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+58 4140362638
Creación: 2019-2020
Busca la formación de un modo de rol en base a puntos, un
formato complejo pero en mente el realizarse un rol justo, que
no quede duda alguna de un combate, resultados precisos y sin
equivocación. Busca formar un sistema que pueda utilizarse en
variedad de modelos o adaptarlos en modalidades.
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Principalmente se utilizan los “Puntos” es lo principal para todo
esto, los puntos se utilizan para medir la mayoría de las cosas,
desde los pensamientos, la fuerza, velocidad, habilidades
sobrenaturales, el uso de la energía, el aguante, cualquier cosa
puede ser utilizada para encajar con los puntos.
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Clasificación de Puntos
-Puntos (Zero): Estos son los puntos que comienzan a
contarse des 0, los más básicos. El 0Puntos se toma como algo
que es nulo, lo cual parece absurdo pero tiene su truco. Este
tipo de puntos son los más comunes y todos los personajes
poseen de estos o pueden utilizarlos, del 0 pueden ir poniéndole
en base a los que poseen, van con conteos normales de 1, 2,3 (Se
explicara más a fondo próximamente.)
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Leyendas: Son aquellos que ya tuvieron un avance en el
rol, obtenidos oficialmente, ya sea que ganando combates
ganaron puntos o demás. A partir de esto sus personajes pasan
a ser llamados Leyendas o Legendarios, ya que alteran sus
puntos originales y los avanzan, todos grabados
permanentemente y sus avances son leyendas que quedaron en
el rol. Son exclusivos personajes modificados en el rol. No son
válidos aquellos que modifican por quererlo.
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Cálculo de Puntos y Fichas…
Antes de adentrarnos en el rol y como se trabaja, deben tener la
idea de cómo extraer los puntos de su personajes, cuantos
tienen y hasta donde llegan, para luego poder plasmarlos en las
fichas para su utilización. A continuación se mostrara un formato
de ficha vacía y una completa. Luego detalles a tomar en cuenta
para sacar los puntajes de los jugadores.
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-Personaje: (Nombre, apodo, cualquier nombre a darle al personaje.)
-Código: (El tipo de personaje, clase o el que utilizan ya sea Codificado, Legendario,
Azar o Break Code.)
Zero:
Divinos:
-Puntos: (Son la cantidad que han obtenido ustedes de puntos en sus combates y
pueden otorgarles a sus personajes.)
-Logros: (Son solo dados por mí y yo tengo acceso a otorgarlos, cualquier logro
diferente a los que yo de, son válidos en sus respectivos grupos o roles, pero no
pueden ser utilizados en batallas externas o contra otros grupos.)
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otras. Con estas pueden hacer sin fin de cosas, de una cualidad pueden
surgir atributos, etc…)
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Fichero Codificado.
-Código: Codificado.
-Energía:
Zero: 6.390.250.
Divinos: 164.300.
-Rank: -----
-Puntos: 0
-Logros: ------
-Características Físicas:
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Belleza: 100.000PZ. Posee una gran belleza, rasgos finos y llamativos,
siendo muy atractivo.
-Características Mentales
Carisma: 50.000PZ.
Encanto: 150.000Pz.
Concentración: 9.000PD.
-Cualidades Únicas:
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Sangre Venenosa: 32.500Puntos Divinos. Posee Sangre venenosa, al
punto que contacto con ella a un sufrimiento atroz y una muerte casi
inmediata. Además es inmune a cualquier veneno inferior al de su sangre,
teniendo también como extra una guardia ante toxinas que se toman
como contadores: 3.250.000.
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Voluntad: 48.000Puntos Divinos. Puede sobrepasar sus límites, pasar
sobre todas las cosas y moverse para continuar peleando, aunque sus
huesos estén hechos añicos, al igual así con todas las cosas. Tiene una
voluntad inquebrantable, puede ante ponerse y superarse hasta su
fallecimiento.
-Atributos:
Rosas Pirañas: 10.200Puntos Divinos. Puede crear rosas negras que corten
a nivel cósmicos y dañen guardias con facilidad. Son muy afiladas y sirven
como arma.
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Luz Dorada: 20.000Puntos Divinos. Solo puede usarlo con su armadura de
Piscis, liberar la energía solar que contiene dicha armadura y manifestar
una luz intensa como la del sol. Teniendo un gran poder y que puede
llegar a ser tan increíble que en casos normales, podría causar un daño
grave o la muerte.
-Equipo:
//Armadura de Piscis//
Tiene los recuerdos y energía de los caballeros del pasado, por lo cual
tiene recuerdos de todos los que la portaron. La armadura demuestra
tener cierta consciencia propia, pero a Albafica nunca fue rechazado,
teniendo total unión con su armadura.
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Estos son los personajes antes mencionados, los que conocen
como OCC, OC, Creation, Creados, Inventados, bueno aquí son
personajes de Azar. Estos tienen limitaciones y datos extra de
sistema que se mencionaran.
Zero:
Divinos:
-Edad: (Opcional)
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-Género: Que genero tiene… Hombre, Mujer, Hemafrodita, Dracztiliano,
no sé… Lo que deseen… (Opcional)
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las tienen. También puede explicarse la apariencia. Aquí van los datos
físicos solamente, también las que tengan que ver con capacidades
corporales. Para estos se les limita a solo poder poner 1800puntos zero
repartiéndolos a donde deseen, solamente así ni más ni menos.)
-Equipo: Aquí ponen armas y equipo en general, todo lo que serían sus
ítems o lo que tenga su personaje, pueden colocar recursos básicos o de
facilidad de encontrar. Los puntos de lo que puede haber aquí se reparten
entre 3000puntos zero, o sea máximo serian 3000item de 1punto. Por
ejemplo pueden crear espadas con filo 2000puntos y un casco de
1000puntos de resistencia, listo no pueden tener nada más, y así.
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-Límites: (Si el personaje posee un límite general o defecto, se menciona
aquí y lo que limita. Si es a una cualidad, capacidad o atributo en especial,
igualmente se aclara cual y el límite en el mismo. Usar medios para
restringir mucho de inicio a sus personajes pueden servir para buffear
otros aspectos.)
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Lo ideal con estos personajes es que cada grupo en el que lo
usen, apliquen sus reglas y términos para encarar los mismos,
funcionando con su propio sistema y roleen con la libertad o
gusto propio.
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Por ejemplo:
Kaneki.
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Potencial: Se sabe que puede crear lo que quiera con las
células, organismos como el kagune y kakuja, que se vuelven tan
duros y darles formas de armas, armaduras o hasta
extremidades, también factores regenerativos, aspectos
similares a mutaciones. Con estos datos podemos decir que tiene
un sinfín de posibilidades de creaciones orgánicas.
