.
3. En vez de usar energía, estos puntos tienen un límite, los
puntos que se ponen en la ficha son los que poseen, al
impactar algo con esta defensa, los puntos se reducen y
al llegar a 0 dejan de tener efecto.
4. Se debe aclarar en la ficha cualquier Guardia.
5. Solo se permiten un máximo de 5 de estas defensas en la
ficha.
6. Un ejemplo para estos, la resistencia física, el cuerpo
tiene resistencia, podemos decir que un puñetazo de
100puntos te impacta en la cara, al tener una resistencia
de 100puntos, el golpe al impactar no te hace ningún
daño o simplemente reducirlo. Pero luego del impacto,
el mismo reduce la defensa, siguiendo el ejemplo si te
golpean con 100 de fuerza y tiene 100 de resistencia,
esta reduce a 0 y se vuelve nula.
7. La guardia debe aplicar para su capacidad y resistencia,
si su resistencia es solo al fuego, solo ello aguantara, no

51
pueden emplear la guardia ante otros factores que no
corresponda.
8. Sirven para absorber impactos, pueden decidir que tanto
usan de la guardia, dependiendo de ello pueden aplicar
cierta cantidad de daño a tú personaje, pero
absorbiendo parte de los efectos y evitando de
gravedad. Claro esto debe ser coherente a la estimación
de uso.
9. Efect Guard: Si su guardia posee un efecto especial, por
ejemplo si anula efecto de todos los ataques físicos, su
guardia tendrá un buff de aguante en base a
probabilidad, por ejemplo un 30% que aumenta el
porcentaje de evitar el daño. Esto debe ser lógico y
tener cierta regulación, no puede ser un 100%, el
máximo es un 88% (Porque el 88, porque mi número
favorito es el 8 //.)) esto es muy exclusivo para cosas
específicas, si en la ficha se ve que sin razón se coloca
algo de esto con el límite porque si, se puede quejar
para una regulación o que demuestre las razones de
porque seria así.
10. Break Guard (REVISAR NOMBRE A PONER ALV): Pueden
romper una guardia usando menos puntos de los que
tiene está o hasta ignorarla, pero con medios en base a
lógica, golpes centrados y con una razón coherente de
porque es más eficaz el daño, lo cual interactúa con
porcentaje y probabilidad, que tan eficaz es ahora,
porque, en caso de ser exagerado simplemente se ajusta
a algo que este bien para ambos. Por ejemplo un golpe
a los testículos, no hay mucho que explicar sobre el
ejemplo, habla solo.

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Son aquellas acciones más complejas, que libremente pueden
usarse con cualquier medida de puntos. No están aquí por el tipo
de acción que hagan o lo que esté en la ficha, están aquí por lo
que pueden llegar a hacer.

Son aquellas acciones, que no causan un gran impacto inicial,


pero que van aglomerando puntos para al final liberarlos. Son
una concentración de puntos, solo hay que construir un método
donde no lanzan un ataque directo, pero van con el tiempo
preparando para al final liberar todo de golpe.

Ejemplo:

Turno 1:

**Manifiesta unos círculos mágicos que hacen de paneles, un


total de 10, los cuales pueden liberar energía que acumulen
potenciando su poder destructivo concentrándolo en un solo
punto, absorbiendo energía solar, estos poseen 100p de
resistencia.**

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Turno 2:

**Con toda la energía acumulada llegan a su límite, disparan de


golpe la energía, de uno a otro, potenciando y centrándose en un
solo punto, como un disparo, toda la energía solar causa un rayo
tan caliente como destructivo de 1000puntos, que también viaja
a 1000p de velocidad.**

Son aquellas cualidades, atributos o cualquier cosa que tenga


una función involuntaria en su personaje. Las mismas pueden
funcionar de distintos modos, ya sea activas condicionalmente,
presenciales, de estado o demás. Las reglas para estas son muy
sencillas.

1. Deben establecer en la ficha cuales son estás, si no están


en la ficha entonces son activables de forma normal.
2. Tener activa la pasiva que tenga un efecto en tú persona
no tiene desgaste, pero no significa que todo lo que haga
esta no lo tenga. Si por ejemplo el Rinnegan se
mantiene activo siempre, se considera una pasiva, por lo
que en el rol pueden tener este activo siempre, pero
para usar sus cualidades de forma normal tienen su
costo y degaste.
3. El tener activas pasivas que causen un efecto en el
campo, oponente o a cualquier cosa al alcance. Estas

54
tendrán un desgaste, el cual se cumple cada 3 de sus
turnos, su desgaste es igual a los puntos que está posee.
Ejemplo si tienen a su alrededor un aura de
100recuadros lo rodea con 50puntos divinos de letalidad
y todo lo que esté en ese rango automáticamente muere
al impactar los puntos, bueno esto perdurara y cada 3
turnos perderán 50puntos divinos de energía.
4. Pasiva Condicional: Si su pasiva se activa bajo ya sea,
sentimientos, al ocurrir tal efecto por ejemplo al morir o
cualquier otra cosa, es totalmente valido. Al activarse
estos efectos tienen un desgaste inicial igual al coste que
tiene, luego de eso lo relacionado con el mismos no
tienen desgaste.

Son aquellos personajes que tienen un cuerpo diferente, que


posee particularidades, por ejemplo que no sea un humano si no
una maldita araña venenosa o que tienen un cambio físico o
mutación, modificación o cambios en su estructura, con las que
pueden hacer acciones. Ok, todo claro que son las
modificaciones físicas, hay reglas para estas y diferencias a lo
normal:

1. Los cambios físicos aplican a una estructura nueva y


diferente al ser, puede ser compleja o cambios como
híbridos animales o directamente unos. Se pone como
cualidad única el tipo de modificación que poseen.

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2. Capacidades Corporales: Como se sabe podría esto tener
que ver con nuevas capacidades, por lo que en
“Características” ahora las modificaciones tendrán
aplicabilidad allí, las mismas aún se pueden utilizar como
si fueran cualidades o atributos, así que no se limitan a
cosas tan simples, por eso deben tener su mención
específica. Por ejemplo si eres una maldita araña o
lagarto (Indirecta a un Pejelagarto amigo, si lees esto
Saludos.) Estos tiene capacidades como la araña el
trepar, las telarañas y algunos casos venenos… Los
lagartos regeneración y bueno ellos la verdad dependen
diente del tipo tienen muchas particularidades, bueno
todas esas cosas ya no serán cualidades o atributos,
pasaran directamente a lo que son las Características y
sus puntos se darán allí, deben darle una ligera
explicación a tales datos. Los puntos se ponen con
normalidad a lo que van. Si lo colocan en un personaje
de azar o creado, inventado por ustedes y no le quieren
subir los puntos, estás características en su totalidad que
sean todas comienzan con 1pz y se escriben.
3. En la cualidad única, se sacan contadores los contadores
de está están basadas en las características ligadas a la
modificación, se transforman todas a puntos zero se
suman y se duplican. Por ejemplo si poseen 20punto
zero en regeneración porque tú cualidad única es de un
ser que la posee y tiene capacidad para trepar con
1punto avanzado, se transforma el puntaje avanzado a
50puntos zero y se suman, dan a lugar 70pz, lo
duplicamos y dan a lugar 140, Al sacar eso se dan como
los contadores. Siendo en total 140contadores en la

56
cualidad por dar un ejemplo. Deben sacar esto los que
tengan tal modificación.
4. Los contadores tienen la función de energía de la
mutación, por lo que al realizar acciones con estás
capacidades usan esos contadores en vez de energía, si
usan puntos avanzados o divinos, se toma su desgaste a
su equivalente a puntos zero, o sea si usan 1punto divino
pierden 1000contadores.
5. Al llegar a 0 contadores, el límite de sus capacidades
físicas significa que ya no puede utilizarlas por medios
convencionales y pasan a punto muerto.
6. Para recuperar los contadores en la cualidad hay
métodos, el primero es simplemente pasar su energía a
contadores para esto.
7. Se permite cada 4 turnos en un combate, debe ser un
combate directamente, se permite utilizar una capacidad
corporal sin desgaste, una acción solamente sin usar
contadores. Si se les olvida, pues mal porque luego del
cuarto turno esto se reinicia y hay que esperar otros
4turnos para esto.
8. Capacidades Involuntarias: Cuando el personaje posee
una capacidad que sucede aunque este no esté haciendo
nada o este hasta en un estado inconsciente o “Muerto”
por ejemplo regenerarse de una gota de sangre, este
tipo de acciones son válidas pero se les descuenta cada
2turnos contadores automáticamente al estar en
combate, puede ser una desventaja como ventaja, de
modo que el desgaste será solo cada 2 turnos y no
continuamente así que es mejor, pero aunque no usen
esto directamente se les descuenta.