Cualidad única:
Atributos:
Kagune: Primero, esto sería un atributo, porque, porque es
basado en las células RC y a partir de ello esto se crea. Kaneki
tiene dos tipos de Kagunes, pero bueno, para no alargarlo y
explicarlo. Solo digamos que puede crear kagunes desde la
espalda baja, hasta algo semejante a alas en la espalda alta, su
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kagune que viene siendo del de Rize, es proporcionalmente
superior que por defecto se puede asemejar al Kakuja. Por sus
habilidades y todo lo que se conoce de ello podemos darle otros
900 puntos sin problema.
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Es cuando tienes puntajes muy similares en cualidades, atributos
o características parecidas. De modo que envuelves todo en una
y la llamas puntos generales, sigue las siguientes normas:
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6. Los mismos no pueden aplicar para guardias, pasivas o
cualquier otra cosa, estas deben estar aparte, no se
pueden tener en puntos generales.
Siendo las barras de energía que tiene, cada una solo puede
usarse con su propia energía, si en la acción utiliza puntos
divinos, la energía a usar es está misma. Es fácil entender cómo
se usa y saca la energía, no hay mucho más que decir.
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3. Acciones que no usen puntos de energía, son aquellas
como caminar, saltar, sentarse, hablar, escuchar, golpear,
pero todo con métodos normales, sin usar puntos ni
habilidades especiales.
4. Todos poseen una reserva adicional de energía, estas son
igual al total de los puntos pasados a Zero y reducidos a la
mitad, de la mitad. O sea los divinos, son pasados a puntos
zero, esos se dividen a la mitad y esa mitad de nuevo se
divide, esa sería la reserva. Ejemplo:
Tienen
Puntos Zero: 100
Puntos Divinos: 1
el divino a 100 zero, se suman. Dando igual a 200puntos,
divido esto y me da 100, luego vuelvo a dividirlos, dando 50
siendo esa la reserva que tiene el personaje.
5. Las reservas adicionales de energía de sus personajes solo
les permite recuperar eso que tienen y usarla, para acceder
a estas es cuando están a sus límites o agotan su reserva
original, al estar vacía esa reserva se les acaban, no pueden
volver a recuperar energía. Los personajes con reservas
adicionales a las que acceden cuando están agotados, son
estás, la cual todas poseen, no pueden decir que Goku
tiene guardada mucha energía en sus reservas y ahora
accede a ellas recuperando toda su energía NO, solo lo que
se menciona lo que se saque en la regla 3.
6. Si sus personajes tienen una reserva extra, por ejemplo
tienen alguna fuente de energía que este conectados al
mismo, de las que puedan sacar energía, estas se verán
limitadas, todas tendrán 100.000puntos zero de energía,
aunque usando explicaciones canónicas y razones, pueden
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darle más cantidad, sin exagerar dentro de su rango
canónico.
7. Todo personaje que tenga una invocación, compañero o
tenga un vínculo de modo que traiga una criatura o ser
para su ayuda, estos solo poseen 150.000 puntos zero de
energía, aun así usando influencia canónica, si hay razones
por las que pueda tener más pueden aclararlo sin exagerar.
8. Herramientas que tengan su propio contenedor de energía,
que no esté unida de ninguna forma con su portador o sea,
que cualquier otro pueda usarla sin problema, estas poseen
380.000puntos zero de energía igual que todo lo demás
esto puede variar, sin exagerar.
9. Si tienen un vínculo directo que lo una con alguna criatura,
ser, arma o espíritu, también puede compartir con su
portador la energía. Pueden tener más dependiendo de la
criatura y su influencia con el personaje, sin llegar a lo
excesivo.
10. Acciones que conlleven utilizar conocimientos del
personaje, como por ejemplo el utilizar posturas de arte
marciales, sus experiencias o cualquier otra cosa, no tienen
desgaste, a excepción que se use para otro conjunto de
acciones deliberadamente que potencie la acción,
desarrollen cosas o apliquen efectos.
11. Una vez por turno, pueden obtener energía, pero ese
turno no pueden realizar acciones que conlleven el uso de
puntos, o sea cosas básicas como, caminar de forma
normal, o cualquier otra cosa; pueden ganar 50 puntos zero
de energía de forma normal, si utilizan un método pueden
recobrar como máximo hasta 20.000puntos zero. Por cada
turno que pase, en el que hagan continuamente está
acción, la energía se duplica, o sea, si en un turno ganaron
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50 y en el próximo tampoco hacen acciones, continúan
recuperando energía, ahora en vez de 50, ganan 100, si al
tercer turno vuelve a suceder, pasa a ser 200 y así
sucesivamente.
12. Energía Externa: Pueden sacar energía de distintas
fuentes, con métodos que quieran que no estén dentro de
sus fuentes originales. Esas energías tendrán un puntaje, el
cual debe decirse cuanto tendrá, podemos decirlo y
explicar un aproximado por propia cuenta o si existe una
autoridad que asista, puede decir cuántos puntos tendrá tal
cuente y que tan agotable es. Por turno sus personajes solo
pueden utilizar hasta 150.000puntos zero de este medio,
como máximo y bien explicado porque.
13. Robo de energía: Pueden robar energía, esta
particularidad es válida, solo con atributos o cualidad
originales, de personajes que puedan hacer esto, de lo
contrario no. Pueden contener hasta el doble de la energía
que se usó para su creación.
Ejemplo:
**Madara extiende su mano derecha al frente, usando su
camino preta crea una barrera con 1000 puntos, la cual al
poseer la habilidad de absorber energía, absorbe el ataque
de la bola de fuego que tenía 2000puntos, deshaciéndola
por completo, el ninja obteniendo 1000puntos.**
14. Energía Especial: Estos son casos, implica el tener una
cualidad o atributo, que sirva como recurso para ofrecer
más puntos. Solo se puede tener 1 de estos por personaje.
Pongamos un ejemplo, los androides de dragon ball que
tienen energía infinita, su energía se consideraría especial y
sería una cualidad, el Ki, que allí vendría teniendo su
puntaje, todo normal. La energía sigue el procedimiento
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normal, se suma con todos los puntos y se divide a la mitad,
pero como extra, está misma es transferida al resultado de
la energía, sin dividirse ni nada, completa. Ejemplo, al
sumar y dividir los puntos de 6 divinos, de casualidad yo
tenía una cualidad que vendría a considerarse energía
especial con 2 PD, esos dos puntos se cuentan y se suman
dando como total 8 puntos divinos.
15. Manipulación de Energía: Cuando se intenta
influenciar la energía del rival, al incrementar un desgaste
fuera del radio normal. Por ejemplo que hagan acciones de
mucho esfuerzo haciendo un desgaste normal sobre esto,
pueden incrementar lo que gasta con un argumento lógico,
sin llevar a la exageración. Estos tipos de desgastes deben
ser coherentes, no es por aumentar sin más, la aceptación
de esta manipulación debe ser confirmada por el
administrador o juez encargado del combate, solo se puede
utilizar contra un adversario, no por andar metiéndose en
rol ajeno.
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Las particularidades son todo aquello especial que posee
cualquier cosa, poderes, habilidades, técnicas o cualquier otra
cosa especial inhumana entra aquí, se dividen en solo dos cosas:
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zero, para usar ese atributo deben utilizar 50pz para arriba, no
pueden usar menos de lo contrario se vuelve invalido. En caso
de existir una técnica tan específica, que no puede ser cambiada
y no pueden decidir cómo incrementarla, algo que poseen pero
no tienen control, este atributo debe siempre utilizar el máximo
de sus puntos si tiene 200puntos zero, debe siempre para
utilizarse los 200puntos zero.
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Existieron muchas veces la necesidad de explicar con metros las
distancias y alcance, por lo que ahora se dará un sistema de
medida más delimitada y para evitar después los metros, que te
digan circunferencia y mil cosas más, también sirve para medir lo
que demora una acción por turno en ampliarse en cierto rango.
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caminan o demás utilizando puntos, usan los mismos 2 o
4 recuadros por el caminar o correr respectivamente,
pero sumándole los recuadros que usan por puntos.
5. Los recuadros tienen el siguiente alcance más básico de
dar a conocer:
-1Recuadro: Es para golpes físicos de cerca, llaves y
demás, alcance perfecto para un full contac.
-2Recuadros: Es el alcance que sigue teniendo para full
contac, en este alcance pueden tener cierto alcance de
golpes extendido, también para ataques con armas
cercanas, uso de espadas, katanas, tofas, entre otros.
-3 recuadros: Están fuera del full contac, en está
comienzan a usar cosas de un alcance más medio,
también armas como lanzas, tridentes, bastones y
demás, también sirve para odachi, como espadas de
gran filo, para realizar cortes superficiales. A partir de
aquí pueden estar tan cerca como para atacar con armas
de un alcance medio siendo ideal para eso.
-4recuadros: Las armas como tridentes y lanzas, solo
pueden causar rasguños o cortes superficiales al
extenderse, también graves dependiendo de ello, pero
no directamente letales o apuñadas. Este es un alcance
ya más limitado.
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6. Para dar una idea mejor del campo de batalla y los
ataques, deben establecer a sus personajes a una
distancia por recuadros a partir de su oponente o a un
lugar. Por ejemplo: **Estando a mil recuadros apartado
del centro del campo**
7. Para dar estimación de recuadro, usaremos una idea
colosal de campo, el planeta tierra tiene 120.000
Recuadros de campo.
8. Pueden usar los recuadros para el alcance de sus
técnicas o simplemente usar referencias. Pueden decir
**Lanzo una bola de fuego que tiene de un alcance de
5recuadros.** esto se tomara inmediatamente como un
5x5 o sea, de altura y de ancho de 5 recuadros, para
evitar que alguien después digas “Entonces son
5recuadros de ancho y de altura son 1, por lo que lo
salto con facilidad y evito.” Si no dices los recuadros de
altura y ancho, se tomaran como antes se mencionó, no
se permite manipular algo así.
9. Para los recuadros a tomar su acción, ese alcance que les
dé debe ser en base a los puntos de su técnica, no por
usar 1pz va a hacer 10000recuadros su alcance.
Depende de ustedes cuanto ponerles, si se ve muy
exagerado puede debatirse.
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Para los que juegan con magnitudes de tiempo como segundos,
milisegundos, no sé que vainas más. Esto está prohibido, no
existen medidas de tiempo, las formas de medir la duración de
cualquier cosa y cuanto demoran en hacer ciertos efectos, se
definen por turnos. También se aplican gracias a los recuadros y
velocidades, pero como tal no existe tiempo y es invalido, al usar
eso en el rol simplemente se anulara la acción con esta
magnitud.
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1. Al utilizarse no quiere decir que causa un daño directo,
este recurso solo se implementara exclusivamente para
el contacto entre los peleadores ya sea, agarres, sujetar
la ropa, agarrar de la muñeca o cuello, todas esas
acciones serán válidas mientras no causen un efecto
inmediato o sea, puedo tomar el cuello de mi oponente
pero no puedo afirmar que lo estrangulo.
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5. El contacto total no causa un efecto directo al oponente
ni daños nada semejante solo es contacto físico para
mejorar la movilidad de batalla, si se quiere hacer otro
efecto será algo externo a esto.
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contara solo como una acción defensiva y podrán atacar
o realizar más cosas.
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defensa, pero si alguna de estas lleva a cabo un ataque o
busca causar un efecto, como agarrar el puño lanzado,
lanzar un golpe al puño para que ambos tengan un daño
si contara.
13. Efectos que tengan que ver con contacto, como puede
ser empujar, agarrar, pueden hacerse directamente
mientras no causen un daño directo al oponente eso ya
es cosa de su disposición y lo que este decida.
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ese agarre y hacerlo de forma inmediata ya hecho es casi
imposible evitarse volviéndose una derrota muy
probable por lo que estas tendrán que llevarse a cabo
desde 0 intentar el agarre para desnucar sin afirmar el
agarre.
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o armas, pueden simplemente apartarse y alejarse
corriendo, saltando lo que quieras sin considerarse una
acción no pronunciada o sea que no se mencionara
pudiendo hacer uso de las restantes sin problema.
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Bien, ahora a adentrarnos al aprendizaje de cómo utilizar los
puntos… El problema está en que hay tantas cosas, métodos y
acciones avanzadas que es complejo, por lo cual esto vendría
siendo una introducción, comenzaremos dando los datos básicos
y de allí a lo más complejo, por lo que a los lectores les pido
presten atención si es de su interés, espero tengan cabeza para
esto y no se pierdan jajajaja.
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Pueden usar puntajes, que explicados tengan una forma de
sumarse. Parece una idea algo complicada, pero es más sencillo
de lo que parece, puede hacerse de muchos modos. Ejemplo:
**Lanzando con gran velocidad un puñetazo de 15puntos de
velocidad, aplicando gran fuerza de 5puntos, por el movimiento
y la aceleración, la velocidad llega a 20puntos y la fuerza igual, en
un mismo movimiento.** Y de allí el desgaste solo es 20puntos,
porque es la unión de los dos, que entre si se compensan
fortaleciéndose. Pero al hacer esto, deben encontrar un modo
coherente. Los puntos totales de la acción combinada, se toman
como un solo impacto, de modo que el hacer esto se toma como
una acción directa en daño, no importa si es la mezcla de varias
acciones mientras estás se unan de modo coherente. No se
permite combinar puntos y sacar un total de acciones que no
hagan esto, ya que se les toma como un único impacto. Pueden
combinar cuantos puntos deseen, pero todos deben tener su
razón de porque se suman, su debida explicación.