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Bueno… Quien no sepa que es una transformación pues, la
verdad no sé ni cómo explicarles, es tan conocido, cuando un
personaje entra en otra forma o etapa, ejemplo Naruto con su
forma de bestia, Goku cada vez que cambia de color de pelo…
Bueno ya enserio, se contara como transformación todo aquello
que tenga un alcance que lleve a que el personaje, obtenga
nuevas capacidades solo cuando entra o alcanza tal estado, que
cambie de alguna forma o que lo vuelva otro ser. Las
transformaciones siguen la lógica normal del universo, si se
transforma y pierde sus habilidades, igual en el rol, si se
transforma y conserva, hasta mejoran todas sus cualidades, será
igual en el rol.

Esto tiene algunas reglas y es un algo característico o diferente a


lo usual.

-Las transformaciones forzadamente tienen algo que hacer en


este rol, para alcanzarlas deberán acumular contadores, ustedes
escogen la cantidad de contadores para usarla, si quieren a la
forma más poderosa utilizar 1 contador, pues bueno… Digamos
que es así de fácil, piénsenlo así y luego sigan leyendo.

-Los contadores en las transformaciones se acumularan según la


energía que usen, o sea si utilizan 1000 de energía atacando o
defendiendo, esa misma ganan en contadores.

-Al estar transformado de algún modo, no pueden ganar


contadores.

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-En la transformación no es necesario usar energía, solo alcanzar
el número de contadores, a partir de allí pueden entrar en este
estado todo lo que quieran.

-Dato muy importante… Los contadores que tengan en la


transformación son los mismos que pueden usar en energía, por
lo que estos son como su barra de energía, por lo que si llega a 0
sus contadores, pierden la transformación. No pueden usar su
energía normal solo los contadores mientras permanezcan en la
transformación, que se tomaran como puntos zero.

-El límite de contadores es el mismo que usan para


transformarse… Por lo cual también depende de ustedes que
poner jajajaja, si ponen 1 contador, pues ya saben solo podrán
usar 1 de energía y luego adiós forma.

-Si de casualidad se transforman o inventan una forma en el


combate, su personaje desbloquea la misma, tiene
8000contadores al activarse, luego cuando se termine vuelve a 0
y es ilimitado el alcance de lo que puede obtener.

-Por todo lo demás sigue siendo como cualquier cualidad, tiene


sus puntos, los cuales sirve para saber el alcance de aquella
forma, también decir lo que suministra y lo que le otorga al
personaje, lo normal.

-Limite Break: Esta es una condición de transformación, para


hacerla el personaje en cuestión debe quedarse sin guardia,
debe tener algún daño, debe tener menos de la mitad de su
energía inicial, sus recursos deben estar menos a lo comenzado.
Si se cumplen las condiciones, el personaje puede aumentar los
contadores limites a su transformación, puede agregarles
cuantos quiera y esta transformación obtiene un buff superando
a la de sus parámetros originales, duplicándose sus poderes (No

59
puntos) Y les permite agregar 1 guardia a esta transformación
que siga los puntos que posee el personaje, no puede haber una
guardia con puntos mayores a los que tan siquiera posea este.

Son acciones más complejas, que conllevan el usar una


explicación o desarrollar un modo de que una acción obtenga un
buff, algo que mejore y cause un incremento de los puntos o
nuevos efectos en una acción. Esto tiene una secuencia de
reglas para regular, ya que existen muchas posibilidades al
respecto con estas acciones.

1. Solo se puede usar un potenciador por turno.

2. Como su nombre lo reconoce, es temporal, solo duran en lo


que se resuelve la acción o por un turno.

3. Deben tener una forma coherente del porqué del incremento,


no puede darse sin motivo aparte y creerlo correcto, debe tener
su explicación.

4. Cuando se realiza una acción en la que el medio para


potenciar los puntos, es usando otros preexistentes, como
puede ser ejemplo:

**Con 5puntos en viento control, manipula de modo que crea


un vórtice frente a él, de viento concentrado. Usando su
afinidad sobre el agua, genera y dispara con gran potencia el
agua, que con 15P sale mandado hacia el vórtice. El vórtice
como que gira a gran velocidad como un ventilador, modula el
agua y hace girar, a la par que lo lanza como un torbellino de

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agua que se expande hacia al frente, potenciándose dirigiéndose
a una velocidad y un poder de 30P. **

Bueno fue una descripción simple, espero se entienda, depende


de cómo lo expliquen pueden manejarse mejor, el potenciador
no suele gastar energía, ya que suele buscar un modo coherente
de que se fortalezca sin requerir más uso, o sea el desgaste solo
es lo primero que se use, no el potenciador, como en el ejemplo
lo que se desgasto fueron 20 Puntos nada más.

6. Algo importante es el límite de lo que pueden lograr con un


potenciador, solo se podrá lograr hasta el doble de puntos, de la
suma de lo usado. Para aclararlo mejor, sigamos con el ejemplo
de la regla anterior, la suma del viento y el agua eran 20puntos,
en otras palabras lo máximo que puede alcanzar un potenciador
con ello sería 40puntos, ya que la suma de 5 + 15 = 20 y 20 x 2 =
40, siendo el límite. Así para todo lo demás, con cada
potenciador que se utilice de esa forma.

7. Cuando se usa un potenciador con elementos fuera de su


control: Siendo algo simple, cuando utilizan una acción que
gracias a elementos externos, o sea, atributos o cualidades que
ustedes no posean o no utilizan, hace que fortalezcan a su
acción. Ejemplo:

**Lanza una bola de fuego hacia la gasolina que se encontraba


por el fuego, con 5puntos avanzados de calor. Al chocar con la
gasolina, se prende y el fuego incrementa y su calor aumenta a
15puntos avanzados, que además puede controlar yaciendo de
su fuego, por lo cual levanta el mismo y lanza en una llamarada
hacia el enemigo. **

Como se ve, su única habilidad fue la del fuego, que al hacer


contacto con la gasolina dice que se prende más. Pero existe un

61
límite en este tipo de acciones también, solo se puede como
máximo potenciar el puntaje que usaron por 3, siguiendo el
ejemplo, fueron 5 puntos que tenia de calor y al potenciarse
llego a 15, no podía llegar a más de ello ya que 5 x 3 = 15 siendo
el límite en ese caso.

9. Sobrellevar: Al superar los límites de potenciador… No es


inválido, pero por consecuencia hay un efecto
segundario de igual brutalidad. Por ejemplo si hay un
golpe que destruye el planeta y lo multiplicas por 3,
siendo 150puntos zero, el daño mínimo a afectar es de la
base, o sea 50puntos con los mismos efectos. Si no
aclaran el daño afligido, en el rol pueden manipularlo.

Este tipo de acción es algo especial e interesante. Aplica para las


discontinuas, las que no tienen una continuidad específica, las
acciones que tienen un comienzo y un final desconocido, que le
dan un desarrollo pero no una conclusión, entre otras cosas.

Puede utilizarse esto para obtener nuevas cualidades o avanzar


a sus personajes, también para realizar acciones algo sorpresivas.
De modo que se explicara un poco más a continuación y se darán
ejemplos al respecto:

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1. Para estas acciones, debe tener una razón inicial, si existe
un comienzo y explica de que va, es suficiente para
comenzar con la idea.
2. Al tener la idea inicial de lo que aplica, pueden realizarse
distintas acciones, estas son: Acción Sorpresa, Continuidad
y Desbloqueo.
3. Acción Sorpresa: Aplica cuando no aplicas un efecto de una
acción, la acción no se aplica este turno, simplemente se
usa y a futuro, con algún motivo o razón, vuelve a aparecer
dando a lugar efectos. También aplica para acciones que
mencionan efectos o posibles resultados de ella, de modo
discreto que suceden después.
4. Para las acciones sorpresas, solo es posible usarlas 2 veces
por combate. No es válido más que eso.
5. Al hacer acciones sorpresas, deben tener una idea inicial en
el post, si está no existe o el proceso es cambiado,
entonces la misma se vuelve invalido.
6. Ejemplo de Acción Sorpresa:

Turno 1:
**Con sus 50pz de magnetismo, mueve su mano hacia su
enemigo como si se tratara de arrojarle algo. Luego apreta
la mano como si algo se aplastara y reventara.**

Turno 2
**De repente por el magnetismo antes aplicado, un tubo
de metal es disparado por sorpresa, guiado hacia su
oponente y dirigiéndose a su espalda, con 50pz de
velocidad, el tubo esta roto y tiene filo de 60pz, con 40pz
de penetración.**

63
Turno 3:
**El tubo de igual forma al estar cerca del enemigo, se
aplasta y revienta, estallando en 30pedazos de metal con
igual velocidad, filo y penetración, que como balas se
disparan a todos lados contra el oponente para clavarse en
todo su cuerpo, atravesar y causarle una muerte
inmediata.**