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intención o efectos de lo que pueden hacer, no es necesario una
estructura complicada, espectacular o usar habilidades fueras de
sus cualidades originales, te da libertad de hacer y explicar como
quieras, la descripción no importa al final lo relevante es el
puntaje, así que depende de ustedes, pero la intención es una
función muy importante ya que nos deja saber los efectos o lo
que causa tales puntos. Ejemplo: **Crea una bola de fuego, con
el calor tan ardiente que podría desintegrar un cuerpo orgánico
al instante, el cual posee 5puntos.** Es sencillo, da un motivo,
algo exagerado, pero no importa ya que al final lo que nosotros
medimos son los puntos, con 5 puntos apagarlo no será tan
difícil. Esto ayuda mucho y da posibilidades a infundir miedo al
contrario, también para desarrollar otras acciones, pero siempre
en el marco de lo coherente y lo lógico.
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puntaje del peso, la idea del peso será 1punto, chocando con la
acción contraria por lo que mandaría a volar y empujaría muy
lejos al contrario. Pero en casos normales si no hay nada que
choque contra este puntaje simplemente se tomara como nulo y
seguirá las reglas normales, si no tienes peso, aún así caminaras y
andarás normal, no puedes flotar ni nada parecido, lo único que
afecta es cuando una acción rival en contra de tal punto llegue a
darse.
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Los puntos también son el medio segundario para medir las
cosas, pueden agregarte cuantos contadores quieran a las
cualidades y demás, pero deben tener estar allí por una razón y
sirven para cualquier medio específico. Los contadores son
específicos, no pueden existir cosas generales o posibilidades con
ellos, son solo cosas que van a lo que calculan, sujetos a eso y a
nada más.
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Son aquellos puntos, que aunque existan, no chocan con los del
oponente, por ejemplo la teletrasportación, es un movimiento
de traslado instantáneo que no puede ser evitado, haciendo que
el usar 1punto sea de lo más rentable. Por ello existirá algo
continuo que es el “Tiempo de Acción”, toda acción tendrá ello,
para saber cuánto es el tiempo de acción, será tan simple como
los puntos que aplique, la misma cantidad de puntos a usar es el
tiempo que usa, la velocidad entra en tiempo de acción siendo
también un recurso similar.
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Sí, sé que suena algo complicado… Pero bueno, lo explicare y
daré ejemplos al respecto, así que ojo.
Ejemplo:
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**Viendo con su agudo sentido de la vista de 500puntos, más
que suficientes para detectar la aproximación del contrario al
colocarse a la cercanía, en su intento de ataque utiliza la
teletrasportación con 600puntos, trasladándose a la luna. **
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toman como 50pz. Las invocaciones deben tener un puntaje
cercano a sus demás puntajes, no pueden tener 50puntos
zero y atributos de 1000puntos divinos. Lo máximo que se
puede tener es el doble de lo que poseen sus estadísticas
generales o sea si son 5puntos, solo pueden tener atributos
de máximo 10puntos, como máximo pueden tener 8
características, cualidades o atributos que superen sus puntos
generales.
3. Los objetos son diferentes a la regla 2, no poseen puntos
generales, pero poseen puntos específicos con lo que poseen,
ya sea resistencia y demás, como también cualidad y
atributos, todo va separado y explicado ligeramente o bien
argumentado si es necesario.
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-El Monstruo: esto es cuando mutan, forman, agarran y no
crear un ser, si no agarran a un ser y lo toman a su control.
Pueden formar estos seres, ya sea mezclando partes y dando
vida a un ser a lo Frankenstein o cualquier otra cosa que se
les ocurra, cualquier personaje que se desarrolle para ser sus
aliados pueden tener los puntajes que sea. Pero si en la
capacidad que rige sobre tal ser, es inferior a los puntos del
monstruo, aunque sea por 1 en cualquiera, el aliado de este
ámbito puede ser manipulado. También puede irse contra su
controlador, si usa puntos que sobrepasen a su control y
demás, deja espacio abierto a que lo lastime. Además estas
criaturas ya sean homúnculos o lo que sean, pueden ser
manipulados hasta cierto punto a partir del turno 2 de su
invocación es posible ello. Una criatura superior a él nunca
estará bajo su total control si no es por un buen método
como capturarlos en pokebolas, si es que se atrapa y se usan
las posibilidades para ello etc… Varia en el rol.
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recuperar. El medio para recuperar puede ser por su creador
le de energía o por medios externos. Luego de recuperar, no
pueden volver a tener más energía fuera de su límite.
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cualquier forma que presente peligro para la vida, hace
desaparecer a la invocación. Aunque no mate a la invocación
o no presente peligro para su vida, ya sean no-muertos
inmortales y para matarlos necesitas desintegrarlo, si dejes
restos se regenere, pues cuando se le acabe la guardia, un
golpe es fatal sea cual sea, si se regeneran y puede continuar,
debe ser re invocado esta vez usando energía sin superar su
restante. Por ejemplo si de 2000pz de energía, a su aliado le
quedaba 20pz de energía y murió, puedes reeinvocarlo con su
guardia a la mitad, debes usar 20pz para volverlo a traer o
menos para ello. Si vuelve a morir y se vuelve a traer serán
no 50% si no el 25%, si vuelve a ocurrir lo mismos pasara a
10%, si vuelve a pasar queda en 5%, y luego 1%, después de
eso si vuelve a morir, la existencia de esta se reduce a la
nada.
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Son puntos especiales, estos no necesitan describirlos,
explicarlos, solo tenerlos en la ficha.
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pueden emplear la guardia ante otros factores que no
corresponda.
8. Sirven para absorber impactos, pueden decidir que tanto
usan de la guardia, dependiendo de ello pueden aplicar
cierta cantidad de daño a tú personaje, pero
absorbiendo parte de los efectos y evitando de
gravedad. Claro esto debe ser coherente a la estimación
de uso.
9. Efect Guard: Si su guardia posee un efecto especial, por
ejemplo si anula efecto de todos los ataques físicos, su
guardia tendrá un buff de aguante en base a
probabilidad, por ejemplo un 30% que aumenta el
porcentaje de evitar el daño. Esto debe ser lógico y
tener cierta regulación, no puede ser un 100%, el
máximo es un 88% (Porque el 88, porque mi número
favorito es el 8 //.)) esto es muy exclusivo para cosas
específicas, si en la ficha se ve que sin razón se coloca
algo de esto con el límite porque si, se puede quejar
para una regulación o que demuestre las razones de
porque seria así.
10. Break Guard (REVISAR NOMBRE A PONER ALV): Pueden
romper una guardia usando menos puntos de los que
tiene está o hasta ignorarla, pero con medios en base a
lógica, golpes centrados y con una razón coherente de
porque es más eficaz el daño, lo cual interactúa con
porcentaje y probabilidad, que tan eficaz es ahora,
porque, en caso de ser exagerado simplemente se ajusta
a algo que este bien para ambos. Por ejemplo un golpe
a los testículos, no hay mucho que explicar sobre el
ejemplo, habla solo.