7. Continuidad: Es cuando se realiza una acción que no sucede


en turnos limitados, no tiene algo concreto, que sin fin
sigue continuamente progresando o ampliando. Son las
acciones que se realizan y en algún momento comienzan a
desarrollarse, siguen sin fin hasta que el jugador lo decida.
Estas acciones no afectan a su creador a excepción que lo
quiera así, pero continúan constantemente, ya sean en el
campo o con cualquier otro medio. Las mismas pueden
aplicar con el uso de otras acciones del sistema.
8. Las acciones continuas no tienen límites de uso, pero si se
desarrolla alguna sin lógica o que rompa alguna regla del
sistema, se vuelve de inmediato invalido.
9. Las acciones continuas pueden ser detenidas o reprimidas
por un enemigo, por lo que pueden defenderse de ellas sin
problema.
10. Desbloqueo: Es cuando un jugador realiza una acción
que le permita acceder a una nueva cualidad o atributo,
pero esto no sucede inmediatamente. Es una acción que le
permite acceder de modo lógico, debió existir un proceso
antes para que la misma ocurriera, para luego ir
desarrollando la. Por lo que está acción activa no involucra
de modo inmediato su desbloqueo, sino un posible acceso
a futuro y lo que se logre depende de su desarrollo.

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11. No tiene límites en cuanto se pueden usar de estas
acciones.
12. Para usar este efecto el primer turno debe
mencionarse el proceso que conlleva y que puede lograrse,
como desbloqueas… Pero no es necesario decir que es lo
que desbloqueas, puede llevar a un proceso de largo plazo,
que de varios turnos se van obteniendo.
13. Si alguien llega a inventarse algo de la nada y no tiene
que ver con el proceso hecho, simplemente es invalido.

Este apartado para acciones especiales, este factor corresponde


a ignorar, debilitar o reducir puntos. Este factor es ilimitado,
pueden usarlo cuantas veces quieran. Tiene las siguientes reglas:

1. Para utilizarlo debe existir una razón o motivo, como lo


logran. Esto debe tener una explicación que a
cualquiera que lo lea le parezca coherente, pueden ser
ataques más precisos o penetrantes. Pueden utilizar
métodos como ataques puntuales, buscar zonas débiles
o demás. Por ejemplo para una idea simple, podrían
usar ataques hacia los oídos, miembros u ojos, en los
oídos pueden tomarse como débiles y aturdir, por lo cual
puede dañar ignorando la resistencia física por ejemplo.
Pueden atacar a los ojos especificando porque, podrían
dañarlo de gravedad ignorando la resistencia física por lo
vulnerable de los globos oculares, y así con cualquier
cosa.
2. Pueden aplicar esto para reducir los puntos de una
acción, por ejemplo usar agua para apagar fuego, por lo

65
que pueden reducir puntos del fuego. Algo importante
al usar la Depresión, es que esto solo demuestra
decaimiento de los puntajes y al usarlas se toma como
ventaja de posibilidades, así que de esto se saca el
porcentaje más efectivo.
3. Al ignorar una guardia debe aclararse con anterioridad
en el texto, para que el oponente sepa sobre esto y que
tan efectivo es. En caso de no colocarse, entonces no se
toma en cuenta y se da por inválido.
4. Si surge una nueva situación donde entra en contacto
entre puntos y se puede dar una depresión, pueden
aplicarla y explicando de modo coherente, mientras no
afecte a su oponente.
5. Si se usa sin explicación coherente del uso de la
depresión, entonces es invalida la acción la cual intenta
su uso.
6. No puede utilizarse la depresión directamente con el
enemigo, debe tener algo que contacte, algo que
impacte de alguna acción desde antes para que el efecto
sea funcional.

Son las acciones por las que obtienen un nuevo atributo, sus
cualidades o desbloquean/acceden a particularidades o acciones
nuevas. Por medios fantásticos o coherentes, agregar a sus
personajes particularidades que mejoren sus habilidades. La
cantidad que puntos que tengan deben ser coherentes, no
pueden superar las cantidades que posean sus personajes. Si es
un personaje de azar, estos al agregarse en sus personajes tienen
1 punto zero.

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Estas acciones que para regular y dándole su momento de
gloria, solo pueden usarse con Puntos Divinos.

Esta acción consiste en transferir una serie de puntos a otros


de forma permanente hasta el final del combate en curso.

Para transferencia de puntos se utiliza de modo de que, cada 6


puntos se resta 1, así de exacto.

No es nada difícil, siendo de lo más básico. Pero al transferir los


puntos, debe explicarse el cómo lleva a tal solución, de cómo
pasa un punto a otro, por ejemplo:

** Decide cancelar su movilidad, transfiriendo 6PD de velocidad


de acción a su atributo de defensa cósmica que obtiene 5PD,
manifestando una barrera de pura energía que es muy lenta su
creación, pero su fortaleza es increíble con 5PD. **

Salen perdiendo con ello una cantidad interesante de puntos,


eso es verdad, pero puede beneficiar también, así que si lo
usaran espero se las ingenien bien.

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Es un método para transformar los puntos Divinos a Zero o
viceversa. Es tan sencillo como seleccionar una cantidad de
puntos y según su equivalencia. Por 100puntos zero pasa a 1
divino o 1divino a 100zero. Nada complicado jajajaja. Esta
transformación dura hasta la conclusión del combate.

Siendo solo valido con uso de puntos divinos, siendo ello por lo
poderosos que pueden ser. Daré un breve resumen de lo que son
los potenciadores, son aquellas formas para incrementar o
aumentar los puntos con medios lógicos, teniendo una serie de
reglas:

1. Solo se puede usar 1 por turno.

2. Todos estos potenciadores están limitados a que no pueden


sobrepasar el doble de su puntaje, si alguna sobrepasa ello,
puede ser anulado al instante el potenciador.

3. Todas las formas que se usen para utilizar ello, deben ser
entendibles o lógicas, no importa si es ficticio, mientras sea un
procedimiento que sea comprensible, es válido, de lo contrario el
potenciador puede ser inválido.

4. Solo se permite una vez por batalla, crear un potenciador


continuo que aplique en el cuerpo, o sea que afecte
directamente con el individúo, haciendo imposible el eliminar el
potenciador sin afectar al contrario. Es limitado ya que esos

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potenciadores a comparación de otros, es muy difícil el
eliminarlos ya que no puede ser eliminado sin afectar al
enemigo.

5. Al crear un potenciador que refleje o devuelva de algún modo


alguna acción o efectos, no puede ser modificado después,
quedando siempre igual luego de su creación. Además los
potenciadores de esa índole, deben poseer una resistencia en
base a puntos (Como toda defensa).

Esta es de las acciones más avanzadas y que poseen cierta


complejidad. Consiste en robar puntos, en quitar puntos de
alguna parte y pasarlo a sus puntos, no de energía, si no en
puntos de características, atributos o cualidades. El hacer esto
tiene sus reglas y métodos.

1. Para realizar tal acción, el enemigo debe estar enterado de tal,


un ataque que lleve a tal medio.

2. Los puntos a quitar, son transferidos a un espacio que se


desbloque, son puntos acumulativos, un espacio donde guardas
los puntos.

3. Los puntos guardados, para usarse, debe utilizarse la cualidad,


atributo, característica en cuestión a superar y sobrepasar sus
límites, o sea la cantidad de puntos que tiene y de allí agregar los
guardados.

4. La cantidad de puntos a robar, son equivalentes a la mitad de


puntos que usan, por ejemplo si usan 100puntos divinos en su

69
acción que roba puntos, solo pueden robar hasta 50puntos
divinos, pero esta es la única acción en la que pueden modificar
los puntos, pueden en vez de quitar 50divinos, quitar puntos
zero igual a la equivalencia o avanzados.

5. Si de casualidad se les agregan punto o extraen de alguna


forma sin usar puntos, los puntos que obtienen se les resta a su
energia.

6. Los puntos que roben, se les descuenta de una cualidad,


atributo, característica o lo que sea que hagan. Pueden describir
que es lo que gustan quitar, pero debe explicarse con
anterioridad en la acción.

7. Deben tener siempre en cuenta que está acción afectaría


directo en los personajes, así que los puntos si se les olvida
seleccionar cuales quitan, el jugador los escoge. Pero igualmente
limita al personaje y le quita de lo que puedan usar, así que no
debe olvidarse tal cosa. Si les quitan 100puntos y tenían 110,
ahora solo pueden usar hasta 10p como máximo.

8. Ahora… Algo que debió ir al principio, pero lo pongo más abajo


solo para molestar, el método para que saquen puntos de otros,
deben descubrirlo, así que tienen que ingeniársela en medio
combate, debe verse algo posible. Si dicen en el rol que su
acción sin motivo roba puntos, simplemente es invalida, así que…
Buena suerte.

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Este tipo de acción es de las más interesantes, solo posibles con
puntos divinos, sacrificar cosas con este puntaje al usar, aunque
también es posible con puntos zeros, pero obligatorio deben
usarse divinos. No es solo una acción regular de usar puntos, lo
que aplica en está es en el rol directamente una cualidad. Como
ya sabrán sobre FMA o cualquier anime donde se vea la
transmutación o Ley de equivalencia, recibir algo y dar algo a
cambio de igual valor.

Esta acción puede usarla cualquier personaje, pueden hacer un


trato y sacrificar cosas para obtener otras.

1. Para utilizar este factor, deben proponer algo a cambio,


perder algo. Pueden suprimir, sellar, eliminar o hasta
perder cualquier parte de su personaje con cierto
puntaje para obtener algo a cambio.
2. El proceso es simple, tú de alguna forma en el rol pierdes
puntos o alguna capacidad, cualidad o atributos. Debe
ser equivalente, para obtener algo similar.
3. Transmutación Temporal: Consiste en suprimir una o
varias cosas para obtener algo en especial. Esto puede
variar en lo obtenido, se suman todo lo que se suprimió
para su desbloqueo y se divide en 2, siendo el puntaje
que tendrá está. En cuanto aunque sea 1 de lo sellado o
suprimido temporalmente por obtener algo en especial,
automáticamente lo que desbloqueaste se pierde.
Por ejemplo utilicemos lo que sucede en Saint Seiya en
Ikki vs Shaka, con el tesoro del cielo le suprimen a Ikki el

71
sentido de la audición, vista, tacto y demás, que al
perder sus sentidos eleva al máximo su cosmos y accede
al séptimo sentido. En el rol pueden hacer algo así,
perder sus sentidos para acceder a otro sentido, pero al
regresar aunque sea uno de ellos, se pierde el nuevo
obtenido. Esto no tiene coste de energía, a excepción
que apliquen algo para sellar o suprimir algo en especial
para esto.
4. Sacrificio: Esto es de lo más duro, es perder cualidades,
de modo lógico quitarse sus cualidades y
permanentemente eliminarlas, por lo que se borran.
Que permite acceder a Evolución; un poder similar al
eliminado. Mutación, es la mezcla de cualidades para
acceder a otra. Transformación, lo que hace es hacer
que una cualidad se vuelva en otra por alguna razón. Al
sacrificar, pierden energía igual a al resultado de lo
creado, ya sea evolución, mutación o transformación.
5. Evolución: La mencionada en la regla 4, al sacrificar
cualidades similares puedes acceder a una parecida,
debe ser lógico y al hacer esto, después la original es
totalmente eliminada. Los puntos de la evolución es la
mitad de la cualidad usada para su creación.
6. Mutación: Igual mencionada en la regla 4, puedes
eliminar cuantas cualidades deseas y volverla en una
nueva, esta es la suma de todos los puntajes de las
usadas divididas a la mitad, está puede tener cualidades
más especiales.
7. Transformación: Para esto deben sacrificar mínimo 2
cualidades, atributos o capacidades. Con estos, usas lo
que las involucra, la idea y concepto de lo que eliminaste
para siempre, para luego dar a lugar un nuevo poder,

72
que siga una idea similar a lo posible con ella, pero no
necesariamente basada en lo que sacrificaste. Al igual
que lo demás, se hace la suma de todos los puntajes y se
reduce a la mitad.
8. Pacto: Esta fuera de los demás, esta transmutación es la
peor de todas y la que más riesgo corre, el usar esto
activa un evento. Sacrificas todo lo que desees sin
límites, además debes perder el rango y volverán al
básico que tienes a partir de Tier 1, por lo que Tier
menores a eso no pueden usar el pacto. Luego deben
humillarse por decirlo así, su personaje perderá la mitad
de todos sus puntos, deberán perder directamente
vitalidad, algo de su personaje, perder partes de su
cuerpo, va a reducirse a casi nulo lo que tenían. Luego
pueden acceder al evento, distorsionan el espacio y
pueden crear su propia realidad, por un turno, en la cual
pueden acceder a algo nuevo, lo que deseen,
dependiendo de que tanto perdieron a cambio obtienen
más poder, de forma coherente darse cualquier cosa,
pero debe ser muy específica, no puede ser algo general
como omnipotencia, deben otorgarse algo tan especifico
y preciso que no quede duda de que se te dio, que
puede hacer y sus límites. El puntaje que se da y lo que
se otorga debe ser relacionado a que tanto pagan,
pueden dar cualquier cosa, no solo en el rol, puede ser
algo del jugador, por ejemplo al final del combate su
personaje, ficha y todo lo que lo relaciono deje de
existir. Este evento es de los máximos, es como para un
combate definitivo y dar una conclusión sin lugar a duda,
depende de ustedes que poner.

73
Ahora mismo explicare datos importantes de los puntos,
cálculos de cómo los puntos chocan entre sí, como se resuelven
al impactar o entre acciones, por lo que es una parte importante
del sistema. Se clasifican de la siguiente manera:

-Neutros: Es cuando las acciones tienen el mismo puntaje, el


mismo puntaje o cercanos pueden tomarse como puntos
neutros, que entran a ser iguales en cuanto a lo que pueden
lograr, por ejemplo si dos van a 1000 puntos de velocidad, se
toma como que van al mismo paso.

En casos raros, podemos tomar en cuenta explicaciones, datos o


argumentos, razones que podamos concluir como coherentes y
verídicas, modos del que aún sin usar puntos puedan tomarse
como más elevado.

Por ejemplo podemos decir que una persona que con su


conocimiento lanza un puñetazo, con una fuerza de 40 puntos,
pero usa una técnica que usando 10puntos, puede aún
concluirse que tiene un poder y una gran destreza, sumándose
para dar solo 50puntos. Al chocar con alguien que solamente
golpea con 50puntos de fuerza, podemos tomar que aquel que
realizo una acción con mayor eficiencia y con motivos
suficientes, puede tomarse como superior.

En caso de que choquen dos acciones iguales, ambas se


neutralizan, en el raro caso de por algún motivo la acción tiene
efecto que en vez de neutralizarse causa un daño obligatorio,
perjudica a ambos de igual modo.

74
Ejemplo:

**Lanza un puñetazo con una fuerza de 20puntos hacia el pecho


rival y con su habilidad, si el golpe impacta causara una explosión
con 30puntos, lo que puede ser devastadora y muy dañina, como
para desintegrar la piel, carne y hueso.**

** Lanza un golpe igual con 20P de fuerza hacia el puño


adversario a fin de crear un choque entre los dos. **

Esto causa un efecto obligatorio, no puede ser eludido si en dado


caso el impacto se da.

**El choque de ambos puños causa una explosión, que por sus
30puntos, causa un daño suficiente como para desintegrar el
brazo de ambos que chocaron, haciendo que se desintegren. **

-Superior: Ahora sacaremos los puntajes superiores, que tanta


diferencia existirán entre los puntos, por ejemplo en velocidad,
como sabremos cuando un personaje es el doble, o triple de
veloz que otro. Para sacar esto usaremos algo sencillo si sabes
multiplicar y sumar o si tienes calculadora en la mano XD

El puntaje mayor se verá en un incremento y ventaja, pero


para ir el doble o más veces mayor al contrario se hará un
pequeño cálculo. Se verá tal cual, se toma el puntaje menor
de entre los dos, de allí se toma el puntaje estándar, o sea,

75
la base, luego se toma eso para contar el multiplicador, lo
explicare en un ejemplo para ser más entendible.

Ejemplo: Si en una lucha, los luchadores están en velocidad


uno con 5 puntos y otro con 15 puntos, la base es 5, se
duplica el número base, por lo cual da 10, de allí tomamos
que 10 puntos es lo necesario para tener el doble de la
capacidad del base. Comienza a contar desde la base, en
este caso el número 5, siendo 15 los puntos para decir que
es el doble de rápido, por lo que podemos decir que el
luchador es dos veces más rápido que su oponente.

Los multiplicadores se cuentan, uno por uno, no pueden ir


de una vez al triple, debe pasar por el duplicador primero y
así sucesivamente.

Ejemplo: Digamos que hay dos haciendo una carrera, uno


con 5 puntos de velocidad y otro con 30, la base es 5, el
mismo calculo que se hizo antes, siendo 15 el doble de
rápido. Ahora para sacar el triple, se multiplica la base por
3, o sea 5 x 3 = 15. Entonces con el resultado del triple se
suma con el que ya teníamos del duplicador, siendo
30puntos, por lo cual podemos decir ciertamente que, es
tres veces más rápido el que tiene 30puntos.