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Son aquellas acciones más complejas, que libremente pueden
usarse con cualquier medida de puntos. No están aquí por el tipo
de acción que hagan o lo que esté en la ficha, están aquí por lo
que pueden llegar a hacer.
Ejemplo:
Turno 1:
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Turno 2:
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tendrán un desgaste, el cual se cumple cada 3 de sus
turnos, su desgaste es igual a los puntos que está posee.
Ejemplo si tienen a su alrededor un aura de
100recuadros lo rodea con 50puntos divinos de letalidad
y todo lo que esté en ese rango automáticamente muere
al impactar los puntos, bueno esto perdurara y cada 3
turnos perderán 50puntos divinos de energía.
4. Pasiva Condicional: Si su pasiva se activa bajo ya sea,
sentimientos, al ocurrir tal efecto por ejemplo al morir o
cualquier otra cosa, es totalmente valido. Al activarse
estos efectos tienen un desgaste inicial igual al coste que
tiene, luego de eso lo relacionado con el mismos no
tienen desgaste.
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2. Capacidades Corporales: Como se sabe podría esto tener
que ver con nuevas capacidades, por lo que en
“Características” ahora las modificaciones tendrán
aplicabilidad allí, las mismas aún se pueden utilizar como
si fueran cualidades o atributos, así que no se limitan a
cosas tan simples, por eso deben tener su mención
específica. Por ejemplo si eres una maldita araña o
lagarto (Indirecta a un Pejelagarto amigo, si lees esto
Saludos.) Estos tiene capacidades como la araña el
trepar, las telarañas y algunos casos venenos… Los
lagartos regeneración y bueno ellos la verdad dependen
diente del tipo tienen muchas particularidades, bueno
todas esas cosas ya no serán cualidades o atributos,
pasaran directamente a lo que son las Características y
sus puntos se darán allí, deben darle una ligera
explicación a tales datos. Los puntos se ponen con
normalidad a lo que van. Si lo colocan en un personaje
de azar o creado, inventado por ustedes y no le quieren
subir los puntos, estás características en su totalidad que
sean todas comienzan con 1pz y se escriben.
3. En la cualidad única, se sacan contadores los contadores
de está están basadas en las características ligadas a la
modificación, se transforman todas a puntos zero se
suman y se duplican. Por ejemplo si poseen 20punto
zero en regeneración porque tú cualidad única es de un
ser que la posee y tiene capacidad para trepar con
1punto avanzado, se transforma el puntaje avanzado a
50puntos zero y se suman, dan a lugar 70pz, lo
duplicamos y dan a lugar 140, Al sacar eso se dan como
los contadores. Siendo en total 140contadores en la
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cualidad por dar un ejemplo. Deben sacar esto los que
tengan tal modificación.
4. Los contadores tienen la función de energía de la
mutación, por lo que al realizar acciones con estás
capacidades usan esos contadores en vez de energía, si
usan puntos avanzados o divinos, se toma su desgaste a
su equivalente a puntos zero, o sea si usan 1punto divino
pierden 1000contadores.
5. Al llegar a 0 contadores, el límite de sus capacidades
físicas significa que ya no puede utilizarlas por medios
convencionales y pasan a punto muerto.
6. Para recuperar los contadores en la cualidad hay
métodos, el primero es simplemente pasar su energía a
contadores para esto.
7. Se permite cada 4 turnos en un combate, debe ser un
combate directamente, se permite utilizar una capacidad
corporal sin desgaste, una acción solamente sin usar
contadores. Si se les olvida, pues mal porque luego del
cuarto turno esto se reinicia y hay que esperar otros
4turnos para esto.
8. Capacidades Involuntarias: Cuando el personaje posee
una capacidad que sucede aunque este no esté haciendo
nada o este hasta en un estado inconsciente o “Muerto”
por ejemplo regenerarse de una gota de sangre, este
tipo de acciones son válidas pero se les descuenta cada
2turnos contadores automáticamente al estar en
combate, puede ser una desventaja como ventaja, de
modo que el desgaste será solo cada 2 turnos y no
continuamente así que es mejor, pero aunque no usen
esto directamente se les descuenta.
57
Bueno… Quien no sepa que es una transformación pues, la
verdad no sé ni cómo explicarles, es tan conocido, cuando un
personaje entra en otra forma o etapa, ejemplo Naruto con su
forma de bestia, Goku cada vez que cambia de color de pelo…
Bueno ya enserio, se contara como transformación todo aquello
que tenga un alcance que lleve a que el personaje, obtenga
nuevas capacidades solo cuando entra o alcanza tal estado, que
cambie de alguna forma o que lo vuelva otro ser. Las
transformaciones siguen la lógica normal del universo, si se
transforma y pierde sus habilidades, igual en el rol, si se
transforma y conserva, hasta mejoran todas sus cualidades, será
igual en el rol.
58
-En la transformación no es necesario usar energía, solo alcanzar
el número de contadores, a partir de allí pueden entrar en este
estado todo lo que quieran.
59
puntos) Y les permite agregar 1 guardia a esta transformación
que siga los puntos que posee el personaje, no puede haber una
guardia con puntos mayores a los que tan siquiera posea este.
60
agua que se expande hacia al frente, potenciándose dirigiéndose
a una velocidad y un poder de 30P. **
61
límite en este tipo de acciones también, solo se puede como
máximo potenciar el puntaje que usaron por 3, siguiendo el
ejemplo, fueron 5 puntos que tenia de calor y al potenciarse
llego a 15, no podía llegar a más de ello ya que 5 x 3 = 15 siendo
el límite en ese caso.
62
1. Para estas acciones, debe tener una razón inicial, si existe
un comienzo y explica de que va, es suficiente para
comenzar con la idea.
2. Al tener la idea inicial de lo que aplica, pueden realizarse
distintas acciones, estas son: Acción Sorpresa, Continuidad
y Desbloqueo.
3. Acción Sorpresa: Aplica cuando no aplicas un efecto de una
acción, la acción no se aplica este turno, simplemente se
usa y a futuro, con algún motivo o razón, vuelve a aparecer
dando a lugar efectos. También aplica para acciones que
mencionan efectos o posibles resultados de ella, de modo
discreto que suceden después.
4. Para las acciones sorpresas, solo es posible usarlas 2 veces
por combate. No es válido más que eso.
5. Al hacer acciones sorpresas, deben tener una idea inicial en
el post, si está no existe o el proceso es cambiado,
entonces la misma se vuelve invalido.