-Efectos Puntuales: Cada acción tiene su efecto, o sea lo


que sucede cuando impacta, al no aclararse esto
dependiendo de las reglas del rol, puede ser fatal o en
distintos casos, nada funcional. Por lo cual el describir lo
que puede hacer la acción, puede ser un factor decisivo.

76
Bien continuando el análisis, tomando en mente los
efectos, todos tienen su momento o algo que deben lograr
para su fin, ya sea impactar un golpe, quedar encerrado en
un espacio predeterminado o cualquier otra cosa, en estas
situaciones deben defenderse, ahí es donde entra lo
siguiente: El Efecto Puntual, esto se plantea de la siguiente
manera; cuando se hace un choque entre ataque y defensa
los puntos restantes o efectos que se realizan entre las
acciones, pueden desatar una cadena de efectos.

La cadena de efecto suele sucede cuando dos acciones


pueden dar a lugar a una acción más colosal, además de ser
potenciada, siendo la suma de todos los puntos en ambas,
otro caso de cadena de efectos y es el más complejo y
debatible, es cuando chocan posibilidades, lo que pueden
llevar y se reconoce porcentaje para ello, llevando a ser el
momento más borde del rol, que puede llevar a lo más
interesante. En casos normales que las acciones solo
choquen pero liberen los efectos, se restan y los puntos
restantes son los que quedan del efecto.

Ejemplo de una Cadena de Efectos Común:

** Usa 200 puntos en su creación de gases, cre unos


tóxicos e inflamables, generando hacia el oponente una
gran cantidad que se comienza a expandir a todo el campo.
Si la toxina contacta con seres vivos los intoxica y causa una
muerte rápida. **

77
**Al ver los cases aproximarse, con 100puntos en su
afinidad elemental que es el fuego, crea un devastador
muro de fuego que se expande hacia adelante quemando
todo a su alcance.**

**El choque de los gases y el fuego causa una reacción en


cadena, haciendo una explosión de 300puntos, que se
expande a una velocidad de igual puntaje, con un poder
destructivo como para desintegrar todo lo que toque, que
se va expandiendo. Teniendo el alcance suficiente como
para impactar con ambos individuos. **

(Es sencillo no hay mucho que decir, el fuego al gas hizo


que explotara y se sumaron sus puntos para una acción
mucho más potente)

Otro ejemplo, ahora con una Cadena de Efectos en la que


no puedan unirse para formar una más potente:

**Lanzo una bola de fuego concentrado del tamaño de un


hombre adulto con 150puntos en calor y velocidad hacia el
enemigo que busca calcinar, con su potencia penetrar todo
lo que pueda, que cuando no pueda avanzar causa una
explosión de 200puntos, que se expande unos metros de
distancia.**

78
**Manipulando los elementos de la tierra, la transforma en
un muro solido que sale frente a este, con una resistencia
de 250puntos, que se ejecutó a tal velocidad, usándola para
defenderse del ataque rival.**

**Al impactar con el muro, rompe parte de su defensa,


pero al no poder avanzar más la bola de fuego explota, la
explosión generada causa una cadena de efectos. Los 150
puntos fueron suficientes para causar un buen daño en la
defensa, que con los 200 puntos de la explosión, termino
de derrumbarla y ya que el enemigo está cerca del alcance
de la misma, queda entre los 100puntos restantes de la
explosión.**

Esto es algo avanzado, se utiliza en los combates oficiales. Esto


es el mayor medio para calcular lo que puede llevar sus acciones.
Es un apartado importante y que causa en casi todos sus casos
una cadena de efectos.

El sistema de posibilidades se usa para calcular el porcentaje, la


probabilidad de que una acción ocurra, que haga un efecto extra
y también se pueden usar. Esto sirve para ver la viabilidad de sus
acciones, a continuación se presentaran algunos datos y ejemplo
de esto:

79
1. Los porcentajes son algo avanzado, los utiliza el juez en
cuestión o jugadores, es algo muy exacto así que
cualquiera puede sacarlos. En caso de que no quieran
manejar esto no lo hagan y ya, pero siempre podrán
usarlo como medio de asegurar sus acciones.
2. La función de las posibilidades es usado para varias
cosas, en primera instancia que en su ficha si tienen
cualidades o atributos a los que puedan poner
porcentaje coherente para los efectos de ellas, es
posible. Para lo que normalmente se coloca, los
porcentajes se limitan a no pasar del 50%, las guardias
dependiendo de ellas son pequeñas excepciones.
3. Cuando Sacar Porcentaje: Esto deciden si sacarlo, suele
ocurrir cuando sucede un choque de puntos o un posible
choque. Pueden realizar acciones con porcentajes de
por sí, pero deben ser coherentes a la misma y cuanto
tendrán implementados. De modo que depende de
ustedes en verdad donde aplicarlos y como, pero
siempre explicado. Cuando se saque un porcentaje sin
motivo ni nada que lo sustente, es simplemente inválido.
4. Choque de Probabilidad: Cuando acciones chocan, se
calculan de un modo algo complejo, en realidad es
sencillo si sabes algo tan básico como ello, aunque a
algunos les puede fastidiar algo así. Se saca del siguiente
modo:
Al chocar puntajes, se calcula la acción defensora
primero, siempre va de primera la defensa y después se
divide con el ataque, el resultado de esto se multiplica
por 100, del siguiente modo:
Ejemplo:

80
Lo atacaron con medio de bolas de fuego de 50pz y su
defensa fue de 60pz de defensa.

60/50= 1,2

1,2 x 100= 120%

Así de simple se saca el porcentaje.

5. Resultado: Hay reglas a establecer ante el resultado de


un porcentaje:
-La defensa debe tener un 130% para hacer una defensa
completamente efectiva.
-Ustedes deciden al final si aplicar esto, al hacerlo no se
coloca el turno como lo sacan, solo el resultado
expuesto. Cosa que si está errónea lleva a simplemente
se saca el real y se toma en cuenta el comprobado.
-Cuando una defensa no llega al 130% y es menor, puede
crearse cadenas de efectos, encadenando efectos
residuales que crean de modo coherente, deben explicar
bien porque la resolución de esto y motivo.
-Pueden poner porcentajes en cualquier momento,
como agregarlos en la cadena de efectos de modo
lógico. Pueden poner por ejemplo 10% de posibilidades
de defenderse con un escudo de agua, a un ataque de
fuego. Siguiendo el ejemplo se saca el porcentaje normal
y al final a este se le suma el 10% para dar la resolución
final.

Todo sobre agregar esto dependerá de los puntos y su


explicación, en caso de que algo este fuera de lugar,

81
deberá ser acomodado y dependiendo de eso se lleva a
una solución.

6. Pueden aplicar porcentaje para cualquier cosa deseada


de modo coherente. También aplicarse sin necesidad de
un choque de puntos, pueden usar por ejemplo reflejos,
para anticiparse a posibles ataques, aún sin ser
suficientemente rápidos, gracias a la anticipación
pueden incrementar sus posibilidades de evadir. Así
muchos otros ejemplos.

7. Sobreefecto: Pueden crear un efecto que sobrepase el


suyo propio, como si fuera un contraataque, pueden
realizar una defensa que al llegar a 200% sobrepase al
ataque y puede volver su defensa en un ataque en
contra del oponente. Puede entrar en cadena de efecto,
si usa sobre el ataque rival y de alguna forma hacen una
interacción que vincule a la nueva acción.

Se planteara un límite de puntos generales, esto es un modo


para dar a conocer un límite, para que la batalla no se convierta
solo en buscar sacarles puntos a los personajes. Para evitar que
hagan cosas por ejemplo, seleccionar un personaje que tenga no
sé, un poder que se tome como ilimitado y pongan puntos
infinitos; depende de ustedes si aceptar esto, se puede poner
condición o parámetros especiales para ustedes seleccionar sus

82
propios límites o si no desean, simplemente quitar toda
limitante, bueno iniciemos con las regulaciones.

En cuanto a la ficha, solo se permitirán ponerle ya sea a una


característica, atributo, cualidad o cualquier cosa que pongan
puntaje, solo podrán ponerle un límite de puntos. El que ponga
un número mayor a los siguientes, pueden directamente negar
esa cualidad, comencemos con los límites:

Puntos Zero: 4.800.000

Puntos Divinos: 50.000

Como ya se sabe, pueden incrementar muchos sus puntos en la


batalla, por lo que tienen otra limitación, siendo igual que lo
anterior, en el combate no pueden superar este puntaje o puede
ser negada directamente la acción o manipular sus puntos.

Puntos Zero: 10.000.000


Puntos Divinos: 120.000

83
Un dato que aplicara a todas las acciones, las mismas o un
conjunto de acciones que lleven al mismo fin contaran como
una. Para dar un ejemplo que facilite el entendimiento: **Lanza
una bola de fuego hacia el cielo y sucesivamente una de agua,
ambas cosas usándose 1 punto, al chocar generan vapor de agua,
controlando el vapor que se propaga por el cielo, acumula
dándole forma de balas de agua y comenzando a disparar hacia
el enemigo con 30puntos. **

Normalmente se verían varias acciones, pero solo cuenta como


una, ya que todo ello lleva a un mismo fin. Pero en todo caso
cual sea que fuera la acción, no es válido afectar directamente al
enemigo y mucho menos cambiar las reglas de la guía, no es
permitido cambiar las reglas o modificar ya en combate, solo es
posible con su acuerdo.

Son aquellas acciones de ataque o movimiento a fin de llegar a


perjudicar al enemigo, afectarlo directa o indirectamente.
Aunque no solo será eso, existirán diversas reglas para esto.

1. Los puntos de energía que se gastan se basa en el


movimiento, si por ejemplo creas una bola de fuego y la
lanzas, el calor y velocidad pueden tener el mismo

84
puntaje, lo que se gasta es por decir algo 50p y 50p,
serian 100, pero en la energía el consumo será solo 50,
porque… Porque solo degastara en el movimiento, eso
facilita la acción con muchos efectos. En caso de por
ejemplo, un ataque que haga lo mismo y sea para una
acción en común, si se usa por ejemplo una velocidad de
60 y una fuerza de 30, el desgaste será 60, se usara el
mayor y el otro no será necesario contarlo.

En casos como hacer distintas acciones para un ataque,


como ejemplo:

**Prendo mi puño en llamas usando 5puntos, me


teletrasporto usando 10puntos a espalda de mi
oponente y lanzo un puñetazo con velocidad, fuerza de
50puntos, gracias al puño con llamas el golpe es aún más
potente.**
El desgaste seria 65, ya que por movimientos separados,
cada uno tiene su consumo aparte.
2. Este especifico desgaste en los ataques solo es posible
hacerlo cada 3puntos, o sea que por ejemplo sean 20
puntos de fuerza, velocidad y empuje, desgastara 20.
Pero hay 20puntos de fuerza, velocidad, empuje y poder
cósmico destructivo o cualquier otra cosa, los últimos
desgaste fuera de los 3 iniciales, se contaran
individualmente.
3. No existen ataques imparables o que te den una victoria
inmediata. Se utilizan los puntos para medir todo,
aunque es válido decir que un ataque es imparable o lo
que quieran si originalmente lo tiene, pero a la hora de
la verdad solo contaran los puntos.

85
4. Los ataques no pueden impactar directamente en el
oponente, deben existir un proceso o motivo para su
aplicación, para eso están los puntos para evitar
injusticias.

Son todo aquello que se utiliza, como protección, que


tengan cierta resistencia, cualquier cosa que funcione
para bloquear, cubrir o contrarrestar, algún efecto o
impacto.
1. Todas las defensas, protecciones, armaduras o
equipos, tienen una resistencia, puede llamarse
como sea, pero todo tiene sus cualidades, pueden
llamarse como quieran.
2. Al impactar un ataque con una defensa, la fuerza
del ataque se le resta a la defensa, si la resistencia
es suficientemente elevada para evitarla, se
anulara el ataque.
3. Para las defensas no solo se toman los puntos, si
no la coherencia, la lógica de ellas, así que todo
depende de cómo se explique y lo que se dé a
entender. En casos de chocar cosas como una bola
de fuego, a alguien que tenga un personaje que
cree gas, se le ocurra usarlo como un escudo y
tenga 100 puntos divinos más que el fuego, sería
fácil para algo normal bloquear eso, pero en ese
caso, es algo tan absurdo y nada lógico, que los
puntos no sirven de nada.

86
4. En casos normales de defensa solo se resta la
defensa del ataque, si por ejemplo si tienen un
escudo con 150puntos de resistencia, es golpeado
por un hacha con 100puntos, el arma se clava pero
no logra penetrar la defensa. También hay que
tomar en cuenta en casos como que ambos
ataques tienen el mismo puntaje, lo que vale es el
concepto o la explicación del ataque, pero debe ser
algo justo, no dañar a otro por dañar, lo más
valioso son los puntos en este sistema.

-Modos de coMbate…-

Existen una cantidad ilimitada de combates que pueden tener,


sus condiciones y demás son establecidas por los jugadores, pero
el sistema da a reconocer algunos básicos. También para darse
combates y demás debe seguir los siguientes puntos:

-Revisión de Ficha.

-Campo a Utilizar.

-Condiciones o Reglas especiales.

-Modo de Combate y Juez si van a usar.

Así de simple. Ahora mencionare algunos modos de combate:

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-Practica: Es el más simple y sencillo, al escoger este
modo, simplemente el rol es para practicar, no obtienen
recompensas ni nada, no importa si mueren, si pelean con un
asesino o bandido, nada de eso importa. Al final de combate
todo vuelve a la normalidad así tal cual, todo vuelve a como
antes de terminar su combate. En estas no se cuentan las
victorias, derrotas ni empates.

-Combate Oficial: Estos son los que se dan para un


enfrentamiento real, en esto se arriesga todo a excepción que
tengan condición que diga lo contrario. Pueden pelear de
cualquier forma con el número de personas que quieran. Si
desean pelear 10000vs1 es válido. Si sus personajes mueren los
pierden, si sus personajes son dañados esto permanece, si son
robados, si son modificados, si obtienen power up etc… Todo en
este rol sucede de modo permanente. En está todo lo que se
haga en el rol es definitivo. Pueden poner condiciones antes del
combate por ejemplo evitar la muerte de sus personajes. Pero si
se enfrentan a jugadores como asesinos sus personajes pueden
ser robados.

-Duelos de Azar: Son combates de apuestas, son


duelos entre jugadores, ya sean 1vs1 o cualquier otro, deben ser
combates justos, parámetros que ambos acepten en su totalidad
y sin duda. Estos combates pueden apostar de modos brutales,
si quieren apostar 20de sus personajes y sus grupos aquí, si

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quieren apostar su dignidad o cualquier cosa este es el juego
jajaja. Solo aquí se permite apostar no solo entre los
combatientes, también espectadores. Y no necesita ser un
combate… Cualquier cosa que deseen colocar como juego para
su apuesta es válida…

Psd: No me hago responsable por lo que suceda, suerte y


diviértanse.

Este llamado sistema de puntos, es creado para adaptarse al rol


que deseen o se pueda, siendo un adherido al jugar. Este
proporciona sus propios términos generales, como también a
futuro podría ir sacando más cosas y modelos de juegos, pero su
esencia es para que utilicen el que desee. Pero cae en cuenta
que si un jugador desea utilizar este sistema es libre de hacerlo,
arreglar sus reglas e implementar para su rol (Siempre
respetando el mismo y su creación) Aunque mayormente lo que
se de, no se tomaría como oficial sin dirección aceptada, pero
igual tienen libertad para ello. Hay Reglas generales y errores
que se dan a implementar para hacer un modo “Estándar” y
regular, cuando no se modifican las reglas ni nada semejante de
la guía, se juegan con estás reglas automáticamente.

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1. Manipulación: Los puntos son manipulables con su
debida lógica, acción, método o explicación. Pueden
manipular casi todo en el rol, campo, acciones y demás,
pero usando siempre fundamento de puntos. Lo único
no manipulable es el enemigo, al manipular al enemigo
de alguna forma directa o indirecta, puede llevar a que
todo su turno sea eliminado cómo máximo castigo y
regular.
2. Realismo: La realidad como ya deben de saber no es la
misma que el mundo real, pero sigue igual reglas en
cuanto a lógica. La lógica depende de cómo expliquen
las cosas, las escriban y como usen los puntos. Si fallan
en esto y hacen algo incoherente, inician con un
personaje teniendo mal humor y de repente lo cambia a
estar feliz porque si, sin tener explicación en el rol o
relación con la ficha, es un fallo. Si ven un ataque
invisible así como así, es inválido. Y por ahí pasa la
cuenta de la infinidad de cosas absurdas que pueden
caer en esto.
3. Nada es absoluto… Bueno esto es más que nada un
recalque, no es algo que puedan modificar en reglas
estándar ya que está en el sistema directamente a
excepción que se ponga lo contrario. Nada es absoluto,
todo pueda variar y en este caso los puntos son infinitos
en cuantos podrían aumentar si quitan los limites, pero
no existen puntos infinitos, ataques infinitos, ataques
ilimitados e imparables, cosas así es invalido, está demás
explicar más al respecto.