6. Ejemplo de Acción Sorpresa:
Turno 1:
**Con sus 50pz de magnetismo, mueve su mano hacia su
enemigo como si se tratara de arrojarle algo. Luego apreta
la mano como si algo se aplastara y reventara.**
Turno 2
**De repente por el magnetismo antes aplicado, un tubo
de metal es disparado por sorpresa, guiado hacia su
oponente y dirigiéndose a su espalda, con 50pz de
velocidad, el tubo esta roto y tiene filo de 60pz, con 40pz
de penetración.**
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Turno 3:
**El tubo de igual forma al estar cerca del enemigo, se
aplasta y revienta, estallando en 30pedazos de metal con
igual velocidad, filo y penetración, que como balas se
disparan a todos lados contra el oponente para clavarse en
todo su cuerpo, atravesar y causarle una muerte
inmediata.**
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11. No tiene límites en cuanto se pueden usar de estas
acciones.
12. Para usar este efecto el primer turno debe
mencionarse el proceso que conlleva y que puede lograrse,
como desbloqueas… Pero no es necesario decir que es lo
que desbloqueas, puede llevar a un proceso de largo plazo,
que de varios turnos se van obteniendo.
13. Si alguien llega a inventarse algo de la nada y no tiene
que ver con el proceso hecho, simplemente es invalido.
65
que pueden reducir puntos del fuego. Algo importante
al usar la Depresión, es que esto solo demuestra
decaimiento de los puntajes y al usarlas se toma como
ventaja de posibilidades, así que de esto se saca el
porcentaje más efectivo.
3. Al ignorar una guardia debe aclararse con anterioridad
en el texto, para que el oponente sepa sobre esto y que
tan efectivo es. En caso de no colocarse, entonces no se
toma en cuenta y se da por inválido.
4. Si surge una nueva situación donde entra en contacto
entre puntos y se puede dar una depresión, pueden
aplicarla y explicando de modo coherente, mientras no
afecte a su oponente.
5. Si se usa sin explicación coherente del uso de la
depresión, entonces es invalida la acción la cual intenta
su uso.
6. No puede utilizarse la depresión directamente con el
enemigo, debe tener algo que contacte, algo que
impacte de alguna acción desde antes para que el efecto
sea funcional.
Son las acciones por las que obtienen un nuevo atributo, sus
cualidades o desbloquean/acceden a particularidades o acciones
nuevas. Por medios fantásticos o coherentes, agregar a sus
personajes particularidades que mejoren sus habilidades. La
cantidad que puntos que tengan deben ser coherentes, no
pueden superar las cantidades que posean sus personajes. Si es
un personaje de azar, estos al agregarse en sus personajes tienen
1 punto zero.
66
Estas acciones que para regular y dándole su momento de
gloria, solo pueden usarse con Puntos Divinos.
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Es un método para transformar los puntos Divinos a Zero o
viceversa. Es tan sencillo como seleccionar una cantidad de
puntos y según su equivalencia. Por 100puntos zero pasa a 1
divino o 1divino a 100zero. Nada complicado jajajaja. Esta
transformación dura hasta la conclusión del combate.
Siendo solo valido con uso de puntos divinos, siendo ello por lo
poderosos que pueden ser. Daré un breve resumen de lo que son
los potenciadores, son aquellas formas para incrementar o
aumentar los puntos con medios lógicos, teniendo una serie de
reglas:
3. Todas las formas que se usen para utilizar ello, deben ser
entendibles o lógicas, no importa si es ficticio, mientras sea un
procedimiento que sea comprensible, es válido, de lo contrario el
potenciador puede ser inválido.
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potenciadores a comparación de otros, es muy difícil el
eliminarlos ya que no puede ser eliminado sin afectar al
enemigo.
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acción que roba puntos, solo pueden robar hasta 50puntos
divinos, pero esta es la única acción en la que pueden modificar
los puntos, pueden en vez de quitar 50divinos, quitar puntos
zero igual a la equivalencia o avanzados.
70
Este tipo de acción es de las más interesantes, solo posibles con
puntos divinos, sacrificar cosas con este puntaje al usar, aunque
también es posible con puntos zeros, pero obligatorio deben
usarse divinos. No es solo una acción regular de usar puntos, lo
que aplica en está es en el rol directamente una cualidad. Como
ya sabrán sobre FMA o cualquier anime donde se vea la
transmutación o Ley de equivalencia, recibir algo y dar algo a
cambio de igual valor.
71
sentido de la audición, vista, tacto y demás, que al
perder sus sentidos eleva al máximo su cosmos y accede
al séptimo sentido. En el rol pueden hacer algo así,
perder sus sentidos para acceder a otro sentido, pero al
regresar aunque sea uno de ellos, se pierde el nuevo
obtenido. Esto no tiene coste de energía, a excepción
que apliquen algo para sellar o suprimir algo en especial
para esto.
4. Sacrificio: Esto es de lo más duro, es perder cualidades,
de modo lógico quitarse sus cualidades y
permanentemente eliminarlas, por lo que se borran.
Que permite acceder a Evolución; un poder similar al
eliminado. Mutación, es la mezcla de cualidades para
acceder a otra. Transformación, lo que hace es hacer
que una cualidad se vuelva en otra por alguna razón. Al
sacrificar, pierden energía igual a al resultado de lo
creado, ya sea evolución, mutación o transformación.
5. Evolución: La mencionada en la regla 4, al sacrificar
cualidades similares puedes acceder a una parecida,
debe ser lógico y al hacer esto, después la original es
totalmente eliminada. Los puntos de la evolución es la
mitad de la cualidad usada para su creación.
6. Mutación: Igual mencionada en la regla 4, puedes
eliminar cuantas cualidades deseas y volverla en una
nueva, esta es la suma de todos los puntajes de las
usadas divididas a la mitad, está puede tener cualidades
más especiales.
7. Transformación: Para esto deben sacrificar mínimo 2
cualidades, atributos o capacidades. Con estos, usas lo
que las involucra, la idea y concepto de lo que eliminaste
para siempre, para luego dar a lugar un nuevo poder,
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que siga una idea similar a lo posible con ella, pero no
necesariamente basada en lo que sacrificaste. Al igual
que lo demás, se hace la suma de todos los puntajes y se
reduce a la mitad.
8. Pacto: Esta fuera de los demás, esta transmutación es la
peor de todas y la que más riesgo corre, el usar esto
activa un evento. Sacrificas todo lo que desees sin
límites, además debes perder el rango y volverán al
básico que tienes a partir de Tier 1, por lo que Tier
menores a eso no pueden usar el pacto. Luego deben
humillarse por decirlo así, su personaje perderá la mitad
de todos sus puntos, deberán perder directamente
vitalidad, algo de su personaje, perder partes de su
cuerpo, va a reducirse a casi nulo lo que tenían. Luego
pueden acceder al evento, distorsionan el espacio y
pueden crear su propia realidad, por un turno, en la cual
pueden acceder a algo nuevo, lo que deseen,
dependiendo de que tanto perdieron a cambio obtienen
más poder, de forma coherente darse cualquier cosa,
pero debe ser muy específica, no puede ser algo general
como omnipotencia, deben otorgarse algo tan especifico
y preciso que no quede duda de que se te dio, que
puede hacer y sus límites. El puntaje que se da y lo que
se otorga debe ser relacionado a que tanto pagan,
pueden dar cualquier cosa, no solo en el rol, puede ser
algo del jugador, por ejemplo al final del combate su
personaje, ficha y todo lo que lo relaciono deje de
existir. Este evento es de los máximos, es como para un
combate definitivo y dar una conclusión sin lugar a duda,
depende de ustedes que poner.