90
4. Ejecución de Acciones: Se requerirá para desarrollo de
acción, ejecución, que hacen con la acción y intención.
Debe justificarse de modo entendible lo que hace la
acción y su motivo, de modo que se sepa que se realiza
aclarar ni demasiadas líneas, solo lo necesario. Las
defensas, deben también ser explicas, de forma
entendible y poner el efecto que tiene sobre el ataque
enemigo. En caso de faltan detalles por explicar,
simplemente se ignorara como si no afectara, si faltaron
cosas importantes como lo que puede suceder si el
ataque impacta, la acción puede ser anulada, así que
esto puede variar.
5. Magnitudes: El rol está hecho para que alejen los km,
metros y demás cosas, así de simple… No es posible y
nada que ver con el rol, solo van puntos, si alguien
intenta meter algo así es de inmediato anulado.
6. Entendimiento: Los post deben ser claros en lo que van,
si algo queda en duda pueden preguntar, si está en el
turno no se les obliga explicarse. En caso de que no esté
algo, pueden dar una mejor idea o intentar darse a
entender mejor. En caso de que esto llegue a un
problema, debate o disputa, un juez debe manejar esto y
ver qué tan entendible es, suele llevar a volver a hacer el
turno.

7. Situación: Seguirá en cadena, el rol comienza, cada cosa


hecha, por hacer o efectuada, seguirá, los daños se
verán y pueden ser visibles efectos de ellos, todo lo que
suceda en el rol queda, no pueden ignorar la situación y
debe ser plasmado lo que vaya sucediendo. Esto puede

91
jugar un papel importante, ya que todo cambio se
mantiene, si se ignora puede ser una condena.

8. Tipo de Combate:

Para que un combate llegue a una conclusión se verá está etapa


de resolución, la cual el punto es que ambos estén seguros de
esto. Quién y por qué gano. Para esto usaremos tres datos
importantes.

1. Recursos: Es lo que les resto del combate y que lograron,


la facilidad que tuvieron al combatir, la energía de cada
uno que le quedo, las acciones usadas y hasta qué punto
las llevaron. La cantidad de errores y acciones sin
resolución, todo esto se toma en cuenta para una
decisión definitiva. Cuando dos jugadores llegan a
quedar igual de recursos, se agotan totalmente y ambos
se pegan golpes críticos a última estancia, pierden su
guardia, quedan dañados, sin energía e inmóviles, o de
alguna forma una situación semejante se presenta es un
empate.

2. Muerte/Omisión: Se toma en cuenta los efectos que se


aplicaron en el rol a sus personajes, que tantos daños
recibieron, como se solucionaron, toma en cuenta como

92
aspecto para una decisión. Y de medio definitivo de
decisión, si uno de los jugadores murió y no pudo
continuar o se rindió, omisión o retirada, es una derrota
inmediata.

3. Dominio: El jugador que mejor se desenvolviera en el


rol, que mostraba facilidad y estrategia, que dejara al
contrario sufriendo, que por ejemplo evite con facilidad
los ataques enemigos y sus ataques dejen en aprietos al
contrario, que ni se llegara a consumir un 50% de los
recursos que su oponente, que demuestre conocimiento
en las normas. Al final del encuentro esto se clasifica
como mejor jugador y sale más recompensado, puede
tomarse como victoria, pero si no lo consideran así solo
tomara uno de los Rank de combate.

Los jugadores por luchar tendrán anotadas sus victorias,


derrotas y empates. Por lo que se anotan cada combate, se
coloca el tipo de combate que fue y como quedo el mismo
encuentro. Esto va en el mismo lugar que en el Rank.

93
Se darán dos puntos en esto, el primero es la clasificación de
jugador, que tipo de jugador eres y como te catalogas. Lo
segundo es el rango de sus victorias, derrotas y empates. El Rank
y demás suelen ser certificados por mi o algún juez que yo crea
listo para disponer de ceder esto. Si alguien les da esto y no es
que acepte yo, pues bueno… Si se demuestra lo contrario en
cuanto lo vea, se degradan automáticamente y listo.

-SG (Starter Game): Este rango es con el que se


clasifica a todos los jugadores que en su rol se ven con una
compresión inicial y reducida. Por ejemplo aquellos que
demuestran un inicio en el rol sin leer la guía aprendiendo con la
práctica o los que leyeron la guía por encima, completa pero no
la entendieron. En este Rango los jugadores se demuestran lo
iniciados que son, se les recomienda jugar solo con gente de su
rango o con Masters.

94
Estos jugadores solo tienen una idea superficial o casi nula de lo
que existe aquí, usan técnicas normales del personaje y su uso en
puntos es de mejor calibre.

-Habilidad de Rango SG:


Aprendiz: Cada vez que tienen un combate
dependiendo de su desempeño ganan un incremento de puntos
que los demás rangos no tienen, esto puede variar desde extra
1pz de habilidad de rango hasta 1000pz.

-PT3 (Player Tier 3): Son aquellos jugadores que


ya han jugado el sistema y tienen un conocimiento suficiente
para entablar batallas oficiales. Tienen una idea general de todo,
no suelen saber aplicar todas las acciones de la guía, pero
conocen una parte.

-Habilidades de Rango:

Avance: Poseen la habilidad de cada vez que apliquen una


acción más avanzada, como especiales o divinas, obtienen un
pequeño buff de rango, dándoles un poco de puntos de
recompensar por usarlo, de 50pz a 1500pz máximo.

95
-PT2 (Player Tier 2): Son aquellos que
demostraron un conocimiento de una buena parte de la guía,
que saben desarrollar acciones y han tenido un número decente
de combate o ha aprendido de modo excepcional a desarrollar el
rol. Pueden verse suficientes capacitados para dar una idea
general de rol.

-Habilidad de Rango:

Defensor: Pueden traer con ellos alguien que les apoye


en el combate en algún problema, debate o ayuda en cuanto a lo
que vendría siendo posibles soluciones en su post. Pueden traer
un defensor, especie de abogado o auxiliar que les dé una ayuda
específica. Esto solo se puede hacer una vez por combate. Si
prefieren que lo haga yo, puede hacerse, les doy alguna pista o
auxilio, pero conste que no siempre pongo las cosas como
quisieran.

-PT1 (Player Tier 1): Jugadores ya con un


conocimiento más congruente de todo, que puedan ver el
sistema y encontrar su motivo, su lógica, la razón y sus
posibilidades. Que tengan conocimiento suficiente, que ya saben
una buena parte de las reglas y puedan hacer distintos tipos de
acciones. Estos jugadores pueden comenzar a ascender a
especialidades, Asesino, Maestro y cualquier otro que llegue a
poner.

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Habilidad de Rango:

Ascenso: Pueden desarrollar su propia evolución, hacer


algo especial en un rol, algo tan único y diferente de un rango no
clasificado. Yo debo revisar esto y ver el desenvolvimiento de
todo, ver si el rango que este quiere establecerse es posible y
como adaptado. Pueden crear y ascender a su propio rango,
esto solo lo puedo aceptar yo Dracz.

-Bandido: Este rango se especializa a jugadores que


demuestren un gran desempeño como tier 1 y deseen ascender
a este rango o que yo al verlos les vea pinta de que les iría bien
este rango jajajaja. Este rango se especializa en jugadores que
en combate se llevan consigo cosas del oponente al salir
victoriosos.

-Habilidad de Rango:

Robo: Son capaces de al pelear cualquier combate, menos


de práctica. Agarra uno de los recursos del enemigo, en combate
o que llegaran a tener a la mano y al instante robarlo, pasando a
ser tuyo. Por ejemplo tomar la espada de dios de tú oponente
que la dejo tirada, aunque te la quitara, aunque te retires del
combate, puedes hacértela como tuya.

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-Assassin: Es el rango que se le confiere a los jugadores
que se han acometido a solo matar, ya sean tier 1 que deseen
ascender a este rango, ya lo demás no tendrá valoración, solo
pelear por eliminar a sus enemigos. Este rango se desbloquea
cuando se vean batallas oficiales en las que se den la muerte del
oponente. Este rango buscara pelear contra todos, con quien
sea que pueda es lo recomendable y obtener más recursos. Estos
jugadores son los que en la mayoría de sus combates son por
asesinar, porque es lo que más desean y lo que hace que su
personaje encare una verdadera meta.

-Habilidad de Rango Assassin:

Trofeos: Al asesinar un jugador, obtienen inmediatamente


su personaje, la ficha que antes le pertenecía al jugador
asesinado ahora es del Assassin. Pueden usar libremente los
personajes que han matado sin método para obtenerlo, sin más
lo obtienen y se lo quedan.

-Master: Son aquellos jugadores con un conocimiento tan


profundo del Sistema, que los certifico para su enseñanza, que
expliquen y den a conocer el rol. Se prefiere que sus combates
sean de práctica y a expandir el rol. Estos pueden conocer mucho

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de la guía pero no ser los mejores del combate, aquí lo que se
toma en cuenta es su capacidad para enseñar y lo que saben.