73
Ahora mismo explicare datos importantes de los puntos,
cálculos de cómo los puntos chocan entre sí, como se resuelven
al impactar o entre acciones, por lo que es una parte importante
del sistema. Se clasifican de la siguiente manera:
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Ejemplo:
**El choque de ambos puños causa una explosión, que por sus
30puntos, causa un daño suficiente como para desintegrar el
brazo de ambos que chocaron, haciendo que se desintegren. **
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la base, luego se toma eso para contar el multiplicador, lo
explicare en un ejemplo para ser más entendible.
76
Bien continuando el análisis, tomando en mente los
efectos, todos tienen su momento o algo que deben lograr
para su fin, ya sea impactar un golpe, quedar encerrado en
un espacio predeterminado o cualquier otra cosa, en estas
situaciones deben defenderse, ahí es donde entra lo
siguiente: El Efecto Puntual, esto se plantea de la siguiente
manera; cuando se hace un choque entre ataque y defensa
los puntos restantes o efectos que se realizan entre las
acciones, pueden desatar una cadena de efectos.
77
**Al ver los cases aproximarse, con 100puntos en su
afinidad elemental que es el fuego, crea un devastador
muro de fuego que se expande hacia adelante quemando
todo a su alcance.**
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**Manipulando los elementos de la tierra, la transforma en
un muro solido que sale frente a este, con una resistencia
de 250puntos, que se ejecutó a tal velocidad, usándola para
defenderse del ataque rival.**
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1. Los porcentajes son algo avanzado, los utiliza el juez en
cuestión o jugadores, es algo muy exacto así que
cualquiera puede sacarlos. En caso de que no quieran
manejar esto no lo hagan y ya, pero siempre podrán
usarlo como medio de asegurar sus acciones.
2. La función de las posibilidades es usado para varias
cosas, en primera instancia que en su ficha si tienen
cualidades o atributos a los que puedan poner
porcentaje coherente para los efectos de ellas, es
posible. Para lo que normalmente se coloca, los
porcentajes se limitan a no pasar del 50%, las guardias
dependiendo de ellas son pequeñas excepciones.
3. Cuando Sacar Porcentaje: Esto deciden si sacarlo, suele
ocurrir cuando sucede un choque de puntos o un posible
choque. Pueden realizar acciones con porcentajes de
por sí, pero deben ser coherentes a la misma y cuanto
tendrán implementados. De modo que depende de
ustedes en verdad donde aplicarlos y como, pero
siempre explicado. Cuando se saque un porcentaje sin
motivo ni nada que lo sustente, es simplemente inválido.
4. Choque de Probabilidad: Cuando acciones chocan, se
calculan de un modo algo complejo, en realidad es
sencillo si sabes algo tan básico como ello, aunque a
algunos les puede fastidiar algo así. Se saca del siguiente
modo:
Al chocar puntajes, se calcula la acción defensora
primero, siempre va de primera la defensa y después se
divide con el ataque, el resultado de esto se multiplica
por 100, del siguiente modo:
Ejemplo:
80
Lo atacaron con medio de bolas de fuego de 50pz y su
defensa fue de 60pz de defensa.
60/50= 1,2
81
deberá ser acomodado y dependiendo de eso se lleva a
una solución.
82
propios límites o si no desean, simplemente quitar toda
limitante, bueno iniciemos con las regulaciones.
83
Un dato que aplicara a todas las acciones, las mismas o un
conjunto de acciones que lleven al mismo fin contaran como
una. Para dar un ejemplo que facilite el entendimiento: **Lanza
una bola de fuego hacia el cielo y sucesivamente una de agua,
ambas cosas usándose 1 punto, al chocar generan vapor de agua,
controlando el vapor que se propaga por el cielo, acumula
dándole forma de balas de agua y comenzando a disparar hacia
el enemigo con 30puntos. **
84
puntaje, lo que se gasta es por decir algo 50p y 50p,
serian 100, pero en la energía el consumo será solo 50,
porque… Porque solo degastara en el movimiento, eso
facilita la acción con muchos efectos. En caso de por
ejemplo, un ataque que haga lo mismo y sea para una
acción en común, si se usa por ejemplo una velocidad de
60 y una fuerza de 30, el desgaste será 60, se usara el
mayor y el otro no será necesario contarlo.
85
4. Los ataques no pueden impactar directamente en el
oponente, deben existir un proceso o motivo para su
aplicación, para eso están los puntos para evitar
injusticias.
86
4. En casos normales de defensa solo se resta la
defensa del ataque, si por ejemplo si tienen un
escudo con 150puntos de resistencia, es golpeado
por un hacha con 100puntos, el arma se clava pero
no logra penetrar la defensa. También hay que
tomar en cuenta en casos como que ambos
ataques tienen el mismo puntaje, lo que vale es el
concepto o la explicación del ataque, pero debe ser
algo justo, no dañar a otro por dañar, lo más
valioso son los puntos en este sistema.
-Modos de coMbate…-
-Revisión de Ficha.
-Campo a Utilizar.
87
-Practica: Es el más simple y sencillo, al escoger este
modo, simplemente el rol es para practicar, no obtienen
recompensas ni nada, no importa si mueren, si pelean con un
asesino o bandido, nada de eso importa. Al final de combate
todo vuelve a la normalidad así tal cual, todo vuelve a como
antes de terminar su combate. En estas no se cuentan las
victorias, derrotas ni empates.
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quieren apostar su dignidad o cualquier cosa este es el juego
jajaja. Solo aquí se permite apostar no solo entre los
combatientes, también espectadores. Y no necesita ser un
combate… Cualquier cosa que deseen colocar como juego para
su apuesta es válida…
89
1. Manipulación: Los puntos son manipulables con su
debida lógica, acción, método o explicación. Pueden
manipular casi todo en el rol, campo, acciones y demás,
pero usando siempre fundamento de puntos. Lo único
no manipulable es el enemigo, al manipular al enemigo
de alguna forma directa o indirecta, puede llevar a que
todo su turno sea eliminado cómo máximo castigo y
regular.
2. Realismo: La realidad como ya deben de saber no es la
misma que el mundo real, pero sigue igual reglas en
cuanto a lógica. La lógica depende de cómo expliquen
las cosas, las escriban y como usen los puntos. Si fallan
en esto y hacen algo incoherente, inician con un
personaje teniendo mal humor y de repente lo cambia a
estar feliz porque si, sin tener explicación en el rol o
relación con la ficha, es un fallo. Si ven un ataque
invisible así como así, es inválido. Y por ahí pasa la
cuenta de la infinidad de cosas absurdas que pueden
caer en esto.