-Habilidad de Rango:

Maestría: Son capaces de tener discípulos oficialmente y


cada vez que uno de ellos asciende de Rango, ellos obtienen un
bonus, con el cuál obtienen recompensa con puntos y ventajas
de maestro, que se irán dando dependiendo de ello, yo verifico
eso y les doy un Tier… Maestro Tier 1, 2, 3 etc... Cada uno tendrá
algo desbloqueable.

-Juez: Es un sub-Rango, esté lo pueden tener adicional a


cualquier otro, por ejemplo Bandido//Juez. Este rango como los
demás solo lo puedo dar yo, al otorgar este rango se les da la
certificación para arbitrar ciertos combates, por lo que tendrán
su propio Tier o Nivel de Juez:

-Tier3: Son los jueces que pueden solo arbitrar una práctica y
dar una idea general de las reglas, pero necesitan conocer todo
lo necesario de lo que puede hacerse y presentarse en un
combate. Estos les presentan todos los posibles errores a los
jugadores, según lo que este ve, siento necesario si se puede
darle vistazo a las reglas a las que faltaron.

-Tier2: Que pueden arbitrar un combate oficial o práctica, estos


deben saber absolutamente todo lo posible para arbitrar como

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corresponde ante lo que pueda plantear en un combate. Dejan a
los jugadores frente a sus condiciones y ellos se desenvuelven
solos, hasta que surja algún debate o necesidad de la
participación del juez.

-Tier1: Que pueden arbitrar una práctica, combate oficial, duelo,


una apuesta de azar, cualquier juego y demás combates que no
sobrepasan los 4jugadores. Estos funcionan igual que el tier 2,
pero bajo condiciones, exigencias y demás, por lo cual debe
estarse más atento y tener un conocimiento total, ya que suelen
combatir jugadores avanzados.

-Tier0: Son los que pueden arbitrar todo, y pueden seguir una
guerra, decidir los sucesos en un gran evento o demás cosas.
Igual que el 2 y el 3, pero estos son árbitros que pueden
participar en eventos y guerras, por su complejidad que pueden
poner, no deberían tener errores ante los errores.

Cada vez que se hace una gran actualización en la guía, los


rangos de jueces se reinician hasta que se compruebe que lo
merecen.

100
Los eventos son aquellos sucesos que pueden ser imprevistos o
planificados.

Esto sucede en momento del rol, hay dos formas de eventos los
ya predefinidos o los que nacen en el avance de un rol.

Para darse eventos existen muchos y variedad, los jugadores


pueden crear eventos a gusto, en su propia medida y ruta. Los
mismos caminos del rol pueden desarrollar sus personajes y dar
con gran diversidad de cosas.

En rol ya en un combate, existe una línea alterna, se les permite


tener un evento, esto solo surge cuando su rol está en un
excelente nivel, donde logren desarrollar y desenvolverse, al
punto de no ser solamente un combate. Pueden crear un
apartado donde surja una línea de tiempo o camino para
desarrollar un evento para su personaje, pueden plantearlo
como quieran. Para hacer esto existen 3 condiciones:

1. Deben tener un espacio apartado y pasar un turno


donde el oponente no llegara a atacarte, realizar nada
en tú contra o campo donde te encuentres. Tú quedarte
ya sea en la mente, en un sueño, en otra dimensión o
donde desees para el evento. Puede ser un recuerdo,
pero debe cumplir siempre la condición de evitar
acciones o efectos en donde estás y prácticamente no
estar ante tú oponente.
2. Debe ser coherente tal proceso y el desarrollo que
conlleva, tiene que tener una idea inicial y su posible
conclusión. Si llega a crearse el evento con un mal rol,

101
sin explicación, esto se toma como defectuoso y no
existe.
3. Luego de eso si se logra lo necesario, se les regala 3
turnos, el primer el donde das el inicio, el segundo
donde demuestras el desarrollo y el tercero el resultado
final del evento. Ese mismo evento puede otorgarte
atributo o mejoras, como otra diversidad de cosas pero
depende mucho de cómo se explique y que se haga.

Es válido hacer todo lo mencionado, pero solo es posible


1 vez por batalla, si se falla una vez, simplemente no
pueden intentarlo otra vez. Este evento es como para
dejarles fácil el cómo obtener un poder, pueden
adentrarse en su propia situación y todo lo demás sin
límites en el tiempo que se desarrolle esto. Pero no
puede ser algo sin explicación o con puntajes exagerados
de la nada, toda con su debida coherencia y próximo a
su forma, puede que se regule.

El mismo sistema otorga un evento en cada


actualización, dependiendo de cada una y que se va
logrando, se implementara un evento para todos los
jugadores en combate, solo por el tiempo que la
actualización vigente, luego de cambiar esta se perderá.
De modo que presentaremos eventos nuevos cada
tanto, ¡Esta Temporada tenemos el Siguiente Evento!
Espero sea de su agrado:

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¡¡¡Espectáculo Inicial!!!

Este evento es de ingreso al sistema, es el primer formato


completo a darse, existirán posibles actualizaciones, pero esta
temporada y año 2019-2020 o por lo menos lo que va, este
evento será posible para todos.

Una vez por combate, así tal cual, solo una y nada más, ustedes
pueden activar el evento, esto es una convocación “Llamado de
Dios”. Deben lanzar un ataque con un tipo de acción especial o
divina, bien aplicada. Luego de eso pueden activar el evento solo
mencionando lo y me avisan a mí, a partir de ello yo entrare al
rol (SI ingresare a su combate con este evento) Seré un ente
burlón, el mismo Dracz aparecerá solo para burlarse y ver su rol,
en eso les daré consejos e ideas disimuladamente. El personaje
es imbatible e infinito, pero no peleara, solo les otorgara un
apoyo en modo neutro, sin apoyar a nadie más que a nadie. Así
de fácil, hace una acción me llaman y dicen que activan el
evento, eso es todo.

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Aquí se mencionara las razones, motivos y circunstancias
comunes de porque se actualiza la guía, como su regularidad.

1. Obligación: Cuando los jugadores exploten el sistema de


modos importantes o con razones que me obliguen a
actualizarlo, agregar o grabar descubrimientos a la guía.
Puede suceder cuando muchos encuentras huecos
importantes o errores que hay que arreglar en la guía,
dándome el trabajo de arreglar ello.

2. Novedad: Se dará cada año o cada dos años como


mucho, se sacara una actualización de la guía por
mínima que sea, les agregare una novedad, nuevas
acciones o eventos exclusivos de tal actualización, para
siempre tener variedad en este sistema. Esto es
obligatorio, si ven una guía del 2019 y ya es 2025, una
actualización debe haber si o si, si no me morí o
abandone todo esto que quien sabe, todo es posible.

3. La razón que puede llegar a ser importante y posible es…


Que ande aburrido, con tiempo libre y me dieron ganas
de actualizarla otra vez al ver que algo faltaba, esto es
muy probable, aunque quien sabe tal vez me dé flojera o
ande ocupado…

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Sin mucho más que decir, un gusto trabajar en esto, espero les
guste y gente desee aplicar en su rol. El sistema está en
desarrollo, aclarando esta es su base, su primer diseño, así que a
saber cómo salga.

Está basado en el grupo de rol Azar del Mundo, el cual cree un


sistema por puntos, fue bien y me dije ¿Por qué no hacer uno
para todo rol? Y Aquí está este experimento. Hay varias cosas
que mejorar e interesantes que se pueden hacer, cualquier
descubrimiento puede servir para la mejoría de esto… Qué
bueno… A saber. Un gusto hacer esto y agradezco a los que se
tomaron el tiempo para leer esto.

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Aquel que encarna a señores de la ruina, destructor y caótico
Dios del Cambio. El Creador de dichoso sistema que ha diseñado
y que se presentó ante ustedes. Escritor de cada escrito
presente, regla y explicación, Dracz… Mi contacto para aquellos
que deseen saber más sobre el mismo sistema o cualquier
pregunta hacia este, aunque está en la portada, pero da igual:

Número: +58 4140362638

//Whatsapp//

El Dios del mundo, creador de todas las formas de la vida sobre


la tierra y de la tierra misma. Alucard, el encargado y gran
auxiliar, para darle vida al grupo de azares, que permitido el
desarrollo del sistema. Que dio idea para los cambios corporales
y las invocaciones. Conocido como Pejelagarto y Peje para los
amigos.

Número: +52 1 667 451 6507

Poshaman, jugador que ha ayudado y participado en la guía, en


su evolución desde el comienzo. Agradecimientos por su
colaboración y participación, como administrador de Azares
junto a Peje y mi persona Dracz. Este les manda como mensaje
“Que tal Capos, ¿Listos para leer?

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