3. Nada es absoluto… Bueno esto es más que nada un
recalque, no es algo que puedan modificar en reglas
estándar ya que está en el sistema directamente a
excepción que se ponga lo contrario. Nada es absoluto,
todo pueda variar y en este caso los puntos son infinitos
en cuantos podrían aumentar si quitan los limites, pero
no existen puntos infinitos, ataques infinitos, ataques
ilimitados e imparables, cosas así es invalido, está demás
explicar más al respecto.
90
4. Ejecución de Acciones: Se requerirá para desarrollo de
acción, ejecución, que hacen con la acción y intención.
Debe justificarse de modo entendible lo que hace la
acción y su motivo, de modo que se sepa que se realiza
aclarar ni demasiadas líneas, solo lo necesario. Las
defensas, deben también ser explicas, de forma
entendible y poner el efecto que tiene sobre el ataque
enemigo. En caso de faltan detalles por explicar,
simplemente se ignorara como si no afectara, si faltaron
cosas importantes como lo que puede suceder si el
ataque impacta, la acción puede ser anulada, así que
esto puede variar.
5. Magnitudes: El rol está hecho para que alejen los km,
metros y demás cosas, así de simple… No es posible y
nada que ver con el rol, solo van puntos, si alguien
intenta meter algo así es de inmediato anulado.
6. Entendimiento: Los post deben ser claros en lo que van,
si algo queda en duda pueden preguntar, si está en el
turno no se les obliga explicarse. En caso de que no esté
algo, pueden dar una mejor idea o intentar darse a
entender mejor. En caso de que esto llegue a un
problema, debate o disputa, un juez debe manejar esto y
ver qué tan entendible es, suele llevar a volver a hacer el
turno.
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jugar un papel importante, ya que todo cambio se
mantiene, si se ignora puede ser una condena.
8. Tipo de Combate:
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aspecto para una decisión. Y de medio definitivo de
decisión, si uno de los jugadores murió y no pudo
continuar o se rindió, omisión o retirada, es una derrota
inmediata.
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Se darán dos puntos en esto, el primero es la clasificación de
jugador, que tipo de jugador eres y como te catalogas. Lo
segundo es el rango de sus victorias, derrotas y empates. El Rank
y demás suelen ser certificados por mi o algún juez que yo crea
listo para disponer de ceder esto. Si alguien les da esto y no es
que acepte yo, pues bueno… Si se demuestra lo contrario en
cuanto lo vea, se degradan automáticamente y listo.
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Estos jugadores solo tienen una idea superficial o casi nula de lo
que existe aquí, usan técnicas normales del personaje y su uso en
puntos es de mejor calibre.
-Habilidades de Rango:
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-PT2 (Player Tier 2): Son aquellos que
demostraron un conocimiento de una buena parte de la guía,
que saben desarrollar acciones y han tenido un número decente
de combate o ha aprendido de modo excepcional a desarrollar el
rol. Pueden verse suficientes capacitados para dar una idea
general de rol.
-Habilidad de Rango:
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Habilidad de Rango:
-Habilidad de Rango:
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-Assassin: Es el rango que se le confiere a los jugadores
que se han acometido a solo matar, ya sean tier 1 que deseen
ascender a este rango, ya lo demás no tendrá valoración, solo
pelear por eliminar a sus enemigos. Este rango se desbloquea
cuando se vean batallas oficiales en las que se den la muerte del
oponente. Este rango buscara pelear contra todos, con quien
sea que pueda es lo recomendable y obtener más recursos. Estos
jugadores son los que en la mayoría de sus combates son por
asesinar, porque es lo que más desean y lo que hace que su
personaje encare una verdadera meta.
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de la guía pero no ser los mejores del combate, aquí lo que se
toma en cuenta es su capacidad para enseñar y lo que saben.
-Habilidad de Rango:
-Tier3: Son los jueces que pueden solo arbitrar una práctica y
dar una idea general de las reglas, pero necesitan conocer todo
lo necesario de lo que puede hacerse y presentarse en un
combate. Estos les presentan todos los posibles errores a los
jugadores, según lo que este ve, siento necesario si se puede
darle vistazo a las reglas a las que faltaron.
99
corresponde ante lo que pueda plantear en un combate. Dejan a
los jugadores frente a sus condiciones y ellos se desenvuelven
solos, hasta que surja algún debate o necesidad de la
participación del juez.
-Tier0: Son los que pueden arbitrar todo, y pueden seguir una
guerra, decidir los sucesos en un gran evento o demás cosas.
Igual que el 2 y el 3, pero estos son árbitros que pueden
participar en eventos y guerras, por su complejidad que pueden
poner, no deberían tener errores ante los errores.
100
Los eventos son aquellos sucesos que pueden ser imprevistos o
planificados.
Esto sucede en momento del rol, hay dos formas de eventos los
ya predefinidos o los que nacen en el avance de un rol.
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sin explicación, esto se toma como defectuoso y no
existe.
3. Luego de eso si se logra lo necesario, se les regala 3
turnos, el primer el donde das el inicio, el segundo
donde demuestras el desarrollo y el tercero el resultado
final del evento. Ese mismo evento puede otorgarte
atributo o mejoras, como otra diversidad de cosas pero
depende mucho de cómo se explique y que se haga.
102
¡¡¡Espectáculo Inicial!!!
Una vez por combate, así tal cual, solo una y nada más, ustedes
pueden activar el evento, esto es una convocación “Llamado de
Dios”. Deben lanzar un ataque con un tipo de acción especial o
divina, bien aplicada. Luego de eso pueden activar el evento solo
mencionando lo y me avisan a mí, a partir de ello yo entrare al
rol (SI ingresare a su combate con este evento) Seré un ente
burlón, el mismo Dracz aparecerá solo para burlarse y ver su rol,
en eso les daré consejos e ideas disimuladamente. El personaje
es imbatible e infinito, pero no peleara, solo les otorgara un
apoyo en modo neutro, sin apoyar a nadie más que a nadie. Así
de fácil, hace una acción me llaman y dicen que activan el
evento, eso es todo.
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Aquí se mencionara las razones, motivos y circunstancias
comunes de porque se actualiza la guía, como su regularidad.
104
Sin mucho más que decir, un gusto trabajar en esto, espero les
guste y gente desee aplicar en su rol. El sistema está en
desarrollo, aclarando esta es su base, su primer diseño, así que a
saber cómo salga.
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Aquel que encarna a señores de la ruina, destructor y caótico
Dios del Cambio. El Creador de dichoso sistema que ha diseñado
y que se presentó ante ustedes. Escritor de cada escrito
presente, regla y explicación, Dracz… Mi contacto para aquellos
que deseen saber más sobre el mismo sistema o cualquier
pregunta hacia este, aunque está en la portada, pero da igual:
//Whatsapp//
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